You are on page 1of 43

Scrum

— zwinne
wytwarzanie
ZARZĄDZENIE PROJEKTAMI I ZESPOŁAMI
PROJEKTÓW INFORMATYCZNYCH
POZIOM PODSTAWOWY

1
Wprowadzenie
SCRUM

2
Manifest programowania
zwinnego
Odkrywamy nowe metody programowania dzięki praktyce w programowaniu
i wspieraniu w nim innych.
W wyniku naszej pracy, zaczęliśmy bardziej cenić:

Ludzi i interakcje od procesów i narzędzi


Działające oprogramowanie od szczegółowej dokumentacji
Współpracę z klientem od negocjacji umów
Reagowanie na zmiany od realizacji założonego planu.

Oznacza to, że elementy wypisane po prawej są wartościowe,


ale większą wartość mają dla nas te, które wypisano po lewej.

3
Metodyki zwinne
a model kaskadowy

4
Scrum
•Scrum to — oryginalnie — grupa
rugbistów kotłujących się przy piłce,
kiedy wznawiana jest gra.
•Zainicjowana przez Japończyków
w 1986 r., a dopracowana przez
Amerykanów w 1995 r.
•Kompletna metodyka adaptacyjna.
•Koncentruje się na procesie, a nie na
dobrych praktykach.
•Dotyczy wyłącznie fazy wytwarzania.
•Projekt realizuje jeden mały,
interdyscyplinarny zespół.

5
Definicja Scruma
Ramy postępowania (ang.
framework), dzięki którym ludzie
mogą adaptacyjnie rozwiązywać
złożone problemy tak, by w
produktywny i kreatywny sposób
wytwarzać produkty o najwyższej
możliwej wartości.
Scrum jest:
▪lekki,
▪łatwy do zrozumienia,
▪trudny do opanowania.

6
Zastosowanie Scruma
▪Odkrywanie i identyfikowanie
rentowności rynków, technologii
i potencjału produktów,
▪tworzenie i rozbudowa produktów,
▪wprowadzanie na rynek produktów
i ich rozszerzeń, nawet wielokrotnie
każdego dnia,
▪rozwijanie i utrzymywanie środowisk
typu cloud (online, bezpiecznych,
dostępnych na żądanie) oraz innych
środowisk operacyjnych do
zastosowań produktowych,
▪utrzymywanie i modernizacja
produktów.

7
Teoria Scruma
▪Przejrzystość
Wszystkie istotne aspekty procesu muszą
być widoczne dla osób odpowiedzialnych za
osiągane rezultaty.

▪Inspekcja
Osoby wykorzystujące Scruma muszą
poddawać częstej inspekcji artefakty
scrumowe oraz postępy w realizacji Celu
Sprintu, celem wykrycia niepożądanych
rozbieżności.

▪Adaptacja
Jeżeli jeden lub więcej aspektów procesu
wykracza poza przyjęte limity oraz
wytwarzany w ten sposób produkt nie
będzie akceptowalny, proces lub
przetwarzany materiał muszą zostać
skorygowane.

8
Wartości Scruma
ODWAGA

SKUPIENIE

ZAANGAŻOWANIE

SZACUNEK

OTWARTOŚĆ
9
10
Zespół
SCRUM

11
Zespół scrumowy
▪Właściciel ▪Zespół ▪Mistrz
produktu deweloperski młyna

12
Właściciel produktu
(ang. Product Owner)
▪Umocowany centralny punkt
zarządzania
▪Jest osobiście odpowiedzialny za
podejmowanie decyzji, które cechy
produktu powinny zostać
zbudowane i w jakiej kolejności
▪Utrzymuje i komunikuje innym
uczestnikom procesu jasną wizję
celu, jaki zespół scrumowy chce
osiągnąć
▪Odpowiedzialny za całkowite
powodzenie wytwarzanego lub
rozwijanego rozwiązania

13
Mistrz młyna
(ang. Scrum Master)
▪Pomaga wszystkim
zaangażowanym osobom
w zrozumieniu i przestrzeganiu
wartości, zasad i praktyk Scruma
▪Działa jako trener, przewodząc
procesowi i pomagając zespołowi
oraz pozostałej części organizacji
w rozwinięciu ich własnej,
wydajnej wersji Scruma
▪Podejmuje kierowniczą rolę przy
usuwaniu przeszkód, które
ograniczają produktywność (gdy
członkowie zespołu nie są w
stanie usunąć tych przeszkód
samodzielnie).

14
Zespół deweloperski
(ang. Development Team)
▪Zespół interdyscyplinarny
(architekci, programiści, testerzy,
administratorzy baz danych,
projektanci interfejsu użytkownika
itd.)
▪5–9 osób (jeśli przy projekcie
pracuje więcej osób, lepiej
sformować z nich mniejsze
zespoły)
▪Organizuje swoją pracę
samodzielnie
▪Odpowiedzialny za projektowanie,
budowanie i testowanie
oczekiwanego produktu

15
Wydarzenia
SCRUM

16
Wydarzenia w Scrumie
▪Sprint
▪Planowanie sprintu
▪Codzienne spotkania scrumowe
▪Przegląd sprintu
▪Retrospektywa sprintu

17
Sprint
(ang. Sprint)
▪Praca w Scrumie odbywa się na
zasadzie iteracji lub cykli (2–4
tygodnie)
▪Praca ukończona w każdym sprincie
powinna być pewną widoczną
wartością dla klienta lub użytkownika
▪Sprinty są zawsze ograniczone
czasowo, czyli posiadają ustaloną
datę rozpoczęcia i zakończenia
i powinny trwać jednakowo długo
▪Nowy sprint następuje bezpośrednio
po zakończeniu sprintu poprzedniego
▪Z zasady nie pozwalamy w trakcie
sprintu na zmiany zakresu
realizowanej pracy lub składu
zespołu

18
Planowanie sprintu
(ang. Sprint Planning Meeting)
▪Właściciel produktu i zespół
deweloperski zgadzają się na cel
sprintu (co chcemy osiągnąć)
▪Zespół deweloperski przegląda
rejestr produktu i wskazuje
elementy o wysokim priorytecie,
które jest w stanie realistycznie
zrealizować w nadchodzącym
sprincie
▪Zespół „wycenia” (szacuje) wysiłek
niezbędny do wykonania każdego
z zadań

19
Codzienne spotkania scrumowe
(ang. Daily Scrum Meetings)
▪Uczestnicy: zespół deweloperski
i Scrum Master
▪Każdego dnia sprintu, najlepiej o
tej samej porze, ok. 15 minut lub
mniej), na stojąco
▪3 pytania Scrum Mastera do
każdego członka zespołu:
▪ Co udało ci się osiągnąć od
ostatniego spotkania?
▪ Nad czym zamierzasz pracować do
czasu kolejnego spotkania?
▪ Jakie przeszkody lub utrudnienia
stoją na przeszkodzie do
osiągnięcia postępu w pracy?

20
Przegląd sprintu
(ang. Sprint Review)
▪Przegląd ukończonych cech
(funkcji) produktu
▪Dyskusja pomiędzy mistrzem
młyna, interesariuszami,
sponsorami, klientami
i zainteresowanymi tematem
członkami innych zespołów
▪Każdy z uczestników ma wgląd
w prezentację i może pomóc
w wytyczeniu ścieżki dalszych prac
deweloperskich, zapewniając tym
samym stworzenie rozwiązania
o jak najlepszych walorach
biznesowych

21
Retrospektywa sprintu
(ang. Sprint Retrospective)
▪Zespół deweloperski, mistrz młyna
i właściciel produktu spotykają się
w celu omówienia tego, co
funkcjonuje lub nie funkcjonuje Sprint
dobrze w Scrumie i związanych
z nim procedurach technicznych
▪Konkretne sugestie poprawy
▪Cel: nieustająca poprawa procesu
Przegląd
▪Ostatnia aktywność w trakcie Retrospektywa
sprintu
trwania sprintu sprintu

▪Często ma miejsce po przeglądzie


sprintu i przed planowaniem
kolejnego sprintu

22
Artefakty
SCRUM

23
Artefakty w Scrumie
▪Dziennik produktu ▪Dziennik sprintu ▪Przyrost / produkt

24
Dziennik produktu
(ang. Product Backlog)
▪Lista wszystkich cech (funkcji) do
zaimplementowania w produkcie
▪Zawiera wymagania (np. w formie
historyjek użytkownika),
zagadnienia, usterki lub zadania
techniczne
▪Priorytety określa właściciel
produktu
▪Dziennik produktu jest stale
aktualizowany przez właściciela
produktu

25
Dziennik sprintu
(ang. Sprint Backlog)
▪Lista cech (funkcji) do
zaimplementowania w produkcie
podczas bieżącego sprintu
▪Cechy z dziennika produktu do
dziennika sprintu wybiera zespół
deweloperski na podstawie
własnych priorytetów
▪Podczas trwania sprintu nie można
dodawać kolejnych cech do jego
dziennika

26
Przyrost / produkt
(ang. Increment / Product)
▪Potencjalnie nadający się do
wdrożenia przyrost produktu
▪Oczekuje się od zespołu
deweloperskiego, że na koniec
każdego sprintu dostarczy
działający przyrost produktu

27
Proces
SCRUM

28
Przebieg procesu

29
Przebieg procesu

Dziennik zadań produktu


Codzienne
(Lista wymagań)
spotkania
(gra)

Planowanie
Dziennik zadań sprintu Sprint
sprintu Przyrostowo tworzony
(Ustanowienie
(Lista zadań) 2–4 produkt(y)
gry) tygodnie

Spotkanie
przeglądowe
(Zamykanie
gry)

30
Narzędzia
SCRUM

31
Tablica Kanban
[narzędzia]
•Japońskie słowo kanban oznacza
tyle co „spis widoczny”.
•Służy do wizualizacji przepływu
pracy (w projekcie, procesie).
•Pomaga określić limit zadań (ang.
Work In Progress, WIP).

32
Wykres spalania sprintu
[narzędzia]
•Sprint Burndown Chart (ang.)
•Przedstawia pracę pozostałą do
wykonania w ramach danego
sprintu.
•Aktualizowany po codziennym
spotkaniu scrumowym.
•Na osi odciętych (X) czas.
•Na osi rzędnych (Y): punkty
historyjek lub godziny.

33
34
Literatura
MODELE WYTWARZANIA OPROGRAMOWANIA

35
Literatura
▪Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Przewodnik po Scrumie: reguły gry, Scrum.org, 2017.
▪Jeff Sutherland, Scrum, czyli jak robić dwa razy więcej, dwa razy szybciej, PWN,
Warszawa 2014.
▪Mariusz Chrapko, Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami, Helion, Gliwice 2013.
▪Mariusz Chrapko, Scrumowo-pytajnikowo, http://mariuszchrapko.com/, 2015. [PDF]
▪Kenneth S. Rubin, Scrum. Praktyczny przewodnik po najpopularniejszej metodyce
agile, Helion, Gliwice 2013.
▪Roman Pichler, Zarządzanie projektami ze Scrumem, Helion, Gliwice 2010.
▪Adam Koszlajda, Zarządzanie projektami IT. Przewodnik po metodykach, Helion,
Gliwice 2010.
▪Stacia Viscardi, The Professional ScrumMaster's Handbook, Packt Publishing,
Birmingham 2013.
▪https://scrumexplainer.com/

36
Przykładowe
pytania
SCRUM

37
Przykładowe pytania
1. Jaka rola nie występuje w metodzie Scrum?

A. Kierownik projektu
B. Mistrz młyna
C. Właściciel produktu
D. Zespół deweloperski

38
Przykładowe pytania
2. Co zawiera listę wszystkich wymagań względem produktu?

A. Diagram spalania sprintu


B. Dziennik sprintu
C. Dziennik produktu
D. Tablica kanban

39
Przykładowe pytania
3. Na stojąco odbywa się…

A. Planowanie sprintu
B. Codzienne spotkanie scrumowe
C. Przegląd sprintu
D. Retrospektywa sprintu

40
Przykładowe pytania
4. Wykres spalania sprintu pokazuje:

A. Obciążenie pracą poszczególnych osób z zespołu deweloperskiego


B. Przepływ zadań pomiędzy etapami
C. Poprzedniki i następniki zadań z kolorowymi oznaczeniami priorytetów
D. Liczbę zrealizowanych punktów historyjek użytkownika względem planu

41
Pytania?

42
Koniec
SCRUM

43

You might also like