You are on page 1of 25

Virtualni svjetovi

Uvod
Virtualni svijetovi se naizmjenično nazivaju MMOG-ima (engl. Massively Multiplayer Online Games),
MMORPG-evima (engl. Massively Multiplayer Online Role Playing Games), MUVE-ima (engl. Multi-User
Virtual Environments), virtualnim okolinama, sintetičkim svjetovima i na kraju virtualnim svjetovima

Bartle opisuje kako virtualne svjetove provodi računalo ili mreža računala koje simulira neku okolinu

Okolina nastavlja postojati i razvijati se barem do neke mjere čak i kada u njoj nema ljudi koji su u
interakciji s njom

Još jedna od definicija koje je postavio Barlte jest da su virtualni svjetovi automatizirana, trajna i
zajednička okolina s kojom ljudi mogu biti u interakciji u stvarnom vremenu u obliku virtualnog sebe ili
avatara
Povijest virtualnih svjetova
Postoji pet različitih razdoblja virtualnih svjetova (no četvrto razdoblje se preklapa s petim te se
može ukomponirati u njega) te su se prvi pojavili 70-ih godina

Prema definiciji navedenoj u uvodu, prvim virtualnim svijetom se može smatrati MUD (engl.
Multi-User Dungeon) o kojem će se nešto kasnije govoriti
Prvo razdoblje: 1978. – 1985.
Prvi virtualni svjetovi su bili tekstualno orijentirani što znači da su njihova okolina i događaji u
njima samo opisani riječima, a ne slikama

Takav tip virtualnog svijeta je MUD (često zvan i MUD1) kojeg su napisali Richard Bartle i Roy
Trubshaw 1978. godine

Trubshaw je bio inspiriran igrama kao što su „Colossal Cave Adventure“ ili „ADVENT“ i „Zork“,
tekstualno orijentiranim avanturističkim igrama

Njegova ideja je bila stvoriti multiplayer verziju tih igara


Osim MUD-a, među prvim virtualnim svjetovima je i „Maze War“ i „Avatar“. „Maze War“ je
objavljen 1974. te je mogao podržati čak do osam igrača

To je bila jedna od prvih First person shooter igra čija je grafika stvarala iluziju 3D prostora koji se
kasnije opet javlja u „Avataru“

Jedna od važnijih praksi koja je uvedena u „Avatara” je mogućnost spawninga što znači ponovno
naseljavanje svijeta čudovištima tj. botovima
Maze War

MUD (ili MUD1)


Avatar
Drugo razdoblje: 1985. – 1989.
U drugom razdoblju javljaju prvi virtualni svjetovi nadahnuti MUD1 te su među njima „Shades“,
„Gods“, „AMP“ i „MirrorWorld“

Osim već spomenutih igara ovog razdoblja bitne su i „Habitat“ i „TinyMUD“

„Habitat“ je razvio LucasArts, objavljen 1985. godine te je označila početak drugog razdoblja i
ona je imala prvi svijet u kojem je postojala mogućnost uporabe avatara

„TinyMUD“ je razvio Jim Aspnes te je objavljen 1989. godine te je više fokusiran na međusobnu
suradnju korisnika i društvenu interakciju nego na borbu
TinyMUD

Habitat
Treće razdoblje: 1989. – 1995.
Stephen White je 1990. stvorio svoju varijaciju „TinyMUD-a”, „TinyMUCK“

Ubrzo nakon stvorio je MOO (engl. MUD, Object-Oriented) koji je sadržavao funkcionalni skriptni
jezik za stvaranje objekata

Iz MOO-a je Paul Curtis stvorio „LambdaMOO“ koji je bio jedan od glavnih društvenih virtualnih
svjetova devedesetih

Iz „TinyMUCK-a“ se 1990. razvio „TinyMUSH“ Larryja Forda


Bartle zaključuje kako se „TinyMUD“ razgranao u tri različite podvrste:
1. MOO koja ima nišu u obrazovanju
2. MUSH koja je popularna među pričom vođenim igračima uloga (engl. roleplayers)
3. MUCK koja se uglavnom koristi za društvenu interakciju

Downey spominje kako su rezultat svih ovih inovacija dva različita žanra virtualnih svjetova:
svjetovi orijentirani na igru i društveno orijentirani virtualni svjetovi
LambdaMOO

TinyMUSH
Četvrto i peto razdoblje: 1995. – danas
Kratkotrajno četvrto razdoblje može se karakterizirati sve većom potrebom za pristup Internetu
te su ljudi sve više hrlili tvrtkama koje im pružaju taj pristup među kojima je najpopularniji
pružatelj takvih usluga bio AOL

Ovo razdoblje doživjelo masivan rast korisnika virtualnih svjetova te kako oni polako prelaze u
mainstream društvo

Početkom ovog razdoblja se počinje raditi na grafičkim MUD-ovima te je među prvima bio
„Meridian 59“ koji je ukomponirao način igre i 3D grafiku koji se koriste i u današnjim virtualnim
svjetovima
Druga značajna igra ovog razdoblja bila je „Ultima Online“, izdana 1997. godine od strane „Origin
System Inc.“ kojeg je 1992. preuzeo „Electronic Arts“

Glavna konkurencija „Ultimi Online“ je bio „EverQuest“ objavljen 1999. godine od strane „Sony
Online Entertainmenta“

Glavna prednost „EverQuesta“ je bila što on nije imao samo „igrač protiv igrača“ (engl. player vs.
player ili PVP) format te je poticao igrače da nađu prijatelje u igri i formiraju grupe
Za ovo razdoblje je posebno važno spomenuti „Second Life“ i „World of Warcraft“

„Second Life“ je društveni virtualni svijet te se ističe kako on nije igra, a razvio ga je „Linden
Labs“ 2003.

Korisnici „Second Lifea“ imaju mogućnost stvarati širok spektar sadržaja, od realističnih replika
stvarnih građevina i gradova do znanstveno utemeljenih simulacija
Kralj svih virtualnih svjetova je „Blizzardov“ „World of Warcraft“ objavljen 2004. godine

Sama igra je dizajnirana kako bi bila pristupačna bilo kojem uzrastu

Dostizanje najviše razine u igri također ne mora značiti kraj nego postoje brojne mogućnosti za
nastavak kao što su ispunjavanje postignuća (engl. achievements), izgradnja vlastitog ceha (engl.
guld), dostizanje što većeg ranga PVP-u i grupno prolaženje tamnica
Ultima Online

Meridian 59
EverQuest
Second Life
World of Warcraft
Primjena virtualnih svjetova
Virtualni svjetovi mogu imati razne primjene od kojih su najčešće radi zabave i socijalizacije, ali
moguće ih je primijeniti i u medicini i obrazovanju

Većina virtualnih svjetova su dio video igre, koja se sastoji od neke priče i zadataka koje igrač
mora ispuniti za daljnje napredovanje, te je to ono primarno što ljude privlači takvim svjetovima

Često su takve igre multi-player tipa te je igrač okružen drugim igračima s kojima ponekad i mora
biti u interakciji radi napredovanja u igri pa se društveni aspekt i socijalizacija sami nametnu
Osim u zabavne i društvene svrhe, virtualni svjetovi se mogu koristiti i u medicinske svrhe točnije kao
pomoć osobama s autizmom

Newbutt i Donegan u svojem radu ističu kako su istraživanja koja proučavaju upotrebu virtualnih okolina
također ukazala da njihovo korištenje pomaže djeci s autizmom u razvoju komunikacije

Fabri i Moore tvrde da se korištenje kolaborativnih virtualnih okolina, koje imaju ukomponirane avatare s
mogućnošću emocionalnog izražavanja, može koristiti kao pomoć osobama s autizmom da bolje razumiju
emocije

Njih dvoje su razvili platformu koja integrira avatare i njihova animirana lica kako bi pomogli u
razumijevanju emocija i komunikacije te se njihov projekt sastojao od tri faze
Faza 1 Faza 3

Faza 2
Virtualni svjetovi se također mogu primijeniti i u obrazovanju te se prilikom učenja na daljinu, ali
i tradicionalno, mogu koristit virtualni svjetovi

Takav pristup učenju bi bio zanimljiv djeci kojoj bi se na inovativan način prenosilo gradivo
prerušeno kao video igra

Još jedan primjer primjene virtualnih svjetova je i „Uos“, estonska multi-player 3D role-playing
igra koja služi kao virtualni svijet za edukciju
Uos
Literatura
Bartle, R. (2010). From MUDs to MMORPGs: The History of Virtual Worlds. U J. Hunsinger; L. Klastrup; M. Allen (Ur.)
International Handbook of Internet Research (str. 23-39). Springer. Dostupno na:
https://www.researchgate.net/publication/226845523_From_MUDs_to_MMORPGs_The_History_of_Virtual_Worlds
(Pristupljeno 14. prosinca 2020.)
Downey, S. (2014). History of the (Virtual) Worlds. The Journal of Technology Studies, 40(1/2), 54-66. Dostupno na:
http://www.jstor.org/stable/43604309 (Pristupljeno 14. prosinca 2020.)
EduResearch Matters (2015). Why teachers should use virtual worlds. Dostupno na:
https://www.aare.edu.au/blog/?p=1104 (Pristupljeno 15. prosinca 2020.)
Fabri, M. Moore, D. (2005). The use of emotionally expressive avatars in Collaborative Virtual Environments. Dostupno na:
https://www.researchgate.net/publication/228621327_The_use_of_emotionally_expressive_avatars_in_Collaborative_Vir
tual_Environments
(Pristupljeno 14. prosinca 2020.)
MTÜ Ekuubis (2014). Uos „Sinu virtuaalne kodu“. Dostupno na: http://www.ekuubis.eu/ (Pristupljeno 16. prosinca 2020.)
Newbutt, N. Donegan, M. (2010). A brief review: assistive technology and autism, a proposal for virtual tools for improved
communication and emotional recognition. Dostupno na:
https://www.researchgate.net/publication/228866003_A_brief_review_assistive_technology_and_autism_a_proposal_fo
r_virtual_tools_for_improved_communication_and_emotional_recognition
(Pristupljeno 14. prosinca 2020.)

You might also like