You are on page 1of 11

1

Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi


Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan

Oleh : Sutrisno, Adelina Hasyim, Helmi Fitriawan


FKIP Unila, Jl. Dr Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung
sutrisnokld@yahoo.com
0811984366

Abstrak : Development Of An E-Learning Model For Digital Simulation Subject In


Secondary Vocational Schools (Smk) In Lampung Selatan District.This study aimed to
(1) describe the condition and potency of development of an e-learning model, (2) describe
the e-learning portal, (3) analyze the e-learning effectiveness, (4) analyze the efficiency,
and (5) analyze the attractiveness of e-learning digital simulation.The method used in this
study was a research and development design of simulation in Secondary Vocational
Schools (SMK) in Lampung Selatan District. Data were collected using observation,
questionnaires, and tests. The collected data were then analyzed using descriptively and t-
test.Conclusions of this study are: (1) conditions and potency of the students for
independent study were high, so that this was potential to develop an e-learning model for
digital simulation subject, (2) an e-learning portal for digital simulation was produced, (3)
the effectiveness of this e-learning model increased with an average post-test score of
77.56, with 87% of students achieving KKM, while an average post-test score of 73.30 was
for the control class with 30% of students achieving KKM; (4) this e-learning model was
1.3 hours more efficient compared to previous (traditional) learning model; and (5) the
attractiveness of e-learning portal for digital simulation was 3.40 with a predicate of being
very attractive so that this enables students to increase their learning motivation and
creativity.
Keywords: e-learning, digital simulation, learning model

Abstrak: Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran


Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan. Penelitian bertujuan untuk (1)
mendeskripsikan kondisi dan potensi pengembangan model pembelajaran berbasis e-
learning (2) mendeskripsikan portal e-learning;(3) menganalisis efektivitas e-learning;
(4) menganalisis efisiensi;(5) menganalisis kemenarikan e-learning simulasi digital.
Metode penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan simulasi di SMK
Kabupaten Lampung Selatan. Data dikumpulkan dengan observasi, angket, dan tes. Data
dianalisis secara deskriptif dan uji-t.Kesimpulan dari penelitian adalah (1) kondisi dan
potensi siswa untuk belajar mandiri tinggi, sehingga berpotensi untuk dikembangkan
model pembelajaran e-learning mata pelajaran simulasi digital. (2) menghasilkan portal e-
learning simulasi digital (3) efektivitas model pembelajaran berbasis e-learning meningkat
dengan hasil post test rata-rata 77,56 dengan persentase siswa mencapai KKM 87% lebih
besar rata-rata pada kelas kontrol 73,30 dengan persentase siswa mencapai KKM 30%.
(4) model pembelajaran berbasis e-learning lebih efisien 1,3 jam disisi waktu belajar
dibandingkan dengan model pembelajaran sebelumnya (5) kemenarikan portal e-learning
simulasi digital sebesar 3,40 dengan predikat sangat menarik dapat meningkatkan motivasi
dan kreativitas siswa belajar.
Kata kunci : e-learning, model pembelajaran, simulasi digital
2

PENDAHULUAN
Paket Keahlian Teknik Komputer lebih popular disebut pembelajaran
dan Jaringan (TKJ) merupakan berbasis web atau e-learning
kompetensi yang banyak di buka di Proses pembelajaran yang selama
SMK Negeri mauapun SMK Swasta di ini dilakukan pada mata pelajaran
Kabupayen Lampung Selatan. Menurut simulasi digital sejak di terapkan
Buku SMK Lampung Selatan dalam kurikulum 2013 belum bisa dilakukan
angka Kompetensi keahlian TKJ di buka secara maksimal karena ada beberapa
di 23 SMK. Merupakan dampak dari faktor, pembelajaran masih bersifat
perkembangan Teknologi informasi dan konvensional dan teacher oriented.
komunikasi yang telah berkembang Siswa belajar bersumber hanya pada
seiring dengan globalisasi, sehingga guru. Sedangkan mata pelajaran Simulasi
interaksi dan penyampaian informasi Digital ini dibutuhkan metode dan
akan berlangsung dengan cepat. sumber belajar lain yang bisa mendukung
Simulasi digital merupakan salah proses pembelajaran.
mata pelajaran baru semua kompetensi Ada lima kompetensi dasar yang
keahlian pada kurikulum 2013, juga dipelajarai dalam pelajaran simulasi
dalam Kompetensi Keahlian TKJ. digital yaitu komunikasi dalam jaringan
Muntoha, dkk (2010: 195) menyatakan (komunikasi daring), kelas maya,
bahwa perkembangan teknologi dalam presentasi video, simulasi visual, buku
dunia pendidikan telah menggeser digital. Komunikasi daring merupakan
penyampaian materi dengan metode salah satu kompetensi dasar yang ada
ceramah ke arah penggunaan media pada pada mata pelajaran simulasi
pembelajaran. digital. Komunikasi adalah proses
Media pembelajaran yang penyampaian pikiran atau perasaan oleh
digunakan pun mengalami seseorang kepada orang lain dengan
perkembangan, dari media cetak dalam menggunakan lambang-lambang yang
bentuk buku sampai media audio visual bermakna bagi kedua pihak, dalam
yang ditampilkan melalui jaringan situasi yang tertentu komunikasi
internet yang dapat diakses secara online. menggunakan media tertentu untuk
Internet memiliki banyak fasilitas yang merubah sikap atau tingkah laku seorang
memungkinkan terbentuknya suatu atau sejumlah orang sehingga ada efek
sistem pembelajaran yang baru atau yang tertentu yang diharapkan
3

(Effendy, 2000 : 13). Komunikasi adalah kognitif; e) soal test belum sesuai dengan
proses pemindahan pengertian dalam tujuan pembelajaran yang tertera pada
bentuk gagasan, informasi dari seseorang RPP; f) aktifitas belajar siswa kurang
ke orang lain (Handoko, 2002 : 30). optimal, ini diperkuat dengan rendahnya
Komunikasi virtual atau komunikasi kemampuan berdiskusi; g) hasil belajar
online adalah cara berkomunikasi di siswa sebagian besar masih rendah di
mana penyampaian dan penerimaan bawah Kriteria Ketuntasan
pesan dilakukan dengan melalui Minimum(KKM), ini diperkuat hasil
cyberspace atau biasa disebut dunia ulangan harian Kompetensi Dasar (KD)
maya. menerapkan komunikasi dalam jaringan
Kondisi saat ini dalam kegiatan kelas kelas X semester 1 Tahun
pembelajaran : a) kemampuan guru untuk pelajaran 2013/2014. Dari 36 siswa yang
menjelaskan konsep, menguasai konsep, mencapai KKM 75 hanya 45% atau
menggunakan media kurang optimal dan sebanyak 16 siswa. Berikut pencapaian
pembelajaran cenderung ceramah secara hasil belajar siswa kelas X TKJ mata
klasikal; b) penggunaan sumber±sumber pelajaran simulasi digital Tahun
belajar belum difungsikan secara pelajaran 2013-2014, seperti tabel 1.1.
optimal; c) kemampuan siswa berdiskusi
belum maksimal; d) hasil evaluasi akhir
yang dilakukan oleh guru hanya evaluasi

Tabel 1.1 Data Nilai Siswa Pada Semester 1 Simulasi Digital


No Kompetensi Dasar T Tuntas T Tidak Tuntas KKM

1 Menerapkan Komunikasi daring 45 % 65% 75


(Online)
2 Menyajikan hasil penerapan 45 % 65% 75
komunikasi daring (online)
3 Memahami kelas maya. 70 % 30% 75

4 Menyajikan hasil pemahaman 70 % 30% 75


tentang kelas maya.
5 Menerapkan pembelajaran 70 % 30% 75
melalui kelas maya
Sumber: Dokumen Evaluasi Sekolah, SMKN 2 Kalianda

Clark Aldrich (2010:84) menekankan


definisi e-learning pada kerangka
4

berpikir penggunaan jaringan media penyampaian materi pelajaran.


komputer. Ia menyatakan bahwa e- Penelitian ini bertujuan untuk (1)
learning merupakan sebuah kombinasi mendeskripsikan kondisi dan potensi e-
antara proses, materi dan infrastruktur learning dalam proses pembelajaran
dalam penggunaan komputer dan Simulasi Digital. (2) menghasilkan portal
jaringannya dalam rangka e-learning.(3) menguji efektifitas e-
meningkatkan kualitas pada satu atau learning (4) menguji efisiensi e-learning
lebih bagian signifikan dari aspek- (5) menguji kemenarikan e-learning .
aspek rangkaian kegiatan pembelajaran,
termasuk di antaranya adalah aspek METODE
manajemen dan aspek pendistribusian Jenis penelitian ini adalah
materi pelajaran. Research and Development (R&D).
Definisi e-learning yang telah Menurut Sukmadinata (2011: 164),
dikemukakan oleh Clark Aldrich, dan Penelitian Pengembangan merupakan
Derek Stockley ³e-learning adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
penggunaan teknologi komputer dan mengembangkan suatu produk baru atau
jaringan komputer yang disertai oleh menycmpumakan produk yang telah ada
penerapan model pembelajaran inovatif yang dapat dipertanggungjawabkan.
dalam rangka pelaksanaan kegiatan Produk atau prototipe yang dihasilkan
pembelajaran yang akan memberikan dapat berupa perangkat keras (hardware)
akses luas kepada peserta didik dan dapat juga berupa perangkat lunak
terhadap ilmu pengetahuan agar mereka (software).
ELVD PHPSHUROHK NHWHUDPSLODQ EDUX´
Borg & Gall (2003:85)
Proses pembelajaran elektronik ini
menjelaskan Research Based
dilaksanakan guna meningkatkan
Development adalah sebuah riset yang
kualitas rangkaian kegiatan
dilakukan untuk mengembangkan dan
pembelajaran. Selain menggunakan
mengevaluasi produk untuk keperluan
komputer sebagai sumber utama
pendidikan. Tujuan dari riset ini adalah
pengetahuan, kegiatan pembelajaran ini
menghasilkan sebuah produk. Senada
juga memungkinkan penggunaan
dengan pengertian-pengertian tersebut,
perangkat elektronik lain seperti
Richey and Nelson (dalam Hadi, 2001:
telepon seluler atau perangkat
4) penelitian pengembangan sebagai
elektronik bergerak lainnya sebagai
5

suatu pengkajian sistematis terhadap 1 Kalianda dan SMK Negeri 1


pendesainan, pengembangan dan Bakauheni.
evaluasi program, proses, dan produk Ahli yang dilibatkan dalam pengujian
pembelajaran yang harus memenuhi produk hasil pengembangan adalah ahli
kriteria validitas, praktikalitas dan komputer web desain yang merupakan
efektivitas. dosen ilmu komputer dari STMIK
Subjek penelitian ini terdiri dari Teknokrat Bandar Lampung, kemudian
siswa, guru serta ahli web desain, ahli ahli materi, yang berasal dari Guru
materi, dan ahli desain pembelajaran. Simulasi digital SMK Negeri 2 Kalianda
Subjek Penelitian Siswa Lampung selatan.
Siswa yang dilibatkan dalam studi Langkah awal di dalam melakukan
analisis kebutuhan produk berjumlah 35 penelitian pengembangan ini adalah
siswa kelas X TKJ SMK Kabupaten melakukan studi pendahuluan, ada dua
Lampung Selatan, sedangkan pada uji kegiatan yang dilakukan dalam studi
coba kelompok kecil 27 siswa dari tiga pendahuluan ini, yaitu: (1) kajian pustaka
sekolah subjek penelitian, yaitu 9 siswa dan (2) analisis kebutuhan. Pada kegiatan
berasal dari kelas X TKJ SMK Negeri 2 kajian pustaka, yang dikaji adalah berupa
Kalianda Lampung Selatan, 9 siswa kelas literatur-literatur yang berkenaan dengan
X TKJ SMK Negeri 1 Bakauheni dan 9 teori, konsep dan hasil-hasil penelitian
siswa Administrasi pemasaran SMK yang relevan untuk mendukung studi
Negeri 1 Kalianda. pendahuluan.
Pada tahap studi analisis Kegiatan analisis kebutuhan produk,
kebutuhan produk, subjek penelitian bertujuan untuk mengetahui potensi
berjumlah 10 orang guru SMK Negeri 2 terhadap kemungkinan produk yang
Kalianda dengan latar belakang berbeda akan dikembangkan, instrumen yang
mata pelajaran yang diampu. Sedangkan dipergunakan untuk keperluan ini
pada uji lapangan terbatas guru yang berupa angket (dapat dilihat pada
terlibat sebagai subjek penelitian lampiran 1) yang disebar kepada
berjumlah 10 orang guru SMK, terdiri 8 subjek penelitian yaitu siswa dan guru,
orang guru Simulasi digital dari SMK penentuan guru sebagai responden
Negeri 2 Kalianda Lampung Selatan, 2 ditentukan secara purposive sampling
orang guru Simulasi digital SMK Negeri yaitu pengambilan sampel dengan
tujuan dan pertimbangan tertentu.
6

Studi kelayakan dilakukan dengan pembelajaran. Penerapan uji coba produk


melakukan survei lapangan terhadap hasil pengembangan dalam proses belajar
ketersediaan perangkat keras terutama dan pembelajaran Simulasi Digital adalah
fasilitas akses internet yang menjadi untuk mengetahui: (1) Efektivitas
salah satu prasarat dikembangkannya penerapan produk, yakni sejauh mana
produk ini. Survei dilakukan terutama produk ini dapat meningkatkan proses
yang ada di lingkungan sekolah, dan dan hasil belajar siswa, (2) Efisiensi
diseluruh kecamatan Kalianda penggunaan produk terkait dengan
Lampung Selatan. pengelolaan sumber daya yang
Penelitian tahap II Pengembangan dipergunakan dalam portal e-learnin
Produk Simulasi Digital, serta (3) Daya tarik atau
Berdasarkan data-data yang diperoleh kemenarikan produk.
dari hasil studi pendahuluan,
kemudian konsultasi dengan Menguji tingkat efektivitas produk
pembimbing tesis, hasil diskusi ini pada dasamya menguji kemanfaatan
diharapkan didapat gambaran yang produk hasil pengembangan. Untuk
jelas tentang spesifikasi produk yang menguji efektivitas produk desain
akan dikembangkan beserta perangkat penelitian yang dipergunakan one
pendukungnya. Secara prosedural group postest - pretest desain
kegiatan penelitian pada tahap (Arikunto, 2010:124)
pengembangan ini meliputi: (1)
Pengembangan produk awal (2) Efisiensi pembelajaran diukur dari
Menyusun paket materi bahan ajar (3) beberapa sumber daya yang
Uji Validasi ahli dan (4) Uji lapangan. dibutuhkan, berapa banyak biaya yang
Tahap Implementasi Produk. dikeluarkan dan berapa lama waktu
Setelah draf model final jadi, maka yang dibutuhkan untuk mencapai
langkah selanjutnya adalah tujuan pembelajaran yang ditentukan.
mengujicobakan produk hasil
pengembangan berupa portal e-learning
Simulasi Digital dalam proses
7

Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk pengembangan secara berulang-ulang


mengetahui kemenarikan dan kemudahan oleh siswa, hal ini karena ditunjang
dalam penggunaan produk. Indikator kemudahan dalam penggunaannya. Untuk
kemenarikan ditandai dengan menguji kemenarikan produk digunakan
dipergunakannya produk hasil angket yang disusun dengan skala likert.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Kondisi dan potensi
Perancangan Pembelajaran simulasi Dari hasil studi pendahuluan.
digital diawali dengan identifikasi pengembangan produk pembelajaran
kebutuhan belajar siswa secara mandiri berupa portal e-learning Simulasi
dan online. Alokasi waktu di Digital. Mengembangkan bahan ajar
disediakan tidak sebanding dengan komunikasi dalam jaringan produk
kompleknya nya materi pelajaran pembelajaran berupa portal e-learning
simulasi digital. Dengan alokasi waktu tentang komunikasi dalam jaringan.
3 Jam per minggu belum mencukupi Sebagai langkah awal didalam
untuk mempelajari simulasi digital. mengembangkan bahan ajar ke dalam
Dari hasil penyebaran angket analisis portal e-learning terlebih dahulu
kebutuhan siswa yang terdiri dari 12 dirancang kisi-kisi desain produk
pertanyaan yaitu; (1) Dalam kegiatan bahan ajar, meliputi: nama domain
belajar mengajar guru menggunakan sebagai alamat dimana user dapat
perangkat TIK, 100% responden mengakses portal pembelajaran dan
menyatakan setuju. (2) Guru nama web hosting, tempat dimana file-
menggunakan internet sebagai pusat file pembelajaran disimpan sehingga
sumber belajar, 91,43% responden dapat diakses oleh user dimanapun dan
menyatakan setuju dan 8,57 responden kapanpun.
menyatakan tidak setuju. (3)
Pembelajaran E-Learning dapat Kegiatan akhir dalam merancang portal
meningkatkan kreatifitas dan e-learning Simulasi Digital adalah
kemandirian siswa, 88,57% responden menyiapkan bahan ajar komunikasi
menyatakan setuju, 11,43 responden dalam jaringan dan bahan evaluasi
menyatakan tidak setuju. Simulasi Digital sebagai bagian dari
8

paket materi e-learning yang akan Tampilan awal warnanya kurang


dipelajari dan dipahami siswa. menarik,lebih diterangkan, materi
Mengingat keterbatasan waktu penelitian pembelajaran nya dapat diterima dengan
dan hasil pra riset maka paket materi e- baik. Bahan ajar gambarnya diperbanyak.
learning Simulasi Digital yang disiapkan Revisi Produk uji coba lapangan
hanya untuk materi Komunikasi dalam Setelah beberapa masukan dari uji coba
jaringan . Menyusun paket materi materi yang dilaksanakan, pada uji lapangan
Komunikasi dalam jaringan dilakukan berbagai komponen baik dari layout,
beberapa tahapan antara lain, yaitu: 1) sistem dan bahan ajar diperbaiki
membuat Analisis Instruksional, 2) semaksimal mungkin sehingga portal e-
mengembangkan Silabus Pembelajaran, learning simulasi digital mendekati arah
3) pengumpulan bahan-bahan yang kesempurnaan.
sesuai dengan silabus, dan 4) menulis
naskah materi pembelajaran. Produk hasil pengembangan setelah
dilakukan beberapa revisi melalui
Terdapat tiga aspek yang diuji berkaitan validasi ahli, (draf model II), langkah
dengan portal e-learning Simulasi Digital selanjutnya adalah mengujicobakan draf
yang baru dibuat antara lain: desain web, model II kepada kelompok pengguna
materi materi simulasi digital dan sintag dalam hal ini siswa dan guru tujuannya
pembelajaran, masing-masing aspek akan adalah untuk mengetahui sisi kelemahan
dimintai tanggapannya kepada ahli web atau kekurangan dari produk yang
desain, ahli materi dan ahli evaluasi. dikembangkan. Dalam uji coba terbatas
Revisi Produk uji coba kelompok kecil dilakukan dalam kelompok kecil dan
Pada uji coba kelompok kecil ada lapangan terbatas.
beberapa masukan, menu navigasi
seharusnya di cetak tebal, dan tabel di beri Untuk mengetahui efektivitas portal
warna latar yang menarik, pilihan bahasa e-learning dalam pembelajaran
seharus nya bahasa Indonesia, bahan simulasi digital dipergunakan
ajarnya mudah di pahami namun tampilan instrumen berupa test hasil belajar.
nya kurang menarik. Jenis huruf dalam Uji efektivitas portal e-learning
bahan ajar terlalu kecil. simulasi digital menggunakan desain
one group pre test - post test.
9

Untuk mengetahui kemampuan siswa menyelesaikan seluruh materi


peneliti melakukan uji lapangan dengan pembelajaran peneliti memberikan
melakukan penilaian aspek pengetahuan, posttest. Berikut rata-rata aspek
keterampilan dan sikap. Untuk penilaian pengetahuan kelas ekperimen dan kelas
aspek pengetahuan dilaksanakan pretest kontrol
berupa uji materi pada. Setelah
Dari hasil uji Wilcoxon nilai sig sebesar menunjukkan suatu keberhasilan, apabila
dari 0,000, sehingga Sig. < 0,05 (H1 adanya kesesuaian antara target yang
diterima) maka dapat diambil kesimpulan diharapkan.
ada perbedaan sikap yang signifikan Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk
antara kelas eksperimen pembelajaran rnengetahui kemenarikan dan
model pembelajaran berbasis e-learning kemudahan dalam penggunaan produk.
simulasi digital kelas kontrol yang tanpa 20 subjek penelitian diminta menilai
menggunakan menggunakan e-learning penampilan dan penggunaan portal e-
Berdasarkan analisis statistik untuk Aspek learning Simulasi Digital, Ada 5 butir
Pengetahuan, Ketrampilan dan Sikap, pertanyaan/pemyataan yang diajukan
maka dapat disimpulkan bahwa terkait dengan uji daya tarik produk.
Efektivitas pada peningkatan kemampuan Berdasarkan rekapitulasi hasil angket
pembelajaran berbasis e-learning lebih kemudian dilakukan uji prosentase.
besar dibandingkan dengan kelas control
yang tidak menggunakan pembelajaran KESIMPULAN
berbasis e-learning. Berdasarkan permasalahan yang
dikemukakan pada bab pendahuluan
Uji efisiensi produk bertujuan untuk dan sesuai dengan tujuan penelitian
mengetahui bagaimana portal e-learning yang telah dirumuskan disimpulkan ha-
Simulasi Digital yang dikembangkan hal sebagai berikut: '
mampu mengelola sumber daya 1. Pemanfaatan 1CT terutama komputer
pembelajaran sehingga mampu rata-rata SMK di Lampung Selatan
memberikan banyak waktu untuk siswa telah banyak dipergunakan, hanya
belajar tidak hanya dikelas tetapi dapat mengintegrasikannya ke dalam
belajar dimana saja dan kapan saja. proses pembelajaran belum banyak
Dalam penelitian ini, pengukuran tingkat dilakukan.
efisiensi produk hasil pengembangan
10

2. Terciptanya produk hasil 2. Terdapat kemungkinan


pengembangan berupa portal e- berkurangnya hubungan emosional
learning Simulasi Digital antara siswa dan guru serta sesama
berdasarkan atas analisis kondisi dan siswa, untuk itu perlu dipadukan
potensi pembelajaran. dengan pembelajaran lain dengan
3. Efektivitas peda peningkatan model blended learning.
kemampuan pembelajaran dengan 3. Portal e-learning Simulasi Digital
menggunakan portal e-learning sebagai hasil pengembangan
Simulasi Digital terdapat hendaknya dapat dimanfaatkan
peningkatan hasil belajar 87% seoptimal mungkin..
sebelum dan sesudah produk 4. Bagi sekolah kehadiran portal e-
dipergunakan. learning ini diharapkan tidak hanya
4. Tingkat efisiensi produk ditentukan, untuk pembelajaran Simulasi Digital
berdasarkan konsep waktu belajar, semata tetapi semua mata untuk
Secara rasional berdasarkan waktu pelajaran.
yang dipergunakan dan waktu yang 5. Bagi peneliti selanjutnya agar bisa
diperlukan hasilnya 1,3 > 1, maka mengembangkan e-learning lebih
produk efisiensi. bervariasi dengan LMS yang berbeda.
5. Kemenarikan portal e-learning simulasi
digital sebesar 3,40 dengan predikat DAFTAR PUSTAKA
sangat menarik.
Arikunto S, 2010.
Prosedur Penelitian Suatu
SARAN Pendekatan Praktik Ed Revisi VI,
Penerbit PT Rineka Cipta, Jakarta
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi
dari penelitian dan pengembangan ini , Borg & Gall,2003.
Education Research
dalam penelitian ini memiliki saran
. New York : Allyn and Bacon
sebagai berikut
Clark Aldrich. (2004). Simulations and the
1. Pembelajaran menggunakan portal
future of learning. Sanfrancisco:
e-learning Simulasi Digital Pfiffer
merupakan pola pembelajaran
Effendy. 2000. Ilmu Komunikasi Teori
mandiri, diperlukan motivasi siswa dan Prektek. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya
dan guru untuk berhasilnya
pembelajaran.
11

Hadi, Sutrisno, Metode Research, Jilid I Muntoha, dkk. 2010. Pengembangan


, Yogyakarta: ANDI.2011 sistem evaluasi pembelajaran
berbasis web (web based learning
Handoko, T. Hani. (2002). Manajemen assessment system).
Sumber Daya Manusia.
Yogyakarta : BPFE. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011.
Metode Penelitian Pendidikan
Bandung :Remaja Rosdakarya.

You might also like