You are on page 1of 24

GYŰRŰHÁBORÚ

SZABÁLYKÖNYV

FORDÍTOTTA :”WULF” (GÉMKLUB)


SZERKESZTETTE: NARGOTH
V1.5 (2.KIADÁS SZABÁLYAIVAL
KIEGÉSZÍTVE)
2 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

1.0 BEVEZETÉS pusztítják el időben a Gyűrűt, az Árnyak hadseregei szétzúzzák


a Szabad Népek ellenállását.
A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett stratégiai táblás
játék egytől négy játékos részére, amely J.R.R. Tolkien „A Gyűrűk Hogy megakadályozzák, vagy épp siettessék ezt a rettenetes
Ura” c. regénytrilógiájára épül. végkifejletet, a játékosoknak bölcsen kell gazdálkodniuk
erőforrásaikkal. Útban Mordor felé, a Szövetség tagjai vagy a
A Gyűrűháborúban a játékosok parancsolhatnak mind a Szabad Szabad Népeket mozgósítják a háborúban való részvételre, vagy
Népeknek, mind az Árnyak sötét hordáinak. a Gyűrűhordozót segítik feladatának végrehajtásában. A Sötét
Úrnak viszont össze kell hangolnia politikai és katonai akcióit,
Míg a seregek a csatatéren harcolnak, egy bátor csapat, a Gyűrű a Gyűrűkeresésével.
Szövetsége, Mordor felé halad. Küldetésük - az Egy Gyűrű
elpusztítása -, jelenti az egyetlen reményt a Szabad Népek Vajon sikerrel jár a Gyűrűhordozó, vagy a Sötétség árnya borul
csapatainak. Hosszú és veszélyes útjuk során az Ellenség Szeme majd Középföldére?
minden lépésüket nyomon követi. Sietniük kell, mert ha nem
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 3

Fegyelem! A Szabálykönyvben barna, dőlt betűs kiemeléssel


jelöltem a 2. kiadás változtatásait. A karton-jelzők
2.0 A DOBOZ TARTALMA
Minden A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború - példány tartalmaz: „Szabványos” hajszajelző
• 1 db játéktábla (két részben)
• 96 db eseménykártya (4 csomag, egyenként 24 db kártyával)
• 14 db karakterkártya (10x Szabad Népek, 3x Árnyak, Gollam)
• 204 db műanyag figura
• 90 Árnyak (vörös)
• 75 Szabad Népek (kék)
• 20 Szabad Népek Vezérei (szürke) Speciális hajszajelző (Szabad Népek)
• 8 Nazgûl (szürke)
• 8 Gyűrű Szövetsége (ezüst)
• 3 Árnyak szolgái (ezüst)
• 137 db jelző, kartonból
• 10 db Árnyak akciókocka (vörös)
• 6 db Szabad Népek akciókocka (kék) Speciális hajszajelző (Árnyak)
• 5 db hatoldalú csatakocka (fehér)
• 1 db összefoglaló szabálygyűjtemény
• 1 db szabálykönyv
• 1 db egyszerűsített szabályfüzet (Kezdődhet a Gyűrűháború!)

Tündegyűrű-jelző
Az első játék előtt a kartonjelzőket ki kell pattintani a keretből.
Figyelem: Javasoljuk, hogy elsőként a Kezdődhet a Gyűrűháború!–
szabályfüzetet olvassa el, és az első néhány játékot ezekkel
Vezérjátékos-jelző
a szabályokkal próbálja ki, mielőtt a szabálykönyvben lévő, • Szabad népek
összetettebb szabályokat alkalmazná. • Árnyak

3.0 ÁTTEKINTÉS
Ha az egyszerűsített játékszabályokkal már játszottál, az egyes Hős- ill. karakter-jelző
fejezetek előtti összefoglaló segítséget nyújt, mi változott meg
azokhoz képest.

A kétszemélyes játékban az egyik játékos a Szabad Népeket


vezeti, ellenfele, pedig az Árnyak szolgáinak parancsol. (Lásd
később: többszemélyes szabályok). A Szabad Népek nemzetei: Sereghelyettesítő-jelző
• Szabad Népek
Gondor, Rohan, Törpék Népe, Tündék Népe, és az Északi
• Árnyak
Szövetség. Szauron, Isengard (Vasudvard), Délföld- és Keletlakók
alkotják az Árnyak nemzeteit. A játéktéren, minden nemzet
területe különböző színekkel határolt, és előre meghatározott
számú Városból, Községből és Erődből áll. Ide helyezhetik a Romlottság-jelző
játékosok, a játék kezdetén meghatározott seregeket és vezéreket.
Ezekhez a későbbiekben további csapatokat toborozhatunk.
Történetünk idején bontakozik ki éppen a Gyűrűháború. A Szabad
Népek nemzetei, még nem ragadtak fegyvert a Sötét Úr ellen,
mert vezéreiket fenyegetések, ígéretek és alattomos tanácsnokok
tartják vissza. Település hódításjelző
Hogy ezeket a csapatokat is mozgósíthassa, a Szabad Népek • Szabad Népek
játékosának politikai nyomásgyakorlással, a Gyűrű Szövetsége • Árnyak
tagjainak segítségével kell elérnie hogy csatlakozzanak.
Amennyiben egy nemzetet a Sötét seregek megtámadnak,
az szintén belép a háborúba. Mindezeket a játéktáblán
Nemzet diplomáciajelző
található diplomáciaskála mutatja. Minél távolabb van egy
• Szabad Népek
nemzet jelzőköve az utolsó „Hadviselő” rubrikától, annál
• Árnyak
alacsonyabb csapatainak harci kedve. Az Árnyak nemzetei
szintén megjelennek a diplomáciaskálán, de Szauronnak
sokkal kevesebb erőfeszítésébe kerül seregeik mozgósítása.
4 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

A játékos cselekedeteit egy forduló alatt, az akciódobások régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem lehet rajtuk.
eredményei határozzák meg. A kockán, minden cselekedetet Előfordulhat, hogy két terület között egy hegység húzódik,
egy-egy szimbólum jelképez. A lehetséges akciók: a Szövetség ilyenkor ezt kell a régió határának tekinteni.
előrenyomulása Mordor felé, seregmozgatás, nemzetek
aktivizálása a Gyűrű Szövetségének tagjaival, csapatok 3.1.2 nemzetek
toborzása, vagy egy nemzet-jelzőmozgatása a diplomáciaskálán. Az az azonos színnel körbehatárolt régiók összességét nevezzük
Az akció-dobásokat eseménykártyák húzására, vagy kijátszására nemzetnek. Ezek a:
is felhasználhatjuk. Az eseménykártyák a „Gyűrűk Urá”-ból vett,
illetve olyan eseményeket ábrázolnak, amelyek megtörténhettek Szabad Népek
volna. Az eseménykártyák néha megengednek különleges Gondor (kék), Rohan (sötétzöld), Északi Szövetség (világos kék),
cselekedeteket, vagy akár befolyásolhatják egy csata kimenetelét Törpék népe (barna), Tündék Népe (világoszöld)
is. „A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború”-ban az Árnyak játékosa
akkor arathat katonai győzelmet, ha a Szabad Nemzetektől, Árnyak
előre meghatározott számú települést és/vagy Erődöt meghódít. Szauron (vörös), Isengard /Vasudvard/ (sárga), Délföld- és
A Szabad Népek játékosa, pedig akkor könyvelhet el katonai Keletlakók (narancs)
győzelmet, ha képes áttörni az ellenséges Erődök védelmén.
Megjegyzés: Egymástól távolabb fekvő régiók is tartozhatnak
3.1 A JÁTÉKTÁBLA egyazon nemzethez.

3.1.1 RÉGIÓK Például: Az Északi Szövetség rendelkezik területekkel a játéktábla


A játéktáblán ábrázolt térkép, Középfölde nyugati részét jeleníti nyugati és déli részén is; Szauron uralja Mordor földjét, a Szürke Erdőt
meg a harmadkor végén, amely részekre – ún. régiókra– van és a Ködhegységet.
felosztva. A legtöbb régió saját elnevezéssel rendelkezik, amely
egyébként egy ismertebb helyszínre vagy egy földrajzi határra
utal (Minas Tirith, Cardolan). A régiók a mozgásokat, csatákat, és
a seregek elhelyezését szabályozzák. Tekintettel a mozgásokra,
mindegyik régió ugyanakkora területű. A tengeri területek nem

A JÁTÉKTÁBLA SZIMBÓLUMAI

Erődítmény Szabad Népek Árnyak Községe Szabad Népek Árnyak Városa Szabad Népek Árnyak Erődje
Községe Városa Erődje

Példák a térkép jelöléseire

Normális esetben Ezen a vastag fe- Ez a színes vonal, Amikor két nemzet A tavak nem Amikor egy régió Az „†” szimbólum
a régiók határait kete határvonalon egy adott nemzet szomszédos minősülnek neve nagyobb a régió neve előtt
fehér vonalak (amely egy hegysé- határát jelképezi. egymással, akkor régióknak, így betűvel van arra utal, hogy az
választják el get jelképez) nem a két színes nem lehet rajtuk szedve, akkor 1 győzelmi pontot
egymástól. lehet keresztülha- határvonal között keresztül haladni. egy Erődítményt jelent (mert egy
ladni. egy fehér vonal vagy települést Város van rajta),
halad végig. tartalmaz. a „‡” szimbólum,
pedig arra, hogy
két győzelmi
pontot jelent a
régió (mert egy
Erőd van rajta).
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 5

3.1.3 TELEPÜLÉSEK ÉS ERŐDÍTMÉNYEK Birtoklásuk stratégiailag fontos, azok számára, kik katonai
Egy régió lehet „üres”, lehet rajta Erődítmény, vagy egy település, győzelmet akarnak elérni.
a következő három fajtából: Mind az Erődök, mind a Városok a következő előnyöket
• Város biztosítják:
• Község Amikor a Szövetség egy kivált tagja egy Erődbe vagy egy
• Erőd Városba érkezik, akkor aktiválhatja a szóban forgó nemzetet
Amikor egy játékos olyan régiót birtokol, amelyen egy település (tehát bevonhatja a háborúba). A Gyűrű Szövetsége is aktiválhat
található, a következő előnyökben részesül: nemzeteket, ha mozgása végén egy ilyen centrumban fedi fel
• A Városok, Községek kisebb-nagyobb településeket jelenítenek helyzetét.
meg. A települések ellenőrzése fontos, mert itt tudunk új Továbbá, ha a Szövetség egy baráti Városba vagy Erődbe
csapatokat toborozni. A Városok előnyöket biztosítanak a érkezve felfedi magát, akkor a Gyűrűhordozók csökkenthetik
védekezőknek a csaták során. Mindemellett ha egy játékos romlottságuk szintjét.
katonai győzelmet akar elérni, akkor az ilyen települések Végezetül, egy Erődítmény egy védelmi állást jelképez, ami
meghódítása kulcsfontosságú cél. jelentheti egy folyó gázlóját, vagy bármely más természetes vagy
• Az Erődök a Tündék közösségeit, és Középfölde legnagyobb mesterséges védelmi vonalat. Az Erődítmények nem települések,
Városait jelenítik meg. Az Erődökben lehet csapatokat mégis előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek. Ide
toborozni és a védők jelentős bónuszokhoz juthatnak általuk. nem toborozhatunk egységeket..

JÁTÉKTÁBLA

Szabad Népek Szabad Népek Tündegyűrűk Szövetségskála Szövetség Erőd-mezők


karakter-kártyái stratégia-kártyái (Szabad Népek) kártyapakli /
Szövetség
vezetője-mező

Mordor-skála Diplomáciaskála Hajsza-gyűjtő/ Tündegyűrűk Árnyak karakter- Árnyak stratégia-


hajszakészlet (Árnyak) kártyái kártyái
6 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

3.1.4 MEZŐK ÉS SKÁLÁK A JÁTÉKTÁBLÁN


A játéktéren különböző skáláknak és mezőknek találunk helyet, A FIGURÁK
amelyek segítségével a játék során különféle eseményeket
követhetünk nyomon. A következőről van szó:
• Szövetségskála; feltünteti a Szövetség előrehaladását és a
Tünde Nép Északi Szövetség
Gyűrűhordozók romlottságának szintjét,
• Hajsza a Gyűrű után-mező (amelyet hajszakészletként is
nevezünk); tartalmazza az Árnyék játékos dobókockáit, amelyet
a Szövetség felkutatására jelölt ki, és feltünteti fordulónként
hányszor mozgott a Szövetség,
• Diplomáciaskála; megjeleníti Középfölde háborúban részt vevő
nemzeteit, Tiszt Veterán Közkatona Tiszt Veterán Közkatona
• Szövetség vezetői-mező; azon hős karakterkártyájának helye,
aki a Szövetséget vezeti,
• Gyűrű Szövetsége-mező; ide helyezzük a Szövetség tagjainak Gondor Rohan
figuráit és jelzőit,
• Tündegyűrűk-mező; ide a Tündegyűrűk jelzői kerülnek,
• Eseménypaklik mező; a négy esemény kártyapakli helyét jelöli,
• Erődmezők; az éppen ostromlott Erőd védőinek helye.

3.2 A MŰANYAGFIGURÁK Tiszt Veterán Közkatona Tiszt Veterán Közkatona


A seregeket, beleértve a hősöket és szörnyeket is, akik Középfölde
világán harcolnak, műanyagfigurákkal jelenítjük meg.
Törpék népe Hősök
3.2.1 SEREGEK
A nemzetek csapatlétszámának megjelenítésére seregfigurákat
használunk. Ezek a csapatok besorolhatóak: közkatona (átlagos
harcosok) és veterán (kiképzett harcosok vagy egyes erős
szörnyetegek) egységeknek. Minden egyes különálló seregfigura Tiszt Veterán Közkatona Boromir Legolas Aragorn
(Kósza)
különböző létszámú harcosok csoportját jelöli, néhány száz
válogatott ostromlót, vagy akár orkok ezreit. A játékban minden
hasonló rangú figura (közkatona vagy veterán) ugyanazokkal
a harci értékekkel rendelkezik, függetlenül attól, hogy melyik Hősök
nemzethez tartozik.
Minden seregfigura – mely egy régión található, vagy amelyet egy
játékos irányít –, egy csapatot alkot. Az ilyen csapatokat nevezzük
seregeknek. Egy sereg maximálisan 10 figurából állhat; egy
ostrom alatt álló Erődöt pedig, legfeljebb 5 figura védhet.
Gandalf Gimli A Gyűrű Meriadoc Peregrin
3.2.2 A SZABAD NÉPEK VEZÉREI Szövetsége (Trufa) (Pipin)
A tiszteket, akik a Gyűrűháborúban a Szabad Csapatokat irányítják,
tiszt-figurákkal ábrázoljuk. Ez esetben egy olyan veterán-
figuráról van szó, mely egy zászlót tart a kezében. A tisztek nem Szauron
mozoghatnak önállóan, mindig egy sereg részét kell képezniük.
Gyűrűlidércek
Amennyiben valamelyik tiszt sereg nélkül marad a játéktáblán,
akkor azonnal el kell távolítani a játéktérről. Egy tiszt jelenléte
előnyt jelent egy csatában, és megnöveli a sereg mozgékonyságát.
Nincs meghatározva, hogy ugyanabban a seregben hány tiszt Veterán Közkatona
lehet. A tisztek képesek bármely baráti nemzet seregeinek
parancsolni. A tisztek nem minősülnek seregfigurának, ezért nem
lehet veszteségként eltávolítani, és nem számítanak bele a sereg Délföld és Keletlakók
haderejének meghatározásába (lásd később).

3.2.3 NAZGÛL
A Nazgûlok, vagy ismertebb nevükön a Gyűrűlidércek,
tisztekként tevékenykednek az Árnyék-seregekben. Feltűnő
fekete lovas-figuraként ábrázolják őket, akik szárnyas bestiákon Veterán Közkatona
lovagolnak. A fentebb részletezett tiszti szabályok szintén
érvényesek a Nazgûlokra, de vannak olyanok is, melyek csak rájuk Isengard (Vasudvard) Kegyencek
érvényesek: a Gyűrűlidérceknek nem kell sereghez tartozniuk,
egyedül is mozoghatnak. Bármely régióba elrepülhetnek (arra is,
amely ellenséges egységeket tartalmaz) egyetlen mozgás akcióval,
egyetlen kivételtől eltekintve, a Nazgûlok amennyiben egyedül
mozognak, nem léphetnek ellenséges Erődökre; egy ellenséges
sereg jelenléte a régióban, nem befolyásolja őket. Veterán Közkatona „Szauron Boszorká- Szarumán
Szája” nyúr
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 7

3.2.4 KARAKTEREK 3) Helyezzük fel a Szövetség-jelzőt a Szövetségskála „0” rubrikájára


A regény összes fontos hősét és ellenfeleiket, karakter-figurákkal a „rejtett” felirattal felfelé. A romlottságjelzőt szintén a „0” sávra
jelenítjük meg a játék során. helyezzük el, ugyanezen a skálán,
Képességeik az „egyszerű” tisztek fölé emelik őket. Azokat a 4) Helyezzünk minden hős-kártyát a Szövetség vezetői-mezőre.
karakterek, akik a Szabad Népek csapataihoz tartoznak, hősöknek Szürke Gandalf a tetejére kerüljön, mert ő a Szövetség vezetője
nevezzük; azokat pedig, akik az Árnyak seregeit szolgálják, a kezdetekben. Aragorn, Isildur örököse, Fehér Gandalf és
kegyenceknek. Mindegyik karakter, egyedi figuraként jelenik Gollam kártyáit tegyük félre (ők csak később kerülnek játékba),
meg. A karakter-kártyák részletesen leírják az adott személyek 5) Helyezzük az összes figurát (a Gyűrűhordozók kivételével) és
különlegességeit. (Figyelem: javasoljuk, hogy mielőtt játszani jelzőt a Gyűrű Szövetsége-mezőre,
kezdenénk, nézzük át a kártyákat.) Játékban a karakterek többnyire 6) Helyezzük fel a három Tündegyűrű-jelzőt a Tündegyűrű-
ugyanúgy viselkednek, mint a tisztek, de nem szenvedik el azok mezőre úgy, hogy a „Gyűrűoldal” legyen felül,
hátrányait, és mozoghatnak az ellenséges seregek jelenlétében is. 7) Tegyük félre az összes Sötétség Szolgái figurát (a Boszorkányúr,
Szarumán és “Szauron szája”) és jelzőt későbbi felhasználásra,
A Szövetség Kísérői (Hősök) 8) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak kártyáit karakter-
Legolas, Gimli, Boromir, Aragorn (mint Kósza), Trufa, Pippin és és stratégia kártyákra, külön-külön keverjük meg őket, és
Szürke Gandalf, a Gyűrűhordozók (Frodó és Samu) társaiként tegyük a játéktáblán meghatározott területre,
kezdik a játékot. Ők együttesen alkotják a Gyűrű Szövetségét. 9) Tegyük a „szabványos” hajszajelzőket egy tálcára (vagy bármi
A játék során elhagyhatják a Szövetséget, hogy segíthessék a hasonlóra): ez lesz a hajsza-gyűjtő. A speciális hajszajelzőket
Szabad Nemzeteket, vagy vezérekké váljanak a Szabad Csapatok tegyük félre (még nem kerülnek játékba),
élén. Bizonyos, előre meghatározott feltételek mellett (amelyek 10) Adjunk 7 vörös Árnyak akciókockát és 4 kék Szabad Népek
szerepelnek a karakter-kártyákon) kicserélhetjük Szürke akciókockát az adott játékosoknak. A többi akciókockát tegyük
Gandalf és Kósza karakterét, a későbbi megtestesülésük, név félre,
szerint Aragorn, Isildur örököse, és Fehér Gandalf karaktereire. 11) Helyezzük fel a Szabad Népek jelzőit a diplomáciaskálára.
Amennyiben ezt megtesszük, helyezzük jelzőiket, az őket Minden Szabad Nemzet diplomáciajelzője - kivétel a Tündék
megjelenítő műanyagfigurák alá, ezzel is jelezve új szerepüket. Népe - a „passzív” oldallal felfelé kerüljön a helyére. A Tündék
Népe és az Árnyak összes nemzetének diplomáciajelzőjét,
„aktív” felével felfelé kell elhelyeznünk.
Ahogyan azt a skálán láthatjuk, Rohan, az Északi Szövetség, a
Tündék Népe és a Törpék Népe a diplomáciaskála legtetejére
kerülnek. Gondor, Délföld- és Keletlakók a fentről számított
második rubrikába, míg Szauron és Isengard (Vasudvard)
nemzetei a fentről számított harmadik rubrikába kerülnek,
Aragorn, Isildur Fehér Gandalf éppen a „hadviselő” rubrika fölé.
örökösének jelzője jelzője 12) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín szerint, majd
állítsuk össze azokat a seregeket, melyekkel az egyes nemzetek
kezdenek. Az összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő
seregek összeállítása táblázatot. A megmaradt figurák képezik
A Sötétség Szolgálói (Kegyencek) a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és színek szerint,
A Sötét Úr ismert szolgái – Szarumán, a Boszorkányúr, és “Szauron de figyeljünk arra, hogy ne keverjük össze őket a játék során
szája” – a kezdetekben nincsenek játékban. Akkor csatlakoznak, veszteségként eltávolított figurákkal.
amikor a karakter-kártyájukon meghatározott feltételek
teljesülnek. A Boszorkányúr képességei, különlegességeitől Minden megmaradt alkatrészt hagyjunk a dobozban. Később még
eltekintve, mindenben megegyeznek egy Nazgûléval. szükség lesz rájuk.

Gollam
Gollam egy nagyon szokatlan „karakter”. Habár a játékban található
egy Gollam karakter-kártya, figura nincs, mely őt ábrázolná.
Feltételezzük, hogy Gollam mindig a Gyűrű Szövetségét követi
(és akkor veszi át a vezetést, amikor a Gyűrűhordozók egyedül
Karakter kártyák
maradnak). Gollam cselekedeteinek hatásait az őt megjelenítendő
karakter-kártya és egyes eseménykártyák tartalmazzák.

4.0 A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE


A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük, melyikük
vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az Árnyakat. Miután ez
megtörtént, kövessük ezeket a lépéseket:

1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a dobókockáknak,


az eldobott kártyáknak és a játékból kiesett figuráknak,
2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re (Völgyzugoly),
a kiinduló helyére,
Szabad Népek karakter kártyája Árnyak karakter kártyája
8 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

KEZDŐ SEREGEK FELÁLLÍTÁSA


Helyezzük el a nemzetek seregeit és tisztjeit az itt leírtak szerint.

Törpék népe SZAURON

Erebor 1 20 Barad-Dûr 4 1 1
1 1 (2. kiadás:
1 2) 1
Ered Luin 21 Dol Guldur 5 1 1
2 1 0 0
Iron Hills (Eisenberge) 22 Gorgoroth 3 0 0
3 1 0 0
Utánpótlás 23 Minas Morgul 5 0 1
2 4 3
24 Moria 2 0 0
Mount Gundabad (Gunda-
25
badberg) 2 0 0
26 Nurn 2 0 0
27 Morannon 5 0 1
Tündék Népe Utánpótlás 8 4 4
Grey Havens (Graue
4 1 1 1
Anfurten)
5 Rivendell (Imladirs) 0 2 1
Woodland Realm (Wald-
6
land- Reich) 1 1 1
7 Lorien 1 2 1
Utánpótlás 2 4 0 Délföld- és Keletlakók
28 Far Harad (Weit-Harad) 3 1
29 Near Harad (Nah-Harad) 3 1
30 North Rhûn (nödliches R.) 2 0
31 South Rhûn (südliches R.) 3 1
Gondor
32 Umbar 3 0
8 Minas Tirith 3 1 1
Utánpótlás 10 3
9 Dol Amroth 3 0 0
10 Osgiliath 2 0 0
11 Pelargir 1 0 0
Utánpótlás 6 4 3
Isengard (Insengart, Vasudvard)
33 Orthanc (Insengart) 4 1
34 North Dunland (nödliches D. 1 0
35 South Dunland (südliches D.) 1 0
Északi Szövetség
Utánpótlás 6 5
12 Bree 1 0 0
13 Carrock 1 0 0
14 Dale (Thal) 1 0 1
25
15 North Downs (nördliche 0 1 0
Höhen 15
1
3
2
16 The Shire 1 0 0 5
13 6 14
16
Utánpótlás 6 4 3 4 12
30
24
7 21
34
35
33 31

18
19 17 27
Rohan 20
8
17 Edoras 1 1 0
10 23 22
Fords of Isen (Furten des 9 11 26
18 Isen) 2 0 1
19 Helm’s Deep (Helms 1 0 0 29
Klamm)
Utánpótlás 6 4 3 32 28
WAR OF THE RING - GAME RULES • 9
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 9

5.0 JÁTÉKFORDULÓK 6.0 AZ AKCIÓKOCKÁK


Ha már végigjátszottuk a bevezetőjátékot, további szabályokat
Ha már végigjátszottuk a bevezetőjátékot, megfigyelhettük, vezethetünk be:
hogy a normális játékban további akciókat hajthatunk végre egy • A készletben lévő kockák száma gyarapodhat, ha bizonyos
forduló alatt. karakterek játékba kerülnek.
A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes forduló, hat • A kockák száma, amelyeket a Gyűrűhajszára félretehetünk,
fázisból tevődik össze: attól függ, hogy hány hős van a Szövetségben.
• Passzolhatsz, amikor ellenfeled több akciókockát birtokol,
1. FÁZIS: ESEMÉNYKÁRTYÁK HÚZÁSA mint te.
Mindkét játékos húz két eseménykártyát, egyet-egyet mindkét • A Tündegyűrű-jelzők lehetővé teszik számodra, hogy egy
pakliból. dobás eredményét tetszés szerint megváltoztasd.

2. FÁZIS: A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Az akciókockáknak fontos szerepük van a játékban, meghatározzák


A Szabad Népek játékosa feldeheti a Szövetség helyzetét. egy játékos lehetőségeit az adott fordulóban.
Ha a Szövetség a Szabad Népek egy Városában, vagy Erődjében 6.1 KOCKAKÉSZLET
tartózkodik, akkor ez a nemzet aktívnak számít (fordítsuk a A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló kockáit
szóban forgó nemzet diplomáciajelzőjét az „aktív” felére), és kockakészletnek nevezzük. Minden játékos, minden körben,
a Gyűrűhordozókat meggyógyíthatjuk. Ebben a fázisban van minden fordulóban, azokkal a kockákkal dobhat, amelyek a
lehetősége a Szabad Népek játékosának, hogy kicserélje a Szövetség kockakészletében találhatóak. A játék kezdetén az Árny játékos
vezetőjét egy másik hősre. 7 kockával dob. A későbbiekben természetesen növelheti ezt a
3. FÁZIS: A HAJSZA KIJELÖLÉSE számot (maximálisan 10-ig). Ezeket az extra kockákat akkor kapja
Az Árnyak játékosa elhelyezhet néhány akciókockát a meg, amikor behozza valamelyik kegyencet a játékba (tehát egyet
hajszakészletben; de maximálisan annyit, amennyi hős van kap Szarumán, egyet a Boszorkányúr, és egyet „Szauron szája”
pillanatnyilag a Szövetségben. Ezeket a kockákat a következő fázisokban után). A Szabad Népek játékosa kezdetben 4 kockával dob. Egy
nem használhatja fel. további kockát kap, amikor Aragorn, Isildur örököse vagy Fehér
Gandalf játékba jön. Amikor azonban a megnevezett karakterek
4. FÁZIS: AKCIÓ-DOBÁS kikerülnek a játékból, velük együtt az általuk biztosított extra
A játékosok dobnak akciókockáikkal. Az Árny játékos az összes kocka is elvész.
olyan kockát felveszi, mely „szemet” ábrázol, és belehelyezi a
hajszakészletbe. 6.2 AKCIÓKOCKÁK ÉS A HAJSZA
5. FÁZIS: AKCIÓK KIJELÖLÉSE
E fázis alatt használják fel a játékosok az akciókockákat, hogy A 3. „A hajsza kijelőlése” fázis alatt, az Árnyék játékos akciókockákat
seregeiket és karaktereiket mozgathassák, vagy más fontos tesz félre a hajszakészletbe, amiket majd a Gyűrűhajszára akar
cselekedeteket hajtsanak végre (ezeket a dobás eredménye fordítani. Maximálisan azonban, csak annyi kockát választhat
határozza meg). A Szabad Népek játékosával kezdve, felváltva ki erre a célra, amennyi hős van a Gyűrű Szövetségében (Frodó
mindkét fél kiválaszt majd félrerak egy kockát, miután és Samu ebbe nem számítanak bele). Akkor is elhelyezhet egy
végrehajtotta az adott cselekedetet. Ha valamelyik játékosnak kockát a Gyűrűhajszakészletben, amikor Frodó és Samu alkotja
kevesebb akciókockája van (általában a Szabad Népek játékosának csak a Gyűrű Szövetségét, hiszen Gollam mindig rálel a csapatra
kevesebb kockája van, mint az Árnyak játékosának), cselekvés és követi őket útjukon. Gollam, ilyen szempontból hősnek számít
helyett passzolhat is, bár így ellenfele még egy akciót végrehajthat. a Gyűrűhajszában. A Gyűrűhajszára kijelölt kockákkal nem kell
Ha egy játékosnak elfogynak a cselekedetei, mielőtt ellenfelével is dobnunk. Azonban az összes olyan kockával igen, ami az Árny
ez történne, akkor az ellenfélnek egymás után, minden megmaradt játékos kockakészletében található. Minden olyan kockát, melynek
akcióját végre kell hajtania. Minden alkalommal, amikor a Szabad eredménye egy „szemet” mutat, rakjuk a hajszakészletbe. A
Népek játékosa arra használ egy akciókockát, hogy a Szövetséget Szabad Népek játékosának az összes, a kockakészletében található
mozgassa, a használat után a hajszakészletbe kell rakja azt, ahelyett kockával dobnia kell.
hogy félretenné. Minden, már használt kockát félre kell rakni a (2. kiadás: Az Árny játékosnak kötelező legalább 1 kockát
következő fordulóig. Az akciókockák leírását később ismertetjük. helyeznie a hajszakészletbe, amennyiben a Szabad Népek játékosa
az előző körben legalább egy kockát a hajszakészletébe rakott,
6. FÁZIS: JÁTÉK VÉGE? azaz mozgatta a szövetséget.)
A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük győzelmi
feltételt. Ha bármelyikük esetében ez fennáll, akkor a játék azonnal
véget ér. Máskülönben újabb játékforduló kezdődik.

AKCIÓKOCKA IKONOK

Karakter Sereg Utánpótlás Esemény Sereg / Speciális akciók


utánpótlás

Szabad Népek
Nyugat Akarata

Árnyak
Szem
10 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

6.3 AKCIÓKOCKÁK HASZNÁLATA


A Szabad Népek játékosával kezdve, a játékosok kiválasztanak
AZ ESEMÉNYKÁRTYÁK ÉRTELMEZÉSE egy-egy kockát, amelynek akcióját végrehajtják.
Minden akciókockán különböző szimbólumok találhatóak,
amelyek megegyeznek a játék akcióival.
Az egyes akciók később kerülnek bemutatásra. Leírásukat az
akciókockák összefoglaló táblázatban találhatjuk az összefoglaló
szabálygyűjteményben.
Amikor egy akció befejeződik, tekintsük a kockát felhasználtnak,
és a következő fordulóig tegyük félre.
Kivétel: Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa
arra használ fel egy akciókockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a
kockát nem tesszük félre, hanem a hajszakészletbe helyezzük
(ezt a kockát a Szabad Népek játékosa visszakapja a következő
forduló elején).
Amikor egy játékosnak kevesebb akciókockája van, mint
ellenfelének, passzolhat, amikor az ő köre az aktuális. Ha
mindkét játékos ugyanannyi kockával rendelkezik, akkor nincs
Szabad Népek karak- Szabad Népek lehetőség passzolásra.
ter esemény kártya stratégia esemény Amikor egy játékos nem tud további akciókockát felhasználni
(mert nincs több), akkor az ellenfél, egymás után végrehajtja a
- hátlap kártya - hátlap
megmaradt akcióit.

6.4 A TÜNDEGYŰRŰK
A játék kezdetén a Szabad Népek játékosának három jelzője
van, ami a Hatalom-Tündegyűrűit jeleníti meg. A játékos a
„Gyűrű oldal”-lal felfelé helyezi el a jelzőt, egészen addig, míg
úgy nem dönt, hogy használni akarja. Amikor a Szabad Népek
játékosa felhasznál egy Tündegyűrűt, megfordítja azt, úgy, hogy
a „Lángoló Szem”-et ábrázolja, és átadja az Árny játékosnak.
Ezután, ha az Árny játékos felhasználja a jelölőt, akkor az kikerül
a játékból. Így tehát minden Tündegyűrű/szem-jelzőt minden
játékos egyszer használhat fel a következő módon:
Amikor egy játékos cselekedetet hajt végre az 5. „Akciók”
fázisban, dönthet úgy, hogy felhasznál egy Tündegyűrűt
Árnyak karakter ese- Árnyak stratégia (vagy lángoló szemet), hogy megváltoztassa egy akciókocka
mény kártya - hátlap esemény kártya - eredményét arra, amit választ (Kivétel: a Szabad Népek játékosa
hátlap nem használhatja arra a Tündegyűrűket, hogy „A Nyugat
Akarata” eseményre változtassa a dobást). Hogyha egy Árnyék-
kocka eredményét „szem”-re változtatja a játékos, akkor az a
kocka azonnal a hajszakészletbe kerül.
Minden fordulóban csak egyetlen Tündegyűrű használható
KÁRTYA TÍPUSA fel!

Karakter
TÜNDEGYŰRŰ-JELZŐ
Eleje: a Szabad Népek Hátulja: az Árnyak
játékosa uralja játékosa uralja
Sereg

7.0 ESEMÉNYKÁRTYÁK
Utánpótlás Az ebben a részben közölt szabályok teljesen újak, és
kiegészítik az eseménykártyákra vonatkozó szabályokat, amik
a bevezetőjátékban voltak.
Kártya típusa Kártya eldobásának
feltétele (ha van) Az eseménykártyák, nem csak azokat a szerencsés (vagy épp
Esemény címe Csata címe szerencsétlen) történéseket jelenítik meg, melyek a Gyűrűk Ura
c. regényben szerepeltek, hanem speciális tárgyakat, előre nem
Esemény előfeltétele Csata előfeltétele (ha látható eseményeket, és „mi lenne ha” történéseket is. Ezen
(ha van) felül, egyes eseménykártyák használhatóak arra, hogy speciális
van)
4. Esemény leírása eseményeket idézzenek elő a csatákban. Amennyiben egy
8. Csata leírása eseménykártyát arra használunk, hogy annak a csatákra kifejtett
hatását alkalmazzuk, a későbbiekben csatakártyákként említjük
őket.
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 11

7.1 KÁRTYA PAKLIK 7.4 CSATAKÁRTYÁK


Az eseménykártyák, mindkét játékosnak két külön pakliban Minden eseménykártya rendelkezik egy kiegészítő szöveggel (ami
vannak elosztva: az egyik a stratégiapakli (sereg-zászló ikont ta- a kártya felsőrészén található), feltüntetve azok csatakártyákként
lálunk rajta), a másik a karakterpakli (kard ikont találunk rajta). való felhasználhatóságát. Az eseménykártyáktól eltérően egy csa-
A stratégiapakli tartalmazza a játékos politikai és katonai lehetősé- takártya kijátszása nem használ fel akciót. A csatakártyák kiját-
geit. A karakterpakli gyakran a Szövetséghez kapcsolódik; a hősök, szása a következőképp történik:
és kegyencek akcióit tartalmazza. Minden csata-kör előtt az aktuális játékosnak lehetősége van,
hogy egy eseménykártyát csatakártyaként játsszon ki, és részesül-
7.2 ESEMÉNYKÁRTYÁK HÚZÁSA hessen annak bónuszaiból. Ahogy az eseménykártyák, úgy a csa-
Minden forduló kezdetén (beleértve az elsőt is!), mindkét játékos takártyák is megváltoztatják a játék alapszabályait. A szövegme-
húz egy kártyát mindkét paklijából. A játékosoknak az 5. „Akci- zejükben leírtak felülbírálják az alapszabályokat. A csatakártyákat
ók” fázisban is van lehetőségük kártyát húzni, ha valamelyik koc- kijátszásuk után el kell dobnunk.
kadobás eredménye ezt megengedi.
Egy játékos, maximálisan hat kártyát tarthat a kezében. Ha több 7.4.1 TOVÁBBI KÁRTYÁK HÚZÁSA
kártyája van, akkor annyi kártyát kell eldobnia, hátlapjával felfelé, A játékosok minden körben az 1. fázís alatt húznak eseménykár-
ameddig újra csak hat marad a kezében. tyákat, de használhatják az akciókockák „Esemény” eredményét,
Amennyiben egy pakli elfogy a játék során, akkor az eldobott kár- hogy egy kártyát húzzanak valamelyik eseménypakliból.
tyákat nem szabad visszakeverni. Az adott játékosnak nincs lehe-
tősége többé a játék során, hogy ezekből a kártyákból húzzon (így 8.0 SEREGEK ÉS CSATÁK
az első fázisban összesen csak egy kártyát húzhat föl). Ha a bevezetőjátékot már végigjátszottuk, figyeljünk a követke-
ző szabályokra:
7.3 AZ ESEMÉNYKÁRTYÁK • A karakterek „szerepe”, amikor seregeket vezetnek, vagy
KIJÁTSZÁSA harcolnak
Az eseménykártyák az 5. „Akciók” fázis alatt, kétféleképpen játsz- • A csatakártyák hatásai a harcokban
hatók ki: • Az ostromokra és Erődökre vonatkozó speciális szabályok
• Hogyha kockadobásunk eredménye egy esemény (a Palantir
szimbólum), vagy A Sötét Úr hordái és a bátor nyugati védők kulcsszerepet játsza-
• ha az akciókockán kidobott ikon megegyezik az eseménykártya nak a Gyűrűháborúban. Az utánpótlás biztosítása és a csapatok
jobb felső sarkában található szimbólummal. Például: ha a ravasz bevetése, mindkét fél számára létfontosságú. A játék kez-
Szabad Népek játékosa ki szeretné játszani a „A vadonlakók detén minden sereg a felállításban meghatározott régióban kezd.
ösvénye” nevű kártyát, akkor vagy egy „Palantir” szimbólumot A következő pontokban ismertetjük a seregek mozgatására és
kell felhasználnia (amit az akciókockával dobott), vagy egy olyan utánpótlására vonatkozó szabályokat.
akciókockát, melyen a „zászló” ikon van (sereg eredmény).
Általában az eseménykártyákat használatuk után el kell dobnunk. 8.1 A SEREGEK ÉS FELRAKÁSUK
A kártya hatása annak szövegmezőjében olvasható. Sok esetben,
először egy feltételt kell teljesítenünk, hogy a kártyát játékba hoz- 8.1.1 SEREGEK ÖSSZETÉTELE
hassuk; ha a feltétel nem teljesül, akkor a kártya nem játszható ki. Minden baráti sereg (figurák), amely egy-egy régióban található,
A legtöbb esetben egy ilyen kártya kijátszása olyan eseményekhez egyetlen sereget alkot. Egy sereg különböző nemzetek harcosai-
vezet, melyek felülírják az alapszabályokat – ez szándékosan így ból is állhat, amíg azok a közös oldalhoz tartoznak. Amikor egy
van kialakítva. Azon szabályok, melyeket a kártya szövege nem ír sereg olyan régióra lép, amelyen egy barátságos sereg található,
felül, az alapszabályok szerint kezelendőek. akkor a két sereg egyesül és ezek után egy sereget fognak alkot-
Néhány ilyen szabály az alábbi kifejezéseket használhatja: ni. Ugyanígy lehetséges egy sereg kétfelé bontása is: egyik része a
• Ha a kártya szövege azt mondja, hogy Az asztalon marad, ez azt figuráknak egyszerűen átlép a szomszédos régióra, míg a másik
jelenti, hogy a kártyát nem kell eldobni kijátszása után, és hatása rész ugyanott marad.
addig tart, míg egy előre meghatározott esemény vagy feltétel
be nem teljesül. Ha egy kártya eldob(at)ásához akciókockát kell 8.1.2 MAXIMÁLIS LÉTSZÁM
felhasználnunk, akkor az akciónak számít. Egyetlen régióban maximálisan tíz egység tartózkodhat együtte-
• Ha a kártyán a támadj meg egy... szerepel, akkor a kártya hatása sen. Amennyiben egy régióban több mint tíz egység tartózkodik
politikai támadásnak minősül. egy időben, akkor az őket irányító játékosnak annyi egységet kell
• Ha egy kártya arra szólít fel, hogy sereget, vagy vezért a játékból eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A játék-
toborozzunk, akkor ezeket a seregeket ill. vezéreket a ból így kikerült egységeket tegyük félre, és későbbi alkalommal
rendelkezésre álló tartalékosok közül kell feltennünk. Az ilyen felhasználhatók utánpótlásként.
eseménykártyákat akkor is használhatjuk, ha a szóban forgó
nemzet nem „hadviselő”, és arra is felhatalmaz, hogy ostromlott 8.1.3 A SEREGFIGURÁK HELYETTESÍTÉSE
Erődökbe küldhessünk erősítést (ahova alapesetben ezt nem Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem fér el egy
tehetjük meg). Minden egyéb feltételnek (mint az egy régióban régióban, kicserélhetjük az egységeket sereghelyettesítő-jelzőkkel.
tartózkodó egységek száma, vagy hogy egy régió nem lehet Egyszerűen helyettesítsük a különbözőtípusú figurákat jelzőkkel,
ellenséges megszállás alatt) továbbra is teljesülnie kell. úgy, hogy a jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk. Fi-
Lehetséges, hogy egyes eseménykártyák hatásait nem tudjuk tel- gyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a játék során vesz-
jes egészében végrehajtani. Ebben az esetben kijátszhatjuk a kár- teségként kijelölt figurákhoz helyezzük el. Azok a figurák, melyek
tyákat, és minden olyan hatást végre kell hajtanunk, amit csak az Árnyék játékoshoz tartoznak (amelyek sérültjeit a tartalékosok-
lehetséges. hoz kell elhelyezni) ebben az esetben szintén a sérültekhez kell
helyezni.
12 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

Példa: A Szabad Népek játékosa 10 gondori közkatonát mozgat a 8.3 SEREGEK MOZGATÁSA
Drúadan Erdő mezőre, de ott nem férnek el a sereget jelző figurák. Ezért Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy az 5.
levesz 9 figurát a tábláról, azokat a veszteségek helyére teszi, majd elvesz „Akciók” fázisban a kockadobásunk eredménye sereg („zászló”
9 db Seregek helyettesítő-jelzőt és azt a 10. figurához rakja. ikon) „Akciók” vagy karakter („kard” ikon). Néhány esetben
lehetőségünk van eseménykártyákkal is mozgatni a seregeket. Egy
A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a játékból, és utána sereg kocka-eredménnyel két különböző sereg mozgatására van
visszahelyezhetjük az eredeti figurákat. lehetőség. Karakter eredménnyel az adott játékos mozgathatja egy
olyan seregét, amely legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaz.
Seregek helyettesítő-jelzői Egy sereg mozgatása egyszerűen úgy történik, hogy a sereggel
átlépünk egy határos régióba.

8.3.1 EGY SEREG FELOSZTÁSA


Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk. Egy seregnek
lehetősége van két különböző részre szakadni, és ha a játékos úgy
akarja, akkor csak az egyik felét kell mozgatnia. Minden sereg
Szabad Népek sereghelyet- Árnyak sereghelyettesí- tisztjének a sereggel kell tartania, amennyiben az nem hagy hátra
tesítő-jelzője figurát. Egyébként tetszés szerinti mennyiségű tiszt maradhat a
tő-jelzője hátramaradó figurákkal. Amennyiben a kockadobás eredménye
karaktert mozgósít, és a sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó
8.2 CSAPATOK UTÁNPÓTLÁSA seregnek legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaznia kell.
A karaktereknek sohasem kötelező egy sereggel vonulnia,
8.2.1 ÚJ CSAPATOK maradhatnak egyedül is egy régióban.
További egység- és tisztfigurák kétféleképpen kerülhetnek a
játékba: az 5. „Akciók” fázisban ha utánpótlás kocka-eredményt 8.3.2 KORLÁTOZÁSOK
(Sisak ikon) dobunk valamelyik akciókockával , vagy olyan • Mindaddig szabadon mozgathatunk egy figurát, amíg egyetlen
eseménykártyát hozunk játékba, amely lehetővé teszi a figura sem mozgott egy akcióval egynél többször (ebbe
seregutánpótlást. beletartoznak az eseménykártyák hatásai is). Ennek értelmében
Amennyiben az új figurákat utánpótlás kockaeredménnyel hozunk sohasem lehetséges, hogy olyan régióba lépjünk egy sereggel,
játékba, akkor a figuráknak olyan nemzethez kell tartoznia akik ahol egy barátságos sereg tartózkodik (egyesítve a két sereget
„hadviselők”, lásd később 9.0 fejezet. Minden új figura (sereg vagy eggyé), és ezután az egyesített sereggel másodikként lépjünk
tiszt) az adott játékos rendelkezésre álló tartalékából merít, és tovább, mert így az első sereg egységei kétszer mozognának az
csak olyan Városba, Községbe vagy Erődbe helyezhető el, mely adott fordulóban.
az adott egység nemzetéhez tartoznak. A Nazgûlokat mindig • A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott seregünkkel,
Szauron nemzeteinek Erődjeibe kell felhelyezni. Egy utánpótlás nem tartalmazhat ellenséges figurát. Egy ellenséges település,
kocka-eredménnyel a következő figurák helyezhetők játékba: amelyet hősi seregek ostromolnak, a saját figuráknak szabad
• 2 Közkatona, vagy mozgást biztosít.
• 2 Tiszt / Nazgûl, vagy • A sereg mozgása után a régió maximálisan tíz figurát
tartalmazhat.
• 1 Közkatona és 1 Tiszt / Nazgûl, vagy
• Ha egy nemzet seregfigurái, még nem „hadviselők”, lásd később
• 1 Veterán, vagy 9.0 fejezet, akkor nem mozoghatnak olyan régióba, melynek
• 1 Karakter (a karakter-kártyának megfelelő szabályokkal) határai egy másik nemzethez tartoznak (még akkor sem, ha ezek
„baráti” régiók).
8.2.2 KORLÁTOZÁSOK • Ha egy régió ellenséges figurákat tartalmaz, nem léphetünk rá.
• Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás kocka- Az ellenséges figurákat először meg kell támadnunk.
eredménnyel kerül játékba, akkor mindegyiket külön településre
kell elhelyezni (olyanra, amely már „hadviselő”). 8.4 KARAKTEREK MOZGATÁSA
• Nem lehetséges olyan település figuráit utánpótolni, amelyet az Karaktereinket úgy mozgathatjuk a játéktáblán, ha az 5. „Akciók”
ellenség elfoglalt (vagy amely pillanatnyilag ellenséges figurát fázisban a kockadobásunk eredménye karakter („kard” ikon). Né-
tartalmaz, vagy amelyen egy ellenséges hódításjelző van) hány esetben lehetőségünk van eseménykártyákkal is mozgatni
• Nem lehetséges olyan település figuráit utánpótolni, amelyet egy őket. Egy karakter kocka-eredmény során a következőkre van le-
ellenséges sereg ostromol. Kivétel: egyes eseménykártyákkal hetőségünk:
történő utánpótlás. • A Szabad Népek játékosa az összes olyan hőst mozgathatja, akik
• A játékban lévő figurák korlátozzák a rendelkezésre álló nem részei a Szövetségnek.
tartalékosokat. Tehát, ha egy figura-fajtából az összes darab • Az Árny játékos mozgathatja az összes kegyencet és Nazgûlt.
a játéktáblán van, akkor ezeket a típusú figurákat nem lehet • Egy sereg mozgatása, mely legalább egy tisztet, vagy karaktert
utánpótolni. Az Árny figurák és Nazgûlok, akiket veszteségként tartalmaz
távolítunk el, visszakerülnek a rendelkezésre álló tartalékhoz. • A Gyűrű Szövetségének mozgatása a 10.7 fejezetben leírt szabá-
Ellenben a Szabad Népek összes figurája, minden tiszt és lyok szerint.
karakter, végérvényesen kikerül a játékból, ha veszteségként
kell eltávolítani őket. 8.4.1 A HŐSÖK MOZGATÁSA
Amikor a Szabad Népek játékosa a karakter kockaeredménnyel
8.2.3 CSAPATOK UTÁNPÓTLÁSA ESEMÉNY karaktert akar mozgatni, akkor mozgathatja az összes hőst a
KÁRTYÁKKAL játéktáblán. Annyi régión képesek keresztülhaladni amekkora
• Ha egy kártya szövege nem tiltja, akkor eseménykártyák a szintjük (lásd később). Egy csapat hőst - akik ugyanazon a
segítségével olyan egységek utánpótlása is lehetséges, amelyek régión helyezkednek el - mozgathatunk egy közös célrégiónyi
nemzete nem „hadviselő” (tehát még nem aktiválták a távolságra annyi lépést megtéve, amekkora a köztük lévő karakter
nemzetüket). legmagasabb szintje. A hősök mozgatására a következő szabályok
• Ha egy kártya szövege arra utasít, hogy egy Erődöt tartalmazó érvényesek:
régióba toborozzunk, akkor az egységek akkor is lehelyezhetők, • Egy ellenséges sereg nem korlátozza mozgásukat. Ráléphetnek,
vagy elhagyhatnak olyan régióra, melyen ellenséges csapatok
ha az erőd ostrom alatt áll.
tartózkodnak, de nem léphetnek egy ellenséges Erőd területére;
• Ha egy olyan esemény kártyát játszunk ki, amely egy adott
• Soha nem léphetnek rá, és nem hagyhatnak el olyan saját Erődöt,
régió(k)ba enged toborozni egységeket, de a régiót ellenséges melyet egy ellenséges sereg ostromol (kivételt képeznek egyes
erők birtokolják, akkor ide elveszítjük az utánpótlás lehetőségét. eseménykártyák hatásai).
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 13

beleértve a karaktereket és tiszteket, mindig úgy kell tekinteni,


mint a csata résztvevőit.
Árny szolgáinak kártyái • Megjegyzendő, hogy amikor egy csatát kezdeményeznek, akkor a
támadó fél nem nyomulnak előre a megtámadott régióba, hanem
ott maradnak, ahonnan a harcot kezdeményezték. Csak ha a csata
Portré véget ért, és a támadó győzött, léphet előre a támadó figurákkal
az elfoglalt régióba (lásd később).
Név
8.5.1 HADERŐ ÉS VEZETÉS
Támadó és védekezőseregfigurák, tisztek, és karakterek összessége
Szint (a ∞ szimbólum alkotja a haderőt és a részt vevőseregek vezetési értékét a harcokban.
Nazgúlok korlátlan • Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó seregfigurák
mozgását reprezentálja) (veteránok, közkatonák) számával. A haderő határozza meg a
Vezetési érték kockák számát, egy csata kockadobás során (egészen a maximális
5-ig). Ez azt jelenti, hogy azok a figurák, melyek öt fölé emelnék
Nemzetek (melyet a a sereg haderejét, nem számítanak bele ebbe a számba. Bár az
karakter aktiválhatja) olyan seregek, amelyek több mint öt figurából állnak, hosszabb
A kijátszásához szükséges időtartamig képesek tartani haderejüket, lásd 8.5.2.8 fejezet.
feltételek • A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek (vagy Nazgûlok)
létszámától és a karakterek vezetési értékétől függ (lásd a karak-
Speciális képességek ter-kártyán). A vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások szá-
mát (egészen a maximális 5-ig).
Akciókocka bónusz: ha a A csatakártyák, és a karakterek harcokra kifejtett hatása gyakran mó-
„Szem” szimbólum jelen dosítja egy sereg haderejét ill. vezetését. Ennek ellenére sohasem lehet-
van, akkor adjunk egy séges, hogy öt kockánál többel dobjunk, függetlenül a módosítóktól.
további akciókockát a 8.5.2 EGY CSATA LEBONYOLÍTÁSA
készletünkhöz, amikor a Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik. Minden
kegyenc játékban van. egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a következő lépéseket kell
követnie:
1) Csatakártyák kijátszása (nem kötelező)
8.4.2 A KEGYENCEK ÉS A NAZGÛL-OK 2) Csatadobások kidolgozása
MOZGATÁSA 3) Tiszt-újradobások kidolgozása
Amikor az Árny játékos a karakterkocka eredménnyel egy karaktert 4) Veszteségeket eltávolítása
akar mozgatni, akkor mozgathatja az összes Nazgûl figurát (bele- 5) A harc beszüntetése, vagy visszavonulás.
értve a Boszorkánykirályt is) a játéktábla bármely régiójába egyet- Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent részletezett lépést
len mozgáscselekedettel. Kivétel: A Nazgûlok sohasem léphetnek mindkét játékosnak együtt kell kidolgoznia.
olyan régióra, melyen a Szabad Népek játékosának egy Erődje van,
csak abban az esetben, ha ezt az Erődőt egy Árny sereg ostromol- 8.5.2.1 CSATAKÁRTYÁK
ja. „Szauron szája” és Szarumán nem birtokolják azokat a végtelen Minden csata-kör kezdetén a játékosok eldönthetik, hogy akarnak-e
mozgáslehetőségeket, amiket a Nazgûlok, és a következő szabályok egy eseménykártyát csatakártyaként kijátszani. Elsőként a támadó
érvényesek rájuk: játékosnak kell eldöntenie, hogy kíván-e csatakártyát kijátszani, és
• Szarumán sohasem hagyhatja el Orthanc területét. miután ez a kijelentés megtörténik, döntheti el a védekező fél, hogy
• „Szauron szája” csak háromrégiónyi távolságra mehet el, amikor kíván-e élni ő is ezzel a lehetőséggel. Miután, mindkét játékos be-
egyedül mozog. Ahogyan a hősök a „Száj”-at sem korlátozza az jelentette szándékát, a kártyákat titokban kell kiválasztani, és egy-
ellenséges településeken való áthaladás, és nem haladhat át ill. szerre kell kijátszani.
nem hagyhat el olyan települést melyet az ellenség ostromol. (2. kiadás: A kártyákat titokban kell kiválasztani és egyszerre kell
kijátszani. Azonban a választott kártya hátoldalát az ellenfél
8.5 CSATÁK játékos mindig láthatja.)
Egy seregnek lehetősége van megtámadni egy ellenséges sereget, Fontos, hogy a játékosok a kiválasztandó kártyák szövegeit
ha az 5. „Akciók” fázisban a kockadobás eredménye sereg vagy gondosan átnézzék, hogy tisztában legyenek azok feltételeivel,
karakter (és a sereg tartalmaz legalább egy tisztet vagy karaktert), felhasználási lehetőségeivel és módosítóival. Ha másképp nincs
néha azonban eseménykártyák segítségével is megtámadhatnak el- feltüntetve, akkor egy csatakártya csak az éppen aktuális csata
lenséges seregeket. Csak olyan nemzetek seregei kezdeményezhet- körben fejti ki hatását. A csatakártyákat el kell dobnunk, mihelyt
nek harcot, kiknek diplomáciai állapota: „hadviselők”, lásd később a csata kör véget ér. Ha egy csatakártya mindkét félre kölcsönösen
9.0 fejezet. hatással van, akkor mindig a védő játékos kártyájának hatása
Egy sereg vagy karakter kockaeredménnyel a következő lehetősé- érvényesül elsőként.
gei vannak a seregeknek: (2.kiadás: A kártyák szövegéből pontosan meghatározható, hogy
• Egy határos ellenséges sereg megtámadása azokat mikor kell végrehajtani a csata közben.
• Egy ugyanabban a régióban állomásozó ellenséges sereg ellen Amennyiben a kijátszott kártyák végrehajtásának sorrendiségében
ostrom, vagy kitörés kezdeményezése (lásd később: az ostromok merül fel probléma, a kártyák bal alsó sarkában található kezde-
és kitörések ismertetése) ményezési érték a mérvadó: mindig az alacsonyabb számot tartal-
• Megjegyzendő, hogy míg egy sereg eredménnyel az összes sereget mazó kártyák kell először végrehajtani.
mozgathatjuk, addig csak egyetlen csata kezdeményezésére van Amennyiben azonos értékkel rendelkeznek, a védő játékos által
lehetőség egy kocka-akcióval. kijátszott kártya hatása érvényesül elsőnek. Ha a csata kártya
• Egy olyan seregnek, aki karakter eredménnyel akar harcot egynél több hatást tartalmaz, a két hatáshoz külön kezdeményezés
kezdeményezni, tartalmaznia kell legalább egy tisztet vagy érték tartozhat (pl. Mûmakok).
karaktert. Nem szükséges, hogy seregünk összes figuráját Egyes csatakártyáknak előfeltételei vannak. A kártya csak abban az
bevonjuk a csatába, lehetőségünk van arra is, hogy csak egyes esetben játszható ki, ha ezek a feltételek teljesülnek. Például: egyes
figurák harcoljanak. A hátramaradt figurákat (és tiszteket kártyák csak akkor hozhatók játékba, ha a csatában részt vesznek
ill. karaktereket) úgy tekintjük, mintha a hátvédet képeznék, veterán figurák is.
nem vesznek részt a csatában, így aztán nem célozhatók meg Sok kártya megköveteli, hogy „feladjuk” egy figuránk vezetési ér-
csatakártyákkal, nem választhatók veszteségnek, és nem tékét. Ebben az esetben az adott figura nem minősül tisztnek az ak-
törhetnek előre, ha a régiót megnyerik. Minden védekező egység, tuális körben.
14 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

8.5.2.2 CSATADOBÁS Árnyak kegyenceit) mindig el kell távolítanunk, kivételt képez,


Ebben a fázisban minden játékos annyi kockával dob, amekkora ha a karakter kártyán más van feltüntetve.
seregének hadereje (de maximum 5). „Normális” esetben minden
kocka 5-ös és 6-os dobás esetén jelent egy találatot. Csatakártyák, 8.5.2.8 A CSATA BESZÜNTETÉSE ILLETVE
települések, Városok és Erődítmények megemelhetik a találathoz VISSZAVONULÁS A CSATÁBÓL
szükséges számot. Minden csata-kör végén a támadónak lehetősége van arra, hogy
csapatait visszavonja és beszüntesse a további támadásokat.
8.5.2.3 TISZT-ÚJRADOBÁSOK Hogyha a támadó fél továbbra is folytatja a csatát, akkor a
A csatadobás után mindkét játékos kijelölhet néhány kockát a tiszt- védőjátékos dönthet úgy, hogy visszavonul. Amennyiben ő sem
újradobáshoz, amelyek számát a sereg vezetési értéke határozza él ezzel a lehetőséggel, akkor a csata folytatódik, és újabb csata-
meg (de maximálisan 5). Így csak azok a kockák választhatók ki, kör kezdődik.
amelyek nem értek el találatot (5, 6) a csatadobás során. Ha a támadó beszünteti a támadást, akkor minden figurája ott
Hogy a tiszt-újradobással találatokat érjünk el, ugyanúgy 5-öst marad, ahol a támadás kezdetén állt. Hogyha a védekező játékos
és 6-ost kell dobnunk, mint az előző esetben (egyes csatakártyák dönt visszavonulás mellett, akkor egy olyan szomszédos régióba
módosíthatják ezeket az eredményeket). kell, visszalépjen seregével, ahol nem állomásozik ellenséges
Például: Egy játékos egyik serege 5 sereg figurából és 3 tisztből áll. Az sereg, ill. nem ellenséges vagy az ellenség által meghódított
ő hadereje így 5, míg vezetési értéke 3. A csatadobás során 5 kockával a település. Amennyiben nincs ilyen szomszédos régió, akkor a
következőket dobja: 1, 3, 5, 5, 6 (3 siker). sereg nem vonulhat vissza.
Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával nem ért el sikert, így Speciális kivétel: Egy sereg, amely olyan területen tartózkodik,
csak ezt a kettőt dobhatja újra. Ez alkalommal egy sikert ér el, így az amely egy hősi Erődöt tartalmaz, akkor lehetősége van rá,
összes sikereinek száma 4. hogy az Erődbe vonuljon vissza. Azonban ez csak a csata-kör
kezdetén lehetséges. Ebben az esetben a csata ostrommá alakul
8.5.2.4 MÓDOSÍTÓK át, lásd később a 8.5.3 fejezetben.
A csatadobásokat és tiszt újradobásokat egyes csata kártyák és
különleges képességek módosíthatják. A kockadobás módosítók 8.5.2.9 EGY CSATA VÉGE
+1, +2, stb. alakban vannak feltüntetve. Minden kockadobás Egy csata akkor ér véget, ha a támadó megszakítja a további
eredményéhez hozzáadódnak, és ezután a módosított értéket támadást, a védősereg visszavonul, vagy valamelyik sereg teljesen
kell figyelembe venni a találatok számának meghatározásához. A elpusztul.
különböző módosítók kumulatívak, vagyis összegződnek. Amikor a védő fél visszavonul, vagy megsemmisül, akkor a
A csatakártyákon fel van tüntetve, hogy azok a csatadobást, a támadónak lehetősége van, hogy seregét, vagy annak egy részét
tiszt újradobást, vagy mindkettőt befolyásolják. Például: egy +1-es - amely részt vett a támadásban - a támadott régióba mozgassa.
módosítóval a kockadobás már 4, 5 és 6 dobás esetén sikert jelent, az alap Hogyha egy megszállt régióban van olyan Erőd, amelyben
5, 6-hoz képest. ellenséges figurák állomásoznak, akkor ostrom veszi kezdetét
Figyelem: egy természetes 1-es egy kockadobás során mindig (lásd a 8.5.3 fejezet)
sikertelenséget jelent, függetlenül az egyes módosítóktól, míg
egy természetes 6-os dobás mindig siker. 8.5.3 TELEPÜLÉSEK ÉS OSTROMOK
A „Gyűrűk Urá”-ban a legtöbb csata a két fél közt egyes,
8.5.2.5 VESZTESÉGEK ELTÁVOLÍTÁSA stratégiailag is fontos erődítmény, város, gázló védelmében vagy
Miután mindkét játékos elvégezte a csatadobást és a tiszt éppen ellenőrzéséért folyt. Éppen ezért, a Gyűrűháborúban, a
újradobásait, következik a veszteségek eltávolítása. A találatok települések kiemelt szerepet játszanak…
száma az egyik játékosnál lesz a veszteségek száma a másiknál. A
támadó játékos jelöli ki először veszteségeit. 8.5.3.1 EGY VÁROS VAGY ERŐDÍTMÉNY
Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el: MEGTÁMADÁSA
• Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad meg, amely egy
• Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, vagy Városban, vagy Erődítményben áll, akkor a támadó fél a csata első
körében csak 6-os dobás esetén érhet el találatokat (az általános 5,
• VAGY távolítsunk el minden két találat után 1 veteránt.
6 helyett). Az első kör után ez a hátrány megszűnik, és minden
Például: Egy játékosnak két siker után kell eltávolítania veszteségeit. Ezt
további kör az alapszabályok szerint folytatódik.
teheti úgy, hogy 2 közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz
és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1 veteránt is eltávolíthat. 8.5.3.2 EGY ERŐD MEGTÁMADÁSA
Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy közkatonával Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad meg, aki egy
helyettesíti, akkor a közkatonát az előzőleg elhullott (ha van Erődben áll, a csata minden körének elején a védőjátékos
ilyen) közkatonák közül is felteheti. Máskülönben használjuk a választhat, hogy serege nyílt ütközetet folytat vagy visszavonul
tartalékosokat, ha vannak. Minden veterán figura, melyet ilyen az Erődbe.
módon cserélünk ki a veszteségek, közé kerül. Amennyiben nincs
közkatona figuránk sem a veszteségek, sem a tartalékosok között, 8.5.3.2.1 NYÍLT ÜTKÖZET
akkor nem cserélhetünk ki egy veteránt a fent részletezett módon, Nyílt ütközet során az alapszabályok érvényesek.
és egyszerű veszteségként kell kezelni.
8.5.3.2.2 VISSZAVONULÁS AZ ERŐDBE
8.5.2.6 A SZABAD NÉPEK ÉS AZ ÁRNYAK Amint a védő fél visszavonul az Erődbe, a régió, amelyen az
VESZTESÉGEI Erőd található, elhagyatottnak minősül, és a támadó fél azonnal
A Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen kikerül ráléphet a régióra. A védő figuráit úgy kell kezelni, mintha az
a játékból, lásd 8.5.2.5 fejezet. Amikor ez megtörténik, nem Erőd belsejében lennének, és az összes figurát bele kell helyezni a
rakhatjuk fel őket a rendelkezésre álló tartalékosokhoz, el kell szóban forgó Erőd-mezőre.
különítenünk őket tőlük. Amennyiben a védekező játékos visszavonul az Erődbe, és a
Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei sohasem támadó fél úgy dönt, hogy követi őt, a csata azonnal véget ér.
vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket, akkor helyezzük Az Erődöt ostrom alá veszi a támadó. Egy ostromlott Erőd
a rendelkezésre álló tartalékosokhoz a veszteségként kijelölt maximálisan 5 figurát tartalmazhat (és bármennyi tisztet
figurákat. vagy karaktert). Amikor egy Erődöt ostrom alá vesznek, a
többletfigurákat el kell távolítani a játékból, ezeket a figurákat
8.5.2.7 TISZTEK, MINT VESZTESÉGEK fel lehet használni a későbbiekben. tartalékosokként. Egy ostrom
Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg figurája véget ér, ha a támadó csapat elhagyja a régiót, vagy ha bármely
elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tiszt- és karakterfigurákat időben a védő ill. támadó serege teljesen megsemmisül. Amikor
is el kell távolítanunk. Mint ahogyan a seregveszteségek, úgy a egy ostrom véget ér, a védekező fél azon figurái, melyek túlélték
tisztveszteségek is végérvényesek, bár a Nazgûlok a későbbiekben az ütközetet, visszakerülnek a térképre, az adott régióba.
felhasználhatók tartalékosokként. A karaktereket (beleértve az
WAR OF THE RING - GAME RULES • 15
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 15

8.5.3.2.3 EGY OSTROM-ÜTKÖZET hódítja a területet, akkor a hódításjelző lekerül róla. Egy meghódí-
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, akkor a benne található figurák az 5. tott település vagy Erőd nem használható
„Akciók” fázis alatt megtámadhatóak egy ott állomásozó ellensé- arra, hogy figurákat utánpótoljunk, vagy a
ges sereggel. Ebben az esetben veszi kezdetét egy ostrom-ütközet. diplomáciaskálán feljebb lépjünk.
A támadó csak 6-os dobás esetén érhet el találatot, míg a védőnek
továbbra is csak 5-ös vagy 6-os szükséges a találathoz. A különb- 9.0 KÖZÉPFÖLDE
ség a normális csatákhoz képest, hogy egy ostrom csupán egyet- POLITIKÁJA
len csata-körig tart, hacsak a támadó nem dönt úgy, hogy az egyik Amennyiben a bevezetőjátékot már végig-
veteránját lefokozza közkatonává. Ebben az esetben az ostrom játszottuk, figyeljünk a következő szabá-
egy további körben is folytatódik. Így tehát egy ostrom meghos�- lyokra:
szabbítható egészen addig, míg a támadó le tud fokozni további • A Szabad Népek nemzeteit először
veteránokat közkatonákká. Amennyiben egy ostromütközet véget aktiválni kell, mielőtt a „hadviselő”
ér, és a védőjátékosnak még mindig vannak egységei az Erődben, állapotra lépnének a diplomáciaskálán;
azt továbbra is úgy kell tekinteni, mintha a védők ostrom alatt áll- • A Gyűrű Szövetsége és a hősök szerepet
nának. játszanak Középfölde politikájának
alakulásában.
8.5.3.2.4 KORLÁTOZÁSOK
• Egy ostromlott sereg sohasem vonulhat vissza egy határos A harmadkor vége sötét időket hozott
régióba. Középfölde népeire. Bár a Szabad Népek
• Egy ostromló sereg szabadon továbbvonulhat a régióból, de ha határozottan elkötelezték magukat a Szö-
nem marad egység a régióban, akkor az Erőd nem minősül a vetség mellett, a Szauron keltette fenye-
továbbiakban ostromlottnak. getésre, mégis mindannyian máshogy re-
agáltak. Az egyes nemzetek diplomáciai
8.5.3.2.5 KITÖRÉS állapotát a játékban a diplomáciaskálán
Egy ostromlott Erődben álló seregnek, az 5. „Akciók” fázisban le- elhelyezett jelzők mutatják.
hetősége van megtámadni az ostromló felet, ezt nevezzük kitö-
résnek. Egy kitörés alkalmával az ostromlott sereg legalább egy 9.1 A DIPLOMÁCIA-
körig nyílt ütközetben harcol, és így az Erőd nyújtotta előnyök, -SKÁLA
nem érvényesülnek. A csata normálisan zajlik le (mindkét sereg A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nem-
csak 5-ös ill. 6-os dobás esetén érhet el találatot), de ha a támadó zetek diplomáciai beállítottságát a diplo-
úgy dönt, hogy beszünteti a csatát, akkor a kitámadó félnek vissza máciaskála szemlélteti (egy-egy szimbó-
kell vonulnia az Erődbe. lummal vannak jelezve a skálán). Minél
Az ostromlott sereg - ha lehetősége van rá - visszavonulhat egy messzebb van egy nemzet jelzője a „had-
szomszédos régióba is, amennyiben az nem ellenséges. viselő” állapottól, annál kisebb a nemzet
Amennyiben a támadó sereg megnyeri a kitörést, nem hagyhatja hajlandósága arra, hogy részt vegyen a
el a régiót. konfliktusokban. Hogy egy nemzet sere-
geit mozgósíthassuk, és felkészítsük a há-
8.5.3.2.6 EGY OSTROM MEGSEGÍTÉSE borúra, a jelzőjének a skála legalsó rubri-
Egy olyan hősi sereg, mely az ostromlott régióval határos terüle- kájában kell elhelyezkednie a „hadviselő”
ten áll, megtámadhatja az ostromló felet a „normális” szabályok feliratnál. Hogy a nemzetek kifejezzék
szerint. Az Erődben állomásozó sereg nem lehet részese ennek a rosszallásukat a háború miatt, mindannyi-
küzdelemnek. A támadó sereg addig nem léphet rá az ostromlott uk - a Tünde Nép kivételével - passzív státuszban kezdik a játékot
régióra, míg az ostromló fél teljesen meg nem semmisül, vagy vis�- (amelyet a nemzet jelzőjének hátlapjával felfelé elhelyezett „pas�-
sza nem vonul a csatából. szív” felirat jelenít meg). Amíg egy nemzet nem aktív, addig nem
léptethetjük jelzőjét a „hadviselő” rubrikára.
8.5.3.2.7 EGY OSTROM MEGERŐSÍTÉSE
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, az ostromló félnek lehetősége van 9.2 A SZABAD NÉPEK NEMZETEINEK
további csapatokat a régióba léptetni, mintha az egy szabad régió
lenne. Ebben az esetben ezt mozgásnak kell tekinteni, nem táma- AKTIVÁLÁSA
dásnak. A Szabad Népek nemzeteinek diplomáciajelzőjét az aktív felére
kell fordítanunk (kék vagy vörös) ha az itt leírtak bármelyike ér-
8.5.3.3 EGY TELEPÜLÉS MEGHÓDÍTÁSA vénybe lép:
Minden település annak a nemzetnek a részeként kezdi a játékot, • A nemzet régiójára egy ellenséges csapat lép;
amelyik régióhoz tartozik. Amikor egy ellenséges sereg olyan régi- • Valamelyik seregét megtámadják
óra lép, amely egy Községet ill. Várost tartalmaz, vagy egy Erődöt • A Gyűrű Szövetsége felfedi magát a nemzet egy Városában vagy
védő játékost megsemmisítenek, akkor a régiót meghódítottnak Erődjében
tekintjük. A hódító ráhelyez egy hódításjelzőt a régióra. Minden • Egy hős lép a nemzet egy Városára vagy Erődjére (aki képes a
egyes meghódított település győzelmi pontot jelent a játékosok- nemzetet aktiválni)
nak, lásd a 13.2 fejezetet. Hogyha a régió eredeti birtokosa vissza-
A nemzetek diplomáciajelzői
Hódításjelzők

Szabad Népek hódításjelzője Árnyak hódításjelzője Tündék Népe Délföld- és Szauron Isengard
Keletlakók (Vasudvard)
16 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

9.5 KARAKTEREK A HÁBORÚBAN


A hősök, kegyencek és Nazgûlok szabadon mozoghatnak és
kezdeményezhetnek harcokat, függetlenül attól, hogy nemzetek
diplomáciai állapotától, melyhez tartoznak.

Törpék népe Északi Szövetség Például: Minden Nazgûl közreműködhet az Árnyak nemzeteinek azon
Előlap: Hátoldal: Előlap: Hátoldal: csapataival, akik hadiállapotnak vannak, habár Szauron még nincs
aktív passzív aktív passzív „hadiállapotban”.

10.0 A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE


A szabályok, melyeket ebben a részben ismertetünk, teljesen
újak és helyettesítik azokat a szabályokat, melyeket a
Rohan Gondor bevezetőjátékban megtanultunk.
Előlap: Hátoldal: Előlap: Hátoldal:
aktív passzív aktív passzív A játékban Frodó és Samu együtt alkotják a Gyűrűhordozókat,
és sohasem választhatók szét. Mint azt a „Gyűrűk Urá”-ból
A hősök karakter-kártyájának jobb alsó sarkában találhatjuk meg,
megismerhettük, a két hobbithoz hősök csatlakoznak, kik a
hogy mely nemzeteket aktiválhat, hogyha annak egy Városára
vagy Erődjére lépünk vele. Megjegyzendő, hogy Gandalf, Szabad Népek közül kerültek ki. Ők együttesen alkotják a Gyűrű
Aragorn, Trufa, és Pippin karakter-kártyáján együttesen a „Szabad Szövetségét. Amíg Frodó és Samu kötve van küldetéséhez - elérni
Népek szimbólumot” tartalmazzák. Ez annyit jelent, hogy ezek a Ködhegységbe - addig a társak segíthetik akár életük árán is
a karakterek bármely Szabad Nemzetet aktiválhatnak azzal, ha megvédelmezni őket, de el is hagyhatják a Szövetséget, hogy
rálépnek annak egy Városára vagy Erődjére. Nyugat Szabad Nemzeteit segítsék az Árnyak elleni harcban.

9.3 A DIPLOMÁCIAJELZŐ MOZGATÁSA 10.1 A SZÖVETSÉG FIGURÁI ÉS JELZŐI


Egy nemzet politikai jelzője akkor mozdul egy szintet a politikai
skálán, ha az 5 fázisban valamelyik kockadobásunk eredménye A játékban a Gyűrű Szövetségének figuráit különféle jelzőkkel és
utánpótlás lett, vagy egy meghatározott eseménykártya
figurákkal jelentjük meg:
játékba kerül. Továbbá egy nemzet jelölője minden alkalommal
automatikusan lejjebb csúszik egy szintet, ha: • A Szövetség figurái (Frodó és Samu) jelöli a Szövetség utolsó
• A nemzet egy seregét megtámadják (minden csata egy ismert helyzetét. Oda kell helyeznünk, ahol legutoljára jelentek
támadásnak számít, függetlenül a lejátszott körök számától); meg, vagy fedezték fel őket. A játék kezdetén Rivendell
• A nemzet egy Városát, Községét, vagy Erődjét meghódítja a (Völgyzugoly) területére kell elhelyeznünk őket.
másik oldal. • A Szövetség haladás-jelző mutatja, hogy milyen messze jutott a
Szövetség az utolsó felfedezés/felfedés óta, és megmutatja, hogy
9.4 BELÉPÉS A HÁBORÚBA rejtve, vagy felfedve vannak. A jelzőt a Szövetségskálára kell
Azok a nemzetek, akiknek a diplomáciai állapotjelzőjük nem a skála elhelyezni, és minden alkalommal, amikor a Szövetség mozog,
alján helyezkedik el, „nem hadviselő”. Azon nemzetek csapataira, egy sávval előrébb mozgatni.
melyek „nem hadviselők”, eltérő szabályok vonatkoznak. Ezek a • A Szövetség figurái (7 különbözőkarakter) jelképezik a
következők: Nyugat Hőseit. A játék kezdetén a Gyűrű Szövetsége-boxban
• Csak a saját nemzeteik határain belül mozoghatnak, és sohasem helyezkednek el, jelezve ezzel, hogy a Szövetséget kísérik útján.
léphetnek át egy másik nemzet területeire (beleértve azokat is, Amikor egy hős elhagyja a Szövetséget, akkor figuráját ki kell
akik az ő oldalukon harcolnak); venni a boxból, és a térképre kell helyezni.
• Nem támadhatnak meg ellenséges seregeket (de védekezhetnek,
ha megtámadják őket)
• Sohasem pótolhatók egy utánpótlás eredménnyel.
Ezek a megkötések abban az esetben is érvényesek, ha egy „nem A Gyűrű Szövetsége
hadviselő” nemzet és egy „hadviselő” nemzet egységei ugyanab-
ban a régióban tartózkodnak. Kivétel: Olyan esetekben, amikor
egy „nem hadviselő” nemzet visszavonulásra kényszerül, akkor
átlépheti egy másik nemzet határait.

Például: Az Északi Szövetség két figurája Thalban visszavonulásra A Gyűrű Szövetsége figura
kényszerül. Habár az Északi Szövetség nem hadviselő, megteheti, hogy
csapatait visszavonja Ereborba. Ez a lépés azonban csak akkor lehetséges,
ha egy csatából kell visszavonulniuk, normális mozgásként nem
léphetnének oda.

Ha a diplomáciai állapot-jelző a skála aljára kerül, akkor a nemzet


„hadviselővé” válik. A seregeik szabadon mozoghatnak a határok Szövetséghaladás-jelzők
között, és megtámadhatnak ellenséges seregeket, és új csapatokat
Előlap: rejtett Hátlap: felfedezett
is toborozhatnak egy utánpótlás-dobással.
Figyelem: A Szabad Népek egy passzív nemzete sohasem léptetheti
jelzőjét a diplomáciai állapot-skála aljára, míg nem aktiválták.
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 17

A hősők jelzői
Hős kártya

Trufa Pipin Gimli Legolas

Boromir Gandalf Kósza

10.2 A GYŰRŰHORDOZÓK
A Szövetség figura Frodót és Samut együtt ábrázolja, emiatt aztán
a játék folyamán sohasem választhatók szét. A Gyűrűhordozók
pozíciója mindig a Szövetség figurával van megjelenítve.

10.3 ROMLOTTSÁG Portré Speciális képességek, ha


A növekvő terhet, hogy az Egy Gyűrűt a megsemmisítés helyére a Szövetséget vezeti (ha
Név vannak)
eljuttassák, a játékban a romlottság jeleníti meg. Ez egy skála, amely
0-val kezdődik, és 12-es értékig fut. Amint a 12 romlottságpont Speciális képességek, ha
Szint elhagyta a Szövetséget (ha
összegyűlt, a Gyűrűhordozó küldetése kudarcba fullad, és az egy
Gyűrűhatalmába keríti hordozóját. Ebben az esetben az Árnyak vannak)
Vezetési érték
játékosa megnyeri a játékot. A Szabad Népek játékosa számolja Speciális képességek
a hordozó romlottságát, amit a romlottság-jelzővel jelenít meg a Azon nemzetek, melyet a
Szövetségskálán (amely megjeleníti a Szövetség előrehaladását is karakter aktiválhat. Ha a Akciókocka bónusz: ha a
egyben), méghozzá úgy, hogy a jelzőt a meghatározott számok Szabad Népek szimbólu- „Nyugat akarata” szim-
valamelyikére helyezi el. ma található itt, akkor bár- bólum jelen van, akkor
mely nemzetet aktiválhat adjunk egy további akci-
10.4 A HŐSÖK KÁRTYÁI ókockát a készletünkhöz,
Minden hős rendelkezik egy különleges képessége, ami a amikor a hős játékban
A karakter kijátszásához
karakter-kártyán van megjelenítve. A játék kezdetén mindegyik van.
szükséges feltételek (ha
hős a Gyűrűhordozókkal tart. Mindegyikük kártyáját egy helyen
vannak)
kell tartani, ez alkotja a Szövetség paklit (Aragorn, Isildur örököse
és Fehér Gandalf kártyáját tegyük félre). A paklit helyezzük
el a játéktábla „a Szövetség vezetői”-mezőn. Egészen addig,
amíg egy hős a Szövetségben tartózkodik, addig a kártya is a 10.5 A SZÖVETSÉG VEZETŐJE
Szövetségpakliban marad. Ha egy hős elhagyja a Szövetséget, A Szövetség hőseinek egy tagja a küldetés során betöltheti a
keressük ki a kártyáját és helyezzük az asztalra a Szabad Népek Szövetség vezetőjének szerepét. Minden játék kezdetén Szürke
Gandalf a vezető. A vezetőnek mindig annak a személynek kell
játékosa elé.
lennie, akinek a legmagasabb a szintje a Szövetség tagjaiból.
Minden karakterkártya a következő információkat tartalmazza a Amennyiben több azonos szintű hős is tagja a Szövetségnek,
hősökről: akkor a Szabad Népek játékosa döntheti el, hogy melyikük legyen
a vezető.
• A karakter szintje; egy szám, melyet a Gyűrű hajsza és a karakter
mozgatása során használunk; Például: A játék kezdetén nem kell, hogy Szürke Gandalf legyen a vezető,
• Nemzet ikon; azt jelöli, hogy a karakter mely nemzeteket tud lehet Aragorn, mint Kósza is a tanácsadó, hiszen mindkettejüknek 3-as
aktiválni; a szintje.
• Különleges képesség; mely csak akkor fejti ki hatását, ha ő a
Szövetség vezetője; A Szabad Népek játékosa minden 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázis
• Különleges tulajdonság; mely csak akkor fejti ki hatását, ha végén, vagy bármely olyan körben, amikor a Szövetség összetétele
elhagyja a Szövetséget; megváltozik (pl.: ha egy társ meghal, vagy kikerül a játékból)
• Vezetési érték; akkor kell figyelembe venni, amikor részt vesz kijelölhet egy új vezetőt a Szövetségnek. A Szövetség vezetőjének
karakterkártyáját mindig a Szövetségpakli tetejére kell elhelyezni,
egy csatában.
mert így könnyen leolvashatjuk a kártyáról a karakter különleges
képességeit.
Ha egy hős, mint vezető van jelen a Szövetségben, akkor csak azok
a különleges képességei aktívak, melyet a Szövetség vezetőjeként
használ. A többi részletezett képesség, ebben az esetben nem
számít. Ezek a képességek csak akkor lesznek aktívak, ha a hős
elhagyja a Szövetséget.
18 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

10.6 GOLLAM, MINT A SZÖVETSÉG szeretne, vagy egy eseménykártyát szeretne kijátszani, amit csak
úgy tudna megtenni, ha a Szövetség egy meghatározott helyen
VEZETŐJE található.
Ha az összes hős elhagyja a Szövetséget, akkor a Gyűrűhordozók
Ha a Szabad Népek játékosa felfedi a Szövetség helyzetét, akkor a
egyedül maradnak és Gollam veszi át a vezető szerepét. Ebben
Szövetség figura annyi régiót mozgatható a játéktáblán, amelyik
az esetben Gollam karakter-kártyáját helyezzük el „a Szövetség
számon áll a Szövetség haladás-jelző a Szövetségskálán. Ezek
vezetői”-mezőn. Gollam különleges képességei azonnal érvénybe
után a Szövetség haladás-jelzőt a „0” sávra kell helyezni, és az
lépnek. Gollam hősnek számít a kockák kijelölésénél, emiatt az
továbbra is a rejtett oldalán marad.
Árny játékos mindig kijelölhet egy hajsza kockát, annak ellenére,
hogy egyetlen hős sincs a Szövetségben.
Például: A 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázisban a negyedik fordulóban
a Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy felfedi a Szövetség helyzetét.
10.7 A SZÖVETSÉGSKÁLA A Szövetség pillanatnyilag Rivendell-ben található, mivel eddig nem
Hogy a Szövetség rejtett lépéseit megjeleníthessük, a fedezték fel a Szövetséget, és a Szövetségjelző az „5”-ös sávon van. A
Szövetségskálát kell használnunk. A Szövetség figurát a Szabad Népek játékosa a következő útvonalon mozgatja a Szövetséget:
játéktáblán használjuk, hogy megjelenítsük a Szövetség utolsó Bruinen - Hollen - Moria - Dimrill’s Dale - Lórien. A Szövetség haladás-
ismert helyzetét, de csak a Szövetség haladás-jelzőjét kell jelző ismét a „0” sávra kerül. A Szövetség továbbra is rejtve marad. Ha
mozgatnunk, amikor a Szövetséget mozgatjuk. Minél nagyobb a Gyűrűhordozó romlottságot szenvedett el, akkor egy romlottság pontot
számon áll a jelző, annál távolabb jutott a Szövetség az utolsó gyógyulhat, hiszen a Szabad Népek Erődjében állomásozik.
ismert helyzetétől.
10.7.3.2 A SZÖVETSÉGET FELFEDEZTE EGY
10.7.1 A SZÖVETSÉG MOZGATÁSA SIKERES HAJSZA
Az 5. „Akciók” fázis alatt a Szabad Népek játékosa mozgathatja a Ha a Szövetség még „rejtve” van, akkor az Árnyak játékosa
Szövetséget, ha egy karakter kockaeredmény, vagy cselekmény- felfedheti annak helyzetét egy sikeres hajszával, vagy bizonyos
kártya hatását választja. eseménykártyák kijátszásával.
Minden alkalommal, amikor így teszünk, a Szövetség haladás- Amikor a Szövetséget felfedezik akkor a Szövetség haladás-jelzőt
jelzőjét egy szinttel feljebb kell léptetni (a jelző továbbra is a rejtett át, kell fordítanunk a „felfedezett” oldalára, és a Szövetség figurát
oldalával felfelé van). Minden alkalommal, amikor a haladás- a 10.7.3.1-es fejezetben leírtak szerint kell mozgatnunk, kivétel,
jelzőt mozgatjuk, az Árnyék játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy nem fejezhetjük be a mozgást olyan Városon vagy Erődön,
hogy hajszolja a mozgó Szövetséget (lásd később), abban bízva, melyet a Szabad Népek játékosa ellenőriz.
hogy megronthatja a Gyűrűhordozót, megölheti társait, vagy
felfedezheti a Szövetség pillanatnyi helyzetét. Figyelem: Amint a Szövetséget felfedezik, nem mozoghatunk
tovább egészen addig, míg újra el nem rejtjük a „szem” elől.
10.7.2 TÖBBSZÖRÖS MOZGÁS Továbbá a felfedezett Szövetség sokkal sebezhetőbbé válik
Ha a Szövetség egynél többször mozog egy körben, a hajsza is egyes Árny eseménykártyák hatásával szemben (amelyek
egyre veszélyesebbé válik. Minden alkalommal, amikor egy a Gyűrűhordozót bántják, vagy amelyek a Szövetség
kockát a Szövetség mozgatására használunk fel, akkor a mozgás előrehaladását akadályozzák).
végezetével azt bele kell helyeznünk a hajszakészletbe. Minden
kocka, melyet a Szabad Népek játékosa a hajszakészletbe helyez, 10.7.3.3 A SZÖVETSÉG AZ ÁRNYAK ERŐDJEIBEN
minden forduló végén visszakerül hozzá. Amennyiben a Szövetséget akkor fedezzük fel, amint éppen
áthalad, rálép, vagy elhagy egy Árnyak uralta erődöt, akkor
10.7.3 A SZÖVETSÉG FELKUTATÁSA azonnal húzhatunk egy hajszajelzőt, akár csak egy sikeres hajsza
A Szövetségskála számozott sávjai mutatják azt a távolságot esetén. Ezt természetesen csak abban az esetben, ha az Árnyak
(régiókban mérve), amit a Szövetség az utolsó ismert helyzete játékosa deríti fel a Szövetség helyzetét; ilyenkor ugyanazok
(ahol a Szövetség figura áll) óta megtett. A Szövetség tényleges a hatások érvényesülnek, mint egy sikeres hajsza esetében. (A
helyzetét csak akkor kell felfedni, ha a következő történik: hajszajelzőket később ismertetjük.)
• Egy hajsza sikeres, és a Szövetség helyzete kiderült; vagy
• A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy feladja helyzetét, és 10.7.4 A SZÖVETSÉG ELREJTÉSE
felfedi magát. A Szövetség haladás-jelzőt visszafordíthatjuk a „rejtett” oldalára,
Mindkét esetben a Szövetség figurát át kell helyezni az újonnan ha az 5. „Akciók” fázisban egy karakter kockaeredményt dobunk,
felfedett, és a Szövetség haladás-jelzőt a „0” rubrikára kell helyez- vagy kijátszunk egy bizonyos eseménykártyát. Megjegyzendő,
ni, lásd később 10.7.3.1 és 10.7.3.2 fejezetben. hogyha egy akciókockát használunk a Szövetség elrejtésére,
Ha a Szövetség jelző a felfedezés vagy felfedés hatására a „0” akkor nem használhatjuk a kockát arra, hogy még ugyanazzal az
sávon marad, akkor a Szövetség figura az eddigi pozícióján marad akcióval mozgassuk is. A Szabad Népek játékosának egy újabb
(mivel a Szövetség nem mozgott). akciókockát kell felhasználnia, ha mozgatni akarja a „rejtett”
Szövetséget.
10.7.3.1 A SZÖVETSÉG FELFEDI HELYZETÉT A fent leírtak értelmében, tehát fontos, hogy a Szövetséget
Amikor a Szövetség rejtve van (a Szövetség haladásjelző a „elrejtsük”, hiszen csak így mozgathatjuk. Megjegyzendő, hogy
rejtett felirattal felfelé áll), akkor a Szabad Népek játékosa a Szövetség nem mozoghat át olyan régión, amelynek határait
a 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázisban felfedheti a Szövetség fekete vonal választja el egymástól (hiszen ez járhatatlan terepet
helyzetét. Ez legtöbbször akkor fordul elő, ha a Szabad Népek jelent).
játékosa egy Városba vagy várba érve meg akarja gyógyítani a
Gyűrűhordozókat a romlottságtól, vagy egy nemzetet aktiválni
WAR OF THE RING - GAME RULES • 19
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 19

10.8 BELÉPÉS MORDORBA 11.2 AZ „ALAP” HAJSZAJELZŐK


Mordor a Sötét Nagyúr birodalma. Hegyeit megmászni majdnem A legtöbb alap hajszajelzőn (szürke háttér) egy szám található
lehetetlen, hágói pedig jól őrzöttek. Emiatt a Szövetségre 0-tól 3-as értékig. Ez jelképezi a hajsza eredményességét, és a
vonatkozó alapszabályok némelyike nem érvényes. Előbb-utóbb hajsza-sebzést.
a játék során, a Szövetség eléri Morannon vagy Minas Morgul Némelyik hajszajelzőn a következő speciális ikonok találhatók:
régióját. • A „szem” , amin egy véletlenszerű szám szerepel
Ez esetben, a Szövetség fel kell, hogy fedje aktuális helyzetét a
2. „A Gyűrű Szövetsége” fázisban, ha utazása utolsó szakaszába • A „felfedezett” ikon , ami azt jelképezi, hogy Szauron
akar lépni, hogy eljusson a Végzet hegyéhez. Lásd a továbbiakban felfedezi a Szövetséget
a 12.0 fejezetet.
2. kiadás: A Szövetségnek a fenti régiók egyikében kell 11.3 „SPECIÁLIS” HAJSZAJELZŐK
tartozkódnia a 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázis elején, hogy A speciális hajszajelzőket (kék vagy vörös háttér) a játék kezdetén
elkezdödhessen az utazás utolsó szakasza a Ködhegységben. még tegyük félre, mert csak egyes eseménykártyák hatására
lépnek érvénybe. Amikor ezeket a kártyákat kijátsszuk, akkor
10.9 HŐSÖK KIVÁLÁSA A a speciális jelzőket tegyük félre addig, míg a Szövetség be nem
lép Mordorba. Ha ez megtörténik, akkor tegyük a jelzőket a
SZÖVETSÉGBŐL hajszakészletbe.
Azok a hősök, akik a Szövetséggel együtt utaznak mindig azon a
régión találhatók, ahol a Szövetség is tartózkodik. Ezeknek a jelzőkön egy véletlenszerű vagy egy negatív érték
szerepel:
Az 5. „Akciók” fázisban a Szabad Népek játékosának lehetősége • Egy negatív érték (-2 vagy -1) azt jelenti, hogy a hajsza nem okoz
van egy karakter kockaeredménnyel, hogy egy vagy több hőst sebzést, de a meghatározott érték levonódik a Gyűrűhordozó
kiválasszon a Szövetségből. romlottságából a Szövetségskálán
Kivétel: Ha a Szövetség Mordorban található, ilyen esetekben a • A „kocka” ikon azt jelenti, hogy a hajsza-sebzés megegyezik
kiválás nem lehetséges, lásd 12.0 fejezet. a kockán dobott értékkel (miután felfedtük a jelzőt, dobjunk
Amikor ez megtörténik, akkor a kiváló karakter a Szövetség- egy hatoldalú kockával, hogy láthassuk az eredményt)
mezőről a játéktáblára kerül, és annyi régiót mozoghat, amennyit • Minden speciális hajszajelzőnek egy kicsi „stop” ikon van a
a Szövetség haladás-jelző éppen mutat, plusz, amennyi a alsó jobb sarkában, lásd később 12.0 fejezet.
karakter meghatározott szintje. Hogyha egy csapatnyi hős válik
ki a Szövetségből, akkor mindegyiküknek azonos régióba kell
mozogniuk. Annyit mozoghatnak így, amennyit a Szövetség 11.4 HAJSZA A SZÖVETSÉG UTÁN
haladás-jelző mutat, plusz a köztük lévő legmagasabb karakter
szintje, lásd 8.4.1. 11.4.1 HAJSZA-DOBÁS
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, akkor Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa mozgatja
karakterkártyáját és jelzőjét vegyük le a Szövetségmezőről. a Szövetséget, az Árnyak játékosa dobhat, hogy megállapítsa
a hajsza hatását. Elsőként az Árny játékos meghatározza a
Például: A Szövetség Imraldis Rivendell-ben található, a Szövetség
Hajszaszintjét, ami azon Árny-kockák összességét jelenti, ami
haladás-jelző az „5”-ös sávon áll. A Szabad Népek játékosa úgy dönt,
hogy Legolast (2. szintű) és Trufát (1. szintű) választja ki. Legolas és a hajszakészletében található (azok a kockák, melyeket a 3. „A
Trufa összesen 7 régiót mozoghat (5+2). hajsza kijelőlése” fázis során jelöltünk ki a hajszára, plusz azok a
kockák, melyekkel az 5. „Akciók” fázisban „szem” szimbólumot
Hogyha a Szövetség vezetője kiválik a Szövetségből, akkor a dobtunk).
legmagasabb szinttel rendelkező karakter lesz az új vezető. Végezetül az Árny játékos elvégzi a hajsza-dobást. Maximálisan
Amennyiben egy hős kiválik a Szövetségből, többé már nem 5 kockát használhatunk fel egy hajszadobáshoz. Amennyiben a
csatlakozhat a Szövetséghez. hajsza-szint 5 fölé emelkedik, akkor a többletkockák elvesznek.
Minden „6”-os dobás egy sikert jelent.
11.0 HAJSZA A GYŰRŰ UTÁN
Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben felülírják a
Gyűrű Szövetségének szabályait, melyekkel a bevezetőjátékban
megismerkedhettünk.

Amíg a Szövetség azért küzd, hogy rejtve megérkezzen Mordor


Hajszajelzők
földjére, addig Szauron fáradhatatlanul keresi a Gyűrűhordozót
és társait. A Sötét Úr kémeket és hírszerzőket küldd szerteszét,
hogy rég elvesztett drágaságát meglelje. Az erre vonatkozó
szabályok lesznek részletesen leírva a következő fejezetekben.

11.1 A HAJSZAKÉSZLET
A hajszakészlet több olyan jelzőt tartalmaz, melyek egy sikeres A háttérszín határozza meg a jelzőtípusát:
hajsza hatásait jelképezik. A játék kezdetén ezeket a jelzőket bézs = normál, kék = Szövetség, vörös = Árnyak
helyezzük bele egy tálba (vagy hasonlóba). Minden alkalommal,
amikor a hajsza sikeres akkor egy jelzőt véletlenszerűen „Felfedezés” Hajsza-sebzés „Stop” ikon (ha
felhúzhatunk. Ha a játék során bármikor elfogynak a jelzők, akkor ikon (ha van) van)
az összes olyan jelzőt helyezzük vissza, amin rajta van a „szem”,
vagy egy szám. A speciális hajszajelzők nem kerülnek vissza.
20 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

11.4.2 MÓDOSÍTÓK A HAJSZA-DOBÁS SORÁN megnöveli a Gyűrűhordozó romlottságát. Ha a hajszasebzés


Hogyha a Szövetség egy forduló alatt többször is mozog, akkor kisebb, mint a kijelölt hős szintje, a hős akkor is meghal
a hajsza könnyebbé válik. A hajszakészletben található összes (megjegyzendő, hogy nem lehetséges megsebesíteni egy hőst).
Szabad Népek akciókocka (lásd 10.7.2 fejezet), +1 módosítót ad az Egyes eseménykártyák (mint a „Balta és Íj”) és a hősök különleges
Árnyjátékos dobásainak eredményéhez. Minden dobás, mely ezek képességei használhatók arra, hogy csökkentsék, vagy teljesen el-
után a módosítók után „6” vagy nagyobb, egy sikert eredményez. töröljék a hajsza sebzését.

Például: Amikor az Árny játékos a Hajszára dob, mialatt a Szövetség Például: A negyedik forduló alatt, a Szövetség ismert helyzete a
először mozgott egy fordulóban, minden „6”-os dobás esetén ér csak el „Goblinok Kapuja”, és a Szabad Népek játékosa mozogni szeretne
sikert. Amikor azonban a Szövetség második mozgását végzi, már „5” a Szövetségskála első rubrikájáról a másodikra. Összesen három
vagy „6” esetén is sikert eredményez a dobás. Árnyékkocka és egy Szabad Népek-kocka van a hajszakészletben. Az
Árny játékos dob három hatoldalú kockával: hogy a hajsza sikeres legyen
11.4.3 ÚJRADOBÁSOK A HAJSZA SORÁN 5-öt vagy 6-ot kell dobnia. A dobások: 2, 5, 6: összesen két siker (bár az
Szauron szolgáinak jelenléte vagy a régióban található Erődök Árnyak játékosának csak egyetlen sikerre lett volna szüksége a sikeres
megnehezítik a Szövetség mozgását. hajszához). Ezután egy véletlenszerű jelzőt húz a Hajsza-gyűjtőből.
Olyan, darabot húz, amin egy „3”-as szerepel, de nincs rajta a Felfedezés
Minden alkalommal, amikor a Szövetség-figura a hajsza során egy
Ikon. A Szövetség-jelző rejtve marad a sáv második rubrikáján, de a
olyan régióban található,
hajsza-sebzést ki kell dolgozni.
• Ami egyike az Árnyak uralta Erődöknek;
A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy valakit feláldoz. Aragorn vezeti
• Ahol egy Árny Seregfigura található;
a Szövetséget, de a játékos nem akarja, hogy ő haljon meg; így úgy dönt,
• Ahol egy Nazgûl található;
hogy egy véletlenszerűen kiválasztott karaktert húz. Minden hős-jelzőt
…az árnyjátékos a hajsza-dobás után annyi nem sikeres dobást meg kell keverni és az egyiket, ki kell választani: Gimli-t húzta. A derék
újradobhat, ahány esemény a fenti felsorolásból teljesül. törpe meghal, ahogy szembesül az Árnyak szolgáival. Mivel Gimli
szintje 2, és a hajsza-sebzés 3, ezért a fennmaradó 1 pont megnöveli a
Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgûl található ugyanazon a régión, Gyűrűhordozók romlottságát.
ahol éppen a Szövetség tartózkodik. Az Árny játékos 2 kockadobást
megismételhet. 12.0 AZ EGY GYŰRŰ ÉS VÉGZET
HEGYE
Példa 2: 1 Nazgûl, 4 seregfigura és 1 Erőd található abban a régióban, Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben felülírják a
ahol a Szövetség pillanatnyilag tartózkodik. Az Árny játékos 3 Gyűrű Szövetségének szabályait, melyekkel a bevezetőjátékban
kockadobást megismételhet. megismerkedhettünk.

Az újradobásokra ugyanúgy érvényesek a +1-es módosítók, a Míg a Sötét Úr az Egy Gyűrűt kutatja minden erejével, nem is
hajszakészletben lévő, Szabad Népek akciókockák után. gondolja, hogy valaki ennyire közel jusson hozzá, és Mordorba
vigye a Gyűrűt. Így hát a Sötét Úr nem is keresi a Gyűrűt a saját
11.5 A HAJSZA SEBZÉSÉNEK határain belül. A Gyűrűháborúban, attól a perctől kezdve, amikor
MEGÁLLAPÍTÁSA az Egy Gyűrű eléri Mordor határait, a játékosok egyre kevesebb
Ha az Árny játékos legalább egy sikert dob a hajszadobás során befolyással bírnak az események alakulására. Az igazi küzdelem
(beleértve az újradobásokat is), akkor a hajsza sikeres, és az most már a két akarat között zajlik: a Gyűrű akarata, hogy
Árnyak játékosa húzhat egy jelzőt a hajsza-gyűjtő. visszajuthasson urához, és a Gyűrűhordozók elhatározása, hogy
• Ha a kihúzott jelzőszámozott, akkor az a hajszasebzést jeleníti elkeseredett küldetésük a végéhez érjen.
meg
• Ha a jelzőn egy „szem” ikon található, akkor a hajsza-sebzés 12.1 A GYŰRŰ TERHE
megegyezik a hajsza-dobás során elért sikerek számával A Gyűrűhordozók mentális, fizikai és morális harcait a romlottság
• Ha a jelzőn egy „felfedezett” ikon található, akkor a Szövetséget jeleníti meg.
felfedezték, az egyéb hatások mellett. A Gyűrűhordozókat mindig akkor rontja meg a Gyűrű, amikor
egy hajsza sikeresen ér véget, vagy egyes események-kártyák
11.6 A HAJSZA HATÁSA játékba kerülnek. A Gyűrűhordozók romlottsága csökkenhet a
Hogy szembeszállhasson egy sikeres hajsza hatásával, a Szabad játék során, ha egy Szabad Népek által birtokolt településen vagy
Népek játékosa használhatja a Gyűrűt (de ezzel feljebb emeli a Erődön pihennek meg, vagy játékba kerülnek eseménykártyák,
Gyűrűhordozó romlottságát) vagy harcolhat (ami áldozatokhoz vagy egyes speciális képességek hatására. Amikor a romlottság
vezet a Szövetségen belül). jelző eléri a tizenkettedik szintet a Szövetségskálán, a Szabad
• Amikor a Gyűrűt használjuk, annyival kell megemelnünk a Népek játékosa azonnal elveszíti a játékot.
romlottság-jelzőt a Szövetségskálán, amekkora sebzést a hajsza
okoz. 12.2 A GYŰRŰHORDOZÓK
• Amennyiben áldozatot hozunk, meg kell ölnünk egy hőst. A GYÓGYÍTÁSA
Szabad Népek játékosa dönthet úgy, hogy a vezetőt áldozza
fel, vagy véletlenszerűen jelöl ki (kivétel a Gyűrűhordozók, de A Gyűrűhordozók megszabadulhatnak a Gyűrű elviselhetetlen
beleértve a vezetőt) egy hőst a Szövetségből. Ezután az Árny terhétől, ha egy alkalmas helyen megpihennek. Amennyiben
játékos véletlenszerűen felhúz egy hős-jelzőt a Szövetség- a Szövetség a 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázis során egy hősi
mezőről. A kihúzott hős kikerül a játékból. Városban vagy Erődben fedi fel magát (amely nincs ellenséges
• Amennyiben a hajszasebzés nagyobb, mint a megölt hős szintje uralom alatt), akkor azonnal csökkentheti romlottság-szintjét
(beleértve egy feláldozott vezetőt is), a fennmaradó sebzés eggyel (a minimális 0-ig).
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 21

2) Hozzunk létre egy új hajsza-gyűjtőt, a megmaradt hajsza-, az


A romlottság-jelző és a romlottság-skála előzőleg már kihúzott, „Szemet” ábrázoló, és az eseménykártyák
adta speciális jelzőkből.

12.4 SPECIÁLIS SZABÁLYOK


A következő speciális szabályokat akkor kell alkalmaznunk,
amikor a Szövetség Mordorban van:
• A Szövetséggel tartó hősöket nem vonhatjuk ki a Szövetségből,
Romlottság-jelző még akkor sem, ha az akciókockán dobott eredmény ezt
megengedné, vagy ezt egyes eseménykártyák lehetővé tennék.
Minden olyan akció, ami azt eredményezi, hogy egy hősnek ki
kell válnia, azonnal megöli.
• Amikor a Szabad Népek játékosa mozgatni próbálja a Szövetséget
az 5. „Akciók” fázisban, nem kell dobni a hajsza-kockákkal.
Ehelyett, automatikusan húzzunk egy jelzőt a hajsza-gyűjtőből.
A jelzőn található hatások ugyanúgy érvényesülnek, mint egy
A Szövetségskálán található romlottság-jelzőt arra sikeres hajsza során, kivétel a következők:
használjuk, hogy megjelenítsük a Gyűrűhordozó 1. Ha a húzott jelzőn egy „szem” található, akkor a hajsza-
romlottságát a játékban. sebzés megegyezik a hajszakészletben található kockák
mennyiségével (beleértve a Szabad Népek azon kockáit is,
A Mordor-skála melyet ebben a körben a Szövetség mozgatására használt fel)
2. Normális esetben a Szövetség egy rubrikával feljebb lép a
Mordor skálán, amikor mozog. Azonban, ha a kihúzott jelzőn
egy „Stop” ikon található, akkor a Szövetség nem léphet
tovább, a Szövetség-figura egy helyben marad.
• A Szövetségnek továbbra is rejtve kell lennie, hogy
mozoghasson a Mordor-skála. Ha felfedezik, a Szabad
Népek játékosának - mint normál esetben - egy karakter
kockaeredménnyel újra el kell rejtenie a Szövetséget, hogy
tovább folytathassa mozgását.
• Amennyiben, a forduló végén, a Szabad Népek játékosa nem
kísérli meg a Szövetség mozgatását vagy elrejtését, akkor
automatikusan egy romlottsági szinttel feljebb csúszik a jelző.
• A Mordor-skála nem minősül a Gorgoroth régió részének • Ha a Szövetségnek sikerül mind az öt lépést teljesíteni a Mordor-
• Amikor a Szövetség megérkezik Mordorba, a Szövetség- skálán, akkor a Szabad Népek játékosa sikeresen elérte a Végzet
figurát a Mordor-skála első körébe kell elhelyezni Szakadékát és megnyerte a játékot (hacsak a Gyűrűhordozó el
• Hogyha a Szövetség eljut a Végzet Hegyéhez, és a nem érte a tizenkettedik romlottsági szintet, lásd később).
Gyűrűhordozókat nem sikerült megrontani, akkor a Szabad
Népek játékosa megnyerte a játékot 13.0 A JÁTÉK MEGNYERÉSE
Hogyha a kezdőszabályokkal már tisztában vagyunk, akkor
Mozgassuk a romlottság-jelzőt egy szinttel lejjebb a
Szövetségskálán. Hogyha a Szövetség több fordulón keresztül figyeljünk arra, hogy most már új győzelmi feltételeket kell
a hősi Városban vagy Erődben marad, akkor minden forduló figyelembe vennünk, és máshogyan számoljuk a győzelmi
alkalmával felfedhetjük őket, és így újabb szinteket gyógyíthatunk pontokat.
rajtuk.
A 5. „Játék vége” fázisban a játékosok egymás után
12.3 A SZÖVETSÉG MORDORBAN megvizsgálják a következő győzelmi feltételeket. Ha ezek közül
A Mordor-skála jeleníti meg a Gyűrűkeresésének utolsó a feltételek közül bármelyik teljesül, a játék véget ér valamelyik
epizódját. A skála a Gorgoroth régióban van megjelenítve játékos győzelmével.
egy spirális sávban; megjegyzendő, hogy ezek a sávok nem
részei a régiónak. Mordorban a Sötét Úr ereje mindenhol jelen 13.1 A „GYŰRŰ” GYŐZELMI FELTÉTELEK
van, és a Gyűrű terhe minden lépéssel egyre nehezebbé válik.
A Szabad Népek legfontosabb célja, hogy megsemmisítse az
Amikor a Szövetség Minas Morgul-ban vagy Morannon-ban
került felfedésre, a 2. „A Gyűrű Szövetsége” Fázis alatt, azonnal Egy Gyűrűt, Szauroné pedig, hogy visszaszerezze azt. Ennek
kövessük a következő lépéseket: értelmében, ha ezek közül bármelyik esemény teljesül a játék
(2. kiadás: Amikor a Szövetség Minas Morgul-ban vagy Morannon- során bármikor, a játék azonnal véget ér anélkül, hogy a 5. „Játék
ban van a 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázis alatt, a Szabad népek vége” fázist meg kellene várni.
játékosa dönthet úgy, hogy belép Mordorba. Ekkor hajtsuk végre 1) A Gyűrűhordozó megrontása: Amennyiben a Gyűrűhordozók
az alábbi lépéseket:) Megjegyzés: tehát ha az Árny játékos a fenti 12 vagy több romlottság-pontot gyűjtenek össze, a küldetésük
régiók egyikében fedezi fel a Szövetséget, a következő körben a azonnal elbukik. Szauron visszaszerzi a Gyűrűt, és az Árnyak
Szövetség beléphet a Mordorba. megnyerik a játékot.
1) Tegyük a Szövetséget megjelenítő figurát a Mordor-sáv első 2) A Gyűrű megsemmisítése: Amennyiben a Szövetséget
rubrikájába (amelyen egy Elf „1”-es számjegy található). Ettől megjelenítő figura a „Végzet Szakadék” Mordor-skálán
a pillanattól kezdve a Szövetséget úgy kell kezelni, hogy
található, és a Gyűrűhordozóknak kevesebb, mint 12 romlottság-
„Mordorban” van. A Szövetségskálán található jelzőt többé
nem kell mozgatnunk, de továbbra is jelölnünk kell, hogy a pontja van, a Gyűrű megsemmisül. Szauron teljesen elpusztul,
Szövetség rejtve van, vagy felfedezték. és a Szabad Népek megnyerik a háborút.
22 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

13.2 KATONAI GYŐZELEM egy kártyát vagy sem. Egy csere csak akkor érvényes, ha mind-
Ha Szauronnak sikerül elpusztítania a Szabad Népek nemzeteit, két fél beleegyezik. Egy négyjátékos játékban minden játékosnak
még a Gyűrűmegsemmisítése sem jelenthet győzelmet a Szabad csak 4 lap lehet maximum a kezében (az alapszabályok szerinti
Népeknek. Ugyanakkor, ha a Szabad Népek sikeresen ellenáll- 6 helyett).
nak Szauron seregeinek, a Sötét Úrnak nagyobb figyelmet kell
fordítani a Szabad Népek elleni küzdelemre, és így a Gyűrűhor- 14.1.2 SZÖVETSÉG FÁZIS
dozók könnyebben elérhetik a Végzet Szakadékát. Ennek értel- Mindig a vezérjátékos dönti el, hogy mikor fedi fel a Szövetség
mében, ha bármelyik forduló végén a következő feltételek telje- tartózkodási helyzetét, és ő dönti el, ki legyen a Szövetség veze-
sülnek, akkor a játék katonai győzelemmel végződik: tője.
3) Az Árnyak meghódítják Középföldét: Amennyiben az Ár-
nyak játékosa uralja a Szabad Népek 10 győzelmi pontnyi te- 14.1.3 HAJSZA KIJELÖLÉSE, ÉS AKCIÓ-DOBÁSOK
lepüléseit, győzött. Az Árnyak vezérjátékosa dönti el, hogy mennyi akciókockát je-
4) Szauron elűzetett Középföldéről: Amennyiben a Szabad Né- lölnek ki a hajszára, és neki kell dobnia az akciókockákat is.
pek játékosa birtokolja az Árnyak 4 győzelmi pontnyi Erődjét,
győzött. 14.1.4 AZ AKCIÓK SORRENDJE
Akkor arathatunk katonai győzelmet, ha ellenséges területeket Mindig a Szabad Nemzetek játékosai kezdik a fordulókat. Első-
vonunk fennhatóságunk alá. Ezt, az adott településen levőhó- ként a Szabad Nemzetek nem-vezérjátékosa kiválaszt egy akci-
dításjelzőnk mutatja. Az ellenfél minden olyan Erődje, amit ura- ót-kockát, és arra használja fel, hogy bármely az irányítása alatt
lunk, 2 pontot, minden Városa 1 pontot ér. álló nemzettel cselekedjen, a Szövetség vagy valamely karakte-
rét mozgassa, ill. elrejtse a játéktáblán. Ezt követően az Árnyak
14.0 TÖBBSZEMÉLYES nem-vezérjátékosa használja fel egy akciókockáját, őt követi a
Szabad Népek vezérjátékosa, majd végezetül az Árnyak vezérjá-
SZABÁLYOK tékosa következik. Az akciókat egészen addig ebben a sorrend-
ben hajtjuk végre, míg minden kockát felhasználtunk. Ha vala-
14.1 NÉGY JÁTÉKOS melyik játékos passzol, még mindig jogosult akciót végrehajtani,
A négyszemélyes játékban, a játékosok a „Gyűrűk Ura” fontosabb miután az ellenfél végrehajtotta sajátját.
hatalmait jeleníti meg. Mindegyikük meghatározott nemzeteket
vezet, és csak egyes karaktereknek parancsol. A négyjátékos játék 14.1.5 AKCIÓK KORLÁTOZÁSA
során, a vezéreknek a következő felelősségeket kell felvállalniuk: Minden játékos csak előre meghatározott nemzeteknek paran-
csol, így akciókockáit és eseménykártyáit csak ezen nemzetek
Szabad Népek: seregeinek utánpótlására, mozgatására és csatáihoz használhatja
1. Játékos: Gondor (és a Tündék Népe) fel. Csak az a játékos mozgathatja az adott nemzet diplomáciajel-
2. Játékos: Rohan (és az Északi Szövetség és a Törpék Népe) zőjét, aki a nemzetet irányítja, kivétel, ha egy karakter speciális
képességét használjuk. Ha egy régió több nemzet egységeit is
Árnyak: tartalmazza, akkor „vegyes” seregekről beszélünk. Az erre vo-
1. Játékos: A Boszorkányúr (Szauron Nemzetei) natkozó szabályokat később (14.1.6 fejezet) ismertetjük.
2. Játékos: Szarumán és Szauron Szövetségesei (Isengard/Va-
sudvard, Délföld és Keletlakók) Szabad Népek
• Gondor játékosa irányítja: a gondoriakat és a Tündék Népeit.
Minden az alapszabályok szerint zajlik, azt itt következő korlá- • Rohan játékosa irányítja: a rohaniakat, az Északi Szövetséget,
tozásokkal. és a Törpék Népeit.
• A játék kezdetén Gondort és a Boszorkányurat irányító játékos • Bármelyik játékos mozgathatja, vagy elrejtheti a Szövetséget.
birtokolja a vezérjátékos-jelzőket. • Bármelyik játékos mozgathat és kivonhat karaktereket a
• Minden egyes forduló elején a (kivétel az elsőt) a vezérjátékos Szövetségből.
átadja a vezér-jelzőt a vele baráti játékosnak. • A Gyűrűhajsza hatását a vezérjátékos határozza meg és hajtja
végre.

Árnyak seregei
Vezérjátékos-jelzők • A Boszorkányurat irányító játékos uralja: Szauron nemzeteit, a
Boszorkányurat és Szauron Száját
• Szauron és Szarumán szövetségét irányító játékos parancsol:
Isengard-nak (Vasudvard), Délföld és Kelet lakóinak, és
Szarumánnak
Szabad Népek vezérjá- Árnyak • Bármelyik játékos vadászhat a Szövetségre
tékosa vezérjátékosa • Bármelyik játékos mozgathatja a Nazgûlokat, de csak a
Boszorkányúrnak parancsoló pótolhatja őket
14.1.1 ESEMÉNYKÁRTYÁK HÚZÁSA • A hajszára használt kockák kijelölését, még az akciókockák
Az első forduló során minden játékos húz mindkét paklijából dobása előtt, a vezérjátékos határozza meg
egy-egy lapot. Az ezt követtő körökben minden játékos csak
egyetlen lapot húzhat abból a pakliból, amelyet ő kiválaszt. Mi-
után megtörtént a húzás, és eldobtuk a többletkártyákat, az egy
oldalon harcoló játékosok kicserélhetnek egyetlen kártyát ma-
guk között. A választott kártyát sem megnézni, sem megbeszélni
nem lehet. Csak annyit mondhatnak, hogy szeretnének-e cserélni
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 23

14.1.6 VEGYES SEREGEK 1.0 Bevezetés...................................................................... 2


Miután, egy akció hatására, olyan seregek találkoznak egy azonos 2.0 A doboz tartalma......................................................... 3
régión, amelyeket külön játékosok irányítanak, vegyes seregekről 3.0 Áttekintés..................................................................... 3
beszélünk. A két játékos seregeiből csak akkor válik egy közös se- 3.1 A Játéktábla .................................................................. 4
reg, ha ebbe mindkét fél beleegyezik, vagy a régiót megtámadják. 3.2 A műanyagfigurák....................................................... 6
Az a játékos veszi át az irányítást az így kialakult vegyes csapatok 4.0 A Játék előkészítése.................................................... 7
felett, akinek több seregfigurája van a régióban. Azonos mennyiség Kezdő seregek felállítása................................................... 8
esetén, a több veterán-figurával rendelkező játékos lesz az irányító. 5.0 Játékfordulók............................................................... 9
Ha ez a szám is megegyezik, akkor az aktuális vezérjátékos ve- 6.0 Az akciókockák........................................................... 9
szi át az irányítást felettük. Csak a vezérjátékos cselekedhet, vagy 6.1 Kockakészlet................................................................. 9
támadhat a vegyes seregekkel. Amennyiben a sereg összeállítása 6.2 Akciókockák és a hajsza kijelölése............................. 9
megváltozik, akkor a többletfigurával rendelkező játékos veszi 6.3 Akciókockák használata............................................ 10
át az irányítást. Egy játékos visszakaphatja egységeit, ha erre egy 6.4 A Tündegyűrűk.......................................................... 10
kocka-akciót felhasznál, egyszerűen kimozgatja csapatait a vegyes 7.0 Eseménykártyák........................................................ 10
seregből egy másik régióra. Egy vegyes seregre ugyanúgy hatással 7.1 Kártya paklik.............................................................. 11
van a diplomáciai állapot (mint az, hogy nem lépheti át egy nem- 7.2 Eseménykártyák húzása........................................... 11
zet határait), ha valamelyik egysége még nem „hadviselő”. 7.3 Az eseménykártyák kijátszása................................. 11
7.4 Csatakártyák............................................................... 11
14.1.7 ESEMÉNYEK 8.0 Seregek és csaták....................................................... 11
Alapesetben, a kártyákat csak az adott nemzetet irányító játékos 8.1 A seregek és felrakásuk............................................. 11
használhatja föl. Azokat a kártyákat azonban, melyeknél ez nincs 8.2 Csapatok utánpótlása................................................ 12
meghatározva, bármely játékos felhasználhatja. 8.3 Seregek mozgatása..................................................... 12
8.4 Karakterek mozgatása............................................... 12
14.1.8 DÉLFÖLD- ÉS KELETLAKÓK ELIT 8.5 Csaták.......................................................................... 13
9.0 Középfölde politikája.............................................. 15
EGYSÉGEI
9.1 A diplomáciaskála..................................................... 15
A többszemélyes játék során, ha Szarumán is játékban van, Dél-
9.2 A Szabad Népek nemzeteinek aktiválása.............. 15
föld- és Keletlakók népeinek elit egysége – ugyanúgy, ahogy az
9.3 A diplomáciajelző mozgatása.................................. 16
Isengard-i elit egységek – tisztnek és seregnek is minősül az akciók
9.4 Belépés a háborúba ................................................... 16
és cselekedetek szempontjából.
9.5 Karakterek a háborúban............................................ 16
10.0 A Gyűrű Szövetsége............................................... 16
14.2. HÁROMSZEMÉLYES SZABÁLYOK 10.1 A Szövetség figurái és jelzői .................................. 16
A háromszemélyes játékban, minden szabályt a négyszemélyes 10.2 A Gyűrűhordozók.................................................... 17
szerint alkalmazunk, azzal a különbséggel, hogy csak egyetlen 10.3 Romlottság ............................................................... 17
Szabad Népek játékos van. Rá a következő szabályok érvényesek: 10.4 A hősök kártyái........................................................ 17
• Nem használhat fel két egymást követő akciókockát arra, hogy 10.5 A Szövetség vezetője .............................................. 17
ugyanazt a nemzetet mozgósítsa (azaz nem teheti meg, hogy 10.6 Gollam, mint a Szövetség vezetője........................ 18
először utánpótlás-csapatokat küld a régióba, majd a következő 10.7 A Szövetségskála...................................................... 18
cselekedettel mozgatja is őket). 10.8 Belépés Mordorba.................................................... 19
• Felhasználhat két egymást követő cselekedetet vegyes csapatok 10.9 Hősök kiválása a Szövetségből.............................. 19
irányítására, de nem ugyanazon egységre (pl. először mozgat egy 11.0 Hajsza a Gyűrű után............................................... 19
Gondor, majd egy Gondor/Rohan sereget, de nem mozgathatja 11.1 A hajszakészlet......................................................... 19
kétszer egymás után ugyanazt a Gondor/Rohan csapatot). 11.2 Az „alap” hajszajelzők............................................ 19
11.3 „Speciális” hajszajelzők........................................... 19
14.3. GYŐZELMI FELTÉTELEK 11.4 Hajsza a Szövetség után . ....................................... 19
Minden csapatra ugyanazok a feltételek érvényesek, mint a két- 11.5 A hajsza sebzésének megállapítása....................... 20
személyes játékban. Hogy megállapíthassuk az egyéni győzelmi 11.6 A hajsza hatása......................................................... 20
feltételeket: 12.0 Az Egy Gyűrű és Végzet Hegye........................... 20
• Amennyiben az Árnyak játékosai nyernek, adjuk össze az összes 12.1 A Gyűrű terhe........................................................... 20
Várost és Erődöt, melyet meghódítottak, és vonjuk ki belőle 12.2 A Gyűrűhordozók gyógyítása............................... 20
azokat az Erődöket, amit elbuktak. Az így több győzelmi pontot 12.3 A Szövetség Mordorban......................................... 21
elért játékos nyert. 12.4 Speciális szabályok.................................................. 21
• Amennyiben a Szabad Népek játékosai nyernek, az lesz közülük 13.0 A Játék megnyerése................................................ 21
a győztes, aki kevesebb Erődöt és/vagy Várost veszített. 13.1 A „Gyűrű” győzelmi feltételek ............................. 21
13.2 Katonai győzelem.................................................... 22
14.0 Többszemélyes szabályok ................................... 22
14.1 Négy játékos.............................................................. 22
14.2. Háromszemélyes szabályok ................................. 23
14.3 Győzelmi feltételek.................................................. 23
Credits:
Game Design: Roberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello
Art: John Howe
Sculptures: Bob Naismith
Graphic Design: Fabio Maiorana
Sculpture Design: John Howe, Matteo Macchi
Photos: Mizio Mencarini, Simone Peruzzi
Production: Roberto Di Meglio, Fabrizio Rolla (Nexus Editrice Srl)
Production Consulting: Clive Jezard (Dice & Games Ltd.),
Juergen Gehr (Ludwig Scheer GmbH)

English Version:
English Edition Localization and Editing: Christian T. Petersen
Additional English Language Editing: Greg Benage

Contributing Playtesters:
Kristofer Bengtsson, Andy Daglish, Caleb Diffell, Ugo Di Meglio, David Fristrom, Sergio Guerri, Marco Molin,
Don Moody, Paolo Morescalchi, Steve Owen, Christian Petersen, Dan Raspler, Douglas Silfen,
Marcello Taglioli, Renaud Verlaque

Playtesters:
Alessandro Antonini, Noel Arrowsmith, Alessandro Bordin, Fredrik Borg, Guillaume Bouilleux, Federico Burchianti,
Christoph Cianci, Paolo Ciurli, Giovanni Cosma, Michele D’Agostino, Gabriele Falcioni, Paolo Fagherazzi,
Giuliano Fassi, Marco Ferrandi, Aaron Fuegi, Rob Gaines, Simone Gatti, Georges Gil, Giuliano Graziu,
Garry Haggerty, Didier Jacobée, Francesco Mattioli, Marcello Missiroli, Giuliano Nepitello, Christian Nilsson,
Andrew Ogden, Serge Olivier, Anders Petersen, Silvia Samory, Nicola Santarello, Saverio Santarello, Lori Silfen,
Sean Smith, Fredrik Söderberg, David Spencer, Richard Spillsbury, Geoffrey Squire, Britt Strickland,
Jimmy Strömberg, Nunzio Surace, Karl-Johan Victor

Special Thanks to
Robert Hyde for his continuous support, Andy Daglish and Steve Owen for playtesting beyond the call of duty, our
wives and families for enduring one year of phone calls at weird hours, the telephone company for making the phone
calls possible, our publishing partners which allowed the project to come into being, www.boardgamegeek.com,
www.consimworld.com, www.kaosonline.it, www.theonering.net for supporting the game before it even existed.

Manufactured in the European Union at Ludwig Scheer GmbH & Co. KG (Germany) and
Dice & Games Ltd. (United Kingdom). Plastic figures made in China.

“The War of the Ring” boardgame is © 2004 Nexus Editrice, and © 2004 Sophisticated Games Ltd. All rights
reserved. “The Lord of the Rings”, The War of the Ring” and the characters, events, items and places therein, are
trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company, dba Tolkien Enterprises, and are used under
license by Sophisticated Games Ltd, and their sub licensees.”

A game created by Nexus Editrice, www.nexusgames.com

English Version © 2004 Fantasy Flight Publishing, Inc., 1975 West Country Road B2, Roseville, MN, 55113, USA
ffg@fantasyflightgames.com, www.fantasyflightgames.com

You might also like