You are on page 1of 14

SJK(C) HWA MIN

TUNJANG, 06000 JITRA, KEDAH DARUL AMAN


___________________________________________________________________________

KERTAS CADANGAN PROJEK


INTERNSHIP SEMESTER 8

PROJEK
Program “MATHS WAR”

TARIKH:
23 FEBRUARI 2020 – 29 MAC 2020

TEMPAT:
SJK (C) HWA MIN

ANJURAN:
LIM WEN SHAN
GURU PELATIH IPG KAMPUS DARULAMAN
AMBILAN JUN 2016

1
1.0 PENGENALAN

Matematik merupakan subjek teras yang wajib dipelajari di sekolah rendah.


Kementerian Pelajaran Malaysia (2013) menyatakan matlamat pendidikan
Matematik adalah untuk memperkembangkan pemikiran mantik dan kritis,
kemahiran penyelesaian masalah serta kebolehan mengaplikasikan ilmu
pengetahuan Matematik supaya individu dapat menjalani kehidupan seharian
dengan berkesan. Justeru, projek “Maths War” telah dianjurkan di SJK (C) Hwa Min
oleh guru pelatih Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman (IPGKDA) , iaitu Lim
Wen Shan di bawah bimbingan guru penasihat, Cik Ong Lee Hoon dan pensyarah
pembimbing, Dr Nor Hayati binti Mt Ali untuk mengatasi masalah murid kurang
minat terhadap subjek Matematik.

Projek “Maths War” merupakan e-pembelajaran yang menggabungkan


permainan digital dengan elemen matematik supaya murid-murid dapat bermain
sambil belajar. Bermain ialah kaedah pembelajaran kanak-kanak yang dapat
mengelakkan rasa bosan dan menghilangkan rasa takut kanak-kanak terhadap
mata pelajaran yang diajar terutamanya mata pelajaran matematik (Getswicki &
Bertrand, 2011). Unsur-unsur bermain yang disediakan bertujuan untuk
menggembirakan suasana pembelajaran. Pendekatan bermain merangsang kanak-
kanak lebih bermotivasi untuk belajar berbanding dengan pendekatan secara
langsung (Sharifah Nor & Aliza, 2011). Projek ini telah dirancang khas kepada murid
Tahun 1 dan 2 yang berkaitan dengan mata pelajaran Matematik. Projek ini adalah
berunsur inovasi dan kreatif kerana diterapkan dengan Information and
Communication Technology (ICT) dan elemen Matematik yang selaras dengan
pembelajaran abad ke-21. Antara perisian aplikasi yang digunakan dalam projek ini
ialah Scratch dan Kahoot yang semakin popular digunakan dalam bidang
pendidikan.

Di samping itu, projek “Maths War” berfokus kepada topik penambahan dan
penolakan, topik wang dan topik bentuk. Projek ini dapat meningkatkan minat murid
untuk belajar serta mewujudkan persekitaran pembelajaran yang seronok dan
berkesan kepada murid dalam proses pembelajaran. Aktiviti ini juga dapat melatih
minda murid dan melahirkan murid yang berfikiran kritis dan kreatif serta
berkemampuan menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian.

2
2.0 MATLAMAT

Program ini bertujuan untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang


seronok dan memupuk budaya minat belajar terhadap subjek Matematik dalam
kalangan pelajar SJK(C) Hwa Min, Tunjang, Jitra. Projek ini merupakan program
bermain sambil belajar yang memerlukan murid-murid berinteraksi dengan
permainan digital. Selain itu, elemen Matematik dapat mencabar minda murid bagi
mendorong mereka berfikir sambil bermain. Murid-murid dilatih supaya berfikiran
kreatif dan kritis semasa menghadapi masalah-masalah dalam kehidupan seharian.
Projek ini juga bermatlamat untuk menggalakkan penglibatan murid secara aktif
dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdPc).

3.0 OBJEKTIF

Melalui Projek “Maths War”, murid-murid dapat:

3.1 Meningkatkan kesedaran murid terhadap kepentingan Matematik.

3.2 Mewujudkan budaya minat terhadap subjek Matematik dalam


kalangan murid-murid Tahun 1 dan 2 SJK (C) Hwa Min, Tunjang,
Jitra.

3.3 Menggalakkan penglibatan murid secara aktif dalam proses


pembelajaran.

3.4 Melahirkan pelajar yang bermotivasi tinggi dan berminat dalam mata
pelajaran Matematik.

3.5 Memupuk sikap bertanggungjawab terhadap pembelajaran diri


sendiri
dalam kalangan murid Tahun 1 dan 2.

4.0 MAKLUMAT AKTIVITI

4.1 Tarikh : 22 April 2020 (Rabu)

4.2 Masa : 8:00 a.m. – 12:00 p.m.

4.3 Tempat : Rumah murid masing-masing

3
5.0 AHLI JAWATANKUASA

JAWATANKUASA INDUK PROJEK “MATHS WAR”

PENAUNG : PN. LEE SIEW PENG

(Guru Besar SJK(C) Hwa Min)

PENASIHAT : CIK ONG LEE HOON

(Guru Pembimbing Internship)

PENYELARAS : PN HJH SARUVARI BINTI BADRU DUJA KHAN

(Ketua Jabatan Matematik IPGKDA)

PENSYARAH : DR. NOR HAYATI BINTI MT ALI

(Pensyarah Pembimbing Intership IPGKDA)

JAWATANKUASA PENGELOLA PROJEK “MATHS WAR”

PENGARAH PROGRAM : Lim Wen Shan

SETIAUSAHA : Lim Wen Shan

BENDAHARI : Ban Jia Xin

PENGACARA MAJLIS : Lim Wen Shan

Ban Jia Xin

AJK HADIAH : Encik Liew Kean Ming

Puan Koay Siew Bee

AJK PERALATAN : Lim Wen Shan & Ban Jia Xin

AJK FOTOGRAFI & DOKUMENTASI : Lim Wen Shan & Ban Jia Xin

4
AJK Aktiviti Aktiviti 1 (Permainan Do You Know):
Ban Jia Xin

Aktiviti 2 (Permainan Monkey Race):


Ban Jia Xin

Aktiviti 3 (Permainan Challenge Me):


Lim Wen Shan

Aktiviti 4 ( Permainan Baby Shark Do


Do Do):
Lim Wen Shan

6.0 KUMPULAN SASARAN

Semua murid Tahun 1 dan Tahun 2 di SJK (C) Hwa Min, Tunjang, Jitra (44
orang murid)

7.0 STRATEGI DAN PELAN TINDAKAN PROJEK

Aktiviti 1: Permainan Do You Know? (60 minit)

Aktiviti 2: Permainan Monkey Race (60 minit)

Aktiviti 3: Permainan Challenge Me (60 minit)

5
Aktiviti 4: Permainan Baby Shark Do Do Do (60 minit)

TENTATIF PROJEK ‘MATHS WAR’

Tarikh : 22 APRIL 2019 (Rabu)


Masa : 8:00 pagi hingga 12.00 tengah hari (2 jam)
Tempat : Rumah Murid Masing-masing

Masa Aktiviti Pendekatan


8.00 – 9.00 pagi Aktiviti 1: Permainan Do You  Pembelajaran
(60 minit) Know berasaskan
(Dikendalikan oleh Ban Jia Xin) permainan
 Pembelajaran
kontruktivisme
 Pembelajaran
berpusatkan
bahan dan
murid
9.00 – 10.00 Aktiviti 2: Permainan Monkey  Pembelajaran
pagi Race berasaskan
( 60 minit) (Dikendalikan oleh Ban Jia Xin) permainan
 Pembelajaran
kontruktivisme
 Pembelajaran
berpusatkan
bahan dan
murid
10.00 – 11.00 Aktiviti 3: Permainan Challenge  Pembelajaran
pagi Me berasaskan
(60 minit) (Dikendalikan oleh Lim Wen permainan

6
Shan)  Pembelajaran
kontruktivisme
 Pembelajaran
berpusatkan
bahan dan
murid
11.00 pagi – Aktiviti 4: Permainan Baby Shark  Pembelajaran
12.00 tengah Do Do Do berasaskan
hari (Dikendalikan oleh Lim Wen permainan
(60 minit) Shan)  Pembelajaran
kontruktivisme
 Pembelajaran
berpusatkan
bahan dan
murid

Aktiviti 3: (60 minit)

Objektif pembelajaran :Murid dapat


1. Menambah dan menolak nombor bulat dengan
betul.
2. Menyatakan ciri-ciri bentuk 2D.
3. Mengenali simbol matematik “+”, “-” dan “=”.
Masa : 10.00 pagi – 11.00 pagi
Tempat : Rumah murid masing-masing
Pendekatan :Pembelajaran berasaskan permainan, pembelajaran
konstruktivisme
Strategi / Keadah : Bermain sambil belajar, soal jawab, Berpusatkan
bahan, berpusatkan murid
Bahan dan alat : Komputer riba, perisian Kahoot, kertas A4, pensel,
telefon pintar

Langkah pelaksanaan:

1. Setiap ibu bapa diberikan penerangan berkaitan arahan dan peraturan cara
permainan Kahoot melalui Whatsapps.
2. Ibu bapa perlu bersedia dengan komputer dan telefon pintar masing-masing
bagi memjalankan aktiviti ini.

7
3. Ibu bapa diminta kerjasama untuk mengambil gambar dan merakam video
semasa murid-murid menjalankan kuiz sebagai bukti.
4. Setiap murid perlu menyediakan kertas A4 dan pensel bagi melakukan
pengiraan dan mendapat jawapan.
5. Kuiz Kahoot akan dijalankan dalam bentuk kuiz.
6. Ibu bapa mendapat alamat bagi Kahoot iaitu https://kahoot.it/challenge/c1f7bf0a-
5a60-49d3-96fa-db120210f486_1587429461272 dan tekan masuk ke dalam
Kahoot untuk mula bermain.
7. Setiap set soalan dalam Kahoot mempunyai 10 soalan dan diberikan masa 20
saat bagi setiap soalan untuk melakukan pengiraan dan memilih jawapan yang
betul.
8. Seterusnya, murid perlu memasukkan nama ringkas sendiri sebagai identifikasi
dan pengenalan diri melalui peranti masing-masing.
9. Kemudian, murid boleh mula menjawab kuiz.
10. Soalan akan terpampang di skrin depan peranti dan murid boleh mula membaca
soalan serta melakukan pengiraan.
11. Murid akan menjawab di peranti masing-masing dengan hanya memilih jawapan
yang betul.
12. Seterusnya, setiap pelajar akan mendapat keputusan samada BETUL atau
SALAH di skrin masing-masing sebaik sahaja habis menjawab soalan.
13. Skrin depan akan memaparkan senarai Top 5 pelajar dengan markah tertinggi.
Markah tertinggi diberikan kepada pelajar dengan jawapan yang betul dan
jawapan yang paling cepat dimasukkan.
14. Murid akan teruskan dengan soalan seterusnya sehingga menjawab semua
soalan.
15. Setelah selesai terakhir, markah penuh dengan nama pelajar Top Scorer akan
dipaparkan.

Aktiviti 4: Permainan Baby Shark Do Do Do (60 minit)

Objektif pembelajaran : Murid dapat:


1. Menambah dan menolak nombor bulat dengan
betul.
2. Memupuk keyakinan diri dalam menjawab soalan.
3. Menyenaraikan ciri-ciri bentuk 2D.
Masa : 11:00 pagi – 12:00 tengah hari
Tempat : Rumah murid masing-masing
Pendekatan : pembelajaran konstruktivisme, pembelajaran

8
bermain
Strategi / Kaedah : bermain sambil belajar, berpusatkan murid, soal
jawab, berpusatkan bahan
Bahan bantu mengajar : Komputer, kuiz Scratch, kertas A4, pensel, telefon
(BBM) pintar

Langkah Pelaksanaan:

1. Setiap ibu bapa akan diberi arahan dan cara permainan Scratch yang
bertajuk “Baby Shark Do Do Do” dalam bentuk video melalui Whatapps yang
disediakan.
2. Dalam permainan ini, ibu bapa perlu menyediakan komputer masing-masing
bagi memudahkan aktiviti ini.
3. Telefon pintar tidak dapat menjalankan permainan Scratch.
4. Permainan digital Scratch yang bertajuk “Baby Shark Do Do Do” akan
dijalankan dalam bentuk pertandingan.
5. Setiap murid perlu menyediakan kertas A4 dan pensel bagi melakukan
pengiraan dan mendapat jawapan.
6. Ibu bapa mendapat fail bagi Scratch dan diminta untuk memuat turun di
dalam komputer.
7. Seterusnya, skrin depan komputer akan muncul gambar lautan yang
berwarna biru.
8. Kemudian, murid perlu klik “Green Flag” untuk memulakan permaian dan klik
butang merah untuk menghentikan permainan. Seterusnya, klik Scartch
untuk mendapat arahan dan panduan bagi meneruskan permainan ini.
9. “Baby Shark Do Do Do” hanya boleh dimainkan oleh seorang pemain sekali.
10. Klik Scratch di bawah kiri skrin untuk mendapatkan soalan-soalan berkaitan
penambahan dan penolakan nombor bulat, bentuk 2D dan susunan nombor.
11. Seterusnya, murid boleh bersedia dan mula menjawab.
12. Setelah murid membaca soalan dan melakukan pengiraan, mereka
dikehendaki untuk meniapkan jawapan yang betul dalam ruangan yang
disediakan.
13. Seterusnya, murid perlu meniap jawapan dalam kotak di bawah dan tekan
“Enter” untuk menyemak jawapan.
14. Sekiranya menjawab betul, dapat melangkah 5 kaki ke depan. Suara
“Clapping” dan kata-kata ganjaran dimunculkan sebagai tanda ganjaran
untuk meneruskan kepada soalan seterusnya.

9
15. Sebaliknya, murid akan mengekalkan di tempat asal sekiranya menjawab
salah dan Baby Sharks akan terus merenang. Soalan yang salah tidak akan
diulangi dan akan meneruskan kepada soalan yang seterusnya.
16. Murid perlu menjawab soalan sehingga Nemo berenang sampai ke garis
penamat. Soalan yang disediakan dalam permainan ini adalah mengikut
aras kesukaran dari mudah, sederhana ke sukar.
17. Murid dikatakan menang jika dapat menjawab soalan-soalan dengan betul
dalam masa yang singkat dan mencapai garis penamat. Nemo akan sampai
di garis penamat dan muncul “Saya Menang!” dan Game Over. Dengan ini,
tahniah kerana berjaya menguasai kemahiran yang dipelajari dalam Tahun
1.
18. Sekiranya pelajar tidak menjawab betul akan masih mengekalkan di tempat
asal, Baby Sharks akan terus merenang dan mencapai di garis penamat dan
mengatakan “Saya menang ! =))”. Murid dikatakan kalah dan Game Over.
19. Masa yang diperuntukkan dalam aktiviti ini ialah 60 minit.

8.0 ANGGARAN PERBELANJAAN

Berikut merupakan senarai peralatan dan anggaran perbelanjaan yang digunakan


sepanjang Proejek “Maths War”:

BIL. JENIS KUANTITI HARGA JUMLAH


SEUNIT HARGA
(RM)
1 Komputer Riba sebuah 1000 RM 1000
2 Telefon Pintar sebuah 1000 RM 1000
3 Kertas A4 2 keping 0.10 RM 0.20
4 Pensil sebatang 1.00 RM 1.00
5 Hadiah 44 2.00 RM 88.00
JUMLAH RM 2089.20

*SEMUA PERBELANJAAN DITANGGUNG OLEH IBU BAPA MURID TAHUN 1 DAN 2


KECUALI HADIAH DITANGGUNG OLEH PIHAK SEKOLAH

9.0 PERALATAN YANG DIPERLUKAN

PERALATAN YANG DIPERLUKAN UNTUK PROJEK “MATHS WAR”

10
BIL JENIS KUANTITI
1. Komputer Riba sebuah
2. Telefon Pintar sebuah
3. Kertas A4 2
4. Pensel 1
5. Hadiah (Alat Tulis dan Makanan) 44

10.0 PENUTUP

Kesimpulannya, projek “Maths War” yang dianjurkan dapat melahirkan


murid-murid yang minat terhadap pembelajaran Matematik serta berfikiran kritis dan
kreatif. Diharapkan agar apa yang dirancang ini dapat dilaksanakan dengan lancar
dan berkesan. Kerjasama dan komitmen daripada semua pihak yang terlibat adalah

11
amat dihargai. Saya amat berharap cadangan kertas kerja ini mendapat
pertimbangan sewajarnya daripada pihak sekolah. Sekian, terima kasih.

Disediakan oleh,

.......................................

(LIM WEN SHAN)


Setiausaha
Program “MATHS WAR”
SJK (C) Hwa Min, Tunjang, Jitra.

Disemak oleh,

..................................

(DR NOR HAYATI BINTI MT ALI)


Pensyarah Penasihat,
Projek “MATHS WAR”
IPGK DARULAMAN

Disahkan oleh.

.................................

(PUAN LEE SIEW PENG)


Guru Besar
SJK (C) Hwa Min.

BHG. A : KELULUSAN GURU BESAR

Tarikh sesuai / tidak sesuai

12
Masa sesuai / tidak sesuai

Tempat sesuai / tidak sesuai

Guru pengiring diluluskan untuk …………. Orang sahaja


(…………….Lelaki / ………………….Perempuan )

DILULUSKAN / TIDAK DILULUSKAN

Ulasan ( jika ada ) :


…………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………

……....................................................................................................................

...................................

............................................. ……………………………………………
(Tarikh) (Tandatangan & Cop)

13
RUJUKAN
Gestwicki, C. & Betrand, J. (2011). Essentials Of Early Childhood Education. 4th
Edition. Toronto: Nelson Education.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan
Malaysia 2013-2025. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali. (2011). Pendekatan Bermain Dalam Pengajaran
Bahasa Dan Literasi Bagi Pendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa
Melayu, 1(2), 14-25.

14

You might also like