Professional Documents
Culture Documents
Médiaismeret
Médiaismeret
A számítógépes játékok nem elbeszélések, illetve az elbeszélés hajlamos elkülönülni a játéktól, vagy
akár ellene is dolgozhat
A szöveg írója Henry Jenkins a ludológusok és narratológusok közötti álláspontot mutatja be.
A játékokat nem elbeszélésként, hanem elbeszélő lehetőségekben gazdag terekként vizsgálja
A játéktervezők mikor film vagy irodalmi műfajokból kölcsönöznek történeti elemeket olyan
zsánereket céloznak meg melyek világépítésben jeleskednek (Pl Sci-fi, fantasy)
Különbség, hogy amíg a vidámpark látogatói, kezüket lábukat a kocsiban tartják, a videójátékokban
bármit megérinthetünk amikor akarjuk
A fejlesztők olyan tereket hoznak létre, ahol eljátszhatóak az elbeszélt események, amely narratív
információkat hordoz és nyersanyagként használható a létrejövő elbeszélések számára
Jesper Juul azt írja képtelenek vagyunk a Star Wars történetét a játékokból levezetni (Ez igaz is),
viszont bővítheti a Star Wars saga-hoz kapcsolódó élményeinket
A transzmediális történetmesélés egyre nagyobb teret kap és egyre kevesebb történetet tudunk
értelmezni önálló alkotásként
Már az előtt ismerjük a történetet mielőtt megvennénk a játékot, viszont csalódnánk, ha csak az
eredeti filmet játszhatnánk újra
A történet centrikus játékok olyan programok melyek, melyek lehetővé teszik számunkra, hogy
eljátszunk bizonyos jeleneteket
A térbeli történetmesélés mikro narratívákból áll (Pl: Eisenstein – Patyomkin páncélos – lépcsős
jelenete)
Felfedező terek:
Növelik az adott világba való bevonódottságunk érzését vagy kiforgatják azt
Eljátszott történet:
A story a karakter térbeli mozgása köré szerveződik, lassíthatja vagy gyorsíthatja a cselekmény
menetét (Pl: úgy van kialakítva a játék világa hogy a főellenség felé haladsz ha a fő küldetéseket
csinálod)
Beágyazott elbeszélés:
A játéktér az emlékezés színterévé válik. A tér elemei megfejtésre kerülnek, a játékos megpróbálja
rekonstruálni a cselekményt
Létrejövő elbeszélés:
A játékteret narratív lehetőségekben gazdag környezetként alakítják ki, hogy elősegítse a játékos
történet konstruáló tevékenységét
Pl: SIMS – babaház játék -> a karaktereket mi hozzuk létre de önálló akarattal bírnak
Minden tárgynak a házban megvan a narratív funkciója