You are on page 1of 6

ARTICLE CIENTÍFIC

Factors addictius en els videojocs


Jaume Casademunt
Resum
El tema principal és analitzar els comportaments que els programadors utilitzen en
crear un videojoc, en un primer moment analitzo les característiques dels videojocs i com
entrar en la ment humana (dopamina), en la part pràctica analitzo les principals
característiques estructurals dels videojocs (és a dir, aquelles característiques que
indueixen al joc en primer lloc o són incentius per seguir jugant independentment de l'estat
psicològic, fisiològic o socioeconòmic de l'individu). Les principals variables que es van
examinar van ser el so, els gràfics, el fons i l'escenari, la durada del joc, la velocitat de joc,
la velocitat d'avanç, l'ús de l'humor, les opcions de control, la dinàmica de joc, les
característiques dels guanyadors i els perdedors, el desenvolupament dels personatges,
la garantia de marca i les característiques multijugador. Encara que hi havia moltes i
importants diferències de gènere, una de les principals troballes generals va ser la
importància d'un alt grau de realisme (és a dir, so, gràfics i escenaris realistes). Altres
característiques importants són una taxa d'absorció ràpida, el desenvolupament de
personatges, la possibilitat de personalitzar el joc i les característiques multijugador. Es
descriuen suggeriments per a futures investigacions.

Introducció
La pregunta pricipal del treball era “quins són els factors addictius d’un videojoc?”, la
importància d’investigar això és concienciar a la gent del què hi ha darrera dels videojocs i
veure com actualment l’addicció als videojocs s’ha convertit en una malaltia i al pas dels
anys és més perillosa.
La ciència progressa de la mà amb els videojocs i cada cop hi han més factors addictius, i
si no anem amb precaució poden estar moltes vides en perill en un futur.
Actualment l’addicció als videojocs encara es molt nou i més per els adults, hi ha molta
desconeixença i per això és encara més imprescindible fer treballs com aquest. En aquest
treball molts adults que ja són pares podràn trobar respostes i els podrar ajudar en
l’educació dels seus fills i les pantalles.
METODOLOGIA
La metodologia que he seguit en aquest treball ha sigut:
La part pràctica està dividida en tres parts, primer hi ha la part on es localitzen els
diferents tipus de factors influents per crear un joc addictiu.
El segon pas és analitzar dos videojocs que han sigut creats des de zero, un sense els
factors addictius aplicats i l’altre aplicant-hi els factors addictius, analitzarem els resultats i
és faran unes enquestes per veure les diferències.
L'última part del treball és localitzar els factors influents en jocs populars que han sigut i
encara són addictius per molta gent. Aquí veurem com la indústria dels videojocs ultilitza
aquests factors per incitar a les persones a jugar i crear addictes.
Al final treure'm unes conclusions dels experiments i veurem quins són els factors que
més afecten a l'hora de crear un videojoc addictiu, i com són utilitzat posteriorment.

RESULTATS
En primer lloc, podem observar que PAAV ha estat una experiència de joc gratificant per
a un 80% dels casos de control, així com per a un 80% dels casos d'estudi.
També estan igualats els resultats de la pregunta ¿Jugaria PAAV regularment?, sent
aquests positius en un 60% dels casos de tots dos grups.
A més, de la pregunta ¿De l'1 al 5, quines són les seves ganes de tornar a jugar a PAAV?,
el grup de control ha obtingut una mitjana de 3,2, mentre que el grup d'estudi ha obtingut
una mitjana de 3,6, sent aquests valors en l'interval de l'1 al 5.
D'altra banda, un 100% del grup d'estudi es descarregaria PAAV si aquest fos un
videojoc gratuït, enfront d'un 60% del grup de control.
De la mateixa manera, un 60% del grup d'estudi compraria PAAV si aquest fos un videojoc
de pagament, enfront d'un 0% del grup de control.
Finalment, el temps mitjà de joc del grup de control ha estat de 15,2 minuts, mentre que el
temps mitjà de joc del grup d'estudi ha estat de 27 minuts. Cal destacar que no sembla
haver estat influent el temps setmanal que dediquen els subjectes de prova a jugar a
videojocs, així com el seu costum de jugar a ordinador o en altres dispositius. De la
mateixa manera, el 100% dels participants recomanarien PAAV a amics i coneguts, pel
que no sembla haver estat alguna cosa influent.
DISCUSSIÓ
Els resultats han estat influenciats en que només s’ha entrevistat a 10 persones, si
s’hagués fet a un número més elevat de persones probablement els resultats haguéssin
sigut més interessants i es podrien haver tret moltes més conclusions.
Si que es cert que els resultats haguessin sigut iguals, ja que els resultats de l’enquesta
realitzada hi ha hagut una diferència molt gran entre el que s’hi aplicaven els factors
addictius i el que no.
Però igualment cal recalcar-ho, ja que al no ser una enquesta a gran escala no surten els
mateixos resultats que si s’hagués fet a 100 persones.

CONCLUSIONS
Abans de començar a analitzar els resultats, ha de ser dit que, si es volgués realitzar un
estudi representatiu a escala general, caldria prendre un grup de persones molt més
ampli, sent aquest variat pel que fa a edats, sexes, i molts altres factors que no s'han
tingut en compte en aquest estudi, pel fet que queden fora de l'abast d'aquest. Els
resultats obtinguts en aquest estudi i les conclusions derivades d'aquests, si bé reals, són
únicament un exercici pràctic de prova del que seria un estudi de les mateixes
característiques a gran escala. Després d'haver posat en coneixement l'abast d'aquest
experiment, es procedirà a analitzar els resultats obtinguts en el punt anterior, a discutir
les implicacions d'aquests.
En el resultat 1, es pot observar que el fet que un joc tingui tots els factors
influents en l'addicció als videojocs o no els tingui no repercuteix en què l'experiència de
joc dels jugadors sigui o no gratificant. D'això es pot extreure que, un cop dins el joc, el
veritablement important a l'hora de passar una bona estona i divertir-se jugant són les
mecàniques de joc que, en aquest cas, estaven presents de la mateixa manera en les
dues versions de PAAV.
Del resultat 2, es pot extreure que el fet de ser recurrent en un mateix joc després d'haver-
ho provat està únicament condicionat pel desenvolupament general del joc, no per cap
dels factors que s'han investigat en aquest estudi. De la mateixa manera, s'ha observat
que alguns subjectes que han considerat el joc gratificant no jugarien de forma regular
(30%), i que alguns subjectes que no van considerar el joc gratificant si jugarien de
manera regular (10%), de manera que no es pot afirmar que hi hagi relació entre aquestes
dues característiques.

S'observa en el resultat 3, que els subjectes que han jugat a la versió de PAAV que té tots
els factors influents en l'addicció als videojocs presenten més ganes de tornar a jugar a
PAAV que els que han jugat a la versió de PAAV sense factors (11,2%). És notori
comentar que les ganes de tornar a jugar que presenten els subjectes no sembla guardar
relació amb els resultats 1 i 2 d'aquest estudi.
Havent comentat aquests tres primers resultats, no s'aconsegueixen estadístiques
convincents sobre l'efectivitat dels factors addictius seleccionats. No obstant això, es
podrà observar en els 03:00 següents resultats que això canvia dràsticament.

Es pot observar en el resultat 4, que tots els subjectes que han provat la versió de PAAV
amb tots els factors addictius es descarregarien PAAV si aquest fos gratuït per poder
tornar a jugar-lo, mentre que únicament el 60% dels subjectes que van jugar a PAAV
sense factors addictius s'ho descarregaria. D'aquest resultat es pot extreure que els
factors addictius seleccionats influeixen en gran mesura que els jugadors vulguin jugar
més vegades a PAAV.

Del resultat número 5, s'observa que els subjectes únicament estan disposats a pagar per
PAAV si aquest presenta totes les característiques addictives subjectes a estudi en aquest
treball. D'això s'infereix que els subjectes que comprarien PAAV ho farien sabent que
podrien enganxar-fàcilment al joc, i d'aquesta forma no llençar els seus diners en un joc a
què no jugarien amb recurrència. Des del punt de vista d'un dissenyador de videojocs,
aquest és un resultat molt interessant, ja que podria
aconseguir la venda de més productes, és que al cap i a la fi el que es busca al invertir en
un projecte del calibre del desenvolupament d'un videojoc, i per descomptat és digne de
ser investigat en més profunditat en estudis futurs.

En el resultat 6, s'aprecia clarament la diferència de la mitjana de temps de joc dels


subjectes entre els quals juguen a una versió sense factors addictius i els que juguen a
una versió amb factors addictius. Com salta a la vista, el temps mitjà de joc dels subjectes
que han jugat a PAAV amb factors addictius gairebé duplica el temps mitjà dels altres
subjectes. D'aquest resultat es pot extreure que realment els factors influents en l'addicció
als videojocs són un factor clau a l'hora de retenir jugadors, és a dir, d'aconseguir que els
jugadors juguin més temps a un videojoc. Aquest resultat pot ser molt important per als
dissenyadors de videojocs, ja que un temps de joc mig més llarg implica, d'una banda,
una base de jugadors més fidel, que dedica més temps a un joc renunciant a altres, i per
una altra, una major oportunitat del jugador de gastar diners en el joc, si aquest conté
continguts addicionals de pagament com poden ser les microtransaccions o la compra
d'expansions. En tots dos casos, els jugadors estan invertint temps i diners en un joc,
mentre que deixen de fer-ho en altres jocs, la qual cosa és un "dos per un" pel que fa a la
visió de màrqueting d'una empresa de desenvolupament de videojocs.
Com a conclusió, en aquest estudi s'ha comprovat que no cal que un joc tingui
factors addictius en ell per aconseguir que els jugadors passin una bona estona jugant,
però sí que és un factor d'importància a l'hora de descarregar o comprar el joc per voluntat
pròpia. A més, s'ha comprovat que aquests factors augmenten dràsticament el temps mitjà
de joc dels jugadors, el que podria repercutir en un gran guany per a les empreses de
videojocs que inverteixin en l'ús d'aquests mètodes. D'altra banda, els dissenyadors de
videojocs han de tenir cura de no deixar-se portar per la cobdícia, i fer un ús responsable
d'aquests factors, pel fet que un abús d'ells podria resultar en casos d'addicció clínica,
cosa que no és beneficiós per a cap de les parts, i pot ser una malaltia molt seriosa.

You might also like