Professional Documents
Culture Documents
Dračí Doupě 2 Pirátská Verze
Dračí Doupě 2 Pirátská Verze
--
Nezdržujte se zbytečnými hádkami. Pro- kdy se shodnete, že určitá činnost je zcela
tože sporným okamžikům nelze při hře nikdy neproveditelná bez zvláštního výcviku, a to
úplně zabránit, stanovte si předem rychlý i při vynaložení veškerých hrdinových sil, lze
způsob, jak je řešit. Můžete například nechat takovou činnost označit za nemožnou (napří-
rozhodnutí na Průvodci hrou, hlasovat, nebo klad odezírání ze rtů).
spor může rozhodnout hráč, jehož postavy Níže najdete přehled dovedností spadají-
se daná situace přímo netýká. Jakmile spor cích pod jednotlivá povolání.
takto vyřešíte, pokračujte ve vyprávění příbě-
hu. Vrátit se ke spornému tématu a probrat Bojovník
všechny argumenty můžete později, až vaše » Běžný boj zblízka (Tělo): Obsahuje boj
sezení skončí, abyste vytvořili lépe uvážené zblízka se zbraní i beze zbraně, frajeřin-
řešení podobných situací pro příště. ky se zbraněmi, rozbíjení věcí a sekání lan,
A nyní se podívejme na samotná pravidla. krytí se štítem a podobně.
» Síla (Tělo): Zahrnuje vyrážení dveří, zdvi-
Hrdinové hání břemen a jiné silácké kousky.
K překonávání nástrah osudu jsou vaši hrdi- » Bojovnické znalosti (Duše): Pojímají
nové vybaveni dvěma základními nástro- v sobě válečnické legendy, znalost výzbroje
ji. Dovednostmi, které vypovídají o tom, i taktiku boje zblízka.
v jakých činnostech vynikají nad ostatními, » Sebedůvěra (Vliv): Vyjadřuje schopnost
a Zdroji, které představují jejich nezdolnost, chvástat se, ostouzet a zastrašovat lidi.
houževnatost a odhodlání.
Kejklíř
Dovednosti » Běžný vrh (Tělo): Zahrnuje vrhání malý-
Dovednosti získávají postavy v balíčcích mi předměty a zbraněmi (včetně metání
navzájem souvisejících položek. Tyto balíč- kamenů prakem), vrh na terč i žonglování.
ky nazýváme povolání. Postava s povolá- » Pohyblivost (Tělo): Pojímá v sobě akroba-
ním lovce například bude snáze hledat cestu cii, běh, skoky a pády, úhyby, šplh, rovnová-
divočinou, stopovat či střílet z luku. Každé hu i jízdu na koni či voze.
povolání má celkem pět úrovní. První úroveň » Triky a kejkle (Duše): Obsahují falešnou
značí, že postava je v dovednostech daného hru, kapsářství, šacování a ukrývání věcí,
povolání jen o něco zběhlejší než obyčejný práci s provazy (včetně poutání a úniků
člověk, pátá úroveň představuje mistrovství z pout) a podobné triky.
v oboru. Vaši hrdinové v Dračím doupěti » Orientace ve městě (Duše): Vyjadřuje
ovládají více než jedno povolání, jejich růz- znalost městského prostředí, ukrývání či
nými kombinacemi lze totiž utvářet různé odhalování osob nebo předmětů ve městě,
zajímavé postavy. nenápadnost, tichý pohyb ve městě, sledo-
Mějte na paměti, že podobně jako v běž- vání i taktiku boje z dálky ve městě.
ném životě většinu činností může bez ome- » Charisma (Vliv): Zahrnuje svádění, vyvo-
zení provádět kdokoliv. Jakákoliv postava lávání soucitu či dojetí, radosti a smíchu,
v příběhu se může pokusit přeplavat řeku smutku, lásky či nenávisti apod.
nebo řídit člun, i když nemá povolání lovce, » Převleky a předstírání (Vliv): Pojíma-
pod jehož dovednost Cestování tyto činnos- jí v sobě líčení a přestrojování se, napo
ti spadají. Pro postavu s příslušným povolá- dobování cizího hlasu a mimiky.
ním bude ale při těchto činnostech díky její » Umění (Vliv): Vyjadřuje schopnost působit
zkušenosti o něco snazší čelit případným na city publika hrou na hudební nástroje,
potížím. Pouze za mimořádných okolností, zpěvem, přednesem, tancem či herectvím.
--
Lovec ní akcí vedených proti více protivníkům a na
» Běžná střelba (Tělo): Zahrnuje používání odehrání více než jedné akce v jednom kole
střelných zbraní, včetně střelby na terč. konfliktu, o obojím se dozvíte dále.
» Cestování (Tělo): Představuje pochody di Hrdina nemůže vyvíjet tak velké úsilí ne
vočinou (hory, pralesy, bažiny apod.), plavá- ustále, jeho zásoby skrytých sil jsou omezené
ní a řízení lodí. jeho tělesnou, duševní a společenskou zdat-
» Orientace v divočině (Duše): Vyjadřuje ností. Zdatnost udává, s kolika Zdroji hrdina
znalost prostředí divoké přírody, ukrývání začíná své dobrodružství, nebo na kolik se
a odhalování osob a předmětů v divočině, mu Zdroje doplní kvalitním odpočinkem
nenápadnost, tichý pohyb v divočině, sto- – tedy tím, že se několik dnů a nocí neúčast-
pování a matení stop i taktiku boje z dál- ní žádného dobrodružství. Běžný odpočinek
ky v divočině. během dobrodružných výprav doplní pouze
» Tábornictví (Duše): Zahrnuje zálesáctví, tři Zdroje, přičemž je na hráči, jak je rozdělí
práci s ohněm, vaření, výrobu jednodu- mezi vlastnosti postavy, nesmí však nikdy mít
chých nástrojů, hledání potravy v divočině, od jedné vlastnosti víc Zdrojů, nežli je jeho
výrobu, líčení, nalézání a zneškodňování odpovídající zdatnost.
jednoduchých pastí (například smyčky, oka, Kromě Těla, Duše a Vlivu mohou hrdino-
padající stromy a kameny). vé využívat ještě zvláštní Zdroj zvaný Výhoda.
» Lovecké znalosti (Duše): Pojímají v sobě Je to dočasný Zdroj představující přípravu
znalosti zvířat a schopnost zpracování zví před akcí, pomoc od spolubojovníků nebo
řecí kořisti a její prodej. dobře zvolenou taktiku v dané situaci. Hrdi-
» Ovlivňování zvířat (Vliv): Obsahuje na na ho dokáže získat sám, například ústupem
podobování hlasů zvířat, odhad jejich po po schodech na vyvýšenou část paluby, nebo
citů a úmyslů, získání si důvěry, vábení a díky pomoci spolubojovníka, například když
zastrašování, ochočení a krocení, včetně jej kryje střelbou z luku. Výhodu může hráči
ovládání pomocí jednoduchých povelů. také udělit Průvodce hrou jako odměnu za
zajímavé řešení situace, posunutí příběhu nebo
Zdroje dobré hraní postavy. Výhodu pak lze použít
Zdroje používá hrdina k tomu, aby odvrátil namísto jakéhokoli vlastního Zdroje (Těla,
hrozící neúspěchy, i když mu štěstí není naklo- Duše i Vlivu). Výhoda nemá maximální hod-
něno a situace se nevyvíjí podle jeho představ. notu a hrdina ji může získat v neomezené výši.
Když hráči nepřejí kostky a hrdinovi hrozí Na konci konfliktu (boje, hádky apod.), které-
neúspěch, může se rozhodnout vyčerpat část ho se Výhoda týkala, ovšem postava zbývající
svých Zdrojů a za cenu jiných potíží hrozící Výhodu ztratí – pokud například hrdina získá
neúspěch zmírnit. Zdroje hrdinů spadají pod Výhodu za vyšplhání na stěžeň při zahákování
tři různé vlastnosti: Tělo, Duši a Vliv. Každé obchodní bárky a nestihne ji použít, nepomůže
vyčerpání Zdrojů představuje vynaložené úsilí mu později nijak proti překupníkovi, jemuž se
a námahu. V příběhu vyčerpávání Těla popí- pokusí prodat získanou kořist.
šete jako drobná zranění, oděrky, únavu svalů
a podobnou tělesnou újmu. Vyčerpávání Duše Povahový rys
znamená napínání vůle či smyslů a může vést Každý hrdina má jeden výrazný povaho-
k otupělosti či roztěkanosti. Vyčerpávání Vli- vý rys. Ten vám nejen radí, jak ho hrát, ale
vu pak může představovat například zmírnění navíc pokaždé, když hrdina podle něj v pří-
neúspěchu způsobem, který postavu snižuje běhu provede významné rozhodnutí, které ve
v očích jejího okolí. Druhou možností, jak mo hře vytvoří zajímavou situaci nebo vnese do
hou hrdinové Zdroje používat, je na provádě- příběhu komplikaci, smí si okamžitě dopl-
--
nit jeden vyčerpaný bod libovolného Zdroje. » Akce je nemožná: je natolik obtížná či
Povahovým rysem může být například „čest- neuvěřitelná, že ji postava nedokáže vyko-
ný muž“, „lakomec“ nebo „milovník“. nat ani s vypětím všech sil. Taková akce se
nemůže zdařit, proto si hráč vůbec nehází.
Deník postavy Má ale právo místo ní ohlásit jinou akci.
V našem pirátském příběhu si budete moci
zahrát jednu ze tří ukázkových postav, jejichž Důležité je, abyste se při rozhodování, co je
deníky najdete na následujících stranách. Dení- možné či nemožné, nevázali na přesné vzdá-
ky zachycují dovednosti a úrovně těch povolání, lenosti, časy, váhy a další číselné jednotky.
která hrdinové ovládají, a také množství Zdro- V pravidlech nic takového nenajdete. Hrdi-
jů odpovídající jejich zdatnostem. Proškrtnu- nové ve vašich světech (stejně jako postavy
tím čtverečku u názvu Zdroje jednou čarou z historie, knih nebo filmů) mají jen omeze-
znázorníte vyčerpání daného Zdroje. nou možnost, jak odhadovat nebo měřit čas,
Na deníku najdete také počítadla aktuální vzdálenost či hmotnost. A i kdyby s sebou
výše Výhody a Ohrožení – Výhodu již znáte, měli potřebné nástroje, stejně by je upro-
o Ohrožení si povíme později. Po počítadle střed honičky nevytahovali, aby se ujistili,
můžete posunovat kancelářské sponky nebo zda dokážou či nedokážou přeskočit z paluby
jiné drobné předměty. jedné lodi na druhou. Pro hru není důležité,
Vůbec nejdůležitější věcí na deníku posta- zda jsou paluby od sebe vzdálené 230 nebo
vy je její povahový rys a krátký příběh, z něhož 270 centimetrů, ale zda přeskočení je samo-
pochopíte, jak a proč se stala pirátem a jaké zřejmé, možné nebo nemožné.
cíle bude v příběhu sledovat. Příběh postavy Nezapomeňte také, že při rozhodování,
vám pomůže zvolit si hrdinu, který vás bude jaké vzdálenosti vaše postavy dokážou překo-
bavit. Pokud budou ve vaší hře více než tři nat, jakých rychlostí dosáhnou či jakou váhu
hráči, budete si muset další hrdiny vytvořit na svých ramenou unesou, se nemusíte řídit
podle těch, které vám tu nabízíme. tím, co znáte z běžného života. Vždyť jsou
to hrdinové! Dovolte jim tedy dokázat to, co
Vyhodnocování akcí by hrdinové dokázat měli. Svými rozhodnu-
Rozhodnutí, kdy budete v Dračím doupěti tím, co je možné a co nemožné, do velké míry
brát do ruky kostky, je velmi důležité. Bude- předurčujete podobu své hry. Zamyslete se
te tak činit tehdy, když není výsledek akce nad tím, co si chcete zahrát – zda se váš pří-
zřejmý. Nikdy neházejte kvůli malichernos- běh bude držet při zemi a bude spíše podob-
tem, které nemají dopad na příběh, ale také ný realitě, či zda půjde o velkolepou filmovou
nenechávejte kostky rozhodovat o tom, zda podívanou.
je nějaká věc vůbec v lidských silách. Poté, co
hráč ohlásí, jakou akci chce jeho postava pro- Hod
vést, nastane jedna ze tří možností: Kostky představují vliv štěstí při vyhodnoco-
» Akce je samozřejmá: vůbec nepřichází vání možných akcí. Hrdina, který má štěstí,
v úvahu, že by postava neuspěla nebo při může svého cíle dosáhnout bez další námahy
tom vyčerpala své síly, a zároveň postavě či vyčerpání. Přízeň štěstěny ověřujte pomocí
nikdo nebrání. Takové akce se zdaří auto- dvou šestistěnných kostek. Výsledkem hodu
maticky, bez hodu kostkami. je součet hodnot na obou kostkách a k němu
» Akce je možná: postava dokáže akci pro- se přičte bonus za povolání, pod které spa-
vést, ale úspěch není samozřejmý nebo jí dá použitá dovednost. Nic jiného než úroveň
v něm někdo brání. Tehdy si hráč bude povolání se v Dračím doupěti II k hodu
házet kostkami. nepřičítá.
--
Jakmile se kostky přestanou kutálet a cí celkovou namáhavost a míru útrap, které
hráč přičte úroveň povolání podle použité do bude muset postava podstoupit, když jí nebu-
vednosti, porovná výsledek s číslem 9 nebo de přát štěstí. Proto i nepříliš nebezpečná
s hodem protivníka (záleží na druhu vyhod- situace může mít vysoké Ohrožení, pokud
nocení, o kterém si povíme dále) a je jasné, ji provází hodně komplikací – například při
jak se příběh bude odvíjet dál. stopování může tato hodnota představovat
» Přálo-li postavě štěstí a hod byl dostatečně prodírání se křovím či plazení se blátem ve
vysoký, jedná se o úspěch. snaze opět zachytit ztracenou stopu.
» Nepřálo-li jí štěstí, hrozí postavě ne Vždy, když se postava pokouší o možnou
úspěch. Hráč se může rozhodnout, zda se akci, měla by znát hodnotu svého Ohrožení.
buďto vyčerpá a za cenu zvýšeného úsi- Pokud se jedná o samostatné vyhodnocení,
lí či újmy a zhoršení vlastní situace tento určí Průvodce momentální Ohrožení postavy
neúspěch zmírní, anebo neúspěch přijme před hodem na základě okolností v příběhu.
se všemi jeho důsledky a ušetří své Zdro- Jakmile však po sobě následuje několik bez-
je na později. prostředně navazujících vyhodnocení, pak se
výše Ohrožení určí pouze na počátku takové
Ohrožení a Vyčerpání situace (v pravidlech jí budeme říkat konflikt)
Hodnota Ohrožení určuje počet Zdrojů, kte- a dále se už mění pouze jako následek jed-
ré je potřeba vyčerpat, aby postava odvrátila notlivých akcí v rámci konfliktu. Po ukončení
neúspěch při nepříznivém hodu kostkami. konfliktu Ohrožení zaniká a v případě další-
Je to číslo popisující aktuální situaci každé ho konfliktu či samostatného vyhodnocení se
postavy. Jde o souhrn komplikací, vyjadřují- určí nanovo, podle nových okolností.
Ohrožení: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Výhoda: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ohrožení: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Výhoda: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
» Ohrožení 1 představuje banální situaci, ve kotvy bude postava používat tělesnou doved-
které je okolní prostředí postavě nakloně- nost Síla a vyčerpávat bude tedy Tělo).
no a pomáhá jí (např. pirát opevněný ve Při vyhodnocení zkoušky stručně popiš-
svém doupěti). te podobu akce a důsledky, kterých chce-
» V běžné situaci bez dalších komplikací bude te dosáhnout. Průvodce vám rámcově určí
mít postava Ohrožení ve výši 2 (např. pirát podobu neúspěchu, abyste věděli, do čeho
při plavbě na klidné vodě nebo na souši). jdete a co vás čeká, pokud neuspějete.
» Hodnota Ohrožení 3 a 4 již znamená pří- Pokud je hod (součet obou kostek a úrov-
tomnost menších, resp. větších komplikací ně použitého povolání) 9 nebo více, pokra-
na straně postavy (např. pirát s Ohrožením čujte popisem úspěchu.
3 při plavbě na rozbouřené hladině, v deš- Jestliže hodíte méně než 9, postavě hrozí
ti, mlze, na souši v blátě, přepadený a pře- neúspěch. Vyberte si. Můžete se raději vyčer-
kvapený, zatlačený do rohu; s Ohrožením pat. V tom případě popíšete, jak jste navzdory
4 v podpalubí potápějící se lodi, obklíčený, komplikacím dosáhli plnohodnotného úspě-
sražený na zem a odzbrojený). chu, za cenu zvýšeného úsilí či újmy (utrace-
» Ohrožení o hodnotě 5 a vyšší značí téměř ných Zdrojů) a zhoršení situace do budoucna
beznadějnou situaci, se kterou si hrdina (zvýšeného Ohrožení). Můžete ale také jen při-
poradí jen za opravdu mimořádného úsilí. jmout neúspěch. Průvodce či protivník popíší
(např. spoutaný a zajatý pirát). podobu vašeho neúspěchu. Ušetřili jste Zdro-
je, ale o stejnou akci se můžete znovu pokusit
Pokud se hráč rozhodne pro vyčerpání, popí- teprve pokud se výrazně změní podmínky.
še ostatním jaké úsilí či újmu musela jeho
postava podstoupit, aby důsledek neúspěchu Příklad: Dračice kotví v zátoce a zatímco
zmírnila, a jaké nové potíže to pro ni zna- Tas se vyškrábal na břeh, zbylí dva hrdinové
mená či jak se zhoršila její stávající situace. se brodí říční vodou a snaží se mezi troskami
V řeči pravidel se kromě vyčerpání Zdro- cizí lodi objevit přeživšího spolubojovníka
jů také její Ohrožení o 1 zvýší. Přesto má nebo nějakou cennost.
mnohdy smysl se vyčerpat, protože hráč tak Luňák narazí na zamčenou truhlici a
zabrání vývoji příběhu, který je mu proti srs- rozhodne se urazit zámek sekerou. Průvodce
ti. Vyčerpání například umožní hrdinovi, aby určí Ohrožení 3, protože Luňák je po pás ve
se zachytil a zůstal viset na zábradlí, místo vodě. To se Luňákovi nelíbí, a tak společně
aby jej bouře smetla přes palubu, nebo aby se Stavrem odtáhnou truhlici blíž ke břehu.
se v tlačenici pustil do šarvátky s přístavním Tato samozřejmá akce (není potřeba vyhod
zlodějíčkem, místo aby se nechal nevšímavě nocení kostkami) je zbavila potíží a snížila
okrást o medailonek po matce. jim Ohrožení na 2.
Průvodce poté sdělí hráčům, že pokud Luňák
Zkouška ve zkoušce neuspěje, roztříští sekerou víko a
Zkouška je nejjednodušší způsob vyhodnoce- jistá vzácná věc, která se v truhlici nachází,
ní. Používá se pro činnosti, při kterých hrdino- bude zničena. Hráč Luňáka se rozhodne to ris
vi brání v úspěchu pouze prostředí (například kovat, a tak vezme kostky a díky použití doved
leze na kluzký stěžeň) nebo je mu soupeřem nosti Běžný boj zblízka, pod kterou zacházení
postava, která neklade odpor nebo je pro pří- se zbraněmi spadá, si přičte úroveň bojovníka,
běh bezvýznamná (třeba když smlouvá o ceně tedy 2. Pokud by měl v součtu 9 nebo víc, může
s prodejcem na trhu). Zdroj, kterým se postava popsat, jak jednou silnou ranou urazil železnou
ve zkoušce případně vyčerpá, je určený použi- petlici a truhlu otevřel. Průvodce pak doplní
tou dovedností (například při tahání těžké informace o tom, co v truhle nalezl.
--
V našem příkladu má ale Luňák smů také k ověření, postřehne-li postava nebezpečí,
lu, hodí jen 6 a musí se rozhodnout, zda se o němž neví (např. rozpozná falešnou minci).
vyčerpá, nebo ušetří Zdroje, ale přijde Výzva se vyhodnocuje obdobně jako zkouš-
o obsah truhly. Hráč Luňáka volí vyčerpá- ka, ale na rozdíl od zkoušky postava nemá úpl-
ní, proškrtne si v deníku dva čtverečky Těla nou volnost v rozhodnutí, jakým způsobem
a popíše, že musel sekerou do zámku vytrvale situaci vyřeší – akce prostředí či nástrahy je totiž
bušit (tělesné úsilí) a ve chvíli, kdy se zámek už nevyhnutelná a postava se nanejvýš dokáže
konečně utrhl, se mu sekera vysmekla z ruky vyhnout hrozícímu nebezpečí nebo je odvrátit.
a udeřil se s ní do nohy, takže bude kulhat Obdobně Zdroj, kterým se postava případně
(zvýšení Ohrožení na 3). vyčerpává, nevychází z protiakce, nýbrž z vlast-
nosti, na kterou akce prostředí či nástrahy míří.
Výzva Při vyhodnocování výzvy vám Průvod-
Výzva se používá, když se hrdina snaží odolat ce rámcově popíše podobu akce prostředí či
působení nějaké nástrahy (např. účinkům jedu, nástrahy a důsledky, které vaší postavě hrozí.
který mu někdo nalil do poháru) nebo když se Nejprve se rozhodněte, zda budete vůbec rea-
chce vyhnout akci okolního prostředí (třeba govat nějakou protiakcí. Pokud se vám nebez-
uskočit před letícím ráhnem). Můžete ji využít pečí nezdá vysoké nebo vám dokonce přijde
zajímavé zjistit, kam se příběh bude odvíjet,
pokud se hrozba z výzvy naplní, důsledek
můžete rovnou přijmout.
Chcete-li reagovat protiakcí, popište, co
vaše postava dělá, aby se následkům vyhnula.
Poté vyhodnoťte hod, v jehož rámci budete
přičítat úroveň povolání podle dovednosti
odpovídající způsobu, jakým se chcete nebez-
pečí vyhnout. Výsledek 9 nebo více zname-
ná úspěch a vy můžete pokračovat popisem
úspěšného odolání výzvě.
Pokud je výsledek méně než 9, postavě
hrozí neúspěch. Vyčerpání v tomto případě
znamená, že jste důsledek výzvy zmírnili, byť
za cenu zvýšeného úsilí či újmy (utracených
Zdrojů) a jiných potíží (zvýšeného Ohrožení).
Při přijetí neúspěchu Průvodce či protivník
pokračují s popisem důsledku výzvy, ale vy
jste ušetřili své Zdroje.
-13-
jeno více účastníků, jejichž akce směřují proti z těch, kteří doposud neodehráli svou akci
sobě. Na začátku konfliktu je potřeba všem z iniciativy (mají kostky ještě před sebou), se
zúčastněným určit výši Ohrožení. Pokud se může pokusit zabránit ohlášené akci pomocí
někdo přidá do konfliktu později, určí se jeho protiakce. Tím taktéž spotřebuje svou akci
Ohrožení až v danou chvíli. Ohrožení žádné z iniciativy (takže po vyhodnocení střetu
postavy v průběhu konfliktu se už nemůže nechá kostky ležet stranou).
změnit jinak, než akcemi účastníků konfliktu Postava, která již spotřebovala svou iniciati-
nebo akcemi prostředí. vu v tomto kole, ať už na akci nebo na protiak-
ci, další akci z iniciativy hrát nemůže. Jestliže
Kolo jí ale akce hlášená jinou postavou škodí nebo
Konflikt se dělí na kola. V průběhu jedno- ji bezprostředně ohrožuje, smí zahrát protiakci
ho kola může každý účastník vykonat jednu z obrany. Za každou protiakci z obrany ovšem
akci z iniciativy. Za určitých podmínek k ní zaplatí jeden Zdroj. Jeho druh závisí na doved-
může přidat další akce z obrany. nosti, kterou k obraně využije. Akci z obrany
Samotné kolo může být libovolně dlouhé. také nemůžete hrát, dokud nemáte spotřebo-
Délku kola lze nastavit i tak, že postava během vanou akci z iniciativy.
akce stihne pouze máchnout šavlí nebo vykřik- Nenechte se zmást názvem této akce –
nout jedno slovo. Spíše však bude každá akce s pomocí „obrany“ lze provést jakoukoliv pro-
sestávat z řady úkonů, například „zatlačím jej tiakci. Jejím cílem může být nejen uniknout
sérií zuřivých seků až k zábradlí“ nebo „poku- zranění nebo zlepšit svou pozici, ale klidně
sím se jej nabídkou volného odchodu přesvěd- i uškodit soupeři, který vás napadá. Dokonce
čit, aby se vzdal“. Obvykle délku kola nastaví se jej svou protiakcí můžete pokusit i omráčit
ten hráč, jehož akcí konflikt započal, ostatní se nebo zabít. Protiakce, a to i hraná z obrany, by
mu přizpůsobí. Toto nastavení se může s tím, zkrátka měla být aktivní a měla by posouvat
jak se konflikt vyvíjí, měnit – například delší příběh dál.
kola použitá pro honičku dvou lodí přejdou
v kratší, když k sobě lodě přirazí a započne Odložení iniciativy
šarvátka na jejich palubách. Ten, kdo získá iniciativu, rozhoduje, kterým
směrem se pohne situace. Kdo iniciativu
Iniciativa a obrana nemá, pouze reaguje a musí se přizpůsobit
Hodnota iniciativy určuje pořadí, ve kterém povaze soupeřovy akce. Využitím iniciativy
hráči hlásí akce a záměry svých postav. Určit ji se však také odkrýváte a přitahujete na sebe
můžete buďto z příběhu (např. postavy, které pozornost a reakce nepřátel. Proto někdy
někoho úspěšně zaskočily útokem z úkrytu, budete chtít iniciativu odložit a počkat si až
mají iniciativu vyšší než postavy překvapené) na akci toho, na koho chcete reagovat (napří-
nebo hodem, ve kterém se nepoužívá žádná klad když číháte za rohem, abyste mohli vzít
dovednost. Kostky, které vám padly, nechte přibíhajícího protivníka tyčí po hlavě, nebo
ležet před sebou na stole, abyste si zachovali chcete pomoci ohroženému spolubojovníko-
přehled, kdo již svou iniciativu využil a kdo vi). V takovém případě položte kostky s ini-
ještě nikoliv. ciativou jednu na druhou, aby bylo jasné, že
Během kola se hráči střídají v pořadí od jste již byli na řadě. Nemusíte vymýšlet akci a
nejvyšší iniciativy a postupně hlásí akce či stále vám zůstává možnost odehrát z iniciati-
protiakce podle následujících pravidel: vy protiakci, až začne cokoliv provádět někdo
Postava, která má v dané chvíli nejvyšší ze soupeřů. Od této chvíle již ovšem můžete
iniciativu, může hlásit libovolnou akci. Tím pouze reagovat, a pokud to do konce kola
spotřebuje svou akci z iniciativy. Kdokoliv neuděláte, akce z iniciativy vám propadá.
-14-
Akce nástrah a prostředí je postava z předchozích neúspěchů rozho-
Čas od času je potřeba i během konfliktu zená a pod tlakem, či zda naopak stále čerpá
vyhodnotit akce nástrah (např. past spuštěná z převahy, kterou měla na začátku konfliktu.
v průběhu konfliktu) či prostředí (např. silné Ohrožení by ale nikdy nemělo situaci v pří-
vlnobití, které může postavu shodit z paluby). běhu předběhnout.
Akce nástrah se vyhodnocují jako výzva bez- Nejvíce je to znát na snižování Ohrožení.
prostředně poté, co je nástraha spuštěna. Akce Pokud je například postava po pás ve vodě,
prostředí se vyhodnocují také jako výzva, ale což odpovídá mírné komplikaci a Ohrožení 3,
až na konci kola, když už všichni odehráli ne všechny akce, které jí pomáhají, jí dokážou
své akce z iniciativy nebo iniciativu odložili. Ohrožení dále snížit. Dobrá rada či poda-
Obdobně jako u jakékoliv jiné akce, jak na ná zbraň jí sice pomohou, ale její Ohrožení
nástrahy, tak na prostředí mohou hráči reago- pod 3 neklesne, protože komplikace zůstává
vat z iniciativy (pokud ji mají odloženou) či přítomna. Takovouto pomoc tedy můžete
z obrany (pokud zaplatí příslušný 1 Zdroj). zohlednit tím, že postavě namísto změny
Ohrožení přidáte Výhodu. Vytažení z vody na
Následky akcí palubu by jí už Ohrožení snížit dokázalo.
Pravidla zachycují dopady jednotlivých akcí V opačném případě, kdy roste Ohrožení
změnami Ohrožení, případně přidělováním rychleji, než se zhoršuje situace v příběhu, je
Výhod. řešení jednodušší. Útočník by měl prostě při-
Úspěšná akce či protiakce, jejímž cílem dat další komplikaci. Teprve pokud Ohrožení
bylo soupeři uškodit nebo mu ztížit pozici, vystoupá vysoko nad 5, zamyslete se, zda
zvýší jeho Ohrožení o 1. Takto zazname- nedává větší smysl přidělit útočníkovi Výhodu
náte, že jste protivníka zmýlili klamnými nebo zda není vhodný čas, aby útočník ohlásil
výpady, oslnili jej lodní lucernou, znejistili místo zvedání Ohrožení vyřazovací akci.
jej výhružkami, poranili jej šípem nebo mu
pod nohy vylili soudek s olejem apod. Akce Vyřazení
či protiakce, která má komukoliv prospět, Cílem některých akcí není jen změnit okol-
naopak Ohrožení cíle o 1 sníží, přičemž nosti v příběhu ve svůj prospěch (například
postava může snižovat Ohrožení i sama sobě. zatlačit nepřítele do úzkých či připravit si
Tak popíšete v řeči pravidel, že jste uskočili půdu pro lest), ale přímo zvítězit v konflik-
za hromadu nákladu, hodili neozbrojenému tu (například přinutit soupeře žádat o milost
kamarádovi zbraň, poradili mu s překonává- nebo vymámit z něj doznání).
ním překážky, rozestavili jste se tak, abyste si Pokud takovou akci zahlásíte, zvítězíte
navzájem kryli záda, apod. Ani v těch nejpří- v hodu a soupeř se nemůže nebo nechce vyčer-
hodnějších situacích ale Ohrožení postavy pat, je vyřazen. Jeho účast v konfliktu končí, je
nikdy neklesne pod 1. Existují samozřejmě přemožen a již se nemůže znovu zapojit. Zna-
i akce, které se na Ohrožení nijak neprojeví mená to, že ztrácí právo hrát akce z iniciativy.
(pokud se hrdina vrhne na bojiště, aby sebral Pokud tím konflikt nekončí a protivník není
upuštěný přívěšek, pak jediným důsledkem mrtev, stále může dávat smysl sledovat jeho
úspěchu takové akce bude, že ho získá). Ohrožení a nechat jej reagovat akcí z obrany
Při vymýšlení důsledků svých akcí dbejte (když se někdo dozná ke zločinu a tím jej vyřa-
na to, aby se vám situace v příběhu a hod- díte, stále ještě může reagovat akcí z obrany,
nota Ohrožení příliš nerozutekly. Ohrožení pokud následně vytáhnete nůž, abyste jej jako
může mít jistou setrvačnost. Nezahrnuje nepohodlného svědka podřízli).
totiž pouze současný stav, ale zároveň do jisté Ovšem zahlásit takto silnou akci před-
míry znázorňuje i události předchozí – zda časně může být pro vás nebezpečné. Jestliže
-15-
má soupeř ještě dostatek sil a proti vaší akci oba dva naráz). Akce však zejména vymezuje
se vyčerpá, nejenže váš plný úspěch promění mantinely vašim soupeřům – ti mohou ohlásit
v částečný, ale navíc se může rozhodnout, že jen takovou protiakci, která vám brání v napl-
vaší zbrklosti využije. Může buďto popsat, že nění vašeho záměru. A nezapomeňte, že v pří-
využil příležitosti a získal tak 1 Výhodu, ane- padě nerozhodného hodu vítězí aktér.
bo popsat, proč se vaše situace předčasným Naproti tomu protiakce smí vždy působit
pokusem o vyřazení zhoršila, a zvýšit vám pouze na jeden cíl. Může ovlivnit pouze akté-
Ohrožení o 1. ra (a v tom případě mu musí škodit, například
jej poranit dřív, než dokončí akci), nebo cíl
Omezení protiakcí původní akce (a pak musí cíli pomáhat, napří-
Být aktér je vždycky výhodné, protože akce klad když jej protiaktér kryje vlastním tělem).
jsou omezené jen vaší společnou představou o Na protiakci ovšem už nikdo reagovat nemůže.
tom, co je v dané situaci uskutečnitelné. Mohou Pokud například pirát napadne obchodníka a
tedy ovlivňovat kohokoliv ze soupeřů i půso- ten jako protiakci volí útěk, nikdo jiný než
bit na více nepřátel, pokud to z jejich popisu útočník jej v danou chvíli nedokáže zadržet.
logicky vyplývá (nemůžete sice šavlí probod- Samozřejmě lze pak obchodníka pronásledo-
nout dva soupeře stojící vedle sebe, ale můžete vat, zbývá-li ještě někomu z účastníků inici-
je oba zasáhnout kruhovým sekem nebo třeba ativa, anebo může být pronásledování náplní
přeseknout lana držící bedny, aby se skácely na dalšího kola konfliktu.
-16-
Příklad konfliktu: Hejtman a jeho dva Poslední nevyužitou iniciativu má starý
věrní vojáci (budeme je nazývat „mladý“ a voják. Rozběhne se ke Stavrovi, který zranil
„starý“) vnikli tedy v minulém příkladu na hejtmana, aby jej skopl do řeky (vyřazovací
odjíždějící Dračici. akce). Stavro obětuje 1 Tělo na akci z obra
Protože z příběhu není zřejmé, kdo by měl ny a hodlá uniknout po schůdcích na horní
mít iniciativu, všichni si v prvním kole hodí a palubu (snížit si Ohrožení na 2). Hod má
nejrychlejší je Luňák. Zhoupne se na laně mezi sice dobrý, ale Průvodce vyčerpá 3 Sudby,
vojáky, aby mezi nimi vyvolal zmatek (zvý aby jeho úspěchu zabránil. Starý voják si tedy
šil jim všem Ohrožení, přičemž díky využití zvedá Ohrožení na 4, neboť zadrží Stavra
prostředí nemusí za akci proti třem cílům utrá jen díky tomu, že se vyběhne po jiných scho
cet 1 Tělo). Někdo z hráčů sice vyjádří pochyb dech a skočí pirátovi do cesty, náraz jej však
nost, jestli je možné se udržet na laně jednou srazí na zem a připraví o zbraň.
rukou, když v druhé Luňák třímá sekeru, ale Začíná druhé kolo, všichni házejí na ini
všichni hráči se rychle shodnou, že v pirátských ciativu. První na řadě je starý voják, který
filmech se takové věci dějí běžně. Z napadených chce vyskočit a začít Stavra škrtit (vyřazo
pouze mladý voják reaguje protiakcí (využije vací akce). Stavro se neúspěšně pokusí tasit
svou iniciativu) a snaží se nastavit Luňáko další nůž a bodnout jej a vyčerpá svá posled
vi do cesty hrot meče, aby jej přinutil z lana ní 3 Těla, aby nebyl vyřazen. Sípá a kašle
seskočit (zvýšil by mu Ohrožení a jeho úspěch (zvýší si Ohrožení na 4), ale využije svého
by zachránil před zmatkem i ostatní). Luňák práva obrátit předčasnou vyřazovací akci
však hodí víc než tento voják (Průvodce šetří proti vojákovi a popíše, jak mu srazil ruce
Sudbu) a přehodí i devítku, takže uspěje i ve stranou a vzápětí jej udeřil čelem do obličeje
zkoušce proti zbývajícím dvěma. Všichni (zvýší Ohrožení i jemu, a to na 5).
vojáci tedy překotně uhýbají před Luňákovou Tas je na řadě, ale vzdává se akce a
sekerou a ztrácejí přehled o situaci (mají od této odkládá iniciativu, protože Stavro možná
chvíle Ohrožení 3). bude potřebovat pomoc.
Nejvyšší nevyužitou iniciativu má nyní Vzápětí skutečně mladý voják využije
hejtman, který se snaží přimět své muže svou iniciativu k tomu, aby vyběhl na horní
k zaujmutí obranného postavení (snížit sobě palubu, a omráčil Stavra úderem hrušky meče
i jim Ohrožení rozsáhlou akcí, za niž zapla do zátylku (vyřadil jej z konfliktu). Stavro
tí 1 Sudbu). Stavro po něm však v protiakci již v tomto kole vykonal protiakci vůči staré
vrhá nůž, uspěje v hodu (Průvodce opět nečer mu vojákovi a nemá žádný tělesný Zdroj na
pá Sudbu) a hejtman sténá s nožem ve stehně zaplacení akce z obrany. Jeho hráč zvažuje, že
(Ohrožení mu vzroste na 4). by ohlásil nějakou protiakci spadající pod Vliv,
Tas, který je nyní na řadě se svou inicia jenže žádná ho nenapadá. Naštěstí je tu Tas,
tivou, hodlá zaútočit na hejtmana a zatlačit který díky odložené iniciativě může reagovat
jej k zábradlí (zvýšit mu Ohrožení). Ten na jakoukoliv akci, i když není mířená na něj.
již svou iniciativu využil, proto Průvodce Vrhne se proto za mladým vojákem, aby jej
obětuje 1 Sudbu na akci z obrany. Hejtman sekl pod koleno (zvýšil mu Ohrožení). Hod
chce ve své protiakci zdánlivě Tasově tlaku má sice nižší, ale vyčerpá 3 Těla, aby Stavra
podléhat, ale pak mu překvapivým výpadem zachránil. Koleno mine, ale jeho hráč popíše,
vyrazit z ruky šavli. Vítězí sice v hodu, ale že šavle se s hlasitým zasvištěním zasekla do
Tas vyčerpá 2 Těla, aby mohl v poslední stěžně a mladý voják se raději otočil k Tasovi,
chvíli odskočit, i když přitom zakopne o sto aby čelil dalšímu útoku. Jenže Tas má plné
čená lana (Ohrožení se mu zvýší na 3, ale ruce práce, aby zaseknutou šavli vyprostil
o zbraň nepřijde). (zvyšuje si Ohrožení na 4).
-17-
Následuje se svou iniciativou hejtman, na s rybami, a pokusí se do břicha jedné z nich
který chce využít Tasovy nepříjemné situace a vmáčknout perlu, kterou chce ukrýt). Průvod-
seknout jej přes obě ruce, takže budou k nepo ce by měl předávat hráčům slovo, když jejich
třebě (zvýšit mu Ohrožení). To ale nehodlá hrdina zvítězí ve střetu nebo volí své vyčerpání,
připustit Luňák, který využije svou iniciativu aby hráči sami popsali podobu vítězství nebo
(nejnižší ze všech), aby se odrazil od bedny, to, jaké komplikace vymysleli pro svého hrdinu,
skočil hejtmanovi na hruď a srazil jej k zemi. když vyčerpáním proměnil soupeřovo vítězství
Akce se Průvodci zalíbí a přidělí za ni Luňá v jen částečný úspěch. Dbejte u toho ale i na
kovi Výhodu. Navíc když Luňákův hráč zví to, aby se stále jednalo o úspěch vítěze a příběh
tězí v hodu, Průvodce se nevyčerpá a hejtman se posunul vpřed, hráči si vyčerpáním nekupují
tedy končí na zemi (s Ohrožením 5). remízu či vlastní vítězství!
Ve třetím kole začíná Luňák. Ten zamýšlí Je zbytečné ztrácet při hře čas malicher-
položit hejtmanovi sekeru na krk a vyzvat jej, nostmi. Jestliže postavy plují celý den na
ať vydá rozkaz ke kapitulaci. Průvodce sice ostrov a cestou se nemá stát nic zvláštního,
ohlásí, že hejtman se pokusí Luňáka kopnout udělejte střih a navažte až scénou, kdy vplou-
do kolene a připravit jej o sekeru, ale v hodu vají do přístavu. Jestliže chtějí porazit nebo
neuspěje. Sudby má sice ještě dost, ale vyčerpat přesvědčit bezvýznamnou vedlejší postavu,
ji nemůže, i kdyby chtěl, protože hejtmanovo neřešte věc jako konflikt, ale použijte pravi-
Ohrožení 5 přesahuje hranici jeho Vlivu, dla pro zkoušku – získáte výsledek jediným
která je 4 (a právě pod Vliv spadá Luňáko hodem. A nezapomeňte, že na spoustu věcí
va výzva ke vzdání se). Piráti tedy vítězí a vůbec nemusíte používat pravidla. Pokud vám
hejtman zavolá na své muže, aby složili zbra to tak vyhovuje, klidně nějakou scénu ode-
ně. Piráti poté přinutí zajaté vojáky skočit do hrajte úplně bez pravidel a o výsledku nech-
řeky a zamíří s Dračicí na tajné kotviště - ost te rozhodnout Průvodce podle jeho úvahy
rov nazývaný Dračí doupě. (například klaďte svému zajatci, za nějž jedná
Průvodce, otázky a vyviňte na něj nátlak, Prů-
Vedení hry vodce podle vašeho výkonu rozhodne, zda
Dračí doupě je postaveno na vzájemné promluví a řekne vám pravdu, či nikoliv).
důvěře mezi hráči a Průvodcem hrou. Prů- Průvodce by neměl šetřit s odměnami pro
vodce klade před postavy překážky nikoliv hráče. Za dobrý nápad může udělit postavě
proto, aby hráče porazil, ale aby udělal pří- Výhodu a chytrá rozhodnutí před začátkem
běh napínavější. Proto by měl ještě před hrou konfliktu může ocenit nastavením vyššího či
od hráčů zjistit, jaký typ dobrodružství by je nižšího Ohrožení pro jednu ze stran. Pokud
bavil, co by si chtěli zahrát a co od hry oče- chcete, můžete dokonce přidělením Výhody
kávají (například jestli má být příběh spíše odměňovat i zajímavé popisy. Zároveň mějte
vážný nebo vtipný). Pokud se hráč rozhod- na paměti, že ne každou událost ve hře musíte
ne přijmout neúspěch svého hrdiny, neměl nutně převádět do řeči pravidel. Některé akce
by to Průvodce hodnotit jako selhání, ale na postav se projeví pouze změnou okolností
opak jako příležitost rozvinout příběh novým v příběhu (například když postava přitáhne
směrem (například skončí-li postavy v zajetí, pod okno v patře, do kterého chce vyšplhat,
mohou se z něj snažit zase uniknout). žebřiňák se senem, ve šplhání jí to nijak nepo-
Odpovědnost za zábavu mají ale všichni může, ale nemusí se bát následků pádu).
společně. Hráči mohou Průvodci pomoci tím, V konfliktech bude Průvodce často ovlá-
že budou do scén přidávat zajímavé detaily a dat více bytostí. Pro udržení přehledu si může
prvky, které pak využijí k nápaditým akcím údaje o každé z nich (hranice, charakteristika)
(například hráč si vymyslí, že na palubě leží bed- napsat na kartičku, pro každou si vyhradit dvě
-18-
8QZ¥\[S¾bMU±VI>TíI^ç
-19-
^I
íI
>T ^aX¥TMV¥PT¥[SI
2Q
;WTVWLWT
ÊV
±
Ç\
bIVQSTÁUTÁV
±\
a
, ZI ã
± LW
S ] X ç
ZaJ¥ï[S¥
W[ILI [SZa\SW\^QÇ\ç
Z V 2QÊV±^çÊ
;\ï±JZV¥^çÊ
J 8I^W]ã±TM[
kostky (nejlépe odlišné barvy) a na iniciativu pirátské bandy, která chce vyplenit Dračí doupě
a úspěch ve střetu si házet za každou bytost a přisvojit si rychlou Dračici (pro piráty můžete
zvlášť na její kartičce. Na kartičku si může též použít číselné hodnoty vojáků z předchozích
zapisovat aktuální Ohrožení bytosti nebo si jej příkladů). Dokážou naši hrdinové využít všech
vyznačit sponkou na okraji, podobně jako to zákoutí ostrova, aby si s chamtivými vetřelci
mají hrdinové na svém deníku. Množství Sud- poradili? Sníží jejich přesilu střelbou, shodí na
by se nejlépe sleduje pomocí hromádky žetonů jejich plavidlo ze skály kámen, nebo je vlákají
nebo dekoračních sklíček. Získá-li kterákoliv do léčky v troskách starého mlýna?
z bytostí svou akcí Výhodu, prostě se přidá
jeden žeton do společné zásoby Sudby. Pře- Co obsahuje plná verze
hlednosti a společné představě o situaci může Věříme, že již s touto zjednodušenou verzí
napomoci též rychle načrtnutý plánek, v němž hry si užijete spoustu zábavy a prožijete napí-
se naznačí, kde kdo v konfliktu stojí. navé příběhy. V plné verzi pravidel vás toho
Sudbu, kterou má k dispozici, nemusí Prů- však čeká mnohem víc!
vodce ani zdaleka vždy vyčerpat všechnu. Jak Dračí doupě je fantasy hra na hrdiny, tak
už víte, může se stát, že všechny bytosti budou že vaše postavy mohou ovládat kouzla a čáry,
vyřazeny přes jejich hranice dřív, než Průvodci mohou se živit zabíjením netvorů či démonů
Sudba dojde. Dalším důvodem pro předčasné nebo mohou stanout v čele vojska táhnoucího
ukončení konfliktu může být například akce proti skřetům. Váš hrdina může být i trpaslík,
hráče, která konflikt uklidní – nabídka smíru elf či jiná rasa. V pravidlech najdete celkem
nebo rozhodnutí obou stran ustoupit. A občas pět ras a patnáct různých povolání, v nichž
můžete také akci hráče nechat uspět prostě se bude vaše postava postupně zlepšovat díky
proto, že přináší do příběhu zajímavý zvrat získaným zkušenostem.
nebo posun a bylo by škoda mu zabránit, jen Plná verze hry také obohatí vaše hrdiny
protože na stole leží o pár žetonů více. řadou zvláštních schopností a umožní jim
používat v konfliktech manévry, kterými své
Příklad: První dobrodružství, které se svými akce posílí. V knize najdete podrobná pravi-
hrdiny odehrajete, může navazovat na jejich dla pro vybavení, zbraně a pomocníky postav
dosavadní příběh. Máte k dispozici mapu a pro používání magie. Naučíte se vyhodnoco-
ostrova a podle toho, co by vás bavilo hrát, se vat pasti a jedy, získávat další Zdroje z jizev a
můžete věnovat některému z těchto motivů. léčit je a účinněji překonávat hranice nepřátel.
Tajemná soška: Co je zač ona soška, kterou Dozvíte se, jak vést hru, a s vymýšlením vlast-
nalezl Luňák v truhle? Nebyla snad nakonec ních dobrodružství budete mít méně práce
ona příčinou, proč byla kupecká loď tak dob díky řadě inspirativních textů a popisů zajíma-
ře chráněna? Třeba to vůbec nebyla past na vých protivníků a neobvyklých překážek.
piráty. Je snad soška prokletá? Nebo se v jejích Zakoupit si plnou verzi hry Dračí dou
útrobách skrývá diamant? Nebo má význam pě II můžete v e‑shopu nakladatelství ALTAR
pro vyznavače nějakého temného kultu? (https://obchod.altar.cz).
Kapitánův poklad: Hrdinové nalezli
mezi věcmi mrtvého kapitána Vlada polovi Dračí doupě II – Pirátská verze
nu mapy s cestou k pokladu. Ale kde je druhá autoři: Karel Černín, Filip Dvořák,
půlka plánku? Že by zašitá v kapitánově Martin Mýtny a kol.
klobouku? Nebo o ní něco ví Stavro? A jaké ilustrace: Jan Pospíšil
důmyslné pasti asi cestu k pokladu střeží? mapa: Kryštof Ferenc
Supi se slétají: Až se zpráva o Vladově smr
ti rozletí, možná se u ostrova objeví čluny jiné NEPRODEJNÉ
-20-