You are on page 1of 20

A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A DOBOZ TARTALMÁNAK

A Szendzsi a középkori feudális Japán hatalmi harcainak KÉPES KALAUZA


világába repíti vissza a játékosokat. A birodalom császá-
ra immáron aggastyánkorba lépett, és családja pozíciói is
megrendültek: közeleg az utód kijelölésének ideje. A játé-
kosok a hatalomért vetekedő családok dájmióit testesítik
meg, akik mind a sóguni pozícióra pályáznak (a dájmiók Szamuráj (ragasszuk
a XIX. századi Japánban a sógun utáni legnagyobb ha- fel gondosan a megfe-
talommal bíró feudális urak voltak). Aki sógun akar lenni, lelő matricákat minden
annak sokféle területen kell bizonyítania rátermettségét: figura zászlójára)
nemcsak a háborúhoz, de a diplomáciához és a gazda-
sághoz is értenie kell. A dájmiók ezen a három területen Pontozósáv
Homokóra
gyűjtenek tiszteletpontokat. Csak egy dájmió győzedel-
meskedhet, de egyetlen dájmió sem boldogulhat egyedül.
Előnyös szövetségeket kell kötnünk, de tudnunk kell, mi- Pontjelző
kor van itt a megfelelő pillanat a szövetségek felbontására Tenger
(árulásról persze szó sincs), és fel kell készülni arra is,
hogy a legjobb szamurájunkat esetleg fel kell áldoznunk
a győzelem oltárán.
A játékosok célja az, hogy 60 tiszteletpontot összegyűjtse- Tengeri zónák
nek: a legeredményesebb dájmiót jelöli ki a játék végén a határai
császár sógunná!

A DOBOZ TARTALMA
• Játéktábla, rajta Japán térképével, amely 18 provinciára
van osztva, a tábla szélén, körben pedig a pontozósáv
található
• 36 erőd (családonként 6)
• 18 szamurájfigura és mindegyikükhöz 1-1 szamurájkártya
• 6 pontjelző zseton (családonként 1)
• 6 áttekintő lap
• 72 seregjelölő (családonként 12)
• 54 parancsjelölő (3 fajtából 18-18)
• 96 hanafuda-kártya a provinciák gazdasági erejének
reprezentálására
• 72 diplomáciakártya
• 9 sorsvető dobókocka
• 1 homokóra (4 perces), amely az uralkodó jelenlétét
szimbolizálja

Az első játék előtt ragaszd fel


a matricákat a szamurájfigurák
zászlóira. Ügyelj az irányokra!

Szárazföldi
Áttekintő lap határvonal

Kártyakombináció
Jutalom Családszimbólum

Szárazföldi mozgás-
sal elérhető tengeren-
túli területek
Tenger
2 Tartomány
HANAFUDA-KÁRTYÁK DIPLOMÁCIAKÁRTYÁK
Állatszimbólum
Családtag-kártya
Tanzaku-szimbólum (potenciális túsz)
Napszimbólum Katonai támogatás-kártya
A kártya színe Kereskedőkártya
A kártya száma

Hanafuda-kártya hátoldala
Érték

Blöffszimbólum

A család szimbóluma

Diplomáciakártya hátoldala

Katonai
egység

SZAMURÁJKÁRTYA
Kami (választható
szabály)
Név (színes ko-
ronggal a kezdő-
betű alatt)
Erőd Szamurájkártya hátoldala

Termelés-parancs
Tiszteletpont-érték
Mozgás-parancs

Toborzás-parancs Különleges képesség

3
A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A PIROS JÁTÉKOS KEZDŐPOZÍCIÓJA
A táblát helyezzük az asztal közepére.
Az erőd jelzi
Minden játékos eldönti, melyik családot akarja megszemé-
a tartomány urát
lyesíteni, és magához veszi a családjához tartozó játéke-
lemeket: 12 seregjelölőt, a pontjelző zsetont, 6 erődöt, 12
diplomáciakártyát és az áttekintő lapot.
Alaposan keverjük meg a hanafuda-, és a szamurájkártya-
paklikat, és tegyük őket képpel lefordítva a tábla mellé. A
játék többi elemét tegyük mint tartalékot az asztalra, a táb-
la közelébe. Minden játékos húz 4 hanafuda-kártyát és 3 A játékos
szamurájkártyát, de a szamurájkártyákból csak egyet tart- szamurája
hat meg, a többit el kell dobnia. A játékot mindenki 3 erőd-
del és 3 seregjelölővel kezdi, illetve a szamurájkártyájához
tartozó szamurájfigurával. A parancsjelölőket csoportosít-
suk típusuk szerint, ezek közös tartalékot fognak képezni,
és minden játékosnak rendelkezésére állnak – helyezzük
őket mindenki által elérhető helyre.
Minden játékos annyi tiszteletponttal kezdi a játékot,
amennyi a választott szamurájkártyáján látható – tegyük A seregjelölői
a zsetonunkat a pontozósáv megfelelő helyére. A legma-
gasabb pontszámnál álló játékosnak jut az a megtisztelte-
tés, hogy vendégül láthatja a császárt az első fordulóban
(döntetlen esetén bízzuk a döntést a szerencsére a kérdé-
ses játékosok között – ld. A császár vendégül látásának
fázisa, … oldal). A császárt vendégül látó játékos a neki
A JÁTÉK CÉLJA
tetsző sorrendben felsorolja a tartományokat. Amikor egy A játékosok célja a legtöbb tiszteletpont összegyűjtése a
játékos családjához tartozó provinciát megnevez, az adott játék végéig. A játék akkor ér véget, amikor valamelyik já-
játékosnak rá kell tennie az egyik erődjét. Továbbá rátehet tékos elér legalább 60 tiszteletpontot az egyik forduló vé-
a kezdetben rendelkezésére álló 3 seregjelölője közül an- gére. Tiszteletpontokat a következő módon gyűjthetünk
nyit, amennyit jónak lát, és/vagy ha úgy akarja, a szamu- (és veszíthetünk is el!):
ráját (is). Legkésőbb a harmadik saját területére való lepa-
kolás végére minden játékosnak le kell tennie mindhárom
jelölőjét és a szamuráját is a három kezdőtartományára,
ezeket az egységeket nem lehet tartalékolni.

ELŐKÉSZÜLETEK 3, 4 VAGY 5 JÁTÉKOS ESETÉN

5 játékos esetén: A Kjusu („KYUSHU”) szigetét tartalmazó 3 sárga


tartomány semleges marad, egységek nem léphetnek ide, és pa-
rancsjelölőket sem tehetünk le. Ilyenkor a sárga család nem játszik.

4 játékos esetén: A Kjusu és Sikoku („SHIKOKU”) szigetét tartal-


mazó 3 sárga és 3 kék tartomány semleges marad, egységek nem
léphetnek ide, és parancsjelölőket sem tehetünk le; a megfelelő
családok nem játszanak.

3 játékos esetén: A Kjusu és Sikoku szigetét tartalmazó 3 sárga és


3 kék tartomány, illetve Japán 3 keleti, fekete tartománya semleges
marad, egységek nem léphetnek ide, és parancsjelölőket sem tehe-
tünk le; a megfelelő családok nem játszanak.

4
• háborúban elért, dicsőséges győzelmekkel, alakulna ki pontegyenlőség, akkor a császár előző fordu-
• gazdasági eszközökkel – a prosperáló gazdaságért, a lóbeli kegyeltje döntheti el, hogy közülük melyik családhoz
termelési fázisban területek irányításával összegyűjthe- látogasson a császár.
tő hanafuda-kártyák kombinációival, A császár vendéglátója megkapja a homokórát, és lehe-
• diplomáciai úton, a többi családtól csere útján megszer- lyezi maga elé.
zett diplomáciakártyák kombinációival (a többi család A forduló végéig ez a család a következő jogokat kapja meg:
tagjainak vendégül látásával is szerezhetők tisztelet- • dönt arról, hogy a nyári fázisban a kiadott parancsokat
pontok). milyen sorrendben hajtják végre,
• és dönt arról, hogy az őszi fázisban milyen sorrendben
Veszíthetünk is tiszteletpontokat, ha családtagjaink meg- kerülnek sorra a játékosok.
halnak, ezért a játékosoknak ajánlatos nagyon vigyázniuk Ennek a családnak a felelőssége a téli fázisban a homok-
a családjuk biztonságára. óra lejártának ellenőrzése is.

A CSÁSZÁR VENDÉGÜL LÁTÁSA

A JÁTÉK EGY FORDULÓJA Figyelem! Már a kezdő játékosok számára is hamar


A játék fordulókra van osztva, és annyi fordulón keresztül kiderül, mekkora előny a császárt vendégül látni. Ne
tart, amennyi ahhoz szükséges, hogy valamelyik játékos hagyjuk hát, hogy egy játékos ezt többször egymás
elérje a 60 pontot a forduló végére. után megtehesse, mert az egyenesen a győzelem ka-
Minden forduló egy évet jelent, és 5 fázisból áll: pujába juttatná. Mi szóltunk előre!

TÉL
A császár vendégül látásának fázisa (DIPLOMÁCIAI FÁZIS)
A téli fázisban 4 perc áll a játékosok rendelkezésére, hogy
alkut, szövetségeket kössenek egymással, illetve ha akar-
Tél (DIPLOMÁCIAI FÁZIS) nak, diplomáciakártyákat cseréljenek. A császárt vendégül
látó játékos megfordítja a homokórát, és felügyeli, hogy
minden egyezkedés véget érjen, mihelyst a homok lepe-
reg. A diplomáciai lehetőségeket a játékosok 12 lapos dip-
Tavasz (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA) lomáciakártya-paklija reprezentálja, a megállapodásaikat
e lapok adás-vételével modellezik. A játékosok nemcsak
saját diplomáciakártyáikat cserélhetik el, hanem a más já-
tékosoktól szerzett lapokat is.
Nyár (A PARANCSOK VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)
Háromfajta diplomáciakártya van:
Ősz (A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG FELÁLÍTÁSA
ÉS A TISZTELET FÁZISA) Családtag-kártyák: meg
nem támadási szerződést
köthetünk ezek segítségé-
vel. Minden ilyen kártyán a
A CSÁSZÁR VENDÉGÜL családunk egy tagja és a
hozzá tartozó tiszteletpont-
LÁTÁSÁNAK FÁZISA érték látható. Ha egy másik
játékosnak adjuk a család-
A császárt vendégül látni minden dájmiónak hatalmas tag-kártyánkat, ő két mó-
megtiszteltetés, és nem utolsósorban komoly előnyökkel don használhatja azt fel.
is jár. • Kezében tarthatja, és ha
Minden játékforduló első fázisában megnézzük, hogy me- később megtámadjuk, ha
lyik családnak van a legtöbb tiszteletpontja, és a császár akarja, kivégezheti. Ilyen-
őket tiszteli meg jelenlétével ebben a fordulóban. (A csá- kor megmutatja a kártyát,
szár látogatásának nem mellékesen az a célja, hogy el- és kidobja a játékból. Eb-
lenőrizze, valóban érdemes-e a vendéglátó család feje a ben az esetben annyi tisz-
sóguni címre). teletpontot kap, amennyi a
A játék első fordulójában, ha egyenlőség alakul ki a pon- családtag-kártyánkon látha-
telsőség tekintetében, a 9 sorsvető kocka dönti el, ki ré- tó, ráadásul mi elveszítjük ennek az értéknek a dupláját.
szesül a császár vendégül látásának kegyében. A szó- • Fel is fedheti a kártyát valamelyik forduló őszi fázisban,
ban forgó családok közül az győz, amelyiknek a legtöbb túszul ejtve őt. Ekkor annyi tiszteletpontot kap, ahány pont
szimbólumát dobtuk ki a kockákkal (egyenlőség esetén a kártyán látható, de csak addig, amíg a lap előtte marad.
ismételjük meg a dobást). Ha a játék későbbi fordulóiban Egy játékos egy családnak csak egy tagját tarthatja túsz-

5
ként. Nemcsak a saját családunk tagjait cserélhetjük el, gítséget jelent. Csatában nem vehetjük igénybe az ellen-
hanem más családok által korábban ránk bízott lapokat felünk családjának katonai támogatás-kártyáját, azaz nem
is, de ezt csak az tudja ügyesen csinálni, akiben egy vén fordíthatunk egy családot saját maga ellen.
kígyó ravaszsága lakozik!
Fontos: minden játékosnak van egy 0 értékű ka-
tonai támogatás-kártyája. Ez tulajdonképpen egy
haszontalan blöffkártya, amit csatában használha-
tunk – viszont nem adhatjuk oda senki másnak!
Katonai támogatás-kár-
tya: a rivális családoktól
megszerzett katonai tá-
mogatás-kártyák nagyon A család használható
fontosak ahhoz, hogy szimbólumainak maximális
győztesen kerüljünk ki a száma csatában 0 értékű blöffkártya
csatákból. Ha egy csatá-
ban kijátszunk egy másik
családtól megszerzett ka-
tonai támogatás-kártyát,
használhatjuk a család
szimbólumát (később rész-
letezzük, hogyan). Miután
használtuk egy család
támogatását a csatában,
a lapot vissza kell adni
eredeti tulajdonosának. A
lapon lévő szám azt mu-
tatja, hogy legfeljebb hány szimbólumát használhatjuk a
családnak, azaz a nagyobb pontértékű lap értékesebb se-

A TÉLI FÁZIS 3, 4 ÉS 5 JÁTÉKOS ESETÉN

Az ideális 6-hoz képest hiányzó családokat pótlandó, a


téli fázishoz a következő procedúra járul még hozzá.
A nem játszó családok diplomáciakártyáit (a blöffkártyák
kivételével) színenként külön megkeverjük, és a paklikat
képpel lefordítva letesszük egymás mellé a tábla mellett.
Minden forduló téli fázisának elején felhúzzuk minden
pakli felső két lapját: ezeket egyesével, licitálás során
szerezhetik meg a játékosok.
A licitáláshoz a megszerezni kívánt lapok alá beteszünk tet-
szőleges számú (saját) diplomáciakártyát képpel lefelé for-
dítva. A téli fázis végén minden ilyen lapot felfedünk. A lapo-
kon lévő számértékek összeadásával tudjuk megállapítani,
hogy ki tette a legnagyobb licitet az adott kártya alá. A megszerzendő kártya
Amikor egy játékos licitje magasabb, mint bármely más já-
tékos licitje, megnyeri a lapot. Cserébe a lapjait, amelyek-
kel licitált, bele kell keverni annak a (nem játszó) családnak
a paklijába, amelyből a játékos megszerezte a lapot. Ha a
játék folyamán egy későbbi téli fázisban a saját családja
lapját sikerül felfedni ebből a pakliból, azt automatikusan
és minden kompenzáció nélkül magához veheti, és az el-
vett lap helyett sem kell újat húzni – ez esetben természe-
tesen kevesebb elárverezendő lap marad.
Ha két vagy több játékos azonos pontszámmal nyeri a
licitet, kijátszott lapjaik ott maradnak a következő fordu-
ló téli fázisáig, és az értékeik beleszámítanak az akkori
licitbe – természetesen a licit tárgyát képező lapok is ott
maradnak.
Azok a licitálásra felhasznált kártyák, amelyek túl ala-
A licit összege: (3+1=) 4.
csonynak bizonyultak a lapok megnyeréséhez, a téli fázis
A lila játékos nyeri a lici-
végén visszakerülnek az őket kijátszó játékosok kezébe.
tet, és a két lapját bele-
Amikor a játék során egy nem játszó család kártyáját ki-
keveri a kék család pak- A licit összege: (1+1+1=)
játssza valaki, a lapot egyszerűen vissza kell keverni a
lijába. 3. A piros játékos vissza-
család paklijába.
kapja mindhárom lapját.

6
Kereskedőkártya: Csa-
kúgy, mint a másik kétféle
TAVASZ
diplomáciakártya, a keres- (A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA)
kedőkártya is elcserélhető
a többi játékossal valami- Ebben a fázisban minden játékos egy parancsjelölőt tesz
lyen előny vagy ígéret fej- képpel lefordítva minden általa uralt szárazföldi tarto-
ében. Minden ilyen kártyá- mányra.
nak van egy látható értéke. A háromféle parancsjelölő hatása a következő:
Ha egy játékosnak adjuk • Termelés: húzhatsz két hanafuda-kártyát.
egy ilyen lapunkat, és azt • Toborzás: két katonai zsetont tehetsz a területre.
ő egy későbbi kereskedő- • Mozgás: a területről elmozgathatsz bármennyi ott lévő
fázisban visszaadja, annyi katonai egységet és szamurájt bármely szomszédos
hanafuda-kártyánkat kell tengeri vagy szárazföldi zóná(k)ba (akár minden egy-
megmutatnunk neki, amen- séget különböző területekre is).
nyi a kereskedőkártyán lát-
ható számérték. Ilyenkor a
megmutatott lapokból elve-
Fontos! A tengeren lévő egységekre nem szüksé-
het egyet cserébe.
ges parancsjelölőt tenni – ott mindig mozgási pa-
rancs van érvényben (de mozogni nem kötelező).
A téli fázisban a játékosok szabadon és titokban tárgyal-
hatnak, sőt diplomáciakártyáikat maguknál tartva akár kis
A parancsjelölők közös tartalékot képeznek, minden játé-
csoportokban el is hagyhatják az asztalt. A lapok cseréjét
kos használhatja őket.
képpel lefordított, vagy képpel felfelé fordított kártyákkal is
lebonyolíthatják.

Lehetséges kártyák cseréje nélkül is alkut kötni, de mivel NYÁR


senkinek nem kötelező az ígéretet megtartania, a partne- (A PARANCSOK VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)
rünktől kapott kártya mindenképpen komolyabb biztosíté-
kot nyújt, mint az adott szó. A császárt vendégül látó játékos megnevezi az első, tetszé-
se szerinti szárazföldi vagy tengeri területet, ahol a pa-
rancsjelölő felfordul, majd aktiválódik, vagyis a tartomány
birtokosa azonnal végrehajtja a parancsjelölő hatását. Ez-
után a császár kegyeltje sorban megnevezi a következő
Figyelem: a hanafuda-kártyák cseréje vagy átadá- aktiválandó tartományokat az általa óhajtott sorrendben, és
sa szigorúan tilos a téli fázisban! ezekben a tartományok urai mindenhol azonnal végrehajt-
ják a parancsjelölők által jelzett parancsokat.

PARANCSJELÖLŐK HATÁSA 4 TARTOMÁNYBAN

A piros játékos összesen


4 hanafuda-kártyát húzhat
a két termelési parancsért.
A lila játékos 2 katonai
egységet toborozhat.

A kék játékos itt állomásozó


egységei mozoghatnak.

7
TERMELÉS PÉLDA A SZOMSZÉDOS TENGERI
A parancsot kiadó játékos húz 2 hanafuda-kártyát a pakli- TERÜLETRE VALÓ MOZGÁSRA
ból, és a kezébe veszi azokat.

TOBORZÁS
A parancsot kiadó játékos feltehet 2 katonai egységet az
aktivált tartományra. De vigyázat, egy tartományban nem
lehet 6-nál több katonai egység, és egy játékosnak sem
lehet összesen 12-nél több katonai egysége a táblán. A
szamurájok – bár tudnak harcolni – nem számítanak kato-
nai egységnek, rájuk a fenti mennyiségi megkötések nem
vonatkoznak.

MOZGÁS
A parancsot kiadó játékos egységei háromféleképp mo-
zoghatnak: szárazföldön, tengeren, illetve tengeri rajta-
ütést is indíthatnak.
SZÁRAZFÖLDI MOZGÁS: az aktivált területről elmozgathatunk Mindegyik mozgásfajtára érvényes, hogy egy területen
bármennyi ott lévő katonai egységünket és szamurájun- legfeljebb csak 6 katonai egység lehet (a szamurájok nem
kat tetszőleges szomszédos tartományokba (akár minden számítanak). (Támadáskore előfordulhat, hogy például 4
egységet különböző területre is). Több célterületre való egységet 5 egységgel támadunk meg, de akkor a csata
mozgás esetén minden egyes mozgást teljesen be kell végén már biztosan nem lesz 6 egység a tartományban.)
fejezni, mielőtt a következő irányba mozgunk: vagyis ha
csata alakul ki, azt le kell játszani. Amikor egy tengeri flottát aktiválunk, az aktiváló játékos a
következő lehetőségek közül választhat:
PÉLDA SZÁRAZFÖLDI MOZGÁSRA • a flotta a helyén marad,
(2 SZOMSZÉDOS TERÜLETRE) • elmozgat tetszőleges számú egységet egy szomszé-
dos tengeri zónába,
• vagy tetszőleges számú egységével partra száll a ten-
geri zónával határos, tetszőleges számú szárazföldi te-
rületre (ez általában csatát eredményez).
Ha egy aktivált tengeri zónában több játékosnak is van-
nak egységei, azok lépési sorrendjét is a császár kegyeltje
dönti el.

CSATA
Amikor egy játékos egységei más játékos uralma alatt álló
szárazföldi tartományra lépnek, csatában kell eldönteni a
terület birtoklási jogát. A csatát a nagyobb harcértékkel
bíró játékos nyeri. A seregek harcértékének kiszámításá-
hoz a következő dolgokat vesszük figyelembe:
TENGERI MOZGÁS: az aktivált tartományról elmozgathatunk • Minden, a csatában részt vevő katonai egység 1 harci
bármennyi ott lévő katonai egységet és szamurájt a szom- pontot ér.
szédos tengeri zónába. Ha a célzónában már voltak sa- • Minden, a csatában részt vevő szamurájért a tulajdono-
ját egységeink, azok egy flottában egyesülnek az újon- sa elvesz egy sorsvető kockát, és azt úgy fordítja, hogy
nan érkezettekkel. Az egy területen legfeljebb 6 egységet azon saját családjának címere legyen felül. Minden így
megengedő korlátozás azonban a tengeren is érvényes elhelyezett kocka 1 harci pontot ér.
(a szamurájokat itt sem kell számításba venni). Mivel a • Dobunk az összes sorsvető kockával (kivéve azokat,
játékban nincs tengeri csata, több játékos egységei is je- amelyeket a csatában részt vevő szamurájokért elvet-
len lehetnek egy azonos tengeri zónában (de összesen tünk). Egyetlenegyszer dobunk, a dobás után mindkét
legfeljebb csak hatan). játékos elveszi a saját családja szimbólumát mutató
kockákat (ha vannak ilyenek), és leteszi a saját katonai
TENGERI RAJTAÜTÉS: a tengeri zónával határos szárazföldi te- egységei mellé. Ezek is kockánként 1 harci pontot ér-
rületen állomásozó egységek hajóra szállnak, majd partra nek a csatában.
szállhatnak bármely, ugyanazzal a tengeri zónával határos • Mindkét csatázó fél képpel lefelé fordítva lerak a ke-
szárazföldi területen. Mivel ez a fajta mozgás kockázatos, zéből maga elé egyetlen katonai támogatás-kártyát. A
a rajtaütő játékos annyi sorsvető kockával dob, ahány ka- kijátszott lap lehet a saját családjának 0 értékű blöffkár-
tonai egységet ily módon be kíván vetni. Ahányszor sike- tyája, vagy egy, a csatában nem résztvevő család ka-
rül megdobnia a saját családja szimbólumát, elveszít egy tonai támogatás-kártyája. Csak egyetlen kártyát játsz-
katonai egységet (tehát minden rajtaütő egységének 1/6 hatunk ki, és nem játszhatjuk ki annak a családnak a
esélye van arra, hogy elvész). kártyáját, aki ellen a csatát vívjuk.

8
PÉLDA A HARCÉRTÉK KISZÁMÍTÁSÁRA PÉLDA KÜLÖNBÖZŐ CSALÁDOK KATONAI TÁMO-
GATÁS-KÁRTYÁINAK KIJÁTSZÁSÁRA A CSATÁBAN
3 katonai egység + 1 szamu-
ráj = 4 harci pont
Csak 1 harciérték-pont jár,
mert a kockák 1 ilyen
szimbólumot mutatnak.

A sorsvető kockák a dobás után

5 katonai egység
= 5 harci pont

Dobunk a megmaradt
8 sorsvető kockával:
+ 2 dobott szimbólum Bár a kockák 3 ilyen szimbólu-
+ 2 dobott szimbólum mot mutatnak, csak 2 harci pont
Harcérték =6 jár, mert csak 2-es erejű a lap
Harcérték =7

• Végül mindkét játékos felfedi lapját, és az azon látható PÉLDA AZONOS CSALÁD KATONAI TÁMOGATÁS-
család szimbólumát mutató sorsvető kockákból elvehet KÁRTYÁINAK KIJÁTSZÁSÁRA A CSATÁBAN
legfeljebb annyit, amennyi a lapon látható számérték. Ha
mindkét csatázó fél ugyanannak a családnak a támogatá-
sát kérte, a család szimbólumát mutató kockákat az veheti 2-es erejű lap (legfeljebb 2
el, aki a nagyobb értékű lapot játszotta ki. Minden ilyen harci pontot lehet vele meg-
módon megszerzett kocka a seregek és a többi kocka szerezni)
közé kerül, és 1 harci pontot ér a csatában. A kijátszott
katonai támogatás-lapok ezután visszakerülnek eredeti
tulajdonosukhoz (ahhoz, akinek a színéhez tartoznak). A sorsvető kockák a dobás után

FOGOLY KIVÉGZÉSE
Ha a megtámadott játékos a kezében tartja az őt
megtámadó játékos egy családtagját (diplomáciai
családtag-kártyáját), kivégezheti őt úgy, hogy felfedi
a családtag-kártyát, és végleg kidobja azt a játékból.
3-as erejű lap (legfeljebb 3 szimbó-
Az agressziónak ezért a teljesen jogos megtorlásá- lumot lehetne vele megszerezni).
ért a védekező (és kivégző) fél annyi tiszteletpontot Mivel ez a lap nagyobb számér-
kap, amennyi a kidobott (kivégzett) családtag kártyá- tékű, az ezt kijátszó játékos kapja
ján volt, míg a támadó fél (aki felelőtlenül halni hagyta meg a 2 dobott szimbólumot.
családjának egy tagját) ennek a pontszámnak a két-
szeresét veszíti el.
• ha ő a védő volt, akkor annyit, amennyi a két játékos
A csatát az nyeri, akinek nagyobb a seregeiből és a tá- által összesen elveszített katonai egységek száma.
mogatásból összegyűjtött harcértéke. (Döntetlen esetén, Győzelem esetén a támadó a megszerzett területre fel-
miután a kijátszott támogató harci lapokat mindkét fél vis- helyezi a saját erődjét (a vesztes fél erődje lekerül). Ha a
szaadta azok eredeti tulajdonosának, a csatát újra kell megszerzett területen volt egy még nem aktivált parancs-
játszani a kockák újradobásával és újabb katonai kártyák jelölő, az is lekerül. Ha a védekező fél nyerte a csatát, az
kijátszásával.) A csata vesztese minden, a csatában részt erődje és a parancsjelölője is a helyén marad.
vevő seregét és szamuráját elveszíti. Az elveszett szamurájokért nem jár pontlevonás, akár csa-
A győztes ugyanannyi sereget veszít, mint a vesztes, de tában haltak meg, akár szeppukut (harakirit) követtek el.
a szamurája életben marad (ha kisebb serege volt, mint a
vesztesnek, akkor a csatában részt vevő összes seregét Fontos: ha olyan tartományt akarunk elfoglalni,
elveszíti). ahol az ellenfélnek nincs serege, azt is csatában
Ezen felül a győztes tiszteletpontokat is kap: kell megszereznünk, hiszen az erőd is védelmet
• ha ő volt a támadó, akkor a két játékos által összesen jelent, bár a védekezőnek ilyenkor nincs serege-
elveszített katonai egységek számának dupláját, kért járó harcértéke.

9
Ha a győztes támadó az összes katonai egységét elvesz- PÉLDÁK HANAFUDA-KÁRTYAKOMBINÁCIÓKRA
tette a támadásban, az erődöt akkor is felhelyezheti a pro- A GAZDASÁGI PONTSZERZÉSHEZ
vinciába.

Fontos: egyetlen játékos sem uralhat 6-nál több


szárazföldi tartományt. Akinek már van 6 tartomá-
nya, nem támadhat.

ŐSZ Felbérelhetünk 1 szamurájt.


(A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG FELÁLLÍTÁSA ÉS A TISZTELET FÁZISA)
A császárt vendégül látó játékos eldönti, hogy ezt a fázist
melyik család kezdi. Amikor egy játékosra kerül a sor, an-
nyi akciót hajthat végre, amennyit tud és akar, majd a csá-
szár kegyeltje kijelöli a következő játékost, és így tovább.
Az őszi fázisban végrehajtható akciók a következők:
• Kijátszhatjuk egy másik család birtokunkban lévő ke-
reskedőkártyáját (diplomáciai kártya). Ekkor a keres-
kedőkártya eredeti tulajdonosa köteles megmutatni
nekünk annyi hanafuda-kártyáját, ahányas értékű a
kijátszott kereskedőkártya, és a megmutatott lapokból
elvehetünk egyet. Ezt követően vissza kell adnunk a ke-
reskedőkártyát eredeti tulajdonosának. Kevesebb mint
6 játékos esetén, ha a játékban részt nem vevő család 12 tiszteletpontot kapunk.
kereskedőkártyáját játsszuk ki, a hanafuda-kártyák pak-
lijából kell húznunk a lapokat, ezután a kereskedőkár-
tyát vissza kell kevernünk a család paklijába. megkapott tiszteletpontokat (a kártya értékét). Egy rivá-
• Tiszteletpontok kiérdemlése diplomáciai úton. Ehhez lis családnak csak egy családtagját tarthatjuk felfedve,
mind az 5 rivális családnak vissza kell adnunk 1-1 sa- de azt megtehetjük, hogy egy kisebb értékű lapot vis-
ját diplomáciakártyáját (családtag-, katonai támogatás- szaveszünk, és egy azonos színű, de nagyobb értékű
vagy kereskedelmi kártyáját) anélkül, hogy felhasználtuk lapot fedünk fel helyette. Ekkor a pontok ennek megfe-
volna (vagyis előtte mind az öttől be kell gyűjtenünk egy lelően változnak (ha a kicserélt lapnál nagyobb értékűt
ilyet). Ez olyan kivételesen nagylelkű és nemes gesztus, tettünk le, megkapjuk a pontok különbségét, míg ha ki-
amiért a császár 10 tiszteletpontot adományoz, sőt az sebbet, akkor ennyit veszítünk a pontjainkból).
összes többi család 1-1 tiszteletpontot elveszít.
• Tiszteletpontok a virágzó gazdaságért. Ehhez ki kell CSALÁDTAG-KÁRTYA FELFEDÉSE
játszanunk hanafuda-kártyákat valamelyik olyan kombi-
nációban, amely az áttekintő lapon látható (az áttekintő
lap magyar fordítását ld. ennek a szabálynak a végén.).
A kijátszott lapokat eldobjuk, és megkapjuk az értük járó
jutalmat, a kombinációtól függően:
 Szamurájt bérelhetünk – húzhatunk 3 szamurájkár-
tyát, és választunk közülük 1-et, vagy (amennyiben
olyan kombinációt játszottunk ki) húzunk 6-ot, és vá-
lasztunk közülük 2-t. A laphoz tartozó szamurájfigu-
rát bármelyik általunk birtokolt tartományba tehetjük,
és az új szamurájlapon látható tiszteletpontokat is
megkapjuk.
 Tiszteletpontokat kapunk - ezt azonnal leléphetjük a
pontozósávon
• Tiszteletpontok kiérdemlése a többi játékostól a téli
fázisban megszerzett családtag-kártyák felfedésével. Amíg ezt a lapot felfedve tartjuk,
Saját családtagunkat nem fedhetjük fel. Családonként 3 tiszteletpontot ér nekünk.
csak 1 kártyát fedhetünk fel (akkor is, ha több van ná-
lunk), és a rajtuk látható értéknek megfelelő számú tisz-
teletpontot ideiglenesen megkapjuk. A kártyák felfedve • Zsoldosok felbérlése. Ezt csak az a játékos teheti meg,
maradnak addig, amíg úgy nem döntünk, hogy vissza- aki elveszítette minden tartományát. Legfeljebb 6 kato-
veszünk egyet vagy többet a kezünkbe – ekkor az ér- nai egységet lehet felbérelni, egységenként 3 tisztelet-
tük kapott pontok is elvesznek. Felfedett családtagokat pont árán. Szamurájt is felbérelhetünk 6 tiszteletpontért
nem lehet sem kivégezni, sem elcserélni. (ez a már ismerős módon történik: 3 szamurájkártyát kell
• Visszavehetünk egy korábban felfedett családtag-kár- húzni, és abból 1-et megtartani). A megvásárolt egysé-
tyát a kezünkbe. Ezzel elveszítjük az érte korábban geket egy tetszőleges tengeri zónára kell letenni. Az elő-

10
zőekből következik, hogy egy játékos csak akkor esik ki GAZDASÁGI KAMI (ZÖLD)
végleg a játékból, ha elveszette minden tartományát és Felvehetünk egy tetszőleges hanafuda-kártyát a
a tiszteletpontjait is. Fontos tudni, hogy egy játékos tisz- dobott lapok paklijából. Miután átnéztük a paklit,
teletpontjainak száma akár -9-ig is csökkenthető! és választottunk egy kártyát, keverjük meg újra
a lapokat.
A FORDULÓ VÉGE ÉS
KATONAI KAMI (PIROS)
A JÁTÉK VÉGE Csatában egyetlenegyszer újra dobhatunk azok-
Ha a forduló végére egyetlen játékos sem ért el legalább kal a sorsvető kockákkal, amelyeken nekünk nem
60 tiszteletpontot, újabb fordulót kezdünk. Ha valaki a for- tetsző szimbólum került felülre. A szamurájokért
duló közben elérte a 60 pontot, de a forduló végére a pont- járó kockákat természetesen nem lehet újradobni.
száma 60 alá csökken, a játék ekkor is folytatódik tovább
a következő fordulóval. Az őszi fázisban (és csak ekkor) lehetőség van arra, hogy
Ha valamelyik forduló végére egy vagy több játékos ös- egy játékos szeppukura (harakirire) utasítsa egyik szamu-
szegyűjtött legalább 60 pontot, a játék a legtöbb pontot ráját, hogy később (egyszer) használhassa a kamiját.
összegyűjtő játékos győzelmével véget ér. Ha ekkor az
első helyen egyenlőség alakulna ki, még egy fordulót le
kell játszani, hogy eldőljön, ki a győztes.
A játék győztese lesz az új sógun. VÁLASZTHATÓ SZABÁLYOK
A SZAMURÁJOK KÜLÖNLEGES 3 JÁTÉKOS ESETÉN
Ezek a szabálymódosítások a császár segítségét hivatot-
KÉPESSÉGEI tak szimulálni, amikor egy család feje a sóguni poszt meg-
Néhány szamuráj különleges képessége összeütközésbe jósolható várományosává lép elő.
kerül a játékszabályokkal. Ez normális jelenség, mert a A játék elején tegyünk fel 3 katonai egységet és egy vé-
szamuráj képessége erősebb, mint a szabály. letlen segítségével választott szamurájt a Sikoku szigettől
Amikor szamurájok találkoznak, a következő erősorrendet keletre (jobbra) lévő kék tartományra. Ezt a császári se-
kell figyelembe vennünk: reget mindig a legtöbb tiszteletponttal rendelkező játékos
Ha Chosogabe és Ekes azonos tartományban van, csak irányíthatja. Ez azt jelenti, hogy erre a tartományra is lete-
Chosogabe képessége érvényesül. het parancsjelölőket, amelyek aktiválásakor a következő
Ha Wakizaka kerül szembe Babával, előbb Babának kell 2 akciók hajthatók végre:
katonai támogatás-kártyát kijátszania, majd ezt követően • Termelési parancs: két hanafuda-kártya húzható.
jön Wakizaka. • Toborzás-parancs: a császár serege 2 katonai egység-
Csata esetén általánosságban először mindig a védeke- gel gyarapszik (különösen érdekes ez az akció, ha az
ző fél használhatja (ha akarja) a szamurája képességét irányító játékosnak jó esélye van arra, hogy a követ-
(vagy dönthet úgy, hogy nem használja), és csak utána kező körben is nála lehessen a császári család), de 6
a támadó. seregjelölő fölé természetesen nem mehetünk.
• Mozgás: a császári sereg a normális szabályok betartá-
sával mozgatható, a seregek csatába bocsátkozhatnak,
és a császári sereg győzelméért szerzett pontokat az
KIEGÉSZÍTŐ (VÁLASZTHATÓ) irányító játékos kapja meg. Ha a császári sereg meg-
SZABÁLYOK semmisítő vereséget szenved, az azt irányító játékos 3
új katonai egységet tesz annak kezdőtartományára.
A császári sereg kezdőtartományát meg lehet támadni, de
KAMI nem lehet meghódítani. Ha valaki legyőzi az itteni serege-
Amikor egy szamuráj meghal, a kamija – szelleme – to- ket, megkapja a győzelemért járó tiszteletpontokat, de a
vább él. Az elhunyt szamurájt irányító játékos a játék hát- seregeivel a csata után azonnal abba a tartományba kell
ralévő részében egyetlen alkalommal használhatja a kami visszatérnie, ahonnan érkezett.
képességét, majd végleg eldobja a lapot. Háromféle kami A császári sereg meghódíthat más tartományokat is – ek-
létezik, a képesség típusát a szamurájkártyán olvasha- kor már a meghódított tartományba is tehet a császárt irá-
tó név kezdőbetűje mögötti színes korong jelzi. Ez lehet nyító játékos parancsjelölőt. Ám ha egy ilyen tartományt
diplomáciai (kék), gazdasági (zöld) vagy katonai (piros) győznek le egy játékos seregei, ezt a tartományt ugyanúgy
kami. uralmuk alá vonják, mint bármely más területet – csak a
császári sereg kezdő tartományát nem lehet elfoglalni.
Amikor a császári seregek csatáznak, azok a kockák
DIPLOMÁCIAI KAMI (KÉK) adódnak hozzá a harci értékhez, amelyek az őket éppen
Választhatunk egy diplomáciakártyát az egyik el- irányító játékos családjának szimbólumát mutatják.
lenfelünk kezéből (kivéve a 0 értékű blöffkártyát),
és a saját kezünkbe vehetjük. Mielőtt választunk,
megnézhetjük az ellenfelünk kezében lévő diplo-
máciakártyákat.

11
A HATALMI HARCOK EGY ÉVE
(PÉLDAJÁTÉK)

Erik a zöld játékos

Dóri a sárga játékos, és éppen nála vendé-


geskedik a császár

Andrea a fekete játékos

Máté a kék játékos

Mivel az idő szűkös, Erik hangosan felteszi a kérdést: ki


TÉL adna neki katonai támogatás-kártyát kereskedőkártyáért
Erik, a született harcos katonai támogatás-kártyákat akar cserébe? Dóri jelentkezik, mert szeretne minden játékos-
szerezni későbbi hadjárataihoz. tól diplomáciakártyát szerezni.
Dóri meg szeretné tartani a császár kegyét, ezért diplo-
máciakártyákat akar szerezni, mert úgy gondolja, hogy az
első fordulókban ez a legjobb módja a pontszerzésnek.
Andreát a sors szerencsés hanafuda-kártyákkal ajándé-
kozta meg a játék elején, így ő kereskedőkártyákat próbál
szerezni, hogy összeállíthassa az egyik legnehezebb és
legnagyobb jutalommal járó lapkombinációt.
Máté szeretné vendégül látni az ellenfelek családtagjait,
hogy azokat túszul ejtve távol tarthassa magától esetleges
támadóit.
A császár ez évi kegyeltje, Dóri megfordítja a homokórát,
ezzel kezdetét veszi a diplomáciai fázis, ami a homokóra
lepergéséig tart. Vagyis a játékosoknak 4 percük van arra,
hogy megbeszéléseket tartsanak, illetve kártyákat cserél-
jenek, ígéreteket gyűjtsenek.

Először Erik hívja félre Andreát. Andrea tapasztalt játékos-


ként úgy gondolja, hogy ajánlatos minél kevesebb konf-
liktusba kerülnie az ellenfelekkel. Felajánlja egy katonai
támogatás-kártyáját cserébe Erik egy családtagjáért. Erik
nem tervezi megtámadni Andreát, ezért szívesen bele- Dóri az őszi fázisra készülve szeretne a két semleges
egyezik az ajánlatba, és rábízza nagyapa-kártyáját. (játékban nem résztvevő) családtól is kártyákat szerezni,
ezért egyik diplomáciakártyáját a piros család egyik licitre
bocsátott lapja alá, egy másikat pedig a lila család egyik
lapja alá teszi, mindkettőt képpel lefordítva. Reméli, hogy
a többi játékos nem tesz majd ide az övénél nagyobb érté-
kű lapokat a téli fázis végéig.

12
Mielőtt elkezdődne a tavaszi fázis, még meg kell állapíta-
ni, hogy ki ajánlotta fel a legtöbb pontot a hiányzó lila és
piros családok kártyáiért.

Máté attól tart, hogy valamelyik szomszédja megtámad-


ja őt, ezért szeretné, ha a nyári fázisban majd ő lehetne
az első, aki végrehajtja parancsait. A császár jelenlegi
kegyeltjét, Dórit tehát arra kéri, hogy tegye meg neki azt
a szívességet, hogy először az ő tartományait aktiválja.
Ezért cserébe Dóri egy kereskedőkártyát kér és kap Má-
tétól. Mivel nem adott lapot, Dórit semmi sem kényszerí-
ti arra, hogy megtartsa szavát. Vajon betartja-e ígéretét,
amikor annak eljön az ideje?

A piros család katonai támogatás-kártyáját Dóri szerezte meg,


ezért az ő sárga kártyáját cserébe belekeverjük a piros pakliba.
A piros kereskedőkártya megszerzésének versenye döntetlenül
végződött Andrea és Máté között, így az ő kártyáik a megszerez-
hető piros lappal együtt ott maradnak a következő téli fázis végéig.

A homokóra mindjárt lepereg. Erik felajánlja Máténak ka-


tonai támogatás-kártyáik cseréjét, de ő ezt visszautasítja,
és mivel a közeljövőben nem tervez háborút indítani, in-
kább Erik egyik családtagját követeli. Erik ezt az ajánlatot
visszautasítja, mivel pont Máté az, akit meg akar támadni,
ezért inkább egy kereskedőkártyát akar. Máté még habo-
zik, miközben a homok lepereg, és Dóri jelzi, hogy a tél,
vagyis a diplomáciai fázis véget ért.
A lila család kereskedőkártyájára csak Dóri licitált, így ő elviszi
a lapot, és a sajátját belekeveri a lila család paklijába.

13
TAVASZ
A tavaszi fázisban a játékosok minden általuk irányított tar-
tományra letesznek egy parancsjelölőt. Nézzünk meg kö-
zelebbről a térkép két fontos pontját.

Japán keleti részén Dóri mozgósítani készül az öt sereg-


jelölőből és Moriból, a tiszteletre méltó szamurájból álló
seregét, ezért mozgás-parancsot helyez le ide. Dóri azt
tervezi, hogy kihasználja a császár kegyéből adódó lehe-
tőségét, hogy a nyár folyamán utolsóként léphessen.

Az ország középső részén a háború elkerülhetetlennek


látszik. Erik mozgás-parancsot helyez a saját nyugati és
északi tartományára is. Máté tudatában van a veszélynek,
ezért a legkeletibb tartományában toborzás-parancsot he-
lyez el.

A seregek készen állnak az összecsapásra.


A nyár véresnek és jajszótól hangosnak
ígérkezik.

14
NYÁR
Erik ünnepélyesen megkéri Dórit (akinél a császár vendé-
geskedik, tehát ő dönt a parancsok végrehajtásának sor-
rendjéről), hogy aktiválja előbb az ő északi, majd a nyu-
gati tartományát, mondván, Máté tiszteletlenül merészelt
beszélni a császárról kétszemélyes beszélgetésük során,
és ő kötelességének érzi ezért móresre tanítani. Dóri egy
mosollyal nyugtázza a felszólítást, és elrendeli, hogy elő-
ször Máté aktiválja a keleti tartományát. Máté felfordítja a
parancsjelölőjét, és toboroz két katonai egységet, megkön-
nyebbüléssel véve tudomásul, hogy Dóri tehát betartotta
korábbi ígéretét.

Dóri ezután teljesíti Erik kérését, és elrendeli, hogy Erik


az általa kért sorrendben aktiváljon, tehát előbb az északi,
majd a nyugati területét. Erik így két egységét nyugat felé
mozgatja, hogy Mátét innen 4 egységgel és egy szamuráj-
jal támadja meg.

15
A seregek készen állnak az összecsapásra. Máténak 5 Erik harcértéke 8-ra emelkedett (4 egység, 3 kocka és 1
egysége van, Eriknek 4 egysége és egy szamurája. Kez- támogatás – a fekete család szimbólumát mutató 2 kocká-
dődhet a csata! ból csak az egyiket tudja használni, mivel csak 1-es értékű
támogatás-lapot játszott ki), míg Mátéé maradt 8. Az ilyen
Ám mielőtt még az ütközet elkezdődne, Máté felmutatja szituációban egy újabb katonai fordulót kellene játszani,
Erik nagyapa-kártyáját, és kivégzi. A lap kikerül a játék- de az Erik parancsnoksága alatt harcoló szamuráj, az
ból, és Máté 2 pontot kap, míg Erik 4 pontot veszít. Utóbbi oroszlánszívű Hosokawa különleges képessége az, hogy
kénytelen tudomásul venni, hogy az alattomos Andrea a megnyeri a döntetlen csatát, így Erik kerül ki győztesen a
rábízott családtag-kártyát átadta Máténak. küzdelemből.

Késő már a bánat. Erik elvesz egy sorsvető kockát a sza-


murájáért, és családja szimbólumával felfelé a saját egy-
ségei mellé teszi. Ezután dob a nyolc megmaradt kocká-
val, az eredmény az ábrán látható.

A dobás után Erik harcértéke 7 (4 egység+3 családi szim-


bólum), Mátéé 8 (5 egység + 3 szimbólum). A jelenlegi ál-
lás szerint Máté nyerné a csatát, de az még nem ért véget:
következik a katonai támogatás-kártyák kijátszása. Miután
mindkét játékos kiválasztotta kártyáját, azokat egyszerre
felfedik:

16
Tájkép csata után

Máté elveszíti mind az 5 egységét, Erik pedig 4-et, de a meghódítja mindkét tartományt. Ám mivel nem vett le se-
szamurája életben marad. Erik leveszi Máté erődjét az el- regjelölőt (hiszen Eriknek egy jelölője sem volt a területe-
foglalt tartományról, és felteszi helyette a sajátját. A győz- ken), így pontot sem kap győzedelmes támadásáért.
tes csatáért Erik 18 tekintélypontot kap ((5+4)x2=18).

Amint az látható, Erik legyőzte ugyan Mátét, az elfoglalt


tartományban azonban nem maradtak seregei, így azok
könnyű prédái lehetnek az ellenfeleknek. Erik azt reméli,
hogy győzelmével elég pontot gyűjtött össze ahhoz, hogy
a következő évben ő láthassa vendégül a császárt, és ak-
kor lehetősége lesz újabb seregeket toborozni, mielőtt va-
laki megtámadhatná.

Azonban Dóri galádságának köszönhetően Erik terve cső-


döt mond. Dóri ugyanis a tengeri rajtaütést indít Erik déli
és nyugati tartományára (az üres tartományokra). Szamu-
rája és 5 egysége tengerre száll. Ekkor dobnia kell, hogy
megállapítsa, elszenved-e veszteségeket a hajós rajta-
ütés során. Szamurája, Mori különleges képessége miatt
5 helyett csak 3 kockával kell dobnia, és mivel nem dobott
saját szimbólumot, veszteség nélkül partra tud szállni. Tá-
mogatás-kártyák kijátszása nélkül, a kedvező kockadobás
segítségével könnyedén győz ezeken a területeken, és

Tájkép tengeri rajtaütés után

17
ŐSZ
Dóri Mátét választja az őszi fázis kezdőjátékosának. Máté
felfed egy 4 tiszteletpont értékű családtag-kártyát. Felfor-
dítva maga elé teszi, és ideiglenesen 4 tiszteletpontot kap
érte (ezt csak akkor veszíti el, ha a lapot valamikor vis-
szaveszi).
Andrea következik, aki kijátssza a kereskedőkártyáját, és
megkérdezi Eriket, hogy van-e szalagos (tanzaku) hanafu-
da-kártyája. Erik, visszaemlékezve arra, miként bánt el And-
rea az ő túszul ejtett tisztes családtagjával, azt feleli, kér-
dezze meg erről a nagyapját… Az alábbi két lapot mutatja
meg Andreának (mivel jelenleg nincs is neki több lapja):

Andrea elveszi a vadkant, és visszaadja a másik lapot.

Andrea eldob 4 állatkártyát, amiért 8 tiszteletpontot kap.


Hanafuda-kártyáival szerezhetett volna ennél több pontot
is, de inkább későbbre tartogatja a lapjait, egy értékesebb
kombinációhoz.

18
Dóri diplomáciai A forduló a következő eredménnyel ér véget:
úton szerez pon- Máté: +5 tiszteletpont (2 a túsz kivégzéséért, plusz 4 a
tokat. Minden csa- felfedett családtagért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akci-
ládnak – a nem ját- ójáért)
szókat is beleértve Erik: +13 tiszteletpont (18 a győztes csatáért, mínusz 4
– visszaad 1-1 dip- a kivégzett családtagjáért, mínusz 1 Dóri diplomáciai
lomáciakártyát anél- akciójáért)
kül, hogy felhasz- Andrea: +7 tiszteletpont (8 a hanafuda-kártyák kombináci-
nálta volna őket. ójáért, mínusz 1 Dóri diplomáciai akciójáért)
Ezért az igen nagy- Dóri: +10 tiszteletpont (a nagylelkű diplomáciai akcióért)
lelkű gesztusért 10 A következő évben Erik láthatja vendégül a császárt, így
tiszteletpontot kap. a nyári fázisban végrehajthatja elsőként az akcióit, ahogy
Az összes többi já- akarta: toborozhat seregeket magának.
tékos elveszít 1-1 Dóri nem sokkal van lemaradva, de 4 már tartományt ural
tiszteletpontot. (tehát több lesz a lerakható parancsjelölője is).
Máténak a következő egy-két fordulóban óvatosan kell ját-
szania, hogy katonailag megerősödhessen.
Andreának sok hanafuda-kártyája maradt, és megpróbálja
megszerezni a 24 pontot érő kombinációt…
A versenyfutás a sóguni címért csak ezután kezdődik el
igazán!

A SZAMURÁJOK KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEI


Akashi: Ha Akashi részt vesz egy csatában, tulajdonosa Natsuka: Ha Natsuka részt vesz egy győztes csatában,
megnézheti ellenfele diplomáciakártyáit a csata előtt. ellophatunk (az ellenfél lapjainak megnézése nélkül) egy
Baba: Ha Baba részt vesz egy csatában, nem 1, hanem 2 hanafuda-kártyát legyőzött ellenfelünktől.
katonai támogatás-kártyát játszhat ki a tulajdonosa. Oda: Egy hanafuda-kártyát jokerként használhatunk egy
Chosugabe: Abban a tartományban, ahol Chosugabe tar- kártyakombinációban (az őszi fázisban).
tózkodik, 2 helyett 3 hanafuda-kártyát húzhatunk fel, ha Riku: Minden őszi fázisban egyszer eldobhatunk egy ha-
termelési parancsot adunk ki. nafuda-kártyát, és újat húzhatunk helyette.
Daisuke: Ha Daisuke részt vesz a csatában, az egyik Shimaku: A tiszteletre méltó Shimakunak nincs különle-
sorsvető kockával újra dobhatunk. ges képessége.
Ekes: Abban a tartományban, ahol Ekes tartózkodik, 2 he- Toda: Amikor aktiválódik a tartomány, ahol Toda áll, lecse-
lyett 3 hanafuda-kártyát húzhatunk fel, ha termelés paran- rélhetjük a parancsjelölőnket egy másikra.
csot adunk ki, de csak kettőt tarthatunk meg, a harmadikat Umeko: Az őszi fázisban egyszer arra kényszeríthetjük
el kell dobni. egyik ellenfelünket, hogy elcserélje velünk egyik képpel
Furuta: Ha csatában Furuta egy másik szamurájjal néz lefelé fordított diplomáciakártyánkat.1
szembe, az ellenfél szamurájáért nem jár a plusz 1 harci Wakizaka: Ha Wakizaka részt vesz egy csatában, az el-
értéket érő kocka. lenfélnek a katonai támogatás-kártyáját képpel felfelé kell
Hosokawa: Ha Hosokawa egy döntetlenre végződő csa- kijátszania, és nekünk csak ezután kell kiválasztanunk a
tában vesz részt, megnyeri a csatát. saját támogatás-kártyánkat.
Ito: Ha Ito részt vesz egy csatában, az ellenfél nem vé- Yoshida: Amikor Yoshida részt vesz egy csatában, még
gezhet ki túszt. a kockadobás előtt megnevez egy családot, amelynek
Konishi: Ha Konishi meghal, egy tetszőleges tengeri tar- támogatás-kártyáját az ellenfél nem játszhatja ki abban a
tományba letehetjük 3 seregjelölőnket. csatában.
Mori: Ha Mori tengeri rajtaütésben vesz részt, csak fele-
annyi kockával kell dobnunk a veszteségek eldöntésére
(felfelé kerekítve). 1 Megjegyzés: az eredeti szabályban hanafuda-kártya szerepel, ám
a tervező bevallása szerint valójában diplomáciakártyáról van szó.

Tervezte: Serge Laget és Bruno Cathala Fordítás: Mezei Zoltán és Molnár László (Lacxox)

19
A JÁTÉK FÁZISAI
A CSÁSZÁR VENDÉGÜL
LÁTÁSÁNAK FÁZISA
TÉL
(DIPLOMÁCIAI FÁZIS)

TAVASZ
(A PARANCSOK KIADÁSÁNAK FÁZISA)

NYÁR (A PARANCSOK
VÉGREHAJTÁSÁNAK FÁZISA)

ŐSZ (A KERESKEDELEM, ÚJ SEREG


FELÁLÍTÁSA ÉS A TISZTELET FÁZISA)

You might also like