You are on page 1of 32

Metody kształcenia.

Gry dydaktyczne
Klasyfikacja metod uczenia się oparta na koncepcji
wielostronnego nauczania wg Wincentego Okonia:
I. Metody asymilacji wiedzy (podające) – uczenie się przez
przyswajanie:
▪ pogadanka,
▪ dyskusja,
▪ wykład,
▪ praca z książką;
II. Metody samodzielnego dochodzenia do wiedzy –
(problemowe) uczenie się przez odkrywanie;
▪ klasyczna metoda problemowa,
▪ metoda przypadków,
▪ metoda sytuacyjna,
▪ giełda pomysłów,
▪ mikronauczanie,
▪ gry dydaktyczne;

III. Metody waloryzacyjne – uczenie się przez przeżywanie;


▪ metody impresyjne,
Typologia Metod Kształcenia –
II. Metody samodzielnego dochodzenia
do wiedzy (Problemowe)
KLASYCZNA METODA
PROBLEMOWA
METODA PRZYPADKÓW
METODA SYTUACYJNA
GIEŁDA POMYSŁÓW
MIKRONAUCZANIE
GRY DYDAKTYCZNE
II. Metody samodzielnego dochodzenia
do wiedzy – W. Okoń
A) Klasyczna Metoda Problemowa – oparta na Deweyowskiej analizie problemu ,
zmodyfikowana w Polsce przez B. Nawroczyńskiego i dostosowana do szkolnictwa w
Polsce. Polega na uwzględnieniu w metodzie fazy utrwalania zdobytej odpowiedzi oraz
zastosowania jej w ćwiczeniach. Momenty klasycznej metody problemowej:

✔ Wytwarzanie sytuacji problemowej


✔ Formułowanie problemów i pomysłów ich rozwiązywania
✔ Weryfikacja pomysłów rozwiązania
✔ Porządkowanie i stosowanie uzyskanych wyników w nowych zadaniach o
charakterze praktycznym bądź teoretycznym.

Cechą charakterystyczną tej metody jest swoista dominacja uczenia się nad nauczaniem.
Wymagana jest ciągła interakcja (nauczyciel / uczeń) w celu uruchomienia sił ucznia,
wzbudzania jego wiary w siebie i nabycia pewności do przełamania trudnych problemów.
Wyraża się nie tylko w kształceniu, ale także w wychowaniu do umysłowej wolności i
moralnej niezawisłości i harmonii w tym co się myśli i co wie (myśl i uzewnętrznienie jej ).

Prawda i dobro to najwyższe wartości w wychowaniu w demokratycznym społeczeństwie.


B) METODA PRZYPADKÓW – polega na rozpatrzeniu
przez niewielką grupę uczniów jakiegoś przypadku i
rozwiązaniu jakichś trudności w celu wyjaśnienia tego
przypadku.
Po otrzymaniu opisu wraz z kilkoma pytaniami, na które
trzeba odpowiedzieć, uczestnicy w ciągu kilku minut
formułują pytania dotyczące tego przypadku, a nauczyciel
udziela odpowiedzi na pytania.
Samo rozwiązanie nie zawsze musi być pewne. Dość często
dochodzi do przyjęcia kilku możliwych rozwiązań, wówczas
jednak uczniowie mogą domagać się wyjaśnienia, jak
rzeczywiście przedstawia się to rozwiązanie.
C) METODA SYTUACYJNA - zbliżona do metody
przypadków. Polega na wprowadzeniu uczniów w jakąś złożoną
sytuację, za której takim lub innym rozwiązaniem przemawiają
jakieś racje „za” i „przeciw”. Zadaniem uczniów jest zrozumieć tę
sytuację oraz podjąć decyzję w sprawie jej rozwiązania, a
następnie przewidzieć skutki tej decyzji oraz innych ewentualnych
decyzji.
Uczniowie muszą wnikać w sytuację,
które są dla nich nowe, nie nawiązujące
do ich doświadczeń, a wymagające
dojrzałego osądu.
D) GIEŁDA POMYSŁÓW „burza mózgów” –
polega na wytworzeniu sytuacji problemowej i zespołowym
wytwarzaniu pomysłów rozwiązania jakiegoś zadania, przy
czym chodzi w niej o to, aby zespół rozwiązujący to zadanie
wynalazł jak najwięcej pomysłów nowych, niekiedy
najbardziej zaskakujących, co stwarza atmosferę swobody i
współzawodnictwa. Dopiero po zebraniu wszystkich
pomysłów dokonuje się wartościowania – poddaje ocenie i
wybiera najlepsze pomysły.
E) MIKRONAUCZANIE – to metoda twórczego
uczenia się złożonych czynności praktycznych, np. u
kandydatów na nauczycieli. Stosuje się ją w małych,
kilkuosobowych grupach, które najpierw obserwują
odpowiednio wybrany fragment lekcji szkolnej,
trwający 5-20 min.,
a następnie dokonują grupowej analizy i
oceny tego fragmentu, aby z kolei jeden z
członków grupy mógł przeprowadzić go
z nowymi grupami uczniów, już w
ulepszonej wersji. Celem tej metody jest
szybkie i precyzyjne nauczanie
złożonych czynności nauczycielskich.
F) GRY DYDAKTYCZNE – metoda ma wiele odmian.
Ich wspólną cechę stanowi obecność pierwiastka zabawy oraz
konieczność stosowania się do przestrzegania dokładnie
sprecyzowanych reguł. Należy ustalić punktację lub sposób
nagradzania za wykonanie zadania. Wszyscy uczestnicy gry mają
równe szanse.
Gra dydaktyczna wg W. Okonia
Zabawa dydaktyczna to "zabawa według wzoru
opracowanego przez dorosłych, prowadząca z reguły
do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania".
Gra dydaktyczna to odmiana
zabawy, polegająca na
ścisłym przestrzeganiu
ustalonych wcześniej reguł,
wymagająca wysiłku
myślowego.
W grze najbardziej istotny
jest konstytuujący ją element
emocjonalny, pewien stopień
napięcia, które wynika z
samej zabawy, rywalizacji i
chęci wygranej.
GRY DYDAKTYCZNE – metoda ma wiele odmian.
Wspólną cechę stanowi tutaj obecność pierwiastka
zabawy oraz konieczność stosowania się do
przestrzegania dokładnie sprecyzowanych reguł. Należy
ustalić punktację lub sposób nagradzania za wykonanie
zadania Wszyscy uczestnicy gry mają równe szanse.
Wpływ gier i zabaw na dzieci

Podczas gier i zabaw dzieci przyswajają sobie


różne reguły, zapamiętują je i stosują w
odpowiednim momencie.
Szczególne znaczenie ma dosłowne
zapamiętywanie trudnych i nielubianych
przez dzieci reguł, definicji i określeń.
Zabawa i gra dydaktyczna vs
aktywność dziecka
Aktywność dziecka w formie zabawy jest bardzo pomocna w:

rozwijaniu zdolności
dostrzegania znaczących
elementów
obserwowanych faktów i
zdarzeń,

wskazywaniu różnych
zależności i związków
przyczynowo - skutkowych.
Zabawy i gry a formy uczenia

Zabawowe formy uczenia przyczyniają się do:


złagodzenia wysiłku woli,
do podtrzymywania zainteresowania i
ciekawości poznawczej,
do koncentracji uwagi i pamięci
spostrzeżeniowo - wzrokowej i słuchowej.
Atrakcyjność gier dydaktycznych
zależy od stopnia realizacji różnych potrzeb
uczestników gry, zwłaszcza potrzeby „dziania się”,
czyli:
przeżyć i działania.
Każda gra może być interesująca, jeśli pobudza do
sensownej aktywności, (złożonej i wykonalnej przez
dzieci w danym wieku).
Atrakcyjność gier dydaktycznych c.d.
Na atrakcyjność gry wpływa :
▪ estetyka elementów gry (np. kartoniki z obrazkami w
loteryjce – ciekawe, kolorowe przyciągają uwagę i
zachęcają do zabawy);
▪ ciekawość zdarzeń (interesujące zadania etapowe w
czasie gry w podchody, intrygujący scenariusz gry w
poszukiwanie skarbów);
▪ elementy rywalizacji (wykonywanie zadań w
konkurujących drużynach).
Wpływ zabaw na funkcje poznawcze
dziecka/ucznia
Przy pomocy zabaw aktywizują się różne funkcje
poznawcze, jak:
odbiór i interpretacja danych zmysłowych,
procesy myślenia czyli tworzenia jednostek
poznawczych w postaci ;
▪ schematów,
▪ obrazów umysłowych,
▪ symboli i pojęć
▪ oraz kształtowanie się
operacji logicznych,
▪ wyjaśnienia i oceny
Gry i zabawy dydaktyczne
Wybierając gotową grę albo
ją projektując należy
pamiętać, że:
gra dydaktyczna powinna
być atrakcyjna,
wartościowa,
mądra,
zwieńczeniem gry powinna
być refleksja uczestników.
Cel dydaktyczno wychowawczy gry
dydaktycznej
Celowo organizowana sytuacja dydaktyczna w grze
dydaktycznej pozwala osiągnąć założone cele
dydaktyczno-wychowawcze, tj.:
aktywność uczących się,
interakcje między uczącymi się,
pierwiastek rywalizacji
konkurencja między uczestnikami gry,
dokładnie określone reguły,
jest zabawą, a uczestnictwo w niej jest dla uczącego się
swego rodzaju przyjemnością.
Zasadnicze błędy w organizacji gier
Zasadnicze błędy w organizacji gier to:
✔ zbyt skomplikowane zasady i zbyt
duży poziom trudności (gra
nieodpowiednia do wieku),
✔ gra bazuje, promuje lub wywołuje
zachowania aspołeczne i niemoralne,
✔ nieatrakcyjne rekwizyty (zniszczone,
rozpadające się),
✔ nadmierna aktywność prowadzącego
(inwazyjność nauczyciela),
✔ narażenie na niebezpieczeństwo
fizyczne bądź psychiczne,
przeciągająca się ewaluacja.
Odmiany gier dydaktycznych wg. W.
Okonia
Zabawy inscenizacyjne (metoda inscenizacji)
◦ Gra roli w sytuacji fikcyjnej, odtwarzanie przez ucznia postaci
i wcielenie się w nią oraz przyjęcie na siebie roli.
Gry symulacyjne – (łac. Simulatio – oznacza
naśladowanie, podobieństwo.
również W. Okoń wspomina o Gry logiczne (np.
sześcian rubika)
Gry dydaktyczne - Teorie
Metodę gier dydaktycznych tzw. Teorie gier stworzył Friedrich W. Froebel
traktując zabawę jako „przejaw potrzeby samo wyrażania się dziecka”.
Teoria „wytchnienia po działalności niezabawowej” – W. Lazarus.
Teoria nadmiaru energii – Herbert Spencer
Teoria ćwiczenia funkcji w celu przygotowania się do walki o byt – Karl
Groos / za W. Okoniem.
Gra jest postrzegana jako szczególna odmiana konfliktu /
Kruszewski
Teorie gier opracowana w 1944 r. przez Johna bon Neumanna i Oskara
Morgensterna rzuciła nowe światło na ekonomię psychologię społeczną, socjologię,
nauki polityczne, filozofię, biologię ewolucyjną, informatykę i pedagogikę. Dla
pedagogiki stała się podstawą teoretyczną gier dydaktycznych i metod
symulacyjnych uczenia się. Info: publikacje G. Fishman, WD Kelton, A. M. Law
(1991), A. Latawiec (1993), A. Sydow (1993), D Steinhausen, Z. Bińka (2000) E.
Kołodziński (2002) / za: Symulacje, Gry symulacyjne w dydaktyce, W. Furmanek
Zabawy inscenizacyjne
Zabawy inscenizacyjne (metoda inscenizacji) –granie
roli w sytuacji fikcyjnej, najczęściej stosuje się w
odtwarzaniu bajek, legend i utworów literackich oraz
scen z życia. (Grupy 10-15 osób) przy czym liczba
osób oglądających tzw. obserwatorów jest znacznie
większa.

Inscenizacje o charakterze realnym nadają się do


odtwarzania wydarzeń historycznych,
biografii sławnych ludzi,
funkcjonowania instytucji i organizacji
Gry symulacyjne

Gry symulacyjne – (łac. Simulatio – oznacza


naśladowanie, podobieństwo. Pierwsze gry stosowane
w szkołach wojskowych, np. symulacje bitew, wojen, i
innych dziedzin życia. Gry stosowane na zachodzie
(wojenne) na początku lat 60-tych, czasochłonne
wielogodzinne, mające na celu np. obliczenie kosztów
militarnych, politycznych, ekonomicznych (przykł. 10
uczniów symulowało głowy 10 państw (wojna
1914-1918 r.)
Gry symulacyjne c.d.
Podczas symulacji (inscenizacji)
uczestnicy mogą oddziaływać na model
zmieniający się pod ich wpływem. Gry
symulacyjne są pewnym naśladowaniem,
odwzorowywaniem rzeczywistości,
polegającym na odgrywaniu pewnych ról
według zasad rządzących nimi w
prawdziwym świecie, często ma służyć
ćwiczeniu najbardziej efektywnych
reakcji. Ten rodzaj gier zawiera w sobie
cechy zarówno symulacji społecznych jak i
gier edukacyjnych.
Dziedziny zastosowania symulacji
Ekonomia i biznes np. zarządzanie zapasami, wyceny,
projekty inwestycyjne
Pedagogika – komputerowe gry symulacyjne
Matematyka – np. numeryczne wyznaczanie rozwiązań
równań różniczkowych
Nauki inżynieryjne – np. symulatory statków powietrznych,
okrętów, etc
Nauki przyrodnicze – meteorologia –prognoza pogody,
analiza rozprzestrzeniania się zanieczyszczeń
Nauki społeczne – Teoria dynamiczna wpływu społecznego
Nowaka Latane, dynamika populacji, prognozowanie
podziału miejsc w parlamencie / za W. Furmanek
Wielokierunkowość możliwych zastosowań w dydaktyce gier symulacyjnych
pozwala uczniom na osiąganie rozmaitych korzyści:
Stosowanie wiedzy i umiejętności teoretycznych w praktyce
Rozwijanie postaw kreatywnych
Kształcenie i doskonalenie umiejętności organizacji uczenia się i pracy własnej
Rozwijanie postaw etycznych i kultury zawodu
Wyrabianie poczucia odpowiedzialności za swoją pracę i pracę grupy za jej jakość
i ostateczny efekt
Rozwijanie umiejętności pracy w zespole, podziału obowiązków
Rozwijanie nawyków dyscypliny pracy
Uczenie się zasad prowadzenia dyskusji
Rozwijanie umiejętności podejmowania decyzji
Rozwijanie umiejętności prezentacji własnej osoby, swoich umiejętności i wiedzy
Rozwijanie umiejętności wykorzystani użytkowych programów komputerowych

Za: Waldemar Furmanek / Symulacje, gry symulacyjne w dydaktyce 2010


BIBLIOGRAFIA
W. Okoń, Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej,
Wydawnictwo Akademickie „Żak”, Warszawa, 1998
Patrycja Silniewicz – (artykuł)
/pedagogika-specjalna.edu.pl/warsztat-pracy/metody-n
auczania-wg-wincentego-okonia/
Galeria zdjęć/metody nauczania/gry dydaktyczne
W. Furmanek – Symulacje, Gry symulacyjne w
dydaktyce, Dydaktyka informatyki 5, 15-35, 2010

You might also like