You are on page 1of 3

A játék és a történet viszonya megosztott. Az interaktivitás az elbeszélés ellentéte.

Elbeszélés: A szerző irányítása alatt áll


Interakció: A játékos befolyásoló képességétől függ

Ellentét a történet és a játék kívánalmai között


A történet nyomvonalától való eltérés gyengébb történetet, a játékos szabadságának korlátozása
gyengébb játékot eredményez

A számítógépes játékok nem elbeszélések, illetve az elbeszélés hajlamos elkülönülni a játéktól, vagy
akár ellene is dolgozhat

Különbséget tudunk tenni játék és elbeszélés között:


Pl.: ha labdával dobálózunk nem várjuk meg hogy a labda elkezdjen történetet mesélni

Általában: a hagyományos elbeszélési struktúrákat alkalmazzák egy játékra (hipertext, interaktív


mozi, nem lineáris elbeszélés)

A szöveg írója Henry Jenkins a ludológusok és narratológusok közötti álláspontot mutatja be.
A játékokat nem elbeszélésként, hanem elbeszélő lehetőségekben gazdag terekként vizsgálja

Nem minden játék elbeszélő:


Felvehetnek absztrakt, expresszív és kísérleti formákat. Pl.: Tetris, Blix, Snood
Ezek grafikus játékok melyek nem alkalmasak narratív kifejtésre

Játékok elbeszélő törekvésekkel:


Narratív élmények sorozatával próbálnak hatni a játékosokra
A műfaji szórakoztató formák szabályaival és céljaival kapcsolatos tudásunkra épít

A történetmesélő játékok nem úgy mesélnek történetet, mint más médiumok


A történetek nem üres, egyik médiumról a másikra minden további nélkül átvihető tartalmak
Figyelembe kell venni a játék médium sajátosságait, azt hogy mi különbözteti meg igazán a többi
médiumtól.
Mindez összehasonlítás alapján működhet, azzal hogy korábbi modelleket már meglévő játékokon
teszteljük és megnézzük hol egyeznek és hol különböznek

A legtöbb összehasonlítás alapját túlságosan leköti a játéktervezők filmes féltékenysége, (Pl.: a


játékok film élmény szerűek akarnak lenni) és a játékok történet elbeszélő mivoltára koncentrál,
ahelyett, hogy a játékok narratív elemeit a maguk helyén vizsgálná

A játékok és történet közti viszonyt újra kell értelmezni, ha behozzuk a térbeliséget:


Itt a játéktervezőket nem történetmesélőként, inkább narratív építészként kell elképzelnünk

A játék tervezői nem pusztán történeteket mesélnek el


Világokat terveznek és tereket alakítanak (Pl.: a játék design dokumentumok is pályatervezéssel
foglalkoznak)

A számítógépes játékok előtt a tábla játékoknál is a tér kialakítása volt a fontos


(Pl. Monopoly – a felemelkedés és bukás története -> a szerencse kártyák magyarázattal szolgálnak a
végkifejletre – de az emlékezetünkben csak az marad meg mikor megszereztük a másik ingatlanát)
(Pl: Dungeons & Dragons – a dungeon mester is teret alkot mikor a storyt meséli el)

A játék a térbeli elbeszélés ősrégi tradíciója


Gyakran a hősi kalandok, küldetésmítoszok, úti mítoszok formáját ölti (Pl.: J.R.R. Tolkien vagy Jules
Verne könyvei)
Egy bizonyos könyv zsáner hasonlóan a térrel építi a storyt: A Sci-fi
Gyakran az a vád éri a Sci-fi könyveket, hogy karakterei papír vékonyak és túl nagy hangsúlyt fektet a
világépítésre

A játéktervezők mikor film vagy irodalmi műfajokból kölcsönöznek történeti elemeket olyan
zsánereket céloznak meg melyek világépítésben jeleskednek (Pl Sci-fi, fantasy)

A játékfejélesztők tanulhatnának a Disney vidámpark környezeti történetmesélési technikáiból


A látogatók a valóságra vonatkozó ismereteikkel és filmekből, könyvekből való ismereteikkel készen
állnak a kalandra
A vidámparki látványosság nem képes visszaadni az irodalmi művek történetét, de annak hangulatát
viszont igen.
(Pl. Ha kalóz téma köré épül a látványosság, a legutolsó részletig kalóz témájúnak kell lennie a
díszletnek, különben ha bármi eltér megszűnik az immerzió

Különbség, hogy amíg a vidámpark látogatói, kezüket lábukat a kocsiban tartják, a videójátékokban
bármit megérinthetünk amikor akarjuk
A fejlesztők olyan tereket hoznak létre, ahol eljátszhatóak az elbeszélt események, amely narratív
információkat hordoz és nyersanyagként használható a létrejövő elbeszélések számára

Jesper Juul azt írja képtelenek vagyunk a Star Wars történetét a játékokból levezetni (Ez igaz is),
viszont bővítheti a Star Wars saga-hoz kapcsolódó élményeinket
A transzmediális történetmesélés egyre nagyobb teret kap és egyre kevesebb történetet tudunk
értelmezni önálló alkotásként
Már az előtt ismerjük a történetet mielőtt megvennénk a játékot, viszont csalódnánk, ha csak az
eredeti filmet játszhatnánk újra

A történet centrikus játékok olyan programok melyek, melyek lehetővé teszik számunkra, hogy
eljátszunk bizonyos jeleneteket
A térbeli történetmesélés mikro narratívákból áll (Pl: Eisenstein – Patyomkin páncélos – lépcsős
jelenete)

A performancia (eljátszott játék) és expozíció nem csak a játékra jellemző


Pl: Kungfu filmet azért nézünk, hogy lássuk hogyan harcol Jackie Chan, de nem csak ebből áll a film

Felfedező terek:
Növelik az adott világba való bevonódottságunk érzését vagy kiforgatják azt

Eljátszott történet:
A story a karakter térbeli mozgása köré szerveződik, lassíthatja vagy gyorsíthatja a cselekmény
menetét (Pl: úgy van kialakítva a játék világa hogy a főellenség felé haladsz ha a fő küldetéseket
csinálod)

Beágyazott elbeszélés:
A játéktér az emlékezés színterévé válik. A tér elemei megfejtésre kerülnek, a játékos megpróbálja
rekonstruálni a cselekményt

Létrejövő elbeszélés:
A játékteret narratív lehetőségekben gazdag környezetként alakítják ki, hogy elősegítse a játékos
történet konstruáló tevékenységét
Pl: SIMS – babaház játék -> a karaktereket mi hozzuk létre de önálló akarattal bírnak
Minden tárgynak a házban megvan a narratív funkciója

You might also like