You are on page 1of 9

IGRE I LJUDI Roger Caillois

J.Huizinga (Homo ludens, 1938.) ukazao na znaaj igre u razvoju civilizacije. Igraslobodna akcija, fiktivna i izdvojena od svakodnevnog ivota, sposobna da potpuno obuzme igraa. Bez materijalnog interesa i korisnosti; odvija se u ogranienom vremenu i prostoru, po pravilima. Ona je sama sebi cilj i prati ju napetost, radost i svijest o razlikovanju od svakodnevnog ivota. Huizinga iskljuuje oklade, kockanje i druge igre na sreu iz definicije jer one imaju materijalni interes. Igra ne stvara bogatstvo i time se razlikuje od rada. Ne stvara ni dijelo pa nije ni umjetnost. Na kraju partije sve poinje iz poetka. Igra je jednostavno prilika za troenje vremena, energije, vjetineProfesionalci pak moraju misliti i na zaradu stoga oni nisu igrai ve ljudi od zanata. Igra mora biti dobrovoljna aktivnost jer u suprotnom ona bi bila prisila i izgubila bi svoju osnovnu karakteristiku- da joj se igra preda od srca. Igra- pokuaj da se uobiajena zbrka svakodnevnog ivota zamijeni idealnim situacijama. Igra- ono gdje dosada moe odvezati to je zanos vezao. Valery Igra postoji samo tamo gdje igrai to ele, s ciljem da se razonode i pobjegnu od svakodnevnog ivota- slobodna aktivnost. Postoji tono odreeno mjesto ( borilite, stadion) i vrijeme igre koje je unaprijed utvreno i neasno bi bilo napustiti igru bez znaajnog razloga. U tom se prostoru i vremenu izmjenjuju pravila koja su izmiljena i neopoziva. Varalica ne upropatava igru, to ini onaj koji negira igru iznosei apsurdnost njenih pravila i koji ne tvrdi da je ona besmislena te zato ne sudjeluje u njoj. IGRA NEMA DRUGOG SMISLA OSIM SEBE SAME. Ishod igre mora biti neizvjestan, a snage ujednaene (bez rizika da bude poraen, igra gubi interes za igru). IGRE SU ILI REGULIRANE ILI FIKTIVNE. U nekim igrama fikcija zamjenjuje pravilaigra lutaka, policajca i lopova, aviona. Fikcija ustvari stvara pravilo jer igra ne moe izmisliti pravila koja ne postoje u stvarnosti. Oponaanje ga odvaja od stvarnog ivota, a ruilac igre je onaj koji negira predloenu iluziju i podsjea djeaka da on nije pravi detektiv. Igra je dakle: slobodna, izdvojena (prostor,vrijeme), neizvjesna, neproduktivna ( ne stvara nova dobra ili bogatstva), propisana, fiktivna.

KLASIFIKACIJA IGARA:
Istu igru moemo igrati sami, s nekim, s rekvizitima ili bez..cilj je uvije isti: pobijediti podjednako jakog protivnika. 4 GLAVNE KATEGORIJE: agon, alea, mimicry, ilinx

AGON: Takmienje podjednako jakih protivnika u okolnostima jednakim za obje strane. Pobjeuje onaj koji je bolji u odreenoj kategoriji (izdrljiviji, snaniji, bri). Osnovni je princip rivalstva da se izjednae izgledi, vodi se dakle rauna o proporcionalnoj relativnoj snazi uesnika, no apsolutna jednakost ne moe se postii ( pr. Igra aha- prednost kada igramo prvi, igre licitacije- prednost kada igramo posljednji). Motiv za igru je elja svakog igraa da mu se prizna da je bolji. Iz tog razloga agon trai stalan napor, elju za pobjedom, treninge, disciplinu. Igra rauna samo na sebe, napree se i izgara. I ivotinje poznaju agon- guranje kod rogate stoke, borbe divljih paunova na tono odreenom mjestu gdje cilj nije povreda protivnika ve iskazivanje nadmoi. Ljudi dodaju ovome precizna pravila. Djeje igre ( gledanje u sunce to due, dranje daha, tipanje, bodenje ) uvod su u ozbiljna nadmetanja. PRIMJERI: nogomet, ah.

ALEA Lat. Igra kockama Suprotnost agonu. Igre zasnovane na odluci koja ne ovisi o igrau i na koju on nema utjecaj. Sudbina je jedini faktor pobjede. Igra je pasivan i njegove odlike ne dolaze do izraaja. Jedina ravnotea koja se eli postii je ona izmeu rizika i dobitaka. Negira rad, kvalifikaciju, trening. Ruga se sposobnostima jer igrau donosi ogromnu dobit na temelju sree, a ne rada. Igra rauna na sve osim na sebe i predaje se nedostinim silama. Neke igre kombiniraju agon i aleu: igre s kartama gdje sluaj odluuje kakve e karte dobiti svaki igra, a potom oni to je mogue bolje koriste to to im je sudbina dala. Agon takoer moe biti predmet alee ( klaenje na nogometne utakmice). Uloga alee nije da inteligentnijima omogui zaradu golemog novca ve da ukine prednosti pojedinaca kako bi svakog postavila u poloaj apsolutne jednakosti u igri sre( isto ljudskoj igri). Riskiranje imetka je stav koji zahtijeva predvianje za koje nam treba objektino i proraunato razmiljanje. Kod djece igre na sreu nisu napete jer za njih igrati znai djelovati. PRIMJERI: kocka, lutrija, rulet.

MIMICRY Bijeg od stvarnosti pretvaranjem da smo netko ili neto drugo. Prihvaanje iluzije zatvorenog svijeta. Igramo se kako bi povjerovali ili uvjerili druge da smo netko/neto drugo. Privremeno

se odbacuje vlastita linost kako bi oponaali drugoga. Ovdje nema jasnih pravila, no ima svih drugih karakteristika igre. Rije je o neprestanom izmiljanju u kojem je jedino pravilo da opinimo gledatelje koji se predaju iluziji. Engl. Mimikrija insekata organska i stalna promjena koja obiljeava vrstu. Kod ljudi je maska dio tijela, a ne proizvod rada. Djeca imitiraju odrasle ( igre kuanica, policajaca, vojnika, majke, gusara). Mogu se praviti i da su stvari ( avion npr.). ponaanja iz mimicry sele se iz djetinjstva u odraslu dob kazaline predstave npr. Nije stvar u tome da se gledatelja obmani- dijete koje se igra lokomotive odbit e oev poljubac jer se lokomotive ne ljube, no nee utrajati u tome da uvjeri ostale kako je ono prava lokomotiva. Isto kao to za vrijeme karnevala maska nema pretenzije da se povjeruje u nju ve da animira ili zada strah. Ni glumac ne zahtjeva da se povjeruje da je on Karlo V. npr. Oni koji ne sudjeluju u agonu, vide ga kao predstavu, no to je predstava koja nema pretvaranja. Ipak, moe biti mimicry, no samo prenesno s aktera na gledatelje koji pokretima oponaaju igrae i identificiraju se s njima. ( isto vidljivo i kod poistovjeivanja s junakom iz filma). PRIMJER: igranje gusara, gluma u filmu, kazalitu.

ILINX Gr. Vodeni vrtlog Igre koje poivaju na izazivanju vrtoglavice. Cilj je na trenutak poljuljati stabilnost percepcije i doi u neku vrstu gra i zanosa koji na tren briu stvarnost i prua nam zadovoljstvo. Vrtoglavica se udruuje sa eljom za neredom i ruenjem ( pr. Kidanje cvijea na livadi tapom ili obaranje velikih komada snijega s krova). Ima sve karakteristike igre: granice, izdvajanje iz relanosti Prepoznato i kod ivotinja: psi koje love rep dok ne padnu ili pak tre bez razloga sve dok se ne srue, ptice koje se obruuju s velikih visina i u zadnji as se diu. Industrijalizacija je omoguila da vrtoglavica postane jedna od kategorija igara pruajui eljenima da dosegnu vrtoglavicu i oamute organizam pomou ogromnih mainerija u lunaparkovima. One im pruaju da vrite od straha, teturaju po izlasku potpuno blijedi, a ipak ponovno kupuju pravo na muenje kako bi dosegli uitak. PRIMJER: djeja igra zvrka, tobogan, brzi pad, ringipil, sanjkanje, klizanje, skijanje, hodanje po konopcu.

2 POLJA IGRE: paidia, ludus

Pravilima se igra institucionalizira. U poetku postoji sloboda, udnja za razonodom koja je glavni pokreta igre. Takva prvobitna mo improvizacije i veselosti- PAIDIA, udruuje se sa eljom za neobaveznom tekoom- LUDUS, kako bi se dolo do civiliziranih igara. PAIDIA Korijen imenice: dijete Spontane manifestacije ukljuivanja i iskljuivanja igrakog instinkta ( maka zapletena u klupko, beba koja se smijei zveki). Oznauje svaki izraz radosti koji se izraava kroz neposrednu, slobodnu i improviziranu zabavu iji je uzrok postojanja upravo nepredivljiv i slobodan karakter. Ova potreba za kretanjem i galamom ponekad preraste u elju da se neto uniti i razbije, tj. Da se prekine neki red. Uskoro dolazi do elje da se obmanjuje ( K.Gros- sluaj majmuna koji je uivao vui za rep psa s kojim je stanovao im bi se ovaj pravio da e zaspati ). Djeca vole da ih netko plai ili se igraju s bolom povreujui jezikom bolestan zub. Vidimo osnovne aspekte igre: dobrovoljna aktivnost, dogovorena, izdovjena, rukovoena. Uskoro dijete izmisli pravila, sklapa oklade s prijateljima

LUDUS Znaaj intimnog zadovoljstva u svladavanju neke namjerno stvorene potekoe. Ne pojavljuje se kod igara zasnovanih na odluci predvianja. Dopuna je paidie i prua priliku za trening te dovodi do stjecanje vjetine. Razlikuje se od agona jer talent igraa dolazi do izraaja van natjecanja- radi se o borbi protiv prepreke, a ne konkurenata. (pr. jojo ili pak igra orave koke u Srbiji prua priliku da se provjeri sposobnost zapaanja bez osjetila vida). Primjeri su i matematike razonode, aktivno itanje policijskih romana, ah, brid. Poetna situacija moe se beskonano ponavljati i to uvijek u novim kombinacijama potiui tako igraa da se nadmeta sam sa sobom i da utvrdi koliko je napredovao u odnosu na sebe, ali i nekoga tko ima sline sklonosti. (utjecaj agona) Utjecaj agona vidljiv je i kod zavisnosti ludusa o modi. Igre koje se pojavljuju brzo nestaju i dolaze nove. Ipak, mnogi se na ludus odluuju samo u oekivanju boljega- pronalasku partnera koji e omoguiti ivlju igru. Industrijalizacija je dovela do posebne forme ludusa. To postaje hobi, drugorazredna besplatna aktivnost, zapoeta i nastavljena iz istog zadovoljstva ( pr. kolekcionarstvo). Ludus postavlja prepreke elji za razonodom. ovjeka tjera da sasvim beskorisno upotrebljava svoje znanje i vjetine . Ipak, discipliniranjem paidije, on unosi sadraj u osnovne kategorije igara.

DRUTVENA VOKACIJA IGARA Igra nije samo razonoda pojedinca. Da nema konkurenata ili promatraa postala bi zamorna.

Oboavatelji istih igraaka skupljaju se na odreenom mjestu i odmjeravaju znanja te je upravo tu sutina njihovog zadovoljstva. elja da se natjeu ubrzo dovodi do donoenja pravila. (pr. vicarska- natjecanja u putanju zmajeva. Pobjeuje vlasnik zmaja koji dostigne najveu visinu). Igra dostie svoj puni domet tek kada uspije zainteresirati vei broj ljudi. ak i kad bi igrai inzistirali da se svaki na svojoj strani prepuste igri, uskoro bi dolo do natjecanja- primjer zmajeva. Veina igara pojavljuje se kao izazov i odgovor na izazov. Potrebna im je blagonaklona publika. Sve igre sadre ovaj zakon. ak su i igre na sreu privlanije u gomili. Igrai vole tu gomilu koja poveava njihovo uzbuenje. I kada se maskiraju, ljudi to rade za druge. I igre zanosa, ljuljaka, tobogan, zahtjevaju neku kolektivnu groznicu koja e dovesti do opijenosti. Razne kategorije igara podrazumijevaju DRUTVO, a ne USAMLJENOST. Ipak, broj igraa ne moe se poveavati u beskonanost. Vidimo dakle kako svaka od osnovnih kategorija igara pokazuje podrutvljene forme: Za agon je to sport, za aleu kockarnice,hipodromi, za mimicry scenske umjetnosti, opere, lutkarska kazalita, za ilinx crkvene sveanosti, godinje proslave.

IZOPAVANJE IGARA Mijeanje igre sa svakodnevnim ivotom dovodi do opasnosti da se njena priroda izopai. Kada se strogi zid pravila urui, igre se ne mogu proiriti van terena ili vremena koje je za njih odreeno. Ako se prestane potivati izdvojenost igre, onda se ni sloboda ni forme igre ne mogu odrati.to se dogaa kada svijet igara prestane biti neprobojan i kada ga realni ivot okrui? --- Ono to je bilo zadovoljstvo posgtaje fiks-ideja, ono to je bio bijeg postaje obaveza, ono to je bila razonoda postaje strast, opsesija i izvor patnji. Princip igre je izopaen i ZARAEN STVARNOU. Varalice ne utjeu na to, oni ostaju u svijetu igre, pretvaraju se da potuju pravila. On svojim stavom zastupa vrijednost konvencija igre jer mu je vano da ih se drugi pridravaju. Ako ga prepoznaju, izbace ga. Svijet igre ostane netaknut. Prirodu natjecanja i prizora ne unitava ako su sportai i glumci profesionalci, a ne ameteri koji trae samo zadovoljstvo. Za profesionalne sportae i glumce agon ili mimicry su njihov rad, od kojeg se odmaraju igrajui neku drugu igru. Kada glumac skine kostim, vraa se u stvarnost i podvojenost dvaju svijetova ostaje potpuna. IZOPAVANJE AGONA Poslije zavrnog udarca gonga poinje stvarno izopavanje agona, najrasprostranjenije od svih. Javlja se u svakom otporu koji vie ne obuzdava strogost duha igre. Dobar igra je onaj koji lo ishod prihvaa sa ravnodunou ili bar prividnom hladnokrvnou. Odluka suca, makar i nepravedna, odobrava se. Izopavanje: prestanak priznavanje suca i presude. IZOPAVANJE ALEE Do njega dolazi im igra prestane potivati sluajnost. Onaj koji se predaje odluci sudbine, moe poeljeti osigurati njenu naklonost pa koristi razne amajlije koje e ga zatititi i pomoi

mu u tome. On vjeruje u snobe, predosjeaje, ita horoskope u kojima pronalazi i sretne brojeve za svaki dan prema kojima npr. Igra loto . Oni najlakovjerniji nee stati samo na horoskopima u dnevnim ili tjednim novinama. Oni e traiti specijalne publikacije (Pariz ima takav list kojem je tiraa 100 000 primjeraka; u SADu je 1953. ustanovljeno da se 200 milijuna dolara godinje potroi na astroloke konzultacije). Predvianje budunosti i igre na sreu su povezani. To je vidljivo i u tome to se iste karte koriste i kod jednih i kod drugih, samo to kod jednih su one dopunjene ilustracijama i alegorijama. Do izopavanja dolazi kada igra poznavanjem i koritenjem mogunosti koje mu prua nebo pokuava dobiti zadovoljenje koje sumnja da e postii svojim odlikama i radom. IZOPAVANJE MIMICRY Javlja se u trenutku kada onaj koji se preobue povjeruje u realnost uloge, kostima ili maske. Uvjeren da je netko drugi, ponaa se shodno tome i zaboravlja tko je. Gubitak pravog identiteta kazna je za onog koji se ne zna zaustaviti samo na igri. ALIJENACIJA Igra titi od opasnosti jer kada napusti magini prostor glumac je primoran preuzeti svoju pravu linost. Aplauz oznaava kraj igre. Isto kao to se po zavretku fanika (maskembala) kostimi vraaju u ormare. Ta preciznost granica spreava alijenaciju. Kada nestanu jasne podjele izmeu arolije i stvarnosti, dolazi do alijenacije. Krajnje izopaenje jest kada umobolnik ( onaj koji je postao netko drugi ) oajniki ustraje u tome da uniti i negira za njega neprihvatljiv dekor. -------I kod alee i kod agone i mimicrya do izopaenja dolazi mijeanjem igre sa stvarnim ivotom. Ono se javlja kao posljedica prelijevanje igre van njenog prostora,vremena i konvencija. Doputeno je da se troi do krajnosti u najozbiljnijoj igri, ali igra mora znati stati na unaprijed odreenim granicama.------IZOPAVANJE ILINXA Vrtoglavice u ivotu gotovo i nema. Ona skoro neposredno povlai smrtnu opasnost. Teko ju je dostii i opasno osjetiti. Rije je o ekstremnom stanju koje ovjeka ostavlja bez ikakve mogunosti za obranu. Instalacije u lunaparku ( koje takoer mogu biti smrtonosne ) pripadaju svijetu igara po samoj atmosferi (uzrokuju kratke,proraunate,neujednaene potrese). Oni ostaju dio realnog svijeta, ali imaju ogranieno trajanje jer im maine stanu, ne ostavljaju nikakav trag osim kratkotrajnog zanosa. Kako bi se zanos prenio na stvarni ivot koriste se kemijske sile. U drogama i alkoholu se trae uzbuenja, ali ona ovaj put nisu izvan realnosti ve u njoj. Pijanstva i euforije mogu utjecati na koordinaciju pokreta, stabilnost vida i naruiti organizam. Stvaraju stalnu potrebu i nepodnoljiv nemir. ANTIPOD IGRE kao aktivnosti koja je uvijek sluajna i proizvoljna. Potraga za zanosom pomou pijanstva i intoksikacije vri upad u realnost i stalno raste te je

utoliko ubitanija jer uzrokuje privikavanje i stalno pomie granicu iza koje se nalazi traeni poremeaj. I kod insekata vidimo ovo izopaenje. Jedna vrsta mrava lie sokove masnih etera koje izluuju trbune lijezde jednog tvrdokrilca. Dovlae ga u mravinjak,hrane s tolikom panjom da zaborave svoje potrebe. Uskoro enke mrava, zbog loe ishrane ponu nositi neplodne enke i mravinjak izumre. Jo jedan primjer je druga vrsta mrava s Queenlanda koji iscjeduju sono tkivo gusjenice jednog leptira. No te gusjenice prodiru mravlja jaja. Neodoljiva privlanost paralizirajuih materijala neutralizira ak i instinkt samoodranja. Mravi zaboravljaju na sve za drogu. Slino je i kod ovjeka kojeg opijati navode na put samounitenja i liavaju ga mogunosti da eli ita drugo osim svog otrova, a kao takav njegov organizam je stalno u neredu, opasnim vrtoglavicama koje samo za tren remete njegovu sposobnost da se odupre privlanosti praznine. -------Ludus i paidija nisu kategorije igre ve naini igranja koji u ivot dolaze zajedno sa svonjim kontrastima, bukom sinfoniji i krabannjem kao suprotnosti znalanoj primjeni zakona perspektive.------ZAKLJUAK: Izopavanje igre i iskuenje da se ivot prepusti nedokuivim silama guraju ovjeka u fatalizam koji ga onesposobljava da procjenjuje odnose izmeu pojava i oduzima mu hrabrost da ustraje i postigne uspjeh unato nepovoljnim uvjetima. Agon u realnosti ima samo jedan cilj: uspjeh. Pritom se zaboravlja na pravila vitekog rivalstva i trijumf opravdava niske udarce (pr. Dozvoljeno je da nacije vode rat neogranienim sredstvima ne vodei se strategijom po kojoj je rat podsjeao na igru). Svako izopavanje karakterizira naputanje konvencija igre, ali bez istog nema napretka civilizacije. Ipak, kad bi svi bili preputeni sami sebi i neobuzdani, samo bi imali kobne posljedice. Igre discipliniraju instinkte i nameu im institucionalno postojanje.

SOCIOLOGIJA KOJA POLAZI OD IGARA Prouavanje igrara dugo je bila samo povijest igraaka. Igre su smatrane djejom razonodom i nisu imale kulturnu vrijednost. Istraivanja povijesti igraaka samo su potvrdila da su igrake sprave koje se preputaju djeci kada odrasli pronau neto bolje- zastarjela oruja postaju igrake ( luk, tit, praka ). Huizinga ipak izraava suprotnu tezu- kultura je ta koja proizlazi iz igara. Igra je i sloboda i fantazija i disciplina, a sve kulturne manifestacije ugledaju se na nju. ( i vojna pravila, liturgijska, pravna...sve su to pravila igre ). Polazi li sve od igara? Postoje dvije teze: 1.) Igre su degradacija onih aktivnosti odraslih koje su izgubile svoju ozbiljnost i postale razonoda. 2.) Duh igre je u korijenima konvencija koje omoguavaju razvoj kulture. Taj duh ui odanost prema protivniku, a pomou igre ovjek si stvara mogunost da razbije monotoniju i pobijedi ogranienost te da uspostavlja red i raspored.

Duh igre bitan je za kulturu, a igre su stvarno povijesni ostaci. Njihova je drutvena funkcija promijenjena, ali ne i njihova priroda. Maska je glavni sveti predmet rasprostranjen irom svijeta iji prelazak na nivo igrake predstavlja glavnu promjenu u povijesti civilizacije. Isto tako, nogomet se pomezuje s bitkom za sunevu kuglu izmeu 2 neprijateljska bratstva. Natezanje konopca sluilo je za predskazivanje prevage izmeu godinjih doba i njima odgovarajuih grupa, a djeji je zmaj na Istoku predstavljao duu vlasnika. U Egiptu se na grobovima u doba faraona esto prikazivala tabla za igru dama. Pet polja u donjem desnom uglu bila su ukraena hijeroglifima koji oznauju dobroinstvo dok se iznad igraa nalazio natpis koji se odnosio na suenje mrtvima.Pokojnik je igrao za svoju sudbinu na onom svijetu i dobio ili gubio sretnu vjenost. Sadanja igra je jo uvijek vezana za svoje porijeklo ( u Engleskoj jo postoji odreeni dan kada se igra sa zvrkom i on se smije oduzeti igrau u sluaju da se igra njime van sezone ). Istina je da su luk,tit i praka preivjeli kao igrake tamo gdje su ih zamijenila monija oruja, ali djeca se igraju i pitoljem na vodu, pukom na zrak, a odrasli se jo uvijek slue i pitoljem i pukom. Isto se tako igraju i mini-tenkovima, podmornicama. Nema novog oruja koje se ubrzo ne proizvede i kao igraka. Nije utvreno da se i prahistorijska djeca nisu igrala prakama, strijelama kojima su se njihovi oevi sluili. ( Igra Monopoli- reproduciranje kapitalizma, njegov nasljednik ). Djeca esto nalaze zadovoljstvo da glume odrasle i upravo je tu uspjeh oruja-igraaka i lutaka koje djeacima omoguuju pretvaranje u policajca, a djevojicama u majke. Ne postoji degradacija ozbiljne aktivnosti u djeju zabavu ve postoji istovremeno prisustvo obje stvari. (dananja djeca se igraju vojnika iako armije nisu nestale). Kod odraslih, turnir je igra, ali rat nije. ovjek moe poginuti za vrijeme turnira, ali to je nesretni sluaj jer turnir je bolje definiran pravilima, izdvojeniji od stvarnog ivota i bolje omeen od rata. Igra nije ostatak neke radnje odraslih koja je izgubila namjenu. Ona je prvenstveno nezavisna aktivnost koja se suprotstavlja postupcima i odlukama obinog ivota. Prirodno je da djeca igrom oponaaju odrasle. To ima za cilj pripremu djece da i oni postanu odrasli i preuzmu odgovornosti koje vie nisu zamiljene i nije dovoljno da se kae vie se ne igram pa da nestanu. Uzaludno je pitati se je li igra prethodila poretku ili obrnuto. Objanjavati igre polazei od zakona ili pak objanjavati pravo estetikom duha dopunske su operscije koje ne tee tome da jedna drugu iskljue. Ono to se izraava igrama, ne razlikuje se od onog to se izraava kulturom. S vremenom, kada kultura evoluira, ono to je dotada bilo institucija, moe se degradirati. Svaka institucija djelomino funkcionira kao igra, a revolucija nije nita doli promjena pravila igre (npr. Prednosti koje su nekad dodjeljivanje svakome po roenju, moraju se ubudue dobiti zaslugama). U oba sluaja pobude koje se mogu identificirati su iste: 1.) Potreba za afirmacijom, ambicija da se pokaemo boljim. 2.) elja za izazovom, rekordom, savladavanjem tekoe. 3.) Traenje naklonosti sudbine.

4.) 5.) 6.) 7.)

elja da osjetimo ili zadamo strah Potreba za ponavljanjem, simetrijom. Tenja da se rijei neka tajna, tj. Zagonetka. Ustanovljenje pravila i pravilnika.

Svi ovi stavovi nalaze se i u svijetu igre i u svijetu drutvene egzistencije. Ta djelovanja iskljuuju jedna druge jer tamo gdje su jedna potovana, druga su izvikana. Tenja da neku kulturu definiramo polazei samo od njenih igara bila bi pogrena jer svaka kultura poznaje istovremeno veliki broj raznih vrsta igara. Nemogue je odrediti koje se od njih slau s institucionalnim vrijednostima, a koje ih opovrgavaju. Igra, trenutak oputanja kojem se odrastao ovjek predaje ne iscrpljuje ga manje od njegovog profesionalnog posla. esto ga jo vie interesira i ponekad zahtjeva vie energije, inteligencije, vjetine ili panje. Ta sloboda, injeica da se ponaanje razvija u odvojenom, idealnom svijetu, zatienom od bilo kakvih fatalnih posljedica objanjava kulturnu djelotvornost igra. Izmeu igara, obiaja i institucija postoje tijesni odnosi kompenzacije.

You might also like