You are on page 1of 151

OYUN’LARIN GÜCÜ ADINA!

Öğretmenler için Oyunlaştırma Bilimine Giriş

Ercan Altuğ YILMAZ

2020
Ercan Altuğ Yılmaz ile Oyun’ların Gücü Adına!
1. OYUN
- 1.1 Oyun Tarihi ve Kültürü
- 1.2 Oyun Tanımları (Play-Game-Serious Game-Gamification)
- Neden Eğitimde Oyunlaştırma?
- Oyunlaşma Hakkında Doğru Bilinen Yanlışlar
- Oyunlaştırmanın Ölçümlemesi
- 1.3 Oyun Tasarımı ve Oyunlaştırmaya Giriş
- Oyunlaştırma Nedir?
- Oyunlaştırma Aşamaları
- Takım Oyunlaştırmaları
- Takım Oyunlaştırması Uygulaması
- Takım Oyunları Uygulaması
- 1.4 Play kapsamında Oyun
- Isınma Oyunları ve Drama tabanlı oyunlar
- LEGO ile Oyun Tasarımı Uygulaması
- LEGO ile Örnek Bir Ders Planı
- 1.5 Geleneksel Oyunlar
- Geleneksel Oyunlar
- Geleneksel Oyun ile Basit bir Uygulama
- Geleneksel Oyun ile Örnek Bir Ders Planı
- 1.6 Zeka ve Akıl Oyunları
- Okullarda Oyun ya da Espor Kulübü Nasıl Kurulur ve Yönetilir?
- Akıl ve Zeka Oyunları
- Satranç Kulübü ve Oyunlaştırılması
- Oryantiring (Orienteering) Oyunu Tasarlamak
- Zeka Oyunu ile Örnek Bir Ders Planı
- Eğitsel Kutu Oyunu Örnekleri
- 1.7 Eğitsel ve Ciddi Oyun Tasarımı
- Ciddi Oyun - Simülasyon tanımları
- Dünyadan eğitsel örnekler
- Sanal Gerçeklik VR Eğitsel uygulamaları
- Artırılmış Gerçeklik AR Eğitsel uygulamaları
- VR ve AR ile Örnek ders Planları
- Oryantiring
- 1.8 Kart Oyunu Tasarımı
- Kart Oyunu Tarihçesi
- Kart Oyunu Tasarımı
- Flash Kart Oyunu Tasarımı
- Kart Oyunu ile Örnek Bir Ders Planı
- 1.9 Kutu Oyunu Tasarımı
- Kutu Oyunu Tasarım Teknikleri
- Kutu Oyunu Malzemeleri
- Kutu Oyunu Tasarlama Uygulaması
- Kutu Oyunu ile Örnek Bir Ders Planı
- 1.10 Kaçış Odası ve Kaçış Oyunu Tasarımı
- Kaçış Odası (Escape Room) nedir?
- Kaçış Odası tasarım teknikleri
- Kaçış Odası materyalleri
- Kaçış Oyunu Uygulaması
- Kaçış Oyunu ile Örnek Bir Ders Planı
- 1.11 Dijital Oyun Tasarımı
- Neden Dijital Oyunlar ve Oyun Tasarımı?
- Dijital Oyun tasarımı için Minecraft Eğitim Versiyonu
- Oyun Mekanikleri
- Dijital Oyun Tasarımı ile Uygulama
- Dijital Oyun Tasarımı ile Örnek Bir Ders Planı
- 1.12 Oyun Tasarımı için Hikâye Tasarımı ve Hikâyeleştirme
- Hikâye Tasarımı nedir?
- Hikâye Anlatıcılığı ile Masal Anlatıcılığı Arasındaki Farklar
- Eğitim için Hikâyeleştirme Adımları
- Hikâyeleştirme ile Örnek Bir Ders Planı
2. OYUNLAŞTIRMA TASARIMI
- Oyunlaştırma nedir?
- D6 Modeli ile 6 Adımda Oyunlaştırma Tasarımı
- Hikâyeleştirme tabanlı bir Oyunlaştırılmış Ders Planı
- Müfredat Oyunlaştırması
- Yardımcı Dijital Yazılımlar
- Oyunlaştırmada Ölçümleme

3. OYUN MÜHENDİSLİĞİ
- Oyun Teorilerine Giriş
- Motivasyon Tipleri
- Eğlence Tipleri
- Oyuncu Tipleri
- Ödül Tipleri
- Akış Teorisi
- Oyuncunun Yolculuğu (Player’s Journey)
- Oyun ve Yaratıcılık

4. EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMANIN GELECEĞİ


5.Ercan Altuğ Yılmaz ile GAME OVER!
Başöğretmen Mustafa Kemal Atatürk,
Köy Enstitüleri mezunu rahmetli dedem Hasan Yılmaz,
Emekli öğretmen rahmetli annem Türkan Yılmaz,
Eğitim enstitüsü mezunu babam Özcan Ali Yılmaz,
ve Yaratıcı Drama eğitmeni eşim Gaye Yılmaz

için eğitimci bir ailenin oyun sever çocuğu olmanın sorumluluğuyla.


KATKIDA BULUNANLAR:

Müge Urcan,
Beykent Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Tekstil ve Moda Tasarımı Bölümü ile Resim Bö-
lümü’nü çift anadal yaparak aynı akademik dönemde bitirmiştir. Mezuniyet ardından Yıldız Tek-
nik Üniversitesi Pedagojik Formasyon Eğitimini tamamlamıştır.
Kişisel ve mesleki deneyime verdiği önem ve yaratıcı dramaya olan ilgisi ile “Siz Drama Eğitim
ve Danışmanlık Merkezi-Yaratıcı Drama Lider Eğitmenliği” programına katıldı.
Çeşitli kurumlarda resim öğretmenliğinin yanı sıra son 3 senedir yaratıcı drama eğitmenliği
yapmaya devam etmektedir. Ayrıca bir sosyal sorumluluk projesine yetişkin drama oyunları ko-
nulu danışmanlık vermekte olup; halen SAJEV Eğitim Kurumları Özel Küçük Prens Okulları
Anasınıfı kademesinde yaratıcı drama öğretmenliği yapmaktadır.

Berkay Türkal,
1991 doğumlu olan Berkay Türkal, Dokuz Eylül Üniversitesi’nde Sosyal Bilgiler Öğretmenliği
alanında 2014’te lisans, 2018’de ise yüksek lisansını tamamladı. 2019 yılında Felsefe bölümün-
den mezun oldu. Eğitime yönelik çizgi roman ve video oyunlar geliştirmek üzere çalışmalar yü-
rüttü. Aktif olarak yaptığı öğretmenlik mesleğinin yanı sıra eğitimin çeşitli kademelerine yönelik
çizim, grafik ve materyal geliştirme alanlarında çalışmalarını sürdürmektedir.

Can Yücel,
1988 yılında İstanbul'da doğdu. İstanbul Bilgi Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri bölümünden me-
zun oldu. Ardından İstanbul Bilgi Üniversitesi'nde İşletme Yönetimi ve Üsküdar Üniversitesi'nde
Nöropazarlama Yüksek Lisans eğitimini tamamladı.
Şu anda Türkiye'nin ilk Oyunlaştırma tabanlı Eğitim Platformu Sarente GameOn'da Ürün Müdü-
rü olarak görev almaktadır. Bununla birlikte girişimcilik, koçluk, oyunlaştırma ve tasarımla ilgi-
lenmektedir.
Ercan Altuğ Yılmaz ile Oyun’ların Gücü Adına!

22 Kasım 2018 Utah’ta çift motorlu küçük bir uçak izinsiz bir şekilde kalkış ve tekrar iniş yap-
mıştı. Terör saldırısı olabilmesinden ötürü tüm şehri alarma geçiren olay uçaktan 10-12 yaşların-
da 2 afacan çocuğun çıkmasıyla daha da ilginç bir hal almış Amerikan kamuoyunu uzunca süre
meşgul etmişti. Çocukların aileleleri yapılan konuşmalar ve odalarında yapılan araştırmalarda
çocukların bir oyunu çok sevdiklerini gösteriyordu. MS Flight Simulator!

Gerçekten yıllarca sürecek bir pilotluk bilgisini bir oyun çocuklara günler içinde nasıl verebilir?
Oyunlar en etkili öğrenme yöntemimiz olabilir mi? Varolan ve 1400’lü yıllardan bu yana aynı
şekilde devam eden eğitim yöntem ve ortamlarımızda oyun’lara ve oyun duygusuna ne kadar yer
var?

İşte bu soruların cevabını almak üzere bir yolculuğa çıkmak üzeresiniz ve bu yolculukta emin
olun bu kitap sadece sizi bir kahraman’a çevirecek olacaksa da sadece ilk adım olabilir. Oyun
duygusunu gerçek hayata uygulama olan oyunlaştırma her geçen gün gelişen, dijitalleşen ve bü-
yüyen bir bilim dalı. Bunu eğitim metodolojilerimizde eğitimcilerimiz, öğretmenlerimiz nasıl
kullanabilir bununla ilgili konunun deneyimli uzmanlarıyla kollektif bir kitap yazmaya çalıştık.

Bu kitabın ilk fikri sevgili oyun savunucusu ve üstadımız Prof.Dr.Belma Tuğrul hocamızdan gel-
di. Sayesinde bu kitabı elinizde tutuyorsunuz. Devamında da herkes gibi günlük hayat yoğunlu-
ğunda vakit ayıran ve bu kitabın bir öğretmen diline uygun olmasını sağlayan Müge Urcan ho-
camızın hem beni yönlendirmesi hem de ders planlarını yazıp uygulayıp güncellemesiyle öğret-
menler için uzun yıllarca başvurulabilecek bir başucu kitabı çıktı. Kitabın girişinde oyun tarihi ve
temel tanımlardan sonra daha önceki kitaplarım ve çoğu oyunlaştırma kitabındaki gibi teorilere
değil örneklere ve ders planlarını aktardık ki öğretmenler hemen okuyup uygulayabilsin. Ancak
son bölümdeki “Oyun Mühendisliği” adını sosyal medyadaki Instagram hesabımdan yaptığımız
oylamayla verdiğimiz kısım ile de bu hazır oyunları nasıl geliştirebileceklerini motivasyon, ödül,
döngü, akış, oyuncu tipleri gibi teorilerle görebilecekler. Bu kitabın içeriğini daha önceki kitapla-
rımda da yapmak zorunda kaldığım gibi Türkiye’den konu özelinde dikey uzmanlığı ve tecrübesi
olan olmamasından yurtdışındaki bir çok oyunlaştırma uzmanı öğretmenle sohbetler yaptım, on-
ların kaynaklarını da Ingilizce olsa da ekledim. Sizin için de bir başlangıç noktası olması dileğiy-
le.

Sevgili Berkay Türkal ve Can Yücel’in de çizimleriyle biraz daha eğlenceli ve gözümüzde can-
lanabilir olan bu kitabın yolu açık olsun!

Çünkü oyun’u ciddiye alan öğretmen sadece oyun oynatmaz, tüm dersi oyunlaştırır!
Oyunlaştırmak için de tek yapması gereken ders öncesi “Oyun’ların Gücü Adına” demesi!

#oyunlarıngücüadına
“....oyun oynamadan geçen bir gün hiç yaşanmamış sayılır.”

Anonim

1. OYUN

1.1 Oyun Tarihi ve Kültürü


Hollandalı ünlü filozof ve tarih profesörü Johan Huizinga “Oyun, adını yine insanoğlu’nun
koyduğu, Dünya gezegeninde insanlık kadar eski olan tek şey” der, Homo-Ludens1 kitabında.
Bununla beraber, oyun insanın ilk kültürel ifadesidir, en özüdür. Bir düşünmenizi isterim; Instag-
ram’ın 2010’lu yıllarda, cep telefonunun 2000’lerde, Televizyonun 1950’lerde , radyonun da
1900’lü yıllarda hayatımıza girdiği, iletişimde müthiş bir değişim dönemindeyiz. Peki yüzyıllar
önce bu cihazlar yokken akşamları anneler dizi seyredip Instagram’da takılmazken, babalar
maçlar izleyip internette dolaşmazken acaba akşam en temel faaliyetlerimiz neydi? Biraz tüyo
vermek istersem şuan yılbaşı kutlamalarınızı evde yapıyorsanız, babaanneler ve dedelerimizden
evin en küçüğüne kadar ortak iletişim yapabildiğimiz tek faaliyet ne oluyor? Evet, elbette Tom-
bala oyunu! Kimsenin bu oyunda uzmanlaşamayacağı, tümüyle şans unsuruna bağlı ve uzun
süre oynanabilen türdeki oyunlardan biridir.

İnsanoğlu da işte Dünya gezegeni üzerindeki tarih, boyunca taşlar, kemikler, gölgeler, kuklalarla
günlerini, aylarını hatta ömürlerini böyle geçirmiş. Belki sunumlarımdan aşinasınızdır Aşık Ke-
miğine. Küçükbaş hayvanların ön bacaklarından çıkan bu kemik, aynı zamanda bir oyuna da
adını vermiş ve halen de dilimizde o oyunun deyimi “ Sen kiminle aşık atıyorsun?” ifadesi ile
yer almaktadır.

Huizinga, J. (2010). Homo Ludens. Ayrıntı.


Araştırdıkça görülüyor ki enteresan bir biçimde içinde bulunduğumuz bu coğrafya tam bir oyun
coğrafyasıymış. Oyunlaştırma konusunu TED konferansına taşıyabilmiş ünlü oyun tasarımcısı
Jane McGonigal Lidyalı’lardan bahseder. “Lidyalılar neyi bulmuş?” desem; hemen “Parayı!”
deriz. İşte ezberci sistemin başarı kriteri. Ancak nerede yaşamışlar? Bunun yanı sıra parayı -ki
parayı bulmamışlar pulu (coin) bulmuşlar- ne amaçla kullanmışlar desem? Gerisini getiremeye-
biliriz. Seminerlerde de böyle sessizlik oluyor, bir kaç kişi “Ege’de yaşamışlar” diyor. İşte eğitim
sisteminin sınav kıskancından sıyrılarak esas hikâyenin peşinde koşup merak edenler burada
kendini gösteriyor. Lidyalı’lar dünyanın görebileceği en oyunbaz kavimmiş. Örneğin; 2 gün
oyun oynar, sadece 1 gün avlanmaya çıkarlarmış. İnanılmaz oyun akışı olan uzun süre oynanabi-
len oyunlar kurgulamışlar. Beştaş, aşık ve mangala’ya benzer oyunları bu dönemde buldukları
söylenir. Sardes isimli koloni merkezleri resmen oyun festivali gibidir. Manisa’nın Salihli ilçesi
yakınlarında olan Sardes kenti tam anlamıyla bir oyun kentiymiş. Oyunlarda kullanmak için üret-
tikleri demirden dövülmüş pulların bazılarına arslan, bazılarına güneş, bazılarına zeytin dalı res-
metmişler. Oyunda kazanan kişi bu pulları değerlerine göre alırmış. İşte paranın hikâyesi tarihte
bu şekildedir. Oyun’dan çıkan günümüzde ‘coin’ dediğimiz bu pullar paranın atası. Devamında
ticarette, o zamanki uygulama biçimi olan takasta; gerçek hayatta bu pulları kullanmaya başla-
yınca pullar para olmuş.

Tarih boyunca “oyun”dan her zaman, içerisinde bir iş hedefi olan çıkarımlar yapılmış. Savaşlarda
komutanlar, satranç oyununu; karar alma ve karşı taraftaki komutan ile birbirlerini tanımak ama-
cıyla oynamışlardır. 2 taraf arasında getirilip götürülen ve 2-3 yıl süren satranç oyunlarıyla, fille-
rini, kalelerini ne zaman kullanıyor, veziri ne amaçla oyuna sokuyor görmek istemişler. Kökeni
Yunan coğrafyasında olan Olimpiyatlar ise iyi askerleri bulabilmek için başlatılmış yarışmalar-
mış. Osmanlı’da da iyi aşık atan çocukları okçu yaptıkları bilinmektedir. Buradan gördüğümüz
üzere oyun sanılanın aksine boş bir iş olmamakla beraber, oyun oynamak Einstein dediği gibi
tarih boyunca uyguladığımız en önemli araştırma seviyemiz olmuştur.

Oyunlar elbette zaman içinde şekillenmiş ve Huizinga’nın dediği gibi tiyatro, spor, sanat gibi te-
malara bürünmüş. Sokakta çocukların eğlenmek amaçlı oynadıkları oyunlar, sahnede bir sanatçı-
nın sergilediği oyun, bir hayvanla oynadığımız oyunların tümü oyun bünyesinde toplanmış. Bü-
tünüyle hepsi oyun ailesine ait olsa da birbirlerinden farklı karakterlere sahip kardeşlerdir. Gelin
hep beraber bu kardeşleri biraz tanımlayalım. Tayland asıllı Amerikalı Oyunlaştırma uzmanı
Michael Wu bana “Annemiz ve babamızın erkek kardeşleri İngilizce’de tek kelimeyle ‘unc-
le’ olarak geçer, Türkçe‘de nasıl?” diye sormuştu. Bizde amca ve dayı olarak ayrılıyor demiş-
tim. O da Tayland dilinde küçük ve büyük ayrımı olduğndan söz etmişti. Bizde ise küçük amcaya
ayrı bir hitap kullanılmaz. “İşte Altuğ bir şeye ne kadar çok değer verir günlük dilde kullanırsan
o kadar detaylandırır ve isimlendirirsin.” demişti. Birçok Uzakdoğu dilinde tiyatro oyunu, hay-
vanların oyunu, masa oyunları gibi ayrı isimlendirmeler bulunmaktaymış. Oyunları komple tek
bir oyun olarak adlandıran bir dilimiz var fakat biz en azından “küçük dayı”daki gibi farklı nite-
lendirmeler ile bunu ayırmalıyız. Çünkü sizler bu kitabı okuyarak “oyun”u ciddiye alıyorsunuz.

“Bugün oyun olarak bilinenler dün farklı eylemlerdi ve

bugün oyun olarak bildiklerimiz ise yarın farklı görülebilir.”

(Henriot 1989)

1.2 Oyun Tanımları (Play-Game-Serious Game-Gamification)


İnsanlık tarihi boyunca birçok oyun teorisi uzmanı bu oyunları kategorize etmeye çalışmış ancak
yıllar içinde hep bu teoriler eksik kalmıştır. 2015’te hayatını kaybeden Yeni Zelandalı ünlü oyun
teorisi uzmanı Brian Sutton-Smith; Türkçe’ye çevrilmemiş The Ambiguity of Play (Oyunun
Muğlaklığı) isimli kitabında, filozof ve düşünürlerin oyunu kavramsallaştırmaya çalıştıkları
anda ister istemez çocukça bir boşluğa düştüklerini savunuyor. Bu düşünceye çoğunlukla ben de
katılıyorum. Günümüzde de oyunlar hakkındaki sunum ya da eğitimlerde bu türden ayrımlara,
kabul görülmemiş bazı kriterler ekleyerek öylesine zaman kaybediliyor. İtiraf etmeliyim ki ben
de ilk zamanlar bu hataya çokça düştüm. Gelin bu boşluğa kısa süreli olarak, biz de düşelim ve
oyunların tarihten günümüzdeki son uzantısına kadar olan versiyonlarını en azından bu kitap için
analiz edelim.
Freud’a göre oyun, çocuğun farkında olmadığı içgüdü ve duygularını yansıttığı deneyimleridir.
Çocuk oyunda arzularını gerçekleştirir. Travmatik yaşantılarını oyuna yansıtır ve her canlandır-
mada üstesinden gelir. Erikson’a göre oyun, bir ego fonksiyonudur. Çocuk psikososyal gelişim
evrelerindeki krizleri sağlıklı atlatabilmek için oyun oynar. Piaget için oyun gerçeğe uymak için
uyum özelliğinin önemsenmediği tüm davranış şekilleridir. Oyun oynayan çocuk sorumluluk al-
mayı öğrenir. Günlük yaşamdaki yetişkin rollerine hazırlanır. Çatışmadan kaçınır. Vygotsky ku-
ramında oyunlarda, sosyalleşmenin, kültürel öğelerin ve öğrenmenin etkisini vurgulamıştır. Ço-
cuk oyun oynarken gizil güçlerin farkına varır ve bunları yetişkinlikte de kullanır. Montessori'ye
göre oyun çocuğun işidir. Montaigne'e göre çocuğun en ciddi uğraşı oyun, en önemli işi yine
oyundur. Başarılı oyun tasarımcıları Eric Zimmerman ve Katie Salen’in tanımlamasına göre
oyun; oyuncuların sanal bir çatışma ile bağlandığı, ölçülebilir bir sonucu olan, kuralları belirlen-
miş bir sistemdir. Oyun, bir ya da daha fazla oyuncu içerir, bir çatışmayı modeller ve kazanmak-
kaybetmek gibi ölçümlenebilir sonuçlar verir.
Oyunları yakın zamanda en kapsamlı kültürel kökenleriyle açıklamak ve kavramsallaştırmaya
çalışan, girişte bahsettiğimiz Hollandalı filozof Johan Huizinga olmuştur. Oyun’lara oyuncula-
rın gönüllü katılması gerektiğini ve burada ‘Magic Circle - Sihirli Daire” ismini verdiği bir ala-
na girdiğini söyler. Oyuna giren kişinin burada kendi özü olacağından ve her daim gelişeceğin-
den bahsetmektedir. Gerçekten de bir oyunda kimse bilerek kaybetmeye oynamaz, daha iyisi için
çabalar. Örneğin; daha iyi şut çeker, ok atar, taktik yapar ama gelişir. Bu sihirli daire’de olanlar
ise orada kalır, “oyun”dan daire dışına bir çıkarım yapılmaz ve çıkarılmamalı der. Huizinga
oyunları gerçek dünyadan biraz koparmıştır ki ben ona günümüz için pek katılmıyorum. Gönlü-
lülük bence de Huizinga’dan çıkarmamız gereken en önemli ders. Oyuncularımıza oyunu zorla
oynatırsak o yine işe dönecektir. Ünlü yazar Daniel Pink’in dediği gibi “iş birinin yapmaya
mecbur olduğu, oyun ise gönüllü katılarak yaptığı işlerdir.”
Fransız sosyolog Roger Caillois 2 ise, İngilizcesi 1961 yılında yayımlanan İnsan, Oynamak ve
Oyunlar [Man, Play and Games] kitabında, oyunların günlük hayattan “ciddi olmamaları”
açısından ayrıldıklarını belirtiyor. Caillois, oyun biçimlerinin “Paidia” (Yunancada çocuk oyunla-
rı) ve “Ludus” (Latincede oyun, yarışmak ve antrenman gibi aktiviteler) olarak belirlediği iki uç

Caillois, R. (1961). İnsan, Oynamak ve Oyunlar (Man, Play and Games).


arasında gerçekleştiğini, belirtiyor. Paidia, biraz İngilizce’deki ‘play’ kelimesindeki gibi spontane
olan, kuralları rastgele belirlenen ve tatmini faaliyetin içinde olan oyunlar için kullanılıyor. Lu-
dus ise İngilizce’deki ‘game’ olarak adlandırılan kesin kurallara bağlı yapılandırılmış ve ödül,
puan, kupa gibi oyun mekanikleriyle beraber dışsal pekiştireçlerle destekli oyunları tanımlıyor.

Oyunun sınırlarını belirlemeye çalışırken Caillois, Huizinga ile neredeyse aynı kıstasları kullanı-
yor. İki düşünürün ayrıldığı nokta oyunların gruplamasında ortaya çıkıyor. Caillois, Huizinga’nın
oyunların tümünü açıklamak için dayandığı yarışma (Agon) kavramının yetersiz olduğunu belir-
tiyor ve içeriklerine göre oyunları ayırmaya çalışıyor.

Caillois’in ilk kategorisi yarışma (Agon), tamamen rekabete dayanan, satranç ve atletizm gibi
oyunları tanımlamak için kullanılıyor. Şans oyunlarına (Alea), zar ve Sayısal Loto gibi tamamen
şansa dayanan oyunlar örnek olabilir. Taklit kategorisinin (Mimicry, Mimesis) tiyatroda rol yap-
mak veya evcilik gibi simülasyon oyunları örnekleridir. Son kategori olan baş döndürücü oyunlar
(İllinx, Yunancada dönüş, girdap anlamına geliyor), oyuncuların algısını bozan, adrenalin salgıla-
tan oyunlar için kullanılıyor. Bu kategoriye örnek olarak jet ski kullanmak veya çocukların düşe-
ne kadar kendi etraflarında dönmeleri örnek olarak gösterilebilir.

Bu kategorilerin hiçbiri nihai değildir ve kendi aralarında sık sık geçişler gözlemlenebilir. Mesela
tavla oyunu iki oyuncu arasındaki çekişme özelliğiyle bir yandan bir rekabet oyunudur. Öte yan-
dan, oyuncular hareketlerini zar atarak belirledikleri için şans oyunu özelliği de taşır.
Huizinga ve Caillois oyunu tanımlamaya çalışmalarının hiçbir şekilde mutlak olmadığını, oyunu
tam olarak tanımlamanın mümkün olmadığını belirtiyorlar. Ancak amaç, oynama süresi gibi kıs-
taslarla en azından kategori edebiliriz değil mi? Ama önce neden oynarız bakalım.

Hiç düşündünüz mü neden oyun oynarsınız? Sosyalleşmek için, zaman geçirmek için, ya da eğ-
lenmek için mi? Evet çoğu insanın ortak cevabı eğlenmek oluyor. Peki Oyun tarih boyunca in-
sanlık ile birlikte var olmuş, gelin bugün oyun’u nasıl tanımlıyoruz bir bakalım. Türk Dil Kuru-
mu3 : “Yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence.” ola-
rak tanımlamış. Zeka, kural ve eğlence öne çıkıyor gibi. Akademik bir tanım için Katie Salen ve
Eric Zimmerman’a bakacak olursak : “Oyun, oyuncuların bir sistem içindeki çatışmayla kurallar
çerçevesinde sonuçlar elde ettiği ortamdır.” gibi bir örnek olabilir.

Tanımlarda kurallar olduğundan dolayı büyük ihtimal ‘game’ olarak oyun açıklanmış. Çünkü in-
gilizce de ‘play’ kelimesi de türkçemizde ‘oyun’ olarak karşılık buluyor. Ancak ‘play’ ve ‘games’
kelimeleri aslında oldukça farklı tanımlara sahiptirler. Oyun hamuru oynayan ya da balon şişirip
havaya atıp tutan çocuk ile körebe ya da tombala oynayan çocuk aslında aynı oyun türünü oyna-
mıyordur. Oyun hamuru kaybedilmez, aynı şekilde de körebeyi kazanma varsa ödül gibi kuralları
olmalıdır. ‘Play’ olan oyun biraz daha tatmini icraatin kendisinden olan, dışsal bir pekiştirece ih-
tiyaç duyulmayan tamamıyla ‘serbest bir oyun’ olarak adlandırdığımız en öz faaliyetlerimizdir.
‘Game’ olan oyun ise bu faaliyetlere eklenen kural gibi yapılandırmalarla olan bir kurgudur.

Tekrardan oyun’un tanımına dönecek olursak, zeka, kural ve eğlence öne çıkmıştı. Peki eğlence?
Bir bilgi yarışmasında son soruya kalan ter ter terleyen genç bir arkadaşımız da eğlenirken, luna-
parkta dönme dolapta dolaşan arkadaşımız da eğlenir. Eğlence tipleri insanın mizacına ve bek-
lentisine göre değişen en temel oyun unsurudur. Oyun tasarımcısı Nicolle Lazarro eğlence tiple-
rini 4Keys2Fun 4 isimli teorisinde 4 ana başlığa ayırmıştır : Kolay Eğlence, Zor Eğlence, İnsanla
Eğlence ve Ciddi Eğlence. Gelin basit olarak hepsine bir örneklerle göz atalım :

3 Türk Dil Kurumu tdk.gov.tr (26.01.20 tarihinde erişilmiştir.)

4 Lazarro, N. 4Keys2Fun http://www.xeodesign.com/


%

1. Easy Fun (Kolay Eğlence): Daha çok oyuncuların kafa boşaltması ve eğlenmesi için amaç-
lanmış, oyunun kolayca keşfedilebilmesini sağlayan basit eğlence tipidir. Ön hazırlık gerektir-
meyen, zor ve seviyelendirme olmayan “hızlı kazanılabilen” döngüler hâlinde tasarlanmış, yarıda
bırakılabilen, sonra devam edilebilen, bittiğinde de bir takibin olmadığı basit eğlenceler.
ÖRNEK : Kazı kazan, pinpon topunu kavanoza atmak, deve-cüce oynamak,tombala çekmek,
hediye kutusu açmak, baloncuk patlatmak...gibi.

2. Hard Fun (Zorlu Eğlence): Oyunun kurgu olarak kazanılması zor, ilerleme oldukça oyuncu-
nun eğlenmesi sağlanabilen eğlence tipidir. Uzun zamanlı, fiziksel ve mental olarak zorlayıcı bir
hazırlık gerektirir. Strateji ve ekip görevleri öne çıkabilir.
ÖRNEK : Gerçek dünyadan örnekler dağlarda zirve yapma, dalış yapma, maraton, olimpiyatlar;
dijital ortamda ise Sim City, Warcraft, Satranç gibi oyunları sayabiliriz. Sınıf içinde de puzzle
yaptırma, kule tasarlatma, kaçış oyunu şifresi bulma gibi diyebiliriz. Bu eğlenceye alışan kişiler
diğer eğlencelerden uzaklaşacak, uzaklaşmayı başarabilse de eğlenmeyecektir.

3. People Fun (İnsanla Eğlence): Eğlence burada oyuncuların birbirleriyle birlikte başarıya
ulaşmasını ve bunu yaparken eğlenmelerini hedefler. Takım çalışması ve çoklu oyunculu ortam-
larda tercih edilir. Ödüller mutlaka kişiler üzerinden sosyal kurgularla olmalıdır.
ÖRNEK : Parmak güreşi bence güzel bir örnek. Ayrıca tavla da bu kategoriye bilgiden çok za-
man geçirmek için oynadığımızda girer ve hatta yenilen kişinin koltuk altına yenenin tavlayı
koyması bence ‘insanla eğlence’ nin bir uzantısıdır.

4. Serious Fun (Ciddi Eğlence): Oyuncularda sadece eğlenmeyi değil, eğlenirken bazı davranış
değişikliklerini ve öğrenmeyi hedefleyen eğlence türüdür. Serious Games içinde kullanılan ör-
nekler gibi oyunu tamamladığında oyuncuda bazı öğrenmeler hedeflenir.
ÖRNEK : Bilgi yarışmaları ya da sunum yarışmaları buna örnek olabilir. Çok ciddi bir şekilde
oynanan, özellikle konferans sonunda yapılan çekilişlerdeki gibi ciddi ortamları da kırmak için
kullanılır. Katılımcının çok eğlendiği yüzünden ve tavırlarından belli olmaz ancak öğrenme, ge-
lişme ve sonrasında da dünyaya farklı gözle bakma eğilimi burada görülür.

Eğlence tiplerinin birlikte kurgulandığı bir örnek vermek gerekirse Survivor oyunu olabilir. Bu
yarışmadaki oynatılan fiziksel ödül oyunlarında her daim bu iki eğlence tipinden de ekleme ya-
pılmaktaki oyun akışı için son ana kadar bir yarışması kopmasın isteniyor. Mesela bir engellerle
dolu parkurda koşuluyor, bir yarışmacı iyi gitmişse de en sona geldiğinde mutlaka şans unsuru
bir topu bir kovaya atması gibi ‘şans unsuru’ olan bir aşama daha oluyor ki hem oyuncular akışta
kalsın hem de izleyenler. Bazen parkuru geç tamamlayabilen bile, ilk giden grup topu sokamazsa
maçı kazanabiliyor. Bu sayede çok iyi bir balans yani oyun akışı vardır. Herkes son ana kadar
heyecanını kaybetmiyor. Bu yüzden ileride de bu tarz eğlence tiplerini oyuncu tiplerine göre
oyun akışına müdahale kullanacağız.
Gelelim oyunları ayırmaya. Biz eğitim ve öğretimde “Oyunların Gücü Adına” diyoruz. Çünkü
amacımız eğlence değil; aracımız eğlence ve amacımız eğitim. Bu yüzden amaç oldukça önemli
bir kriter. Ayrıca oynama süresi, oyun tasarım mantığı açısından bizim için önemli bir kriter. Sı-
nıf içinde hem ders süresi hem de dikkat dağınıklığından ötürü bazen oyun sürelerini yönetme-
miz gerekmektedir.
&

İngiliz oyunlaştırma tasarımcısı Andrzej Marczewski, Game Thinking Spectrum5 adını verdi-
ği bu modelde çok güzel bir ayrıma gitmiş. Amaç (Purpose) ve Oynama Süresi (Playing Time)
olarak ayırdığı grafikte Eğlence ve Oynama Süresi olan kısım normal oyun (game) olarak kabul
ediliyor. Oynama süresi yine var ama bu sefer eğlenceden çok bir amaç varsa beklenen serious
game-ciddi oyun dediğimiz, uçak simülasyonları, pazar simülasyon oyunları, deprem ve iş sağ-
lığı güvenliği elearning eğitimleri akla gelebilir. Sıkıcı olabilen ancak bir şeyi öğretmek gibi so-
mut bir iş hedefi olan oyunlar. Sol tarafın altında Oyunsu tasarımlar bir oyun oynama yok an-
cak amaç ta yok ise ortaya çıkıyor. Sınıf içinde oylama panoları,post it eklemek,piyano merdiven
düzeneği, merdivenlerdeki kalori yazıları gibi örnekler olabilir. Sol üstte de oyun oynama yok
ancak amaç var ve bu alan işte tam olarak oyunlaştırma. Ödevleri ilk getiren 3 kişi tahtada al-
kışlanacak ve haftaya da yaparlarsa ödevlerini müdüre sunacaklar gibi bir oyunlaştırma da konu
ve amaç çok nettir,oyun oynama süresi mümkün olduğu kadar az olmalıdır.

5Marczewski, A. Game Thinking Spectrum https://www.gamified.uk/gamification-framework/differences-


between-gamification-and-games/
*Oyun Spektrumu Oyun Dü- Oyun Ele- Sanal Oyun Oy- Bir Amaç
şüncesi mentleri Dünya nama Olmama

Oyunsu Tasarımlar 👾

Oyunlaştırma 👾 👾

Simülasyonlar 👾 👾 👾

Ciddi Oyunlar 👾 👾 👾 👾

Oyunlar 👾 👾 👾 👾 👾

Hepsi için fiziksel ve dijital bir örnek verecek olursak:

● Taş-Kağıt-Makas ya da Super Mario Bros oyun,


● Asal sayılarla SekSek ve Kahoot ciddi oyun,
● Oyun hamuruyla köprü, uçak yapmak ya da deprem simülatörleri simülasyon,
● Sınıf başkanlığı - Ödev müfettişliği ve duolingo oyunlaştırma,
● Merdivenlerde kalori yazması ve mentimeter ile oylama oyunsu tasarım diyebiliriz.

“Oyun, araştırmanın en üst seviyesidir.“ demiş Einstein. Beyninin %10’undan fazlasını kullandı-
ğı bilinmektedir. Her gün oynadığı küçük zeka oyunlarıyla oluşan yeni beyin sinapslarından ola-
bileceği günümüzde konuşulmaya ve bilimsel olarak ispatlanmaya başlandı. Özellikle simülas-
yonlar ve eğitsel ciddi oyunlar bu alanda beyinde çok önemli gelişimlere yol açabiliyor. Bu ne-
denle de oyunları sadece eğitim ya da bir amaç uğruna değil beyin gelişimi için de konumlan-
dırmamız gerekiyor.

Oyunlaştırma, bu kitapta tüm oyunsu kurguların üzerinde bir eğitim metodolojisi olarak öğren-
ciyle iletişim modeli olarak önerilecektir. Bir kutu oyunu da yapsanız, bir kaçış oyunu ya da
oyun hamuruyla turnuva ya da kahoot ile bilgi yarışması bunu nasıl sadece bir derslik değil alış-
kanlığa dönmesi için bir ders planı şeklinde birkaç haftalık bir journey denilen yolculuğa çevire-
bileceğiniz konusunda oyunlaştırmaya başvuracağız. Kutu oyunu nasıl seçiliyor, kim nasıl zar
atıyor, kaçış oyununun ilk bitiren ekip ne yapıyor, kahoot kazanan sonraki hafta sorularımı hazır-
lıyor, hiç giremeyen ne yapacak gibi oyunların oyunda kalan kısımlarını gerçek hayata genişle-
tirken bu oyun mekanikleriyle oyunlaştıracağız.
Neden Eğitimde Oyunlaştırma?

Bu sorunun verilebilecek tek bir cevabı bulunmamakla beraber, birden çok nedeni olabilir. Ama
bu şekilde sorulara genelde varolan süreçleri sorgulatarak iyi bir başlangıç yapabiliyorum. Oyun-
laştırılmamış sınıflarımızdaki durum nasıl? Dikkatler dağınık, sıkıcı, öğrenmesiz ve paylaşım-
sız değil mi? O zaman tabiki her türlü oyunlaştırmalı!

Benim kişisel düşüncem, oyunlaştırma dikkatleri en hızlı şekilde toplayabilmeyi sağlamaktadır.


Son dönemde kullandığımız ekranlar ve uygulamalar yüzünden gittikçe azalan ‘Dikkat Aralığı-
mız - Attention Span” yüzünden istesek te bazı konulara odaklanamıyoruz. Belki okumuşsu-
nuzdur Microsoft’un yaptırdığı bir araştırma da 2000’li yıllarda 10 dakika üstünde olan odak-
lanma süremiz 2015 yılından bu yana 8 saniye altına düşmüş durumda. Bunu zaten
klip,reklam,video benzeri içeriklerden görebiliyoruz. 2000’lerde bir filmin fragmanı 3 dakika
olabilirken şu anda youtube’da izlenen videoların izlenme süreleri 1 dakikanı altına inmiş du-
rumda. Daha genel anlamdan yeni jenerasyon güneşin batışını izlemeyecek kadar dikkat aralığı
kısalmış durumda. Bunu artırmak değil bu kısa sürede dikkati toplamak gerekiyor.

Tabiki oyunlaştırma sadece kişisel anlamdan dikkat toplama ve katılımcının bireysel eğlenerek
hedeflenen davranışları yapmasından ibaret değildir. Çok ama çok daha güçlü yanı sosyal bir et-
kileşim yaratabilmesidir. Kısacası oyunlaştırma kalabalığın gücüdür. Bir bölümü geçemeyince
‘gel sana ben geçerim senin için’ diyen arkadaşımız doğru kurgularda burada da aynı duyguyla
‘ortak rakip’ olan oyundaki hedefi alt edeceklerdir. Oyunlaştırılmış sınıf deneyiminde artık ekip-
ler, takımdaşlık, ortak rekabet ve kazanımlar olacaktır. Birbirlerine karşı bir çok tutum geliştire-
cekler, burada pedagojiye de dikkat ederek oyun’ların gücünü çok iyi kullanmalıyız.

21.yüzyıl kazanımlarına da baktığımızda bu özelliklerin çoğunun oyunlaştırılmış kurgularda yer


aldığını görüyoruz: 6

1-Esneklik ve uyumluluk: Farklı yerlerde, farklı insanlarla, eşzamanlı olarak farklı görevleri
tamamlayabilme

2- Etkili iletişim: İyi iletişim yeteneği, dinleme, gözlem, kavramlar arası ilişki kurabilme

6 World Governtment Summit Publication https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?


id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
3- Sorun çözebilme: Durum analizi yapabilme, sorunu oluşturan farklı etmenleri görebilme, en
etkili çözümü geliştirme, uzun vadeli sonuçları öngörebilme ve çözümlerin uygulanmasında kişi-
sel sorumluluk alabilme

4- Yaratıcılık: Özellikle iş geliştirme konusunda yeni fikirler geliştirebilme

5- Kişilerarası beceriler: Sabırlı, çalışkan ve güvenilir olma

6- Takım çalışmasına yatkınlık: Grup içerisinde etkili ve sorunsuz bir şekilde hareket edebilme,
liderlik ve bireysel karar verebilme

Şimdi gözünüzde sınıfta bir Survivor oyunu yaptığınızı 2 ekibinde yarış halinde Piri Reis’in ka-
yıp kıtayı gösteren kayıp haritasının okuldaki koordinatlarını çözmeye çalıştığını düşünün. Her
bir öğrenci bir rakamı bulmaya çalışıyor. Esneklik ,iletişim, sorun çözme, yaratcılık, kişisel bece-
ri ve takım çalışması hepsi var değil mi? O zamana neden oyunlaştırma sorusunun cevabı belki
de çocuklara geleceğin yetkinliklerini kazandırmak olmalı aynı zamanda.

Oyunlaştırma Hakkında Doğru Bilinen Yanlışlar

Oyunlaştırma bu kitapta eğitimciler için bir bilim alanı olarak ele alınacaktır. Drama tabanlı
oyunlardan kaçış oyunlarına, fiziksel oyuncaklardan dijital oyunlara kadar tüm oyun deneyimi-
nin üzerine bir eğitim metodolojisi olarak konumlanacaktır. Ancak ülkemizde bir çok konuda
olduğu gibi oyunlaştırma için de kolayca düşünerek oyunlaştırma’nın oyun oynatma olduğu ka-
nısı oldukça yaygındır.

- Oyunlaştırma ‘nın amacı asla oyun oynatmak değildir.


- Oyunlaştırma oyun’u araç olarak kullanıp motivasyonla davranış değişikliği hedefler.
- Oyunlaştırma ‘nın amacı asla ödüllendirme değildir.
- İçsel motivasyonu hedefleyen oyun içi ödüller olmalıdır.
- Oyunlaştırma sonu içsel motivasyon için dışsal ödüller (kupa, plaket vs.) kullanılabilir.
- Oyunlaştırma drama tarzı hareketler ya da fiziksel oyun şart değildir.
- Oyunlaştırma sadece eğlenme amaçlı değildir.
- Oyunlaştırma mutlaka dijital ve teknoloji destekli olmak zorunda değildir.
- Oyunlaştırma tasarımı sadece oyun tasarımında ibaret değildir.
- Oyunlaştırma sadece puan,rozet ve sıralama tabloları değildir.
- Oyunlaştırma tasarımı davranış bilimi ve ekonomisinden beslenir.
- Oyunlaştırma oyunlar gibi bir kere tasarlanıp bırakılmaz uygulanırken güncellenir.
- Oyunlaştırırken sınırınız teoriler ya da programlar değil hayal gücünüz olsun!
Oyunlaştırma’nın Ölçümlemesi

Oyunlaştırma ile ilgili ne yazık ki ülkemizde çok sayıda akademik araştırma yok. Olanlar da çok
basit oyun mekanikleri (puan, rozet, meydan okuma vs.) ve hazır programlar
(kahoot,classdojo,menti vs.) ile yapılarak oldukça tutarsız sonuçlar elde etmekte. Bazı akademis-
yenler hatta bazı negatif tutumları referans alarak oyunlaştırma’nın yapılmaması gerektiği çıka-
rımı yapmakta. Oysa ki kendi akademik title’ını aldığı o akademik yapı da komple puan sistemi
ile ‘motive etmekten çok demotive eden’ oldukça dışsal bir oyunlaştırma sistemi. Unutmayalım
ki oyunlaştırma beklenmedik sonuçlar çıkarıyorsa nedeni oyunlaştırma’dan değil kurgudan ve
oyunlaştırma tasarımcısı kaynaklıdır. Oyun gibi tasarla-uygula değil çevik bir model olduğundan
iyileştirip yeniden denemelisiniz. Bir kere tasarlayıp emekli oluncaya kadar aynı oyunlaştırmayı
her gelen farklı öğrenciye uygularım derseniz o imkansız, Ancak bir oyunu tasarlarsanız onu
ömür boyu tombala gibi oynatabilirsiniz oyunlaştırma çevik bir sistemdir.

Büyük kurumlarda oyunlaştırma ile ilgili aldığımız hedeflerde “satış artırmak, mobil site kulla-
nımını artırmak, öneri sayısını çoğaltmak vs gibi” davranışsal ve gelir odaklı oluyor. Ancak ben
10’dan fazla olan şuan açık olan milyon oyunculardan aldığım deneyime göre oyunlaştırma sa-
dece hedeflenen davranışta değil o yolculukta sosyal açıdan çok daha güçlü. Demek oluyor ki
amacımız satış artırma ise; ortak satışı, arkadaşının satış bilgisini de, o gün ilk kim satış yapmış
gibi sosyal duygular çok daha güçlü artıyor. Genel olarak oyunlaştırma ile:

1-) Davranış odaklı bir hedef (%10-40 arası artıyor)


2-) Sosyal açıdan geliştirilecek bir hedef. (%100-400 arası artıyor)

Kitap okumak için verecek olursak, kitapları bireysel okumaktan çok başkasına özetini anlatmak,
onun hangi kitabı okumasını söylemek, kitap okumaya karşı tutumu, kitap okutan öğretmene tu-
tumu gibi. 1.ci hedef için de 1 ayda 10 kitap okuyan çocuk 15 kitaba çıkabilirken, okudukları
kitabı başkaları da okuduysa 4 katına kadar artabiliyor. Farkındalık ve gelişim ise tüm gönüllü
oyuncularda gözlemlenen bir şekilde artıyor.

Ayrıca oyun öncesi - oyun süresi - oyun sonrası olarak deney ve kontrol gruplarıyla 6’lı skalada
bu hem iş hedefi olan kazanım davranışlarını hem de insan odaklı sosyal hedeflerimizi ölçmek
yerinde olacaktır. Ek olarak oyunları da bireysel oyunlar-takım oyunları aşamalarında da ayırabi-
lirsiniz. Bir projemizde bireysel oyunlarda hedeflenen davranış %5-6 arasında artarken takım
oyunlarında %12’lerde gerçekleşmişti. Memnuniyet ise bireyselden takım oyununa %50’den faz-
la artmış, “asıl takım oyunlarında iş kızıştı” diyebileceğimiz bir durum olmuştu.

Bu yüzden oyunlaştırma insan odaklı bir iş modeli ve güçlü olduğu kısım ‘insan odağı’.
Gelin birkaç örnekle açıklayalım. İngiltere Çalışma Bakanlığı7 “Idea Street” isimli bir oyunaş-
tırma düzenlemiş. 120.000 kişilik organizasyondan inovatif fikirleri toplamaktı. Idea Street plat-
formu sosyal ve işbirlikçi bir platformdu. Puan, Liderlik Tablosu ve Buzz Index olarak oyun me-
kanikleri eklenmişti. 18 ay süren projede 4.500 kullanıcı 1.400 fikir geliştirdiler, 63 tanesi büyük
beğeniyle hayata geçirildi. İlk defa gerçekleşen projeye katılımcılar beğenileriyle devam etmesi-
ni istediler.

Bu projede ölçümleme; dağıtılan rozet sayısı, puanlar değil, hayata geçen 63 adet fikirdir. Mem-
nuniyetle devam etmesini istemek ve her kullanıcının iyi bir vatandaşlık hissetmesi temelinde
buradaki daha güçlü iş hedefidir. Bu nedenle oyunlaştırma sadece davranış hedefli değil insan
odaklı hedefler için kurgulanmalı.

7 Kapp, K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction


“Önce oyunun tüm kurallarını öğreneceksin sonra da herkesten iyi oynamayı.”
Albert Einstein
1.3 Oyun Tasarımı ve Oyunlaştırmaya Giriş

Geçtiğimiz günlerde ki bir seminerim de yaşça büyük bir hanımefendi hiç unutmam oyun tasa-
rımını anlatırken oyun tasarımını yemek yapmaya benzetmişti. Saatlerce yaprak dolma yapıyoruz
ancak 10 dakikada yeniliyor demişti. İşte oyun tasarımı ve oyunlaştırma kurgulamak da aynen
öyle! Sizin haftalarca kurguladığınız bir oyunlaştırma ya da yıllarca geliştirilen bir dijital oyun
sadece dakikalarca oynama motivasyonu sağlayabiliyor. Bu işin perde arkası ciddi bir mühendis-
lik. Oyun tasarımı tekniklerinden kısaca bahsedeceğimiz bu alanda kitabın kapsamını büyütme-
den çok genel bazı mekaniklere girerek örnekler vereceğiz ancak emin olun oyun tasarımı ve
oyunlaştırma başlı başına apayrı bir alan. Bir öğretmenin oyun tasarım tekniklerine hakim olması
yakın zamanda kaçınılmaz bir yetenek olacak ve açıkçası bu tekniklere hakim olan öğretmenler
öğrencileri tarafından daha çok sevilecek. Öğrencisini seven öğretmen oyunlaştırır hatta sadece
öğrencisi için değil kendisi için de.

Baktığımızda Oyun, hayatın birçok yerinde mevcut ve daha iyisi için de bu oyun kurgularına çok
iyi hakim olmak lazım. Gelin size büyük ihtimalle duymadığınız ama öğrencilerine casinolardaki
oyunu çok iyi analiz ettiren bir MIT öğretmeninin hikâyesini anlatayım.

Herşey 1980 başlarında başladı,MIT’de J.P.Massar isimli bir matematikçi bir seçmeli ders ola-
rak “How to Gamble if You Must - Zorunda kalırsanız nasıl kumar oynanır” isimli bir ders
yayınladı. Dersin odağı çoğunlukla “Blackjack” olarak bilinen sırayla kağıt açılarak açılan ka-
ğıtların 21 sayısını geçmemesini tahmin etmek üzerine olan oyun oldu. Bu oyunda çıkan kağıtları
saymak çok önemli bir avantaj sağlıyordu. Sonuçta ders için yapılmış bir beyin egzersizi olarak
düşünülüyordu. Ancak Bill Kaplan isimli öğrenci için o yaz bu teknikler bir dersten ötesi ola-
caktı. O yaz Kaplan, Las Vegas casinolarında bu kart sayma yöntemleriyle ciddi meblağlar ka-
zandı. 1993 yazına kadar 10 kişilik bir ekip haline gelen öğretmenleri J.P.Massar’ın da katılımıy-
la MIT Blackjack takımı gerçek bir efsaneye dönüşmüştü.
MIT Blackjack Ekibi, blackjack'te kumarhaneleri yenmek için kart sayma teknikleri ve daha so-
fistike stratejiler kullanan bir grup öğrenciydi. Çok temelde yaptıkları BlackJack dizgisinde yer
alan 154 kağıdı tek tek saymak yerine 2’den 9’a kadar olanlara ellerinde olan kağıdın değerini
vermek ve geriye kalan 10,Vale,Kız,Papaz kağıtlarını da 10 diye düşünerek gelecek kağıtların
olasılıklarını bir korelasyonla çok daha kolay hesaplayacak yöntemler geliştirmişler. Böylece 154
değil sadece 10 ve altında olan kağıt adeti olarak saymaya çalışıyorlardı. 1993 yazında MIT
Blackjack Takımı ortaya çıkınca bir çok casino’ya girişleri yasaklandı. 2010’lu yıllardaki ünlü
Hollywood yapımı olan 21 filmine de ilham olan matematikçiler, oyunun kurallarını bütünüyle
çok iyi analiz edip daha iyisi için yeni bir oyun yöntemi geliştirmişlerdi hepsi bu. Bir eğitimci
olarak, MIT Blackjack takımından çıkartabileceğimiz ana fikir: “Hayat; bir çok kurgulanmış
oyunlaştırmalardan ibarettir.” Bunları nasıl analiz edip, nasıl daha iyisi için geliştirebiliriz bunun
üzerinde düşünmek olacaktır ve oyunlaştırmanın temel amaçları bunlardır.

Oyun tasarımına başladığımızda ilk başta öğrenmemiz gereken puan, rozet, meydan okuma gibi
oyun mekaniklerinden önce oyun motivasyonu ve büyük resim olmalıdır. Çünkü bu mekaniklerin
arkasında asıl bu duygular yatıyor. İlginç bir şekilde, bu oyunları sadece pozitif duygularla oy-
namıyoruz, bazen kaybetmemek, hatta sinirlenerek bir bölümü geçmeye çalışıyoruz. Bu oyunlar-
daki duygular bazen olumlu bazen olumsuz olarak dengelince uzun vadeli oynanabiliyor. En ba-
sitinden oyun tasarımında bir başarıyı göstermek amacıyla kullandığımız oyun mekaniklerinden
olan fiziksel ya da dijital bir rozeti kazanmak ve geliştirmek pozitif iken onu o rozet sahiplerin-
den beklentileri gerçekleştirmeyince geri alınması da bizde negatif duygular yaratır ve belki oyun
akışına geri dönerek bizden beklenenleri yaparız. İşte tam bir pozitif ve negatif duygular karışımı
ve oyunların bizde yarattığı optimum oyun akışı duygusu.

Oyun tasarımcıları Robin Hunicke, Marc LeBlanc ve Robert Zubek 2004 yılında "MDA: Oyun
Tasarımı ve Oyun Araştırmasına Biçimsel Bir Yaklaşım"ı yayınladırlar. Bu makale; oyunları me-
kanik, dinamik ve estetik olarak üç kısma ayıran bir tasarım yöntemi olan "MDA Framework -
MDA Şablonu” öneriyor. Özetlemek gerekirse; mekanik oyunun kurallarını, dinamik bu kural-
lardan ortaya çıkan sistemleri ve estetik bu sistemlere katılıma eşlik eden duygusal tecrübeleri
temsil ediyor. İdeal olarak, bir oyunun oyuncuları sadece oyunun estetiğini farkederler; bu esna-
da mekanik oyun sırasında neredeyse görünmezdir. Bütün bu unsurlar uyum içinde çalıştığında
oyuna devam etmek için mecbur hissederiz — sıklıkla "eğlence" olarak söz ettiğimiz his de bu-
dur.

%
Oyun Mekaniği Oyun Dinamiği Oyun Estetiği

Klasik Yoklama İsim Listesinde Adının yanına çarpı Kazanma & Gerilim
alma

Oylama En Yardımsever Kahraman olabilme İşbirliği & Paylaşım

Geri sayım 1 dakika içinde 10 post-it yazma Heyecan & Telaş

MDA baş harflerinden oluşan Mechanics - Dynamics - Aesthetics (MDA) göz atarak bu büyük
resmi açıklamaya çalışalım. MDA kurgusunda oyuncu ve tasarımcı karşılıklı durur. Mechanics -
Mekanikler biraz daha oyun tasarımcısının yaptığı kurgular; Aesthetics-Estetikler de biraz daha
oyuncuların hissettiği diyebiliriz. Meydan okuma mekaniğinde oyuncunun kime meydan oku-
duğunu gördüğü ekrandaki kılıç ve kazanılacak ödüller oyun tasarımı tarafında; ne kadar sürede,
nasıl kazanacağı dinamiği ve rekabet, hırs ise oyuncudaki aesthetics- estetik kurgusu oluyor. Bi-
raz metaforla yaklaşacak olursak ve araba için düşünürsek, araba kadranı bir şoför için mekanik,
yağ, su, benzin vs nasıl çalıştığı dinamiği ama aracın sürüş keyfi, yüzünüze vuran rüzgar, gidilen
yol ve varılan hedef işin aesthetics-estetiğine girer. Estetik kısmı tamamıyla oyuncuda yaratılmak
istenen duygulardır. Şimdi bu oyun duygularını da detaylı inceleyelim.
Oyun’ların temel olarak 8 temel motivasyonla oynanır: Epik anlam; Gelişim ve başarma; Güç-
lenmek, Sahiplik duygusu, Sosyal etki ve ilişkililik, Azlık , Öngörülemezlik ve merak duygusu,
Kayıp ve kaçınma. Bunlardan Epik Anlam, Gelişim ve Başarma, güçlenmek gibiler pozitif duy-
gular iken bazı oyun kurgusunda Kaçınma, Sosyal Etki, Azlık ve Öngörememezlik gibi negatif
duygularla da oynadığımız yerleri oluyor. Bu yüzden oyunlaştırmayı da bu oyunlardaki gibi hep
pozitif ve kazanma üstüne değil bu negatif duygularla da destekli bir kurguda düşünmek gerekir.

Akademisyen Deterding göre oyunlaştırmanın ana fikri oyunsal olmayan bağlamlar, ürünler veya
hizmetlerde oyun tasarım elementleri kullanarak istenen davranışları motive etmektir.Huotari ve
Hamari oyunlaştırmayı çeşitli hizmetleri motivasyonel öğelerle zenginleştirerek oyunsal deneyim
vedahası istenen davranışsal çıktılar sağlamak olarak tanımlamışlardır. Bu bağlamda oyunlaştır-
ma anlamlı içsel motivasyonlar sunarak adanmışlığa yönelik alışkanlık geliştiren, kullanıcıların
ihtiyaç ve hedeflerini dikkate alan bir yaklaşımdır. Zichermann ve Cunningham’ın oyunlaştırma
tanımında da, problem çözme ve adanmışlık sağlama amaçları ön plana çıkmaktadır. Oyunlaş-
tırma tanımlanırken problem çözme becerilerine katkı değişkeni de üzerinde durulan öğrenimsel
amaçlardan biridir. McGonigal’a göre oyunlaştırma, oyuncuların problem çözme becerilerini
yalnızca çeşitli bulmacaları çözmek için değil aynı zamanda gerçek hayattaki sosyal ve politik
konuları çözmek için kullandıkları yeni bir yaklaşımı ifade eder. Bir süreç tasarımı olarak kabul
edildiğinde, oyunlaştırmanın yapısal bileşenlerini oyun mekanikleri, oyun dinamikleri ve estetik
oluşturur.8

Oyunlaştırma- Gamification; oyun tasarım tekniklerini gerçek hayata uygulamak olarak genel-
leyebileceğimiz bir iş modelidir. 2015 yılında ünlü hollandalı oyunlaştırmacı Niels van der
Linden desteğiyle yazdığım Türkiye’nin ilk oyunlaştırma kitabında9 Oyunlaştırma’nın tanımını
biraz daha derinleştirmiştik.

“Gerçek hayattaki motivasyonel problemlerin oyun tasarım teknikleri ile uzun vadeli çözmeye
çalışan iş modelidir.“ olarak tanımlamıştık.

8 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using gamedesign
elements in non-gaming contexts. In Part 2 - Proceedings of the 2011 annual
conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
ACM.

9 Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. İstanbul; Abaküs


Oyun tasarımcısı Jane McGonigal’a göre oyunlaştırma tasarımlarında ise 4 ana temel unsur öne
çıkmaktadır:

1-)Gönüllü Katılım : (Autonomy) 



2-)Anlık Geri Bildirim : (Instant Feedback) 

3-)Gelişim Döngüleri :(Progression Loops) 

4-)Ulvi bir Sonuç : (Mastery)

Oyunlaştırma Aşamaları

Oyunlaştırma tamamıyla gerçek hayatla ilgili olduğundan davranışsal bir aşaması da vardır. İn-
sanoğlu bir saatlik bir oyun oynayarak davranış ve alışkanlık kazanmayacağı için mutlaka bunun
bir uzun vadeli bir yolculuğa yedirilmesi gerekmektedir. Oyunlaştırmanın oyunlar dan ayrılan en
önemli aşaması bu süreç tasarımıdır.

Oyuncunun bireysel gelişiminde hem de sosyal olarak ilerlemesinde bir aşama takip edilir.

Güzel Türkçemizde bazı sözlerimiz var “Kolay Gelsin, Sağlık olsun” gibi. Ben kızımla çalışan
birisi gördüğünde “Kolay Gelsin” demesi için oyunlaştırıyorum ve bahçede çalışan ya da yolda
bir çöp toplayan gördüğünde bazen yolumuzu değiştirip söylüyor. Siz de okul içinde bir “İyi
Söz” oyunlaştırması yapmış olsanız :

1-) Anlık Bir Davranış (Arkadaşına bir nedenle teşekkür etme) 



2-) Bir Görev olarak Davranış (Yarın sabah 3 tanımadığı kişiye “Günaydın” demesi) 

3-) Rol Görev olarak Davranış (Haftasonu 5 kişiye “Kolay gelsin” demek) 

4-) Takım Görevleri olarak Davranış (Takım kurarak okulda en çok “Aferim” kartı alabilme) 

5-) Organizasyonel Seviyede Davranış (Oyunu tüm okulda büyütmek üzere toplantı ayarlama)

Oyunlaştırma aşamaları en basitten kitap okumak için kurgulansaydı, anlık bir davranış kitap
okumak değil hobilerine uygun kitabı seçip kayıt ettirmekle başlamalıydı. Devamında görev ola-
rak her gün 1 sayfa okumak olabilir. İlk kitabı bitirenlere Kitap Kurdu denilir ve rol görev ola-
rak haftada 1 kitap bitirme artık 3.seviyede Rol Görev olarak verilebilir. Devamında takımlara
bölerek takımda okumayanlara da okutmak üzere okuma saati düzenleme gibi beraber en çok
okuyan takım olma yolunu izlemek doğrudur. En son seviye de hangi kitaplar alınsın, hangi ta-
kım ne durumda gibi organizasyonda görev alma verilebilir. Oyunlaştırma aşamaları ve detayları
Oyun Mühendisliği kısımında devam edilecektir.
%

Takım Oyunlaştırmaları:

Oyunlaştırma kalabalığın gücüdür. Bu yüzden sınıf içinde özellikle takım kurma ve takım oyun-
laştırmaları bizim için bireysel oyunda çabucak düşen bırakan oyuncuları da oyunda tutabilmek
ve sınıfın bütünsel kazanımı için çok önemli bir unsur. Peki sınıfı bir gruba böleceksiniz nasıl
bölüyorsunuz? Ben hemen söyleyeyim. Sıradan her çocuğu göstererek 1-2-3-4.. 1-2-3-4..dedik-
ten sonra 1’ler şuraya, 2’ler şuraya gibi bölüyoruz. Fakat bu hem eğlenceli değil hem de öğret-
men dikte ettiğinde autonomy (gönüllülüğü) kıran bir tarz.

Benim önerim isimleri tombalaya koyup çekmek, kısa çöp çekmek gibi bilinmezlik ve kendi se-
çiminin olması eklenmeli. İlla 1-2-3-4 olacaksa bunların küçük kağıtlara yazıp kartopu gibi bu-
ruşturup sınıf ortasına atıp oradan herkesin aldığı kağıttaki gruba geçmesi gibi olabilir.

Tabiki dijital bazı çözümlerde önerebilirim, çark çeviren çevirdiği çarktaki ekibe geçmek zorun-
da olması ya da random.org gibi bir siteye 4 rakamını girdirip çocuk basında rastgele birinin
gelmesi gibi. Random.org sitesine sınıftan bir kişiyi de rastgele seçecekseniz 20-30 çocuğu tek
tek girebilirsiniz ya da sıralarını girer çıkan rakamdan sınıftaki kişiyi seçebilirsiniz.
Olimpiyatlar,Survivor,Şampiyonlar Ligi, Dragon Boat yarışları gibi her oyunlaştırmada aşamalar
öne çıkmaktadır. Olimpiyatların özellikle ön elemesi,devamında ülke adına madalya hedefi ve
podyum ödülü çok güzel bir oyunlaştıtrmadır. Aynı şekilde Dragon Boat ya da roket gibi birden
çok oyuncunun tek bir ortak paydada yarışmasını takım olarak desteklemek için güzel bir örnek
olacaktır. Füze herkes binince kalkacak, ya da Dragon Boat herkes aynı anda kürek çekince
hızlı gidecek gibi metaforlar takım yardımlaşmasını tetikleyecektir.

Zamanla öğrencilerin potansiyellerini ve oyuncu tiplerini (yardımsever,rekabetsever,bireysel gö-


revsever vs) öğrendikçe gruplara ayırıp daha dengeli takımlar kurmak isteyeceğiz. Aynı Şampi-
yonlar ligindeki torbalar gibi. Nasıl Manchester United, Juventus, Real Madrid bir torbada olu-
yor Fenerbahçe,Galatasaray gibi bizim takımlar son torbalarda yer alıyor onun gibi torbalara
ayırmak gerekecek. Ve bunu tabiki öğrencilere renkler isimler vs anlamamalarını sağlayacaksı-
nız. Mavi , Kırmızı torba gibi her ekipte 1 Mavi 1 Kırmızı 1 Beyaz takımdan olmalı gibi. Bura-
daki amaç son ana kadar rekabeti hiç bir takım bırakmamalı.
Örnek Takım Oyunlaştırması: Görevimiz Zarfta!

Takımlar oluşturduktan sonra bu takımlara mutlaka bir ad vermelerini ve bir kaptan seçmelerini
isteyiniz. Türkiye Büyük Millet Meclisi en yaşlı üyeyi geçici başka seçer, sizin içinde bir taktik
olabilir en büyük olanın geçici kaptan olması. Bu ekipleri birbirleri arasında yarıştıracağız. Ta-
kıma görevlerini, seçtikleri kaptanın eline kapalı zarfla seçtirerek veriyoruz. Bu şekilde bize zor
görev geldi ya da hoca bize bu görevi verdi ortadan kalkıyor şans unsuru devreye giriyor. Her
seferinde akış teorisine de uygun olacak şekilde “zorlaşan ve değişen” görevler vermemiz la-
zım. Benim tercihim ilk tur ekip olma ruhunu da yakalamaları için daha çok kağıtlara yazabile-
cekleri veya internetten de bulunabilecek şeyler. “Türkiye’nin 81 ilini 1 kağıda plaka sırasıyla
yaz “ gibi. Diğer gruba da “Amerika’nın 50 eyaletini yaz” diyerek yakın görevler verebilirsi-
niz. Diğer turlarda da zorlaştırmak amacıyla hesaplama işin içine koyuyorum. “Grubun yaş or-
tamalasını, kilo ortalamasını, burç skalasını çıkar %17 Boğa gibi” görevler veriyorum. Bu-
rada kritik olan bir grubun birbirine sorması bir grubunda hesap hızlıca yapması. İyi görev dağı-
lımı ve herkesin görev alması bu oyunlaştırma da kazanmanın amacı. En son turlara göre grupla-
rın da birbirlerine sorması gereken “Tüm sınıfın kilo ortalamasını bul” , “Tüm okulun ayak
numarasının ortalamasını hesapla” gibi görevler veriyorum. Özellikle diğer gruba sormaları
gereken yerde diğer gruba soru sormaya gideceğinden ilk davranan ve strateji yapan kişi genelde
burada takılmıyor ve kazanıyor.

Her görevi takım adlarını tahtaya yazarak kaç dakikada tamamlamış yazıyorum. Genelde 3dk
altı, gibi 5dk altı gibi yazıyorum detaya girerseniz doğası gereği karşılaştırma oluyor, gerek yok.
Burada en hızlıyı aramıyoruz! herkes takım olup 2 dakika altına inmesi gerekiyor diyorum. Bu-
rada amaç birbirlerini geçmek olmamalı (hemen kim birinci,diğer ekipten önce geldik) gibi yo-
rumlar geliyor amacın X dakikanın altına düşmek herkes geçince başaracağız demeliyiz. Bu
oyunu oynatırken bir sayaç - kronometre (cep telefonundan da olur) kullanmak güzel olur. Bazı
eğitim verdiğim öğretmenler beni Acun’a, bu oyunu Survivor’a benzetiyor, hakkaten her zorla-
şan ve değişen görevde sınıftaki ortam biraz daha takım ortamına dönüyor ve akışa giriyoruz.

- Türkiye’nin 81 ilini 1 kağıda plaka sırasıyla yaz (Bireysel Görev)


- Kendi ekibinin yaş ortalamasını bul. (Takım Görevi)
- Tüm sınıfın burç skalasını çıkar yüzdesi en yüksek olanı yaz (%22 Fenerbahçe gibi)

Takım oyunlarında da aynı futbol ve diğer sporlardaki gibi eşleşme ve lig üsulü bir kurgu isteye-
bilirsiniz. Sınıfınızda mesela 6 takım kuruldu 5 haftalık bir lig yapabilir ve her hafta 2 ekip kaç
sayfa kitap okuyacak oyunu yapabilirler. Her hafta yenen 3 puan alır 5 hafta sonunda en çok
puan kazanan kazanır. Buradaki eşleştirmeleri dinamik yapmak isterseniz Turnuvax10 size yar-
dımcı olacaktır.

TAKIM Oyunları: Sınıfta Bir Dönem için Guild Kurmak!

Harry Potter filmini izlemediyseniz kesinlikle bir oyun sever öğretmen olarak izlemelisiniz. Oku-
la her gelen öğrenci hatırlarsanız bir şapka takarak ait olduğu takımı öğreniyordu. İşte bu tam bir
dönem boyunca sadece dersleri değil yapacağı tüm davranışlarından sorumlu olacağı, fiziksel
oyunlardan da puan kazandıracağı okuldaki 4-5 takımdan hangisine ait olacağını gösteriyordu.
Bence muazzam bir oyunlarda da ‘Guild’ olarak adlandırılan takım oyunlaştırması.

Özellikle sınıfta ya da şirkette kuracağınız takımlar hemen kaynaşacaktır. Bir seferlik değil bir
süre bu takımla görev yapacaklarını belirtin. Acun’da bile birbirini tanımayan insanlar Beyaz ve
Kırmızı takım olarak ayrılınca kısa bir süre sonra aidiyet yaşamaya hemen başlıyor.

Aşağıda benim bir eğitimde bir kaç öğrencimle yaptığım gerçek bir örnek var. 6 takım hayvan
isimlerinden ve ödev puanı yanında bilgi puanı (Kahoot puanı), verdikleri önerinin 3 sınıf başka-
nı tarafından oylanarak 10 üstünden bir ortalama puan veriliyor ve özellikle sınıflarda şikayet
alan, ya da şirketlerde de ISG uyarısı alan gibi ceza puanlarını da çok küçük olarak buraya ekle-
dik. Aşağıdaki tabloyu incelediğimizde; sadece ödev yaparak değil başka şeylerle de sıralamalar-
da yukarda olabilirsin mesajı vermeye çalışıyoruz.

Kahoot Fiziksel AĞIRLIK-


SIRA- TAKIM Ödev Bilgi Pu- Oyunlar ve Ceza LI PUAN
LAMA ADI Puanı anı Öneri Puanı Puanı TOPLAM

1 ASLAN 48 38 9.800 -25 90

2 GORİL 44 33 9.600 -11 87

3 PANDA 45 35 8.800 -20 84

4 KURT 47 36 7.200 -22 81

10 Turnuvax turnuvax.com
5 KAPLAN 46 31 9.200 -39 80

6 FİL 38 29 10.000 -37 75

Takım oyunlarında da mutlaka takım kaptanı, asıl oyuncuyken bir de süreçteki sorularını sorabi-
lecekleri bir mahalle muhtarı olmalı. Gördüğüm kadarıyla 1 dönem 1 adet olma şartıyla oyuncu
değişikliği de mümkün. Teşekkür ya da Öneriler için de kartlar tasarlayabilirsiniz. Kart ve kutu
oyunları kısmında hazır şablonlar paylaşılmıştır.

Takım Oyunları Örnek: Marshmallow Challenge (En Yüksek Kule Yapma)

Marshmallow Challenge Örnek Ders Planı

Oyunlaştırma projesi Görsel Sanatlar Dersi’’ Sanat Eleştirisi ve Estetik’’ Öğrenme alanı ile ilişki-
lendirilmiştir.
Uygulama Süreci

Marshmallow Challenge (Kule Kur Takım Kur) :

1.Aşama

Sınıf içerisinde tüm öğrenciler kendilerine birer eş seçerler. Herkes eşiyle karşılıklı oturur ve öğ-
retmen tarafından 1 dakikalık zaman tutulur. Süre içerisinde parmak güreşi oyunu oynanır.1 da-
kika içerisinde en çok puan alan oyunu kazanmış olur. (Karışıklık çıkmaması için üst sınıf kade-
melerine kurallar net anlatılmalıdır. Herkesin kolu masada olmalı, oyun esnasında hiç yerinden
kalkmamalıdır gibi kurallar net ifade edilmelidir.)

2. Aşama

Parmak Güreşinde kazanan öğrencilerine kendi takımını oluşturma hakkı verilir. Kazanan her
öğrenci 1 dakika içerisinde almış olduğu skor ile sıralanır. En yüksek skor yapan öğrenci ilk
seçme hakkına sahip olur. Sıralı olarak seçim yapılarak, her turda takımlarına birer takım arkada-
şı seçerler.

3. Aşama

Oluşturulan takımlara öğrenciler kendileri ad verirler. Bu isimler birer sanat akımından seçilme-
lidir.Takımlar marshmallow challenge a hazırdır. Oyun hakkında bilgi verilerek kurallar açıkla-
nır.

Marshmallow Challenge :

Gruplara 20 adet spagetti çubuğu, bant ve ip verilir. Birer tane verilen marshmallow u oluştur-
dukları kule ile yerden en yükseğe yerleştiren grup kazanmış olur.

✓ Spagetti ve marshmallow ile oynanan oyun. Oyun hamuru ve çay karıştırdığımız tahta
çubuklar yardımı ile oynanabilir. Oyun hamurları ve eşit boyutlu çöp şişler kullanılabilir.

4. Aşama

Öğrencilerden oluşan her takıma eşit miktarda oyun hamuru ve tahta çubuk verilir. Amaç oyun
hamurlarını ve tahta çubukları kullanarak en yüksek ve takımlarına isim olarak seçtikleri sanat
akıma uygun sanat eserini yaratmaktır. Sanat eserlerini yaratırken gruplarına isim olarak belirle-
dikleri sanat akımının öncüsü bir sanatçıdan esinlenmiş olmalıdırlar.

Öğrencilere 30-40 dakika arası süre verilir. Süre tamamlandıktan sonra her grup esinlendikleri
sanatçıdan ve sanat akımından bahsederek oluşturdukları sanat eserini diğer gruplara sunarlar.

Oyunun Amacı: (Grup ismi olarak belirledikleri sanat akımından yola çıkarak, sanat akımının
öncü sanatçısı ve o sanatçıdan esinlenerek yeni bir eser yaratmaktır. Ortaya çıkardıkları eseri di-
ğer takımlara sunarken hem sanat akımından hem esinlendikleri öncü sanatçıdan bahsetmiş olur-
lar.)

5. Aşama
Sunulan eserden sonra grupları oluşturan her öğrenci kendi grupları hariç diğer gruplara oy verir-
ler. En yüksek oyu alan grubun oluşturduğu sanat eseri okulun giriş bölümünde bir kaide üzerin-
de sergilenir. Sanat eserinin alt kısmında ismi ve esinlenilen sanatçının adı yazılmalıdır.Diğer
grupların kaybetmemesi adına hepsine birer statü atanmalıdır.

En yaratıcı çalışma: Bir sonraki konuda yapmak istedikleri çalışmayı seçme hakkı

En sağlam çalışma: Bir sonraki çalışmada kullanacakları malzemeyi-boyayı seçme hakkı

En hızlı tamamlanan çalışma: Diğer sınıf şubesine oyunu anlatma hakkı gibi içsel motivasyon
sağlayan ödüller verilmelidir.

Temiz Masa Oyunlaştırma Planı

KONU : Temiz Masa Oyunlaştırması

GRUP / SINIF : ilkokul 2. sınıf

KATILIMCI SAYISI : 20 kişi

SÜRE : 4 hafta

DAVRANIŞ HEDEFİ : Masasını ve sınıfını temiz - düzenli tutar.

MEB KAZANIM : Oyunlaştırma projesi Hayat bilgisi dersi 2. Sınıf ‘’Okulumuzda Hayat’’
ünitesi ile ilişkilendirilmiştir.

UYGULAMA SÜRECİ

1. Hafta:

1. Gün: Konu hakkında bireylere bilgi verilir. İlk gün öğrencilere yönerge vererek masalarının
düzenli olması ve temiz olması konusunda ilk çalışmalar öğretmen kontrolünde başlar.

2. Gün. Yönergesiz sadece küçük bir hatırlatma yapılarak olması gereken tekrar hatırlatılır. Gün
sonunda öğretmenin görebileceği şekilde gülen yüz verilir. 

3. 4. Ve 5. Gün yönerge verilmeden istenilen davranışın hangi öğrenciler tarafından yapıldığı ya
da yapılmadığı kontrol edilerek kayıt altında tutulur.

Hafta boyunca sınıf içerisinde küçük oyunlar oynanarak oyuncu tipi belirlemesi öğretmen tara-
fından yapılır. Sınıf içerisinde önce bireysel oyun (parmak kapmaca), 2 li 3 lü grup olma oyunla-
rı (eşli ebe oyunu), grup oyunları olarak geleneksel oyun (taş kağıt makas oyununu kraliçe, şö-
valye, ejderha) oynatılarak oyuncu tipi belirlemesi yapmaya çalışılır.

2. Hafta:
Öğretmen tarafından öğrencilerin isimlerinin yazılmış olduğu küçük kağıtlar, oyuncu tipi belir-
lemesine göre işaretlenerek veya gruplara ayrılarak bir torbaya koyulur. Amaç öğretmen tarafın-
dan kura çekimi ve rastgele çekiliş izlenimi vermektir. Öğrencilerin karşısında çekiliş yapılarak
oluşturulan gruplar öğrencilere açıklanır. (oyuncu tiplerine göre gruplar öğretmen tarafından
oluşturulur.) Büyük final için ilk takımlar kurulmalı ve takımlara basit, onlar için anlam ifade
etmeyen A,B,C D grubu gibi isimler verilmelidir.

2. hafta boyunca ara hatırlatmalar yaparak, yönergeye ihtiyaç duymadan masasının düzenini sağ-
layan grupların her bir bireyine gülen yüz verilir. Masa düzenini sağlayamamış grupların yardım-
laşarak görevi yerine getirmesi amaçlanır. Geri bildirim anında verilir.Bu süreçte diğer grupların
içsel motivasyonunu sağlamak adına gruplarda isim değişikliği yapılır. Öğrenciler kendi grup
isimlerini belirlenen renk isimlerden seçerler.

3. Hafta:

3 üncü hafta başında geri bildirim verilmeli, tüm öğrencilere eşit olarak sticker dağıtılmalıdır. Bu
süreçte bütün grupların kazanması, sınıf içerisinde kaybeden olmaması önemlidir. İlk haftaların
gözlemleri ile oyuncu tipi değişikliği yapılır. Oluşturulan grup sayısı 2 takıma düşürülür. (tüm
sınıf oyuncu tipine göre ikiye bölünmelidir.) Büyük final için hazırlık yapılır. Öğrenciler yeni
gruplarının isimleri kendileri belirlerler.

✓ Her hafta grup isimlerinin değiştirilmesinde ki amaç; öğrencilerin kademeli olarak sahip
olacakları haklarının olması ve motivasyonlarının artmasıdır.

İki grup olarak sıraların temizliği, masa düzeni önemlidir. Akıştan sıkılmamak adına ayrılan iki
grubun bireylerine, gruplarını simgeleyen ifadelerin olduğu rozetler takılır. (Öğretmen tarafından
daha sonra da kullanılabilecek elde hazırlanan rozetler olabilir)

4. Hafta:

Tüm sınıf olarak diğer sınıflarla yarışmaya hazırlık yapılır. Öğretmen, temizlik kadrosu, branş
öğretmeni oyları ile ay sonunda en temiz sınıf seçilerek ödüllendirilir.Ödül seçimleri içsel moti-
vasyonu destekleyecek şekilde olmalıdır. Okul müdürüne sınıfı gösterme, sunma.Müdür ve öğ-
retmenleri ile çekildikleri fotoğrafı okul girişinde bulunan panoda sergileme.Sınıf kapısına kaza-
nan olduklarını anlatan bir resim.

En temiz sınıf olarak diğer sınıflara bilgi paylaşımı yaparlar.


“Bugünün çocuklarını, dünün yöntemleri ile eğitirsek, yarınlarından çalarız.”

John Dewey
1.4 Play kapsamında Oyun

Play yani serbest oyun olarak adlandırdığımız faaliyetler insanın özüdür. Play duygusu ve kaza-
nımları olmadan ne Game ne de Gamification dan bahsedebiliriz. Bence de dünyadaki en eğlen-
celi ve doğal şey ‘play’. Özüne bakacak olursak çok net bir kazanımı var. Dünyayı tanımak!

Play türü davranışların eğitim ve öğrenmeye etkisini fark eden kişi 100 yıllar önce “Montesso-
ri” isimli bir hemşire olmuştur. İtalyan bu hemşire özel eğitimli çocuklarla geçirdiği dönemde
onlara geleneksel yöntemlerle değil oyun ve oyuncaklarla eğitimleri kurgulamış ve zamanına
göre oldukça başarılı olmuştur. Günümüze kadar uzantıları gelen eğitim felsefesinde özellikle
okul öncesi dönemlerde serbest oyun’u merkeze alarak çocukların oyun oynayarak keşfetmesi ve
kazanımlarını sağlamaları hedeflenir. Montessori ile ilgili okumalarım da oyunlaştırma’yla ortak
noktasının oyuncuyu merkeze koyması ve tanımaya çalışması, her öğrenciye ayrı kurgular ve
oyuncaklar verilmesi olarak gözlemledim. Ayrıldıkları nokta ise oyunlaştırmadaki çok net olan
yapılandırma ve tabiki teknoloji desteği. Şuanki bir çok Montessori okulunda teknolojiye uzak
ve 1900’lü yıllardaki gibi tahta oyuncaklarla eğitimler düzenleniyor. Geçtiğimiz günlerde de sos-
yal medyada paylaşmıştım, belki Montessori günümüzde olsaydı çocuklarla uzunca süreler Mi-
necraft’ta tasarım yapar, özellikle yardımlaşmalı takım oyunlarını da bence keyifle oynardı.
Çünkü tahta oyuncaklar da bence 1900’lü yılların teknolojisiydi.

Eğitimlerde Kullanılan Drama Tabanlı Oyunlar - Isınma ve Tanışma Oyunları


(Yaratıcı Drama Öğretmeni Gaye YILMAZ Katkılarıyla)

Günümüzde de eğitim sırasında oyunlara en çok başvuranların başında drama eğitmenleridir.


Özellikle Yaratıcı Drama olarak yapılandırılan çok başarılı ders planları mevcuttur. Bu yüzden
ingilizce ice breaker (buz kırıcı) ve energizer (enerji verici) olarak ta adlandırılan bu tarz
oyunları da kitapta kısaca bahsetmek istedik. Öncelikle yaratıcı drama nedir isterseniz ona baka-
lım.

Yaratıcı Drama; bir grubu oluşturan bireylerin yaşantılarından yola çıkarak , bir düşüncenin, bir
amacın doğaçlama, rol oynama vb. tekniklerden yararlanarak canlandırılması ve deneyimlenme-
sidir. Başarılı bir yaratıcı drama uygulamasını planlarken oyunun önemli bir rolü vardır.

Çocuklar ve yetişkinler oyun oynarken paylaşmayı, yardımlaşmayı, yenme ve yenilme


duygusunu ,güven duymayı, karar vermeyi, iletişim kurmayı vb. bir çok duyguyu oyun
içerisinde yaşayarak öğrenir. Bu yüzden drama ile oyun iç içedir. Oyun ile birlikte öğren-
me süreci de eğlenceli ve zevkli hale gelir. Ayrıca drama derslerinde kullanılan ısınma
oyunlarını oyunlaştırma yapacağınız kurgu içerisinde kullanabilirsiniz.
DEREDEN GEÇME
Oyunun Süresi : 20 dk.
Oyuncu Sayısı : 18-20
Oyun Materyali : Tebeşir veya ip

Sayma yöntemi (1,2,3) kullanarak ve birbirleriyle sürekli aynı grupta olmak isteyen çocuk-
ları ayırarak iki ya da üç ayrı grup oluşturulur. Grup üyeleri arka arkaya sıralanarak yan
yana gruplar oluşturulması sağlanır. 3-4 metre önlerine tebeşirle ya da iplerle belirli aralık-
larla iki üç tane çizgi çizilir (dereler). 8-10 metre ileriye grup sayısı kadar daire çizilir ve
içine kolayca ele alınabilecek birer tane top konulur. Yönerge ile birlikte öndeki oyuncular
dereleri atlayarak dairelere koşar, topu alır,derelerden geçerek geri döner,topu sıradaki ar-
kadaşına getirir ve grubun arkasına geçer. Sıradaki oyuncu hızla, derelere basmadan topu
daireye götürür ve geri dönüp grubun arkasına geçer. Diğer oyuncu tekrar topu alıp sırada-
kine getirir. Dereye düşen oyuncu, başa dönüp yeniden başlamak zorundadır. Oyunu dere-
ye düşmeden ve en önce tamamlayan takım oyunun galibi olur.

✓ Oyunlaştırmada Kullanılması: Oluşturulan gruplar oyuncu tiplerine göre belir-


lenebilir. Belirlenen süre içerisinde ilk bitiren gruba kendi grup ismini belirleme
hakkı, bir sonraki oyunu belirleme hakkı gibi haklar verilebilir. Oyun eğitselleştir-
ilerek ders konusu oyun içerisinde tekrar edilebilir. Topu dereden geçerek
sıradakine getiren öğrenciye bir soru sorulur. Örneğin zıt kavramlar konusu
işlenirken yakın - ? zıttı Gibi bir soru yönlendirilir ve alınan cevaptan sonra yeni
oyuncuya top geçer.

EŞİNİ BUL
Oyunun Süresi : 5-7 dk.
Oyuncu Sayısı : 10-15
Oyun Materyali : Kağıt Tabak

Kişi sayısı kadar 2 grup kağıt tabak olmalıdır. Ilk grup tabağa 10-20 arası rakamlar yazılır.
Diğer grup tabağa ise yazılan rakamlar kadar noktalar çizilir. Sınıf içerisine karışık olarak
dağıtılan tabakların eşlenmesi istedir. Örneğin 10 sayısı yazan tabak ve 10 nokta olan ta-
bak. Amaç tabakların eşinin bulunmasıdır. Belirlenen süre içerisinde bütün tabakların eşi-
nin bulunması gerekmektedir.

✓ Oyunlaştırılmada Kullanılması: Aynı zamanda eğitsel oyun olarak kullanılabilecek


bu oyun farklı alanlarda kullanılabilir. Tabakların içerisine ingilizce kelimeler
yazılır ve görselleri ile eşlenmesi istenebilir. Bir grup tabakta toplama işlemi, diğer
grupta cevapları olabilir ve eşlenmesi istenebilir. Yaş gruplarına ve branşlara göre
oyun değiştirilebilir. Oyunlaştırmada, eşleme sırasında süre tutularak en hızlı
eşleme yapan 4 öğrenciye kendi grup arkadaşlarının birini seçme hakkı verilebilir.

TEK AYAK ÜSTÜNDE


Oyunun Süresi : 15 dk.
Oyuncu Sayısı : 15-20
Oyun Materyali : Tebeşir veya ip

Oyuncular eşit iki takıma ayrılırlar. Her takım kendine bir kaptan seçer. Takımlar oyun
alanının karşılıklı iki kenarında kendilerine birer kale belirlerler. Bu kale yere çizilen bir
çizgi olabillir. Oyuna başlarken takımlar rakip kalelere geçerler. Oyunda amaç çok basittir-
.Takımın kaptanı kendi kalesine ulaşmaya çalışır.Takımlar bunu sırayla dener. Ama oyun-
cuların işi hiç de kolay değildir. Çünkü bütün oyuncular oyun süresince yalnızca tek ayak
üzerinde zıplamak zorundadır. İki ayağı ile yere basan oyuncu yanar ve oyun dışı kalır.
Kaptan tek ayak üzerinde zıplamakla kalmayıp,bu arada bir eliyle havadaki ayağının tut-
mak zorundadır. Kaptan bu şekilde kalesine ulaşmak için yol alırken,takımın diğer oyun-
cuları kaptanın yolunu açmaya çalışırlar.Rakip oyuncular da kaptanın dengesini bozmak
için ellerinden geleni yaparlar. Kaptan ayağıyla yere basar ya da ayağını bırakırsa oyun
sırası diğer takıma geçer. Kaptan kalesine ulaşırsa,takımı bir puan kazandırır ve takımlar
yer değiştirir.

✓ Oyunlaştırmada Kullanılması: Oyun birkaç tur oynanıp en yüksek puanı alan takı-
ma bir sonraki etkinliği belirleme hakkı gibi haklar verilebilir. Oyun kaptanlarını
seçmek için takımlar içerisinde kısa çöpü seçme oyunu oynanabilir veya takım
kaptanları oyuncu tipi belirlemesine göre (Bartle oyuncu tipi: Killer - kaptan
seçilmesi ) belirlenebilir. Kaleye ulaşan kaptandan kısa bir puzzle çözmesi veya
ders içerisinde kullanılıyor ise bir soru cevaplaması istenebilir. Takım puanı alma
hakkına soruya verdikleri cevapla sahip olur.

GAZOZ KAPAĞI OYUNU


Oyunun Süresi : 20 dk.
Oyuncu Sayısı : 18-20
Oyun Materyali : Gazoz Kapakları, ip.

Grup sayma yöntemi ile (1,2) 2’ye ayrılır . Lider tarafından yere iplerle iki tane eğri çizgi
yapılır. Bu çizgiler birine paralel eğri şekilde konumlanmış çift çizgi olacaktır. Başlangıç
ve bitiş noktaları belirlenir. Her iki takımın oyuncuları arka arkaya sıralanır ve liderin ko-
mutu ile oyuna başlanır.
İlk atışı yapacak oyuncu yerdeki gazoz kapağını veya pet şişe plastik kapağı da olur iki
çizginin ortasına yerleştirilir. Oyuncu işaret ve baş parmağı ile ya da baş parmağı ve orta
parmağı ile vuruş yapar. Bitiş çizgisine kadar çizgilerin dışına çıkmadan götürmeye çalışır.
Eğer çizgiyi geçerse baştan başlamak zorundadır. Hangi takım ilk bitirirse o takım puan
kazanır. Takımdaki en son oyuncuya kadar oyun devam eder en çok puan alan takım kaza-
nır ve alkışlanır.

✓ Oyunlaştırmada Kullanılması: Kaçış odası hazırlamada yönlendirmelerden biri bu oyun


olabilir ve bitişe ulaşan grup yeni göreve geçebilir. Süre ile oynanan oyunlarda ise; ka-
pağı çizgiler arası ilk yürütüp bitişe ulaştıran grup, şifre çözme de ilk hakkı kazanır. Sınıf
başkan seçimi gibi görevlendirme seçimleri yapılırken kullanılabilir. Örneğin kronometre
tutulup, en hızlı bitişe ulaşan kişi başkan seçilebilir veya en hızlı bitişe ulaşan 3 kişiden
seçim yapılabilir.

İSTASYON OYUNU
Oyunun Süresi : 20 dk.
Oyuncu Sayısı : 18-20
Oyun Materyali : A4 kağıtlar

Tüm grup ellerine boş bir A4 ve kalem alıp bir çember oluşturur. A4 kağıtları ayaklarının
önüne koyup sağ üstüne isimlerini yazarlar. Öğretmen her seferinde bir tur saat yönünde
dönmelerini ister. Başkasının kağıdına denk gelirler. Tanışmadıkları bu kimseyle ilgili en
çok sevdiği yemek ne olabilir, nerelidir, hobisi nedir, kıdemi nedir, branşı nedir, en sevdiği
çizgi filmi nedir gibi örneklerle sorular sorulur tahmin etmeye çalışan öğrenci kağıda ya-
zar. En son kendi kağıdına geldiğinde kağıdı alır.

✓ Oyunlaştırmada Kullanılması : Kağıttaki cevapları 10 üstünden doğruluğuna göre


puan verir. Fenerbahçeliyse Galatasaray dediyse 0 puan ancak Makarna en sevdiği
yemeğe Lazanya cevabı 5 puan verilebilir. En çok ve en az puan alan önce kendini
tanıtır. Zaman süresine göre geride kalanlara da söz hakkı verilebilir. Evde en çok
nerede vakit geçirir, hangi ünlüye benziyor gibi eğlenceli sorular da eklenebilir
geçen haftadan bir soru yazıp diğer istasyona gelen cevap verince puan kazanabilir
gibi eğitsel kurgular da eklenebilir.
YES-NO-PO SORU CEVAP OYUNU
Oyunun Süresi : 10 dk.
Oyuncu Sayısı : 18-20
Oyun Materyali : A4 kağıtlar

YES-NO-PO özellikle Amerika’da popüler bir sınıf oyunudur. Burada asıl amaç öğrencile-
rin eğlenceli bir şekilde soru-cevap uygulamasına katılmasıdır. Öğrencilere 3 kağıt kestiri-
lir, 1inde yeşil arka planlı YES yazabilir, diğerinde kırmızı arka planlı NO ve mavi ya da
yeşil gibi bir ara renkle de PO. Çocuklara dersle ilgili bir şey sorduğunuzda “Türkiye’nin
Başkenti İstanbul’dur” gibi ellerindekini kaldırarak cevap vermesini isteyeceğiz. Evet de-
mek isteyen YES, hayır demek isteyen NO, fikrim yok diyen PO ‘yu kaldıracak. Bunun
aynı zamanda YES için eller havaya, NO için sandalyaye otur, PO için kolları birleştir gibi
fiziksel bir versiyonu da bulunmaktadır.

Oyunlaştırmada Kullanılması : Bu kağıtların hazırlanması, saklanması ve soruların


sorulması için YESNOPO Başkanı olarak en iyi performansını gösteren çocuk
seçilebilir.

LEGO ile Oyunlaştırma Tasarımı Uygulaması

Günümüz koşullarında da Play denince öne çıkan bazı oyuncaklar olmakta. Ve okullarımızda da
en yaygın oyuncak olan LEGO olarak bilinen oyuncaklar Play kapsamında oyun için iyi bir se-
çim olabilir. Lego’nun zaten “LEGO® SERIOUS PLAY®” adını verdiği sadece oyun oynamak
amaçlı değil hem yetişkinlerde hem çocuklarda uygulama üzere takım çalışması, yaratıcılık, ino-
vasyon gibi konulara odaklı bir eğitim yöntemi bulunmakta. 11 Serious Play’den önce gelin Lego
uygulaması yaparken başında kısaca hikâyesinden de bahsetmek üzere Lego’nun ilginç bulunuş
hikâyesini paylaşayım.

Danimarka’da bir marangoz olan Ole Kirk Christiansen’in atölyesinde başlamış. Ole Kirk,
1932’de tahta oyuncaklar, domuzcuk kumbaralar, arabalar ve hayvanlar yapıyormuş. 1934 yılın-
daysa markasına Lego adını koymuş. Lego, bir Danimarka deyişi olan ve ‘iyi oyna’ anlamına
gelen ‘leg godt’ kelimelerinden geliyor. Kurucusu, bu adı verdiğinde kelimenin Latince anlamla-
rından birisinin ‘bir araya getirmek’ olduğundan da habersizmiş.

11 Lego Serios Play https://www.lego.com/en-us/seriousplay


%

1947 yılında şirket, Danimarka'nın ilk plastik enjeksiyon kalıplama makinesini satın aldı ve plas-
tik oyuncaklara odaklanmaya başladı. 1951 yılına gelindiğinde plastik oyuncaklar, şirketin satış-
larının yarısını oluşturuyordu ve Ole'nin resmen LEGO olarak bilinen plastik blokları yaratması
için bir oğlu Godtfred ile birlikte bir on yıl daha çalışması gerekecekti. Böylece dünyayı değişti-
recek tahta oyuncaklardan plastik lego’lara bir yolculuk başlamıştı.

LEGO® SERIOUS PLAY® metodolojisi fikri ise iki profesör Johan Roos ve Victor Victor ile
LEGO Group CEO'su ve sahibi Kjeld Kirk Kristiansen'in alternatif stratejik planlama araçlarını
ve sistemlerini keşfetmeleriyle 1996 yılında doğdu. 2010 yılında LEGO Group, LEGO® SERI-
OUS PLAY® Metodolojisini, “Creative Commons License Deed” kapsamında bir topluluk ta-
banlı model olarak sunmaya karar verdi ve LEGO® SERIOUS PLAY® açık kaynak haline ge-
tirilerek tüm dünyaya sunuldu.

LEGO Serious Play uygulamasında genelde 4 adımda ilerlenir 12 :


-İnşa Etme (Building): Eğitimci tarafından verilen konu hakkında 3 boyutlu bir model inşa edi-
lir.
-Metafor (Metaphor): İnşa edilen modele anlam yüklenir ve bir metafor oluşturulur. -Hikâye-
leştirme (Storytelling): Metaforlarla temsil edilen modelin hikâyesi oluşturulur. - -Yansımalar
(Reflections): Paylaşılan hikâyeye hakkında soru sorulur, yorum yapılır.

12 Serious Play Pro https://seriousplaypro.com


Lego’ları alında alsında hemen herkes kendiliğinden bir şeyler üretmeye çalışır. Çocukların en
çok keyif aldıkları oyuncaklardır. Lego Serious Play’de de bir yapılandırma ve yönlendirme
aşamalarla olmaktadır. İlk önce daha bireysel ve az malzemeyle yapmak isteyeceği şeyler (en
sevdiği hayvan, en sevdiği yemek gibi) devamında ortak bir tasarım ortaya çıkarabilme (okul,
bahçe, sınıf, kantin gibi) en sonunda da gerçekten bir sorunu çözmek üzere bir prototip tasarım
çıkarmaktır. 13

1.Seviye Bireysel Model İnşa Etmek : (Kedi yap, En sevdiğin kişiyi tasarla..)
2.Seviye Ortak Model İnşa Etmek: (Araba yapın, Okul yapın..)
3.Seviye Sistem Modelleme : (Gelecekteki okulları yapın, sağlam bir köprü yapın vs)

Örnekler:
1- ) LEGO ile kendini tasarla
2-) LEGO ile en güzel gününü tasarla
3-) LEGO ile aileni tasarla.
4-) LEGO ile gelecekteki arabaları tasarla.

Lego ile Örnek Ders Planı

KONU : Lego Oyunlaştırması

GRUP / SINIF : İlkokul 4. sınıf

KATILIMCI SAYISI :20 kişi

SÜRE :2 ders saati

MEB Kazanım : Oyunlaştırma projesi 4. Sınıf Sosyal Bilgiler dersi ‘’İnsanlar, Yer-
ler ve Çevreler’’ öğrenme alanı ile ilişkilendirilmiştir.

UYGULAMA SÜRECİ

Lego Challenge!
1.Seviye

13 Lego Strategic Play https://www.strategicplay.com


Sınıf, oyuncu tipi tablosuna göre belirlenmiş öğrencilerden oluşan 4-5 kişilik gruplara ayrılır.
(Oyuncu tipleri zamana, olaylara, yaşantılara göre değişkenlik gösterebilmektedir. Oyuncu seçi-
minde gerekli kontroller yapılmalıdır.)

Tahtaya okulun etrafını gösteren bir yön bulma haritası görseli yansıtılmalıdır. (Büyük çıktı şek-
linde harita veya büyük boyutlu elle çizilmiş basit çizimlerde kullanılabilir.)

Ayrılan grupların bireylerine öğretmen tarafından numaralandırma yapılır. A grubu (1.-2.-3.-4.


Öğrenci gibi) (Grup bireyleri oyun esnasında diğer grupların bireyleri ile yarışacağı için karşı
karşıya gelen bireylerin oyuncu seçimi önem kazanmaktadır.

Grup bireylerini oluşturacak öğrenciler verilen numara sırasına göre öğretmenin yönergesiyle
tahtada bulunan krokide istenilen yeri işaretleme yapar. A grubunun 1 numaralı öğrencisi ve B
grubunun 1. numaralı öğrencisi aynı anda yarışacaktır. Örn: (okulun sağındaki 3. Kırmızı binayı
bulunuz veya okulun kuzeyinde bulunan toplanma alanını bulunuz)

Oyunun amacı, kroki üzerinde yer ve yön bulmanın sağlama kazanımlarını elde etmek için pratik
yaptırmaktır. Tüm grupların öğrencileri oyunu tamamladıktan sonra 2. Seviye için hazırlık yapı-
lır.

2. seviye

Tüm gruplara öğretmen tarafından oluşturulan lego kartları ve ruh hali kartları kapalı olarak da-
ğıtılır. Her grup ortak verdikleri kararla her iki karttan bir kart seçer. Tüm grupların ellerinde bir
ruh hali ve bir olay kartı olmalıdır.

Örnek Olay Kartı :

Kartlarda; Büyük bir deprem olacağı söylendi. Çok sağlam bir bina tasarlayınız.

Şiddetli bir yağmur yağıyor. Evi olmayanları korumak için bir yağmur sığınağı tasarlayınız.

Büyük bir yangın oldu. Kaçmak için sağlam bir merdiven tasarlayınız.

Çok yoğun kar yağışı var. Arabanızı karın altından kurtarmak için bir alet tasarlayınız.
Örnek Ruh Hali

Mutlu , Sevinçli , Neşeli, Üzgün , Kızgın , Şaşkın

Grupların, kartlarda yazan tasarımları lego ile yapmak için 15 dakikaları vardır. Kartlarda yazan
olay kartını ve örnek ruh halini yansıtan çalışmalarını tek bir lego kurgusu üzerinde veya ayrı
ayrı yaparak anlatmaları mümkündür.

● Yaş gruplarına göre zaman ayarlanmalıdır. 4. sınıf öğrencisi için grup olarak karar verip
yapma süreleri 15 dakikanın altında veya üzerinde olabilmektedir. Grup içerisinde bulu-
nan oyuncu tipleri bu süreyi belirlemede etkendir. Her öğretmen kendi oyuncu tiplerine
göre süre belirlemelidir.
● Çalışmanın sonunda, tüm grupların yaptıkları çalışmaları diğer arkadaşlarına anlatmaları
istenir. Anlatım sonunda her grup kendi tasarımını anlatan bir cümle yazmalıdır.

Gruplara dağıtılan lego parçaları eşit olmalı aynı parçalardan oluşmalıdır.

Bu seviyede kazanan ya da kaybeden grup olmamalıdır. Her grup belirtilen sürede çıkardığı ta-
sarım ile grubunu temsil etmelidir.

Tasarımların her birinin kendine özgü ve yaratıcı olduğu öğretmen tarafından mutlaka söylenme-
lidir.
Uygulama Sonu

Yapılan çalışmaların anlatımları sonunda soru cevap tekniği kullanılarak;

Yangın korunmak için neler yapmalıyız?

Deprem sırasında nasıl davranmalıyız?

Doğal afetler nelerdir?

Doğal afetlere nasıl hazırlıklar yapmalıyız? gibi dersin işleyişine göre öğretmen tarafından hazır-
lanmış sorular öğrencilere yönlendirilebilir.

1.5 Geleneksel Oyunlar

Sen kiminle aşık atıyorsun? Deyimini duymuşsunuzdur oyunlarda genelde zafer cümlelerinden-
dir ve deyim amaçlı da günlük dilimizde yer alır. Peki ‘aşık’ kelimesinin kemik bir kemik oldu-
ğunu söylesem. Küçükbaş hayvanların ön ayaklarından çıkan zar boyunda bir kemik. Yüzyıllarca
da biz bu kemikle oyunlar kurmuşuz ve sen kiminle aşık atıyorsun deyimi de o günlerden kalma.
Gerçekten Türk kültüründe oyun’lar büyük yer alıyormuş. Haydi kemik dediğimiz zar’ın atasıdır
aşık kemiği. İyi aşık atan gençler saraya çağırılır turnuvalar yapılır kazananlar okçu ve asker eği-
timine alınırmış. Gördüğümüz gbi oyun bu coğrafyada uzun yıllardan beri ciddiye alınmış. Oyu-
n’ların Türk kültüründeki yerini en ciddiye alan insan rahmetli Metin And olmalıdır. 1960 yılın-
da ilk kez basılan “Oyun ve Bügü”14 kitabı tüm anadolu’daki çeşitli oyunların oynanış şekilleri-
ni ve hikâyelerini Şaman döneminden bu yana derlemiştir. Diğer ülkelerdeki oynanışlarıyla da
yöresel farklılıkların da nedenlerini açıklamaya çalışır. (Uzun eşek oyunu bazı ülkelerde uzun at
bazılarında uzun domuzdur gibi.) Kitabın ilk ismini “Oyun ve Büyü” olarak koymuş, ancak o
zamanki yayıncısı İş Bankası Yayınevi yöneticileri tarafından kitap çok beğenilse e adında büyü
geçen bir kitap basamayacaklarını revize etmelerini istemiş. And yine zekice bir fikirle Büyü’nün
öz türkçesi Bügü kelimesini kullanmıştır. Evet kitapta da oyun’ların zamanla büyücülükle ne ka-
dar ince bir çizgisi olduğunu da hayatta halen sürdürdüğümüz bir çok geleneğin kökeninin oyun
olduğunu okuyunca şaşıracaksınız. Peki siz sınıfınıza büyü yapmaya hazır mısınız? :)

Geleneksel oyunlarımız ise unutulmaya yüz tutmuş oyunlarımız diyebilir miyiz acaba? İçlerinde
hem Dünya vatandaşı olarak tüm dünyada oynanan oyunlar hem de yöresel, bizim kültürümüze
ait oyunlar buna dahildir. Küçükken sokakta oynadığınız oyunları düşünün. Yardımcı olması açı-
sından bazı kategorileriyle bazı geleneksel oyunları listeledim:

Atlama- Sıçrama-Sekme Oyunları: Birdirbir, Seksek, Uzun Eşek, İp atlama oyunlarıdır.

14 And, M. (2016) Oyun ve bügü. Yapı kredi Yayınları


Değnek Oyunları: Çelik-Çomak, Değnek Sektirmece gibi uzun sopalarla oynanan oyunlardır.
Dilsiz-Şaşırtma-Şaka Oyunları: El Kızartmaca, Sıcak-Soğuk
Dramatik Nitelikli Oyunlar: Bu oyunlara; evcilik, öğretmencilik gibi, oyunculara çeşitli rolle-
rin verildiği oyunlar
Ezgili Oyunlar: Aç Kapıyı Bezirgân Başı, Yağ Satarım Bal Satarım, Çatlak Patlak,
Koşma-Kovalamaca-Kapma Oyunları: Mendil Kapmaca, Esir Almaca, Ara Kestim
Saklama-Saklanma Oyunları: Saklambaç, Yağlı Kayış, Yüzük oyunu gibi kişilerin veya objele-
rin saklandığı oyunlar
Taş Oyunları: 3 Taş, 9 Taş, 12 Taş gibi bir şema üzerinde taşların ilerletilmesi ile oynanan stra-
teji oyunları sayılabilir. Ayrıca Satranç ve Mangala gibi zekâ oyunları da taşlarla oynandığı için
bu başlık altında toplanabilir.
Aşık-Bilye Oyunları: Aşık ve bilyelerle çeşitli oyunlar oynanmaktadır.
Top Oyunları: Yakan Top, Dalya, Can, İstop gibi topla oynanan oyunlardır.

Mesela “Bom Oyunu"nda, gene 8-10 ya da daha çok sayıda kişi oturarak bir halka oluşturur.
Oyunculardan biri "Bir"den itibaren sırayla saymaya başlar. Sayarken oyuncunun, beş, on, on
beş gibi beşin katlarının yerine "Bom" demesi gerekir. "Bom" demeyi unutarak sayı söyleyen
oyuncu oyundan çıkar. Hiç yanlış yapmayarak sona kalan kişi oyunu kazanır. Oyunu eğitsel hale
getirmek için 3 ve 5 katları gibi oynatabilirsiniz.

TÜBİTAK Yayınlarından çıkan yazarı Oriol Ripoll olan “Birlikte Oynayalım Dünyanın Dört
Bir Yanından 100 Oyun “ isimli kitapta da bizim de duymadığımız ancak bir çok ülkeden ger-
çekten oynanması ve sınıfa da yukarıdaki gibi kazanımları entegre ederek ekleyebileceğiniz
oyunlar mevcut. Lütfen sizler de sadece bilinen oyunlarla kalmayın, tüm dünyadan oyunları ince-
leyin hatta birleştirin ve geliştirin.

%
Şimdi bu oyunları sınıflarımızda nasıl oynatacağız? Tabiki bir şekilde kazanımlar ekleyerek. Be-
nim çok sevdiğim ve global bir oyun olan TOMBALA ‘dan örnek verelim. İlk gördüğüm versi-
yonu HUMAN BINGO olan İnsan Tombalasını açıklayalım. Öncelikle tombala oyununu düşü-
nün, bir torbada 50 kadar rakamlar ve her oyuncunun elinde bazı sayılar olan kartlar olur. Rast-
gele torbadan bir rakam çekilir ve o rakamı olan kağıtlar tek tek kapatılır. İlk sırayı kapatan
ÇİNKO der, hepsini kapatan TOMBALA!

Biz de tüm sınıfı torba yapsak ve elimizde aşağıdaki gibi rakamlar yerine asıl sormak istediğimiz
sorular olsa oyuncularda birbirlerine sorarak bir A4 kağıtta boş 16 kutu çizsek ve her bir kutuya 1
kişi gelecek şekilde doldurmaya çalışsak. İşte en eğlenceli yöntemlerden biri. Buradaki sorulara
çok eğitsel alfabeyi tümüyle sayabilen arkadaşını bul gibi sorular da ekleyebilirsiniz ara sömes-
tirde yüzen bir arkadaşını bul gibi sosyal sorular da. Gerisi herkesin tamamlamasına izin verin,
tamamlayanlar masanıza koysun ve kontrol ederken eğlenceyi tavan yapın. Zorlandıkları an ken-
dinizi yazdırın ya da oyun sırasında herkese bir JOKER diyin zorlandıkları kutuya joker yazsın-
lar amaç akışta kalmak.

İsminde 6’dan İstanbul’da En az 2 farklı Diliyle burnu-


fazla doğanlar. sporla uğraşan- na dokunabi-
harf olanlar. lar. lenler.

Daha önce yurt Gönüllü bir Haziran ayında En az 3


dışına çıkmış faaliyete katıl- doğanlar. kardeşi olanlar.
olanlar. mış olanlar.

İyi yemek ya- Yüksekten Balığı olanlar. Kulaklarını


panlar. korkanlar. oynatabilenler.
Gitar çalabi- İyi resim Türkiye’de en Yemek yapma-
lenler. yapanlar. az 5 farklı şeh- yı
re gitmiş olan- sevenler.
lar.

Gelin bir de varolan bir geleneksel oyun’u nasıl eğitsel hale getirip oyunlaştıra biliriz bakalım.
Oyun’un ismi KÖREBE olsun ve her daim oyun’un mekanikleriyle akışını kodlama mantığında
yazın.

-Körebe seçilir.
-Körebe gözünü bağlar.
-Körebe etrafındaki oyuncuları yakalamaya çalışır.
-Yakaladığı oyuncuya göz bağı geçer.
-Yakalanan oyuncu körebe olur ve oyun yeniden başlar.

Şimdi o hafta çarpım tablosu tekrarı yapmayı istiyorsunuz, o zaman yukarıdaki adımları:

-Körebe seçilir. (Körebe olmak isteyen gönüllüler için 6 kere 7 gibi sorarsınız ilk bilen ebe olur)
-Körebe gözünü bağlar. (Önceki oyunun kazananı törenle bağlayabilir)
-Körebe etrafındaki oyuncuları yakalamaya çalışır. (Geri sayım saniyesi 6 kere 7 =42 olabilir)
-Yakaladığı oyuncuya göz bağı geçer. (Yakaladığı an yakalayan çarpım sorabilir bilince geçer)
-Yakalanan oyuncu körebe olur ve oyun yeniden başlar. (yakalanan oyuncu 2.kez körebe olurken
oyuna müdahale edebilir - herkes bir kişiyle koluna girsin öyle kaçsın, tek ayak zıplayarak kaç-
sın, kaçarken ses çıkarsın, körebeye destek 2.körebe eklensin) gibi güncelleyebiliriz.

Evet bir çok öğretmene ‘akış’ anlatırken grup ve ortam müsaitse körebeyle bu şekilde geliştirerek
körebe oynuyoruz. Ebe’nin oyuncuyu yakalama süre saniyelerini tutuyorum, ilk zamanlar 3-4
saniyede yakalanırken oyun kurallarını geliştirerek çok eğlenceli yepyeni bir modern körebe çı-
karıyorlar. Kaçanlar ses çıkarıp tek ayak zıplarken 2 körebe kolkola girmiş taktik yapabiliyor, ve
sorular cevaplar havada uçuşuyor. Mutlaka deneyin değiştirin geliştirin adını da siz koyun ve biz-
le paylaşın : RENK EBESİ gibi.
Bizle de paylaşın: #oyunlarıngücüadına

Geleneksel Oyun ile Örnek Bir Ders Planı

ASTROTÜRK OYUNU:

Geleneksel Oyun : Yüksük Oyunu - 2019 yılında ara tatilinde verdiğimiz bir eğitimde yaşça bü-
yük olan ve bu oyunu çok severek hatırlayan bir ekibin çıkardığı çok güzel bir oyunlaştırılmış
eğitsel oyun.
Oyuncu Sayısı: En az 6 kişi ile oynanır.
Gerekli malzeme: 6 adet boş kutu, kağıt, kalem

Nasıl oynanır ?
Oyuna başlamak için 5 oyuncu belirlenir. Oyunculara uzaya çıkacak ilk Türk’lerin arandığı ve
adayların bu oyunla seçileceği söylenir. Ve bu kahramanlara artık Astrotürk olacağı söylenir.
(Hikâyeleştirme) Astrotürk seçilebilmeleri için beş kişilik ekipten tüm oyuncuların soruyu doğru
bilmesi gerekmektedir. Soruların cevaplarını bilen bir hakem belirlenir (oyuncu tiplerine göre
kaptan olabilir) Daha sonra Genel kültür, spor, coğrafya, bilim ve sanat kategorilerinden en az
4’er soru hazırlanır. Kategorilere ayrılmış beş adet kutuya sorular yerleştirilir. Oyunda her oyun-
cunun bir görevi vardır. Bu görevler kategorilere göre belirlenmiştir. Numaralandırılmış beş adet
kağıtta lider, mekanikatör, ateşleyici, roket desinger, teknik destek olarak görevleri yazmaktadır.
Bu kağıtlar boş derin bir kutuya konur. Görevi teknik destek olan oyuncu, bilim ile ilgili soruları,
roket desinger, sanat ile ilgili, ateşleyici, spor ile ilgili soruları, mekanikatör, coğrafya ile ilgili
soruları, lider ise genel kültür sorularını cevaplamaktadır. Bu numaralandırılmış görevler ayrı boş
bir kutuya katlanarak konulur. Her oyuncuya karışık olarak katlanmış görev kağıtları çektirilir.
Bu beş kategoriden, görevlere göre belirlenmiş sorular çektirilir. En az iki soru bilen oyuncunun,
ekipteki diğer oyunculara yardım edebileceği söylenir.(statü verme ve yardımlaşma) Öncelikle
liderden oyuna başlanır. Oyuncuların beşi de soruları doğru cevaplamalıdır. Her oyuncunun yal-
nızca bir soru atlama hakkı vardır. Oyuncuların hepsi soruları doğru cevaplarsa, ekip Astrotürk
ilan edilir.

NOT ! Kategoriler ve oyuncu sayıları arttırıp kalabalık bir şekilde oynanabilir. Sorular seviye ve
yaş gruplarına göre zorlaştırabilir.
Geleneksel Oyun’lardan ÖDÜLLÜ EĞİTSEL KUTU OYUNU

ÇARPIM TABLOSU TOMBALASI : ÇARPALA

Çarpım Tablosu ve Tombala birleşirse ne olur tabiki ÇARPALA! 15Türkiye’den çıkmış ve kutu
oyunu halinde satışa çıkan Çarpala oyununu tanıtmak isterim. Bursa’dan eğitimci Aysun Gençö-
nal tarafından geliştirilen ve KOD Ödülleri isimli yarışmada 1.ci olan bu oyun oyuncuların aynı
tombaladaki gibi rakam çekmesini ancak çektiği an gelen çarpma hesabına göre kapatacakları
kağıda ekleyebildikleri kurgusundan yola çıkmış.

Ayrıca rozetler, madalyalar,kolyeler ve sticker’larla da oyunlaştırılmış bu eğitsel oyun. Kesinlikle


çok keyifli ve sınıfınız için çok güzel bir eğitsel oyun. Mutlaka rozetler,madalyalar ve sticker’ları
da torbadan çeken ‘Çarpala Kahramanları’ gibi statüler ve daha çok kart alabilme, 2 kere çeke-
bilme, gibi oyunlaştırın. Ben şahsen sınıfta oynarken öyle yaptım hızlı adapte olan öğrencileri
oyunda bu şekilde tutabiliyorsunuz.

Peki siz hangi geleneksel oyunla sınıfınızdaki bir kazanım hedefini eşleştirebilirdiniz?

15 Çarpala Oyunu www.carpala.com


EĞİTSEL KUTU OYUNU ÖRNEĞİ

KODLAMA KORSANLARI

21. Yüzyıl becerileri arasında yer alan programlama becerisi, aynı zamanda mantıksal akıl yü-
rütme, problem çözme, işbirlikli öğrenme ve yaratıcı düşünme gibi becerileri de geliştirmektedir.
Programlama, genel olarak bir problemin çözüm sürecindeki algoritmaların oluşturulmasını ifade
ederken, kodlama ise bu yapının söz dizimine çevrilmesi olarak tanımlanmaktadır. Günümüzde
birçok ülkeyle birlikte Türkiye’de de eğitim müfredatlarına kodlama konusu eklenmiştir ve bilgi-
sayarlı ve bilgisayarsız kodlama etkinlikleri yaygın olarak kullanılmaya başlanmıştır. Kodlama
Korsanları16, Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Teknolojileri anabilim dalında yüksek lisans yapan
bilişim teknolojileri öğretmenleri; Mervenur Horasan Yıldız, Nur Faden Karaçam Duman ve Se-
lin Bozkurtlar Peçe tarafından tasarlanan kutu oyunudur.

Bu oyun geliştirilirken derslerde kullanılan bilgisayarsız kodlama etkinliklerinde öğrencilerin


zorlandığı ve eksik kaldığı yerler göz önüne alınarak, bu kısımların geliştirilmesi hedeflendi. Bu-
radaki amaç, öğrencilerin kodlamanın temeli olan algoritmanın adımlarını eğlenirken öğrenebil-
mesidir. Okulda ya da evde teknolojik cihazlar olmasa bile oyuncular kutu oyunu ile istediği yer-
de ortamdan bağımsız olarak öğrenebileceklerdir.

Kodlama Korsanları, tasarlanırken ilk olarak öğretim hedefi analizi yapıldı ve oyununun hedef
kitlesine karar verildi, hedef kitleye göre kazanımlar seçildi. Programlama öğretiminde kullanı-
lan yöntem ve stratejilere dikkat edilerek, oyunda kullanılacak olan oyun elementleri, oyuna he-
yecan katmak ve motivasyonu arttırmak için özenle seçildi. Temel unsurları yerleşen oyunda kul-
lanılacak materyallerin tasarımları ve oyunun adını belirlemek için beyin fırtınası ile düşünceler
belirlendi. Tasarımların deniz, hazine, pusula ve adalar gibi unsurları içermesinden dolayı “Kod-
lama Korsanları” adı verildi. Oyunu, öğrenci ve öğretmenlere farklı platformlarda sunarak oy-
namaları sağlandı ve geri bildirimler alındı.

16 Kodlama Korsanları http://kodlamakorsanlari.com


Bilgisayarsız Kodlama Kutu Oyunu TOSBAA :

Tospaa, Kale Grubu ve Ashoka Türkiye tarafından 2019 İbrahim Bodur Sosyal Girişimcilik Ödü-
lü’ne layık görülen bilgisayarsız bir kodlam oyunudur. Kodlama ve bilgi-işlemsel düşünme bece-
risi günümüzde kritik beceriler arasında görülüyor. Başta özel okullar olmak üzere bu konular
okullarımızda çeşitli kademelerde öğretilmeye başlandı. Fakat kodlama eğitimi açısından okullar
arasında ciddi bir eşitsizlik bulunmakta. Tospaa bilgisayarsız kodlama oyunu özellikle bilişim
sınıfı bulunmayan okullarda kodlama dersinin sunulabilmesi için geliştirilmiş bir print&play kart
oyunudur. İlk versiyonu 2016’da yayınlanan tospaa’ya tospaa.org adresinden ücretsiz olarak ula-
şılabiliyor. Öğretmenler tospaa.org adresinden indirdikleri oyun dosyalarını renkli yazıcıdan çıktı
alarak kullanabiliyorlar. Yine bu adreste bulunan öğretmen kitapçığı ile öğretmenlere tospaa ile
kodlama eğitimi konusunda rehberlik sağlanıyor.

Oyunun amacı, harita üzerindeki başlangıç noktasından başlayıp, ilerleme noktalarında yanıtlar-
daki adım sayılarına göre ilerleyerek, bitiş noktasındaki hazineye ulaşmasıdır. Sırası gelen oyun-
cu, bulunduğu ilerleme noktasındaki renge göre bir kart seçer. Oyuncuların oyun alanında ilerle-
yebilmesi için seçtikleri kartlarda bulunan komutlara göre ana piyonlarını hareket ettirmeleri ve
doğru cevabı bulmaları gerekir. Doğru cevabı bulan oyuncu, kartta yazan adım sayısı kadar iler-
leme hakkı kazanır. Oyun alanında bulunan pusula, oyunculara yön bulmaları konusunda kolay-
lık sağlar.

Oyun alanında üç farklı renkte ilerleme noktası bulunur. Bu ilerleme noktaları ve kartlar, kavram
ve kazanımlara göre kolay, orta ve zor olarak belirlenmiştir. Kolay bölümdeki kartlarda algorit-
ma, orta bölümde döngü ve zor bölümde koşul kavramlarını içeren görevler bulunmaktadır. Ayrı-
ca oyundaki ilerleme noktalarında bonus noktaları da yer alır. Bonus noktalarda çekilen kartlarda
ise şans faktörü oyuna katılmıştır. Şans faktörlerinde sadece olumlu değil olumsuz faktörlere de
yer verilmiştir.Zaten işin eğlencesi de burada, bakalım hazineye ilk kim ulaşacak!
Varolan Bir Kutu Oyunu İle Hazırlanmış Eğitsel Kutu Oyunu Örneği

Seç Anlat Öğret


Bilinen bir kart oyunun eğitime uyarlaması olan seç anlat öğren kart oyunu; konu ya da ünite
sonlarında, tekrar ve değerlendirme yapmak amacıyla kullanılabilmektedir. Bu oyunlaştırmada
her öğrenci kendi ilgi ve yeteneğine uygun kartı seçerek, karttaki bilgileri sınıf arkadaşlarına ya
da takım arkadaşlarına anlatmaktadır. Bu kart türleri, çizerek anlatma, sessiz sinema, yabancı dil
ya da yasak kelimeleri kullanmadan anlatma olarak dörde ayrılmıştır. Uygulamada sınıf gruplara
ayrılabilir ya da tüm sınıf bir grup olarak belirlenebilir.

1.6 Zeka ve Akıl Oyunları

Oyun’ların okullardaki yolculuğunda da Zeka ve Akıl oyunları önemli bir yer tutmakta. Bir çok
özel okulda görebildiğim Zeka ve Akıl oyunları için özel odalar, Satranç türü oyun kulüpleri bu-
lunmakta. Bu anlamda da burada da hem genel hem de oyunlaştırma açısından nasıl bir fırsat var
beraber bakalım istedim.

2018/19 yılından itibaren Milli Eğitim Bakanlığınca (MEB) müfredatı güncellenen "Oyun ve fi-
ziki etkinlikler" dersi, yeni eğitim öğretim döneminden itibaren "Beden eğitimi ve oyun" adıyla,
ilkokullarda tüm sınıf düzeylerinde uygulanmaya başlandı.

Beden Eğitimi ve Oyun dersinin amacı, öğrencilerin oyun ve fiziki etkinlikler yolu ile hayatları
boyunca kullanacakları temel hareketler, aktif ve sağlıklı hayat becerileri, kavramları ve strateji-
leri ile birlikte bunlarla ilişkili hayat becerilerini ve değerleri geliştirerek bir sonraki eğitim dü-
zeyine hazırlanmalarını sağlamaktır.17

Bir çok zeka ve akıl oyunu da öğretmenler için EBA sitesinde yayınlanmış durumda. Bu dersten
uzun vadeki beklentim oyun’u sadece oynatma ve bedensel bir ‘play’ tarzı oyunlar olmasının
yanı sıra çocuklara oyun tasarlattığımız, hatta oyun kodlama gibi dijital kısımları da olan oyun
üretimi kısmında da içerikler olması.

Beden Eğitimi ve Oyun dersi dışında öğrencilere okulda kulüp seçmesi istenir. Çoğu okulda
oyun kulübü yok tabi bunun nedeni hem eğitimcilerin hem de velilerin ‘oyun kulübü’ diyince
çocuk tüm etkinlik süresinde faydasız oyunlar oynayacak sanıyor olmasından. Yeteri kadar evde
oynuyor okulda ders çalışsın diye düşünülüyor. Oysaki yurtdışında oyun kulüpleriyle Global
Game Jam adlı oyun geliştirme yarışmalarına katılan okullar mevcut. Gelin şu Oyun Kulüpleri
kısmında da sizlere oyun’ların gücünü anlatalım.

Okullarda Oyun ya da Espor Kulübü Nasıl Kurulur ve Yönetilir? 



(Emre EDE ve Deniz Eş Katkılarıyla )

Oyun elbette her çocuğun hakkı. Bununla beraber oyunu sadece çocukla sınırlandırmak doğru
değil. Çünkü oyun hayatın bir provası. O sebeple bu cümleyi “oyun ruhu olan her canlının
hakkı.” Bir kedi için avını yakalamanın, bir çocuk için ise hayal dünyası ile beslediği sonraki ha-
yatının provası. Biz eğitimcilerin ise en önemli görevi ise yaşantısının en kritik dönemlerini
okulda geçiren çocuklarımızı bu haktan mahrum bırakmamak. Hatta bu süreci yönetmek, zengin-
leştirmek. Çocukların çok büyük bir çoğunluğu bu oyunları oynadığına göre, bu oyunların dışın-
da kalmak sizin de dışarıda kalmanıza sebep olacaktır.
Teneffüsleri kaliteli kılmak adına okulun adım başı her köşesini oyun alanı yapabiliriz. Koridor-
lar, bahçe, duvarlar gibi her alan oyun için kullanılabilir. Bunun için oyun sever öğretmenleriniz-
den ve elbette en iyi oyuncu olan öğrencilerinizden fikirler alarak yapmaya başlayabilirsiniz.
Çünkü çocuklar kendi emekleri ile yaptıkları işlere emin olun çok daha iyi sahip çıkacaklardır.-
Değişip-dönüşen dünyamızda tarihsel sürecin de getirisi olarak oyunlarımız ve oyun alanlarımız
ne yazık ki küçük yaşlardan itibaren sokaklardan, bahçelerden 7-10 inçlik ekranlara taşınmış du-
rumda. Eğitim-öğretim ortamlarımızda da bu değişimin etkileri bariz bir şekilde görülmekte.
Maalesef küçük yaştan itibaren bilinçsiz ve kontrolsüz biçimde ekrana maruz kalarak büyüyen
çocuklar ile sınıflarımızda sıkça karşılaşmaktayız.
Bildiğiniz üzere okullarda kulüp dersleri çocukların ilgi alanlarına göre ve gönüllülük esasına
dayanan derslerdir. Gönüllü olarak gelen öğrenciler de verimli ve kaliteli ürünler oluşturmakta-

17 BEDEN EĞİTİMİ VE OYUN DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI (İlkokul 1, 2, 3 ve 4. Sınıflar) Müfredat MEB
dır. Kulübü seçen öğrenciler artık bizim için hem birer oyuncu hem de oyun kurucu, oyun yaratı-
cısıdır.Peki okulda oyun kulübü kurarken nelere dikkat edilmesi gerekiyor?
Diyelim ki okulda yetkililerin de izniyle bir oyun kulübü kurdunuz. Bu durumda dikkat edilmesi
gereken birkaç öğe var. Bunlardan ilki bilgisayarlarınız olacaktır. Öğrencilere bilgisayarları siz
mi sağlayacaksınız yoksa öğrencileriniz evden kendi bilgisayarlarını mı getirecekler. Eğer bilgi-
sayarları siz sağlayacaksanız güvenlik problemini bilgisayarlara koyacağınız firewall programları
ile çözebilirsiniz. Varolan okulun bilgisayar labratuvar’ını kullanacaksanız bilgisayarların da uy-
gunluğuna bakmak gerekir.

İkinci konu internet bağlantısı olur. Klasik oyun tasarımı ve kodlama için yeterli olabilecek bağ-
lantılar online oyunlar ve espor müsabakalarında yetersiz kalabilir. Biz internete girerken birkaç
saniyelik beklemeleri çok dert etmeyebiliriz ama espor müsabakalarında bırakın saniyeyi, mili-
saniye bazında gecikmeler ölüm kalım arasındaki farkı belirler.

Son kısım veliler ile olan ilişkiniz olacaktır. Birçok veli hala bilgisayar oyunlarına olumsuz bak-
makta hatta onun yerine çocuklarının test çözmesini tercih edecektir. Velilere oyunların bir çok
sosyal kazanımı olduğunu, kulüpte de sadece oyun oynanmayıp üretim kısmında da zaman ge-
çirdiğinizi anlatmanız gerekmekte. Özellikle esporun artık bir iş kolu olduğunu, diğer spor dalları
gibi görülmeye başlandığını, sporcu bursu veren üniversitelerin espor bursu da vermeye başladı-
ğını anlatmak sizin işiniz olacaktır. Belki ürettiğiniz oyunları velilerle playtest yapabilir formlar
doldurtabilirsiniz.

Bu kulüpte neler yapılabileceğiyle de ilgili ufak birkaç uygulama paylaşmak isteriz. Biz öğrenci-
lerimiz ile ilk olarak sokakta oynadıkları listeleyip, kurallarını çıkardık. Tabi bu aşamada sokak
oyunlarının ve oyun kahramanlarının da bu süreçte bizim aşina olduğumuz oyun ve oyun kahra-
manlarına göre nasıl değiştiğini gördük. Bu sırada 80lerin sonu 90ların başında büyümüş çocuk-
lar olarak bizler de kendi sokak oyunlarımızı çocuklarla paylaştık ve onların da oyun dünyaları
bizimkisi gibi zenginleşti.

Bir sonraki kulübümüzdeki aşama ise oynadıkları kutu ve kart oyunları oldu. Mevcut oyunları
yine listeleyip kurallarını inceledik. Burada amaç oyunu heyecanlandıran, eğlenceli kılan oyun
mekaniklerini ve oyun elementlerini ilk başta kendilerinin fark etmelerini sağlamaktı. Çünkü ço-
cuklar bir sonraki aşamada kendi oyunlarını tasarlarken nelere dikkat etmeleri gerektiğini otoma-
tik olarak fark etmiş olacaklar.
Bu aşamadan sonra oyun tasarımına geçmeden öğrencilerimize kutu oyunu nasıl tasarlanmalı,
oyun elementleri nelerdir, oyun mekanikleri nelerdir başlıklarında bilgiler verdik. Ardından da
kendi seçtikleri derslerden ve konulardan eğitsel oyunlar tasarlamaları için bir sonraki derse ka-
dar süre verdik. Serbest olarak tasarladıkları oyunlar ile derse geldiklerinde tek tek önce oyunla-
rını oynadık, birlikte değerlendirdik. Şunu belirtmekte fayda var, öğrenciler emek harcadıkları
kendi ürünlerine hem sahip çıkıyorlar hem de yapılana saygı duymayı, olumlu yönde geliştirmek
için eleştirmeyi ve eleştiri kabullenmeyi öğreniyorlar. Bizim bu kulüpte gözlemlediğimiz en bü-
yük alt kazanım saygı duyma oldu diyebilirim.
Tasarlanan her oyun elbette hatasız ve kusursuz olmuyor. Hatta şöyle bir örnek vereyim, bir öğ-
rencimin ilk ödevinde yaptığı kutu oyunu hatalar ve yanlışlar anlamında o kadar doluydu ki bi-
zim için en güzel örnekti. Birlikte oyunu oynayıp tıkandıkça fikirler türemeye başladı. Çocuklar
o gün nasıl ciddi ve bir o kadar eğlenceli bir iş yaptıklarını anladılar. İlerleyen haftalarda ise öğ-
rencilerimizin tasarladıkları oyunlar sadece kulüp saatinde sınırlı kalmayıp teneffüslere hatta
derslere taşınmaya başladı. Özellikle fiziksel oyunlar teneffüslerin bir numarası haline geldi di-
yebiliriz.
Fiziksel oyunlar ve kutu oyunlarından sonra çocuklarımıza oyunlaştırma uygulamalarından bah-
settik. Derslerde özellikle yabancı dil derslerinde daha sık karşılaştıkları uygulamalarla daha de-
taylı olarak ilgilenme imkanları oldu. Okuldaki bir genel problemi oyunlaştırmak üzere bir kurgu
yapmalarını istedik.
Okullardaki oyun kulüpleri aynı zamanda oyun etkinliklerine katılma ve hatta okulu temsil et-
mek gibi büyük ve ulvi hedeflerde koymalıdır.
Tüm dünyada Ocak sonu 48 saatlik gerçekleştirilen “Global Game Jam”18 oyun geliştirme ma-
ratonuna da katılabilir ya da izleyici olarak bulunabilirler. 2020 yılında 31 Ocak 2 Şubat 2020
tarihlerinde gerçekleşen etkinlik 802 farklı lokasyonda 107 ülkede 14.000’den fazla oyun gelişti-
ricisinin katılımıyla gerçekleşti. Türkiye’den de bir çok üniversite ve oyun geliştirme merkezleri
katıldı. Hashtag: #ggj2020
GameX, GIST, Gamfed gibi organizasyonların düzenlediği konferanslar, Espor büyük finalleri-
ne okul kulüp tshirtleriyle katılım önemli bir takım çalışması olacaktır. Ayrıca bazı okulları espor
kulüplerini okullarına çağırıp hem sohbet gerçekleştiriyor hem de bir idman maçı yaptırıyor.
Peki Espor olarak kısaltmasını duyduğumuz, elektronik spor nedir? Eğitimin neresinde duruyor?
Öncelikle bir ayrımdan bahsetmek istiyorum. Her bilgisayar oyunu espor değildir. Mesela Candy
Crush ya da Tetris gibi oyunlar espor sayılmaz. Bir bilgisayar oyunun espor sayılabilmesi için
birkaç öğe içermesi gerekiyor.

Bu öğelerin ilki belirli bir sayıdaki oyuncunun bu oyunu takım olarak ve online olarak oynaması
gerekiyor. İkinci öğe ise insan faktörü. Oyununuz insanların birbiri ile karşılaşmasını ve izleyen-
leri içeriyor olmak zorunda. Bilgisayara karşı mücadele öğeleri de içerebilir ama espor da amaç
kendi takımınız ile karşı takımı yenmeye çalışmak.

Espor aynı futbol ve basketbol gibi ligleri olan, Fenerbahçe, Galatasaray ve Beşiktaş gibi ku-
lüplerinde LOL Espor liginde yer almasıyla oyun ve dolayısıyla eğlence sektörünün geleceği

18 Global Game Jam https://globalgamejam.org


olacak gibi duruyor. 2020 Yaz Çin Olimpiyatlarında da ilk kez gerçek bir spor branşı olarak yer
alacaklar. Burada öğreneceklerimiz de çocukların, sosyalleşerek ve takım oyunları oynadıkları,
takımda bazılarının sadece saldırı amacı olurken bazılarının taktik geliştirdiği, bazılarının da sa-
dece yardım ve iyileştirme yaptığı çok amaçlı kurgular var ve bu tam oyuncu tiplerine göre güçlü
yanlarıyla takıma katkı vermeyi sağlıyor. Buradaki mekanikleri ve kurguları sınıflarımız ve ku-
lüplerimizdeki proje takımları kurgularında da kullanabiliriz.

Cep telefonumuzda olan bir mobil uygulama ortalama 40.000 satır koddan oluşuyor. Halbuki
Dünya’da en çok oynanan oyun World of Warcraft ise 5 milyondan fazla kod satırına sahip. Do-
layısı ile programcılığı bilen bir ekiple bile çalışıyor olsanız grafik, ses, oynanabilirlik konusunda
iyi bir oyunu yazmak yıllar süren bir iştir. Okul kulübü bu oyun tasarım okyanusundaki yolculu-
ğa başlangıç olarak çok iyi bir yerdir.

Oyun Kulüplerinin Vazgeçilmezi: Satranç Oyunu ve Oyunlaştırılması



(Nalan ILGIN ve Işıl ATEŞ Katkılarıyla)

Satrancın Mozart’ı olarak nitelen Magnus Carlsen bir söyleşisindeki “Hangi hayvan olmak ister-
din?” sorusuna “Timsah” cevabını vermiştir. Sebebini ise şöyle açıkladı: “İyi bir hayat yaşıyor
gibi. Bir timsah sadece yatar ve dinlenir, bir yandan da -neredeyse- diğer tüm hayvanları öldüre-
bilir.”

Carlsen’in timsah tercihi tesadüf değil. Oyun tarzı da tıpkı bir timsah gibi; sabırla rakiplerinin
hata yapmasını beklemeye dayalı. Eşit görünen durumlarda rakibinin mental ve fiziksel sınırları-
nı zorluyor. Harika kondisyonuyla, uzun süren oyunlarda rakiplerinin direncini kırıyor.

İnsan da hayatta sürekli mücadele halinde değil midir? Bu büyük mücadelede kazanmak kadar
kaybetmekte vardır. İşte satranç kazandım sanırken kötü duruma düşebilmeyi kaybettim derken
iyi pozisyona geçmeyi insana yaşatan bir yaşam tarzıdır. O zaman satranç hayatın gerçek yüzü-
dür diyebilir miyiz ?

Satranç oyununun hayatımıza ilk olarak M.S 6.yüzyılda Hindistan topraklarında girdiği düşü-
nülmektedir. Bilinen Hikâyesi ise; Satranç’ı bulan Brahman rahibi Şah’a bir ders vermek istemiş.
”Sen ne kadar önemli bir insan olursan ol, adamların, vezirlerin, askerlerin olmadan hiçbir işe
yaramazsın” demek istemiş. Şah bu durumdan memnun görünmüş, ”Peki, oyunu ve dersini be-
ğendim. Dile benden ne dilersen” demiş. Rahip bu olay üzerine Şah’ın alması gereken dersi hala
almadığını düşünerek ”Bir miktar buğday istiyorum” demiş. Şah, kendisi gibi yüce ve kudretli
bir şahtan isteye isteye üç beş tane buğday isteyen bu rahibin, küstahlığa varan alçakgönüllülü-
ğüne sinirlenmiş ve ona bir ders vermek istemiş. ”Hesaplayın. Hak ettiğinden bir tane fazla buğ-
day vermeyin” demiş. Hesaplamaya ilk kareler kolay gitmiş. Ancak 49. Kareye geldikleri zaman
24 milyon ton buğday vermeleri gerekiyormuş. Bu miktar Türkiye’nin bir yıllık buğday üreti-
minden daha fazladır. 64. kare de tamamlandığında bugünkü ölçülerde dünyanın 1500 yıllık
buğday üretimini rahibe vermeleri gerektiği ortaya çıkmış. Bu hikâyenin sonu bilinmiyor. Rahip
bir miktar buğdaya razı olup gitti mi, yoksa Şah’tan iyi bir azar mı işitti ? Sizce ?

M.S 10. Yüzyıldan sonra satranç İran'a, onlardan Araplara, Endülüslüler sayesinde de İspanya’ya
ve 15. yüzyıla gelindiğinde Avrupa’da yayılmıştır. 15. yüzyıldan sonra Avrupa’da soylular ara-
sında çok popüler bir oyun olmuştur. Bu zamandan sonra satranca kraliyet oyunu adı verilmiştir.
Oyun, 19. yüzyıla gelindiğinde günümüzde oynandığı halini almıştır. 20. yüzyıl Avrupa’sında
toplumun entelektüel tabakaları arasında yayılma göstermiş, sonrasında ise dünyanın en favori
oyunlarından biri haline gelmiş ve günümüzde büyük satranç turnuvaları düzenlenmektedir

Türkiye Satranç Federasyonu, satranç oyununun bireyler üzerindeki olumlu katkılarını şöyle be-
lirtmektedir :Planlı hareket etmenin önemini ve gerekliliğini kavratır. Süratli, doğru ve çabuk
düşünebilmeye yardımcı olur, olaylara doğru yorumlarla yaklaşabilme yeteneklerini geliştirir.
Kişiliği ve karekteri olumlu yönde etkiler ve geliştirir. "Kendine güven" duygusu aşılar ve bunu
geliştirir. Kendi güç ve yeteneklerini daha iyi tanıyarak, bireysel güç ve yetenekleri açığa çıkar-
maya ve bireysel doğru kararlar alabilmeye yardımcı olur. Dikkatini tek konu üzerinde yoğunlaş-
tırabilme alışkanlığı kazandırır. Diğer ders konularının daha iyi anlaşılıp kavranmasına yardımcı
olur. Bilimselliği ön plana alarak araştırmalar yapmaya yönlendirir.

OYUNLAŞTIRILMIŞ SATRANÇ

Özellikle çocuklar için oyun eğlencelidir. Oyunlaştırma ile öğrenmek pekiştiricidir. Akılda kalı-
cıdır.Satranç öğrenmeyi hevesi olan AnaOkulu – İlköğretim çocuklarımız için satrançı oyunlaştı-
rabiliriz.

✓ Satranç oyunu için oyunlaştırma modelimiz 4 Level’ den oluşmaktadır.

1. Level

1) Öğrenci satranç öğrenmeye ilk olarak taşları tanıyarak başlar. Hafızasında kalıcılığı sağlamak
için ,taşlar istediği renklerde boyattırılır. Taşları doğru tanıyan öğrenciye GÜLEN YÜZ ROZETİ
( 10 puan kartı ) verilir. Taşlarla ilgili hikâyeler ve drama’lar yapılabilir at, kale, piyon vs.

2) Bu seviyede taşların ismini öğrenen öğrenciye taşların hareketleri öğretilir.


3) Satranç Tombalası : Bir keseye konulan taşlardan öğrenci rastgele taş çeker. Çektiği taşın
ismini ve hareketini bilen öğrenciye 20 puan kartı verilir. BRONZ ROZET verilir.

İlk çekişte kartın hareketini bilemeyen öğrenci geri döner ve 1.kademeden öğrenmek üzere tekrar
başlar.

4) Taşı ve taşın hareketini öğrendik. Şimdi sırada hamle öğrenmek var. Öğrenci taş alma (yeme)
amacı ile yapılan hamleler öğretilir.

Bu seviyede her yediği taş için 10 puan kartı alır . ( Bu seviyede her öğrenci 2 doğru hamle kar-
şılığı 20 puan kartı alabilir .)

50 puanı tamamlayan her öğrenci 1. Level’ı kazanmış ve bir üst level’e geçmiş olur. Bu level’i
tamamlayan öğrenciye GÜMÜŞ ROZET verilir.

2. level

5-) Bu level’de 2 öğrenci maç yapar.

Oyunu kazanan öğrenci puan hanesine 50 puan daha ekler. ( 50 puan kartı ). Toplamda 100 pu-
an’a ulaşır.Bu level’i tamamlayan öğrenciye ALTIN ROZET verilir.

3.level

3.Level’a gelen öğrenci 2.Level de yeterli puanı toplayamamış en az 2 öğrenciye 3.level’a çıka-
bilmeleri için yardım eder. Görevini tamamladığında ( 3.Level’a ulaştırdığında ) toplamda ilave
100 puan almaya hak kazanır .

200 Puan’a ulaşan öğrenci ‘ Sınıf Satranç Mentoru ‘ unvanını alır ve Sınıf panosuna satranç
mentoru olarak resmi asılır.

4 . level

Sınıf mentoru olan öğrenciler bir alt sınıfına satranç mentorluğu yapar. Bir alt sınıfından mini-
mum bir kişiye mentorluk yaparak onu da ‘Sınıf Mentoru ‘seviyesine ulaştırdığında 300 puan
daha alır. Toplam 500 puanla‘ Okul Satranç Mentoru’ unvanını kazanır ve okul panosuna resmi
asılır.

Sınıf ve Okul Mentorleri arasında Turnuva düzenlenir .Turnuvada 1.olan ELMAS ROZET verili-
r.Bir sonraki Turnuvaya kadar Okul Panosunda en üstte yer alır .
✓ Bu örnekleri öğrencinin yaşı ,sınıfın dinamiği ,öğrencilerin ilgilerine göre motive edici
şekilde sayısız farklı örneklerle uygulayabilirsiniz .

Oryantiring Oyunu Tasarlamak: (Orienteering)

Dünya genelinde “Orienteering” olarak bilenen doğa sporuna Türkiye’de “Oryantiring” de-
nilmektedir.Harita yardımıyla yön bulmayı içerir ve zamana karşı bireysel ya da takım olarak
oynanabilir. Koşarak satranç oynamak olarak da adlandırılan, zekâyla fiziksel becerinin birleşimi
olan bir spordur. Türkiye’de bu spor Dağcılık Federasyonu bünyesinde çalışmalar yürütmektedir.
Zamana karşı yarışırken sporcular, haritalara bakarak yönlerini bulmalı ve aynı zamanda kay-
bolmamaya çalışmalıdırlar. İşin belki de en zor kısmı, hedefe ilerlerken önde bir liderin veya işa-
retli alanların olmamasıdır.

Sınıfta ve Okulda Oryantiring : Oryantiring kurallarına çok benzer kurallar kullanarak bilme-
celi, gizemli, maceralı oyunlar hazırlayabilirsiniz. Öğrencilerin okuldaki mekânları tanımaları,
okula ve arkadaşlarına ısınmaları ve buldukları ara görevlerle bazı soruları çözme ile eğitsel ka-
zanım da hedeflenebilir.

Örnek bir eğitsel oryantiring : 



Öğretmen sınıfı gruplara ayırır. Okulun çeşitli yerlerine görevler yerleştirir. Örneğin 1. görev yeri
kütüphane olsun. Kütüphanedeki Oyunlaştırma kitabını bul, 87.sayfasındaki ilk kelime bir son-
raki şifrenin nerede olacağı ile ilgili bir tüyo. Mesela kelime pizzadır ve mekan burada kantindir.
Kantine gelince pizza satılan kısımda bir zarf bulunur, zarf açılır ve bir tekerleme çıkar. Newton-
’la ilgili olan bu tekerleme, okulun bahçesindeki bir ağacın dibini işaret etmektedir. Ağacın di-
binde de bir 10 kelimeden oluşan çengel bulmaca vardır, ilk çözen ve sınıfa getiren ekip kazanır.

Bu uygulamaları özellikle velilerin de okulu ziyaret ettiğinde, çocuklarıyla birlikte yaptıkları ve


saniye üzerinden yarıştıkları bir kurguda çok eğlenceli vakit geçirmelerini sağlayabilirsiniz.
Zeka Oyunları Denilince...

Türkiye’de Zeka oyunları denilince akla tabiki Türk Zeka Vakfı19 ve sayın kurucusu Emrehan
Halıcı bey’ler geliyor. Bizim üniversitemizde 3 senedir gerçekleştirmeye çalıştığımız Gamifica-
tion Meetup - Oyunlaştırma Konferansının açılış konuşmasını da yapan Emrehan Bey kendi
tasarımları olan oyunları da Zeka Vakfı için üretmeye devam ediyor. Mesela içeriğinde bulunan 4
parçanın tamamını kullanarak bir "H Harfi" yapımı istenmektedir. Detaylı bilgi ve diğer örnekler
websitesinden öğrenebilirsiniz:

Tangram, JENGA, Speed Cup tarzı tahta ve plastikten olan oyuncakları sınıf içerisinde oynata-
caksanız, genelde takım çalışması ve birlikte yapabilmeyi ön plana çıkarmanızı öneririm. Tang-
ramın her bir parçasının bir kişinin yerleştirmesi, ya da JENGA’yı bir kişinin gözünün kapalı ol-
ması diğer oyuncuların takım olarak sırayla onu yönlendirerek çekmesi gibi. Her daim bir çok
akıl ve zeka oyununu dersinizde ki kazanımlara entegre edebilirsiniz, ve oyun mekaniklerine de
kazanımınız hedefinde revizeler yapabilirsiniz. Oynatacağınız kutu oyununda bile seçilecek pi-
yona, zar atış sayısına, bir soru sorarak ya da ödevini ilk drive’a ekleyen gibi seçimler koyabilir-
siniz. Sadece oyun dostu olup oyun oynatan değil dersini ve hedef kazanımı oyunlaştıran öğret-
menler geleceğin eğitimcileri olacaktır.

19 Türk Zeka Vakfı https://www.tzv.org.tr


%

1.7 Ciddi Oyun Tasarımı ve Simülasyonlar (Serious Game & Simulations)

Kitabımınızın girişinde Amerika’nın Utah eyaletindeki 15 yaşlarındaki 2 gencin bir uçağı uçurup
başka bir eyalete kadar götürmesini ve hiçbir eğitim almadan bunu yapabilmesini oynadıkları
uçak simülasyon oyunundan olduğu ortaya çıktığını paylaşmıştım. Evet oyunlar her zaman sade-
ce eğlenmek ve boş vakit geçirmek için değil oyun oynarken de oyun’ların sanal olmasından
faydalanarak bazı riskli kararları alarak sonuçlarını görebildiğimiz bir alanda da kullanılmış. Bu
alana ciddi oyun (serious game) ve simülasyonlar (simulations) diyoruz.

&

Amerika’daki kongre süreçlerini çocuklara daha eğlenceli ve yaşayarak öğrenmeleri için “Lawc-
raft” isimli dijital bir oyun müfredat kapsamında oynatılıyor. Türkiye için düşünürsek acaba ilk
ve orta dereceli okullardaki çocuklarımızın eğer özel merakı yoksa kaç tanesi yeni meclisin yapı-
sını, başkanlık sistemini, oylama ve milletvekili sayılarını biliyor? Bilmeli mi. Evet genel anlam-
da bilmeli yarının bilinçli seçmeni ve hatta seçileni olabilmesi açısından. Bu oyunlarda amaç
oyunların güvenli ortamını kullanarak istenilen kararların verilerek sonuçlarını görebilmesi ve
eğlenceden çok deneyimleterek öğretmektir.
%

Malezya Eğitim Bakanlığı müfredatına aldığı dijital dünyada daha bilinçli birey olmak için ge-
rekli 8 dijital yetkinlikle ilgili oyunlaştırılmış bir platform tasarlatmış. DQ Dijital Zeka20 olarak
Turkcell tarafından türkçeye çevrilen portalden ücretsiz eğitimler alabiliyorsunuz. Sınıfınızda bu
yeni nesil IQ diyebileceğimiz DQ için çocuklarınızla beraber bu eğitimlerden siz de çok şey öğ-
reniyorsunuz. DQ Dijital Zeka için 8 dijital yetkinlik ise :

○ Dijital vatandaşlık kimliği oluşturma


○ Ekran zaman yönetimi
○ Siber zorluklarla baş etme
○ Siber güvenlik yönetimi
○ Dijital empati
○ Dijital ayak izi
○ Eleştirel düşünme
○ Kişisel güvenlik yönetimi olarak belirlenmiş.

20 Dijital Zeka DQ Platformu Türkçe: https://www.turkcell.com.tr/servisler/dijital-zeka


DQ eğitimini alan çocukların bir yıl sonunda dijital zekalarının %10 arttığı, siber riske maruz
kalma oranının %15 azaldığı kanıtlanmıştır. Bugüne kadar 30 ülkede 38.000 çocuk DQ eğitimi
almış. Bizim de ülke olarak hem eğitmenlerimizin bu konularda her türlü içeriği üretmesi, hem
de okullar ile bakanlık seviyesinde sinema filmi, tiyatro, kukla,çizgi film, belgesel, oyun gibi tüm
kanallardan bu konularda içerik üretilmesi çok önemli diye düşünüyorum.

Sanal Gerçeklik - VR - Virtual Reality ile Eğitim:


(Eşitim Kurucusu Esra Karaduman Katkılarıyla )

Sanal Gerçeklik son dönemde özellikle alışveriş merkezlerinde bile açılan VR oyun merkezleriy-
le hayatımıza daha çok girmeye başladı. Tabi burada ortaya daha çok çıkan eğlence ve oyun. VR
gerçekten sanal ortamlarda eğlenceli deneyimler yaşatmak için ideal. Lunapark, kafes dalışı,
gökdelende yürümek gibi insanın çeşitli algılarıyla da oynayarak çok değişik deneyimler yaşana-
bilmekte. Bence sınıfta çocuklarla bunları denemekte çocukların kapalı alan korkusu ya da yük-
seklik korkusu gibi durumları göz önüne alarak denemekte hiç bir zarar yok.

% %

Eşitim Sosyal Hareketiyle hayatında ilk kez VR gözlüğü deneyen Gaziantep’li bir öğrenci.

VR için içine telefonunuzu yerleştirebileceğiniz bir VR Box diye geçen içi boş kutulardan alma-
nız yeterli. 1 adet bile çocukların sırayla denemesiyle eğlenceli bir ortam yaratmanıza yeterlidir.
Ayrıca Youtube ve Vimeo gibi sitelerde 360 derece diye adlandırılan Taksim Meydanı, Times
Meydanı, NASA Uzay İstasyonu gibi yerleri görebileceğiniz uygulamalar da mevcut.
Ancak biz oyunlaştırma da kazanım odaklı olduğumuzdan VR için de bazı eğitsel uygulamalar
mevcut onları da paylaşmak istedim. 


Discovery VR – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.discovery.daydream.disco-
veryvr

Google Expeditions – https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.google.vr.expeditions&hl=en_US 

King Tut VR – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eonreality.kingtutvr

Aquarium VR – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.company.aquariumvr

CoSpaces Edu – https://play.google.com/store/apps/details?id=delightex.cospaces.edu

Oddbots Hot & Cold Hidden Object VR Game – https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.maysalward.oddbodsvr

Egypt Chamber VR – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.arloopa.egyptchamber

Sanal gerçeklikle eğitsel olarak deprem, uçak, kayak simülasyonları da mevcut mutlaka göz at-
malısınız.

Artırılmış Gerçeklik AR - Augmented Reality

Yurtdışında bir konferansta bir eğitimci Pokemon GO adlı oyunda 151 adet Pokemon var ancak
periyodik cetvelde ise 118 tanımlı element. Eğitimciler tüm dönem boyunca 118 elementi anlat-
mazken nasıl oluyor da çocuklar 1 haftada 151 Pokemon’un adını ezberleyebiliyor? Demekki
çocuklarda ya da beyinlerinde değil eğitim yöntemimizde bir problem var. Eğitimcilerin Poke-
mon GO’dan öğrenecekleri ne olabilir? Gelin inceleyelim.

Jenerik marka nedir hiç duydunuz mu? Selpak mesela. Materyali kağıt mendil olan ürünün ismi
bir markayla daha çok özdeşince artık ‘Selpak’ olarak akla gelir. Cif, Nesquick, Aygaz gibi bir-
çok diğer markada da bu geçerli. Bana soracak olursanız gerçekten bir jenerik teknoloji markası
olan bir oyun varsa Artırılmış Gerçeklik ve Pokemon GO derim. AR’ı anlatırken var olan dünya-
ya bir eklenti yaparak artıran, sanal değil gerçek dünyadaki fişleri, afişleri, binaları, görülebilir
objelere bilgi ekleyecek diye anlatırken kısılan gözler, “yani Pokemon GO gibi” deyince “hah
tamam” deniliyor. Eğer o bir oyundu, artırılmış gerçeklik bir trenddi ve bitti diye düşünüyorsanız
emin olun hocalarım yanılıyorsunuz. Özellikle eğitim için Artırılmış Gerçeklik daha tam gelmedi
bile, AR oyunu yeni başlayacak. Tüm öğretmenler aynı google drive’da ders planı yazar, kahoot-
’ta soru hazırlar gibi AR ile hazine avları ya da lokasyon bazlı sorularla ödevler verebilecek. An-
cak çok ama çok iyi oyun kurgusu gerekecek. Gelin Pokemon GO oyun tasarımından bir eğitim
tasarımcısı olan öğretmen olarak ne öğrenebiliriz?

Pokemon oyunu Tayland’daki bir böcek koleksiyoncusu olan yaratıcısından yola çıkmış. Herkes
bir şeyleri küçükken biriktirmiş,eksik kalanlar için ekstra efor sarfetmiş ve tamamladıkça da dig-
̆erleri ile paylaşma ve evet hava atma ihtiyacı duymuştur. Pokemon’lar sanıldığı üzere sadece ya-
kalanarak değil yumurtalar satın alıp orada yürüyük yaparak her 5km’de bir Pokemon sahibi ola-
biliyorsunuz. Onu şekerlerle besleyerek güçlendirip büyütüyorsunuz.20 CP gücünde bir Pikachu-
’yu 100KM yürüyüp besleyerek büyütmek yerine avlamak çok daha kolay. Ancak bizim nesli-
mizde yine bir uzakdoğu oyunu olan sanal bebekler Tomogoçilerle işlenmiş olan bu sanal hayvan
yetiştirme olayı çok önemli bir motivatör. Bir yumurtalardan çıkan pokemonlar şekerlere ihtiyaç
oldukça oyuncu Pokestoplara ve diğer oyuncu veya profesör denilen sanal bir karakterle takasla-
ra başlamaktadır.Yakaladığınız Pokemon’ları Pokedex adlı bir kataloga ekliyorsunuz. Pokedex’te
de 140’tan fazla olan pokemonların rakamlarını görerek yakalananlar ve görülüp yakalanama-
yanlar (gri halde) listeleniyor. Böylelikle oyuncu daha ne kadar çok görevi var görmüş oluyor.

Seviyelendirme de Pokedex’e kaydedilen pokemon adediyle yapılmış. 5 Pokemon kaydettikten


sonra ilk seviyeni atlayarak madalyonunu kazanıyorsunuz. Bunlar sanal kazançlar ve çok önemli
yetkilere ulaşımda da alınacak aksiyonlar için hedefleri gösteriyor.Aynı şekilde Pokemon GO’da
da 5.seviyeden sonra ancak Gym ve Pokestop’lara gidip diğer oyuncularla takas yapabiliyor ve
savaşa sokabiliyorsunuz. Her seviye geçişinde de geçişler zorlanıyor ancak ödüller ve haklar da
çeşitleniyor.

Pokemon oyunu da oyuncuları harekete geçirmek için bazı kaynakları kısıtlı kullanım üzerine
kurgulanmış. Pokemon yetiştirmek için yumurta ile yumurta inkübatörü ve yakalamak içinde po-
keball’la sınırlı sayıda. Bunlardan ücretsiz edinmek için en yakın “PokeStop” lara gitmeniz gere-
kiyor. Haritalarda genelde meydan,okul,kütüphane ya da önemli belediye gibi binalar olan yer-
lerde bu kaynaklardan alabiliyorsunuz. Bu sayede hem yürümüş hem de yol üzerinde pokemon-
ları yakalama ve vardığınız pokestop’larda da diğer pokemon go oyuncularıyla sohbet etme şansı
elde ediyorsunuz. Hatta Incense isimli pembe bir toz yayan kapsülle et raftaki Pokemonları 30
dakika boyunca yakınınıza çekebiliyorsunuz ve diğer pokemon oyuncularıyla beraber avlayabili-
yorsunuz.
Her Pokemon bir CP yani Combat Power adlı güce sahip. Yetiştirdikçe ve dövüştürdükçe bu ra-
kam yükseliyor. Pokemonlar arası kavgalar da bildiğimiz Street Fight modunda yandaki ekran-
daki gibi çeşitli tuşlara absarak bu CP değeri üzerinden gerçekleşiyor.

Pokemon Go’da da topladığımız Pokemonları “Gym” adı verilen genelde okullar, postahaneler,
karakollar gibi kapalı mekanlara giderek dövüştürebiliyorsunuz. Her GYM’in sahibi olan 1 po-
kemon oluyor ve siz onu yenebilirseniz o Gym’i ele geçiriyorsunuz. Bu konuda yardım da alabi-
liyorsunuz böylece ekip olarak saldırabiliyorsunuz. Ya da işbirliği için ‘Incense’ isimli pembe
tozları atarak etraftaki polemonları çekebiliyorsunuz ve arkadaşlarınızla birlikte avlayabiliyorsu-
nuz.

Gym ele geçirdikten sonra Pokemon’ununuzu burada bırakıp gelişmesini ve diğer rakiplerle sa-
vaşması için bırakabiliyorsunuz. Her Gym’in de kendi leveli bu sayede yükseliyor ve ele geçir-
mek daha zorlaşıyor.

150’den fazla pokemon belli lokasyonlardan belli sürelerde çıkıyor. Su, kara gibi kendi yaşam
alanları da mevcut. Bazıları da sadece gerçek hayvanlardaki gibi ilkbahardaki 3 ay çıkıyor,geri
kalan 9 ay çok nadir denk geliyor. Bu yüzden koleksiyonu tamamlamak isteyenler 9 ay bekleme-
den bu nadir pokemonlar çıkınca sağa sola koşturarak oyundaki kazanımlarını tamamlamak iste-
diler.

Buradan öğreneceklerimiz aslında Pokemon GO içinde gelişim, kayıp, yardımseverlik, statü sa-
hibi olmak,bilinmezlik gibi bir çok mekaniğin oduğu çok başarılı bir oyundu. Biz de bu şekilde
eğtimimizdeki oyun kurgularımızı düşünürsek çok doğru bir eğitim tasarımı yaparız. Periyodik
Cetvel’deki elementlerden pokemon GO gibi güç kartları olan bir uygulama olabilir mi? Ya da
tarihsel karakterlerin hikâyeleri bu şekilde anlatılabilir mi?

Arıtılmış Gerçeklik programı HP Reveal 21(Aurasma) ile Hazine Avı

Hazine avı oyununu kurgularken öncelikle bir başlangıç noktası belirlemeli, yönerge ve ipuçları-
nı buradan hareketle yerleştirmeliyiz. Oyunun uzunluğunu ve ipucu sayılarını hedef kitleye göre
belirlemek dikkat dağılmasını engelleyerek, oyunu daha etkili kılacaktır.

21 HP Reveal www.hpreveal.com
Başlangıç noktası olarak öğrencilere bir mobil cihaz ile birlikte üç çıkışı olan bir labirent verile-
bilir. Labirentin doğru çıkışını bulup Aurasma ile okuttuklarında, ekranda gördükleri video, ses
ve görsellerin kendilerini hazineye ulaşabilecekleri çeşitli ipuçlarına yönlendireceği anlatılır ve
oyun başlar.

Şifre: Labirentteki doğru çıkışta bulunan şekli Aurasma ile okuttuklarında ekranda, öğretmene ait
bir video belirir. Video da öğretmen “What day is it today? What should i look for learn the date?
Your second hint is there.”(Bugün günlerden ne? Tarihi öğrenmek için neye bakmamız gerekir?
İkinci ipucunuz orada.) sorusuyla yeni bir şifrenin ipucunu verir.

Öğrenciler bu şifreyi düşünürler, kendi aralarında tartışırlar, tahminlerde bulunup birkaç farklı
yere bakarlar.

Şifre:“Yellow” yazını Aurasma ile okutan öğrenciler güneşin konuştuğu bir video ile karşılaşır-
lar. Güneş onları “I enlighten the world, but what enlightens our classroom?”(Ben dünyayı ay-
dınlatıyorum ama sınıfımızı ne aydınlatıyor?) sorusuyla karşılamıştır.

Şifrenin çözümü:Şifredeki ipucu sınıftaki lambadan sarkan bir ipe asılmış olan “light” (lamba)
yazısına işaret etmektedir.

1.8 Kart Oyunu Tasarımı


(Alp Ar Katkılarıyla)

Kart oyunları aslında pek çoğumuzun yabancısı olmadığı bir oyun türü. Pişti, papaz kaçtı gibi
oyunlar standart bir iskambil destesi ile oynanan onlarca kart oyunundan ilk akla gelenleri. Bu
oyun türü yolculuğuna Çin’den başlayıp İslam coğrafyası üzerinden Avrupa’ya ulaşmıştır. İlk
dönemlerinde eğlence ve kumar amaçlı kullanılan kart oyunları zamanla ciddi amaçlarla da kul-
lanılmaya ve temel eğitim araçlarından biri haline gelmeye başlamıştır.
Sınıfımızda neden geri bildirim amacıyla aynı hakemler gibi kartları kullanmayalım. Sarı ve
kırmızı kart gibi ceza yerine ödül olabilecek süper, kahraman gibi kartlarımız olsa. Öğretmen
öğrencilere verebilir, her öğrencide belli sayıda olur ve özellikle beklediğiniz yeni bir davranışı
yaptıkça öğrenciler de birbirlerine gün sonu verebilir. En çok kart toplayan alkışlanabilir. Bir eği-
timcimiz demişti neden trafik polisleri çevirme sonrası ceza yazacak bir şey bulamazsa bir kart
verse ödül olarak o gün köprüler bedava olsa mesela,ya da ceza puanımıza artı olsa 10 tane alsak
gibi. Eminim trafik polislerine olan tutum değişecektir. İngilterede hakemler yeşil kart göster-
meye başlamış. Bu kart ceza yerine Fair Play tarzı top benden çıktı deme gibi hakeme yardım
etme, rakibe yardım etme gibi hareketlere veriliyor. En çok görenler yıl sonu ödüllendiriliyor.
Tabi kart oyunları tek seviye al-ver gibi değil gerçek bir oyun kurgulamak istediğinizde biraz
mutfağına da girmek gerekiyor.

Kart oyunlarının temel özelliklerinden biri sadece oyun sırasında değil başlangıç dağılımında da
şans faktörünün etkili olmasıdır. Bu yüzden kartların iyi karıştırılması ve dağıtılması tüm oyun-
cuların en önem verdiği anlardan biridir.

Geleneksel bir kart oyununda kazanma durumu (winning states) aşağıdaki bir hedef olabilir:

● Tüm oyuncular arasında en yüksek kartları toplamak


● Benzer kart gruplarını/tüm kartları toplamak
● Eldeki tüm kartları bitirmek
● Bir kart değerine ulaşmak
● Bir kart türünden kaçınmak

Pek çok kart oyununda kartlara belirli güç ya da mekanizmalar yüklenir. Bu kartlar toplanıp bi-
riktirilebileceği gibi oyunda anlık olarak da kullanılabilir. Yaygın olarak kullanılan mekanizma-
lar:

● Oyun yönünü değiştirme,


● Belirli kartlara güç atama(yeniden hamle hakkı gibi),
● Belirli kartlara ceza atama
● Diğer oyunculara kart aktarma
● Herhangi bir kartın yerini tutma(Joker)
● Takas hakkı

Hali hazırda oynamayı bildiğiniz kart oyunlarının kurallarını şimdi düşünmenizi istiyorum. Bun-
lardan hangileri mevcuttu? Siz hangilerinden özellikle motive oluyordunuz?
Şimdi adım adım eğitsel bir kutu oyunu tasarlarken nelere dikkat ediyoruz onlara bakalım.

1.Ders/ Konu / Kazanım Seçimi

Tabiki önce bir konu ve kazanım belirliyoruz. Bu oyun ile temelde ne amaçlıyoruz? Sınıftaki
hangi eksikliği gidemeye ya da hangi davranışı pekiştirmeye çalışıyoruz? Unutmayın bu hedefler
bilişsel, duyuşsal, psikomotor ya da birden fazla alanda olabilir.

İlköğretim coğrafya dersindeki “bölgeler“ konusunu seçelim.

2. Kazanma/Kaybetme Durumu:

Oyunumuzun amacı bir coğrafi bölgedeki şehirleri diğer oyunculardan önce toplamak olsun.
Topladığımız bölgedeki şehir sayısı kadar da puan kazanalım. Şimdilik 81 ilimiz var. Bazı bölge-
lerimizdeki şehir sayısı diğerlerinden daha az. Dolayısı ile toplanması daha kolay ama toplam
puana katkısı da az olacaktır. Bir bölgedeki tüm şehirleri toplayan bölgenin adını söyleyerek
elindeki kartları masaya açar. Eğer bölgede eksik şehir ya da şehirler kaldıysa bu bölgenin puan-
ları eksik şehri tamamlayan son kişiye yazılır. Herhangi bir nedenle elinde hiç bir şehir kalmayan
bir oyuncu oyundan elenmiş olur.

Açılışta birden fazla oyuncu aynı bölgeyi toplamaya çalışabilir. Bu yüzden oyuncular için kimin
hangi bölgeyi toplamaya çalıştığını öğrenmek kısa süre sonra kritik bir faktör haline gelebilir.

3. Kart Tasarımları

Her bir kart üzerinde bir şehir ve coğrafi bölgeyi simgeleyen bir renk olabilir. Eğer oyun kartları
bir puzzle şeklinde tasarlanabilirse rakipler birbirlerinin oluşturduğu şekile bakıp hangi bölgeyi
tamamlamaya çalıştığınızı tahmin etmeye çalışabilir.Bu da oyunu daha eğlenceli hale getirecek-
tir. Tasarım kart oyununda önemli bir etkendir. Tüm kart tasarımlarında her zaman tek bir kon-
septe uymak oyuncuların kartları daha kolay algılaması ve oyun hızı açısından önemlidir.

4. Oyun Açılışı

Oyunumuzun açılışı her oyuncuya belirli miktarda kart dağıtılması ile başlasın. En az şehir bulu-
nan Akdeniz bölgesinde 8 il var. Eğer oyun en fazla 7 kişi ile oynanırsa 56 adet kart dağıtılmış
geriye 25 kart kalmış olur.

5. Mekanizmalar/Etkileşimler
Fiziksel oyunlar etkileşime her zaman daha açıktır. O zaman hadi bunu kullanalım. Oyuncular
sıra kendilerine geldiklerinde 3 hareketten birini yapmalılar.

1- İstedikleri bir oyuncu ile elindeki kartların bir kısmını ya da tamamını takas edebilirler. Takas
sırasında kartlarını birbirlerine gösteremezler. Takas edilmek istenen kartlar ortaya konur ve de-
ğiş tokuş gerçekleşir. Bu mekanizma oyunda gizli/açık ittifakların doğmasını sağlayacaktır. Ayrı-
ca takas yaptığınız oyuncunun hangi şehri tamamlamaya çalıştığını bilmediğiniz için bir şans
faktörü oluşturur. Diğer oyuncu isterse kartlarını takas etmeyebilir.

2- İstedikleri bir oyuncunun elindeki şehirleri ele geçirmek için ona meydan okuyabilirler. Seçi-
len karttaki bilgi soru halinde rakibe sorulur. Eğer rakip sorudaki şehrin hangisi olduğunu bilirse
siz ona eğer bilemezse o size elindeki kartlardan birini vermek zorunda. Sıra sizdeyken en fazla 3
soru sorulabilirsiniz. İkinci mekanizma öğretilmek istenen bilgilerin daha kalıcı olmasını sağla-
yacağı meydan okuyan ve okunan için bir risk oluşturacaktır.

3- Elindeki bir kartı destedeki bir kart ile değiştirmek.

6.Güç Kartları / Özel Kartlar

Kart destemizin arasına özel kartlar ekleyelim.

● Evliya Çelebi Kartı: Eğer bu kartı kullanırsanız her oyuncu size bir kart vermek zorun-
da.
● Marco Polo Kartı: Başka birinin elindeki kartları görme imkanı verir.
● Barbaros Hayrettin Paşa Kartı: Başka bir oyuncunun elindeki kartlardan denize kıyısı
olan bir şehri alma hakkı verir. Rakip oyuncuda bu kart yoksa bile kart kullanılmış sayılır.
● Mimar Sinan Kartı: Bursa, Edirne ya da İstanbul elinizde ise el kaldırmak zorundasınız.
Böylece Marmara bölgesini toplayanlar ortaya çıkar.
● Gazi Osman Paşa Kartı: Bu kartı kullandığınızda size meydan okunmasını engelleyebi-
lirsiniz.
● Hazarfen Ahmet Çelebi Kartı: İstediğiniz şehrin adını söylemeniz yeterli. Sahip olan
oyuncu kartı vermek zorunda.

7.Playtesting (Test)

Yukarıda yapmış olduğumuz sadece bir taslaktı. Artık bu noktadan sonra oyunu geliştirmek ta-
mamen size kalıyor. Bu oyunu bol bol oynayarak en iyi haline getirmelisiniz. Unutmayın bir
oyun ancak yeterince oynayarak mükemmel hale gelir. Bir playtest sürecinde karar vermeniz ge-
reken konular şunlar olabilir.
● Oyunun tamamlanması ne kadar sürüyor? Dahası oyun bitiyor mu? Bitmeyen bir oyun
kadar rahatsız edici az şey vardır. Bir dersin 40 dakika olduğu düşünüldüğünde eğitsel bir
kart oyunun bu süreye sığması gerekir. Başlangıçtaki kart dağılımı bunu ayarlamak için
kullanılabilir.
● Şans-Tecrübe-Öğrenme dengesi nasıl? Oyuncular tecrübe edindikçe şans faktörünün etki-
si azalıyor mu?
● Oyun yeterince eğlenceli mi? Tekrar tekrar oynama isteği uyandırıyor mu?
● Güç kartları yeterli mi? İşbirliği / rekabet oluşturabilecek başka yapılar eklenebilir mi?
● Kartlardaki bilgiler ne kadar geniş bir liste? Kaç oynayışta öğrenilebilir?

Bu soruların cevabıyla birlikte oyun’u iyileştirip tekrardan oynayın. Ne değişti yaptığınız güncel-
lemeler hedeflediğiniz değişiklikleri sağladı mı? O zaman Geriye tek bir şey kalıyor. Oyunumu-
zun adına karar vermek!

Flash Kartlar ile Eğitsel Oyun Tasarlamak:

Dünyadaki en popüler ve oyunlaştırılmış eğitim platformu Duolingo’nun kurucusu Luis von Ahn
Duolingo sonrası ilk projesini Flash Card üretmeye yarayan bir platform olan Tiny Cards için
yapmıştı. Bir çok kimse bunu küçük görürken Luis von Ahn ‘Flash Card’lar en etkili öğrenme
yöntemlerdinden biriydi” diyerek seçmelerinin nedenini açıklamıştı.

Eşleştirme kartları diye de türkçeye çevrilebileceğimiz flash kartların temelinde basit bir mantık
vardır. İsterseniz eşleştirmek istediğiniz aynı 2 objeden isimlerini söyleyerek oynayabileceği çık-
tılar alıyorsunuz. A4 kağıtlarla da yapılabilir makasla geçerek karta çevirebilirsiniz. Sonra sırayla
herkes tek tek açıp aynısının yerini bilmeye çalışacak.

%
Ayrıca mesela Türkiye ve Avrupa gibi ülkelerin olduğu kıtası ile eşleştirme gibi gelitire bilirsiniz.
Kağıtlara stickerlar yapıştırarak yaş grubuna göre o hayvanın sesini çıkar ya da hangi hayvan ol-
duğunu bil kartı kazan gibi oyun kurgulanabilir. Oyun’u bitirmek önceden de bahsettiğimiz gibi
tüm kartlar bitince, ya da bir kişi en çok kartı toplayınca gibi bitiş kriteri olacak.

Şimdi sizden ricam sınıfta ezberlenirse çok işinize gelecek ve çok zorlandığınız bir konuyla flash
kartlar çıkarın ve önümüzdeki ilk derste çok basit bit prototip olsa da oynatın ve bizle paylaşın.

#oyunlarıngücüadına

Ayrıca tabiki flash card’lar artık gerçek kağıtlarla değil dijitalde de çözümler oldukça mevzut. 2
tane çok başarılı örnekleri buraya ekliyoruz buradaki örnekleri de destekleyici olarak kullanın.

Fiziksel Kart Şablonları için Management 3.0 sitesindeki Kudo Cards - Takdir Kartlarını bir çok
kurumsal eğitim firması türkçeleştirip kullanıyor:
https://management30.com/practice/kudo-cards

Pinterest ve Shutterstock tarzı görsel kütüphanelerde de oldukça çok şablon bulunmakta:


https://tr.pinterest.com/pin/14284923798237157/

Ayrıca dijital flash card uygulaması yapmak için: Quizlet ve Duolingo Tinycards uyugulamaları-
nı kullanabilirsiniz.

1.9 Kutu Oyunu Tasarımı

Kutu Oyunları Nedir?


Kutu oyunları, popülaritesi hiçbir zaman azalmamış belki de tarih boyunca aynı şekilde nesilden
nesile oynanabilen bir oyun konsepti. İngilizcesi Box Games olan çoğunlukla Board Games ola-
rak da kullanılan bu oyun konseptinde oyun parkuru üzerinde belli piyon,pul ve zarlar gibi yar-
dımcı oyun mekanikleriyle oynanabilen komple bir oyun ekipmanıdır. Günümüzden örnek ve-
recek olursa Monopoly ve Tombala gibi oyunlar kutu oyunu olarak adlandırabilinir.
Sınıfımızda bir kutu oyun’unu bir dersi pekiştirmek amaçlı oynatmak gayet mümkün. Yeterki
kazanımları ders hedeflerinizle uyuşsun. Tombala özellikle rakam okuma döneminde okul öncesi
ve ilkokulda çok ciddi aynı şekilde oynanınca faydalı olan bir kutu oyunu. Burada dikkat edilme-
si gereken konu sınıfımızda ortalama 20-30 kişi var diye düşünürsek genelde kutu oyunları 4-8
kişilik olmaktadır. Ya 4-5 kişilerden 1 oyuncu olacak ekip seçerek 4 ekiple aynı anda oynatacak
ya da bireysel olarak sırayla oynatıp turnuva modeliyle kazananlar üzerinden üst turlarla herkesin
oynadığından emin olacaksınız. Burada doğrusu diye bir şey yok yine oyunları kullanmadaki
amacımız takım çalışması ise ilk yöntem daha doğru olabilir, ya da sadece bireysel kazanımlarsa
ikinci yöntem.
Ancak varolan kutu oyunları yerine kendi kutu oyunumuzu tasarlasak, hatta onu da sınıfla birlik-
te tasarlayarak eğitsel hale getirerek oynasak? Ama gelin önce basit gibi gözüken ancak oldukça
zorlu bir konu olan “kutu oyunu tasarımı” başlayalım.
Kutu oyunlarının olmazsa olmazları parkur ve üzerindeki oyun elementleridir. İlk tasarlayacağı-
mız prototip bir kutu oyunu olmasını ve asıl en önemlisi “playtest-oynanabilirlik testi” ne kadar
önemli olduğunu vurgulamak istiyorum.
Öncelikle bir A4 kağıda sağdan sola ve üstten aşağı 5 hane olacak şekilde bir dama çizmenizi
istiyorum.Aşağıdaki gibi 3 adet pul farklı 2 renklerden olacak şekilde de keselim. Buraya kadar
oyun malzemelerimizi tamamladık. Gelelim oyunu oynamaya. Oyunu ilerletecek oyun kuralları
ne olacak? Pulları ilk sıraya sırayla koyabilirler mesela. Devamında sırayla aynı satranç gibi tek
tek ilerleyebilirler. Peki oyundaki ara kazanma koşulları (rakip oyuncuyu kırma,eleme gibi) ya
da oyunu kazanma koşulu (rakibin tüm pullarını alma, karşı tarafa 1 pulunu geçirme) gibi nedir?
Pullar ileri gidecek ancak geri de dönebilir mi?

%
Şimdi oyun mutfağına girme zamanı. Kolları sıvayalım. Aynı oyunu 3 tur oynayacağız. Sizden
ricam bir öğrenci ya da eş/dost seçmeniz. Oyunu hazırlamanız ve gerçekten oynamanız gereki-
yor. Kaç dakika sürdü, eğlenceli miydi, akış barındırıyor muydu, yeniden oynamak ister miydiniz
gibi notlar almanızı rica ediyorum.
@PLAYTEST 1.Level : Pullar kırma yok, karşıya ilk varan kazanır. Oyna!
@PLAYTEST 2.Level :Pullar üstüne gelince kırabilir, karşıya ilk varan kazanır. Oyna!
@PLAYTEST 3.Level :Pullar üstüne gelince kırabilir, rakibin pulunu bitiren kazanır.
Oyna!
Tebrikler! İlk kutu oyununuzun prototipini 3 aşamada iyileştirerek tamamladınız. Neler iyi gitti?
Neler düşündüğünüz gibi gitmedi? Oyun tasarım sürecinin en önemli kısmı olan Playtest aşama-
sının amacı oyunu kullanıcı yorum ve taleplerine göre iyileştirmektir. Hatta çok uyumsuz olursa
da bir çok oyun firması bir çok oyunu komple çöpe atarak baştan yaratma yoluna da gitmiştir. İyi
giden oyun mekaniklerini korudunuz, ve bu prototip içinize sinseydi bunun tasarıımnı da gelişti-
rip bir demo baskı alma yolunu izlemenizi daha görsel bir prototiple playtestlere devam etmenizi
önerecektik.
Gelelim bizim ilk kutu oyunumuza. Burada daha farklı oyunun ara kazanmasını ya da oyunun
kazanananı belirleme kriterini kazanımınıza göre farklı konularda da seçebilirsiniz. Kazanma
koşulları örnekleriyle aşağıdaki gibidir :

Örnek Kutu Oyunu Kazanma Koşulları (Win-States) :

Eliminasyon : (Tavladaki rakibini yenince gibi) 



En Yüksek Skor : (Piştide son sayılan puanlar gibi) 

Çoğunluk: (Monopoly’deki gibi en çok alana sahip olan) 

Seri Yakalama: (SOS oyunu gibi.) 

El boş kalma: (UNO’daki gibi elinde kağıt kalmaması gibi) 

İlk Yapan : (Okeydeki gibi ilk elini tamamlayan ya da ilk şu puanı toplayan gibi)

5 Duyu için örnek bir Eğitsel Kutu Oyununu Tasarlayalım:


Klasik monopoly parkuru tasarlanır. Parkuru en hızlı bitiren kazanacaktır. Oyun hamuruyla çeşit-
li şekillerde oynayacak oyuncu kadar piyon ve 1 adet zar yaptırabilirsiniz. 2 farklı çeşitte kart
yapalım . Görev Kartı - görev veren, bilgi puanı direk soru sorup siz bilirseniz üzerindeki puanı
keseniz yazıyor. En az 20 görev kartı olsun. Görev kartlarında : - Arkadaşını gözün kapalı körebe
oyna yakaladığın kişiye bir tekerleme söylet kim olduğunu bil” ya da “kütüphaneye git gökkuşa-
ğı renkerinden 7 kitap getir” gibi 5 duyumuzu destekleyecek görevler veririz. Bilgi de de sarı-
yeşil renkleri birleşince hangi renk olur gibi soruları olur. Parkurda 5 adım geri git, bilgi kartı
seç, joker kazandın gibi maddelerde koyulunca kutu oyunu tasarımı tamamladık artık öğrencile-
rin geri bildirimiyle geliştirmek size kalmış.
Eğitsel Kutu Oyunu ile Örnek Uygulama ve Ders Planı: Galaksinin Koruyucuları

Oyuncu Sayısı: En az 2 kişi ile oynanır.


Gerekli Malzemeler: Bir adet gezen zar, kişi sayısı kadar piyon, soru ve şans kartları.
Oyunun Hikâyesi
Dünyanın kontrolü bir grup kötü uzay canlıları tarafından ele geçirilmek isteniyor. Bu uzay can-
lılarının elinde tüm dünyada bulunan elektrik akışını kesebilecek güçte güç küresi bulunuyor. Bu
güç küresi uzaylılar tarafından yüzyıllar önce dünya üzerinde bir yere gizlenmiş durumda. Güç
küresinin enerjisini kesebilecek tek yol da galaksi koruyucularının çözebileceği bir şifre. Bu şifre
sayesinden tüm dünya sonsuza dek karanlığa gömülmekten kurtulabilecek.
Acaba galaksi koruyucuları güç küresinin yerini bulup, şifreyi zamanında çözebilecek mi?
Oyunda sorulan sorular bu şifreye ulaşmak için gerekli yerin tarifini ve güç küresinin yerini söy-
lüyor.
Oyunun Hazırlanması

● Oyun içerisinde kullanılacak zar klasik zar olmanın dışında üzerinde gezenlerin resimleri
olabilir. Güneşten başlayarak 6 gezegenin sayılarıyla isimlerin olması, zarı her eline alan
öğrenci için dolaylı öğrenme yapmasına olanak sağlayacaktır.
%

Gezegen Zar Örneği

● Zar yerine bir kutunun içerisine üzerinden rakamlar olan küçük kağıtlar koyulur ve öğ-
rencilerden bakmadan çekmeleri istenebilir. En büyük sayıyı çeken öğrenci oyuna ilk baş-
lama hakkı kazanır.
● Oyunda kullanılacak piyonlar oyun hamurlarından veya madeni paraların üzerlerine re-
sim yapıştırılmasıyla oluşturulabilir.
● Oyun içerisinde başlama ve bitiş noktaları olmamaktadır. Oyun kurgusu sarmal şeklinde
tasarlanmalıdır. Başlama ve bitiş noktalarının olmaması zaman sınırlamasını ortadan kal-
dırmaktadır. Bu şekilde öğretmenin istediği zaman oyunu bitirmesine olanak sağlanır.
● Oyun içerisinde sorulan sorular daha önceden işlenmiş ders konuları üzerinden, matema-
tik soruları üzerinden veya diğer çeşitli dersler üzerinden olabilir. Öğretmen tarafından
istenilen konuya uyarlama yapılarak sorular hazırlanmalıdır.

% %
Soru kartı örneği ve Şans kartı örneği

● Hazırlanan soru kartlarında yazan soruların altında 1-10 arası puanlar olmalıdır. Oyun
sonunda bu puanlar toplanacak ve en çok puanı alan oyuncu şifreyi ilk çözme hakkına
sahip olacaktır. Beraberlik durumunda ise berabere kalan oyuncular birlikte şifre çözme
yapacaklardır.
● Oyun kurgusunun içerisine şans kartları kullanabilecekleri ‘’ Şans Kutucuğu’’ ve bonus
ilerleme sağlayabilecekleri ‘’Kolay Soru’’ kutucukları eklenebilir.
● İmkan var ise QR KOD okutarak çözebilecekleri soru kutucukları olabilir.
● Oyuna hareket katma adına; sınıf içerinde saklanmış olan bir soruyu bulmak için, bilmece
yazan ve bilmecenin cevabı ile sınıf içerisinde saklanmış olan soru kartını bulma kutu-
cukları eklenebilir.
● Sınıf içerinden bulunan oyuncu tiplerine göre oyun kurgusuna eklemeler yapılmalı.
● Oyun bitişinde tüm öğrenciler biriktirdikleri kartlar ile bir şifre çözmelidirler.
● Şifre: Bu kısımda tek bir öğrencinin çözebileceği kadar basit bir şifre yerine, tüm sınıfın
yardımlaşarak çözebileceği bir şifre olması gerekmektedir. Şifre, resim veya yazı üzerin-
den birkaç basamaklı olabilir. Kitap satırları arasına saklanmış şifreler, resimlerin detay-
larına gizlenmiş şifreler gibi araştırma ve yardımlaşma gerektiren şifreler olmalıdır. Amaç
oyunu tek bir öğrencinin kazanması değil tüm oyuncuların birlikte kazanmasıdır.

Nasıl Oynanır?

● Tüm oyunculardan sıra ile zar atması istenir. En büyük sayıyı atan oyuna ilk başlama
hakkı kazanır.
● En büyük sayıyı atan öğrenci oyuna başlamak için tekrar zar atar ve galaksiyi güç küresi-
nin gazabından korumak için istediği noktadan başlayarak ilerler.
● Geldiği kutucukta olan soru veya yönergeyi yerine getirir.
● Oyucu bildiği soru kartını biriktirmelidir.
● Oyuncu, soru veya yönerge olmayan kutucuğa geldiyse o kutucukta bekler ve oyun sırası
diğer oyuncuya geçer.
● Oyun sırasında oyunculardan biri soruya cevap vermekte zorlanırsa yardım ister. Yardım
aldığı oyuncuya teşekkür eder ve yaptığı iyilik karşısında yardım eden oyuncu zar atma-
dan bir kutu ilerler.
Oyun sonunda her öğrenci biriktirdiği soru kartlarının altında yazan rakamları toplar ve en büyük
sayıyı elde eden oyucu şifreyi çözmek için ilk hakka sahip olur.Şifreyi çözmek için öğretmen
tarafından belirlenen süreyi harcayan oyuncuya diğer oyuncular eşlik eder. Tüm oyuncular yar-
dımlaşarak şifreyi çözerler.Şifre bulunmasıyla artık galaksi koruyucuları görevini yerine getirmiş
ve dünyayı karanlıkta kalmaktan kurtarmıştır. Hep beraber başarmanın ödülü, oyun sonunda tüm
sınıfın birlikte çekilmiş bir fotoğrafının sınıf içerisinde sergilenmesi olabilir.
Kart ya da Kutu oyunlarınızı da kitle fonlama ile bastırarak daha çok kişiye ulaşabilirsiniz. Tabi-
ki oyununuzun akışı ve kurgusundan eminseniz,işte örnek fonlanmış kutu oyunlarından biri Arı
Kovanı’dır.22

1.10 Kaçış Odası ve Kaçış Oyunu Tasarımı


(Tuba Işık EROĞLU Katkılarıyla)

Kaçış odaları konsepti tüm dünyada son 10 yıldır hızla yayılmaya devam ediyor. Son yıllarda ise
kurumlarda ve okullarda kaçış odası uygulamalarını görmeye başladık. Her alana uygulanabilir
özellikte olması ile kaçış odası oyunlarının bir öğretim yöntemi olarak kullanılması eğitimciler
arasında hız kazandı. İlkokuldan, yüksek öğretime kadar farklı yaş gruplarında uygulama örnek-
leri içeren oyun paylaşımları ve makalelerin sayısında gözle görülür bir artış bulunuyor.

Kaçış odalarının yeni nesil eğitim yöntemleri arasında yer almasına en büyük etkenin; eğitim sü-
reci boyunca merakla bireyi akışta tutacak, aktif katılımını sağlayacak olan yöntemlere ihtiyacın
giderek artması gösterilebilir.

“2007 yılında 35 yaşındaki Takao Kato tarafından SCRAP firması bünyesinde geliştirilmiş ve
Japonya’nın Kyoto şehrinde bilgisayar oyunlarını gerçeğe dönüştürmek üzere bu oyunların te-
melleri atılmıştır.”23

Şimdi biraz hayal gücümüzü devreye sokalım: “Sizin için hazırlanmış bir oyun dünyasının içine
giriyorsunuz, belli bir tema ile hazırlanmış bir odadasınız. Oyuncu sizsiniz, üstelik yalnız da de-
ğilsiniz! Tüm oyun süresince devam edecek olan hikâyede size verilmiş bir rol var ve bu rolü is-
teyerek sahipleniyorsunuz, takım arkadaşlarınız da öyle. Odadan çıkmak veya size verilen bir
problem durumunu çözerek zafere ulaşmak için pek çok bulmaca ve gizemli şifreleri takım olarak
çözmeye çalışıyorsunuz. Bulduğunuz şifreler sizi yeni bir gizeme, kilitli bir kutuyu açacağınız bir
anahtara veya bir şifreye ulaştırıyor olabilir. Bu kurguda her şey birbiriyle bağlantılı sadece bu
bağlantıları görmeye ve çözmeye ihtiyacınız var. Bir akışı takip ediyorsunuz; her varış bir baş-
langıç ancak her başlangıcın da sizi zafere biraz daha yaklaştırdığını farkındasınız. Bu, sonucu
ne olursa olsun, bu süreci yaşamaya değer kılıyor. Ancak unutmayın, vakit azalıyor!..”

Popülaritesi hızla artan kaçış odalarını araştıran Wilfrid Laurier Üniversitesi'nde Oyun Tasarımı
ve Geliştirme Professörü olan Nicholson ise “Kaçış odaları, oyuncuların ipuçlarını keşfettiği,
bulmacaları çözdüğü ve belirli bir hedefe ulaşmak için sınırlı bir süre içinde bir veya daha fazla

22 Arı Kovanı https://arikovani.com/projeler/hucrebaz/detay

23 Nicholson, S.(2012). “A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.”


http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf. adresinden erişilmiştir.
odada (genellikle odadan kaçış söz konusudur) görevleri gerçekleştirdiği canlı-aksiyonlu takım
oyunlarıdır.” demiştir. Nicholson’un makalelerinde kaçış odalarını tanımlarken aynı zamanda
“eleştirel düşünme, detaylara dikkat etme ve yanal düşünme gibi becerilerin yanı sıra ekip çalış-
ması, iletişim ve iş bölümü” gibi 21.yüzyıl becerilerine de dikkat çektiği görülmektedir. Her ne
kadar kaçış odası desek de, eğitim içinde yapılan uygulamalarda “odadan kaçış” olması zorunlu
değildir. Örneğin patlaması muhtemel bir bombanın imha edilmesi ya da çocukların bayram şe-
kerlerini alıp bir kutuya saklayan sevimli yaratığın gizemini çözmek bir kaçış odası oyunu olarak
tasarlanabilir.

Bir Eğitsel Kaçış Odası Oyunu Tasarlamak:


Eğitimde kaçış odası oyunu tasarlamak için ilk yapmanız gereken bu deneyim tasarımını uygula-
yacağınız grubun yaş/sınıf düzeyine göre eğitimsel ihtiyaçlarını belirlemek ve oyunda kalmayı,
akışı sağlayacak bir tema bulmanız. Her iki bağlamı da göz önüne alarak süreye karar vermelisi-
niz. 15 dakikalık bir deneyim iyi bir giriş etkinliği olabileceği gibi 1 saatlik bir deneyimle bilişsel
ve davranışsal anlamda pek çok kazanımı oyuna dahil etmeniz mümkün. Eğer bu sizin ilk tasa-
rımınız olacaksa, kaçış odası oyununuzu 30 dakikalık bir süre için planlayabilirsiniz.

Yaş, eğitimsel ihtiyaç ve süreyi belirledikten sonra zorluk derecesine karar vermeniz gerekir. Bü-
yük yaş gruplarında çözülmesi daha zor bağlantılar çerçevesinde senaryonuzu ve oyun deneyi-
minizi tasarlarken, küçük yaş gruplarında özellikle onların da ilk deneyimi ise basitten, orta zor-
luk derecesine kadar yapılandıracağınız bir deneyim tasarımı hazırlamanızı öneririz.
Öğrencilerinizi kaçar kişilik gruplara böleceğiniz de diğer önemli bir ayrıntıdır. Aynı zamanda
gruplar arasında rekabet mi, yoksa rekabetçi bir işbirliği mi istiyorsunuz? Bu noktada belirtmeli-
yiz ki; yapılan meta analiz sonuçlarında “Diğer ekiplerle rekabet ederken, öğrencilerin ekiplerde
birlikte çalışmalarına izin vermek, öğrencilerin performans ve becerilerinin kalitesini artırmaya
yardımcı olabilir.” sonucu yer almaktadır.

Tema seçiminizi gerçek dünyadan yapabileceğiniz gibi, fantastik öğeler içeren farklı dünyalar
kurmanız da mümkün. Bir kaçış odası mı tasarlayacaksınız yoksa öğrencileriniz çözmesini iste-
diğiniz gizemli bir kurgunuz mu var? Öncelikle bunu belirlemelisiniz.

Örnek Kaçış Oyunu Temaları :

● Mısır Piramitlerinin Şifresi


● Kayıp şehir Atlantisin Koordinatları
● Batan bir denizaltından kaçış
● Patlamak üzere olan bir bombamın kodlarını kırmak
● Dünya bankasının veritabanına girme şifresini bulmak
● Piri Reis’in kayıp haritasını bulma
● Bermuda Şeytan Üçgeninin Gizemini bulma
● Cüce gezegenden dünyaya yolculuk gibi.

Oyunlaştırma’nın 6 adımı olarak kitabın sonunda Oyun Mühendisliğinde paylaştığımız genel


modelin 3.adımı oyuncuları tanıyın kısmında, hikâyeyi oyunculara göre seçimi de kapsamakta.
Bu yüzden öğrencileriniz için hangisi keyifliyse onu seçebilirsiniz.

Öğrenme hedeflerinizi ve içeriği belirleyin


Hangisini seçtiğinizden bağımsız olarak bu deneyim tasarımının sadece eğlence amaçlı olmaya-
cağını hatırlayın. Senaryonuzun içine hangi konu içeriklerini yerleştirmek istiyorsunuz? Tek bir
alan veya konuyla ilgili bir deneyim tasarımı hazırlayabileceğiniz disiplinler arası bir yaklaşım
da benimseyebilirsiniz. Özellikle birkaç denemeden sonra deneyim tasarımları planlamanızı di-
siplinler arası boyuta taşımanızı öneriyoruz.

Senaryo geliştirin ve istasyonları planlayın:


İlk olarak bu deneyimin, öğrencileriniz için özellikle bir keşif süreci olduğunu hatırlayın. Bilgiyi
onlara sunmak yerine onlara buldurtmalısınız. Seçtiğiniz temaya uygun olarak seçtiğiniz içeriği
kapsayan bir senaryo geliştirin. Öğrencilerin içeriklere adım adım ulaşabilecekleri istasyonlar
kurun. Bilişsel bir öğrenme süreci ve oyunda kalma isteklerini kuvvetlendirmek için istasyonlar
arasında içerikle ilgili bağlantılar yaratın. Her istasyonda bir ya da daha fazla çözülmesi gereken
gizemli şifreler ve bulmacalar koyun. Tüm bu planlamayı zorluk derecesi ve süre ile doğru oran-
tılı olarak yapmaya dikkat edin. İlk istasyonunuzda zorluk derecesi olarak basit olsun böylece
öğrencileriniz başardıklarını görünce keyif alacak ve devam etmek isteyeceklerdir. Zaman iler-
lerken onları oyunda tutacak önemli bir koşul ise ilk adımdan sonraki istasyonlarda zorluk dere-
cesini arttırmanızdır. Takıldıkları istasyonda yardımcı olacak kurgularınız olsun.

Görevler:
Görevleri hazırlarken dikkat etmeniz gereken en önemli şey öğrencilere vereceğiniz yönergeler-
dir; açıkça anlaşılır ve net olarak ifade ettiğinizden emin olun. Eğer bir istasyonu geçmek için
çok uzun zaman harcarlarsa oyunu biteremeyeceklerini düşünerek vazgeçebilirler. Bu olası du-
rum için istasyonlar için mutlaka ipucu yönergeleri hazırlayabilirsiniz. Gerekirse hikâyeye uygun
bir role girin ve onları yönlendirin.

Kilitler, şifreler, bulmacalar ve diğer malzemeler


Kilitli bir kutu, şifreli bir James bond çanta, bir bavul, kilidi olan bir dolap veya sadece bir kalem
kutusuna asacağınız bir kilit. Kilitli bir giz oluşturmak bu kadar kolay. İstasyonlarda en az bir
kilitli gize yer verin. Görevlerinize ve süreye uygun olarak kilit seçimi yapabilirsiniz. 3 veya 4
şifreli kilitler, ABC kilit, yön kilidi, anahtarlı kilit veya pek çok kilidi üstüne asabileceğiniz çoklu
vinil kilit kullanabilirsiniz. Görünmez mürekkep içeren Uv kalemler ve okunmasını sağlayan
Blacklight Fenerler deneyim tasarımınıza heyecan katacaktır. İlk kullanım için görünmez kalem-
le yazdığınız kağıdın yanına kalemi ve feneri de koyun, sonra bırakın heyecanla bu esrarı çöz-
sünler…

Bulmacalardan yararlanın. Boş puzzle şablonunun üstüne birleştirdiklerinde onları şifreye götü-
ren veya bir sonraki adıma geçiren bir mesaj yazabilirsiniz. Basit bir görev gibi görünebilir ancak
puzzle’ı en kısa sürede yapabilmek için işbirliğine ihtiyaç duyacak ve yazdıklarınızı dikkatle
okuyacaklardır. “Okumalarını istediğiniz bir pasaj mı vardı?”, yazabilirsiniz…

Şifreleme yöntemi kullanmak istiyorsanız mutlaka yaş ve zorluk derecesini göz önünde bulun-
durmalısınız. Mors Alfabesi, Braille Alfabesini başlangıçta kullanabilirsiniz. Öğrencileriniz ve
siz deneyim kazandıkça farklı şifreleme yöntemleri kullanabilirsiniz. Pigpen Alfabesi gibi…

Teknoloji kullanımı
Eğitimde kaçış odası oyunu tasarken teknolojik araçlardan yararlanabilirsiniz. Çeşitli uygulama-
lardan yararlanarak bulmacalar hazırlayabilir, şifreler oluşturabilir, içerik veya görevlerle ilgili
dosyalar gönderebilir, videolara mesajlar saklayabilirsiniz. Örnek bir şifre paylaşan videonun url
uzantısını harflerini kod olarak bir bulmacaya koyarak o video link çıkarması için bir youtube
logosu da ekleyebilirsiniz. Örnek kod :pUvbP
Youtube linki : https://www.youtube.com/watch?v=pUvbP gibi.

Dikkat etmeniz gereken şey ise kullandığınız teknolojiye veya dijital ürüne erişim sıkıntısı ya-
şandığı durumlar için vakit geçmeden uygulamaya koyabileceğiniz bir B planınızın olması.
Kesin olarak kullanmalısınız veya kullanmamalısınız diye bir kural bulunmamakta. Bu sizin de-
neyim tasarımınıza ve hedeflerinize uygun olup olmaması ile ilgili. Karar sizin…

Neleri yapmayalım?
Güvenliği tehdit edecek malzemeleri kullanmamaya özen gösterilmelidir.Tehlike yaratma riski
taşıyan dekor ve malzemeler kullanılmamalıdır. Örneğin büyük cam bjeler, ağır dekor malzeme-
leri gibi.Oyun içinde ulaşılması veya bulunması gereken nesneler, güvenlik önlemleri düşünüle-
rek saklanmalıdır.
Eğer bir eğitimciyseniz, söz konusu bir öğrenme deneyimi tasarlamak olduğunda, sınır sadece
hayalgücünüz olmalıdır!
Örnek Kaçış Oyun Formatında Ders Planı

Lock Lock GO Kaçış Oyunu (Kanca Modeli Açıklamalı)

KONU : Şekiller ve Sayılar

GRUP/SINIF : Anasınıfı 5-6 yaş grubu

KATILIMCI SAYISI : 20 kişi

SÜRE : 2 ders saati

Şekil Oluşturma Oyunu

Sınıf 4-5 kişiden oluşan gruplara ayrılır. Her grubun masasına öğrenci sayısı kadar şekillerden
oluşan kartlar verilir. Şekiller örnekte bulunan şekilde içi boş çizgilerden oluşmalıdır.

Masaların üzerine şekilleri oluşturacak kadar sayıda, eşit boyutlarda dağınık olarak çubuklar
veya kalemler bırakılmalıdır.

Öğrencilerle şekiller üzerine sohbet ettikten sonra ortaya bırakılan çubuklarla kartlarda bulunan
şekillerin oluşturulması istenir. Şekli doğru bitiren her öğrenci 2. Levele geçme hakkı kazanmak-
tadır.

Şekli tamamlayan öğrenci öğretmen onayı ile 2. Level olan kilit çözme oyununa geçmektedir.

Kilit Çözme Oyunu (KANCA MODELİ Adımları ile)


&

Bu ders planında kanca (hook) modeli olarak bilinen yaklaşım kullanılmıştır. Tetikleyici-Davra-
nış-Ödül-Yatırım olarak 4 adımdan oluşan bu davranış modeli kitabın sonunda Oyun Mühendis-
liği kısmında detaylı ele alınacaktır.

Tetikleyici: Grup sayısı kadar büyük kutu içerisine az miktarda kum koyulur. Kumun içerisine
üzerinde rakamların yazılı olduğu kilitler kapalı olarak yerleştirilir. Anahtarların uçlarında kilitle-
rin üzerinde yazan rakam kadar noktaların bulunduğu anahtarlıkların olduğu açıklanır.

Davranış (Aksiyon): Öğrenciler anahtarlık üzerindeki noktaları sayarak kilit ve anahtar eşlemesi
yapmalıdırlar.

✓ Sayıları bilmeyen yaş grubu için oyun basitleştirilebilinir. Kilitlerin üzerine yetişkin hay-
van resimleri, anahtarlık üzerine hayvanların yavrularına ait resimler koyulabilir. Kilit
üzerine koyulan renk ile anahtarlık üzerindeki aynı rengi eşleme gibi basit kurgular
yapılabilir.

Değişken Ödül: Kilit- anahtar eşlemesi yapan öğrenciler anahtarı kilide yerleştirip açar ve sını-
fın köşesine hazırlanmış anahtarların üzerindeki numaralardan oluşan iplerin üzerine takarlar.
(Öğrenciler takmış oldukları kilitlerden sonra eksik kalan numaraları fark eder ve tamamlamak
için kilit kutusuna döneler.)
Yatırım: Numaralarını takan öğrencilerden bulamayan arkadaşlarına yardım etmesi istenir. Gru-
bun yardımlaşması önemlidir. En sona tek öğrenci kalmayacak şekilde öğretmen tarafından oyun
yönetilmelidir.

Kilitleri takan her grup kendi seçtikleri şarkıları sınıfa grup olarak söyleme hakkı kazanmıştır.
Her grup kendi şarkısını seçer ve arkadaşlarına söyler.

1.11 Dijital Oyun Tasarımı ve Kodlama

Oyun çocukların mesleğidir demişler, gerçekten de öyle. Ancak özellikle dijital oyunlarda çok
uzun mesai yapmak biraz sıkıntılı olabilir. Bu anlamda çocuklar için önerilebilinecek en önemli
şey oyun madem bu kadar seviyorsun haydi oyun tasarla demek olacaktır.

Ben oyun oynama ile oyun tasarlama arasındaki ilişkiyi yeme yeme ile yemek yapmaya benzeti-
yorum. Yemek yemeği çok sevebilirsiniz ancak yemek hazırlamayı yapamayabilirsiniz. Dolma
gibi bir yemek saatlerce hazırlanırken yenmesi 5 dakika bile sürmeyebiliyor. Bazen oyunlar da
yıllarca süre geliştiriliyor ancak sadece o da şanslıysa yayınlanıyor ve 3-5 dk oynanabiliyor.
Oyun tasarlamak en zor işlerden biri ancak tüm oyunsever çocuklarımıza da böyle bir meydan
okuma yakışırdı.

Peki oyun tasarlamak için kodlama bilmek gerekiyor mu? Benim zamanımda evet ancak şimdi
çok şanslısınızki hayır. Bir çok hazır oyun geliştirme programı olan yazılım var. Önce Oyun Ta-
sarımı ile başlayıp devamında programlama kısmına geçebilirsiniz. Aşağıdaki grafikte size yar-
dımcı olacaktır.

%
Stem Challange24

24 Stem Challange http://www.stemchallenge.org/stem/#/resources/


Eğer küçük yaş grubuyla çalışıyorsanız MIT ‘nin zaten yeteri kadar meşhur olan scratch bence
çok önemli bir başlangıç olacaktır. Scratch sayesinde çocuklar sevdikleri karakterlerle hem kod-
lamaya hem de oyun programlama yapabiliyor. Pic Poc, Tetris,Super Mario benzeri arcade tarzı
basit oyunların algoritmalarını anlayarak geliştirebilmeleri çok çok değerli.

Büyük gruplar ise özellikle ortaokul ve lise kesinlikle bu basit arayüzlerle tatmin olamayacaktır.
Unity3D iyi bir başlangıç olabilir onlar için de. Bir çok gerçek oyunun da geliştirdiği Unity3D
programında hazır bir çok program kullanabileceksiniz. Ben de sürükle-bırak bir çok basit oyun
geliştirdiğim Unity3D için bir dönemde basit bir oyunu ekip olarak çok rahat geliştirebilirler.

Devamında alternatif olarak Gamemaker Studio ile çok profesyonel arayüzlerle bir oyun geliş-
tirme süreci deneyebilirsiniz. Hatta ekiplere bölüp bu yazılımları seçtirip en iyi oyunu hangi ya-
zılımla en kısa sürede geliştirecekler denemek te güzel fikir ne dersiniz?
%

Pixel Press Floors ve Microsoft Kodu Lab gibi oyun geliştirme yazılımlarına da mutlaka göz at-
malısınız. Ancak biz biraz daha giriş seviyesinde ve herkese uygun amatör ruhlu bir yazılımı ta-
nıtacağız.

Çocuklarla en zevkli oyun tasarımı tool’u bence “Draw Your Game”. Çünkü hem fiziksel kağıt-
la başlayan prototip oyun tasarımı,devamında oyunu tablette oynama ve devamında da
oylama,geliştirme gibi oyunlaştırması da içinde var. Öncelikle beyaz bir kağıtla tasarıma başla-
yan bu yazılımda parkur olcak şekilde bir çizim yapıyorsun. Sonra bunu bu uygulamayla okutu-
yorsunuz ve dijitalde renklerine göre puan kazandığı (mavi-yeşil) ya da can kaybettiği (kırmızı)
gibi oynuyorsunuz.

OYUNLAŞTIRMASI : Herkes oynadığı oyunu oylar,oyunlara isim verilir en iyi yapan haftaya
öğretmene yardımcı olacak ve 1 ders oyun oynayabilecek!

%
Oyun Tasarımı için Minecraft Eğitim Versiyonu:

Minecraft gerçekten dijital LEGO olarak adlandırılabilir. Tetris’ten sonra dünyanın en çok oyna-
nan oyunundan bahsediyoruz. Ve Microsoft tarafından satın alınıp eğitim versiyonu da çıkartılan
oyundan neden eğitim amaçlı kurgularda faydalanmıyoruz? Hem çocuklar oyun oynama duygu-
su içinde görevlerini yaparlar hem de siz kazanımlarınızı cepe koymuş olursunuz.

“Minecraft” Markus Persson tarafından tasarlanmış ve Mojang tarafından 2011’de üretilmiş bir
video oyun. Oyuncular bu oyunda piksel görünümlü bloklar ile 3 boyutlu dünyalar inşa ediyor.
2014’de Microsoft’un Mojang’den Minecraft’ın telif haklarını, “Minecraft: Eğitim Sürümü”nü
(Minecraft: Education Edition – M:EE) oluşturmak üzere satın almasıyla dünyada Türkiye de
dâhil olmak üzere 11’den fazla ülkede sınıflarda aktif olarak kullanılan “M:EE”, Türkçe’nin de
içinde bulunduğu 50 dilde destekleniyor. 25

“Getting Smart June 2017” araştırma raporunun sunduğu verilere göre, öğretmenlere Minecraft:
Eğitim Sürümü’nü hangi senaryolarda kullanmayı tercih ettikleri sorulduğunda; Yüzde 33,3’ü
proje-tabanlı çalışmalarda, Yüzde 22,4’ü haftalık ders programları kapsamında sınıfta en az 2-3
defa, Yüzde 15,5 Minecraft kulüp ya da okul sonrası çalışma gruplarında, Yüzde 11,1’i ise her

25Yeni Nesil Öğrenim Aracı Minecraft https://digitalage.com.tr/yeni-nesil-bir-ogrenim-araci-olarak-


minecraft/
gün Minecraft’ın oyun tabanlı öğrenim ortamında çalıştıklarını belirtiyor. Minecraft Eğitim Sü-
rümünde ne gibi kazanımlar hedeflenerek görevler verilebilir :

1. Gerçek yapıları keşfetmek: İster tarih dersi için düşünün ister coğrafya, Minecraft içerisi-
ne kolaylıkla atabildiğiniz birçok yapı hali hazırda mevcut. Mesela Roma’da ki Kolez-
yum, Shakespeare’in Londra’da ki Globe Tiyatrosu gibi. İsterseniz öğrencilerden bunları
yapmalarını bile isteyebilirsiniz!
2. Simetri, Oran-Orantı: İstenen her şeyin yapımına olanak sunan Minecraft, öğrencilerin
ölçüm ve hesaplama bilgilerini geliştirebilecekleri bir ortam olarak neden kullanılmasın?
3. Hayatta Kalma Kuralları: Oyunun sunduğu ‘Survival Mod’ ile öğrencilere temel hayat
kurallarını kazandırabilirsiniz. Örnek olarak ‘dağ içinde buldukları madeni erittiklerinde
demir elde etmeleri’ verilebilir.
4. Görselleştirme ve Okuduğunu Anlama: Öğrencilere çeşitli yapılar inşa etmeleri veya bir
sonraki adımda ne yapmaları gerektiğini söyleyen şemalar ve komutlar ile bunları somut-
laştırmalarını sağlayabilirsiniz.

Oyun Mekanikleri :

Genel olarak oyun tasarımı hemen oyun mekanikleri eklemek olarak düşünülür. Ancak oyun me-
kanikleri de asıl kurgunuzu takip amaçlı kitabın başında bahsettiğimiz dinamik ve estetik duygu-
yu desteklemek amaçlı kullanılmalıdır. Genel olarak oyun sektöründe 100’den fazla oyun meka-
niği olduğu düşünülüyor. Biz kitabımızda en temel ve çok kullanılan olanlarını kısaca nasıl uygu-
lanır anlatmak istiyoruz:

Oyun Mekanikleri : Puanlar :

“En basit ve sık kullanılan oyun mekaniği nedir?” derseniz , yanıtım “puan” olur. Farkında olma-
sak da hayatımız rakamlarla çevrili. Ölçümlenebilen her değişimi ve davranışı rakamla ifade
edebilir ve puan olarak gösterebilirsiniz. Zamana karşı yapılanlar haricinde hemen hemen tüm
spor müsabakalarında, çeşitli formatlarda da olsa kazanan puan mekaniği üzerinden belirlenir.
Futbol, basketbol, voleybol, boks gibi sporlarda 1-2-3 gibi sıralı sayılırken, tenisteki 15-30-40
gibi farklı formatlar da kullanılabiliyor. Görüldüğü gibi puanlar farklı formatlarda da olsa oyun-
ların en önemli mekaniklerinden biridir.

Sosyal medyada farkında olmasak da ‘arkadaş, takipçi, connection sayısı’ gibi ölçümlemelere
dikkat edersek; en önemli oyunlaştırma mekanikleridir. Takipçi sayınız ne kadar çoksa profiliniz,
yazdıklarınız ve hatta siz o oranda değerlisinizdir. Bir nevi rütbe denilebilir.

Tabiki burada farklı öğrenme hedeflerine farklı puan isimleri vermeniz gerekmekte. Mesela öde-
vini en erken gönderen ilk 10 kişiye 10 ödev puan verirken, ödevini yapmasına yardım edene 10
sosyal puan vermelisiniz. En çok ödev puanı toplayan ödev konusunu seçme ödülü alabilirken en
çok sosyal puan alan sınıfta açıklanıp alkışlanabilir gibi. Her davranışı tek bir puan ile takip et-
meyin bu yüzden oyunlarda ağaçlar,altınlar,bakırlar vs var.
Oyun Mekanikleri : Rozetler:

Klasik oyunlaştırmanın yüzyıllardır kullandığı rozetler, yeni nesil dijital oyunlaştırmanın da en


çok başvurduğu oyun bileşenlerinden. Oyuncuların tamamladıkları bir görev sonrası, başarısını
sembolize ederek anlatan görsel bir tasarım.

Rozetler için ise en güzel örnek askeriyedeki rütbe sistemidir. İlk kez Hun İmparatorluğunda as-
kerleri hem motive etmek hem de yönetmek amacıyla 10’luk sistem adıyla kurulan rütbe sistemi
günümüze kadar ulaşmıştır. O rütbeye sahip bir asker, onu -dijitalde profile denk gelecek şekilde-
omzunda herkesin görebileceği bir yerde o rozeti taşır. Rütbelere göre tüm askeriyede farklı bir
hiyerarşi ve deneyim mevcuttur. ‘Düşük rütbeli bir asker yüksek rütbeli bir askeri gördüğünde
selam verir’ gibi birçok sosyal kurgu da mevcuttur.

Dijital dünyada ise rozetleri Foursquare meşhur etti desek pek yanlış olmaz sanırım. En başında,
Foursquare’de gittiğiniz mekanlarda check-in yaptıkça aşağıdaki gibi rakamlara sahip kupa gör-
selli rozetler profilinize ekleniyordu.

Oyun Mekanikleri : Avatar :

Oyunların gücü gerçek dünyadan biraz da uzaklaşmakta yatar derler. Ve ilk adım oyunda sizi
temsil edecek ‘Avatar’ seçmekle başlar. Fİlmlere konu olmuş ve her geçen sene daha da popü-
lerleşen hem markaların avatarları hem de bizle konuşacak profillerimizin avatarları gerçekten
çok değerli bir oyun mekaniği. Özellikle küçük yaş grubunda Avatar’ına bir şapka ya da eline bir
harita tutturmak için bir çok oyundaki hedefleri tamamlayabiliyorlar. Classdojo ileride anlataca-
ğımız yazılım da bu güçten ciddi faydalanmaktadır. Bir ödevi yapınca Avatar’ı gelişebilir, dans
edebilir hatta bir ekipman giyebilir. Bu gücü kesinlikle kullanın.

Oyun Mekanikleri : LEVEL - SEVİYELER :

Hayat aslında seviyelerden oluşan bir oyun ve ben zorlu 39.cu level’dayım ya siz? Evet neredey-
se tüm oyunlar akış teorisine de uygun olacak şekilde ilk başlarda hızlıca geçilebilen devamında
gittikçe zorlaşan lever sistemleri kullanmakta. Hatta bu yapıya ‘Fibonacci Level Sistemi’ demek-
tedir. Lineer yani 0-100 100-200 gibi gitmeyen seviye atmaları zorlaşan lever sistemleri kurgu-
lamak gerekmekte.
Çok tanıdık bir örnek olarak dövüş sporlarındaki renkli kuşakları düşünebiliriz. Tüm sporculara,
bilgi ve başarı deneyimleri ile belirlenen seviyelerine göre, o seviyeyi sembolize eden renkte bir
kuşak verilmektedir. Böylece her bir sporcunun hangi seviyede olduğu kuşağının renginden anla-
şılabilmektedir. Bir sonraki seviyeyeye geçildiğinde de kuşak rengi yeni duruma göre değişmek-
tedir.

Oyun tasarımında aslında 3 farklı lever sistemi kullanılmakta.

1. Game Level - Oyun Level : 50 Level (az once bahsettiğimiz gibi)


2. Playing Level - Oyun Level : Zorluk , FIFA’daki gibi.
3. Player Level - Oyuncu Level - Oyuncu’nun Fazları gibi.

Playing Level özellikle dijital oyun tasarımında kullanılan zorluk derecesi olarak geçer. Hemen
bir oyun’la size gösterelim. Google ‘a “Tic Tac Toe” yazın direk arama sayfasında bizdeki adı
SOS olan Tic Tac The oyunu gelecek. Oyunun üstündeki Kolay,Ortak,İmkansız zorluk derecele-
rini deneyin. İmkansız gerçekten zorlu değil mi? Sınıfta da zorluk kısmını bu şekilde anlatabilir-
siniz.
%

Oyun Mekanikleri : Liderlik Tablosu:

Geleneksel oyunlaştırma da ayın elemanı gibi bir mantıkla,oyuncuların birbiriyle sosyal bir yarış
içinde olduğu kurguda, son durumu bir liste halinde yayınlanarak rekabetin artmasını sağlayan
mekaniktir. Yine en çok başvurulan ve basit gözüken mekaniklerdendir. Ancak bazen oyunlaş-
tırmanın başarısız olmasının da en büyük nedeni olabilmektedir. Örnek verecek olursak bir oyun-
laştırma kurgusuna ciddi bir emek ve süre ayıran oyuncu liderlik tablosunda kendisinde düşün-
düğü yerde göremezse demotive olabilir ve normalde ilerleyebilecek durumdayken vazgeçip bı-
rakabilir. Bu yüzden her sürece ezbere eklenmemeli ve eklendiği kurgularda kullanıcıya nasıl
daha ileriye gideceğini aktaracağı kişiye özgü sıralamalar daha doğrudur. Liderlik tablosunda
sondan 3.cü olduğunu gören oyuncu oyundan düşebilir. Onun yerine geçen haftaya göre 2 sıra
yükseldin, üzerindeki oyuncuyla aranda 2 puan var gibi daha kendi gelişimiyle ilgili sıralamalar
verilmeli.
Oyun Mekanikleri : Profil Sayfası:

Bence oyunlaştıran öğretmen mutlaka sınıfında her öğrencinin portfolyo sayfası gibi bir gelişim-
lerini hedeflerini ve kazanımlarını görebileceği bir profil sayfası eklemeli. Profil sayfasında asla
karşılaştırma olmamalı, bireysel gelişim ve motivasyonel kazanımlar olmalı. Bunu fiziksel olarak
sınıf duvarlarına da koyabilirsiniz, ya da dijital oyunlardaki gibi güzel tasarımlarla da gösterbilir-
siniz.

1.12 Oyun Tasarımı için Hikâye Tasarımı ve Hikâyeleştirme

Ünlü hikâyeleştirmeci Jorge Bucay, “Masallar çocuklara uyumaları, yetişkinlere de uyanma-


ları için anlatılır” demiş. Evet biz de bu davranış kazanma içsel yolculuğumuz da yorulanlar
için hikâyeleştirmeye başvurabiliyoruz. Özellikle süreç boyunca ilerleyen bir hikâyenin parçası
olarak eğer oyun mekanikleri de entegre olursa gerçekten çok iyi bir deneyim gerçekleşmiş olu-
yor.

1949 yılında Amerikalı mitolojist Joseph Campbell26 tüm mitolojilerin, masalların ve hikâyelerin
birbirine yakın olduğunu düşünüp bir “iskelet” çıkarmış. Bu iskelet yapıya Kahramanın Sonsuz
Yolculuğu adını verip kitaplaştırmış. Gerçekten de incelediği birçok mitolojik hikâyenin bölgesel
farklılıklarına rağmen ortak bir akışa sahip olduklarını görmüş. Bunu 12 adımlık bir yolculuk
olarak paylaşmış. Bu maddeleri de günümüze kadar gelen mitolojik hikâyelerden, çizgi film

26 Campbell,J. (2017) Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. İthaki


animasyonlara ve Hollywood filmlerine kadar hepsine bulabilirsin Bu bizim için neden önemli
demekki beyin’in hikâye kabul ediş formatı bu olmuş. Gelin bu 12 adımı önce inceleyelim:

%
Joseph Campbell / Heroes Journey – Kahramanın Yolculuğu

1. Sıradan Dünya: Mutlaka sıradan ve değişmeyen rutinleri olan bir dünya tanımlanmalı. Bu
dünyayı tanımlarken çok hızlı bir şekilde karakteri de tanımlamak gerekiyor. Hollywood bazen
yanlış karakterlere odaklanıldığını görünce, esas karaktere filmin başında kediyi ağaçtan indirt-
meye, yaşlı insanlara yardım ettirmeye başlamış. Bu tekniğe “kedi kurtarma” deniliyor. Kahra-
manın doğru seçilmesi için hâlâ bu tekniğin türevlerine başvuruluyor.

2. Maceraya Çağrı: Burada kahramanımıza bir mesaj olarak hikâyeyle buluşma anını anlatıyo-
ruz. Hali hazırda bu küçük bir göz kırpma da olabilir, gökleri yarıp içinden çıkan bir zembil de.
Burada macerayı kimi zaman pas geçme, kimi zaman da çoklu seferde kabul etme gibi taktiklere
rastlamak mümkün.
3. Çağrıyı Reddetme: Burada genelde hikâyesi anlatılacak şirket, kişi ya da olaydan ilk belirti-
ler verilir. Ancak hikâyenin kahramanı bu konuda ikna olmaz ve direnç gösterir. Yüzüklerin
Efendisi’ndeki Frodo’nun yüzüğü almak istememesi, Matrix’te Keanu Reeves’in “The One” ol-
madığında ısrar etmesi gibi.

4. Akıl Hocası ile Tanışma: Burada devreye akıl hocası girer. İzlediğiniz tüm filmlerdeki bilge
kişiliği düşünün. Bazen bu, karakterin babası ya da arkadaşı olabilir,Gandalf ta. İyilikle değil,
“benim gibi olmak istemiyorsan şimdi git” gibi negatif bir ifadeyle de yolculuğa çıkmaya ikna
edebilir.
5. Eşiği Geçme: Artık kahramanımız birkaç destekçi ve sinyalden sonra kendine inanıyor ve
yolculuğa çıkmaya karar veriyor, eşiği atlıyor! Tebrikler, seviye atladık!

6. Müttefikler, Sınavlar ve Düşmanlar: Bu yolculukta mutlaka destekçileri var ama düşmanları


ve çeşitli sınavlar, tuzaklar da olduğunu gözden kaçırmamak lazım.

7. Yaklaşma ve Hazırlık: Hedefe yaklaşıldığını mutlaka katılımcıya hissettirmek gerekiyor. Bu-


rada büyük bir hazırlık yapma ve hikâyenin en önemli anına hazırlanıldığını belirtmek gerekiyor.

8. Çile – Mağaranın En Derin Yeri: Kahramana dönüşmenin en önemli anı da diyebiliriz. Kah-
ramanımız binbir acıyla ve zorlukla (hatta bazen ölüp, yeniden dirilerek) hikâyeyi tamamlıyor.

9. Ödül: Tabii ki bu kadar acıya katlanan kahramanımız ödülünü alıyor. Hikâyeye çıkma nedeni
gerçekleşiyor ve bunu da seyirciyle uzun uzun paylaşıyor.

10. Geri Dönüş Yolu: Macera burada bitmiyor, kahraman mutlaka rutin dünyasına dönmeli ve
dönüş yolunda da yol boyunca öğrendikleri, kazandıkları ve arkadaşlarıyla birlikte yeni dünyası-
na dönmeli. Buna yüzükler de dahil.

11. Yeniden Doğuş: Evine döndüğünde yepyeni bir kişi olmuş olacak. Burada yeni rutinleri ola-
cak ve onlar hikâyenin katılımcı da mutlu olmasını sağlayan şeyler olacak. Ünlü hikâyeleştirmeci
Judith Libermann buradaki “Dünya” ile “Eski Sıradan Dünya” arasındaki farkı bu doğuştaki dav-
ranış farklılıkları ve ödül olarak belirtip adına “İksir” diyor. Hikâyenizdeki iksiri iyi düşünmeli-
siniz.

12. Ödülü Getirme: Hikâyedeki yola çıkış amacımız olan ödülü yeni oluşturduğumuz dünyamı-
za getirme ve oradakilerle paylaşma. Yeni “Sıradan Dünya”sında bu ödül ve iksirle birlikte yeni
rutinler yaratmak.

Çocuklara animasyon çizgi film yapan Pixar firması da bu 12 adımlı modeli çocuklara Hikâye
Anlatıcılığı yaparken daha basit bir şekilde 6 adımda uygulatıyor. Pixar hikâyeleştirme modeli:
&

“Şimdi sizden boş bir A4 sayfasına bu şablonu yazmanızı ve bu kitabı alış hikâyenizi yazmanızı
istiyorum. Bir zamanlar Ayşe hoca (siz) vardı, her gün dersine girer ne varsa anlatır çıkardı. Bir
gün bir kitabı gördü derslerinizde oyunları eğitim için oyunlaştırabileceğimi bahsediyordu, al-
mak istemedim. Ancak bir arkadaşım da tavsiye edince aldım. Ve sonunda artık sınıfımda her
derste oyun oynatıyor ve oyunlaştırıyorum. “ gibi sonunda da mutlaka bir vaad ile bitmeli.

Türkiye’mizde de hikâyeler kolaycı bir şekilde metafor ile tek seviyeli kullanılıyor. Mesela
“Ağaç yaşken eğilir.” Doğadan herkesin gerçekliğini kabul ettiği bir ögeden yola çıkarak onun
doğadaki özelliğiyle vermeye çalıştığımız mesaj uyuyormu? “Her karanlığın bir aydınlığı
vardır.” Güneş evet batıyor ve çıkıyor. Siz de doğadan bir obje seçmeleri, 3 özelliğini yazmaları-
nı ve bundan bir metafor yapmalarını isteyelim. Su, su gibi temiz berrak değilmi? Demir,
sert,soğuk,kırılmaz ama paslanır gibi.

Evet böylelikle, nesiller boyu insanlığa anlatılan tüm masal ve hikâyelerin yapısını en genel kap-
samından tek seviyeli kapsamına kadar öğrenmiş olduk. Bu şekilde bir hikâyeleştirme ile dersle-
rimize bunu nasıl entegre ederiz? Her bir adımın bir sonraki adımını geçişini bir kazanım ya da
hedefe bağlayablir miyiz?

“Bir gün tüm galaksideki yıldızlar sönmüş. Bu yüzden 8 gezegeni de tekrar görebilmek için 8
farklı görevin var. İlk görevin en yakın gezegen olan Mars’ı kurtarmak. Mars bildiğin üzere kır-
mızı gezegen ve bu gezegene bir ekiple gitmek gerek. Kendine bir ekip kur ve Görevimiz Mars
ekibi olarak ilk hedefiniz Dünya’nın Mars’a uzaklığını hesaplamanız.” gibi.

Eğitim için Hikâye Anlatıcılığı


Her geçen gün milyonlarca veriye maruz kalınan bu çağda, hem çocukların hem de yetişkinlerin
bir şeylere odaklanmaları giderek zorlaşmaya başlamıştır. Amaç her ne olursa olsun, harekete
geçiren etkileyici bir hikâye anlatabilmek gerekiyor. Hikâyelerin gücünden iletişim, eğitim, rek-
lam, pazarlama, girişimcilik, sağlık, eğlence gibi pek çok farklı sektörde yararlanılıyor. Bu se-
beple hikâye anlatıcılığı becerisi (Storytelling) günümüzde geliştirilmesi gereken en önemli baş-
lıklardan biri haline gelmiştir.

Eğitimde oyunlaştırma dendiğinde ise öğrencilerin dikkatini çekebilmek için güçlü hikâyeler an-
latmamız gerekiyor. Dikkat çekici ve fark yaratan bir hikâyemiz olduğunda oyunlaştırma planları
çok daha verimli hale gelmektedir. Tüm eğitim dönemine yayılmış oyunlaştırmalarda, sağlam bir
hikâye kurgusu ile yola çıkıldığında öğrencilerin aktif olarak katılım gösterdiğini göreceksiniz.

Okullarda hikâye tasarlamak adına hikâye zar ve kartlarından faydalana bilinmektedir. Story Cu-
bes isimli zarlar en popüler zarlardır. Ve fiziksel olarak bir çok kitap evinden bulabilirsiniz. Zar-
ları atarak üzerinde gelen objelerden bir hikâye anlatma üzerine kurulu eğlenceli bir zar oyunu-
dur. Ayrıca dijital websiteleri de zar için mevcuttur.

% %

Türkiye’nin akademik temelli ilk yerli hikâye yaratma ve anlatma oyunu olan Kulenga ”Hikâye
anlatma ve tasarlama becerilerinizi geliştirmek için kullanılmaktadır. www.kulenga.com

Oyun tasarımı uzmanı Jon Radoff “Game On: Energize Your Business with Social Media Ga-
mes” adlı kitabında27, oyunlar için eğlenceli olabilecek 43 hikâyeyi listelemiş; esinlenmek için
göz atalım:

1. Bilinir hatırlanabilir öğeler (Recognising Patterns): Görsel, duygusal, tarihsel ya da ma-


tematiksel oyuncunun seveceği ortamlar ve temalar kullanın.
2. Toplama (Collecting) – İlişki ve etkileşim durumlarının toplanması, önerilerin takibinin
toplanması, görevleri destekleyen organizasyonu destekleyen objeleri toplama.

27 Radoff, J. (2011) Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley
3. Rastgele Hazineler Bulma (Finding Random Treasures): Bir sürpriz yumurta eklemek ve
yumurtanın içinde oyuncunun profiline eklenebilecek ya da görevle ilgili tüyoların oldug-
̆u bir kâğıt bulmak gibi düşünebilirsiniz. Düşünmesi bile heyecan verici.
4. Bir şeyleri tamamlama hissi vermek (Achieving a Sense of Completion): Oyuncular oyu-
nu oynarken bir şeyleri tamamlıyor hissi verecek tasarımlar ve mekanikler kullanın. To-
do list gibi yapılacaklar, not defterine tick atılma- sı, progress bar durumlarında ilerleme
gibi.
5. Başarılarla tanınırlık elde etme (Gaining Recognition for Achievements): Başarı sistemi
bir gerçekleştirme hissi ve tanınma şansı sunar.
6. Kaostan düzen yaratmak (Creating Order out of Chaos): Bir şeyleri sıralamak, sınıflamak
ve düzenlemek, oyuncuya kendi ortamını kontrol ediyor hissi verir.
7. Sanal dünyaları özelleştirmek (Customising Virtual Worlds): İnsanlar yaptıkları şeylerde
izlerini bırakmaktan ve onlara bir değer yüklemekten hoşlanırlar.
8. Bilgi toplamak (Gathering Knowledge): Ders çalışmak ve bir şeylerin öğretilmesi eğlen-
celi değildir ancak öğrenmek çok eğlencelidir, çünkü insan doğası meraklıdır.
9. İnsan gruplarını organize etmek (Organising Groups of People): Ortak he- deflere varmak
için insan gruplarını organize etmek bir eğlence kaynağıdır.
10. Oyun içi referansları farketmek(Noticing Insider References):“EasterEgg”leri (oyun içine
serpeştirilmiş sürprizleri) keşfetmek, kullanıcıyı ‘oyunu yapan ekibin’ parçası gibi hisset-
tirir.
11. İlginin merkezi olmak (Being the Centre of Attention): Oyunucuyu evrenin merkezine
koyarak, insanın ilgiye olan ihtiyacını tatmin etmek.
12. Güzellikleri ve kültürü deneyimlemek (Experiencing Beauty and Culture): Oyun, insan
duyularına cazip gelen sanat eserleri, müzikler ve tasarımlar sunar.
13. Romantiklik (Romance): Oyunlar karşı cinsle flört etme, kur yapma ve ilişki kurma ola-
nakları sunabilir.
14. Hediyeler alıp verme (Exchanging Gifts): Oyuncular, arkadaşlarına hediye vermekten ve
onlardan hediye almaktan mutlu olurlar.
15. Kahraman olmak (Being a Hero): Bir kahraman olarak oynamak insanın güce olan tutku-
suna hitap eder.
16. Kötü olmak (Being a Villain): Sonuçlarını düşünmeden güce sahip olma fantezisi ile ilgi-
lidir.
17. Yaşlı ve bilge bir adam olmak (Being a Wise Old Man): Tipik olarak yüksek statüde bir
rolü oynamak anlamına gelir ve aynı zamanda ailenin yönlendiri- cisi olma duygusuna
dokunur.
18. Asi olmak (Being a Rebel): Temelde iyi olmaya devam ederek toplumun kurallarına karşı
çıkma fırsatı sunar.
19. Bir büyücü, gizli bir bilginin muhafızı olmak (Being the Magician, a keeper of secret
knowledge): İnsanlar başka kimsenin bilmediği bir şeyi biliyor olmaktan keyif alırlar.
20. Hükümdar olmak (Being the Ruler): Kişiye, diğer insanlar üzerinde hatırı sayılır bir ikti-
dara sahip olma şansı verir.
21. Sihirli bir yerde yaparmış gibi yapmak (Pretending to Live in a Magical Pla- ce): Oyun-
cular, yaşadığımız dünyadan farklı dünyalarda olmayı hayal etmekten zevk alırlar.
22. Bir hikâye dinlemek (Listening to a Story): Hikâyeler bizim kişiler, mekânlar ve eşyalar
ile ilgili merakımızı körükler.
23. Hikâyeler anlatmak (Telling Stories): Oyunlar, kullanıcılara kendi orijinal hikâyelerini
oluşturma ve anlatma şansı verebilir.
24. Geleceği tahmin etmek (Predicting the Future): Geleceği tahmin etmek insanların kendi-
lerini akıllı, kontrolü elinde tutan ve etkileyici olduklarını hissetmelerine yardımcı olur.
25. Rekabet (Competition): İnsanlar kazanmaktan doğan güç duygusunu severler.
26. Psikanaliz yapmak (Psychoanalysing): Diğerlerinin motivasyon nedenlerini öngörmek,
tahmin etmek veya anlamak bir neşe kaynağı olabilir.
27. Gizem (Mystery): Her seferinde az bir bilgiyi açığa çıkarıp geri kalanını gizli tutmaya
devam etmek, eğlenceli bir deneyim yaratabilir.
28. Bir beceride usta olmak (Mastering a Skill): Herhangi bir konuda yıpranmış ve yorulmuş
hale gelmeden ustalaşmak, insanlara bir doğal akışın için- de ilerliyor hissi verir.
29. Adalet ve intikam (Exacting Justice and Revenge): Adalet ve intikam ile yanlışları doğru
yapmak bir idealizm ve huzur hissi yaratır.
30. Yetiştirmek/Büyütmek (Nurturing): Bir şeyler yetiştirmenin kökünde aile, birikim ve ik-
tidara sahip olma motivasyonları yatar.
31. Heyecan (Excitement): Gizem, şüphe, korku, rekabet, öngörü ve beklentiler, bağımlılık
yapıcı ve heyecan verici bir deneyim yaratmanıza yardımcı olurlar.
32. İhtilaftan zafer elde etmek (Triumph over Conflict): Bir anlaşmazlığı çözmek, oyuncuda
zafer kazanma duygusu uyandırır.
33. Rahatlama (Relaxing): Oyunlar zihinsel bir tatil yaratabilirler ki bu da sükunet ve huzur
sunabilir.
34. Tuhaf ve acayip olanı deneyimlemek (Experiencing the Freakish or Bizarre): İnsanlar gu-
̈nlük yaşamlarından farklı olan yeni ve çok özel deneyimleri yaşamak için kıvranırlar.
35. Biraz saçmalamalak iyidir (Being Silly): İnsanlar ciddi ve monoton olandan uzaklaşmak-
tan keyif alırlar.
36. Güldürme (Laughing): İnsanlar gülmeyi severler, özellikle de arkadaşlarıyla birlikte.
37. Korkmak (Being Scared): İnsanlar gerçek tehlike olmadan tehlike duygusunu yaşamayı
severler.
38. Aile ilişkilerini güçlendirmek (Strengthening a Family Relationship): Oyuncular aile üye-
leri ile yoldaşlık yapma hissinden keyif alırlar.
39. Birinin sağlığını iyileştirmek (Improving One’s Health): İnsanlar egzersiz yapmayı sev-
mez ama kendilerini fit hissetmeye bayılırlar.
40. Geçmişle bir bağlantın olduğunu hayal etmek (Imagining a Connection with the Past):
Nostalji, iyi ve kötü duygular için çok güçlü bir tetikleyicidir.
41. Bir dünyayı keşfetmek (Exploring a World): Etrafını anlamak kişiye bir güç ve kontrol
duygusu verir.
42. Toplumu geliştirmek (Improving Society): Oyuncular dünyayı geldiklerinden daha iyi bir
yer halinde bırakma gereksinimlerini tatmin edebilirler.
43. Aydınlanma (Enlightenment): Oyunlar, oyunculara kararlarını ve sonuçlarını deneyimle-
yebilmek için bir yol sunarlar ve bu da gerçek hayat için daha fazla bilgi ve deneyim biri-
kimi sağlar.

Hikâyeleştirmeyi oyunlaştırmamızda oyuncularımızı oyunda tutma ve bir ilerleme hissini daha


içselleştirebilsinler diye kullanıyoruz. Hangi hikâye ilgilerini çekiyorsa onu kullanmanızı ve va-
rolan izledikleri çizgi filmler, kahramanlar, karakterlerden faydalanın

Ve Picasso’nun dediği gibi : “İyi sanatçılar esinlenir, büyük sanatçılar çalar.“

Öğretmenler için D6 modeli ile 6 adımda Oyunlaştırma Tasarımı :

Oyunlaştırma, oyun tasarım tekniklerinin gerçek hayattaki kazanımlara uygulanmasıydı. Oyun-


laştırma tasarımı yapılırken belirli tasarım süreci takip edilerek ilerlenilir. Eğitimde oyunlaştırma
kullanırken; iş dünyası için hazırlanmış olan ve oyunlaştırma süreçlerinde en çok kullanılan Prof-
.Dr.Kevin Werbach’in “D6 Tasarım Modelinden” faydalanılabilir. Eğitimciler 6 adımdan oluşan
bu modelde, sürece yaymak için istenilen herhangi bir oyunlaştırma tasarımlarından yararlanma-
lıdır.

2. OYUNLAŞTIRMA TASARIMI

1- ) Hedef Belirleme (Neyi?):

Öncelikle öğretmen tarafından oyunlaştırma yapılmak istenen konu belirlenir. Ders anlatımı sıra-
sında konuyu anlatmak için oyunlaştırma kurgusu oluşturmak, derse olan ilgiyi ve motivasyonu
arttıracağından ve olumlu davranış değişikliği sağlayacağından dolayı, istenilen konuya yönelik
hedefler belirlenerek süreç başlatılır.

2- ) Hedeflenen Davranış Değişikliklerini Betimleme (Nasıl?):


Seçilen hedef üzerinde öğrencilerden hangi davranış değişiklerinin beklendiği belirlenmelidir.
Örnek olarak kilo vermekse, daha küçük hedefler nelerdir, geç yememek, hızlı yememek, salata
yemek, kilosunu düzenli ölçmek farkında olmak gibi.

3-) Oyuncu Belirleme (Kim İçin?):

Eğitimde oyunlaştırmayı kullanacak öğretmen, oyuncu tiplerini belirlemelidir. Öğrencilerin bir-


birinden farklı davranışlar gösterdiği göz önünde bulundurulmalıdır.Buna göre oyuncu tiplerini
belirlemek için;Richard Bartle tarafından geliştirilen “Bartle Oyuncu Tipleri Teoremi” kullanıla-
bilir. Bartle’nin oyuncu tipleri dört(4) kategori altında toplanmıştır. Bu oyuncu tipleri; Başaran-
lar, Kaşifler, Eleyiciler, Sosyalleşenlerdir.. Detayları kitabın son bölümünde Oyun Mühendisliği-
Oyuncu Tiplerinde bulabilirsiniz. Oyuncu tipleri belirlenirken yaş, sınıf, cinsiyet farklılıkları göz
önünde bulundurulmalıdır. Ayrıca oyuncu tipleri yaşanmışlıklara, zamana veya ilgilere göre de-
ğişiklik gösterebilmektedir.

Öğretmen tarafından sürecin başında belirlenen oyuncu tipleri, oyunlaştırma süresince değişiklik
gösterebilir. Değişiklik gösteren oyuncu tipi mutlaka değiştirilmelidir.
Öğrencilerin gruplandırılmasıyla oluşturulan bir oyun var ise, değişen oyuncu tipine göre öğrenci
yeni bir gruba yerleştirilmelidir.

Belirlenen oyuncu tiplerine göre oyun kurgusu oluşturulmalıdır. Örneğin, küçük yaş grubuna geri
dönüşüm oyunlaştırması yapılırken renk temasından, hikâyelerden yola çıkılabilir,büyük yaş
gruplarına ise dijital oyunlardan, videolardan esinlenerek oyun kurgulanabilir.

4-) Davranış Döngüleri (Ne Kadar?):

Oyun nasıl küçük ve kolay başlayarak daha zor görevlere göre ilerleyecek? Oyun ne zaman baş-
layacak ve ne zaman nasıl bitecek? Tetikleyicileri saat mi,siz mi,sürpriz bir zarf mı? Ödülleri ne-
ler olacak? Oyun’un tüm döngülerini burada belirlemek gerekli.

5-) Eğlence:

Bir oyunun içerisinde bulunması gereken en önemli unsurdan biri eğlencedir. Eğlence anlayışı
kişiler arası farklılık göstermektedir. Kitabın başında da bahsettiğimiz 4 farklı eğlence tipinden,
basit balonu patlatmak mı, öğretmen sandalyesinde oturarak sınıfa hükmektemi eğlenceli mutla-
ka düşünüp eklemek gerekir.

6-) Oyun Kurgusu ve Hikâyeleştirme:

D6 modelinde bulunan 5 basamağın belirlenmesinden sonra oyunlaştırma kurgusuna gerekli


oyun dinamiklerin ve mekaniklerin eklenmesiyle tasarım gerçekleştirilebilir.

Burada tüm oyun kurgusunu tek seferde açmamalıyız. Belki rozetleri belki takım olabilmeyi ve
hatta ödül marketi sonradan açmalıyız. Bu kurguları da tabiki hikâyeleştirerek iletmeliyiz.

Hikâyeleştirme Tabanlı D6 Modeli ile Oyunlaştırılmış DERS Planı:

Geri Dönüşüm Oyunlaştırması : GERİ DÖNÜŞÜM MUHTEŞEM OLACAK!

Ülkemizde geri dönüşüm farkındalığı gelişmiş ülkelere göre oldukça az. Avrupa’da bazı ülkeler-
de ilk ve orta okullarda ders olarak verilen “Geri Dönüşüm ve Sürdürülebilirlik” ile ilgili çocuk-
larımıza geleceğimiz için farkındalık kazandırmalıyız.

Bu farkındalık için örnek olacak okullarda tüm yılı kapsayacak bir ‘Geri Dönüşüm’ oyunlaştır-
ması yapılabilir.

1- ) Hedef Belirleme (Neyi?):

Öncelikle öğretmen tarafından oyunlaştırma yapılmak istenen konu belirlenir.


● Geri Dönüşümün Önemi
● Geri Dönüşüm Maddelerinin Toplanması
● Yanlış Çöpe Atılan Atıkları Belirleme
● Geri Dönüşüm Kutularını Düzenlemek gibi.

2- ) Hedeflenen Davranış Değişikliklerini Betimleme (Nasıl?):

Geri dönüşüm oyunlaştırmasında beklenen davranış değişikliği “Geri Dönüşüm Maddelerinin


Ayrıştırılması” olmalıdır. Oyunlaştırma projesine olan katılımı ve motivasyonu arttırmak için
oyunlaştırmayı kullanan bir okulun (Öğretmenin), öğrencilerindeki hangi davranış değişiklikleri-
nin ortaya çıkacağını belirlemesi gerekmektedir.

3-) Oyuncu Belirleme (Kim İçin?):

Eğitimde oyunlaştırmayı kullanacak öğretmen, oyuncu tiplerini belirlemelidir.Hedeflediğimiz


yaş grubu için her bir geri dönüşüm kutusunu bir kahramanın temsil etmesi hoş olacaktır.

Superman Mavisi: Kağıt Atıklar

Spiderman Kırmızısı: Metal atıklar

Hulk Yeşili: Cam atıklar

Batman Sarısı: Plastik atıklar

% %

Oyun kurgusu yaparken geri dönüşüm kutularının üzerine süper kahraman resimleri eklenebilir.
Gruplar oluşturulurken süper kahraman isimlerinden, hikâyelerinden yararlanılabilir.İlkokul ve
Ortaokul gruplarında Süper kahraman avatarları hikâyeleri en eğlenceli seçim olacaktır.

‘Geri Dönüşüm Muhteşem Olacak’ Oyunlaştırma Hikâyesi:

“Dünyamızın kaç yaşında olduğunu bilen var mı? Siz internetten cevaba bakmadan ben söyleye-
yim, Dünyamız tam tamına 4,54 milyar yaşında. Evet yanlış okumadınız, Dünyamız 4 buçuk mil-
yar yaşında.

Peki dünyamız bu yaşına kadar nasıl gelmiş?


Bu kadar fazla doğal afet olmasına rağmen dünyamız halen nasıl bu kadar sağlam şekilde ayak-
ta durabiliyor?

“Dünyamızın ilk oluştuğu yıllarda günümüzdeki gibi çok fazla israf yaşanmış ve bunun önüne
geçmek o kadar zorlaşmış ki, gün geçtikçe dünyada yaşayan tüm canlılar bu durumdan zarar
görmeye başlamış.

Canlı türleri tek tek yok olmaya başlamış. İlk olarak Cava Kaplanının türü tükenmeye başlamış
ve bu durum diğer kedi türlerini de fazlasıyla olumsuz etkilemiş.

Günler geçtikçe diğer türler de bu durumdan nasibini almış. Bunlardan biri de Pinta Adası Kap-
lumbağasıymış.

Ve yıllar içinde devler kadar büyük olan Tüylü Mammutların da sonuncusu ölmüş ve bir türü
daha artık insanoğlu asla göremeyecekmiş.

Bu kadar türün yok olması tüm canlıları üzmüş.

Buna bir çare bulmaları gerekmiş ama bir türlü nasıl bir çare bulunacağı hakkında akıllarına bir
şey gelmemiş……. İlginç bir hikâyenizin Mutlaka olması gerekir.

4-) Davranış Döngüleri (Ne Kadar?):

Geri dönüşüm oyunlaştırması kurgusunda ‘’Alışkanlıklar Döngüsü’’ (The Habit Loop) adı veri-
len döngünden yararlanılabilir. Bir davranışın alışkanlığı dönüşebilmesi için tekrar sayısı önem-
lidir. Ne kadar çok tekrar edilirse alışkanlığa dönüşmesi o kadar kolay olmaktadır.

5-) Eğlence:

Bir oyunun içerisinde bulunması gereken en önemli unsurdan biri eğlencedir. Eğlence anlayışı
kişiler arası farklılık göstermektedir. Bu oyunda her daim ölçülen geri dönüşüm miktarı süper
kahramanlar partisinde haftalık açıklanabilir mi?
6-) Oyun Kurgusu ve Hikâyeleştirmesi :

Geri dönüşüm oyunlaştırması süper kahraman hikâyeleştirmesi ile öğrenciler için dikkat çekici
hale gelebilir. Oyun kurgusuna, işbirliği ve yardımlaşma, işbirliği kurma, geri bildirim gibi me-
kanikler eklenerek diğer gruplarla etkileşim sağlanmalıdır. Sınıf içerisinde bulunan oyuncu tiple-
rine göre, geri dönüşüm rozetleri, liderlik tabloları, puanlar, görevler ve statüler eklenebilir. Ör-
neğin, en fazla plastik atığı toplayanlara verilen hulk rozeti veya en yardımcı grubun diğer sınıf-
lara yapacağı sunum gibi ödüllerin oyunlaştırma sürecine yayılması gerekmektedir. Hikâyeleş-
tirmeye uygun eğlenceli ve motive edici ödüllere örnek olabilecek olan, bir günlük spiderman
maskesi takma hakkı gibi ödüller olabilir.

Müfredat Oyunlaştırması

Genel olarak bakılırsa eğitim sistemi de bir tür oyun. Puan sistemleri, büyük sınavlar, ödev gibi
zorlu görevler,öğretmen ve öğrenci gibi destekler ya da köstekler gibi. Peki o zaman okullar ne-
den oyunlar gibi keyifli değil?

Indiana University ‘de Lee Shaldon isimli bir akademisyen de oyun tasarımı dersi verirken aynı
şeyi düşünmüş ve tüm ders sürecini de bir oyuna çevirmek istemiş. Dönem başı seçtiğiniz bir
avatar ile aslında 0 XP (Deneyim Puanı) ile sınıfa başlıyorsunuz. Klasik okullarda direk 100 al-
dığınız düşünülür ve gelmedikçe puan kaybedersiniz,sınavda yapamadıklarınızdan puan düşer.
Shaldon bunu tersine çevirip yaptıkça ve talep ettikçe puan kazanabildiğiniz ve direk XP Sınıf
Deneyim Puanlarının nota çevrildiği bir oyunlaştırılmış müfredat kurgulamış.

Level XP* Letter Grade

Level Twelve 1860 A

Level Eleven 1800 A-

Level Ten 1740 B+

Level Nine 1660 B

Level Eight 1600 B-

Level Seven 1540 C+

Level Six 1460 C

Level Five 1400 C-

Level Four 1340 D+


Level Three 1260 D

Level Two 1200 D-

Level One 0 F

Lee Sheldon, eğitim müfredatının oyunlaştırılmasını ilk deneyen akademisyenlerden. 14 ülke ve


14.000’den fazla öğrencide denedikleri bu sistem, klasik yöntemle verildiğinde %71 olan o ders-
ten geçiş oranı %93’e çıkarmış. Öğrenciler 2 katı daha fazla sayıda ödevi (görevi), %30 daha
hızlı yapmışlar.28

Benzer bir düşünceden hareket eden bir grup eğitimci ve oyun tasarımcısı 2009 yılında New
York’ta bir devlet okulunda bu düşünceyi gerçekleştirmiştir. Geleneksel okullardan farklı olarak
Quest to Learn okulunda (Q2L) öğrencilerin öğrenmeye yönelik motivasyonunu ve öğrenme ça-
basını arttırmaya çalışan; öğretim programının oyunlaştırma yaklaşımı dikkate alınarak bilgisa-
yar oyuncuları tarafından tasarlandığı bir okul kurulmuştur. Bu okulda öğrenciler ödev yapmak
yerine görevleri gerçekleştirmekte; not yerine sahip oldukları düzeye göre acemi, çaylak, çırak,
kıdemli ya da usta gibi dereceler almaktadır.

Q2L’de öğrenenlerin oyun stratejilerini içeren bir program içerisinde kazanmaları amaçlanmak-
tadır. Buokulda dersler ders gibi değil; bir arayış, bir oyun gibi macera dolu eğlenceli bir serüve-
ne benzemektedir. Programın ana hedefi bilme ve yapma üzerine kuruludur. Bunun için tercih
edilen yenilikçi öğrenme yaklaşımı ise oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenmedir.

Geleceğin eğitim metodolojisinde sadece bir ders içinde eğitsel bir oyun oynatma, ödül verme
gibi tek seviyeli davranışlar ders için ideal olacak. Belli sayıda gün ve haftalık bir ders planı için
daha çok ilerleme, tamamlama, takım kurma gibi oyunlaştırma kurguları yapılacak, tüm yıl ola-
cak müfredat için bir hikâyeleştirme kapsamında birden çok oyun ve oyunlaştırmayı barındıran,
bu oyun ve oyunlaştırma’ların puan gibi kazanımlarından faydalanan bir müfredat oyunlaştırması
gerekecektir. Örnek verecek olursak:

-Tüm galaksideki yıldızlar sönmüş, sınıftaki bir puzzle gibi oyunu çözerek en yakın gezegen
Mars’ı kurtar! (1 Derslik 1 Oyun)

-Tüm hafta boyunca 8 galaksiyi de 8 oyunu kazanarak kurtar. Geride kalan öğrencilere de yardım
et. (8 Oyun 8 Hafta) 

-Galaksi Koruyucuları olarak tüm sınıf olarak yeni sınavlara hazır ol, deneyimlerini paylaş. (Tüm
dönem)

28 Sheldon, L.Gaming the Classroom https://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/


%

Dijital Oyunlaştırma için Yardımcı Programlar:



(Mona Aykul Katkılarıyla)

“Öğrenenleri” artık birçok farklı kaynaktan bilgiye erişebiliyorken, eğitim için yeni yöntemleri
uygularken bu gerçeği göz önünde bulundurmak ve Oyunlaştırma kavramının bu noktadaki etki-
sini dikkatlice incelemek lazım.

Oyunlaştırmanın temelinde bir davranışı oyun unsurlarını kullanarak değiştirmek yatar, buna ek
olarak ise öğrenenleri bir konu ile ilgili “ Akış”a dahil etmek ve öğrenmeyi farklı bir biçimde ke-
yifli ve sürdürülebilir bir hale getirmek gibi hedefleri vardır. Bu süreci tasarlarken bir hikâyenin
kahramanı olarak tanımlayabileceğimiz öğrenen, bu öğrenme yolculuğunda farklı görevleri, he-
defleri ve süreçleri yaşar. Dijital araçlar bu süreci yönetmek ve öğrenenin motivasyonuna katkıda
bulunmak için eğitmene yardımcı olabiliyor. Alan yazımında dijital araçlarla oyunlaştırılmış ders
içeriklerinin doğru planlama ve işlevsel kullanım ile motivasyona büyük katkı sağladıkları gibi,
akademik başarıya da olumlu katkılarda bulundukları araştırılmıştır.

Peki bu noktada bir eğitmen dijital araçlarla birlikte bir oyunlaştırma sürecini derslerine nasıl
dahil edebilir. İlk olarak dikkat edilmesi gereken nokta öğrenen grubumuzu iyi analiz etmemiz-
dir, özel sektörde persona olarak bilinen bu öğrenen analizinden sonra, hedeflerimizi çok net ola-
rak belirlemek ve bu hedeflere ulaşmak için dijital araçlardan gerektiği kadar yararlanmak gere-
kir.
Dijital araçlar yönünden eğitimciler için çok zengin ve çok yönlü seçenekler bulunmaktadır; an-
cak bu kadar çeşitliliğin içinde kendi dersine ve öğrenenlerine uygun bir araç seçmek ile sürecin
planlamasına başlanabilir. Öğrenen grubunun yaşı ve teknolojiye erişim imkanlarını göz önünde
bulundurarak, Oyunlaştırmanın elementlerini ve dinamiklerini derslerde uygulamak derslerde
büyük fark yaratacaktır.

Kahoot! (www.kahoot.com)

Son zamanlarda sadece derslerde değil, konferans ve etkinliklerde çok sevilen bir uygulama olan
Kahoot, çok sevilen ve Oyunlaştırmanın bir çok elementini barından bir ölçme aracıdır. Web
tarayıcı www.kahoot.it üzerinden kayıt yaptıktan sonra, kolayca kendi Quizlerinizi ve sorularını-
zı hazırlayabilirsiniz. Öğrenenlerden cep telefonlarından www.kahoot.it adresinden cevaplama
ekranını açmaları ve ana ekranda yönetilen çoktan seçmeli soruların doğru cevabın rengini işaret-
lemeleri istenir. Bu noktada zamana karşı ister bireysel ister yarışmak ve liderlik tablosunda yer
almak aynı zamanda yanlış cevaplanan bir sorunun doğru cevabını görmek gibi etkili oyunlaş-
tırma unsurları da öğretimin değerlendirilmesini eğlenceli bir hale dönüştürebiliyor ve bu da mo-
tivasyonun yükselmesine büyük bir katkı sağlıyor.
Müzikle ve görsellerle desteklenen bu oyunlaştırılmış quiz uygulaması öğrenenlerin katılımını
arttıracaktır ve aynı zamanda motivasyonlarını arttıracaktır.

Kahoot’un oyunlaştırılması : öğrencilerin sunumlarının ve ya belli konuların sonunda kendi soru-


larını hazırlamaları da öğrencinin konuyla daha yoğun olarak ilgilenip sınıf için quizler yaratması
derse karşı tutumu önemli ölçüde değiştirebilir. Aktif olarak öğrenenleri sürece dijital araçlar ile
dahil etmek aktif öğrenme noktasında da katılımcı pozisyonuna dönüştürür ve bu da kalıcı öğ-
renme açısından etkili bir fark yaratacaktır.
Kahoot için her öğrencinin kendi tableti olması gerekmektedir, ancak takım oyunlarında grubu
2ye bölerek 2 tabletten takım kahoot yaparak teknoloji minimum’da uygulayabilir, ya da sıfır
teknoloji istiyorsanız küçük yaş grupları için ‘Plickers’ isimli uygulamayla kağıtların 4 yönüyle 4
seçeneği seçebileceği soru-cevap oyunlaştırmasını deneyebilirsiniz.

Quizziz:

Quizziz uygulaması ile iki farklı biçimde öğrencilere değerlendirme yapma imkanı bulunuyor:
canlı oyun ve ödev olarak öğretmenin hazırladığı testler şeklinde tasarlanabilir bir oyunlaştırma
platformudur. Burada özellikle oyunlaştırma elementleri olarak tanımladığımız rozet, puan, iler-
leme tablosu, sıralama ve geri bildirim gibi unsurlar dikkat çekiyor. Öğrenenlerin süreçte moti-
vasyonlarını yükseltmek için ise soruların ardından belirli görsellerle mesajlar (caps olarak ad-
landırılan görseller) kullanılıyor ve merak duygusu da böylece teşvik edilmiş oluyor. Öğrenenler
için bireysel çalışma imkanı da sunan bu quiz platformunda öğrenme yolculuklarını gözlemleme
ve eksikliklerini bu doğrultuda giderme imkanı da bulunmaktadır. Yine aynı uygulamada sınıf
açarak öğrencilerin sonuçlarını raporlamak ve bu doğrultuda tekrar ve ya pekiştirme için çalış-
malar yapmak mümkün. Görsel açıdan zengin olan bu uygulama ile öğretmenin kendi quizlerini
hazırlaması ve ya var olan quizlerden yararlanması seçenekleri bulunuyor.

Socrative:

Başka bir ölçme – değerlendirme uygulaması olan Socrative ise web tabanlı bir platformda öğ-
retmenin hazırladığı soruların öğrenciler tarafından bireysel ve ya takımlar halinde cevaplandı-
rıldığı, ilerlemelerin bir liderlik tablosunda görselleştirildiği ve yanlış cevaplarını görmek tekrar
düşünmek için öğrenenlere süre tanıyan bir sistem üzerine kuruludur. Çoktan seçmeli sorular,
doğru yanlış ve kısa cevaplar seçenekleri sunan programda üç farklı yarışma biçimi de sunulu-
yor. Bunlar Test, uzayda yarışma ve çıkış bileti şeklinde hazırlanabilir, bu şekilde hazırlanan de-
ğerlendirme testlerini ise dersin farklı aşamalarında hikâyeleştirerek dahil etmek de mümkün.
Örneğin dersin sonunda teneffüse çıkmak için öğrencilere konu değerlendirme soruları ‘‘uzayda
yarışma’ seçeneğinde hazırlanan bir test ile verilebilir. Böylece konuya dair ölçme ile beraber
motivasyonu yükseltmek ve öğrencide başarma isteğini de pozitif yönde arttırılabilir.
%

Bir başka seçenek ise ‘çıkış bileti’ ile derse dair öz değerlendirmelerin yapılabilmesidir. Bu seçe-
nekte ,,Bugünkü konuyu ne kadar iyi anladık’,, Bugün ne öğrendik?’’ ve ,, Öğretmenin sorusunu
cevaplayınız’’ gibi açık uçlu sorularla dersi bitirmek ve öğrencinin hem kendi öğrenme sürecini
hem de derse dair düşüncelerini değerlendirmesi mümkün. Dijital araçlarla birlikte öğrencinin
eleştirel düşünme becerisini oyunlaştırmada da bir ‘hak’ ile ( burada çıkış bileti şeklinde) geliş-
tirmek bir başka yaklaşım olarak karşımıza çıkar.

Socrative uygulamasının eğitimci açısından ise en önemli yönü öğrenenlerin gelişimlerini veri-
lerle takip edebilmesidir. Eğitimci kayıt olan öğrenciler için web platformunda bir sınıf açarak
orada öğrencilerinin verilerini takip edebilir ve geliştirilmesi gereken konularda farklılaştırılmış
alıştırmalar ve ya çalışmalarla eksiklerin giderilmesine yönelik çalışmalar yapabilir.

Classdojo :

Classdojo’ya bakacak olursak, Oyunlaştırmanın hedeflerinden olan davranış değişikliğine yar-


dımcı olan dijital bir araç olarak katkı sağlayan bir uygulamadır. Sanal sınıf olarak özellikle ilko-
kul ve ortaokul öğrencilerine hitap eden ve. dört farklı rol ( Öğretmen, öğrenci, veli, okul yöne-
ticisi) ile kaydolabildiğiniz Classdojo platformunun amacı; öğrencilere olumlu geri bildirimlerde
bulunarak iyi davranışlarını geliştirmektir. Kısaca geleneksel olarak bir çok öğretmenin sınıfta
kullandığı artı eksi puan defteri yerine çevrimiçi interaktif bir davranış izleme sistemi olarak da
tanımlayabiliriz.
&

Öğretmen özellikle hangi davranışları değerlendirmek istediğini kendi belirleyebilir ve bir tıkla-
ma ile olumlu geri bildirimini verebilir. Yine Oyunlaştırmanın bir elementi olan bonus puan sis-
temi de öğretmenin oyunlaştırılmış kurgusuna dahil edilebilir. Üstelik uygulamanın geliştirmeleri
sayesinde artık gruplara ve sınıflara da olumlu geri bildirim vermek ve ya ödüllendirme, rozet
sistemi kullanmak mümkün. Avatarların eğlenceli karakterlerden oluşması da özellikle küçük
yaştaki öğrencilerin ilgisini çok fazla çeken bir unsurdur.

Tamamıyla ücretsiz olan Classdojo bu anlamda zengin bir içerikle öğretmene bir çok imkan su-
nuyor, ancak dijital bir aracı oyunlaştırma için sınıflarda kullanırken önemli olan bazı unsurları
göz önünde bulundurmak gerekiyor. Bir dijital araç her zaman tüm özellikleriyle değil, sınıfın
demografik özelliklerine ve pedogojiye dikkat ederek kullanılmalıdır. Bireysel yarıştan çok tüm
sınıfın toplam hedef verilebildiği kurgular tercih edilmelidir. Geride kalan oyuncular için ekstra
görevlerle herkesin kazandığı bir süreç tasarlanmalıdır.

Classcraft:

Classcraft sınıf yönetimi platformu tam anlamıyla oyunlaştırılmış bir platform olarak karşımıza
çıkmaktadır. Classcraft uygulaması görsel zenginliği ve hikâyeleştirmenin de gücünden yararla-
nan sistemde öğrenciler için ödevleri yaptıkça puanlar kazanmaları ve hikâye kurgusu içerisinde
ilerleyebilmeleri, bunu yaparken de sadece bireysel olarak ilerlemek yerine takım çalışmalarını
ve yardımlaşmak konusunda yarışmak gibi kavramları da öne çıkartması açısından farklı bir de-
neyim sunuyor.
&

Bu uygulamayı tanımlamak için en uygun yol gençlerin özellikle çok sevdiği bilgisayar oyunla-
rını göz önüne getirmek ve bu oyunların sınıf içerisinde görevler, adalar, fantastik karakterlerin
deneyim puanları, deneyim puanları, güç puanları, davranış puanları, görev puanları gibi geri
bildirim araçlarıyla da bir bilgisayar oyunu oynarken yaşadıkları tüm duyguları ders için hisset-
melerine yardımcı olan hazır bir platform olarak düşünebiliriz.
Kendisini ders için bu maceranın içerisinde bulan öğrenci öğretmen tarafından belirlenen görev-
leri yerine getirirken ders içeriklerine tutumunda olumlu değişiklikler yaratmak mümkün. Öğ-
renciler emeklerinin ve çalışmalarının karşılığını klasik bir geri bildirim olarak değil bir bilgisa-
yar oyunu konsepti içinde aldıkları için oyunun gücüyle motivasyonu oldukça yükselten bir uy-
gulama olarak karışımıza çıkıyor. Öğrencilerin bir takımdan sorumlu olmaları ve davranışlardan
sorumlu olmaları da aynı zamanda öz düzenleme becerilerini geliştiren ve bunu keyifli bir bi-
çimde sunan bir sistem olması açısında farklı bir öğrenme yolculuğunu deneyimleyebiliyorlar.
Derse katılımı arttırmak için kolay uygulanabilen bir sınıf yönetimi aracı olan Classcraft’ın
önemli bir özelliği de her öğrenciyi sürece dahil etmesi ve sürekli olarak öğrencileri öğrenme
sürecine dahil edebilmesidir. Sınıfın sosyal öğrenmesine de eğlenerek, daha fazla empati ve da-
yanışma ile katkı sağlayan bu dijital araç yaş grubu ortaokul, lise ve ya üniversite olan öğrenci-
lerde etkili bir çözüm olarak kullanılabilir. Öğrencilerin özellikle dijital oyunlardan aşina olduk-
ları karakterlere dönüşmesi ve bu bağlamda sınıf içerisinde kendi karakterlerine bürünmeleri öğ-
renciyi motive ederken, sosyal becerilerini ve kişisel gelişimlerine de olumlu yönde katkı sağla-
yan bir uygulamadır.

Classroomscreen :

Eğer tüm bu sistemler bana biraz karmaşık ve ya sınıfımda uygulaması zor diyorsanız sınıf yöne-
timini dijital araçlarla kolayca oyunlaştırmak ve sağlamak için kayıt gerektirmeyen, öğrencilerin
akıllı tahtada takip edebildikleri bir web sayfasından bahsetmek gerekir.
%

www.classroomscreen.com adresini web tarayıcıya yazmanız durumunda karşınıza hazır bir tah-
ta görüntüsü çıkacaktır. Bu sanal tahta içerisinde ise çok basit bir şekilde butonların içerisinde
oyunlaştırmaya yardımcı olacak özellikler bulunmaktadır. Bu özellikleri seçmek için sadece sim-
gesine tıklamak yeterlidir ve en güzel tarafı ise hedefler doğrultusundaki ihtiyaçlara göre kişisel-
leştirilmesi. Bu web sayfası uygulaması içerisinde bulunan özellikleri bakımından oldukça zen-
gin.

Örneğin dil seçeneklerinin bulunması ve arka planının kişiselleştirilebilmesi öğrencilerin ilgileri-


ni çekmek için ve sınıf içerisinde yapılan etkinliklerde sınıf yönetimini sağlamak için çok etkili
olabiliyor. Aynı şekilde kronometre özelliğinin olması ve bir trafik lambası simgesi ile bir akti-
venin süre ile heyecanı arttırması açısından çok avantajlıdır. Aynı şekilde sınıf içerisinde verilen
görevlerin yazılı olarak bu araç üzerinden yansıtılabilmesi ve ya ses ile görevleri iletme imkanı
sunması da derslerini oyunlaştırmaya başlayan bir öğretmenin analog olarak zaman isteyen ha-
zırlıkları kolayca dijital bir araçla yapmasına imkan sunuyor. Aynı zamanda rastgele isim seçme
aracının ve zar atma aracının olması da grupları belirlerken ve ya öğrencilere söz hakkı verirken
heyecan ile birlikte merak duygularını tetikleyecektir.

Mentimeter:

Mentimeter uygulaması; interaktif bir sunum platformu olarak karşımıza çıkmaktadır. Ancak
dersini oyunlaştırmak isteyen bir öğretmen için güzel bir dijital araç olarak da kullanılabilir.
Özellikle öğrencilerin derse katılımını arttırarak onları öğrenme sürecine dahil etmek bu uygu-
lama ile mümkün oluyor. Mentimeteri kısaca tanımlamak gerekirse uygulamanın çeşitli hazır
slayt şablonlar üzerinden katılımcılara sorular soran ve katılımcıların sistem tarafından otomatik
hazırlanan bir şifre ile cep telefonlarından verdikleri yanıtları anında ana ekranda yansıtan bir
sunum aracı olduğunu söyleyebiliriz. Ancak bu uygulamayı derste kullanırken özellikle katılım-
cıların cevaplarından oluşan kelime bulutları merak duygusunu arttıran yönünden faydalanmak,
küçük quizler ile kolayca derslerin sonunda bilgileri ölçmek ve ya oylamalar yaparak sınıf içi
etkinlikleri şekillendirmek de mümkün.

&

Oylama, kelime bulutu, anket gibi slaytları derslere oyunlaştırarak ederken merak ve katılım, sta-
tü gibi dinamiklerin yanı sıra bu uygulama ile özellikle eleştirel düşünce becerisini geliştirmek
de mümkün. Öğrencilere söz hakkı tanıyarak da öğrenci merkezli bir dijital araç olarak oyunlaş-
tırma serüvenine dahil etmek için dikkatle incelenmesi ve farklı seçeneklerle yararlanılması tav-
siye edilen bir uygulamadır.

Tüm dijital araçları dikkatle incelediğimiz zaman farklı amaçlar için ortaya çıktıklarını görebili-
riz, ancak sınıfında oyunlaştırmayı bir sistem olarak kurgulamak isteyen bir öğretmen dijital bir
aracı incelerken özellikle belirli özelliklerinden faydalanarak da sınıfında hedeflediği etkiyi yara-
tabilir. Bu noktada hayal gücü ve oyunlaştırmanın gücü birleştiği zaman ortaya çok farklı ders
tasarımları çıkabilir ve öğrencileri oyunun gücü ile büyülerken, kalıcı ve sürdürülebilir bir öğ-
renme yolculuğunu dijital araçlarla desteklemek güzel bir yardım olabilir. Özellikle öğrencilerin
ekran sürelerini kaliteli bir sürece dönüştürmek için güzel bir fırsat yaratan bu araçların kullanı-
mı hakkında sürece başlamadan öğrencileri doğru bilgilendirip, yönlendirmek ve ortak kurallar
belirlemek kadar velileri de bu sürece dair doğru bilgilendirmek gerekir.
“Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji, %25’i ise teknolojidir."

Gabe Zichermann
3. OYUN MÜHENDİSLİĞİ

Oyun’ları gücü adına! diyen eğitimciler olarak oyunları oynamaktan çok kazanım odaklı tasar-
lamak ve kurgulamakla ilgileneceğiz. Bu yüzden bir önceki bölümde onlarca uygulama tavsiyesi
verdik ama mutlaka kurgunuza ve pedagojisine dikkat edin dedik. Gamification.co kurucusu
Amerika’dan oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann da “Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji,
%25’i ise teknolojidir." demektedir. Ancak okuyucuları teorilere girişte boğmak yerine ilgi çe-
kecek örnek konularla başladık,ancak bu örnekleri uygularken mutlaka bu oyun mühendisliği
dediğimiz teorilere her daim ihtiyaç duyacaksınız. O zaman gelin öncelikle buradaki psikoloji-
nin kapsamındaki duygular ve motivasyonla başlayalım.

MDA Oyun Tasarımı Modeli ve Octalysis Oyunlaştırma Modeli

Oyunlaştırma oyun mekanikleri eklemek değildir. 29Her mekanikle bir duyguyu oyuncuda tetik-
lersiniz. Puan,rozet,ödül gibi oyun mekaniklerini ve yarattıkları duyguları MDA modeliyle de-
taylandırmıştık, burada da 8 temel motivasyondan bahsetmek istiyorum. Oyun tasarımı ve oyun-
laştırma puan,rozet,ödül değil bu 8 temel duygudur çünkü. Oyun mekanikleri sizin bir yemek
yerken tabak,çatal,bıçak gibi seçebileceğiniz yardımcı unsurlar, oyun duygusu ise asıl yemekte
menemen mi, dolma mı güzel bir yılbaşı hindisi mi yiyeceğimizdir ve tabiki bu önemlidir. Ye-
mek te ne var diye sorulur nasıl yiyeceğiz diye değil. Bu yüzden oyunlaştırma’daki mekanikler
bize yardımcı olacak asıl duygu dediğimiz tamamıyla oyun’un estetiği önemlidir. Bu yüzden bir
oyunu oyuncu neden oynar bu 8 temel oyun motivasyonunu inceleyelim.

29 31. Sezgin, S. Bozkurt A. Yılmaz, E. A. Linden, N.Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar:


Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik https://dergipark.org.tr/tr/pub/maeuefd/
issue/35179/339909
%

Tayvan asıllı Amerikalı Yuka-i Chou tarafından 2013 yılında sunulan Octalysis modeli Octogen-
Sekizgen ile Analysis-Analiz kelimelerinin birleşiminden oluşuyor. Bu çerçevenin adını sekiz-
gen olarak gösterimi yapılan ve her köşesinde bir temel bileşenin yer aldığı yapı vermiştir. Oc-
talysis çerçevesini 30 oluşturan dürtüler ve buna ait bileşenler/ ise şu şekildedir:

1. Epik anlam; bireylerin kendileri dışındaki daha büyük bir anlam arayışına katılmaları için
çağıran unsurdur. Kahramanlık, kader, öykü, elitizm vb.

2. Gelişim ve başarma; bireyler geliştiklerini düşündükleri için motive olurlar. Bu durum ileleye-
rek seviye atlama ve uzmanlaşmaya uzanır. Puanlar, rozetler, liderlik tablosu, seviyeler vb.

3. Güçlenmek : Yaratıcılık ve geribildirim yetkilendirmesi ile bireylerin yaratıcı düşünmeleri tes-


̧vik edilir, sağlanan motivasyonla katılımcılar farklı kombinasyonlar ve stratejiler dener, geribil-
dirimler yoluyla denencelerini iyileştirebilir. Karar verme, dönüm noktasına ulaşma, karışım
yapma,otonomi vb.

4. Sahiplik duygusu : oyunsal ortamda kullanıcıların bazı materyal veya alanları elde etmeleri-
ni,korumalarını ve geliştirmeleri konusunda motive edici bir dürtüdür. Sanal eşyalar, koleksiyon-
lar, avatarlar, öğrenme vb.

30Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA,
USA: Octalysis Media.
5. Sosyal etki ve ilişkililik : diğer bireylerin etkisiyle bir aktivite ile ilgili motive olmayı ifade
eden unsurdur. Arkadaşlar, grup mücadelesi, mentörlük vb.

6. Yokluk ve buna tahammülsüzlük : bireylerin sahip olmadıkları birşeyi istemeleri, onları is-
tedikleri şeye ulaşma konusunda motive eder. Geri sayım, görevler, ödül önemi vb.

7. Öngörülemezlik ve merak duygusu: bilinmeyeni keşfetme konusunda teşvik edicidir. Gelişigü-


zel ödüller, görsel hikâyeler vb.

8. Kayıp ve kaçınma : bireylerin istemedikleri bir durumla karşılaşmama doğrultusunda hareket


etmelerinde motive edici dürtülerdir. İlerleyiş kaybı, fırsatların kaybı vb.

Octalysis çerçevesine göre sağ tarafta kalan dürtü ve bileşenler, beynin sağ kısmında yer alan
yaratıcılık, kendini ifade etme ve sosyal bakış açılarıyla ilgilidir. Sol tarafta kalan dürtü ve biles-
̧enler ise çoğunlukla dışsal motivasyon tabanlıdır. Bununla birlikte bu kısımdaki unsurlar mantık,
hesaplama ve sahiplenme ile ilintilidir. Sağ taraf aktiviteleri içsel motivasyona bağlı aktiviteleri
tanımlarken motivasyon kaynağı aktivitenin kendisidir. Bu bağlamda ise ödül veya hedef göze-
tilmez. Octalysis çerçevesinde üst kısımda yer alan unsurlar daha pozitif motivasyonla sonuçla-
nabilirken, alt kısımda kalan unsurlar ise genellikle daha negatif motivasyonla sonuçlanabilir.

Başarılı bir oyunlaştırma tasarımında tüm dürtü veya bileşenler pozitif üretkenliğe neden olabi-
lecek bir aktiviteye bağlanmalıdır. Çalışan tüm oyun ve oyunlaştırmalar da bu 8 duygu dengeli
dağılmıştır. Mesela Kahoot ‘ta puan, doğru cevap ve sıralama gibi pozitif duygular tetikleyen
mekanikler varken özellikle dengeyi oluşturan geri sayım, cevaplayan sayısı ve kalan soru gibi
azlık ve bilinmezlik duyguları da mevcuttur. Bu yüzden kalan süre azaldığı için cevap veremeyen
ya da cevabı rastgele veren birisi yine de akışta kalır. Bu aynı şekilde oyunlaştırma için de mev-
cut olabilir. Belli bir kupayı ya da rozeti kazanana verilen statüde eğer bu ödülü koruması için
bazı görevler verilirse o zaman kaybetmeme duygusuyla daha anlamlı bir oyunlaştırma olmuş
olur. Kitap başkanı haftanın kitabını seçer ve ilk okur gibi.

Oyunlaştırma için Motivasyon Teorileri

Oyunlaştırma kelimesi 2010’lu yıllarda popülerleşirken kendisiyle ilk kitabım için röportaj yap-
tığım Almanya’lı ünlü oyunlaştırma uzmanı Roman Rackwitz bana 2005’li yıllarda da rozet ve
puanlarla online eğitimler yaptıklarını ve projeye “Motivasyonel Tasarım” dediklerini anlatmıştı.
Bence de oyunlaştırmannın asıl amacı motive etmek, ödüllendirmek ya da eğlendirmek değil.

Ülkemizde ne yazık ki ‘motivasyon’ kelimesi de oldukça yanlış kullanımlarla yıpratılmış. Şirket-


ler ve okullarda motivasyon etkniliği adı altında boyamalar yapılıyor pikniklere gidiliyor ancak
işe dönük ne kadar motivasyon sağladığı tamamıyla bir muamma. Daha da kötüsü ödüller de bu
süreçte kullanılınca durum daha da fenalaşıyor. Bir sağlık firması çalışanları için sigara bırakma
oyunu yapmış. 1 ay boyunca bırakıp içmeyenlerden şanslı bir kişiye araba hediye etmişler. An-
cak çalışan arabaya ilk bindiğinde ‘bir keyif sigarası’ yaktığını ifade etmiş. Fıkra gibi ama ger-
çek. Bu işte sigara bırakma gibi bir konuya konuyla ilgisi olmayan, dışsal bir ödül vererek onu
cezalandırmış oluyor.
Buradaki sorunun kaynağını beraber bulmak adına size çok ilginç bir akademisyen olan Harry
Harlow’un hikâyesini anlatmak istiyorum. 1940’lı yılların sonunda, tüm ülkeyi sanayi devrimiy-
le değişen iş süreçleri ve yeni ihtiyaçları etkiler. Çok yakın zamanda bot ve robotlarla bizim ye-
niden yaşayacağımız gibi. Harlow ise Wisconsin Üniversitesi’nde özellikle davranışlarını insan
ırkına en yakın gördüğü şempanzelerle psikolojik testler yapmaktadır. O dönem şempanzelerin
nasıl bir ödüllendirme frekansı ve sistematiği ile daha çok çalışabileceği ile ilgili bir test yapmak
ister. Bu sayede sıklıkla görüştüğü Henry Ford’a fabrikalarındaki bir tezgâh üzerinde sonraların
da “Fordist” diye adlandırılan yeni bir iş yapma sistemine “maaş”tan öte verimlilik arttırıcı bir
ödeme kurgusu önermeyi hedefler.
Bu test için şempanzelerden oluşan denekleri, kontrol ve deney gruplarına ayırır. Her iki gruba
da tahta, çizi ve mazgallardan oluşan basit yapbozlar vermeye başlar. Kontrol grubuna her çö-
zümden sonra muz verip daha zor yapboza geçerken, diğer gruba muz vermeden direk daha zor
yapbozu verir. Çok ilginç bir şey görür, muz verilen grup ortalama üçüncü muzdan sonra, yap-
bozu çözmeyi geciktirmeye başlar hatta bazıları bırakır. Diğer grup ise her seferinde zorlaşan
yapbozu daha hızlı çözmeye başlar. Sanki bir yolculuğun parçasıymış ve her adımda sona yakla-
şıyor gibi çözüm yöntemleri çeşitlenir, iyileşir ve hızlanırlar. Harlow hiç böyle bir sonuç bekle-
miyordur ve bunu anlamlandıramaz. Bu deneyi farklı şempanzelerle farklı sürelerde tekrarlar.
Sonuç olarak, muz verilmeyen taraftaki şempanzelerin her zaman müthiş bir şekilde hızlandığını
gözlemler. Sonucu Ford’a götürmeyi hayal ettiği sonuçlar çıkmayıp bu durumu anlamlandıra-
mayınca not defterine şunu yazar ve projeyi rafa kaldırır:
“... muz verilmeyen şempanzeler puzzle’ı çözdükçe aldıkları içsel ödülle daha çok motive
oluyorlar.”

O zamana kadar herhangi bir canlıyı ancak yemek, para, ödül gibi dışsal vaatlerle çalıştırabilece-
ğini düşünen Harlow, tarihte ilk kez “içsel motivasyon (intrinsic motivation)” kelimesini kul-
lanmış kişidir. Sonraları şempanzelerle ilgili yaptığı bazı uygulamalar hayvan hakları dernekleri-
ni ayağa kaldırmış ve ilk kez deney hayvanlarının da hakları olduğu konusunda devlet tarafından
birtakım düzenlemeler getirilmiştir. Kendisinden üç dönem küçük, yanında doktora yapan öğren-
cisi, insanların sadece yemek ve para gibi temel şeyleri değil, başka ihtiyaçları da karşılamak is-
tediğini söyleyerek Harlow’un bu çalışmalarından çok etkilenip dünyanın en önemli psikoloji
teoremlerinden birini geliştirmiştir. Bu kişi ünlü “ihtiyaçlar hiyerarşisi”nin yaratıcısı Abraham
Maslow’dan başkası değildir.
1949 yılında kapatılan bu motivasyon konusunda, yirmi yılı aşkın süre sonra Edward Deci ve
Richard Ryan çok ilgi göstermişlerdir. Çok benzer bir düzenle kurguyu yeniden oluşturarak,
şempanzelerle deney yapmaya başladılar. Bu sefer yapboz yerine kutucuklardan oluşan bazı dü-
zenlemeler soruldu. Çalışmanın sonunda Ryan ve Deci’nin vardıkları nokta Harlow’unkinden
farklı değildi. Hemen ödüllendirilen grup, işi ödül için yaptığını düşünmeye başlıyor, ödül orta-
dan kalkınca ise bu davranışlarına son veriyorlar. Burada bu sonucu bekleyen Ryan ve Deci bu
sefer motivasyon seviyelerini test etmeye başladılar ve Kendini Gerçekleme Teorisi 31şeklinde
çevirebileceğimiz “Self Determination Theory” ismini verdikleri teorilerini açıkladılar.
2000 yılında hâlen güncellenmeye devam eden bir teorem olmasına rağmen, Kendini Gerçekle-
me Teorisi için motivasyon en genelde içsel ve dışsal olarak ikiye ayrılabilir. Biri iyi biri kötü
diye bir şey söylenemez, ancak dışsal ödüller kısa vadede davranışları hızlıca yaptırırken, içsel
motivasyon uzun vadeli ihtiyaç olunca kolayca yapmak istediğiniz davranışlar için idealdir.
Tahmin edebileceğiniz gibi oyunlar soldaki elementler olsa da daha çok sağ taraftaki içsel moti-
vasyon altındaki duyguları tetiklemek için kullanılıyor. Sadece sağ taraf tek başına yeterli değil.
Bu bir denge meselesi. Bir rozet verip, “yalnızca o rozete sahip kişiler oyuna her gün girmeli ve
girdikçe ilk iş başka bir oyuncuya yardım etmeli” gibi içsel bir motivasyona bağlanarak, sonuca
ulaşılabilir.
Dışsal motivasyon, bizim kontrolümüzde olmayan ve dışardan bir yönlendirmeyle oluşan moti-
vasyon çeşididir. Bu bir ödül de olabilir bir geribildirim de. İçsel motivasyon ise herhangi bir
dışsal yönlendirme ve tetikleyici olmadan kendi içimizden gelen bir kararla aldığımız bir aksi-
yonun motivasyondur. Hafta içi işe sadece maaş için gitmekle, hafta sonu çok istediğiniz ve
kendi kararınızla gittiğiniz kamp içsel ve dışsal motivasyon için çok yüzeysel örnekler olabilir.
Daha somut ve güncel bir örnek verecek olursak, daha önce hiç gitmediğiniz bir restorana gitti-
ğinizde eğer arkadaşınız “Haydi bir selfie çekelim ve sosyal medyada paylaşalım” derse bu o
sosyal medyayı kullanmak için bir dışsal motivasyondur, eğer siz restorana oturduğunuzda
“Haydi burada olduğumu arkadaşlarıma duyurayım” diyerek, sosyal medyada check-in yaparsa-
nız, bu sosyal medyayı kullanmak için içsel motivasyondur.

Tabii ki gerçek hayatta içsel ve dışsal motivasyon kaynaklarımız bu kadar net ayrılmıyor. Bazen
dışsal başlayıp sonraki deneyimimiz iyi olunca içsele dönebiliyor ya da içsel başladığımız süreç
içindeki bir nedenden dolayı dışsal olarak devam edebiliyor. Ancak ilk defa Kendini Gerçekleme
Teorisini okurken hayatımdaki motivasyon kaynaklarını gözden geçirme fırsatı yakalamıştım.
Burada farkına vardığım ilk şey, dışsal kaynakların her zaman kötü olmadığı gerçeğiydi. Moti-
vasyon; bir yolculuk ve teoride altı adımdan oluşan bir dağılım mevcuttur.

31 Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motiva-
tion, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/
10.1037/0003-066X.55.1.68
Dışsaldan İçsele Motivasyon Yolculuğu Örnekleri:

İçsel Moti- Karakteris- Sosyal İçe dönük Dışsal Moti-


vasyon tik Motivasyon Motivasyon vasyon De-Motive
Motivasyon

Emniyet ke- Emniyet ke- Emniyet ke- Emniyet ke- Emniyet ke- Emniyet
meri takıyo- meri takmaz- meri takıyo- meri takıyo- meri takıyo- kemerini
rum çünkü sam rahatsız rum çünkü rum çünkü rum çünkü takmıyorum.
kaza hâlinde oluyorum, başkalarına araba çok ses cezası çok
hayatımı kur- alıştım. kötü örnek yapıyor. fazla.
tarabilir. olmak iste-
mem.

Ödevlerimi Ödevlerimi Tüm arkadaş- Ödevlerini Ödevlerimi Ödevler hiç


yapıyorum her zaman larım ödevle- yapmayanlar yapmazsam bir işe yara-
çünkü öğren- yaparım, rini yapıyor, sınavları da öğretmenim mıyor ailem-
mem için tek- yapmayınca yapmazsam başarısız olu- kızıyor ve le hızlıca
rar yapmamı eksik hissedi- gülerler. yormuş hazır- yapanlara da yapıp geçi-
sağlıyor. yorum. lanmam la- rozet veriyor. yoruz.
zım.

İçsel Motivasyon’un 3 Kaynağı :

1-) Gönüllülük (Autonomy) :


Huizinga’nın da dediği gibi oyun sihirli bir dairedir ve gönüllü girenler her türlü role ve zorluğa
hazır olur. Zorla oyun olmaz ve insanlara bu anlamda seçimler sunmalısınız. Bu şekilde çok
daha aidiyet yaşarlar ve hiç bir zaman kötü oynamazlar. Hata bile yapsalar daha iyi olmak için
gönüllülükle devam ederler.
2-) Uzmanlık (Mastery): Oyunlar gerçekten en etkili öğrenme yöntemidir. Tüm algılarımız
açıkken, eğlenceli bir şekilde zorlaşan kişiselleştirilmiş görevleri yerine getirmeye çalışıyoruz.
Malcolm Gladwell, “Bir işte uzmanlaşmak için 10.000 saat aktif olarak üzerinde çalışmak gere-
kir” demiştir ve bu iddia “10.000 Saat Kuralı” olarak kayda geçmiştir. İşyerlerinde bu süre 5-6
seneye denk gelmektedir. Ancak okul öncesi dönemlerde oyun oynamaya başlayan çocuklar,
20’li yaşlarına geldiğinde oyun konusunda “uzmanlaşmış” sayılır. Bu yüzden artık çok yenilikçi
bir yaklaşım barındırmayan hiçbir oyun “Nasıl Oynanır? (How to Play?)” bölümü koymamakta-
dır. Oyuncular oyunu zaten kendileri keşfedebilmektedir.
Çalışanlar mutlaka bir konuda uzmanlaşmak istemektedir. Çalıştıkları konu olmasa da konuyla
alakalı “sunum yapmak” gibi bir yeteneklerini geliştirmek isterler. Onlara bir hedef verip, hedefe
giden her davranışta onlara geri bildirim vererek hedefe ne kadar yaklaştıklarını göstermek gere-
kir. Buradaki gelişim onları mutlu edecektir ve geçtikleri yollara bakarak gurur duyacaklardır.
Ulaşılan her ara hedefte mutlaka kutlamalar, sertifikalar, ödüller olmalı; bazen bu hedefler git-
tikçe zorlaşmalıdır. Burada da tüm oyun tasarımcılarının faydalandığı ünlü Rus düşünür Mihaly
Csikszentmihalyi’nin birazdan anlatacağımız Akış (Flow) Teoremi32 devreye girecektir.

3-) Ulvi Amaç (Purpose): Oyun’un hedefinde oyuncu için anlamlı ne var? Super Mario Bros
bile prensesi kurtarıyordu. Bu sınıfta isminin okunması gibi bir ödülde olabilir, köpeklere mama
vermek gibi bağış hedefi de.
Kısacası gönüllü yolculuğa çıkılan oyunlaştırma’da mutlaka gelişerek ulvi bir hedefe doğru git-
tiğimizden emin olmamız gerekmektedir.

Oyunlaştırma’da Akış Teorisi :

Akış teoremine göre insanoğlu, hayatında dıştan bir müdahaleye maruz kalmadıkça kendini de-
vamlı akışta tutar. Ancak başkası tarafından kendisi için tasarlanan kurgularda (okul, iş, askerlik,
vb.) sıkılabilir ya da sinirlenebilir. Oysaki yeteneklerine göre verilen görevler eğer dengeli olursa
kendimizi akışta buluruz ve gelişimimiz sayesinde zamanın nasıl geçtiğini unuturuz. Eğer çok
kolaysa görevler sıkılır, zor ise de sinirlenir bırakırız. Gerçekten zor akışa giren bir canlıyız.
Bir yabancı dili öğreneceksek hemen tekerleme ya da şarkı söylemeye çalışmaz kelimeler ezber-
leyerek başlarız, yüzeceksek direk derin bir yerden değil sahilden ufak kulaçlarla başlanır, piyano
çalacaksak 8 notayı tek tek deneyerek başlanır, satranç direk oynayarak bir rakip yenmek yerine
taşların hareketlerini öğrenerek başlar.İşte bunların hepsi akış’tan dolayıdır. Zor başlayan görev-
ler zaten oyuncuyu akış dışına iter. Ancak tamamladığı görevlerce yeni ve daha zor ve değişik
görevlere hazır hisseder.

32 Turan, N. (2019). "Akış Deneyimi Üzerine Genel Bir Literatür Taraması" Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bi -
limler Enstitüsü Dergisi, sayı 37, Denizli, s. 181-199.
%
Flow – Akış Teoremi
Bir oyun akışında olan kurgunun maddeleri genel olarak aşağıdaki gibi listeleyebiliriz.
● Net Amaçlar (Clear Goals): Oyuncu amacının ne olduğunu ve bu amaca ulaşmak için ne
yapması gerektiğini anında anlar. Her oyun, oyuncunun neyi nasıl yapacağını öğrendiği bir dene-
yim olabilir. Bu periyot geçişini öğretici bölümler ve net ara yüz tasarımları ile kolaylaştırabilir,
akış durumuna göre geçişi hızlandırabilirsiniz.
● Anında Geri Besleme (Immediate Feedback): Oyuncu hareketlerinin sonucunu anında görebi-
lir ve anlayabilir. Oyuncu ayrıca iyiye mi kötüye mi gittiğini de bir bakışta görür. Kazanırsa bir
sonraki görev, eğer kaybettiyse de devam etmesini sağlayacak pozitif geri bildirimler verilmeli.
● Zorluk ve Yetenek Eşleşmesi (Challenges Matching Skills): Oyuncu, oyun ilerledikçe ve
oyunu öğrendikçe kendisini daha fazla zorlayan bir öğrenme eğrisini tırmanmalıdır. Oyuncunun
becerisinin çok altında ya da çok üstünde bölümler oyuncunun eşit olarak canını sıkar.
● Derin Konsantrasyon (Deep Concentration): Eldeki görev, dikkat toplamayı teşvik eder.
● Kontrolde Olma Duygusu (Feeling of Control): Oyuncu, oyun tecrübesi boyunca kontrol his-
sini yitirmemelidir. Gereksiz yere zor kontroller ya da öğrenmesi zor hareketler oyuncunun tec-
rübesinde kırılmalara neden olur.

● Zamanın akışı değişir (The sense of time is altered): Oyuncu zaman kavramını unutur ve za-
manın daha hızlı geçtiğini zanneder.
● Aktivite kendiliğinden, içsel ödüllü olarak değerlidir (The activity is intrinsically rewar-
ding): Tecrübe sırf kendisi için etkileşimde olmaya değerdir. Oyun tecrübe içinde ilerledikçe sizi
ödüllendirir.

Oyunlaştırma’da Oyuncu’nun Yolculuğu (Player’s Journey):

Gelin beraber düşünelim,sınıfınızda kitap okuma yarışması yapıyorsunuz ve herkesin aynı 5 ki-
tabı okuması gerekiyor. Bir öğrenci baya hızlı çıkıyor sınıfın büyük çoğunluğu daha ilk kitaptay-
ken 5.ci kitabı da bitirip gün içinde size getiriyor ve kazanıyor. Diğerleri için de oyun bitiyor. Bu
yarışma oyunlaştırma’yla yakın durmayan bir kurgu. Oysa 2.ci kitabına geçen hızlı okuyan 3.cü
kitabına geçmeden sınıftan en az 1 kişiyi 1.kitabı bitirtme gibi ek bir görev verilebilirdi. Herkese
her yeni kitaba geçişinde böyle bir kurguyla yardım eklense ve herkes 5.kitabın özetini çıkarınca
oyun biter deseydi oyunlaştırma için daha doğru bir kurgu olurdu.
Tüm oyunlaştırma sürecimiz bireysel ve oldukça kolay başlar. Bu adıma “onboarding” aşaması
diyoruz. Mesela bir adım sayar uygulamasını açtınız, direk size şu kişiden daha çok atmalısınız
demez, sizin yaş,cinsiyet,aktiflik durumunuza göre bir kolay hedef verir 5.000 adım gibi. Deva-
mında siz 5.000 adımı düzenli tutturduğunuzda diğer kullanıcılarla karşılaştırır “ortamalası 7.500
adım geçmek istermisin ya da mahallendeki en çok adım atan olmak için 10.000 adım at gibi. En
son seviyede de “atım atma taktiklerini paylaşırmısın” ya da bir takım kurup takımla 100.000
adım atma rozeti istermisin” gibi yardımlaşma kurguları devreye girer.

Her oyunda bu 3 fazı mutlaka düşünmeliyiz. Çünkü bu yaklaşımın özünde akış teorisi yatar ve
insanın doğası böyledir. Bir yabancı dil bile öğrenirken önce kelimeleri ezberleyerek kendimizi
dener, devamında cümleler kurup başkalarıyla konuşarak karşılaştırır en sonunda da başkalarına
öğretmeye çalışırız.
%

Player’s Journey , Oyuncu’nun yolcuğu olarak anlatılan bu yaklaşımla ilgili daha çok detaylı in-
gilizce videoları Amy Jo Kim www.amyjokim.com sitesinden ulaşabilirsiniz.

Oyunlaştırma’da Oyun Döngüsü (Core Game Loop) :

Oyunlaştırma tümüyle döngüler üzerine kuruludur. Buna şaşırmamak gerek çünkü insan da dön-
gülerle çalışır. Bugüne nasıl başladınız? Bir alarm ile değil mi? O bir uyanmanızı sağlayan tetik-
leyiciydi. Davranışı alarmı kapat ve ödül ise saate bakarak istediğiniz saatte uyanmak! Peki kısa
süre önce telefonunuzdan bildirim geldi,bu tetikleyiciyle bir davranış olarak uygulamayı açtınız
ve ödül olarak merak ettiğiniz arkadaşınızın yazdığını okudunuz. İşte tümüyle hayatta da bu
döngülerin kurgulu olduğu bir gerçektir. Okullarımızdaki teneffüs zilleri, yapılan duyurular, ar-
kadaşımızların bizlerden istekleri ya da canımız sıkılınca canımızın istediği ‘instagrama baka-
lım” gibi tetikleyicilerimiz mevcut. İşte oyunlarda da bunlardan istediğimiz davranışları yapma-
ları için ödül gibi geri bildirimlerle tetikleyeceğiz.
&

Bugünkü ilk soruyu cevaplayan olmak ister misin? (Tetikleyici - İşaret)


Tebrikler ilk soruyu cevaplayan oldun. (Rutin Davranış)
Cevapladığın soru doğruymuş 10 puan ve Siftahçı rozeti kazandın! (Ödül)

Kanca (Hook) Modeli :

Özellikle dijital uygulamalar tasarlarken az önce aktardığımız 3 adımdan oluşan oyun döngüleri
(Game Core Loop) adımlarına bir adım daha ekleniyor : Yatırım. Böylece kullanıcı bir daha bu
döngüye girebilirsin ve kancayı takmış olalım geri çekebilelim.

Tetikleyici-Davranış-Ödül 3 adımının yanında ödülü alan oyuncuya daha sonraki bir tetikleyici
için “Bunu profiline ekleyerek arkadaşlarına duyurmak ister misin?” gibi başkalarına kanca ola-
bilecek ya da “Sonraki level için yeni görev istermisin?” gibi kendine o anda kanca olabilecek ya
da “Yarın daha iyisini yaparım diyor musun?” gibi kendine uzun vadede kanca olabilecek sonra-
ki döngüye sokmaya çalışıyoruz.

Bu 4 adımdan oluşan Kanca (Hook) modeli Amerika’da Silikon Vadisindeki neredeyse Facebo-
ok’tan Google’a tüm şirketler aynı isimle kullanmakta. Amerikalı davranış bilimci ve girişimci
Nir Eyal (www.nirandfar.com), bu modeli açıklarken özellikle eklediği 4.adımda “Yatırım” son-
raki döngü için bir yatırım hamlesi belirleyince oyuncular kendileri otomatik bir döngüye giriyor
der. Siz de sınıfınızdaki oyunlardaki duyuruları bu kanca modeline oturtmaya çalışırsanız ve le-
vel geçişi ve ödülleri bu şekilde kurgularsanız çok faydalı olacaktır.
&

Oyun Tasarımında Geri Bildirim: ( Juicy Feedback )

Oyun tasarımında akış için döngüler tasarlarken ‘ödül’ olarak genelde geri bildirimleri kullanıyo-
ruz. Ancak oyunlardaki geri bildirimler klasik günlük hayatımızdakilere çok benzemiyor. “Juicy
Feedback” olarak adlandırılan çok gaza getirici ve pozitif düşünceli oluyor.

Hiç bir oyun: “sen çok normalsin, vasatın bir tık üstüsün ya da gerçekten bu sefer olmadı,
beni hiç oynayamıyorsun, kaldır telefonunda da yer tutmayayım bari” demiyor değil mi?
Peki sadece bir dokonuşumuzda bile bizi “Super Kahraman” ilan edip devam et demesi hiç
dikkatinizi çekmedi mi? Oyunların bence en iyi bildiği konulardan biri bu anlık geri bildirim
yöntemleri. Sadece metinler değil, görselle ve animasyonlarla gerçekten çok başarılı bir şekilde
iyi hissetirirek bir sonraki adıma sizi hazırlıyorlar, dünyanın en kötü atışını bile yapsanız bile.

%
Ünlü oyun tasarımcısı ve yazar Robin Hunicke33 juicy feedback’lerin 8 karakteristik özeliğini
şöyle sıralamış:

▪ Tactile (Dokunmatik) : Dokunduğu gibi o anlık olmalı ve sonradan verilmemeli.


▪ Inviting (Davetkar) : Oyuncuyu yapabileceğine inandığı bir davranışa davet etmeli.
▪ Repeatable (Tekrarlanabilir) : Tekrar tekrar alınabilir olmalı.
▪ Coherent (İlişikli) : Oyun kurgusu içinde hikâye ilerledik ve etkileşim oldukça kendil-
iğinden çıkmalı.
▪ Continuous(Sürekliliği olan) : Oyuncunun beklediği değil bir etkileşimiyle ortaya çık-
malı.
▪ Emergent (Akış içinde olma) : Oyun akışını kesmemeli, oyunun içinde bir anlık olmalı
dikkat dağıtmamalı.
▪ Balanced (Dengeli) : Oyuncu bir yandan bu geri bildirimlerin geldiğini anlayabilmeli,
bölüm sonu zafer kazanma bildirimleri gibi direk geri bildirimler sanmamalı.
▪ Fresh (Enerjik,olumlu) : Bazen beklenmedik alanlarda da çıkmalı, taze ve enerjik ol-
malı.

Örnek bir juicy tarzında bir eğitim için oyunlaştırılmış geri bildirimi :

Klasik Geri Bildirim : Pozitif Geri Bildirim: Oyunlaştırılmış Geri Bildirim:

Müge, bu ilk atışında Müge ilk atışını yaptın Tebrikler Müge bu ilk atışın muh-
başarısız oldun. Yeniden olmadı ama eminim bir teşemdi ve tarih ilkleri unutmaz!
denemek ister misin? dahaki denemende daha İkinci atışında kişisel rekorunu ge-
dikkat edersen başaracak- liştirmeye hazır mısın haydi o za-
sın. man!

Ünlü oyun tasarımcısı Jesse Schells ‘in Juicy Feedback ile ilgili yorumu da kendine has: “bir
sulu şeftali gibi, bir dokunduğunuzda akışa girip yeme isteği ve tatlı bir ödülü isteme hissi yara-
tan geri bildirim diyebiliriz. “.

Oyunlaştırma’da İçsel Ödüller (SAPS Teoremi) :

Ödül deyince aklınıza ilk ne geliyor? Genelde eğitim ve seminerlerim de bu soruyu soruyorum,
hatta “Kendinizi Ödüllendirseniz ne olurdu” diyorum daha da tetiklemek için. Genelde çikolata,

33Loving your Player with Juicy F e e d b a c k http://cs.northwestern.edu/~hunicke/slides/dConstruc-


t_2009/dConstruct_09.pptx
baklava ve kahve gibi yemeklerden bahsediliyor, ya da masaj, tatil vs gibi deneyimlerden. Fakat
bunların hepsi ‘dışsal ödül’. Ancak o haftaki oynanacak oyuna karar verme, öğretmenler odasın-
da öğretmenle çay içme, biriktirilen puanla adıyla bağış yapma gibi para yerine geçemeyecek
‘içsel ödülleri” oyunlaştırmada hedefliyoruz. Oyun döngüleri ve kanca modelindeki 3.adım olan
‘değişken ödül” için bu ödüllerden de ekleyebiliriz.

Amerikalı Oyunlaştırma uzmanı Gabe Zizhermann’ın oyunlaştırma’da ödüllendirme için önerdi-


ği SAPS - Status (Statü), Access(Erişim), Power(Güç) , Stuff (Eşya) gibi bir model mevcut. Ör-
nek olarak kitap okuma oyunlaştırması düşünürsek - Stuff- Eşya olarak ilk okunacak kitabı bul-
ma,üyelik rozetleri, plaketler ve üyelik kartı alma gibiler eşya’ya girer. Devamında diğer kullanı-
cılara okumalarına yardım etmek, bitirdiği kitabı diğer üyelere özetini sunmak kullanıcı üstünde
Power-Güç’e girer. Bir sonraki adım diğer kitaplara da erişme, önümüzdeki hafta hangi kitap
okuncak karar verme gibi erişim alanları vermektir. Buradan da en son statü kazanarak Kitap Ku-
lubu Yönetimine girerek tüm bu haklara bir süre sahip olur.

%
Türkiye’nin en büyük oyunlaştırma projesi 2017’de yayınlanan Yemeksepeti Lezzet Muhtarlığı
projesidir. 500.000 kişinin puan ve rozetlerle yarıştığı oyunda SAPS modelini görebiliriz. Lezzet
Muhtarı olanlara bir profil ve sertifika verilir eşya olarak, devamında mahallesindeki diğer kulla-
nıcıların siparişlerni görebilir, yemek önerebilir ya da muhtar olunca onlara indirim kuponu ve-
rebilir, Access-Erişim için de restoranlara mesaj gönderebilir menü önerebilir, yeni açılan resto-
ranları yemek sepetine önerebilir gibi. Ve tabiki Lezzet Muhtar kaldıkça bazı görevler atanır an-
ketler, yeni üye getirmeler gibi yaptıkça da %50 varan indirimleri kazanır ve paylaşır. Youtube’-
da daah detaylı ve rakamlarla YemekSepeti Lezzet Muhtarlığı derseniz videolar gelmektedir.

Ödülü oyuncuya kazandırma yöntemleri : Ödül çeşitlerini belirledikten sonra bunu ödül sayı-
sı,katılımcı sayısı ve süresi gibi parametrelerdeki kurguya göre oyunculara vermeyi de düşünmek
lazım. Bu ödülü alıırken mutlaka ödülü değersizleştirecek davranışlardan uzak durulmalı. Bir
yemek gibi sosyal bir ödül bile olsa bir zarfta temsili bir şekilde hediye verilmeli, diğer oyuncu-
lara da bunu duyurmalı ki motivasyon oluşturabilsin. Kazandın tamamdır diye geçiştirilen ödül-
ler değerini yitirir. Ödül verilmesi için aşağıdaki 6 kurguyu önerebilirim.
1-) Sabit Davranışla Ödül Kazanma: Ödülü yaptığı davranış sonucunda hemen kazanır.
2-) Rastgele Kazanma: Ödülü yaptığı davranışın devamında bir çark çevirip oradaki listeden
kazanır.

3-) Sürpriz Ödül Kazanma: Ödülü farkında olmadan o davranışı yapınca bir kapalı kutudan
alma gibi kazanır.
4-) Çekiliş ile Ödül Kazanma: Ödül genelde çok büyük ve uzun vadeli davranışlar hedeflendi-
ğinde bir çekilişe katılma hakkıyla ödülü kazanma şansı yakalar.
5-) Sosyal bir paylaşımla ödül kazanma: Ödülü kazandığında mesela 2 kişilik bir yemek gibi
başka bir kullanıcıyla paylaşınca kazanır.

6-) Kolleksiyon tamamlaca ödül kazanma: Ödülü tam bir kolleksiyonun parçasını kazanıp ta-
mamlayınca asıl büyük ödülü alır.
“Her teşekkür alan bir yıldız kazanıyor ve büyük ödül için her yıldız bir çekiliş hakkıdır” gibi.

Oyunlaştırma’da Oyuncu Tipleri (Bartle Player Types) :

Hiç bir oyun oynarken kaybettiği için aşırı hırs yapan bir öğrenci ya da aile dostunuz var mı,ya
da kaybetse de başkası oyundan elenince sevinen? İşte bunlar hep oyuncu tipleri ve mizaç belirti-
si. Biz de bu farklı mizaçta ki oyuncu tiplerine göre kurgularımızı yapmamız gerekiyor.

İngiltere’nin Essex Universitesinde 1992 yılında “kutu oyunu tasarımı” dersi veren Richard Bart-
le öğrencilerinin oyun tasarımı yaparken aynı kurgularla oyun çıkarsa da oyunu oynarken farklı
bir ruha girdiklerini görünce çok basit bir 4’lü modelle öğrencilerini gruplamış. Oyun’la Oyun-
cuyla ilgilenen ve pozitif ve negatif anlamda ilgilenen. Alttaki grafikte size göre sağda olan Ba-
şarı Odaklılar ve Kaşifler, daha çok oyunla ilgilenen, bireyselliği seven bir oyuncu tipi. Soldaki
sosyal ve eleyiciler ise daha çok insanlarla; diğer oyuncularla ilgililerdir. Eleyiciler onları ele-
mekten, kayıplarından motive olurken, sosyaller onların yaptıklarınlarından ve kendi yaptıklarını
onlara göstererek motive oluyor.

%
Öğretmeni oyun dostu oyun oynatan öğretmenden oyunlaştırma kurgulayabilen oyun’u ciddiye
alan öğretmen dönüşümüne yardımcı olacak en öncelikli konu şahsen oyuncu tipleri ve her öğ-
renciye özel oyunlaştırma yolculuğu tasarlamak. Ve onlara göre oyunlar, kurgular ve görevler
vermeniz. Yoksa bir ortaokul öğrencisi deve-cüce oyununu en fazla 5 sakika dayanabilir, ancak
sınıfta bir rol olarak kendi kurduğu takımla “Galaksi Koruyucusu” olup sınıfa hükmetmek için
haftalarca bazı görevleri yerine getirebilir, ve evet deve-cüce gibi play tarzı oyunları da oynar ve
oynatır.

Öğrencilerin oyuncu tiplerini ilk günden tam kestiremezsiniz. Zaten bazıları bazı oyunlarda bazı-
ları bazı günlerde farklı rollere bürünebilir, ancak özellikle takım oyunlaştırmalarında oyun dışı
kalan, akıştan çıkanların motivasyonunu tahmin ederek onlara özel yeni kurgu eklemekte 0yuncu
tipleri çok işinizi görebilir. Ve genel olarak kurgunuzun hedef kitlenizdeki oyunculara uygunluğu
anlamında çok önemlidir. Her sınıfta körebe oynanmaz.

Ayrıca Richard Bartle’ın öğrencisi olan İngiliz Oyunlaştırma uzmanı Andrzej Marcewski ‘nin bu
4’lü modeli 6’lıya çıkardığı “User Type” var, online bir testle de siz sonucunuzu görebiliyorsu-
nuz. Bu sınavı öğrencilerinize siz onlar adına sorup aldığınız cevapla da yapabilirsiniz ve moti-
vasyon tipinizi görebilirsiniz. Türkçe’ye çevirisini34 de ben yaptım.

%
Başka bir çok karakter ve oyuncu tipi testi bulabileceksiniz ancak sınıfınızdaki her çocuğu tanı-
yarak yapacağınız gruplandırmalar ve takımlar için çok önemli. 2 eleyici yani lider çocuk aynı
ekipte olmamalı. Tüm karakter ve oyuncu tiplerinden çocuklar takımlara dağılmalı gibi.

Ücretsiz Türkçe desteklii başka bir karakter testini önereceğim: ismi 16 Personalities35

34 Bartle Kullanıcı Tipleri Testi Türkçesi https://gamified.uk/UserTypeTest2016/user-type-test.php

35 16 Personalities https://www.16personalities.com/tr
%

Mutlaka bu oyuncu tipini kullanmalısınız diyemem ama temanıza uygun ya da sevdikleri oyun-
lardaki karakterlerden de isimler seçebilirsiniz. Bir öğretmen olan öğrencim Ninja Kaplumbağa-
ları sınıfı sınıflamada kullanıyordu, Leonardo lider ruhlu, Michelangelo daha çok ödül seven eğ-
lence odaklı (pizza partisi yapan oydu) , Donatello insanlarla tanışmak isteyen ve çok sosyal olan
ve Raphael ise daha çok teknik konularla ilgilenendi gibi.

Amerika New Orelans’ta 2019 yılında gerçekleşen Gamicon Oyunlaştırma Konferansında ar-
dımdan sunum yapan ve tanışma şansı bulduğum şuan Amerika’daki öğretmenler arasında en
popüler olanlarından John Meehan “EDrenaline Rush: Game‑Changing Student Engagement”
kitabının yazarıyla tanıştım. Oyuncu tipleri için aşağıdaki gibi bir şablon kullandığını. Her gün
oynattığı oyunlarda öğrencilerin kazanımlarını Konuşma, Okuma, Yazma, Oyun,Sosyallik ve
Teknoloji olarak altıgen’de arşivlendiğini söyledi. Oyuncu tiplerini de sağ üste yazarak eksik ka-
lan kısımlarında o oyuncu tipine göre bir oyun seçip ya da bir oyunlaştırmada göre verip tamam-
lıyorum dedi. Mesela somut bir örnek verecek olursa aşağıdaki gibi Zeynep Bade ekip oyunla-
rından ve sosyal olmaktan hoşlanıyor (kendisi kızım olur babasına çekmiş) böyle br öğrenci bir
oyunda geride kaldı ya da sevmediyse hemen o oyundaki ekipleri kurma,puanları hesaplama ve
onlara açıklama gibi bir görev ona verebilirsiniz. Bir sonraki minik ısınma oyunu nu da ona oy-
nattırabilirsiniz gibi. Bu şablonu www.edrenalinerush.com sitesinden orjinalini ve dilerseniz de
www.oyunlastirma.co adresinde “Oyun’ların Gücü Adına “ kısmından aşağıdaki türkçe versiyo-
nu nu indirebilirsiniz.
&

Ayrıca bizim bir oyun geliştirme maratonu Gamification Hackathon için Gamfed Persona
36formatını da kullanabilirsiniz.

36Gamification Hackathon için Gamfed Persona Kanvas http://www.gamificationhackathon.com/gamfed-


persona.jpg
Oyunlaştırmada Hikâyeleştirme ve SAPS Ödül Modelli Müzik Ders Planı

Amaç: Müzik dersinde Kastanyet enstrümanın tanıtılması ve kullanılması.

1. Etkinlik

Dersten önce sınıf hazırlığı yapılarak, sınıfın içerinde belli yerlere öğrenci sayısı kadar ceviz sak-
lanmalıdır. Öğrenciler sınıfa geldiklerinde masa üzerine büyük boş bir kavanoz koyularak merak
uyandırma yapılmalıdır.

Derse aşağıdaki örnek hikâye anlatılarak başlanabilir. Soru cevap şeklinde ilerleyerek öğrenci-
lerden hikâyeye katılım sağlanması desteklenmelidir. Hikâyeyi kendinize göre uyarlayarak değiş-
tirmeniz mümkündür.

Bir gün Ali okuldan eve gelirken karnından değişik sesler geldiğini farketmiş… (sizce bu sesler
neden gelebilir?) Bu seslerin nedeni Ali nin karnının çok acıkmasıymış.. Ali eve geldiğinde kapı-
nın önünde annesinin aldığı kocaman bir poşetle karşılaşmış..( Acaba bu poşetlerin içerisinde ne
olabilir?)

Ali annesine sormuş ve cevap olarak kek yapmak için gerekli malzemelerin olduğunu söylemiş
annesi.. Ali merakla sormuş kek neli olacak? (sizce kek neli olabilir?)

Ali nin de karnı çok acıktığı için, çok sevinmiş bu duruma.. Annesi ve Ali poşetin içindekileri çı-
karmaya başlamışlar.

Un varmış, yumurta varmış, yoğurt varmış, süt varmış, yağ varmış, kabartma tozu varmış.. (Po-
şetin içindekileri tahmin etme çalışması yapılabilir.)

Ali bir bakmış ki poşetin içerisinden boş bir kavanoz çıkmış.. Bir malzeme eksik? (Sizce hangi
malzeme eksik?)…..

Hikâyenin bu kısmında cevizli kek yapmak için cevizlerinin eksik olduğu söylenir ve o cevizleri
bulmak için öğrencilerle sınıf içerisinde saklamış cevizleri bulma oyunu oynanır.

Öğretmenin tuttuğu zaman diliminde masa üzerinde duran boş kavanoz doldurulmalıdır. (Belir-
lenen süre bittiğinde bütün öğrencilerin kendi cevizini bulması sağlanmalıdır. Hepsi kazanmalı-
dır.)

Bulamayan öğrencilerin geri kalmaması, bulan öğrencinin de akıştan kopmaması önemlidir.


Bunu için kendi cevizini bulan öğrencilerden, bulamayan öğrencilere yardım etmesi istenmelidir.
(Yardımlaşma)
Tüm cevizler bulunup kavanoz dolar. Kavanoz belirlenen sürede dolduğu için tüm sınıfa ödül
olarak yeni bir tekerleme öğretilir. Yeni bir tekerlemenin yanı sıra öğrencilere ceviz yeme hakkı
da tanınabilir.

Ceviz tekerlemesini ve tekerlemenin hareketlerini öğretmen tüm sınıfa öğretir ve katılımı sağlar.

Tekerleme: Çarşıya gittim bir ceviz aldım. Açtım içini boş çıktı. Kızdım cevize!.. Attım bir
yere!.. Birdenbire bir ses çıktı!.. Tik tak tik tak tiki tiki tak tak. Tik tak tik tak tiki tiki tak. (2 tek-
rar)

Ritmi öğretmek adına tekerleme, ritim çubukları veya başka bir enstrüman ile öğretmen tarafın-
dan çalınabilir.

Malzeme olarak gazoz kapağı, plastik kaşık gibi malzemeler kullanılabilir. Malzeme değiş-
tiğinde hikâye malzemeye göre uyarlanmalıdır.

2. Etkinlik

Öğretmen tarafından tüm sınıf oyuncu tipine göre 3-4 kişilik gruplara ayrılmalıdır. Gruplar ayrı
ayrı ceviz tekerlemesini söyler. Tekerlemeyi eksiksiz söyleyen her grup kendine bir isim verme
hakkına sahiptir.

Öğretmen tarafından hazırlanmış büyük renk zarını atma hakkı her gruba verilir. (Grup bireyleri
hazırlanmış olan büyük zarı hep birlikte atabilir.)

Zar atımıyla çıkan renk o grubun kastanyet yapmak için gerekli olan eva (mukavva.. v.b. olabilir)
malzemesinin rengini belirler. Bu seçimle her grup kendi rengini renk zarı atarak belirlemiş olur.

Öğretmen kastanyet enstrümanın tarihi, nerede kullanıldığı gibi gerekli bilgileri videolar ile izle-
tir.

Her gruba kastanyet yapımı için belirli ölçüde hazırlanmış eva ve ceviz kabukları dağıtılır. Eva
malzemesinin üzerine videolarda izledikleri konuda, akıllarında kalanların resimlerini çizmeleri
istenir.

Her grup kendi çizimini bitirdikten sonra ceviz kabukları eva malzemesine yapıştırılır.

Kastanyet ile ceviz tekerlemesi çalımı öğrenildikten sonra grup olarak çalmaları istenir. Başarılı
olan her gruba yeni ödüller verilmelidir.

Örneğin,
Grup 1: Öğretmenler odasında girerek tüm öğretmenlere çalması

Grup 2: Kendilerinden küçük sınıflara girerek çalması

Grup 3: Müdür ve müdür yardımcısının odasına girerek çalması

Grup 4 : Yemekhanede yemek yenildiği sırada diğer sınıflara çalması… gibi ödüller verilebilir.

SAPS ödüllendirme metodunun en üst seviyesi olan statü kısmı yaş grubuna uygun olarak veril-
melidir. Her grubun öğrencilerine ayrı ayrı statülerini ifade eden o hafta içi kullanacakları yaka
kartları, rozetler veya kol bantları verilebilir. Tüm sınıfa tek bir ödül seçilip o verilmelidir.

Yaka kartlarının üzerlerinde statüleri ifade eden resimler olabilir. Yaka kartlarının iplerinin renk-
leri her grupta farklılık gösterebilir. Örneğin;

En Yardımcı Grup Statüsü

En Oyuncu Grup Statüsü

En Dansçı Grup Statüsü … gibi birbirlerinin önüne geçmeyecek statüler hafta boyu kullanılacak
şekilde yaka kartlarına yerleştirilebilir.

Oyun Tasarımında Yaratıcılık ve Design Thinking


(Öğrenme Tasarımları Kurucusu Tuğba Çanşalı katkılarıyla)

Peki sizce oyun tasarlamak sizce ne kadar yaratıcılık ister?

Kurucusu olduğum Öğrenme Tasarımları olarak şu ana kadar 73 farklı oyun geliştirdik. Tüm bu
oyun projeleri boyunca öğrenme alışkanlıklarına yaptığımız etki ve toplumsal değişim bizi bir
sosyal girişim yapıyor ama bunun yanında oyun ve oyunsu kurgular geliştirmek, oyunlaştırılmış
sistemler oluşturmak bizi yaratıcı bir endüstrinin parçası haline getiriyor.

Eminim yazıyı okurken herkes çoooook fazla diyordur. Evet yaratıcılığınızı sürekli ateş halinde
tutmanız şart ve bununla beraber siz oyun geliştirdikçe farkında olmadan, herkesten ve herşey-
den farklı rotalara giriyorsunuz ve beyninizi başka türlü düşünmeye programlıyorsunuz. Dünya-
ca ünlü tasarım şirketlerinden birisi olan IDEO’nun kurucularının yazdığı Yaratıcı Özgüven adlı
kitapta yaratıcılık bir kasa benzetilir ne kadar kullanılırsa o kadar gelişir. Ben de aynen böyle dü-
şünüyorum. Eğer her gün yaptığınız işleri başka türlü yapmaya başlar ve kendinize bu daha farklı
nasıl yapılabilir? diye sorarsanız, yaratıcılık sihirli gücünüz günden güne gelişmeye başlar.
Yaratıcı düşünme süreci de belli disiplinler ve metotlarla geliştirilebilir. Bu süreçte bazı aşama-
larla gerçekleşmekte :

1. Aşama, Bilgi Toplama : Herşeye bir soru ile başlama… NEDEN? Ve sorunun muhtemel
bir çok cevabını çılgınca araştırma.
2. Aşama : Kuluçka : Artık o soruyu düşünmediğiniz rahatladığınız, kendi kendinize kaldı-
ğınız süreç. Bu süreç en çok beynimizi ve bedenimizi rahatlattığımızda tetiklenir. Müzik
dinlerken yürüyüş yaptığınızda, Birileriyle keyifli bir oyun oynarken, sizi dinlendiren bir
kitap okurken, yemek yaparken veya herhangi bir anda tetiklenir ve 3. Aşamaya geçme-
nizi, dolayısı ile fikri bulmanızı sağlar.
3. Gelelim bu aşamaya en sevdiğim aşama A-Ha anı. Fikri bulduğunuz ve kendinizi bile
unutup EVREKA diye haykırdığınız an. Bu anlar, sizi tekrar çalışmak için tetikler. Ge-
nelde buluş hikâyeleri hep bu aşamadan anlatılmaya başlanır ama bu aşama ilk iki aşa-
manın sonucudur. Büyük buluşların çıkış hikâyelerini okuyun hep beklenmedik anlarda
ve yerlerde ortaya çıkar bunun nedeni kesinlikle ilk 2 aşamadır.
4. Aşama ise fikri geliştirip ürüne, yazıya veya her ne yapacaksanız o şekle dönüştürdüğü-
nüz, test ettiğiniz ve son halini verdiğiniz aşamadır.

Bu aşamalar farkında olarak veya olmadan sürekli yaşadığımız aşamalar. Ve tekrarlanabilir adım-
lardır.
Örneğin Tek isimli bir oyunu geliştirirken önümüzde şöyle bir sorun vardı. Derslerin süresini dü-
şündüğümüzde bir oyun için öğretmenin maksimumda 40 dakikası oluyordu. Bu nedenle klasik
bir board oyunu gibi uzun sürelerde oynanacak başı ve sonu olan bir oyun tasarlayamazdık. Öğ-
renciler oyunun sonucuna gelmeyi isteyeceklerdi. Yine aynı şekilde zar kullanamazdık çünkü
okullarda zarın kullanılması sorun olabiliyordu. Biz bu iki soruna özgünlük, esneklik ve zengin-
lik boyutlarında çözüm ürettik. Board oyununa bir başlangıç ve son koymadık. Çocuklar oyuna
istedikleri yerden başlayabilir ve istedikleri yöne ilerleyebilirler. Böylece, stratejik düşünme ve
kritik düşünme becerisini de desteklemeye çalıştık ve öğretmenler oyunu istedikleri uzunlukta
uygulayabilir hale geldi. Ayrıca zar yerine tüm çocukların bildiği tuzluğu kullandık, bu sayede
oyunda farklı bir mekaniğin işlediği ve aşina oldukları bir araç kullanabilir oldular. İşte ezber
bozan tasarımlar yaparken bazı özellikleri yok edebilirsiniz.

Oyun geliştirme sürecinde yaratıcılık ile birlikte bilinmesi gereken önemli bir disiplin daha var.
O da Tasarım Odaklı Düşünme design thinking. Biz tüm oyun geliştirme sürecimizde bu disiplini
uyguluyoruz. Tasarım odaklı düşünme 5 adımdan oluşuyor.
%

1. Aşama empati; oyun ya da ders programı veya herhangi bir ürün tasarlayacağımız kitleyi ta-
nımlıyor ve onlarla görüşmeler yapıyoruz. Durumla ilgili yaşadıkları, sorunları,İhtiyaçları ve iç-
görüleri, hisleri ne? Özellikle oyun tasarımında hedef kitlenizle muhakkak derinlemesine bir gö-
rüşme yapmalısınız, onların ihtiyaçları, duyguları size bolca yardımcı olacaktır.
2. Aşamada elimizdeki tüm araştırmaları ve empati çalışmalarını ortaya koyup durumu tespit et-
meye ve tanımlamaya çalışıyoruz. Gerçekler ne? Neler yapılmış? Neye ihtiyaç var? Veriler ne
gösteriyor? Gibi tüm soruların cevaplarını ortaya döküp hareket etmek istediğiniz, tasarımda ele
almak istediğiniz noktaları tespit ediyorsunuz.
3. Aşama tüm bu verileri tasarıma döktüğünüz, bilgiyi oyunlaştırıp, mekaniklerle, oyun kurgu-
suyla zenginleştirdiğiniz an. Bu an bir bitiş değil başlangıç. Tasarım aşamasını bir oyun hamuru
gibi düşünebilirsiniz. Bu aşama, yoğurmaya ve tasarımla oynamaya başladığınız andır. Temelde
her şeyin ete kemiğe bürünmeye başladığı ve malzemelere kağıda, boyaya dokunmanız gereken
an.
4. Aşama ise prototip geliştirme anı. Biz oyun tasarlarken en çok bu aşamaya önem veriyoruz.
Tasarım sonrası geliştirdiğimiz bir oyunu en basit en kolay haliyle bir tasarımını yapıp, hemen
hedef kitleyle oynuyoruz bu süreç hiçbir zaman 1 grupla kısıtlı olmuyor, bazı oyunların prototip
uygulamaları için yüzlerce kişiyle bile deneme yapmamız gerekiyor. Her denemede gözlem ya-
pıyoruz, oyunu oynayanlardan dönüt topluyoruz ve oyunu geliştiriyoruz. Son aşama olan test et
süreci bizim için tasarım sürecinin en önemli kısmı. Bu sürece sadece oyunu oynayanlar değil
oyuna dahil olacak kişilerde katılıyor. Öğrenciler için yaptığımız bir oyunda öğretmenler, aileler,
yöneticiler, konunun uzmanları oyuna dahil ettiğimiz gruplar oluyor.
Tüm bunlarla birlikte oyun tasarım süreci, yaratıcı düşünmeye dair bir seri disiplini ve sistem
geliştirmeyi kapsamaktadır. Bu yazıda bahsettiğim yaratıcı düşünme disiplini ve Tasarım Odaklı
Düşünme üzerine düşüp kendinizi doğru yönlendirdiğinizde geliştireceğiniz bir yaşam şekli ola-
bilir. Bir süre sonra siz farkına varmadan bu şekilde düşünmeye başlayabilirsiniz.

4. EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMANIN GELECEĞİ

Eğitimde oyunlaştırma’nın geleceği oyun sektöründen de beslenerek oldukça açık diyebiliriz.


Burada tabiki 2 kısmı var ilki teknoloji diğeri insani kısımı. Önce basitçe teknoloji kısımlarından
bahsedelim.

Apple ve Google’ın da Artırılmış Gerçeklik teknolojisne yatırım yapmasıyla yakın gelecekte


hepimiz IOS ve Android cihazlarımızla kendi instagram filtreleri gibi animasyonları yapabilir
hale geleceğiz. Bu sayede kitaplar, yazılar, afişler gibi alanları artırarak oyunlar kurgulayabilece-
ğiz. Artırılmış Gerçeklikle çok keyifli sınıfiçi ve okul alanında oyunlaştırmalar yapılabilecek.

Ayrıca yapay zeka ile de özellikle otomasyon süreçleri hızlandıkça şuanda hizmet sektöründe
çok basit seviyede mevcut chatbot’ların sınıfta çocuklarında özellikle soru-cevap oyunları, me-
raklarını giderecek ilginç sorular ve fikirleri geliştirmede ciddi otomasyonlar sağlayacak. Bunun
ilk örneğini Stanford Üniversitesinden BJ Fogg ve ekibinin ürettiği “Ekran Süresi Cini”37 ola-
rak adlandırabileceğimiz cin görünümlü bir chatbot. Bu Alaaddin’e benzer cin’den dile benden
ne dilersen ekran süreni düşürelim derseniz görevler veriyor ve yaptıkça yeniden bir dilerk hakkı
veriyor.

&

Özellikle dijital oyun ve espor’un da ders olma ve akademik tarafta daha da ciddiye alınmasını
bekliyorum. Her üniversitede oyun tasarımı, oyunlaştırma,espor gibi derslerin açılmasını zaman-
la bekliyoruz.

37 Screentime Genie https://screentime.stanford.edu


Peki insan kısmında neler var derseniz ilginç bir hikâyeyle o konuya giriş yapmak isterim. Çiko-
lata kaplı brokoli duyanlarınız olmuştur. Çikolata sever misiniz? Peki ya brokoli? Peki biri size
üstü çikolata kaplı bir şekilde brokoli yedirse? Hem çikolatanın tadı kaçar hem de yediğiniz bro-
koliden bir şey anlamazsınız.

Amerika’da kolaycı ebeveynler için söylenen popüler bir deyim var : “çikolata kaplı brokoli”.
Bazı ebeveynler çocuklarına brokoli yedirmek için çikolataya bulayarak verirlermiş. Buradan
yola çıkan iki akademisyen brokoliyi eğitim, çikolatayı da oyun’a benzeterek eğitim süreçlerin-
deki yanlış oyunlaştırmalara “çikolata kaplı brokoli” adını verdikleri bir araştırmaya imza
attılar.38 Gelin birlikte önce bu araştırmayı kısaca özetleyelim.

2011 yılında Notthingham Üniversitesi’nden Jacob Habgood ve Shaaron Ainsworth,PC tabanlı


dijital bir oyun olan “Zombie Division” adlı 3D macera oyununun iki farklı versiyonunu yarattı-
lar. 7-11 yaş arasına uygun tasarlanan oyunda kahraman zombileri üzerlerindeki sayılara göre
matematik işlemi yaparak bölmeye çalışır.

Bu oyunun iki farklı versiyonu tasarlanır! 1.versiyonda adını içsel (intrinsic) dedikleri şekilde
matematik işlemlerine göre oyundaki karakter üzerindeki rakamların bölenlerini seçerek, doğ-
ruysa vurarak akışa devam edebilmek sağlanmış. 2.versiyonda ise adını dışsal (extrinsic) dedik-
leri matematik işlemlerini oyunu klasik bir şekilde oynayarak sonunda bu soruları test olarak alı-
yorsunuz.

38 Izabela Hopkins & David Roberts (2015) ‘Chocolate-covered Broccoli’? Games and the Teaching of
Literature, Changing English, 22:2, 222-236, DOI: 10.1080/1358684X.2015.1022508
İki farklı grup oyunu 2 saate yakın süre oynuyor ve ön(pre), sonra (post) ve geç (delay) testleri
uygulanıyor. Başka bir gruba da kontrol adını vererek süre sınırı vermeden klasik oyunu oynama
izni veriyorlar.

Deneyin sonucunda özellikle 1.versiyon olan içsel versiyondakiler %20’ye yakın miktarda daha
çok öğrenmiş ve özellikle 30 gün süren bu süreçte belli bir zaman sonra uygulanan delay-geç
testlerinde çok çok daha iyi skorlara imza atmışlar.

Bu deneyin çıktısı olarak bir öğrenme hedefini oyunlaştırarak verirken, oyunlar üzerinden öğ-
renme hedefi olan bilgiyi oyun dışında vermeye çalışmak yerine oyun kurgusu içine yedirmek
gerektiğidir. Oyun akış’ında bir oyun parametresine bağlı olarak çok daha hızlı öğrenen ve ka-
bullenen beyin, oyunun bittiği andan itibaren bu öğrenme akışını kesiyor. Bu yüzden bir oyunu
oynatıp, oyunu durdurup ya da oyun bittikten sonra arkasından bir öğrenmeyi didaktik vermek
kolay bir yöntem olsa da verimli bir yöntem değildir. Burada oyun tasarımı içine bu kazanımları
yedirmek en doğru yaklaşım olacaktır.

Türkiye’deki ilk Apple iPad tabletli sınıfının hikâyesini de size burada anlatmak isterim. O sını-
fın okul tarafındaki sorumlusu dostum o zamanlar hem yeni çıkması hem de çok pahalı olmasın-
dan dolayı kolay ulaşılabilir olmayan iPad’ler üzerinden verilen eğitimlerden çok ciddi akademik
başarı ve memnuniyette de yükseliş ölçümlemişler. Okulun diğer iPad olmayan kampüslerinde
de zaman içinde iPad’e geçildikçe özellikle akademik başarı da aynı başarı yakalanamamış. Bu-
nun nedenini çözemeyince Apple da işin nedenini araştırmaya katılmış. Çok ilginç bir şekilde
katılımcı öğrencilerin sadece teknoloji kullanmasından değil, bu cihazları hayatlarında “ilk kez
kullanacak olan sınıf olma” statüsündeki motivasyonlarından da geldiği ortaya çıkmış. Diğer
kampüslerde artık ilk olmadığı hatta evlerinde de aynı tabletten olmaya başlayınca akademik ba-
şarıda aynı dereceler yakalanamamış. Bu yüzden motivasyon ve özerklik; ilk ve en önemli öğ-
renme kriteridir. Eğitimde oyunlaştırma tasarımı yapacaksak, teknoloji ya da üzerinde çalışan
oyun mekanikleri değil bu motivasyonel kurgular üzerine kurulmalı.

İşte bu motivasyonu oyunla sağladığımızda asla bu akışa müdahale etmemeli, içinde eğitsel öğe-
leri yedirmeliyiz. Yoksa çikolata ile kapladığımız brokolilerin tadı kalmıyor. Türkiye’den daha
somut bir örnek vermek gerekirse TRT Çocuk’ta yayınlanan “Yarışçı” isimli oyun tam bir çiko-
lata kaplı brokoli örneği. Çocuk yarış öncesi gelen 3 trafik sorusundan bildiği kadar hızlı başla-
yabiliyor, tam yarışa kaptırmışken çarpar ya da yarışı bitirirse yine bir soru çıkıyor ve ona göre
tüm yarışı değerlendiriliyor. Gerçekten soruyu bilemezse yarışta ne kadar başarılı olursa olsun
kazanamıyor. Bu gerçekten oyunun yani çikolatanın da tadını kaçıran; brokoli bir eğitim! Bizzat
7 yaşında kızımla oynadığımız oyunun mobil versiyonunda ise kızım sadece yarış akışına odak-
lanıp soruları genelde bana veriyor. Oysa araba sürüşünü hızlandıracak trafik kurallarının yolda
olduğu, seçeneklerin belki de şeritlere eklendiği ve sorunun daha sembollerle ekranda yer aldığı
gibi akışı durdurmayan bir kurgu daha iyi bir oyunlaştırma olacaktır.

Peki dijital dünyadan çikolata kaplı brokoli olmayan örnekler vererek bu konuyu tamamlamak
isterim. Motion Flow isimli dijital oyun yukarıdan düşen rakamların alt taraftaki rakamlardan
hangi aralığa geldiğini tableti sağa sola götürerek eğlenceli bir şekilde oyun akışını kesmeden
içine yedirmiş.

Özetlemek gerekirse çikolata kaplı brokoli yapmak, hem brokoliden alınabilenecek tadı bozar
hem de çikolata algısını da tehdit eder. Oyunlarla öğretme yapıldığı açıkça anlatılmalı, çikolataya
istediği kadar kendi gerekirse bulamalı,ya da çikolatalı brokoli yapmalı. Oyunlaştırma yapıldığı
eğitsel bir amaçla oyun oynandığı açıklanmazsa çocukların oyun algısı da bozulabilir deniliyor.
Bu yüzden bu oyunla ders yapıldığı oyun’un gerekirse ismiyle de vurgulanmalı “Asal SEKSEK”
gibi ve oyun oynatıp sonunda soru sormamalı sorular ve eğitsel kurgular oyun mekanikleriyle
kurgu içine yedirmeli. İşte Oyun’ların Gücü Adına diyen öğretmenin yapacağı budur.
Ercan Altuğ Yılmaz ile Game Over!

Her güzel şeyin sonu olduğu gibi bu kitabın da bir sonu var ama aynı hikâyeleştirmedeki gibi
büyük bir vaad ile! Evet hayat gerçekten insanoğlu’nun oyun alanı ve insanoğlu’nun kurguladığı
eğitim alanları da bizim yeni oyun alanlarımız. Çok daha iyisi için oyunlaştırabiliriz.

Şahsi düşüncem sunumlarımda da samimiyetle paylaştığım üzere bu coğrafya gerçekten oyun


coğrafyasıdır. Nasıl yüzyıllarca sokaklarda evlerde aşık atıp tüm gün oyun oynadıysak şimdi ye-
niden oyun’un gücünü hem okullarımızda hem evlerimizde hem iş yerlerinde keşfediyoruz.

Maraş Dondurmacısının oyununu tüm dünya biliyor ya Maraş Öğretmeninin Oyununu?

Bir öğretmen en az 20 öğrenci demek, 20 öğrenci en az 20 aile ve 100’lerce kişi demek. Bu kita-
bı yazma sebebim, 2 milyonu aşkın öğretmenlerimize bu yenilikçi yaklaşımla dokunursam ülkem
için yapabileceğim en büyük faydayı en hızlı yolla sağlamamdaki inançtı. Bunun için sizin yar-
dımınıza ihtiyacım var.

Bu kitaptan en azından bir tane uygulamayı eğitim ortamlarınıza, sınıflarınıza uygulamanız ve


bizimle #oyunlarıngücüadına hashtag ile istediğiniz sosyal medyadan paylaşmanız.

Çünkü oyunlaştırma tek yönlü bir yolculuk, bir kere başladığınızda hep daha iyisi için geliştire-
ceksiniz ve kazanan siz ve öğrencileriniz dolayısıyla hepimiz olacağız.

Oyun’ların gücü adına! Güç sende sayın öğretmenim.

Sevgilerimle.

Şubat 2020 / Ataşehir - İstanbul


“Okullar yokken, oyunlar vardı.”

Ercan Altuğ Yılmaz


Kaynakça
1. Huizinga, J. (2010). Homo Ludens. Ayrıntı.

2. Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. İstanbul; Abaküs


3. Caillois, R. (1961). İnsan, Oynamak ve Oyunlar (Man, Play and Games)
4. Türk Dil Kurumu tdk.gov.tr (26.01.20 tarihinde erişilmiştir.)
5. Lazarro, N. 4Keys2Fun http://www.xeodesign.com/
6. Marczewski, A. Game Thinking Spectrum https://www.gamified.uk/gamification-framework/differ-
ences-between-gamification-and-games/
7. World Governtment Summit Publication https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publica-
tions/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
8. Kapp, K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction
9. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using
gamedesign elements in non-gaming contexts. In Part 2 - Proceedings of the 2011 annual
conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
ACM.
10. Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. İstanbul; Abaküs
11. Turnuvax turnuvax.com
12. Lego Serios Play https://www.lego.com/en-us/seriousplay
13. Serious Play Pro https://seriousplaypro.com
14. Lego Strategic Play https://www.strategicplay.com
15. And, M. (2016) Oyun ve bügü. Yapı kredi Yayınları
16. Çarpala Oyunu www.carpala.com
17. Kodlama Korsanları http://kodlamakorsanlari.com
18. MEB Müfredat. Beden Eğitimi ve Oyun Dersi Öğretim Programı (İlkokul 1, 2, 3 ve 4. Sınıflar)
19. Global Game Jam https://globalgamejam.org
20. Türk Zeka Vakfı https://www.tzv.org.tr
21. Dijital Zeka DQ Platformu Türkçe: https://www.turkcell.com.tr/servisler/dijital-zeka
22. HP Reveal www.hpreveal.com
23. Arı Kovanı https://arikovani.com/projeler/hucrebaz/detay
24. Nicholson, S.(2012). “A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.”
http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
25. Stem Challange http://www.stemchallenge.org/stem/#/resources/
26. Yeni Nesil Öğrenim Aracı Minecraft https://digitalage.com.tr/yeni-nesil-bir-ogrenim-araci-olarak-
minecraft/
27. Radoff, J. (2011) Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley
28. Sheldon, L.Gaming the Classroom https://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/
29. Sezgin, S. Bozkurt A. Yılmaz, E. A. Linden, N.Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar:
Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik https://dergipark.org.tr/tr/pub/
maeuefd/issue/35179/339909
30. Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont,
CA, USA: Octalysis Media.
31. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motiva-
tion, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/
10.1037/0003-066X.55.1.68
32. Turan, N. (2019). "Akış Deneyimi Üzerine Genel Bir Literatür Taraması" Pamukkale Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sayı 37, Denizli, s. 181-199.
33. Loving your Player with Juicy F e e d b a c k http://cs.northwestern.edu/~hunicke/slides/dCon-
struct_2009/dConstruct_09.pptx
34. Bartle Kullanıcı Tipleri Testi Türkçesi https://gamified.uk/UserTypeTest2016/user-type-test.php
35. 16 Personalities https://www.16personalities.com/tr
36. Gamification Hackathon için Gamfed Persona Kanvas http://www.gamificationhackathon.com/
gamfed-persona.jpg
37. Screentime Genie https://screentime.stanford.edu
38. Izabela Hopkins & David Roberts (2015) ‘Chocolate-covered Broccoli’? Games and the Teaching
of Literature, Changing English, 22:2, 222-236, DOI: 10.1080/1358684X.2015.1022508

You might also like