Professional Documents
Culture Documents
Dreamworks Animations
Dreamworks Animations
Ანიმაციის პირველი იდეები ბევრად უფრო ადრე ჩნდება ვიდრე წარმოგვიდგენია , თუმცა
ტრადიციული ანიმაციის საწყისები უკვე მე–20 საუკუნის დაწყებას სდევს თან , როცა ფრანგი
რეჟისორი ემილ კოლი „მუნჯურ“ მულტფილმს „ფანტასმაგორიას“ იღებს. მუნჯური ეპოქის
დასასრულს კი თავისთავად ყველასთვის ცნობილ უოლტ დისნეიმდე მივყავართ, რომელმაც
ბაზარი მიკი მაუსის ისტორიით დაიპყრო. მასვე ეკუთვნის პირველი ფერადი ანიმაციური
ფილმიც. დისნეის ნამუშევარი გამოირჩეოდა ღრმა შინაარსით, რადგან მოღვაწეობის
პირველივე წლებში ჩამოაყალიბა „სთორის დეპარტამენტი“.
1933–ში ასპარესზე „ვორნერ ბრაზერს ქართუუნი“ გამოდის, რომელიც უოლტ დისნეისგან
განსხვავებით საკუთარ ანიმატორებს მეტ თავისუფლებას ანიჭებს და უფრო უნიკალურ
პროდუქტსაც იღებს.
1950–ში იწყება ტელევიზორის ერა, როცა მაყურებელს კინოთეატრებიდან ნელნელა
ტელევიზორი ისაკუთრებს, ანიმაციაც რა თქმა უნდა პოპულარული აქ უფრო ხდება . ამან
ისეთი არხების გაჩენა გამოიწვია როგორებიცაა ქართუუნ ნეტვორკი, დისნეი ჩენელი,
ნიკოლოდეონი და ა.შ
პიქსარი – შემოდის 1979–ში უბრალოდ როგორც გრაფიკული ჯგუფი. თავიდან Lucasfilm–ის
კომპიუტერული დივიზიის ნაწილი იყო, სანამ 1986–ში ეფლის ფინანსური დახმარების
მეშვეობით არ შეძლებდა დამოუკიდებლად გამოყოფას , რის გამოც სტივ ჯობსი მათი
აქციების დიდი ნაწილის მფლობელიც გახდა. მას 20 ფილმი აქვს გამოშვებული, მათგან
პირველი კი ყველასათვის ცნობილი თოი–სთორია (1995) ეს იყო პირველი ანიმაცია,
რომელიც კომპიუტერით იქნა დამონტაჟებული.
და ბოლოს 1994 წელს დრიმ ვორქსი ჩნდება ბაზარზე და საკმაო კონკურენციასაც უწევს იმ
პერიოდის ბაზრის ლიდერებს. DW ის დაარსების წელი ეს ის პერიოდია, როდესაც ბაზარზე
არსებობენ კომპანიები, რომლებიც ქმნიან კომპიუტერულ გრაფიკას, იქნება ეს
სრულმეტრაჟიანი ფილმებისთვის თუ ტელევიზიებისთვის. თუმცა დარგი განვითარების მაინც
საწყის ეტაპზეა, რადგანპირველი სრულიად კომპიუტერული ანიმაციური ფილმი მხოლოდ
ერთი წლის შემდეგ გამოდის 1995 წელს გამოდის. შესაბამისად ფულის ჩადება ისეთ საქმეში ,
რომლის მომავალიც ჯერ კიდევ გაურკვეველია საკმაოდ სარისკო იყო, თუმცა გასართობ
სფეროში ასეთი ცნობილი გვარების გაერთიანებამ, მათ წამოწყებას რეპუტაცია და
პერსპექტივა გაცილებით აუმაღლა.
DW დაარსდა გართობის სფეროში მოღვაწე 3 მეგობრის მიერ. ესენი იყვნენ შინდლერის სიის,
იურული პარკისა და სხვა ბევრი ცნობილი ფილმის რეჟისორი სტივენ სპილბერგი, უოლტ
დისნეის გადამდგარი ხელმძღვანელი ჯეფრი კეიცენბერგი და მილიარდერი მუსიკალურ
სფეროში დევიდ გეფენი. გასართობი სფეროს ეს შესანიშნავი ტრიუმვირატი წარმოადგენდა ,
გამორჩეული რეჟისურის, მენეჯერობისა და მუსიკალური სფეროს ცოდნის ნაზავს. ფულადი
სახსრების შეგროვება მათთვის პრობლემას არ წარმოადგენდა. თითოეულმა მათგანმა
გაიღო 33 მილიონი ,რასაც მაიქროსოფთის დამფუძნებლის, პოლ ალენის მიერ დამატებული
500 მილიონი მოჰყვა და კიდევ დამატებითი ინვესტიციები სხვა პარტნიორებისაგან , რამაც
კომპანიის საწყისი კაპიტალი ორ მილიარდ დოლარამდე გაზარდა.
სწორედ მათი წარსულის გამო სტივენი თვლიდა, რომ ისინი წარმოადგენდნენ საოცნებო
ჯგუფს (dream team), რომელიც არაფერს დაიშურებდა წარმატების მისაღწევად და ამის ხარჯზე
ოცნებებს რეალობად აქცევდნენ სწორედ აქედან წამოვიდაა მათი კომპანიის სახელი
Dreamworks SKG. ბოლოში არის აბრევიატურა, რომელიც შედგენილია მათი გვარების
მიხედვით.
რაც შეეხება ლოგოს, მისი შექმნის იდეა სტივენ სპილბერგს მოუვიდა, რომლის
ხორცხშესხმაც საკმაოდ გამოცდილ ილუსტრატორს, Robert Hunt-ს, დაავალა. ლოგოს
შინაარსი ასეთია, ბიჭი ზის მთვარეზე უდარდელად და თევზაობს, ქვევით კი მოჩანს
კომპანიის სახელწოდება. მნიშვნელოვანია რომ ეს ბიჭუნა ყველას თავის ბავშობას , ყველაზე
ლაღ პერიოდს ახსენებს, რაც ფსიქოლოგიურად დადებით გავლენას ახდენს
საზოგადოებაზე. შექმნის პროცესში რობერტმა მოდელად თავისი შვილი გამოიყენა .
აღსანიშნავია, რომ პოპულარიზაციის მიზნით ეს ლოგო რამდენჯერმე განახლდა და უფრო
მეტად დაიხვეწა.
კომპანიის წარმატებული სტარტი არამხოლოდ ამ სამმა ადამიანმა , არამედ იმ ტექნიკუმა
ჯგუფმაც გამოიწვია, რომელიც მათ თავიდანვე შემოიკრიბეს. მაგალითად , ჯეკიმ, რომელიც
დისნეის აღმასრულებელი იყო, დაიქირავა ტოპ ანიმატორთა ჯგუფი, სპილბერგმა თავისი
ლონდონური სტუდიის ამბლიმეიშენის არტისტები გადმოიყვანა დრიმვორკსში . თითოეულმა
მათგანმა კი შეძლო რომ ისეთი ვიზუალური ეფექტებისთვის მიეღწია რომელიც ხალხის
ყურადღებას მაქსიმალურად მათკენ მოაპყრობდა. ასევე მათ გააფორმეს თანამშრომლობის
ხელშეკრულება კომპიუტერული ანიმაციის კომპანია PDI-თან, რომელიც ოთხმოციანი
წლებიდან მოყოლებული ქმნიდა კომპიუტერულ ანიმაციას. მოგვიანებით ეს ორი კომპანია
საბოლოოდ გაერთიანდა. შესაბამისად დრიმვორკსის წარმატებული სტარტის ერთ-ერთი
განმსაზღვრელი მიზეზი დიდი ფულადი და ადამიანური რესურსის გასართობ სფეროში
წარმატებული სამეულის ხელში მოხვედრა აღმოჩნდა.
ლიკა
Კომპანიის საქმიანობა
1995 წელს კომპანიამ შეიძინა ვიზუალური ეფექტების სფეროში მოღვაწე კომპანიის PACIFIC
DATA IMAGES აქციები,რითიც დახვეწა საკუთარი პროდუქტის ხარისხი და დაიწყო
კომპიუტერულად გენერირებული გამოსახულების შექმნა. ვფიქრობ კომპანიის ერთ-ერთი „value
preposition” თავიდან ასევე ხარისხიც იყო, რადგან აშკარაა, რომ ისინი არ იშურებდნენ
რესურსებს მის გასაუმჯობესებლად.
ფინანსები
გრაფაზე თუ შევხედავთ DreamWork-თვის 2015 წელი უცნაური წელი იყო, რადგან მისი
შემოსავლები გაიზარდა გარკვეულ კვარტალში, თუმცა ამავდროულად დაახლოებით 30$ მლნ
დაკარგა ამ წლის სხვა კვარტალში. ამის ფონზე კომპანიამ დაისახა სტრატეგია, რომ
მაქსიმალურად შეემცირებინა ხარჯები, რაც მდგომარეობდა მაგალითად კადრების შემცირებაში,
გაშვებულთა რაოდენობა კი დაახლოებით 500 იყო. ამ ყველაფრის შედეგი მალევე გამოჩნდა,
როდესაც კომპანიის შემოსავალი 2015 წლის ბოლოსთვის $319 მილიონი იყო და შეინიშნებოდა
36%იანი ზრდა 2014 წელთან შედარებით.
ყველაზე დიდი ფინანსური აღმასვლა კი მაშინ ჰქონდა კომპანიას, როცა 2016 წელს სამაუწყებლო
კომპანიამ comcast-მა საჯარო გახადა მისი სამომავლო გეგმები dreamworks მიმართებით. Comcast
იუწყებოდა, რომ მისი ერთ-ერთი დივიზია NBCUniversal ყიდულობდა Dreamworks-ს $3.8
მილიარდად.
ამის გარდა DreamWorks-ს სხვა სახის პარტნიორობებიც აქვს. მაგალითად, 2002 წლიდან
კომპანია თანამშრომლობს Hewlett-Packard(HP)-სთან, რაც გულისხმობს კომპანიის მიერ HP-ს
სერვერების გამოყენებას(მათ ერთობლივი პროდუქტიც ჰქონდათ შექმნილი-Halo Telepresence
Studios, ვიდეო-კომუნიკაციის საშუალება). კომპანიას პარტნიორობა აკავშირებს Intel-თანაც.
DreamWorks სწორედ ინტელის პროცესორებს იყენებს ფილმების შექმნისთვის. მათ ერთობლივი
პროდუქტიც შექმნეს - InTru3D, რომელიც გაუმჯობესებულ 3D ანიმაციას გულისხმობს. ასეთი
პარტნიორობები DreamWorks-ისთვის ბენეფიტს წარმოადგენს, რადგან ხდება მათი რესურსების
ეფექტურად განაწილება. კომპანიას აღარ უწევს ყველაფრის თავისით წარმოება. Outsourcing
სწორედ ამ მიზანს ემსახურება. Intel-სა და HP-სთვის კი ეს პარტნიორობა ცნობადობის
ამაღლების ერთ-ერთი კარგი საშუალებაა და შესაბამისად, ეს თანამშრომლობა მათთვისაც
მომგებიანია.
რომ შევაჯამოთ, პარტნიორობების საშუალებით DreamWorks-ი ეფექტურად ანაწილებს
საკუთარ რესურსებს, ამცირებს ხარჯებს(აღარ უწევს ყველანაირი საქმიანობის საკუთარ თავზე
აღება და Outsourcing-ს მიმართავს). საბოლოოდ, ეს ყველაფერი მოგების მაქსიმიზაციას
ემსახურება. ჩინეთის Joint Venture-ს მიზანი საერთაშორიზე ბაზარზე გავრცელება იყო ნაკლები
ხარჯებით და მაქსიმალური შემოსავლით. HP-სთან და Intel-თან პარტნიორობა უზრუნველყოფს,
სხვა ყველაფერთან ერთად, პროდუქტის ქარისხის გაუმჯობესება, რადგან ფილმების წარმოება
ხდება ყველაზე წარმატებულ კომპანიებთან თანამშრომლობით. საბოლოო ჯამში,
პარტნიორობების საშუალებით DreamWorks არა მარტო მარკეტინგულ მხარეზე, არამედ
პროდუქტის ხარისხის გაუმჯობესებაზე ზრუნავს. ეს ორი რამ კომბინაციაში კი საუკეთესო
წინაპირობაა მაქსიმალური შემოსავლისა და მოგები მიღებისა.
კონკურენცია
Blue sky studio წარმოადგენს დრიმვორქსის კიდევ ერთ კონკურენტს,რომელიც ვოლტ დისნეი
სტუდიიოს ერთ-ერთი დივიზიაა. იგი 1987 წელს დაარსდა. ეს სტუდიო ცნობილია მისი ორი
ანიმაციური ფილმით Ice Age და Rio. DreamWorks-ს Blue Sky-სთვის კონკურენციის გაწევა
პირველად 2002 წელს მოუხდა, როდესაც DreamWorks-მა გამოუშვა ანიმაცია spirit stallion of the
cimarron, ხოლო Blue Sky-მ Ice Age-ის პირველი სერია. ამ ბრძოლაში DreamWork დამარცხდა.
თუმცა DreamWorks-მა რევანში აიღო 2006 წელს, როდესაც მადაგასკარმა ყველა მოლოდინს
გადააჭარბა და კომპანიას მოგების 24%იანი ზრდა მოუტანა და Ice Age -ის მეორე სერია
ჩრდილში დატოვა.
Წარმატების ფაქტორები
DW-ს წარმატებაში გარდამტეხი როლი ითამაშა იმ ფაქტმა, რომ ისინი იყვნენ პირველნი, ვინც
ცხოველები აამეტყველეს და სწორედ ამით გაითქვეს სახელი ბაზარზე. ამიტომაც მათ მიერ
შექმნილმა ანიმაცია შრეკმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა, მოგვიანებით კი ისტორიაში პირველი
ანიმაცია გახდა, რომელმაც ოსკარი მოიპოვა. წარმატებულ სვლად ითვლება ასევე ისოც, რომ
კომპანიამ დაიწყო ცნობილი ანიმაციური ფილმების შემდგომი ნაწილების გამოშვება. თუნდაც
„შრეკის“ მომდევნო ნაწილებმა კომპანიას უდიდესი შემოსავალი მოუტანა. DW აქცენტს
აკეთებდა ისეთ ანიმაციაზე, რომლის სახეებიც უკვე გახლდათ ცნობადი. შრეკმა მის შემდგომ
ნაწილებში დააფიქსირა საკმაოდ შთამბეჭდავი ფინანსური შედეგები.
Dreamworks-ს ფილმების გამოშვება საკმაოდ ძვირი უჯდება, რადგან თავად გადაღება საკმაოდ
ბევრი პროცესისგან შედგება. ამას ემატება ხელფასებისა და მარკეტინგის ხარჯიც.
წარმატებისთვის საჭიროა დროისა და ფინანსური რესურსის დაზოგვა, რაც დრიმვორკსმა იმით
მოახერხა, რომ მან დაიწყო ლინუქსის პლატფორმის გამოყენება, რაც რეალურად მომუშავეებს
უზოგავდა ვიდეო რედაქტირების დროს, რაც საკმაოდ ხანგრძლივი პროცესია, ხოლო კომპანიას-
თანხებს, შესაბამისად, მას შეეძლო მომხმარებლისთვის პროდუქტი უფრო იაფადაც
მიეწოდებინა.
DW-ს წარმატების მორიგი მიზეზი იყო ის, რომ იგი თანამშრომლობდა კონკურენტებთან, რაც
ამსუბუქებდა ბაზარზე არსებულ წნეხს და კომპანიას ხელს უწყობდა განვითარებაში.
შეცდომებიიი
წარმატებების მიუხედავად, კომპანიას ჰქონდა მნიშვნელოვანი ჩავარდნებიც. ის აღმოჩენილა
გაკონტრების რისკის წინაშე. პირველად ეს მოხდა 2003-ში, როდესაც ანიმაცია legend of seven seas
125მლნ ზარალი მოუტანა და შემდგომში 2004 წელს, როდესაც შრეკ 2-ის დისკები ჭარბად
გამოუშვეს. მათი მოლოდინით, 40 მილიონი დისკი უნდა გაყიდულიყო, თუმცა მხოლოდ
35მილიონი რეალიზდა. 2000 წელს კინოკომპანიამ $200 მილიონი წააგო, თუმცა $1 მლრდ
შემოსავლის ფონზე ის არ ჩანდა. ამ დროისთვის კომპანია უშვებდა 9-მდე სრულმეტრაჟიან
ფილმს, (დღეს უკვე 2-ს უშვებს) და 1ფილმის ჩავარდნასაც კი სავალალო შედეგი მოჰყვებოდა და
სავარაუდოდ მთელი წლის წაგებაც. მაგალითად“ტურბო”, “მისტერ პიბოი და შერმან” და “The
Rise Of The Guardians” წარუმატებელი პროექტები აღმოჩნდნენ. The Rise Of The Guardians
არასწორად განაწილებული ხარჯების გამო $83 მილიონიანი ზარალი მოუტანა კომპანიას, რის
გამოც 350 კაცი განთავისუფლდა სამსახურიდან 2012 წელს. როგორც ვხედავთ, ანიმაციების
გამოშვება დაკავშირებულია დიდ რისკთან, ზუსტად ვერ განვსაზღვრავთ, მოეწონება ის
მაყურებელს თუ არა, ზოგადად ადამიანისთვის რთულია სიახლის მიღება. მასისთვის ცნობილი
უნდა იყოს, რომ გამოდის ახალი ანიმაცია, საჭიროა წარმატებული მარკეტინგული
დაგეგმარება. ვითარების გასაუმჯობესებლად მათ შეცვალეს ანიმაციების სტილი, გახადეს
მთლიანად საბავშვო, რაც ცუდად გამოუვიდათ. მიუხედავად იმისა, რომ ფინანსურად ეს
პროექტები წარმატებულია, საჭიროა ქმედებები, რომელიც კომპანიას დაიხსნის დისნეის
ჩრდილში ყოფნისგან, რასაც ბოლო წლებია ეს კომპანია ახორციელებს.(აზზეარვარ რამოხდა
დისნეისტან) კომპანიას სერიოზული მარკეტინგული პრობლემებიც ჰქონდა. მაშინ როდესაც,
მაგალითად “კუნგ ფუ პანდა” ან “შრეკის” გამოსვლის შესახებ აქტიურად გვაცნობებდნენ
რეკლამები, ბევრს გამოეპარა ამავე ფილმების მესამე ნაწილის გამოსვლა. დრიმწორკსის
ტრადიციული პერსონაჟები დიდი პოპულარობით სარგებლობდნენ და კომპანიამ გადაწყვიტა
ახალი პერსონაჟების შექმნა, რომლებზეც რამდენიმე სურათს გადაიღებდნენ. ასეთია ქრუდსების
ოჯახიც, რომლის შემოსავალმა თითქმის 600 მლნ შეადგინა, თუმცა ამავე წელს “ტურბომ” ახალი
პერსონაჟებით წაგება ნახა. ჯამში, სამმა ფილმმა $153 მილიონიანი ზარალი მოიტანა, რომელიც
მიუხედავად წარმატებული პროექტებისა, როგორებიცაა ქრუდსების ოჯახი და როგორ
მოვათვინიეროთ დრაკონი, ვერ დაიფარა. ამან აიძულა დრიმწორკსს რომ დაგეგმილი
პროექტები გაეუქმებინა. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, უკანასკნელი წლების განმავლობაში ერთ
წელში გამოსაშვები ფილმები 2-მდე შემცირდა. ასეთი ტემპებით კომპანია ძალიან იზარალებს.
ყოველი ანიმაციის შემოსავალი არ იყო მცირე, თუმცა გადაღება ყოველთვის დიდ ხარჯებთან
არის ასოცირებული და საჭიროა მათი მაქსიმალური შემცირება. სწორედ ხარჯების შემცირების
მიზნით, კომპანიამ ყოველ ანიმაციას დაუდგინა ლიმიტი $125მლნ ოდენობით. აგრეთვე,
ინფორმაციის მაქსიმალურად გასავრცელებლად, ახალ პროდუქტს აანონსებდნენ 18 თვით ადრე.
მათ გაითვალისწინეს, რომ საზოგადოება ყოველთვის ვერ იღებს სიახლეს, ამიტომაც უკვე
არსებული ნამუშევრების გაგრძელებების გამოშვება დაიწყეს, როგორიცაა შრეკ2, როგორ
გავწვრთნათ დრაკონი2 და ამ გზით შეძლეს შემოსავლების გაზრდა. რისკების შესამცირებლად
აუცილებელია ცნობილი სახეების გამოჩენა. 2012-2013 წლებში ზედიზედ 4 ფილმი გამოუშვეს
ახალი პერსონაჟებით და 3-მა ზარალი მოუტანა კომპანიას, შესაბამისად გადდაწყვიტეს, რომ
ყოველ წელს გამოშვებული ორი ფილმიდან ერთ-ერთი უკვე არსებული ანიმაციის გაგრძელება
იქნებოდა.
შეჯამება
DreamWorks animation-მა საკმაოდ დიდი გზა განვლო დაარსებიდან დღემდე. წლების
განმავლობაში რამდენიმე კომპანიასთან ჰქონდა თანამშრომლობა, დღეს კი NBCUniversal-ს
ეკუთვნის და Universal Pictures-ის შვილობილ კომპანიად მიიჩენევა. ამ კომპანიასთან ის 2016
წლიდან დღემდე მუშაობს. მშობელი კომპანიის შეძენის გარდა, DreamWorks-მა ბოლო წლებში
აღმასრულებელი დირექტორიც შეიცვალა, რაც ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილება
აღმოჩნდა მისი წარმატებისთვის. 2017 წელს CEO-დ დაინიშნა კრის დეფარი, რომელსაც
საკმაოდ დიდი გამოცდილება ჰქონდა ამ სფეროში საკმაოდ პრესტიჟულ პროექტებზე
მუშაობის სახით. ასეთი ცვლილებები კი საკმაოდ კარგად აისახა DreamWorks-ის
პოპულარულობის შენარჩუნებაზე მუშაობისას.
DreamWorks animation მუდმივად ცდილობს დროის მსვლელობას ფეხი აუწყოს, ამიტომაც
კინოინდუსტრიის გარდა ტელევიზიის, ბეჭდური მედიისა და ტექნოლოგიების სფეროშიც
ვიტარდება. ტელევიზიაში თავის დამსამკვიდრებლად კომპანია 2013 წლიდან აქტიურად
თანამშრომლობს Netflix-თან. მათი გაერთიანებით შეიქმნა ტროლებისა, baby boss-ისა და სხვა
DreamWorks-ის ორიგინალი მულტფილმების მრავალსერიანი ანიმაციები. ამ ორი ცნობილი
ფომპანისს გაერთიანებამ მომხმარებლის ინტერესი ნამდვილად დაიმსახურა და
პროექტებმა წარმატებას მიაღწიეს. Netflix და DreamWorks ერთობლივად მუშაობენ DWA-ს
შექმნილი ტროლების მესამე ნაწილზე, რაც ორივე მხარისთვის საკმაოდ მომგებიანია,
მაყურებლებისთვის კი დამატებითი ინტერესისა და გაზრდილი მოლოდინების წყაროა .
DreamWorks ჯერჯერობით მხოლოდ Netflix-თან თანამშრომლობს, თუმცა რამდენჯერმე იყო
სხვადასხვა დაჯილბოებებზე ნომინირებული, რაც ახალ შექმნილი ტელევიზიისტვის
მნიშვნელოვანი წარმატებაა.
DreamWorks-ის კიდევ ერთ პროდუქტს წარმოადგენს წიგნები, რომლებსაც ის საკუთარი
ანიმაციების მიხედვით ქმნის და ბეჭდავს. წიგნები ძირითადად ნაცნობი ისტორიების
გმირების შესახედ ახალ, უცნობ ისტორიებს სთავაზობს მომხმარებელს. წიგნები არა
მხოლოდ ბეჭდური, არამედ ელექტრონული სახიტაც გამოდის. თუმცა წიგნები ამ კომპაიის
ძირითად ელექტრონულ პროდუქტს არ წარმოადგენს. კომპანია წარმატებით ქმნის ვიდეო
თამაშებს, რომლებიც DreamWorks-ის ისეთ ანიმაციებზეა დაყრდნობილი, როგორებიცაა
შრეკი, კუნგ-ფუ პანდა, როგორ მოვათვინიეროტ დრაკონი და სხვა. ვიდეო თამაშები
თითოეულ ადამიანს საშუალებას აძლევს თავად გახდნენ საყვარელი ანიმაციების
პერსონაჟები, რის გამოც ისინი საკმაოდ პოპულარულია მომხმარებლებში .
Universal Pictures-თან თანამშრომლობის დაწყებასთან ერთად 2016 წელს აქტუალური
გახდა DreamWorks-ის თემატიკის პარკის შექმნა, რომელიც აღჭურვილი იქნებოდა სხვადასხვა
DreamWorks-ის მიერშექმნილი ანიმაციების გასართობებით, აკვაპარკითა და 4D
კინოთეატრით. პარკზე მუშაობა აქტუალურად მიმდინარეობდა და ის რეალურად
დასრულებულია. წელს, 19 მარტს, მისი გახსნაც იგეგმებოდა, თუმცა გავრცელებული
პანდემიის გამო სამწუხაროდ გასართობი ცენტრის გახსნა დროებით გადადეს . DreamWorks-ის
თემატიკის პარკის შექმნა კომპანიის NBCUniversal-ის მფლობელობაში გადასვლისას
გაჩენილი იდეა არ არის. პირველად ის 2003 წელს გაჟღერდა და მასზე მუშაობაც დაიწყეს,
თუმცა ფინანსური პრობლემების გამო მშენებლობა შეწყდა, NBCUniversal-მა კი გეგმა
წარმატებით შეასრულა.
ეჭვგარეშეა, რომ კომანიას ჰყავს საკუთარი მოხმაებელთა სეგმეტი, რომელთა გამოც
ზემოთ ჩამოთვლილ ყველა ნაბიჯს დგამს. ვინაიდან საქმე გვაქვს ანიმაციური ფილმების
მწარმოებელ კომპანიასთან ლოგიკურია ვიფიქოთ, რომ მათი მომხმარებლების მთავარ
სეგმენტს ბავშვები წარმოადგენენ. ეს გარკვეულწილად მართალიაცაა , თუმცა , ჩემი აზრით ,
ანიმაციური ფილმები ბავშვებზე უფრო მაღალ ასაკობრივ კატეგორიებზეც არის გათვლილი .
ეს მოსაზრება მტკიცდება იმითაც, რომ გარდა მულტფილმებისა მას ბვერი სხვა
მიმართულება აქვს. ამიტომაც, შეგვძლია ვთქვათ, რომ DreamWorks ქმნის ხარიასხიან
პროდუქციას ყველასათვის.