You are on page 1of 4

Flozofski faklutet Univerzitet u Tuzli

Odsjek: Psihologija

Predmet: Mediji i Publika

Mentor: Dr. Sc. Vedada Baraković, red. Prof.

Esej

Nasilje kao alat u video igrama

Muhammed Hasanović

Broj indeksa: 13-26/18

Tuzla April, 2021. godine


Uvod
Video igrice, kao mediji, obećavaju sate i sate zabave za osobe koje ih igraju. Igrice kao
takve, dolaze u raznim oblicima tj. Žanrovima. Akcijske igre, sportske, trkaće, borilačke,
vojne simulacije, misterije, platformeri, itd... ima ih nebrojeno mnoštvo, ali jedna stvar koja
se provlači kroz veliku većinu, ako ne i skoro sve video igre jeste sadržavanje nasilja unutar
igara. To nasilje može biti bez ikakve cenzure, sa jako grafičkim prikazima ubijanja, a može
biti i namjerno sakriveno u slojeve „djetinjastog“ nasilja, gdje se nasilje tretira poput nasilja u
crtanim filmovima za jako malu djecu – komično.
Većina studija koje su dosad rađene na temu nasilja i video igrica pričaju o jednoj te istoj
stvari koja je uveliko poznata svima širom svijeta, a tiče se jedne jako jednostavne istine.
Preveliko izlaganje i prolongirani periodi provedeni u igranju video igara uzrokuju
desenzitizaciju na nasilje, i porast agresivnosti i nasilnog ponašanja kod osoba koje igraju
igrice.
U igrama postoje mnogi tipovi nasilja, koji čine ovaj problem desenzitizacije još većim. Te
različite predstave nasilja uključuju:
- Ubijanje ljudi ili životinja
- Korištenje i zloupotreba droge i alkohola
- Kriminalno ponašanje, nepoštivanje autoriteta i zakona
- Seksualno izrabljivanje i nasilje prema ženama
- Rasni, seksualni, rodni, religijski stereotipi
- Psovke
Neke igre uzimaju ugao nasilja koje je sadržano unutar njih, i kapitaliziraju na tom aspektu.
Dok neke, pak, nasilje tretiraju kao alat koji igrač koristi za izvršenje specifičnih zadataka.

Nasilje kao alat u video igrama


Naime, fizičko nasilje je najdominantnije od svih vrsta nasilja u video igrama, zbog
žanrovskih potreba. Također, igre su pune seksualnog, emocionalnog, psihološkog,
kulturalnog, verbalnog, finansijskog i sl nasilja.
U igri Call of Duty Modern Warfare 2, postoji jedna misija (sekvenca u priči igre) koja se
zove „No Russian“, tj. Nema Ruskog – gdje igrač, koji je u ulozi CIA agenta koji je infiltrirao
Rusku terorističku organizaciju, biva primoran da uđe na aerodrom te počini teroristički
napad. Misija je poznata po svojoj kontraverzi, te igrica nudi igračima opciju da je preskoče.
Tu nasilje ne služi nikakvu svrhu osim da ispriča jednu jako potresnu i uznemiravajuću priču,
koja je vrlo realna. Ali, kao takva, stavlja igrača „iza volana“ terorističkog čina, te to samo od
sebe nosi nebrojene probleme.
Grand Theft Auto, ili poznati GTA, jeste igrica koja je već decenijama poznata kao simulator
kriminalnog života jednog mafijaša ili gangstera. Od prodavanja droge preko prostitucije do
slobode da se čine masakri nad nevinim civilima, GTA je igra koja svojim igračima
dozvoljava sve i svašta. Jedna eskapistička fantazija koja je fokusirana na kriminal.
GTA nije jedina igrica koja se bavi ovim „zabranjenim“ ponašanjima. Od igrica Hatred i
Manhunt, koje su simulatori masovnih ubistava, terorizma, psihopatskog ponašanja pa do
japanske igre Rapelay, koja je zabranjena u dosta svjetskih država, koja je simulator
silovanja.
Priznavajući postojanje i odbacivanje problematičnih igrica kao relevantne za ovaj esej, ovdje
će da se priča o nasilju kao alatu u video igricama, koji igrači koriste da izvrše određeni
zadatak.

Zbog toga, u velikoj većini igrica – neprijatelji su čudovišta, vanzemaljci, teroristi, mutant,
zombiji i sl. Igre često bježe od predstavljanja pravih ljudskih bića kao neprijatelja u svom
narativu. Iako ima određeni broj igara koje to rade, poput Call of Duty, Battlefield, Medal of
Honor i sl. koje su historijske ratne igre koje obrađuju Prvi i Drugi Svjetski rat, Vijetnamski
rat, itd.
Igrice, bez obzira na postojanje određenog broja problematičnih igara – igrača stavljaju u
ulogu heroja ili nekog protagoniste koji čini dobra djela. Neke igrice, poput Spec Ops The
Line istražuju priču u kojoj glavni lik kroz čiju perspektivu pratite igru shvati da je počinio
ratni zločin, te se oko toga stvara narativ, oko grižnje savjesti, realizacije počinjenog djela,
poniranja u dubine ljudske psihologije i istraživanje tamnih kutaka ljudskog uma i načina na
koji se vojnik sa ptsp-om nosi sa počinjenim zločinom.

Kao i kod nasilnih filmova, gdje heroji, “pozitivci”, oslobađaju nevjerovatne količine
nasilnog ponašanja u svrhu eliminisanja zle prijetnje svijetu ili njihovom mirnom životu (ili
bilo koji razlog koji čini dobru osobu da uzme oružje u svoje ruke i krene u neku vrstu
osvetničkog/pravednog pohoda) – istu stvar imamo u igricama. Najviše u single-player
igricama koje igramo mi sami, u kojima je cilj da kao igrači – mi iskusimo priču tog svijeta i
likova koji se nalaze u igricama.

Većina igrica ima narativ struktuiran kao interaktivni roman gdje ljudski igrač sebe stavlja u
cipele glavnog lika igrice, te proživljava sve ono što taj lik proživljava kroz direktnu
interakciju sa svijetom igre. Primjer je Witcher 3, igrica napravljena po popularnom
fantazijskom romanu poljskog pisca Andrzeja Sapkowskog, gdje igrač kontroliše glavnog
lika Geralta, koji je lovac na čudovišta. Ta igrica prati Geralta kroz priču u kojoj on pokušava
da se odupre svojoj sudbini, ali ga ona stiže uprkos njegovim silnim naporima da je izbjegne.

U ovim drugim slučajevima, nasilje je “pozitivno”, te ima za cilj uništavanje zla, sprečavanje
terorista, spašavanje svijeta, itd. Ili je jednostavno dio igrice i priče, jer svaki heroj treba
negativca ili antagonističku silu protiv koje će se boriti – da bi igrica, mehanički, ostala
interaktivna, zabavna I interesantna. Te da bi prodala što više primjeraka.

Igra Hellblade: Senua’s Sacrifice istražuje stanje psihoze od kojeg pati glavni lik, Senua.
Zbog toga što je igra smještena u antičkim vremenima kada nije bilo razumjevanja mentalnog
zdravlja, ona misli da je prokleta zbog svojih halucinacije, intruzivne misli, itd koje su
predstavljene kao neprijatelji protiv kojih se mora boriti da bi završila svoje putovanje.

Postoje igrice gdje je nasilje alat za pametno rješavanje problema – tj. Prelazak preko
prepreka. Najbolji primjer su igrice DOOM, Dark Souls i Bloodborne. U DOOM-u, igri koja
je pored Mortal Kombata, jedna od najnasilnijih, najkrvavijih igara koje trenutno postoje –
igrač ulazi u ulogu Doomslayera, koji je vojnik sa Zemlje koji dobija posebne moći, te ide u
pakao i doslovno kolje i ubija horde i horde demona, koji žele da unište čovječanstvo i
pokore univerzum. DOOM je platformer fps igrica, te su nivoi struktuirani tako da su demoni
koje ubijate prepreke koje morate ukloniti sa svog puta i nastaviti dalje do sljedećeg nivoa.
Mehanika borbe u DOOM-u je napravljena tako da od igrača iziskuje brzo razmišljanje i
povećanu pažnju, da bi se uspješno savladale prepreke.

Dark Souls igre su ipak igre gdje kontrolišete Izabranog Nemrtvog, osobu prokletu od strane
magijske pošasti u svijetu kojim hara ta bolest – i morate da uništite tu kugu. Glavni
neprijatelji su napravljeni tako da od igrača traže pamećenje, dobru memoriju i
prepoznavanje šablona i obrazaca. Igrica je ekstremno teška, te igrači moraju da „umru“ tj. da
namjerno izgube par puta, kako bi naučili pokrete glavnih neprijatelja, i onda ih naknadno
pobijeđuju koristeći znanje koje su stekli gubeći i pokušavajući ponovo.

U online igrama, poput World of Warcrafta, League of Legends, Rainbow Six Siege, Counter
Strike, Call of Duty, Guild Wars 2 I mnoštvo drugih MMO (Masivne Multiplayer Online)
igara – nasilje je ekvivalent vještini. Koncept online igara jeste sličan timskom sportu. Dva
tima koji se sastoje od određenog broja igrača se sukobljavaju u arena, te bolji tim sa boljim
igračima pobjeđuje. To je pokrenulo čitavu novu granu sportske zabave nazvanu E-sports,
gdje takmičenja I šampionati igara poput League of Legends imaju gledanost od par miliona
ljudi, navijače, i sve što konvencionalni fizički sportovi imaju.

Online igrice su jako brze i osobe koji ih igraju, trebaju da imaju motorne i kognitivne
vještine razvijene da bi uspjeli da pokriju širok spektar zahtijeva koja igrica traži od njih
(poznavanje protivnika, njihovih vještina, načine na koji se protivnici mogu kontrirati,
poznavanje svog tima, svojih likova, njihovih strategija i mogućnosti, timski rad, sinergija sa
drugim igračima, itd). Često se “pobjeđuje” u ovim igricama tako što “uništite” ili “ubijete”
svog protivnika, jer – kao što u fudbalu, fudbaleri trče po terenu i pokušavaju da daju što više
golova suprotnom timu, ovdje igrači kontrolišu heroje i pokušavaju da unište bazu i likove
neprijateljskog tima. Na nasilje u ovim igrama se ne gleda kao na nasilje, već kao na vještinu
i mjerilo sposobnosti igrača. Problem Online igrica se krije u njihovoj opasnosti od razvijanja
ovisnosti kod djece.

Na kraju, postoji mnogo vrsta različitog nasilja u video igrama, i mnogo različitih vidova
korištenja tog nasilja. Postoje igrice koje su jednostavno fantazije moći gdje igrači imaju
opciju i priliku da se iskale nad svijetom u igri gdje pravila i zakoni pravog života prestaju da
važe, iživljavajući se i radeći ilegalne stvari, a postoje i igrice koje čin fizičkog nasilja
pretvaraju u alat s kojim se prevazilaze prepreke postavljene pred igrača u svijetu igre u svrhu
rješavanja zadataka i proživljavanja interaktivne priče.

You might also like