You are on page 1of 27

Vitoldas Masalskis

Psichologinis vaidmenų
žaidimas “Mafija”

Vilnius 2017
1
Turinys


Įvadas ............................................................................................... 3
1. Žaidimo atsiradimo istorija ......................................................... 5
2. Žaidimo eiga ............................................................................... 7
3. Psichologiniai žaidimo aspektai ................................................ 11
4. Žaidimo variacijos ..................................................................... 14
5. Personažai ................................................................................ 19
6. Geriečių vaidmenys .................................................................. 21
7. Blogiečių vaidmenys ................................................................. 25
8. Nepriklausomi personažai ........................................................ 27

2
Įvadas
Psichologinį vaidmenų žaidimą “Mafija” jau tris dešimtmečius mielai
žaidžia įvairaus amžiaus žmonės. Žaidimas turi, tarsi, du lygius –
pramoginį ir mokomąjį. Į jį galima žiūrėti kaip į dar vieną smagaus
laisvalaikio su draugais ar bendradarbiais praleidimo priemonę arba kaip
į rimtą įvairias psichologines kompetencijas lavinantį įrankį.
Įdomu pastebėti, kad daugelis mokymo centrų, kurie specializuojasi NLP
(Neurolingvistinio programavimo) mokymo programų vedime dažnai
organizuoja ir “Mafijos” žaidimo susitikimus. Tokiuose susitikimuose
mielai dalyvauja tiek ir NLP mokymus baigę specialistai, tiek ir tie, kas
ketina mokytis šios taikomosios psichologijos krypties.
Aš pats “Mafijos” žaidimą daugiau ar mažiau periodiškai vedu nuo 2011
metų. Paprastai šie susitikimai vyksta kartą per mėnesį. Susitikimas,
kuriame susirenka 10 – 20 žmonių vyksta vakare 18.00-21.00.
Konkrečią susitikimo datą galima visuomet rasti svetainėje -
www.koucingopaslaugos.lt/visi-renginiai.html arba specialioje FB grupėje
- Žaidimas “Mafija” Lietuvoje (
www.facebook.com/groups/ZaidimasMafija/ )
Neretai esu kviečiamas į verslo įmones ar organizacijas supažindinti su
šiuo tikrai vertu dėmesio taikomosios psichologijos metodu.
“Mafijos” žaidimas profesine prasme ypač rekomenduotinas pardavimų
vadybininkams, vadovams, klientų aptarnavimo specialistams, policijos,
muitinės pareigūnams, specialiųjų tarnybų darbuotojams.

2017.07.21

3
Esu psichologas, koučingo ir NLP specialistas,
lektorius, “Koučingo paslaugų centro” vadovas.
Gimiau (1964 m.) ir baigiau vidurinę mokyklą
Grigiškėse.
Psichologijos studijos Vilniaus Universitete (1982-
1989 m.).
Po studijų visa profesinė karjera, su keliomis
nedidelėmis pertraukomis, yra mokymai ir
konsultacijos vadybos, pardavimų, efektyvios komunikacijos, saviugdos
temomis.
Šiuo metu pagrindinės veiklos kryptys:
• Individualios koučingo sesijos.
• Koučingo specialistų mokykla.
• NLP mokymai.
• Profesinės koučingo specialistų bendruomenės puoselėjimas gyvai
ir virtualioje erdvėje.

Vitoldas Masalskis
info@koucingopaslaugos.lt
www.koucingopaslaugos.lt

4
1. Žaidimo atsiradimo istorija
Žaidimo autoriumi laikomas Dmitrij Davydov,
gimęs 1965 m. Baigęs vidurinę mokyklą stojo
studijuoti psichologijos į Maskvos
Lomonosovo vardo universitetą. Žaidimą jis
sukūrė 1986 m. pavasarį. Tai buvo susiję su
kursinio darbo ruošimu. Sklinda gandai, kad
šis darbas buvo daromas tuometinio KGB
užsakymu. Žaidimo atsiradimą inspiravo tais laikais populiarus
kriminalinis serialas „Aštunkojis“ apie bebaimį komisarą Katani. Manoma,
kad žaidimo prototipu buvo Europoje nuo XX a. vidurio žaidžiamas „Wink
murder“. Tačiau minėtame žaidime buvo tik vienintelis žudiko, kurį reikia
identifikuoti vaidmuo. Dmitrij Davydov žaidimą gerokai praplėtė.
Žaidimas greitai išpopuliarėjo. Jau greitai jis buvo žaidžiamas universiteto
bendrabučiuose per vakarėlius ir kitus studentiškus susibėgimus. Vasarą
studentai išvažinėjo po įvairias stovyklas – taip žaidimas paplito tarp
daugelio Tarybų sąjungos aukštųjų mokyklų. Baigęs studijas Dmitrij
Davydov pradėjo dėstyti ten pat Maskvos universitete Rytų Europos šalių
studentams. Nenuostabu, kad per keletą metų žaidimas išplito ir Europoje
(Vengrija, Lenkija, Norvegija, Anglija). Devyniasdešimtųjų metų pradžioje
Dmitrij Davydov persikėlė gyventi į JAV. Dabar jis gyvena Bostone, dėsto
Harvardo universitete.
Taip žaidimas paplito ir po visą pasaulį.
1998 metais Kaliningrado aukštoji mokykla, ruošianti pareigūnus Rusijos
vidaus reikalų sistemai, įtraukė šį žaidimą į psichologinio pasirengimo
programą. Kinijoje žaidimas „Mafija“ taikomas gydant nuo priklausomybės
azartiniams lošimams. Japonijoje jis yra įtrauktas į prisiekusiųjų
parengimo programą. „Mafija“ pelnytai priskiriama prie 50 geriausių visų
laikų žaidimų.
Didelis žaidimo privalumas yra tai, kad jame puikiai dera pramoga, azartas
ir galimybė lavinti efektyviai komunikacijai būtinas kompetencijas.
Minimalus žaidimo dalyvių skaičius - du žmonės. Didžiausias žaidėjų
skaičius gali siekti dvidešimt ir daugiau asmenų. Viena žaidimo sesija,
priklausomai nuo dalyvių skaičiaus ir patirties, gali trukti nuo 0,5 iki 2 val.

Žaidimo algoritmas
Žaidimo pradžioje visiems dalyviams išdalinamos kortelės, kuriose
nurodomas dalyvio vaidmuo. Vaidmenys iki tam tikro laiko nėra žinomi
kitiems žaidėjams. Yra išskiriami šie vaidmenys:
„Geriečiai“ (Paprasti miestelio gyventojai, Komisaras, Gydytojas).
„Blogiečiai“ (Mafijos klano atstovai, Mafijos bosas).

5
Miestelyje vyksta žūtbūtinė kova tarp „geriečių“ ir „blogiečių“. Žaidimas
baigiasi tuomet, kai iš žaidimo pilnai pašalinama viena iš konfrontuojančių
pusių.

6
2. Žaidimo eiga
Žaidimo pradžia. Kortų padalinimas
Visi žaidimo dalyviai sėdi ratu, kad galėtų
gerai vienas kitą matyti. Vedantysis
išdalina korteles. Kiekvienas žaidėjas
korteles pasižiūri taip, kad nematytų
kaimynai.

Pirmoji naktis. Susipažinimas.


Vedantysis: Atėjo „naktis“.
Visi „užmiega“ (užsimerkia arba
užsidengia veidus specialiomis kaukėmis).
Pirmoji žaidimo naktis yra skirta vedančiajam “susipažinti” su dalyviais,
gavusiais šiame žaidime specialius vaidmenis. Vedantysis paprašo
atsimerkti “Mafiją”. Pasižymi sau, kas yra eiliniai klano nariai ir kas yra
Bosas. Tuo pačiu ir mafijos nariai susipažįsta vieni su kitais. Tuomet
vedantysis paprašo mafiją užsimerkti ir pabusti Komisarui. Po Komisaro –
Gydytojo eilė.

Pirmoji diena. Diskusija, kas yra mafijozai?


Kai susipažinimas pasibaigia, vedantysis sako: Naktis pasibaigia. Išaušta
rytas. Visi atsimerkia. Pirmąją dieną vyksta viešas visų žaidimo dalyvių
prisistatymas. Kiekvienas dalyvis turi prisistatyti tokių būdu: “Ramūnas.
Esu sąžiningas miestelio batsiuvys.” Kai visi prisistato, vedantysis sako:
“Mieli miestelio gyventojai, mūsų tarpe yra keli asmenys, kurie mus
apgavo ir nėra jokie sąžiningi miestiečiai, o laukia nesulaukia nakties,
kada galės pradėti mus žudyti. Mes turime 4 min. išsiaiškinti, kas mūsų
tarpe yra Mafija.”
Dabar miestelio gyventojai turi išsiaiškinti, kas jų tarpe yra „mafija“. Mafija,
siekdama nukreipti nuo savęs įtarimus, žinoma, taip pat aktyviai dalyvauja
kaltųjų paieškoje. Aiškinamasi užduodant įvairius klausimus ir dalinantis
savo samprotavimais. Stebimas dalyvių elgesys, reakcija ir atsakymai į
klausimus.

Įtariamųjų rinkimai.
Žaidėjai pateikia vedančiajam vardus tų žaidimo dalyvių, kuriuos įtaria
priklausant nusikaltėlių klanui. Jei žaidėjų yra daugiau, įtariamųjų
procedūra tokia – tiesiog bet kas gali pateikti kandidatūrą. Vienas žaidėjas
gali pateikti vieną įtariamojo kandidatūrą. Kandidatūra tvirtinama tuomet,
kai bent vienas iš grupės pritaria šios kandidatūros pateikimui.
Kandidatūros pateikėjas turi pateikti motyvą, kodėl įtaria būtent šį žaidėją.

7
Vedantysis ant lentos surašo „įtariamųjų“ vardus. Jei žaidėjų nėra daug
(iki aštuonių žmonių) tuomet įtariamųjų pateikimo procedūra yra kiek
kitokia. Tuomet vedantysis prašo kiekvieną grupės narį pasakyti, kas iš
grupės narių jam kelia didžiausią įtarimą. Taip ant lentos pažymima
kiekvieno grupės nario nuomonė. Tie du ar trys dalyviai, kurie surinko
daugiausiai balsų ir tampa įtariamaisiais.
Per įtariamųjų rinkimo procedūrą miestiečiai turi galimybę pasitikrinti tris
esmines kompetencijas. Tai gebėjimas teisingai nuskaityti kūno
(neverbalinę) kalbą. Antroji kompetencija – pasiekti, kad jo kandidatūra
būtų įtraukta į įtariamųjų sąrašą ir galiausiai išbalsuota. Trečioji
kompetencija – visa tai padaryti taip, kad neiššaukti mafijozų noro
susidoroti su pernelyg įžvalgiu miestiečiu jau artimiausią naktį.

Kaip identifikuoti mafijozą?


Gebėjimas nuskaityti ir teisingai interpretuoti kūno kalbos ženklus užima
ypatingą vietą žaidime. Žaidimas parodo daug neteisingų stereotipų, kurie
yra suformuoti skaitant populiarios psichologijos literatūrą (Alanas Pizas
ir pan.). Pirmiausia sukryžiuotos rankos ir kojos visiškai nereiškia, kad
žmogus slepia, jog yra ištraukęs mafijozo kortą. Dažnai apie turimą kortą
daromas sprendimas iš pasikeitusio žaidėjo elgesio. Jei pirmą žaidimą
žaidėjas turėjo miestiečio kortą ir jo elgesys buvo aktyvesnis nei įprasta,
o antrąjį žaidimą tas pats žaidėjas elgiasi kur kas ramiau, tai daroma
prielaida, kad dabar jis greičiausiai turi mafijozo kortą.
Naujokai, kartais išsiduoda, kad išsitraukė mafijos kortą, jau paties
traukimo metu. Atsipalaiduoja, atsiranda nekontroliuojama šypsena ir
laikysena su būdingu požiūriu kiek iš aukšto į miestiečių kastą.
Kartais mažiau patyrusius mafijozus galima pažinti iš jų susižvalgymo
dienos aptarimų metu.
Kitas svarbus ženklas, parodantis, kokią kortą turi žaidėjas yra jo
spontaniška reakcija į išbalsuotą asmenį. Jei išbalsuojamas miestietis,
natūralu, kad miestiečiai tai išgyvena skausmingiau nei mafijozai.
Yra taip vadinamas analitinis mafijos identifikavimo būdas kuomet yra
skaičiuojama, už ką balsavo konkretūs žmonės, kai dieną buvo
išbalsuotas miestietis arba mafijozas.
Mafijos žaidime dažnai nutinka, kad kelis kartus iš eilės tas pats žmogus
gauna mafijos, Komisaro ar Gerosios fėjos kortą. Todėl žmogus
apeliuojantis į tikimybių teoriją greičiausiai yra mafijozis.

Paskutinio žodžio monologas. Išbalsavimas.


Įtariamieji turi teisę pasisakyti ir apsiginti nuo „kaltinimų“. Psichologine
prasme tai labai stiprus epizodas. Čia kiekvienas įtariamasis gali
pademonstruoti savo oratorinius sugebėjimus ir nuomonės formavimo
meistriškumą. Balsavimo rezultatai po to akivaizdžiai kiekybiškai parodo,
kuris monologas buvo stipriausias. Po to vyksta balsavimas. Daugiausiai
8
balsų surinkęs įtariamasis pripažįstamas „kaltuoju“ ir šalinamas iš rato.
Išeidamas jis nurodo savo tikrąjį vaidmenį.

Antroji naktis ir visos likusios naktys.


Po nuosprendžio įvykdymo vedantysis tęsia žaidimą toliau, pranešdamas,
kad pradeda temti ir netrukus ateis naktis…
Nakties metu veikia specialūs vaidmenys. Pirmiausia suteikiama teisė
veikti mafijai. Po mafijos veikia Komisaras. Po Komisaro – Geroji fėja. Po
Gerosios fėjos visi kiti specialūs vaidmenys, jei tokių yra.
Atkreiptinas dėmesys, kad vedantysis turėtų nežiūrėti į tą vaidmenį, į kurį
kreipiasi. Kai žmonės yra užsimerkę, jų klausa stipriai paaštrėja ir jie
greitai gali nustatyti, į ką kreipėsi vedantysis. Patartina nakties metu
paleisti kokią nors foninę muziką. Jei žaidžiama su specialiomis
kaukėmis, patartina tas kaukes judinti taip pat labai atsargiai, kad
nesukelti šiurenimo ir oro gūsių. Kartais žaidime yra susitariama, kad
dieną negalima kalbėti apie naktį girdėtus garsus. Ypač jei žaidime žaidžia
ir mažiau patyrę žaidėjai.

Mafijos šėlsmas naktį.


Vedantysis: Pabunda mafija.
Mafijos klano atstovai atsimerkia ir gestais susitaria, kas šią naktį iš
miestiečių bus “nušautas”. Mafijos bosas ranka auką parodo
vedančiajam. Yra kelios strategijos, kokiais prioritetais vadovaujasi mafija
rinkdamasi auką. Pirmiausia, žinoma, mafija stengiasi išsiaiškinti ir
pašalinti iš žaidimo pavojingiausią asmenį – Komisarą. Net ir naujokas
komisaro vaidmenyje mafijai paprastai pridaro daug žalos. Tuomet mafija
stengiasi pašalinti labiausiai patyrusius miestiečius. Toliau seka tie, kas
sugeba gerai identifikuoti mafijozus, labai įtikinamai atremia dienos
atakas. Tačiau kartais, kad suklaidinti miestiečius mafija imasi iš pirmo
žvilgsnio nelogiškų veiksmų. Gali dieną nubalsuoti prieš vieną iš saviškių,
jei jis pasmerktas ir nėra šansų jį išgelbėti.
Vedantysis: Mafija eina miegoti. Pabunda komisaras.

Komisaras, Geroji fėja ir kt. vaidmenys.


Komisaras atsimerkia ir nurodo vedančiajam žaidimo dalyvį, kurį mano
esant mafijos atstovą. Vedantysis galvos judesiu parodo komisarui
ženklą, ar jo spėjimas yra teisingas. Kita vertus Komisaras gali pasitikrinti
ir kažkurį miestietį, jei dienos metu nori būti tikras, kad šiuo žmogumi
galima pasikliauti. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, tikslinga turėti Šaudantį
komisarą. Tuomet mafijos atstovo atspėjimas yra tuo pačiu ir jo žūtis.
Jei žaidime dalyvauja nepriklausomas žaidėjas, pavyzdžiui, Maniakas,
tuomet Vedantysis užklaustas Komisaro pasukioja sau prie smilkinio
pirštu, taip nurodydamas, kad Komisaras atskleidė Maniaką.
Vedantysis: Komisaras užmiega. Pabunda gydytojas.
9
Gydytojas „gelbėja“ auką. Jei jo nurodytas žaidėjas buvo mafijos
pasirinktas kaip auka, tai gydytojas išgelbėja jam gyvybę. Gydytojas gali
gelbėti ir save. Tačiau viso žaidimo metu gydytojas gali tą patį žmogų
gelbėti tik vieną kartą.
Vedantysis: Gydytojas užmiega. Pradeda švisti. Išaušta nauja diena.

Antroji diena ir visos likusios dienos.


Visi „pabunda“ (atsimerkia).
Jei auka gydytojo nebuvo išgelbėta, tai vedantysis įvardija, kas šią naktį
tapo auka ir paprašo jį palikti ratą.
Vedantysis: Turime keturias minutes, kad dar kartą pamėginti išsiaiškinti,
kas mūsų tarpe yra mafija.
Taip prasideda naujas žaidimo ciklas. Žaidimas tęsiamas iki visiškos
„geriečių“ arba „blogiečių“ pergalės.

Žaidimo pabaiga.
Ypač psichologine prasme įdomios patirtys pasireiškia paskutiniuose
žaidimo etapuose, kuomet lieka vienas mafijozas ir du, trys ar keturi
sąžiningi miestiečiai. Tuomet labai akivaizdžiai pasimato, kokie faktoriai
lemia žmogaus sprendimo priėmimo procesą. Racionalūs faktoriai
(argumentai) kartais neįtikėtinu būdu pralaimi prieš emocinius kriterijus.
Kiek kartų teko įsitikinti, kad svarbu nepasiduoti iki paskutinės minutės.

10
3. Psichologiniai žaidimo aspektai
Patyrimo analizė ir aptarimas
Žaidimo metu spontaniškai iškylančios
situacijos yra puiki dirva ne tik pasireikšti
įvairiems dalyvių komunikaciniams
gebėjimams. Tai – proga įvertinti savo
stipriąsias ir tobulintinas puses. Kadangi per
vakarą galima sužaisti net keletą “Mafijos”
žaidimų, atsiranda puiki galimybė „padirbėti“
su savo tobulintinomis kompetencijomis.
Stebint kolegų veiksmus galima atrasti
sektinų elgesio strategijų pavyzdžių ir tinkamiausius komponentus
pamėginti prisitaikyti sau.
Aptarimo metu dalinamasi įžvalgomis, analizuojamos įvairios elgesio
strategijos, išsakomos asmeninės patirtys, daromos išvados ir
apibendrinimai. Aptariama, kaip efektyviau pratybose įgyta patirtis galėtų
būti perkeliama į kasdieninį gyvenimą ir profesinę veiklą.
Žaidimo ypatumas yra tas, kad kažkas yra išbalsuojamas jau pačioje
žaidimo pradžioje. “Mirusieji” gali tik stebėti žaidimą iš už rato. Jie taip pat
turi užsimerkti ir užmigti, kai rate yra paskelbiama naktis. Žinoma, pats
įdomumas yra išlikti rato viduje ir asmeniškai dalyvauti visose batalijose
tarp miestiečių ir mafijos. Tačiau kiek rodo patirtis, “mirusieji” taip pat gali
turiningai leisti laiką būdami už rato ribų. Jų neslegia streso situacija, todėl
jie gali pamatyti daug dalykų, kurių nepamato tie, kas yra rate.

Žaidimo filosofija
Žaidžiant žaidimą gali susidaryti klaidingas įspūdis, kad “Mafijos” žaidimas
populiarina apgaudinėjimą, manipuliacijas ir nesąžiningumą. Todėl yra
neetiškas. Tai klaidingas įsitikinimas. “Mafijos” žaidimas tai pirmiausia yra
darbas su savimi ir savo būsenomis. Žmogus yra socialinė būtybė, todėl
kad būtų sėkmingas jis turi mokėti demonstruoti tokią būseną, kokia tuo
metu yra tinkamiausia. Įsivaizduokime situaciją. Jūs atėjote su savo
antrąja puse į operą. Žinoma, jūs mieliau būtumėte nuėjęs į krepšinio
varžybas, bet nusprendėte padaryti malonumą savo sutuoktinei. Po
trisdešimtos minutės jūs negalite tverti iš nuobodulio, bet gi puikiai
suprantate, kad jei tik tai parodysite, jūsų pastangos “padaryti malonumą”
nueis perniek. Kita tipinė situacija – jūs pardavimų vadybininkas. Tikrai ne
su visais savo klientais jums psichologiškai yra malonu bendrauti, bet jūs
puikiai suprantate, kad vos tik jūs pradėsite būti “natūralus”, jūs kaip mat
galite prarasti dalį klientų, o greitai ir savo darbą.
“Mafijos” žaidimas kaip joks kitas užsiėmimas lavina gebėjimą rodyti tokią
vitriną, kokia tuo metu yra tinkamiausia. Gebėjimas valdyti savo būsenas
11
tampa neetiškas tuomet, kai šis gebėjimas (beje, kaip ir bet kuris kitas
psichologinis gebėjimas) pradedamas taikyti siekiant pakenkti kitam,
siekiant pasipelnyti kito sąskaitą ar pasipuikuoti demonstruojant savo
pranašumą.

Psichologinės kompetencijos, kurias lavina žaidimas


“Mafijos” žaidimo metu lavinamos šios tiek asmeniniame gyvenime, tiek
profesinėje veikloje svarbios kompetencijos:
• Pastabumas. Gebėjimas stebėti ir analizuoti žmonių elgesį įvairiose
situacijose.
• Neverbalinė komunikacija. Gebėjimas suprasti, ką žmogus nemoka,
negali arba nenori pasakyti. Savo būsenų ir minčių išraiškos
kontrolė.
• Loginis mąstymas. Gebėjimas pastebėti priežasties / pasekmės
ryšius kitų žmonių elgesyje.
• Empatija. Sugebėjimas jausti aplinkinių vidinę būseną ir jos
pokyčius.
• Strateginis mąstymas. Gebėjimas formuoti ir įgyvendinti savo
elgesio strategiją. Gebėjimas priimti efektyvius sprendimus
maksimalaus neapibrėžtumo sąlygomis.
• Viešoji nuomonė. Viešosios nuomonės formavimosi mechanizmų
suvokimas ir gebėjimas jais naudotis.
• Oratoriniai sugebėjimai. Gebėjimas įtikinamai reikšti savo mintis,
argumentuotai pagrįsti savo nuomonę.
• Atsparumas stresui. Gebėjimas suimti save į rankas kritiniu
momentu. Gebėjimas atsispirti grupiniam spaudimui.
Aptarinėjant, kas vyksta žaidime, dalyviai (ypač naujokai) kartais sako,
kad realiame gyvenime jie elgiasi visiškai kitaip, negu žaidimo metu.
Tačiau žaidimas yra realybės atspindys ir kiekvienas žaidime naudoja
tuos elgesio modelius, kurie jam pasiteisino realiame gyvenime. Todėl
žaidimas yra ne tik puiki diagnostinė priemonė, leidžianti geriau pažinti
save bet ir puikus tobulėjimo įrankis. Naujos elgesio strategijos įvaldytos
žaidimo metu automatiškai persikelia ir į realų gyvenimą.

Patogus įrankis darbui su savo komunikacinių kompetencijų lavinimu yra


Persidengiančių žiedų modelis. Modelio iliustracija pateikiama čia pat.
Įsivaizduokime, jog mano elgesys “Mafijos” žaidimo metu arba bet kurioje
kitoje man reikšmingoje bendravimo situacijoje (sprendžiant konfliktą,
derybose, pardavimo pokalbio metu ir t.t.) yra apibrėžiama sritimi – “2 +
3”. Sritimi “3 + 1” apibrėžiamas elgesys žmogaus, kuris yra šios srities
profesionalas (patyręs “Mafijos” žaidėjas, puikus derybininkas ar stiprus
pardavėjas).

12
Tuomet sritis “2” yra mano veiksmai,
kuriuos aš darau, bet kurie nėra
tikslingi, neprisideda prie rezultato
2 3 1 pasiekimo. Juos nedaro šios srities
profesionalas.
Atitinkamai sritis “3” yra veiksmai,
kuriuos aš darau ir kurie yra
rezultatyvūs. Tai tie veiksmai, kurie leidžia man būti atitinkamo lygio
profesionalu.
Sritis “1” apima veiksmus, kurių aš nedarau, bet kuriuos reikėtų įvaldyti,
jei aš noriu tapti šios srities profesionalu. Juos daro šios srities
profesionalas.
Tokiu būdu mano tobulėjimo strategija susidarytų iš tokių etapų:
1.Refleksijos pagalba įvertinti, kas mano veikloje yra stipru ir priklauso
sričiai “3”, kas mano veikloje yra tai, kas būtų priskirtina prie srities “2”.
2.Stebint ir analizuojant profesionalų elgesį, išsiaiškinti, ką jie daro
tokio, ko nedarau aš (sričiai “1” priskirtinas elgesys).
3.Praktikavimasis atitinkamose situacijose diegti šias naujas efektyvias
strategijas iš srities “1”.
4.Srities “2” elgesys turėtų nunykti pats savaime. Tai lemia tai, kad mes
sąmoningai įvertinome jo netikslingumą.

Kiekvienas “Mafijos” žaidimo vakaras (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus


yra sužaidžiamos dvi ar trys žaidimo sesijos) vyksta vakaro patirčių
aptarimas. Kiekvienas dalyvis pasidalina tuo, ką vertingiausio išsineša iš
šio vakaro patirties prasme. Taip pat pamini vieną žmogų, kieno žaidimas
jam padarė didžiausią įspūdį ir ko galima pasimokyti iš šio žmogaus.

13
4. Žaidimo variacijos
Žaidimo lankstumas
Viena iš tokio neįtikėtino „Mafijos“ populiarumo
priežasčių yra jos „atviras kodas“. Tai reiškia,
kad žaidimas turėdamas labai paprastą bazinę
siužetinę liniją leidžia sukurti begalę įvairiausių
versijų ir variantų. Žaidimo versijos tarpusavyje
skiriasi taisyklių, kuriomis yra vadovaujamasi
žaidžiant, rinkiniu. Toliau bus pristatytos pačios
populiariausios versijos.
Per keletą žaidimo gyvavimo dešimtmečių buvo sugalvota daug įvairių
vaidmenų, kurie gali būti įvedami į žaidimą.
Esant 2-6 žaidėjų grupei paprastai apsiribojama dviem vaidmenimis –
Miestiečiai ir Mafija. Blogiečių (mafijos) paprastai yra tris kartus mažiau
negu geriečių.
Esant grupei iki 12 asmenų paprastai naudojamas klasikinis vaidmenų
rinkinys – Miestiečiai, Komisaras, Gydytojas, Mafijozai, Mafijos bosas.
Esant didesnei negu 12-os asmenų grupei žaidimas gali būti paįvairintas
papildomais vaidmenimis. Šie vaidmenys bus pristatyti toliau.
Egzistuoja didelė įvairovė ir pačiose žaidimo taisyklėse.
Dieną pašalinti žaidėjai vienu atveju atskleidžia savo tikruosius vaidmenis,
kitu atveju neatskleidžia iki pat žaidimo pabaigos.

Žaidimas be iškritimo
Tai versija, kai dieną išbalsuoti asmenys nepasišalina už rato ribų ir lieka
žaidime. Toks žaidimo variantas turi didelį psichologinį krūvį ir
rekomenduotinas labiau patyrusiems žaidėjams. Kita vertus, tai leidžia
išvengti stebėtojų statuso. Tokiame žaidime išbalsuotasis neatskleidžia
savo tapatybės. Todėl neaišku, kas yra išbalsuotas – miestietis ar
mafijozas. Išbalsuotieji gali dieną toliau dalyvauti aptarime. Tačiau
išbalsuotieji negali kelti kandidatūrų ir balsuoti. Jei žaidžiama su kaukėmis
naktį išbalsuotieji neužsidengia veido kaukėmis, bet pasideda jas priešais
save, kad jų dar kartą kas nors nenušautų ar nemėgintų jų tarpe ieškoti
mafijozų atstovų.

Žaidimas be vedančiojo
„Mafiją“ galima žaisti ir be vedančiojo. Vienas iš dalyvių visiems žaidėjams
išdalina kortas, popieriaus lapelius ir tušinukus. Po to, kai kiekvienas
susipažįsta su savo korta, visi užsimerkia. Kortas dalinęs žaidėjas
pradeda garsiai skaičiuoti, tarkim iki penkiolikos. Skaičiuojant nuo penkių
iki dešimties, tie kas gavo mafijos kortas, „pabunda“, atsimerkia ir
susipažįsta vieni su kitais. Dienos fazė vyksta pagal tas pačias taisykles,
14
kaip ir tradicinis žaidimas. Naktį vietoj to, kad užmigti, žaidėjai rašo
raštelius. Miestiečiai rašo žodį „sąžiningas“. Mafijozai rašo vardą to
žaidėjo, kurį pasirenka auka. Visi rašteliai surenkami ir perskaitomi.
Visi mafijos klano nariai turi parašyti tą patį vardą. Jeigu jų nuomonė
išsiskiria, tai reiškia, kad mafija prašovė. Jei lieka žaidime tik vienas
mafijozas, nuosprendžio paskelbimui pakanka tik jo balso.
Žaidimas tęsiasi iki visiškos vienos iš komandų pergalės. Rašikliai turi būti
vienodi visiems žaidėjams, kad nebūtų galimybės iš rašysenos atskirti,
kas yra kas.

Žaidimas aklai
Šis variantas yra labiau tinkamas pažengusiems žaidėjams. Žaidimo metu
„išbalsuotieji“ neatskleidžia savo statuso. Tai gerokai apsunkina
miestiečiams galimybę išsiaiškinti mafijos atstovus. Čia nėra galimybės
gauti atgalinio ryšio apie savo sprendimų teisingumą „išbalsuojant“ vieną
ar kitą žaidėją. Taip pat nėra galimybės apskaičiuoti, kas balsuoja prieš
mafijos klaną, o kas metodiškai „neutralizuoja“ miestiečius.
Jei yra žaidžiama be vedančiojo, tai pagal raštelius galima nustatyti, kiek
liko mafijozų žaidime ir tokiu būdu nustatyti, kuriai komandai priklausė
išvakarėse „nužudytas žaidėjas“. Intrigos išsaugojimui, galima padaryti
taip, kad „linčiuojami“ būtų ne vienas, bet, tarkim, du ar trys žaidėjai. Šis
variantas turi prasmę, jei žaidime dalyvauja daug žaidėjų.
Jei žaidžiama su vedančiuoju, tai daroma kaip paprastai: viena para –
vienas „pašalintasis“. Kai mafijos nebelieka, vedantysis apie tai praneša.
Iki tol jis neturi teisės sakyti žaidėjams, kiek mafijozų dar liko žaidime.
Tik pasibaigus žaidimui, pasitraukę iš rato žaidėjai gali atskleisti savo
statusą.

Ekspres variantas
Ko gero, tai psichologiškai sudėtingiausia, dramatiškiausia ir
emocionaliausia „Mafijos“ versija. Vedantysis šiame „Mafijos“ variante yra
nereikalingas. Žaidžia trys žaidėjai. Dalinamos trys kortos. Viena iš kortų
yra juoda, dvi – raudonos. Žaidžiama tik vieną raundą. To pakanka, kad
išsiaiškinti, kas yra kas. Žaidėjai patys nusprendžia, kiek ilgai vyks
aptarimas.
Kartais yra žaidžiama ir dviese. Tuomet padalijamos trys kortos. Trečioji
neatidengta dedama ant stalo. Žaidėjai turi išsiaiškinti ar juodoji korta –
pas kitą žaidėją ar guli apversta ant stalo. Bet tenka pripažinti, kad
žaidimas dviese nėra toks emocionalus kaip žaidžiant didesniam žaidėjų
skaičiui.
Ekspres variante patogu skaičiuoti taškus.
Taškų priskyrimas esant trims žaidėjams.
Miestietis teisingai nustatė – +1 taškas.
Miestietis suklydo – -1 taškas.
15
Mafijozas visiškai išsisuko nuo kaltinimo – +1 taškas.
Mafijozą vienas apkaltino – 0 taškų.
Mafijozą du apkaltino – -1 taškas.

Trišalis žaidimas
Esant dideliam žaidėjų skaičiui (dvidešimt ir daugiau) norint suteikti
žaidimui dinamiškumo galima į žaidimą įvesti dar vieną kriminalinę
grupuotę – jakudzas. Tokiu būdu, kovos lauke susitinka ne dvi grupės, bet
trys“.
Esant trišaliam žaidimui žaidėjų santykis maždaug turėtų būti toks –
miestiečiai / mafija / jakudza – 10 / 2 / 2.
Naktį vedantysis prašo pirmiausia pabusti vieną nusikaltėlių grupuotę. Ji
nurodo vedančiajam savo auką. Po to analogiškai viskas vyksta su kita
nusikaltėlių grupuote. Jeigu abi grupuotės pasirinko vieną ir tą pačią auką,
tai Miestas praranda tik vieną asmenį.

Slaptasis balsavimas
Tai dar vienas būdas paįvairinti žaidimą. Dažnai žaidėjai mėgina
išsiaiškinti mafiją vadovaudamiesi loginiu išskaičiavimu pagal tai, kas už
ką balsavo ir kas buvo „nuteistasis“. Daroma prielaida, kad mafija neturėtų
balsuoti prieš saviškius, o turėtų visokiais būdais stengtis pašalinti
miestiečius.
Slaptas balsavimas, kai žaidėjai ant lapelių rašo kandidatus „išbalsavimui“
ir perduoda juos vedančiajam, pašalina loginio išskaičiavimo galimybę ir
palieka tik psichologinį žaidimo aspektą. Savo sprendimuose miestiečiai
gali remtis tik savo intuicija ir nuojauta, o ne racionaliu išprotavimu.

Apeliacija
Šioje žaidimo versijoje, jei dieną buvo išbalsuotas miestietis, tai sekančio
aptarimo metu kandidatai išbalsavimui renkami tik iš tų žaidėjų, kurie
balsavo prieš išbalsuotąjį. Pirmąją žaidimo dieną ir po mafijozo
išbalsavimo galima balsuoti už bet kurį žaidėją.
Iš vienos pusės „Apeliacija“ palengvina miestiečiams galimybę pagauti
nusikaltėlius, tačiau ir nusikaltėliai turi galimybę suvedžioti miestiečius,
įtikindami juos balsuoti prieš ką nors, o patys svarbiausiu momentu
likdami šešėlyje.

Žaidimas su deputatu
Šioje versijoje nėra dienos išbalsavimo tradicine prasme. Dieną renkamas
deputatas, kuris pats vienas priima sprendimą, kas iš aptariamų
kandidatūrų bus eliminuotas iš žaidimo. Deputatas išrenkamas vienai
dienai. Taisyklės nedraudžia tą patį žaidėją išrinkti deputatu ir kelis kartus
to paties žaidimo metu.

16
Renkant deputatą miestiečiai, žinoma, rizikuoja, kad gali būti išrinktas ir
nusikaltėlių atstovas. Tačiau mafija lygiai taip pat rizikuoja išsiduoti
žudydama taikius miesto gyventojus.

Šūvis vienu metu


Čia mafija neturi galimybės naktį aptarinėti, kas būtent iš miestiečių taps
auka. Vedantysis ratu eilės tvarka garsiai sako visų žaidėjų vardus, o
mafija turi vienu metu parodyti judesį, demonstruojantį šūvį į vieną kažkurį
žaidėją. Jei nebuvo iššauta į tą patį žaidėją vienu metu, tai ryte vedantysis
praneša, kad mafija prašovė pro šalį.
Tai gerokai apsunkina žaidimą mafijai. Šiuo atveju mafijai kažkaip reikia
dienos metu susitarti tarpusavyje, kas bus nakties auka ir padaryti tai
nepastebint miestiečiams, nes jų susižvalgymą ir užuominas gali
pastebėti akylesnis žaidėjas. Čia mafijai svarbu, kad jos tarpe būtų
autoritetingas žaidėjas, lyderis, kuris gali nukreipti savo komandos draugų
pastangas.
Na o miestiečiams, savo ruožtu, tenka atidžiai stebėti aplinkinius – nes
nusikaltėliai gali bet kuriuo momentu išsiduoti neatsargiu žodžiu ar
žvilgsniu.

Demokratija
Šiame variante miesto gyventojai vienos dienos metu gali išbalsuoti ne
vieną, bet kelis įtariamuosius. Šis variantas taikytinas tuo atveju, jei
žaidime dalyvauja daug žaidėjų, nes priešingu atveju žaidimas pasibaigs
labai greitai.
„Demokratija“ taip pat žaidžiama tuomet, kai žaidžiama „aklai“ be
vedančiojo. Tuomet yra galimybė apsunkinti žaidėjams nustatyto dieną
išbalsuoto žaidėjo statusą.

Atliekama korta
Kortų kaladėje viena korta daugiau negu yra žaidėjų. Kai visos kortos
išdalinamos likusioji korta pašalinama iš žaidimo. Tokiu būdu lieka
neaišku, kuris iš personažų nedalyvauja žaidime. Šiame žaidimo variante
reikia žiūrėti, kad neliktų mažiau negu du mafijozai.

Vardas krauju
Šioje žaidimo versijoje po to, kai žaidėjas paskelbiamas „nužudytu“ jis
pasako įtariamojo žmogžudžio vardą. Jo balsas užskaitomas esant
galutiniam balsavimui.
Įtariamą žudiką nėra privaloma nurodyti. Taip pat negalima nurodyti
įtariamojo, kai žaidime lieka trys žmonės.

Miesto meras

17
Šioje versijoje žaidėjai pirmąją dieną renka miesto merą. Išbalsavimo
metu mero balsas prilyginamas dviem paprastiesiems balsams. Jeigu
meras buvo nužudytas mafijos arba išbalsuotas, tai kitą dieną renkamas
naujas meras.
Tuo tarpu jei renkant merą nei vienas kandidatas neįgijo persvarą,
rinkimai perkeliami į kitą dieną.

Akloji mafija
Ši žaidimo modifikacija tinka labiau patyrusiems žaidėjams. Be to šioje
modifikacijoje negalima žaisti be vedančiojo. Mafija būtent dieną slaptais
ženklais priima sprendimą, kas bus ateinančią naktį auka. Pabunda mafija
tik pirmąją naktį. Tada vedantysis jiems leidžia susipažinti ir susitarti (taip
pat tik ženklų pagalba) apie savo veiklos planus.
Per visas kitas naktis mafija neatsimerkia ir veikia aklai. Tai atliekama
tokiu būdu, kad vedantysis pasako visų žaidėjų vardus eilės tvarka ir
mafija pakelia ranką tuo metu, kai yra pavadinama auka. Kiekvienas
mafijozas gali balsuoti tik už vieną žmogų ir vieną kartą per vieną naktį.
Nužudytu laikomas žaidėjas, kurį pasirinko daugiausia mafijozų. Jei
nusikaltėlių balsai tarp dviejų aukų pasiskirstė vienodai, tai laikoma, kad
žmogžudystė neįvyko.

18
5. Personažai
Per kelis dešimtmečius, kuriuos visame
pasaulyje yra žaidžiama „Mafija“, žaidimo
entuziastai sukūrė visą eilę personažų, kuriuos
galima panaudoti žaidimo paįvairinimui.
Personažų skaičius žaidime priklauso nuo
bendro žaidėjų skaičiaus.
Esant 2-6 žaidėjų grupei paprastai apsiribojama
dviem vaidmenimis – Miestiečiai ir Mafija.
Blogiečių (mafijos) paprastai yra tris kartus mažiau negu geriečių.
Esant grupei iki 12 asmenų – naudojamas klasikinis vaidmenų rinkinys –
Miestiečiai, Komisaras, Gydytojas, Mafija, Mafijos bosas.
Esant didesnei negu 12-os asmenų grupei žaidimas gali būti papildomais
ir kitais personažais.
Nors žaidime gali dalyvauti daug įvairių personažų, visi jie priklauso
„miestiečiams“ arba „mafijozams“. Kiekvienoje komandoje yra eiliniai
žaidėjai ir personažai su specialiais įgaliojimais.

Žaidimo vedėjas
Žaidimo vedėjas nepriklauso jokiai iš žaidime dalyvaujančių grupių. Jis
organizuoja patį žaidimą, nurodo ėjimų eiliškumą, kontroliuoja, kad būtų
laikomasi žaidimo taisyklių, sprendžia ginčytinus klausimus. Žaidimo
dalyviai turi paklausti jo nurodymams.
Jis vienintelis žino, kas žaidime yra „mafijozai“ ir kas – „miestiečiai“.

Žaidėjų skaičius
Mafija yra komandinis žaidimas, o žaidėjų skaičius gali varijuoti nuo dviejų
iki dvidešimties ir daugiau.
Optimalus žaidėjų skaičius – 12 – 16 asmenų. Esant mažiau žaidėjų,
žaidimas gali greitai pasibaigti. Esant didesniam žaidėjų skaičiui tampa
sunku sukontroliuoti visą žaidimo procesą ir gerokai prailgsta laikas.
Esant daugiau žaidėjų, kad iš žaidėjų rato pašalinti žaidėjai
nenuobodžiautų, jiems rekomenduojama kaip ir „gyviesiems“ žaidėjams
naktį užsimerkti ir po to dieną stebėti ir analizuoti procesą toliau. Žinoma,
ši taisyklė ribotai gali būti taikytina iš žaidimo pašalintiems nusikaltėlių
grupuočių atstovams.

Personažų kombinacija esant įvairiam dalyvių skaičiui:

6 dalyviai
• 3 miestiečiai
• 1 mafija
19
• 2 papildomi personažai (Daktaras, Putana)
Pastaba (galima žaisti modifikaciją be Vedančiojo)

7-9 dalyviai
• 2-4 miestiečiai
• 2 mafija
• 3 papildomi personažai (Daktaras, Putana, Komisaras)

10-11 dalyvių
• 4-5 miestiečiai
• 3 mafija
• 3 papildomi personažai (Daktaras, Putana, Komisaras)

12-15 dalyvių
• 5-8 miestiečiai
• 4 mafija
• 3 papildomi personažai (Daktaras, Putana, Komisaras)

16 dalyvių ir daugiau
• Miestiečiai – visi likusieji
• Mafija – ketvirtadalis visų žaidimo dalyvių
• papildomi personažai (Daktaras, Putana, Komisaras, savo
nuožiūra)

20
6. Geriečių vaidmenys
Miestietis. Jis yra pagrindinis komandos
žaidėjas. Veikia dieną. Kartu su kitais žaidėjais
siekia išsiaiškinti, kas yra „mafijozai“. Viena
vertus Miestiečio vaidmuo yra pats
paprasčiausias. Tačiau jo ypatumas tame, jog jis
žaidžia visiškos paranojos (nepasitikėjimo)
sąlygomis. Būtent Miestiečiai, kaip joks kitas
vaidmuo, turi galimybę patirti, kaip veikia
psichologinis etikečių klijavimo mechanizmas.
Kaip ir realiame gyvenime mes labai greitai susiformuojame nuomonę
apie komunikacijos partnerį – patikimas, nepatikimas, geras, blogas,
sąžiningas, klastingas ir t.t. Galima sakyti, kad kaip žmogus su žmogumi
mes faktiškai bendraujame tas keliasdešimt sekundžių, kol susiformuoja
pirmas įspūdis ar užklijuojam atitinkamą etiketę, po to mes bendraujame
faktiškai ne su gyvu žmogumi, bet su etikete, kurią priskyrėme tam
žmogui. Gerai, jei sugebėjome priklijuoti teisingą etiketę. Tačiau, jei taip
neatsitiko, žaidime labai greitai pasimato pasekmės.

Komisaras (šerifas). Pagrindinis specialus personažas miestiečių


komandoje. Naktį, po to, kai mafija užmiega, pabunda komisaras.
Komisaras gestais parodo vedančiajam, kurį iš žaidėjų jis įtaria
priklausant mafijai. Vedantysis atitinkamu galvos linktelėjimu atsako, ar
tas žmogus yra miesto gyventojas ar mafijozas. Tokiu būdu komisaras
sužino, kas yra miestiečiai ir kas yra mafijozas. Per tą pačią naktį
komisaras turi teisę patikrinti tik vieną žaidėją.
Dienos aptarimų metu komisarui svarbu neišsiduoti, kas jis toks, bet tuo
pačiu nukreipti diskusiją tokia linkme, kad būtų „išbalsuotas“ jo
išsiaiškintasis „mafijozas“. Akivaizdu, kad mafija taip pat suinteresuota
kuo greičiau išsiaiškinti, kas yra komisaras ir jį „nužudyti“.
Kritiniais atvejais, kai pavyzdžiui gyventojų lieka labai mažai, komisaras
gali atsiskleisti ir tiesiai nurodyti, kas yra mafija. Suprantama, kad tokiu
poelgiu jis nukreipia mafijos ugnį į save ir greičiausiai išgyvens tik iki
artimiausios nakties. Todėl toks taktinis ėjimas prasmingas tik esant tikrai
kritinei situacijai.
Kadangi joks žaidime dalyvaujantis žaidėjas negali rodyti savo kortą, tai
Komisaras atskleidžia savo statusą tik žodžiais, be įrodymų. Todėl
žaidimų praktikoje dažnai pasitaiko atsakomasis mafijos taktinis ėjimas –
psiaudokomisaro iškėlimas. Tai reiškia, kad Komisaru gali pasiskelbti
kažkuris mafijos klano atstovas, tokiu būdu neutralizuodamas tikrojo
Komisaro pastangas.

21
Galimas dar ir toks variantas: Komisaras perduoda turimą informaciją
tikrajam miestiečiui. Tasai pasiskelbia save komisaru ir nurodo į mafijos
atstovus, po ko, žinoma, mafija jį „nužudo“ jau artimiausią naktį. Taip gali
būti nukreipta ugnis nuo tikrojo komisaro ir suteikta galimybė jam dar bent
vieną naktį panaudoti patikrinimui.
Be klasikinio Komisaro vaidmens yra sutinkamos dar kelios jo atmainos.

Šaudantis komisaras. Jei naktinio patikrinimo metu paaiškėja, kad


įtariamasis yra mafijozas, Komisaras jį ir „nušauna“. Tokią galią Komisarui
tikslinga suteikti tuomet, kai žaidime dalyvauja daug žaidėjų ir atitinkamai
yra gausus mafijos klanas.

Reanimuojantis komisaras. Jei tas, į kurį naktinio patikrinimo metu


parodo Komisaras yra miestietis, tai pastarasis šį kartą išvengia mirties.
Vedantysis ryte tiesiog praneša, kad mafija prašovė.

Policininkas. Naktį taip pat kaip ir komisaras tikrina žaidėjus – kas yra
mafijozas. Jei tikrinamasis priklauso mafijai, vedantysis tai patvirtina
galvos linktelėjimu. Jei nepriklauso, vedantysis parodo neigiamą gestą.
Šia informacija policininkas gali naudotis dienos diskusijų metu.
Jeigu policininkas buvo nušautas naktį arba išbalsuotas dieną, jis palieka
pomirtinį laišką, kuriame nurodo žaidėjams vieną mafijozą ir vieną
miestietį, iš tų žaidėjų, kuriuos naktį buvo patikrinęs. Nurodomi tik du
asmenys nepriklausomai nuo to, kiek Policininkas iki to momento spėjo
išaiškinti žaidėjų. Pvz., jei Policininkas išsiaiškino tris mafijozus, jis turi
teisę nurodyti tik vieną iš jų. Jei neišsiaiškino nė vieno mafijozo, tai nurodo
tik vieną taikų gyventoją. Miestiečiai gali pasinaudoti šia informacija kaip
tinkami – arba iš karto išbalsuoti nurodytąjį mafijozą arba tęsti kitų jo
bendrų paiešką.

Daktaras (Seselė, Geroji fėja, Reanimatorius). Daktaras yra antrasis


pagal populiarumą vaidmuo miestiečių komandoje. Tas, kurį naktį nurodo
Daktaras yra išgelbėjamas tai nakčiai nuo mafijos nuosprendžio.
Daktaras, turintis gerai išvystytą intuicijos jausmą, gali būti labai vertingas
asmuo miestiečių komandai. Svarbiausia jam nedemonstruoti itin aktyvios
veiklos dieną, kad tokiu būdu nepatraukti į save mafijos dėmesio.

Apsauginis. Apsauginis sugeba ne tik apsaugoti pasirinktą žaidėją nuo


kulkos, bet tuo pat metu „nušauna“ žudiką. Jei žudikas buvo ne vienas,
bet visas klanas, tai vedantysis savo nuožiūra nusprendžia, kas iš
nusikaltėlių bus „nužudytas“. Vedantysis, žinoma, turi nepamiršti apie
savo bešališkumą ir išvesti iš žaidimo silpniausią mafijos žaidėją, kad
„neskandinti“ visos komandos.

22
Putana (Geiša, Laisvo elgesio mergina). Taip pat paplitęs vaidmuo.
Egzistuoja įvairios jo modifikacijos, kurios gali būti nukreiptos tiek prieš
miestiečius, tiek ir prieš mafiją. Ir nors nominaliai Putana priklauso
miestiečiams, kartais ji priskiriama neutraliems personažams. Paprastai
Putana blokuoja kitų žaidėjų ypatingąsias galias. Jei ji nurodo į mafijos
narį, tai šūvis tą naktį yra neužskaitomas.
Tačiau taip pat ji gali blokuoti ir miestiečių komandą atstovaujančių
personažų gebėjimus. Todėl kai yra žaidžiamas neišrankios Putanos
variantas, naktį ji pabunda iškarto po mafijos. Putana lygiai taip pat gali
neutralizuoti Policininką, Daktarą ar nepriklausomą personažą.
Kartais Putana būna Reanimatoriaus analogu. Jei ji nurodo į žaidėją, kuris
buvo mafijos pasirinktas kaip auka, vedantysis ryte praneša, kad mafija
prašovė, nes auka buvo ne namuose, o praleido naktį Putanos glėbyje.
Dar vienas populiarus Putanos variantas, kai ji „užkrečia“ pasirinktą
žaidėją ir tasai miršta ne iš karto, bet kitą naktį. „Užsikrėtusiuoju“ gali būti
tiek miestietis, tiek ir mafijozas. Tai gali būti naudinga tiek vienai, tiek kitai
komandai.

Nemirtingasis – yra nepažeidžiamas naktį. Jis gali būti pašalintas iš


žaidimo tik išbalsavimo būdu dieną.

Detektyvas. Turi teisę ne tik patikrinti, bet ir šauti. Bet vienos nakties
bėgyje gali padaryti arba viena arba kitą veiksmą.

Žurnalistas. Žaidėjų statusus gali aiškintis tik per dviejų asmenų


palyginimą. Vedantysis šiuo atveju tik duoda ženklą ar žurnalisto nurodytų
abiejų asmenų statusai yra vienodi ar ne. Išvadas iš šios informacijos
žurnalistas darosi pats.

Donoras (samdos specialistas, rekruteris). Žaidžiant su Donoru nėra


nuolatinio Komisaro. Komisaro funkcijos pereina nuo vieno miestiečio prie
kito. Tai reiškia, kad žaidėjas, kuriam atiteko Donoro korta, atlieka įprastą
naktinį žaidėjų patikrinimą. Ir jeigu tikrinamasis buvo miestietis, tai kito
patikrinimo teisė pereina jam.
Vedantysis kitą naktį pasakęs, kad „pabunda donoras“ prisiliečia prie
naujojo Donoro. Jei paaiškėjo, kad tikrinamasis priklauso mafijai, tai
Donoras išsaugo savo vaidmenį ir kitai nakčiai. Skirtingai nei žaidime su
dvasininku, tikrinamasis nesužino, kas buvo tikrintojas.

Seržantas. Tai Komisaro padėjėjas. Jis pabunda kartu su komisaru ir


todėl žino visų jo patikrintų žaidėjų statusus. Jei komisaras yra
„nušaunamas“, tai seržantas užima jo vietą, bet iki to laiko pats tikrinti
žaidėjų statuso neturi teisės.

23
Esant kritinei miestiečiams situacijai, Seržantas gali prisiimti
psiaudokomisaro vaidmenį, kad tokiu būdu pridengti tikrąjį Komisarą. Šis
personažas žaidimų praktikoje naudojamas gana retai. Yra prasmė jį
naudoti esant dideliam žaidėjų skaičiui.

Samurajus. Personažas, kuris aukojasi dėl kito žaidėjo. Jeigu naktį buvo
pasikėsinta į žaidėją, kurį nurodė samurajus, tai žaidėjas išsaugoja savo
gyvybę, o samurajus žūsta vietoj jo. Gana retas personažas.
Jam yra prasmė dengti labiau reikšmingas miestiečių komandos figūras,
pavyzdžiui Komisarą arba Daktarą. Svarbiausia sugebėti juos tiksliai
identifikuoti žaidėjų tarpe. Tai padaryti gali padėti intuicija ir pastabumas.

Liudininkas (valkata). Jeigu tas, į kurį jis parodys naktį, bus mafijos
pasirinktoji auka, vedantysis atskleis liudininkui vieną iš mafijozų.

24
7. Blogiečių vaidmenys
Mafija – tai grupė asmenų, kurie žino
vienas kitą ir yra vienijami vieno tikslo –
išnaikinti visus sąžiningus miestelio
gyventojus. Veikia mafija naktį. Būtent
tuomet ji tariasi ir pasirenka auką.

Bosas (Krikštatėvis, Donas) – mafijos


vadeiva. Bosas pabunda pirmas iš
mafijos ir jo nurodytas žaidėjas praranda
teisę artimiausią dieną balsuoti. Šią savo teisę bosas gali panaudoti tam,
kad neutralizuoti ypač aktyvų žaidėją ir kad nukreipti įtarimo šešėlį nuo
mafijos. Dieną toks žaidėjas gali pasakyti: „Žiūrėkite, iš manęs atėmė teisę
balsuoti – vadinasi aš tikrai ne mafija!”.

Advokatas – vykdo tas pačias funkcijas kaip ir Komisaras, tik diametraliai


priešingai. Jis tikrina miestiečių statusus. Kadangi mafijos nariai jam yra
žinomi, tai jis ieško miestiečių su tam tikru statusu arba jekudzų atstovų.
Naktį veikia jau po to, kai mafija paskelbė savo nuosprendį. Todėl savo
patikrinimo rezultatais advokatas galės pasinaudoti tik kitos paros metu.

Žudikas. Tai papildomas ir savarankiškas mafijos žaidėjas. Tokiu būdu


mafija turi dvi šūvio galimybes – bendras šūvis ir Žudiko šūvis.

Vagis, kaip ir Putana pas miestiečius gali blokuoti specialius vaidmenis


turinčių žaidėjų galias vienai parai. Kadangi Vagis pažįsta savo
nusikaltėlių šutvę, tai jo uždavinys išsiaiškinti specialius statusus turinčius
miestiečius. Vagis yra priverstas veikti aklai, nes vedantysis jam
neatskleidžia ar rado jis miestietį su specfunkcija ar ne.

Vilkolakis. Iki tam tikro laiko jis yra kaip ir eilinis miesto gyventojas ir
veikia jų pusėje. Bet kai tik viena iš nusikalstamų grupuočių pilnai
sunaikinama, tai Vilkolakis tampa paskutiniuoju tos grupuotės atstovu.
Tuomet vedantysis paskelbia, kad žaidimą mafijos arba jakudzos pusėje
pradeda Vilkolakis.

Pavyduolis. Jo misija surasti žaidėjų tarpe Putaną arba tą žaidėją, kurį ji


blokuoja arba reanimuoja (priklausomai nuo to, kokios galios jai yra
priskirtos šiame žaidime). Jei Pavyduoliui pavyks išsiaiškinti bent vieną iš
šių dviejų personažų – žūva jie abu. Suprantama, kad tarp Pavyduolio
užmuštų žaidėjų gali atsirasti ir mafijos atstovai, todėl šis personažas savo

25
komandai yra ganėtinai komplikuotas. Jei aplinkybės susiklosto taip, kad
kai Pavyduolis suranda Putaną, o ji kaip tik nurodo į jį, žūva jie abu.

Jakudza. Nusikaltėlių grupuotė esant trišaliam žaidimui. Žaidime jakudza


nežino, kas priklauso mafijai, kaip ir mafija nežino, kas priklauso Jakudzų
grupuotei.

Sensei (autoritetas) – nusikaltėlių grupuotės (jakudza) vadas esant


trišaliam žaidimui.
Mafija negali užmušti Senseju, o jakudzos negali užmušti mafijos Boso.
Jei nusikaltėlių grupuotės pasirenka šiuos personažus kaip aukas, tai
vedantysis ryte praneša, kad buvo prašauta. Kad įveikti šiuos personažus,
nusikaltėlių grupuotės priverstos veikti dieną, manipuliuodamos
miestiečių nuomone išbalsavimo metu.

Nindzia – vienas iš jakudzų, nematomas per komisaro patikrinimą naktį.


Kai komisaras nurodo į jį, nindzia jam pristatomas kaip paprastas
miestelio gyventojas.

Torpeda. Jakudza atstovas, kuris kaip ir Vagis pas mafijozus gali blokuoti
žaidėjo galias ir atimti teisę balsuoti artimiausią dieną. Nukentėjusysis
balso teisę prarandą nepriklausomai nuo to ar jis turi kokį specialų
vaidmenį ar ne. Tokiu būdu Torpeda nežino ar jo nurodytas žaidėjas turėjo
kažkokį specialų vaidmenį ar ne.

Kamikadzė – jakudza klano personažas, kurio tikslas yra surasti


Komisarą. Jeigu jam pavyksta išsiaiškinti kas miestiečių tarpe yra
komisaras, tai jis žūva kartu su juo.

26
8. Nepriklausomi personažai
Maniakas. Pats populiariausias tarp
nepriklausomų personažų. Tai šaulys –
vienišius, žudantis tiek taikius miestiečius,
tiek nusikaltėlių grupuočių atstovus. Šį
personažą tikslinga įvesti į žaidimą tuomet,
yra daug žaidėjų.
Maniakas pavojingas ir vienai, ir kitai pusei.
Todėl visi žaidėjai suinteresuoti kuo greičiau
išsiaiškinti Maniaką ir jį pašalinti.

Robin Hudas. Jo šūvis yra pražūtingas visiems specialiąsias galias


turintiems žaidėjams išskyrus miestiečius. Kaip ir Maniakas pavojingas
abiem komandoms, nes žudo ne tik nusikaltėlius, bet ir miestiečiams
naudingus personažus.

Nuodytojas. Tam tikra Maniako atmaina. Jo pasirinktas žaidėjas miršta


ne tą pačią naktį bet viena para vėliau. Jeigu kitą naktį į Nunuodytąjį
nurodo kažkas iš reanimuoti galinčių personažų, tai jis būna išgelbėtas.

Hakeris. Kaip ir Komisaras tikrina kitų žaidėjų statusus. Tačiau šiuo atveju
dieną vedantysis iškarto viešai praneša nakties patikrinimo rezultatus.
Retai į žaidimą įtraukiamas personažas, nes atima iš žaidimo pačią
žaidimo esmę – t.y. neapibrėžtumą.

27

You might also like