You are on page 1of 19

“Epekto ng Online Games sa Performance ng mga Mag-aaral saZambaonguita Scence Senior

Highschooll”

Panimula

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya

at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito

din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. (Bryan Mags, 2011)

Ang Online Game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.

Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit

nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago ang Internet, at hard

wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa

pangkalahatang pagunlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa Internet

hanggang sa paglago sa pagkunekta sa Internet mismo. Ang mga online games ay maaaring sumaklaw

mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at virtual na

mundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga online games ang may online na komunidad, na

nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabligtaran kung solong naglalaro. (Agosto, 2011)

Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung ituturing na bang

isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami pang pag-aaral na kailangang

gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista at eksperto sa

medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi mapaghihiwalay ang

violent video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang

paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epekto

ng mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung nararanasan at nakikita niya rin

ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid.(Francis Jamie, 2011)

Sa Pilipinas isa ang mga online na laro sa mga nilalaro ng mga kabataan ngayon at dahil sa

sobra nilang paglalaro dumadami na sa kanila ang lumiliban sa clase at ito ay nakakabahala sa mga

magulang at sa paaralan.(Reuel John F. Lumawag, 2015)


Sa Davao ang paglalaro ng online games ay bahagi na ng buhay ng mga kabataan hindi lang sa davao

pati din buong pilipinas. Dumadami na yung mga kabataang naadik sa larong online kaysa sa maadik

sa droga ang problema ng Pilipinas ay katulad din sa problema ng Davao palagi ding lumiliban ang

estudyante para makapaglaro.(Jobert Recabe, 2017)

Paglalahad ng Suliranin

Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang grado sa kursong

FILIPINO II, ito ay isang “requirement”upang makapasa. Pwede rin ito sa mga kabataan, lalo na yung

hindi na maalis ang kamay sa keyboard at ang grado ng salamin ay umaabot ng libo libo sa dahilan na

isa siyang adik o manlalaro ng computer games. Ito ay para sa mga interesado malaman ang mga

posibleng negatibong epekto ng paglalaro ng computer games.

Sa katikayakan ang pag-aaral na ito ay isasagot sa mga sumusunod na tanungan:

1. Ano ang epekto ng larong online sa mga estudyante:

1.1 Pag-aaral

1.2 Kalusugan

1.3 Pakikipag-kapwa

2. Ano ang dahilan kung bakit naaadik ang mga estudyante sa larong online ayon sa:

2.1 Pamilya

2.2 Barkada

2.3 Paaralan
Hypotesis

Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer

games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay

nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang

mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at

paggamit ng mga sandatang nakakamatay.(John Ping, 2013)

May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer

games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro

ng computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila

dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng

pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang

manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita

sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.(Edmund Kam 2011)

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay maging kapakipakinabang sa mga sumusunod:

mpormasyon ang mga Estudyanteng naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang

bagay na kanilang maaaring sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na

ito.Dagdag na rin dito angpagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa

kahalagahan ngedukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga libo-libung kabataan

nanahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid kong mahalagang malaman ito ng

mgamanlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.


Review Related in Literature

Ang laki ng naitutulong ng teknolohiya sa buhay nating mga tao. Dahil sa teknolohiya,

napapabilis ang transaksyon, comunikasyon at iba pa. Mas naging napapabilis pa ang takbo ng buhay

ng dahil sa teknolohiya, hindi na dumadaan pa sa sulat o telegrama ang mga mesahe dahil sa

modernong pamaraan tulad ng texting ang chat sa internet. Masasabing ang layo na nga ng narating

ng ating sibilisasyon. introduksyon mas napabilis pa ang pagusbong ng teknolohiya ng dahil sa

pagpasok ng Intenet. “Ang Internet ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring

gamitin ng publiko sa buong mundo. Naipapadala ang mga datos sa pamamagitan ng packet switching

na gamit ang inayunang pamantayan na sa ngayon, napakawalak na ang datos o impormasyon na

sakop ng internet. Karamihan sa atin ngayon ay gumagamit ng internet upang basehan ng mga

inpormasyon na kailangan. Dahil dito mas nagiging praktikal na ang pagsurf sa internet kaysa

pagbabasa ng libro. introduksyon dahil sa malawak ang sakop ng intenet, nagsimula rin ang pag

bangon ng iba’t ibang idea, maaari kang manuod ng iyong paboritong palabas, makinig sa na

download na kanta at iba pa. Ngayon, nagbabad tayo ng malaking oras sa pag iinternet dahil sa

Inpormasyon libangan introduksyon mas nagiging libangan na rin ang paggamit ng internet nang

isinilang ang mga Online games.(Edward Marison, 2011)

Malaki rin ang naging impak ng online games na ito sa atin, lalunglalo na sa mga kabataan.

Likas sa mga kabataan ang maglaro, masnapapabuti nito ang kanilang pangangatawan at isipan.

Ngunit napapaiba ang usapan pagdating sa paglalaro ng Online Games. Paglalahad ng suliranin Sa

pag-aaral na ito, nais malaman ng mga mananaliksik ang mga sumusunod: nakakaapekto ba sa

kalusugan ng mga kabataan ang paglalaro ng Online games? Ilang oras ba binababad ng mga

kabataan ang kanilang sarili sa paglalaro ng online games? Anu- anong online games ba ang madalas

nilang nilalaro? Layunin ng pag-aaral Layunin ng pagaaral na ito ang : Malaman kung sa anong

paraan nakakaapekto sa kalusugan ng kabataan ang paglalaro ng online games. Matukoy kung gaano

ka tagal o ilang oras binababad ng mga kabataan ang kanilang sarili sa paglalaro ng online games.
Matukoy kung anu-anong online games ang patok sa mga kabataan ngayon. kahalagahan ng pag-aaral

Ang paglalaro ng online games ay nakakadulot ng mga negatibong epekto sa kabataan lalunglalo na

sa napapanahon na ito ngayon.( Josh Enriquez, 2011)

Ang pag-aaral na ito ay makakatulong upang maunawaan ng mga mambabasa partikular na sa

mga kabataan. maaari makapagpamulat-isipan ang ang pag-aaral na ito lalung-lalo na sa mga

kabataan na na aadik sa pag-lalaro ng Online games. lumang isyu na ang epekto ng online games,

ngunit habang pikit parin ang ating isipan sa isyu na ito, mas dumarami ang naaadik sa paglalaro ng

online games kasabay nito ang pagdami ng problemang pang kalusugan na kaugnay sa Saklaw at

limitasyon ng pagaaral Dahil madalas naririnig ang isyu ng pagkaadik ng mga estudyanteng haiskul sa

mga Online games, saklaw ng at limitasyon ng pag-aaral na ito ay : Setings : Pilar College

Populasyon: 30 sa unang taon 30 sa ikalawang taon 40 sa iatatlong taon Panahon: S.Y 2011 -2012

Ang pakasang ito ay naka pokus lamang sa: epekto sa ng online games sa kalusugan ng mga kabataan

partikular na sa haiskul ng Pilar College Ilang oras silang nagbababad sa paglalaro ng online games.

(Eirees Joy Mendoza , 2011)

Sa Panahon ngayon maraming tao ang ginugugol ang kanilang oras sa birtwal na mundo,

kung saan sila ay nalululong at sa kasamang palad ito ay nagibibgay ng negatibong resulta sa kanila.

Karamihan sa mga gumagamit at naglalaro ng computer games ay ang mga kabataan. nakakalimutan

na nilang gawin ang kanikanilang mga gawaing pampaaralan. Mas mahabang oras pa ang kanilang

ginugugol sa paglalaro ng mga computer games kaysa sa kanilang pag-aaral.(Shiela Tibon, 2011)

Upang maging mas mabisa ang pagsugpo ng isyu ng labis na pagkakalulong sa computer

games: nirerekomenda rin ang pagiging sensitibo sa emosyonal na pangangailangan ng mga

manlalaro na nakukuha nila sa paglalaro ng computer games. Kailangan paring irespeto ng mga

magulang at guro ang desisyon ng mga estudyante sa kanyang paglalaro dahil lumalala ang

emosyonal na pangangailangan ng mga ito kung hahadlangan ang kanilang kagustuhan. Tamang

paggabay ang inirerekomenda ng mananaliksik. (Niefel Demonteverde , 2011)


Epekto ng online games sa kalusugan ng kabataang manlalaro Oras na binababad ng mga

kabataang manlalaro Iba’t ibang klaseng online games na patok sa kanila Settings Ang pag-aaral na

ito ay nakatuon sa sekondaryang departamento ng Pilar College Mga kalahok Kalahok: 30 sa unang

taon 30 sa kalawang taon 40 sa ikatatlong taon Panahon : S.Y 2011 -2012 Mga kalahok Mga

kalalakihang mag-aaral ng pilar college: unang taon- hope, patience, at charity ikalawang taon –

humility, joy, at fortitude ikatatlong taon- justice, dilligence, at courage Batayan sa pag-pili ng mag-

aaral: Unang 10 na mag-aaral sa kabuoang listahan ng mga mag-aaral sa bawat klase. Pamaraan at

pagsusuri ng datos.(Nina Santamaria, 2011)

Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer

games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay

nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang

mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at

paggamit ng mga sandatang nakakamatay.(Patrick Alquiros, 2012)

May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer

games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro

ng computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila

dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng

pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang

manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita

sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.(Jeric Soriano, 2012)

Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito

napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na

sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at

ng mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)


Epekto ng Marahas na Computer Games sa Kabataan

Merong mga kabataan na manlalarong nalilihis ang pagiisip sa katotohan sa pantasya.

Isa dito sila Eric Harris at Dylan Klebold na manlalaro ng DOOM at Wolfstein 3D. Sila ang

mga hayskul na estudyante na nasangkot sa Columbine High School Massacre na naitala na

13 ang namatay na estudyante. Ang mga nasugatan ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng

nasabing krimen ay nagpakamatay ang dalawa.

Ang paglalaro ng computer games na may karahasan tulad ng Grand Theft Auto at

DOOM ay kayang pataasing ang pagiging agresibo ng kabataan. (Alexis Suello, 2011).

Ito ang mga halimbawa ng mararahas na laro :

Grand Theft Auto Ang Grand Theft Auto

Ay popular sa mga kabataan. Ito ay pwedeng laruin sa computer, playstation at sa Xbox 360.

Ang larong ito ay hinahayaan ang manlalaro ng maging criminal sa isang malaking siudad. Ang mga

misyon ng manlalaro ay maging isa magnanakaw sa bangko, maging carnapper, mamamatay tao,

pagkarera ng mga kotse hanggang sa katapusan ng laro. Ang larong ito ay nagbibigay ng kalayaan sa

manlalaro na gawin ang nais niya, ikutin ang siyudad gamit ang ninakaw na kotse, magpahabol sa

pulis, mamaril ng mga tao at kunin ang kanilang pera.(JP Sobredo, 2012)

Ang tauhan ng manlalaro ay maaring magdala ng sandata at makipag-away gamit ang kamay

at paa sa mga tao sa siyudad. Nagkakaroon ng pera ang manlalaro sa pamamagitan paggawa ng

krimen tulad ng pagnanakaw at paninira ng kotse at pagpatay sa mga tao. Ang mga sandata na

pwedeng makuha ay makatotohanan, ito ay meron sa tunay na buhay, tulad ng mga baril at granada.

Ang sandata ay pwede gamitin para sa mga pulis, mga drug dealer at sa mga kaaway. Ang buhay ng

manlalaro sa GTA ay hindi nauubos. Pag namatay ay mabubuhay ulit sa pinakamalapit ng hospital sa

siyudad.
Ang GTA ay kontrobersiyal sa dahilan na marahas ang laman ng laro at epekto nito sa mga

manlalaro. Ang larong ito ay madalas na ipinagbabawal sa ibang bansa para hindi masaksihan ng mga

kabataan ang kaharasan na dala ng larong ito at para din sa kanilang proteksyon. (JP Sobredo, 2012)

DOOM

Ang DOOM ay isang laro na maaaring malahukan ng madaming tao. Malakas ang

impluwensiya ng nasabing laro sa buhay ng mga kabataan. Unang ipinalabas ang laro upang

mailaro sa mga personal computer ngunit sa kalaunan ay ipinakilala na rin sa mga iba pang

platform at video console. Tinatayang sampung milyon ang dami ng nag-download ng laro sa

loob lamang ng dalawang taon ng pagpapakilala nito. Dahil sa kasikatan nito, nagkaroon ng

isang pelikula na may parehong pamagat noong 2005 na naging daan sa mas pagkakakilanlan

ng laro.

Ito ay isang first-person shooter game na pinahihintulutang maranasan ng manlalaro

ang umasinta at tumira ng sandata. Ang mga sandata naka-set sa simula ay ang pistol at brass

knuckle ngunit maaaring makapulot ng iba pang sandata ang manlalaro sa paglalakad. Ang

layon ng laro ay simple lamang, kinakailangan lamang hanapin ng manlalaro ang mga

labasan ng bawat antas upang makapunta sa kasunod. Bagamat mayroong mga nakagugulo sa

manlalaro, upang maisagawa ang kanyang layunin, kelangan niya harapin ang mga

humahadlang sa kanyang daanan tulad ng mga halimaw at nalalaglag na mga bagay. Maaari

namang patayin ng manlalaro ang mga nasabing halimaw gamit ang kanilang mga sandata at

pampasabog. Meron din naman mga medical kit upang maibalik ang kalusugan ng manlalaro.

Upang mas maging kapana-panabik ang laro, kahaharapin ng manlalaro ang mga halimaw sa

loob ng limang antas na may iba't ibang kahirapan. Dagdag pa riyan,mayroong kakayanan

ang mga halimaw na bawasan ang kalusugan ng manlalaro na maaaring maging dahilan ng

kanyang pagkatalo.
Sa dahilan na pwede makilahok ang ibang tao, pwedeng magkampihan ang mga

kasali para mas madali mapaslang ang mga halimaw at matapos ang layunin sa mas mabilis

na paraan. Pwede rin ang mga kapwa manlalaro ang magpatayan, gamit ang network na

“deathmatch” na hinahayaan ang mga manlalaro na makipaglaban sa isa’t isa.(Nat Soriano,

2008)

World of Warcraft o WoW

Ang World of Warcraft ay isang on-line na laro, na pwedeng marami ang kasama.

Ikaw ay gagawa ng sarili mong tauhan at ikaw ang bahalang magpalakas sa iyong tauhan.

Maaari kang pumatay ng mga halimaw, bigyan ang sarili ng mga gamit upang makatulong sa

pagpapalakas at makihalubilo sa mga tao na hindi manlalaro (sila ang tinatawag na NPC o

Non-Player Characters.) na nagsisilbing tulong sa inyo o kaya ay magsisilbing bilihan at

bentahan ng mga gamit. Upang maging kagilas-gilas at malakas sa larong ito, kailangan ay

marami kang pera, gamit, karanasan at reputasyon. Importante din ang pag abot sa

pinakamataas na lebel, sa pamamagitan ng pagpatay sa mga halimaw ay madadagan ang

karanasan mo at habang tumataas ang karanasan mo ay umaangat ang iyong lebel.

Pwede rin dito maglaban ang mga iba pang on-line players, kailangan na nasa “Player vs.

Player mode” sila. Pwede ditong magkampihan at maglaban-laban. Ang tauhan ng manlalaro

ay pwede gumamit ng lahat ng abilidad na siya ang nagmamay-ari at itira sa kalaban. Ang

paggamit ng mahika at espesyal na sandata ang pinaka epektibong paraan upang mapatay

kaagad ang kalaban.(Raymond Ong, 2008)

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas angilang

mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala atnagging

isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang

industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mgamakabagong kagamitan. Isa na rito ang
pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawanang trabaho ng tao nang mas mabilisAng

salitang Kompyuter ay nangangahul ugan noong una na “isang tao o isang bagay nanagkakalkula at

nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang versatility nito ay isang resulta

ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo

sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang magingmaayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang

paggamit ng kompyuter upang gawin ang isangmundo kung saan maaaring gawing biswal ang

imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok angideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual

World na ditto napapasok ng tao angisang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o

paglalakbay dito tulong na rin ngmonitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.(Michael Nacar,

2013)

Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produktona

agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sapaglalaro

ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng 2 manlalaro dahil

nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas nanagbibigay ng epekto ay ang

mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larongmay temang sex, pagpapaslang at

paggamit ng mga sandatang nakakamatay.Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang

kalabisan ng paggamit dittoay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral ng estudyante.(Joseph Mahinay,

2013)

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games , nagkakaroon na itong

hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.Ang

palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.Ang

katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng pangangawit atkalaunan ay

pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin saehersisyo.

Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro atnawalan na ng oras

para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerentalamang, dito madalas

nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa
mga computer games maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring

magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano paman.(Angelo Mallari, 2013)

Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi lamang sa mgaestudyante

kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang ngkadalasang

nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay masinuuna pa nila ang pag-

lalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.(Eon Limpiado, 2013)

Sa panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating

mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (Ceejay

Saplala, 2011)

Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o

mgaoperasyon na maaaring gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal.

Ito aynakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman ng buhay

ng tao sapamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong aspeto ang kompyuter na

tinatawagna software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter.

Isanghalimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso

ng mgatransaksyon sa accounting. Ito ’y gumaganap bilang isang accounting information

system na nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga

mananaliksik namapag-aralan ang epekto na dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya

sa loob ng UST-AMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong 2008-

2009.(Arvin Lait Pua,2013)

Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng

kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit

ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon atkarampatang kaalaman ng mga

negatibong epekto.(Dether Saber, 2012)


Ang bagong henerasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan?

Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan

ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama

ngunit nagsasawalang -bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga,

premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang

naapektuhan gayundin ang kanilangpag- aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro

ng “online games” sa mga internet café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan

lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may

ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang ganitong laro.

Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang

pera nila sa kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito

sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung

paano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante

ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin ay sa pamamagitan ng

pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa

ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot saaming problema hindi lamang hangad ng

pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gamingsa pag-aaral ng mga

estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng kabataan,

magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gustonaming

ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa

kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.(Erickson Saraga, 2013)

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games nagkakaroon na itong

hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at

ugali.Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala

proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng


pangangawit atkalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa

kakulangan na rin saehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na

lang ay sa paglalaro atnawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling

computer at nagrerentalamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng

baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa mga computer games maaaring hindi na

nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na sila sa mga

gawaing bahay at kung ano paman. `Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema

hindi lamang sa mgaestudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon.

Tulad na lamang ngkadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga

estudyante ay masinuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na

nakaapekto sa pag-aaral nila. marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad

ng mapapabayaan ang pag-aaralnila at mahihirapan ang kanilang magulang sa

paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdagsa budyet ang perang gagamitin sa paglaro.

Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante samga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag

lalaro lamang sila.Nakakasira din sa kanilang mgamata ang masyadong pagkababad sa

computer.Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila sakanila,it's either bad or goodSa

panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating mundong

patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (Dennis Thomas,

2011)

Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng

kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit

ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon atkarampatang kaalaman ng mga

negatibong epekto. Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan?

Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan

ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama
ngunit nagsasawalang -bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga,

premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang

naapektuhan gayundin ang kanilangpag- aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro

ng “online games” sa mga internet café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan

lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may

ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang ganitong laro.

Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang

pera nila sa kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito

sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung

paano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante

ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin ay sa pamamagitan ng

pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa

ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot saaming problema. Hindi lamang hangad ng

pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gamingsa pag-aaral ng mga

estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng kabataan,

magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gustonaming

ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa

kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.(Alynna Vince A. Lazarte, 2012)

Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya

at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito

din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.(Juxel Manapit, 2012)

May magandang naidudulot ang paglalaro ng video games sa mga kabataan. Video games can

make one’s mind active and alert. Some even say that video games like Tetris can be a form of

therapy and a form of relaxation. Napapaunlad din ng mga video games ang analytical skills ng mga

kabataan lalo na sa mga larong ginagamitan ng strategy. These games can also develop eye-hand

coordination. Sabay na nanood ang naglalaro at ginagamit ang mouse upang pagalawin ang mga
karakter at mga gamit na gadgets sa laro. Simulated games can also promote education, learning,

control and discipline. Isang halimbawa nito ay ang mga flight simulators kung saan parang isang

piloto ang isang naglalaro. Isa ring magandang halimbawa ay ang SIMS, ang itinuturing na best-

selling game of all time. (Vynn Yvz Zacarias, 2013)

Ngunit sa kabila ng lahat ng kabutihang maaring idulot ng paglalaro ng mga computer games,

maraming kabataan ang lalong napapasama dahil sa lubos na pagkagumon. Sa halip na maging

educational ang mga simulation games, nagiging “murder simulators” sila dahil mismo ang mga

kabataan ang nag-iisip ng paraan paano papatayin ang kanilang kaaway. (Vynn Yvz Zacarias, 2013)

Hindi lang karahasan kung hindi maging kahalayan ang maaring bumulaga sa lahat ng video

game fanatics. Isang classic example dito ang Duke Nukem 3D, ang kauna-unahang PC first-person

shooter game na inilabas noong 1996. Kasama sa laro ang mga hubad na babae, strippers at prostitutes

na puwede mong bayaran ng pera para ipakita ang kanilang hubad na katawan.(Armia Leonardo,

2012)

May tatlo nang naitalang namatay dahil sa sobrang paglalaro ng video games: Si Lee Seung

Seop ng South Korea na namatay habang naglalaro ng Starcraft sa loob ng 50 oras, si Xu Yan ng

Jinzhou, China na naglalaro ng online games sa loob ng 15 araw at isang hindi ipinakilalang 30-taon

na lalaki na namatay sa Guangzhou, China matapos maglaro sa loob ng tatlong araw. (Mark Tremy,

2013)

Dahil sa paggamit ng computer, nakakalimutan na ng mga kabataan ang mga kailangan nilang

gawin. Pinapabayaan na rin nila ang kanilang pag-aaral dahil mas- inuuna nila ito. Dahil din sa

pagkaadik sa nga laro sa computer tulad nalang ng “DOTA”, kapansin-pansin na din ang pag-iiba ng

ugali ng mga taong nahuhumaling dito. Dahil sa computer games, parami na ng parami ang mga adik

sa mga computer lalo na ang mga kabataan ngayon. Dahil sa sitwasyong ito may namamatay na dahil

sa sobrang adik. Tulad na lamang ng isang batang namatay dahil sa tatlong araw na paglalaro ng

walang pahinga at walang pagkain at tubig.(Jem Rocel 2012)


Ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell ito ay ang"Space War". Ang larawan

sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer games sa buongmundo ayon kay Mary Bellis.

Nabangit rin Mary Bellis sa kanyang article na ang pinaka unangcomputer games na maaring laruin sa

isang telebisyon ay ang "Chase" na ginawa ni Ralph Baernoong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary

ang pinaka unang arcade game ay ang "ComputerSpace" na base sa na unang laro ni Steve Russel na

"Space War" na ginawa ni Nolan Bushnell atTed Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni Nolan

Bushnell ang larong "Pong" na ngkinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng "Atari Video

Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng

kompyutergames ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.Ayon kay Geoff ang unang game

console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng30 million na uri nito, ito ay may

dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangangkalagitnaan noong 1980s ngunit marami

daw ang hindi na nakuntento sa game console na itokaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang

nintendo ayon ito kay Geoff.( Mary Bellis, 2012)

Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan.Ngunit bakit hindi ito

napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sakanilang mga gawain, lalo na

sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter angnagbibigay sa kanila nang kasiyahan at

ng mapaglilibangan.Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng

kompyuter,minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na

“VirtualMoney”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga

larongito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad ang iyong sarili

atang iyong pag-aaral.Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa

tunay na mundo nadapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan

para maggingmga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi

makakatulong sapaghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang

adiksyon ayhindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito

ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasannang ating bayan kung ang mga kabataan ay

iba na ang mundong ginagalawan at hindi na dinpinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga
sarili.Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na siyang susisa

bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na ito huwag sanangipagpalit ang

edukasyon at ang pag-lilinang sa ating mga sarili sa walang saysay na pag-lalaronang kompyuter

games, dahil bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawang masmakabuluhan.(Jomar Paez

2012)

Mga masamang epekto ng sobrang pag-lalaro ng kompyuter games:* Sobrang Pag-taba*

Video-induced Seizures* Tendonitis* Nerve Compression* Carpal Tunnel Syndrome* Eye

StrainPangwakasAng grupo ng mga mananaliksik ay nakakuwa ng impormasyon sa internet pati na

rin sakanilang kapwa kakaklase upang makatulong sa pagtapos ng pananaliksik na ito.

Talagangmarami ang mga masasamang epekto na idinudulot ng kompyuter games sa mga estudyante

sakanilang katawan pati na rin sa pang araw-araw na pamumuhay. Marami ang rason na kungbakit

pinag papatuloy ng mga estudyante ang paglalaro ng kompyuter kahit na marami sa kanilaay

nakakaranas na ng mga masasamang epekto nito. Sa mga pananaliksik na ginawa mayroondin naman

mga batas na ginawa ang gobyerno ukol dito ngunit karamihan sa mga estudyanteay hindi

nakakaalam nito at wala rin naman silang paki, dahil ang paglalaro ng kompyutergames ay isang

adiksyon na mahirap talagang itigil. Ang mga mananaliksik ay nakakuwa ngimpormasyon tungkol sa

mga sakit na maaring makuwa sa paglalaro ng kompyuter at ninanaisnila na ipaalam ito sa mga

estudyante upang mabawasan ang mga estudyanteng nakakaranasng mga masasamang epektong dulot

ng paglalaro ng kompyuter games.(Sally Fernandez 2012)

Katulad ng kung paano ba nagsimulaat ano ba ang pinakaunang kompyuter games na ginawa

at kung sino-sino ang mga unang mgakompyuter programmer. Makikita rin sa pananaliksik na ito ang

masasamang dulot ng paglalarong kompyuter games . Napatunayan ng mga mananaliksik na

mayroong masamang epekto angpaglalaro ng kompyuter games, dahil sila ay mga estudyante rin na

naglalaro ng kompyutergames at nakakaranas ng mga masasamang epekto nito dahil ito ay sagabal at

aksaya sa oraspara sa mga mananaliksik, at ang nangyayari ay nawawalan na sila ng oras upang mag-

aral.Ayon na rin sa sarbey na kanilang ginawa ay halos karamihan sa mga estudyanteng lalaki ng 1-

LAM ay nakakaranas ng panghihilo at paglabo ng kanilang mata ngunit ang mga estudyantengbabae
ng 1-LAM naman ay hindi gaano naglalaro nito kayat hindi naapektuhan ang kanilangpag-aaral at

kalusugan. Marami din sa mga estudyante ng 1-LAM ay gusto ng tumigil sapaglalaro ngunit ito na rin

siguro ang kanilang libangan at sa paglalaro nito at nakakalimutan narin nila ang mga problema sa

eskuwelahan at sa bahay. Nagagawa na rin ng mga estudyante ng1-LAM ang hindi pag pasok sa

kanilang klase upang makapag laro ng kompyuter games, doon palang ay makikita mo na malaki

talaga ang epekto ng paglalaro ng kompyuter games sa kanilangpag-aaral.RekomendasyonAng

pananaliksik na ito ay para sa mga estudyante ng 1-LAM pati na rin sa lahat ngestudyanteng

nahuhumaling na sa paglalaro ng mga kompyuter games. Dahil ang paksa aytungkol sa mga

masasamang epekto na dulot ng paglalaro ng kompyuter games at marami samga estudyante ay

nakakaranas nito. Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama angpaglalaro nito kundi ay

ipinapaalam lang nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila aymaglalaro nito. Ang pananaliksik

na ito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan silana ang pagmamalabis hindi lang sa

kompyuter games pati na rin sa lahat ng bagay ay masama,dahil naniniwala ang mga mananaliksik na

ang lahat ng labis ay masama. Gusto rin iparating ngmga mananaliksik na ang mga masasamang

epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ayhindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na

mas bigyan pansin.(Greg Allon, 2012)

Disenyo ng Pag-aaral

Mga Respondente sa Pag-aaral

Instrumento sa Pananaliksik

Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.Ang talatanungan ay

pinasagutan sa Dalawampu (20) na mag-aaral sa Philippine College of Technology Davao. Ang

talatanungan ay binubuo ng limang aytem. Ang pamaraang ginamit sa pagkalapm ng datos ay mga

sumusunod:pananaliksik sa iba’t-ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mgawebsites sa

internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalapng mga datos. Ginamitan ng mga

mananaliksik ang pagbibigay ng mgaporsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang
pinakamadaling paraan upangma-itally ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga

mananaliksik.

Teorya at Balangkas sa Pag-aaral

You might also like