You are on page 1of 10

DreamWorks Animations    

Ანიმაციის პირველი იდეები ბევრად უფრო ადრე ჩნდება ვიდრე წარმოგვიდგენია , თუმცა 
ტრადიციული ანიმაციის საწყისები უკვე მე–20 საუკუნის დაწყებას სდევს თან , როცა ფრანგი
რეჟისორი ემილ კოლი „მუნჯურ“ მულტფილმს „ფანტასმაგორიას“ იღებს.  მუნჯური ეპოქის
დასასრულს კი თავისთავად ყველასთვის ცნობილ უოლტ დისნეიმდე მივყავართ, რომელმაც
ბაზარი მიკი მაუსის ისტორიით დაიპყრო. მასვე ეკუთვნის პირველი ფერადი ანიმაციური
ფილმიც. დისნეის ნამუშევარი გამოირჩეოდა ღრმა შინაარსით, რადგან მოღვაწეობის
პირველივე წლებში ჩამოაყალიბა „სთორის დეპარტამენტი“.
1933–ში ასპარესზე „ვორნერ ბრაზერს ქართუუნი“ გამოდის, რომელიც უოლტ დისნეისგან
განსხვავებით საკუთარ ანიმატორებს მეტ თავისუფლებას ანიჭებს და უფრო უნიკალურ
პროდუქტსაც იღებს. 
1950–ში იწყება ტელევიზორის ერა, როცა მაყურებელს კინოთეატრებიდან  ნელნელა
ტელევიზორი ისაკუთრებს, ანიმაციაც რა თქმა უნდა პოპულარული აქ უფრო ხდება .  ამან
ისეთი არხების გაჩენა გამოიწვია როგორებიცაა ქართუუნ ნეტვორკი, დისნეი ჩენელი,
ნიკოლოდეონი და ა.შ 
პიქსარი – შემოდის 1979–ში უბრალოდ როგორც გრაფიკული ჯგუფი. თავიდან Lucasfilm–ის
კომპიუტერული დივიზიის ნაწილი იყო, სანამ 1986–ში ეფლის ფინანსური დახმარების
მეშვეობით არ შეძლებდა დამოუკიდებლად გამოყოფას , რის გამოც სტივ ჯობსი მათი
აქციების დიდი ნაწილის მფლობელიც გახდა. მას 20 ფილმი აქვს გამოშვებული, მათგან
პირველი კი ყველასათვის ცნობილი თოი–სთორია (1995) ეს იყო პირველი ანიმაცია,
რომელიც კომპიუტერით იქნა დამონტაჟებული. 
და ბოლოს 1994 წელს დრიმ ვორქსი ჩნდება ბაზარზე და საკმაო კონკურენციასაც უწევს იმ
პერიოდის ბაზრის ლიდერებს. DW ის დაარსების წელი ეს ის  პერიოდია, როდესაც ბაზარზე
არსებობენ კომპანიები, რომლებიც ქმნიან კომპიუტერულ გრაფიკას, იქნება ეს
სრულმეტრაჟიანი ფილმებისთვის თუ ტელევიზიებისთვის. თუმცა დარგი განვითარების მაინც
საწყის ეტაპზეა, რადგანპირველი სრულიად კომპიუტერული ანიმაციური ფილმი მხოლოდ
ერთი წლის შემდეგ გამოდის 1995 წელს გამოდის. შესაბამისად ფულის ჩადება ისეთ საქმეში ,
რომლის მომავალიც ჯერ კიდევ გაურკვეველია საკმაოდ სარისკო იყო, თუმცა გასართობ
სფეროში ასეთი ცნობილი გვარების გაერთიანებამ, მათ წამოწყებას რეპუტაცია და
პერსპექტივა გაცილებით აუმაღლა. 
 DW დაარსდა გართობის სფეროში მოღვაწე 3 მეგობრის მიერ. ესენი იყვნენ შინდლერის სიის,
იურული პარკისა და სხვა ბევრი ცნობილი ფილმის რეჟისორი სტივენ სპილბერგი, უოლტ
დისნეის გადამდგარი ხელმძღვანელი ჯეფრი კეიცენბერგი და მილიარდერი მუსიკალურ
სფეროში დევიდ გეფენი. გასართობი სფეროს ეს შესანიშნავი ტრიუმვირატი წარმოადგენდა ,
გამორჩეული რეჟისურის, მენეჯერობისა და მუსიკალური სფეროს ცოდნის ნაზავს. ფულადი
სახსრების შეგროვება მათთვის პრობლემას არ წარმოადგენდა. თითოეულმა მათგანმა
გაიღო 33 მილიონი ,რასაც მაიქროსოფთის დამფუძნებლის, პოლ ალენის მიერ დამატებული
500 მილიონი მოჰყვა და კიდევ დამატებითი ინვესტიციები სხვა პარტნიორებისაგან , რამაც
კომპანიის საწყისი კაპიტალი ორ მილიარდ დოლარამდე გაზარდა.     
     სწორედ მათი წარსულის გამო სტივენი თვლიდა, რომ ისინი წარმოადგენდნენ საოცნებო
ჯგუფს (dream team), რომელიც არაფერს დაიშურებდა წარმატების მისაღწევად და ამის ხარჯზე
ოცნებებს რეალობად აქცევდნენ სწორედ აქედან წამოვიდაა მათი კომპანიის სახელი
Dreamworks SKG. ბოლოში არის აბრევიატურა, რომელიც შედგენილია მათი გვარების
მიხედვით.  
    რაც შეეხება ლოგოს, მისი შექმნის იდეა სტივენ სპილბერგს მოუვიდა, რომლის
ხორცხშესხმაც საკმაოდ გამოცდილ ილუსტრატორს, Robert Hunt-ს, დაავალა. ლოგოს
შინაარსი ასეთია, ბიჭი ზის მთვარეზე უდარდელად და თევზაობს, ქვევით კი მოჩანს
კომპანიის სახელწოდება. მნიშვნელოვანია რომ ეს ბიჭუნა ყველას თავის ბავშობას , ყველაზე
ლაღ პერიოდს ახსენებს, რაც ფსიქოლოგიურად დადებით გავლენას ახდენს
საზოგადოებაზე. შექმნის პროცესში რობერტმა მოდელად თავისი შვილი გამოიყენა .
აღსანიშნავია, რომ პოპულარიზაციის მიზნით ეს ლოგო რამდენჯერმე განახლდა და უფრო
მეტად დაიხვეწა.
    კომპანიის წარმატებული სტარტი არამხოლოდ ამ სამმა ადამიანმა , არამედ იმ ტექნიკუმა
ჯგუფმაც გამოიწვია, რომელიც მათ თავიდანვე შემოიკრიბეს. მაგალითად , ჯეკიმ, რომელიც
დისნეის აღმასრულებელი იყო, დაიქირავა ტოპ ანიმატორთა ჯგუფი, სპილბერგმა თავისი
ლონდონური სტუდიის ამბლიმეიშენის არტისტები გადმოიყვანა დრიმვორკსში . თითოეულმა
მათგანმა კი შეძლო რომ ისეთი ვიზუალური ეფექტებისთვის მიეღწია რომელიც ხალხის
ყურადღებას მაქსიმალურად მათკენ მოაპყრობდა.  ასევე მათ გააფორმეს თანამშრომლობის
ხელშეკრულება კომპიუტერული ანიმაციის კომპანია PDI-თან, რომელიც ოთხმოციანი
წლებიდან მოყოლებული ქმნიდა კომპიუტერულ ანიმაციას. მოგვიანებით ეს ორი კომპანია
საბოლოოდ გაერთიანდა. შესაბამისად დრიმვორკსის წარმატებული სტარტის ერთ-ერთი
განმსაზღვრელი მიზეზი დიდი ფულადი და ადამიანური რესურსის გასართობ სფეროში
წარმატებული სამეულის ხელში მოხვედრა აღმოჩნდა.
ლიკა

Კომპანიის საქმიანობა

Dreamworks ქმნიდა ანიმაციურ ფილმებს, სერიალებს, ინტერაქტიულ აქტივობებს და ა.შ. მაგრამ


მისი უმთავრესი პროდუქტი ყოველთვის იყო ანიმაციური ფილმები, შესაბამისად, შეგვიძლია,
ვივარაუდოთ, რომ მისი სამიზნე ჯგუფიც ძირითადად ყოველთვის ბავშვებისგან,
მოზარდებისგან შედგებოდა. ალბათ, სწორედ მათ ინტერესებსა და სურვილებს ცდილობდა
მორგებოდა ის ყველაზე მეტად. თუმცა, ვერ ვიტყვით, რომ ნებისმიერი ასაკის ადამიანების
მოთხოვნებს არ აკმაყოფილებდა. ,ისინი ითვალისწინებდნენ იმ ფაქტს, რომ ბილეთში ფულს
სწორედ ზრდასრულები, მშობლები იხდიან. მათი პროდუქცია საკმაოდ მრავალფეროვანი იყო. (
მაგალითად, ხშირად გვხვდება dreamworks-ის ანიმაციებში ზრდასრულების ხუმრობებიც,
რომლებსაც ადვილად აღიქვამდნენ ბავშვებიც.(spin city)

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, მისი დამფუძნებლები იყვნენ უკვე ყველასთვის ცნობილი,


წარმატებული, გამოცდილი ადამიანები, ამის გარდა, ფილმების გახმოვანებისთვის ისინი
ყოველთვის იწვევდნენ ასევე ცნობილ და ყველასთვის საყვარელ ადამიანებს, შესაბამისად 
სტატუსი, ცხადია, წარმოადგენა მომხმარებლისთვის შეთავაზებულ  ერთ-ერთ უმთავრესს
ღირებულებას და მნიშვნელოვნად მოქმედებდა მათ წარმატებაზე.

კომპანიამ 1994 წელს ჩამოაყალიბა დრიმვოქრსის ტელევიზია,რომელიც ABC-სთან


თანამშრომლობით სხვადასხვა სატელევიზიო შოუებს უშვებდა. მათგან ყველაზე წარმატებული
იყო SPIN CITY. 

1995 წელს კომპანიამ შეიძინა ვიზუალური ეფექტების სფეროში მოღვაწე კომპანიის PACIFIC
DATA  IMAGES აქციები,რითიც დახვეწა საკუთარი პროდუქტის ხარისხი და დაიწყო
კომპიუტერულად გენერირებული გამოსახულების შექმნა. ვფიქრობ კომპანიის ერთ-ერთი „value
preposition” თავიდან ასევე ხარისხიც იყო, რადგან აშკარაა, რომ ისინი არ იშურებდნენ
რესურსებს მის გასაუმჯობესებლად.

დრიმვორქსის ერთ-ერთი დივიზია იყო დრიმვორქს რექორდსი,რომელშიც ჩაიწერა ჯორჯ


მაიკლის ერთ-ერთი ალბომი. თუმცა ამ დივიზიამ არ გაამართლა მოლოდინები და მალევე
გაიყიდა. 
2000 წელს შეიქმნა დრიმვორქსის ახალი დივიზია,დრიმვორქს ანიმეიშენი. სწორედ ამ
წერტილიდან იწყება კომპანიის იმ სახით ჩამოყალიბება,როგორითაც დღემდე აგრძელებს
არსებობას. დრიმვორქს ანიმეიშენში ანიმაციებზე მუშაობდნენ როგორც ტრადიციული ხელით
ხატვის,ისე კომპიუტერული გენერირების მეთოდით. 2001 წელს დრიმვორქსმა გამოუშვა
შრეკი,რომელმაც მოიგო ოსკარი საუკეთესო ანიმაციური მხატვრული ფილმის ნომინაციაში.
შრეკის წარმატებამ ხაზი გაუსვა მომხმარებელთა დაინტერესებას კომპიუტერულად
გენერირებული გამოსახულების მიმართ. დრიმვორქსმა სწრაფი რეაგიერბა მოახდინა
მომხმარებელთა მოთხოვნაზე, უარი თქვა ანიმაციების შექმნის ტრადიციულ მეთოდზე და
მთელი რესურსი კომპიუტერულად გენერირებული გამოსახულების შექმნას დაუთმო. შრეკის
მეორე ნაწილის გამოსვლის შემდეგ კომპანია ყველა ანიმაციას კომპიუტერული გენერირების
გზით ქმნიდა. კომპიუტერულ გენერირებაზე გადასვლა დრიმვორქსმა უმეტესწილად
პარტნიორი კომპანიის, HP-ს ტექნოლოგიური დახმარებით შეძლო.

როგორც უკვე ვთქვით,დრიმვორქსი მომხმარებელთა მოთხოვნების მიხედვით მოქმედებდა და


მათ მუდმივად თავაზობდა სიახლეს. სამგანზომილებიანი გამოსახულების,3D-ს პოპულარობამ
მომხმარებელთა შორის,გამოიწვია ის,რომ 2009 წლიდან დრიმოვრქსის მიერ გამოშვებული
ყოველი ფილმი 3დ ფორმატში იყო. 3დ ტექნოლოგიის განვითარებაზე დრიმვორქსი ინტელთან
ერთად მუშაობდა. 

აღსანიშნავია ,რომ 2008 წელს ინდოეთში დრიმვორქსმა დააარსა ახალი ერთეული


„DREAMWORKS DEDICATED UNIT”,რომელიც თავდაპირველად ისეთი სადღესასწაულო
სპეციალური ეპიზოდების გამოშვებაზე მუშაობდა,როგორიც არის „merry Madagascar”,”scared
shrekless”,თუმცა შემდეგ ამ ერთეულმა დაიწყო ისეთი ფილმების გამოშვება,როგორიც იყო
„ჩექმებიანი კატა“. ალბათ, ერთერთი სწორი გადაწყვეტილება მათი მხრივ ის იყო, რომ ისინი
უკვე ყველასთვის საყვარელ პერსონაჟებზე აგრძელებდნენ ანიმაციების შექმნას, გამოუშვეს
რამდენიმე ნაწილი შრეკის, მადაგასკარის და ა.შ.

აღსანიშნავია ისიც,რომ დრიმვორქსმა შექმნა ახალი დივიზია დრიმვორქს პრესის


სახელით,ასევე საკუთარი არხი იუთუბზე - dreamworksTV. 

როდესაც კომპანიას ამდენი დივიზია აქვს, წარუმატებლობის რისკიც ნაკლებია, მართალია


ზოგიერთმა დივიზიამ, კონკრეტულმა მულტფილმმა თუ ფილმმა არ გაამართლა, თუმცა სხვა
დივიზიების, ანიმაციური ფილმების საშუალებით ახერხებდა რთული სიტუაციებიდან
გამოსვლას.

Dreamworks-მა მართლაც აჩუქა საოცარი ბავშვობა ყველა ჩვენგანს, შექმნა დაუვიწყარი


პეროსნაჟები და მათი დახმარებით სასიამოვნო და კომფორტული გარემო ყველას ოჯახში,
გაართო ბავშვები და ცოტახნით მოაშორა ისინი მშობლებს.

ფინანსები

კომპანიის ფინანსების ისტორია იწყება მისი დაარსების დღიდან, ამიტომაც დავიწყოთ


პირველადი ინვესტიციით. ეს იყო პოლ ალენის მიერ ნახევარი მილიარდი დოლარის
ინვესტირება, რასაც მოჰყვა ასევე სხვა სამი პარტნიორის 100 მილიონიანი ინვესტიცია და
აგრეთვე კომპანიის გარედან მოძიებული ფინანსური რესურსები. ერთ-ერთი მსხვილი
ინვესტორი იყო კომპანია Microsoft, 300 მილიონი დოლარის მოცულობით, რომლის მიზანიც
ინტერაქტიული თამაშების განვითარება იყო. საბოლოო ჯამში კი საწყისმა კაპიტალმა 2
მილიარდ დოლარს მიაღწია, თუმცა ამ ფინანსური რესურსის გარდა მნიშვნელოვანი იყო
ადამიანური და ინტელექტუალური რესურსიც, რასაც თავად დამფუძნებლები
წარმოადგებდნენ, რომელთაც საკმაო გამოცდილება და ცოდნა ჰქონდათ ამ სფეროში.

აღსანიშნავია, რომ კომპანია თავიდანვე წარმატების გზაზე არ დამდგარა, მისმა პირველმა


ფილმმა სახელად The peacemaker-მა მხოლოდ 12 მილიონის შემოსავალი მოუტანა კომპანიას,
ხარჯი კი 50 მლნ ჰქონდათ. შემდეგი ფილმები კი ბევრად წარმატებული გახლდათ, თუმცა მათ
შორის ჩავარდნებიც საკმაოდ იყო. მაგალითად წარმატებული იყო Mouse hunt, spin city, თუმცა
მისმა სატელევიზიო შოუებმა კრახით დაასრულეს არსებობა. DreamWork-ს rollercoaster-საც კი
უძახიან, რადგან მას საკმაოდ არაპროგნოზირებადი ფინანსური აღმავლობა ჰქონდა. დროთა
განმავლობაში კი მათ მოახერხეს ხარისხის გაუმჯობესება, ახალი ტექნიკის ათვისება,
რესურსების სწორად მართვა, რაც მათი წარმატების და შემოსავლის გაზრდის საწინდარი გახდა.

წლების განმავლობაში მოხდა კომპანიის შემოსავლების სეგმენტაცია. მის ფუნდამენტურ


საყრდენს წარმოადგენდა და წარმოადგენს ფილმები, ხოლო დროთა განმავლობაში მკვეთრად
გაიზარდა ტელესერიალების მოცულობა და შესაბამისად შემოსავლები. იგივე შეიძლება ვთქვათ
„ახალი მედიის“ შესახებაც, რაშიც ძირითადად იგულისხმება ინტერნეტზე დაფუძნებული სოც.
ქსელები. ასევე შემოსავალთა ნაწილია Consumer Product, რომლის მოცულობაც დაახლოებით
გაორმაგებულია. ეს არის ის 4 ძირითადი სეგმენტი, რითიც შედგება კომპანიის შემოსავლები.

გრაფაზე თუ შევხედავთ DreamWork-თვის 2015 წელი უცნაური წელი იყო, რადგან მისი
შემოსავლები გაიზარდა გარკვეულ კვარტალში, თუმცა ამავდროულად დაახლოებით 30$ მლნ
დაკარგა ამ წლის სხვა კვარტალში. ამის ფონზე კომპანიამ დაისახა სტრატეგია, რომ
მაქსიმალურად შეემცირებინა ხარჯები, რაც მდგომარეობდა მაგალითად კადრების შემცირებაში,
გაშვებულთა რაოდენობა კი დაახლოებით 500 იყო. ამ ყველაფრის შედეგი მალევე გამოჩნდა,
როდესაც კომპანიის შემოსავალი 2015 წლის ბოლოსთვის $319 მილიონი იყო და შეინიშნებოდა
36%იანი ზრდა 2014 წელთან შედარებით.

ყველაზე დიდი ფინანსური აღმასვლა კი მაშინ ჰქონდა კომპანიას, როცა 2016 წელს სამაუწყებლო
კომპანიამ comcast-მა საჯარო გახადა მისი სამომავლო გეგმები dreamworks მიმართებით. Comcast
იუწყებოდა, რომ მისი ერთ-ერთი დივიზია NBCUniversal ყიდულობდა Dreamworks-ს $3.8
მილიარდად.

ეს კი წარმოადგენს კომპანიის ყველაზე მაღალშემოსავლიანი ანიმაციების ათეულს. კომპანია


ახალი ფილმის გამოშვებას ამჯობინებს უკვე არსებულების გაგრძელებას, სწორედ ამიტომაც
მოცემულ სტატისტიკაში ათიდან პირველი ოთხი ადგილი შრეკს უკავია.

DreamWorks ფილმების გამოშვებისას სტანდარტულ სტრატეგიას იყენებს. თავდაპირველად


რამდენიმე დღის ან კვირის განმავლობაში ფილმის პრემიერა კინოთეატრებში იმართება,
რომელთა მფლობელებიც სტუდიას შემოსავლის 50-55%-ს უხდიან, რაც დროთა განმავლობაში
მცირდება. შემდეგ უკვე უფლებას კერძო კომპანიებზე ყიდიან. შეიძლება ამგვარი სტრატეგია
დიდი მომგების მომტანი არ იყო DVD-ის პოპულარობის პერიოდში, თუმცა დღეს იმ ხანაში
სადაც ტექნოლოგიური პროგრესი პიკს აღწევს ფასიანი საიტები, ტელევიზიები და მრავალი
სხვა ცდილობს უფლების მოპოვებას პროდუქტზე.
პარტნიორები

როგორც სხვა კომპანიები, DreamWorks-იც აქტიურად ცდილობს პარტნიორების მოძებნას


შემოსავლის მაქსიმიზაციის მიზნით. ამის ერთ-ერთი ნათელი მაგალითია 2013 წელს შექმნილი
პარტნიორობა Shanghai Media Group-თან და სხვა ჩინურ ინვესტორულ კომპანიებთან და Oriental
DreamWorks-ს დაარსება(Joint Venture).პარტნიორობის მიზანი იყო ჩინეთზე თემატურად
მორგებული ანიმაციური ფილმების(მაგალითად, Kung Fu Panda 3) და მათთან დაკავშირებული
პროდუქტების წარმოება(პარკები, ონლაინ-თამაშები და ა.შ.). 2018 წელს Oriental DreamWorks
შეიძინა CMC Capital Partners-მა და დღეს კომპანიას სახელად Pearl Studio ჰქვია. 2018 წლამდე
DreamWorks Animation-ს კომპანიის წილების 45% ეკუთვნოდა. ამ პარტნიორობის მიზანი
DreamWorks-ისთვის იყო საერთაშორისო ბაზარზე ექსპანსია და მათი ფილმების დისტრიბუციის
ქსელის განვითარება. ასეთივე პარტნიორობები აქვს განხორციელებული DreamWorks-ს
მსოფლიოს სხვადასხვა ქვეყანაში - Blitz Film, ხორვატია, სერბეთი, სლოვენია, Odeon -
საბერძნეთი, კვიპროსი, United King Films - ისრაელი. Andrea Leone Films - იტალია და ასე შემდეგ.
ეს პარტნიორობები DreamWorks-ს მეტ ფინანსურ მოქნილობას აძლევს და რესურსების
ოპტიმალური გამოყენების საშუალებას იძლევა და, რაც ასევე მნიშვნელოვანია, კომპანიის
ცნობადობას ზრდის ფართო საზოგადოებაში. პროდუქტის ხარისხზე არანაკლებ
მნიშვნელოვანია ისიც, თუ რამდენად ეცოდინება პოტენციურ მომხმარებელს შენი ხარისხიანი
პროდუქტის შესახებ და ეს პარტნიორობები სწორედ ამ ცნობადობის ამაღლებას ემსახურება.       

დისტრიბუციის ქსელის განვითარებას ემსახურება ასევე თანამშრომლობები Fox-თან და


Paramonut-თან. Fox-სა და Paramount-ს DreamWorks-ს ფილმების დისტრიბუციის საშუალება
ეძლევათ. DreamWorks-მა თავის თავზე რომ აიღოს დისტრიბუცია და ფილმების გავრცელება,
ხარჯები მკვეთრად გაეზრდებოდა(ფულადი ხარჯები, ადამიანური რესურსების არაეფექტურად
განაწილება). ამ პარტნიორობის(Outsourcing)-ის მიზანი არის სწორედ ამ ხარჯების შემცირება და
რესურსების ოპტიმიზაცია. ასეთივე პარტნიორობა აკავშირებს DreamWorks-ს Netflix-თან.
აღსანიშნავია, რომ ეს სადისტრიბუციო პარტნიორობები DreamWorks-ისთვის მნიშვნელოვან
შემოსავლის წყაროს წარმოადგენს.

საინტერესოა, რომ იყო დრო, როცა Disney და DreamWorks ერთმანეთთან


თანამშრომლობდნენ, რაც გამოიხატებოდა იმაში, რომ Disney უზრუნველყოფდა DreamWorks-ის
ფილმების დისტრიბუციას. Disney-ს მხრიდან ეს ნაბიჯი დამატებითი რესურსების ჭკვიანურად
გამოყენებად შეიძლება აღვიქვათ. ეს Coopetition-ის კლასიკური მაგალითია, როცა ერთმანეთის
პირდაპირი კონკურენტები ორმხრივად მომგებიან პარტნიორობას აყალიბებენ.

ამის გარდა DreamWorks-ს სხვა სახის პარტნიორობებიც აქვს. მაგალითად, 2002 წლიდან
კომპანია თანამშრომლობს Hewlett-Packard(HP)-სთან, რაც გულისხმობს კომპანიის მიერ HP-ს
სერვერების გამოყენებას(მათ ერთობლივი პროდუქტიც ჰქონდათ შექმნილი-Halo Telepresence
Studios, ვიდეო-კომუნიკაციის საშუალება). კომპანიას პარტნიორობა აკავშირებს Intel-თანაც.
DreamWorks სწორედ ინტელის პროცესორებს იყენებს ფილმების შექმნისთვის. მათ ერთობლივი
პროდუქტიც შექმნეს - InTru3D, რომელიც გაუმჯობესებულ 3D ანიმაციას გულისხმობს. ასეთი
პარტნიორობები DreamWorks-ისთვის ბენეფიტს წარმოადგენს, რადგან ხდება მათი რესურსების
ეფექტურად განაწილება. კომპანიას აღარ უწევს ყველაფრის თავისით წარმოება. Outsourcing
სწორედ ამ მიზანს ემსახურება. Intel-სა და HP-სთვის კი ეს პარტნიორობა ცნობადობის
ამაღლების ერთ-ერთი კარგი საშუალებაა და შესაბამისად, ეს თანამშრომლობა მათთვისაც
მომგებიანია.
                                                           
რომ შევაჯამოთ, პარტნიორობების საშუალებით DreamWorks-ი ეფექტურად ანაწილებს
საკუთარ რესურსებს, ამცირებს ხარჯებს(აღარ უწევს ყველანაირი საქმიანობის საკუთარ თავზე
აღება და Outsourcing-ს მიმართავს). საბოლოოდ, ეს ყველაფერი მოგების მაქსიმიზაციას
ემსახურება. ჩინეთის Joint Venture-ს მიზანი საერთაშორიზე ბაზარზე გავრცელება იყო ნაკლები
ხარჯებით და მაქსიმალური შემოსავლით. HP-სთან და Intel-თან პარტნიორობა უზრუნველყოფს,
სხვა ყველაფერთან ერთად, პროდუქტის ქარისხის გაუმჯობესება, რადგან ფილმების წარმოება
ხდება ყველაზე წარმატებულ კომპანიებთან თანამშრომლობით. საბოლოო ჯამში,
პარტნიორობების საშუალებით DreamWorks არა მარტო მარკეტინგულ მხარეზე, არამედ
პროდუქტის ხარისხის გაუმჯობესებაზე ზრუნავს. ეს ორი რამ კომბინაციაში კი საუკეთესო
წინაპირობაა მაქსიმალური შემოსავლისა და მოგები მიღებისა.

კონკურენცია

თანამედროვე სამყაროში იშვიათად თუ შევხვდებით უკონკურენტო კომპანიას, შეიძლება


ითქვას, რომ ასეთი თითქმის არც არსებობს. შესაბამისად, არც ჩვენი განხილივის საგანი-
კომპანია დვრიმვორქსია გამონაკლისი. მას კონკურენციას უწევს ისეთი გიგანტი კომპანიები,
როგორებიცაა დისნეი და პიქსარი. როგორც უკვე ვთქვით დისნეი იყო ერთ-ერთი პირველი
კომპანია ანიმაციური ფილმების ბაზარზე. ამიტომ, ბუნებრივია, რომ იმ მომენტისთვის როცა
დრვრიმვორქსი შედის ანიმაცების ბაზარზე,(1994 წელს) დისნეი უკვე იმდენად განვითარებული
და დომინანტური კინოსტუდიაა, რომ უდიდეს კონკურენტულ გარემოს ქმნის. აღსანიშნავია,
რომ დისნეი გამოირჩევა თხრობის განსაკუთრებული სტილით, მათი ანიმაციები გამორჩეულად
გულისამაჩუყებელია. დისნეი კიდევ უფრო წარმატებული გახდა პიქსართან კოლაბორაციის
შემდეგ. პიქსარი გახლდათ იმ დროისთვის კომპიუტერული ანიმაციების ლიდერი კომპანია,
სპეც-ეფექტების კომპიტურული ჯგუფი,რომელიც 1986 წელს დაარსდა. საყურადღებოა, რომ
პიქსარი 1986 წელს ეფლის თანადამაარსებელმა სტივ ჯობსმა შეიძინა, მოგვიანებით კი სტივმა
კომპანია 2006 წელს ვოლტ დისნეის მიჰყიდა.

დისნეი და პიქსარი გაერთიანებული ძალებით ქმნიან სრულმეტრაჟიან ანიმაციებს, რომლებიც


ყველა დროის მაღალშემოსავლიანი ფილმების ნუსხაში შედიან. ეს ფილმებია: „სათამაშოების
ისტორია 3“, „ნემოს ძიებაში“, ასევე „მფრინავი სახლი“. ისინი ამ კოლაბორაციით ახერხებენ
ერთიმხრივ დისნეის თხრობის განსაკუთრებული სტილის და მეორემხრივ პიქსარის
ანიმაციების შექმნის უდიდესი გამოცდილების გაერთიანებას. რა თქმა უნდა დვრიმვორქსიც არ
უდებს ტოლს და ცდილობს მაქსიმალურად კონკურენტული ანიმაციები გამოუშვას. ამ
კომპანიებს შორის იწყება ეგრედწოდებული დუელები: „შრეკი“ „მონსტრების კორპორაციის“
წინააღმდეგ. 2011 წელს დრიმვორქსმა სიცოცხლე შთაბერა „ჩემქმებიან კატას“ და
სრულმეტრაჟიანი ანიმაცია გამოუშვა. ამის საპასუხოდ დისნეიმ ამავე წელს „რაპუნცელი“
აიყვანა სცენაზე. რომელმაც აჯობა დრიმვორქსს. სწორედ ასეთი ტიპის დაპირისპირება უწყობდა
ხელს იმას, რომ კომპანიებს მოდუნების საშუალება არ ეძლეოდათ და მუდმივად ფიქრობდნენ
როგორც საკუთარი ისე სხვისი შეცდომებით სწავლაზე, ცდილობდნენ ინოვაციების
შემოთავაზებას და ხარისხის გაუმჯობესებას.

საერთო ჯამში Disney Pixar თავისი პროდუქციის ხარისხით და ძირითადად ვიზუალური


მხარით ჯობნის DremaWorks animation -ს, ასევე მას აქვს მეტი ოსკარი და კრიტიკოსებიც
უკეთესად აფასებენ. მაგრამ DreamWorks animation თავის კონკურენტს , მეტად შინაარსიანი
ანიმაციებით აღემატება, რომლებშიც დიდი აზრი და სიღრმე დევს. ხშირად მოზრდილებიც
დიდი ინტერესით უყურებენ მათ ანიმაციებს და შესაბამისად დრიმ ვორქსი გათვლილია
ბავშვებზეც და უფროსებზეც, დისნეი პიქსარის მაყურებლები კი ძირითადად მცირეწლოვნები
არიან, რომელთათვისაც მთავარ ნაწილს ვიზუალური მხარე და სილამაზე წარმოადგენს.

თუ გავცდებით ევროპის და ამერიკის ბაზარს ჩვენ შეგვხვდება იაპონური ანიმაციების ძალიან


ცნობილი კომპანია studio ghibli, რომელმაც ახალი „ქარი“ შემოიტანა თავის ბაზარზე. Მას
შედარებით განსხვავებული პროდუქტი ჰქონდა, ანიმეების სახით, თუმცა მომხმარებელზე
გავლენა მაინც, მოახდინა.

Blue sky studio წარმოადგენს დრიმვორქსის კიდევ ერთ კონკურენტს,რომელიც  ვოლტ დისნეი
სტუდიიოს ერთ-ერთი დივიზიაა. იგი 1987 წელს დაარსდა. ეს სტუდიო ცნობილია მისი ორი
ანიმაციური ფილმით Ice Age და Rio. DreamWorks-ს Blue Sky-სთვის კონკურენციის გაწევა
პირველად 2002 წელს მოუხდა, როდესაც DreamWorks-მა გამოუშვა ანიმაცია spirit stallion of the
cimarron, ხოლო Blue Sky-მ Ice Age-ის პირველი სერია. ამ ბრძოლაში DreamWork დამარცხდა.
თუმცა DreamWorks-მა რევანში აიღო 2006 წელს, როდესაც მადაგასკარმა ყველა მოლოდინს
გადააჭარბა და კომპანიას მოგების 24%იანი ზრდა მოუტანა და Ice Age -ის მეორე სერია
ჩრდილში დატოვა. 

კონკურენციისას, როცა საქმე ასეთ კომპანიებს ეხება, განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია


მაღალკვალიფიციური სტაფის ყოლა. ისინი ცდილობენ ტოპ ანიმატორების მოზიდვას, რათა
კონკურენტს ხარისხით აჯობონ. ასევე საყურადღებოა პარტნიორების მოძიება.

 საერთო ჯამში კონკურენციის მხრივ  რეალობა ასეთია: DreamWorks ჯერ-ჯერობით ჯერდება


მეორე ადგილს Disney/Pixar-ის შემდეგ, ხოლო მას მოსდევს Blue Sky, Ghibli და სხვები.

Წარმატების ფაქტორები

 ახლა კი, მოდით, იმ ფაქტორებზე ვისაუბროთ, რომლებიც Dreamworks-ის წარმატების მიზეზი


გახდა. პირველ რიგში, აუცილებლად უნდა ვთქვათ, რომ კომპანიის სასარგებლოდ მუშაობდა
სტივენ სპილსბერგის სახელი და გავლენა, რამაც კომპანიას მისცა საშუალება, თავიდანვე
ვარსკვლავ მსახიობებთან ეთანამშრომლათ. მაგალითისთვის, DW-ს ანიმაციებს ახმოვანებდნენ
ცნობილი მსახიობები: ვინსენტ კასელი, ედი მერფი, კამერონ დიაზი და სხვები. ასეთ
მსახიობებთან ურთიერთობა კი კომპანიის პრესტიჟს ამაღლებდა. შედეგად, DW ბაზარზე
მარტივად შევიდა და ძლიერ კომპანიებთან მეტოქეობა დაიწყო. მოკლედ რომ ვთქვათ,
Dreamworks-მა მოიგო ის დრო, რაც ჩვეულებრივ კომპანიას დასჭირდებოდა სახელის
განსათქმელად იმისთვის, რომ დიდ მსახიობებთან ემუშავა. მაღალი დონის სპეც ეფექტებითა
და ნიჭიერი ხელოვანების საშუალებით Dreamworks მა შეძლო ბევრი წარმატებული
პროდუქციის შექმნა და სახელის დამკვიდრება ბაზარზე. აღსანიშნავია Dreamworks ის ფილმები -
American Beauty, Gladiator, A Beautiful Mind , რომლებმაც მიიღეს ოსკარი best picture ის
ნომინაციაში, ასევე ოსკარისა და სხვა ჯილდოს მფლობელები გახდენ ანიმაციები - The Prince of
Egypt, Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, How to Train Your Dragon 2, Kung Fu
Panda, Chicken Run, Madagascar,Shrek.  
 DW-ს წარმატების ერთ-ერთი მიზეზი იყო ისიც, რომ მათი პროდუქცია არ იყო გათვლილი
მხოლოდ ერთ ასაკობრივ სეგმენტზე, როგორც ეს დისნეის ჰქონდა. მისი ანიმაციები
არამხოლოდ ბავშვების, არამედ ზრდასრულების გემოვნებასაც იყო მორგებული, რითაც
კომპანია სულ უფრო და უფრო პოპულარული ხდებოდა. ასევე შესანიშნავი სვლა იყო კომპანიის
მხრიდან ისეთი ლოგოს შემუშავება, რომელიც ბავშვობის ნოსტალგიას აღძრავს
ზრდასრულებში. ამით მათ ფსიქოლოგიური ზეგავლენა მოახდინეს მაყურებელზე და შეძლეს
მისი დაინტერესება.

 DW-ს წარმატებაში გარდამტეხი როლი ითამაშა იმ ფაქტმა, რომ ისინი იყვნენ პირველნი, ვინც
ცხოველები აამეტყველეს და სწორედ ამით გაითქვეს სახელი ბაზარზე. ამიტომაც მათ მიერ
შექმნილმა ანიმაცია შრეკმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა, მოგვიანებით კი ისტორიაში პირველი
ანიმაცია გახდა, რომელმაც ოსკარი მოიპოვა. წარმატებულ სვლად ითვლება ასევე ისოც, რომ
კომპანიამ დაიწყო ცნობილი ანიმაციური ფილმების შემდგომი ნაწილების გამოშვება. თუნდაც
„შრეკის“ მომდევნო ნაწილებმა კომპანიას უდიდესი შემოსავალი მოუტანა. DW აქცენტს
აკეთებდა ისეთ ანიმაციაზე, რომლის სახეებიც უკვე გახლდათ ცნობადი. შრეკმა მის შემდგომ
ნაწილებში დააფიქსირა საკმაოდ შთამბეჭდავი ფინანსური შედეგები. 

Dreamworks-ს ფილმების გამოშვება საკმაოდ ძვირი უჯდება, რადგან თავად გადაღება საკმაოდ
ბევრი პროცესისგან შედგება. ამას ემატება ხელფასებისა და მარკეტინგის ხარჯიც.
წარმატებისთვის საჭიროა დროისა და ფინანსური რესურსის დაზოგვა, რაც დრიმვორკსმა იმით
მოახერხა, რომ მან დაიწყო ლინუქსის პლატფორმის გამოყენება, რაც რეალურად მომუშავეებს
უზოგავდა ვიდეო რედაქტირების დროს, რაც საკმაოდ ხანგრძლივი პროცესია, ხოლო კომპანიას-
თანხებს, შესაბამისად, მას შეეძლო მომხმარებლისთვის პროდუქტი უფრო იაფადაც
მიეწოდებინა. 

 DW-ს წარმატების მორიგი მიზეზი იყო ის, რომ იგი თანამშრომლობდა კონკურენტებთან, რაც
ამსუბუქებდა ბაზარზე არსებულ წნეხს და კომპანიას ხელს უწყობდა განვითარებაში. 

  აღსანიშნავია DW-ს მარკეტინგული პოლიტიკაც. დრიმვორქსმა გააკეთა 100 მილიონ


დოლარიანი ინვესტიცია მარკეტინგის სფეროში და გააფორმა ხელშეკრულებები ისეთ
დომინანტ კომპანიებთან, როგორებიცაა მაქდონალდსი, ეითიენდთი და ეიჰპი. შედეგად, ეს
კომპანიები არეკლამებდნენ DW-ს პროდუქციას, მაგალითად, კუნგ ფუ პანდას, როგორც
სატელევიზიო პროგრამების, ისე საკუთარი პროდუქტების საშუალებითაც. ამით კი DW უფრო
და უფრო მეტ მაყურებელს იზიდავდა.
     

შეცდომებიიი
წარმატებების მიუხედავად, კომპანიას ჰქონდა მნიშვნელოვანი ჩავარდნებიც. ის აღმოჩენილა
გაკონტრების რისკის წინაშე. პირველად ეს მოხდა 2003-ში, როდესაც ანიმაცია legend of seven seas
125მლნ ზარალი მოუტანა და შემდგომში 2004 წელს, როდესაც შრეკ 2-ის დისკები ჭარბად
გამოუშვეს. მათი მოლოდინით, 40 მილიონი დისკი უნდა გაყიდულიყო, თუმცა მხოლოდ
35მილიონი რეალიზდა. 2000 წელს კინოკომპანიამ $200 მილიონი წააგო, თუმცა $1 მლრდ
შემოსავლის ფონზე ის არ ჩანდა. ამ დროისთვის კომპანია უშვებდა 9-მდე სრულმეტრაჟიან
ფილმს, (დღეს უკვე 2-ს უშვებს) და 1ფილმის ჩავარდნასაც კი სავალალო შედეგი მოჰყვებოდა და
სავარაუდოდ მთელი წლის წაგებაც. მაგალითად“ტურბო”, “მისტერ პიბოი და შერმან” და “The
Rise Of The Guardians” წარუმატებელი პროექტები აღმოჩნდნენ. The Rise Of The Guardians
არასწორად განაწილებული ხარჯების გამო $83 მილიონიანი ზარალი მოუტანა კომპანიას, რის
გამოც 350 კაცი განთავისუფლდა სამსახურიდან 2012 წელს. როგორც ვხედავთ, ანიმაციების
გამოშვება დაკავშირებულია დიდ რისკთან, ზუსტად ვერ განვსაზღვრავთ, მოეწონება ის
მაყურებელს თუ არა, ზოგადად ადამიანისთვის რთულია სიახლის მიღება. მასისთვის ცნობილი
უნდა იყოს, რომ გამოდის ახალი ანიმაცია, საჭიროა წარმატებული მარკეტინგული
დაგეგმარება.  ვითარების გასაუმჯობესებლად მათ შეცვალეს ანიმაციების სტილი, გახადეს
მთლიანად საბავშვო, რაც ცუდად გამოუვიდათ. მიუხედავად იმისა, რომ ფინანსურად ეს
პროექტები წარმატებულია, საჭიროა ქმედებები, რომელიც კომპანიას დაიხსნის დისნეის
ჩრდილში ყოფნისგან, რასაც ბოლო წლებია ეს კომპანია ახორციელებს.(აზზეარვარ რამოხდა
დისნეისტან)  კომპანიას სერიოზული მარკეტინგული პრობლემებიც ჰქონდა. მაშინ როდესაც,
მაგალითად “კუნგ ფუ პანდა” ან “შრეკის” გამოსვლის შესახებ აქტიურად გვაცნობებდნენ
რეკლამები, ბევრს გამოეპარა ამავე ფილმების მესამე ნაწილის გამოსვლა. დრიმწორკსის
ტრადიციული პერსონაჟები დიდი პოპულარობით სარგებლობდნენ და კომპანიამ გადაწყვიტა
ახალი პერსონაჟების შექმნა, რომლებზეც რამდენიმე სურათს გადაიღებდნენ. ასეთია ქრუდსების
ოჯახიც, რომლის შემოსავალმა თითქმის 600 მლნ შეადგინა, თუმცა ამავე წელს “ტურბომ” ახალი
პერსონაჟებით წაგება ნახა. ჯამში, სამმა ფილმმა $153 მილიონიანი ზარალი მოიტანა, რომელიც
მიუხედავად წარმატებული პროექტებისა, როგორებიცაა ქრუდსების ოჯახი და როგორ
მოვათვინიეროთ დრაკონი, ვერ დაიფარა. ამან აიძულა დრიმწორკსს რომ დაგეგმილი
პროექტები გაეუქმებინა. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, უკანასკნელი წლების განმავლობაში ერთ
წელში გამოსაშვები ფილმები 2-მდე შემცირდა. ასეთი ტემპებით კომპანია ძალიან იზარალებს.
ყოველი ანიმაციის შემოსავალი არ იყო მცირე, თუმცა გადაღება  ყოველთვის დიდ ხარჯებთან
არის ასოცირებული და საჭიროა მათი მაქსიმალური შემცირება. სწორედ ხარჯების შემცირების
მიზნით, კომპანიამ ყოველ ანიმაციას დაუდგინა ლიმიტი $125მლნ ოდენობით. აგრეთვე,
ინფორმაციის მაქსიმალურად გასავრცელებლად, ახალ პროდუქტს აანონსებდნენ 18 თვით ადრე.
მათ გაითვალისწინეს, რომ საზოგადოება ყოველთვის ვერ იღებს სიახლეს, ამიტომაც უკვე
არსებული ნამუშევრების გაგრძელებების გამოშვება დაიწყეს, როგორიცაა შრეკ2, როგორ
გავწვრთნათ დრაკონი2 და ამ გზით შეძლეს შემოსავლების გაზრდა. რისკების შესამცირებლად
აუცილებელია ცნობილი სახეების გამოჩენა. 2012-2013 წლებში ზედიზედ 4 ფილმი გამოუშვეს
ახალი პერსონაჟებით და 3-მა ზარალი მოუტანა კომპანიას, შესაბამისად გადდაწყვიტეს, რომ
ყოველ წელს გამოშვებული ორი ფილმიდან ერთ-ერთი უკვე არსებული ანიმაციის გაგრძელება
იქნებოდა.

შეჯამება
DreamWorks animation-მა საკმაოდ დიდი გზა განვლო დაარსებიდან დღემდე. წლების
განმავლობაში რამდენიმე კომპანიასთან ჰქონდა თანამშრომლობა, დღეს კი NBCUniversal-ს
ეკუთვნის და Universal Pictures-ის შვილობილ კომპანიად მიიჩენევა. ამ კომპანიასთან ის 2016
წლიდან დღემდე მუშაობს. მშობელი კომპანიის შეძენის გარდა, DreamWorks-მა ბოლო წლებში
აღმასრულებელი დირექტორიც შეიცვალა, რაც ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილება
აღმოჩნდა მისი წარმატებისთვის. 2017 წელს CEO-დ დაინიშნა კრის დეფარი, რომელსაც
საკმაოდ დიდი გამოცდილება ჰქონდა ამ სფეროში საკმაოდ პრესტიჟულ პროექტებზე
მუშაობის სახით. ასეთი ცვლილებები კი საკმაოდ კარგად აისახა DreamWorks-ის
პოპულარულობის შენარჩუნებაზე მუშაობისას.
DreamWorks animation მუდმივად ცდილობს დროის მსვლელობას ფეხი აუწყოს, ამიტომაც
კინოინდუსტრიის გარდა ტელევიზიის, ბეჭდური მედიისა და ტექნოლოგიების სფეროშიც
ვიტარდება. ტელევიზიაში თავის დამსამკვიდრებლად კომპანია 2013 წლიდან აქტიურად
თანამშრომლობს Netflix-თან. მათი გაერთიანებით შეიქმნა ტროლებისა, baby boss-ისა და სხვა
DreamWorks-ის ორიგინალი მულტფილმების მრავალსერიანი ანიმაციები. ამ ორი ცნობილი
ფომპანისს გაერთიანებამ მომხმარებლის ინტერესი ნამდვილად დაიმსახურა და
პროექტებმა წარმატებას მიაღწიეს. Netflix და DreamWorks ერთობლივად მუშაობენ DWA-ს
შექმნილი ტროლების მესამე ნაწილზე, რაც ორივე მხარისთვის საკმაოდ მომგებიანია,
მაყურებლებისთვის კი დამატებითი ინტერესისა და გაზრდილი მოლოდინების წყაროა .
DreamWorks ჯერჯერობით მხოლოდ Netflix-თან თანამშრომლობს, თუმცა რამდენჯერმე იყო
სხვადასხვა დაჯილბოებებზე ნომინირებული, რაც ახალ შექმნილი ტელევიზიისტვის
მნიშვნელოვანი წარმატებაა.
DreamWorks-ის კიდევ ერთ პროდუქტს წარმოადგენს წიგნები, რომლებსაც ის საკუთარი
ანიმაციების მიხედვით ქმნის და ბეჭდავს. წიგნები ძირითადად ნაცნობი ისტორიების
გმირების შესახედ ახალ, უცნობ ისტორიებს სთავაზობს მომხმარებელს. წიგნები არა
მხოლოდ ბეჭდური, არამედ ელექტრონული სახიტაც გამოდის. თუმცა წიგნები ამ კომპაიის
ძირითად ელექტრონულ პროდუქტს არ წარმოადგენს. კომპანია წარმატებით ქმნის ვიდეო
თამაშებს, რომლებიც DreamWorks-ის ისეთ ანიმაციებზეა დაყრდნობილი, როგორებიცაა
შრეკი, კუნგ-ფუ პანდა, როგორ მოვათვინიეროტ დრაკონი და სხვა. ვიდეო თამაშები
თითოეულ ადამიანს საშუალებას აძლევს თავად გახდნენ საყვარელი ანიმაციების
პერსონაჟები, რის გამოც ისინი საკმაოდ პოპულარულია მომხმარებლებში . 
Universal Pictures-თან თანამშრომლობის დაწყებასთან ერთად 2016 წელს აქტუალური
გახდა DreamWorks-ის თემატიკის პარკის შექმნა, რომელიც აღჭურვილი იქნებოდა სხვადასხვა
DreamWorks-ის მიერშექმნილი ანიმაციების გასართობებით, აკვაპარკითა და  4D
კინოთეატრით. პარკზე მუშაობა აქტუალურად მიმდინარეობდა და ის რეალურად
დასრულებულია. წელს, 19 მარტს, მისი გახსნაც იგეგმებოდა, თუმცა გავრცელებული
პანდემიის გამო სამწუხაროდ გასართობი ცენტრის გახსნა დროებით გადადეს . DreamWorks-ის
თემატიკის პარკის შექმნა კომპანიის NBCUniversal-ის მფლობელობაში გადასვლისას
გაჩენილი იდეა არ არის. პირველად ის 2003 წელს გაჟღერდა და მასზე მუშაობაც დაიწყეს,
თუმცა ფინანსური პრობლემების გამო მშენებლობა შეწყდა, NBCUniversal-მა კი გეგმა
წარმატებით შეასრულა. 
ეჭვგარეშეა, რომ კომანიას ჰყავს საკუთარი მოხმაებელთა სეგმეტი, რომელთა გამოც
ზემოთ ჩამოთვლილ ყველა ნაბიჯს დგამს. ვინაიდან საქმე გვაქვს ანიმაციური ფილმების
მწარმოებელ კომპანიასთან ლოგიკურია ვიფიქოთ, რომ მათი მომხმარებლების მთავარ
სეგმენტს ბავშვები წარმოადგენენ. ეს გარკვეულწილად მართალიაცაა , თუმცა , ჩემი აზრით ,
ანიმაციური ფილმები ბავშვებზე უფრო მაღალ ასაკობრივ კატეგორიებზეც არის გათვლილი .
ეს მოსაზრება მტკიცდება იმითაც, რომ გარდა მულტფილმებისა მას ბვერი სხვა
მიმართულება აქვს. ამიტომაც, შეგვძლია ვთქვათ, რომ DreamWorks ქმნის ხარიასხიან
პროდუქციას ყველასათვის.

You might also like