Professional Documents
Culture Documents
Adoc - Pub - A Gyrk Ura A Gyrhaboru
Adoc - Pub - A Gyrk Ura A Gyrhaboru
hu/
• 1 db forduló-jelző, fából
• 4 db győzelmi pont-jelző, fából
• 1 db szabálykönyv Speciális hajsza-jelző (Szabad Népek)
• 1 db egyszerűsített szabályfüzet (Kezdődhet
a Gyűrűháború!)
Speciális hajsza-jelző (Árnyak)
Ha a fenti listáról bármely darab hiányzik, vagy sérült,
elnézését kérjük. Forduljon hozzánk bizalommal, és
kicseréljük. Tündegyűrű-jelző
Kérjük, erre a címre írjon:
1/37
http://www.gemklub.hu/
Vezérjátékos-jelző
• Szabad népek Vajon sikerrel jár a Gyűrűhordozó, vagy a Sötétség
• Árnyak árnya borul majd Középföldére?
Sereghelyettesítő jelző
• Szabad Népek
• Árnyak Szabad
Árnyak Szabad Népek
Erődítmény Népek
Községe Városa
Romlottság-jelző Községe
Település hódítás-jelző
• Szabad Népek
• Árnyak
Nemzet diplomácia-jelző Szabad Népek
Árnyak Városa Árnyak Erődje
• Szabad Népek Erődje
• Árnyak
Példák a térkép jelöléseire
2/37
http://www.gemklub.hu/
betűvel van szedve, akkor egy segítségével kell elérnie hogy csatlakozzanak.
3/37
http://www.gemklub.hu/
4/37
http://www.gemklub.hu/
5/37
http://www.gemklub.hu/
értékekkel rendelkezik, függetlenül attól, hogy melyik tartalmaz). Amennyiben egyedül mozognak, nem
nemzethez tartozik. léphetnek ellenséges Erődökre.
Minden sereg-figura – mely egy régión található, vagy
amelyet egy játékos irányít –, egy csapatot alkot. Az A Figurák
ilyen csapatokat nevezzük seregeknek. Egy sereg
maximálisan 10 figurából állhat; egy ostrom alatt álló Tünde Nép Északi Szövetség
Erődöt pedig, legfeljebb 5 figura védhet.
6/37
http://www.gemklub.hu/
Délföld és Keletlakók
Legolasz, Gimli, Boromir, Aragorn (mint Kósza), Trufa, nincsenek játékban. Akkor csatlakoznak, amikor a
meghatározott feltételek mellett (amelyek szerepelnek Gollam egy nagyon szokatlan „karakter”. Habár a
a karakter-kártyákon) kicserélhetjük Szürke Gandalf játékban található egy Gollam karakter-kártya, figura
nincs, mely őt ábrázolná. Feltételezzük, hogy Gollam
7/37
http://www.gemklub.hu/
mindig a Gyűrű Szövetségét követi (és akkor veszi át 9) Tegyük a „szabványos” hajsza-jelzőket egy tálcára
a vezetést, amikor a Gyűrűhordozók egyedül (vagy bármi hasonlóra): ez lesz a hajsza-gyűjtő. A
maradnak). Gollam cselekedeteinek hatásait az őt speciális hajsza-jelzőket tegyük félre (még nem
megjelenítendő karakter-kártya és egyes esemény- kerülnek játékba),
kártyák tartalmazzák.
Karakter kártyák
4.0 A Játék előkészítése
A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük,
melyikük vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az
Árnyakat. Miután ez megtörtént, kövessük ezeket a
lépéseket:
1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a
dobókockáknak, az eldobott kártyáknak és a játékból
kiesett figuráknak,
2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re, a
kiinduló helyére,
3) Helyezzük fel a Szövetség-jelzőt a Szövetség-skála
„0” rubrikájára a „rejtett” felirattal felfelé. A romlottság-
jelzőt szintén a „0” sávra helyezzük el, ugyanezen a
Szabad Népek karakter
skálán, Árnyak karakter kártyája
kártyája
4) Helyezzünk minden hős-káryát a Szövetség
vezetői-mezőre. Szürke Gandalf a tetejére kerüljön,
10) Adjunk 7 vörös Árnyak akció-kockát és 4 kék
mert ő a Szövetség vezetője a kezdetekben. Aragorn,
Szabad Népek akció-kockát az adott játékosoknak. A
Isildur örököse, Fehér Gandalf és Gollam kártyáit
többi akció-kockát tegyük félre,
tegyük félre (ők csak később kerülnek játékba),
11) Helyezzük fel a Szabad Népek jelzőit a
5) Helyezzük az összes figurát (a Gyűrűhordozók
diplomácia-skálára. Minden Szabad Nemzet
kivételével) és jelzőt a Gyűrű Szövetsége-mezőre,
diplomácia-jelzője - kivétel a Tündék Népe - a
6) Helyezzük fel a három Tündegyűrű-jelzőt a
„passzív” oldallal felfelé kerüljön a helyére. A Tündék
Tündegyűrű-mezőre úgy, hogy a „Gyűrű oldal” legyen
Népe és az Árnyak összes nemzetének diplomácia-
felül,
jelzőjét, „aktív” felével felfelé kell elhelyeznünk.
7) Tegyük félre az összes Sötétség Szolgái figurát (a
Ahogyan azt a skálán láthatjuk, Rohan, az Északi
Boszorkányúr, Szarumán és “Szauron szája”) és jelzőt
Szövetség, a Tündék Népe és a Törpék Népe a
későbbi felhasználásra,
diplomácia-skála legtetejére kerülnek. Gondor,
8) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak
Délföld- és Keletlakók a fentről számított második
kártyáit karakter- és stratégia kártyákra, külön-külön
rubrikába, míg Szauron és Isengard (Vasudvard)
keverjük meg őket, és tegyük a játéktáblán
nemzetei a fentről számított harmadik rubrikába
meghatározott területre,
kerülnek, éppen a „hadviselő” rubrika fölé.
8/37
http://www.gemklub.hu/
13) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín hős van pillanatnyilag a Szövetségben. Ezeket a
szerint, majd állítsuk össze azokat a seregeket, kockákat a következő fázisokban nem használhatja
melyekkel az egyes nemzetek kezdenek. Az fel.
összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő seregek
összeállítása táblázatot. A megmaradt figurák 4. fázis: Akció-dobás
képezik a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és A játékosok dobnak akció-kockáikkal. Az Árny játékos
színek szerint, de figyeljünk arra, hogy ne keverjük az összes olyan kockát felveszi, mely „szemet”
össze őket a játék során veszteségként eltávolított ábrázol, és belehelyezi a hajsza-készletbe.
figurákkal.
Minden megmaradt alkatrészt hagyjunk a dobozban. 5. fázis: Akciók
Később még szükség lesz rájuk. E fázis alatt használják fel a játékosok az akció-
kockákat, hogy seregeiket és karaktereiket
5.0 Játékfordulók mozgathassák, vagy más fontos cselekedeteket
Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, hajtsanak végre (ezeket a dobás eredménye
megfigyelhettük, hogy a normális játékban további határozza meg). A Szabad Népek játékosával kezdve,
akciókat hajthatunk végre egy forduló alatt. felváltva mindkét fél kiválaszt majd félrerak egy
kockát, miután végrehajtotta az adott cselekedetet. Ha
A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes valamelyik játékosnak kevesebb akció-kockája van
forduló, hat fázisból tevődik össze: (általában a Szabad Népek játékosának kevesebb
kockája van, mint az Árnyak játékosának), cselekvés
1. fázis: Eseménykártyák húzása helyett passzolhat is, bár így ellenfele még egy akciót
Mindkét játékos húz két eseménykártyát, egyet-egyet végrehajthat. Ha egy játékosnak elfogynak a
mindkét pakliból. cselekedetei, mielőtt ellenfelével is ez történne, akkor
az ellenfélnek egymás után, minden megmaradt
2. fázis: A Gyűrű Szövetsége akcióját végre kell hajtania. Minden alkalommal,
A Szabad Népek játékosa meghatározhatja a amikor a Szabad Népek játékosa arra használ egy
Szövetség kiindulópontját. Ha a Szövetség egy akció-kockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a
nemzet Városában, vagy Erődjében tartózkodik, akkor használat után a hajsza-készletbe kell rakja azt,
ez a nemzet aktívnak számít (fordítsuk a szóban forgó ahelyett hogy félretenné. Minden, már használt kockát
nemzet diplomácia-jelzőjét az „aktív” felére), és a félre kell rakni a következő fordulóig. Az akció-kockák
Gyűrűhordozókat meggyógyíthatjuk. Ebben a fázisban leírását később ismertetjük.
van lehetősége a Szabad Népek játékosának, hogy
kicserélje a Szövetség vezetőjét egy másik hősre. 6. fázis: Játék vége?
A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük
3. fázis: A hajsza kijelölése győzelmi feltételt. Ha bármelyikük esetében ez
Az Árnyak játékosa elhelyezhet néhány akció-kockát fennáll, akkor a játék azonnal véget ér. Máskülönben,
a hajsza-készletben; de maximálisan annyit, amennyi újabb játékforduló kezdődik.
9/37
http://www.gemklub.hu/
Akció-kocka ikonok
6.0 Az akció-kockák
Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, további Karakter Utánpótlás
Sereg ikon
szabályokat vezethetünk be: ikon ikon
• A készletben lévő kockák száma gyarapodhat, Szabad
ha bizonyos karakterek játékba kerülnek. Népek
• A kockák száma, amelyeket a Gyűrű hajszára
félretehetünk, attól függ, hogy hány hős van a
Árnyak
Szövetségben.
• Passzolhatsz, amikor ellenfeled több akció- Sereg /
Esemény Speciális
kockát birtokol, mint te. utánpótlás
ikon akciók
• A Tündegyűrű-jelzők lehetővé teszik számodra, ikon
hogy egy dobás eredményét tetszés szerint
megváltoztasd. Szabad
Népek Nyugat
Az akció-kockáknak fontos szerepük van a játékban,
Akarata
meghatározzák egy játékos lehetőségeit az adott
fordulóban.
Árnyak
Szem
6.1 Kockakészlet
A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló
Az esemény-kártyák értelmezése
kockáit kockakészletnek nevezzük. Minden játékos,
minden körben, minden fordulóban, azokkal a
kockákkal dobhat, amelyek a kockakészletében
találhatóak. A játék kezdetén az Árny játékos 7
kockával dob. A későbbiekben természetesen
növelheti ezt a számot (maximálisan 10-ig). Ezeket az
extra kockákat akkor kapja meg, amikor behozza
valamelyik kegyencet a játékba (tehát egyet kap
Szarumán, egyet a Boszorkányúr, és egyet „Szauron
szája” után). A Szabad Népek játékosa kezdetben 4
kockával dob. Egy további kockát kap, amikor Szabad Népek karakter Szabad Népek stratégia
Aragorn, Isildur örököse vagy Fehér Gandalf játékba esemény kártya - hátlap esemény kártya - hátlap
10/37
http://www.gemklub.hu/
11/37
http://www.gemklub.hu/
12/37
http://www.gemklub.hu/
Amennyiben egy pakli elfogy a játék során, akkor az teljesül. Ha egy kártya eldob(at)ásához
eldobott kártyákat nem szabad visszakeverni. Az akció-kockát kell felhasználnunk, akkor az
adott játékosnak nincs lehetősége többé a játék akciónak számít.
során, hogy ezekből a kártyákból húzzon (így az első • Ha a kártyán a támadás… szerepel, akkor a
fázisban összesen csak egy kártyát húzhat föl). kártya hatása politikai támadásnak minősül.
• Ha egy kártya arra szólít fel, hogy sereget,
7.3 Az eseménykártyák kijátszása vagy vezért toborozzunk, akkor ezeket a
Az eseménykártyák az 5. fázis alatt, kétféleképpen seregeket ill. vezéreket a rendelkezésre álló
játszhatók ki: tartalékosok közül kell feltennünk. Az ilyen
• Hogyha kockadobásunk eredménye egy esemény-kártyákat akkor is használhatjuk,
esemény (a Palantir szimbólum), vagy ha a szóban forgó nemzet nem „hadviselő”,
• ha az akció-kockán kidobott ikon megegyezik az és arra is felhatalmaz, hogy ostromlott
esemény-kártya jobb felső sarkában található Erődökbe küldhessünk erősítést (ahova
szimbólummal. Például: ha a Szabad Népek alapesetben ezt nem tehetjük meg). Minden
játékosa ki szeretné játszani a „Path of the Woses” egyéb feltételnek (mint az egy régióban
nevű kártyát, akkor vagy egy „Palantir” tartózkodó egységek száma, vagy hogy egy
szimbólumot kell felhasználnia (amit az akció- régió nem lehet ellenséges megszállás alatt)
kockával dobott), vagy egy olyan akció-kockát, továbbra is teljesülnie kell.
melyen a „zászló” ikon van (sereg eredmény). Lehetséges, hogy egyes esemény-kártyák hatásait
Általában az esemény-kártyákat használatuk után el nem tudjuk teljes egészében végrehajtani. Ebben az
kell dobnunk. A kártya hatása annak esetben kijátszhatjuk a kártyákat, és minden olyan
szövegmezőjében olvasható. Sok esetben, először hatást végre kell hajtanunk, amit csak lehetséges.
egy feltételt kell teljesítenünk, hogy a kártyát játékba
hozhassuk; ha a feltétel nem teljesül, akkor a kártya 7.4 Csata-kártyák
nem játszható ki. A legtöbb esetben egy ilyen kártya Minden esemény-kártya rendelkezik egy kiegészítő
kijátszása olyan eseményekhez vezet, melyek szöveggel (ami a kártya felső részén található),
felülírják az alapszabályokat – ez szándékosan így feltüntetve azok csata-kártyákként való
van kialakítva. Azon szabályok, melyeket a kártya felhasználhatóságát. Az esemény-kártyáktól eltérően
szövege nem ír felül, az alapszabályok szerint egy csata-kártya kijátszása nem használ fel akciót. A
kezelendőek. csata-kártyák kijátszása a következőképp történik:
Néhány ilyen szabály az alábbi kifejezéseket Minden csata-kör előtt az aktuális játékosnak
használhatja: lehetősége van, hogy egy esemény-kártyát csata-
• Ha a kártya szövege azt mondja, hogy az kártyaként játsszon ki, és részesülhessen annak
asztalon kell kijátszani, ez azt jelenti, hogy a bónuszaiból. Ahogy az esemény-kártyák, úgy a csata-
kártyát nem kell eldobni kijátszása után, és kártyák is megváltoztatják a játék alapszabályait. A
hatása addig tart, míg egy előre szövegmezejükben leírtak felülbírálják az
meghatározott esemény vagy feltétel be nem
13/37
http://www.gemklub.hu/
alapszabályokat. A csata-kártyákat kijátszásuk után el őket irányító játékosnak annyi egységet kell a játékból
kell dobnunk. eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A
játékból így kikerült egységeket tegyük félre, és
8.0 Seregek és csaták későbbi alkalommal felhasználhatók utánpótlásként.
Ha a bevezető játékot már végigjátszottuk, figyeljünk
a következő szabályokra: 8.2 A sereg-figurák helyettesítése
• A karakterek „szerepe”, amikor seregeket Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem
vezetnek, vagy harcolnak fér el egy régióban, kicserélhetjük az egységeket
• A csata-kártyák hatásai a harcokban sereghelyettesítő-jelzőkkel. Egyszerűen helyettesítsük
• Az ostromokra és Erődökre vonatkozó speciális a különböző típusú figurákat jelzőkkel, úgy, hogy a
szabályok jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk.
Figyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a
A Sötét Úr hordái és a bátor nyugati védők játék során veszteségként kijelölt figurákhoz
kulcsszerepet játszanak a Gyűrűháborúban. Az helyezzük el. Azok a figurák, melyek az Árnyék
utánpótlás biztosítása és a csapatok ravasz bevetése, játékoshoz tartoznak (amelyek sérültjeit a
mindkét fél számára létfontosságú. A játék kezdetén tartalékosokhoz kell elhelyezni) ebben az esetben
minden sereg a felállításban meghatározott régióban szintén a sérültekhez kell helyezni.
kezd. A következő pontokban ismertetjük a seregek A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a
mozgatására és utánpótlására vonatkozó játékból, és utána visszahelyezhetjük az eredeti
szabályokat. figurákat.
14/37
http://www.gemklub.hu/
• 1 Karakter (a karakter-kártyának megfelelő úgy történik, hogy a sereggel átlépünk egy határos
szabályokkal) régióba.
• Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk.
kocka-eredménnyel kerül játékba, akkor Egy seregnek lehetősége van két különböző részre
mindegyiket külön településre kell elhelyezni szakadni, és ha a játékos úgy akarja, akkor csak az
(olyanra, amely már „hadviselő”). egyik felét kell mozgatnia. Minden sereg tisztjének a
• Nem lehetséges olyan település figuráit sereggel kell tartania, amennyiben az nem hagy hátra
utánpótolni, amelyet az ellenség elfoglalt (vagy figurát. Egyébként tetszés szerinti mennyiségű tiszt
vagy amelyen egy ellenséges hódítás-jelző van) kockadobás eredménye karaktert mozgósít, és a
• Nem lehetséges olyan település figuráit sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó seregnek
utánpótolni, amelyet egy ellenséges sereg legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaznia kell. A
15/37
http://www.gemklub.hu/
karaktereknek sohasem kötelező egy sereggel • A Szabad Népek játékosa az összes olyan hőst
vonulnia, maradhatnak egyedül is egy régióban. mozgathatja, akik nem részei a Szövetségnek.
• Az Árny játékos mozgathatja az összes
8.3.2 Korlátozások kegyencet és Nazgult.
• Mindaddig szabadon mozgathatunk egy figurát, • Egy sereg mozgatása, mely legalább egy tisztet,
amíg egyetlen figura sem mozgott egy akcióval vagy karaktert tartalmaz
egynél többször (ebbe beletartoznak az esemény- • A Gyűrű Szövetségének mozgatása a 10.7
kártyák hatásai is). Ennek értelmében sohasem fejezetben leírt szabályok szerint.
lehetséges, hogy olyan régióba lépjünk egy
sereggel, ahol egy barátságos sereg tartózkodik 8.4.1 A hősök mozgatása
(egyesítve a két sereget eggyé), és ezután az Amikor a Szabad Népek játékosa a karakter kocka-
egyesített sereggel másodikként lépjünk tovább, eredménnyel karaktert akar mozgatni, akkor
mert így az első sereg egységei kétszer mozgathatja az összes hőst a játéktáblán. Annyi
mozognának az adott fordulóban. régión képesek keresztülhaladni amekkora a szintjük
• A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott (lásd később). Egy csapat hőst - akik ugyanazon a
seregünkkel, nem tartalmazhat ellenséges figurát. régión helyezkednek el - mozgathatunk egy közös
Egy ellenséges település, amelyet hősi seregek célrégiónyi távolságra annyi lépést megtéve,
ostromolnak, a saját figuráknak szabad mozgást amekkora a köztük lévő karakter legmagasabb szintje.
biztosít. A hősök mozgatására a következő szabályok
• A sereg mozgása után a régió maximálisan tíz érvényesek:
figurát tartalmazhat. • Egy ellenséges sereg nem korlátozza
• Ha egy nemzet seregfigurái, még nem mozgásukat. Ráléphetnek, vagy elhagyhatnak
„hadviselők”, lásd később 9.0 fejezet, akkor nem olyan régióra, melyen ellenséges csapatok
mozoghatnak olyan régióba, melynek határai egy tartózkodnak, de nem léphetnek egy ellenséges
másik nemzethez tartoznak (még akkor sem, ha Erőd területére;
ezek „baráti” régiók). • Soha nem léphetnek rá, és nem hagyhatnak el
• Ha egy régió ellenséges figurákat tartalmaz, nem olyan saját települést, melyet egy ellenséges
léphetünk rá. Az ellenséges figurákat először meg sereg ostromol (kivételt képeznek egyes esemény-
kell támadnunk. kártyák hatásai).
8.4 Karakterek mozgatása
Karaktereinket úgy mozgathatjuk a játéktáblán, ha az 8.4.2 A kegyencek és a Nazgul-ok mozgatása
5. fázisban a kockadobásunk eredménye karakter Amikor az Árny játékos a karakter kockaeredménnyel
(„kard” ikon). Néhány esetben lehetőségünk van egy karaktert akar mozgatni, akkor mozgathatja az
eseménykártyákkal is mozgatni őket. Egy karakter összes Nazgul (beleértve a Boszorkánykirályt) figurát
kocka-eredmény során a következőkre van a játéktábla bármely régiójába egyetlen
lehetőségünk: mozgáscselekedettel. Kivétel: A Nazgulok sohasem
léphetnek olyan régióra, melyen a Szabad Népek
16/37
http://www.gemklub.hu/
játékosának egy települése van, csak abban az • Egy olyan seregnek, aki karakter eredménnyel
esetben, ha ezt a települést egy Árny sereg akar harcot kezdeményezni, tartalmaznia kell
ostromolja. legalább egy tisztet vagy karaktert.
„Szauron szája” és Szarumán nem birtokolják azokat • Nem szükséges, hogy seregünk összes figuráját
a végtelen mozgáslehetőségeket, amiket a Nazgulok, bevonjuk a csatába, lehetőségünk van arra is,
és a következő szabályok érvényesek rájuk: hogy csak egyes figurák harcoljanak. A hátra
• Szarumán sohasem hagyhatja el Orthanc maradt figurákat (és tiszteket ill. karaktereket) úgy
területét. tekintjük, mintha a hátvédet képeznék, nem
• „Szauron szája” csak háromrégiónyi távolságra vesznek részt a csatában, így aztán nem
mehet el, amikor egyedül mozog. Ahogyan a célozhatók meg csata-kártyákkal, nem
hősök a „Száj”-at sem korlátozza az ellenséges választhatók veszteségnek, és nem törhetnek
településeken való áthaladás, és nem haladhat át előre, ha a régiót megnyerik. Minden védekező
ill. nem hagyhat el olyan települést melyet az egység, beleértve a karaktereket és tiszteket,
ellenség ostromol. mindig úgy kell tekinteni, mint a csata résztvevőit.
• Megjegyzendő, hogy amikor egy csatát
8.5 Csaták kezdeményeznek, akkor a támadó fél nem
Egy seregnek lehetősége van megtámadni egy nyomulnak előre a megtámadott régióba, hanem
ellenséges sereget, ha az 5. fázisban a kockadobás ott maradnak, ahonnan a harcot kezdeményezték.
eredménye sereg vagy karakter (és a sereg Csak ha a csata véget ért, és a támadó győzött,
tartalmaz legalább egy tisztet vagy karaktert), néha léphet előre a támadó figurákkal az elfoglalt
azonban eseménykártyák segítségével is régióba (lásd később).
megtámadhatnak ellenséges seregeket. Csak olyan
nemzetek seregei kezdeményezhetnek harcot, kiknek 8.5.1 Haderő és vezetés
diplomáciai állapota: „hadviselők”, lásd később 9.0 Támadó és védekező sereg-figurák, tisztek, és
fejezet. karakterek összessége alkotja a haderőt és a részt
Egy sereg vagy karakter kockaeredménnyel a vevő seregek vezetési értékét a harcokban.
következő lehetőségei vannak a seregeknek: • Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó
• Egy határos ellenséges sereg megtámadása sereg-figurák számával. A haderő határozza meg
• Egy ugyanabban a régióban állomásozó a kockák számát, egy csata kockadobás során
ellenséges sereg ellen ostrom, vagy kitörés (egészen a maximális 5-ig). Ez azt jelenti, hogy
kezdeményezése (lásd később: az ostromok és azok a figurák, melyek öt fölé emelnék a sereg
kitörések ismertetése) haderejét, nem számítanak bele ebbe a számba.
• Megjegyzendő, hogy míg egy sereg eredménnyel Bár az olyan seregek, amelyek több mint öt
az összes sereget mozgathatjuk, addig csak figurából állnak, hosszabb időtartamig képesek
egyetlen csata kezdeményezésére van lehetőség tartani haderejüket, lásd később 8.5.2.8 fejezet.
egy kocka-akcióval. • A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek
(vagy Nazgulok) létszámától és a karakterek
17/37
http://www.gemklub.hu/
vezetési értékétől függ (lásd a karakter-kártyán). A csata-kártyákat el kell dobnunk, mihelyt a csata kör
vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások véget ér. Ha egy csata-kártya mindkét félre
számát (egészen a maximális 5-ig). kölcsönösen hatással van, akkor mindig a védő
A csatakártyák, és a karakterek harcokra kifejtett játékos kártyájának hatása érvényesül elsőként.
hatása gyakran módosítja egy sereg haderejét ill.
vezetését. Ennek ellenére sohasem lehetséges, hogy Egyes csata-kártyáknak előfeltételei vannak. A kártya
öt kockánál többel dobjunk, függetlenül a csak abban az esetben játszható ki, ha ezek a
módosítóktól. feltételek teljesülnek. Például: egyes kártyák csak
akkor hozhatók játékba, ha a csatában részt vesznek
8.5.2 Egy csata lebonyolítása veterán figurák is.
Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik. Sok kártya megköveteli, hogy „feladjuk” egy figuránk
Minden egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a vezetési értékét. Ebben az esetben az adott figura
következő lépéseket kell követnie: nem minősül tisztnek az aktuális körben.
1) Csata-kártyák kijátszása
2) Csata-dobások kidolgozása 8.5.2.2 Csata-dobás
3) Tiszt-újradobások kidolgozása Ebben a fázisban minden játékos annyi kockával dob,
4) Veszteségeket eltávolítása amekkora seregének hadereje (de maximum 5).
5) A harc beszüntetése, vagy visszavonulás. „Normális” esetben minden kocka 5-ös és 6-os dobás
Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent esetén jelent egy találatot. Csata-kártyák,
részletezett lépést mindkét játékosnak együtt kell települések, Városok és Erődítmények megemelhetik
kidolgoznia. a találathoz szükséges számot.
18/37
http://www.gemklub.hu/
Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával Például: Egy játékosnak két siker után kell
nem ért el sikert, így csak ezt a kettőt dobhatja újra. eltávolítania veszteségeit. Ezt teheti úgy, hogy 2
Ez alkalommal egy sikert ér el, így az összes közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz
sikereinek száma 4. és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1
veteránt is eltávolíthat.
8.5.2.4 Módosítók
A csata-dobásokat és tiszt újradobásokat egyes csata Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy
kártyák és különleges képességek módosíthatják. A közkatonával helyettesíti, akkor a közkatonát az
kockadobás módosítók +1, +2, stb. alakban vannak előzőleg elhullott (ha van ilyen) közkatonák közül is
feltüntetve. Minden kockadobás eredményéhez felteheti. Máskülönben használjuk a tartalékosokat, ha
hozzáadódnak, és ezután a módosított értéket kell vannak. Minden veterán figura, melyet ilyen módon
figyelembe venni a találatok számának cserélünk ki a veszteségek, közé kerül. Amennyiben
meghatározásához. A különböző módosítók nincs közkatona figuránk sem a veszteségek, sem a
kumulatívak, vagyis összegződnek. tartalékosok között, akkor nem cserélhetünk ki egy
A csata-kártyákon fel van tüntetve, hogy azok a csata- veteránt a fent részletezett módon, és egyszerű
dobást, a tiszt újradobást, vagy mindkettőt veszteségként kell kezelni.
befolyásolják. Például: egy +1-es módosítóval a
kockadobás már 4, 5 és 6 dobás esetén sikert jelent, 8.5.2.6 A Szabad Népek és az Árnyak veszteségei
az alap 5, 6-hoz képest. A Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen
Figyelem: egy természetes 1-es egy kockadobás kikerül a játékból, lásd 8.5.2.5 fejezet. Amikor ez
során mindig sikertelenséget jelent, függetlenül az megtörténik, nem rakhatjuk fel őket a rendelkezésre
egyes módosítóktól, míg egy természetes 6-os dobás álló tartalékosokhoz, el kell különítenünk őket tőlük.
mindig siker. Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei
sohasem vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket,
8.5.2.5 Veszteségek eltávolítása akkor helyezzük a rendelkezésre álló tartalékosokhoz
Miután mindkét játékos elvégezte a csata-dobást és a a veszteségként kijelölt figurákat.
tiszt újradobásait, következik a veszteségek
eltávolítása. A találatok száma az egyik játékosnál 8.5.2.7 Tisztek, mint veszteségek
lesz a veszteségek száma a másiknál. A támadó Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg
játékos jelöli ki először veszteségeit. figurája elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tiszt- és
Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el: karakterfigurákat is el kell távolítanunk. Mint ahogyan
• Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy a seregveszteségek, úgy a tisztveszteségek is
• Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, vagy végérvényesek, bár a Nazgulok a későbbiekben
VAGY távolítsunk el minden két találat után 1 felhasználhatók tartalékosokként. A karaktereket
veteránt. (beleértve az Árnyak kegyenceit) mindig el kell
távolítanunk, kivételt képez, ha a karakter kártyán
más van feltüntetve.
19/37
http://www.gemklub.hu/
20/37
http://www.gemklub.hu/
21/37
http://www.gemklub.hu/
Községet ill. Várost tartalmaz, vagy egy Erődöt védő keltette fenyegetésre, mégis mindannyian máshogy
játékost megsemmisítenek, akkor a régiót reagáltak. Az egyes nemzetek diplomáciai állapotát a
meghódítottnak tekintjük. A hódító ráhelyez egy játékban a diplomácia-skálán elhelyezett jelzők
hódítás-jelzőt a régióra. Minden egyes meghódított mutatják.
település győzelmi pontot jelent a játékosoknak, lásd
a 13.2 fejezetet. Hogyha a régió eredeti birtokosa A nemzetek diplomácia-jelzői
visszahódítja a területet, akkor a hódítás-jelző lekerül
róla. Egy meghódított település vagy Erőd nem
használható arra, hogy figurákat utánpótoljunk, vagy a
diplomácia-skálán feljebb lépjünk.
Hódítás-jelzők
Törpék Népe Északi Szövetség
Szabad Népek hódítás- Előlap: Hátoldal: Előlap: Hátoldal:
Árnyak hódítás-jelzője
jelzője aktív passzív aktív passzív
22/37
http://www.gemklub.hu/
A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nemzetek • Egy hős lép a nemzet egy Városára vagy
diplomáciai beállítottságát a diplomácia-skála Erődjére (aki képes a nemzetet aktiválni)
szemlélteti (egy-egy szimbólummal vannak jelezve a A hősök karakter-kártyájának jobb alsó sarkában
skálán). Minél messzebb van egy nemzet jelzője a találhatjuk meg, hogy mely nemzeteket aktiválhat,
„hadviselő” állapottól, annál kisebb a nemzet hogyha annak egy Városára vagy Erődjére lépünk
hajlandósága arra, hogy részt vegyen a vele. Megjegyzendő, hogy Gandalf, Aragorn, Trufa, és
konfliktusokban. Hogy egy nemzet seregeit Pippin karakter-kártyáján együttesen a „Szabad
mozgósíthassuk, és Népek szimbólumot” tartalmazzák. Ez annyit jelent,
felkészítsük a háborúra, a hogy ezek a karakterek bármely Szabad Nemzetet
jelzőjének a skála legalsó aktiválhatnak azzal, ha rálépnek annak egy Városára
rubrikájában kell vagy Erődjére.
elhelyezkednie a „hadviselő”
feliratnál. Hogy a nemzetek 9.3 A diplomácia-jelző mozgatása
kifejezzék rosszallásukat a Egy nemzet politikai jelzője akkor mozdul egy szintet
háború miatt, mindannyiuk - a a politikai skálán, ha az 5 fázisban valamelyik
Tünde Nép kivételével - kockadobásunk eredménye utánpótlás lett, vagy egy
passzív státuszban kezdik a meghatározott eseménykártya játékba kerül. Továbbá
játékot (amelyet a nemzet egy nemzet jelölője minden alkalommal
jelzőjének hátlapjával felfelé automatikusan lejjebb csúszik egy szintet, ha:
elhelyezett „passzív” felirat • A nemzet egy seregét megtámadják (minden
jelenít meg). Amíg egy nemzet csata egy támadásnak számít, függetlenül a
nem aktív, addig nem lejátszott körök számától);
léptethetjük jelzőjét a • A nemzet egy Városát, Községét, vagy Erődjét
„hadviselő” rubrikára. meghódítja a másik oldal.
23/37
http://www.gemklub.hu/
24/37
http://www.gemklub.hu/
Szövetség utolsó ismert helyzetét. Oda kell 2. Név elhagyta a Szövetséget (ha
jelezve ezzel, hogy a Szövetséget kísérik útján. A Szövetség figura Frodót és Samut együtt ábrázolja,
Amikor egy hős elhagyja a Szövetséget, akkor emiatt aztán a játék folyamán sohasem választhatók
figuráját ki kell venni a boxból, és a térképre kell szét. A Gyűrűhordozók pozíciója mindig a Szövetség
25/37
http://www.gemklub.hu/
• Vezetési érték; akkor kell figyelembe venni, mezőn. Gollam különleges képességei azonnal
amikor részt vesz egy csatában. érvénybe lépnek. Gollam hősnek számít a hajsza-
26/37
http://www.gemklub.hu/
27/37
http://www.gemklub.hu/
28/37
http://www.gemklub.hu/
Azok a hősök, akik a Szövetséggel együtt utaznak Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben
mindig azon a régión találhatók, ahol a Szövetség is felülírják a Gyűrű Szövetségének szabályait,
tartózkodik. melyekkel a bevezető játékban megismerkedhettünk.
Az 5. Fázisban a Szabad Népek játékosának Amíg a Szövetség azért küzd, hogy rejtve
lehetősége van egy karakter kockaeredménnyel, hogy megérkezzen Mordor földjére, addig Szauron
egy vagy több hőst kiválasszon a Szövetségből. fáradhatatlanul keresi a Gyűrűhordozót és társait. A
Kivétel: Ha a Szövetség Mordorban található, ilyen Sötét Úr kémeket és hírszerzőket küldd szerteszét,
esetekben a kiválás nem lehetséges, lásd 12.0 hogy rég elvesztett drágaságát meglelje. Az erre
fejezet. vonatkozó szabályok lesznek részletesen leírva a
Amikor ez megtörténik, akkor a kiváló karakter a következő fejezetekben.
Szövetség-mezőről a játéktáblára kerül, és annyi 11.1 A hajsza-készlet
régiót mozoghat, amennyit a Szövetség haladás-jelző A hajsza-készlet több olyan jelzőt tartalmaz, melyek
éppen mutat, plusz, amennyi a karakter egy sikeres hajsza hatásait jelképezik. A játék
meghatározott szintje. Hogyha egy csapatnyi hős kezdetén ezeket a jelzőket helyezzük bele egy tálba
válik ki a Szövetségből, akkor mindegyiküknek azonos (vagy hasonlóba). Minden alkalommal, amikor a
régióba kell mozogniuk. Annyit mozoghatnak így, hajsza sikeres akkor egy jelzőt felhasználunk. Ha a
amennyit a Szövetség haladás-jelző mutat, plusz a játék során bármikor elfogynak a jelzők, akkor az
köztük lévő legmagasabb karakter szintje, lásd 8.4.1. összes olyan jelzőt helyezzük vissza, amin rajta van a
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, akkor „szem”, vagy egy szám. A speciális hajsza-jelzők nem
karakterkártyáját és jelzőjét vegyük le a Szövetség- kerülnek vissza.
mezőről.
11.2 Az „alap” hajsza-jelzők
Például: A Szövetség Imraldis Rivendell-ben található, A legtöbb alap hajsza-jelzőn (szürke háttér) egy szám
a Szövetség haladás-jelző az „5”-ös sávon áll. A található 0-tól 3-as értékig. Ez jelképezi a hajsza
Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy Legolaszt (2. eredményességét, és a hajsza-sebzést.
szintű) és Merryt (1. szintű) választja ki. Legolasz és Némelyik hajsza-jelzőn a következő speciális ikonok
Merry összesen 7 régiót mozoghat (5+2). találhatók:
• A „szem”, amin egy véletlenszerű szám szerepel
Hogyha a Szövetség vezetője kiválik a Szövetségből, • A „felfedezett” ikon, ami azt jelképezi, hogy
akkor a legmagasabb szinttel rendelkező karakter lesz Szauron felfedezi a Szövetséget
az új vezető.
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, többé 11.3 „Speciális” hajsza-jelzők
már nem csatlakozhat a Szövetséghez. A speciális hajsza-jelzőket (kék vagy vörös háttér) a
játék kezdetén még tegyük félre, mert csak egyes
11.0 Hajsza a Gyűrű után eseménykártyák hatására lépnek érvénybe. Amikor
ezeket a kártyákat kijátsszuk, akkor a speciális
29/37
http://www.gemklub.hu/
jelzőket tegyük félre addig, míg a Szövetség be nem Elsőként az Árny játékos meghatározza a Hajsza-
lép Mordorba. Ha ez megtörténik, akkor tegyük a szintjét, ami azon kockák összességét jelenti, ami a
jelzőket a hajsza-készletbe. hajsza-készletben található (Azok a kockák, melyeket
Ezeknek a jelzőkön egy véletlenszerű vagy egy a 3. Fázis során jelöltünk ki a hajszára, plusz azok a
negatív érték szerepel: kockák, melyekkel az 5. Fázisban „szem” szimbólumot
• Egy negatív érték (-2 vagy -1) azt jelenti, hogy a dobtunk).
hajsza nem okoz sebzést, de a meghatározott Végezetül az Árny játékos elvégzi a hajsza-dobást.
érték levonódik a Gyűrűhordozó romlottságából a Maximálisan 5 kockát használhatunk fel egy hajsza-
Szövetség-skálán dobáshoz. Amennyiben a hajsza-szint 5 fölé
• A „kocka” ikon azt jelenti, hogy a hajsza-sebzés emelkedik, akkor a többletkockák elvesznek.
megegyezik a kockán dobott értékkel (miután Minden „6”-os dobás egy sikert jelent.
felfedtük a jelzőt, dobjunk egy hatoldalú kockával,
hogy láthassuk az eredményt) 11.4.2 Módosítók a hajsza-dobás során
• Minden speciális hajsza-jelzőnek egy kicsi „stop” Hogyha a Szövetség egy forduló alatt többször is
ikon van a alsó jobb sarkában, lásd később 12.0 mozog, akkor a hajsza könnyebbé válik. A hajsza-
fejezet. készletben található összes Szabad Népek akció-
kocka (lásd 10.7.2 fejezet), +1 módosítót ad az
Hajsza-jelzők Árnyjátékos dobásainak eredményéhez. Minden
dobás, mely ezek után a módosítók után „6” vagy
nagyobb, egy sikert eredményez.
30/37
http://www.gemklub.hu/
…az árnyjátékos a hajsza-dobás után annyi nem használjuk, hogy megjelenítsük a Gyűrűhordozó
sikeres dobást újradobhat, ahány esemény a fenti romlottságát a játékban.
felsorolásból teljesül.
A Mordor-skála
Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgul található
ugyanazon a régión, ahol éppen a Szövetség
tartózkodik. Az Árny játékos 2 kockadobást
megismételhet.
31/37
http://www.gemklub.hu/
romlottságát) vagy harcolhat (ami áldozatokhoz vezet darabot húz, amin egy „3”-as szerepel, de nincs rajta
a Szövetségen belül). a Felfedezés Ikon. A Szövetség-jelző rejtve marad a
• Amikor a Gyűrűt használjuk, annyival kell sáv második rubrikáján, de a hajsza-sebzést ki kell
megemelnünk a romlottság-jelzőt a Szövetség- dolgozni.
skálán, amekkora sebzést a hajsza okoz. A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy valakit
• Amennyiben áldozatot hozunk, meg kell ölnünk feláldoz. Aragorn vezeti a Szövetséget, de a játékos
egy hőst. A Szabad Népek játékosa dönthet úgy, nem akarja, hogy ő haljon meg; így úgy dönt, hogy
hogy a vezetőt áldozza fel, vagy véletlenszerűen egy véletlenszerűen kiválasztott karaktert húz. Minden
jelöl ki (kivétel a Gyűrűhordozók, de beleértve a hős-jelzőt meg kell keverni és az egyiket, ki kell
vezetőt) egy hőst a Szövetségből. Ezután az Árny választani: Gimli-t húzta. A derék törpe meghal, ahogy
játékos véletlenszerűen felhúz egy hős-jelzőt a szembesül az Árnyak szolgáival. Mivel Gimli szintje 2,
Szövetség-mezőről. A kihúzott hős kikerül a és a hajsza-sebzés 3, ezért a fennmaradó 1 pont
játékból. megnöveli a Gyűrűhordozók romlottságát.
• Amennyiben a hajsza-sebzés nagyobb, mint a
megölt hős szintje (beleértve egy feláldozott 12.0 Az Egy Gyűrű és Végzet Hegye
vezetőt is), a fennmaradó sebzés megnöveli a Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben
Gyűrűhordozó romlottságát. Hogyha a hajsza- felülírják a Gyűrű Szövetségének szabályait,
sebzés kisebb, mint a kijelölt hős szintje, akkor az melyekkel a bevezető játékban megismerkedhettünk.
csak megsebesül, és nem hal meg
(megjegyzendő, hogy lehetséges megsebesíteni Míg a Sötét Úr az Egy Gyűrűt kutatja minden erejével,
egy hőst). nem is gondolja, hogy valaki ennyire közel jusson
Egyes eseménykártyák (mint a „Balta és Íj”) és a hozzá, és Mordorba vigye a Gyűrűt. Így hát a Sötét Úr
hősök különleges képességei használhatók arra, hogy nem is keresi a Gyűrűt a saját határain belül. A
csökkentsék, vagy teljesen eltöröljék a hajsza Gyűrűháborúban, attól a perctől kezdve, amikor az
sebzését. Egy Gyűrű eléri Mordor határait, a játékosok egyre
kevesebb befolyással bírnak az események
Például: A negyedik forduló alatt, a Szövetség ismert alakulására. Az igazi küzdelem most már a két akarat
helyzete a „Goblinok Kapuja”, és a Szabad Népek között zajlik: a Gyűrű akarata, hogy visszajuthasson
játékosa mozogni szeretne a Szövetség-skála első urához, és a Gyűrűhordozók elhatározása, hogy
rubrikájáról a másodikra. Összesen három Árnyék- elkeseredett küldetésük a végéhez érjen.
kocka és egy Szabad Népek-kocka van a hajsza-
készletben. Az Árny játékos dob három hatoldalú 12.1 A Gyűrű terhe
kockával: hogy a hajsza sikeres legyen 5-öt vagy 6-ot A Gyűrűhordozók mentális, fizikai és morális harcait a
kell dobnia. A dobások: 2, 5, 6: összesen két siker romlottság jeleníti meg. A Gyűrűhordozókat mindig
(bár az Árnyak játékosának csak egyetlen sikerre lett akkor rontja meg a Gyűrű, amikor egy hajsza
volna szüksége a sikeres hajszához). Ezután egy sikeresen ér véget, vagy egyes események-kártyák
véletlenszerű jelzőt húz a Hajsza-gyűjtőből. Olyan, játékba kerülnek. A Gyűrűhordozók romlottsága
32/37
http://www.gemklub.hu/
csökkenhet a játék során, ha egy Szabad Népek által 2) Hozzunk létre egy új hajsza-gyűjtőt, a megmaradt
birtokolt településen vagy Erődön pihennek meg, vagy hajsza-, az előzőleg már kihúzott, „Szemet” ábrázoló,
játékba kerülnek eseménykártyák, vagy egyes és az esemény-kártyák adta speciális jelzőkből.
speciális képességek hatására. Amikor a romlottság-
jelző eléri a tizenkettedik szintet a Szövetség-skálán, 12.4 Speciális szabályok
a Szabad Népek játékosa azonnal elveszíti a játékot. A következő speciális szabályokat akkor kell
alkalmaznunk, amikor a Szövetség Mordorban van:
12.2 A Gyűrűhordozók gyógyítása • A Szövetséggel tartó hősöket nem vonhatjuk ki a
A Gyűrűhordozók megszabadulhatnak a Gyűrű Szövetségből, még akkor sem, ha az akció-kockán
elviselhetetlen terhétől, ha egy alkalmas helyen dobott eredmény ezt megengedné, vagy ezt egyes
megpihennek. Amennyiben a Szövetség a 2. fázis esemény-kártyák lehetővé tennék. Minden olyan
során egy hősi Városban vagy Erődben fedi fel magát akció, ami azt eredményezi, hogy egy hősnek ki
(amely nincs ellenséges uralom alatt), akkor azonnal kell válnia, azonnal megöli.
csökkentheti romlottság-szintjét eggyel (a minimális 0- • Amikor a Szabad Népek játékosa mozgatni
ig). Mozgassuk a romlottság-jelzőt egy szinttel lejjebb próbálja a Szövetséget az 5. Fázisban, nem kell
a Szövetség-skálán. Hogyha a Szövetség több dobni a hajsza-kockákkal. Ehelyett, automatikusan
fordulón keresztül a hősi Városban vagy Erődben húzzunk egy jelzőt a hajsza-gyűjtőből. A jelzőn
marad, akkor minden forduló alkalmával felfedhetjük található hatások ugyanúgy érvényesülnek, mint
őket, és így újabb szinteket gyógyíthatunk rajtuk. egy sikeres hajsza során, kivétel a következők:
1. Ha a húzott jelzőn egy „szem”
12.3 A Szövetség Mordorban található, akkor a hajsza-sebzés
A Mordor-skála jeleníti meg a Gyűrű keresésének megegyezik a hajsza-készletben
utolsó epizódját. A skála a Gorgoroth régióban van található kockák mennyiségével
megjelenítve egy spirális sávban; megjegyzendő, (beleértve a Szabad Népek azon
hogy ezek a sávok nem részei a régiónak. Mordorban kockáit is, melyet ebben a körben a
a Sötét Úr ereje mindenhol jelen van, és a Gyűrű Szövetség mozgatására használt
terhe minden lépéssel egyre nehezebbé válik. Amikor fel)
a Szövetség Minas Morgul-ban vagy Morannon-ban 2. Normális esetben a Szövetség egy
található a 2. Fázis alatt, azonnal kövessük a rubrikával feljebb lép a Mordor-
következő lépéseket: skálán, amikor mozog. Azonban, ha
1) Tegyük a Szövetséget megjelenítő figurát a a kihúzott jelzőn egy „Stop” ikon
Mordor-sáv első rubrikájába (amelyen egy Elf „1”-es található, akkor a Szövetség nem
számjegy található). Ettől a pillanattól kezdve a léphet tovább, és a is jelző helyben
Szövetséget úgy kell kezelni, hogy „Mordorban” van. marad.
A Szövetség-skálán található jelzőt többé nem kell • A Szövetségnek továbbra is rejtve kell lennie,
mozgatnunk, de továbbra is jelölnünk kell, hogy a hogy mozoghasson a Mordor-skála. Ha felfedezik,
Szövetség rejtve van, vagy felfedezték. a Szabad Népek játékosának - mint normál
33/37
http://www.gemklub.hu/
34/37
http://www.gemklub.hu/
35/37
http://www.gemklub.hu/
Minden játékos csak előre meghatározott • A hajszára használt kockák kijelölését, még az
nemzeteknek parancsol, így akció-kockáit és akció-kockák dobása előtt, a vezérjátékos
esemény-kártyáit csak ezen nemzetek seregeinek határozza meg
utánpótlására, mozgatására és csatáihoz
használhatja fel. Csak az a játékos mozgathatja az 15.1 Vegyes seregek
adott nemzet diplomácia-jelzőjét, aki a nemzetet Miután, egy akció hatására, olyan seregek találkoznak
irányítja, kivétel, ha egy karakter speciális képességét egy azonos régión, amelyeket külön játékosok
használjuk. Ha egy régió több nemzet egységeit is irányítanak, vegyes seregekről beszélünk. A két
tartalmazza, akkor „vegyes” seregekről beszélünk. Az játékos seregeiből csak akkor válik egy közös sereg,
erre vonatkozó szabályokat később (15.1 fejezet) ha ebbe mindkét fél beleegyezik, vagy a régiót
ismertetjük. megtámadják. Az a játékos veszi át az irányítást az
így kialakult vegyes csapatok felett, akinek több
15. Összesítve sereg-figurája van a régióban. Azonos mennyiség
esetén, a több veterán-figurával rendelkező játékos
Szabad Népek lesz az irányító. Ha ez a szám is megegyezik, akkor
• Gondor játékosa irányítja: a gondoriakat és a az aktuális vezérjátékos veszi át az irányítást felettük.
Tündék Népeit. Csak a vezérjátékos cselekedhet, vagy támadhat a
• Rohan játékosa irányítja: a rohaniakat, az Északi vegyes seregekkel. Amennyiben a sereg összeállítása
Szövetséget, és a Törpék Népeit. megváltozik, akkor a többletfigurával rendelkező
• Bármelyik játékos mozgathatja, vagy elrejtheti a játékos veszi át az irányítást. Egy játékos
Szövetséget. visszakaphatja egységeit, ha erre egy kocka-akciót
• Bármelyik játékos mozgathat és kivonhat felhasznál, egyszerűen kimozgatja csapatait a vegyes
karaktereket a Szövetségből. seregből egy másik régióra. Egy vegyes seregre
• A Gyűrűhajsza hatását a vezérjátékos határozza ugyanúgy hatással van a diplomáciai állapot (mint az,
• Szauron és Szarumán szövetségét irányító irányító játékos használhatja föl. Azokat a kártyákat
36/37
http://www.gemklub.hu/
37/37