Professional Documents
Culture Documents
WOTR Jateksz v152 2ed
WOTR Jateksz v152 2ed
SZABÁLYKÖNYV
Tündegyűrű-jelző
Az első játék előtt a kartonjelzőket ki kell pattintani a keretből.
Figyelem: Javasoljuk, hogy elsőként a Kezdődhet a Gyűrűháború!–
szabályfüzetet olvassa el, és az első néhány játékot ezekkel
Vezérjátékos-jelző
a szabályokkal próbálja ki, mielőtt a szabálykönyvben lévő, • Szabad népek
összetettebb szabályokat alkalmazná. • Árnyak
3.0 ÁTTEKINTÉS
Ha az egyszerűsített játékszabályokkal már játszottál, az egyes Hős- ill. karakter-jelző
fejezetek előtti összefoglaló segítséget nyújt, mi változott meg
azokhoz képest.
A játékos cselekedeteit egy forduló alatt, az akciódobások régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem lehet rajtuk.
eredményei határozzák meg. A kockán, minden cselekedetet Előfordulhat, hogy két terület között egy hegység húzódik,
egy-egy szimbólum jelképez. A lehetséges akciók: a Szövetség ilyenkor ezt kell a régió határának tekinteni.
előrenyomulása Mordor felé, seregmozgatás, nemzetek
aktivizálása a Gyűrű Szövetségének tagjaival, csapatok 3.1.2 nemzetek
toborzása, vagy egy nemzet-jelzőmozgatása a diplomáciaskálán. Az az azonos színnel körbehatárolt régiók összességét nevezzük
Az akció-dobásokat eseménykártyák húzására, vagy kijátszására nemzetnek. Ezek a:
is felhasználhatjuk. Az eseménykártyák a „Gyűrűk Urá”-ból vett,
illetve olyan eseményeket ábrázolnak, amelyek megtörténhettek Szabad Népek
volna. Az eseménykártyák néha megengednek különleges Gondor (kék), Rohan (sötétzöld), Északi Szövetség (világos kék),
cselekedeteket, vagy akár befolyásolhatják egy csata kimenetelét Törpék népe (barna), Tündék Népe (világoszöld)
is. „A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború”-ban az Árnyak játékosa
akkor arathat katonai győzelmet, ha a Szabad Nemzetektől, Árnyak
előre meghatározott számú települést és/vagy Erődöt meghódít. Szauron (vörös), Isengard /Vasudvard/ (sárga), Délföld- és
A Szabad Népek játékosa, pedig akkor könyvelhet el katonai Keletlakók (narancs)
győzelmet, ha képes áttörni az ellenséges Erődök védelmén.
Megjegyzés: Egymástól távolabb fekvő régiók is tartozhatnak
3.1 A JÁTÉKTÁBLA egyazon nemzethez.
A JÁTÉKTÁBLA SZIMBÓLUMAI
Erődítmény Szabad Népek Árnyak Községe Szabad Népek Árnyak Városa Szabad Népek Árnyak Erődje
Községe Városa Erődje
Normális esetben Ezen a vastag fe- Ez a színes vonal, Amikor két nemzet A tavak nem Amikor egy régió Az „†” szimbólum
a régiók határait kete határvonalon egy adott nemzet szomszédos minősülnek neve nagyobb a régió neve előtt
fehér vonalak (amely egy hegysé- határát jelképezi. egymással, akkor régióknak, így betűvel van arra utal, hogy az
választják el get jelképez) nem a két színes nem lehet rajtuk szedve, akkor 1 győzelmi pontot
egymástól. lehet keresztülha- határvonal között keresztül haladni. egy Erődítményt jelent (mert egy
ladni. egy fehér vonal vagy települést Város van rajta),
halad végig. tartalmaz. a „‡” szimbólum,
pedig arra, hogy
két győzelmi
pontot jelent a
régió (mert egy
Erőd van rajta).
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 5
3.1.3 TELEPÜLÉSEK ÉS ERŐDÍTMÉNYEK Birtoklásuk stratégiailag fontos, azok számára, kik katonai
Egy régió lehet „üres”, lehet rajta Erődítmény, vagy egy település, győzelmet akarnak elérni.
a következő három fajtából: Mind az Erődök, mind a Városok a következő előnyöket
• Város biztosítják:
• Község Amikor a Szövetség egy kivált tagja egy Erődbe vagy egy
• Erőd Városba érkezik, akkor aktiválhatja a szóban forgó nemzetet
Amikor egy játékos olyan régiót birtokol, amelyen egy település (tehát bevonhatja a háborúba). A Gyűrű Szövetsége is aktiválhat
található, a következő előnyökben részesül: nemzeteket, ha mozgása végén egy ilyen centrumban fedi fel
• A Városok, Községek kisebb-nagyobb településeket jelenítenek helyzetét.
meg. A települések ellenőrzése fontos, mert itt tudunk új Továbbá, ha a Szövetség egy baráti Városba vagy Erődbe
csapatokat toborozni. A Városok előnyöket biztosítanak a érkezve felfedi magát, akkor a Gyűrűhordozók csökkenthetik
védekezőknek a csaták során. Mindemellett ha egy játékos romlottságuk szintjét.
katonai győzelmet akar elérni, akkor az ilyen települések Végezetül, egy Erődítmény egy védelmi állást jelképez, ami
meghódítása kulcsfontosságú cél. jelentheti egy folyó gázlóját, vagy bármely más természetes vagy
• Az Erődök a Tündék közösségeit, és Középfölde legnagyobb mesterséges védelmi vonalat. Az Erődítmények nem települések,
Városait jelenítik meg. Az Erődökben lehet csapatokat mégis előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek. Ide
toborozni és a védők jelentős bónuszokhoz juthatnak általuk. nem toborozhatunk egységeket..
JÁTÉKTÁBLA
3.2.3 NAZGÛL
A Nazgûlok, vagy ismertebb nevükön a Gyűrűlidércek,
tisztekként tevékenykednek az Árnyék-seregekben. Feltűnő
fekete lovas-figuraként ábrázolják őket, akik szárnyas bestiákon Veterán Közkatona
lovagolnak. A fentebb részletezett tiszti szabályok szintén
érvényesek a Nazgûlokra, de vannak olyanok is, melyek csak rájuk Isengard (Vasudvard) Kegyencek
érvényesek: a Gyűrűlidérceknek nem kell sereghez tartozniuk,
egyedül is mozoghatnak. Bármely régióba elrepülhetnek (arra is,
amely ellenséges egységeket tartalmaz) egyetlen mozgás akcióval,
egyetlen kivételtől eltekintve, a Nazgûlok amennyiben egyedül
mozognak, nem léphetnek ellenséges Erődökre; egy ellenséges
sereg jelenléte a régióban, nem befolyásolja őket. Veterán Közkatona „Szauron Boszorká- Szarumán
Szája” nyúr
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 7
Gollam
Gollam egy nagyon szokatlan „karakter”. Habár a játékban található
egy Gollam karakter-kártya, figura nincs, mely őt ábrázolná.
Feltételezzük, hogy Gollam mindig a Gyűrű Szövetségét követi
(és akkor veszi át a vezetést, amikor a Gyűrűhordozók egyedül
Karakter kártyák
maradnak). Gollam cselekedeteinek hatásait az őt megjelenítendő
karakter-kártya és egyes eseménykártyák tartalmazzák.
Erebor 1 20 Barad-Dûr 4 1 1
1 1 (2. kiadás:
1 2) 1
Ered Luin 21 Dol Guldur 5 1 1
2 1 0 0
Iron Hills (Eisenberge) 22 Gorgoroth 3 0 0
3 1 0 0
Utánpótlás 23 Minas Morgul 5 0 1
2 4 3
24 Moria 2 0 0
Mount Gundabad (Gunda-
25
badberg) 2 0 0
26 Nurn 2 0 0
27 Morannon 5 0 1
Tündék Népe Utánpótlás 8 4 4
Grey Havens (Graue
4 1 1 1
Anfurten)
5 Rivendell (Imladirs) 0 2 1
Woodland Realm (Wald-
6
land- Reich) 1 1 1
7 Lorien 1 2 1
Utánpótlás 2 4 0 Délföld- és Keletlakók
28 Far Harad (Weit-Harad) 3 1
29 Near Harad (Nah-Harad) 3 1
30 North Rhûn (nödliches R.) 2 0
31 South Rhûn (südliches R.) 3 1
Gondor
32 Umbar 3 0
8 Minas Tirith 3 1 1
Utánpótlás 10 3
9 Dol Amroth 3 0 0
10 Osgiliath 2 0 0
11 Pelargir 1 0 0
Utánpótlás 6 4 3
Isengard (Insengart, Vasudvard)
33 Orthanc (Insengart) 4 1
34 North Dunland (nödliches D. 1 0
35 South Dunland (südliches D.) 1 0
Északi Szövetség
Utánpótlás 6 5
12 Bree 1 0 0
13 Carrock 1 0 0
14 Dale (Thal) 1 0 1
25
15 North Downs (nördliche 0 1 0
Höhen 15
1
3
2
16 The Shire 1 0 0 5
13 6 14
16
Utánpótlás 6 4 3 4 12
30
24
7 21
34
35
33 31
18
19 17 27
Rohan 20
8
17 Edoras 1 1 0
10 23 22
Fords of Isen (Furten des 9 11 26
18 Isen) 2 0 1
19 Helm’s Deep (Helms 1 0 0 29
Klamm)
Utánpótlás 6 4 3 32 28
WAR OF THE RING - GAME RULES • 9
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 9
AKCIÓKOCKA IKONOK
Szabad Népek
Nyugat Akarata
Árnyak
Szem
10 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY
6.4 A TÜNDEGYŰRŰK
A játék kezdetén a Szabad Népek játékosának három jelzője
van, ami a Hatalom-Tündegyűrűit jeleníti meg. A játékos a
„Gyűrű oldal”-lal felfelé helyezi el a jelzőt, egészen addig, míg
úgy nem dönt, hogy használni akarja. Amikor a Szabad Népek
játékosa felhasznál egy Tündegyűrűt, megfordítja azt, úgy, hogy
a „Lángoló Szem”-et ábrázolja, és átadja az Árny játékosnak.
Ezután, ha az Árny játékos felhasználja a jelölőt, akkor az kikerül
a játékból. Így tehát minden Tündegyűrű/szem-jelzőt minden
játékos egyszer használhat fel a következő módon:
Amikor egy játékos cselekedetet hajt végre az 5. „Akciók”
fázisban, dönthet úgy, hogy felhasznál egy Tündegyűrűt
Árnyak karakter ese- Árnyak stratégia (vagy lángoló szemet), hogy megváltoztassa egy akciókocka
mény kártya - hátlap esemény kártya - eredményét arra, amit választ (Kivétel: a Szabad Népek játékosa
hátlap nem használhatja arra a Tündegyűrűket, hogy „A Nyugat
Akarata” eseményre változtassa a dobást). Hogyha egy Árnyék-
kocka eredményét „szem”-re változtatja a játékos, akkor az a
kocka azonnal a hajszakészletbe kerül.
Minden fordulóban csak egyetlen Tündegyűrű használható
KÁRTYA TÍPUSA fel!
Karakter
TÜNDEGYŰRŰ-JELZŐ
Eleje: a Szabad Népek Hátulja: az Árnyak
játékosa uralja játékosa uralja
Sereg
7.0 ESEMÉNYKÁRTYÁK
Utánpótlás Az ebben a részben közölt szabályok teljesen újak, és
kiegészítik az eseménykártyákra vonatkozó szabályokat, amik
a bevezetőjátékban voltak.
Kártya típusa Kártya eldobásának
feltétele (ha van) Az eseménykártyák, nem csak azokat a szerencsés (vagy épp
Esemény címe Csata címe szerencsétlen) történéseket jelenítik meg, melyek a Gyűrűk Ura
c. regényben szerepeltek, hanem speciális tárgyakat, előre nem
Esemény előfeltétele Csata előfeltétele (ha látható eseményeket, és „mi lenne ha” történéseket is. Ezen
(ha van) felül, egyes eseménykártyák használhatóak arra, hogy speciális
van)
4. Esemény leírása eseményeket idézzenek elő a csatákban. Amennyiben egy
8. Csata leírása eseménykártyát arra használunk, hogy annak a csatákra kifejtett
hatását alkalmazzuk, a későbbiekben csatakártyákként említjük
őket.
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 11
Példa: A Szabad Népek játékosa 10 gondori közkatonát mozgat a 8.3 SEREGEK MOZGATÁSA
Drúadan Erdő mezőre, de ott nem férnek el a sereget jelző figurák. Ezért Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy az 5.
levesz 9 figurát a tábláról, azokat a veszteségek helyére teszi, majd elvesz „Akciók” fázisban a kockadobásunk eredménye sereg („zászló”
9 db Seregek helyettesítő-jelzőt és azt a 10. figurához rakja. ikon) „Akciók” vagy karakter („kard” ikon). Néhány esetben
lehetőségünk van eseménykártyákkal is mozgatni a seregeket. Egy
A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a játékból, és utána sereg kocka-eredménnyel két különböző sereg mozgatására van
visszahelyezhetjük az eredeti figurákat. lehetőség. Karakter eredménnyel az adott játékos mozgathatja egy
olyan seregét, amely legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaz.
Seregek helyettesítő-jelzői Egy sereg mozgatása egyszerűen úgy történik, hogy a sereggel
átlépünk egy határos régióba.
8.5.3.2.3 EGY OSTROM-ÜTKÖZET hódítja a területet, akkor a hódításjelző lekerül róla. Egy meghódí-
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, akkor a benne található figurák az 5. tott település vagy Erőd nem használható
„Akciók” fázis alatt megtámadhatóak egy ott állomásozó ellensé- arra, hogy figurákat utánpótoljunk, vagy a
ges sereggel. Ebben az esetben veszi kezdetét egy ostrom-ütközet. diplomáciaskálán feljebb lépjünk.
A támadó csak 6-os dobás esetén érhet el találatot, míg a védőnek
továbbra is csak 5-ös vagy 6-os szükséges a találathoz. A különb- 9.0 KÖZÉPFÖLDE
ség a normális csatákhoz képest, hogy egy ostrom csupán egyet- POLITIKÁJA
len csata-körig tart, hacsak a támadó nem dönt úgy, hogy az egyik Amennyiben a bevezetőjátékot már végig-
veteránját lefokozza közkatonává. Ebben az esetben az ostrom játszottuk, figyeljünk a következő szabá-
egy további körben is folytatódik. Így tehát egy ostrom meghos�- lyokra:
szabbítható egészen addig, míg a támadó le tud fokozni további • A Szabad Népek nemzeteit először
veteránokat közkatonákká. Amennyiben egy ostromütközet véget aktiválni kell, mielőtt a „hadviselő”
ér, és a védőjátékosnak még mindig vannak egységei az Erődben, állapotra lépnének a diplomáciaskálán;
azt továbbra is úgy kell tekinteni, mintha a védők ostrom alatt áll- • A Gyűrű Szövetsége és a hősök szerepet
nának. játszanak Középfölde politikájának
alakulásában.
8.5.3.2.4 KORLÁTOZÁSOK
• Egy ostromlott sereg sohasem vonulhat vissza egy határos A harmadkor vége sötét időket hozott
régióba. Középfölde népeire. Bár a Szabad Népek
• Egy ostromló sereg szabadon továbbvonulhat a régióból, de ha határozottan elkötelezték magukat a Szö-
nem marad egység a régióban, akkor az Erőd nem minősül a vetség mellett, a Szauron keltette fenye-
továbbiakban ostromlottnak. getésre, mégis mindannyian máshogy re-
agáltak. Az egyes nemzetek diplomáciai
8.5.3.2.5 KITÖRÉS állapotát a játékban a diplomáciaskálán
Egy ostromlott Erődben álló seregnek, az 5. „Akciók” fázisban le- elhelyezett jelzők mutatják.
hetősége van megtámadni az ostromló felet, ezt nevezzük kitö-
résnek. Egy kitörés alkalmával az ostromlott sereg legalább egy 9.1 A DIPLOMÁCIA-
körig nyílt ütközetben harcol, és így az Erőd nyújtotta előnyök, -SKÁLA
nem érvényesülnek. A csata normálisan zajlik le (mindkét sereg A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nem-
csak 5-ös ill. 6-os dobás esetén érhet el találatot), de ha a támadó zetek diplomáciai beállítottságát a diplo-
úgy dönt, hogy beszünteti a csatát, akkor a kitámadó félnek vissza máciaskála szemlélteti (egy-egy szimbó-
kell vonulnia az Erődbe. lummal vannak jelezve a skálán). Minél
Az ostromlott sereg - ha lehetősége van rá - visszavonulhat egy messzebb van egy nemzet jelzője a „had-
szomszédos régióba is, amennyiben az nem ellenséges. viselő” állapottól, annál kisebb a nemzet
Amennyiben a támadó sereg megnyeri a kitörést, nem hagyhatja hajlandósága arra, hogy részt vegyen a
el a régiót. konfliktusokban. Hogy egy nemzet sere-
geit mozgósíthassuk, és felkészítsük a há-
8.5.3.2.6 EGY OSTROM MEGSEGÍTÉSE borúra, a jelzőjének a skála legalsó rubri-
Egy olyan hősi sereg, mely az ostromlott régióval határos terüle- kájában kell elhelyezkednie a „hadviselő”
ten áll, megtámadhatja az ostromló felet a „normális” szabályok feliratnál. Hogy a nemzetek kifejezzék
szerint. Az Erődben állomásozó sereg nem lehet részese ennek a rosszallásukat a háború miatt, mindannyi-
küzdelemnek. A támadó sereg addig nem léphet rá az ostromlott uk - a Tünde Nép kivételével - passzív státuszban kezdik a játékot
régióra, míg az ostromló fél teljesen meg nem semmisül, vagy vis�- (amelyet a nemzet jelzőjének hátlapjával felfelé elhelyezett „pas�-
sza nem vonul a csatából. szív” felirat jelenít meg). Amíg egy nemzet nem aktív, addig nem
léptethetjük jelzőjét a „hadviselő” rubrikára.
8.5.3.2.7 EGY OSTROM MEGERŐSÍTÉSE
Ha egy Erőd ostrom alá kerül, az ostromló félnek lehetősége van 9.2 A SZABAD NÉPEK NEMZETEINEK
további csapatokat a régióba léptetni, mintha az egy szabad régió
lenne. Ebben az esetben ezt mozgásnak kell tekinteni, nem táma- AKTIVÁLÁSA
dásnak. A Szabad Népek nemzeteinek diplomáciajelzőjét az aktív felére
kell fordítanunk (kék vagy vörös) ha az itt leírtak bármelyike ér-
8.5.3.3 EGY TELEPÜLÉS MEGHÓDÍTÁSA vénybe lép:
Minden település annak a nemzetnek a részeként kezdi a játékot, • A nemzet régiójára egy ellenséges csapat lép;
amelyik régióhoz tartozik. Amikor egy ellenséges sereg olyan régi- • Valamelyik seregét megtámadják
óra lép, amely egy Községet ill. Várost tartalmaz, vagy egy Erődöt • A Gyűrű Szövetsége felfedi magát a nemzet egy Városában vagy
védő játékost megsemmisítenek, akkor a régiót meghódítottnak Erődjében
tekintjük. A hódító ráhelyez egy hódításjelzőt a régióra. Minden • Egy hős lép a nemzet egy Városára vagy Erődjére (aki képes a
egyes meghódított település győzelmi pontot jelent a játékosok- nemzetet aktiválni)
nak, lásd a 13.2 fejezetet. Hogyha a régió eredeti birtokosa vissza-
A nemzetek diplomáciajelzői
Hódításjelzők
Szabad Népek hódításjelzője Árnyak hódításjelzője Tündék Népe Délföld- és Szauron Isengard
Keletlakók (Vasudvard)
16 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY
Törpék népe Északi Szövetség Például: Minden Nazgûl közreműködhet az Árnyak nemzeteinek azon
Előlap: Hátoldal: Előlap: Hátoldal: csapataival, akik hadiállapotnak vannak, habár Szauron még nincs
aktív passzív aktív passzív „hadiállapotban”.
Például: Az Északi Szövetség két figurája Thalban visszavonulásra A Gyűrű Szövetsége figura
kényszerül. Habár az Északi Szövetség nem hadviselő, megteheti, hogy
csapatait visszavonja Ereborba. Ez a lépés azonban csak akkor lehetséges,
ha egy csatából kell visszavonulniuk, normális mozgásként nem
léphetnének oda.
A hősők jelzői
Hős kártya
10.2 A GYŰRŰHORDOZÓK
A Szövetség figura Frodót és Samut együtt ábrázolja, emiatt aztán
a játék folyamán sohasem választhatók szét. A Gyűrűhordozók
pozíciója mindig a Szövetség figurával van megjelenítve.
10.6 GOLLAM, MINT A SZÖVETSÉG szeretne, vagy egy eseménykártyát szeretne kijátszani, amit csak
úgy tudna megtenni, ha a Szövetség egy meghatározott helyen
VEZETŐJE található.
Ha az összes hős elhagyja a Szövetséget, akkor a Gyűrűhordozók
Ha a Szabad Népek játékosa felfedi a Szövetség helyzetét, akkor a
egyedül maradnak és Gollam veszi át a vezető szerepét. Ebben
Szövetség figura annyi régiót mozgatható a játéktáblán, amelyik
az esetben Gollam karakter-kártyáját helyezzük el „a Szövetség
számon áll a Szövetség haladás-jelző a Szövetségskálán. Ezek
vezetői”-mezőn. Gollam különleges képességei azonnal érvénybe
után a Szövetség haladás-jelzőt a „0” sávra kell helyezni, és az
lépnek. Gollam hősnek számít a kockák kijelölésénél, emiatt az
továbbra is a rejtett oldalán marad.
Árny játékos mindig kijelölhet egy hajsza kockát, annak ellenére,
hogy egyetlen hős sincs a Szövetségben.
Például: A 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázisban a negyedik fordulóban
a Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy felfedi a Szövetség helyzetét.
10.7 A SZÖVETSÉGSKÁLA A Szövetség pillanatnyilag Rivendell-ben található, mivel eddig nem
Hogy a Szövetség rejtett lépéseit megjeleníthessük, a fedezték fel a Szövetséget, és a Szövetségjelző az „5”-ös sávon van. A
Szövetségskálát kell használnunk. A Szövetség figurát a Szabad Népek játékosa a következő útvonalon mozgatja a Szövetséget:
játéktáblán használjuk, hogy megjelenítsük a Szövetség utolsó Bruinen - Hollen - Moria - Dimrill’s Dale - Lórien. A Szövetség haladás-
ismert helyzetét, de csak a Szövetség haladás-jelzőjét kell jelző ismét a „0” sávra kerül. A Szövetség továbbra is rejtve marad. Ha
mozgatnunk, amikor a Szövetséget mozgatjuk. Minél nagyobb a Gyűrűhordozó romlottságot szenvedett el, akkor egy romlottság pontot
számon áll a jelző, annál távolabb jutott a Szövetség az utolsó gyógyulhat, hiszen a Szabad Népek Erődjében állomásozik.
ismert helyzetétől.
10.7.3.2 A SZÖVETSÉGET FELFEDEZTE EGY
10.7.1 A SZÖVETSÉG MOZGATÁSA SIKERES HAJSZA
Az 5. „Akciók” fázis alatt a Szabad Népek játékosa mozgathatja a Ha a Szövetség még „rejtve” van, akkor az Árnyak játékosa
Szövetséget, ha egy karakter kockaeredmény, vagy cselekmény- felfedheti annak helyzetét egy sikeres hajszával, vagy bizonyos
kártya hatását választja. eseménykártyák kijátszásával.
Minden alkalommal, amikor így teszünk, a Szövetség haladás- Amikor a Szövetséget felfedezik akkor a Szövetség haladás-jelzőt
jelzőjét egy szinttel feljebb kell léptetni (a jelző továbbra is a rejtett át, kell fordítanunk a „felfedezett” oldalára, és a Szövetség figurát
oldalával felfelé van). Minden alkalommal, amikor a haladás- a 10.7.3.1-es fejezetben leírtak szerint kell mozgatnunk, kivétel,
jelzőt mozgatjuk, az Árnyék játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy nem fejezhetjük be a mozgást olyan Városon vagy Erődön,
hogy hajszolja a mozgó Szövetséget (lásd később), abban bízva, melyet a Szabad Népek játékosa ellenőriz.
hogy megronthatja a Gyűrűhordozót, megölheti társait, vagy
felfedezheti a Szövetség pillanatnyi helyzetét. Figyelem: Amint a Szövetséget felfedezik, nem mozoghatunk
tovább egészen addig, míg újra el nem rejtjük a „szem” elől.
10.7.2 TÖBBSZÖRÖS MOZGÁS Továbbá a felfedezett Szövetség sokkal sebezhetőbbé válik
Ha a Szövetség egynél többször mozog egy körben, a hajsza is egyes Árny eseménykártyák hatásával szemben (amelyek
egyre veszélyesebbé válik. Minden alkalommal, amikor egy a Gyűrűhordozót bántják, vagy amelyek a Szövetség
kockát a Szövetség mozgatására használunk fel, akkor a mozgás előrehaladását akadályozzák).
végezetével azt bele kell helyeznünk a hajszakészletbe. Minden
kocka, melyet a Szabad Népek játékosa a hajszakészletbe helyez, 10.7.3.3 A SZÖVETSÉG AZ ÁRNYAK ERŐDJEIBEN
minden forduló végén visszakerül hozzá. Amennyiben a Szövetséget akkor fedezzük fel, amint éppen
áthalad, rálép, vagy elhagy egy Árnyak uralta erődöt, akkor
10.7.3 A SZÖVETSÉG FELKUTATÁSA azonnal húzhatunk egy hajszajelzőt, akár csak egy sikeres hajsza
A Szövetségskála számozott sávjai mutatják azt a távolságot esetén. Ezt természetesen csak abban az esetben, ha az Árnyak
(régiókban mérve), amit a Szövetség az utolsó ismert helyzete játékosa deríti fel a Szövetség helyzetét; ilyenkor ugyanazok
(ahol a Szövetség figura áll) óta megtett. A Szövetség tényleges a hatások érvényesülnek, mint egy sikeres hajsza esetében. (A
helyzetét csak akkor kell felfedni, ha a következő történik: hajszajelzőket később ismertetjük.)
• Egy hajsza sikeres, és a Szövetség helyzete kiderült; vagy
• A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy feladja helyzetét, és 10.7.4 A SZÖVETSÉG ELREJTÉSE
felfedi magát. A Szövetség haladás-jelzőt visszafordíthatjuk a „rejtett” oldalára,
Mindkét esetben a Szövetség figurát át kell helyezni az újonnan ha az 5. „Akciók” fázisban egy karakter kockaeredményt dobunk,
felfedett, és a Szövetség haladás-jelzőt a „0” rubrikára kell helyez- vagy kijátszunk egy bizonyos eseménykártyát. Megjegyzendő,
ni, lásd később 10.7.3.1 és 10.7.3.2 fejezetben. hogyha egy akciókockát használunk a Szövetség elrejtésére,
Ha a Szövetség jelző a felfedezés vagy felfedés hatására a „0” akkor nem használhatjuk a kockát arra, hogy még ugyanazzal az
sávon marad, akkor a Szövetség figura az eddigi pozícióján marad akcióval mozgassuk is. A Szabad Népek játékosának egy újabb
(mivel a Szövetség nem mozgott). akciókockát kell felhasználnia, ha mozgatni akarja a „rejtett”
Szövetséget.
10.7.3.1 A SZÖVETSÉG FELFEDI HELYZETÉT A fent leírtak értelmében, tehát fontos, hogy a Szövetséget
Amikor a Szövetség rejtve van (a Szövetség haladásjelző a „elrejtsük”, hiszen csak így mozgathatjuk. Megjegyzendő, hogy
rejtett felirattal felfelé áll), akkor a Szabad Népek játékosa a Szövetség nem mozoghat át olyan régión, amelynek határait
a 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázisban felfedheti a Szövetség fekete vonal választja el egymástól (hiszen ez járhatatlan terepet
helyzetét. Ez legtöbbször akkor fordul elő, ha a Szabad Népek jelent).
játékosa egy Városba vagy várba érve meg akarja gyógyítani a
Gyűrűhordozókat a romlottságtól, vagy egy nemzetet aktiválni
WAR OF THE RING - GAME RULES • 19
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 19
11.1 A HAJSZAKÉSZLET
A hajszakészlet több olyan jelzőt tartalmaz, melyek egy sikeres A háttérszín határozza meg a jelzőtípusát:
hajsza hatásait jelképezik. A játék kezdetén ezeket a jelzőket bézs = normál, kék = Szövetség, vörös = Árnyak
helyezzük bele egy tálba (vagy hasonlóba). Minden alkalommal,
amikor a hajsza sikeres akkor egy jelzőt véletlenszerűen „Felfedezés” Hajsza-sebzés „Stop” ikon (ha
felhúzhatunk. Ha a játék során bármikor elfogynak a jelzők, akkor ikon (ha van) van)
az összes olyan jelzőt helyezzük vissza, amin rajta van a „szem”,
vagy egy szám. A speciális hajszajelzők nem kerülnek vissza.
20 • GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY
Például: Amikor az Árny játékos a Hajszára dob, mialatt a Szövetség Például: A negyedik forduló alatt, a Szövetség ismert helyzete a
először mozgott egy fordulóban, minden „6”-os dobás esetén ér csak el „Goblinok Kapuja”, és a Szabad Népek játékosa mozogni szeretne
sikert. Amikor azonban a Szövetség második mozgását végzi, már „5” a Szövetségskála első rubrikájáról a másodikra. Összesen három
vagy „6” esetén is sikert eredményez a dobás. Árnyékkocka és egy Szabad Népek-kocka van a hajszakészletben. Az
Árny játékos dob három hatoldalú kockával: hogy a hajsza sikeres legyen
11.4.3 ÚJRADOBÁSOK A HAJSZA SORÁN 5-öt vagy 6-ot kell dobnia. A dobások: 2, 5, 6: összesen két siker (bár az
Szauron szolgáinak jelenléte vagy a régióban található Erődök Árnyak játékosának csak egyetlen sikerre lett volna szüksége a sikeres
megnehezítik a Szövetség mozgását. hajszához). Ezután egy véletlenszerű jelzőt húz a Hajsza-gyűjtőből.
Olyan, darabot húz, amin egy „3”-as szerepel, de nincs rajta a Felfedezés
Minden alkalommal, amikor a Szövetség-figura a hajsza során egy
Ikon. A Szövetség-jelző rejtve marad a sáv második rubrikáján, de a
olyan régióban található,
hajsza-sebzést ki kell dolgozni.
• Ami egyike az Árnyak uralta Erődöknek;
A Szabad Népek játékosa úgy dönt, hogy valakit feláldoz. Aragorn vezeti
• Ahol egy Árny Seregfigura található;
a Szövetséget, de a játékos nem akarja, hogy ő haljon meg; így úgy dönt,
• Ahol egy Nazgûl található;
hogy egy véletlenszerűen kiválasztott karaktert húz. Minden hős-jelzőt
…az árnyjátékos a hajsza-dobás után annyi nem sikeres dobást meg kell keverni és az egyiket, ki kell választani: Gimli-t húzta. A derék
újradobhat, ahány esemény a fenti felsorolásból teljesül. törpe meghal, ahogy szembesül az Árnyak szolgáival. Mivel Gimli
szintje 2, és a hajsza-sebzés 3, ezért a fennmaradó 1 pont megnöveli a
Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgûl található ugyanazon a régión, Gyűrűhordozók romlottságát.
ahol éppen a Szövetség tartózkodik. Az Árny játékos 2 kockadobást
megismételhet. 12.0 AZ EGY GYŰRŰ ÉS VÉGZET
HEGYE
Példa 2: 1 Nazgûl, 4 seregfigura és 1 Erőd található abban a régióban, Az itt leírt szabályok teljesen újak és mindenben felülírják a
ahol a Szövetség pillanatnyilag tartózkodik. Az Árny játékos 3 Gyűrű Szövetségének szabályait, melyekkel a bevezetőjátékban
kockadobást megismételhet. megismerkedhettünk.
Az újradobásokra ugyanúgy érvényesek a +1-es módosítók, a Míg a Sötét Úr az Egy Gyűrűt kutatja minden erejével, nem is
hajszakészletben lévő, Szabad Népek akciókockák után. gondolja, hogy valaki ennyire közel jusson hozzá, és Mordorba
vigye a Gyűrűt. Így hát a Sötét Úr nem is keresi a Gyűrűt a saját
11.5 A HAJSZA SEBZÉSÉNEK határain belül. A Gyűrűháborúban, attól a perctől kezdve, amikor
MEGÁLLAPÍTÁSA az Egy Gyűrű eléri Mordor határait, a játékosok egyre kevesebb
Ha az Árny játékos legalább egy sikert dob a hajszadobás során befolyással bírnak az események alakulására. Az igazi küzdelem
(beleértve az újradobásokat is), akkor a hajsza sikeres, és az most már a két akarat között zajlik: a Gyűrű akarata, hogy
Árnyak játékosa húzhat egy jelzőt a hajsza-gyűjtő. visszajuthasson urához, és a Gyűrűhordozók elhatározása, hogy
• Ha a kihúzott jelzőszámozott, akkor az a hajszasebzést jeleníti elkeseredett küldetésük a végéhez érjen.
meg
• Ha a jelzőn egy „szem” ikon található, akkor a hajsza-sebzés 12.1 A GYŰRŰ TERHE
megegyezik a hajsza-dobás során elért sikerek számával A Gyűrűhordozók mentális, fizikai és morális harcait a romlottság
• Ha a jelzőn egy „felfedezett” ikon található, akkor a Szövetséget jeleníti meg.
felfedezték, az egyéb hatások mellett. A Gyűrűhordozókat mindig akkor rontja meg a Gyűrű, amikor
egy hajsza sikeresen ér véget, vagy egyes események-kártyák
11.6 A HAJSZA HATÁSA játékba kerülnek. A Gyűrűhordozók romlottsága csökkenhet a
Hogy szembeszállhasson egy sikeres hajsza hatásával, a Szabad játék során, ha egy Szabad Népek által birtokolt településen vagy
Népek játékosa használhatja a Gyűrűt (de ezzel feljebb emeli a Erődön pihennek meg, vagy játékba kerülnek eseménykártyák,
Gyűrűhordozó romlottságát) vagy harcolhat (ami áldozatokhoz vagy egyes speciális képességek hatására. Amikor a romlottság
vezet a Szövetségen belül). jelző eléri a tizenkettedik szintet a Szövetségskálán, a Szabad
• Amikor a Gyűrűt használjuk, annyival kell megemelnünk a Népek játékosa azonnal elveszíti a játékot.
romlottság-jelzőt a Szövetségskálán, amekkora sebzést a hajsza
okoz. 12.2 A GYŰRŰHORDOZÓK
• Amennyiben áldozatot hozunk, meg kell ölnünk egy hőst. A GYÓGYÍTÁSA
Szabad Népek játékosa dönthet úgy, hogy a vezetőt áldozza
fel, vagy véletlenszerűen jelöl ki (kivétel a Gyűrűhordozók, de A Gyűrűhordozók megszabadulhatnak a Gyűrű elviselhetetlen
beleértve a vezetőt) egy hőst a Szövetségből. Ezután az Árny terhétől, ha egy alkalmas helyen megpihennek. Amennyiben
játékos véletlenszerűen felhúz egy hős-jelzőt a Szövetség- a Szövetség a 2. „A Gyűrű Szövetsége” fázis során egy hősi
mezőről. A kihúzott hős kikerül a játékból. Városban vagy Erődben fedi fel magát (amely nincs ellenséges
• Amennyiben a hajszasebzés nagyobb, mint a megölt hős szintje uralom alatt), akkor azonnal csökkentheti romlottság-szintjét
(beleértve egy feláldozott vezetőt is), a fennmaradó sebzés eggyel (a minimális 0-ig).
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 21
13.2 KATONAI GYŐZELEM egy kártyát vagy sem. Egy csere csak akkor érvényes, ha mind-
Ha Szauronnak sikerül elpusztítania a Szabad Népek nemzeteit, két fél beleegyezik. Egy négyjátékos játékban minden játékosnak
még a Gyűrűmegsemmisítése sem jelenthet győzelmet a Szabad csak 4 lap lehet maximum a kezében (az alapszabályok szerinti
Népeknek. Ugyanakkor, ha a Szabad Népek sikeresen ellenáll- 6 helyett).
nak Szauron seregeinek, a Sötét Úrnak nagyobb figyelmet kell
fordítani a Szabad Népek elleni küzdelemre, és így a Gyűrűhor- 14.1.2 SZÖVETSÉG FÁZIS
dozók könnyebben elérhetik a Végzet Szakadékát. Ennek értel- Mindig a vezérjátékos dönti el, hogy mikor fedi fel a Szövetség
mében, ha bármelyik forduló végén a következő feltételek telje- tartózkodási helyzetét, és ő dönti el, ki legyen a Szövetség veze-
sülnek, akkor a játék katonai győzelemmel végződik: tője.
3) Az Árnyak meghódítják Középföldét: Amennyiben az Ár-
nyak játékosa uralja a Szabad Népek 10 győzelmi pontnyi te- 14.1.3 HAJSZA KIJELÖLÉSE, ÉS AKCIÓ-DOBÁSOK
lepüléseit, győzött. Az Árnyak vezérjátékosa dönti el, hogy mennyi akciókockát je-
4) Szauron elűzetett Középföldéről: Amennyiben a Szabad Né- lölnek ki a hajszára, és neki kell dobnia az akciókockákat is.
pek játékosa birtokolja az Árnyak 4 győzelmi pontnyi Erődjét,
győzött. 14.1.4 AZ AKCIÓK SORRENDJE
Akkor arathatunk katonai győzelmet, ha ellenséges területeket Mindig a Szabad Nemzetek játékosai kezdik a fordulókat. Első-
vonunk fennhatóságunk alá. Ezt, az adott településen levőhó- ként a Szabad Nemzetek nem-vezérjátékosa kiválaszt egy akci-
dításjelzőnk mutatja. Az ellenfél minden olyan Erődje, amit ura- ót-kockát, és arra használja fel, hogy bármely az irányítása alatt
lunk, 2 pontot, minden Városa 1 pontot ér. álló nemzettel cselekedjen, a Szövetség vagy valamely karakte-
rét mozgassa, ill. elrejtse a játéktáblán. Ezt követően az Árnyak
14.0 TÖBBSZEMÉLYES nem-vezérjátékosa használja fel egy akciókockáját, őt követi a
Szabad Népek vezérjátékosa, majd végezetül az Árnyak vezérjá-
SZABÁLYOK tékosa következik. Az akciókat egészen addig ebben a sorrend-
ben hajtjuk végre, míg minden kockát felhasználtunk. Ha vala-
14.1 NÉGY JÁTÉKOS melyik játékos passzol, még mindig jogosult akciót végrehajtani,
A négyszemélyes játékban, a játékosok a „Gyűrűk Ura” fontosabb miután az ellenfél végrehajtotta sajátját.
hatalmait jeleníti meg. Mindegyikük meghatározott nemzeteket
vezet, és csak egyes karaktereknek parancsol. A négyjátékos játék 14.1.5 AKCIÓK KORLÁTOZÁSA
során, a vezéreknek a következő felelősségeket kell felvállalniuk: Minden játékos csak előre meghatározott nemzeteknek paran-
csol, így akciókockáit és eseménykártyáit csak ezen nemzetek
Szabad Népek: seregeinek utánpótlására, mozgatására és csatáihoz használhatja
1. Játékos: Gondor (és a Tündék Népe) fel. Csak az a játékos mozgathatja az adott nemzet diplomáciajel-
2. Játékos: Rohan (és az Északi Szövetség és a Törpék Népe) zőjét, aki a nemzetet irányítja, kivétel, ha egy karakter speciális
képességét használjuk. Ha egy régió több nemzet egységeit is
Árnyak: tartalmazza, akkor „vegyes” seregekről beszélünk. Az erre vo-
1. Játékos: A Boszorkányúr (Szauron Nemzetei) natkozó szabályokat később (14.1.6 fejezet) ismertetjük.
2. Játékos: Szarumán és Szauron Szövetségesei (Isengard/Va-
sudvard, Délföld és Keletlakók) Szabad Népek
• Gondor játékosa irányítja: a gondoriakat és a Tündék Népeit.
Minden az alapszabályok szerint zajlik, azt itt következő korlá- • Rohan játékosa irányítja: a rohaniakat, az Északi Szövetséget,
tozásokkal. és a Törpék Népeit.
• A játék kezdetén Gondort és a Boszorkányurat irányító játékos • Bármelyik játékos mozgathatja, vagy elrejtheti a Szövetséget.
birtokolja a vezérjátékos-jelzőket. • Bármelyik játékos mozgathat és kivonhat karaktereket a
• Minden egyes forduló elején a (kivétel az elsőt) a vezérjátékos Szövetségből.
átadja a vezér-jelzőt a vele baráti játékosnak. • A Gyűrűhajsza hatását a vezérjátékos határozza meg és hajtja
végre.
Árnyak seregei
Vezérjátékos-jelzők • A Boszorkányurat irányító játékos uralja: Szauron nemzeteit, a
Boszorkányurat és Szauron Száját
• Szauron és Szarumán szövetségét irányító játékos parancsol:
Isengard-nak (Vasudvard), Délföld és Kelet lakóinak, és
Szarumánnak
Szabad Népek vezérjá- Árnyak • Bármelyik játékos vadászhat a Szövetségre
tékosa vezérjátékosa • Bármelyik játékos mozgathatja a Nazgûlokat, de csak a
Boszorkányúrnak parancsoló pótolhatja őket
14.1.1 ESEMÉNYKÁRTYÁK HÚZÁSA • A hajszára használt kockák kijelölését, még az akciókockák
Az első forduló során minden játékos húz mindkét paklijából dobása előtt, a vezérjátékos határozza meg
egy-egy lapot. Az ezt követtő körökben minden játékos csak
egyetlen lapot húzhat abból a pakliból, amelyet ő kiválaszt. Mi-
után megtörtént a húzás, és eldobtuk a többletkártyákat, az egy
oldalon harcoló játékosok kicserélhetnek egyetlen kártyát ma-
guk között. A választott kártyát sem megnézni, sem megbeszélni
nem lehet. Csak annyit mondhatnak, hogy szeretnének-e cserélni
GYŰRŰHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY • 23
English Version:
English Edition Localization and Editing: Christian T. Petersen
Additional English Language Editing: Greg Benage
Contributing Playtesters:
Kristofer Bengtsson, Andy Daglish, Caleb Diffell, Ugo Di Meglio, David Fristrom, Sergio Guerri, Marco Molin,
Don Moody, Paolo Morescalchi, Steve Owen, Christian Petersen, Dan Raspler, Douglas Silfen,
Marcello Taglioli, Renaud Verlaque
Playtesters:
Alessandro Antonini, Noel Arrowsmith, Alessandro Bordin, Fredrik Borg, Guillaume Bouilleux, Federico Burchianti,
Christoph Cianci, Paolo Ciurli, Giovanni Cosma, Michele D’Agostino, Gabriele Falcioni, Paolo Fagherazzi,
Giuliano Fassi, Marco Ferrandi, Aaron Fuegi, Rob Gaines, Simone Gatti, Georges Gil, Giuliano Graziu,
Garry Haggerty, Didier Jacobée, Francesco Mattioli, Marcello Missiroli, Giuliano Nepitello, Christian Nilsson,
Andrew Ogden, Serge Olivier, Anders Petersen, Silvia Samory, Nicola Santarello, Saverio Santarello, Lori Silfen,
Sean Smith, Fredrik Söderberg, David Spencer, Richard Spillsbury, Geoffrey Squire, Britt Strickland,
Jimmy Strömberg, Nunzio Surace, Karl-Johan Victor
Special Thanks to
Robert Hyde for his continuous support, Andy Daglish and Steve Owen for playtesting beyond the call of duty, our
wives and families for enduring one year of phone calls at weird hours, the telephone company for making the phone
calls possible, our publishing partners which allowed the project to come into being, www.boardgamegeek.com,
www.consimworld.com, www.kaosonline.it, www.theonering.net for supporting the game before it even existed.
Manufactured in the European Union at Ludwig Scheer GmbH & Co. KG (Germany) and
Dice & Games Ltd. (United Kingdom). Plastic figures made in China.
“The War of the Ring” boardgame is © 2004 Nexus Editrice, and © 2004 Sophisticated Games Ltd. All rights
reserved. “The Lord of the Rings”, The War of the Ring” and the characters, events, items and places therein, are
trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company, dba Tolkien Enterprises, and are used under
license by Sophisticated Games Ltd, and their sub licensees.”
English Version © 2004 Fantasy Flight Publishing, Inc., 1975 West Country Road B2, Roseville, MN, 55113, USA
ffg@fantasyflightgames.com, www.fantasyflightgames.com