You are on page 1of 45

Szakdolgozat

Interaktivitás és film – kutatás és kísérlet


a film és az interaktivitás kapcsolatáról

avagy

Van-e az interaktív filmnek létjogosultsága társadalmunkban?

DWF438
Herner Dániel
EKTF2014
TARTALOMJEGYZÉK:

I. Bevezetés 3

II. Az Interaktivitás igénye a 21. században 6

III. Az Interaktivitás megjelenése más területeken 9


1. Könyvek 9
2. A múzeumi tértől az utcáig 10
3. Interakítv színház 12
4. Augmented reality 13
Az AR más platformokon 16

IV. A mozi hanyatlása 17

V. A mozi lehetséges újjászületése 18


1. Társaság, szociális élmény 18
2. Interaktív filmvetítések a moziban 18
3. Lokális, a filmélményhez kapcsolódó, közösségi esemény. 20

VI. A Film és az Idő 21

VII. Az interaktív film múltja és jelene 25


1. Lineáris szerkezet, de csak alkalmi kitérésekkel, de minden esetben azonos véggel 26
2. Többfelé ágazó, alá-és fölérendelt, egymásra épülő cselekmény model: 27
4. Párhuzamosan épülő cselekményszerkezetel rendelkező filmek, 29
5. Egyedileg a projekthez épített platformokon futó interaktív filmek 31
5.1 HBO Imagine 31
5.2 PC Games 33
2.3 Simulation Games 36

VIII. Összegzés 44

X. Források, felhasznált irodalom: 45

2
I. Bevezetés

A film az állóképek lineárisan kapcsolt, és adott tempóban lejátszott sorozatából jött létre. A Lumiére
testvérek el sem tudtak volna képzelni egy olyan varázslatot, amely a filmszalagot adott ponton
megtöbbszörözi, és két irányba játszhatja tovább.

Mára ez lehetségessé vált: képesek vagyunk egy adott jelenetsornak több variációját leforgatni, és
ezeket – pillanatok alatt variálható módon – összefonni. A számítástechnika eszközeivel, nem a
filmvásznon, hanem a monitoron belül ez mára mindennapjaink része: egy-egy számítógépes játék
bevezetőjében döntéseinktől függően pereg a film tovább.

A mozi, mint olyan, változatlanul (és egyre inkább üresen áll a nagy vászonból és a tőle az
interaktivitás hiányával elválasztott, passzív nézői széksorokból. Ennek oka nem a film hanyatlása
vagy a filmalkotások iránti vágy csökkenése, hanem az egyéb mozgókép-fogyasztási módok drasztikus
térnyerése.

A kérdés az, hogy van-e helye az interaktivitásnak a mozikban? Mert ha igen, akkor olyan filmeket kell
készíteni, amelyeknek a folyamatába a néző beleszólhat. El kell felejtenünk a netről letölthető, lineáris
cselekmény vezetést? Lehet, hogy minden mozilátogatónak a jegyével egy-egy szavazatot kell adnunk
ahhoz, hogy befolyásolni tudja a nagy, közös mesét?

Megtörténik vajon ez a csoda? Átalakulnak a halott mamut-mozik európai elefántokká, vagy


feláldoztatnak a home cinema oltárán? A Néző vajon fog-e közösséget alkotni a moziban, hogy
befolyásolhassa egy-egy film cselekményét? Lesznek-e mozidrukkerek? Sporteseménnyé
változtatható-e a közösségi filmnézés?

Ahhoz, hogy konzekvens tudományos munkát tudjunk végezni, egyetlen, megválaszolandó kérdésre
kell összpontosítsunk, amely lehetőleg magával vonzza az összes többi, a témához kapcsolódó kérdés
felvetését. Számomra, ezen a világon, ezen a bolygón, ebben a városban, ebben az iskolában ebben az
időben ez a kérdés a következő:

Van-e az interaktív filmnek létjogosultsága társadalmunkban?

3
A kérdésben három olyan szó szerepel, amelynek fogalmát tisztáznom kellett a továbblépéshez.
Ezek az interaktivitás, a film, és társadalom.

A film fogalma:

„A film napjaink egyik legnépszerűbb információs, ismeretterjesztő, szórakoztatási és


művészeti célú médiuma. Története első pillanatától kezdve a látható világ megörökítésére,
dokumentatív szándékkal is használták. Az audiovizuális mozgókép (már régen idetartozik a
televíziózás, a videó is) mennyiségét tekintve ma is elsősorban ezt teszi: információkat gyűjt,
rögzít és közöl. Ha filmről beszélünk, hagyományosan elsősorban mégis a filmművészetről
beszélünk.

A filmművészet a hetedik művészeti ág. Az alkotó művészetek között az első, amelyik a teret és
az időt egyszerre: közvetlenül használja föl, időben és térben egyszerre működik.”

Az interaktivitás fogalma:

Interaktivitás rendezett információk befogadásának aktív folyamata, amelyben a befogadó fél


a befogadás során döntéseket hoz, ezt a megjelenítő felé visszajelzi, és a folyamat ennek
megfelelően, változásokkal halad tovább. Jellemző (de nem egyetlen) példája egy interneten
lévő oldal, ahol különböző menüpontok között lehet válogatni, majd továbbhaladni.

Az interaktivitás a felhasználó részéről mindig cselekvést feltételez. Feltétele továbbá egy


olyan számítógépes program, ami a felhasználótól érkező jeleket fogadni, értelmezni tudja, és
az annak megfelelő, következő akciót létrehozza.

A társadalom fogalma:

A társadalom a közös lakóterületen élő emberek összessége, akiket a közös viszonyrendszerük


és intézményeik – gyakran a közös érdeklődésük, ismertetőjegyeik, kultúrájuk –
megkülönböztet más csoportok tagjaitól.

4
II. Az Interaktivitás igénye a 21. században

A kilencvenes évek óta lezajlott kommunikációs forradalom az ipari forradalomhoz hasonlítható.


Onnantól, hogy 87ben édesanyám autójába bekerült a ládányi mobiltelefon , odáig hogy négymagos
processzorokkal ellátott zsebszámítógépeket hordunk a zsebünkben amelyek továbbítani tudják hangi,
képi vagy szöveges jeleinket alig telt el huszononpár év – de ezen évek alatt többet változott az
emberiség kommunikációja, mint az azt megelőző kétszáz évben összesen.

2014-re már régen lezajlott a lineáris műsorközlés forradalma: jelen életünkben legalább akkora
szerepet játszanak a pullmedia, mint a pushmedia elemei. Ma már nagynéném is beírja a google-be
hogy „időjárásjelentés” ahelyett, hogy megvárná a következő időjárás blokkot a tévében, vagy ilyent
keresve kapcsolgatna a lineáris adók között.

Mozgóképi világunk is sokat változott, ma már kitüntetett figyelemnek tekinthető, amikor egy-egy
filmalkotást elejétől végéig megnéz az átlagember. Otthon, természetes közegében ezt szinte soha nem
teszi meg: a kereskedelmi adók filmjeit reklámblokkok szakítják meg, és ez rászoktatja a tévézőt hogy
párhuzamosan több történetet kövessen, az adók közötti váltogatással. A közszolgálati médiában
vetített, sok esetben a mainstream médiánál lassabb tempójú, több „nézői aktivitást” igénylő filmeket
pedig mintegy rögtönítélő bíróságként maga a néző szakítja meg már ösztönből, ha a számára rosszkor
jött lassúság, vagy a szórakoztatás pillanatnyi hiányának rémképe ijeszti el, zavarja vissza az aktív,
pörgős hollywoodba vagy a romantika giccsébe.

Folytassuk tovább: ma már nem feltétlen a mozivászon, de nem is a tévéképernyő kell hogy legyen az
elsődleges vetítési platformja a filmalkotóknak. Számos egyéb lehetőségünk van, forgathatunk webes,
mobiltelefonos, sőt, akár ember nagyságú kijelzős vetítésre szánt anyagokat is. Ezek a platformok már
lehetőséget adnak arra is, hogy „beleavatkozzunk” a filmfolyam működésébe.

Egyre inkább elterjedt a multi-screen használat is, előfordul nem egyszer, hogy amíg az ember tévét
néz, közben maga elé vesz egy notebookot, hogy megnézzen valami mást, mert őt nem köti le a film,
de a mellette ülő családtagját igen: ezt nem minősítjük egy témához kapcsolt multiscreen használatnak.
Azt azonban, amikor tetszik a film, de nem tudom ki az adott színész, és szeretnék több információt
megtudni róla, és miközben megy, előveszem az ipadet és a port.hu-n megnézem a szereposztást: na ez
már egy téma köré csoportosuló, multiscreen használatnak minősül. Az egy téma köré csoportosuló,

5
multiscreen használattal pedig kezünkben van az interaktív film irányítására tökéletesen alkalmas
eszköz: a mobiltelefon.

Pár éven belül minden irányítható lesz mobiltelefonnal. A garázskapu nyitó, a bankkártya, a gps, a
személyi igazolványunk mind-mind a mobil kézi eszközeinkbe fog beleköltözni, és egészen a
biometrikus azonosítók kötelezővé tételéig ez lesz a fő eszközünk. Már most vannak olyan média box
készülékek (tévék) amelynél a mobile távirányítókémnt használható. De, temrészetesen, a mobile nem
az egyetlen eszköz az interakció megvalósítására.

Kezdjük mindjárt a számítógépes játékokkal. Aki kicsit is követi a PC-k illetve a játékkonzolok
fejlődését akár saját szórakoztatására, akár kényszerből, mondjuk azért hogy lépést tudjon tartani a
gyermekeinek világával tudja, hogy egy-egy új játékcím megjelenését sokször több éves várakozás
előzi meg egy-egy játékos életében. Várják azt a „varázslatot”, azt az alternatív valóságot, amelybe a
játék kapcsán belekerülhetnek.

Ha megnézünk egy-egy ilyen játékot, minden esetben azzal fogunk találkozni, hogy a „főcím”, sőt a
bevezető történet: mozgókép. A figurák persze animáltak, de a karakterek gesztusait ma már
legtöbbször jellemzően élő emberről trackelik le, a megteremtett játékvilág pedig egy erős hardware-en
és a megfelelő játékot választva már valósághű részletgazdagsággal bír.

Sok olyan játék van, amelynél a szintek között a történetet szintén mozgóképpel mesélik tovább. Sőt,
van olyan is, ahol nincs éles vége a mozgóképes „intróknak”, csak egyszerre csak megáll a kép, és el
tudjuk kezdeni irányítani az egyik figurát, vagy megjelenik a kép két szélén az irányítandó karakter két
keze, és innentől már benne vagyunk a játékban. Vagy inkább a filmben?

A platformok is folyamatosan változnak. Öt éve még még egérrel és billentyűzettel irányítjuk a játékot,
ettől a számítógépes játék világa elhatárolódik tőlünk. De közben a Facebook megvette az Oculus Rift-
et: azt az eszközt, amelyet a fejünkre húzva már saját testünk szokásos mozdulataival irányíthatjuk a
virtuális világot, vagyis sétálva sétálhatunk, fejünket elfordítva nézhetünk körül a virtuális térben.

Továbbá itt van a aMicrosoft Xbox One játékkonzoljában a Kinect nevű eszköz, amely nem más, mint
egy motion tracking érzékelő, amely azonosítja magát a nézőt (irányítót?), és annak kéz- illetve
lábmozdulataival bizonyos action-öket társít.

6
Az első beazonosítás után a gesztusok triggerként funkcionálnak, mind gesztushoz egy-egy cselekvés
járul a játékkonzolon belül, ugyanúgy, mint egy joystick vagy egyéb kézi kontroller bizonyos
gombjainak megnyomásához, vagy karjainak eltolásához, elfordításához.

Innentől már rövid időn belül elmosódhat a határ a valóság és a vetített valóság, vagyis a mozgókép
között.

Láthatjuk, a lehetőségebbek tágak, sokminden megvalósulhat abból amit a Galaktika magazin első
hatvankét számában leírtak a Kuczka Péter által összegyűjtött kiváló szerzők.

2003ban a legegyszerűbbekhez szóló ValóVilág is úgy indította első évadát, hogy a kamerákon
keresztül be lehetett nézni a “villába”. Erre azonban még nem volt érett a gyerekcipőjét éppenhogy a
sarokba rúgó digitális társadalom: maradt az interaktivitásnak az illúziója az SMS szavazásokkal.
Hiszen ha a mélyére nézünk, láthatjuk, hogy még aa kereskedelmi televíziók kiszavazós műsora sem
más, mint a néző kezébe nyomott szavazócédula, amelllyel eldönthetik, merre menjen tovább a
cselekmény.

7
III. Az Interaktivitás megjelenése más területeken

1. Könyvek

Friderikusz Sándornak megjelent a kilencvenes évek végén egy könyve, amelynek volt címe,
bevezetése, de az eszmei mondanivaló helyén pár kérdés, és üres lapok voltak hagyva annak,
amit beleír az olvasó. Ez megfelel az akció-reakció elvének, de az interaktivitás már nincs meg
benne, attól függetlenül sem, hogy Friderikusz így ajánlotta a könyvet a leendő vásárlóknak:

1.1 Az én családom: Mary Beth Sammons

(...) Az én családom - Összegyűjtött emlékek című kötet lehetőséget nyújt arra, hogy
saját szavaival mondhassa el családja történetét. Közel 500 kérdés segíti ebben; a
kérdések igen részletesek, köztük vannak olyanok is, amelyek esetleg magától eszébe
sem jutottak volna. Minden kérdés után bőven van hely arra, hogy az Ön egész életét,
szüleit, nagyszüleit, unokatestvéreit, a Keresztszülőket, a nagynéniket és a
nagybácsikat, a legszemélyesebb családi emléktárgyakat, a szokásokat, a családi
titkokat, a féltve őrzött recepteket, stb. mind-mind végiggondolja, majd kitöltse a
kérdések után szabadon hagyott részeket. Így olyan kötet áll majd össze, amelyet
garantáltan családjának több generációja fog megőrizni és nagy becsben tartani,
hiszen benne lesz minden, amit évtizedek, de akár évszázadok múltán is érdemes lesz
tudni Önről és családjáról az Ön gyerekének, majd az ő gyerekeinek, és így tovább. :)

1.2 Umberto Eco: Nyitott könyv-e is említendő, és nem csak azért mert ő is vitatja a mű
elkészültének pillanatát, a befogadó szerepét.

Popper Leó már az 1906-ban keletkezett "Dialógus a művészetről" című írásában


kulcsmondatként használja a következőt: "Minden műalkotás végső lezárása a befogadó" .
Sőt, mondja azt is, hogy a "A nagyok nyitnak, a tömeg zár" Ez a mondat a nyitott mű Umberto

8
Eco által bevezetett fogalmával hozta összefüggésbe, ezen érvelés szerint: "Magában véve
minden mű 'nyitott', s a befogadásban válik zárttá -" s ilyenkor természetesen az alkotó is
befogadóként áll szemben saját alkotásával" (Szegedy- Maszák).

Ott vannak, szintén a kilencvenes évekből, a lapozgatós fantasy-k, amelyek kicsi, lazán
kapcsolódó történetekből állnak, és a “ha bemégy az ajtón, lapozz a 29-oldalra” jellegű
megoldással kapcsolódnak össze.

Ezen példák mindegyike analóg módon lekövethető a filmművészetben.

2. A múzeumi tértől az utcáig

Az európai, észak-a merikai múzeumokban már a kilencvenes évek elejétől tapasztalok egy
törekvést, amely a múzeumi vitrinekben található megközelíthatetlen tárgyak távoli tiszteletét
próbálja meg leváltani a múlt közelségével úgy, hogy az eredeti tárgyakat, vagy azok másolatát
kontextusba helyezi a jelenből érkező szemlélővel. Ez a találkozás sok esetben nem
megvalósítható úgy, hogy az eredeti művészeti emléket / régi használati tárgyat adjuk a kezébe,
mert az nehezen pótolható. Ehelyett logikusan következik az interaktív múzeumbejárás ötlete,
amelyben a weben, és / vagy a kiállítótérben a tárgyak interaktívan kezelhető virtuális
kiállításként is megtekinthetőek.

A Washigntonban található Smithsonian Institution már a kilencvenes években igyekezett a


múzeumi térben olyan közel engedni a látogatókat a kiállításokhoz, és már akkor is használtak
nézői akcióra indítható, de nem interaktív filmrészleteket. A Air and Space Center-ben a
Látogató megérinthetett egy holdkövet, és amíg az érintése tartott, olyan filmrészletet látott,
amelyet Armstrongék rögzítettek a holdon. Az Enola Gay bombázó melletti gombot
megnyomva ismeretterjesztő kisfilmet láthattunk Hiroshimáról.

Ez a teendencia mamár annyira elterjedt, hogy a múzeumok lassan megteletek interakcióval.


Magyarország ugyan még gyerekcipőben jár ezen területen, de Európa több nagyvárosának
múzeumaiban már elavultnak számít kitenni a falra felkasírozott tárgyleírást.

9
Húzd ki a fiókot, tekerd meg fogantyút, nyisd ki a lapokat, válaszd ki - ezek a többnyire
egyszerű, inkább akció-rekacióra épülő megoldások ösztönzik a látogatót arra, hogy figyelme
egy pillanatig se lankadjon el. Ezek általában a tárgyakat, műalkotásokat bemutatni tudó
megoldások. Ezen felül a kortárs kiállítások nagy része is eleve interakcióra épül.

Rágrafitizhetsz virtuálisan a Parlementre, vagy a vetítet képen a boburékok szétpukkanak ha


hozzájuk érsz, a labda úgy pattog, ahogy te mozgatod. Ezek és sok hasonló részei lehetnek ma
már egy kortárs videoművész vagy fénnyel festő kiállításának.

Továbbá nem csak a múzeumok falain belül, hanem kívül is egyre több helyen találkozhatunk
interakcióval. A flashmobok nagy része is erre épül. Ha bedobod a pénzt az utcán a
hegedűművésznek, hirtelen egy egész zenekar jön elő és koncertezik neked. Ha megnyomod az
óriási piros gombot a tér közepén, hatalmas drámai lavinát indítasz el, amit élő színészek
játszanak el.

Ezek az akciók elsősorban azért készülnek, hogy a gyanútlan járókelő reakcióját is jól
dokumentálva fölkerüljenek az internetre, és egy adott termék vagy márka hirdetéseként
funkcionáljanak. Sok ilyen alkalmazásról tudunk: az egyik vezető dobozos üdítő gyártó például
egy hatalmas, óriásokra tervezett kóla autómatát készített, amelynek a pénzbedobó nyílása
olyan magasan volt, hogy egy ember nem érte fel, kénytelen volt segítséget kérni egy másik
arrajárótól. Ketten, együttműködve, bakot tartva már el tudták érni a pénzbedobó nyílást,
működésre bírták az automatát, amely végül két üveg kólát dobott ki fáradozásuk jutalmául.

Egy kamerákat készítő cég cég egyszer kiállított egy hatalmas fényképezőgépet az egyik
nagyváros terére, ha valaki ügyesen felmászott és lenyomta a kamera gombját, akkor
döbbenten láthatta, hogy szomszéd nyolc emeletes házra épített kivetítőn megjelent a fotó amit
az imént készített.

3. Interakítv színház

10
A színházban is tettek kísérleteket az interakcióra, a közönség bevonására. Jordán Tamás
páldául a szombathelyi színházban például pár éve azzal próbálkozott, hogy a nézőkkel
közösen írjon hozzon létre egy színházi előadást. A Netkomédiába nem sikerült ugyan teljes
mértékben bevonni a közönséget, de egy kiváló, szórakoztató darab sikeredett belőle,
Lőrinczy Attila könnyű prédája., amely nagy sikerrel bemutatásra is került..

A Momentán társulat, improvizációs színházi előadásai alapvetően az interakcióra épülnek.

Számtalan próbálkozást találunk ilyen kísérletekre a lakásszínházakban, függelten


produkcióknál, társulatoknál. Pár éve a Krétakör Bobigny-ben gyakorlatilag belerendezte a
közönség egyik felét az előadásba a közönség másik fele számára, illetve a nézőket bevonva
erőteljesen megkérdőjelezte, hogy hol ér véget a néző és hol kezdődik az alkotó. Most futó
példa a “Gyilkosság a vacsorán”, ahol egy vacsorával egybekötött krimi részese és irányítója
lehet a néző....

Látható, hogy az interaktivitás igénye jelen van az életünk, illetve a művészeteink szinte
mindegyik tertületén. Miért pont a film maradna ki?

4. Augmented reality

Az Augmented reality, vagyis “kiterjesztett valóság” olyan határterület, amelyről nem lehet nem
beszélni 2014ben, ha az interaktivitás és a mozgókép szerepével foglalkozunk. Az AR ugyanis

11
módosított, új információkkal ellátot, jellemzően jelenidejű mozgókép. Foglalkoznunk kell vele, mert a
valóságra vetített többletinformáció sok esetben döntéselőkészítő szerepet lát el, és a képernyő már
felajánlja a továbblépés (interakció) lehetőségét. Az AR jelenlegi platformja a tablet, és / vagy egyéb
handheld device.

Az Augmented Reality (AR), magyarul jobb híján kiterjesztett valóságnak nevezett jelenség,
amelynek során jelenidejű mozgóképet egészítünk ki a képen kívüli forrásból beszerzett

információkkal. A kiterjesztett valóság nem egyezik meg a virtuális valósággal, mert utóbbinál a

felhasználó kizárólag egy mesterséges világot érzékel maga körül, ezzel szemben az AR technológia
kiegészíti a valós környezeti képet mesterséges elemekkel.

Ezzel a módszerrel egy olyan szintetikus közeget teremthetünk a felhasználó számára, amelyet a valódi
és a mesterséges környezet együttesen alkot. A mesterséges objektumok sokfélék lehetnek, az egyszerű
ábráktól kezdve a bonyolultabb, animált 3 dimenziós modellekig.

A rendszer úgy működik, hogy különböző matematikai eljárásokkal azonosítja a készülék kamerájának
képén megjelenő – előre definiált – jeleket (marker vagy „közönséges” kép), és ennek hatására
végrehajt valamilyen feladatot. Ez a feladat lehet pusztán annyi, hogy megjelenít egy háromdimenziós
modellt a képernyőn. Azonban bonyolult logikájú alkalmazás létrehozására is használhatjuk, mint
például egy többszemélyes játék.

12
AR Példák:

PLANE FINDER APP ha fölnézünk az égre, látunk egy kondenzcsíkot: repülő. Pont ennyi
információnk van anélkül, hogy fölemelnénk az andoridos mobiltelefonunkat, megnyitnánk az
applikációt, és a telefonon keresztül néznénk meg a képet. Mert akkor látjuk az adott repülőt vezérlő
légitársaság nevét, a cél- és a start állomástól, illetve a járat egyáb információit is (járatszám, késés).

:
Altitudes for Andorid: Mobiltelefonunkat ráirányítjuk egy hegyre, kiírja mellé a nevét, magasságát.

Zsolnay app: A Zsolnay Központban az egyik kemence mellett van egy Apple pont: ha itt megállunk
Iphone-unkkal, a kemence mellett a képen látjuk az öreg Zsolnay Vili bácsit is, a látogató mellett áll az
elmenthető (álló)képen.

Bolti assistant: ráfogjuk a termékre a bevásárlóközpontban a polcon a telefont, a képernyőm már


látszik az összetevők listája. Szűrhetjük, hogy a képen a telefon jelölje ki az egészésges termékeket,
mutassa meg a teaser video-kat, vagy más szempontok szerint a képen információkat, filtereket
helyezzen el (on the fly természetesen)

13
Ingress: Az ingress már határterület: itt nem olyan információkat kapunk amelyek
valósak, hanem egy újabb “réteg” kerül rá a valós térre portálokból, amelyet a felhasználó befolyásolni
tud.

Ingress felhasználó, és az alkalmazás információi

WTC app: Amíg föl nem épült az új torony, a new york-i járókelők mobiltelefonjukat föltartva
megnézhették, hogy az adott helyről hogyan festett a Wordl Trade center dupla tornya a katasztrófát
megelőzően.

A mobiltelefonok képernyője, amikor kamera módban futtatunk egy kiegészített valóság alkalmazást,
gyakorlatilag jelenidejű, igényeink szerint változó, interaktív mozgóképet mutat a számunkra. Külön
érdekessége a folyamatnak, hogy az stream elsősorban az adott pillanatra érvényes információkat
mutat, és nem kerül rögzítésre.

Az augmented reality alkalmazások során létrejövő mozgó kép, mivel a dolgozat elején nem zártuk ki
az egyidejűséget, minden eddigi skatulyába belefér: teljes értékű interaktív filmnek tekinthető.
Ugyanakkor mégsem alkotás, inkább alkalmazott művészet – filmnek mondhatjuk, filmalkotásnak már
annál kevésbé.

14
Az AR más platformokon

Az AR hasznos dolog. Vegyük például a Land Rover legfrisebb fejlesztését, amely nem áll
másból, minthogy a vezető előtt a motorháztetőt átlátszóvá teszi okos kamera elhelyezéssel,
majd a kamera képének AR kivetítésével a néző (felhasználó) szélvédőjére. Így az a hatás áll
elő, mintha a motorháztető átlátszó volna, és szemünk tökéletesen tudná követni a kerék és a
földút helyzetét.

A Range ezen fejlesztése interaktív, alkalmazott mozgóképnek minősül.

Az Augmented Reality-t nem tekinthetjük filmnek, amíg csak egy termékről ad


többletinformációt. De ha művészeti környezetbe tesszük, esetleg egy műalkotás keretén belül
találkozunk AR, jelenidejű mozgóképpel, Vajon arra már tekinthetünk-e filmként?

15
IV. A mozi hanyatlása

A filmművészet fejlődése során történt olyan váltás, amikor felmerült a mozi hanyatlása. Gondoljunk
csak a némafilm-hangosfilm párbajára az 1930-as években. Jól bemutatja ezt az időszakot Michel
Hazanavicius 2011-ben Oscar díjjal jutalmazott némafilmes alkotása , a The Artistra, vagy Stanley
Donen, Gene Kelly Ének az esőben-jére: mindkettő szánkba rágja, hogy a beszélő mozgó kép
megjelenése csupán a némafilm színészeinek jelentett hanyatást.

Ha képszerkesztés szempontjából vizsgáljuk a kérdést, kiderül, hogy a néma és hangos film története
között nincs akkora szakadék, amint azt gondolni lehetne.

“Ezzel szemben bizonyos rokon vonásokat fedezhetünk fel az 1925-ös és az 1935.ös évek, különösen
pedig az 1940 és 1950 közötti évtizedek egyes rendezőinek, így például Erich von Stroheim és Jean
Renoir vagy Oeson Welles, Carl Theodor, Dreyers és Robert Bresson munkássága között. Az iyen,
többé-kevésbé nyílvánvaló rokonságok mindenekelőtt azt bizonyíják, hogy nem less nehéz hidat
vernünk az 1930-as évek szakadéka fölé, s hogy a némafilm egyes értékes vonásai a hangosfilmben is
továbbélnek, még inkább pedi azt, hogy nem annyira a “némá”-t és a “hangos”-t kell egymással
szembeáálítanunk, hanem az egyikben is, a másikban is a filmi kifejezésmód alapvetően eltérő
felfogásait és a stílusváltozásokat.”
Adré Bazin – Mi a film ( a Filmnyelv fejlődése)

Láthatjuk tehát, hogy bár a hangoskép megjelenése változást jelentett a mozizási és filmkészítési
szokásokban (eltűnt a zongorista, lecserélődött pár sztár, csődbe mentek egyesek és fölemelkedtek
mások), mégsem jelentette a műfaj halálát. Ugyanígy nem fogja az sem a film halálát jelenteni, ha a
mozik esetleg megszűnnek, és a nappalik, vagy az egyszemélyes vetítési helyzetek veszik át a
funkcióját.

De a mozi, a filmszínház, mint lineáris filmalkotások megtekintésére szolgáló önálló intézmény


várhatóan meg fog szűnni, elsodorja a tehcnológia árja, mint ahogy történt ez a telefonfülkékkel is,
nem is olyan rég.

16
A mozi modernkori hanyatlásáról beszélhetünk egészen az analóg, celluloid technikai digitális
váltásának kezdetétől napjainkig. A celluloid lassú megszűnése, a laborok bezárása, az Artmozi hálózat
halála majd most a pláza mozik agóniájának története mind-mind tele van vesztes történetekkel.
Szegémny filmforgalmazók szélmalomharcot vívnak a láthatatlan, minden családban megbúvó
torrentkalózok ellen. A Pirate Bay nemzetközi vizekre telepíti a szervereit, a tömegeket vonzó, komoly
technikával rendelkező plázamozik pedig lassan vagy meghalnak, vagy átalakulnak.

V. A mozi lehetséges újjászületése

Én szeretem a mozit. A székeket, a fénysugárt a fejem fölött amely apró porszemek megfestése után
varázslatot rajzol a vászonra, pár sorral előrébb. Szeretem a sötétet, a tömeg mozdulatlanságát, a közös
figyelmet. Kár, hogy ha így haladunk, a jövőben mindenki a saját home cinema-ját fogja nézni, ahelyett
hogy kitenné a lábát a lakásból, és lemenne egy moziba. Legalábbis minden errefelé mutat, hogy még
mielőtt én meghalok, a tömeg nem fog eljárni moziba. Kivéve akkor, ha van olyan hozzáadott érték,
amely miatt ez megéri.

Mik lehetnek ezek?

1. Társaság, szociális élmény


Az ember már most sokszor megy azért moziba, hogy a barátaival lehessen, hogy közös élményt
kapjon velük, amelyet aztán jól megbeszélhet.

2. Interaktív filmvetítések a moziban


Ha a mainstream filmgyárak egyszercsak elkezdenének döntési pontokat tartalmazó, többszálú
dramaturgiával leforgatott filmeket gyártani (mint ahogy a hangosfulmet is elkezdték egyszer), akkor
talán megmenthető lenne a mozi.

A filmben a döntési pontokon a nézők szavazati jogot kapnának, és így együttesen (de anonim
szavazásal) dönthetnék el, merre menjen a cselekmény. Meg lehetne nézni a Csillagok Háborúját úgy,
hogy Luke elvéti azt a lövést a halálcsillagnál, hogy elgázolja egy homokfutó a Tatuuin-on.... jó móka.

17
Elképzelhető, hogy egy idő után ugyanolyan drukkerei lennének egyes filmek bizonyos népeinek, mint
a sporteseményeken egy-egy csapatnak. Az is bizonyos, hogy a több variáció miatt megszűnne az,
hogy egy néző csak egyszer néz meg moziban egy filmet.

Technikailag már most megvalósítható lenne: okostelefonja lassan minden mozilátogatónak van. Ha
ezeket összekötnénk mondjuk a wifi hálózaton keresztül ingyen szolgáltatott internettel, és a mozi
üzemeltetője, a Palace vagy az adott film forgalmazójának ingyen letölthető alkalmazásán kertesztül
adnánk egy alkalmazást a mozinézőknek, illetve ha építenénk egy központi számítógépet, amely fogja
a telefonok szavazásait, és kezeli a digitális projektorokat... és készen is vagyunk.

Ezen a gondolati fonálon továbbmenve azt is elképzelhetőnek tartom, hogy a filmet olyan ügyességi,
logikai játékok tarkítanák, amelyeket a nézők a mobiljukon oldhatnának meg.

Lövöldözős film? Védjétek meg a házat.


Romantikus? Tippeld pároddal párosban, találjatok ki egymásról dolgokat.
Sportfilm? mobilod mozgatásával üssétek vissza a másik csapatnak az összes golyót a képernyő felétek
eső oldaláról.
Krimi? öt perced van megoldani a rejtélyt, ha a terem 70%a talál egy darabot a kulcsból továbblép a
történet a vásznon. Ellenkező esetben kaptok segítséget...

Ez azonban már rengeteg egyéb kérdést fölvet, a személyiségi jogoktól az élménygarancián át a


mozgásra alkalmas tér kialakításáig, a filmek hosszának változásáról, a produkciónként esetleg
szükségesen eltérő tehcnikai igényekről nem is beszélve.

18
3. Lokális, a filmélményhez kapcsolódó, közösségi esemény.

Ismerjük a Bradbury komikusát, ugye? “Mi mentheti meg a filmszínházat? A kérdésben a válasz. Hát a
színház! Hölgyeim és Uraim, a ma este során megnézhetik X. Y. rendező The Tsunami című egész estés
filmjét, amelynek színpadi szerepeit táncolják: Matrusami Nikhito, Borghese Navriti...” (Ray Bradbury,
Marsbéli krónikák, töredék...)

Komolyra fordítva a szót, igen, elképzelhető hogy a film- és a színházművészetet elválasztó szakrális
paravánt immáron ki kellene kezdeni a filmművészet oldaláról is. Merthogy a Színház régóta teszi ezt,
ugye, vetített díszletekkel, kellékekkel operál, nem egyszer a mozgófénykép a színpadi tér mesterien
használt része, mint régen az árnyjáték.

Ugyanez a hangosfilm megjelenése ótas nem mondható el a filmművészetről. Belépett a hangosfilm az


ajtón, és fejbelőtte a zongoristát, nem tudván, hogy ő nem tehet róla. Nahát, kérem, lassan ide fölvenni
egy új zongoristát, mert a kétdimenziós hangosfilm elöregedett, kicsit meghízott, és a 3D-s pakloás
serm hozta vissza arcának hamvasságát, a 4D pedig, mint rossz helyre ment botox merevedett arcán
agóniába.

És igen, az öreg Ray Bradbury-nek igaza volt. A mozit, a filmszínházat az mentheti meg a torrent
fojtogató szorításából, ha visszanyúl a színházhoz. Ha egy amerikai produkció (Macskák film)
tartalmazna egy olyan franchise táncelőadást is, amelyet helyi erőkkel, helyi táncosokkal, de a
franchise színházi előadás kötelező elemeit betartó színpadi előadást is (Macskák színpadi előadás),
amelyhez szintén komoly hang- és képtechnika lenne szükgséges (mint a mozihoz): mindenki jól járna.
A színpadi és a vásznon látható produkció együtt képezné az este élményét, a külföldi franchise
megkapná a pénzét, a helyi színész labdába rúghatna, a nézőnek meg lenne miért elmennie a
Filmszínházba. A színház lenne az a rész, amelyet nem lehet letölteni. A kérdésre tehát a válasz: Miért
mennek majd az emberek 10 év múlva moziba? Hát a színházért...

19
VI. A Film és az Idő

Az időkezelés a filmnyelv fejlődése során folyamtosan kitágtotta a nézői tudatot, és ezáltal saját
lehetőségeit, olyannyira, hogy ma már mindeféle magyarázás vagy előkészítés nélkül is könnyen
megértünk és elfogadunk egy-egy időugrást a filmben.

“A filmben minden egyes (éles) vágás alkalmával a tér és idő folyamtossága megszakad. Ez egyrészt a
szó szoros értelmében határtalan szabadságot teremt a mozgókép számára, hiszen két egymás mellé
vágott kép között térben akár gigantikus mértékű, időben pedig ezredévnyi távolság lehet (lásd például
Kubrick 2001: Űrodüsszea című filmjének hires képváltását a feldobott csonttól az űrben lebegő
űrhajóra)” Vincze Ágnes, Filmvilág 2010/10

Igen ám, de ez a szabadság hátrannyal is jár, hiszen ha minden vágásnál megszakad a tér és idő, akkor
csak olyan szerkesztési elveket lehet alkalmazni, amelyekben a folyamatosság is érzekelhető marad.
Ezt a nehézséget a filmalkotók már a kezdetektől észrevették, olyannyira, hogy filmtörténet korai
szakaszában úgynevezett folyamatos vágás technikák alakultak ki ezen probléma megoldására.

Fogalmak:

Cselekmény: az az eseménysor, amely a filmelbeszélésben megjelenik, s amelyből a néző


következtethet a film történetére. Az elbeszélésben azonban számos olyan eseményre is találhatunk
megoldást, amely a történet szempontjából fontos, de a cselekmény szintjén nem jelenik meg. Ezért
fontos, hogy a cselekmény fogalmától elválasszuk a történet fogalmát.

Történet: Ariszototelész szerint a történet a kezdet és a vég behatárolta teljesség, melynek eleje,
közepe és vége van. Melyben tehát az események egy jól körülhatárolható időtartamban, egymásból
következnek.

Tehát egy film nézése közben egyrészt beszélhetünk arról az időről, amiről a történet maga szól, illetve
a cselekményidőről, azaz arról a cselekménysorozatról, amelynek lejátszódása révén megértjük a
történetet.

20
“ Mivel a filmi elbeszélés ilyen sokféleképpen képes megváltoztatni a cselekményidőt, a néző kénytelen
fogalmi rendszerként – nyelvként – értelmezni a filmelbeszélést.”
Filmspirál 8. Film- idő a térben

Ezen Dolgozatban azért térünk ki a film tér és idő vizsgálatára, és azon belül a filmnyelv fontosságára,
mert fontos kijelentenünk, hogy önmagában egy mozgóképet nem tekinthetünk még filmalkotásnak.

Amennyiben az interkatív filmről akarunk beszélni, fontos, hogy szét tudjuk választani, a már meglévő
mozgóképen alapuló interaktív akciókat, amelyekben mind a mozgókép és az interakció megvan, de
amelyek esetében még nem beszélhetünk filmalkotásról.

Mivel a filmes történet elbeszélésében ilyen alapvető jel, eszköz az idő fogalma, így elkerülhetetlenül
meg kell megvizsgálnunk, hogy a klasszikus filmelbeszélések milyen hanyományos és rendhagyó
módon kezelik az időt egy- egy történet elmeséléhez.

Az Időrenden belül öt fő módja van annak, hogy két felvétel hogyan is kapcsolódhat egymáshoz. A
második felvétel az elsőhőz képest vagy jelenetnél korábbi időt, egyidejűséget, folytatódó időt,
jövőidőt vagy teljesen ismeretlen időt mutathat.

A filmek többsége jelenleg a folytatodó időt, vagy jövőidőt alkalmazza. (Érdekes megfigyelni azt is,
hogy a gyermekek számára készülő filmek jellemzően a lineáris, folytatódó időkezelést veszik
adottnak, hiszen ez a legkönyebben földolgozható számunkra, mivel az életünk is ebben az
időrendiségben zajlik le).

Az időkezelésre egy csavarosabb példa a Volt egyszer egy Amerika elején lejátszodó híres telefonos
jelentsor, melyben a hang, azaz a telefoncsöngés egyben jelen idő hangulatát adja, közben mégis sok
évet ugrunk vissza az időben. Ezt az időugrást Sergio Leone a film rendezője sem feliratban, sem más
módon nem jelölölte, a nézőnek mégsem okoz gondot az időugrás észlelése és elfogadása, sőt, a film
további menetét is könnyen megérti, annak ellenére, hogy közben Noodles szinte egész életét íveli át a
történet.

“Now that is my friend, what I call a time bravoure”

21
Ugyanerre a típusú felépítésre jó példa az idén idegnennyelvű Oscar díj jelölt Alabama és Monroe is,
mely egy pár megismerkedésétől gyermekük elvesztéséig az évek folyamtosan keverésével, mégis
teljesen érthető és követkető időkezeléssel dolgozik.

Tarantino híres kultfilmjét, a Ponyvaregényt is érdemes vizsgálnunk, amely úgynevezett


hagymaszerkezet használva építi film történetét. Bártfai Andrea a Médiakutató tavaszi számában,
2011ben megjelent tanulmányában idézi Gayer Zoltánt, aki Kovács András Bálint nyomán felvázolja a
Ponyvaregény időszerkezetét „A hagymaszerkezet nagyjából a következő kis ábrával érzékeltethető,
amelyben a kisebb számok az időben korábbi, a nagyobbak a későbbi történéseket jelölik: történet: 1 -
2 - 3 - 4 - 5 – 6 cselekmény: (1 ( 2 ( 3 ( 4 ( 5 ( 6 ) 5 ) 4 ) 3 ) 2 ) 1 ) A hagymaszerkezet miatt Tarantino
megteszi, vagyis megteheti azt, amit egy népszerű film a legritkábban merne, megöli főhősét, akit az
általa újra felfedezett John Travolta alakít. […]Mivel azonban Travoltát az ábrán 6-os ponttal jelölt
részen ölik meg, a film későbbi szakaszaiban újra láthatjuk őt… […] A Ponyvaregény megtekintésekor
a néző legelső kérdése az lehet, tulajdonképpen miként is zajlottak le az események. Mi a tényleges
időrend? S ez bizony igen nehéz, s ezért kifejezetten izgalmas, ha a nézőnek sikerül rekonstruálni az
»igazi« történetet” (Gayer, 2005:49).”

Ez a példa egy olyan szabad gondolkodást mutat a filmidővel, amelynek tudatosan összekevert
gyöngyeit a rendező maga fűzi fel egy nem elszakítható fonálra. Az HBO Imagine, amely az interaktív
dramaturgiában rejlő lehetőségeket a végsőkig kihasználva, a cél szolgálatába állítva az eszközt
látszólag teljes egészében a néző kezébe adva az időkezelést bizonyította, hogy az üzenet
közvetítéséhez nincs szükség fix időkezelésre.

Érdemes szót ejteni azokról a filmekről is, ahol több, különálló párhuzamos történetet mesél el a
rendező, melyek egy egy adott pontos a néző számára teljesen véletlenszerűen összefutnak. Ilyen
például Inarritu Korcs szerelemek című filmje, vagy Faith Akin Másik oldalon című alkotása. Ezen a
filmalkotások az az idővel való jaték miatt megdöbbentőek, suspense hatásúak.

Megemlíteném továbbá az úgyneveztt “ha” filmeket, mint a dolgozatban tárgyalt interakcióhoz


legközelebb álló csoportot. A “ha” filmek,egy történetet mesélnek el, de többféle lehetőséget hagynak
nyitva ugyanazon történet kimeneteléhez. Jó példa erre Tim Tykwer Run Lola run című filmje,
melyben Lola pénzszerzési akcióját mutatja be a rendező több különböző módon. A lehetőségek
mindig ugyanott kezdődnek, és végül más a kifutásuk. Ami pedig emlékezetessé teszi az alkotást, az,
hogy Lola futása közben összetalálkozik emberekkel, akinek a sorsa pár nagyon gyorsan lejátszodó

22
képkockában hirtelen lejátszódik. Ezek képsorok is mindig attól függenek, hogy éppen melyik “ha”
cselekményszálon vagyunk. HA filmnek minősül a Kuroszawa Akira: A vihar kapujában, illetve
Yimou Zhang A hős című filmje is.

Ide tartozik még Cristopher Nolan több munkája is, aki mindig is szerett kísérletezni az idősíkok
keverésével. Már korai filmjében, a Memento-ban is keveri az időben folyamatosan előrefelé haladó
cselekményszálakat, az időben visszafele haladó cselekményszálakkal.

Nolan további kísérletei egészen az Eredet megszületséig vezettek, ahol az időben folyamatosan
előrehaladó cselekményszálak mellé egyidejű idősokokat állított párhuzamosan, egymás mellé.

Nolan Eredet című filmjét nagyanyámmal láttam. Neki sem okozott semmilyen gondot a filmben
használ tér-idő ugrások kezelésének megértése, pedig majdhogynem idősebb a hangosfilmnél.
Amikor ezzel szembesültem, és akkor éreztem úgy, hogy mára a közérthető filmnyelv is készen áll az
interakcióval járó fölboruló időkezelés befogadására.

A jelen írásban fölsorolt példákat nézve a legtöbb interaktív film időkezelése még a legegyszerűbb
linerális elven működik, mégis nyilvánvaló, hogy ha a döntési pontok könnyen kezelhetőek, a felület
elbír egy bravúrosabb, több szálon futó történetmesélést is.

23
VII. Az interaktív film múltja és jelene

A filmművészet ma már nem rövid történetének, illetve a filmdramaturgiai fejlődésének is kezdetektől


tetten érhetőek azon fázisai, amelyben az interaktív film, illetve annak tekinthető vetítési szituációk
előfordulnak.

Milyen típusokba sorolhatjuk az interaktív film előfordulási formáit?


A kérdést narratológiai szempontból megközelítve nem kerülhetjük el Alison McMahan-t, aki
dramaturgiai szerkezetek szerint csoportosította az intewraktív filmalkotásokat. Az ő kategóriáit, és a
technológia lehetőségeit is figyelembe véve az interaktv mozgókép alkotások a következő kategóriákba
rendeződnek:

1. Lineáris szerkezetű, de csak alkalmi kitérésekkel, de minden esetben azonos véggel rendelkező
mozgókép alkotások.

1. Többfelé ágazó, alá-és fölérendelt, egymásra épülő cselekmény modellel, több szálra bomló
dramaturgia alapján felépített játékfilmek, amelyek cselekvési iránya több ponton
befolyásolható. (Chilli vagy Mangó)

2. Lineáris dramaturgiai felépítésű játékfilmek, amelynek futása a néző által befolyásolható (lásd
melléklet: Kalap-kabát forgatókönyv).

3. Vasúti sínpárra hasonlító, párhuzamosan épülő cselekményszerkezettel rendelkező filmek,


amelyben az alkotók vágányváltási lehetőséget biztosítanak a nézőnek. (De létezik a
párhuzamos futásnak többszálú változata is, ilyen pld. Kirsten Johnson Lost Cause című
alkotása 2008-ból, vagy Mike Figgins Time Code-ja 2000ből).

4. Az előzőektől teljesen eltérő, egyedileg a projekthez épített online vagy valós platformokra
települő navigációs megoldássalé rendelkező interaktív filmek (HBO Imagine)

5. Olyan alkotások, amelyek teljesen lineárisak, de „zsáklutca szálakkal” rendelkeznek – péládul


a The Time Machine (https://www.youtube.com/watch?v=l8rJ1WML60Y) , amelyben ha
rossz történetszálon indul el az ember, elbukik, és visszakerül az elágazáshoz ahol rosszul
választott.
24
Mindemellett itt visszautalnék a Film és az Idő fejezetére, amelyben elhangzik az állítás hogy
nem minden mozgókép film, de minden film mozgókép. Az interaktív filmek meghatározásánál
tehát élesen el kell választani az interaktív filmet, mint tudatos, rendezői koncepció mentén
létrejövő művészeti célú alkotást, és az interaktív mozgóképet, mint a tudatos, kereskedelmi
vagy egyéb, de nem művészeti célból létrejött, a filmet valaminek a szolgálatába állító,
maximálisan is csak alkalmazott művészeti elemeket hordozó interaktív mozgóképet.

1. Lineáris szerkezet, de csak alkalmi kitérésekkel, de minden esetben azonos


véggel

A lineáris filmnyelvben több helyen szerepel az osztott képernyő, amely már a párhuzamos
cselekményvezetést, a több szemszögből láttatást teszi megtörténtté, de a választást még a rendező
kezében hagyja. Ez nyomokban már 1983ban tetten érhető a Michael Jacksontól Billie Jean
videoklipjében.

Ez fejlődik tovább olyan technikai elemek belépésével mint a projektor amely már reális
összegekből leduplázható, így létrejön az a késírlet, amelyben a két párhuzamos (de lineáris, és
helyenként kapcsolódó film megy egymás mellett, és a nézői szavazatok alapján teszik át a lencse
kupakját az egyikről a másikra – így változtatva, melyik az éppen aktuális történet.

25
1.1 1967 – KinoAutomat, Montreal

A Kinoautomatot Radúz Cincera nevű cseh művész állította ki az 1967-es világkiállításon,


Montrealban. A film vetítése közben kilenc alkalommal a cselekmény megáll, és egy moderátor
jelenik meg a színpadon, aki megkéri a közönséget, hogy két szín közül válasszanak. A közönség
többségi szavazatát követve, a film folytatódik a választott irányba.

Nem mellesleg a film egy fekete komédia, amelyben a főhős lakása kigyullad. Mivel a közönség
szavazatától függetlenül a lángok így is úgy is elemésztik Petr Novák otthonát, a film joggal
tekinthető a demokrácia szatírájának. Fontos megjegyeznünk, hogy Cincera alkotásában a
cselekmény szétágazott ugyan, de minden döntési pontnál megint egyesült, így a követendő
cselekmények száma nem emelkedett négyzetesen. Ettől függetlenül talán ez tekinthető a világ első
interaktív filmkísérletének.

26
2. többfelé ágazó, alá-és fölérendelt, egymásra épülő cselekmény model:

2.1 William castle: Mister Sarsonicus

Hatvanas évek elején Amerikai rendező-producer szavazólapokat osztott szét a nézők között,
amellynek használatával a nézők dönthették el, hogy a főhős túlélje-e a filmet, vagy halállal lakoljon
bűneiért.

A rossz nyevek szerint az első verziót le se forgatták.

27
2.2 Okostelefonok képernyőjén már létező websorozat a Chili vagy Mangó, amely Ipacs Gergely és
Lőrincz Nándor rendezőpáros közös munkája. A Chili egy android vagy Iphone alkalmazás keretében
vetített hétperces sorozat, amelynek mindegyike egy vagy több ponton döntési helyzetbe hozza a nézőt,
akinek jeleznie kell hogy A vagy B irányba viszi tovább a cselekményt.

Amennyiben a Néző nem kattint az A vagy B megoldást jelző köröcskére a kép jobb vagy bal oldalán,
a cselekmény továbbmegy az alkotók által meghatározottt, default irányba.

A Chili és Mangó kísérlet sikeresnek tekinthető: a filmek leforogtak, akadt rájuk szponzor, igényes
színészekkel, vállalható kis képi történetek születtek. A Chili és Mangó elágazó forgatókönyv alapján
létrejött filmalkotás, amelybe már az alapvető dramaturgiai tervezés során, a forgatókönyvíró
beleálmodott több cselekvési szálat, amelyek döntési pontról elágazóan, de lineárisan összefűzött
cselekményi szálakkal megy tovább.

28
2.3 La Linea youtube video kísérlet (https://www.youtube.com/watch?v=RZzlezxLu7s ) , amelyben
a Menőmanó részeket úgy linkelték össze, hogy a felhasználó a youtube linken dönthette el, melyik
irányba menjen tovább a törétnet:

A La Linea Patrick Boivintől ügyes klihasználás a youtube felületének, amely 2008tól már engedi
videók összelinkelését, a video felületén elhelyezett hotspotokkal , és a Oscar Cavandoli zseniális
Menőmanójának, amely elevele úgy készült, hogy a figura “interakcióban van” a ceruza
tulajdonosával, a rajzolóval.

Itt a döntési helyzeteket vonal ábrák jelzik, amely között a user választ, ezzel átugrik a másik videóra,
amelynek végén megint egy választási ponthoz fog érkezni:

A kattintás után pedig folytatódik a következő videó, amely megint egy döntési ponthoz visz. A
különböző cselekményi szálak teljesen más irányba viszik a sztorit, tehát párhuzamos, egymástól
független történeteket tekinthetünk meg válaszásaink követlezményeképpen.

4. párhuzamosan épülő cselekményszerkezetel rendelkező filmek,

29
amelyben az alkotók vágányváltási lehetőséget biztosítanak a nézőnek. A párhuzamos futásnak
többszálú változatát valósítja meg például Kirsten Johnson Lost Cause című alkotása 2008-ból, ahol
is a történet a következőképpen ágazik el: az elején választahtunk négy Sarah között:

mindegyik kicsit másképp éli meg az eseményeket.

A film futása közben látjuk az aktív képi szálat fent, alatta pedig a három lehetséges szálat
külön-külön, pont úgy, mint egy helyszíni vágáskor a monitorokat és az adásképet.

A néző, akárcsak a közvetítőkocsiban az adásrenező, kiválasztja melyik történetszál legyen a


főkuszban. A tally helyett az adott kép (és történeti) irány hanga hallatszik, és az kerül föl a nagyképre
is. Maga az eszköz jól kezelhető, a történet akár pillanatonként változtatható, és így végtelen variációt
tudunk megnézni: a néző keveri ki magának saját történetét.

30
Hasonló példa Mike Figgins Time Code-ja 2000ből, amikor is négy különböző, de helyenként
összetalálkozó történetet vett föl négy különálló kameraman, majd ezeket a képeket fixen egymás
mellé helyezték a vásznon.

A történetek különböző társaságokat követnek, részben improvizatív dialógokra alapozva. A társaságok


egy filmforgatás kapcsán találkoznak, majd konfliktusba kerülnek: ez teremti meg a négy külön szál
találkozási pontjait a filmben. A képszerkesztésben több improvizatív elem található, a hang azonban
pontos utólagos szerkesztésre került, így adva egy irányt, kiemelve a négy kép közül a rendezői
szándék szerint valót.

31
5. Az előzőektől teljesen eltérő, egyedileg a projekthez épített platformokon futó
interaktív filmek

5.1 HBO Imagine

A mai kor egyik legzseniálisabb reklámja nem volt más, mint az HBO Imagine kampánya, a kocka. A
“The Cube” –ot az HBO számára a BBDO reklámügynökség és a The Barbarian Group nevű interaktív
ügynökség állította össze.

Az HBOnak olyan kampányra volt szüksége, amely jelképezni tudja az ő egyedülálló


történetmesélési stílusát. Erre az ügynökség megoldása egy multi-platform játék életrehívása
volt, “It is more than you imagine”- címmel. Több, mint gondolod: ez nemcsak egy szlogen
volt, hanem a teljes projekt vezérelve is. Ennek mentén a cselekmény közepébe állított
játékfilm, amelynek darabjait a néző önmagának rakja össze.

A kampány a kockák telepítésével indult. New Yortkban, Philadelphiában és Washingtonban


fölállítottek egy-egy 14 x 14 láb méretű kockát, amely nappali fényben csupán egy nagy fekete
doboznak tűnt. Éjszaka azonban a lepel lehullott, és a nézők megajándékozásra kerültek - olyan

32
filmalkotást nézhettek végig, amelyet négy különböző szemszögből, vettek föl egyszerre. A kocka
minden oldala a történet egy-egy verzióját mutatta.

A teljes történet csak akkor vált értelmezhetővé, ha a kocka minden oldaláról néztük egy kicsit a filmet.
Két különböző filmet mutattak: az egyik az Affair.

Az Affair négy karakter köré épül: a férj, feleség, cseléd, szerető. Valakinek valakivel viszonya van, ezt
tudjuk a címből: de minden szemszögből azt hiszed, hogy valaki másnak. A “több mint gondoltad”
szlogen az operatőrökre is hatással volt: rendszeresen alkalmazzák azt a gazdag trükköt, hogy egy apró
kameramozgástól a teljes kép alapjaiban átértelmeződik. (...) és még mindíg nincs vége. A kockák, a
bannerek, a TV reklámok, az utcai akciók keretében osztott ajándékok mind a website-ra terelték a
nézőket.

A HBOimagine.com –on a felhasználók megint a kockával találkoztak, csak ez esetben ők maguk úgy
forgatták ahogy szerették volna: vagyis megkapták kezükbe a teljes, interaktív dramaturgiát. Ez a fajta
akció – reakció – interakció lehetővé teszi minden egyes nézője számára, hogy a saját filmjét rakja
össze: - és mégis elérje azt a hatást, amely reklámként a feladata volt.

Az HBO nem kis költségvetést szánt erre a projektre. Ezzel bizonyítván azt a tényt, hogy lehetséges az
interaktív filmhez úgy nyúlni, hogy az rentábilis legyen.

33
5.2 PC Games

Rengeteg játék van. A 64-es Zak Mcrackentől a Quake III-on, Diablo II-n át az Assasin’s Creed
Brotherhood-ig bármit hozhatnék példának. Mégis, az egyik legjobb példa a Mass Effect III.,
amely megmutatta mennyire fontos lehet a filmszerű, interaktív történetmesélés. Ezért az interaktív
film és aszámítógépes játékok kapcsoltát a Mass Effect III példáján keresztül fogjuk megvizsgálni.
A Mass Effect III. egyediségét, annak köszönhette, hogy a first person shooter rész és a
kerettörténet egyaránt minőségi, többéves csapatmunka eredményeként igen kiváló színvonalon
készült el. A játék bevezetője, és összekötő filmjei az érdekesek számunkra, illetve az ezekből
fölépülő központi űrhajó, vagyis a game menu.

A játéknak van egy kiragadott célja, ugye, a világ megmentése. Ezt úgy éri el, ha legyőzi az
ellenséget egy naagy csillagok háborúját idéző világtérképen, amelyet lebegve forgathat a központi
irányító teremben, a saját űrhajójában. Amikor rábök(sz) egy naprendszerre, kiválaszthatod annak
a megfelelő bolygóját, oda elutazhatsz, és minden egyes helyen más-más kisfilm vár, amely
bemutatja a helyi világ szerkezetét, elhelyezi a történetben főhősünket, létrehozza azt s hihetően
indokolt, és vizuálisan gyönyürűen felépített világot, amelynek közepén dúl a mindent eldöntő
háború, amelybe belehelyezi hősünket. Innen kezdődik a lövöldözős rész, amely számunkra most
éppen nem érdekes.

A kisfilmekkel azonban foglalkoznunk érdemes. A filmek jellemzően a főhős szubijektívjéből


végignézhető, 3-7 perces animált etupok, amelyek 70%a dialóg. A dialógus egy másik személlyel
zajlik, aki vagy a főhős csapatának a tagja az űrhajóról, vagy a helyi világok vagy a bolygóközi
politika egyik prominens szereplője.

34
A dialógok valós színészek gesztusaiból, motion capture-rel rögzített majd azokból összeállított,
követhetően hihető animált karakterek között hangzanak el – illetve a néző, a főhős, vagyis a jétszó
személy között.

A dialógok ugyanis sok esetben egy kérdésben végződnek, amelyre A és B, esetenként C választ
adhatunk. Visszalépési lehetőség nincs vagy csak nagyon komplikáltan van, és a történet
kérlelhetetlenül halad tovább a mi döntésünknek megfelelő irányba.

A MASS EFFECT III. jellegű játékok sikere abban van, hogy kellő, illetve állítható arányban
keverik a lean back tevékenységet (filmnézés) a lean forward tevékenységgel (játék) – ezáltal
létrehozva egy folyamatosan változó, nehezen megunható játékvilágot.

A Mass Effet III. jellegű játékok összekötő elemeit, történetmesélésére szolgáló mozgóképet
méltán nevezhetjük animált, interaktív filmnek.

35
2.3 SIMULATION GAMES
A számítógépek megjelenésével megszűnt a távolság a vetítőgép és a néző között, és aránylag
gyorsan elkezdődtek az interaktív video kísérletek. Elsöprő győzelmet azonban a számítógépes
játékok arattak, amelyek a passzív, befogadó nézés és a teljesen aktív, teljes mértékben a játékos
által irányított szituációk hibrid keverékének tekinthető.

A játék keveréke az aktív (lean forward) és a passzív (lean back) tevékenségnek. Ugyanakkor itt a
hangsúly nem az elbeszélésen, hanem az aktivitás által kiváltott kölcsönhatáson van.

A számítógépes játékokat sokszínűségük miatt tetszőleges csoportokba lehet osztani. A jelenlegi


gondolati fonálhoz leginkább az illik, ha különválasztjuk a mesterséges világot teremtő (fantasy),
illetve a szimulációs játékokat. A szimulációs játék egy valós helyzetet próbál leképezni a lehető
leginkább valósághűen, egy fantasy pedig olyasmit ábrázol, amely még nem, vagy nem abban a
formájában létezett a játék előtt.

Miért fontos ez?


Nézzük a filmmel való analógiát. A film kezdetektől törekedett a dokumentálásra, valós
helyzetek megkörökítésére. Nemcsak hogy törekedett rá, de hatásosan és sikerrel alkalmazta a
valóság képi megjelenítését.

Gondoljunk a Lumiére testvérek vonatjára, amely elől fejvesztve ugráltak el a nézők. Ma egy
számítógépes szimuláció elég élethű lehet, gyönyörű HD képeken láthatjuk ahogy zuhanunk
alá az égből vagy ahogy harcolunk a letűnt kor rómájában. Ugyanakkor ez a varázsvilág be van
zárva a képernyő korlátai közé.

Most még.

Merthogy megérkezett már az Oculus Rift nevű virtuális teret ábrázoló szemüveg, amelynek
használatával már nem látjuk a valós környezetünket, de fejünk körbefordításával
körülnézhetünk egy virtuális világban.

36
És nemcsak hogy megérkezett, de föl is vásárolta kétmiliárd dollárért a Zuckenberg nevű
ember, aki felelős a modern internet összes pletykájáért). Megérkezett az Orculus Rift, és az őt
követő virtuális teret megjelenítő szemöveg-projektorok már csak jobbak lesznek.

Mi következik ebből a mi számunkra? Az, hogy rövidesen fogunk tudni olyan


dokumentumfilmeket készíteni és nézni, amelyek az érzékszerveink legtöbbike számára
tökéletesen megteremtik a jelenlét illúzióját.

Vajon szeretnénk ilyent nézni? A bohóchalak szerelmi életéről valószínűleg igen. És a


koszovói háborúról?

(...)

37
A Science Fiction nem egyszer dolgozta föl ezt a témát. Paul Werhoeven Az emlékmás című
filmje (1990) a legkevésbé rémisztő azon jövőképek közül, amelyekben az emberiség
bármilyen adathordozón cserélegti egymás között a hétvégi vakáció színes, szagos,
háromdimenziós, megfogható emlékeit, amelyeket aztán otthon megnéznek (átélnek), ki-ki a
maga home cinema közegében.

De mi, attól függetlenül, hogy a Hideo Kojima-hoz hasonló játékrendezők és producerek több
esetben áldozatokat hoztak a hosszú, izgalmas betét animációk oltárán a játszhatóság rovására,
és innentől azt gondolják hogy joggal nevezik a renderelt játékvilágot a film valóságának, a
számítógépes játékokat - ebben a dolgozatban - nem tekintjük filmnek.

38
VIII. Lehetséges fejlődési irányok

A művészet és a haditechnika: ez a két kísérleti terepe van az emberiségnek. És mi mozgatja


mindklettőt? Kis iróniával mondhatjuk, hogy a pénz. A természetes kiválasztódás kapitalizmusa a
művészet minket érintő területén is érvényesül: az interaktív filmnek azon formája fog fennmaradni,
amelyből terméket, vagy az értékesítési táplálékláncban felhasználható eszközt lehet létrehozni. Hol
lesz tehát a jövőben biztosan tettenérhető az interaktivitás és mozgókép?

Üvegfelületekben. Az üveg egy nagyon érdekes anyag, már most több féligmeddig sikeres
próbálkozás van arra, hogy az üvegbe vetítve azt olyan képernyőnek használják, amely átlátszó marad,
de mégis megjeleníti egy külön layeren a vetített információt. Így egy ház ablaka, egy üveg tére
elválasztó, egy üveg asztallap is mind információhordozó lehet.

Ezt kiegészítve péládul a Screeno elvén lerakott sarokkamerák használatával, vagy egyéb módon a
felület érintésre érzékennyé, így tehát interaktívvá tehető.

Autókban.
Az üvegfelületekbebe fognak költözni a képernyőink, az autóban pedig az egész világ üvegen át
megtekinthető. Az üvegbe vetítés nagy energia igénnyel jár, ezért nem hátrány, ha autóban ülünk, ahol
folyamatosan van energia. Az autóban sokat tartózkodunk, a világot tapasztaljuk meg vele, rajta
keresztül. A világ megismeréséhez, a tájékozódáshoz sokszor jól jönnek a kiegészítő (augmenting)
információk. Így az autók tökéletes terepei az üveg szintjén kiegészítő információkkal ellátott, a néző /
felhasználó / vezető által befolyásolható valóság képe, vagy is az interaktív, kiegészített mozgókép.

A következő képen egy elég egyszerű példát, a navigációs adatok képernyőre vetítését kláthatjuk
működés közben:

39
“Ugye tudjuk, hogy egy becsületes amerikainak az autója a nappalijának a meghoszabbítása. A
cybergyerek ugyanígy van ezzel: a kocsiba be tudnak költözni a kütyük: van rendes áramforrás, screen,
hangcucc, nemsokára állandó net is lesz már. Innentől a Home Cinema mellett megjelenik a Car
Surrounding Cinema, amely a házimozi élményét vegyíti a felhasználó körül a való világgal (Kit,
vetítsd ki nekem a szélvédőre azt a nőt akit reggel a strandon láttunk...)” (Rob Roy: A Westcoaster in
the eye of a diamond, 1994)

Reklámokban. Már most elárasztják online felületeinket a rich media megjelenések. Mára már
mindennapos, hogyha egy reklámra kattintunk, bedől kedvenc híroldalunk vezércikke, és kimászik
mögüle egy ember, aki arra akar rábeszélni minket, hogy vegyünk hűtőgépet. Az online reklámok
egyre inkább az interaktivitásra buzdítanak, általános, hogy már egy on mouse overre is a teljes
hírodalt eltakaró reklám ugrik fel.

Közösségi terekben. A fentebb leírt buszmegálló kiváló példája annak, hogyan lehet hirtelen hatást
okozni a rendelkezésre álló eszközökkel. Ennél kicsit nehezebb feladat létrehozni egy olyan
assistant-ot, egy olyan mesterséges személyiséget, akivel együtt mindenki szívesen várja a buszt. Ez
lesz az igazi interaktív film (+ AR + egy AI): amikor a buszmegálló üvegén át nézve ül mellettünk
valaki, akit már régóta ismerünk, és beszélget velünk – de nem létezik máshol, csak a virtuális térben.

Innentől az interaktív mozgókép mindenhol jelen lesz, ahova csak be lehet csempészni egy kivetítőt
vagy LCD panelt, de leginkább a publikus terekben. A buszmegállók kiváló táptalaja lehetnek az
interaktív filmet is tartalmazó közéleti szituációknak: itt jelen van a reklám, az áramforrás és a néző.

40
A szemüvegünkben. A google glass kiváló példája annak, hogy a filmművészetnek van jóstehetsége.
Verne Gyula anno megírta, hogy ember fog lépni a holdra, és tessék, a Terminatorban elhangzott hogy
“Szükségem van a ruhádra a csizmádra és a motorodra” és tessék... nem egészen húsz évvel később ma
már bárki akinek van 1500 dollárja Google Glass-t vásárolni bemehet egy Macy’s be, ránézhet a
próbababára, amelyen egy neki tetsző jeans feszít – és a látóterébe kiíródnak azok az információk,
hogy a vizsgált ruha az ő mérete-e, mennyi az ára, és milyen zenei stíushoz kötötték a termék aktuális
kampányában.

Képernyőkép a Terminatorból.

Képernyőkép a Google Glass-ból

41
A buszmegállókban, közösségi tereken
Az egyik üdítőital-gyártó elhelyezett egy képernyőt és egy kamerát egy londoni buszmegállóban. A
kettőt olyan okosan helyezték el, hogy a buszmegálóban ülve úgy tűnjön, a képernyőn “kinézve” simán
átlátunk egy üvegen: vagyis a képernyő másik oldalán el volt helyezve egy kamera, amely az eltakart
valóágot mutatta. így:

Majd ezt a látható valóságot különböző módokon módosították,


péládul ufókat jelenítettek meg az égen, így:

A buszmegállóban várakozók legnagyobb örömére.

Mivel fentebb már utaltam a művészetek és a haditecnika párhuzamosságaira, ezért kénytelen

42
vagyok megemlíteni, hogy az “átlátszó tank” ugyanezen az elven működik. A BAE Systems -
Adaptiv IR Camouflage System névre hallgató fejlesztése nem más, mint egy tankra / hajóra /
helikopterre szereplhető, tetszőleges formára moduláris elemekből összeállítható display
rendszer, amelynek a másik oldalán érzékelők (kamerák) rögzítik azt a képet, amelyet a tank
eltakar - és ezt kivetítik az egyik oldalon elhelyezett kijelzőre - ezáltal azt az illúziót keltve,

hogy a tank tökéletesen beleolvad a háttérbe.

43
VIII. Összegzés

Összegezve látható, hogy a film és az interaktivitás nem zárja ki egymást, sőt, sok esetben olyan
kettőst képeznek, amelyek egyedi információ és / vagy élmény létrehozását teszik lehetővé. Ez azt
jelzi, hogy az interaktivitás és a művészi filmalkotások kapcsolatára biztosan fogunk még példát látni a
jövőben.

Ne feledjük, fontos elválasztanunk, és külön kezelnünk a filmet és a mozgóképet.

Az interaktív mozgókép teljesen biztosan továbbra is jelen lesz a mindennapjainkban: az online


reklámügynökségek kreatívjai nem fogják levágni az aranytojást tojó tyúkot. Amíg nincs más
finanszírozási modell az online tartalmak létrehozására, igenis minden portálunkról lógni fognak a rich
media bannerek, amelyek nagyrésze nem más, mint az adott helyre tervezett, interaktív mozgóképes
etüd, a partner üzenetével. Az viszont, hogy az interaktív film, mint film alkotás jelen lesz-e a jövő
filmművészetében, nem megjósolható, hiszen a művészet attól egyedi, hogy az alkotásokat létrehozó
alkotók szubijektív kreativitásáól függően alakul tovább. Ugyanakkor az látható a mindenkori kortárs
művészetekben, hogy a művészek is emberek, és egy-két égi zsenitől eltekintve abból inspirálódnak,
abból építik ha áttételesen is de műveiket ami hatással van rájuk, ami körülveszi őket. A film tehát
része lesz világunknak a jövőben is, és minthogy az interaktivitás, a hordható áramkörök és a
mesterséges intelligenciával rendelkező platformokon keresztül közölt állandó reklámok fogják
betölteni publikus tereinket, nem is fog kimaradni belőle. A jövőnknek pedig egyre inkább része lesz a
reklámiparon keresztül az interaktív, mozgó kép, a megjelenítő platformok, új technológiák inspirálni
fogják művészeinket – ergo az is elképzelhető, hogy az időnként létrejön majd egy-egy gyönyörű,
egyedien kidolgozott interaktív film alkotás. Fontos észrevennünk azt is, hogy az interaktív film nem
vizsgálható különválasztva a tehcnika rohamos fejlődésétől, a kiegészített valóság, a mesterséges
intelligenciával bíró alkalmazások és az egyre tágabb határokat feszegető nanotechnológiák már
nemcsak azt kérdőjelezik meg, maga a film interaktív lesz-e, hanem lassan azt is, hogy a vetítés helye
nem kerül-e a vászonról az autó üvegén át a szemüvegünkre, majd a kontaktlencséinkre, a látóidegeink
végére.

A választ tehát a föltett kérdésre:


Az interaktív filmnek, mint egyedi műalkotásnak kevés, ámde az interaktív mozgóképnek
nagyon is van létjogosultsága társadalmunkban.

44
X. Források, felhasznált irodalom:

● Filmvilág. 2013/11, Kránicz Bence: Reformkonyha


● Médiakutató, 20111 tél, Bártfai Andrea: Az interaktív film
● André Bazin: Mi a film? Osiris kiadó, Budapest, 2002
● The Guardian, Friday 11th of August, 2000: Once upon a time code
● Gayer Zoltán (2005): A befogadás útjain. A nézői előfeltevések szerepe a sorozatok
élvezetében. Médiakutató, tél, 97-108.
● Michael Haller, Mark Billinghurst and Bruce Thomas. Emerging Technologies of
Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing, 2006
● Almási Miklós: A néző belép a képbe: Digitalizált tévémozi. Filmvilág, 7. szám.
13–15.
● Balázs Béla: a látható ember, a film szellerme Palatinus kiadó, 2005
● Filmspirál 8. III: évfolyam (1997) 3. szám. Jerry lee Salvaggio: a tér-idő jelölése
● Eco, Umberto (1998): Nyitott mű. Budapest: Európa Könyvkiadó.
● Gayer Zoltán (2005): A befogadás útjain. A nézői előfeltevések szerepe a sorozatok
élvezetében. Médiakutató, tél, 97-108.
● Hales, Chris (2010): Audience Interaction in the Cinema: An Evolving Experience.
In: Transforming Culture in the Digital Age, International conference in Tartu. Tartu:
Estonian National Museum, Estonian Literary Museum, University of Tartu.
● Horváth Antal Balázs (1996): Interaktív mozi: Paradicsom eszképistáknak. Filmvilág,
11. szám. 41–43.
● Király Jenő: Mágikus mozi, Korona kiadó 1998 Budapest
● Szegedy-Maszák Mihály: Egy magányos esszéíró
● Herpai Gergely (2000): Mozi és interakció: Beszélgetés a DVD
lehetőségeiről. Filmvilág, 2. szám. 44.
● Erdély Miklós: a filmről Balassi kiadó –BAE Tartóshullám – Intermédia 1995
● Kovács András Bálint (1995): Az erőszak léhasága.  Filmvilág, 4. szám. 26–31.
● Bíró Yvette: a film formanyelve, Gondolat kiadó, 1964
● Szilas, Nicolas (1999): Interactive Drama on Computer: Beyond Linear Narrative.
In: AAAI Fall Symposium on Narrative Intelligence, Technical Report FS-99-01, AAAI
Press, pp. 150-156.
● Xantus János (2004): Hol volt/1/, hol nem volt/0/…, DLA dolgozat. Budapest, Színház-
és Filmművészeti Egyetem.
● McMahan, Alison (2001): A több alakú elbeszélés hatásai a
szubjektivitásra. Metropolis, 2 szám. 60-70. (Varró Attila fordítása)

45

You might also like