You are on page 1of 7

G R A FA B U L A R N A D L A P R Z Y G O D Y Ż Ą D N Y C H Ś M I A Ł K Ó W

AUTORSTWA EMIELA BOVENA

EDYCJA POLSKA
PRZEDSŁOWIE
Stworzyłem tę grę szukając przystępnego
ponieważ głęboko wierzę, że
żaden system nie prześlizgnie TWORZENIE 10
11
Lekki pancerz
Fajka i wyśmienitej jakości fajkowy susz
OSR-owego systemu do gry z przyjaciółmi.
Rozglądałem się za czymś łatwym w użyciu,
posiadającym lubiane przeze mnie OSR-owe
się przez ręce Mistrza Gry
oraz Grających unikając
jakichkolwiek mniejszych
BOHATERA 12
13
Łuk i strzały (zob. Amunicja)
Zwój z zaklęciem do wyboru (zob. Magiczne Przed-
mioty)
elementy (ryzykowna walka, proste statysty- lub większych, domowych 1. ATRYBUTY BOHATERA 14 Znasz jakieś zaklęcie (zob. Rzucanie czarów)
ki, oraz przygotowywanie się do wyprawy), przeróbek. Każdy bohater gracza (BG) posiada trzy
aczkolwiek zawierającym również nowsze Zatem śmiało, baw się dobrze atrybuty: 15 Dmuchawka na strzałki
rozwiązania (ograniczone zarządzanie ekwi- i zrób to po swojemu. 16 Kapelusz Oka, przyznaje widzenie w ciemności
punkiem, szybkie tworzenie postaci, prosta ● Krzepa (KRZ) - Fizyczna siła i wytrzy- 17 Róg Bolesnej Pobudki (zob. Magiczne Przedmioty)
mechanika przewag). SPIS RZECZY małość. To najpewniej Twój najwyższy 18 Młot wojenny
Poznałem sporo gier, zarówno nowych Tworzenie bohatera 3 atrybut, jeżeli jesteś tęgą postacią, która lubi
19 Zwykły pancerz
jak i starych, wiele z nich zawierało kilka Rozgrywka 4 porządnie przywalić komuś w gębę.
20 Drewniany kostur
lub więcej z poszukiwanych przeze mnie Rzucanie czarów 6 ● Zręczność (ZR) - Finezja i zwinnosć.
elementów, żadna jednak nie dostarczała Wyposażenie 8 To najpewniej Twój najwyższy atrybut, 21 Woreczek suszonych kurzych łapek
wszystkich jednocześnie. Bohaterowie niezależni 10 jeżeli lubisz się przekradać i atakować na 22 Miecz
Właśnie dlatego w końću zacząłem pracować Magiczne przedmioty 12 odległość. 23 Psi towarzysz (Dryg 2, KT 1, ugryzienie 3 dmg)
nad DURF-em. Ta gra nie kryje się z tym, ● Siła Woli (SW) - Charyzma i potęga umysłu. 24 Zestaw do makijażu
skąd się wywodzi i nie usłyszysz ode mnie, To najpewniej Twój najwyższy atrybut, 25 Woreczek z ludzkimi zębami
że jest to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie jeżeli jesteś chwacką postacią i lubisz
26 Rewolwer + naboje (zob. Amunicja)
designu gier fabularnych. Jest ona połącze- rzucać zaklęcia.
niem zapożyczonych z innych gier pomysłów, 27 Fiolka trucizny. Zażycie: odparcie KRZ, albo śmierć.

które polubiłem, okraszonym przeze mnie Dla każdego z powyższych rzuć k3 (k6 28 Szklane oko, nie zajmuje miejsca, jeżeli straciłeś swoje.
małym, świeżym co nieco. Ostatecznie jest podzielone na dwa i zaokrąglone w górę), 29 Niewyrośnięta gęś (Dryg 1, KT 0, ugryzienie 1 obr.)
to system, przy którego prowadzeniu miałem by zdeterminować wszystkie wartości 30 Srebrny topór
mnóstwo zabawy wraz ze współgrającymi; atrybutów BG. 31 Słoik z rojem pszczół
mam nadzieję, że i Tobie przyniesie tyle samo
32 Teatralna peleryna
radochy.
System w zasadzie jest samym szkieletem, 2. KOŚĆ TRAFIENIA & EKWIPUNEK 33 Nastrojona lira

a większość przedmiotów, zaklęć i przeciw- Każdy BG zaczyna z jedną Kością Trafienia 34 Garnuszek z fluorestencyjną farbą
ników jest jedynie sugestiami do zabawy (KT). Te są rzucane, kiedy postać zostaje ran- 35 Ładunek wybuchowy, 9 obr. mały obszar działania
i modyfikowania. Taki był właśnie zamysł, na, by sprawdzić, czy uraz jest śmiertelny. 36 Tarcza z kolcami, zadaje 1 obr. atakującemu
BG posiada ilość miejsc w ekwipunku 37 Lupa
równą 10 + watrtość KRZ. Miejsca w ekwi-
38 Kusza + bełty (zob. Amunicja)
Napisał i zilustrował Emiel Boven punku są używane do noszenia przedmiotów
oraz śledzenia ilość Stresu jaką BG akumuluje 39 Ciężki pancerz

Zredagowała Ava Islam podczas rozgrywki. 40 Zdrowotny tonik (zob. Magiczne Przedmioty)
41 Kieszonkowy przewodnik po Zewnętrznych Sferach,
Przełożył na język polski Bernard Abramowicz (Gryf.) 3. DOBYTEK zawiera przydatne informacje w wielu językach
BG zaczyna z dwoma Zasobami (zob. 42 Fragment mapy skarbu
DURF jest stworzony by być hakowany, rozmontowywany i budowany na nowo. Wyposażenie) oraz sztyletem. 43 Pamiętnik, który niedgyś należał do niespełnionego
Jest opublikowany na licencji Creative Commons (CC-BY 4.0), więc możesz udostępniać Rzuć k40 trzy razy i porównaj wynik z ta- przywódcy kultu
i adaptować oryginalny materiał w jakimkolwiek celu, z poszanowaniem osobistych praw belą obok, by wylosować pozostały dobytek.
44 Halabarda
autorskich jego twórców. Rzuć k4 dla dziesiątek, następnie k10 dla cyfr
45 Cep bojowy
niższego rzędu. Przerzuć identyczne wyniki.
Zainspirowany dziełami i pomysłami Bena Miltona, Daniela Sella, Nate'a Treme'a, Roberta J. Rzuć 2k6 i pomnóż wynik przez 5, to ilość 46 Płaszcz z wężowej skóry, Przewaga przy odpieraniu
Schwalba, Nicka LS Whelana, Avy Islam, Davida Blacka, Chrisa McDowalla i wielu innych. twojego złota na poczatek. Wydaj złoto, magicznych efektów
by kupić dodatkowe wyposażenie, jeśli chcesz. 47 Kostka mydła, która regeneruje się o poranku
Podziękowania dla Hedwiga Klamera, Joppe'a Conradi, Leonarda Eilandera, Tima Heesselsa, 48 Flakon perfum
Toma Duijma, Reilly Qyote, Jeana Verne'a, Dereka Gustafsona. 4. IMIĘ 49 Para pierścieni, która pozwala noszącym na
Nazwij swego Bohatera. współdzielenie swojego wzroku.
WERSJA 2.2 - 2021
2 3
ROZGRYWKA EKWIPUNEK & STRES
BG ma ograniczoną ilość miejsc w ekwipunku
równą 10 + wartość KRZ. Większość przedmiotów
KRYTYCZNE TRAFIENIA
Jeżeli istota wyrzuci 20-stkę
na d20 podczas ataku,
UPŁYW CZASU
Czas powinno się mierzyć według poniżych:

Mistrz Gry (MG) kontroluje i opisuje świat zajmuje 1 miejsce, ale niektóre z nich, jak broń oznacza to krytyczny ● Runda - 10 sek. w grze, używana podczas
grającym, którzy następnie opisują to, jak ich lub pancerz mogą zajmować więcej. Niektóre sukces. Wtedy przeciwniko- walki. Runda to wystarczająco czasu, by BG
postacie (BG) zachowują się w wykreowanej akcje i sytuacje, jak podjęcie Dodatkowego wi zadane zostają podwójne dokonał akcji, na przykład rzucił zaklęcie,
scenie. Wszystkie istoty kontrolowane przez Wysiłku (zob. poniżej), skutują doznaniem obrażenia używanej broni, albo zaatakował cel.
MG są Bohaterami Niezależnymi (BN-ami). Stresu. Każda doza Stresu okupuje jedno nawet jeśli przeciwnik wygrał rzut przeciw- ● Tura - 10 min. w grze, używana podczas
miejsce w ekwipunku. stawny. Będąc celem ataku dystansowego nie eksploracji okolicy. Tura to wystarczająco
TESTY AKCJI & ODPARCIE BG nie może mieć więcej przedmiotów lub można uzyskać krytycznego sukcesu. czasu, by drużyna przeszukała komnatę
Kiedy powodzenie akcji jest niepewne, osoba Stresu, niż ma miejsc w swym ekwipunku. w lochach, otworzyła zamek, albo zdążyła
grająca rzuca k20 i dodaje do rezultatu wartość Poświęcenie dnia na bezpieczny odpoczynek ZUŻYCIE BRONI wywrzeć na coś istotny wpływ. Raz na
odpowieniego atrybutu. Wynik równy 15 lub redukuje cały nagromadzony Stres. Jeżeli BG wyrzuci 1 na k20 podczas ataku, każdą Turę, MG rzuca k6. Wynik 1 oznacza
wyższy uznawany jest za sukces. używana broń ulega Zużyciu. Taka broń ma niespodziewane spotkanie, które MG
MG może zarządzić, by osoba grająca DODATKOWY WYSIŁEK zredukowane obrażenia do 1, aż do czasu jej losuje z tabeli spotkań (przygotowanej
wykonała test akcji, który sprawdzi czy BG Przed rzutem, jeżeli BG ma choć jedno wolne naprawienia. samodzielnie lub zawartej w prowadzonej
jest w stanie odeprzeć efekt lub zareagować miejsce w ekwipunku, BG może podjąć Zużyta broń jest naprawiona po dniu odpoczyn- przygodzie).
wystarczająco prędko, by uniknąć konse- Dodatkowy Wysiłek, by otrzymać pojedynczą ku, albo wydaniu Zasobu (zob. Wyposażenie). ● Warta - 4 godz. w grze, używana podczas
kwencji. Takie testy są nazywane odparciem. Przewagę. Jeżeli tak się stanie, należy zapisać przemierzania świata. Warta to odpowiednia
1 Stres w ekwipunku. Grający mogą wielokrot- MORALE ilość czasu, by pokonać odległość 6 mil (ok.
RZUTY PRZECIWSTAWNE nie decydować się na Dodatkowy Wysiłek BN-i posiadają współczynnik Morale. MG 10 km), zapolować na zwierzynę, czy wyko-
Czasami akcje BG są sabotowane lub kontrow- w ramach tej samej akcji, tak długo jak powinien dokonać testu Morali, gdy coś może nać rekonesans okolicy. Za każdą Wartę,
ane przez działania BN-ów. W takim przypad- posiadają wystarczająco miejsca w ekwipunku, zaszokować BN-ów (napotykają zdumiewają- MG rzuca k6, by sprawdzić czy nie wystąpi
ku, obie zaangażowane strony wykonują by zapisać cały doznany w ten sposób Stres. cy opór, ich przywódca zostaje zabity itd.). niespodziewane spotkanie, jak wyżej.
test akcji (BN-i używają wartości swojego By wykonać test Morali, rzuć 2k6. Jeżeli
Drygu). Zamiast przyznawania sukcesu za WALKA suma jest wyższa niż Morale BN-ów: uciekną ROZWÓJ POSTACI
osiągnięcie wyniku 15 lub wyższego, strona Walka rozgrywa się w Rundach, podczas nich: w popłochu, albo rozpoczną pertraktacje. Kiedy BG zdobędzie PD równe 1000 x liczba
z wyższym wynikiem wygrywa i osiąga swój 1. Należy ustalić inicjatywę. Rzućcie k6 KT, zostaje ono automatycznie wymienione
cel. W przypadku remisu, MG rozstrzyga to, jak za każdą stronę konfliktu, by ustalić OBRAŻENIA I PANCERZ na kolejną KT (np. BG z 3 KT potrzebuje 3000
sprawy się potoczyły. kolejność walki podczas tej Rundy; strona Jeśli istota odnosi obrażenia nosząc na sobie PD, by zdobyć czwartą KT)
z wyższym wynikiem działa wcześniej. Pancerz, obrażenia wpierw obniżają punkty Kiedy BG zyskuje KT, osoba grająca może
PRZEWAGI & UTRUDNIENIA W przypadku remisu, BG-czy zaczynają. Pancerza. Jeżeli zabrakło punktów, pozostałe wybrać jedno z poniższych:
Niektóre sytuacje przysparzają BG Przewag 2. Każda strona wykonuje akcje. Postacie obrażenia liczą się jako Rany. Niektóre ataki
lub Utrudnień podczas testów akcji. Te wza- mogą poruszać się oraz wykonać akcję, lub efekty mogą zadawać Rany bezpośrednio ● Zwiększ wartość jednego atrybutu o 1 punkt.
jemnie się znoszą. Np. jeżeli BG ma dwie Prze- taką jak: atakowanie, rzucenie zaklęcia, z pominięciem noszonych Pancerzy. Żaden atrybut nie może przekroczyć
wagi oraz Utrudnienie, Utrudnienie niweluje ponowne poruszenie się oraz jakąkolwiek wartości 8.
jedną z Przewag, co skutuje tym, że ostatecznie inną akcję, jeżeli MG uzna ją za sensowną. TARCZE ● Naucz się nowego zaklęcia.
zastosowanie ma tylko jedna Przewaga. Korzystanie z tarczy obniża odniesione
Podczas wykonywania testu akcji za każdą WALKA W ZWARCIU obrażenia o 1, ale nigdy poniżej wartości 1. BG nie może mieć więcej niż 12 KT. Jeżeli
Przewagę oraz Utrudnienie rzuca się k6 (wraz By zadać cios, uczestnicy walki, atakujący oraz miałby zdobyć trzynastą, postać taka udaje
z podstawową k20). broniący się, wykonują testy przeciwstawne KOŚĆ TRAFIENIA & ŚMIERĆ się na zasłużoną emeryturę.
Jeżeli k6 wynikają z Przewag, tylko KRZ. Zwycięzca zadaje przegranemu obraże- Za każdym razem, gdy istota odnosi Rany, rzuć
najwyższy rezultat dodaje się do wyniku. nia zależne od użytej broni. W przypadku Kością Trafienia. Każda KT to k6. Jeżeli łączny PRZYZNAWANIE PD
Jeżeli k6 wynikają z Utrudnień, tylko remisu wygrywa ten, kto atakuje. wyrzucony wynik jest niższy, bądź równy ilości Na końcu sesji MG nagradza wszystkich
najwyższy rezultat odejmuje się od wyniku. odniesionych razem Ran, istota umiera. BG-czy ilością PD odpowiadającą wartości
BN-i nie rzucają za Przewagi i Utrudnienia. WALKA DYSTANSOWA złota z jaką zdołali bezpiecznie powrócić,
Rzucanie czy strzelanie do celu działa podob- ODPOCZYNEK & WYLIZYWANIE RAN z wyłącznieniem magicznych skarbów
nie do walki w zwarciu. Różnica jest taka, że Dzień bezpiecznego odpoczynku goi wszystkie (1 sz. złota = 1 PD) oraz 25 PD za każdą KT
używa się przy tym ZR zamiast KRZ, a jeżeli rany, naprawia Pancerz oraz Zużytą broń. BG wszystkich pokonanych lub przechytrzonych
obrońca wygra, to nie zadaje atakującemu może naprawić broń lub Pancerz podczas przeciwników.
żadnych obrażeń. wyprawy wydając Zasoby (zob. Wyposażenie).

4 5
RZUCANIE CZARÓW 1
K20 MAGICZNYCH OMYŁEK
Rzucający zaklęcie zmniejsza się do 1/10
WYBÓR ZAKLĘĆ
Tu znajdziecie spis przykładowych zaklęć
do użycia podczas gry, aczkolwiek śmiało
PROMIEŃ ZROBACZENIA
Cel musi zdać test SW, inaczej zmienia się
w robala wielkości ludzkiego ramienia na X tur.
By rzucić zaklęcie BG musi posiadać przy- swojego rozmiaru na 2k6 tur. wprowadzajcie własne zwariowane pomysły.
najmniej jedno wolne miejsce w ekwipunku, 2 Gęsta ściana trującego bluszczu wyrasta Jeżeli czar posiada współczynnik X, jego PRZEMIESZCZENIE
by doznać Stresu, choć jedną wolną dłoń oraz wokół rzucającego zaklęcie. wartość jest równa połowie SW zaokrąglonej Ochotnik zostaje teleportowany w miejsce
musi mieć możliwość wypowiadania słów. w górę. leżące nieopodal.
Kiedy BG próbuje rzucić zaklęcie, musi 3 Na czubku głowy rzucającego zaklęcie
wykonać test Siły Woli. Sukces oznacza, wyrasta pojedynczy liść. WSZYSTKOWIDZENIE
że zaklęcie się powiodło, a Stres został otrzy- 4 Dłonie rzucającego zaklęcie na k6 tur Rzucający zaklęcie widzi magiczne aury i to,
many. Jeżeli test się nie udał, to zaklęcie nie zmieniają się w oślizgłe rybie łby. co niewidzialne dla zwykłego oka.
zostało rzucone, ale nie otrzymano też Stresu.
Jeżeli na k20 wypadnie 1, rzuć na tabelę 5 Rzucający zaklęcie zapomina jak BŁYSKAWICA
Magicznych Omyłek, by wylosować nazywają się jego towarzysze. Strzela X magicznymi błyskawicami, każda
niezamierzony efekt. 6 Rzucający zaklęcie zostaje oślepiony PIEKIELNY SŁUGUS zadaje po 3 obrażenia.
Jeżeli BG poświęci całą Turę na rzucenie na k6 tur. Przywołuje demona, by wykonał proste zadanie.
zaklęcia, otrzymuje Stres, ale nie musi wyko- Znika po jednej turze, albo gdy wykona swoją OŻYWIONY PANCERZ
nywać testu SW, ponieważ zaklęcie automaty- 7 Rzucający zaklęcie nie może kłamać misję. Rzucający animuje zbroję na czas trwania
cznie zostaje rzucone pomyślnie. i głośno myśli do wchodu słońca. jednej warty. Zbroja traktowana jest jak lojalny
8 Rzucający zaklęcie i jego cel zamieniają CHWYT YAHZAHARA BN z X+1 Drygu, 1 KT, oraz Pancerzem równym
się miejscami. Do X stworzeń musi zdać test KRZ, inaczej są punktom Pancerza ożywionej zbroi.
RZUCANIE CZARÓW PRZEZ BN-ÓW pochwycone przez cieniste dłonie
Gdy BN próbuje rzucić zaklęcie MG rzuca tak, 9 Zaczyna padać śledziami. i unieruchomione na 1k4 rund. PIASEK SNU
jakby test wykonywał BG, ale korzysta z wartości 10 Wokoło wszystkie buty i to, co noszone Pobliskie cele, nie mające łącznie więcej
Drygu zamiast SW. Współczynnik X danego na stopach, wnet znika. LECZĄCY DOTYK niż X + 2 KT, wnet zasypiają.
zaklęcia wynosi połowę wartości Drygu za- X+2 odniesionych ran ulega wygojeniu.
okrągloną w górę. BN-i nie otrzymują Stresu 11 Rzucający zaklęcie zyskuje mocny różany POWROTNE ODRZWIA
i nie rzucają na tabelę Magicznych Omyłek. zapach na k6 dni. DRZEWNA SKÓRA Otwiera portal do miejsca odwiedzonego
Jeżeli inaczej nie zostało postanowione, 12 Mała drewniana sławojka pojawia się Ochotnikowi na czas jednej tury wyrasta w przeszłości przez rzucającego zaklęcie.
BN-i mogą rzucić każde ze znanych im zaklęć wokół rzucającego zaklęcie. warstwa korowatej skóry, zapewniająca
raz na dzień. X dodatkowych punktów Pancerza, która ŻRĄCY DESZCZ
13 Przez godzinę z kieszeni rzucającego wy- regeneruje się na początku każdej rundy. Zaczyna padać kwasem, co trwa X tur,
latują gołębie w losowych odstępach czasu. wyłącznie w wybranym przez rzucającego
14 Rzuć monetą. Orzeł: rzucający przybiera 10 LEWITACJA zaklęcie miejscu. Zadaje 2 obr. co każdą rundę.
kilo. Reszka: rzucający zdobywa 10 sz. złota. Do X celów może swobodnie lewitować przez
jedną turę. UROK
15 Mały gnom ze srebrnym dzwonkiem Cel musi zdać test SW, inaczej ulega urokowi
pojawia się znikąd i wyszydza czarującego. CMENTARNY DIALOG i staje się przyjazny przez X tur.
16 Rzucający zaklęcie nabywa łagodną Przywołuje do X duchów ze szczątków ciał
alergię na sierść przez k6 godzin. leżących wokoło. Przez jedną turę rzucający ROZKAZ
zaklęcie może sie z nimi komunikować. Cel musi zdać test SW, inaczej wykona rozkaz
17 Grawitacja działa na rzucającego zaklęcie będący jednym słowem. Rozkaz nie może polegać
odwrotnie przez k4 rund. ZAKRZYWIENIE ŚWIATŁA na bezpośrednim zrobieniu sobie krzywdy.
18 Rzucający zaklęcie natychmiast zasypia. Tworzy nieopodal miejsca, przedmiotu lub
stworzenia iluzję, która utrzymuje się przez ODPĘDZENIE NIEUMARŁYCH
19 Wszystkie niemagiczne bronie wokoło X tur. Nieumarli, których łączna ilość KT nie przekracza
zmieniają się w polne kwiatki. wartości SW odpędzającego, uciekają w popłochu.
20 Rzucający zaklęcie zostanie poddany
TRANSFORMACJA W RÓJ
ewaluacji Rady Prawdopodobieństwa.
Rzucający zaklęcie wnet zmienia się w rój WYSSANIE ŻYCIA
owadów, stado nietoperzy lub szczurów, Cel dotknięty dłonią musi zdać test KRZ, inaczej
Tymaczasowy skryba będzie podążał za
co trwa X tur. traci 1 KT na rzecz rzucającego, na czas X tur.
nim przez tydzień robiąc po cichu notatki.

6 7
.
WYPOSAZENIE RZECZY NIEBĘDĄCE ZASOBAMI

● Broń lub pancerz


BRONIE I PANCERZE
Broń Cechy Cena (szt. zł.)
Większość przedmiotów zajmuje w ekwi- ● Amunicja
Improwizowana, Pięści itp. 2 obr. -
punku jedno miejsce, ale niektóre, takie jak ● Namiot
broń, czy pancerz mogą potrzebować ich ● Lupa
Dmuchawka, Proca itp. 2 obr., nie potrzebuje amunicji 2
więcej. ● Zwierzę
● Pojazd
Sztylet, Pałka, Kostur itp. 3 obr. 4
● Specjalistyczne przyrządy, np. alembik.
ZŁOTO ● Instrument muzyczny
Miecz, Topór, Cep itp. 4 obr., +1 zajęte miejsce 10
Kiedy skarby są sprzedawane, zamienia się ● Szykowny strój
je na sztuki złota (szt. zł.). Te nie zajmują już ● Księgi i mapy
Długi miecz, Halabarda, 5 obr., dwuręczne, +2 zajęte miejsca 15
miejsca w ekwipunku. BG-czy z założenia ● Wszystko to, co nie jest łatwo dostępne i nie
Młot bojowy itp.
noszą ze sobą tylko małą ilość złota, by robić jest tanie.
drobne zakupy, reszta ich fortuny, jeśli się jej
dorobili, spoczywa spokojnie gdzie indziej. AMUNICJA Łuk 3 obr., dwuręczny, +1 zajęte miejsce 35
Strzały, bełty czy naboje są abstrakcyjnym
Kusza 4 obr., dwuręczna, +2 zajęte miejsca 30
pojęciem reprezentującym posiadaną
ZASOBY amunicję przez BG. Grający nie śledzą tego,
Zasób jest abstrakcyjnym przedmiotem ile sztuk amunicji im jeszcze zostało, ale na Rewolwer 5 obr., runda na przeładowanie, głośny, +1 100
reprezentującym podstawowe wyposażenie końcu walki z użyciem broni dystansowej zajęte miejsce
poszukiwaczy przygód i jest warty 5 szt. zł. muszą rzucić k6, by sprawdzić jej rezerwy.
W każdym momencie podczas rozgrywki, BG Wynik 1 oznacza, że została im ostatnia sztuka Amunicja Zob. Amunicja 5
może wymienić noszony Zasób na jakikolwiek danej amunicji, po której wykorzystaniu
powszechnie dostępny, prosty przedmiot, należy wykreślić tę amunicję z ekwipunku. Butelka łatwopalnego oleju 4 obr. na rundę, jeśli cel jest podpalony Zasób
który następnie trzeba zanotować w ekwi-
punku. Lista przykładowych przedmiotów Pancerz Cechy Cena (szt. zł.)
tego rodzaju znajduje się poniżej, aczkolwiek ŹRÓDŁO ŚWIATŁA
ostateczna decyzja dotycząca tego, czy można By rozświetlić drogę nocą lub w mrocznych Lekki (Skórzany itp.) 3 punkty Pancerza 20
coś nabyć w ten sposób, należy do MG. korytarzach pod ziemią BG potrzebuje źródła
Zasób może być również wykorzystany, światła. Zwykły (Kolczuga itp.) 5 punktów Pancerza, +1 zajęte miejce 50
by zreperować Pancerz lub zużytą broń
podczas wyprawy. Jeden Zasób przywraca ● Pochodnia - płonie przez 6 tur (1 godz.). Ciężki (Zbroja płytowa itp.) 7 punktów Pancerza, +2 zajte miejsca 200
2 punkty Pancerza lub napawia jedną broń; ● Lampa olejna - płonie przez 18 tur (3 godz.),
taki proces zajmuje jedną turę. ale wymaga osobno oleju. Tarcza Obniża otrzymane obrażenia o 1, zob. Tarcze 10

PRZYKŁADOWE ZASOBY

● 25 cm patyk
● Racje żywnościowe na 3 dni
● Śpiwór
● Worek kasztanów
● Parę kawałków kredy
● Łom lub młot budowlany
● Farby do twarzy
● Olej do lampy
● Lampa olejna lub pochodnia
● Bandaże
● Lina
● Bukłak z wodą

8 9
BOHATEROWIE
.
KONWERSJA OSR-OWYCH POTWORÓW
By szybko przerobić przeciwników z innych gier
PRZYKŁADOWI PRZECIWNICY
Tu znajdziesz kilka przykładów, które możesz użyć
► Szpony 3 obr.
► Absorbcja: Zaklęciożer może posilić się

NIEZALEZNI OSR, mających podobny system Kości Trafienia


do wczesnych edycji D&D, uczyń co następuje:
w trakcie gry. Pamiętaj, by śmiało tworzyć nowych
wrogów, bądź zapożyczać ich z innych gier.
magią z dowolnego i dotkniętego, zaklętego
przedmiotu; zyskuje wtedy jego moc na k6 dni.
► Magiczna odporność: Zaklęciożery są
Sprzymierzeńców i przeciwników BG-czy ● Dodaj 1 lub 2 do ich KT, by ustalić Dryg. KULA ZULD odporne na zaklęcia i moc magicznych
opisuje się za pomocą następujących: Jego wartość nie może być wyższa niż 14. Dryg 6 KT 5 (3 Pancerz) Mor. 9 przedmiotów.
● Zadecyduj w jaki pancerz będzie Antyczna SI pokryta mięsną tkanką. Lewituje
● Dryg - Krzepa, Zręczność i Siła Woli BN-a, wyposażony (ciężki, zwykły, lekki itp.). nieopodal swego doku i zawsze rozpoznaje, CIENISTY
jako jeden atrybut. MG dodaje go przy ● By ustalić zadawane obrażenia oblicz gdy ktoś próbuje ją okłamać. Dryg 3 KT 2 (brak Pancerza) Mor. -
wszystkich testach dotyczących akcji BN-a. średni wynik rzutu na obrażenia. Nieposiadająca twarzy sylwetka utkana
● Kość Trafienia (KT) - Liczba k6, którymi ● Specjalne zdolności (odporności, czary itd.) ► Uderzenie: 4 obr. z wirujących cieni.
rzuca mistrz gry, gdy BN zostaje ranny. potrafią być zróżnicowane, więc użyj tego, ► Zaklęcia: Kula Zuld potrafi rzucać poniższe
BN pozbawiony ostatniej KT umiera, jeżeli co wydaje Ci się sensowne lub wymyśl zaklęcia: ► Muśnięcie: 3 obr. + wyssanie KRZ. Dotyk
odniesie jakiekolwiek rany. jakąś alternatywę, która twoim zdaniem ● Błyskawica - strzela trzema wiązkami Cienistego obniża KRZ o 1, siła powraca do
● Pancerz - Liczba obrażeń jakie BN może będzie pasować. magicznej energii, każda zadaje po 3 obr. swojej wartości po jednym dniu. Jeśli siła
przyjąć zanim zacznie rzucać KT. ● Chwyt Yahzahara - Do 3 stworzeń musi zdać spadnie poniżej 0, postać umiera i powstaje
● Morale (Mor.) - Wytrwałość i zajadłość To tylko uproszczone sugestie, możesz śmiało test KRZ, inaczej zostają pochwycone przez jako nowy Cienisty.
BN-ego podczas walki. wymyślić coś innego, jeżeli tylko uznasz, cieniste dłonie i unieruchomione na k4 rund. ► Nieumarły: Nie można zadać mu fizycznie
● Ataki oraz specialne zdolności jakie mogą że uczyni to spotkania z przeciwnikami obrażeń i jest odporny na efekty snu.
posiadać BN-i. bardziej interesującymi i fajnymi. SONICZNY GEKON ► Mogą go zranić wyłącznie magiczne efekty
Dryg 2 KT 0 (brak Pancerza) Mor. 6 lub zaklęta broń.
BN-i nie mogą podejmować Dodatkowego Gad wielkości psa, z bladoprzeźroczystą skórą
Wysiłku i doznawać Stresu. i wielkimi oczyma bez źrenic. SMOK
Więcej o tym jak używać powyższych Może wytworzyć soniczną, paraliżującą falę. Dryg 12 KT 8 (10 Pancerz) Mor. 10
statystyk, znajdziesz w sekcji "Walka" (str. 4). Często tresowany jako zwierzę obronne przez Olbrzymi, zadufany w sobie, inteligenty
mieszkańców Mrocznych Księstw. ogniopluj, na dodatek posiadający skrzydła.
REAKCJE Wiecie czym jest Smok.
Jeżeli reakcja BN-a wobec BG-czy jest niepew- ► Ugryzienie: 2 obr.
na, rzuć 2k6 i porównaj wynik z poniższym: ► Soniczny zew: Cel musi zdać test KRZ, ► Smoki wykonują dodatkową akcję w
inaczej zostaje sparaliżowany na d4 tur. rundzie (której jeszcze nie podejmowały).
► Może łazić po ścianach i używa echolokacji. ► Ugryzienie: 12 obr.
2-3 4-5 6-8 9-10 11-12
► Ognisty oddech: Do trzech użyć na dzień.
Wrogi Nieprzyjazny Obojętny Przyjazny Pomocny
FUNGOID Wszystkie stworzenia w obszarze rażenia
Dryg 3 KT 1 (3 Pancerz) Mor. 7 otrzymują 24 obr. (Odparcie ZR = 12 obr.)
NAJMICI Dwunożny grzybostwór. Zaobserwowano ► Odporny na ogień oraz BG-czy rzucający
BN-i mogą być zatrudnieni do pomocy podczas wielokształtne osobniki uprawiające ogrody zaklęcia otrzymują Utrudnienie obierając
przygód bohaterów. By stworzyć Najmitę: rzuć obfite w grzyby świecące w ciemności. za cel Smoka.
k4 , aby wylosować wartość Drygu, przyznaj 1 ► Może znać czar albo kilka, jeżeli MG tak
KT oraz jakąś broń. Najmita ma 10 miejsc w ► Cios motyką: 3 obr. postanowi.
ekwipunku. Doświadczeni Najmici mogą znać ► Zarodniki: Uderzony rozprasza wokół siebie
zaklęcia i posiadać wyższy Dryg, jeśli MG tak zarodniki. Ten, kto nimi oddycha musi zdać RYBIAKI
postanowi. test KRZ, inaczej otrzymuje 1 Ranę. Dryg 4 KT 1 (3 Pancerz) Mor. 7
Najmita może być zatrudniony za 1 szt. ► Widzi w ciemności. Oślizgli ryboludzie, mieszkańcy Rzecznych
zł. pomnożoną przez Dryg na dzień. Jeżeli Królestw. Uwielbiają polityczne intrygi
w ramach kontraktu Najmita zobowiązał się ZAKLĘCIOŻER i rewolwerowe pojedynki.
walczyć ramię w ramię wraz z bohaterami, Dryg 4 KT 2 (5 Pancerz) Mor. 7
przysługuje mu dodatkowo połowa pojedyncze- Małe, humanoidalne stworki, pokryte pęka- ► Wodoodporny rewolwer: 5 obr., przeładowa-
go udziału w zyskach z eskapady. jącą obsydianową skórą, z białymi ślepiami nie wymaga wykorzystania akcji.
Każdy BG może zatrudnić tylu Najmitów, i długimi szklanymi pazurami. Są zawsze ► Pojedynkowa laska: 3 obr.
ile wynosi wartość jego SW. tam, gdzie można posilić się magiczną esencją ► Rybi Śluz: Utrudnienie przy próbie pochwy-
zaklęć. cenia lub unieruchomienia Rybiaka.
10 11
MAGICZNE WYBÓR MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Poniżej znajdziesz przykładowe magiczne

PRZEDMIOTY przedmioty do wykorzystania w grze. Możesz


wymyślić nowe lub pożyczyć z innych gier.

Przedmioty z magicznymi właściwościami rza- ZDROWOTNY TONIK


dko kiedy znajdują swoje miejsce w sklepach. Wypicie go leczy w magiczny sposób 6 ran
Najpowszechniejszą drogą nabycia takich cacek oraz usuwa ich fizyczne objawy.
jest wyruszenie w nieznane lub przeszukiwanie
zapomnianych miejsc, w czeluści których inni SZEPTOPŁASZCZ
boją się zapuścić. Wykonany z pajęczego jedwabiu, pozwala
przekradać się lub ukrywać z Przewagą.

ROZPOZNAWANIE PRĘT ANTYMAGICZNY


BG czuje, gdy obcuje z magicznymi przedmiotami, Gdy go dzierżysz, żadne nowe zaklęcie nie
lecz o ich właściwościach może się dowiedzieć może być rzucone w pobliżu, a wszystkie
tylko poprzez ich użycie. uprzednio rzucone i oddziałujące na Ciebie
zostają wygaszone.
MAGICZNA BROŃ I PANCERZ
Zaklęte bronie i pancerze zapewniają RÓG BOLESNEJ POBUDKI
noszącemu bonus pomiędzy +1 a +3, Zadęcie w róg zadaje bezpośrednio 2 obr.
albo inne, ciekawe magiczne efekty. wszystkim śpiącym stworzeniom,
które go usłyszą i natychmiast je budzi.
● Bonus zaklętej broni podczas ataku jest
naliczany zarówno do rzutu jak i obrażeń. OKO EDNY
● Nosząc zaklęty pancerz BG ma zapewniony Wysuszone oko, które wsadzone w pusty oczo-
bonus do łącznych punktów Pancerza. dół martwego humanoida, animuje jego zwłoki
i tworzy z nich na wpół inteligentnego sługę.
Ożywieniec jest na rozkazy tego, kto użył oka.
ZAKLĘTE ZWOJE
Zaklęty Zwój to tak naprawdę czar, który RĘKAWICE KUŹNI
przesiąknął pergamin. Pozwala on istocie na Ciężkie rękawice z brązu, które potrafią stopić
rzucenie zaklęcia ze Zwoju bez konieczności litą skałę, jeśli przyłożysz je do niej wnętrzem.
testowania SW, aczkolwiek rzucenie zaklęcia
bezpowrotnie niszczy dany Zwój. KIRYS WZBURZONYCH FAL
BG może wyprodukować Zaklęty Zwój Wyjątkowo kunsztownie zdobiony, ciężki
z czarem, którego zdążył już się już nauczyć, Pancerz +1, stworzony z niebieskawego metalu.
za cenę 200 sz. zł. oraz poświęcając na to Pozwala noszącemu oddychać pod wodą.
jeden pełny dzień.
ŚMIECHAWKURZ
Woreczek z trzema dawkami lśniącego,
fioletowego pyłu. Istota, która odetchnie
pyłem musi zdać test SW, inaczej zacznie się
konwulsywnie śmiać przez 2k4 tur.

WNYKOŁAK
Pułapka na łańcuchu +1. Można nią rzucić, jako
atak dystansowy, zadając 4 obr. i pochwycając
cel; przyciągnięcie go wymaga testu KRZ
(przeciwstawnego). W trakcie lotu wnyki
ryczą niczym wściekła bestia.

12

You might also like