Professional Documents
Culture Documents
Odsjek: Psihologija
Esej
Muhammed Hasanović
Zbog toga, u velikoj većini igrica – neprijatelji su čudovišta, vanzemaljci, teroristi, mutant,
zombiji i sl. Igre često bježe od predstavljanja pravih ljudskih bića kao neprijatelja u svom
narativu. Iako ima određeni broj igara koje to rade, poput Call of Duty, Battlefield, Medal of
Honor i sl. koje su historijske ratne igre koje obrađuju Prvi i Drugi Svjetski rat, Vijetnamski
rat, itd.
Igrice, bez obzira na postojanje određenog broja problematičnih igara – igrača stavljaju u
ulogu heroja ili nekog protagoniste koji čini dobra djela. Neke igrice, poput Spec Ops The
Line istražuju priču u kojoj glavni lik kroz čiju perspektivu pratite igru shvati da je počinio
ratni zločin, te se oko toga stvara narativ, oko grižnje savjesti, realizacije počinjenog djela,
poniranja u dubine ljudske psihologije i istraživanje tamnih kutaka ljudskog uma i načina na
koji se vojnik sa ptsp-om nosi sa počinjenim zločinom.
Kao i kod nasilnih filmova, gdje heroji, “pozitivci”, oslobađaju nevjerovatne količine
nasilnog ponašanja u svrhu eliminisanja zle prijetnje svijetu ili njihovom mirnom životu (ili
bilo koji razlog koji čini dobru osobu da uzme oružje u svoje ruke i krene u neku vrstu
osvetničkog/pravednog pohoda) – istu stvar imamo u igricama. Najviše u single-player
igricama koje igramo mi sami, u kojima je cilj da kao igrači – mi iskusimo priču tog svijeta i
likova koji se nalaze u igricama.
Većina igrica ima narativ struktuiran kao interaktivni roman gdje ljudski igrač sebe stavlja u
cipele glavnog lika igrice, te proživljava sve ono što taj lik proživljava kroz direktnu
interakciju sa svijetom igre. Primjer je Witcher 3, igrica napravljena po popularnom
fantazijskom romanu poljskog pisca Andrzeja Sapkowskog, gdje igrač kontroliše glavnog
lika Geralta, koji je lovac na čudovišta. Ta igrica prati Geralta kroz priču u kojoj on pokušava
da se odupre svojoj sudbini, ali ga ona stiže uprkos njegovim silnim naporima da je izbjegne.
U ovim drugim slučajevima, nasilje je “pozitivno”, te ima za cilj uništavanje zla, sprečavanje
terorista, spašavanje svijeta, itd. Ili je jednostavno dio igrice i priče, jer svaki heroj treba
negativca ili antagonističku silu protiv koje će se boriti – da bi igrica, mehanički, ostala
interaktivna, zabavna I interesantna. Te da bi prodala što više primjeraka.
Igra Hellblade: Senua’s Sacrifice istražuje stanje psihoze od kojeg pati glavni lik, Senua.
Zbog toga što je igra smještena u antičkim vremenima kada nije bilo razumjevanja mentalnog
zdravlja, ona misli da je prokleta zbog svojih halucinacije, intruzivne misli, itd koje su
predstavljene kao neprijatelji protiv kojih se mora boriti da bi završila svoje putovanje.
Postoje igrice gdje je nasilje alat za pametno rješavanje problema – tj. Prelazak preko
prepreka. Najbolji primjer su igrice DOOM, Dark Souls i Bloodborne. U DOOM-u, igri koja
je pored Mortal Kombata, jedna od najnasilnijih, najkrvavijih igara koje trenutno postoje –
igrač ulazi u ulogu Doomslayera, koji je vojnik sa Zemlje koji dobija posebne moći, te ide u
pakao i doslovno kolje i ubija horde i horde demona, koji žele da unište čovječanstvo i
pokore univerzum. DOOM je platformer fps igrica, te su nivoi struktuirani tako da su demoni
koje ubijate prepreke koje morate ukloniti sa svog puta i nastaviti dalje do sljedećeg nivoa.
Mehanika borbe u DOOM-u je napravljena tako da od igrača iziskuje brzo razmišljanje i
povećanu pažnju, da bi se uspješno savladale prepreke.
Dark Souls igre su ipak igre gdje kontrolišete Izabranog Nemrtvog, osobu prokletu od strane
magijske pošasti u svijetu kojim hara ta bolest – i morate da uništite tu kugu. Glavni
neprijatelji su napravljeni tako da od igrača traže pamećenje, dobru memoriju i
prepoznavanje šablona i obrazaca. Igrica je ekstremno teška, te igrači moraju da „umru“ tj. da
namjerno izgube par puta, kako bi naučili pokrete glavnih neprijatelja, i onda ih naknadno
pobijeđuju koristeći znanje koje su stekli gubeći i pokušavajući ponovo.
U online igrama, poput World of Warcrafta, League of Legends, Rainbow Six Siege, Counter
Strike, Call of Duty, Guild Wars 2 I mnoštvo drugih MMO (Masivne Multiplayer Online)
igara – nasilje je ekvivalent vještini. Koncept online igara jeste sličan timskom sportu. Dva
tima koji se sastoje od određenog broja igrača se sukobljavaju u arena, te bolji tim sa boljim
igračima pobjeđuje. To je pokrenulo čitavu novu granu sportske zabave nazvanu E-sports,
gdje takmičenja I šampionati igara poput League of Legends imaju gledanost od par miliona
ljudi, navijače, i sve što konvencionalni fizički sportovi imaju.
Online igrice su jako brze i osobe koji ih igraju, trebaju da imaju motorne i kognitivne
vještine razvijene da bi uspjeli da pokriju širok spektar zahtijeva koja igrica traži od njih
(poznavanje protivnika, njihovih vještina, načine na koji se protivnici mogu kontrirati,
poznavanje svog tima, svojih likova, njihovih strategija i mogućnosti, timski rad, sinergija sa
drugim igračima, itd). Često se “pobjeđuje” u ovim igricama tako što “uništite” ili “ubijete”
svog protivnika, jer – kao što u fudbalu, fudbaleri trče po terenu i pokušavaju da daju što više
golova suprotnom timu, ovdje igrači kontrolišu heroje i pokušavaju da unište bazu i likove
neprijateljskog tima. Na nasilje u ovim igrama se ne gleda kao na nasilje, već kao na vještinu
i mjerilo sposobnosti igrača. Problem Online igrica se krije u njihovoj opasnosti od razvijanja
ovisnosti kod djece.
Na kraju, postoji mnogo vrsta različitog nasilja u video igrama, i mnogo različitih vidova
korištenja tog nasilja. Postoje igrice koje su jednostavno fantazije moći gdje igrači imaju
opciju i priliku da se iskale nad svijetom u igri gdje pravila i zakoni pravog života prestaju da
važe, iživljavajući se i radeći ilegalne stvari, a postoje i igrice koje čin fizičkog nasilja
pretvaraju u alat s kojim se prevazilaze prepreke postavljene pred igrača u svijetu igre u svrhu
rješavanja zadataka i proživljavanja interaktivne priče.