Professional Documents
Culture Documents
Màster en Neuropsicologia
ABSTRACT
Inhibitory control working memory and cognitive flexibility are of the cognitive
functions most affected in patients with Attention Deficit Hyperactivity Disorder
(ADHD). On the other hand, the significant potential that board games present as a tool
to be considered for training and rehabilitating this and other higher-order cognitive
functions is increasingly being demonstrated, with the emotional component particularly
highlighted as a central element to combat demotivation in the academic or therapeutic
aspect. The present study aims to generate an alternative therapeutic intervention
proposal for addressing this condition. To carry out this purpose, ADHD will be studied,
including its epidemiology, risk factors, symptoms, and treatment, as well as the influence
of the inhibitory control working memory and psychological process of cognitive
adaptation (cognitive flexibility) and the benefits that the implementation of board games
brings.
Key Words: ADHD; executive functions; Inhibitory control; working memory; cognitive
flexibility; board games; individualized intervention.
2
ÍNDEX
1. INTRODUCCIÓ.........................................................................................................................5
1.3.Evidència empírica dels beneficis dels jocs de taula amb infants amb TDAH ....................9
2.3. Procediment…………………………………………………………………………….....13
3. RESULTATS HIPOTÈTICS....................................................................................................42
4. CONCLUSIONS.......................................................................................................................43
6. REFERÈNCIES BIBLIOGRÀFIQUES………………………………………………….......45
Annexos
3
4
1. INTRODUCCIÓ
L’origen del terme “trastorn per dèficit d’atenció amb hiperactivitat” (TDAH) se situa als
anys setanta, on es redacta per primera vegada al manual de referència DSM-II, recollit
amb el nom de trastorn hipercinètic impulsiu (American Psychiatric Association, 1968).
No és fins a la revisió del DSM-III, als anys vuitanta, on posteriorment rep el nom actual
de TDAH on s’afegeixen els components d’inatenció i hiperactivitat (APA, 1987).
Tal com afirma Guerrero (2016), a poc a poc es produeix una conscienciació sobre la
problemàtica d’aquest trastorn produint la creació d’associacions que li donen veu.
Finalment, apareix classificat al DSM-V com un dels trastorns del neurodesenvolupament
(APA,2014). S’observa, per tant, una evolució en la seva definició i en els seus criteris.
El seu ús s’ha tornat cada vegada més comú i sempre ha estat envoltat d’una certa crítica.
No obstant això, aquest focus constant ha permès augmentar la comprensió d’aquest
trastorn i evidenciar que suposa un trastorn del funcionament cerebral, essent un factor
clau per millorar aspectes avaluatius i d’intervenció (Sans, 2008). Existeix evidència
empírica que demostra que el TDAH incideix negativament a la qualitat de vida de les
persones que ho pateixen i a la pròpia família, augmentant la probabilitat de patir a nivell
mental com físic a llarg termini (Quintero-Olivas et al., 2021).
Els criteris diagnòstics més emprats actualment fan referència al DSM-V (APA, 2014),
esmentant els símptomes d’inatenció, hiperactivitat i impulsivitat. Per un diagnòstic
d’aquest trastorn són necessaris sis o més símptomes en algun o ambdós tipus de
manifestacions del trastorn, trobant-se actius com a mínim durant sis mesos i amb una
afectació en el desenvolupament social i acadèmic o laboral.
5
Les característiques més significatives del TDAH fan referència als símptomes
relacionats amb la manca de consistència en les tasques, afectació en la memòria de
treball, dèficits d’aprenentatge, baixa flexibilitat cognitiva, dificultats en la planificació,
baixa autoestima entre d’altres (Sans, 2008).
Tal com explica Shrantee et al., (2018) l’etiologia del TDAH té una base genètica, on
existeixen certes alteracions al lòbul frontal i estructures cerebrals en relació amb la
grandària de substància grisa i nombre de neurotransmissors tant de dopamina com de
noradrenalina en comparació a la població no clínica.
Pel que respecta a l’epidemiologia del trastorn, en adolescents varia segons les
investigacions i territoris estudiats, però en general s’estima que afecta al voltant del 6%
de la població juvenil a escala mundial (Danielson et al., 2022). I incidint en les
diferències segons el sexe, els nens tenen un 13% de probabilitats de ser diagnosticats de
TDAH respecte a un 6% de les nenes. (Bitsko et al., 2022). A Espanya ens trobem una
afectació al voltant del 7% en nens i adolescents amb una mitjana d’edat d’onze anys,
molt similar a la mitjana catalana la qual es troba també situada amb aquest percentatge.
(Ramos-Quiroga et al., 2023)
Cal esmentar que el TDAH pot persistir a mesura que avancem en les diferents etapes de
vida, ja que els últims estudis mostren una prevalença al voltant del 3% en població adulta
(Franco et al., 2020). Guerrero (2016) realitza un estudi de la simptomatologia i
repercussió del trastorn en les diferents etapes de vida d’una persona amb un diagnòstic
de TDAH, essent a l’adultesa quan es produeix una estabilització de la simptomatologia
com la inatenció i la hiperactivitat, sorgint altres problemes com l’abús de drogues, fracàs
laboral, dificultats legals, etc.
Actualment, existeixen una àmplia varietat de tractaments dirigits a pal·liar els efectes
negatius del TDAH. Aquests segueixen les directrius d’adaptar-los a les necessitats
individuals de la persona. Davant aquesta premissa es destaquen els 3 tractaments més
efectius:
§ Farmacològic: mitjançant el metilfenidat i l’atomoxetina decreix l’exposició
simptomatològica dels nens. (Benassini, 2005)
§ Psicològic: a través de l’adquisició de pautes i rutines des d’una perspectiva
neurocognitiva, d’autocontrol, treball en habilitats socials i formació a
6
famílies s’eliminen les conductes indesitjades (Serrano-Troncoso, Guidi i
Alda-Diez, 2013)
§ Multimodal: La combinació dels diferents tractaments per establir com a fita
principal una millora significativa a tots els àmbits on l’individu presenta
dificultats.
7
Finalment, tenim l’autocontrol, aquest té un impacte sobre el comportament i permet a la
persona resistir temptacions que es presenten, sense actuar de manera impulsiva.
D’aquesta manera sorgeixen diversos models explicatius pels pacients amb TDAH que
presenten dèficits conductuals (Cepeda i Cepeda i Kramer, 2000).
8
1.3. Evidència empírica dels beneficis dels jocs de taula amb infants amb TDAH
Tot i que la literatura relacionada amb els jocs de taula és encara molt escassa Cook
(2006) defineix els mecanismes dels jocs com “un sistema basat en regles i simulacions
que faciliten a la persona a explorar i aprendre les propietats de l’espai de possibilitats a
través de la utilització dels mecanismes de retroalimentació”.
Durant el procés participatiu en aquests jocs entren en joc funcions executives com la
planificació i organització, la presa de decisions, resolució de problemes, flexibilitat
cognitiva, memòria de treball, atenció sostinguda, control d’impulsos, metacognició,
cooperació i comunicació, aprenentatge lúdic.
Existeix evidència que avala els efectes positius que aporta el fet de jugar a jocs de taula,
on jocs moderns no aleatoris poden ser un estímul important per les funcions cognitives
i l’aprenentatge, ja que tenen un efecte cognitiu i creatiu, atès que aquests permeten
explorar un món complex amb multitud d’estratègies, els quals requereixen una càrrega
cognitiva alta, causada principalment per dos components: la complexitat i la
complicació. (Bartolucci, Mattioli i Batini, 2019). Altres investigadors com Tajik-
Parvinchi Wright i Sachachar, 2014) exposen la possibilitat de millorar o mantenir les
funcions cognitives avaluades amb tasques que requereixen el mateix domini cognitiu
però diferents de les utilitzades en la formació cognitiva.
Cal destacar que l’aplicació d’aquesta eina permet ser útil com un element preventiu
(Estrada-plana, Esquerda, Mangues, Marc-Llanes i Moya-Higueras, 2019) així com
recurs per disminuir els símptomes psicopatològics i millorar el funcionament social en
pacients psiquiàtrics. (Piñon-Blanco, Vergara-Moragues, Fernandez-Martinez, et al.,
2020).
9
1.4. Justificació de la proposta
No hi ha una intervenció curativa per a les FE en nens amb TDAH. Encara que el
tractament de primera línia és la teràpia farmacològica (per exemple, metilfenidat)
(Coghill et al., 2014), els investigadors han identificat diverses limitacions d'aquest tipus
de tractament, incloses possibles efectes secundaris (per exemple, reducció de l'apetit i
trastorns del son) i respostes parcials (Vanzin, Crippa, Mauri, Valli, Molteni i Nobile
2020). Així, els tractaments farmacològics existents no aborden de manera eficaç els
dèficits de les FE associats amb el TDAH, és necessari desenvolupar tractaments
alternatius efectius.
Per tots aquests aspectes i deguda l’escassa informació i recursos existents en relació amb
la intervenció amb flexibilitat cognitiva, en comparació amb altres aspectes de la
intervenció, existeix la necessitat d’aprofundir en aquest tema, per buscar estratègies
d’intervenció adequades, essent el joc de taula un recurs eficaç per tractar d’intervenir en
aquests aspectes. Evitant d’aquesta manera la disfunció motivacional que aflora en aquests
subjectes quan es tracta de valorar i intervenir terapèuticament.
Actualment, no existeix cap manual específic que guiï al professional per abordar aquestes
funcions executives ni existeixen abundants antecedents en els quals poder recolzar la
intervenció, motiu pel qual el terapeuta pot trobar-se desemparat, amb molts dubtes a
l’hora d’afrontar aquest aspecte de la intervenció. No obstant, apareixen en els darrers
anys línies de investigació referents amb aquest possible recurs que evidencien impactes
positius no sols amb la part cognitiva, memòria de treball i funcions executives tal i com
expressa van der Oord, Ponsioen, Geurts, Brink Ten y Prins (2014), sinó a la millora del
comportament per intentar pal·liar els problemes de conducta que caracteritzen amb
aquests subjectes (Estrada-Plana et al., 2019).
10
Cal esmentar un estudi que evidencia la possibilitat de seleccionar jocs adequats per mitjà
de comitès d’experts per tal de generar un perfil cognitiu per a cada joc i poder seleccionar
aquells adients on es posi de manifest la funció executiva específica (Vita-Barrull, March-
Llanes, Guzman, Estrada-Plana, Mayoral, Moya-Higueras, 2022). Per aquest motiu, la
justificació de l’elaboració d’aquest treball és l’interès primordial en desenvolupar un
model de treball per abordar el control inhibitori, la memòria de treball i la flexibilitat
cognitiva en joves amb TDAH.
Amb aquesta intervenció s’espera proporcionar als nens i nenes com amb la seva família,
les eines necessàries per treballar aquestes mancances per mitjà del joc, el qual aporta un
component motivacional i diferent.
El present projecte té com principal objectiu millorar les tres funcions executives
principals. Per aquest motiu es planteja la següent hipòtesi principal:
11
indicar que la intervenció ha tingut un impacte positiu en les seves habilitats cognitives i
neurològiques.
El programa es planteja per a sessions individuals tot i que pot realitzar-se amb petits
grups (fins a 4 participants) de nens i nenes que hagin estat diagnosticats amb TDAH per
un professional de la salut mental. Les persones amb TDAH tenen dificultats per mantenir
el control d’impulsos, l’atenció i retenir informació així com la flexibilitat del
comportament, fet que interfereix significativament amb el funcionament en un o més
contexts. Aquestes dificultats s’observen en els problemes que ocasiona donar una
resposta immediata sense passar per un procés de raonament, dificultats per fer front a
canvis, problemes d’organització i planificació que dificulten la seva autonomia i
l’ansietat que provoca totes aquestes afectacions (DSM 5, APA 2013). Així doncs, els
criteris d’inclusió i exclusió establerts per poder formar part dels participants d’aquest
programa són els que s’exposen a continuació.
Criteris d’inclusió
§ Participants amb diagnòstic de TDAH tant de tipus inatent com hiperactiu.
§ Edat compresa entre els 9 i 12 anys.
§ Quocient intel·lectual superior a 80 (QI > 80).
Criteris d’exclusió
§ Barrera idiomàtica per la intervenció i valoració
§ Baixa motivació
2.3. Procediment
D’aquesta forma, les quatre fases principals en les quals queda dividit el programa i les
sessions dins de cada una són les següents:
§ 1ª fase: Pre avaluació i psicoeducació. Es durà a terme quatre sessions (tres
sessions d’avaluació inicial i una amb els pares). A les sessions d’avaluació
inicial s’administrarà les diferents proves per mesurar el control inhibitori, la
memòria de treball i flexibilitat cognitiva, així com els qüestionaris als pares
per obtenir més informació. La sessió d’informació als pares té com a finalitat
presentar-li i explicar en què consistirà el programa, així com resoldre tots els
dubtes que puguin sorgir i fer entendre que la seva implicació i ajuda és
primordial.
§ 2ª fase: Aplicació del programa d’intervenció. Aquesta fase es dividirà en
tres blocs diferents.
o Primer bloc: jocs de taula per treballar el control inhibitori.
Consisteix a introduir el joc de taula específic.
o Segon bloc: jocs de taula per treballar la memòria de treball.
o Tercer bloc: jocs de taula per treballar la flexibilitat cognitiva.
Primerament, es treballa amb jocs de taula de menor dificultat concrets, amb la finalitat
de facilitar la comprensió. Gradualment, s’introdueixen variants més abstractes fora del
joc de manera que es vagi facilitant la generalització dels conceptes apresos.
14
novament els instruments utilitzats a la valoració inicial per comparar els
resultats pre i post test. Seguidament i un cop dutes a terme ambdues sessions,
es durà a terme una sessió de devolució de la informació als pares, on
s’analitzarà tots els resultats obtinguts i es valorarà l’evolució de cada nen
des de l’inici de la intervenció, a més de proporcionar a cada família les eines
i tècniques necessàries per poder aplicar al seu dia a dia quan la situació
requereixi o la persona ho necessiti. Del mateix mode, se’ls informarà de la
possibilitat de mantenir el contacte via telefònica o correu electrònic per
qualsevol mena de dubte o qüestions que necessitin solucionar.
Taula 1
Programació de les sessions d’intervenció
FASES SESSIONS NOM DE L'ACTIVITAT
Sessió 1 Entrevista als pares.
Sessió 2 Avaluació inicial del nen/a.
Fase 1: Preavaluació i
Sessió 3 Avaluació inicial del nen/a.
psicoeducació
Sessió 4 Psicoeducació als pares i
introducció del programa.
Sessió 5 Taco gato cabra queso pizza
Fase 2: Programa Sessió 6 Hali Galli
d'intervenció Sessió 7 Jungle speed
Bloc 1: Control inhibitori. Sessió 8 Monster match
Sessió 9 Ghost blitz
Sessió 10 Layers
Fase 2: Programa Sessió 11 Magic Rabbit
d' intervenció Sessió 12 Abejitas zum zum
Bloc 2: Memòria de treball Sessió 13 Pijamas a la cama
Sessió 14 Magic mandala
Sessió 15 Super TAKI
Fase 2: Programa
Sessió 16 Takamachi
d' intervenció
Sessió 17 Hands up!
Bloc 3: Flexibilitat
Sessió 18 Día de mercado
cognitiva
Sessió 19 Switch it
Sessió 20 Avaluació final.
Fase 3: Post avaluació i
Sessió 21 Avaluació final.
valoració de la intervenció
Sessió 22 Revisió d'informació als pares.
16
Sessió 23 Seguiment als 3 mesos (al juny).
Fase 4: Fases de seguiment
Sessió 24 Seguiment als 6 mesos (al setembre).
17
Taula 2
Planificació del programa d’intervenció
Fase 1: Preavaluació i psicoeducació
Sessió 1
Nom de l’activitat Entrevista als pares
- Conèixer a la família, expectatives i demandes.
Objectius - Conèixer els interessos específics dels nens i les
seves característiques individuals
Desenvolupament de Realització d’una entrevista clínica a la família i nen amb
l’activitat la finalitat de confirmar el diagnòstic i obtenir informació
inicial per poder iniciar la intervenció amb la informació
més rellevant, entre ella a més de les dificultats observades
en relació amb els components cognitius, també problemes
de comportament i rendiment acadèmic.
Temporalitat 45 minuts.
Recursos materials Administració de l’escala Conners para Padres en Español
(CPRS-RS) per la confirmació del diagnòstic.
Sessió 2 i 3
Nom de l’activitat Avaluació inicial del nen/a
- Mesurar objectivament els diferents dèficits
Objectius
relacionats amb les habilitats cognitives del nen.
Desenvolupament de Administrar les diferents proves seleccionades per
l’activitat aconseguir resultats inicials. Resultats que es prendran com
a inici de la intervenció i que ens permetrà poder comparar
amb la finalització de la intervenció i evidenciar l’eficàcia
de la proposta.
Temporalitat 45 minuts cada sessió
Recursos materials Instruments estandarditzats NEPSY-II, CBCL
Sessió 4
Nom de l’activitat Psicoeducació als pares i introducció del programa
- Explicar els resultats obtinguts de l’avaluació del
nen.
Objectius - Descriure els objectius generals i específics de la
intervenció i planificació de la mateixa.
- Resoldre dubtes
18
Desenvolupament de Primerament, s’explicarà que és el TDAH i quines són les
l’activitat funcions cognitives.
Es mostraran els resultats aconseguits a l’avaluació inicial
per evidenciar la necessitat de treballar les diferents
habilitats cognitives afectades, fent èmfasi en la inhibició,
memòria i flexibilitat. I seguidament es descriurà el
procediment a continuar durant la intervenció perquè hi
hagi constància dels objectius a treballar, així com fer una
breu explicació de la evidència dels jocs de taula com a
eina de treball.
Finalment, es tindrà en compte aquells dubtes o interessos
que cada component familiar necessiti resoldre.
Temporalitat 45 minuts
Recursos materials Resultats de les proves i guió de la proposta d’intervenció
19
sobre la carta anterior, pronunciant «GATO». I així ho faran
la resta de jugadors, seguint la seqüència «CABRA-QUESO-
PIZZA-TACO-GATO-CABRA-QUESO...».
Si en algun moment la carta jugada coincideix amb la paraula
de la seqüència, tots els jugadors hem de posar la nostra mà
sobre la pila de cartes. L'últim que ho faci es portarà totes les
cartes i les col·locarà boca avall al seu munt.
Si realitzem el moviment de posar la mà al centre quan no
correspongui i rectifiquem, o si no estem atents a l'hora de dir
la paraula correcta, en ambdós casos ens emportarem la pila
de cartes.
Hi ha tres cartes especials, les quals si apareixen en el nostre
torn, haurem de fer el moviment que correspongui. Si ho fem,
en darrer lloc, o simplement no ho fem, ens emportarem la pila
de cartes.
§ Goril·la: Ens colpejarem el pit.
§ Marmota: Colpejarem la taula amb les dues mans.
§ Narval: Formarem una banya amb les nostres mans
sobre el cap.
La partida finalitza quan un jugador amb totes les seves cartes
descartades col·loca el primer la mà sobre la pila.
En finalitzar es fa un exercici de transferència en situacions
reals, com poden ser a l’escola i a casa fent èmfasis a la
conscienciació del procés mental que s’utilitza durant el joc.
Es parla sobre la tècnica de la tortuga.
Es treballa el control inhibitori, ja que a vegades ens sembla
que hem dit la paraula o que l’hem escoltat, o a la carta
sembra, però no, i no podem dubtar, perquè el dubte també es
troba penalitzat.
Temporalitat 10 minuts
Recursos materials 60 cartes
Sessió 6
Nom de l’activitat Hali Galli
- Potenciar i desenvolupar l’aturada de reacció
Objectius impulsiva abans d’actuar.
- Desenvolupar estratègies d’autocontrol
20
Desenvolupament Preparació del joc: es posa el timbre/campana al mig de la
de l’activitat taula. Cal escollir un líder, aquest serà l’encarregat de barrejar
les cartes i repartir-les a la resta de jugadors. Cada jugador
col·loca les cartes boca avall en un munt davant seu, sense
mirar-les. El joc es compon d’una sèrie de cartes que es
classifiquen en 4 fruites diferents: maduixes, plàtans, prunes i
llimones. Cada fruita pot aparèixer en diferents quantitats (d’1
a 5) en cada carta.
Desenvolupament del joc: Per torns, cada jugador anirà traient
una carta que dipositarà davant seu perquè la puguin veure la
resta de jugadors. Quan sobre la taula hi hagi 5 fruites iguals,
bé perquè hagi sortit una carta amb 5 fruites, o perquè hi hagin
dues cartes les fruites de les quals sumin 5 (per exemple, una
carta amb 1 plàtan i una altra amb 4 plàtans), es fa sonar la
campana o timbre, essent el primer jugador que ho faci el qui
s’emporta totes les cartes de la taula i guanya la ronda. El joc
continua amb el següent jugador en sentit de les agulles del
rellotge. Cal tenir en compte, que si un jugador s’equivoca i
toca el timbre quan no hauria de fer-ho, haurà de donar una
carta del seu munt a cada jugador. El jugador que es porta totes
les cartes de la taula guanya aquesta ronda específica. Al final
de la partida, el jugador que hagi recollit la major quantitat de
cartes (fruites) guanya en termes generals.
Al finalitzar es fa un exercici de transferència en situacions
reals, com poden ser a l’escola i a casa fent èmfasis a la
conscienciació del procés mental que s’utilitza durant el joc.
Es treballa el control d’impulsos, ja que tocar el timbre quan
no es compta amb el número 5 de fruites, es penalitza.
Temporalitat 15 minuts
Recursos 56 cartes i un timbre/campana.
materials
Sessió 7
Nom de l’activitat Jungle Speed
- Conscienciació de conductes impulsives i gestió
Objectiu d’autocontrol.
- Millorar la capacitat de resposta
21
- Incrementar la resistència a la distracció
Desenvolupament Preparació del joc: Repartirem totes les cartes entre tots els
de l’activitat jugadors, fins que no en quedi cap per repartir. Cada jugador
ha de mantenir les seves cartes boca avall davant seu, i
col·locarem el tòtem al centre de la taula. Es juga només amb
una mà.
Descripció del joc: Els jugadors descobreixen una carta cap
endavant quan els toqui (en el sentit de les agulles del rellotge)
i la cobreixen amb una altra quan els torni a tocar,
formant així un munt de cartes descobertes. Quan dues
persones tiren el mateix símbol, sigui quin sigui el color, el
primer dels dos que agafi el tòtem guanya. El perdedor del
duel s'emporta les cartes descobertes del seu adversari, les
seves i les que hi hagués al centre de la taula, i les guarda al
munt de cartes no jugades.
El jugador que agafi o faci caure el tòtem quan no li tocava,
s’emporta totes les cartes descobertes de la taula: les de tots
els jugadors i les del centre de la taula. Aquesta regla s’aplica
també al jugador que intervé en un duel que no li correspon.
Durant la partida, poden aparèixer cartes especials:
- Fletxes cap a l'exterior: tothom treu una carta al
mateix temps. Es comparen els símbols i si no passa
res, el jugador situat a continuació del que ha tret
aquesta carta reprèn el joc.
- Fletxes cap al centre: quan un jugador descobreix la
carta, tots els jugadors (ell inclòs) han d’agafar el més
ràpid possible el tòtem. Qui atrapi el tòtem deixa el seu
munt de cartes descobertes al centre de la taula, sota el
tòtem. Aquest munt se'l emportarà el proper que perdi.
A continuació, qui ha agafat el tòtem reprèn el joc.
- Fletxes de colors: quan un jugador descobreix aquesta
carta, els jugadors que tinguin cartes de colors idèntics
han de prendre el tòtem, sigui quina sigui la forma del
símbol. Aquesta carta s'anul·la en el moment en què es
produeix una acció, és a dir, quan algú agafa el tòtem
o si apareix una carta de fletxes.
22
Quan un jugador descobreix la seva última carta, aquesta
roman en joc mentre que els altres jugadors continuen jugant.
Aquest jugador no ha guanyat fins que s'hagi lliurat de la seva
última carta descoberta. Així doncs, la partida acaba quan
només queden 2 jugadors, o bé, en el moment en què un dels
jugadors hagi aconseguit quedar-se sense cartes.
En finalitzar es fa un exercici de transferència en situacions
reals, com poden ser a l’escola i a casa fent èmfasis a la
conscienciació del procés mental que s’utilitza durant el joc.
Es treballa principalment la inhibició, atès que existeixen
molts patrons que a primera vista són molt similars, el fet
d’equivocar-se penalitza
Temporalitat Entre 15 i 30 minuts.
Recursos Cartes de "Jungle Speed" (cada carta té un disseny únic i color
materials diferent) i el tòtem.
Sessió 8
Nom de l’activitat Monster Match
- Potenciar el desenvolupament de control d’impulsos.
- Fomentar l'adaptabilitat mental en requerir als
jugadors que canviïn ràpidament el seu criteri de
selecció de cartes segons les instruccions de la carta
en joc.
- Reforçar la capacitat d'actualitzar i modificar la
Objectius
informació emmagatzemada en la memòria de treball
a mesura que es revelen noves cartes i canvien les
condicions del joc.
- Millorar la capacitat de prioritzar i seleccionar la carta
adequada entre múltiples opcions en funció de les
característiques específiques requerides en cada torn.
Desenvolupament Preparació del joc: Es posa la fitxa de Poff al centre de la taula
de l’activitat i, a continuació, es col·loca al voltant d'aquestes 10 cartes de
monstres boca amunt. La resta de les cartes de monstres es
deixen apartades en un munt.
23
anomenat “La Pastissera”. La Pastissera llançarà els dos daus
alhora. Hi ha un dau que indica les parts del cos (ulls, mans o
cames) i, l'altre, un número (del 0 al 5). En aquest moment,
totes les persones al mateix temps, inclosa La Pastissera,
hauran d'atrapar a un monstre que compleixi amb els criteris
que ens diguin els daus. La combinació de tots dos daus ens
indicarà quin monstre haurem d'agafar. Per exemple, si surt en
un dau el símbol de mans i en l'altre un número 4, haurem de
buscar un monstre que tingui 4 braços.
Quan una jugadora localitza entre els monstres que hi ha sobre
la taula un que compleixi aquestes característiques, haurà de
posar un dit damunt, subjectant-lo, perquè ningú més l'agafi i
esperar que la resta de jugadors trobin un altre. Si un jugador
ha tocat un monstre, encara que vegi un altre que compleixi
amb el que ha sortit en els daus, no podrà tocar més i no podrà
canviar la seva resposta. En el moment en el qual tots els
jugadors han localitzat un monstre o bé ja no queden més, es
comprova la resposta. Si és correcta, cada jugador s'emporta
el monstre que ha localitzat a un munt boca avall que aniran
formant al seu costat. Si no és correcta, haurà de retornar la
primera carta del seu munt de punts i posar-la en el centre de
la taula. Quan no hi ha cap monstre sobre la taula que
compleixi el que ens diuen els daus, llavors caldrà anar
ràpidament a tocar la fitxa de Poff. La primera persona a tocar-
la, s'emportarà la carta superior del munt de monstres i posarà
10 cartes de nou sobre la taula. La partida finalitza quan
s'acaba el munt de monstres i guanya el jugador que té més
donuts en les seves cartes.
24
que en cas que donem una resposta, ja no la podem modificar
i, si és incorrecta, ens penalitzarà.
Temporalitat 15 minuts
Recursos Targetes de monstres /les quals mostren dibuixos de diferents
materials monstres, cadascun amb diverses característiques com el
color, els ulls, els braços i les potes, fitxa poff , un dau amb
símbols que corresponen a les característiques dels monstres i
un segon dau amb números.
Sessió 9
Nom de l’activitat Ghost Blitz
- Millorar la capacitat d’identificació precisa
Objectius - Millorar l’atenció i resistència a la distracció
- Promoure l’autocontrol emocional i motor
Desenvolupament En començar el joc, disposem els objectes en cercle i el munt
de l’activitat de cartes boca avall. Aixequem una carta i hem de buscar un
objecte que coincideixi en color i forma. Per exemple, si
tenim dibuixat un fantasma blanc i un seient verd, ràpidament
hem de prendre la figura del fantasma. El primer jugador que
la prengui es quedarà amb la carta.
Si no hi ha cap objecte que coincideixi en color i forma,
haurem de buscar exactament el contrari, l'objecte que no
coincideixi ni en forma ni en color. Per exemple, si tenim un
fantasma gris i un llibre vermell, no podem agafar ni el
fantasma (perquè és blanc), ni el llibre (perquè és blau), ni
vermell (seient), ni gris (ratolí). Ens queda una única opció:
l'ampolla verda. Qui primer agafi l'objecte es queda la carta.
Quan un jugador s’equivoca en agafar l'objecte serà penalitzat
i haurà de tornar una de les seves cartes guanyades.
La partida acaba quan s'acaben les cartes del munt. Tots els
jugadors han de comptar les cartes que han guanyat. Qui
tingui un major nombre de cartes serà el guanyador.
Es treballen els processos cognitius concrets, ja que cal
identificar i seleccionar l’objecte correcte en funció de les
pistes visuals i tàctils proporcionades. A ves cal mantenir
l’atenció a les pistes rellevants mentre s’ignoren les
distraccions visuals i tàctils que poden abocar a l’error.
25
Temporalitat 20 minuts
Recursos 60 cartes amb il·lustracions i 5 objectes miniatura: un
materials fantasma blanc, una ampolla verda, un ratolí gris, un llibre
blau i una cadira vermella
26
Fase 2: Programa d’intervenció
Bloc 2: Memòria de treball
Sessió 10
Nom de l’activitat Layers
- Millorar la capacitat de retenció i manipulació de la
Objectius informació per millorar el rendiment en les tasques
quotidianes.
Desenvolupament En primer lloc, es reparteix a cada jugador un conjunt de 5
de l’activitat capes diferents. Les capes es deixen l’una sobre l'altra en un
munt, no es poden desplegar sobre la taula en aquest moment.
A continuació, se separen les cartes de missió per nivells (3
capes, 4 capes i 5 capes), baralleu cada munt per separat i
deixeu-les boca avall sobre la taula. Al seu costat, poseu els
taulells d'ordre (quadrats grans), depenent del nombre de
jugadors que sereu i col·loqueu-los en ordre, l’1 amunt, el 2 a
baix i així successivament.
S’agafen les fitxes de ronda, es barallen i es deixen boca avall
a una banda. Les fitxes de punts es posen damunt de la taula
també i al costat el rellotge de sorra.
Comença el jugador que porti més capes de roba posades. En
cada ronda se seguiran 4 passos: Descobrir la fitxa de ronda El
jugador inicial donarà la volta a la primera fitxa de ronda.
Aquesta fitxa ens indicarà com haurem de puntuar en finalitzar
aquesta ronda, depenent de la posició en què acabi cadascú.
S'explica com puntuarà, perquè totes les persones que juguin
ho tinguin clar. Depenent de la posició en què quedin, podran
puntuar més o menys, robar punts a una altra persona o no
puntuar en aquesta ronda. Descobrir la carta de missió Un cop
més, el/la jugador/a inicial triarà un dels 3 muntants. Els
números 3, 4 i 5 ens indiquen el nombre de capes que es
necessitaran utilitzar en aquesta missió. A continuació, donarà
la volta a la primera carta d'aquell muntant i s’inicia el joc.
Ràpidament, tots els jugadors alhora intenten copiar el patró de
la missió. Per fer-ho, cal seleccionar les capes necessàries en
cada repte (menys en el 5, que jugareu amb totes les capes). Es
pot girar les cartes i posar-les l’una sobre l'altra fins que es
cregui que s’ha aconseguit reproduir el patró. A mesura que
27
s’acaba, s’agafa del muntant de taulells d'ordre el que estigui
damunt de tot i es tapa cada composició. Qui agafi el primer,
haurà de donar la volta al rellotge de sorra.
La ronda acaba quan el rellotge de sorra s'acaba o abans si tots
els jugadors han acabat abans que s'esgoti el temps. Verificar
el patró i agafar les fitxes de punts La persona que ha acabat
primera i té el taulell d'ordre número 1, el llevarà i comprovarà
si el seu patró coincideix amb el de la missió. En cas que sigui
correcte, agafarà el nombre de punts que li correspongui segons
el que indiqui la fitxa de ronda. En cas d'error, aquesta jugadora
no puntuarà i, la següent segons els taulells d'ordre, serà la que
estigui en primera posició. Després, anirà el jugador que tingui
el número 2 i farà el mateix. I així successivament fins que totes
hagin puntuat. El joc conclou quan s'ha puntuat la sisena ronda.
Cada jugadora, llavors, comptarà tots els punts que ha
acumulat. Qui tingui més punts serà la guanyadora de Layers.
També es jugarà al mode en solitari. Es col·loca un taulell de
puntuació davant i les capes a sobre d'ell. Al costat, es posen
els 3 muntants de missions. Cal buscar un cronòmetre, ja que
es disposa de 3 minuts per fer totes les missions que es pugin.
Un cop ha acabat el temps, se sumen els punts de les missions
que s’hagin estat capaces de completar.
S'hi treballa la memòria de treball visoespacial, ja que les capes
són diferents per ambdues cares, de manera que haureu de
fixar-vos bé en els colors que apareixen a les missions i
comprovar que les heu posades pel costat correcte
Temporalitat 30 minuts
Recursos 4 sets de 5 capes, 55 cartes de missió, 4 taulells d’ordre i 12 fitxes
materials de ronda
Sessió 11
Nom de l’activitat Magic Rabbit
- Practicar la retenció temporal d'informació, recordant les
ubicacions de les cartes sota els barrets o en les piles
Objectius durant el joc.
- Desenvolupar la capacitat de prendre decisions ràpides i
adaptar-se a situacions canviants durant el joc.
28
- Practicar la presa de decisions sota pressió de temps, ja
que el rellotge de sorra limita la durada de cada torn.
29
de sota són del mateix color i el mateix número, haurem guanyat
la partida.
30
retenir informació verbalment i aplicar-la a situacions del joc, en
canvi, constant.
Desenvolupament Es col·loquen els llits al centre de la taula i agafa el nòrdic el
de l’activitat jugador més gran. Les cartes es col·loquen en un munt a boca
avall a l'abast de tots els jugadors. Les monedes d'or les posarem
a prop de les cartes amb el costat daurat cap amunt. I, en cas que
sigui necessari, agafaran cadascun una fitxa de barret de bufó.
Els llits es continuen intercanviant cada vegada que apareix un
nou personatge. La dificultat d'aquest mode radica que es juga
amb els cinc personatges i que s'usen les fitxes de gorrió del bufó.
Per a què serveixen? Doncs si tens claríssim que la moneda que
has triat està correctament situada (tant als llits com a part) pots
col·locar la fitxa de barret de bufó al costat. A l'hora de treure el
nòrdic, si has encertat, puntuaràs el doble (en lloc d'un punt,
seran dos i agafaràs una moneda extra del munt). En cas que
t'hagis equivocat i hagis posat una fitxa de bufó, no només no et
portaràs res, sinó que perdràs una de les teves monedes que hagis
aconseguit prèviament. Quan es puntua aquesta ronda, cada
jugador recull la fitxa del barret de bufó per poder tornar a fer-
ne ús a les rondes següents. En qualsevol dels modes de joc,
"Pijames al llit!" acaba en el moment en què apareix el setè
fantasma. Els jugadors que puguin apostar les monedes ho faran.
Es cobraran en cas que hagin encertat o se'n restaran. A
continuació, cada jugador comptarà les seves monedes. Qui més
monedes hagi obtingut, serà el guanyador.
Treballem la memòria de treball perquè haurem de retenir certa
informació com la posició i els colors dels pijames dels
personatges. També la memòria visual, ja que estem treballant
amb estímuls visuals. Fins i tot podrem treballar la memòria
verbal en cas que codifiquem la informació que anem veient de
manera verbal. Haurem de codificar tota la informació que anem
rebent, emmagatzemant-la durant uns instants i després haurem
de recuperar-la quan surti la carta del fantasma.
Temporalitat 15 minuts
Recursos 5 llits, un nòrdic, 50 cartes, 36 monedes
materials
31
Sessió 14
Nom de l’activitat Magic mandala
- Millorar la memòria de treball visual desenvolupant la
capacitat de mantenir i manipular informació visual
Objectius
mentre es planifiquen accions
- Fomentar la memòria de treball auditiva
Desenvolupament Es deixa la pila de cartes de reptes al centre de la taula de
de l’activitat qualsevol manera. Cada persona que jugui agafa un conjunt de 3
discos diferents. Hi ha 4 conjunts de 3 discos, així que poden
jugar fins a 4 persones. El joc comença amb una persona girant
la primera carta de repte i deixant-la a la vista damunt de la taula.
Totes alhora, les persones que juguen intenten compondre el
mandala de la carta de repte girant, girant i apilant els tres discos
que tenen. La primera que cregui que ho ha aconseguit, posa la
mà sobre la carta. En aquest moment, s'atura i es comprova: Si
és correcte, aquesta persona s'emporta la carta. Si és incorrecte,
es posa la carta al final de la pila. Així es van succeint les rondes,
girant la carta de dalt de la pila la següent persona en sentit
horari. El joc acaba quan una persona hagi obtingut 5 cartes de
repte. Haurà guanyat la partida. També es jugarà al mode solitari
on s’agafen 5 reptes, cal fer-los d’un en un i s’apunta el temps
que s’ha utilitzat per completar els 5 reptes.
A través de l'observació i la retenció dels patrons i colors a les
cartes de mandales, els jugadors han de recordar la seqüència de
moviments necessària per recrear el disseny en el seu propi
tauler. Els jugadors han d'estar atents a les instruccions verbals
dels altres jugadors quan aquests descriuen els seus moviments.
Això implica recordar i comprendre les indicacions verbals per
replicar el disseny. Per crear els mandales, els jugadors han de
planificar i executar una sèrie de moviments estratègics. Això
requereix mantenir en ment les accions prèvies i futures mentre
s'adapten a les decisions dels oponents.
Temporalitat 15 minuts
Recursos 27 cartes de reptes, 4 sets de 3 discos amb patrons diferents.
materials
32
Fase 2: Programa d’intervenció
Bloc 3: Flexibilitat cognitiva
Sessió 15
Nom de l’activitat Super Taki
- Millorar la capacitat de retenir i manipular informació
visual a la ment.
- Desenvolupar l’habilitat de planificar i executar
Objectius
estratègies a curt termini en un entorn de joc dinàmic.
- Fomentar la capacitat d’adaptar-se a diferents normes i
condicions del joc.
Desenvolupament Preparació del joc: Es barregen les cartes i es reparteixen 8
de l’activitat cartes a cada jugador. Els jugadors poden veure les seves cartes.
Desenvolupament del joc: Cada jugador/a, en el seu torn, es pot
descartar d’una o més cartes de la seva mà seguint les següents
regles:
- La carta ha de ser del mateix color, número o forma que
la pionera.
- Les cartes especials han de complir ser del mateix color
o forma que la pionera.
- Si el jugador/a no té cap carta, pot robar només una carta
del munt boca avall i la guarda. No la pot utilitzar fins
al següent torn.
- Quan al jugador/a només li quedi una carta a la mà, al
final del torn, ha de dir “només em queda una” o “última
carta”. Si no ho diu i arriba a jugar el següent adversari,
ha de robar 4 cartes del munt.
Guanya la partida el jugador/a que abans es queda sense cartes
a la mà.
Temporalitat 20 minuts
Recursos materials 116 cartes
Sessió 16
Nom de l’activitat Takamachi
- Desenvolupar la flexibilitat cognitiva canviant la
Objectius
informació que es manté.
Desenvolupament Es reparteixen els 12 daus entre els jugador/es. Tots/es a la
de l’activitat vegada llancen els daus i han de ser els primers a localitzar el
dibuix o el color que apareix més vegades en els daus, ho
33
nomenen i li donen la volta al rellotge de sorra. En 10 segons
la resta ha d’intentar localitzar una forma o color que aparegui
més vegades. Qui encerti es desfà d’un dels seus daus, i guanya
qui es quedi sense daus primer. El joc es pot adaptar per jugar
amb diferents nivells de dificultat.
Es treballa la flexibilitat cognitiva, ja que cada tirada cal
centrar-se en diferents símbols o colors.
Temporalitat 5 – 10 minuts
Recursos materials 12 daus i un rellotge de sorra de 10”
Sessió 17
Nom de l’activitat Hands up!
- Desenvolupar l’actualització d’informació i adaptació a
Objectius
situacions canviants
Desenvolupament En aquest joc, hauràs d'impedir que el lladre robí al museu. Es
de l’activitat posarà el diamant al centre de la taula i cada persona, per torns,
posarà a la taula (sempre a la vista) la primera carta del seu
munt. En el moment en què una persona trobi un patró, haurà
de prendre el diamant i cridar "mans amunt!". Els patrons
sempre han d'estar formats per 3 cartes: una en la qual hi hagi
un lladre, una altra d'empremtes i una altra de diamant, i es
poden combinar de la següent manera:
- Que hi hagi 3 cartes amb el mateix nombre d'elements
independentment del color. Per exemple, dos lladres,
dues empremtes i dos diamants.
- Que hi hagi 3 cartes amb diferent quantitat de cada
imatge. Per exemple, un lladre, dues empremtes i tres
diamants.
Guanyarà qui hagi aconseguit més cartes quan no quedin més
combinacions possibles sobre la taula. També hi ha cartes
especials, una d'encès-apagat, que farà que les condicions per
trobar el patró siguin més difícils. També hi ha un altre tipus de
cartes especials per afegir emoció al joc i fer que sigui fàcilment
adaptable el nivell de dificultat.
Treballar la transferència directa en altres situacions de la vida
diària.
Temporalitat 15 minuts
34
Recursos materials 60 cartes (18 cartes de diamants, 18 cartes d'empremtes
dactilars, 18 cartes de lladres, 3 cartes de llums apagades (off),
3 cartes de càmeres de seguretat), 1 carta ON/OFF i 1 diamant.
Sessió 18
Nom de l’activitat Día de mercado
Objectius Potenciar l’adaptació al canvi.
Desenvolupament Barreja les lloses de comanda (en les quals es veu el cel i una
de l’activitat capsa) i reparteix-ne 4 a cada persona, que les col·locarà en una
fila per la cara fàcil o la cara difícil. Després, reparteix altres 4
a cada persona, que les col·locarà en una columna. Aquesta fila
i columna han de formar els eixos d'una quadrícula de 4x4.
Barreja ara les lloses de menjar i col·loca-les boca avall en una
pila (o 2, que igual es cauen) al centre de la taula. Després, gira
les 5 primeres i col·loca-les boca amunt juntament amb la pila.
En el teu torn, has de triar una llosa d'ingredient del mercat i
col·locar-la en un espai buit de la teva quadrícula, a la
intersecció de 2 lloses de comanda. Un cop col·locada, no es
pot moure més. Comença la persona que tingui la fitxa d'inici
de la ronda (el tractor). Segons el nombre de persones que
siguin, prendreu lloses i les descartareu de la següent manera: 4
persones: cadascú tria una llosa. 3 persones: la primera persona
tria una llosa per a ella i després una altra de les 4 restants la
descarta a la capsa. La segona i tercera persona trien la seva. 2
persones: la primera tria una i descarta una altra. La segona fa
el mateix. Sempre sobra la 5a llosa i queda per a la següent
ronda. L'última persona de la ronda es converteix en la primera
de la següent i pren la fitxa d'inici de tractor. Gira 4 lloses noves
de la pila i comença la següent ronda. Quan tothom hagi
col·locat la seva 16a llosa de menjar, es procedeix a puntuar.
Cadascú anota els seus punts segons les comandes que ha
completat. Qui tingui més punts, guanya la partida. En cas
d'empat, guanya qui hagi complert més condicions de les seves
lloses de comanda. Si hi continua havent empats, guanya qui
compleixi la condició de la llosa de comanda més valuosa. Si hi
continua essent empats, es comparteix la victòria. S'entrena la
flexibilitat cognitiva ja que, si et treuen l'opció que tens, has de
35
plantejar-te per quin altre camí anar o quina altra llosa de
comanda et pot ser més rendible.
Fer conscienciació de l’adaptació a diferents
situacions fent transferències a esdeveniments de
la vida diària..
Temporalitat 20 minuts
Recursos materials 65 targetes de menjar i 44 targetes de comandes.
Sessió 19
Nom de l’activitat Switch it
-Desenvolupar la capacitat d’adaptar-se amb rapidesa i
eficàcia, en funció de si és de dia o de nit.
Objectius - Millorar la capacitat de lidiar amb la confusió i els erros quan
els colors són similars o quan les regles canvien a causa dels
objectes especials.
Desenvolupament El joc consisteix a trobar el patró que més es repeteix en una
de l’activitat carta amb moltes imatges de diferents colors. Es col·loquen
totes les cartes boca avall en un munt central i es gira la primera.
La carta superior del munt ens indicarà si és de dia o de nit.
Si és de dia, haurem de fixar-nos en els colors i haurem de dir
quin és el color que més es repeteix. Quan és de nit, ens fixarem
en les formes i haurem de dir quin objecte és el que més es
repeteix. El joc es pot complicar amb alguns objectes especials:
- Llanterna: només si és de nit la tindrem en compte.
Haurem de dir en aquest cas quin color és el que més es
repeteix.
- Cortina: la tindrem en compte només si és de dia.
Haurem de dir quina forma és la que més es repeteix.
- Globus terraqüi: en aquest cas, estarem a l'altre
hemisferi, de manera que si és de dia, respondrem com
si fos de nit i si és de nit, respondrem com si fos de dia.
Quan s'acaben les cartes del munt guanyarà qui hagi aconseguit
més cartes.
Temporalitat 10 minuts
Recursos materials 60 cartes a doble cara
36
Fase 3: Post avaluació i valoració de la intervenció
Sessió 20 i 21
Nom de l’activitat Avaluació final
Objectius Evidenciar l’evolució obtinguda
Desenvolupament Administrar les mateixes proves que a l’avaluació inicial, amb
de l’activitat l’objectiu de poder comparar i avaluar les millores obtingudes
amb els participants després de la realització de les diferents
activitats proposades en les sessions en les quals està dividida
aquesta proposta.
Temporalitat 45 minuts
Recursos materials Instruments estandarditzats NEPSY-II, CBCL.
Sessió 22
Nom de l’activitat Revisió d’informació als pares
Objectius Valorar la intervenció, Comparar els resultats aconseguits pre i
post avaluació, valorar la consecució dels objectius establerts i
resoldre dubtes
Desenvolupament de S’analitzarà la millora obtinguda dels nens després de la
l’activitat intervenció i comprovar si aquesta ha estat beneficiosa després
de comparar els resultats obtinguts i els esperats de la família.
Es valorarà si s’han aconseguits els objectius proposats, allò
que han après durant la intervenció i les dificultats que han anat
sorgint. Finalment, s’aclaririen dubtes que poden aparèixer
posteriors a la intervenció i es dotarà de pautes, eines, consells
i tècniques necessàries.
Temporalitat 45 minuts.
Recursos materials Fulls de resultats per tal de realitzar la comparació pre i post
avaluació.
37
Fase 4: SEGUIMENT
Sessió 23
Nom de l’activitat Seguiment als cap de 3 mesos
Manteniment de la millora obtinguda relacionada amb el
Objectius control inhibitori, memòria de treball i flexibilitat cognitiva
després de la intervenció
Desenvolupament Conèixer si s’ha dut a terme les pautes establertes, ten la
de l’activitat transferència a l’entorn quotidià i exposar aquelles dificultats
que han aparegut durant aquests mesos. També es comentarà
totes les millores observades del nen/a. Després repassar
eines, tècniques i pautes per resoldre noves o repetides
preguntes. Finalment, proporcionar noves suggereixes de
material per treballar des de casa
Temporalitat 45 minuts
Recursos materials No es necessari cap material.
Sessió 24
Nom de l’activitat Seguiment als cap de 6 mesos
Objectius Observar el manteniment dels aprenentatges consolidats
Desenvolupament Administrar proves d’avaluació per observar si es mantenen els
de l’activitat aprenentatges consolidats i adquirits durant tots aquests mesos
i comentar les millores observades. Després exposar totes
aquelles dificultats que han anat apareixent durant saques
mesos
Temporalitat 45 minuts.
Recursos materials Instruments estandarditzats NEPSY-II, CBCL
El programa d’intervenció consta de 24 sessions en total, les quals es realitzaran tots els
dimarts de cada setmana a la mateixa hora exceptuant aquells dijous que esdevingui una
festivitat.
El color verd representa les sessions d’avaluació inicial. El color groc fa referència a la
sessió de psicoeducació i informació als pares. El color lila representa les primeres cinc
sessions d’aplicació del programa d’intervenció amb jocs de taula per treballar el control
inhibitori. El blau esdevenen les cinc següents sessions pel treball de la memòria de treball
i finalment el color rosa, fa són les últimes sessions que treballen la flexibilitat cognitiva.
38
El color taronja forma part de les dues sessions d’avaluació final. El color vermell, en
canvi, fa referència a la sessió on es comparen els resultats per i post test per observar
l’evolució obtinguda. Finalment, el color gris marca els dies on es realitzarà les dues
sessions de seguiment (juny i setembre).
Taula 3
Calendari d’activitats
SETEMBRE 2023
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
OCTUBRE 2023
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31
NOVEMBRE 2023
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
DESEMBRE 2023
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
GENER 2024
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
FEBRER 2024
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
39
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29
MARÇ 2024
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
JUNY 2024
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
SETEMBRE 2024
Dll Dm Dx Dj Dv Dss Dg
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30
Per dur a terme el present projecte es necessita unes condicions materials específiques,
així com coneixement i habilitats concretes.
En relació amb els recursos humans per dur a terme la intervenció, es dissenya perquè
sigui realitzat únicament per un neuropsicòleg expert en intervenció amb jocs de taula,
qui ha de responsabilitzar-se de la preparació, organització i planificació així com la
coordinació general de l’estudi. Es pot incorporar la figura d’altres professionals de la
salut mental o educació que es trobin en contacte amb el nen o nena, ja sigui psicòlegs,
psiquiatres, orientadors escolars o professors. R
ESULTATS
Es disposa d’un espai adequat per desenvolupar les sessions d’intervenció, la qual ha
d’incloure, ordinadors, els diferents jocs de taula i una taula gran i cadires per garantir la
realització de totes les sessions programades.
40
Cal esmentar que resulta essencial el consentiment informat per part dels pares, ja que es
tracta de menors d’edat i ens trobem en un context sanitari.
L’avaluació es realitzarà pre i post intervenció, amb l’objectiu d’observar les dificultats
inicials a nivell de funcions executives bàsiques, control inhibitori, memòria de treball,
flexibilitat cognitiva, així com les complexes, planificació, raonament i resolució de
conflictes. Presa de decisions, fluïdesa verbal, velocitat de processament els quals són els
processos executius més comuns en nens i nenes amb TDAH, per establir la línia base
prèvia a la intervenció. En finalitzar el programa d’intervenció es durà a terme la mateixa
avaluació per valorar l’evolució del nen.
Inicialment, es duu a terme una entrevista clínica per obtenir informació detallada sobre
els símptomes, història mèdica, el desenvolupament i funcionament diari per confirmar
el diagnòstic de TDAH. Aplicació de l’Escala Conners para Padres en Español (CPRS-
RS) versió en espanyol de l’escala Conners per mesurar la simptomatologia TDAH de
nens i adolescents.
Respecte a les proves que s’utilitzen per mesurar les funcions executives, s’administra la
bateria neuropsicològica infantil NEPSY-II (Korkman, Kirk i Kemp 2007). Aquesta
prova s’empra per avaluar habilitats neuropsicològiques en nens i adolescents d'entre 3 i
16 anys. L'objectiu és proporcionar informació sobre les seves fortaleses i debilitats en
41
àrees com atenció, execució, funcions visuals, espacials, verbals, auditives, memòria,
aprenentatge i funcions sensoriomotrius. Les subproves individuals inclouen: memòria
de treball fonològica, visoespacial i episòdica, flexibilitat cognitiva, inhibició i
planificació, processament visual i espacial així com llenguatge. Finalment, cal destacar
que aquesta prova ha estat àmpliament emprada demostrant una gran validesa i fiabilitat.
2. METODOLOGIA
3. RESULTATS HIPOTÈTICS
S’espera que existeixi una diferència estadísticament significativa entre les puntuacions
obtingudes a l’inici i final de la intervenció per part dels subjectes en les subproves que
avaluen inhibició, memòria de treball visoespacial i flexibilitat cognitiva.
A més s’espera que hi hagi diferències significatives entre l’inici i final de la intervenció
per part respecte el rendiment acadèmic.
42
4. CONCLUSIONS
Els nens amb TDAH presenten diverses dificultats, sent les funcions executives (control
inhibitori, memòria de treball i flexibilitat cognitiva) una de les incisives en el seu dia a
dia, representades amb la capacitat d’aquests subjectes per concentrar-se amb tasques
escolars, seguir instruccions, mantenir relacions socials adequades i regular el seu
comportament. Aquests nens i nenes sovint tenen dificultats per controlar els seus
impulsos i frenar respostes automàtiques. Poden tenir problemes per evitar abans d’actuar,
el que pot manifestar-se amb comportaments impulsius com interrompre a altres persones,
parlar fora de torn o actuar sense considerar conseqüències futures.
És important tenir en compte que les dificultats en les funcions executives no són
exclusives del TDAH, també poden estar presents en altres trastorns neuropsiquiàtrics i a
la població en general. Un enfocament integral que inclogui intervencions educatives
psicoteràpia i el possible tractament farmacològic pot ajudar a fer front les dificultats i
millorar la qualitat de vida d’aquests nens i nenes.
Pel disseny de la proposta, s’ha efectuat una exhaustiva revisió bibliogràfica, per conèixer
les intervencions amb més validesa empírica. De la revisió sobre els tipus d’intervenció
en funcions executives, s’observen escassos estudis referents a la intervenció d’aquestes
tres funcions a través de jocs de taula moderns. Sí que trobem una amplia gama
d’investigacions que focalitzen els beneficis de jocs de taula tradicionals especialment els
escacs així com altres propostes centrades en exercicis i fitxes. Per aquest motiu, existeix
la necessitat d’aprofundir el tema, amb la finalitat de buscar estratègies adequades,
intentant estructurar-les en diferents propostes d’intervenció que ajudin a afavorir
l’entrenament i estimulació si es requereix d’aquestes funcions, per mitjà d’una eina que
evita el sentiment d’observació i és potència la motivació.
43
Aquest enfocament segueix un plantejament ecològic que afavoreix la generalització a
altres contexts, per la qual cosa es considera fonamental fer partícip al seu entorn més
pròxim (pares, germans), tant a l’inici per recollir informació com l’última fase del procés
terapèutic mitjançant sessions específiques per ells, en les que es proporcionarà pautes,
tècniques, estratègies i eines per treballar amb els seus infants i facilitar l’assoliment i
manteniment dels objectius aconseguits. Es resoldrà continuadament tots els dubtes que
apareguin i es fomentarà la implicació en tot el procés per maximitzar els beneficis de la
teràpia, ja qui són els que poden posar en pràctica, tots els coneixements apresos al llarg
de la intervenció.
El disseny de les sessions, són individuals i grupals, perquè serà necessària la participació
dels pares com un element més en l’àmbit terapèutic, a través del joc de taula es fomentarà
la interacció amb els pares i s’enforteix el vincle. L’àmplia gama de jocs, ajuda a endinsar
a les persones als jocs de taula, de forma gradual tenint en compte la dificultat d’aquests i,
d’altra banda, es lluita contra l’avorriment a més de treballar precisament la flexibilitat
cognitiva, en canviar constantment d’un joc a un altre.
44
6. REFERÈNCIES BIBLIGRÀFIQUES
Alderson, R. M., Kasper, L. J., Hudec, K. L., & Patros, C. H. G. (2013). Attention-
Bartolucci, M., Mattioli, F., & Batini, F. (2019). Do Board Games Make People Smarter? :
14. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2019100101
Bitsko RH, Claussen AH, Lichstein J, et al. Mental health surveillance among children—
Cepeda, N. J., Cepeda, M. L., & Kramer, A. F. (2000). Task switching and attention deficit
doi:10.1023/a:1005143419092
45
Danielson ML, Holbrook JR, Newsome K., Charania SN, McCord RF, Kogan MD, Blumberg
Estrada Plana, V. (2021). Interventions based on board games to improve working memory,
executive functions, and other cognitive processes related across lifespan [Tesi doctoral,
Estrada-Plana, V., Esquerda, M., Mangues, R., March-Llanes, J., & Moya-Higueras, J. (2019)
24(2), 189-233.
Hohmann, S., Häge, A., Millenet, S., & Banaschewski, T. (2022). The genetic basis of ADHD
- an update. [Genetische Grundlagen der ADHS - ein Update] Zeitschrift Fur Kinder-
4917/a000868
Logue SF y Gould TJ. The neural and genetic basis of executive function: Attention, cognitive
Mateo, V. & Vilaplana Gramaje A. (2007). Estrategias de identificación del alumno inatento
46
Moya-Higueras, J., Solé-Puiggené, M., Vita-Barrull, N., Estrada-Plana, V., Guzmán, N.,
Arias, S., Garcia, X., Ayesa-Arriola, R., & March-Llanes, J. (2023). Just Play Cognitive
Modern Board and Card Games, It’s Going to Be Good for Your Executive Functions: A
Randomized Controlled Trial with Children at Risk of Social Exclusion. Children, 10(9),
1492. https://doi.org/10.3390/children10091492
cognitive and personality psychology and a working inhibition taxonomy. Psychol. Bull.
From Cog¬nitive and Psy Rosselli, M., Jurado, M. B. & Matute, E., (2008). Las funciones
Olesen, P. J., Westerberg, H., & Klingberg, T. (2004). Increased prefrontal and parietal
https://doi.org/10.1038/nn1165
Paula Pérez, I., y Martos, J. M. P. (2011). Una aproximación a las funciones ejecutivas en el
trastorno del espectro autista. Revista de Neurologia, 2011, vol. 52, num. Supl 1, p. S147-
S van der Oord, S., Ponsioen, A. J. G. B., Geurts, H. M., Brink, E. L. Ten, & Prins, P. J.
Remediation Training With Game Elements for Children With ADHD in an Outpatient
47
Posner MI, DiGirolamo GJ. The Attentive Brain. Executive attention: conflict, target
detection, and cognitive control. Cambridge. The MIT Press. Raja Parasuraman. 1998.
(pp. 401-23)
Ramos-Quiroga, J. A., Richarte, V., Soto, I., Targhetta, M., Ward, J., & Perulero, N. (2023).
The prevalence and treatment of ADHD in spain: A retrospective cohort analysis. Journal
Schrantee, A., Tamminga, H. G., Bouziane, C., Bottelier, M. A., Bron, E. E., Mutsaerts, H. J.
Tajik-Parvinchi, D., Wright, L., & Schachar, R. (2014). Cognitive Rehabilitation for Attention
Vanzin, L., Crippa, A., Mauri, V., Valli, A., Mauri, M., Molteni, M., & Nobile, M. (2020).
22 (2): 227-235
Vita-Barrull, N., March-Llanes, J., Guzmán, N., Estrada-Plana, V., Mayoral, M., Moya-
Higueras, J., & the Conectar Jugando Experts Committee*. (2022). The Cognitive
Processes Behind Commercialized Board Games for Intervening in Mental Health and
48
Education: A Committee of Experts. Games for Health Journal: Research, Development,
Ward, J. (2015). The student’s guide to cognitive neuroscience. New York, NY: Psychology
Press
Willcutt, E. G., Doyle, A. E., Nigg, J. T., Faraone, S. V., & Pennington, B. F. (2005). Validity
doi:10.1016/j.biopsych.2005.02.006
49
ANNEX
Perfils cognitius extrets del catàleg “ Conectar jugando” i l’article cientific: Just Play Cognitive
Modern Board and Card Games, It’s Going to Be Good for Your Executive Functions: A
Randomized Controlled Trial with Children at Risk of Social Exclusion (2023).
50
51
52