Professional Documents
Culture Documents
Senji Szabaly
Senji Szabaly
A DOBOZ TARTALMA
• Játéktábla, rajta Japán térképével, amely 18 provinciára
van osztva, a tábla szélén, körben pedig a pontozósáv
található
• 36 erőd (családonként 6)
• 18 szamurájfigura és mindegyikükhöz 1-1 szamurájkártya
• 6 pontjelző zseton (családonként 1)
• 6 áttekintő lap
• 72 seregjelölő (családonként 12)
• 54 parancsjelölő (3 fajtából 18-18)
• 96 hanafuda-kártya a provinciák gazdasági erejének
reprezentálására
• 72 diplomáciakártya
• 9 sorsvető dobókocka
• 1 homokóra (4 perces), amely az uralkodó jelenlétét
szimbolizálja
Szárazföldi
Áttekintő lap határvonal
Kártyakombináció
Jutalom Családszimbólum
Szárazföldi mozgás-
sal elérhető tengeren-
túli területek
Tenger
2 Tartomány
HANAFUDA-KÁRTYÁK DIPLOMÁCIAKÁRTYÁK
Állatszimbólum
Családtag-kártya
Tanzaku-szimbólum (potenciális túsz)
Napszimbólum Katonai támogatás-kártya
A kártya színe Kereskedőkártya
A kártya száma
Hanafuda-kártya hátoldala
Érték
Blöffszimbólum
A család szimbóluma
Diplomáciakártya hátoldala
Katonai
egység
SZAMURÁJKÁRTYA
Kami (választható
szabály)
Név (színes ko-
ronggal a kezdő-
betű alatt)
Erőd Szamurájkártya hátoldala
Termelés-parancs
Tiszteletpont-érték
Mozgás-parancs
3
A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A PIROS JÁTÉKOS KEZDŐPOZÍCIÓJA
A táblát helyezzük az asztal közepére.
Az erőd jelzi
Minden játékos eldönti, melyik családot akarja megszemé-
a tartomány urát
lyesíteni, és magához veszi a családjához tartozó játéke-
lemeket: 12 seregjelölőt, a pontjelző zsetont, 6 erődöt, 12
diplomáciakártyát és az áttekintő lapot.
Alaposan keverjük meg a hanafuda-, és a szamurájkártya-
paklikat, és tegyük őket képpel lefordítva a tábla mellé. A
játék többi elemét tegyük mint tartalékot az asztalra, a táb-
la közelébe. Minden játékos húz 4 hanafuda-kártyát és 3 A játékos
szamurájkártyát, de a szamurájkártyákból csak egyet tart- szamurája
hat meg, a többit el kell dobnia. A játékot mindenki 3 erőd-
del és 3 seregjelölővel kezdi, illetve a szamurájkártyájához
tartozó szamurájfigurával. A parancsjelölőket csoportosít-
suk típusuk szerint, ezek közös tartalékot fognak képezni,
és minden játékosnak rendelkezésére állnak – helyezzük
őket mindenki által elérhető helyre.
Minden játékos annyi tiszteletponttal kezdi a játékot,
amennyi a választott szamurájkártyáján látható – tegyük A seregjelölői
a zsetonunkat a pontozósáv megfelelő helyére. A legma-
gasabb pontszámnál álló játékosnak jut az a megtisztelte-
tés, hogy vendégül láthatja a császárt az első fordulóban
(döntetlen esetén bízzuk a döntést a szerencsére a kérdé-
ses játékosok között – ld. A császár vendégül látásának
fázisa, … oldal). A császárt vendégül látó játékos a neki
A JÁTÉK CÉLJA
tetsző sorrendben felsorolja a tartományokat. Amikor egy A játékosok célja a legtöbb tiszteletpont összegyűjtése a
játékos családjához tartozó provinciát megnevez, az adott játék végéig. A játék akkor ér véget, amikor valamelyik já-
játékosnak rá kell tennie az egyik erődjét. Továbbá rátehet tékos elér legalább 60 tiszteletpontot az egyik forduló vé-
a kezdetben rendelkezésére álló 3 seregjelölője közül an- gére. Tiszteletpontokat a következő módon gyűjthetünk
nyit, amennyit jónak lát, és/vagy ha úgy akarja, a szamu- (és veszíthetünk is el!):
ráját (is). Legkésőbb a harmadik saját területére való lepa-
kolás végére minden játékosnak le kell tennie mindhárom
jelölőjét és a szamuráját is a három kezdőtartományára,
ezeket az egységeket nem lehet tartalékolni.
4
• háborúban elért, dicsőséges győzelmekkel, alakulna ki pontegyenlőség, akkor a császár előző fordu-
• gazdasági eszközökkel – a prosperáló gazdaságért, a lóbeli kegyeltje döntheti el, hogy közülük melyik családhoz
termelési fázisban területek irányításával összegyűjthe- látogasson a császár.
tő hanafuda-kártyák kombinációival, A császár vendéglátója megkapja a homokórát, és lehe-
• diplomáciai úton, a többi családtól csere útján megszer- lyezi maga elé.
zett diplomáciakártyák kombinációival (a többi család A forduló végéig ez a család a következő jogokat kapja meg:
tagjainak vendégül látásával is szerezhetők tisztelet- • dönt arról, hogy a nyári fázisban a kiadott parancsokat
pontok). milyen sorrendben hajtják végre,
• és dönt arról, hogy az őszi fázisban milyen sorrendben
Veszíthetünk is tiszteletpontokat, ha családtagjaink meg- kerülnek sorra a játékosok.
halnak, ezért a játékosoknak ajánlatos nagyon vigyázniuk Ennek a családnak a felelőssége a téli fázisban a homok-
a családjuk biztonságára. óra lejártának ellenőrzése is.
TÉL
A császár vendégül látásának fázisa (DIPLOMÁCIAI FÁZIS)
A téli fázisban 4 perc áll a játékosok rendelkezésére, hogy
alkut, szövetségeket kössenek egymással, illetve ha akar-
Tél (DIPLOMÁCIAI FÁZIS) nak, diplomáciakártyákat cseréljenek. A császárt vendégül
látó játékos megfordítja a homokórát, és felügyeli, hogy
minden egyezkedés véget érjen, mihelyst a homok lepe-
reg. A diplomáciai lehetőségeket a játékosok 12 lapos dip-
Tavasz (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA) lomáciakártya-paklija reprezentálja, a megállapodásaikat
e lapok adás-vételével modellezik. A játékosok nemcsak
saját diplomáciakártyáikat cserélhetik el, hanem a más já-
tékosoktól szerzett lapokat is.
Nyár (A PARANCSOK VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)
Háromfajta diplomáciakártya van:
Ősz (A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG FELÁLÍTÁSA
ÉS A TISZTELET FÁZISA) Családtag-kártyák: meg
nem támadási szerződést
köthetünk ezek segítségé-
vel. Minden ilyen kártyán a
A CSÁSZÁR VENDÉGÜL családunk egy tagja és a
hozzá tartozó tiszteletpont-
LÁTÁSÁNAK FÁZISA érték látható. Ha egy másik
játékosnak adjuk a család-
A császárt vendégül látni minden dájmiónak hatalmas tag-kártyánkat, ő két mó-
megtiszteltetés, és nem utolsósorban komoly előnyökkel don használhatja azt fel.
is jár. • Kezében tarthatja, és ha
Minden játékforduló első fázisában megnézzük, hogy me- később megtámadjuk, ha
lyik családnak van a legtöbb tiszteletpontja, és a császár akarja, kivégezheti. Ilyen-
őket tiszteli meg jelenlétével ebben a fordulóban. (A csá- kor megmutatja a kártyát,
szár látogatásának nem mellékesen az a célja, hogy el- és kidobja a játékból. Eb-
lenőrizze, valóban érdemes-e a vendéglátó család feje a ben az esetben annyi tisz-
sóguni címre). teletpontot kap, amennyi a
A játék első fordulójában, ha egyenlőség alakul ki a pon- családtag-kártyánkon látha-
telsőség tekintetében, a 9 sorsvető kocka dönti el, ki ré- tó, ráadásul mi elveszítjük ennek az értéknek a dupláját.
szesül a császár vendégül látásának kegyében. A szó- • Fel is fedheti a kártyát valamelyik forduló őszi fázisban,
ban forgó családok közül az győz, amelyiknek a legtöbb túszul ejtve őt. Ekkor annyi tiszteletpontot kap, ahány pont
szimbólumát dobtuk ki a kockákkal (egyenlőség esetén a kártyán látható, de csak addig, amíg a lap előtte marad.
ismételjük meg a dobást). Ha a játék későbbi fordulóiban Egy játékos egy családnak csak egy tagját tarthatja túsz-
5
ként. Nemcsak a saját családunk tagjait cserélhetjük el, gítséget jelent. Csatában nem vehetjük igénybe az ellen-
hanem más családok által korábban ránk bízott lapokat felünk családjának katonai támogatás-kártyáját, azaz nem
is, de ezt csak az tudja ügyesen csinálni, akiben egy vén fordíthatunk egy családot saját maga ellen.
kígyó ravaszsága lakozik!
Fontos: minden játékosnak van egy 0 értékű ka-
tonai támogatás-kártyája. Ez tulajdonképpen egy
haszontalan blöffkártya, amit csatában használha-
tunk – viszont nem adhatjuk oda senki másnak!
Katonai támogatás-kár-
tya: a rivális családoktól
megszerzett katonai tá-
mogatás-kártyák nagyon A család használható
fontosak ahhoz, hogy szimbólumainak maximális
győztesen kerüljünk ki a száma csatában 0 értékű blöffkártya
csatákból. Ha egy csatá-
ban kijátszunk egy másik
családtól megszerzett ka-
tonai támogatás-kártyát,
használhatjuk a család
szimbólumát (később rész-
letezzük, hogyan). Miután
használtuk egy család
támogatását a csatában,
a lapot vissza kell adni
eredeti tulajdonosának. A
lapon lévő szám azt mu-
tatja, hogy legfeljebb hány szimbólumát használhatjuk a
családnak, azaz a nagyobb pontértékű lap értékesebb se-
6
Kereskedőkártya: Csa-
kúgy, mint a másik kétféle
TAVASZ
diplomáciakártya, a keres- (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA)
kedőkártya is elcserélhető
a többi játékossal valami- Ebben a fázisban minden játékos egy parancsjelölőt tesz
lyen előny vagy ígéret fej- képpel lefordítva minden általa uralt szárazföldi tarto-
ében. Minden ilyen kártyá- mányra.
nak van egy látható értéke. A háromféle parancsjelölő hatása a következő:
Ha egy játékosnak adjuk • Termelés: húzhatsz két hanafuda-kártyát.
egy ilyen lapunkat, és azt • Toborzás: két katonai zsetont tehetsz a területre.
ő egy későbbi kereskedő- • Mozgás: a területről elmozgathatsz bármennyi ott lévő
fázisban visszaadja, annyi katonai egységet és szamurájt bármely szomszédos
hanafuda-kártyánkat kell tengeri vagy szárazföldi zóná(k)ba (akár minden egy-
megmutatnunk neki, amen- séget különböző területekre is).
nyi a kereskedőkártyán lát-
ható számérték. Ilyenkor a
megmutatott lapokból elve-
Fontos! A tengeren lévő egységekre nem szüksé-
het egyet cserébe.
ges parancsjelölőt tenni – ott mindig mozgási pa-
rancs van érvényben (de mozogni nem kötelező).
A téli fázisban a játékosok szabadon és titokban tárgyal-
hatnak, sőt diplomáciakártyáikat maguknál tartva akár kis
A parancsjelölők közös tartalékot képeznek, minden játé-
csoportokban el is hagyhatják az asztalt. A lapok cseréjét
kos használhatja őket.
képpel lefordított, vagy képpel felfelé fordított kártyákkal is
lebonyolíthatják.
7
TERMELÉS PÉLDA A SZOMSZÉDOS TENGERI
A parancsot kiadó játékos húz 2 hanafuda-kártyát a pakli- TERÜLETRE VALÓ MOZGÁSRA
ból, és a kezébe veszi azokat.
TOBORZÁS
A parancsot kiadó játékos feltehet 2 katonai egységet az
aktivált tartományra. De vigyázat, egy tartományban nem
lehet 6-nál több katonai egység, és egy játékosnak sem
lehet összesen 12-nél több katonai egysége a táblán. A
szamurájok – bár tudnak harcolni – nem számítanak kato-
nai egységnek, rájuk a fenti mennyiségi megkötések nem
vonatkoznak.
MOZGÁS
A parancsot kiadó játékos egységei háromféleképp mo-
zoghatnak: szárazföldön, tengeren, illetve tengeri rajta-
ütést is indíthatnak.
SZÁRAZFÖLDI MOZGÁS: az aktivált területről elmozgathatunk Mindegyik mozgásfajtára érvényes, hogy egy területen
bármennyi ott lévő katonai egységünket és szamurájun- legfeljebb csak 6 katonai egység lehet (a szamurájok nem
kat tetszőleges szomszédos tartományokba (akár minden számítanak). (Támadáskore előfordulhat, hogy például 4
egységet különböző területre is). Több célterületre való egységet 5 egységgel támadunk meg, de akkor a csata
mozgás esetén minden egyes mozgást teljesen be kell végén már biztosan nem lesz 6 egység a tartományban.)
fejezni, mielőtt a következő irányba mozgunk: vagyis ha
csata alakul ki, azt le kell játszani. Amikor egy tengeri flottát aktiválunk, az aktiváló játékos a
következő lehetőségek közül választhat:
PÉLDA SZÁRAZFÖLDI MOZGÁSRA • a flotta a helyén marad,
(2 SZOMSZÉDOS TERÜLETRE) • elmozgat tetszőleges számú egységet egy szomszé-
dos tengeri zónába,
• vagy tetszőleges számú egységével partra száll a ten-
geri zónával határos, tetszőleges számú szárazföldi te-
rületre (ez általában csatát eredményez).
Ha egy aktivált tengeri zónában több játékosnak is van-
nak egységei, azok lépési sorrendjét is a császár kegyeltje
dönti el.
CSATA
Amikor egy játékos egységei más játékos uralma alatt álló
szárazföldi tartományra lépnek, csatában kell eldönteni a
terület birtoklási jogát. A csatát a nagyobb harcértékkel
bíró játékos nyeri. A seregek harcértékének kiszámításá-
hoz a következő dolgokat vesszük figyelembe:
TENGERI MOZGÁS: az aktivált tartományról elmozgathatunk • Minden, a csatában részt vevő katonai egység 1 harci
bármennyi ott lévő katonai egységet és szamurájt a szom- pontot ér.
szédos tengeri zónába. Ha a célzónában már voltak sa- • Minden, a csatában részt vevő szamurájért a tulajdono-
ját egységeink, azok egy flottában egyesülnek az újon- sa elvesz egy sorsvető kockát, és azt úgy fordítja, hogy
nan érkezettekkel. Az egy területen legfeljebb 6 egységet azon saját családjának címere legyen felül. Minden így
megengedő korlátozás azonban a tengeren is érvényes elhelyezett kocka 1 harci pontot ér.
(a szamurájokat itt sem kell számításba venni). Mivel a • Dobunk az összes sorsvető kockával (kivéve azokat,
játékban nincs tengeri csata, több játékos egységei is je- amelyeket a csatában részt vevő szamurájokért elvet-
len lehetnek egy azonos tengeri zónában (de összesen tünk). Egyetlenegyszer dobunk, a dobás után mindkét
legfeljebb csak hatan). játékos elveszi a saját családja szimbólumát mutató
kockákat (ha vannak ilyenek), és leteszi a saját katonai
TENGERI RAJTAÜTÉS: a tengeri zónával határos szárazföldi te- egységei mellé. Ezek is kockánként 1 harci pontot ér-
rületen állomásozó egységek hajóra szállnak, majd partra nek a csatában.
szállhatnak bármely, ugyanazzal a tengeri zónával határos • Mindkét csatázó fél képpel lefelé fordítva lerak a ke-
szárazföldi területen. Mivel ez a fajta mozgás kockázatos, zéből maga elé egyetlen katonai támogatás-kártyát. A
a rajtaütő játékos annyi sorsvető kockával dob, ahány ka- kijátszott lap lehet a saját családjának 0 értékű blöffkár-
tonai egységet ily módon be kíván vetni. Ahányszor sike- tyája, vagy egy, a csatában nem résztvevő család ka-
rül megdobnia a saját családja szimbólumát, elveszít egy tonai támogatás-kártyája. Csak egyetlen kártyát játsz-
katonai egységet (tehát minden rajtaütő egységének 1/6 hatunk ki, és nem játszhatjuk ki annak a családnak a
esélye van arra, hogy elvész). kártyáját, aki ellen a csatát vívjuk.
8
PÉLDA A HARCÉRTÉK KISZÁMÍTÁSÁRA PÉLDA KÜLÖNBÖZŐ CSALÁDOK KATONAI TÁMO-
GATÁS-KÁRTYÁINAK KIJÁTSZÁSÁRA A CSATÁBAN
3 katonai egység + 1 szamu-
ráj = 4 harci pont
Csak 1 harciérték-pont jár,
mert a kockák 1 ilyen
szimbólumot mutatnak.
5 katonai egység
= 5 harci pont
Dobunk a megmaradt
8 sorsvető kockával:
+ 2 dobott szimbólum Bár a kockák 3 ilyen szimbólu-
+ 2 dobott szimbólum mot mutatnak, csak 2 harci pont
Harcérték =6 jár, mert csak 2-es erejű a lap
Harcérték =7
• Végül mindkét játékos felfedi lapját, és az azon látható PÉLDA AZONOS CSALÁD KATONAI TÁMOGATÁS-
család szimbólumát mutató sorsvető kockákból elvehet KÁRTYÁINAK KIJÁTSZÁSÁRA A CSATÁBAN
legfeljebb annyit, amennyi a lapon látható számérték. Ha
mindkét csatázó fél ugyanannak a családnak a támogatá-
sát kérte, a család szimbólumát mutató kockákat az veheti 2-es erejű lap (legfeljebb 2
el, aki a nagyobb értékű lapot játszotta ki. Minden ilyen harci pontot lehet vele meg-
módon megszerzett kocka a seregek és a többi kocka szerezni)
közé kerül, és 1 harci pontot ér a csatában. A kijátszott
katonai támogatás-lapok ezután visszakerülnek eredeti
tulajdonosukhoz (ahhoz, akinek a színéhez tartoznak). A sorsvető kockák a dobás után
FOGOLY KIVÉGZÉSE
Ha a megtámadott játékos a kezében tartja az őt
megtámadó játékos egy családtagját (diplomáciai
családtag-kártyáját), kivégezheti őt úgy, hogy felfedi
a családtag-kártyát, és végleg kidobja azt a játékból.
3-as erejű lap (legfeljebb 3 szimbó-
Az agressziónak ezért a teljesen jogos megtorlásá- lumot lehetne vele megszerezni).
ért a védekező (és kivégző) fél annyi tiszteletpontot Mivel ez a lap nagyobb számér-
kap, amennyi a kidobott (kivégzett) családtag kártyá- tékű, az ezt kijátszó játékos kapja
ján volt, míg a támadó fél (aki felelőtlenül halni hagyta meg a 2 dobott szimbólumot.
családjának egy tagját) ennek a pontszámnak a két-
szeresét veszíti el.
• ha ő a védő volt, akkor annyit, amennyi a két játékos
A csatát az nyeri, akinek nagyobb a seregeiből és a tá- által összesen elveszített katonai egységek száma.
mogatásból összegyűjtött harcértéke. (Döntetlen esetén, Győzelem esetén a támadó a megszerzett területre fel-
miután a kijátszott támogató harci lapokat mindkét fél vis- helyezi a saját erődjét (a vesztes fél erődje lekerül). Ha a
szaadta azok eredeti tulajdonosának, a csatát újra kell megszerzett területen volt egy még nem aktivált parancs-
játszani a kockák újradobásával és újabb katonai kártyák jelölő, az is lekerül. Ha a védekező fél nyerte a csatát, az
kijátszásával.) A csata vesztese minden, a csatában részt erődje és a parancsjelölője is a helyén marad.
vevő seregét és szamuráját elveszíti. Az elveszett szamurájokért nem jár pontlevonás, akár csa-
A győztes ugyanannyi sereget veszít, mint a vesztes, de tában haltak meg, akár szeppukut (harakirit) követtek el.
a szamurája életben marad (ha kisebb serege volt, mint a
vesztesnek, akkor a csatában részt vevő összes seregét Fontos: ha olyan tartományt akarunk elfoglalni,
elveszíti). ahol az ellenfélnek nincs serege, azt is csatában
Ezen felül a győztes tiszteletpontokat is kap: kell megszereznünk, hiszen az erőd is védelmet
• ha ő volt a támadó, akkor a két játékos által összesen jelent, bár a védekezőnek ilyenkor nincs serege-
elveszített katonai egységek számának dupláját, kért járó harcértéke.
9
Ha a győztes támadó az összes katonai egységét elvesz- PÉLDÁK HANAFUDA-KÁRTYAKOMBINÁCIÓKRA
tette a támadásban, az erődöt akkor is felhelyezheti a pro- A GAZDASÁGI PONTSZERZÉSHEZ
vinciába.
10
zőekből következik, hogy egy játékos csak akkor esik ki GAZDASÁGI KAMI (ZÖLD)
végleg a játékból, ha elveszette minden tartományát és Felvehetünk egy tetszőleges hanafuda-kártyát a
a tiszteletpontjait is. Fontos tudni, hogy egy játékos tisz- dobott lapok paklijából. Miután átnéztük a paklit,
teletpontjainak száma akár -9-ig is csökkenthető! és választottunk egy kártyát, keverjük meg újra
a lapokat.
A FORDULÓ VÉGE ÉS
KATONAI KAMI (PIROS)
A JÁTÉK VÉGE Csatában egyetlenegyszer újra dobhatunk azok-
Ha a forduló végére egyetlen játékos sem ért el legalább kal a sorsvető kockákkal, amelyeken nekünk nem
60 tiszteletpontot, újabb fordulót kezdünk. Ha valaki a for- tetsző szimbólum került felülre. A szamurájokért
duló közben elérte a 60 pontot, de a forduló végére a pont- járó kockákat természetesen nem lehet újradobni.
száma 60 alá csökken, a játék ekkor is folytatódik tovább
a következő fordulóval. Az őszi fázisban (és csak ekkor) lehetőség van arra, hogy
Ha valamelyik forduló végére egy vagy több játékos ös- egy játékos szeppukura (harakirire) utasítsa egyik szamu-
szegyűjtött legalább 60 pontot, a játék a legtöbb pontot ráját, hogy később (egyszer) használhassa a kamiját.
összegyűjtő játékos győzelmével véget ér. Ha ekkor az
első helyen egyenlőség alakulna ki, még egy fordulót le
kell játszani, hogy eldőljön, ki a győztes.
A játék győztese lesz az új sógun. VÁLASZTHATÓ SZABÁLYOK
A SZAMURÁJOK KÜLÖNLEGES 3 JÁTÉKOS ESETÉN
Ezek a szabálymódosítások a császár segítségét hivatot-
KÉPESSÉGEI tak szimulálni, amikor egy család feje a sóguni poszt meg-
Néhány szamuráj különleges képessége összeütközésbe jósolható várományosává lép elő.
kerül a játékszabályokkal. Ez normális jelenség, mert a A játék elején tegyünk fel 3 katonai egységet és egy vé-
szamuráj képessége erősebb, mint a szabály. letlen segítségével választott szamurájt a Sikoku szigettől
Amikor szamurájok találkoznak, a következő erősorrendet keletre (jobbra) lévő kék tartományra. Ezt a császári se-
kell figyelembe vennünk: reget mindig a legtöbb tiszteletponttal rendelkező játékos
Ha Chosogabe és Ekes azonos tartományban van, csak irányíthatja. Ez azt jelenti, hogy erre a tartományra is lete-
Chosogabe képessége érvényesül. het parancsjelölőket, amelyek aktiválásakor a következő
Ha Wakizaka kerül szembe Babával, előbb Babának kell 2 akciók hajthatók végre:
katonai támogatás-kártyát kijátszania, majd ezt követően • Termelési parancs: két hanafuda-kártya húzható.
jön Wakizaka. • Toborzás-parancs: a császár serege 2 katonai egység-
Csata esetén általánosságban először mindig a védeke- gel gyarapszik (különösen érdekes ez az akció, ha az
ző fél használhatja (ha akarja) a szamurája képességét irányító játékosnak jó esélye van arra, hogy a követ-
(vagy dönthet úgy, hogy nem használja), és csak utána kező körben is nála lehessen a császári család), de 6
a támadó. seregjelölő fölé természetesen nem mehetünk.
• Mozgás: a császári sereg a normális szabályok betartá-
sával mozgatható, a seregek csatába bocsátkozhatnak,
és a császári sereg győzelméért szerzett pontokat az
KIEGÉSZÍTŐ (VÁLASZTHATÓ) irányító játékos kapja meg. Ha a császári sereg meg-
SZABÁLYOK semmisítő vereséget szenved, az azt irányító játékos 3
új katonai egységet tesz annak kezdőtartományára.
A császári sereg kezdőtartományát meg lehet támadni, de
KAMI nem lehet meghódítani. Ha valaki legyőzi az itteni serege-
Amikor egy szamuráj meghal, a kamija – szelleme – to- ket, megkapja a győzelemért járó tiszteletpontokat, de a
vább él. Az elhunyt szamurájt irányító játékos a játék hát- seregeivel a csata után azonnal abba a tartományba kell
ralévő részében egyetlen alkalommal használhatja a kami visszatérnie, ahonnan érkezett.
képességét, majd végleg eldobja a lapot. Háromféle kami A császári sereg meghódíthat más tartományokat is – ek-
létezik, a képesség típusát a szamurájkártyán olvasha- kor már a meghódított tartományba is tehet a császárt irá-
tó név kezdőbetűje mögötti színes korong jelzi. Ez lehet nyító játékos parancsjelölőt. Ám ha egy ilyen tartományt
diplomáciai (kék), gazdasági (zöld) vagy katonai (piros) győznek le egy játékos seregei, ezt a tartományt ugyanúgy
kami. uralmuk alá vonják, mint bármely más területet – csak a
császári sereg kezdő tartományát nem lehet elfoglalni.
Amikor a császári seregek csatáznak, azok a kockák
DIPLOMÁCIAI KAMI (KÉK) adódnak hozzá a harci értékhez, amelyek az őket éppen
Választhatunk egy diplomáciakártyát az egyik el- irányító játékos családjának szimbólumát mutatják.
lenfelünk kezéből (kivéve a 0 értékű blöffkártyát),
és a saját kezünkbe vehetjük. Mielőtt választunk,
megnézhetjük az ellenfelünk kezében lévő diplo-
máciakártyákat.
11
A HATALMI HARCOK EGY ÉVE
(PÉLDAJÁTÉK)
12
Mielőtt elkezdődne a tavaszi fázis, még meg kell állapíta-
ni, hogy ki ajánlotta fel a legtöbb pontot a hiányzó lila és
piros családok kártyáiért.
13
TAVASZ
A tavaszi fázisban a játékosok minden általuk irányított tar-
tományra letesznek egy parancsjelölőt. Nézzünk meg kö-
zelebbről a térkép két fontos pontját.
14
NYÁR
Erik ünnepélyesen megkéri Dórit (akinél a császár vendé-
geskedik, tehát ő dönt a parancsok végrehajtásának sor-
rendjéről), hogy aktiválja előbb az ő északi, majd a nyu-
gati tartományát, mondván, Máté tiszteletlenül merészelt
beszélni a császárról kétszemélyes beszélgetésük során,
és ő kötelességének érzi ezért móresre tanítani. Dóri egy
mosollyal nyugtázza a felszólítást, és elrendeli, hogy elő-
ször Máté aktiválja a keleti tartományát. Máté felfordítja a
parancsjelölőjét, és toboroz két katonai egységet, megkön-
nyebbüléssel véve tudomásul, hogy Dóri tehát betartotta
korábbi ígéretét.
15
A seregek készen állnak az összecsapásra. Máténak 5 Erik harcértéke 8-ra emelkedett (4 egység, 3 kocka és 1
egysége van, Eriknek 4 egysége és egy szamurája. Kez- támogatás – a fekete család szimbólumát mutató 2 kocká-
dődhet a csata! ból csak az egyiket tudja használni, mivel csak 1-es értékű
támogatás-lapot játszott ki), míg Mátéé maradt 8. Az ilyen
Ám mielőtt még az ütközet elkezdődne, Máté felmutatja szituációban egy újabb katonai fordulót kellene játszani,
Erik nagyapa-kártyáját, és kivégzi. A lap kikerül a játék- de az Erik parancsnoksága alatt harcoló szamuráj, az
ból, és Máté 2 pontot kap, míg Erik 4 pontot veszít. Utóbbi oroszlánszívű Hosokawa különleges képessége az, hogy
kénytelen tudomásul venni, hogy az alattomos Andrea a megnyeri a döntetlen csatát, így Erik kerül ki győztesen a
rábízott családtag-kártyát átadta Máténak. küzdelemből.
16
Tájkép csata után
Máté elveszíti mind az 5 egységét, Erik pedig 4-et, de a meghódítja mindkét tartományt. Ám mivel nem vett le se-
szamurája életben marad. Erik leveszi Máté erődjét az el- regjelölőt (hiszen Eriknek egy jelölője sem volt a területe-
foglalt tartományról, és felteszi helyette a sajátját. A győz- ken), így pontot sem kap győzedelmes támadásáért.
tes csatáért Erik 18 tekintélypontot kap ((5+4)x2=18).
17
ŐSZ
Dóri Mátét választja az őszi fázis kezdőjátékosának. Máté
felfed egy 4 tiszteletpont értékű családtag-kártyát. Felfor-
dítva maga elé teszi, és ideiglenesen 4 tiszteletpontot kap
érte (ezt csak akkor veszíti el, ha a lapot valamikor vis-
szaveszi).
Andrea következik, aki kijátssza a kereskedőkártyáját, és
megkérdezi Eriket, hogy van-e szalagos (tanzaku) hanafu-
da-kártyája. Erik, visszaemlékezve arra, miként bánt el And-
rea az ő túszul ejtett tisztes családtagjával, azt feleli, kér-
dezze meg erről a nagyapját… Az alábbi két lapot mutatja
meg Andreának (mivel jelenleg nincs is neki több lapja):
18
Dóri diplomáciai A forduló a következő eredménnyel ér véget:
úton szerez pon- Máté: +5 tiszteletpont (2 a túsz kivégzéséért, plusz 4 a
tokat. Minden csa- felfedett családtagért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akci-
ládnak – a nem ját- ójáért)
szókat is beleértve Erik: +13 tiszteletpont (18 a győztes csatáért, mínusz 4
– visszaad 1-1 dip- a kivégzett családtagjáért, mínusz 1 Dóri diplomáciai
lomáciakártyát anél- akciójáért)
kül, hogy felhasz- Andrea: +7 tiszteletpont (8 a hanafuda-kártyák kombináci-
nálta volna őket. ójáért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akciójáért)
Ezért az igen nagy- Dóri: +10 tiszteletpont (a nagylelkű diplomáciai akcióért)
lelkű gesztusért 10 A következő évben Erik láthatja vendégül a császárt, így
tiszteletpontot kap. a nyári fázisban végrehajthatja elsőként az akcióit, ahogy
Az összes többi já- akarta: toborozhat seregeket magának.
tékos elveszít 1-1 Dóri nem sokkal van lemaradva, de 4 már tartományt ural
tiszteletpontot. (tehát több lesz a lerakható parancsjelölője is).
Máténak a következő egy-két fordulóban óvatosan kell ját-
szania, hogy katonailag megerősödhessen.
Andreának sok hanafuda-kártyája maradt, és megpróbálja
megszerezni a 24 pontot érő kombinációt…
A versenyfutás a sóguni címért csak ezután kezdődik el
igazán!
Tervezte: Serge Laget és Bruno Cathala Fordítás: Mezei Zoltán és Molnár László (Lacxox)
19
A JÁTÉK FÁZISAI
A CSÁSZÁR VENDÉGÜL
LÁTÁSÁNAK FÁZISA
TÉL
(DIPLOMÁCIAI FÁZIS)
TAVASZ
(A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA)
NYÁR (A PARANCSOK
VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)