You are on page 1of 9

Fizika 1

Hely, mozgás, pálya

• A testek egy bizonyos helyet foglalnak el a térben, a többi test között.

• Ha egy test mozog, akkor a helye változik a többi, álló testhez képest.

• Egyenlő időközönként megjelöljük a test helyét  nyomkép

• A nagyon sűrű nyomkép egy görbét rajzol ki, ez a pálya (pályagörbe).

Két vándor, ki fáradt el jobban? Két autó, melyik fogyasztott többet?

A (megtett) út jele s. Mértékegysége: m,cm,dm,km; hosszúság

A megtett út alatt a fizikában a pálya hosszát értjük. Ez 1.5*a mind a két esetben.

Péter viszont távolabbra jutott. Ez nem ugyanaz, mint a megtett út!

Mozgás egyenes mentén

Hely megadása: X koordináta megadása

X1=1m

X2=3m

Elmozdulás: ∆x=X2-X1=3m-1m=+2m tehát a későbbi koordinátából kivonjuk a korábbi koordinátát.

Nyugalom és mozgás

Ez a test mozgását leíró függvény, az x koordináta az idő függvényében.

x(t)=-2m állandó  a test nem mozog, hanem a -2m helyen áll!

x(t) változik  a test változtatja a helyét, mozog!

Milyen mennyiséggel adjuk meg, hogy milyen gyorsan mozog a test?

• Az autó sebessége 120 km/h.

• Mit jelent ez?

• Ha ugyanezzel a sebességgel haladna tovább, 1 óra alatt 120 km-t utat tenne meg.

• A 120 km/h a sebesség nagysága. Azt mutatja meg, hány km utat tesz meg a test 1h alatt.

• A sebesség nagyságának a jele v. Mértékegysége m/s, km/h

• s=v*t  v=s/t

• De a fizikában a sebesség a mozgás irányát is kifejezi!

Átlagsebesség 1.

• Mindig két időpont (egy kezdeti és egy befejező időpont között) számolunk átlagsebességet.

• Az adott idő alatt bekövetkezett elmozdulást el kell osztani az eltelt idővel.

∆ x x 1−x 0
v átlag= = Az elmozdulás előjeles hosszúság, az átlagsebesség is előjeles mennyiség!
∆t t 1−t 0
Átlagsebesség: Az x(t) görbe egy szelőjének a meredeksége.

∆ x=+ 2m− (−4 m )=+ 6m


∆ t=4 s−1 s=3 s

Sebesség v. pillanatnyi sebesség

vx= ( dxdt )
A sebesség a hely idő szerinti első deriváltja.

Egy adott pillanatban (pl. t=4s) a sebességet úgy kapjuk meg, hogy
meghatározzuk az x(t) görbéhez az adott időpillanathoz tartozó (pl. t=4s)
pontba húzott érintő meredekségét.

∆x
vx=
∆t
A lineáris szakaszon az érintő az maga az egyenes!

Állandó sebességű mozgás:

dx ∆ x
• vx= = → ∆ x=v x ∙ ∆ t
dt ∆ t
• x 2=x 1+ ∆ x

• x (t )=x o + v x ∙t

Egy ember rálép egy mozgójárdára, ami állandó, 1.5m/s nagyságú sebességgel viszi. Hol lesz az ember
12 másodperc múlva?

m
x (t )=x o + v x ∙t=0 m+1.5 ∗12 s=18 m
s
• A mozgójárda állandó sebességgel megy. Az aljától
18m távolságra jut el az ember. A test elmozdulása
ugyanannyi idő alatt, a mozgás bármely
szakaszában ugyanannyi: állandó sebesség
Példa:

Thor a Földről 12km/s nagyságú sebességgel emelkedik felfelé 12 másodpercen át. Ekkor eszébe jut,
hogy lent hagyta a kalapácsát és 20 km/s nagyságú sebességgel visszaindul. Milyen messze lesz a
kalapácsától 5s múlva?

Bármilyen probléma megoldásakor értelmes ábrát kell rajzolni!

A mozgás nem állandó sebességű, de állandó sebességű szakaszokra bontható!

A sebesség nagysága és a megtett út

• A sebesség nagysága az a sebesség abszolút értéke. A sebesség lehet – vagy + de az abszolút


értéke csak +

• A megtett út az elmozdulás abszolút értéke (az elmozdulás lehet + vagy – de az út az mindig


+), vagy ha több szakaszra bontottuk a mozgást akkor az egyes szakaszokban bekövetkező
elmozdulások abszolút értékeinek az összege! Csupa pozitív számot kell összeadni!

• Mekkora utat tett meg Thor az előző példában? A motorja fogyasztását ez alapján kell
kiszámolni!

A gyorsulás

Gyorsulás akkor lép fel, ha a test sebessége változik. Akár nő, akár csökken a sebesség!

a x= ( ddtv )
x

A gyorsulás a sebesség idő szerinti első deriváltja. A sebesség idő függvényhez húzott érintő
meredekségét kell nézni!!!

Állandó gyorsulás esetén:

d v x ∆ vx
a x= = → ∆ v x =a x ∙ ∆t
dt ∆t
Állandó gyorsulás

• v 1=v 0 + ∆ v x

• James Bond autója 2.5m/s2 állandónak vehető gyorsulással indul álló helyzetből. Mekkora
sebességre tesz szert 3 s alatt?

m m m
• v x ( t )=v xo + a x ∙ t=0 +2.5 2 ∙ 3 s=7.5
s s s

Milyen messzire jutott James Bond?

Ha egy fizikai mennyiség változik, akkor nem tehetünk úgy, mintha nem változna!! Ha tudjuk, hogy
lineáris a változás (állandó sebesség esetén a hely lineárisan változik, állandó gyorsulás esetén a
sebesség lineárisan változik, lásd a képlet mint az egyenesé!) akkor számolhatunk az átlagos értékkel:
(kezdeti érték + végső érték)/2

v kezdeti +v végső
v átlag=
2
Hogyan lehet kiszámolni az előjeles elmozdulást állandó gyorsulás esetén?

• ( ddtv )=állandó
a x= x

∫ a dt=∫( dt ) dt
dv x
• x

dx
• a x ∙ t+ v 0=v x =
dt
dx
• ∫ (a ¿ ¿ x ∙t + v 0)dt =∫ dt dt ¿
1 2
• ∙ a x ∙ t +v 0 ∙ t+ x 0=x (t )
2
1 2
x (t )= ∙ a x ∙ t + v 0 x ∙t + x 0
2

Minden másodpercben ugyanannyival nő vagy csökken a sebesség.  állandó gyorsulás

A test által megtett út az eltelt idő négyzetével arányos! 2x annyi idő alatt 4x akkora a megtett
távolság!

Kísérlet 1-2

• A vízszintes asztallapon elgurított henger esetében a megtett utat arányosnak találjuk az eltelt
idővel!  állandó sebesség

• Nézd meg a videót!!

• x (t )=v x ∙t , ha az origóból indul akkor x o=0 m

• A lejtőn leguruló henger esetében (videó!) a megtett utat a sebesség négyzetével találjuk
arányosnak! (kezdeti sebesség 0 m/s, kezdeti hely 0m)  állandó gyorsulás

1 2
• x (t )= ∙ a x ∙ t
2
Térbeli mozgás

Hogyan mozognak a testek? (Kinematika)

A testek helyét egy vonatkoztatási testhez rögzített koordináta-rendszer segítségével adjuk meg.

Helyvektor: r⃗  x,y,z koordináták

Nagysága r : A test távolsága az origótól, 1m, cm, mm, km, dm, fényév stb.

Origó: vonatkoztatási test


Derékszögű 3D koordináta rendszer. (Descartes-féle)

Térbeli mozgás

• Csak annyi a különbség, hogy három koordináta van: x,y,z; ezek a helyvektor skalár
komponensei!

• A deriváltak a sebességvektor 3 skalár-komponensét adják!

• Ezek deriváltjai a gyorsulásvektor 3 skalár-komponensét adják!

• A képletek változatlan formában igazak az x,y,z koordinátákra vagy más néven


skalárkomponensekre külön-külön!

1 2
• x (t)= ∙ a x ∙ t + v 0 x ∙t + x 0
2
1 2
• y ( t ) = ∙a y ∙ t + v 0 y ∙ t + y 0
2
1 2
• z (t )= ∙ a z ∙t +v 0 z ∙ t + z 0
2
• Az elmozdulás, a sebesség, a gyorsulás valójában vektormennyiségek, nyilakkal szokták azokat
ábrázolni.

• A nyíl hossza a mennyiség nagyságát mutatja, az iránya a


mennyiség irányát.

• Az elmozdulásvektor a helyvektorok különbsége.

A sebességvektor az elmozdulás-vektor deriváltja.

A pillanatnyi sebesség vektora, a


pálya érintőjével lesz párhuzamos. Vektor jel!

Lendület, erő

Kísérlet:

- melyik résztvevő jár jobban, ha két test ütközik?


- Pénzdarabok ütköznek asztallapon:
5 forintos, 100 forintos különböző szögű és sebességű
ütközések.
o Látszik-e valamilyen szabályszerűség?
 Bárhogyan is ütközzenek, az 5 forintos sebessége változik meg jobban.
 A bekövetkező sebességváltozás a tömegtől függ!
 A kisebb tömegű 5-forintosé mindig nagyobb!
- Labdák ütköznek az asztalon, levegőben
o A kisebb tömegű labdák sebessége látványosan jobban megváltozik, miközben
ütköznek egy másik labdával.
o a tömegnek fontos szerepe lehet az ütközésekben
- Ha két test csak egymással van kapcsolatban, nincs lényeges harmadik hatás jelen.
- Az ütközés ilyen. Az 1-test hat a 2. testre, akivel ütközik, és a 2 test hat az elsőre, de nincs
számottevő további partner.

Ütközések

Ugyanazt a két testet többször ütköztetve megfigyelhető, hogy a következő összefüggés mindig
teljesül: m1 ⋅ Δ ⃗v 1=−m2 ⋅ Δ ⃗v 2 m1 ⋅| Δ ⃗v 1|=m2 ⋅| Δ v⃗2|

Például a 2-szer akkora tömegű test sebességváltozásának a nagysága mindig fele akkora mint a másik
test sebességváltozásának a nagysága bárhogyan is ütközzenek össze.

Impulzus vagy lendület

Egy test a tömegének és sebességének szorzatát a test lendületének (impulzus) hívjuk.

⃗p=m⋅ ⃗v
m1 ⋅ Δ ⃗v 1=−m2 ⋅ Δ ⃗v 2

∆⃗
p1 =−∆ ⃗
p2

Ütközés (párkölcsönhatás) során impulzus átadás történik. Az egyik résztvevő átadja a lendületének
egy részét a másik résztvevőnek.

Amennyivel az egyik lendülete csökken, annyival nő a másiké. Az összes lendület az nem változik a
folyamatban.

A természetben lezajló folyamatok nem változtatják meg a bennük résztvevő testek lendületeinek az
összegét. Ez a lendületmegmaradás törvénye.

⃗pel1 + ⃗p el2 = ⃗put1 + ⃗put2

Rugalmas ütközés (a mozgási energia nem vész el, rugalmas testek, azonos tömeg, billiárdgolyók)

És ha összetapadnak a golyók? Közös sebességgel haladnak tovább, az energia egy része elvész)

Tömegközéppont
Ha a test alakját is figyelembe vesszük, a lendületét a tömegének és a tömegközéppont sebességének
a szorzata adja.

Szimmetrikus, homogén anyagból készült test tömegközéppontja a szimmetria középpont.

Súlyzó alakú test tömegközéppontja a két golyót összekötő egyenesen van, annyiszor közelebb a
nagyobb tömegű golyóhoz ahányszor a golyó tömege nagyobb mint a másiké.

• Az a pont, amely úgy viselkedik, mintha a test tömege ebbe a pontba lenne koncentrálva

• Homogén gravitációs térben ez azonos a súlyponttal (ahol a test alátámasztható).

Az erő

• Egy test (1) által egy másikra (2) gyakorolt hatás erősségét az erő nevű fizikai mennyiség adja
meg.

• Jele: ⃗
F (vektormennyiség), a nagysága: F
m
• Mértékegysége: newton (N); 1 N=1 kg 2
s
Pontos jelentése: Az erőt megszorozva az idővel, amennyi ideig hatott megkapjuk az okozott
lendületváltozást.

F 1 →2 ∙ ∆ t =∆ ⃗
p2

⃗ d ⃗p d ⃗v
F= =m =m⋅ ⃗a
dt dt
Newton II. Az erő a kölcsönhatás körülményeinek egyértelmű függvénye. Léteznek erőtörvények, és
az azokkal kiszámolt erők összeg adja meg a test gyorsulását.

F 1+ ⃗
F 2 +⃗
F3 +...=m⋅ ⃗a A kiterjedt testre ható külső erők a tömegközéppont gyorsulását szabják meg.

A lendületmegmaradás törvényét át lehet fogalmazni erővel:

Ha az alábbi egyenletet az idővel beosztjuk, megkapjuk az erők közötti kapcsolatot:

∆⃗
p1 =−∆ ⃗
p2
∆⃗
p1 −∆ ⃗
p2
= ⃗
F 1 →2 =−⃗
F2 → 1
∆t ∆t
Az 1-es test által a 2-esre kifejtett erő egyenlő nagyságú és ellentétes irányú a 2-es test által az 1-es
testre kifejtett erővel.

Az erők párban lépnek fel. Minden kölcsönhatáshoz egy erőpár tartozik.

Az ember húzza repülőt, de a repülő is húzza az embert, a két erő egyenlő nagyságú és ellentétes
irányú.

Akkor ki győz? Aki erősebben támaszkodik a talajra! (és nem az, aki erősebben húzza…)

Newton I:

Mi történik akkor, ha a testre nem hat erő ( távoli világűr), vagy a rá ható erők összege nulla?
(jégpálya, légpárnás asztal, amikor a súrlódás kicsi?)

Ilyenkor a test nyugalomban van, vagy állandó sebességgel mozog!

A mozgás fentartásához tehát nem kell erő, a testek maguktól mozognak. Erőre a gyorsuláshoz van
szükség, azaz ha változik a test sebessége.

Ha a mozgáshoz nem kell erő, és a testek maguktól mozognak, akkor miért áll meg minden eldobott,
meglökött test, amit csak látunk?

Azért mert valamilyen erő (súrlódás, közegellenállás stb.) megállítja őket.

Ha nem lenne ilyen erő, soha nem állnának meg.

Ha a sebességváltozás oka mindig egy másik test, akkor miért indul el magától a vonatban az asztalra
helyezett toll, amikor elindul a vonat? Miért kering a Nap és a csillagok a Föld körül? Miért kezd
csúszni a kanyarodó autóban a szemüvegtok? Magától!

Azért mert az a rendszer, amihez képest megfigyeljük a mozgást maga is gyorsul. Elindul a vonat, forog
a Föld a tengelye körül, változik az autó sebessége (kanyarodik). Vannak ilyen rendszerek, ezekben
nem igaz Newton I. törvénye, ekkor előfordulhat, hogy valaminek magától változik a sebessége.

Inerciarendszer

Newton első törvénye a valódi mozgások vizsgálatánál általában teljesül, ha jól választjuk meg a
vonatkoztatási rendszert, amihez képest a test mozgását, sebességét, sebességváltozását mérjük.
Inerciarendszernek hívják azt a vonatkoztatási rendszert, amelyben teljesül Newton első törvénye. Az
éppen gyorsuló vonat például nem ilyen.

• Ha sikerül minimálisra csökkenteni a kölcsönhatásokat, megfigyelhetjük Newton I.


törvényének érvényességét.

Gravitációs erő, szabadesés

A Föld vonzóerőt fejt ki minden testre. ⃗


F =m ⃗g
Ahol m a test tömege, g =9.81 N/kg, a felszín közelében.

Az erő a Föld középpontja felé irányul és a felszíntől távolodva csökken.

Alkalmazzuk Newton II. törvényét: ⃗


F 1+ ⃗
F 2 +⃗
F3 +...=m⋅ ⃗a
Egyetlen erő van! A levegő hatásától eltekintünk. m ∙ ⃗
g =m∙ ⃗a → ⃗a=⃗g
Azaz: Az elejtett testek állandó g gyorsulással zuhannak a föld felé!

You might also like