You are on page 1of 10

Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL SEBAGAI SARANA BELAJAR


MANDIRI DI MASA PANDEMI DALAM MATA PELAJARAN SEJARAH
Oleh:

Agi Ma’ruf Wijaya


Universitas PGRI Argopuro Jember
Email: agimarufwijaya@yahoo.co.id

Ilfiana Firzaq Arifin


Universitas PGRI Argopuro Jember
Email: ilfianafirzaq@gmail.com

Mohamad Il Badri
Universitas PGRI Argopuro Jember
Email: il.badri@yahoo.com

Abstract
The development of technology at this time has penetrated in various aspects of human life.
Utilization of technology is also used in helping the learning process in the classroom. The
current pandemic period requires all activities to be carried out at home, including teaching and
learning activities. The purpose of using this technology is to change the shape of the learning
process from the delivery of teaching materials to conventional learning methods such as the
lecture method by making more use of digital media. Digital media is expected to help educators
communicate to students as a form of learning variation, the goal is none other than to increase
students' interest in independent learning. This is because the learning process will not succeed
if the interest in learning that students have is still low. So that the use of digital media in
learning can help improve the independent learning spirit of students. The process of utilizing
learning media has an important value in facilitating students, in presenting digital media it
must be adjusted to the learning objectives achieved and this needs to be considered by
educators who have roles as motivators and facilitators in the learning process in the classroom.

Keywords: digital media, macro flash, interest in learning

Abstrak
Perkembangan teknologi pada saat ini telah merambah dalam berbagai segi kehidupan manusia.
Pemanfaatan teknologi juga digunakan didalam membantu proses pembelajaran dikelas. Masa
pandemi seperti saat ini mengharuskan segala aktivitas dilakukan di rumah termasuk pada
kegiatan belajar mengajar. Tujuan pemanfaatan teknologi tersebut adalah sebagai perubahan
bentuk dari proses pembelajaran dari penyampaian bahan ajar dengan metode pembelajaran
konvesional seperti metode ceramah dengan lebih memanfaatkan media digital. Media digital
diharapkan dapat membantu komunikasi pendidik kepada peserta didik sebagai bentuk variasi
pembelajaran, tujuannya tidak lain dapat meningkatkan minat belajar mandiri yang dimiliki
peserta didik. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran tidak akan berhasil jika minat
belajar yang dimiliki peserta didikmasih rendah. Sehingga dengan adanya pemanfaatan media

1
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

digital dalam pembelajaran dapat membantu meningkatkan jiwa belajar mandiri yang dimiliki
peserta didik. Proses pemanfaatan media pembelajaran memiliki nilai penting dalam
memfasilitasi peserta didik, dalam menyajikan media digital tersebut harus disesuaikan oleh
tujuan pembelajaran yang dicapai dan hal tersebut perlu diperhatikan oleh pendidik yang
memiliki peran sebagai motivator dan fasilitator dalam proses pembelajaran dikelas.

Kata kunci: media digital, macro flash, minat belajar

PENDAHULUAN pembelajaran dikatakan berhasil apabila


sebagian besar peserta didik terlibat secara
Kejadian pandemi covid 19 yang aktif, baik fisik, mental maupun sosial dalam
telah berjalan satu tahun ini memberikan proses pembelajaran. Belajar didefinisikan
dampak besar terhadap dunia secara umum oleh Gagne (1985), merupakan perubahan
termasuk di indonesia. Banyak aspek yang terjadi dalam kemampuan manusia
kehidupan yang terdampak dari kehadiran setelah belajar secara terus menerus, bukan
covid 19 seperti dalam aspek sosial, hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan
ekonomi, termasuk dalam dunia pendidikan saja. Apalagi di era dunia kini yang tengah
saat ini. Kehadiran pandemi covid 19 ini diperkaya akan banyaknya teknologi yang
mau tidak mau merubah kebiasaan lama atau sudah masuk berbagai lini kehidupan
terdahulu sebelum adanya pandemi covid 19 termasuk didalam dunia pendidikan.
terutama dalam dunia pendidikan Indonesia Keberhasilan atau kemunduran suatu
dimana pembelajaran yang semula banyak pembelajaran dapat dilihat dari kualitas
bertatap muka harus berubah menjadi pendidikan yang dihasilkan. Kualitas
pembelajaran yang bersifat secara daring. pendidikan terutama didalam proses
Berdasarkan hal tersebut bagi guru pembelajaran yang masih kurang dapat
dan peserta didik harus secara cepat diperbaiki dengan cara meningkatkan
memulai dengan merubah pola pembelajaran pengetahuan pendidik tentang bagaimana
dan beradaptasi dengan kebiasaan baru yang merancang metode-metode pembelajaran
sebelumnya mungkin belum pernah atau yang lebih efektif dan memiliki daya tarik.
sudah pernah dilakukan namun tidak secara Salah satu cara efektif dan menarik
penuh dilaksanakan. Saat ini banyak dan adalah dengan memberikan kombinasi
hampir di setiap jenjang pendidikan pembelajaran dengan menerapkan media
melaksanakan pembelajaran secara online pembelajaran digital yang diharapkan dapat
denga menggunakan aplikasi teknologi yang meningkatkan kemandirian belajar peserta
telah tersedia dalam menunjang didik di masa pandemi. Tujuan utama dari
pembelajaran secara online seperti zoom, hal tersebut adalah untuk kemandirian
google meet, whatsaap. peserta didik didalam proses pembelajaran
Penggunaan aplikasi pembelajaran daring, pendidik dituntut untuk menjadikan
tersebut di masa pandemi ini sangatlah pembelajaran lebih inovatif sehingga dapat
membantu guru dan peserta didik dalam mendorong peserta didik untuk belajar
komunikasi pembelajaran. Akan tetapi, secara optimal di rumah masing masing,
kejenuhan mulai tampak selama pelaksanaan baik belajar mandiri maupun berkelompok
pembelajaran daring. Pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang
merupakan suatu proses saling mereka miliki.
mempengaruhi antara pendidik dan peserta Teknologi yang dapat berkembang
didik dalam proses belajar. Proses pesat memberikan manfaat khususnya dalam

2
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

penggunaan teknologi komputer didalam peserta didik sangat dipengaruhi oleh


pembelajaran sehingga menurut Suwarsito metode media pembelajaran, dan peralatan
(2011:91) dapat memberikan inovasi-inovasi yang dibutuhkan siswa untuk belajar.
pembelajaran yang baru. Perkembangan dari Pemilihan media pembelajaran yang
teknologi yang pesat tersebut juga tepat oleh pendidik dapat berjalan dengan
berdampak kepada dunia pendidikan, baik bilamana pendidik dapat mengetahui
dimana didalam dunia pendidikan terdapat nilai, fungsi, cara menggunakan, dan
suatu proses komunikasi. Komunikasi manfaat yang dapat diperoleh dari media.
tersebut dapat disampaikan dengan berbagai Pengunaan multimedia akan sangat
cara termasuk dengan menggunakan media menguntungkan dalam memperlancar proses
yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran Anitah (2009:93).
atau materi didalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut diharapkan media
Manfaat perkembangan teknologi tidak pembelajaran dapat membantu tercapainya
hanya dirasakan oleh dunia pendidikan tujuan yang diinginkan didalam proses
pendidikan, akan tetapi lebih kepada untuk pembelajaran.
mengantisipasi perubahan sistem Salah satu cara agar kemandirian
pembelajaran dimasa yang akan datang belajar peserta didik akan tumbuh adalah
Pathmantara (2014:245). Media dengan penggunaan media pembelajaran
pembelajaran memiliki peranan penting digital. Penggunaan media ini menggunakan
didalam proses pembelajaran. Pentingnya sistem didalam komputer dengan program
penggunaan media pembelajaran sebagai Macromedia Flash. Penggunaan program
salah satu sumber pembelajaran dapat Macromedia Flash diharapkan dapat
membantu pendidik menyampaikan materi membantu dalam proses pembelajaran
kepada peserta didik sehingga wawasan daring. Selain itu tujuan lain penggunaan
pengetahuan yang dimiliki peserta didik program Macromedia Flash dapat
akan bertambah. Media pembelajaran yang memberikan variasi baru dalam metode
digunakan pendidik dapat menjadi sumber pembelajaran daring di masa pandemi agar
pengetahuan bagi peserta didik dengan peserta didik tidak jenuh dengan adanya
tujuan penggunaan media tersebut oleh pembelajaran daring yang terkesan monoton
pendidik adalah digunakan untuk dapat dengan menggunakan media aplikasi yang
membangkitkan minat dan prestasi belajar telah ada ataupun dengan penugasan yang
dari peserta didik. bersifat kovensional. Berdasarkan uraian di
Berdasarkan penjelasan diatas dapat atas peneliti menganggap bahwa perlu
disimpulkan jika media pembelajaran dikembangkan media pembelajaran yang
memiliki peranan penting sebagai salah satu dapat membantu pendidik didalam
komponen didalam pembelajaran. Fungsi menyampaikan materi pembelajaran dengan
media menurut Kemp dan Dayton (dalam tujuan dapat menumbuhkan kemandirian
Arsyad,1985:28) memiliki tiga fungsi utama belajar terutama di masa pandemi.
: sebagai pemberi intruksi, dapat menyajikan
informasi, dan memotivasi minat dan METODE PENELITIAN
tindakan. Hal tersebut dikarenakan didalam Kajian ini menggunakan metode
media terkandung informasi yang didapat literatur yang bersifat deskriptif-analitis.
dari berbagai macam sumber-sumber. Hal Deskriptif-analitis merupakan metode yang
ini juga diperkuat oleh pendapat (Smaldino, mendeskripsikan suatu objek yang diteliti
2002:2) yang menyatakan bahwa proses
penyampaian materi pembelajaran kepada melalui data atau sampel yang telah
dikumpulkan apa adanya tanpa melakukan

3
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

analisis dan membuat kesimpulan yang adalah berbagai jenis komponen dan
berlaku untuk umum (Sugiono: 2009; 29). lingkungannya. Sedangkan Martin dan
Literatur yang digunakan dalam kajian ini Briggs (1986), mengatakan bahwa media
pembelajaran mencakup semua sumber yang
bersumber dari artikel, buku dan jurnal
diperlukan untuk melakukan komunikasi
online yang berkaitan dengan judul kajian. dengan si belajar. Heinich dkk (1982)
Adapun langkah-langkah yang dilakukan mengemukakan istilah medium sebagai
dalam kajian literatur ini diantaranya perantara yang mengantar informasi antara
mendefinisikan ruang lingkup topik yang sumber dan penerima. Jadi televisi, film,
akan di review, mengidentifikasikan foto, radio, rekaman audio, gambar yang
sumber-sumber yang relevan, mereview diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan
sejenisnya adalah media. Berdasarkan
literatur, menulis literatur dan
pendapat diatas secara umum media
mengaplikasikan literatur pada kajian yang pembelajaran adalah alat bantu proses
akan dilakukan. belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran,
PEMBAHASAN perasaan, perhatian dan kemampuan atau
Masa pandemi seperti saat ini ketrampilan pebelajar sehingga dapat
mengharuskan segala aktivitas dilakukan di mendorong terjadinya proses belajar.
rumah termasuk pada kegiatan belajar Penggunaan media didalam proses
mengajar. Sesuai anjuran pemerintah agar pembelajaran ditujukan untuk membantu
kegiatan belajar mengajar yang semula pendidik menyampaikan pesan-pesan secara
dilakukan secara tatap muka kini menjadi mudah kepada peserta didik dan
daring atau pembelajaran jarak jauh (PJJ). mengarahkan perhatian peserta didik agar
Peran teknologi pada dunia pendidikan dapat berkonsentrasi pada materi pelajaran
menjadi sangat penting dalam proses yang dipelajari. Disamping itu penggunaan
kegiatan belajar mengajar. Dengan kata lain media pembelajaran juga dapat membantu
saat ini teknologi berperan sebagai media peserta didik meningkatkan pemahaman,
interaksi dan alat untuk transfer informasi menyajikan data dengan menarik dan
terkait pembelajaran. Inti dari pelaksanaan terpercaya, memudahkan penafsiran data,
pembelajaran daring adalah bagaimana cara memadatkan informasi. Berdasarkan hal
memilih metode pembelajaran yang dibantu tersebut media pembelajaran adalah salah
dengan adanya teknologi agar dapat satu alat atau cara yang dapat digunakan
menyampaikan materi pembelajaran sebagai penyampaian pesan dari sumber
meskipun tidak bertemu secara tatap muka. pesan kepada penerima yang berlangsung
(Latip, 2020; 108). dalam proses pembelajaran. berdasarkan
kemampuannya media pembelajaran dapat
Media Pembelajaran Digital membangkitkan rangsangan pada indra
Kata media berasal dari bahasa latin penglihatan, pendengaran, perabaan,
medius, dan merupakan bentuk jamak dari penciuman dan pengecapan, sehingga secara
kata medium yang berarti perantara atau umum media pembelajaran memilki ciri-ciri
pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati
media diartikan wasaala, yang artinya oleh panca indra, (Ankowo dan Kosasih,
perantara atau pengantar pesan dari 2007:11).
pengirim kepada penerima pesan. Beberapa Secara umum media pembelajaran
pendapat ahli seperti Gagne (dalam Sadiman adalah alat bantu proses belajar mengajar.
dkk, 1993:1) menyatakan, bahwa media

4
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

Segala sesuatu yang dapat dipergunakan Berdasarkan definisi Hofstener


untuk merangsang pikiran, perasaan, (2001:2), multimedia interaktif adalah
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pemanfaatan komputer untuk
siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
proses belajar. Sedangkan Media digital oleh bergerak (video dan animasi ) menjadi satu
Ron Rice didefinisikan sebagai media baru kesatuan dengan link dan tool yang tepat
yang merupakan media teknologi sehingga memungkinkan pemakai
komunikasi melibatkan komputer di multimedia dapat melakukan navigasi,
dalamnya (baik mainframe, PC, gadget) berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
yang memfasilitasi penggunanya untuk Hal lain dikemukakan oleh Berk (2011:24-
berinteraksi antar sesama pengguna ataupun 35), dimana dia berpendapat kecanggihan
dengan informasi yang diinginkan. Menurut sebuah tools pembelajaran tidak akan ada
Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17- artinya jika tidak didukung oleh desain
18) merangkumkan perkembangan media antar-muka dan desain interaktifitas itu
komunikasi ke dalam empat era. Pertama, sendiri. Pada proses pembelajaran
era komunikasi tulisan, Kedua, era menggunakan tools bertujuan agar dapat
komunikasi cetak, Ketiga, era membantu guru dalam menyajikan informasi
telekomunikasi, dan Keempat, era dan menciptakan pengalaman belajar bagi
komunikasi interaktif. Media baru adalah siswa. Pemanfaatan teknologi tersebut
media yang berkembang pada era dirancang dan dibuat untuk membantu
komunikasi interaktif. Oleh karenanya, penyampaian informasi kepada siswa yang
media berupa benda asli tersebut dapat mungkin tidak dapat disampaikan langsung
diatasi dengan mengubah sifat/strukturnya oleh guru.
kedalam bentuk digital berbentuk Produk media pembelajaran ini
multimedia interaktif. adalah media pembelajaran berbentuk digital
Sejalan dengan berkembangnya yang dioperasikan melalui perangkat
teknologi telah mulai dikembangkan sistem teknologi komputer ataupun gadget yang
pembelajaran berbasis multimedia. Media pemakainnya dapat melakukan kegiatan
digital dalam hal ini dapat menyajikan interaksi didalam penggunaannya. Tujuan
pembelajaran secara kontekstual, audio, dari penerapan media digital ini diharapkan
maupun visual secara menarik dan interaktif dapat meningkatkan kemandirian belajar
dalam Umam (2013:101). Media interaktif peserta didik di masa pandemi. Oleh sebab
merupakan kombinasi berbagai media dari itu dengan adanya kemandirian belajar yang
komputer, video, audio, gambar dan teks. baik dari peserta didik dengan pemanfaatan
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran digital ini diharapkan
multimedia menurut oleh (Hitch, 1974,47- dapat membantu serta memberikan
89) akan memudahkan seseorang untuk kombinasi pembelajaran yang baik bagi
mengingat dan mempelajari sesuatu melalui peserta didik dan membantu bagi guru
melihat dengan mata serta mendengarkan dalam penyampaian pesan ataupun untuk
dengan telinga yang merupakan sistem kerja mengetahui tingkat pemahaman materi
dasar dari memori, dengan adanya hal yaang diperoleh siswa dimasa pembelajaran
tersebut sehingga siswa tidak akan terlalu daring.
terbebani oleh multi-instruksi yang
diterimanya dan hal itu sangat membantu Macromedia Flash
kerja otak dalam hal manajemen memori. Pengunaan teknologi di abad ke-21
mengharuskan siswa mengembangkan

5
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

berbagai keterampilan teknologi. Media, Diantara software yang sudah familier sejak
perpustakaan, komunikasi dan melek tahun 1994 di Indonesia, yang sering
teknologi model pendidikan bermunculan, digunakan dalam membangun animasi
menempatkan wajah baru untuk kelas adalah Macromedia Flash (Darmawan,
sekolah dasar dan menengah. Peran masing- 2012: 231).
masing guru dan siswa berubah, sebagai Flash tidak hanya digunakan dalam
guru menjadi panduan dan fasilitator, pembuatan animasi, tetapi pada zaman
sedangkan siswa sering mengarahkan sekarang ini flash juga banyak digunakan
pembelajaran mereka sendiri. Di New Tech untuk keperluan lainnya seperti dalam
School of Napa (California), siswa: belajar pembuatan game, membangun web,
di lingkungan yang inovatif dan profesional presentasi, animasi pembelajaran. Animasi
dipupuk dengan menggunakan metode yang dihasilkan flash adalah animasi berupa
pembelajaran canggih dan teknologi. Kedua file movie. Movie yang dihasilkan dapat
staf dan siswa memahami komitmen yang berupa grafik atau teks. Grafik yang
diperlukan untuk menerapkan kurikulum dimaksud disini adalah grafik yang berbasis
yang ketat dan relevan, di mana teknologi, vektor, sehingga saat diakses melalui
standar, dan pengembangan keterampilan internet, animasi akan ditampilkan lebih
yang tertanam (dari website sekolah). cepat. Selain itu flash dapat mengimpor file
Pemanfaatan teknologi di sekolah suara, video maupun file gambar dari
dapat memungkinkan untuk proyek-proyek aplikasi lain. Flash adalah program grafis
pembelajaran desain berorientasi pemecahan yang diproduksi pertama kali tahun 1996
masalah dan, yang mendukung inisiatif oleh Macromedia corp, yaitu sebuah
siswa dan penemuan.Teknologi, misalnya software yang bergerak dibidang animasi
dapat digunakan untuk memajukan tujuan web. Macromedia flash dalam
dari program pendidikan global sebuah perkembanganya telah diproduksi dalam
sekolah dengan memanfaatkan potensi beberapa versi dan Versi terakhir adalah
sumber daya konektivitas; siswa memiliki Macromedia flash 8 kemudian Sekarang
akses yang lebih mudah ke berbagai Flash telah berpindah vendor ke Adobe.
penelitian ilmiah dan dapat terlibat dalam Macromedia Flash adalah sebuah
proyek-proyek dunia nyata yang membahas program animasi yang telah banyak
berbagai masalah yang muncul dalam digunakan oleh para desainer untuk
bidang ilmu pengetahuan medis atau studi menghasilkan desain yang professional.
lainnya (Little Tom. 2013: 93). Diantara program animasi, program
Terapan teknologi berupa perangkat Macromedia Flash merupakan program yang
lunak (software) maupun perangkat keras paling fleksibel untuk keperluan animasi
(hardware) sudah semakin menyatu dengan sehingga banyak yang mengunakan program
kehidupan manusia. Dalam bidang tersebut. Macromedia Flash berguna untuk
pelajaran, kehadiran media pembelajaran membuat animasi, baik animasi interaktif
sudah dirasakan banyak membantu tugas maupun animasi non interaktif (Madcoms,
pendidik dalam mencapai tujuan 2004: 2). Keungulan program Macromedia
pembelajaran (Munir, 2012: 121). Ada Flash dibanding program lain;
banyak software yang dapat dimanfaatkan • Dapat membuat tombol interaktif
untuk membangun pembelajaran dengan movie atau objek yang
multimedia, terutama sekali dengan lain.
memanfaatkan kualitas sotware serta • Dapat membuat perubahan
dukungan spsifikasi computer yang dimiliki. transparasi warna dalam movie

6
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

• Dapat membuat perubahan gambar untuk menggambar secara


animasi dari satu bentuk ke bebas maupun pembuat garis-
bentuk lain garis secara presisi, bentuk-
• Dapat membuat gerakan animasi bentuk, serta menggambar path.
dengan mengikuti alur yang telah • Flash Sebagai Program Animasi
ditetapkan Vektor
• Dapat dikonversi dan Jika program-program animasi
dipublikasikan kedalam beberapa yang dibuat terdahulu berbasis
tipe, diantaranya, swf, html, gif, bitmap, maka Flash yang mula-
jpg, png, exe, mov. mula dikenal sebagai program
• Dapat mengolah dan membuat animasi berbasis vektor. Format
animasi dari objek bitmap file Flash berbasis vektor. Hal
• Flas program animasi berbasis inilah yang menyebabkan file
vector memiliki fleksibilitas animasi yang dibuat dengan Flash
dalam pembuatan objek-objek berukuran lebih kecil karena
vector (Madcoms. 2007:3) dengan image vektor pada
Flash merupakan sarana bagi para masing-masing frame hanya
desainer untuk membuat presentasi, program menyimpan definisi lokasi titik
aplikasi, dan sarana lain yang membuat dan garis dari objek vektor
pemakai program itu berinteraksi. Untuk itu tersebut. Sementara pada animasi
flash memiliki kemampuan-kemampuan bitmap (misalnya Quick Time),
sebagai berikut. yang disimpan adalah kese-
• Rash Dapat Menangani Image luruhan bobot gambar bitmap itu.
Bitmap Sebuah proyek yang dibuat
Walaupun terbatas, flash dengan Flash dapat mengandung
dilengkapi dengan sarana sebagai animasi sederhana, video content
image editing program. hingga ke suatu program
Penanganan yang dapat dilakukan presentasi yang rumit hingga
meliputi melakukan transformasi segala sesuatu yang menyangkut
(free transformation, scale, rotate fasilitas-fasilitas sekitar itu,
& skew, scale & rotate, /flip misalnya membuat sebuah Games
vertical, flip horizontal), mengatur yang interaktif dan sebagainya.
perataan objek bitmap dan Secara umum, elemen-elemen
mengatur susunan objek dalam individual yang dibuat dengan
tumpukan. Flash disebut sebagai application
• Rash Adalah Vektor Program atau aplikasi, sekalipun mungkin
Kebanyakan dari sarana yang is hanya berupa sebuah animasi
tersedia pada Flash adalah untuk dasar. Dalam sebuah aplikasi
membuat gambar berbasis vektor. Flash, dapat berisi gambar, suara,
Kemampuan alat gambarnya video, maupun efek-efek khusus.
mirip dengan fasilitas pokok yang • Flash Sebagai Pembuat Program
dimiliki Freehand maupun Flash dapat dikatakan sebagai
Ilustrator. Bahkan beberapa pembuat program multimedia,
sarana yang dimiliki Hash lebih atau program pembuat lingkungan
dulu ada dibanding dengan multimedia (misalnya pada
Freehand. Flash memiliki alat halaman web) yang mencakup

7
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

penanganan terhadap sound (file extension fla (Kusrianto. 2006: 2-


suara), still graphic (gambar 4)
mati/gambar diam), moving
graphic (gambar bergerak/movie), Belajar Mandiri
masih ditambah kemampuan Belajar mandiri merupakan salah satu
untuk membuatnya menjadi bentuk sikap dan aktivitas yang harus
interaktif. File kerja yang dibuat dimiliki siswa saat ini di masa pembelajaran
dengan flash dapat berdiri sendiri daring. Secara definisi mandiri dalam belajar
dan dapat dimainkan hanya merupakan bentuk bagaimana siswa mampu
dengan flash player saja (program berusaha menyelesaikan tugas yang
kecil yang dapat diperoleh secara diberikan guru atau mampu menangkap apa
gratis), tanpa hares menginstal yang telah disampaikan oleh guru.
macromedia flash. Belajar mandiri atau self-directed
• Flash Sebagai Animaton learning merupakan kesiapan seseorang
Sequencer dalam bentuk sikap bagaimana belajar tanpa
Animator sequencer adalah bantuan orang lain yang dapat merumuskan
pengatur sequen-sequen yang ada tujuan pembelajaran, memilih dan
dalam sebuah movie. Dalam hal melaksanakan strategi pembelajaran yang
ini flash dapat dipergunakan sesuai (Fisher, 2010). Konsep belajar
untuk merangkai atau mandiri memiliki makna berupa
mengorganisir tampilan beberapa collaborative learning antar teman atau
scene sehingga dapat ditentukan dengan guru untuk dapat berinteraksi yang
mana yang hams dimainkan dulu, bersifat membangun dan memiliki pesan
mengatur waktu/ kecepatan tampil untuk dapat tersampaikan (Liyan, 2007).
pada timeline, mengorganisir Maka dalam belajar mandiri memiliki
setelah animasi yang satu beberapa tahapan menurut (Broket, 1991);
kemudian yang mana yang akan Preplanning adalah menciptakan lingkungan
dimainkan sehingga movie belajar yang positif, mengembangkan
selesai. Saat ini Flash telah rencana belajar, mengidentifikasi aktivitas
dipakai pada hampir semua belajar, monitoring pembelajaran, dan
halaman web karena kecilnya mengevaluasi hasil belajar individu. Peserta
bobot file aplikasi Flash. Untuk didik dalam proses belajar mandiri harus
membuat gambar yang akan mampu membuat, merancang, serta
dianimasi, Flash menyediakan mengontrol kegiatan belajar mereka sendiri.
sarana alat gambar sehingga Anda Sehingga dengan belajar mandiri dimasa
dapat menggambar langsung pandemi saat ini peserta didik tetap mampu
melalui layar flash. Selain itu, menyerap pesan dan tujuan pembelajaran
Anda juga dapat mengimpor yang telah dirancang oleh guru dapat
gambar-gambar yang dibuat tercapai. Selain itu faktor sarana prasarana,
melalui program lain sehingga lingkungan, teman, guru dan kontrol orang
setelah diterima di layar flash, tua sangat diperlukan di dalam pembelajaran
Anda tinggal menganimasikannya secara mandiri.
saja dan apabila membuat file di Hasil yang diharapkan setelah
Flash, maka file dokumen Flash melakukan belajar mandiri dengan
itu akan tersimpan menggunakan pemanfaatan media pembelajaran digital
adalah diharapkan terjadi perubahan

8
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

perilaku baik aspek kognitf, psikomotorik, (Ed.), The Psychology of Learning


dan afektif peserta didik. Sehingga mereka and Motivation: Advances in
dapat bertanggung jawab dalam kegiatan Research andTheory, Vol. 8, pp. 47-
belajar daring serta mampu membuat 89. New York: Academic Press.
keputusan sendiri. Berk, R. A. 2011. Research on
Powerpoint®: From Basic Features
SIMPULAN to Multimedia.International Journal
of Technology in Teaching and
Proses pembelajaran jarak jauh pada Learning.7(1), 24- 35.
masa pandemi ini menekan peserta didik Borg, W.R dan Gall, M.D.
untuk mampu belajar secara mandiri. 1983.Educational Research an
Masalah dan hambatan dalam pembelajaran Introduction Fourth
jarak jauh menjadi topik yang menarik Edition.Amerika: Manufaktured in
karena segala aktivitas di batasi, namun the USA.
pembelajaran harus tetap berjalan. Brockett, RG. & Hiemstra, R. (1991) Self
Teknologi pendidikan merupakan proses Direction in Adult Learning:
yang kompleks untuk memecahkan masalah Perspectives on Theory, Research,
pendidikan yang terjadi saat ini. Peran and Practice. London and New York:
media pembelajaran sebagai salah satu Routledge
teknologi dalam pembelajaran diharapkan Deni Darmawan. 2012. Inovasi Pendidikan
mampu menjadi sebuah fasilitator dalam Pendekatan Praktek Teknologi
pembelajaran jarak jauh untuk Multimedia dan Pembelajaran
memunculkan kemandirian belajar peserta Online. Bandung: PT Remaja
didik. Rosada Karya.
Maka dari itu, penggunaan media
pembelajaran harus lebih variatif dan efektif Fisher M, King J, Taque G. Development of
dalam penyampaian materi, sehingga minat a self- directed learning scale for
belajar yang dimiliki peserta didik dapat nursing education.2010.
meningkat serta dapat memicu sikap mandiri
belajar peserta didik. Namun keberhasilan Gagne, E.D. 1985. The Cognitive
sebuah media pembelajaran pada proses Psychologhy of School Learning.
pembelajaran jarak jauh ini tidak hanya Boston, Toronto. Little, Brown and
dipengaruhi oleh peran sebuah teknologi Company.
atau media pembelajaran saja, tetapi juga Gagne R. M. dan Briggs L. J. 1988. Principlesof
dipengaruhi oleh kualitas sumber daya Intructional Design. New York :
HoltRinehart and Winston.
manusia sebagai operator media. Sehingga
Heneich, R. Molenda, M,. Russell &
peran media pembelajaran ini dapat
Smaldino, S.E (2002), Instructional
berpengaruh secara signifikan terhadap Media And Technology For
belajar mandiri peserta didik baik dari segi
Learning, 7th Edition. New Jersey:
kognitif, psikomotorik, dan afektif peserta
Prentice Hall. Inc
didik.
Kemp dan Dayton . 1985. Planning and
Producing Intrucional Media (Fifth
DAFTAR PUSTAKA
Edition) New York: Happer & Row,
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran.
Publisher.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Little Tom. 2013. John 21st Century
Baddeley, A.D., &G..J. Hitch. 1974.
Learning and Progressive Education:
Working Memory, In G.A. Bower

9
Jurnal Sandhyakala, Volume 2, Nomor 2, Juli 2021

An Intersection.International Journal Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-faktor


of Progressive Education, Volume 9 Yang Mempengaruhi. Jakarta:
Number 1, 2013. Rineka Cipta
Liyan S, Jannere R. A conceptual Model for Sri Anitah. 2009. Teknologi Pembelajaran.
Understanding Self-directed Surakarta: Yuma pustaka.
Learning in Online environments. Suwarsito. 2013. Pengembangan Media
Journal of Interactive Online Pembelajaran Digital Mata Kuliah
Learning. 2007 Geografi Perkotaan dalam
Madcoms. 2004. Macromedia Flash MX Peningkatan Motivasi Belajar
2004. Yogyakarta: Andi Offset. Mahasiswa. Jurnal Juita, Volume 1.
Madcoms.2007. Mahir Dalam 7 Hari Syaad Pathmantara. 2014. Pengembangan
Macromedia Flash Pro 8. Pembelajaran Interaktif Perkuliahaan
Yogyakarta: Andi Offset. Dasar-Dasar Rangkaian Listrik
Paul Mihalidis dan James N Cohen. Volume Dengan Berbasis Internet. Jurnal
2013 (1). Exploring Curation as a Cakrawala, Th XXXIII. No. 2
core competency in digital and Zaini, Imam. 2013, Penerapan Media Digital
media literacy education. The Open Dalam Pembelajaran Apresiasi Batik
University Journal Interactive Media Kelas X SMA Negeri 1 Blega.
In Education.

10

You might also like