You are on page 1of 20

GGGE6633 SEM 1 2020/2021

ASAS PENDIDIKAN MATEMATIK

TUGASAN KUMPULAN:

TUGASAN KUMPULAN INOVASI


“ALAM GF (ALAM GLOVE FRACTION)”

PENSYARAH :

DR ROSLINDA ROSLI

NAMA :

R. DEVAKI P105191
R. LISHALINI P105849

1
ISI KANDUNGAN

1.0 PENGENALAN 3

2.0 ALAM GF (ALAM GLOVE FRACTION) 5

3.0 OBJEKTIF ALAM GF (ALAM GLOVE FRACTION) 7

4.0 KAEDAH ALAM GF 8

5.0 APLIKASI DIGITAL ALAM GF 14

6.0 PENUTUP 18

7.0 RUJUKAN 19

2
1.0 PENGENALAN

Pecahan merupakan salah satu topik dalam mata pelajaran Matematik bagi Kurikulum Standard
Sekolah Rendah (KSSR) yang telah diperkenalkan kepada murid tahun 1 dan diajar hingga
murid tahun 6. Topik pecahan berkait rapat dengan topik lain dalam kurikulum Matematik dan
juga boleh diaplikasikan dalam kehidupan seharian seperti menimbang jisim, menyukat
isipadu, mengukur panjang dan mengira masa (Ridos et al. 2018). Namun demikian, pada
peringkat awal pengenalan konsep pecahan, pelbagai masalah pemahaman yang sering dialami
oleh murid. Pecahan merupakan antara topik matematik yang tidak digemari oleh sebahagian
besar murid sekolah (Abdullah et al. 2016). Perkara ini menyukarkan mereka untuk menguasai
kemahiran dalam topik tersebut dengan baik.

Topik pecahan memerlukan murid menguasai dua kemahiran yang penting, iaitu
pengetahuan konseptual dan pengetahuan prosedural. Pengetahuan konseptual merujuk kepada
pengetahuan dan pemahaman murid tentang fakta, konsep dan prinsip bagi pecahan, contohnya
1
menggambarkan pecahan apabila diberikan perkataan “satu daripada dua bahagian” atau
2

“separuh”. Pengetahuan prosedural pula memfokuskan kepada strategi atau prosedur


menyelesaikan masalah, contohnya strategi murid menukar pecahan tidak setara kepada
pecahan setara, sebelum mereka menjalankan operasi penambahan atau penolakan (Abdullah
et al. 2016). Pengetahuan akan lebih bermakna sekiranya proses pembelajaran yang dilalui
dapat difahami dan seterusnya dapat membentuk konsep-konsep yang dikehendaki.

Miskonsepsi pelajar yang paling ketara dalam pecahan adalah menambahkan


penyebut dengan penyebut, pengangka dengan pengangka semasa proses penambahan
1 1 2
pecahan, Sebagai contohnya 2 + 3 = 5. Keadaan ini berlaku disebabkan oleh kefahaman murid

yang diterima semasa menambah nombor bulat. Hal ini menyebabkan murid tidak dapat
menyelesaikan penambahan dan juga penolakan pecahan. Kesilapan konsep ini berpunca
daripada konsep pecahan setara yang tidak dikuasai sepenuhnya oleh murid. Tahap penguasaan
yang rendah dan pemahaman konsep yang kabur menyebabkan pelajar sering melakukan
kesalahan dalam mempelajari pecahan contohnya tidak menurunkan nombor pecahan kepada
sebutan terendah kerana ketidakfahaman konsep pecahan setara (Zakiah et al. 2013).
Pengetahuan konseptual harus diberikan kepada murid sebelum melakukan penambahan
pecahan supaya dapat mengatasi masalah dalam mengharungi cabaran abad ke-21. Abdullah
et al. (2016) menyatakan bahawa dalam konteks menyelesaikan masalah pecahan, kegagalan
murid menguasai konsep asas pecahan (pengetahuan konseptual) akan memberikan kesan

3
terhadap prestasi mereka dalam melaksanakan operasi penambahan dan penolakan pecahan
(pengetahuan prosedural).

Teori Piaget mengatakan murid mampu membina pengetahuan secara abstrak melalui
pembinaan pengetahuan konkrit yang kukuh (Ridos et al. 2018). Pengetahuan secara konkrit
dapat diwujudkan melalui suasana pembelajaran yang aktif. Pembelajaran berpusatkan murid
dan aktiviti hands-on akan mewujudkan pembelajaran secara aktif. Penggunaan bahan
manipulatif yang menarik mampu merangsang pembinaan ilmu konkrit murid yang kukuh
sekaligus menjana pemikiran abstrak mereka dalam memahami konsep pecahan (Ariffin &
Aziz 2017). Bahan yang berinovasi mampu memberikan kesan yang lebih baik dari segi
pengetahuan dan pemahaman murid. Kesan bahan yang dibina perlulah diuji keberkesanannya
(Bahurudin Setambah 2019). Oleh itu, suatu inovasi dihasilkan, iaitu aplikasi “ALAM GF”
secara konkrit dan digital bagi meningkatkan penguasaan murid dalam penambahan pecahan.

4
2.0 ALAM GF (ALAM GLOVE FRACTION)

Aplikasi ‘ALAM GF’ (ALAM GLOVE FRACTION) ini dijalankan bertujuan untuk
membantu murid meningkatkan kemahiran menambah pecahan berlainan penyebut bagi
membolehkan murid-murid menguasai kemahiran penyelesaian masalah yang lebih kompleks.
Bagi kaedah ALAM GF ini, bertindak sebagai pengetahuan prosedural yang menyokong
pengetahuan konseptual sedia ada murid. Ini kerana kaedah ini hanya bertindak sebagai
pemudah cara bagi mengelakkan wujudnya kesilapan dalam melakukan penambahan dua
pecahan wajar yang berlainan penyebut. Aplikasi ‘ALAM GF’ ini mampu meningkatkan
amalan pembelajaran pelajar dari rumah (PDPR) pada pandemik Covid 19.

Glove Fraction (GF) merupakan satu inovasi yang dilakukan dalam arena pendidikan
yang melibatkan unsur pembelajaran Matematik. GF merupakan gabungan perkataan glove
dan fraction (pecahan). Sarung tangan (glove) merupakan bahan bantu mengajar yang
digunakan, manakala Fraction (pecahan) merupakan topik yang dipilih untuk dibuat
penambahbaikan. Sarung tangan akan digunakan sebagai bahan manipulatif untuk mengajar
penambahan pecahan penyebut yang berbeza. Gabungan dua perkataan ini membentuk GF.
Dengan kata lain, GF adalah bahan bantu pengajaran (BBM) yang mengambil kira elemen
merentas kurikulum seperti mana yang disarankan (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2014).

GF perlu dipraktikkan menggunakan satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan


agar dapat meningkatkan lagi pemahaman murid terhadap penambahan pecahan. GF dijadikan
sebagai BBM secara konkrit dan digital. Penggunaan kaedah secara konkrit dan digital dapat
membantu guru menarik minat dan perhatian pelajar ke arah sesi pengajaran dan pembelajaran
yang disampaikan (Indriani 2018). GF memegang konsep pembelajaran matematik, iaitu
aktiviti yang menyeronokkan, minat terhadap perkara yang dikecapi, penglibatan murid secara
aktif dan melibatkan kehidupan seharian. GF adalah satu projek pembangunan bahan bantu
mengajar inovasi secara konkrit dan digital yang mampu memberikan implikasi kepada pelajar
agar dapat meningkatkan operasi penambahan pecahan. GF dijangka mampu memberi impak
ke atas aspek modal insan pelajar khususnya kemahiran berfikir dan kemahiran kepimpinan.

Kaedah ini direka bentuk sebagai aktiviti untuk murid-murid tahun 3 yang berumur 9
tahun. Dengan merujuk kepada DSKP Matematik Tahun 3, murid akan belajar tentang
penambahan pecahan yang meliputi penambahan pecahan dengan penyebut sama dan berbeza.
Oleh itu, kaedah ‘ALAM GF’ amat berkesan kepada murid untuk menyelesaikan penambahan

5
pecahan bagi penyebut berbeza. Jadi, pembangunan kaedah ‘ALAM GF’ pada peringkat
sekolah rendah tahun 3 perlu relevan, mencabar, dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar.
Melalui pembelajaran berasaskan ‘ALAM GF’ ini diharap kesilapan dan miskonsepsi murid
yang semasa penambahan pecahan penyebut berbeza dapat dikurangkan. Kesilapan tersebut
adalah seperti kurang kefahaman terhadap proses yang terlibat, kesukaran dalam menukarkan
kepada penyebut yang sama sebelum melakukan operasi tambah, dan kesilapan dalam
pengiraan.

Konsep ‘ALAM GF’ diinovasi daripada konsep ‘Smart Kit 3F’ yang direka oleh
seorang pensyarah bernama Pn. Rosmah Ramli yang mempunyai pengalaman mengajar hampir
25 tahun. BBM ‘Smart Kit 3F’ dibina bagi menyelesaikan masalah yang melibatkan penukaran
unit panjang, jisim dan isipadu cecair. Konsep itu telah diadaptasi dan dibuat inovasi untuk
digunakan dalam topik pecahan. Inovasi merupakan sesuatu yang baharu atau unik yang dapat
memberi manfaat dan mempunyai nilai yang diutamakan. BBM yang berinovasi dapat
mencorakkan situasi pembelajaran yang ceria dan berksan. ‘ALAM GF’ mampu dapat
menjadikan pembelajaran menarik, fleksibel dan efektif.

6
3.0 OBJEKTIF ALAM GF (ALAM GLOVE FRACTION)

Objektif inovasi ini adalah sebagai alternatif kepada kaedah yang sedia ada dalam
penambahan pecahan penyebut berbeza. BBM yang berinovasi mampu menarik minat murid
dan dapat mengukuhkan pengetahuan murid dalam sesuatu konsep. Penggunaan BBM yang
tepat, praktikal dan berinovasi mampu meningkatkan pengetahuan dan kefahaman pelajar-
pelajar tidak kira dalam displin ilmu apapun (Abdul Ghani 2019). Proses PdP yang
menggunakan BBM “Alam GF”dapat memberi kesan yang positif kepada diri pelajar mahupun
pendidik itu sendiri. Pelaksanaan aktiviti hands-on ini akan membantu mewujudkan hubungan
antara aktiviti berkenaan dengan konsep pecahan yang abstrak kerana dengan berinteraksi serta
melakukan aktiviti secara hands-on, kemahiran matematik murid akan dapat dipertingkat dan
ini sekali gus membantu murid untuk memahami konsep matematik yang abstrak kerana murid
dapat memvisualisasikan konsep tersebut dengan baik dalam minda (Tangkui & Keong 2020).

7
4.0 KAEDAH ‘ALAM GF’

Kaedah ‘ALAM GF’ yang diperkenalkan dalam penambahan pecahan mempunyai


keunikan sendiri dan penting digunakan. Kaedah ini dapat dilakukan secara konkrit dan digital.
Pendekatan belajar melalui bermain sebagai suatu inisiatif untuk meningkatkan kemahiran
murid menambah dua pecahan wajar berlainan penyebut melalui aplikasi digital “ALAM GF”.
Permainan yang menyeronokkan dengan nombor pecahan yang berwarna-warni diharapkan
dapat menarik minat responden untuk meningkatkan kemahiran menambah dua pecahan wajar
berlainan penyebut. Ini satu kaedah belajar dari rumah secara flipped classroom. ‘ALAM GF’
secara konkrit pula penting dimana murid dapat menggunakan BBM dalam pecahan dan dapat
menimbulkan sikap positif terhadap pengetahuan konsep pecahan.

Bahan yang digunakan untuk ‘ALAM GF’ ialah sarung tangan, kadbod, kad warna dan
manual penggunaan. Papan ‘ALAM GF’ merupakan produk utama di dalam produk inovasi
bagi penambahan pecahan. Papan ‘ALAM GF’ terdiri daripada 2 bahagian iaitu bahagian atas
ialah sarung tangan yang digunakan sebagai bahan bantu mengajar dan bahagian bawah pula
kad warna. Papan sini sebesar saiz kadbod dan mudah digunakan oleh murid. Sarung tangan
digunakan untuk murid memvisualisasikan nilai pecahan dan menjadikan penyebut sama
sebelum penambahan pecahan dilakukan. Kad warna digunakan untuk menulis pecahan yang
perlu ditambahkan. Murid dapat mengambarkan nilai pecahan secara konkrit dan dapat
mengetahui cara menjadikan penyebut yang sama tanpa menggunakan kaedah-kaedah hafalan.
Pada papan ‘ALAM GF’ murid dapat melihat secara konkrit setiap langkah yang berlaku
sepanjang proses penambahan pecahan yang dipelajari selama ini secara formula. Dengan
membawa murid melihat proses yang berlaku secara visualisasi murid dapat membina dan
memahami konsep pecahan secara konkrit kemudiannya pengukuhkan kefahaman konsep
secara abstrak (Ridos et al. 2018).

Sarung tangan kadbod Papan GF

Rajah 1: Bahan-bahan yang diperlukan untuk kaedah ‘ALAM GF’

8
Visualisasi yang dinyatakan disini ialah kemahiran melihat melalui aktiviti hands on.
Bahan manipulatif melalui aktiviti hands on membantu murid untuk berfikir idea-idea yang
abstrak, memberi jalan kepada murid untuk mencuba dan mengesahkan idea, menyelesaikan
masalah serta menjadikan aktiviti pdp lebih menarik (Ridos et al. 2018). Bahan manipulatif
yang digunakan dalam ‘ALAM GF’ dapat membantu murid untuk memahami konsep dan
prosedur pelaksanaan dengan lebih baik. Penggunaan media 2 dimensi semasa pembelajaran
murid oleh guru dapat membantu murid menerima maklumat secara lebih optimal.

Sesuatu BBM digunakan dalam proses pdp untuk memudahkan proses pdp dengan
menyampaikan maklumat secara mudah dan menarik serta mengukuhkan pemahaman murid.
‘ALAM GF’ yang direka menggunakan alat yang sesuai bagi murid untuk memahami cara
penambahan pecahan penyebut yang berbeza. BBM yang dibina bersesuaian dengan isi
pengajaran yang dapat menerangkan cara penambahan pecahan. ‘ALAM GF’ ini juga
mengandungi idea-idea yang unik. BBM ini dapat disediakan dengan mudah dan tidak
memerlukan kos yang tinggi. ‘ALAM GF’ menggunakan bahan-bahan terbuang seperti sarung
tangan dan kadboard. Selain menjimatkan kos, masa pembinaan sesuatu bahan juga perlu
diambil kira supaya tidak membebankan guru. Saiz BBM ‘ALAM GF’ yang digunakan adalah
bersesuaian dan mudah dibawa, diguna, disimpan untuk diguna pada pengajaran lain. BBM
yang digunakan harus mempunyai nilai murni yang tinggi. Bahan yang digunakan untuk
menghasilkan ‘ALAM GF’ tidak mengandungi sebarang unsur negatif dan bersesuaian dengan
murid. ‘ALAM GF’ yang dihasilkan sesuai dan mudah digantung di kelas supaya murid dapat
melihatnya dengan mudah.

‘ALAM GF’ digunakan untuk menyelesaikan penambahan pecahan penyebut yang


berbeza. Bagi sesuatu penambahan pecahan, perkara yang perlu dibuat pertama adalah perlu
memastikan penyebut yang sama sebelum melakukan penambahan. Kaedah yang
diperkenalkan bukan sahaja membantu dalam membuat penambahan pecahan, malah turut
membantu dalam menyamakan pecahan kepada penyebut yang sama.

9
Berikut adalah langkah-langkah penggunaan kaedah ‘ALAM GF’ dalam menyelesaikan
penambahan pecahan.

LANGKAH PENERANGAN GAMBAR

Langkah  Tulis soalan pada kad warna yang


Pertama ada pada papan GF.

Contoh soalan:

1 1
+
3 2

1
ditulis pada kad warna jingga
3

1
ditulis pada kad warna kuning
2

Langkah  Didapati penyebut bagi kedua-dua


Kedua pecahan adalah tidak sama. Oleh itu,
harus menyamakan penyebut kepada
nombor yang sama.
 Penyebut bagi pecahan pertama
adalah 3 manakala penyebut bagi
pecahan kedua ialah 2.
 Pilih jari daripada sarung tangan
berdasarkan penyebut yang
diberikan.
 Sarung tangan pertama: 3 jari dipilih
 Sarung tangan kedua: 2 jari dipilih

10
Langkah  Seterusnya ialah membahagikan jari
Ketiga kepada bilangan yang sama
berdasarkan penyebut bersilang
(lihat penyebut pecahan di sebelah
untuk bahagikan jari).
 Bagi gambar pertama, 3 jari dipilih.
Maka setiap jari perlu dibahagikan
kepada dua bahagian.
 Bagi gambar kedua, 2 jari dipilih dan
setiap jari perlu dibahagikan kepada
tiga bahagian. Sarung tangan pertama: setiap jari
dibahagikan kepada dua bahagian.

Sarung tangan kedua: setiap jari


dibahagikan kepada tiga bahagian.

11
Langkah  Kira bilangan bahagian penyebut di
Keempat jari dan tulis pada kad warna sebelah
sarung tangan.
 Pastikan dapat penyebut yang sama
pada kedua-dua sarung tangan.
 Maka, dapat penyebut 6 pada kedua-
dua sarung tangan

Langkah  Langkah yang seterusnya ialah


Kelima menulis pengangka.
 Bulatkan jari berdasarkan
pengangka yang diberikan dalam
pecahan masing-masing.
 Sarung tangan pertama: 1 jari
dibulatkan kerana pengangka bagi
1
pecahan 3 ialah 1.

 Sarung tangan kedua: 1 jari


dibulatkan kerana pengangka bagi
1
pecahan 2 ialah 1.

12
Langkah  Kira bilangan bahagian pada jari
Keenam yang dibulatkan sahaja dan menulis
pengangka pada kad warna yang
disediakan.
 Sarung tangan pertama: 1 jari yang
dibulatkan mengandungi 2 bahagian.
Maka pengangka ialah 2
 Sarung tangan kedua: 1 jari yang
dibulatkan mengandungi 3 bahagian.
Maka pengangka ialah 3

Langkah  Lakukan pengiraan penambahan


Ketujuh pecahan.
5
 Maka dapatlah jawapan 6.

13
5.0 APLIKASI DIGITAL ‘ALAM GF’

Tidak dapat dinafikan bahawa permainan digital mendapat permintaan dan sambutan yang
tinggi tahun demi tahun sehingga menjadikan industri permainan digital sebagai industri yang
bernilai berbilion dolar (Malaysian Investment Development Industry, 2020). Elemen hiburan
dan kepuasan yang ditawarkan permainan digital telah menyumbang kepada peningkatan
permintaan yang memberangsangkan terhadap permainan digital disebabkan keupayaan
permainan digital untuk menarik perhatian, menggalak keterlibatan (encourage engagement)
serta bersifat immersive, iaitu berupaya mencetus penghayatan yang tinggi kepada pemainnya
sehingga permainan digital tersebut dimainkan selama berjam-jam.

Melihat kepada keupayaan permainan digital untuk mencetus permintaan yang tinggi
di kalangan pelbagai golongan individu tanpa mengira jantina, latar belakang etnik serta
peringkat umur, telah wujud usaha di kalangan golongan pendidik untuk mengintegrasi
permainan digital ke dalam persekitaran pendidikan khususnya dalam pelaksanaan PdPc
dengan harapan permainan digital dapat menyokong dan menggalakkan lagi keterlibatan aktif
murid dalam pembelajaran agar objektif pembelajaran yang disasarkan dapat dicapai.
Pengintegrasian permainan digital ke dalam persekitaran pembelajaran telah menghasilkan
kaedah pembelajaran yang dikenali sebagai pembelajaran berasaskan permainan digital.
Pembelajaran berasaskan permainan digital telah mendapat perhatian dalam persekitaran
pendidikan semenjak 20 tahun yang lepas (All et. al., 2014; Boyle et. al., 2016; Li & Tsai,
2013; McLaren et. al., 2017; Westera, 2014).

Menurut All, Castellar dan Van Looy (2017), pembelajaran berasaskan permainan
digital adalah penggunaan permainan digital untuk tujuan pendidikan yang mengandungi
kedua-dua elemen hiburan dan pendidikan. Al-Azawi, Al-Faliti dan Al-Blushi (2016)
mendefinisikan pembelajaran berasaskan permainan digital sebagai integrasi permainan digital
dalam PdPc yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Sebagai sebuah
kaedah pembelajaran yang mempromosi pendekatan belajar sambil bermain (Hwang et. al.,
2015; Yang, 2015), pembelajaran berasaskan permainan digital diaplikasi bagi menjadikan
suasana pembelajaran lebih menyeronokkan berbanding kaedah konvensional (Wang et. al.,
2015). Pembelajaran berasaskan permainan digital adalah pendekatan pembelajaran yang
berasaskan permainan digital, di mana penggunaannya adalah bagi mencapai objektif
pembelajaran (Wiggins, 2016).

Walaupun terdapat pelbagai definisi mengenai pembelajaran berasaskan permainan


digital, kaedah PdPc ini dapat dikenal pasti melalui beberapa ciri tertentu berbanding kaedah

14
PdPc lain. Kaedah PdPc ini melibatkan penggabungan ciri permainan (game features) dengan
kandungan pengajaran. Melalui penggabungan ini, murid mempunyai bahan bantu belajar
(learning aids) yang berperanan menyokong murid dalam pembelajaran. Bawa, Watson dan
Watson (2018) turut menambah bahawa ciri-ciri pembelajaran berasaskan permainan digital
adalah mempunyai antara muka bergambar (pictorial interface) dan wujudnya cabaran yang
akan menggalakkan murid untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran apabila murid
melaksanakan penyelesaian ke atas cabaran tersebut.

Kebanyakan kajian yang dijalankan berkenaan pembelajaran berasaskan permainan


digital telah melibatkan pelbagai pemboleh ubah seperti keterlibatan (Annetta et. al., 2010),
motivasi (Iacovides et. al., 2011), prestasi pembelajaran (Chen et. al., 2012), kemahiran
kognitif , kreativiti (Behnamnia et. al., 2020) dan pencapaian akademik (Chen, 2017; Siew et.
al., 2016; Yeh et. al., 2017) serta melibatkan pelbagai subjek seperti Bahasa Inggeris (Yeh, et.
al., 2017), Geografi (Khairuddin et. al., 2017), Fizik (Kao et. al., 2017), Matematik (Ku et. al.,
2014) dan Sains (Hwang et. al, 2014). Spesifik bagi pencapaian akademik, walaupun terdapat
beberapa kajian yang telah dijalankan, dapatan empirikal berkenaan kesan pembelajaran
berasaskan permainan digital terhadap peningkatan pencapaian akademik murid masih perlu
diperbanyakkan lagi (All et. al., 2017).

Pembelajaran berasaskan permainan digital dilihat mempunyai potensi untuk


meningkatkan pencapaian akademik disebabkan kaedah pembelajaran ini berupaya
menyediakan pengalaman pembelajaran yang menarik, mencabar keupayaan, menggalak
keterlibatan serta mencetus motivasi yang akan meningkatkan minat murid terhadap subjek
yang disampaikan guru dan seterusnya meningkatkan prestasi akademik (Siew et. al., 2016).

Pendekatan belajar melalui bermain sebagai suatu inisiatif untuk meningkatkan


kemahiran murid menambah dua pecahan wajar berlainan penyebut melalui aplikasi digital
“ALAM GF”. Permainan yang menyeronokkan dengan nombor pecahan yang berwarna-warni
diharapkan dapat menarik minat responden untuk meningkatkan kemahiran menambah dua
pecahan wajar berlainan penyebut. Ini satu kaedah belajar dari rumah secara flipped
classroom.. Aplikasi digital ‘ALAM GF’ ini diwujudkan untuk meningkatkan amalan
pembelajaran pelajar dari rumah (PDPR) pada pandemik Covid 19 ini.

15
Berikut adalah langkah-langkah penggunaan kaedah ‘ALAM GF’ secara digital dalam
menyelesaikan penambahan pecahan.

LANGKAH PENERANGAN GAMBAR

Langkah Pilih jari mengikut penyebut masing-


Pertama masing.

Langkah Membahagikan jari mengikut penyebut


Kedua bersilang.

Langkah Mengira bilangan bahagian penyebut di


Ketiga jari dan tulis di atas tapak tangan.
Memastikan dapat penyebut yang sama
pada kedua-dua tangan.

16
Langkah Pilih jari mengikut pengangka masing-
Keempat masing. Mengira bilangan bahagian
pengangka mengikut jari yang
dibulatkan dan tulis dalam pecahan.

Langkah Menulis pecahan yang telah ditukar


Kelima melalui GLOVE FRACTION.
Menambah kedua-dua pecahan tersebut.

Langkah Mencari pecahan termudah dengan


Keenam menggunakan Jadual Sifir.

Langkah Dapatlah pecahan termudah bagi soalan


Ketujuh ini.

17
6.0 PENUTUP

Kaedah ini amat sesuai dilakukan pada murid yang sering melakukan kesilapan seperti tidak
menyamakan penyebut, kurang menguasai sifir, kurang menguasai konsep dalam penambahan
pecahan penyebut yang berlainan. Kaedah ini bukan sahaja dapat dilakukan bagi penambahan
pecahan, malah boleh dilakukan juga dalam penolakan pecahan penyebut yang berbeza. Kajian
lanjutan yang dijalankan adalah menggunakan kaedah ini untuk mengajar pecahan setara.
Penggunaan kaedah ‘ALAM GF’ mampu dapat mengurangkan kesilapan murid dan sekaligus
dapat memahami konsep penambahan pecahan

LINK YOUTUBE BAGI ALAM GF :-

https://youtu.be/bSPraQKWynI

18
7.0 RUJUKAN

Abdul Ghani, N. A. 2019. Pembangunan set lengkap ASK ( Algebra Story Kit ) membantu PdP
dalam Matematik. Journal on Technology and Vocational Education 4(3): 57–68.

Abdullah, Y., Mahmud, R., Jalil, H. A. & Daud, S. M. 2016. Analisis Kesalahan dalam
Menyelesaikan Operasi Penambahan dan Penolakan Pecahan dalam kalangan murid
Tahun Empat. International Journal of Education and Training (InjET) 2(2): 1–9.

All, A., Nunez Castellar, E. P. & van Looy, J. (2014). Measuring effectiveness in digital
game-based learning: A methodological review. International Journal of Serious
Games 1, 3 –

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F. & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based
Learning: A Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and
Technology, 7(4), 132 - 136.

Ariffin, N. E. & Aziz, N. H. A. @. 2017. Persepsi Murid Tahun Lima Terhadap Penggunaan
Kaedah Model Bar Dalam Penyelesaian Masalah Matematik Berayat Tajuk Pecahan.
Proceedings of the ICECRS 1(1): 287–304. doi:10.21070/picecrs.v1i1.613

Bahurudin Setambah, M. A. 2019. Meningkatkan kemahiran penambahan dan penolakan


pecahan pelajar tahun 4 melalui Fraction Cipher. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik
Malaysia 9(1): 26–35. doi:10.37134/jpsmm.vol9.1.4.2019

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J. & Ott, M. (2016). An update to
the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of
computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178 – 192

Hwang, G.-J., Chiu, L.-Y. & Chen, C.-H. (2015). A contextual game-based learning approach
to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses.
Computers & Education, 81, 13 – 25

Indriani, A. 2018. Penggunaan Blok Pecahan Pada Materi Pecahan Sekolah Dasar. JIPMat
3(1): 11–16. doi:10.26877/jipmat.v3i1.2418

19
Malaysian Investment Development Industry. (2020). The Gaming Industry: A New Game of
Growth. Dipetik dari https://www.mida.gov.my/home/-the-gaming-industry:-a-new-
game-of-growth/posts/ pada 13 Mei 2020.

Ridos, C. J., Ahi, J. J., Devi, K., Jumaat, N. F. & Amin, N. F. 2018. Penggunaan M-Fracto Kit
dalam Meningkatkan Pengetahuan Konseptual dan Prosedural Matematik untuk Topik
Asas Pecahan. Prosiding Inovasi Dalam Pembelajaran Dan Pengajaran 1(February
2019). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/331407678

Tangkui, R. Bin & Keong, T. C. 2020. Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital
Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal
of Social Sciences and Humanities (MJSSH) 5(9): 98–113. doi:10.47405/mjssh.v5i9.476

Wiggins, B. E. (2016). An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and
Gamification in Higher Education. International Journal of Game-Based Learning,
6(1), 18-29.

Wong, W. S. & Kamisah Osman. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam


Pendidikan STEM dan Penguasaaan Kemahiran Abad ke-21. Politeknik & Kolej
Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121 – 135.

Yang, Y. T. C. (2015). Virtual CEOs: A blended approach to digital gaming for enhancing
higherorder hinking and academic achievement among vocational high school students
Computers & Education, 81, 281 – 295

Zakiah, S., Norhapidah, M. S., Mohamad Nizam, A., Hazaka, Y. & Effandi, Z. 2013. Analisis
jenis kesilapan dalam operasi penambahan dan penolakan pecahan. Jurnal Pendidikan
Matematik 1(1): 1–10.

20

You might also like