You are on page 1of 37

http://www.gemklub.

hu/

A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború


Fordította: „Wulf” Megjegyzés: az első játék előtt a kartonjelzőket ki kell
1.0 A doboz tartalma pattintani a keretből.
Figyelem: Javasoljuk, hogy elsőként a Kezdődhet a
Minden A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború - példány Gyűrűháború! – szabályfüzetet olvassa el, és az első
tartalmaz: néhány játékot ezekkel a szabályokkal próbálja ki,
• 1 db játéktábla (két részben) mielőtt a szabálykönyvben lévő, összetettebb
• 96 db eseménykártya (4 csomag, egyenként szabályokat alkalmazná.
24 db kártyával)
• 14 db karakterkártya (10x Szabad Népek, 3x 2.0 Bevezetés
Árnyak, Gollam)
• 204 db műanyag figura A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett
o 90 Árnyak (vörös) stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére,
o 75 Szabad Népek (kék) amely J.R.R. Tolkien „A Gyűrűk Ura” c.
o 20 Szabad Népek Vezérei (szürke) regénytrilógiájára épül.
o 8 Nazgul (szürke)
o 8 Gyűrű Szövetsége (ezüst) A Gyűrűháborúban a játékosok parancsolhatnak mind
o 3 Árnyak szolgái (ezüst) a Szabad Népeknek, mind az Árnyak sötét hordáinak.

• 137 db jelző, kartonból


• 10 db Árnyak akció-kocka (vörös) A karton-jelzők

• 6 db Szabad Népek akció-kocka (kék)


• 5 db hatoldalú csatakocka (fehér)
• 1 db összefoglaló szabálygyűjtemény „Szabványos” hajsza-jelző

• 1 db forduló-jelző, fából
• 4 db győzelmi pont-jelző, fából
• 1 db szabálykönyv Speciális hajsza-jelző (Szabad Népek)
• 1 db egyszerűsített szabályfüzet (Kezdődhet
a Gyűrűháború!)
Speciális hajsza-jelző (Árnyak)
Ha a fenti listáról bármely darab hiányzik, vagy sérült,
elnézését kérjük. Forduljon hozzánk bizalommal, és
kicseréljük. Tündegyűrű-jelző
Kérjük, erre a címre írjon:

1/37
http://www.gemklub.hu/

Vezérjátékos-jelző
• Szabad népek Vajon sikerrel jár a Gyűrűhordozó, vagy a Sötétség
• Árnyak árnya borul majd Középföldére?

Hős- ill. karakter-jelző A Játéktábla szimbólumai

Sereghelyettesítő jelző
• Szabad Népek
• Árnyak Szabad
Árnyak Szabad Népek
Erődítmény Népek
Községe Városa
Romlottság-jelző Községe

Település hódítás-jelző
• Szabad Népek
• Árnyak
Nemzet diplomácia-jelző Szabad Népek
Árnyak Városa Árnyak Erődje
• Szabad Népek Erődje

• Árnyak
Példák a térkép jelöléseire

Míg a seregek a csatatéren harcolnak, egy bátor


csapat, a Gyűrű Szövetsége, Mordor felé halad.
Normális esetben a régiók határait
Küldetésük - az Egy Gyűrű elpusztítása -, jelenti az
fehér vonalak választják el
egyetlen reményt a Szabad Népek csapatainak.
egymástól.
Hosszú és veszélyes útjuk során az Ellenség Szeme
minden lépésüket nyomon követi. Sietniük kell, mert
ha nem pusztítják el időben a Gyűrűt, az Árnyak
Ezen a vastag fekete határvonalon
hadseregei szétzúzzák a Szabad Népek ellenállását.
(amely egy hegységet jelképez) nem
lehet keresztülhaladni.
Hogy megakadályozzák, vagy épp siettessék ezt a
rettenetes végkifejletet, a játékosoknak bölcsen kell
gazdálkodniuk erőforrásaikkal. Útban Mordor felé, a
Szövetség tagjai vagy a Szabad Népeket mozgósítják Ez a színes vonal, egy adott nemzet
a háborúban való részvételre, vagy a Gyűrűhordozót határát jelképezi.
segítik feladatának végrehajtásában. A Sötét Úrnak
viszont össze kell hangolnia politikai és katonai
akcióit, a Gyűrű keresésével.

2/37
http://www.gemklub.hu/

Amikor két nemzet szomszédos és vezéreket. Ezekhez a későbbiekben további

egymással, akkor a két színes csapatokat toborozhatunk.

határvonal között egy fehér vonal Történetünk idején bontakozik ki éppen a

halad végig. Gyűrűháború. A Szabad Népek nemzetei, még nem


ragadtak fegyvert a Sötét Úr ellen, mert vezéreiket
fenyegetések, ígéretek és alattomos tanácsnokok
A tavak nem minősülnek régióknak, tartják vissza.
így nem lehet rajtuk keresztülhaladni. Hogy ezeket a csapatokat is mozgósíthassa, a
Szabad Népek játékosának politikai

Amikor egy régió neve nagyobb nyomásgyakorlással, a Gyűrű Szövetsége tagjainak

betűvel van szedve, akkor egy segítségével kell elérnie hogy csatlakozzanak.

Erődítményt vagy települést Amennyiben egy nemzetet a Sötét seregek

tartalmaz. megtámadnak, az szintén belép a háborúba.


Mindezeket a játéktáblán található diplomácia-skála
Az „f” szimbólum a régió neve előtt
mutatja. Minnél távolabb van egy nemzet jelzőköve az
arra utal, hogy az 1 győzelmi pontot
utolsó „Hadviselő” rubrikától, annál alacsonyabb
jelent (mert egy Város van rajta), az
csapatainak harci kedve. Az Árnyak nemzetei szintén
„ff” szimbólum, pedig arra, hogy két
megjelennek a diplomácia-skálán, de Szauronnak
győzelmi pontot jelent a régió (mert
sokkal kevesebb erőfeszítésébe kerül seregeik
egy Erőd van rajta).
mozgósítása.
A játékos cselekedeteit egy forduló alatt, az akció-
3.0 Áttekintés
dobások eredményei határozzák meg. A kockán,
minden cselekedetet egy-egy szimbólum jelképez. A
Ha az egyszerűsített játékszabályokkal már
lehetséges akciók: a Szövetség előrenyomulása
játszottál, az egyes fejezetek előtti összefoglaló
Mordor felé, seregmozgatás, nemzetek aktivizálása a
segítséget nyújt, mi változott meg azokhoz képest.
Gyűrű Szövetségének tagjaival, csapatok toborzása,
vagy egy nemzet-jelző mozgatása a diplomácia-
A két személyes játékban az egyik játékos a Szabad
skálán. Az akció-dobásokat esemény-kártyák
Népeket vezeti, ellenfele, pedig az Árnyak szolgáinak
húzására, vagy kijátszására is felhasználhatjuk. Az
parancsol. (Lásd később: többszemélyes szabályok).
esemény-kártyák a „Gyűrűk Urá”-ból vett, illetve olyan
A Szabad Népek nemzetei: Gondor, Rohan, Törpék
eseményeket ábrázolnak, amelyek megtörténhettek
Népe, Tündék Népe, és az Északi Szövetség.
volna. Az esemény-kártyák néha megengednek
Szauron, Isengard (Vasudvard), Délföld- és
különleges cselekedeteket, vagy akár befolyásolhatják
Keletlakók alkotják az Árnyak nemzeteit. A
egy csata kimenetelét is. „A Gyűrűk Ura: A
játéktéren, minden nemzet területe különböző
Gyűrűháború”-ban az Árnyak játékosa akkor arathat
színekkel határolt, és előre meghatározott számú
katonai győzelmet, ha a Szabad Nemzetektől, előre
Városból, Községből és Erődből áll. Ide helyezhetik a
meghatározott számú települést és/vagy Erődöt
játékosok, a játék kezdetén meghatározott seregeket

3/37
http://www.gemklub.hu/

meghódít. A Szabad Népek játékosa, pedig akkor 2. Szabad Népek stratégia-kártyái


könyvelhet el katonai győzelmet, ha képes áttörni az 3. Tündegyűrűk (Szabad Népek)
ellenséges Erődök védelmén. 4. Szövetség kártyapakli
5. Szövetség-skála / Szövetség vezetője-mező
3.1 A Játéktábla 6. Erőd-mezők
7. Mordor-skála
3.1.1 Régiók 8. Diplomácia-skála
A játéktáblán ábrázolt térkép, Középfölde nyugati 9. Hajsza-gyűjtő / hajsza-készlet
részét jeleníti meg a harmadkor végén, amely 10. Tündegyűrűk (Árnyak)
részekre – ún. régiókra – van felosztva. A legtöbb 11. Árnyak karakter-kártyái
régió saját elnevezéssel rendelkezik, amely 12. Árnyak stratégia-kártyái
egyébként egy ismertebb helyszínre vagy egy földrajzi
határra utal (Minas Tirith, Cardolan). A régiók a 3.1.2 Nemzetek
mozgásokat, csatákat, és a seregek elhelyezését Az az azonos színnel körbehatárolt régiók
szabályozzák. Tekintettel a mozgásokra, mindegyik összességét nevezzük nemzetnek. Ezek a:
régió ugyanakkora területű. A tengeri területek nem
régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem Szabad Népek: Gondor (kék), Rohan (sötétzöld),
lehet rajtuk. Északi Szövetség (barna), Tündék Népe (világoszöld)
Előfordulhat, hogy két terület között egy hegység
húzódik, ilyenkor ezt kell a régió határának tekinteni. Árnyak: Szauron (vörös), Isengard /Vasudvard/
(sárga), Délföld- és Keletlakók (narancs)
Játéktábla
Megjegyzés: Egymástól távolabb fekvő régiók is
tartozhatnak egyazon nemzethez.
Például: Az Északi Szövetség rendelkezik
területekkel a játéktábla nyugati és déli részén is;
Szauron uralja Mordor földjét, a Szürke Erdőt és a
Ködhegységet.

3.1.3 Települések és Erődítmények


Egy régió lehet „üres”, lehet rajta Erődítmény, vagy
egy település, a következő három fajtából:
- Város
- Község
- Erőd
Amikor egy játékos olyan régiót birtokol, amelyen egy
1. Szabad Népek karakter-kártyái település található, a következő előnyökben részesül:

4/37
http://www.gemklub.hu/

- A Városok, Községek kisebb-nagyobb • Szövetség-skála; feltünteti a Szövetség


településeket jelenítenek meg. A települések előrehaladását és a Gyűrűhordozók
ellenőrzése fontos, mert itt tudunk új csapatokat romlottságának szintjét,
toborozni. A Városok előnyöket biztosítanak a • Hajsza a Gyűrű után-mező (amelyet hajsza-
védekezőknek a csaták során. Mindemellett ha egy készletként is nevezünk); tartalmazza az Árnyék-
játékos katonai győzelmet akar elérni, akkor az játékos dobókockáit, amelyet a Szövetség
ilyen települések meghódítása kulcsfontosságú cél. felkutatására jelölt ki, és feltünteti fordulónként
- Az Erődök a Tündék közösségeit, és Középfölde hányszor mozgott a Szövetség,
legnagyobb Városait jelenítik meg. Az Erődökben • Diplomácia-skála; megjeleníti Középfölde
lehet csapatokat toborozni és a védők jelentős háborúban részt vevő nemzeteit,
bónuszokhoz juthatnak általuk. Birtoklásuk • Szövetség vezetői-mező; azon hős karakter-
stratégiailag fontos, azok számára, kik katonai kártyájának helye, aki a Szövetséget vezeti,
győzelmet akarnak elérni. • Gyűrű Szövetsége-mező; ide helyezzük a
Mind az Erődök, mind a Városok a következő Szövetség tagjainak figuráit és jelzőit,
előnyöket biztosítják: • Tündegyűrűk-mező; ide a Tündegyűrűk jelzői
Amikor a Szövetség egy kivált tagja egy Erődbe vagy kerülnek,
egy Városba érkezik, akkor aktiválhatja a szóban • Esemény-paklik mező; a négy esemény
forgó nemzetet (tehát bevonhatja a háborúba). A kártyapakli helyét jelöli,
Gyűrű Szövetsége is aktiválhat nemzeteket, ha
• Erőd-mezők; az éppen ostromlott Erőd védőinek
mozgása végén egy ilyen centrumban fedi fel
helye.
helyzetét.
Továbbá, ha a Szövetség egy baráti Városba vagy
3.2 A műanyagfigurák
Erődbe érkezve felfedi magát, akkor a Gyűrűhordozók
A seregeket, beleértve a hősöket és szörnyeket is,
csökkenthetik romlottságuk szintjét.
akik Középfölde világán harcolnak,
Végezetül, egy Erődítmény egy védelmi állást
műanyagfigurákkal jelenítjük meg.
jelképez, ami jelentheti egy folyó gázlóját, vagy
bármely más természetes vagy mesterséges védelmi
3.2.1 Seregek
vonalat. Az Erődítmények nem települések, mégis
A nemzetek csapatlétszámának megjelenítésére
előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek.
sereg-figurákat használunk. Ezek a csapatok
besorolhatóak: közkatona (átlagos harcosok) és
3.1.4 Mezők és skálák a játéktáblán
veterán (kiképzett harcosok vagy egyes erős
A játéktéren különböző skáláknak és mezőknek
szörnyetegek) egységeknek. Minden egyes különálló
találunk helyet, amelyek segítségével a játék során
sereg-figura különböző létszámú harcosok csoportját
különféle eseményeket követhetünk nyomon. A
jelöli, néhány száz válogatott ostromlót, vagy akár
következőről van szó:
orkok ezreit. A játékban minden hasonló rangú figura
(közkatona vagy veterán) ugyanazokkal a harci

5/37
http://www.gemklub.hu/

értékekkel rendelkezik, függetlenül attól, hogy melyik tartalmaz). Amennyiben egyedül mozognak, nem
nemzethez tartozik. léphetnek ellenséges Erődökre.
Minden sereg-figura – mely egy régión található, vagy
amelyet egy játékos irányít –, egy csapatot alkot. Az A Figurák
ilyen csapatokat nevezzük seregeknek. Egy sereg
maximálisan 10 figurából állhat; egy ostrom alatt álló Tünde Nép Északi Szövetség
Erődöt pedig, legfeljebb 5 figura védhet.

3.2.2 A Szabad Népek vezérei


A tiszteket, akik a Gyűrűháborúban a Szabad
Csapatokat irányítják, tiszt-figurákkal ábrázoljuk. Ez Közkaton Közkato
Tiszt Veterán Tiszt Veterán
esetben egy olyan veterán-figuráról van szó, mely egy a na
zászlót tart a kezében. A tisztek nem mozoghatnak
önállóan, mindig egy sereg részét kell képezniük. Gondor Rohan
Amennyiben valamelyik tiszt sereg nélkül marad a
játéktáblán, akkor azonnal el kell távolítani a
játéktérről. Egy tiszt jelenléte előnyt jelent egy
csatában, és megnöveli a sereg mozgékonyságát.
Közkaton Közkato
Nincs meghatározva, hogy ugyanabban a seregben Tiszt Veterán Tiszt Veterán
a na
hány tiszt lehet. A tisztek képesek bármely baráti
nemzet seregeinek parancsolni. A tisztek nem
Törpék Népe Hősök
minősülnek sereg-figurának, ezért nem lehet
veszteségként eltávolítani, és nem számítanak bele a
sereg haderejének meghatározásába (lásd később).

Közkaton Borom Aragorn


3.2.3 Nazgul Tiszt Veterán Legolas
a ir (Kósza)
A Nazgulok, vagy ismertebb nevükön a Gyűrűlidércek,
tisztekként tevékenykednek az Árnyék-seregekben.
Hősök
Feltűnő fekete lovas-figuraként ábrázolják őket, akik
szárnyas bestiákon lovagolnak. A fentebb részletezett
tiszti szabályok szintén érvényesek a Nazgulokra, de
vannak olyanok is, melyek csak rájuk érvényesek: a
Gyűrűlidérceknek nem kell sereghez tartozniuk, A Gyűrű Meriado Peregri
Gandalf Gimli
egyedül is cselekedhetnek. Egy ellenséges sereg Szövetsége c n

jelenléte a régióban, nem befolyásolja őket. Egyetlen


kivételtől eltekintve, a Nazgulok bármely régióba Szauron Gyűrűlidércek

elrepülhetnek (arra is, amely ellenséges egységeket

6/37
http://www.gemklub.hu/

Veterán Közkatona Nazgul

Isengard (Vasudvard) Kegyencek


Veterán Közkatona

Délföld és Keletlakók

„Szauron Boszorkán Szarum


Veterán Közkatona
Szája” yúr án

3.2.4 Karakterek és Kósza karakterét, a későbbi megtestesülésük, név


A regény összes fontos hősét és ellenfeleiket, szerint Aragorn, Isildur örököse, és Fehér Gandalf
karakter-figurákkal jelenítjük meg a játék során. karaktereire. Amennyiben ezt megtesszük, helyezzük
Képességeik az „egyszerű” tisztek fölé emelik őket. jelzőiket, az őket megjelenítő műanyagfigurák alá,
Azokat a karakterek, akik a Szabad Népek ezzel is jelezve új szerepüket.
csapataihoz tartoznak, hősöknek nevezzük; azokat
pedig, akik az Árnyak seregeit szolgálják,
kegyenceknek. Mindegyik karakter, egyedi figuraként
jelenik meg. A karakter-kártyák részletesen leírják az
adott személyek különlegességeit. (Figyelem:
javasoljuk, hogy mielőtt játszani kezdenénk, nézzük át
a kártyákat.) Játékban a karakterek, többnyire Aragorn, Isildur
Fehér Gandalf jelzője
ugyanúgy viselkednek, mint a tisztek, de nem örökösének jelzője

szenvedik el azok hátrányait, és mozoghatnak az


ellenséges seregek jelenlétében is. A Sötétség Szolgálói (Kegyencek)
A Sötét Úr ismert szolgái – Szarumán, a

A Szövetség Kísérői (Hősök) Boszorkányúr, és “Szauron szája” – a kezdetekben

Legolasz, Gimli, Boromir, Aragorn (mint Kósza), Trufa, nincsenek játékban. Akkor csatlakoznak, amikor a

Pippin és Szürke Gandalf, a Gyűrűhordozók (Frodó és karakter-kártyájukon meghatározott feltételek

Samu) társaiként kezdik a játékot. Ők együttesen teljesülnek. A Boszorkányúr képességei,

alkotják a Gyűrű Szövetségét. A játék során különlegességeitől eltekintve, mindenben

elhagyhatják a Szövetséget, hogy segíthessék a megegyeznek egy Nazguléval.

Szabad Nemzeteket, vagy vezérekké váljanak a


Szabad Csapatok élén. Bizonyos, előre Gollam

meghatározott feltételek mellett (amelyek szerepelnek Gollam egy nagyon szokatlan „karakter”. Habár a

a karakter-kártyákon) kicserélhetjük Szürke Gandalf játékban található egy Gollam karakter-kártya, figura
nincs, mely őt ábrázolná. Feltételezzük, hogy Gollam

7/37
http://www.gemklub.hu/

mindig a Gyűrű Szövetségét követi (és akkor veszi át 9) Tegyük a „szabványos” hajsza-jelzőket egy tálcára
a vezetést, amikor a Gyűrűhordozók egyedül (vagy bármi hasonlóra): ez lesz a hajsza-gyűjtő. A
maradnak). Gollam cselekedeteinek hatásait az őt speciális hajsza-jelzőket tegyük félre (még nem
megjelenítendő karakter-kártya és egyes esemény- kerülnek játékba),
kártyák tartalmazzák.
Karakter kártyák
4.0 A Játék előkészítése
A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük,
melyikük vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az
Árnyakat. Miután ez megtörtént, kövessük ezeket a
lépéseket:
1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a
dobókockáknak, az eldobott kártyáknak és a játékból
kiesett figuráknak,
2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re, a
kiinduló helyére,
3) Helyezzük fel a Szövetség-jelzőt a Szövetség-skála
„0” rubrikájára a „rejtett” felirattal felfelé. A romlottság-
jelzőt szintén a „0” sávra helyezzük el, ugyanezen a
Szabad Népek karakter
skálán, Árnyak karakter kártyája
kártyája
4) Helyezzünk minden hős-káryát a Szövetség
vezetői-mezőre. Szürke Gandalf a tetejére kerüljön,
10) Adjunk 7 vörös Árnyak akció-kockát és 4 kék
mert ő a Szövetség vezetője a kezdetekben. Aragorn,
Szabad Népek akció-kockát az adott játékosoknak. A
Isildur örököse, Fehér Gandalf és Gollam kártyáit
többi akció-kockát tegyük félre,
tegyük félre (ők csak később kerülnek játékba),
11) Helyezzük fel a Szabad Népek jelzőit a
5) Helyezzük az összes figurát (a Gyűrűhordozók
diplomácia-skálára. Minden Szabad Nemzet
kivételével) és jelzőt a Gyűrű Szövetsége-mezőre,
diplomácia-jelzője - kivétel a Tündék Népe - a
6) Helyezzük fel a három Tündegyűrű-jelzőt a
„passzív” oldallal felfelé kerüljön a helyére. A Tündék
Tündegyűrű-mezőre úgy, hogy a „Gyűrű oldal” legyen
Népe és az Árnyak összes nemzetének diplomácia-
felül,
jelzőjét, „aktív” felével felfelé kell elhelyeznünk.
7) Tegyük félre az összes Sötétség Szolgái figurát (a
Ahogyan azt a skálán láthatjuk, Rohan, az Északi
Boszorkányúr, Szarumán és “Szauron szája”) és jelzőt
Szövetség, a Tündék Népe és a Törpék Népe a
későbbi felhasználásra,
diplomácia-skála legtetejére kerülnek. Gondor,
8) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak
Délföld- és Keletlakók a fentről számított második
kártyáit karakter- és stratégia kártyákra, külön-külön
rubrikába, míg Szauron és Isengard (Vasudvard)
keverjük meg őket, és tegyük a játéktáblán
nemzetei a fentről számított harmadik rubrikába
meghatározott területre,
kerülnek, éppen a „hadviselő” rubrika fölé.

8/37
http://www.gemklub.hu/

13) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín hős van pillanatnyilag a Szövetségben. Ezeket a
szerint, majd állítsuk össze azokat a seregeket, kockákat a következő fázisokban nem használhatja
melyekkel az egyes nemzetek kezdenek. Az fel.
összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő seregek
összeállítása táblázatot. A megmaradt figurák 4. fázis: Akció-dobás
képezik a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és A játékosok dobnak akció-kockáikkal. Az Árny játékos
színek szerint, de figyeljünk arra, hogy ne keverjük az összes olyan kockát felveszi, mely „szemet”
össze őket a játék során veszteségként eltávolított ábrázol, és belehelyezi a hajsza-készletbe.
figurákkal.
Minden megmaradt alkatrészt hagyjunk a dobozban. 5. fázis: Akciók
Később még szükség lesz rájuk. E fázis alatt használják fel a játékosok az akció-
kockákat, hogy seregeiket és karaktereiket
5.0 Játékfordulók mozgathassák, vagy más fontos cselekedeteket
Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, hajtsanak végre (ezeket a dobás eredménye
megfigyelhettük, hogy a normális játékban további határozza meg). A Szabad Népek játékosával kezdve,
akciókat hajthatunk végre egy forduló alatt. felváltva mindkét fél kiválaszt majd félrerak egy
kockát, miután végrehajtotta az adott cselekedetet. Ha
A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes valamelyik játékosnak kevesebb akció-kockája van
forduló, hat fázisból tevődik össze: (általában a Szabad Népek játékosának kevesebb
kockája van, mint az Árnyak játékosának), cselekvés
1. fázis: Eseménykártyák húzása helyett passzolhat is, bár így ellenfele még egy akciót
Mindkét játékos húz két eseménykártyát, egyet-egyet végrehajthat. Ha egy játékosnak elfogynak a
mindkét pakliból. cselekedetei, mielőtt ellenfelével is ez történne, akkor
az ellenfélnek egymás után, minden megmaradt
2. fázis: A Gyűrű Szövetsége akcióját végre kell hajtania. Minden alkalommal,
A Szabad Népek játékosa meghatározhatja a amikor a Szabad Népek játékosa arra használ egy
Szövetség kiindulópontját. Ha a Szövetség egy akció-kockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a
nemzet Városában, vagy Erődjében tartózkodik, akkor használat után a hajsza-készletbe kell rakja azt,
ez a nemzet aktívnak számít (fordítsuk a szóban forgó ahelyett hogy félretenné. Minden, már használt kockát
nemzet diplomácia-jelzőjét az „aktív” felére), és a félre kell rakni a következő fordulóig. Az akció-kockák
Gyűrűhordozókat meggyógyíthatjuk. Ebben a fázisban leírását később ismertetjük.
van lehetősége a Szabad Népek játékosának, hogy
kicserélje a Szövetség vezetőjét egy másik hősre. 6. fázis: Játék vége?
A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük
3. fázis: A hajsza kijelölése győzelmi feltételt. Ha bármelyikük esetében ez
Az Árnyak játékosa elhelyezhet néhány akció-kockát fennáll, akkor a játék azonnal véget ér. Máskülönben,
a hajsza-készletben; de maximálisan annyit, amennyi újabb játékforduló kezdődik.

9/37
http://www.gemklub.hu/

Akció-kocka ikonok
6.0 Az akció-kockák
Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, további Karakter Utánpótlás
Sereg ikon
szabályokat vezethetünk be: ikon ikon
• A készletben lévő kockák száma gyarapodhat, Szabad
ha bizonyos karakterek játékba kerülnek. Népek
• A kockák száma, amelyeket a Gyűrű hajszára
félretehetünk, attól függ, hogy hány hős van a
Árnyak
Szövetségben.
• Passzolhatsz, amikor ellenfeled több akció- Sereg /
Esemény Speciális
kockát birtokol, mint te. utánpótlás
ikon akciók
• A Tündegyűrű-jelzők lehetővé teszik számodra, ikon
hogy egy dobás eredményét tetszés szerint
megváltoztasd. Szabad
Népek Nyugat
Az akció-kockáknak fontos szerepük van a játékban,
Akarata
meghatározzák egy játékos lehetőségeit az adott
fordulóban.
Árnyak
Szem
6.1 Kockakészlet
A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló
Az esemény-kártyák értelmezése
kockáit kockakészletnek nevezzük. Minden játékos,
minden körben, minden fordulóban, azokkal a
kockákkal dobhat, amelyek a kockakészletében
találhatóak. A játék kezdetén az Árny játékos 7
kockával dob. A későbbiekben természetesen
növelheti ezt a számot (maximálisan 10-ig). Ezeket az
extra kockákat akkor kapja meg, amikor behozza
valamelyik kegyencet a játékba (tehát egyet kap
Szarumán, egyet a Boszorkányúr, és egyet „Szauron
szája” után). A Szabad Népek játékosa kezdetben 4
kockával dob. Egy további kockát kap, amikor Szabad Népek karakter Szabad Népek stratégia

Aragorn, Isildur örököse vagy Fehér Gandalf játékba esemény kártya - hátlap esemény kártya - hátlap

jön. Amikor azonban a megnevezett karakterek


kikerülnek a játékból, velük együtt az általuk biztosított
extra kocka is elvész.

10/37
http://www.gemklub.hu/

kockát választhat ki erre a célra, amennyi hős van a


Gyűrű Szövetségében (Frodó és Samu ebbe nem
számítanak bele). Akkor is elhelyezhet egy kockát a
Gyűrűhajsza-készletben, amikor Frodó és Samu
alkotja csak a Gyűrű Szövetségét, hiszen Gollam
mindig rálel a csapatra és követi őket útjukon. Gollam,
ilyen szempontból hősnek számít a Gyűrűhajszában.
A Gyűrűhajszára kijelölt kockákkal nem kell dobnunk.
Azonban az összes olyan kockával igen, ami az Árny
Árnyak karakter esemény Árnyak stratégia játékos kockakészletében található. Minden olyan
kártya - hátlap esemény kártya - hátlap kockát, melynek eredménye egy „szemet” mutat,
rakjuk a hajsza-készletbe. A Szabad Népek
Kártya típusa játékosának az összes, a kockakészletében található
kockával dobnia kell.
Karakter
6.3 Akció-kockák használata
A Szabad Népek játékosával kezdve, a játékosok
kiválasztanak egy-egy kockát, amelynek akcióját
Sereg végrehajtják.
Minden akció-kockán különböző szimbólumok
találhatóak, amelyek megegyeznek a játék akcióival.
Az egyes akciók később kerülnek bemutatásra.
Utánpótlás Leírásukat az akció-kockák összefoglaló táblázatban
találhatjuk az összefoglaló szabálygyűjteményben.
Amikor egy akció befejeződik, tekintsük a kockát
felhasználtnak, és a következő fordulóig tegyük félre.
5. Kártya eldobásának Kivétel: Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek
1. Kártya típusa
feltétele (ha van) játékosa arra használ fel egy akció-kockát, hogy a
2. Esemény címe 6. Csata címe Szövetséget mozgassa, a kockát nem tesszük félre,
3. Esemény előfeltétele 7. Csata előfeltétele (ha hanem a hajsza-készletbe helyezzük (ezt a kockát a
(ha van) van) Szabad Népek játékosa visszakapja a következő
4. Esemény leírása 8. Csata leírása forduló elején).
Amikor egy játékosnak kevesebb akció-kockája van,
6.2 Akció-kockák és a hajsza kijelölése mint ellenfelének, passzolhat, amikor az ő köre az
A 3. fázis alatt, az Árnyék játékos akció-kockákat tesz aktuális. Ha mindkét játékos ugyanannyi kockával
félre a hajsza-készletbe, amiket majd a Gyűrűhajszára rendelkezik, akkor nincs lehetőség passzolásra.
akar fordítani. Maximálisan azonban, csak annyi

11/37
http://www.gemklub.hu/

Amikor egy játékos nem tud további akció-kockát 7.0 Eseménykártyák


felhasználni (mert nincs több), akkor az ellenfél, Az ebben a részben közölt szabályok teljesen újak, és
egymás után végrehajtja a megmaradt akcióit. kiegészítik az eseménykártyákra vonatkozó
szabályokat, amik a bevezető játékban voltak.
6.3 A Tündegyűrűk
A játék kezdetén a Szabad Népek játékosának három Az eseménykártyák, nem csak azokat a szerencsés
jelzője van, ami a Hatalom-Tündegyűrűit jeleníti (vagy épp szerencsétlen) történéseket jelenítik meg,
meg. A játékos a „Gyűrű oldal”-lal felfelé helyezi el a melyek a Gyűrűk Ura c. regényben szerepeltek,
jelzőt, egészen addig, míg úgy nem dönt, hogy hanem speciális tárgyakat, előre nem látható
használni akarja. Amikor a Szabad Népek játékosa eseményeket, és „mi lenne ha” történéseket is. Ezen
felhasznál egy Tündegyűrűt, megfordítja azt, úgy, felül, egyes esemény-kártyák használhatóak arra,
hogy a „Lángoló Szem”-et ábrázolja, és átadja az hogy speciális eseményeket idézzenek elő a
Árny játékosnak. Ezután, ha az Árny játékos csatákban. Amennyiben egy esemény-kártyát arra
felhasználja a jelölőt, akkor az kikerül a játékból. Így használunk, hogy annak a csatákra kifejtett hatását
tehát minden Tündegyűrű/szem-jelzőt minden játékos alkalmazzuk, a későbbiekben csata-kártyákként
egyszer használhat fel a következő módon: Amikor említjük őket.
egy játékos cselekedetet hajt végre az 5. fázisban,
dönthet úgy, hogy felhasznál egy Tündegyűrűt (vagy 7.1 Kártya paklik
lángoló szemet), hogy megváltoztassa egy akció- Az eseménykártyák, mindkét játékosnak két külön
kocka eredményét arra, amit választ (Kivétel: a pakliban vannak elosztva: az egyik a stratégia-pakli
Szabad Népek játékosa nem használhatja arra a (sereg-zászló ikont találunk rajta), a másik a karakter-
Tündegyűrűket, hogy „A Nyugat Akarata” eseményre pakli (kard ikont találunk rajta). A stratégia-pakli
változtassa a dobást). Hogyha egy Árnyék-kocka tartalmazza a játékos politikai és katonai lehetőségeit.
eredményét „szem”-re változtatja a játékos, akkor az a A karakter-pakli gyakran a Szövetséghez kapcsolódik;
kocka azonnal a hajsza-készletbe kerül. a hősök, és kegyencek akcióit tartalmazza.
Minden fordulóban csak egyetlen Tündegyűrű
használható fel! 7.2 Eseménykártyák húzása
Minden forduló kezdetén (beleértve az elsőt is!),
mindkét játékos húz egy kártyát mindkét paklijából. A
játékosoknak az 5. fázisban is van lehetőségük
kártyát húzni, ha valamelyik kockadobás eredménye
ezt megengedi.
Tündegyűrű-jelző Egy játékos, maximálisan hat kártyát tarthat a
kezében. Ha több kártyája van, akkor annyi kártyát
Eleje: a Szabad Népek Hátulja: az Árnyak kell eldobnia, hátlapjával felfelé, ameddig újra csak
játékosa uralja játékosa uralja hat marad a kezében.

12/37
http://www.gemklub.hu/

Amennyiben egy pakli elfogy a játék során, akkor az teljesül. Ha egy kártya eldob(at)ásához
eldobott kártyákat nem szabad visszakeverni. Az akció-kockát kell felhasználnunk, akkor az
adott játékosnak nincs lehetősége többé a játék akciónak számít.
során, hogy ezekből a kártyákból húzzon (így az első • Ha a kártyán a támadás… szerepel, akkor a
fázisban összesen csak egy kártyát húzhat föl). kártya hatása politikai támadásnak minősül.
• Ha egy kártya arra szólít fel, hogy sereget,
7.3 Az eseménykártyák kijátszása vagy vezért toborozzunk, akkor ezeket a
Az eseménykártyák az 5. fázis alatt, kétféleképpen seregeket ill. vezéreket a rendelkezésre álló
játszhatók ki: tartalékosok közül kell feltennünk. Az ilyen
• Hogyha kockadobásunk eredménye egy esemény-kártyákat akkor is használhatjuk,
esemény (a Palantir szimbólum), vagy ha a szóban forgó nemzet nem „hadviselő”,
• ha az akció-kockán kidobott ikon megegyezik az és arra is felhatalmaz, hogy ostromlott
esemény-kártya jobb felső sarkában található Erődökbe küldhessünk erősítést (ahova
szimbólummal. Például: ha a Szabad Népek alapesetben ezt nem tehetjük meg). Minden
játékosa ki szeretné játszani a „Path of the Woses” egyéb feltételnek (mint az egy régióban
nevű kártyát, akkor vagy egy „Palantir” tartózkodó egységek száma, vagy hogy egy
szimbólumot kell felhasználnia (amit az akció- régió nem lehet ellenséges megszállás alatt)
kockával dobott), vagy egy olyan akció-kockát, továbbra is teljesülnie kell.
melyen a „zászló” ikon van (sereg eredmény). Lehetséges, hogy egyes esemény-kártyák hatásait
Általában az esemény-kártyákat használatuk után el nem tudjuk teljes egészében végrehajtani. Ebben az
kell dobnunk. A kártya hatása annak esetben kijátszhatjuk a kártyákat, és minden olyan
szövegmezőjében olvasható. Sok esetben, először hatást végre kell hajtanunk, amit csak lehetséges.
egy feltételt kell teljesítenünk, hogy a kártyát játékba
hozhassuk; ha a feltétel nem teljesül, akkor a kártya 7.4 Csata-kártyák
nem játszható ki. A legtöbb esetben egy ilyen kártya Minden esemény-kártya rendelkezik egy kiegészítő
kijátszása olyan eseményekhez vezet, melyek szöveggel (ami a kártya felső részén található),
felülírják az alapszabályokat – ez szándékosan így feltüntetve azok csata-kártyákként való
van kialakítva. Azon szabályok, melyeket a kártya felhasználhatóságát. Az esemény-kártyáktól eltérően
szövege nem ír felül, az alapszabályok szerint egy csata-kártya kijátszása nem használ fel akciót. A
kezelendőek. csata-kártyák kijátszása a következőképp történik:
Néhány ilyen szabály az alábbi kifejezéseket Minden csata-kör előtt az aktuális játékosnak
használhatja: lehetősége van, hogy egy esemény-kártyát csata-
• Ha a kártya szövege azt mondja, hogy az kártyaként játsszon ki, és részesülhessen annak
asztalon kell kijátszani, ez azt jelenti, hogy a bónuszaiból. Ahogy az esemény-kártyák, úgy a csata-
kártyát nem kell eldobni kijátszása után, és kártyák is megváltoztatják a játék alapszabályait. A
hatása addig tart, míg egy előre szövegmezejükben leírtak felülbírálják az
meghatározott esemény vagy feltétel be nem

13/37
http://www.gemklub.hu/

alapszabályokat. A csata-kártyákat kijátszásuk után el őket irányító játékosnak annyi egységet kell a játékból
kell dobnunk. eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A
játékból így kikerült egységeket tegyük félre, és
8.0 Seregek és csaták későbbi alkalommal felhasználhatók utánpótlásként.
Ha a bevezető játékot már végigjátszottuk, figyeljünk
a következő szabályokra: 8.2 A sereg-figurák helyettesítése
• A karakterek „szerepe”, amikor seregeket Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem
vezetnek, vagy harcolnak fér el egy régióban, kicserélhetjük az egységeket
• A csata-kártyák hatásai a harcokban sereghelyettesítő-jelzőkkel. Egyszerűen helyettesítsük
• Az ostromokra és Erődökre vonatkozó speciális a különböző típusú figurákat jelzőkkel, úgy, hogy a
szabályok jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk.
Figyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a
A Sötét Úr hordái és a bátor nyugati védők játék során veszteségként kijelölt figurákhoz
kulcsszerepet játszanak a Gyűrűháborúban. Az helyezzük el. Azok a figurák, melyek az Árnyék
utánpótlás biztosítása és a csapatok ravasz bevetése, játékoshoz tartoznak (amelyek sérültjeit a
mindkét fél számára létfontosságú. A játék kezdetén tartalékosokhoz kell elhelyezni) ebben az esetben
minden sereg a felállításban meghatározott régióban szintén a sérültekhez kell helyezni.
kezd. A következő pontokban ismertetjük a seregek A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a
mozgatására és utánpótlására vonatkozó játékból, és utána visszahelyezhetjük az eredeti
szabályokat. figurákat.

8.1 A seregek és felrakásuk


Minden baráti sereg (figurák), amely egy-egy régióban
található, egyetlen sereget alkot. Egy sereg különböző
nemzetek harcosaiból is állhat, amíg azok a közös
oldalhoz tartoznak. Amikor egy sereg olyan régióra
Seregek helyettesítő-jelzői
lép, amelyen egy barátságos sereg található, akkor a
két sereg egyesül és ezek után egy sereget fognak
Szabad Népek Árnyak sereghelyettesítő-
alkotni. Ugyanígy lehetséges egy sereg kétfelé
sereghelyettesítő-jelzője jelzője
bontása is: egyik része a figuráknak egyszerűen átlép
a szomszédos régióra, míg a másik rész ugyanott
8.2.1 Csapatok utánpótlása
marad.
További egység- és tisztfigurák kétféleképpen
kerülhetnek a játékba: az 5. fázisban ha utánpótlás
8.1.2 Maximális létszám
kocka-eredményt (Sisak ikon) dobunk valamelyik
Egyetlen régióban maximálisan tíz egység
akció-kockával , vagy olyan eseménykártyát hozunk
tartózkodhat együttesen. Amennyiben egy régióban
játékba, amely lehetővé teszi a seregutánpótlást.
több mint tíz egység tartózkodik egyidőben, akkor az

14/37
http://www.gemklub.hu/

Amennyiben az új figurákat utánpótlás kocka- ostromol. Kivétel: egyes esemény-kártyákkal


eredménnyel hozunk játékba, akkor a figuráknak történő utánpótlás.
olyan nemzethez kell tartoznia akik „hadviselők”, lásd • A játékban lévő figurák korlátozzák a
később 9.0 fejezet. Ha egy kártya szövege nem tiltja, rendelkezésre álló tartalékosokat. Tehát, ha egy
akkor esemény-kártyák segítségével olyan egységek figura-fajtából az összes darab a játéktáblán van,
utánpótlása is lehetséges, amelyek nemzete nem akkor ezeket a típusú figurákat nem lehet
„hadviselő”. Minden új figura (sereg vagy tiszt) az utánpótolni. Az Árny figurák és Nazgulok, akiket
adott játékos rendelkezésre álló tartalékából merít, és veszteségként távolítunk el, visszakerülnek a
csak olyan Városba, Községbe vagy Erődbe rendelkezésre álló tartalékhoz. Ellenben a Szabad
helyezhető el, mely az adott egység nemzetéhez Népek összes figurája, minden tiszt és karakter,
tartoznak. A Nazgulokat mindig Szauron nemzeteinek végérvényesen kikerül a játékból, ha
Erődjeibe kell felhelyezni. Mint azt feljebb említettük, veszteségként kell eltávolítani őket.
egyes esemény-kártyák megengedik a játékosoknak,
hogy az utánpótlásba olyan figurákat is besorozzanak, 8.3 Seregek mozgatása
akik „nem hadviselők” (tehát még nem aktiválták a Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy
nemzetüket). Ráadásul különböző helyekre is az 5. fázisban a kockadobásunk eredménye sereg
felállíthatók. („zászló” ikon) vagy karakter („kard” ikon). Néhány
Egy utánpótlás kocka-eredménnyel a következő esetben lehetőségünk van eseménykártyákkal is
figurák helyezhetők játékba: mozgatni a seregeket.
• 2 Közkatona, vagy Egy sereg kocka-eredménnyel két sereg mozgatására
• 2 Tiszt / Nazgul, vagy van lehetőség. Az adott játékos mozgathatja egy
• 1 Közkatona és 1 Tiszt / Nazgul, vagy olyan seregét, amely legalább egy tisztet vagy
• 1 Veterán, vagy karaktert tartalmaz. Egy sereg mozgatása egyszerűen

• 1 Karakter (a karakter-kártyának megfelelő úgy történik, hogy a sereggel átlépünk egy határos

szabályokkal) régióba.

8.2.2 Korlátozások 8.3.1 Egy sereg felosztása

• Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk.

kocka-eredménnyel kerül játékba, akkor Egy seregnek lehetősége van két különböző részre

mindegyiket külön településre kell elhelyezni szakadni, és ha a játékos úgy akarja, akkor csak az

(olyanra, amely már „hadviselő”). egyik felét kell mozgatnia. Minden sereg tisztjének a

• Nem lehetséges olyan település figuráit sereggel kell tartania, amennyiben az nem hagy hátra

utánpótolni, amelyet az ellenség elfoglalt (vagy figurát. Egyébként tetszés szerinti mennyiségű tiszt

amely pillanatnyilag ellenséges figurát tartalmaz, maradhat a hátramaradó figurákkal. Amennyiben a

vagy amelyen egy ellenséges hódítás-jelző van) kockadobás eredménye karaktert mozgósít, és a

• Nem lehetséges olyan település figuráit sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó seregnek

utánpótolni, amelyet egy ellenséges sereg legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaznia kell. A

15/37
http://www.gemklub.hu/

karaktereknek sohasem kötelező egy sereggel • A Szabad Népek játékosa az összes olyan hőst
vonulnia, maradhatnak egyedül is egy régióban. mozgathatja, akik nem részei a Szövetségnek.
• Az Árny játékos mozgathatja az összes
8.3.2 Korlátozások kegyencet és Nazgult.
• Mindaddig szabadon mozgathatunk egy figurát, • Egy sereg mozgatása, mely legalább egy tisztet,
amíg egyetlen figura sem mozgott egy akcióval vagy karaktert tartalmaz
egynél többször (ebbe beletartoznak az esemény- • A Gyűrű Szövetségének mozgatása a 10.7
kártyák hatásai is). Ennek értelmében sohasem fejezetben leírt szabályok szerint.
lehetséges, hogy olyan régióba lépjünk egy
sereggel, ahol egy barátságos sereg tartózkodik 8.4.1 A hősök mozgatása
(egyesítve a két sereget eggyé), és ezután az Amikor a Szabad Népek játékosa a karakter kocka-
egyesített sereggel másodikként lépjünk tovább, eredménnyel karaktert akar mozgatni, akkor
mert így az első sereg egységei kétszer mozgathatja az összes hőst a játéktáblán. Annyi
mozognának az adott fordulóban. régión képesek keresztülhaladni amekkora a szintjük
• A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott (lásd később). Egy csapat hőst - akik ugyanazon a
seregünkkel, nem tartalmazhat ellenséges figurát. régión helyezkednek el - mozgathatunk egy közös
Egy ellenséges település, amelyet hősi seregek célrégiónyi távolságra annyi lépést megtéve,
ostromolnak, a saját figuráknak szabad mozgást amekkora a köztük lévő karakter legmagasabb szintje.
biztosít. A hősök mozgatására a következő szabályok
• A sereg mozgása után a régió maximálisan tíz érvényesek:
figurát tartalmazhat. • Egy ellenséges sereg nem korlátozza
• Ha egy nemzet seregfigurái, még nem mozgásukat. Ráléphetnek, vagy elhagyhatnak
„hadviselők”, lásd később 9.0 fejezet, akkor nem olyan régióra, melyen ellenséges csapatok
mozoghatnak olyan régióba, melynek határai egy tartózkodnak, de nem léphetnek egy ellenséges
másik nemzethez tartoznak (még akkor sem, ha Erőd területére;
ezek „baráti” régiók). • Soha nem léphetnek rá, és nem hagyhatnak el
• Ha egy régió ellenséges figurákat tartalmaz, nem olyan saját települést, melyet egy ellenséges
léphetünk rá. Az ellenséges figurákat először meg sereg ostromol (kivételt képeznek egyes esemény-
kell támadnunk. kártyák hatásai).
8.4 Karakterek mozgatása
Karaktereinket úgy mozgathatjuk a játéktáblán, ha az 8.4.2 A kegyencek és a Nazgul-ok mozgatása
5. fázisban a kockadobásunk eredménye karakter Amikor az Árny játékos a karakter kockaeredménnyel
(„kard” ikon). Néhány esetben lehetőségünk van egy karaktert akar mozgatni, akkor mozgathatja az
eseménykártyákkal is mozgatni őket. Egy karakter összes Nazgul (beleértve a Boszorkánykirályt) figurát
kocka-eredmény során a következőkre van a játéktábla bármely régiójába egyetlen
lehetőségünk: mozgáscselekedettel. Kivétel: A Nazgulok sohasem
léphetnek olyan régióra, melyen a Szabad Népek

16/37
http://www.gemklub.hu/

játékosának egy települése van, csak abban az • Egy olyan seregnek, aki karakter eredménnyel
esetben, ha ezt a települést egy Árny sereg akar harcot kezdeményezni, tartalmaznia kell
ostromolja. legalább egy tisztet vagy karaktert.
„Szauron szája” és Szarumán nem birtokolják azokat • Nem szükséges, hogy seregünk összes figuráját
a végtelen mozgáslehetőségeket, amiket a Nazgulok, bevonjuk a csatába, lehetőségünk van arra is,
és a következő szabályok érvényesek rájuk: hogy csak egyes figurák harcoljanak. A hátra
• Szarumán sohasem hagyhatja el Orthanc maradt figurákat (és tiszteket ill. karaktereket) úgy
területét. tekintjük, mintha a hátvédet képeznék, nem
• „Szauron szája” csak háromrégiónyi távolságra vesznek részt a csatában, így aztán nem
mehet el, amikor egyedül mozog. Ahogyan a célozhatók meg csata-kártyákkal, nem
hősök a „Száj”-at sem korlátozza az ellenséges választhatók veszteségnek, és nem törhetnek
településeken való áthaladás, és nem haladhat át előre, ha a régiót megnyerik. Minden védekező
ill. nem hagyhat el olyan települést melyet az egység, beleértve a karaktereket és tiszteket,
ellenség ostromol. mindig úgy kell tekinteni, mint a csata résztvevőit.
• Megjegyzendő, hogy amikor egy csatát
8.5 Csaták kezdeményeznek, akkor a támadó fél nem
Egy seregnek lehetősége van megtámadni egy nyomulnak előre a megtámadott régióba, hanem
ellenséges sereget, ha az 5. fázisban a kockadobás ott maradnak, ahonnan a harcot kezdeményezték.
eredménye sereg vagy karakter (és a sereg Csak ha a csata véget ért, és a támadó győzött,
tartalmaz legalább egy tisztet vagy karaktert), néha léphet előre a támadó figurákkal az elfoglalt
azonban eseménykártyák segítségével is régióba (lásd később).
megtámadhatnak ellenséges seregeket. Csak olyan
nemzetek seregei kezdeményezhetnek harcot, kiknek 8.5.1 Haderő és vezetés
diplomáciai állapota: „hadviselők”, lásd később 9.0 Támadó és védekező sereg-figurák, tisztek, és
fejezet. karakterek összessége alkotja a haderőt és a részt
Egy sereg vagy karakter kockaeredménnyel a vevő seregek vezetési értékét a harcokban.
következő lehetőségei vannak a seregeknek: • Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó
• Egy határos ellenséges sereg megtámadása sereg-figurák számával. A haderő határozza meg
• Egy ugyanabban a régióban állomásozó a kockák számát, egy csata kockadobás során
ellenséges sereg ellen ostrom, vagy kitörés (egészen a maximális 5-ig). Ez azt jelenti, hogy
kezdeményezése (lásd később: az ostromok és azok a figurák, melyek öt fölé emelnék a sereg
kitörések ismertetése) haderejét, nem számítanak bele ebbe a számba.
• Megjegyzendő, hogy míg egy sereg eredménnyel Bár az olyan seregek, amelyek több mint öt
az összes sereget mozgathatjuk, addig csak figurából állnak, hosszabb időtartamig képesek
egyetlen csata kezdeményezésére van lehetőség tartani haderejüket, lásd később 8.5.2.8 fejezet.
egy kocka-akcióval. • A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek
(vagy Nazgulok) létszámától és a karakterek

17/37
http://www.gemklub.hu/

vezetési értékétől függ (lásd a karakter-kártyán). A csata-kártyákat el kell dobnunk, mihelyt a csata kör
vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások véget ér. Ha egy csata-kártya mindkét félre
számát (egészen a maximális 5-ig). kölcsönösen hatással van, akkor mindig a védő
A csatakártyák, és a karakterek harcokra kifejtett játékos kártyájának hatása érvényesül elsőként.
hatása gyakran módosítja egy sereg haderejét ill.
vezetését. Ennek ellenére sohasem lehetséges, hogy Egyes csata-kártyáknak előfeltételei vannak. A kártya
öt kockánál többel dobjunk, függetlenül a csak abban az esetben játszható ki, ha ezek a
módosítóktól. feltételek teljesülnek. Például: egyes kártyák csak
akkor hozhatók játékba, ha a csatában részt vesznek
8.5.2 Egy csata lebonyolítása veterán figurák is.
Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik. Sok kártya megköveteli, hogy „feladjuk” egy figuránk
Minden egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a vezetési értékét. Ebben az esetben az adott figura
következő lépéseket kell követnie: nem minősül tisztnek az aktuális körben.
1) Csata-kártyák kijátszása
2) Csata-dobások kidolgozása 8.5.2.2 Csata-dobás
3) Tiszt-újradobások kidolgozása Ebben a fázisban minden játékos annyi kockával dob,
4) Veszteségeket eltávolítása amekkora seregének hadereje (de maximum 5).
5) A harc beszüntetése, vagy visszavonulás. „Normális” esetben minden kocka 5-ös és 6-os dobás
Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent esetén jelent egy találatot. Csata-kártyák,
részletezett lépést mindkét játékosnak együtt kell települések, Városok és Erődítmények megemelhetik
kidolgoznia. a találathoz szükséges számot.

8.5.2.1 Csata-kártyák 8.5.2.3 Tiszt-újradobások


Minden csata-kör kezdetén a játékosok eldönthetik, A csata-dobás után mindkét játékos kijelölhet néhány
hogy akarnak-e egy esemény-kártyát csata-kártyaként kockát a tiszt-újradobáshoz, amelyek számát a sereg
kijátszani. Elsőként a támadó játékosnak kell vezetési értéke határozza meg (de maximálisan 5).
eldöntenie, hogy kíván-e csata-kártyát kijátszani, és Így csak azok a kockák választhatók ki, amelyek nem
miután ez a kijelentés megtörténik, döntheti el a értek el találatot (5, 6) a csata-dobás során.
védekező fél, hogy kíván-e élni ő is ezzel a Hogy a tiszt-újradobással találatokat érjünk el,
lehetőséggel. Miután, mindkét játékos bejelentette ugyanúgy 5-öst és 6-ost kell dobnunk, mint az előző
szándékát, a kártyákat titokban kell kiválasztani, és esetben (egyes csata-kártyák módosíthatják ezeket
egyszerre kell kijátszani. Fontos, hogy a játékosok a az eredményeket).
kiválasztandó kártyák szövegeit gondosan átnézzék,
hogy tisztában legyenek azok feltételeivel, Például: Egy játékos egyik serege 5 sereg figurából és
felhasználási lehetőségeivel és módosítóival. Ha 3 tisztből áll. Az ő hadereje így 5, míg vezetési értéke
másképp nincs feltüntetve, akkor egy csata-kártya 3. A csata-dobás során 5 kockával a következőket
csak az éppen aktuális csata körben fejti ki hatását. A dobja: 1, 3, 5, 5, 6 (3 siker).

18/37
http://www.gemklub.hu/

Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával Például: Egy játékosnak két siker után kell
nem ért el sikert, így csak ezt a kettőt dobhatja újra. eltávolítania veszteségeit. Ezt teheti úgy, hogy 2
Ez alkalommal egy sikert ér el, így az összes közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz
sikereinek száma 4. és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1
veteránt is eltávolíthat.
8.5.2.4 Módosítók
A csata-dobásokat és tiszt újradobásokat egyes csata Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy
kártyák és különleges képességek módosíthatják. A közkatonával helyettesíti, akkor a közkatonát az
kockadobás módosítók +1, +2, stb. alakban vannak előzőleg elhullott (ha van ilyen) közkatonák közül is
feltüntetve. Minden kockadobás eredményéhez felteheti. Máskülönben használjuk a tartalékosokat, ha
hozzáadódnak, és ezután a módosított értéket kell vannak. Minden veterán figura, melyet ilyen módon
figyelembe venni a találatok számának cserélünk ki a veszteségek, közé kerül. Amennyiben
meghatározásához. A különböző módosítók nincs közkatona figuránk sem a veszteségek, sem a
kumulatívak, vagyis összegződnek. tartalékosok között, akkor nem cserélhetünk ki egy
A csata-kártyákon fel van tüntetve, hogy azok a csata- veteránt a fent részletezett módon, és egyszerű
dobást, a tiszt újradobást, vagy mindkettőt veszteségként kell kezelni.
befolyásolják. Például: egy +1-es módosítóval a
kockadobás már 4, 5 és 6 dobás esetén sikert jelent, 8.5.2.6 A Szabad Népek és az Árnyak veszteségei
az alap 5, 6-hoz képest. A Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen
Figyelem: egy természetes 1-es egy kockadobás kikerül a játékból, lásd 8.5.2.5 fejezet. Amikor ez
során mindig sikertelenséget jelent, függetlenül az megtörténik, nem rakhatjuk fel őket a rendelkezésre
egyes módosítóktól, míg egy természetes 6-os dobás álló tartalékosokhoz, el kell különítenünk őket tőlük.
mindig siker. Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei
sohasem vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket,
8.5.2.5 Veszteségek eltávolítása akkor helyezzük a rendelkezésre álló tartalékosokhoz
Miután mindkét játékos elvégezte a csata-dobást és a a veszteségként kijelölt figurákat.
tiszt újradobásait, következik a veszteségek
eltávolítása. A találatok száma az egyik játékosnál 8.5.2.7 Tisztek, mint veszteségek
lesz a veszteségek száma a másiknál. A támadó Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg
játékos jelöli ki először veszteségeit. figurája elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tiszt- és
Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el: karakterfigurákat is el kell távolítanunk. Mint ahogyan
• Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy a seregveszteségek, úgy a tisztveszteségek is
• Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, vagy végérvényesek, bár a Nazgulok a későbbiekben
VAGY távolítsunk el minden két találat után 1 felhasználhatók tartalékosokként. A karaktereket
veteránt. (beleértve az Árnyak kegyenceit) mindig el kell
távolítanunk, kivételt képez, ha a karakter kártyán
más van feltüntetve.

19/37
http://www.gemklub.hu/

8.5.2.8 A csata beszüntetése ill. visszavonulás a 8.5.3 Települések és ostromok


csatából A „Gyűrűk Urá”-ban a legtöbb csata a két fél közt
Minden csata-kör végén a támadónak lehetősége van egyes, stratégiailag is fontos erődítmény, város, gázló
arra, hogy csapatait visszavonja és beszüntesse a védelmében vagy éppen ellenőrzéséért folyt. Éppen
további támadásokat. Hogyha a támadó fél továbbra ezért, a Gyűrűháborúban, a települések kiemelt
is folytatja a csatát, akkor a védő játékos dönthet úgy, szerepet játszanak…
hogy visszavonul. Amennyiben ő sem él ezzel a
lehetőséggel, akkor a csata folytatódik, és újabb 8.5.3.1 Egy Város vagy Erődítmény megtámadása
csata-kör kezdődik. Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad
Ha a támadó beszünteti a támadást, akkor minden meg, amely egy Városban, vagy Erődítményben áll,
figurája ott marad, ahol a támadás kezdetén állt. akkor a támadó fél a csata első körében csak 6-os
Hogyha a védekező játékos dönt visszavonulás dobás esetén érhet el találatokat (az általános 5, 6
mellett, akkor egy olyan szomszédos régióba kell, helyett). Az első kör után ez a hátrány megszűnik, és
visszalépjen seregével, ahol nem állomásozik minden további kör az alapszabályok szerint
ellenséges sereg, ill. nem ellenséges vagy az ellenség folytatódik.
által meghódított település. Amennyiben nincs ilyen
szomszédos régió, akkor a sereg nem vonulhat 8.5.3.2 Egy Erőd megtámadása
vissza. Speciális kivétel: Egy sereg, amely olyan Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad
területen tartózkodik, amely egy hősi Erődöt meg, aki egy Erődben áll, a csata minden körének
tartalmaz, akkor lehetősége van rá, hogy az Erődbe elején a védő játékos választhat, hogy serege nyílt
vonuljon vissza. Azonban ez csak a csata-kör ütközetet folytat vagy visszavonul az Erődbe.
kezdetén lehetséges. Ebben az esetben a csata
ostrommá alakul át, lásd később a 8.5.3 fejezetben. 8.5.3.2.1 Nyílt ütközet
Nyílt ütközet során az alapszabályok érvényesek.
8.5.2.9 Egy csata vége
Egy csata akkor ér véget, ha a támadó megszakítja a 8.5.3.2.2 Visszavonulás az Erődbe
további támadást, a védő sereg visszavonul, vagy Amint a védő fél visszavonul az Erődbe, a régió,
valamelyik sereg teljesen elpusztul. amelyen az Erőd található, elhagyatottnak minősül, és
Amikor a védő fél visszavonul, vagy megsemmisül, a támadó fél azonnal ráléphet a régióra. A védő
akkor a támadónak lehetősége van, hogy seregét, figuráit úgy kell kezelni, mintha az Erőd belsejében
vagy annak egy részét - amely részt vett a lennének, és az összes figurát bele kell helyezni a
támadásban - a támadott régióba mozgassa. szóban forgó Erőd-mezőre.
Hogyha a régió egy Erődöt tartalmaz, amelyben Amennyiben a védekező játékos visszavonul az
ellenséges figurák állomásoznak, és a támadó fél a Erődbe, és a támadó fél úgy dönt, hogy követi őt, a
régióra mozgatja figuráját, akkor ostrom veszi csata azonnal véget ér. Az Erődöt ostrom alá veszi a
kezdetét (lásd a 8.5.3 fejezet) támadó. Egy ostromlott Erőd maximálisan 5 figurát

20/37
http://www.gemklub.hu/

tartalmazhat (és bármennyi tisztet vagy karaktert).


Amikor egy Erődöt ostrom alá vesznek, a 8.5.3.2.5 Kitörés
többletfigurákat el kell távolítani a játékból, ezeket a Egy ostromlott Erődben álló seregnek, az 5. fázisban
figurákat fel lehet használni a későbbiekben lehetősége van megtámadni az ostromló felet, ezt
tartalékosokként. Egy ostrom véget ér, ha a támadó nevezzük kitörésnek. Egy kitörés alkalmával az
csapat elhagyja a régiót, vagy ha bármely időben a ostromlott sereg legalább egy körig nyílt ütközetben
védő ill. támadó serege teljesen megsemmisül. harcol, és így az Erőd nyújtotta előnyök, nem
Amikor egy ostrom véget ér, a védekező fél azon érvényesülnek. A csata normálisan zajlik le (mindkét
figurái, melyek túlélték az ütközetet, visszakerülnek a sereg csak 5-ös ill. 6-os dobás esetén érhet el
térképre, az adott régióba. találatot), de ha a támadó úgy dönt, hogy beszünteti a
csatát, akkor a kitámadó félnek vissza kell vonulnia az
8.5.3.2.3 Egy ostrom-ütközet Erődbe.
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, akkor a benne található Az ostromlott sereg - ha lehetősége van rá -
figurák az 5. fázis alatt megtámadhatóak egy ott visszavonulhat egy szomszédos régióba is,
állomásozó ellenséges sereggel. Ebben az esetben amennyiben az nem ellenséges.
veszi kezdetét egy ostrom-ütközet. A támadó csak 6- Amennyiben a támadó sereg megnyeri a kitörést, nem
os dobás esetén érhet el találatot, míg a védőnek hagyhatja el a régiót.
továbbra is csak 5-ös vagy 6-os szükséges a
találathoz. A különbség a normális csatákhoz képest, 8.5.3.2.6 Egy ostrom megsegítése
hogy egy ostrom csupán egyetlen csata-körig tart, Egy olyan hősi sereg, mely az ostromlott régióval
hacsak a támadó nem dönt úgy, hogy az egyik határos területen áll, megtámadhatja az ostromló felet
veteránját lefokozza közkatonává. Ebben az a „normális” szabályok szerint. Az Erődben
esetben az ostrom egy további körben is folytatódik. állomásozó sereg nem lehet részese ennek a
Így tehát egy ostrom meghosszabbítható egészen küzdelemnek. A támadó sereg addig nem léphet rá az
addig, míg a támadó le tud fokozni további ostromlott régióra, míg az ostromló fél teljesen meg
veteránokat közkatonákká. Amennyiben egy ostrom- nem semmisül, vagy vissza nem vonul a csatából.
ütközet véget ér, és a védő játékosnak még mindig
vannak egységei az Erődben, azt továbbra is úgy kell 8.5.3.2.7 Egy ostrom megerősítése
tekinteni, mintha a védők ostrom alatt állnának. Ha egy Erőd ostrom alá kerül, az ostromló félnek
lehetősége van további csapatokat a régióba léptetni,
8.5.3.2.4 Korlátozások mintha az egy szabad régió lenne. Ebben az esetben
• Egy ostromlott sereg sohasem vonulhat vissza ezt mozgásnak kell tekinteni, nem támadásnak.
egy határos régióba.
• Egy ostromló sereg szabadon továbbvonulhat a 8.5.3.3 Egy település meghódítása
régióból, de ha nem marad egység a régióban, Minden település annak a nemzetnek a részeként
akkor az Erőd nem minősül a továbbiakban kezdi a játékot, amelyik régióhoz tartozik. Amikor egy
ostromlottnak. ellenséges sereg olyan régióra lép, amely egy

21/37
http://www.gemklub.hu/

Községet ill. Várost tartalmaz, vagy egy Erődöt védő keltette fenyegetésre, mégis mindannyian máshogy
játékost megsemmisítenek, akkor a régiót reagáltak. Az egyes nemzetek diplomáciai állapotát a
meghódítottnak tekintjük. A hódító ráhelyez egy játékban a diplomácia-skálán elhelyezett jelzők
hódítás-jelzőt a régióra. Minden egyes meghódított mutatják.
település győzelmi pontot jelent a játékosoknak, lásd
a 13.2 fejezetet. Hogyha a régió eredeti birtokosa A nemzetek diplomácia-jelzői
visszahódítja a területet, akkor a hódítás-jelző lekerül
róla. Egy meghódított település vagy Erőd nem
használható arra, hogy figurákat utánpótoljunk, vagy a
diplomácia-skálán feljebb lépjünk.

Tündék Délföld- és Isengard


Szauron
Népe Keletlakók (Vasudvard)

Hódítás-jelzők
Törpék Népe Északi Szövetség
Szabad Népek hódítás- Előlap: Hátoldal: Előlap: Hátoldal:
Árnyak hódítás-jelzője
jelzője aktív passzív aktív passzív

9.0 Középfölde politikája


Amennyiben a bevezetőjátékot már végigjátszottuk,
figyeljünk a következő szabályokra:
• A Szabad Népek nemzeteit először aktiválni kell, Rohan Gondor
mielőtt a „hadviselő” állapotra lépnének a Előlap: Hátoldal: Előlap: Hátoldal:
diplomácia-skálán; aktív passzív aktív passzív
• A Gyűrű Szövetsége és a hősök szerepet
játszanak Középfölde politikájának alakulásában
9.1 A diplomácia-skála
A harmadkor vége sötét időket hozott Középfölde
népeire. Bár a Szabad Népek határozottan
elkötelezték magukat a Szövetség mellett, a Szauron

22/37
http://www.gemklub.hu/

A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nemzetek • Egy hős lép a nemzet egy Városára vagy
diplomáciai beállítottságát a diplomácia-skála Erődjére (aki képes a nemzetet aktiválni)
szemlélteti (egy-egy szimbólummal vannak jelezve a A hősök karakter-kártyájának jobb alsó sarkában
skálán). Minél messzebb van egy nemzet jelzője a találhatjuk meg, hogy mely nemzeteket aktiválhat,
„hadviselő” állapottól, annál kisebb a nemzet hogyha annak egy Városára vagy Erődjére lépünk
hajlandósága arra, hogy részt vegyen a vele. Megjegyzendő, hogy Gandalf, Aragorn, Trufa, és
konfliktusokban. Hogy egy nemzet seregeit Pippin karakter-kártyáján együttesen a „Szabad
mozgósíthassuk, és Népek szimbólumot” tartalmazzák. Ez annyit jelent,
felkészítsük a háborúra, a hogy ezek a karakterek bármely Szabad Nemzetet
jelzőjének a skála legalsó aktiválhatnak azzal, ha rálépnek annak egy Városára
rubrikájában kell vagy Erődjére.
elhelyezkednie a „hadviselő”
feliratnál. Hogy a nemzetek 9.3 A diplomácia-jelző mozgatása
kifejezzék rosszallásukat a Egy nemzet politikai jelzője akkor mozdul egy szintet
háború miatt, mindannyiuk - a a politikai skálán, ha az 5 fázisban valamelyik
Tünde Nép kivételével - kockadobásunk eredménye utánpótlás lett, vagy egy
passzív státuszban kezdik a meghatározott eseménykártya játékba kerül. Továbbá
játékot (amelyet a nemzet egy nemzet jelölője minden alkalommal
jelzőjének hátlapjával felfelé automatikusan lejjebb csúszik egy szintet, ha:
elhelyezett „passzív” felirat • A nemzet egy seregét megtámadják (minden
jelenít meg). Amíg egy nemzet csata egy támadásnak számít, függetlenül a
nem aktív, addig nem lejátszott körök számától);
léptethetjük jelzőjét a • A nemzet egy Városát, Községét, vagy Erődjét
„hadviselő” rubrikára. meghódítja a másik oldal.

9.2 A Szabad Népek 9.4 Belépés a háborúba


nemzeteinek aktiválása Azok a nemzetek, akiknek a diplomáciai
A Szabad Népek nemzeteinek állapotjelzőjük nem a skála alján helyezkedik el, „nem
diplomácia-jelzőjét az aktív hadviselő”. Azon nemzetek csapataira, melyek „nem
felére kell fordítanunk (kék hadviselők”, eltérő szabályok vonatkoznak. Ezek a
vagy vörös) ha az itt leírtak következők:
bármelyike érvénybe lép: • Csak a saját nemzeteik határain belül
• A nemzet régiójára egy mozoghatnak, és sohasem léphetnek át egy másik
ellenséges csapat lép; nemzet területeire (beleértve azokat is, akik az ő
• Valamelyik seregét megtámadják oldalukon harcolnak);
• A Gyűrű Szövetsége felfedi magát a nemzet egy • Nem támadhatnak meg ellenséges seregeket (de
Városában vagy Erődjében védekezhetnek, ha megtámadják őket)

23/37
http://www.gemklub.hu/

• Sohasem pótolhatók egy utánpótlás A szabályok, melyeket ebben a részben ismertetünk,


eredménnyel. teljesen újak és helyettesítik azokat a szabályokat,
Ezek a megkötések abban az esetben is érvényesek, melyeket a bevezetőjátékban megtanultunk.
ha egy „nem hadviselő” nemzet és egy „hadviselő”
nemzet egységei ugyanabban a régióban A játékban Frodó és Samu együtt alkotják a
tartózkodnak. Kivétel: Olyan esetekben, amikor egy Gyűrűhordozókat, és sohasem választhatók szét. Mint
„nem hadviselő” nemzet visszavonulásra kényszerül, azt a „Gyűrűk Urá”-ból megismerhettük, a két
akkor átlépheti egy másik nemzet határait. hobbithoz hősök csatlakoznak, kik a Szabad Népek
közül kerültek ki. Ők együttesen alkotják a Gyűrű
Például: Az Északi Szövetség két figurája Thalban Szövetségét. Amíg Frodó és Samu kötve van
visszavonulásra kényszerül. Habár az Északi küldetéséhez - elérni a Ködhegységbe - addig a
Szövetség nem hadviselő, megteheti, hogy csapatait társak segíthetik akár életük árán is megvédelmezni
visszavonja Ereborba. Ez a lépés azonban csak akkor őket, de el is hagyhatják a Szövetséget, hogy Nyugat
lehetséges, ha egy csatából kell visszavonulniuk, Szabad Nemzeteit segítsék az Árnyak elleni harcban.
normális mozgásként nem léphetnének oda.
A Gyűrű Szövetsége
Ha a diplomáciai állapot-jelző a skála aljára kerül,
akkor a nemzet „hadviselővé” válik. A seregeik
szabadon mozoghatnak a határok között, és
megtámadhatnak ellenséges seregeket, és új
csapatokat is toborozhatnak egy utánpótlás-
dobással.
Figyelem: A Szabad Népek egy passzív nemzete A Gyűrű Szövetsége figura

sohasem léptetheti jelzőjét a diplomáciai állapot-skála


aljára, míg nem aktiválták.

9.5 Karakterek a háborúban


A hősök, kegyencek és Nazgulok szabadon
mozoghatnak és kezdeményezhetnek harcokat,
függetlenül attól, hogy nemzetek diplomáciai Szövetség haladás-jelzők
állapotától, melyhez tartoznak.

Előlap: rejtett Hátlap: felfedezett


Például: Minden Nazgul közreműködhet az Árnyak
nemzeteinek azon csapataival, akik hadiállapotnak A hősök jelzői
vannak, habár Szauron még nincs „hadiállapotban”.

10.0 A Gyűrű Szövetsége

24/37
http://www.gemklub.hu/

Trufa Pippin Gimli Legolasz

Boromir Gandalf Kósza

10.1 A Szövetség figurái és jelzői 7. Speciális képességek, ha a


A játékban a Gyűrű Szövetségének figuráit különféle 1. Portré Szövetséget vezeti (ha
jelzőkkel és figurákkal jelentjük meg: vannak)

• A Szövetség figurái (Frodó és Samu) jelöli a 8. Speciális képességek, ha

Szövetség utolsó ismert helyzetét. Oda kell 2. Név elhagyta a Szövetséget (ha

helyeznünk, ahol legutoljára jelentek meg, vagy vannak)

fedezték fel őket. A játék kezdetén Rivendell 3. Szint 9. Speciális képességek

területére kell elhelyeznünk őket. 4. Vezetési érték

• A Szövetség haladás-jelző mutatja, hogy milyen 5. Azon nemzetek, melyet a


10. Akció-kocka bonusz: ha a
messze jutott a Szövetség az utolsó karakter aktiválhat. Ha a
„Nyugat akarata” szimbólum
felfedezés/felfedés óta, és megmutatja, hogy Szabad Népek szimbóluma
jelen van, akkor adjunk egy
rejtve, vagy felfedve vannak. A jelzőt a található itt, akkor bármely
további akció-kockát a
Szövetség-skálára kell elhelyezni, és minden nemzetet aktiválhat
készletünkhöz, amikor a hős
alkalommal, amikor a Szövetség mozog, egy 6. A karakter kijátszásához
játékban van.
sávval előrébb mozgatni. szükséges feltételek (ha

• A Szövetség figurái (7 különböző karakter) vannak)

jelképezik a Nyugat Hőseit. A játék kezdetén a


Gyűrű Szövetsége-boxban helyezkednek el, 10.2 A Gyűrűhordozók

jelezve ezzel, hogy a Szövetséget kísérik útján. A Szövetség figura Frodót és Samut együtt ábrázolja,

Amikor egy hős elhagyja a Szövetséget, akkor emiatt aztán a játék folyamán sohasem választhatók

figuráját ki kell venni a boxból, és a térképre kell szét. A Gyűrűhordozók pozíciója mindig a Szövetség

helyezni. figurával van megjelenítve.

Hős kártya 10.3 Romlottság


A növekvő terhet, hogy az Egy Gyűrűt a
megsemmisítés helyére eljuttassák, a játékban a

25/37
http://www.gemklub.hu/

romlottság jeleníti meg. Ez egy skála, amely 0-val


kezdődik, és 12-es értékig fut. Amint a 12 romlottság- 10.5 A Szövetség vezetője
pont összegyűlt, a Gyűrűhordozó küldetése kudarcba A Szövetség hőseinek egy tagja a küldetés során
fullad, és az egy Gyűrű hatalmába keríti hordozóját. betöltheti a Szövetség vezetőjének szerepét. Minden
Ebben az esetben az Árnyak játékosa megnyeri a játék kezdetén Szürke Gandalf a vezető. A vezetőnek
játékot. A Szabad Népek játékosa számolja a hordozó mindig annak a személynek kell lennie, akinek a
romlottságát, amit a romlottság-jelzővel jelenít meg legmagasabb a szintje a Szövetség tagjaiból.
a Szövetség-skálán (amely megjeleníti a Szövetség Amennyiben több azonos szintű hős is tagja a
előrehaladását is egyben), méghozzá úgy, hogy a Szövetségnek, akkor a Szabad Népek játékosa
jelzőt a meghatározott számok valamelyikére helyezi döntheti el, hogy melyikük legyen a vezető.
el.
Például: A játék kezdetén nem kell, hogy Szürke
10.4 A hősök kártyái Gandalf legyen a vezető, lehet Aragorn, mint Kósza is
Minden hős rendelkezik egy különleges képessége, a tanácsadó, hiszen mindkettejüknek 3-as a szintje.
ami a karakter-kártyán van megjelenítve. A játék
kezdetén mindegyik hős a Gyűrűhordozókkal tart. A Szabad Népek játékosa minden 2. fázis végén,
Mindegyikük kártyáját egy helyen kell tartani, ez vagy bármely olyan körben, amikor a Szövetség
alkotja a Szövetség paklit (Aragorn, Isildur örököse összetétele megváltozik (pl.: ha egy társ meghal, vagy
és Fehér Gandalf kártyáját tegyük félre). A paklit kikerül a játékból) kijelölhet egy új vezetőt a
helyezzük el a játéktábla „a Szövetség vezetői”- Szövetségnek. A Szövetség vezetőjének
mezőn. Egészen addig, amíg egy hős a karakterkártyáját mindig a Szövetség-pakli tetejére
Szövetségben tartózkodik, addig a kártya is a kell elhelyezni, mert így könnyen leolvashatjuk a
Szövetség-pakliban marad. Ha egy hős elhagyja a kártyáról a karakter különleges képességeit.
Szövetséget, keressük ki a kártyáját és helyezzük az Ha egy hős, mint vezető van jelen a Szövetségben,
asztalra a Szabad Népek játékosa elé. akkor csak azok a különleges képességei aktívak,
Minden karakterkártya a következő információkat melyet a Szövetség vezetőjeként használ. A többi
tartalmazza a hősökről: részletezett képesség, ebben az esetben nem számít.
• A karakter szintje; egy szám, melyet a Gyűrű Ezek a képességek csak akkor lesznek aktívak, ha a
hajsza és a karakter mozgatása során használunk; hős elhagyja a Szövetséget.
• Nemzet ikon; azt jelöli, hogy a karakter mely
nemzeteket tud aktiválni; 10.6 Gollam, mint a Szövetség vezetője
• Különleges képesség; mely csak akkor fejti ki Ha az összes hős elhagyja a Szövetséget, akkor a
hatását, ha ő a Szövetség vezetője; Gyűrűhordozók egyedül maradnak és Gollam veszi át
• Különleges tulajdonság; mely csak akkor fejti ki a vezető szerepét. Ebben az esetben Gollam

hatását, ha elhagyja a Szövetséget; karakter-kártyáját helyezzük el „a Szövetség vezetői”-

• Vezetési érték; akkor kell figyelembe venni, mezőn. Gollam különleges képességei azonnal

amikor részt vesz egy csatában. érvénybe lépnek. Gollam hősnek számít a hajsza-

26/37
http://www.gemklub.hu/

kockák kijelölésénél, emiatt az Árny játékos mindig 10.7.3 A Szövetség felkutatása


kijelölhet egy hajsza kockát, annak ellenére, hogy A Szövetség-skála számozott sávjai mutatják azt a
egyetlen hős sincs a Szövetségben. távolságot (Régiókban mérve), amit a Szövetség az
10.7 A Szövetség-skála utolsó ismert helyzete (ahol a Szövetség figura áll) óta
Hogy a Szövetség rejtett lépéseit megjeleníthessük, a megtett. A Szövetség tényleges helyzetét csak akkor
Szövetség-skálát kell használnunk. A Szövetség kell felfedni, ha a következő történik:
figurát a játéktáblán használjuk, hogy megjelenítsük a • Egy hajsza sikeres, és a Szövetség helyzete
Szövetség utolsó ismert helyzetét, de csak a kiderült; vagy
Szövetség haladás-jelzőjét kell mozgatnunk, amikor • A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy feladja
a Szövetséget mozgatjuk. Minél nagyobb számon áll helyzetét, és felfedi magát.
a jelző, annál távolabb jutott a Szövetség az utolsó Mindkét esetben a Szövetség figurát át kell helyezni
ismert helyzetétől. az újonnan felfedett, és a Szövetség haladás-jelzőt a
„0” rubrikára kell helyezni, lásd később 10.7.3.1 és
10.7.1 A Szövetség mozgatása 10.7.3.2 fejezetben.
Az 5. fázis alatt a Szabad Népek játékosa Ha a Szövetség jelző a felfedezés vagy felfedés
mozgathatja a Szövetséget, ha egy karakter hatására a „0” sávon marad, akkor a Szövetség figura
kockaeredmény, vagy cselekmény-kártya hatását az eddigi pozícióján marad (mivel a Szövetség nem
választja. Minden alkalommal, amikor így teszünk, a mozgott).
Szövetség haladás-jelzőjét egy szinttel feljebb kell
léptetni (a jelző továbbra is a rejtett oldalával felfelé 10.7.3.1 A Szövetség felfedi helyzetét
van). Minden alkalommal, amikor a haladás-jelzőt Amikor a Szövetség rejtve van (a Szövetség haladás-
mozgatjuk, az Árnyék játékosnak lehetősége nyílik jelző a rejtett felirattal felfelé áll), akkor a Szabad
arra, hogy hajszolja a mozgó Szövetséget (lásd Népek játékosa a 2. fázisban felfedheti a Szövetség
később), abban bízva, hogy megronthatja a helyzetét. Ez legtöbbször akkor fordul elő, ha a
Gyűrűhordozót, megölheti társait, vagy felfedezheti a Szabad Népek játékosa egy Városba vagy várba érve
Szövetség pillanatnyi helyzetét. meg akarja gyógyítani a Gyűrűhordozókat a
romlottságtól, vagy egy nemzetet aktiválni szeretne,
10.7.2 Többszörös mozgás vagy egy eseménykártyát szeretne kijátszani, amit
Ha a Szövetség egynél többször mozog egy körben, a csak úgy tudna megtenni, ha a Szövetség egy
hajsza is egyre veszélyesebbé válik. Minden meghatározott helyen található.
alkalommal, amikor egy kockát a Szövetség Ha a Szabad Népek játékosa felfedi a Szövetség
mozgatására használunk fel, akkor a mozgás helyzetét, akkor a Szövetség figura annyi régiót
végezetével azt bele kell helyeznünk a hajsza- mozgatható a játéktáblán, amelyik számon áll a
készletbe. Minden kocka, melyet a Szabad Népek Szövetség haladás-jelző a Szövetség-skálán. Ezek
játékosa a hajsza-készletbe helyez, minden forduló után a Szövetség haladás-jelzőt a „0” sávra kell
végén visszakerül hozzá. helyezni, és az továbbra is a rejtett oldalán marad.

27/37
http://www.gemklub.hu/

Például: A 2. fázisban a negyedik fordulóban a természetesen csak abban az esetben, ha az Árnyak


Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy felfedi a játékosa deríti fel a Szövetség helyzetét; ilyenkor
Szövetség helyzetét. A Szövetség pillanatnyilag ugyanazok a hatások érvényesülnek, mint egy sikeres
Rivendell-ben található, mivel eddig nem fedezték fel hajsza esetében. (A hajsza-jelzőket később
a Szövetséget, és a Szövetségjelző az „5”-ös sávon ismertetjük.)
van. A Szabad Népek játékosa a következő útvonalon
mozgatja a Szövetséget: Bruinen - Hollen - Moria - 10.7.4 A Szövetség elrejtése
Dimrill’s Dale - Lórien. A Szövetség haladás-jelző A Szövetség haladás-jelzőt visszafordíthatjuk a
ismét a „0” sávra kerül. A Szövetség továbbra is rejtve „rejtett” oldalára, ha az 5. Fázisban egy karakter
marad. Ha a Gyűrűhordozó romlottságot szenvedett kockaeredményt dobunk, vagy kijátszunk egy
el, akkor egy romlottság pontot gyógyulhat, hiszen a bizonyos eseménykártyát. Megjegyzendő, hogyha egy
Szabad Népek Erődjében állomásozik. akció-kockát használunk a Szövetség elrejtésére,
akkor nem használhatjuk a kockát arra, hogy még
10.7.3.2 A Szövetséget felfedezte egy sikeres Hajsza ugyanazzal az akcióval mozgassuk is. A Szabad
Ha a Szövetség még „rejtve” van, akkor az Árnyak Népek játékosának egy újabb akció-kockát kell
játékosa felfedheti annak helyzetét egy sikeres felhasználnia, ha mozgatni akarja a „rejtett”
hajszával, vagy bizonyos eseménykártyák Szövetséget. A fent leírtak értelmében, tehát fontos,
kijátszásával. hogy a Szövetséget „elrejtsük”, hiszen csak így
Amikor a Szövetséget felfedezik akkor a Szövetség mozgathatjuk. Megjegyzendő, hogy a Szövetség nem
haladás-jelzőt át, kell fordítanunk a „felfedezett” mozoghat át olyan régión, amelynek határait fekete
oldalára, és a Szövetség figurát a 10.7.3.1-es vonal választja el egymástól (hiszen ez járhatatlan
fejezetben leírtak szerint kell mozgatnunk, kivétel, terepet jelent).
hogy ezzel a mozgással nem léphetünk olyan
nemzetre, melyet a Szabad Népek játékosa ellenőriz. 10.8 Belépés Mordorba
Figyelem: Amint a Szövetséget felfedezik, nem Mordor a Sötét Nagyúr birodalma. Hegyeit megmászni
mozoghatunk tovább egészen addig, míg újra el nem majdnem lehetetlen, hágói pedig jól őrzöttek. Emiatt a
rejtjük a „szem” elől. Továbbá a felfedezett Szövetség Szövetségre vonatkozó alapszabályok némelyike nem
sokkal sebezhetőbbé válik egyes Árny esemény- érvényes. Előbb-utóbb a játék során, a Szövetség
kártyák hatásával szemben (amelyek a eléri Morannon vagy Minas Morgul régióját.
Gyűrűhordozót bántják, vagy amelyek a Szövetség Ezesetben, a Szövetség fel kell, hogy fedje aktuális
előrehaladását akadályozzák). helyzetét a 2. fázisban, ha utazása utolsó
szakaszába, a Ködhegységbe akar lépni. Lásd a
10.7.3.3 A Szövetség az Árnyak Erődjeiben továbbiakban a 12.0 fejezetet, hogyan alakul a
Amennyiben a Szövetséget akkor fedezzük fel, amint Szövetség további sorsa a Sötét Úr birodalmában.
éppen áthalad, rálép, vagy elhagy egy Árnyak uralta
erődöt, azt automatikusan sikeres hajszának tekintjük, 10.9 Hősök kiválása a Szövetségből
és azonnal húzhatunk egy hajsza-jelzőt. Ezt

28/37
http://www.gemklub.hu/

Azok a hősök, akik a Szövetséggel együtt utaznak Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben
mindig azon a régión találhatók, ahol a Szövetség is felülírják a Gyűrű Szövetségének szabályait,
tartózkodik. melyekkel a bevezető játékban megismerkedhettünk.

Az 5. Fázisban a Szabad Népek játékosának Amíg a Szövetség azért küzd, hogy rejtve
lehetősége van egy karakter kockaeredménnyel, hogy megérkezzen Mordor földjére, addig Szauron
egy vagy több hőst kiválasszon a Szövetségből. fáradhatatlanul keresi a Gyűrűhordozót és társait. A
Kivétel: Ha a Szövetség Mordorban található, ilyen Sötét Úr kémeket és hírszerzőket küldd szerteszét,
esetekben a kiválás nem lehetséges, lásd 12.0 hogy rég elvesztett drágaságát meglelje. Az erre
fejezet. vonatkozó szabályok lesznek részletesen leírva a
Amikor ez megtörténik, akkor a kiváló karakter a következő fejezetekben.
Szövetség-mezőről a játéktáblára kerül, és annyi 11.1 A hajsza-készlet
régiót mozoghat, amennyit a Szövetség haladás-jelző A hajsza-készlet több olyan jelzőt tartalmaz, melyek
éppen mutat, plusz, amennyi a karakter egy sikeres hajsza hatásait jelképezik. A játék
meghatározott szintje. Hogyha egy csapatnyi hős kezdetén ezeket a jelzőket helyezzük bele egy tálba
válik ki a Szövetségből, akkor mindegyiküknek azonos (vagy hasonlóba). Minden alkalommal, amikor a
régióba kell mozogniuk. Annyit mozoghatnak így, hajsza sikeres akkor egy jelzőt felhasználunk. Ha a
amennyit a Szövetség haladás-jelző mutat, plusz a játék során bármikor elfogynak a jelzők, akkor az
köztük lévő legmagasabb karakter szintje, lásd 8.4.1. összes olyan jelzőt helyezzük vissza, amin rajta van a
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, akkor „szem”, vagy egy szám. A speciális hajsza-jelzők nem
karakterkártyáját és jelzőjét vegyük le a Szövetség- kerülnek vissza.
mezőről.
11.2 Az „alap” hajsza-jelzők
Például: A Szövetség Imraldis Rivendell-ben található, A legtöbb alap hajsza-jelzőn (szürke háttér) egy szám
a Szövetség haladás-jelző az „5”-ös sávon áll. A található 0-tól 3-as értékig. Ez jelképezi a hajsza
Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy Legolaszt (2. eredményességét, és a hajsza-sebzést.
szintű) és Merryt (1. szintű) választja ki. Legolasz és Némelyik hajsza-jelzőn a következő speciális ikonok
Merry összesen 7 régiót mozoghat (5+2). találhatók:
• A „szem”, amin egy véletlenszerű szám szerepel
Hogyha a Szövetség vezetője kiválik a Szövetségből, • A „felfedezett” ikon, ami azt jelképezi, hogy
akkor a legmagasabb szinttel rendelkező karakter lesz Szauron felfedezi a Szövetséget
az új vezető.
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, többé 11.3 „Speciális” hajsza-jelzők
már nem csatlakozhat a Szövetséghez. A speciális hajsza-jelzőket (kék vagy vörös háttér) a
játék kezdetén még tegyük félre, mert csak egyes
11.0 Hajsza a Gyűrű után eseménykártyák hatására lépnek érvénybe. Amikor
ezeket a kártyákat kijátsszuk, akkor a speciális

29/37
http://www.gemklub.hu/

jelzőket tegyük félre addig, míg a Szövetség be nem Elsőként az Árny játékos meghatározza a Hajsza-
lép Mordorba. Ha ez megtörténik, akkor tegyük a szintjét, ami azon kockák összességét jelenti, ami a
jelzőket a hajsza-készletbe. hajsza-készletben található (Azok a kockák, melyeket
Ezeknek a jelzőkön egy véletlenszerű vagy egy a 3. Fázis során jelöltünk ki a hajszára, plusz azok a
negatív érték szerepel: kockák, melyekkel az 5. Fázisban „szem” szimbólumot
• Egy negatív érték (-2 vagy -1) azt jelenti, hogy a dobtunk).
hajsza nem okoz sebzést, de a meghatározott Végezetül az Árny játékos elvégzi a hajsza-dobást.
érték levonódik a Gyűrűhordozó romlottságából a Maximálisan 5 kockát használhatunk fel egy hajsza-
Szövetség-skálán dobáshoz. Amennyiben a hajsza-szint 5 fölé
• A „kocka” ikon azt jelenti, hogy a hajsza-sebzés emelkedik, akkor a többletkockák elvesznek.
megegyezik a kockán dobott értékkel (miután Minden „6”-os dobás egy sikert jelent.
felfedtük a jelzőt, dobjunk egy hatoldalú kockával,
hogy láthassuk az eredményt) 11.4.2 Módosítók a hajsza-dobás során
• Minden speciális hajsza-jelzőnek egy kicsi „stop” Hogyha a Szövetség egy forduló alatt többször is
ikon van a alsó jobb sarkában, lásd később 12.0 mozog, akkor a hajsza könnyebbé válik. A hajsza-
fejezet. készletben található összes Szabad Népek akció-
kocka (lásd 10.7.2 fejezet), +1 módosítót ad az
Hajsza-jelzők Árnyjátékos dobásainak eredményéhez. Minden
dobás, mely ezek után a módosítók után „6” vagy
nagyobb, egy sikert eredményez.

Például: Amikor az Árny játékos a Hajszára dob,


mialatt a Szövetség először mozgott egy fordulóban,
minden „6”-os dobás esetén ér csak el sikert. Amikor
A háttérszín határozza meg a jelző típusát: bézs =
azonban a Szövetség második mozgását végzi, már
normál, kék = Szövetség, vörös = Árnyak
„5” vagy „6” esetén is sikert eredményez a dobás.

1. „Felfedezés” 3. „Stop” ikon (ha


2. Hajsza-sebzés 11.4.3 Újradobások a hajsza során
ikon (ha van) van)
Szauron szolgáinak jelenléte vagy a régióban
található Erődök megnehezítik a Szövetség
11.4 Hajsza a Szövetség után
mozgását.
Minden alkalommal, amikor a Szövetség-figura a
11.4.1 Hajsza-dobás
hajsza során egy olyan régióban található,
Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa
• Ami egyike az Árnyak uralta Erődöknek;
mozgatja a Szövetséget, az Árnyak játékosának
• Ahol egy Árny Sereg-figura található;
dobhat, hogy megállapítsa a hajsza hatását.
• Ahol egy Nazgul található;

30/37
http://www.gemklub.hu/

…az árnyjátékos a hajsza-dobás után annyi nem használjuk, hogy megjelenítsük a Gyűrűhordozó
sikeres dobást újradobhat, ahány esemény a fenti romlottságát a játékban.
felsorolásból teljesül.
A Mordor-skála
Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgul található
ugyanazon a régión, ahol éppen a Szövetség
tartózkodik. Az Árny játékos 2 kockadobást
megismételhet.

Példa 2: 1 Nazgul, 4 seregfigura és 1 Erőd található


abban a régióban, ahol a Szövetség pillanatnyilag
tartózkodik. Az Árny játékos 3 kockadobást
megismételhet.
• A Mordor-skála nem minősül a Gorgoroth régió
Az újradobásokra ugyanúgy érvényesek a +1-es részének
módosítók, a hajsza-készletben lévő, Szabad Népek • Amikor a Szövetség megérkezik Mordorba, a
akció-kockák után. Szövetség-figurát a Mordor-skála első körébe kell
elhelyezni
11.5 A hajsza sebzésének megállapítása • Hogyha a Szövetség eljut a Végzet Hegyéhez,
Ha az Árny játékos legalább egy sikert dob a hajsza- és a Gyűrűhordozókat nem sikerült megrontani,
dobás során (beleértve az újradobásokat is), akkor a akkor a Szabad Népek játékosa megnyerte a
hajsza sikeres, és az Árnyak játékosa húzhat egy játékot
jelzőt a hajsza-gyűjtő.

• Ha a kihúzott jelző számozott, akkor az a hajsza-


A romlottság-jelző és a romlottság-skála sebzést jeleníti meg
• Ha a jelzőn egy „szem” ikon található, akkor a
hajsza-sebzés megegyezik a hajsza-dobás során
elért sikerek számával
• Ha a jelzőn egy „felfedezett” ikon található, akkor
a Szövetséget felfedezték, az egyéb hatások
Romlottság-jelző mellett.

11.6 A hajsza hatása


Hogy szembeszállhasson egy sikeres hajsza
hatásával, a Szabad Népek játékosa használhatja a
Gyűrűt (de ezzel feljebb emeli a Gyűrűhordozó
A Szövetség-skálán található romlottság-jelzőt arra

31/37
http://www.gemklub.hu/

romlottságát) vagy harcolhat (ami áldozatokhoz vezet darabot húz, amin egy „3”-as szerepel, de nincs rajta
a Szövetségen belül). a Felfedezés Ikon. A Szövetség-jelző rejtve marad a
• Amikor a Gyűrűt használjuk, annyival kell sáv második rubrikáján, de a hajsza-sebzést ki kell
megemelnünk a romlottság-jelzőt a Szövetség- dolgozni.
skálán, amekkora sebzést a hajsza okoz. A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy valakit
• Amennyiben áldozatot hozunk, meg kell ölnünk feláldoz. Aragorn vezeti a Szövetséget, de a játékos
egy hőst. A Szabad Népek játékosa dönthet úgy, nem akarja, hogy ő haljon meg; így úgy dönt, hogy
hogy a vezetőt áldozza fel, vagy véletlenszerűen egy véletlenszerűen kiválasztott karaktert húz. Minden
jelöl ki (kivétel a Gyűrűhordozók, de beleértve a hős-jelzőt meg kell keverni és az egyiket, ki kell
vezetőt) egy hőst a Szövetségből. Ezután az Árny választani: Gimli-t húzta. A derék törpe meghal, ahogy
játékos véletlenszerűen felhúz egy hős-jelzőt a szembesül az Árnyak szolgáival. Mivel Gimli szintje 2,
Szövetség-mezőről. A kihúzott hős kikerül a és a hajsza-sebzés 3, ezért a fennmaradó 1 pont
játékból. megnöveli a Gyűrűhordozók romlottságát.
• Amennyiben a hajsza-sebzés nagyobb, mint a
megölt hős szintje (beleértve egy feláldozott 12.0 Az Egy Gyűrű és Végzet Hegye
vezetőt is), a fennmaradó sebzés megnöveli a Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben
Gyűrűhordozó romlottságát. Hogyha a hajsza- felülírják a Gyűrű Szövetségének szabályait,
sebzés kisebb, mint a kijelölt hős szintje, akkor az melyekkel a bevezető játékban megismerkedhettünk.
csak megsebesül, és nem hal meg
(megjegyzendő, hogy lehetséges megsebesíteni Míg a Sötét Úr az Egy Gyűrűt kutatja minden erejével,
egy hőst). nem is gondolja, hogy valaki ennyire közel jusson
Egyes eseménykártyák (mint a „Balta és Íj”) és a hozzá, és Mordorba vigye a Gyűrűt. Így hát a Sötét Úr
hősök különleges képességei használhatók arra, hogy nem is keresi a Gyűrűt a saját határain belül. A
csökkentsék, vagy teljesen eltöröljék a hajsza Gyűrűháborúban, attól a perctől kezdve, amikor az
sebzését. Egy Gyűrű eléri Mordor határait, a játékosok egyre
kevesebb befolyással bírnak az események
Például: A negyedik forduló alatt, a Szövetség ismert alakulására. Az igazi küzdelem most már a két akarat
helyzete a „Goblinok Kapuja”, és a Szabad Népek között zajlik: a Gyűrű akarata, hogy visszajuthasson
játékosa mozogni szeretne a Szövetség-skála első urához, és a Gyűrűhordozók elhatározása, hogy
rubrikájáról a másodikra. Összesen három Árnyék- elkeseredett küldetésük a végéhez érjen.
kocka és egy Szabad Népek-kocka van a hajsza-
készletben. Az Árny játékos dob három hatoldalú 12.1 A Gyűrű terhe
kockával: hogy a hajsza sikeres legyen 5-öt vagy 6-ot A Gyűrűhordozók mentális, fizikai és morális harcait a
kell dobnia. A dobások: 2, 5, 6: összesen két siker romlottság jeleníti meg. A Gyűrűhordozókat mindig
(bár az Árnyak játékosának csak egyetlen sikerre lett akkor rontja meg a Gyűrű, amikor egy hajsza
volna szüksége a sikeres hajszához). Ezután egy sikeresen ér véget, vagy egyes események-kártyák
véletlenszerű jelzőt húz a Hajsza-gyűjtőből. Olyan, játékba kerülnek. A Gyűrűhordozók romlottsága

32/37
http://www.gemklub.hu/

csökkenhet a játék során, ha egy Szabad Népek által 2) Hozzunk létre egy új hajsza-gyűjtőt, a megmaradt
birtokolt településen vagy Erődön pihennek meg, vagy hajsza-, az előzőleg már kihúzott, „Szemet” ábrázoló,
játékba kerülnek eseménykártyák, vagy egyes és az esemény-kártyák adta speciális jelzőkből.
speciális képességek hatására. Amikor a romlottság-
jelző eléri a tizenkettedik szintet a Szövetség-skálán, 12.4 Speciális szabályok
a Szabad Népek játékosa azonnal elveszíti a játékot. A következő speciális szabályokat akkor kell
alkalmaznunk, amikor a Szövetség Mordorban van:
12.2 A Gyűrűhordozók gyógyítása • A Szövetséggel tartó hősöket nem vonhatjuk ki a
A Gyűrűhordozók megszabadulhatnak a Gyűrű Szövetségből, még akkor sem, ha az akció-kockán
elviselhetetlen terhétől, ha egy alkalmas helyen dobott eredmény ezt megengedné, vagy ezt egyes
megpihennek. Amennyiben a Szövetség a 2. fázis esemény-kártyák lehetővé tennék. Minden olyan
során egy hősi Városban vagy Erődben fedi fel magát akció, ami azt eredményezi, hogy egy hősnek ki
(amely nincs ellenséges uralom alatt), akkor azonnal kell válnia, azonnal megöli.
csökkentheti romlottság-szintjét eggyel (a minimális 0- • Amikor a Szabad Népek játékosa mozgatni
ig). Mozgassuk a romlottság-jelzőt egy szinttel lejjebb próbálja a Szövetséget az 5. Fázisban, nem kell
a Szövetség-skálán. Hogyha a Szövetség több dobni a hajsza-kockákkal. Ehelyett, automatikusan
fordulón keresztül a hősi Városban vagy Erődben húzzunk egy jelzőt a hajsza-gyűjtőből. A jelzőn
marad, akkor minden forduló alkalmával felfedhetjük található hatások ugyanúgy érvényesülnek, mint
őket, és így újabb szinteket gyógyíthatunk rajtuk. egy sikeres hajsza során, kivétel a következők:
1. Ha a húzott jelzőn egy „szem”
12.3 A Szövetség Mordorban található, akkor a hajsza-sebzés
A Mordor-skála jeleníti meg a Gyűrű keresésének megegyezik a hajsza-készletben
utolsó epizódját. A skála a Gorgoroth régióban van található kockák mennyiségével
megjelenítve egy spirális sávban; megjegyzendő, (beleértve a Szabad Népek azon
hogy ezek a sávok nem részei a régiónak. Mordorban kockáit is, melyet ebben a körben a
a Sötét Úr ereje mindenhol jelen van, és a Gyűrű Szövetség mozgatására használt
terhe minden lépéssel egyre nehezebbé válik. Amikor fel)
a Szövetség Minas Morgul-ban vagy Morannon-ban 2. Normális esetben a Szövetség egy
található a 2. Fázis alatt, azonnal kövessük a rubrikával feljebb lép a Mordor-
következő lépéseket: skálán, amikor mozog. Azonban, ha
1) Tegyük a Szövetséget megjelenítő figurát a a kihúzott jelzőn egy „Stop” ikon
Mordor-sáv első rubrikájába (amelyen egy Elf „1”-es található, akkor a Szövetség nem
számjegy található). Ettől a pillanattól kezdve a léphet tovább, és a is jelző helyben
Szövetséget úgy kell kezelni, hogy „Mordorban” van. marad.
A Szövetség-skálán található jelzőt többé nem kell • A Szövetségnek továbbra is rejtve kell lennie,
mozgatnunk, de továbbra is jelölnünk kell, hogy a hogy mozoghasson a Mordor-skála. Ha felfedezik,
Szövetség rejtve van, vagy felfedezték. a Szabad Népek játékosának - mint normál

33/37
http://www.gemklub.hu/

esetben - egy karakter kockaeredménnyel újra el 2) A Gyűrű megsemmisítése: Amennyiben a


kell rejtenie a Szövetséget, hogy tovább Szövetséget megjelenítő figura a „Végzet Szakadék”
folytathassa mozgását. Mordor-skálán található, és a Gyűrűhordozóknak
• Amennyiben, a forduló végén, a Szabad Népek kevesebb, mint 12 romlottság-pontja van, a Gyűrű
játékosa nem kísérli meg a Szövetség mozgatását megsemmisül. Szauron teljesen elpusztul, és a
vagy elrejtését, akkor automatikusan egy Szabad Népek megnyerik a háborút.
romlottsági szinttel feljebb csúszik a jelző.
• Ha a Szövetségnek sikerül mind az öt lépést 13.2 Katonai győzelem
teljesíteni a Mordor-skálán, akkor a Szabad Népek Ha Szauronnak sikerül elpusztítania a Szabad Népek
játékosa sikeresen elérte a Végzet Szakadékát és nemzeteit, még a Gyűrű megsemmisítése sem
megnyerte a játékot (Hacsak a Gyűrűhordozó el jelenthet győzelmet a Szabad Népeknek. Ugyanakkor,
nem érte a tizenkettedik romlottsági szintet, lásd ha a Szabad Népek sikeresen ellenállnak Szauron
később). seregeinek, a Sötét Úrnak nagyobb figyelmet kell
fordítani a Szabad Népek elleni küzdelemre, és így a
13.0 A Játék megnyerése Gyűrűhordozók könnyebben elérhetik a Végzet
Hogyha a kezdő szabályokkal már tisztában vagyunk, Szakadékát. Ennek értelmében, ha bármelyik forduló
akkor figyeljünk arra, hogy most már új győzelmi végén a következő feltételek teljesülnek, akkor a játék
feltételeket kell figyelembe vennünk, és máshogyan katonai győzelemmel végződik:
számoljuk a győzelmi pontokat. 3) Az Árnyak meghódítják Középföldét: Amennyiben
az Árnyak játékosa uralja a Szabad Népek 10
A 6. Fázisban a játékosok egymás után megvizsgálják győzelmi pontnyi településeit, győzött.
a következő győzelmi feltételeket. Ha ezek közül a 4) Szauron elűzetett Középföldéről: Amennyiben a
feltételek közül bármelyik teljesül, a játék véget ér Szabad Népek játékosa birtokolja az Árnyak 4
valamelyik játékos győzelmével. győzelmi pontnyi Erődjét, győzött.
Akkor arathatunk katonai győzelmet, ha ellenséges
13.1 A „Gyűrű” győzelmi feltételek területeket vonunk fennhatóságunk alá. Ezt, az adott
A Szabad Népek legfontosabb célja, hogy településen levő hódítás-jelzőnk mutatja. Az ellenfél
megsemmisítse az Egy Gyűrűt, Szauroné pedig, hogy minden olyan Erődje, amit uralunk, 2 pontot, minden
visszaszerezze azt. Ennek értelmében, ha ezek közül Városa 1 pontot ér.
bármelyik esemény teljesül a játék során bármikor, a
játék azonnal véget ér anélkül, hogy a 6. Fázist meg 14.0 Többszemélyes szabályok
kellene várni.
1) A Gyűrűhordozó megrontása: Amennyiben a 14.1 Négy játékos
Gyűrűhordozók 12 vagy több romlottság-pontot A négyszemélyes játékban, a játékosok a „Gyűrűk
gyűjtenek össze, a küldetésük azonnal elbukik. Ura” fontosabb hatalmait jeleníti meg. Mindegyikük
Szauron visszaszerzi a Gyűrűt, és az Árnyak meghatározott nemzeteket vezet, és csak egyes
megnyerik a játékot. karaktereknek parancsol. A négyjátékos játék során, a

34/37
http://www.gemklub.hu/

vezéreknek a következő felelősségeket kell harcoló játékosok kicserélhetnek egyetlen kártyát


felvállalniuk: maguk között. A választott kártyát sem megnézni,
sem megbeszélni nem lehet. Csak annyit
Szabad Népek: mondhatnak, hogy szeretnének-e cserélni egy kártyát
1. Játékos: Gondor (és a Tündék Népe) vagy sem. Egy csere csak akkor érvényes, ha mindkét
2. Játékos: Rohan (és az Északi Szövetség és a fél beleegyezik. Egy négyjátékos játékban minden
Törpék Népe) játékosnak csak 4 lap lehet maximum a kezében (az
alapszabályok szerinti 6 helyett).
Árnyak:
1. Játékos: A Boszorkányúr (Szauron Nemzetei) 14.1.3 Szövetség fázis
2. Játékos: Szarumán és Szauron Szövetségesei Mindig a vezérjátékos dönti el, hogy mikor fedi fel a
(Isengard, Délföld és Keletlakók) Szövetség tartózkodási helyzetét, és ő dönti el, ki
legyen a Szövetség vezetője.
Minden az alapszabályok szerint zajlik, azt itt
következő korlátozásokkal. A játék kezdetén Gondort 14.1.4 Hajsza kijelölése, és akció-dobások
és a Boszorkányurat irányító játékos birtokolja a Az Árnyak vezérjátékosa dönti el, hogy mennyi akció-
vezérjátékos-jelzőket. Minden egyes forduló elején a kockát jelölnek ki a hajszára, és neki kell dobnia az
(kivétel az elsőt) a vezérjátékos átadja a vezér-jelzőt akció-kockákat is.
a vele baráti játékosnak.
14.1.5 Az akciók sorrendje
Mindig a Szabad Nemzetek játékosai kezdik a
fordulókat. Elsőként a Szabad Nemzetek nem-
vezérjátékosa kiválaszt egy akciót-kockát, és arra
használja fel, hogy bármely az irányítása alatt álló
nemzettel cselekedjen, a Szövetség vagy valamely
karakterét mozgassa, ill. elrejtse a játéktáblán. Ezt
Vezérjátékos-jelzők
követően az Árnyak nem-vezérjátékosa használja fel
egy akció-kockáját, őt követi a Szabad Népek
Szabad Népek
Árnyak vezérjátékosa vezérjátékosa, majd végezetül az Árnyak
vezérjátékosa
vezérjátékosa következik. Az akciókat egészen addig
ebben a sorrendben hajtjuk végre, míg minden kockát
felhasználtunk. Ha valamelyik játékos passzol, még
14.1.2 Esemény-kártyák húzása
mindig jogosult akciót végrehajtani, miután az ellenfél
Az első forduló során minden játékos húz mindkét
végrehajtotta sajátját.
paklijából egy-egy lapot. Az ezt követtő körökben
minden játékos csak egyetlen lapot húzhat abból a
14.1.6 Akciók korlátozása
pakliból, amelyet ő kiválaszt. Miután megtörtént a
húzás, és eldobtuk a többletkártyákat, az egy oldalon

35/37
http://www.gemklub.hu/

Minden játékos csak előre meghatározott • A hajszára használt kockák kijelölését, még az
nemzeteknek parancsol, így akció-kockáit és akció-kockák dobása előtt, a vezérjátékos
esemény-kártyáit csak ezen nemzetek seregeinek határozza meg
utánpótlására, mozgatására és csatáihoz
használhatja fel. Csak az a játékos mozgathatja az 15.1 Vegyes seregek
adott nemzet diplomácia-jelzőjét, aki a nemzetet Miután, egy akció hatására, olyan seregek találkoznak
irányítja, kivétel, ha egy karakter speciális képességét egy azonos régión, amelyeket külön játékosok
használjuk. Ha egy régió több nemzet egységeit is irányítanak, vegyes seregekről beszélünk. A két
tartalmazza, akkor „vegyes” seregekről beszélünk. Az játékos seregeiből csak akkor válik egy közös sereg,
erre vonatkozó szabályokat később (15.1 fejezet) ha ebbe mindkét fél beleegyezik, vagy a régiót
ismertetjük. megtámadják. Az a játékos veszi át az irányítást az
így kialakult vegyes csapatok felett, akinek több
15. Összesítve sereg-figurája van a régióban. Azonos mennyiség
esetén, a több veterán-figurával rendelkező játékos
Szabad Népek lesz az irányító. Ha ez a szám is megegyezik, akkor
• Gondor játékosa irányítja: a gondoriakat és a az aktuális vezérjátékos veszi át az irányítást felettük.
Tündék Népeit. Csak a vezérjátékos cselekedhet, vagy támadhat a
• Rohan játékosa irányítja: a rohaniakat, az Északi vegyes seregekkel. Amennyiben a sereg összeállítása
Szövetséget, és a Törpék Népeit. megváltozik, akkor a többletfigurával rendelkező
• Bármelyik játékos mozgathatja, vagy elrejtheti a játékos veszi át az irányítást. Egy játékos
Szövetséget. visszakaphatja egységeit, ha erre egy kocka-akciót
• Bármelyik játékos mozgathat és kivonhat felhasznál, egyszerűen kimozgatja csapatait a vegyes
karaktereket a Szövetségből. seregből egy másik régióra. Egy vegyes seregre

• A Gyűrűhajsza hatását a vezérjátékos határozza ugyanúgy hatással van a diplomáciai állapot (mint az,

meg és hajtja végre. hogy nem lépheti át egy nemzet határait), ha


valamelyik egysége még nem „hadviselő”.
Árnyak seregei
• A Boszorkányurat irányító játékos uralja: Szauron 15.2 Események

nemzeteit, a Boszorkányurat és Szauron Száját Alapesetben, a kártyákat csak az adott nemzetet

• Szauron és Szarumán szövetségét irányító irányító játékos használhatja föl. Azokat a kártyákat

játékos parancsol: Isengard-nak (Vasudvard), azonban, melyeknél ez nincs meghatározva, bármely

Délföld és Kelet lakóinak, és Szarumánnak játékos felhasználhatja.

• Bármelyik játékos vadászhat a Szövetségre


15.3 Délföld- és Keletlakók elit egységei
• Bármelyik játékos mozgathatja a Nazgulokat, de
A többszemélyes játék során, ha Szarumán is
csak a Boszorkányúrnak parancsoló pótolhatja
játékban van, Délföld- és Keletlakók népeinek elit
őket
egysége – ugyanúgy, ahogy az Isengard-i elit

36/37
http://www.gemklub.hu/

egységek – tisztnek és seregnek is minősül az akciók


és cselekedetek szempontjából.

16. Háromszemélyes szabályok


A háromszemélyes játékban, minden szabályt a
négyszemélyes szerint alkalmazunk, azzal a
különbséggel, hogy csak egyetlen Szabad Népek
játékos van. Rá a következő szabályok érvényesek:
• Nem használhat fel két egymást követő akció-
kockát arra, hogy ugyanazt a nemzetet
mozgósítsa (azaz nem teheti meg, hogy először
utánpótlás-csapatokat küld a régióba, majd a
következő cselekedettel mozgatja is őket).
• Felhasználhat két egymást követő cselekedetet
vegyes csapatok irányítására, de nem ugyanazon
egységre (pl. először mozgat egy Gondor, majd
egy Gondor/Rohan sereget, de nem mozgathatja
kétszer egymás után ugyanazt a Gondor/Rohan
csapatot).

17. Győzelmi feltételek


Minden csapatra ugyanazok a feltételek érvényesek,
mint a kétszemélyes játékban. Hogy megállapíthassuk
az egyéni győzelmi feltételeket:
• Amennyiben az Árnyak játékosai nyernek, adjuk
össze az összes Várost és Erődöt, melyet
meghódítottak, és vonjuk ki belőle azokat az
Erődöket, amit elbuktak. Az így több győzelmi
pontot elért játékos nyert.
• Amennyiben a Szabad Népek játékosai nyernek,
az lesz közülük a győztes, aki kevesebb Erődöt
és/vagy Várost veszített.

37/37

You might also like