You are on page 1of 42

MUNTATGE I EDICIO

SO

1. Fases de la producció audiovisual

Preproducció Producció Post-producció

Guió i storyboard, gestió Filmació, captació de so Sincronització, edició,


de l’equip, disseny sonor, directe Foley, ADR, doblatge,
funció de la banda sonora mescla, mastering i
autoría

1. Preproducció

Ús de la frecuencia de mostreig (bits que fas servir) i resolució de gravació.

Us time code (temps per situar-te)

Selecció de cadències de quadre coherents amb els processos d’imatge

Scouting Tècnic: Diagnosticar possibles problemes d’enregistrament en les localitzacions.

Disponiblitats tècniques

Posibles sistemes d’exhibió (condiciona als formats d’entrega i mescla)

Disseny del workflow (flux de treball)

2. Producció

En so directe el més important és enregistrar fidelment les veus durant la filmació captant
la interpretació i actuació dels actors. Encara que l’escena no tingui diàleg s’ha de garantir
un bon enregistrament de so directe.

Els wild tracks/room tone/ so ambient són utils per:


- Reemplaçament
- Fons de localització
- Sons puntuals

3. Postproducció

Edició de dialegs de producció


ADR

Disseny i edició dels efectes

Enregistrament i edició de la música

Mescla

Masterització

Spotting Una vegada que el muntatge d’imatge s’ha


tancat es fa un visionat de la pel·lícula per a
valorar la col·locació dels efectes de so i de
la música. El supervisor de so, el director i,
de vegades, l’editor d’imatge i el compositor
es reuniran en una o més sessions de
spotting per a determinar les necessitats de
postproducció de so en la pel·lícula. A la
sessió de spotting per a la música es
decideix on i quina música serà necessària.
A la sessió de spotting per a so es
determinarà si hi ha o on poden haver
problemes de diàleg per tal de preveure un
enregistrament de ADR. També es
determina on es necessiten efectes de so i de
quin tipus valorant la necessitat d’efectes
foley i la creació d’efectes especials de so
(disseny de so).

Mescles Un cop acabada l’edició d'àudio treballada


per cadenes de llenguatge s’envia el material
a la sala de mescles. Convivència dels
diferents llenguatges tant de manera tècnica
com narrativa.

-director
-director de so
-mesclador

Les pre-mescles es el treball de la mescla


que es fa a la sala el més acabat possible
(nivells aproximats).

Les sales de mescles són similars a les d’un cinema.

Items a considerar:
★ Entrega de la copia tancada
★ imatge de referència (avaluació de la mateixa)
★ Verificació i depuració de l’OMF
★ Edició de diàlegs
★ ADR o Doblatge
★ Foleys i efectes de so
★ Enregistraments extres (wild tracks, room tones, etc.)
★ Enregistrament i mescla de la música original
★ Mescla final

Arxius d’intercanvi
Els arxius d’intercanvi permeten rebre i modificar el material a partir del resultat de la edició
d’imatge.
★ Quantitat de pistes utilitzades en edició d’imatge
★ Regions amb handle
★ Sons afegits
★ Decisions de nivell
★ Decisions de panoràmica
★ Foses

Handle: nombre de frames disponible abans de l’inici i després del final d’un clip de so.

Tipus d’arxius d’intercanvi de dades:


❖ OMF: (Open Media Framework) o OMFI (Open Media Framework Interchange).
Aquest format va ser dissenyat per AVID com un format obert per a que altres
estacions de treball poguessin obrir els projectes d’aquest sistema. Aquest tipus
d’arxiu permet exportar l’àudio d’un projecte (només l’àudio i les seves
corresponents metadades), de manera que aquest segueixi essent editable. La
importància dels OMF (així com dels AAF) és que l’usuari pot definir els marges
d’edició o HANDLES, (marge d’estirament de cada un dels clips d’àudio per a que es
puguin corregir edicions i realitzar transicions amb comoditat). La possibilitat de tenir
tota la metadada de l’edició permet corregir durant l’edició d’àudio qualsevol error
que s’hagi produït durant l’edició d’imatge.
Existeixen dues formes de crear un arxiu OMF:
➢ Encapsulat
➢ No encapsulat

En el cas encapsulat, tots els arxius que formen part de l’edició d’àudio s'incorporaran
a l’arxiu en qüestió. És a dir, dintre d’un sol paquet d’informació estaran continguts
tots els àudios (Mediadades) que utilitzem en la línia de temps en el muntatge. Si
l’equip de vídeo va realitzar algun tipus de manipulació de la informació de l’àudio
original (Freqüència de mostreig, resolució, etc) a l’exportar el OMF obtindrem una
exportació de tot el que s’hagi modificat (Metadades).

Per la seva banda un OMF (2) no encapsulat implicaria exportar només les decisions
d’edició, és a dir les metadades per a que després aquestes puguin traslladar-se a un
equip que ja contingui els àudios en sí. Aquest tipus de format pot utilitzar-se quan
estem treballant en un únic ordinador tant el vídeo como el so, on els fitxers d’àudio i
vídeo estan allotjats en la mateixa estació de treball o quan aquests fitxers es
comparteixen en una xarxa on diversos ordinadors poden accedir a ells. L'opció no
encapsulat és útil per a projectes de grans dimensions, ja que els arxius OMF no
poden superar els 2 gigabytes. També se sol utilitzar aquesta variant quan al llarg del
projecte es faran nombroses versions que remetin a aquests mateixos arxius.

❖ AAF (Advanced Authoring Format) és en essència molt similar al OMF, només que a
més de transportar la metadada i els fitxers d’àudio, té la possibilitat de transportar
vídeo, gràfics, etc.

❖ MXF (Material Exchange Format) és un format obert de fitxer desenvolupat per a


l'intercanvi de dades d'àudio i vídeo i les seves metadades associades, entre diferents
estacions de treball amb diverses aplicacions i equips, o fins i tot diferents
tecnologies. Deriva del model de dades AAF (Advanced Authoring Format) i és un
format contenidor que facilita la interoperabilitat de continguts entre diferents
aplicacions usades en la cadena de producció de televisió.

Atributs i tipus d'informació que es poden manipular o transferir a l'exportar un arxiu OMF o
AAF
● Velocitat de mostreig (La freqüència de mostreig és la quantitat de mostres que es prenen per
unitat de temps per convertir el senyal analògic en senyal digital)
● Profunditat de bits o de color (quantitat de color que pot mostrar una imatje)
● Opcions Embedded (Encapsulat, àudio incorporat) i No Embedded (No encapsulat, àudio
independent)
● Mostres d'exportacions precises: Es poden exportar transicions i punts de fotogrames clau en
els límits de la mostra d'àudio. Els límits del quadre de vídeo no restringeixen aquestes
ubicacions.
● Noms de pista: Els arxius d'àudio d'un OMF només seran importats a pistes mono.
● Noms de clip Després d'importar un arxiu OMF, els noms de clip de la seqüència apareixen a
la línia de temps del programari d'edició
● Volum del clip i volum de fotograma
● Clau de clip: Es poden exportar i importar els nivells de volum del clip i els nivells de volum
de fotograma clau de clip a l'efecte Guany de clip de l'arxiu OMF. Es pot configurar la
conversió a l’importar, de manera que s'acceptin o ometin la configuració de volum del
fotograma clau.
● Transicions d'àudio: Es poden importar transicions d'àudio entre dos clips adjacents, centrats
o no centrats, tal com ho especifiqui l'usuari. De la mateixa manera, es poden importar foses
d'entrada i de sortida per a cada clip d'àudio.
● Característiques de panoràmica del mesclador d'àudio: Es poden importar ajustos de
panoràmica per clip sense fotogrames clau.

WAV És un format que no suporta time code (còdec


de temps, informació numerica que permet
sincronització audio/imatge…), però que és
acceptat per la gran majoria de les DAW
(Digital Audio Workstation). Un dels seus
avantatges és que podem transferir fragments de
so on puguem prescindir de l’ús del còdec de
temps

AIFF altre dels formats que no suporta time code. És


el tipus d’arxius utilitzat en les plataformes Mac

SDII Aquest tipus de fitxer suporta time code.


Utilitzat per equips com Media Composer, Film
Composer, Pro Tools i d’altres equips de la
família Avid.

BWAV És l’anomenat WAV Broadcast. Suporta còdec


de temps i és adoptat com a estàndard per la
AES (Audio Engineering Society) i la EBU
(European Broadcasting Union). A més a més
ha estat el format que la majoria de les
gravadores de camp utilitza per defecte. A més a
més de contenir l’àudio en sí mateix conté totes
les dades que fan referència al so enregistrat
(metadada).

Sincronització Aspecte important en la postproducció. Cal tenir


en compte dos paràmetres:
-Velocitat de fotograma (frame rate)
-El codec de temps (timecode)

Recepció del material L’assistent d’edició s’encarrega de sincronitzar


les preses d’imatge amb el so corresponent
utilitzant la claqueta de la presa.
Imatje ja editada/movie
● Beep de sincronisme (2 segons abans
del primer frame d’imatge i un altre
situat dos segons després del darrer
frame d’imatge)
● So de referència (guide track)
● Timecode en pantalla
Arxiu d’intercanvi (omf-aaf)
EDL (edit decision list)

2. Organització d’una sessió de treball

❖ Material ideal per a realitzar la postproducció:


- Muntatge final de vídeo amb codi de temps sobreimprès. Còpia tancada on no es
modifiqui la seqüència de plans i la seva durada.
- AAF-MXF-OMF. Punts d’entrada i de sortida de vídeo i els corresponents àudios del
directe. Una alternativa encara que poc pràctica, serien les EDL.
- Registres de rodatge. Llistats, anotacions, etc. També serà molt útil el poder disposar
del guió tècnic de producció.
- Àudios enregistrats en el rodatge. Amb metadades o identificats amb les
corresponents parts de la filmació.

❖ Organització i flux de treball


- Plantilles de sessions
- Organització de carpetes coneguda
- Rutina en la nomenclatura (pistes, grups de mescles, etc.)

❖ Nomenclatura d’arxius
- Cal evitar accents
- Utilitzar el nombre mínim de paraules. Només les rellevants.
- Utilitzar guions baixos “_” per separar les paraules § Indicar de quin tipus d’àudio es
tracta: “FX_”, “M_”, “V_” § Afegir informació sobre el format de l’arxiu: (M/ST),
(44kHz/48kHz...), (16b/24b/32/b), etc.
- FX_Cotxe_frenada01_M_48K@ 24b.wav
- Compte amb la nomenclatura de la mescla. Cal definir clarament quina és la darrera i
definitiva.

❖ Nomenclatura de pistes
Cal saber que conté qualsevol pista sense necessitat d’escoltar-la. Les pistes importants tenen
noms importants.
Ej: “FX_MIX_”, M/E_MIX_
Ordre i jerarquia de pistes (diferents tipus).
- Ordre visual
- Ús del color

❖ Busos
Un Bus és un canal a través del qual envies diversos senyals. Per exemple: si estàs
superposant bateries segurament estaràs usant tres canals. Així que el millor seria que les
posessis en un canal Bus. S'utilitza normalment per agrupar diverses pistes d'àudio individuals
que després es poden manipular, com ara un grup, com una altra pista. Excepte l’entrada de
hardware, les pistes de bus tenen totes les característiques de les pistes d’àudio. En la majoria
dels projectes les pistes de bus es definiran en la pista Màster. Si cal també es pot definir la
sortida en un altre bus.
Es, aixi doncs, es un dispositiu de mescla que crea el senyal resultant de sumar les sortides
dels canals que s'hi connecten. El bus alimenta les entrades d'un canal de sortida anomenat
Màster. Fixa't que el canal màster no inclou control de mode d'enregistrament, ja que no està
associada a una pista concreta.
Usos:
- enviaments
- premescles

Una vegada s’ha finalitzat una sessió cal:


- Realitzar renders o prints d’efectes aplicats i sub-mescles.
- Eliminar el material descartat. És important que no hi hagi cap pista en “mute” o “solo” sense
cap indicació

Busos:
- Dial
- FX
- Amb
- Música

En un projecte per a cinema s’utilitzen infinitat de busos en funció dels requeriments i la quantitat
d’elements a manipular. En un projecte per a TV normalment, tant la quantitat de busos com la
quantitat de pistes és menor.

❖ Pistes
Cal crear pistes amb un nom fàcil de reconèixer utilitzant abreviatures i números: Dial_01, Dial_02,
etc. I si cal asignar les pistes a bussos.

❖ Creació d’una plantilla: colors


És convenient que totes les pistes del mateix tipus tinguin el mateix color per a poder diferenciar-les
ràpidament durant l’edició.

❖ Creació d’una plantilla: referències


Cada pista s’ha d’assignar al seu Bus corresponent. En cas d’assignar-se pistes i busos especials
sempre s’ha de tenir en compte quin és el seu destí. Afegiu una pista per a la imatge (Movie) i una on
s’ubicarà la referència d’àudio de la mateixa (GT: Guide Track)

❖ Pel que fa al material enregistrat


No s’ha d’oblidar la importància de portar un registre dels enregistraments de so: micròfon utilitzat,
personatge a qui li correspon cada micròfon, si la presa és incidències bona, poss ibles (sorolls o
d’altres), imatge a la què correspon, etc.
❖ Informe de postproducció
Aquest informe el confeccionen en un primer visionat (spotting) el director de la pel·lícula, el director
de so i l’editor de diàlegs. Després el van completant els diferents editors.

❖ Edició de so: processos habituals


Eliminar (implica tallar i/o suprimir)
- Fragments sonors
- Silencis
Duplicar (implica copiar i enganxar)
Definir envolupants
- Amplitud
- Entrada (fade in)
- Sortida (fade out)
Reordenar (implica desplaçament)
- Desplaçar
- Inserir
- Juxtaposar
- Directament
- Per fossa creuada (crossfade)
Igualar
- Re-ajustar nivells per a que no hi hagin salts de volum
- Equilibrar tonalment (equalitzar) materials espectralment heterogenis
❖ Operacions a realitzar sobre so digital

❖ Objectius sobre la edició del so


➔ Delimitar l’inici i final útil de cada àudio.
➔ Eliminar sorolls no desitjats.
➔ Sincronitzar els àudios amb la imatge definint adequadament la seva dimensió sonora.
Suavitzar les transicions entre àudios.
➔ Millorar la definició de cada àudio.
➔ Adequar la dinàmica de cada àudio en relació amb la dinàmica de la nostra sessió i en
relació amb la dinàmica de l’escena amb finalitat narrativa i artística
❖ Processat de so
Entota cadena d’àudio existeixen sistemes electrònics per ajustar, corregir o modificar el señal
d’àudio. S'anomenen processadors d’àudio.
● Processadors d’espectre
● Processadors de dinàmica
● Processadors d’espai
● Altres

3. Edició de música

Origen de la música
- Música composta, arranjada, enregistrada i mesclada expressament per a la producció
audiovisual.
- Música preexistent ja publicada o de llibreria.
- Qüestió de pressupost o artística?
- Millor no utilitzar en proves inicials música que sapiguem que no utilitzarem al final.
- Sound-alike
- Llibreries de música i webs especialitzades: freeplaymusic, jamendo…

Edició d’audio musical


És un tipus específic d’edició d’àudio. No suposa només editar so, sinó jugar amb un
llenguatge que té uns elements i una sintaxi propis (com també passa, amb uns altres
paràmetres, quan editem locució): ritme, melodia, harmonia, instruments, forma…
L’edició d’àudio musical més senzilla consisteix en crear clips d’àudio amb principi i final
artificials. Fer muntatges (afegint o traient àudio del mig de la peça) és també possible (i força
més complex).

Per crear un principi artifical:

Tall net quan l’atac és molt clar i venim d’un


material sonor relativament fluix. Cal
escoltar sempre l’efecte del tall.

Fade-in quan venim de material més fort. Cal ajustar


la llargada del fade-in i triar l’envoltant més
adequada. Vigilar també que no se sentin
cues de reverb del passatge anterior.
Per crear un final artifical:

Tall net opció de final una mica dràstica, perquè


molt probablement tallarà notes o cues de
reverb. Però pot funcionar en materials
sonors molt secs (sense gens de reverb) o
com a efecte especial. En qualsevol cas, cal
vigilar molt de no tallar cues de reverb en
sec.

Fade-in opció més freqüent. Cal ajustar la llargada


del fade-out i triar la forma d’envoltant més
adequada.

Forma d’envoltant
Quina forma d’envoltant és la més adequada? La que ens doni millor resultat sonor en funció
de l’àudio que estem editant i el resultat que vulguem obtenir. No hi ha normes preestablertes.

Per altra banda, cal recordar que a més de la forma hem d’ajustar la durada de l’envoltant.
Muntatges amb audio musical
Quan editem música, normalment hem de procurar que als punts on traiem o inserim material
no es perdi la sensació de continuïtat, és a dir: que no es noti l’edició (si és que no volem el
contrari!).
Per tant, hem de tenir en compte els elements del llenguatge musical i vigilar-los, posant en
joc:
• Els nostres coneixements de tècnica musical (si en tenim).
• La intuïció (que d’això en té tothom). Aspectes ètics i legals: en parlarem un altre
dia. Avui ens centrem en com es fa.
Pulsació, compàs i ritme
○ Pulsació: batec periòdic i regular que es troba (realment o implícitament) sota la
majoria de músiques. Actua com una graella de referència sobre la qual se situa el
ritme.
○ Tempo: velocitat de la pulsació. S’expressa en pulsacions per minut (bpm: beats per
minute, o M.M.: metrònom Maelzel).
○ Compàs: grup de pulsacions (habitualment 4, 2 o 3) la primera de les quals es
considera accentuada.

Aspectes a tenir encompte en l’edició d’audio musical


a. Que la pulsació es mantingui amb total regularitat. Truc utilíssim:
1. Posar els dos trossos a ajuntar en dues pistes adjacents (un sobre l’altre).
2. Arrenglerar les pulsacions pel lloc adequat.
3. Fer els talls necessaris i esborrar el material sobrant.
4. Arrossegar verticalment el material fins la pista de destí.

b. Que el tempo (velocitat de la pulsació) es mantingui constant. Si no, se sent que de cop i
volta la música va més ràpida (i es detecta que hi ha edició).

Per això cal ajuntar trossos que tinguin el mateix tempo. En últim extrem, unificar els tempos
amb time stretching (perillós per a la qualitat del so).

c. Que no hi hagi canvis sobtats d’instrumentació, textura, volum…


d. Que la nova estructura musical que creem segueixi tenint un sentit musical en aquests
aspectes:
- Harmonia i tonalitat: evitar juxtaposicions que sonin malament.
- Compàs: cal evitar «menjar-se» temps. Si la peça està en compàs 4/4, per exemple,
cal que tots els compassos tinguin 4 temps.
- Frase musical: convé que les que creem siguin quadrades (és a dir: que tinguin 2, 4,
8, 16, 32 compassos).
e. Que no hi hagi elements musicals que quedin interromputs per culpa de l’edició. Dos casos
típics a tenir en compte:
1. Anacrusi: entrada d’un element musical (melodia, ritme, motiu...) abans del primer
temps del compàs.
Síncope / contratemps: notes que sonen abans del temps on els correspondria anar.

Per quins punts cal tallar


Una primera opció habitual és editar seguint els compassos, tallant just abans d’un primer
temps.
Possible problema d’això: que es noti l’edició, ja que psicològicament estem preparats per
detectar canvis als principis dels compassos. Però molt sovint no hi ha problema. Cal
provar-ho i escoltar com queda.

Una altra opció: tallar per algun punt del mig del compàs. Això pot ajudar a evitar l’efecte
psicològic explicat més amunt. Com sempre, cal provar-ho i escoltar si el tall es nota.

Sempre és menys arriscat tallar i ajuntar per punts on hi hagi silenci, o sons fluixos.
Crossfade
Per tal que no hi hagi sorolls als talls, es pot recórrer al crossfade, es a dir superposar
(que és quasi obligatori en talls arriscats, per exemple si el volum és alt). La durada òptima
del crossfade depèn del material que ajuntem. Si el fem servir simplement per evitar clics,
millor que sigui molt curt. Però per ajuntar seccions una mica diferents, hem de provar si el
resultat millora allargant-lo. És clau fer proves i escoltar bé.

4. Edició de dialegs
Els diàlegs compleixen una funció fonamental alhora de transmetre un missatge audiovisual.
Les eines tècniques estan al servei d’aquesta funció per a desenvolupar-la de la millor manera
possible. L’Editor de Diàlegs és qui s’encarrega de que tot el que s’ha enregistrat al rodatge
arribi a tenir el millor resultat tècnic per a que s’acompleixi aquesta funció.

Tasques de l’editor de dialegs


- Gestionar el material i organitzar la sessió.
- Eliminar les presesredundants.
- Suavitzar les transicions entre plans
- Solucionar problemes d’articulació, superposicions i altres qüestions del llenguatge
- Solucionar possibles sorolls no desitjats d’un actor
- Prestar atenció als canvis i afegits que millorin la història o motivin accions dels
personatges
- Eliminar sorolls externs nodesitjats
- Reemplaçar diàleg fet malbé
- Determinar què és el que ha de ser regravat (ADR)
- Efectes de so enregistrats durant el rodatge
- Avaluar els possibles problemes de sincronització
- Preparar les pistes de diàleg per a la premescla de diàlegs
- Separar els efectes de so de producció de la pista de diàlegs
- Igualar lespreses

Creació de la sessió de treball


➢ Normalment es parteix d’una plantillaon, si cal, s’assignaran o es corregiran els
enviaments.
➢ S’ha d’importar l’arxiu d’intercanvi (OMF/AAF o d’altre).
➢ S’han de redistribuir les pistes de l’arxiu d’intercanvi en la plantilla segons el tipus
d’informació que contingui (cal fer una copia de les pistes originals, mai se sap).
➢ Aquesta sessió ja organitzada pot servir de base per a les diferentsàrees d’edició de so
(generalment dividides per cadenes dellenguatge).

S’ha de clasificar les pistes segons el tipus:


- Perxa (Boom)
- Corbaters
- ADR / Voice Over
- Telèfons, TVs, etc.
- Efectes de Directe
- Efectes de muntatge
- Música

Pistes de perxa

Cal utilitzar diverses pistes per al micròfon de perxa per a poder solapar les diferents gravacions o
regions evitant així la fosa encadenada o creuada (crossfade).
En els canvis de presa, caldrà usar tracks diferents, per anar alternant entre dues o més pistes. Cal
tenir en compte que, a més a més, de la segona presa es pot afegir alg

Sovint, l’enregistrament es porta a terme amb dues perxes, conseqüentment els


procediments es dupliquen i calen més pistes.
Pistes de corbaters

Generalment calen més pistes que en la distribució de perxa. La quantitat dependrà del nombre de
micròfons de corbata que s’hagin utilitzat durant el rodatge. q Exemple: 3 corbaters en una escena
de pla i contraplà. En no utilitzar la mateixa pista per a diferents preses, aquestes es poden solapar
sense problemes.

Selecció de microfons

Un cop els micròfons estan ordenats, cal fer una primera selecció de cada micròfon. Aquesta
selecció s’ha de fer escoltant i decidint quin té millor resolució tècnica (pla, timbre, relació
senyal/soroll, etc.) en cada moment i en cada text
La selecció de micròfons cal fer-la separadament en pistes de perxa i de corbater.

Eliminació de presse redundants

Sovint es duplica la informació d’una pista (ja sigui en rodatge o edició). Les preses idèntiques
s’han d’eliminar, quedant-se només amb una d’elles.

Suavitzar transicions

Les transicions entre preses/plans s’han de suavitzar per a simular la continuïtat espai-temps. Cal
utilitzar el handle o generar-ne de falsos quan no sigui suficient.
Ús del Room Tone, que es el so d’una sala buida (cal diferenciar-lo d’Ambient).
Solucionar error en els textos
- Cal corregir els errors que hi puguin haver en els textos i/o edicions defectuoses dels
mateixos (problemes d’articulació, superposicions i d’altres qüestions del llenguatge).
Això implica buscar preses alternatives o de reemplaçament (wildtracks).
- Selecció, edició i ajustament de velocitat (time stretching).

Edició de veus oclusives i sibilants


Una consonant oclusiva és un tipus de so consonàntic que s’articula amb una interrupció
completa del flux d’aire i pel seu posterior alliberament.
Les consonants oclusives es divideixen en sis fonemes dividits en dues sèries:
- 3 sords p, t, k
- 3 sonors b, d, g
Les dues sèries contenen els mateixos tres punts d'articulació:
- bilabial p, b
- dental t, d
- velar g, k

Qualsevol d'aquestes consonants produeix que l'aire sigui alliberat de forma explosiva
produint un so de petit estrèpit "pop" d'aquí el nom del "filtre pop". Això no només passa amb
aquestes en particular, les sibilants i les oclusions, també aquest tipus de problemes es
presenta usualment quan gravem paraules a manera de murmuri.

Una consonant sibilant és un tipus de consonant fricativa que s'articula, de manera que l’aire
frega les dents en sortir de la boca generant un so estrident. Dins el grup de consonants
sibilants es troba la lletra S, que té la major part de la seva energia al voltant dels 8.000 Hz, i
pot arribar a presentar emissió fins i tot en la banda dels 10.000 Hz. Després trobem la lletra
F, que té el gruix de la seva emissió al voltant de 4.000 Hz, però pot arribar fins als 8.000 Hz.

Què fer durantl'edició?


Les oclusives i les sibilants, es troben en un determinat rang de
l'espectre de freqüència:
- Oclusives: 150 Hz / 200 Hz> omenor
- Sibilants: 6 KHz - 8 KHz <omajor
Per això l'equalització és fonamental a l'hora de corregir tant unes com
les altres.
- Gairebé sempre és útil aplicar un filtre de pas alt (High Pass
Filter) per a lesoclusives.
- Un filtre de pas baix (Low Pass Filter) per a les sibilants /
fricativas.

Per saber com equalitzar cadascun dels problemes és recomanable tenir un espectrograma
obert per poder veure on i què freqüències són les més afectades, tant en oclusives com
sibilants, per poder tractar-les amb equalitzador o filtres i així, poder ser més exactes.

Sorolls no desitjats produits pels actors


Cal trobar i corregir sorolls no desitjats: clics produïts pels llavis o la llengua, respiracions
fortes, cops de dents, sorolls de l'estómac, etc.
De vegades algun d’aquests sorolls pot ser apropiat però: Tots els sorolls han de ser netejats,
esborrats, reemplaçats o, com a mínim, ser considerats

Netejar sorolls externs


Cal netejar els sorolls externs com poden ser: moviments de l’equip tècnic, grues, passos
innecessaris, ocells cantant en una presa que falseja la nit, etc.

Reemplaçaments
- Proposar reemplaçaments i afegits que puguin millorar o motivar les accions dels
personatges. Això implica sovint alguna reunió amb el director, l’editor i el guionista.
- Reemplaçar les seccions de diàleg no útils per distorsió, vent, fregaments de roba,
manipulació de la perxa, etc., o senzillament utilitzar una presa que soni millor: més
clara, més en el pla, amb menys soroll de fons, etc.
- Determinar quins fragments no es poden salvar mitjançant l’edició i s’han de regravar
(ADR).

Efectes de so registrats durant el rodatje


Quan hi hagi algun so que mereixi tenir-se en compte (que no estigui trepitjat pel diàleg) o hi
hagi moltes accions sense diàlegs i que sonin acceptablement bé, s’han de separar en pistes
dedicades.
Totes les tasques que es porten a terme per editar els diàlegs també s’han d’aplicar a aquestes
pistes. q
Els efectes de so de producció de la pista de diàlegs s’hauran de separar per a la preparació de
la mescla.

Sincronia amb la imatge


Cal valorar la sincronia de les preses i corregir tot allò que no estigui correcte. Els factors que
poden provocar que no hi hagi una sincronia perfecte entre la imatge i els diàlegs són
nombrosos: errors tècnics, reemplaçaments, etc.

Igualació de les presses


Finalment es procedeix a igualar les preses de manera que no hi hagi grans salts tímbrics ni
incoherències en els nivells.
Pel que fa als salts tímbrics o de resposta de freqüència entre preses diferents es poden produir
per diversos factors: diferent posició del micròfon, moviments de l’actor pel que fa a l’eix,
diferent tipus de micròfon (corbater i boom), variacions entre les distàncies a la font, etc.
L’eina més utilitzada en aquests casos és l'equalitzador.

Nivells
Pel que fa als nivells caldrà manipular el rang dinàmic per a que:
- Els nivells siguin adequats.
- Evitar salts que comprometin la versemblança.
- Puguin conviure amb d’altres cadenes de llenguatge.
Per a realitzar aquestes tasques s’utilitzaran, principalment, els processadors de dinàmica i les
automatitzacions de nivell.
Sempre cal conèixer el mitjà en el qual s'emetrà, projectarà o es visualitzarà el projecte per a
tenir en compte les especificacions tècniques adients.

Instruments de medició
Guany des del clip
- S’utilitza per anivellar una regió, frase, paraula... del clip.

Automatització de nivell
L’automatització de nivell permet afinar més el procés i acostuma a fer-se després de ajustar
el guany delclip. Quan es treballa com editor en un gran projecte, l’editor Intenta evitar
utilitzar l’automatització de nivell. Es reserva aquesta opció pel mesclador.

Preparar la premescla
Cal preparar les pistes de diàleg per a realitzar la premescla de diàlegs.
A més de sonar bé, les pistes han de ser presentades a la mescla d’una manera lògica i
eficient. Totes les escenes han de contenir el mateix nombre de pistes i en el mateix ordre.
És important que l’editor de diàlegs ajudi en la premescla de diàlegs doncs és ell qui, millor
que ningú, coneix el contingut de les pistes i quina és la interpretació particular de l’escena.

Metodologia de treball
Editar tota l’escena basant-se en la perxa (com si no s’hagués gravat amb corbaters, sense
mancances i sense problemes). Després, editar tota l’escena amb corbaters (com si no
s’hagués gravat amb perxa, sense mancances i sense problemes). Una vegada aconseguit un
producte independent de cada un dels tipus de micròfon (perxa i corbater) és el moment
d’escoltar i determinar quin funciona millor per a cada moment.
Treball per capes- John Purcell
Problemes en fer el treball en una sola passada:
- No tindreu idea d’on esteu respecte a la data d’entrega.
- Serà difícil determinar la importància d’un problema.
- Dificultat en calcular qualitat versus pressupost.
- Dificultat per a que un altre editor acabi la feina.
- Serà difícil col·laborar amb d’altres departaments des

Treballar en 3 pasades de edició:


1. Primera passada: La més complicada. La majoria de decisions d’edició es fan en
aquesta passada. Spotting de ADR inicial.
2. 2. Segona passada: Edició més fina. Spotting de ADR final
3. 3. Tercera passada: Edició de ADR. Aprovació final, neteja i preparació per a la
mescla

Pasada 1:
- Organitzar canals per pla/micròfon
- Marcar límits de l’escena.
- Suavitzar transicions de plans amb room tones o preses alternatives.
- Crear nivells raonables de regions per escena.
- Arreglar solapaments.
- Treure sorolls transitoris notoris.
- Crear transicions d’escena apropiades.
- Marcar problemes que no volem o no podem resoldre en la primera passada.
- Preparar mescles en mono per a d’altres editors i compositors.
- Marcar ADR per raons tècniques i per demanda del director/editor.
- Fer recompte de ADR per personatge per facilitar la disponibilitat dels actors.

Pasada 2:
- Resoldre problemes no resolts.
- Millorar les transicions entre plans.
- Treure sorolls transitoris que hagin quedat, utilitzant roomtone o preses alternatives.
- Fer una projecció del film amb el director i el dissenyador de so per a confirmar les
ADRs i avaluar la nostra edició.
- Arreglar els problemes que es van detectar en la projecció amb el director.
- Revisar els afegits d’ADR, especialment les respiracions.
- Preparació per a la sessió d’enregistrament de ADR.

Pasada 3:
- Editar ADR i preparar pistes per a rebre l’ADR.
- Moure pistes originals desplaçades per ADR a pistes X.
- Mirar el film i corregir problemes de fluïdesa i errors dels darrers minuts.
- Realitzar una projecció de la pel·lícula per al director i el dissenyador de so amb els
diàlegs acabats i l’ADR.
- Arreglar els problemes detectats en la projecció amb el director.

Temporitzador segons John Purcell


300 hores, incloent ADR i premescla
- Organització i configuració 3%
- Passada d’edició 1 (incl. spotting ADR) 40%
- Passada d’edició 2 (incl. spotting final ADR) 11%
- Gravació de ADR 12%
- Edició de ADR, Passada 3 13%
- Preparació per a mescla i tancament 2%
- Premescla de diàlegs 15%
- Contingència 2%
- Reunions i projeccions 2%

Alineació de veu amb audition


Audition presenta una funció que permet alinear la veu de manera automàtica. A l’editor
multipista cal seleccionar dos clips que continguin el mateix diàleg i amb una longitud
similar. Tot seguit cal prémer Clip | Alineación de voz automática.

5. ADR
La gravació de ADR (Automated Dialogue Replacement o Additional Dialog Recording ) és
l’enregistrament de veus, (generalment de manera sincronitzada amb la imatge) que es
realitza durant la postproducció de so.

Motius de adr
- Problemes tècnics en la gravació de so directe durant el rodatge (vent, tràfic, pluja,
distorsió, soroll de càmera, sorolls diversos en la localització, etc.
- Problemes tècnics en la pronunciació (manca de claredat).
- Inexistència en la gravació original (respiracions, salutacions, inflexions, etc.)
(Televisors, anuncis, ràdios, veus en off).
- Canvis o afegits en la línia detext.
- Canvi de veu o d’actor.
- Modificació en la interpretació d’algun text (canvi d’intenció).
- Grups Walla per a completar les veus.
- Doblatge a un altreidioma.
- Projectes d’animació.
Sales de doblatge
Generalment els doblatges es graven en una sala especialment preparada per a doblatges amb
possibilitat de gravar amb referència d’imatge i capacitat per a diverses persones. Aquesta
sala ha d’estar insonoritzada de sorolls externs i condicionada acústicament per a que tingui
una resposta neutra que permeti representar localitzacions interiors i exteriors.

Tècniques de doblatge
En doblatge s’acostumen a utilitzar dos mètodes de gravació:

En sincronia visualitzant la imatge de Es projecta la imatge mentre


referència. En aquest cas es grava so sincronitzat a la
s’utilitzen bips i streamers mateixa. Per a que l’actor
que serveixen de guies. conegui el començament de
la línia s’utilitzen 3 “bips”
-Inconvenients: que la precedeixen i de
Pot ser menys precisa, vegades s’utilitzen streamers
especialment si l’actor sobreimpresos enpantalla. §
ésinexpert. El loop ha de contemplar els
És més exigent per a 3 bips, la línia a doblar-se i
l’actor(text, interpretació i un marge de seguretat
sincronia) i pot resultar més posterior. § Es selecciona la
cansat. Requereix més presa escollida (Print) i les
disponibilitat tecnològica possibles opcions (Mark)
(gravació amb imatge, bips,
streamers, prompts,
diferents mescles)

-Advantatges:
Permet veure a l’instant en
sincronia les preses que es
van gravantel que permet
escollirles preses
ràpidament.
L’actor interactua amb la
pròpia imatge i pot generar
alternativespel que fa a la
interpretació.
No necessita temps
d’ediciódurant la jornada de
doblatge de manera
indispensable.

En repetició L’actor copia (repeteix) el Es projecta l’escena


que sent utilitzant loops completa a doblar-se per
d’àudio sense imatge. contextualitzar-la. El text a
reemplaçar es repeteix com
-Inconvenients: a loop (sense bips i, de
Requereix d’edició durant la vegades, sense imatge).
gravació cosa que fa tot el L’actor escolta la pista
procés més lent. També cal original i posteriorment
més tempsper aprovar repeteix intentant imitar-la
cadapresa. La distància entre amb precisió. Aquest procés
els registrespot produir certa es repeteix aproximadament
falta de continuïtati provocar de 3 a 5 vegades per presa.
la necessitat de Es seleccionen les possibles
regravacions. Exigeix més preses i esre-sincronitzen
preparació de lasessió de amb la imatge.
gravació(fons).

-Advantatges:
Permet més precisió amb
cada text. Produeix menys
estrès en elsactors. Les
gravacions resulten
méssimilars al so directe
original.

Registres
El director de so juntament amb l’editor de diàlegs i el director defineixen quins textos o
seqüències s’han de doblar. Es realitza amb suficient antelació un llistat detallat de les línies a
doblar. Es cataloga i es transcriu cada text o inflexió de cada personatge dividida per takes. Es
detalla el motiu pel qual s’ha decidit doblar aquest take. S’imprimeixen diferents planilles per
als diferents professionals involucrats segons la necessitat (actor, script, gravador).

Punch en audition:

Aspectes importants
❖ Interpretació (actuació).
❖ Moviments de l’actor (interacció amb objectes).
❖ Nivell d’emissió dels diàlegs.
❖ Insonorització i acústica de la sala.
❖ Marca i model del micròfon (igual al del rodatge).
❖ Posició del micròfon (eix i distància).
❖ Relació amb el so directe.
❖ Relació amb la imatge.
❖ Generar un ambient de treball còmode i agradable.

6. Reverberació
Reflexió del so a les parets d’un local tancat en virtut de la qual, un cop sentit el so que s’ha
propagat directament des del lloc on s’ha produït, hom encara el continua sentint a causa de
les ones que es van reflectint successivament a les parets [i terra, i sostre].
La reverberació d’un espai ens dóna, tot escoltant-la, una idea intuïtiva de:
• Quin tipus d’espai és (forma, superfícies...).
• Quines són les seves dimensions.
• Quina és la distància entre la font sonora i nosaltres

Temps reverberació
La reverberació és un procés que té tres moments importants, i que passen en aquest ordre:
1. Ens arriba el so directe de la font sonora.
2. Ens arriben les primeres reflexions (early reflections), que són els primers rebots de
l’ona.
3. Ens arriba la reverberació pròpiament dita, formada pel conjunt de rebots
complexos que han tingut lloc.

- Per simplificar, podem considerar que la reverberació està formada per les fases 2+3
(primeres reflexions + reverberació pròpiament dita).
- El temps que la reverberació triga en esmorteir-se és el que s’anomena temps de
reverberació.

Informació que aporta un so reverberat

So directe arriba a l'oient sense haver rebotat en cap


superfície. Aporten informació sobre la
ubicació de la font

Primeres reflexions reboten en les superfícies més properes


abans d'arribar a l’oient. Retarden entre 0,01
i 20 mil·lisegons després del so directe. Es
perceben com a part del so directe, aporten
informació sobre característiques tímbriques
de la font i dades d'autocorrelació.

Reverberació o reflexions tardanes producte del rebot en moltes superfícies,


arriba després dels 20 a 30 mil·lisegons.
Aporten informació sobre el volum i
absorció de la sala.
La reverberació dóna espacialitat a un so ubicant-lo en un espai determinat. No obstant això és un del
principals problemes amb què es troba un tècnic de so en intentar registrar veus per a un producte
audiovisual.

Pla sonor
Normalment s’intenta representar l'espai tal com es sentiria en la realitat. D'aquesta manera,
les veus guarden certa relació amb la posició de la càmera.
A mesura que apropem el micròfon a la font sonora, augmenta el nivell del so directe.
D’aquesta manera, variem la relació entre el senyal directe i les primeres reflexions (ITDG -
Initial Time Delay Gap - Lapse de temps inicial de retard). Ja que el micròfon començarà a
captar cada vegada amb menys amplitud les reflexions. Això genera que les primeres
reflexions es percebin amb menor sonoritat. D'aquesta manera tindrem la sensació que el so és
a prop. Si entenem que el micròfon és el nostre punt d'escolta, notarem que a mesura que
apropem o allunyem el micròfon de la font sonora, estem variant el pla sonor. Per tant el pla
sonor està condicionat per la diferència de temps i intensitat entre el senyal directe i la
primera reflexió

Reverberació artificial
Efecte que hom introdueix en un senyal d’àudio, mitjançant dispositius i circuits especials,
per tal d’imitar més o menys perfectament la reverberació natural. Manera usual de
referir-s’hi: reverb. Hi ha diversos tipus de reverb:

Reverbs analògiques: de cambra (chamber reverb), de molles (spring reverb), de placa


(plate reverb).

Reverb digital: dispositiu o programa informàtic que emula numèricament el


comportament acústic d’un espai
Reverberació de convolució
Programa informàtic que permet mostrejar el comportament acústic d’un espai i aplicar-lo
després a altres sons (que d’aquesta manera passen a sonar com si estiguessin en aquell espai).
L’espai es mostreja fent-hi sonar un so i gravant la reverberació́ que produeix. Les reverbs de
convolució presenten un inconvenient: reprodueixen fidelment la reverberació de sales
concretes però les modificacions dels paràmetres de les esmentades sales són limitats.

En audition hi ha:
- Impulso: Especifica un arxiu que simula un espai acústic.
- Mezcla: Controla la proporció de so original a reverberant.
- Tamaño de la sala: Especifica un percentatge de la sala completa definida per l'arxiu
d'impulsos. Com més gran sigui el percentatge, més durarà la reverberació.
- Atenuación LF: Redueix els components de baixa freqüència i greus en la
reverberació, evitant així els sons tèrbols i proporcionant un so més clar i articulat.
- Atenuación HF: Redueix els components de freqüència alta i transitoris en la
reverberació, evitant així sons abruptes i produint un so més càlid i exuberant.
- Pre-retardo: Determina quants mil·lisegons triga la reverberació en aconseguir
l'amplitud màxima. Per produir un so completament natural, utilitzeu una pre-retard
curt, d'entre 0 i 10 mil·lisegons. Per produir efectes especials interessants, utilitzeu
una pre-retard llarg de 50 mil·lisegons o més.
- Ancho: Controla l'extensió estèreo. Un ajust de 0 produeix un senyal de reverberació
mono.
- Ganancia: Augmenta o atenua l'amplitud després del processament.

Quan posar reverb?


Quan vulguem que el so evoqui un espai (el que estem veient a la imatge, típicament, però no
sempre).

Quan no posar-ne?
Si no posem cap reverb, podríem dir que qui parla està al mateix espai on som nosaltres, ben a prop.
Per tant: locucions, veus en off, entrevistes, audiollibres no teatrals... normalment queden millor sense
reverb.
Hi ha tres preguntes importants a fer-nos quan vulguem aplicar una reverb:
1. Quin tipus d’espai volem simular?
2. Quina mida ha de tenir?
3. A quina distància de l’oient volem que sembli que està situada la font sonora?

La resposta a les anteriors preguntes es concretarà en:


1 i 2. Tipus i mida de l’espai: ens portaran a triar un determinat preset de la reverb. Normalment el
nom que porten els presets ja és prou explícit del tipus i mida d’espai que evoquen (per exemple:
Concert Hall, Small Room, Cathedral, Concrete Tunnel...).
3. Distància font sonora/oient: la regularem ajustant la proporció entre so directe (“sec”, dry) i so
reverberat (“mullat”, wet).

- A més proporció de so directe, més sensació de proximitat de la font sonora.


- A més proporció de so reverberat, més sensació de llunyania de la font sonora.

Consells
- No us passeu en la quantitat de reverb: poseu exactament la justa per produir l’efecte desitjat,
però no més. Si no es nota quan la tenim posada, però la trobem a faltar quan la traiem
(prement el botó de bypass), anem bé.
- A part de fer anar el bypass, una altra manera de ser conscients de quanta reverb estem
aplicant consisteix en parar la reproducció per escoltar les cues.
- Per posar reverbs, convé fer servir com a referència uns altaveus (i no uns auriculars, que
segons com poden donar una imatge poc fiable de la quantitat de reverb que estem posant). El
mateix es pot dir de la majoria d’operacions de mescla i efectes: millor amb altaveus que amb
auriculars (tot i que a classe òbviament farem servir auriculars).
- Cal anar amb compte de no tallar cap cua de reverb a l’hora de fer l’exportació. Per evitar-ho,
hi ha un truc: reproduir el final de l’àudio, i quan estan sonant les cues de la reverb, pujar el
volum dels altaveus (o auriculars) al màxim per sentir bé on acaben. Quan sentim que han
acabat les cues, immediatament aturem la reproducció i posem un marcador en el punt on hem
parat, i ja podem fer l’exportació. És important baixar el volum de nou (si no, quan tornem a
reproduir algun àudio el sentirem a un volum perillosament alt).
- Si la reverb embruta massa per la banda dels greus (“fa bola”) convé equalitzar-la retallant
greus.
- No us refieu totalment del nom d’un preset, penseu que pot servir per evocar un espai diferent
del que diu el seu nom.
- Els presets són un bon punt de partida per començar a treballar amb reverbs, però si no
trobem el que ens convé, podem seleccionar el que més s’hi acosti i modificar els paràmetres
adequats.
- La reverb no serveix només per simular espais realistes. També pot utilitzar-se per crear
espais irreals, o com a efecte en ella mateixa.
- No sempre hi ha correspondència entre l’espai que es veu a la imatge i el que se sent. Això
pot ser un recurs creatiu interessant.
- Un truc interessant: crear una pista diferent per a cada pla sonor i assignar-li la quantitat de
reverb necessària:
- Pista 1: primer pla (més aviat seca)
- Pista 2: segon pla (més mullada)
- Pista 3: tercer pla (molt mullada)
- Quan es té preparada aquesta plantilla, simplement cal posar cada clip d’àudio a la pista que
correspon al pla sonor on s'ha de situar. Si cal panoramització, la podem aconseguir per mitjà
de l’envolupant corresponent.
- Recordeu que el volum també és important per aconseguir sensació de llunyania: una font
sonora més allunyada la sentim més fluixa.

Tipus reverb
Chamber - Spring - Plate - Small Room - Room - Hall - Catedral - Shimmer

Us creatiu de la reverberació
➔ Nous sons a partir de la reverb de convolució.
➔ Absència de reverberació.
➔ Efecte emocional
➔ Reverberació afegida a la narració
➔ Epicitat

Efecte preverb
1. Agafeu el fitxer d'àudio que voleu utilitzar, el dupliqueu i l’invertiu.
2. Apliqueu una reverberació amb una cua llarga.
3. Invertiu aquest fitxer.
4. Sincronitzeu aquest fitxer amb l'original.

Reverberació completa
Ofereix algunes opcions úniques, com la Percepció, que simula irregularitats a la sala;
Ubicació esquerra / dreta, que descentra la font del so i Mida de la sala i Dimensió, que
ajuden a simular sales més reals que es poden personalitzar

Ajustament de la reverbació completa


- Tiempo de decadencia: Especifica els mil·lisegons que triga la reverberació en
decaure 60 dB. Els valors més llargs generen cues de reverberació més àmplies, però
també requereixen més processament. El límit eficaç és d'uns 6000 mil·lisegons (una
cua de 6 segons), però la cua real generada és molt més llarga perquè permeti
l'eliminació en el nivell de soroll de fons.

- Tiempo de pre-retardo: Especifica quants mil·lisegons triga la reverberació en


aconseguir l'amplitud màxima. Amb temps de pre-decadència molt llargs (com 400
mil·lisegons o més) es poden escoltar efectes molt interessants.

- Difusión: Controla la velocitat de l'augment d'eco. Els valors alts de difusió (superiors
a 900 mil·lisegons) proporcionen reverberacions molt suaus, sense que escoltin
"ecos" diferenciats. Els valors inferiors generen ecos més diferenciats atès que la
densitat de l'eco inicial és més lleugera, però la densitat es genera al llarg de la durada
de la cua de reverberació.

- Percepción: Simula irregularitats en l'entorn (objectes, parets, sales comunicades,


etc.). Els valors baixos creen una reverberació que decau suaument sense cap adorn.
Els valors més alts proporcionen ecos diferenciats (que provenen de diferents
ubicacions). Si la reverberació és massa suau, és possible que no soni natural. Els
valors de percepció de fins a 40 proporcionen variacions d'espais típics de simulació.

- Tamaño de la sala: Defineix el volum de la sala virtual mesurat en metres cúbics.


Com més gran sigui l'espai, més durarà la reverberació. Utilitzeu aquest control per
crear espais virtuals de només uns quants metres fins grans espais.

- Dimensión: Especifica la proporció entre l'amplada de la sala (esquerra a dreta) i la


profunditat (des de la part davantera cap enrere). Una altura adequada des del punt de
vista sònic es calcula i s'indica com Dimensiones reales de la sala a la part inferior del
quadre de diàleg. Generalment, les sales en les que la proporció entre amplada i
alçada està compresa entre 0,25 i 4 ofereix la millor reverberació de so.

- Ubicación izquierda/derecha (només àudio estèreo): Permet situar reflexions prèvies


fora del centre. Seleccioneu Incluir directo en la secció Nivel de salida per situar el
senyal original a la mateixa ubicació.
- Límite de paso alto: Evita la pèrdua de sons de baixa freqüència (100 Hz o menys),
com els baixos o els tambors. Si les reflexions prèvies es barregen amb el senyal
original, aquests sons poden desaparèixer quan s'utilitzen sales petites. Especifiqueu
una freqüència superior a la del so que desitja conservar. Els ajustaments entre 80 Hz
i 150 Hz solen proporcionar bons resultats. Si l'ajust de límit és massa alt, és possible
que no obtingui una imatge realista de la mida de la sala.
- Definir la reverberación en función del tamaño de la sala: Estableix temps de
decadència i retard previ per a coincidir amb la mida especificada de la sala, produint
una reverberació més convincent.

Reverberació completa: coloració


Es poden ajustar visualment les opcions de coloració, arrossegament directament en el gràfic.

- Frecuencia: Especifica la freqüència de tall per a les elevacions d'aguts i greus o la


freqüència central per a la banda mitjana. Per exemple, per augmentar la calidesa de
la reverberació, redueixi la freqüència de realç d'aguts i disminueixi el seu guany.
- Ganancia: Amplifica o atenua la reverberació en diferents rangs de freqüència. Per
millorar subtilment l'àudio, amplifiqueu les freqüències de reverberació en la
freqüència natural d'un element sònic clau. Per exemple, per a la veu d'un cantant,
amplifiqui les freqüències de 200 Hz a 800 Hz per millorar la ressonància en aquest
rang.
- Q: Defineix l'amplada de la banda mitjana. Els valors més alts afecten un interval de
freqüències més estret i els valors més baixos a un rang més ampli. Per obtenir una
ressonància diferenciada, utilitzeu valors de 10 o superiors. Per amplificar o tallar un
rang ampli de freqüències, utilitzeu valors més baixos com 2 o 3.
- Decadencia: Especifica els mil·lisegons que decau la reverberació abans que s'apliqui
la corba de coloració. Els valors fins a 700 tenen bons resultats. Per obtenir
reverberacions més acolorides, utilitzeu ajustos inferiors (entre 100 i 250).

En audition:
Opcions de Nivell de sortida
- Seco: Controla el nivell del senyal original inclosa en la reverberació. Utilitzeu un
nivell baix per crear un so distant. Per crear la sensació de proximitat a l'origen,
utilitzeu un nivell alt (aproximadament 100%) juntament amb nivells baixos de
reverberació i reflexions.
- Reverberación: Controla el nivell de la capa densa de so de reverberació. L'equilibri
entre els sons secs i amb reverberació canvia la percepció de la distància.
- Reflexiones previas: Controla el nivell de les primeres reflexions que arriben a l’oïda,
donant la sensació de la mida global de la sala. Un valor massa alt pot generar un so
artificial, mentre que un valor massa baix pot eliminar la informació sonora de la
mida de la sala. Un bon punt de partida seria la meitat del volum del senyal Seco.
- Incluir directo: Desplaça la fase lleument dels canals esquerre i dret del senyal
original per coincidir amb la ubicació de les reflexions prèvies (establertes mitjançant
Ubicació esquerra / dreta a la fitxa Reflexions prèvies).
- Sumar entradas: Combina els canals d'una forma d'ona estèreo o envoltant abans que
es produeixi el processament. Seleccioneu aquesta opció per a un processament més
ràpid, però no la seleccioneu si voleu obtenir una reverberació més àmplia i
pronunciada.

Reverberació

Reverberació d’estudi

Reverberació envolvent
7. Processat del so
❖ Usos dels processadors en l’edició
Encara que es pugui fer ús dels processadors durant l’edició, la major part dels
ajustaments del senyal a nivell dinàmic, freqüencial o temporal es realitzen durant el
procés de mescla.
Punts a tenir en compte per a l’ús dels processadors:
- Característiques del so a processar: timbre, rang freqüencial, rang dinàmic,
etc.
- Coneixementtècnic del processador a utilitzar. § So final que es vol obtenir.

❖ Tipus de processadors

Processadors de d’espectre: Filtres, equalitzadors

Processadors de dinàmica: Compressor, limitador, expansor

Processadors de temps: Reverb, delay, chorus, flanger

Altres

- Processadors de d’espectre
Permeten modificar les freqüències que componen el senyal d’àudio i es coneixen com a
filtres o equalitzadors. De fet, un equalitzador és un processador de senyal compost per
diversos filtres.

Equalització
Un dels processadors més utilitzats és l’equalitzador. L’equalització consisteix en l’ús de
filtres que permeten atenuar o amplificar el nivell del senyal d’àudio en diferents bandes de
freqüència. Ús principal:
- Correcció dels senyals a partir de la freqüència. (Per a que soni de manera adequada i
natural respecte la imatge, per a proporcionar-li continuïtat, per a que no hi hagi
diferències de to entre unes preses i d’altres, etc.)

Per l’edició s’usa per eliminar sorolls, millorar la resposta auditiva, millorar la
intel·ligibilitat, simular efectes (telèfon, ràdio o similar), facilitar la unió de dues preses,
igualar les respostes de diferents micròfons, emfatitzar la freqüència característica d’un
efecte…

Per eliminar sorolls. si volem eliminar:


- Els greus de la veu: les freqüències fonamentals en la veu parlada es troben
aproximadament entre 100 i 200 Hz en els homes i entre 200 i 350 Hz en les dones.
Es pot aplicar un filtre passa-alts.
- Un brunzit o xiulet: Es pot aplicar un filtre Notch que elimina fins a sis bandes de
freqüència definit. És útil que s’hagin per eliminar bandes de freqüència molt estretes
com, per exemple, un brunzit de 60 Hz i deixar totes les demés freqüències
inalterades.

Per millorar la resposta auditiva, es podria millorar el so de les veus que poden ser molestes
pel seu timbre nasal o crispat o per tenir un excés de m, s, p o t.
Relació freqüencial aproximada:
• m: al voltant de 3 a 5 kHz
• s: entre 6 i 8 kHz (“seseo”) → De-Esser
• p i t: l’atac es troba sobre els 700 Hz
• So nasal: al voltant de 1 kHz
• Veus crispades: Es poden suavitzar reduint el rang entre 900 i 5 kHz (compte però
doncs és el rang que proporciona intel·ligibilitat)

Per millorar la inteligiblitat , una bona tècnica es fer que destaquin les freqüències que es
troben entre 300 Hz i 5 kHz reduint els greus. En situacions de molt soroll es pot utilitzar un
filtre passabaixos per a les freqüències mésaltes.

Per a simular efectes, amb l’ús de l’equalització es poden simular efectes: telèfon, ràdio o
similar. Un exemple típic d’aquest ús és modificar una veu correctament enregistrada per a
que doni la sensació de que aquell personatge està parlant a través d’un telèfon. Per fer això
cal reduir l’ample de banda al rang que va, aproximadament, de 300 Hz fins 3,4kHz. La
equalització també ens facilita unir dues preses diferents.

Per a igualar respostes de diferents microfons, si cal alternar en una mateixa escena el
micròfon sense fil amb el de perxa haurem de recórrer a l’equalització per igualar les
respostes. Això s’acostuma a aconseguir rebaixant les freqüències greus del micròfon de
corbata i reduint els aguts del micròfon de canó. Altra opció que ens permet la equalització és
poder emfatitzar la freqüència característica d’un efecte sonor com per exemple un cop.
Equalització sostractiva= Menys és més. És recomanable, sempre que sigui possible, utilitzar
equalització sostractiva. L’atenuació amb filtres és un procés molt menys agressiu pel senyal
respecte a la distorsió de fase. Per altra banda l’amplificació amb filtres també amplificarà el
soroll de fons..

El segon ús fonamental de l’equalització és separar els plans sonors. A mesura que les fonts
sonores s’allunyen del receptor s’atenuen més les altes freqüències i percebem menys les
baixes. (No n’hi ha prou en reduir el nivell de volum per aconseguir un pla sonor determinat).

Un tipus d’equalitzador important és l’equalitzador


paramètric. A diferència de l’equalitzador gràfic,
que proporciona un nombre fixe de freqüències i
amples de banda Q, paramètric un control total dels
l’equalitzador proporciona ajustaments de
freqüència, Q i guany. Per exemple, pot reduir
simultàniament un rang petit de freqüències
centrades al voltant dels 1.000 Hz, augmentar una
baixa freqüència ampla centrada en torn als 80 Hz i
inserir un filtre de rebuig de banda de 60Hz.

Freqüències i possibles utilitats: 200Hz – 400Hz Incrementar veus per a donar-lis cos.
400Hz – 800Hz reducció d’ambient ireflexes
3kHz – 5kHz Reduir per a dissimular veus o desafinacions
5kHz – 7kHz Incrementar per a donar presència en veus
7kHz – 10kHz Esses
+8 KHz – Calidesa
10kHz – 15kHz Incrementar per augmentar brillantor
15kHz – + brillantorrugosa

Un altre tipus d’equalitzador important és l’equalitzador gràfic, que augmenta o talla bandes
de freqüència específiques i proporciona una representació visual de la corba d’equalització
resultant. A diferència de l’Equalitzador paramètric, l’Equalitzador gràfic utilitza bandes de
freqüència preestablertes que permeten una equalització ràpida i senzilla. Les bandes de
freqüència es poden espaiar en els següents intervals:
• Una octava (10 bandes)
• Mitja octava (20 bandes)
• Un terç d'octava (30bandes)

Reguladores de ganancia: Defineixen l’augment o l’atenuació exactes (mesurats en decibels)


per a la banda escollida.
Rango: Defineix el rang dels controls del regulador.
Exactitud: Defineix el nivell de precisió de l’equalització.
Ganancia: maestra Compensa un nivell de volum global massa suau o massa alt després
d’ajustar els valors d’equalització..

Filtre FFT
FFT és l’acrònim de Fast Fourier Transform (Transformació ràpida de Fourier), un algoritme
que analitza ràpidament la freqüència i l’amplitud. Aquest efecte pot produir amplis filtres
passa-greus i passa-aguts (per a mantenir freqüències altes i baixes), filtres de pas de banda
estreta (para simular el so d’una conversa telefònica) o filtres de rebuig de banda (per eliminar
bandesde freqüència precises ipetites).

Escala Determina la forma en que s’organitzen les


freqüències al llarg de l’eix X horitzontal:
-Per a tenir un control més precís sobre les
freqüències baixes,cal seleccionar l’opció
Logarítmico. Una escala logarítmica
s’assembla més a la manera en que les
persones escolten el so.
-Si el que es vol és fer un treball detallat
d’alta freqüència ambintervals espaiats de
manera uniforme cal seleccionar l’opció
Lineal.

Corbes polinomials En marcar aquesta casella es creen


transicions corbades i més suaus entre els
punts de control en lloc de les transicions
lineals més brusques.

Processadors de dinámica
➢ Compressors
➢ Limitadors
➢ Expansors
➢ Portes de soroll

L’ús fonamental en una mescla de so per audiovisuals és controlar els nivells dels senyals
Compressió de so
La compressió és un tipus de processament que
permet reduir el rang dinàmic d’un àudio. En
altres paraules, fa possible reduir la diferència
entre les parts fortes i fluixes d’un àudio.
La finalitat més habitual de la compressió
acostuma a ser fer audibles les parts més fluixes
d’un àudio, però també evitar les parts
excessivament fortes. És molt habitual aplicar-la a
les locucions, per donar-los homogeneïtat.
Compte: un excés de compressió́ és audible i
perjudicial!!!

Controls de compressor:
➔ Llindar (Threshold): Permet seleccionar el nivell de senyal a partir del qual el
compressor actuarà. Els senyals que el sobrepassin seran reduïts.
➔ Ràtio: Determina la relació de compressió, és a dir: en quina proporció serà reduït el
senyal una vegada aquest sobrepassí el llindar establert. S’expressa com a la relació
entre la quantitat de dB que entren respecte als que surten del processador (2:1, 4:1,
etc.). A major relació de compressió, més comprimit resultarà el senyal.
➔ Atac (Attack): És el temps que triga el compressor en actuar plenament, una vegada
ha sigut sobrepassat el nivell marcat amb el llindar. Un temps lent permet el pas a
l’atac natural d’un so.
➔ Alliberament (Release): És el temps que transcorre fins que el senyal deixa de ser
comprimit. Un alliberament massa llarg podria accentuar el soroll de fons.
➔ Guany (Gain): És el nivell de sortida del compressor. Aquest control s’utilitza per
compensar la pèrdua de volum provocada per la compressió del so.

El compressor amb side chain és força habitual l’ús de compressor amb sidechain per a
comprimir alguns elements quan apareixen d’altres. Els processadors de dinàmica tenen la
possibilitat d’actuar en funció d’un senyal extern en comptes del propi senyal.Aquest
procediment es coneix com a cadena lateral (side chain). Per exemple: en una mescla, podem
fer que un compressor redueixi la intensitat de la pista de música, cada vegada que sona la
pista del locutor. En aquest cas, la veu del locutor reemplaça el llindar del compressor.

8. Foley
Foley és la gravació de sons incidentals (passes, interacció amb utillatge, etc) que es realitza
en una sala dedicada a aquesta utilitat. Es sonoritzen tots els esdeveniments possibles
respectant materialitat, superfícies, pla sonor, etc., més enllà d’estar presents o no en el so
directe.
Les pistes de foley es classifiquen en tres tipus: Sorolls, Passes, Roba.

Les sales de gravació de efectes foley estan equipades amb nombroses elements d’utillatge,
superfícies de terra de diferent material (ciment, fusta, sorra, etc.) i recipients d’aigua.

Normalment hi ha un o dos artistes foley (foley artist) i l’encarregat de la gravació (foley


mixer o foley recordist) que pot estar dintre o fora de la sala.
Artista foley Genera els sons incidentals en la Sala de
Foley interpretant les “passes”, “robes”, i
“sorolls” interactuant amb superfícies de
diferents materials i objectes d’utillatge. Fa
la confecció dels sons en sincronisme amb
la imatge requereix d’un ampli coneixement
dels sons que poden produir diferents
elements. Cada artista Foley acostuma a
treballar amb un conjunt d’elements que
coneix força i en una sala condicionada
especialment. De vegades es grava Foley en
la localització.

Enregistrador Foley Enregistra en una estació de treball les


interpretacions que realitza l’artista de
Foley. Fa servir material com
preamplificadors de micròfon, processadors
i eines d’edició. q Pot combinar un micròfon
més proper amb d’altre més allunyat per
obtenir el pla sonor desitjat. Va guiant a
l’artista de Foley per aconseguir el resultat
desitjat, combinant els diferents
components, ajustant-los contra la imatge,
par a que resulti més versemblant i sincrònic
amb la imatge que acompanya. Separa les
gravacions en pistes en tres grups: Sorolls,
Passes, i Robes.

Editor Foley La tasca principal és ajustar el sincronisme


de las gravacions de Foley amb relació a la
imatge i, en la mesura del possible, al so
directe que té com a referència. Equilibra,
completa i ordena las gravacions per a
facilitar la tasca del mesclador. Neteja i
complementa, si cal, les gravacions (amb
llibreries de Foley anteriors)

9. Mescla
La mescla és el procés en el que s’uneixen tots els elements del muntatge de so (diàlegs,
ambients, foleys, efectes, músiques, etc.) per obtenir la banda sonora més adequada i coherent
amb la imatge. El so no només ha d’estar sincronitzat amb la imatge, sinó que també ha de
donar la sensació que el so correspon i prové de les mateixes escenes que es mostren al
muntatge de vídeo. Hi ha moltes maneres de realitzar una mescla per tant l’experiència que
tingui un mesclador i el seu propi gust seran determinants en el resultat final.

Flux de treball en la mescla:

DETERMINACIÓ RECOPILACIÓ PROCESSAT AUTOMATITZACIÓ


DEL PRODUCTE MATERIALS Diàlegs, Dinàmica, 3 Nivells, panorames,
FINAL Format de efectes,músiques equalització, enviaments
sortida reverbs,
delays, etc.

Cinema, TV, Els materials de so EQ-Dinámica Procés o processos


internet... s’acostumen a agrupar en -Ajustament que permeten
Estèreo, 5.1, 7.1, tres categories: de manipular paràmetres
Dolby Atmos • D: Diàlegs nivells-autom tècnics de la mescla
El mitjà final de • FX: Efectes especials atització de assignantlis uns valors
difusió també iambients nivells de determinats. En
determinarà els • M: Música sortida Audition les
requisits tècnics de Aquests materials poden envolupants
la sala de mescles i arribar al mesclador com d’automatització
el tipus de arxius independents, indiquen els
monitorització a arxius inclosos en una ajustaments
utilitzar. sessió DAW (EAD) o ja visualment en punts
mesclats en capes de específics en el temps
premescla: stems. Pel que i es poden editar
fa als diàlegs la tasca del arrossegant els
mesclador consisteix en fotogrames clau sobre
situar-los en el lloc les línies
corresponent en la d’envolupant. Les
seqüència mitjançant envolupants són no
ajustaments de nivell i destructives, doncs no
equalització i afegint modifiquen en absolut
reverbs o delay en els arxius d’àudio.
funcióde les necessitats.
Pel que fa als efectes i
especialment als ambients
caltenir cura d’assolir una
correcta continuïtat que
garanteixi la uniformitat
de la mescla. Pel que fa a
la música, acostuma a
haver una mescla prèvia
en funció de la imatge
però si no és així caldrà
equalitzar-la, aplicar
dinàmiques i automatitzar
nivells durant la mescla.

- Opcions del mode automatització de pista


Desactivado: Ignora les envolupants de pista durant la mescla i la gravació però continua
mostrant-les per a poder afegir o ajustar fotogrames clau de forma manual. Read: Aplica les
envolupants de pista durant la mescla o reproducció però no grava els canvis que es realitzen.
(Es poden pre-visualitzar els canvis, però els fotogrames clau tornen als ajustaments gravats.)
Write: Quan s’inicia la reproducció, es sobreescriuen els fotogrames clau existents amb la
configuració actual. Continua gravant els nous ajustaments fins que s’atura la reproducció.
Latch: Comença a gravar fotogrames clau quan es modifica un ajustament per primera vegada
i continua gravant els nous ajustaments fins que s’atura la reproducció.
Touch: Similar a Enclavar, però quan es deixen de modificar els ajustaments torna
gradualment als valors gravats prèviament. Aquesta opció és útil per sobreescriure seccions
específiques de la automatització i deixar la resta intacte.

- Objectius de l’automatització de nivells


L’automatització de nivells té dos objectius fonamentals:
1.Col·locar cada element de la mescla en el pla sonor que li correspongui.
2.Proporcionar-li continuïtat dintre d’aquest pla sonor.

❖ Mescla estereo i so envoltant


➢ El punt d’escolta ideal d’un sistema de so envolupant es troba al centre de la sala de
projecció però, com no pot ser d’una altra manera, hi hauran molts espectadors més o
menys allunyatsd’aquest punt. Tots els diàlegs dels personatges que estiguin en
quadre s’han d’emetre pel canal central.
➢ En la major part dels sistemes de so envolupant acostuma a considerarse que només
cal disposar dos canals posteriors per aconseguir l’efecte envolupant desitjat.
➢ Ús dels canals posteriors. Exemples: vestíbul d’una estació de trens i un bosc.
➢ Canal d’efectes de baixa freqüència (LFE): s’utilitza per a reforçar els components
greus dels sons més forts o eixordadors (explosions, trons, terratrèmols, etc.).
➢ LFE conté només informació de greus (3Hz – 120Hz).

❖ Estratificació de la mescla
Blas Payri afirma que la banda sonora està molt estratificada en la mescla sonora distingint
diversos nivells pel que fa al so:
- Absolut: només se sent aquest element sense deixar lloc a cap altre so, encara que
estigui visualitzat. Es dóna particularment a la música extradiegètica.
- Protagonista o principal: és l'element que més destaca i que acostuma a portar el
missatge. La veu parlada que conté el missatge verbal (diàlegs, veu text) sempre
acostuma a ser el so protagonista, però també la música o els sons d'acció poden ser
protagonistes en la mescla sonora.
- Secundària: en funció del seu nivell sonor i l'atenció que se’ls hi vulgui prestar, els
sons que no són protagonistes passaran al nivell secundari.
- Latent o fons: aquesta categoria pot ser un subapartat del so secundari. Posem aquí els
sons que a penes es perceben i per als quals cal fer un esforç de focalització. Poden
ser ambients molt subtils o música barrejada de manera que a penes es percep.

❖ Mescla de la música
- Música absoluta: només se sent la música sense cap so diegètic.
- Música preponderant: la música està en primer pla, però es distingeix el so diegètic.
- Música secundària: la música acompanya al so diegètic sense tapar-lo.
- Música latent: la música a penes es percep, però es manté com si fos un ambient
(utilitzat en suspens i terror).

10. Masterització
La masterització és el darrer pas de la postproducció d'àudio. El propòsit de la masterització
és equilibrar els elements sonors de la mescla i optimitzar la reproducció de tots els sistemes i
formats. Normalment sempre serà realitzada per un enginyer especialitzat en mastering. El
màster ha de sonar bé a qualsevol dispositiu com un telèfon, un equip hifi, un cinema o una
discoteca i en múltiples formats, com discos de vinil, CD o casset, o serveis de streaming com
Spotify, iTunes o Youtube. Tradicionalment, la masterització es realitza utilitzant eines com la
equalització, la compressió, la limitació i l'expansió estèreo.

A tenir en compte:
- Que la mescla estigui a -6db abans de fer la masterització.
- Comprovar a la mescla que els efectes com a reverbs o delays no estiguin molt
forts. Després de la compressió pujaran de volum.
- Tenir en compte les característiques de cada gènere: no és el mateix masteritzar un
documental, una pel·lícula d'acció, una cançó de rock o música clàssica.
- No passar-se amb la compressió i limitació deixant l'àudio sense dinàmica.

Flux de treball en la masterització:

EQ: Compressió Compressor Limitació Imatge stereo


Equalitzador multibanda

L'equalització La compressió El compressor El darrer procés L'expansió del


corregeix corregeix i millora multibanda és de la cadena de camp d'estèreo
qualsevol el rang dinàmic de una eina masterització és processa
desequilibri la mescla i imprescindible generalment un l'equilibri
espectral, compensa els del mastering. tipus especial de espacial
optimitza el so senyals més Es pot compressor (d'esquerra a
i els elements intensos alhora treballar la anomenat dreta). Obrint la
que cal que ressalta les dinàmica, la limitador. Els imatge stereo, la
destacar. Una parts més freqüència i es limitadors mescla té més
masterització tranquil·les. poden estableixen una amplitud. En
ideal està ben Aquest procés reestructurar sonoritat global aquest cas es
equilibrada i atorga una millor els temps adequada i creen poden sentir
proporcional. uniformitat i d'atac d'alguns un nivell màxim millor tots els
Això vol dir aspecte a l'àudio elements prop de 0db. elements i es pot
que no queda en general. La mentre en (normalment potenciar el que
cap rang de compressió ajuda deixem -0,3 o -0,2) La està col·locat al
freqüències a unir les parts d’altres limitació fa que centre,
determinat que que potser no intactes. la cançó soni normalment la
destaqui. Una estiguin tan Aquests tipus prou forta, sense veu. També es
masterització cohesionades. de permetre cap pot tancar la
equilibrada Podem utilitzar compressors retallada que imatge stereo
sonarà bé en diferents tipus de solen tenir 4 o pugui portar fins a
qualsevol compressors, sent 6 bandes de distorsió (no convertir-la en
sistema de els multibanda els freqüències passar de 0dB) mono.
reproducció. més pràctics per al independents. Es pot combinar
Normalment mastering. També És útil fer l'ús d'un
aplicarem es poden fer servir servir limitador
correccions 2 compressors paràmetres multibanda i un
d'equalització amb ajustament com un ràtio limitador
suaus. suau per de 4:1 o 6:1 i estàndard.
aconseguir una ajustar el
compressió threshold de
progressiva. manera que
comprimeixi
entre 4 i 6 db

You might also like