Professional Documents
Culture Documents
Podejście tradycyjne:
Projekt jest określonym w czasie predsięwzięciem podejmowanym w celu wytworzenia unikalnego
produktu lub usługi.
Projekt to ciąg działań i zadań wymagający zaangażowania zasobów
Można wskazać czas rozpoczęcia i zakończenia zarówno całego projektu, jak i jego
poszczególnych części (faz, etapów, zadań)
Nie jest przedsięwzięciem rutynowym !!!
Inne cechy projektów:
Odpowiedź na konkretną potrzebę
Popyt na rynku, zlecenie klienta
Postęp technologiczny, wymogi prawne
Potrzeby biznesowe (finansowe)
Charakteryzuje się znaczną złożonością
Ma określony budżet
Jest niepowtarzalny
Jest realizowany w konkretnej obudowie organizacyjno-prawnej
Kategorie projektów:
- inwestycyjne (gdy firma wprowadza nowe inwestycje)
- informatyczne ((zinformatyzowanie systemu w firmie)
- badawczo-rozwojowe (związane z pracami badawczymi, rozwojowymi lub przy wprowadzeniu nowego
produktu na rynek)
- reorganizacyjne (reorganizacja struktur orfanizacyjnych – nowe działy, wydziały, emisje giełdowe itp)
Zarządzanie projektami – oznacza zastosowanie wiedzy, umiejętności, metod, narzędzi i technik w
trakcie realizacji projektu w taki sposób, zy osiągnąć postawione przed projektem cele:
Kontekst procesowy – procesy i działania do wykonania
Kontekst interpersonalny – budowanie i funkcjonowanie zespołu projektowego (w jaki sposób
zebrać zespół projektowy?)
Kontekst organizacyjny – relacje między projektem a organizacją, która go realizuje (układanie
relacji)
Organizacje upowszechniające wiadomości, opracowań o projektach pozwalających rozwiajać wiedzę,
nadają certyfikaty (prowadzą certyfikację), otwierają i prowadzą konkursy międzynarodowe dotyczące
doskonałości w zarządzaniu projektami: IPMA, PMI (wiedza, nagroda, doświadczenie) Kraków 2007
Największe projekty: CHINY
TRADYCYJNE PODEJŚCIE
1. Środowisko projektu
Projekt jest definiowany, rozpoczynany i realizowany w specyficznym środowisku pozostając pod
jego bezpośrednim lub pośredim wpływem.
Każdy z czynników działających w środowisku projektu tj. obowiązujące standardy, trendy, szanse
i zagrożenia działające wewnątrz przedsiębiorstwa ma wpływ na inicjowanie i realizację projektu.
Warunki brzegowe – określają przestrzeń jaką ma kierownik projektu realizując projekt (fizyczne,
organizacyjne, infrastrukturalne)
Główni uczestnicy projektu
KIEROWNIK PROJEKTU
(ten, kto będzie
zarządzać projektem)
2. Cele projektu
czas budżet
zakres
Zmiana jednego z trzech kluczowych parametrów projektu (budżetu, czasu, zakresu) pociąga za sobą
konieczność zmiany przynajmniej jeszcze jednego parametru. Jeżeli jednak pozostałe dwa parametry
pozostaną niezmienione, będzie to miało negatywny wpływ na obciążenie zasobów i jakość projektu.
Zakres produktu lub usługi – cechy i funkcje, jakie mają być realizowane przez produkt lub usługę.
Zakres projektu – czynności, których wykonanie prowadzi do doastarczenia produktu lub usługi o
pożądanych cechach i funkcjach.
Identyfikacja potrzeby – wiem, jaki jest mój problem
Sformułowanie wymagań – wiem co chce osiągnąć
Określenie celów – dróg rozwiązania problemu jest wiele, decyduje się na jedną z nich
Te 3 parametry są po to żeby wiedzieć do czego dążymy
Cele projektu muszą być spójne z celami organizacji
Projekt powinien wpisywać się w ogólną strategię organizacji
Podsumowanie:
Związek między trzema czynnikami
Wychodzimy od zakresu
Sponsor projektu może zmienić reguły gry, ale szacowanie projektu pozostaje bez zmian
Cele, które są postawione przed projektem muszą wspierać cele strategiczne
Powinien istnieć wyższy cel, nie może być sytuacji gdy projekty są realizowane, lecz nie ma
żadnego celu strategicznego
Organizowanie projektu:
Trzy struktury (komitet sterujący – sponsor, klient, interesariusz (umieszczenie ich może źle
się skończyć, mogą opóźniać wykonanie projektu), kierownik projektu, zespół projektu
Komitet sterujący nadzoruje prawidłową realizację projektu (nie zarządza projektem!!!)
Biuro projektu – odciążają kierownika z „pracy papierkowej” (księgowość)
Kierownik projektu zarządza zespołem projektowym
Zespół komponujemy zgodnie z zakresem danego projektu, kompetentni członkowie
3. Ryzyko w projekcie
Ryzyka są definiowane jako możliwe wydarzenia lub sytuacje, które mają nikorzystny wpływ na projekt
w odniesieniu do planowanych rezultatów.
Analiza i ocena ryzyka zaczynają sie na wstępnym etapie projektu. Musi być powtarzane okresowo
[przez cały czas życia proejktu, przez czas jego realizacji]. Etapy:
Identyfikacja ryzyka (rozpoznawanie ryzyka)
Klasyfikacja ryzyka (szacowanie ryzyka)
Dokumentowanie ryzyka (opisanie ryzyka) [zarządzanie ryzykiem]
[Ad.1 w oparciu o listę kontrolną przeglądam i sprawdzam wszystkie założenie proejktu – check-lista]
[Ad.2 prawdopodobieństwo wystąpienia i potencjalną szkodę zazwyczaj w walucie budżetu państwa np.
zł]
[Ad.3 Udokumentowanie, zby każdy wiedział o co chodzi, np. wysokie kary, ryzyko kursów trzeba szerzej
opisać]
[prawdopodobieństwo wystąpienia (100% - pewność)
- potencjalna szkoda – w walucie]
[Ryzyko szacowane można ilustrować na macierzach szacowanie ryzyka)
Jedynym efektywnym i powszechnie stosowanym narzędziem oceny i kwantyfikacji ryzyka są listy
kontrolne ryzyka.
[nie ma uniwersalnej check-listy ryzyka; każda organizacja ma inną; są przykłądowe dla konkretnych
organizacji]
Listy kontrolne ryzyka zawierają pytania z następujących obszarów:
Rezultaty projektu i technologia
Aspekt handlowy
Aspekt personalny
Aspekt środowiskowy
Dostawy i dostawcy
Umowy
4. Organizacja projektu
związki
kierownik projektu biuro projektu
zewnętrzne
Kierownik projektu działa, jako koordynator oraz jak osoba odpowiedzialna całościowo za
planowanie, serowanie, kontrolę projektu, wyniki, terminy i zasoby
Kierownik projektu odpowiada za ugodnienia, przeglądy przeprowadzanie zmian i decyzję
Wielu kierowników projektów sięga po te same zasoby (zasób idzie do tego, gdzie jest większy
priorytet) – najpierw kierownik projektu, potem przełożony, jeżeli o niższym priorytecie –
najpierw przełożony potem kierownik
Kierownik nie zna wszystkich ludzi w organizacji, ci ludzie są tylko „wyposażeni” siup
Wybór odpowiedniego kierownika
Rozdzielenie kompetencji w projektowej organizacji macierzowej
Kierownictwo firmy
Kierownik projektu – kierownik wydziału a – kierownik wydziału b
Co? Jaka praca? Kiedy?Do kiedy ma zostać wykonana? Kto?Przyporządkowanie personalne
JAK? Sposoby rozwiązywania fachowe GDZIE? Miejsce wykonania pracy
Kierownik projektu określa i decyduje o tym co ma btć zrobione i do kiedy ma być zrobione
Kierownik wydziału określa kto ma wykonać, jak ma wykonać, gdzie ma wykonać
Wielu kierowników projektów sięga po te zame zasoby. [praca operacyjna miesza się z projektową,
może dojść do konfliktów]
[największe wykorzystanie zasobów spośród innych struktur]
W strukturze projektowej są złożone i komplekwose projekty w długim horyzoncie czasowym
angażujące zasoby organizacji:
5. Fazy projektu
Cykl życia projektu (charakter kaskadowy – po zakończeniu jednej rozpoczyna się następna faza)
- faza początkowa: potrzeba biznesowa, kontrola zmian, karta projektu, deklaracja zakresu projektu,
plan zarządzania projektem
- faza realizacji: akcje zapobiegawcze i naprawcze, raporty o postępach, podprodukt – produkt końcowy
- faza końcowa: protokoły odbioru, zebrane doświadczenie, archiwum dokumentów, produkt finalny
Fazą proejktu nazywać będziemy skończony predział czasowy w cyklu proejktu, który w swej treści różni
się od pozostałych faz. W ramach faz mogą być wyodrębnione etapy projektu.
Fazy i etapy projektu mają określone ograniczenia czasowe oraz zdefiniowane cele cząstkowe.
Faza początkowa ma wygenerować plan zarządzania projektem:
- karta projektu
- zakres
- cele
- analiza ryzyka
W fazie realizacji są raporty o postępach, czyli wymóg że kierownik projektu iest informowany o
postępach przez zespół projektowy i sam informuje o postępach komitet sterujący. Opracowania
zmieniają się w półprodukty. Produkt powstanie najpierw w 1 szt. Półproduktu, później powstnie kolejny
aby produkować w skali masowej. Produkt finanlny w skali przemysłowej.
W Fazie końcowej zamykamy projekt. Jestzamykany od strony jego zarządzania tym projektem i od
strony produktu finalnego. Projekt jest rozliczany od strony finansowej.
Zamykany od strony zarządzania: kierownik projektu przygotowuje raport z tego projektu, końcowy
Lessons Learned co w projekcie było realizowane, jak był realizowany co się udało a co się nie udało, jak
działał zespół, co się udało zrobić inaczej, jakie problemy były w tym projekcie. Ten raport jest później na
forum organizacji przekazywany, czyl w fazie końcowe jest spotkanie: zespołu projektowego, kierownika
projektu i menadżerów (dyrektorów pionu załej organizacji macierzystej) i dyskutują o Lessons Learned.
Potem ten raport jest zamykany w tak zwsnej organizacyjnej fazie wiedzy.
Archiwizacja dokumentacji projektowej – załość dokumentacji któ®a powstała wokół realizacji projektu
jest zbierana w jednym miejscu, skanowana, kserowana, przechowywana np. w folderach, aby w razie
potrzeby gdy produkt tego projektu po latach będzie sprawiał kłopoty to wraca się do tej dokumentacji i
bada, analizuje.
Ostatnim elementem jest rozwiązanie zespołu projektowego i ta tymczasowa struktura projektu w tym
momencie przestaje istnieć jako odrębny byt, poza organizacją macierzystą przestaje istnieć.
Zasoby wracają do organizacji macierzystej.
Faza końcowa dotyczy uporządkowania kwestii związanych z projektem i produktem, uporządkowanie
związane z tym produktem to usunięci usterek, czyli jeżeli jest produkt dostarczany na koniec fazy
realizacji i komitet sterujący zgłasza usterki względem tego produktu. Potwierdzeniem zamknięcia tych
spraw i porwierdzeniem tych spraw związanych z produktem jest podpisanie odbioru tego produktu.
Komitet sterujący zgłasza problemy z produktem – pojawia się lista usterek – eliminacja isterek i
informuje o tym komitet sterujący – komitet sterujący analizuje działanie produktu, nie zauważa
żadnych usterek a te które zauważtł zostają usunięte – podpisuje protokół odbioru kiedy produkt spełnia
wszystkie wymagania (na tym kończy się zamknięcie projektu w sferze produktowej)
Cykl życia projektu dotyczy metodych kaskadowych,
Rozróżnienie:
W tych projektach gdzie następstwo jest sekwencyjne powinno być realizowane za pomocą metodyki
kaskadowej
W tych proejktach gdzie następstwo faz jest płynne (2 faza będzie się rozpoczynać zanim skończy się 1),
to realizowane jest za pomocą metodyki zwinnej
Realizacja projektu odbywa się zgodnie z terminami, celami, unikaniem określonego wcześniej ryzyka
INICJATYWA w czasie zmienia się w PROJEKT
Faza>etap
Przejścia między fazami (etapami) na ogół definiowane są jako kamienie milowe tj. kluczowe
wydarzenia o szczególnym znaczeniu dla projektu
Podjęcie decyzji odnośnie kamieni milowych to: udzielenie zgody na przejście do kolejnego etapu,
powtórzenie etapu lub etapów, zaniechanie projektu
W metodykach kaskadowych fazy są od siebie oddzielone kamieniami milowymi i następują
sekwencyjnie. W metodykach kaskadowych kamienie milowe są bardzo istotne. Są realizowane tylko w
projektach kaskadowych. Kierownik proejktu dokładnie określa koniec fazy, stawia kamień milowy i jest
w stanie precyzyjnie określić moment rozpoczęcia kolejnej fazy. Jeśli stałość ulegnie zaburzeniu to rola
kierownika projektu polega na tym aby tak żonglować pracami aby logika tych zastępstw jeżeli jest to
możliwe żeby te prace które następują po pracach opóźnionych przesunąć żeby zamknięcie fazy odbyło
się w tym terminie którym kierownik peirwotnie ustalił. Musi pójść wszystko zgodnie z planem albo
kierownik musi być przygotowany na przekształcenia, zamiany następstwa prac. W momencie kiedy jest
kamień milowy jest spotkanie komitetu sterującego który dokonuje ewaluacji rezultatu produktu
cząstkowego, który jest efektem danej fazy. W komitecie sterującym są 2 osoby: sponsor, klient bądź
jego reprezentant. Sponsor i klient patrzą z różnych perspektyw na rezultaty projektu, sponsor ocenia
pod kontem korzyści finansowym, klient: czy projekt jest zgodny z wymaganizmi, które wcześniej zostały
ustalone. Muszą razem dojść do kompromisu, musi być 1 decyzja.
Jak jest komitet sterujący, czyli jak jest kamień milowy i komitet sterujący ewaluuje rezultaty projektów,
dokonuje 3 decyzje:
Komitet sterujący ocenia rezultaty fazy jako satysfakcjonujące i pozwala kierownikowi projektu
rozpocząć kolejną fazę, nie ma zastrzeżeń
Komitet sterujący ocenia część funkcji które ma produkt, czyli ocenia fazy półprodukt bądź
produkt jako nie w pełniksatysfakcjonujący, zgodny z tym co chciał, zażyczył sobie komitet
sterujący i nakazuje jego przekonfigurowanie, część prac w danej fazie trzeba powtórzyć
Produkt powstały w danej fazie jest tak różny, w duży sposób nie odpowiada oczekiwaniom
komitetu sterującego, że jest zdyskwalifikowany, tzn. że albo wracamy do początku fazy i
powtarzamy albo kasujemy ten projekt
Komitet sterujący nie będzie skłonny do skasowania projektu, ponieważ zostały wyłożone już koszty,
może wrócić gdy zmienią się warunki brzegowe albo realia w których funkcjonuje organizacja.
W metodykach kaskadowych fazy są od siebie oddzielone kamieniami milowymi i następują
sekwencyjnie. W metodykach kaskadowych kamienie milowe są bardzo istotne. Są realizowane tylko w
projektach kaskadowych. Kierownik projektu dokładnie określa koniec fazy, stawia kamień milowy i jest
w stanie precyzyjnie określić moment rozpoczęcia kolejnej fazy.
W metodykach zwinnych, podejście adaptacyjne, nie ma kamieni milowych.
W metodykach zwinnym, adaptacyjnym też są fazy, fakt że nie jesteśmy w stanie określić końca fazy jest
pochodną sposobu prowadzenia prac prowadzonych w zwinnych na początku fazy zespół proejktowy
zanalizując wspólnie z właściciel może wprowadzić zmiany, zmienić że wzrośnie z 5 do 7 i to powoduje
opóźnienie fazy. Ilośc interacji jesteśmy w stanie oszacować.
W crumie interacje nazywają się sprintami, mają swoją wewnętrzną strukturę, jest planowanie sprintu,
realizowanie
Zwinne metodyki to iteracje, a w metodyce scrum konkretnie to interacje określane są mianem sprintu,
sprint trwa 1-2 tygodnie, sprinty to okrążenia.
Podejście adaptacyjne to programowanie dla której iteracje dopisuje się nowe funkcje, koduje, jak
trzeba to pewne elementy kodu się kasuje, czyli funkcje się eliminuje
2 dokymenty:
Plan zarządzania projektem – rezultat 1 fazy
Specyfika produktu – cechy, wymagania produktu; jeżli zachodzą zmiany produktu (np jeśli klient
zachciał czegoś innego)
3 fazy – poglądowo się wyodrębnia (w projektach będą inne nazwy faz, mogą się nazywać etapami,
może być ich więcej)
1 faza – długa (bo będzie łatwiej później wytworzyć produkt, jeśli wiemy czego chcemy; by być gotowym
do ewentualnych sytuacji, mieć wszystko pod kontrolą) konceptualna praca, dużo wysiłku wymaga.
Przykłady: plany, koncepcje. Tylko w tej fazie mogą zachodzić gruntowne zmiany produktu (np pod
wpływem klientów). Najtrudniejsza, najwięszej pracy wymaga od kierownika
2 faza – powstają produkty cząstkowe półprodukty, prototyp (na początku fazy realizacji, ale nie
zawsze); produkt końcowy pojawia się w fazie realizacji; on jeszcze ma usterki, wady – ich się poprawia
(określa się ich przyczyny, wpływ – podjąć działania, by to naprawić); system raportowania
3 faza - główne aspekty:
rozliczanie projektu od strony finansowej
przygotowanie „lessons learnt”
archiwizacja dokumentacji (musi pozwolić otworzyć proces powstania produktu i zarządzania)
zawiązanie zespołu projektowego (członkowie zespołu wracają do codziennej pracy)
Produkt zaczyna się być sprzedawany, wykorzystywany przez klienta.
Metoda sześciu kapeluszy: informacje (biały), emocje i intuicja (czerwony), kreatywność (zielony),
zagrożenia (czarny), korzyści i wartość (żółty), organizacja
Ryzyka są definiowanie, jako możliwe wydarzenia lub sytuacje, które mają niekorzystny wpływ na
projekt w odniesieniu do planowanych rezultatów.
Analiza i ocena ryzyka zaczyna się na wstępnym etapie projektu. Musi byż powtarzane okresowo [przez
cały czas życia projektu, przez czas jego realizacji]
Fazy definiowania projektu (medoda 6 myślowych kapeluszy: biały – informacje; zielony – kreatywność;
czerwony – emocje i intuicja; czarny – zagrożenie; żółty – korzyści i wartość; niebieski – organizacja)
(mond maping) (metoda skrzynki morfologicznej)
1. Inicjowanie projektu
Analiza potrzeb
Formułowanie inicjatyw proejktu
Zgałaszanie inicjatyw projektóe kierownictwu
Analiza i ocena inicjatyw projektów
Przyjęcie inicjatywy projektu przez kierownictwo do dlszego lub opracowania bądź jej
odrzucenie
2. Określanie projektu (listy kontrolne)
Sprecyzowanie projektu
Analiza i ocena ryzyka projektu
Ocena nakładów i korzyści realizacji projektu
Podjęcie przez kierownictwo decyzji o realizacji projektu
Wyznaczanie założeń (celów) realizacji projektu
3. Organizowanie projektu
Wybór formy instytucjonalnej realizacji projektu
Powołanie kierownictwa projektu
Powołanie innych organów kierowniczych projektu
Organizowanie pracy zespołu proejktowego
Pozyskanie pracowników zespołu projektowego
Opracowanie planu pracy zespołu projektowego
Zatwierdzenie organizacji planu pracy zespołu projektowego przez kierownictwo
4. Określenie struktury projektu (WBS, paliety robocze)
Sprecyzowanie celów projektu
Zebranie dodatkowych informacji dotyczących projektu
Ustalanie kryteriów podziału projektu
Określenie struktury hierarchicznej proejktu
Określenie struktury kooperacyjnej proejektu
Zatwierdzenie struktury projektu przez kierownictwo
5. Planowanie przebiegu projektu
podprojekt podprojekt
czynności
czynności czynności
Projekty za pomocą scruma – są zorientowane produktowo, w scrumie każdy epik, ta funkcja bądź
funkconalność jest dostarczana, wytwarzana i to jest etap gdzie epik jest zamieniany z historyjek ma
rzeczywiście działająca funkcje nazywa się wydaniem, czyli zespół projektowy scrumowy planując swoje
prace rozumując w kategoriach epików czyli funkcji które produkt powinien zawierać nyśli o kolejnych
wydaniach w których te funkcje będą dostarczone, czyli np. że funkcja zostanie dostarczona w wydaniu 1
to będzie 1 epik i 2 epik to wydanie nr2
Wydanie to nie jest faza projektu, w wydaniu nie ma kamieni milowych
W ramach wydań są sprinty, wydanie zwykle obejmuje horyzont 3 miesięczny, czyli planując wydanie,
myśli się o 3 miesięcach, natomiast myśląc o sprincie myśli się o 2 tygodniach. Dzielenie powoduje że
możemy sobie obliczyć że w 1 wydaniu jest średnio 6 sprintów (2 tyg/3mies). Moment zakończenia
wydania nie planuje się w oparciu o szacowany czas trwania tego wydania, tylko w oparciu o szybkość
prac zespołu.
Ocena i interpretacja hstoryjek – każda osoba kładzie kartę z oceną i potem sprawadzają i sumują – to
się dzieje na eta[ie planowania działania (oceniana jest pracochłonność, dobto tych historyjek)
Płynne następstwo faz, czyli możliwość wydłużania lub skrócenia wydań, bierze się z tego względu że
średnia prędkość zespołu jest średnia czyli są historyjki które zostaną zrealizowane szybciej, bo zespół
pracuje szybciej albo wydłużą kiedy zespół pracuje wolniej, jest 1 zasada zmian: sprintów się nie
wydłuża, sprint trwa 2 tygodnie i koniec (określony czas może być i 3 tygodnie)
Wykres spalania punktów polega on na tym z 1 strony mamy ogólną sumę punktów w wydaniu, którym
powinniśmy zrealizować, a z 2 strony mamy kolejne sprinty, tygodnie w ramach sprintu, wykres ten
pokazuje w jaki sposób prace przebiegają szybciej wolniej niż zakładają
Dlaczego kodujemy pakiety prac (a nie tylko nazwa) – bo to ułatwia komunikację między
pracownikami i archiwizowanie dokumentów)
Struktura podziału prac:
punktem wyjścia jest pełny zakres projektu
zakres ten jest stopniowo dzielony na mniejsze elementy (z reguły osiąga 3-4 poziomy)
ma każdym poziomie poszczególne elementy są wzajemnie rozłączone i sumują się do zakresu
projektu
najniższym poziomem podziału w SPP są tzw. Pakiety robocze. Składają się z działań o podobnym
charaktezrze, które można przypisać do konkretnej komórki organizacyjnej lub pracownika
zakres kosztów i czasu realizacji pakietów powienien być stosunkowo mały
warto pomyśleć o stworzeniu odrębnego pakietu roboczego pod nazwą „Zarządzanie
projektem”
Faza rozwoju projektu:
przedstawienie przedmiotu projektu, jako całości
ustalenie wszystkich uszczegółowionych, a dzięki temu weryfikowanych, jednostek
roboczych (podprojektów, modułów, pakietów prac)
zestawienie wszystkich powiązanych ze sobą pakietów prac
nadanie projektowi waszej większej przejrzystości
ułatwienie osiągnięcia wspólnej wizji produktu projektu
uporządkowanie pracy
komunikacja w zakresie zarządzania zmianą
przydzielenie pakietów prac podwykonawcom
Planujemy – przypisujemy pakiety prac do pracowników, ale to tylko planowanie. Jeżeli nie zostają
pakiety prac, a już nie ma osób – kierownik musi dodać osób do zespołu projektowego. Kierownik musi
mniej więcej rozdzielić obowiązki między członkami zespołu projektowego.
Kierownik określa logikę, następstw między palietami prac, kolejność wykonania pakietów prac, podział
prac itd
Większość pakietów prac lepiej realizować równolegle (a nie sekwencyjnie bo długo to zajmuje)
Bufory – przerwy między wykonaniem zadań (bez przerw, jeżeli będą opóźnienia – przesunięcia)
TB (total buffer – zapas całkowity) – okres czasu pomiędzy najwcześniejszym i najpóźniejszym
położeniem działania na osi czasu. Bufor ten pokazuje nam o ile można wydłużyć czas trwania prac w
ramach jednego pakietu prac bez zmiany terminu następnego. TB=LS-ES=LF-EF
FB (free buffer – zapas swobodny) – okres czasu o który działania może zostać odroczone od swego
położenia najwcześniejszego, zanim osiągnie limit najwcześniejszego rozpoczęcia swego następnika
FB=ESB-EFA
Ścieżka krytyczna – muszą być zgodnie z terminami, bez opóźnień. Bo jeżeli coś pójdzie niesprawnie, to
będzie jak domino – wszystko się spóźni – trzeba będzie skracać czas innego zadania/ w inny sposób to
naprawiać, zminimalizować negatywne skutki)
Nie na ścieżce krytycznej – nie ma znaczenia, czy terminy się pzesuną czy nie
Harmonogram – określony tu moment rozpoczęcia i zakończenia, czas trwania, kamienie milowe (jako
pakiety prac o zerowym czasu trwania). Harmonogram, który kierownik stwarza na początku –
harmonogram wstępny (bazowy), a później będą się pojawiały kolejne (bieżące) wersje harmonogramu
(widzi jak się różni planowanie: rzeczywiste, jaka jest różnica)
Elementy w SCRUM są ze sobą ściśle powiązane. Trudno jest rozdzielić jedno od drugiego.
4 wydarzenia:
1) wydarzenie – planowanie sprintu
2) budujemy SCRUM
3 Artefakty:
- rejestr produktu – org. Product Backlag
- rejestr printu – org. Spint Backlag
- inkrement – okreśkenie
3 roli:
1) właściciel produktu
2) SCRUM master
3) Developerzy
Za Product Backlag jest odpowiedzialny właściciel produktu (product owner)
Product Owner – konatakt z klientem, zapisuje tematy (to, co może być zrealizowane) do Rejestru
Produktu; życzenia: oczekiwania klienta. On jest pomostem między klientem a developerami
(organizacją). Robi to, by developerzy wiedzieli, co się dzieje u klienta i co może być zrobione w
przyszłości. Temat może być zrealizowany, ale nie musi.
Product Backlag: szczegółowe elemnty (tematy, historyjki) -> mają charakter ewergentny (każdy
zamienia się w inny: temt->epiki->historyjki użytkownika) -> realizują zadania zamierzone na przyszłość.
Temat zamienia się w epiki – bardziej szczegółowe elemnty. Epik – opisuje zazwycaj rodzaj
funkcjonalności, opisuje moduły. Historyjka – opis fukcji, mają określony format najbardziej
szczegółowe.
Forma, w jakiej jest opisywana historyjka jest określona [jako <nazwa użytkownika> chciałb ym określić
móc <akcja> dzięki czemu <powód]
HARMONOGROWANIE I PLANOWANIE ZASOBÓW
Rozumiane całościowi ustalanie kolejności działań i zarządzanie harmonogramem wymaga
przeprowadzania następujących działań:
Szczegółowego opisu pakietów zadań, określenie ich kolejności
Stworzenie planu porządkowania i harmonogramowania działań
Optymalizacja i publikacja planowanych harmonogramów oraz ich uaktalnianie
Planowanie
Główne poziomy planowania zwinnego
Poziom planowania Częstliwość Kto Centrum wagi
Produkt 1-2 razy w roku ProductOwnerZarząd Rozwój produktu na
przestrzeni czasu
Wydanie 3-4 razy w roku ProductOwner Zespół Kompromisy między
funkcjonalnością i datą
dostarczenia
Sprint Co 1-4 tygodnie ProductOwner Zespół Jakie funkcjonalności
mogą być dostarczone
w Sprincie
DailyScrum Każdy dzień Zespół Jak zrealizować
funkcjonalność
Wydanie dotyczy kluczowych finkcjonalności produktu (w ramach 1 produktu może być kilka wydań)
W ramach wydań są sprinty
Sprint zaczyna się w środku tygodnia
Zawsza dokłądnie, precyzyjnie na ile możliwe
->Plany muszą być dokładne ->ale zyskuj precyzje z czasem:
[ukończymy między wrześniem a październikiem]
[skończymy w październiku]
[będzie gotowe na 5 października]
->jak dokłądnie możesz określić sprzedaż w przyszłym roku?
Podejście adaptacyjne
TibeBox toograniczenie czasowe przypisywan różnym wtdarzeniom. Jest to maksymalny dopuszczalny
czas trwania.
Scrum Master ponosi odpowiedzialność za to, aby Scrum był stosowany zgodnie z tym, co zostało
opisane w tym Przewodniku. Realizuje to zadanie, pomagając wszystkim w zrozumieniu teorii i praktyki
Scruma, zarówno w samym Scrum Teamie, jak i w organizacji.
Scrum Master ponosi odpowiedzialność za efektywność Scrum Teamu. Czyni to poprzez stwarzanie mu
odpowiednich warunków do poprawy stosowanych przez niego praktyk, zgodnie z regułami Scruma.
Scrum Masterzy to prawdziwi liderzy działający na rzecz Scrum Teamu, jak i szerzej rozumianej
organizacji.
Scrum Master wspiera Scrum Team na kilka sposobów, m.in.:
Insruuje członków zespołu, na czym polega zamozarządzanie i interdyscyplinarność
Pomaga Scrum Teamowi skupić się na wytwarzaniu wartościowych Incrementów zgodnych z
Definicją Ukończenia
Sprawia, że przyczyny organizacje postępy Scrum Teamu zostają usunięte
Dba o to, aby wszystkie wydarzenia scrumowe się odbywały, były konstruktywne i produktywne
oraz by mieściły się w wyznaczonych ramach czasowych
Scrum Master wspiera Product Ownera na kilka sposobów:
Pomaga znajdować techniki pozwalające na skuteczne określenie Celu Produktu oraz zarządzanie
Product Backlogiem
Pomaga Scrum Teamwi zrozumieć potrzebę jasnego i zwięzłego formułowania elementów
Product Backlogu
Pomaga wprowadzać empiryczne podejście do planowania pracy nad produktem w złożonym
środowisku
Wspomaga współpraće z interesariuszami, kiedy zostanie o to poproszony lub kiedy zachodzi
taka potrzeba
Scrum Master wspiera organizację na różne sposoby, m.in.:
Przewodzi organizacji, szkoli i instruuje ją w procesie wdrażania Scruma
Planuje i doradza w wykorzystywaniu Scruma w organizacji
Pomaga praconikom i interesariuszom w zrozumieniu oraz stosowaniu empirycznego podejścia
do złożonych problemów
Usuwa bariery pomiędzy interesariuszami w Scrum Teami
Sprint
W sprincie 2 tugodniowym odbywają się codzienne spotkania, codzienny scrumtu historyjki wchdzą z
rejestru ptoduktu do sprintu ściśle określone historyjki które zespół ma zaimplementować, zbudować, w
momencie gdy jest planowanie sprintu określane są priotytety i cel sprintu. W momencie planowania
sprintu historyjki dzielone są na zadania.
To wykresy spalania są robione na każdym codzienym scrumie, spotkanie zespół projektowy w którym
uczestniczy tylko ten zespół projektowy, potykają się codziennie na określony czas, zawsze ten sam i
zadają sobie pytania co zrobiłem wczoraj, co zrobię dziś i co będę robił jutro, oceniaj swoją pracę dzień
po dniu, ustalaj postęp prac.
Zawalidrogi to elementy które przeszkadzają zespołowi proejktowemu w sprincie, czyli np. że jednemu
padł komputer i nie ma na czym pracować, 2 ma sprawy rodzinne i go nie będzie. Lista zawalidróg
nazywana jest rejestrem zawalidróg, scrum master ma je usunąć.
Tablica korkowa – opisuje historyjki do zrobienia, na karteczkach obrazują sobie hisotryjki i zadania do
zrobienia. Obok wisi wykres spalania, rejestr zawalidróg.
Planowanie Sprintu
Sprinty są pulsem Scruma. W Sprintach pomysły są przekształcane w wartość.
Są to wydarzenia o ustalonej długości, trwają maksymalnie miesiąc dla uzyskania regularności. Nowy
Sprint rozpoczyna się natychmiast po zakończeniu poprzedniego.
Cała praca niezbędna do osiągnięcia Celu Produktu, z uwzględnienie, zdarzeń: Sprint Planning Daily
Scrum, Sprint Review oraz Sprint Retrospective, odbywa się w Sprintach.
W czasie trwania Sprintu:
Nie dokonuje się żadnych zmian, które zagrażałyby osiągnięciu Celu Sorintu
Jakość nie spada
Product Backlog jest w razie potrzeby uszczegóławiany
Zakres pracy może być doprecyzowany lub renegocjowany z Producy Ownerem wraz z rosnącym
zrozumieniem
Sprint Planning rozpoczyna Sprint poprzez rozplanowanie pracy do wykonania w Sprincie. Powstały plan
jest efektem wspólnej pracy całego Scrum Teamu.
Product Owner gwarantuje, że uczestnicy są przygotowani do omówienia najważniejszych elementów
Product Backlogu oraz tego, jak powinien zostać sformułowany Cel Produktu. Scrum Team może
zaprosić na Sprint Planning także osoby w charakterze doradców.
Celem Daily Scrum jest sprawdzenie postępów w dążeniu do osiągnięcia Celu Sprintu oraz w razie
konieczności zadaptacja Sprint Backlogu, czyli dostosowanie zaplanowanej pracy.
Daily Scrum to 15-minutowe wydarzenie dla Developerów danego Scrum Teamu. Aby ograniczyć
złożoność, odbywa się ono w tej samej porze i w tym samym miejscu w każdy dzień roboczy w trakcie
trwania Sprintu. Jeśli Product Owner lub Scrim Master wykonują praće związaną z elementami Sprint
Backlogu, uczestniczą w spotkaniu jako Developerzy.
ScrumMaster jest na planowaniu Sprintu, organizuje to spotkanie, ale głos nie zabiera. On jest neutralny,
zorientowany na pomoc zespołowi. Odpowiada za porządek na tym spotkaniu.
Tablica – wykresy, wykres spalania sprintu, lista przeszkód (przygotowuje Scrum Master)
Backlog – histroyjki
To Do – zadania do wykonania
Dev – pracujemy nad zadaniami
Test – testowanie
Done – zrobione
Co zrobiłem wczoraj? Co zrobię dzisiaj? Co zronię jutro? Czy jest coś co utrudnia mi-nam osiągnięcie
Celu Sprintu?
Wykrest spalania:
2 rodzaje:
- wydania: łączna złożoność historyjek np. 120, w ramach wydania 3 miesięcznego, 6x2tygodniowe
sprinty. Po każdym sprincie uzupełniany, dorysowana czerwona linia wyznacza wczorcową prędkość
zespołu; zielona linia rzeczywisty stan prędkości – powyżej czerwonej (w tyle), powyżej (do przodu)
- sprintu: oś Y-produktywność zespołu w godzinach (do 8h dziennie); oś X-dni
Godziny/dni=optymalna liczba roboczogodzin (160/10=16h)
Product Backlog to ewoluująca, uporządkowana lista tego, co jest konieczne dla ulepszenia produktu. To
jedyne źródło pracy podejmowanej przez Scrum Team. Elementy Product Backlogu, które mogą zostać
Ukończnone przez Scrum Team w trakcie jednego Sprintu, zostają uznane za gotowe do wybrania
podczas Sprint Planningu. Zwykle osiągają ten stopień przejrzystości w procesie ich doskonalenia.
Doskonalenie (ang.refirement) Product Backlogu to działanie polegające na dzieleniu elementów
Product Backlogu na mniejsze, bardziej precyzyjnie zdefiniowanie jednostki oraz na ich dookreślaniu. To
ciągły proces, którego celem jest dodawanie szczegółów, takich jak opis, kolejność czy rozmiar.
Właściwości te często są różne w zależności od specyfiki pracy.
Developerzy, którzy będą wykonywać pracę, są odpowiedzialni za określenie wielkości elementó Product
Backlogu. Product Owner może wpływać na Developerów, pomagając im w zrozumieniu oraz w
dokonywaniu wyborów.
Zobowiązanie: Cel Produktu
Cel Produktu opisuje przyszły stan produktu, który może posłużyć Scrum Teamowi jako punkt
odniesienia w procesie planowania. Cel Produktu jest odzwierciedlony w Product Backlogu. Pozostała
część Product Backlogu ewoluuje, aby określić „co” przyczyni się do odsiągnięcia Celu Produktu.
Produkt to sposób na dostarczenie wartości. Ma jasno określone granice, znanych interesariuszy, dobrze
zdefiniowanych użytkowników lub klientów. Produkt może być usługą, fizycznym produktem bądź czymś
bardziej abstrakcyjnym.
Cel Produktu to długoterminowe zamierzenie Scrum Teamu. Zespół musi zrealizować jeden cel (lub z
niego zrezygnować), zanim przystąpi dom realizacji kolejnego.
Sprint Backlog
Na Sprint Backlog składają się: Cel Sptintu (po co), elementy Product Backlogu wybrane do realizacji w
Sprincie (co) oraz wykonalny plan dostarczenia Incrementu (jak)
Sprint Backlog to plna przygotowany przez Developerów dla nich samych. Jest dobrze widoczną, na
bieżąco aktualizowaną reprezentacją pracy, którą Developerzy planją wykonać w trakcie Sprintu, zby
zrealizować Cel Sprintu. Dlatego Sprint Backlog jest uaktalniany przez cały Sprint wraz z rosnącym
zrozumieniem. Powinien być dostatecznie szczegółowy, aby Developerzy mogli na jego podstawie
sprawdzić swoje postępy podczas Daily Scrum.
Zobowiązanie: Cel Sprintu
Cel Sprintu jest jednym celem w Sprincie. Choć Cel Sprintu jest zobowiązaniem Developerów,
pozostawia swobodę pod względem tego, co dokładnie należy zrobić, aby osiągnąć. Ce; Sprintu
zapewnia także spójność i skupienie, zachęcając Scrum Team do wspólnego wykonywania pracy, a nie
podejmowania odrębnych przesięwzięć.
Cel Sprintu formułuje się podczas Cprint Planningu, a następnie uwzględnia go w Sprint Backlogu.
Pracując w Sprincir Developerzy mają na uwadze to, jaki jest Cel Sprintu. Jeśli okazuje się, że praca do
wykonania nie pokrywa się z ich przewidywaniami, współpracują z Product Ownerem, aby
wynegocjować zakres Sprint Backlogu w trakcie Sprintu, nie zmieniając przy tym Celu Sprintu.
Increment to konkretny krok w kierunku osiągnięcia Celu Produktu. Każdy kolejny Increment
rozbodowuje wszystkie wcześniejsze, jest też skruptulatnie weryfikowano po to, aby zapewnić, że
wszystkie Incrementy są do siebie dopasowane. Aby dostarczyć wartość, Increment musi bć użyteczny.
W trakcie Sprintu może zostać wytworzonych wiele Incrementów. Przedstawienie sumy Incrementów
podczas Sprint Review wspiera podejście empiryczne. Jednakże Increment może zostać dostarczony
interesariuszom przed zakończeniem Sprintu. Nigdy nie należy traktować Sprint Rewiew jako jedynego
punktu decyzyjnego dopuszczającego dostarczenie wartości.
Praca nie może zostać uznana za część Incrementu, jeśli nie jest zgodna z Definicją Ukończenia.
DEEP
Detailed appropriately Estimated Emergent Prioritized
User Story (historyjka) – czyli historia użytkownika, odpowiada o kliencie lub użytkowniku korzystającym
z produktu. Zawiera imię, krótki opis oraz kryteria akceptacji
Wydarzenia w Sprincie:
1) Planowanie Sprintu
2) Daily Scrum
3) Przegląd Sprintu (Sprint Review)
4) Retrospektywa
Vebsity (prędkość zespołu) – rednia liczba punktów użytkownika, które zespół jest w stanie
zaimplementować.
1. Planowanie Sprintu
Skupione wokół:
->co zostanie zrealizowane
->jak zostanie zrealizowane
8h dla 4tygodniowego Sprintu
4h dla 2tygodniowego Sprintu
Zespół planuje co chce osiągnąć, kieruntk, na czym się koncentruje, ustala cel Sprintu
Na wejściu: Backlog, Przyrost Produktu (nie ma jakichś funkcji a za jakoś czas to będzie to co chcemy
osiągnąć, przyrost wartości), Prędkość zespołu na bazie kilku ostatnich sprintów, Dostępność Zespołu w
nadchodzącym sprincie
Na wyjściu: Cel Sprintu, Sprint Backlog (pełne wypełnienie Sprintu prawdopodobnie się nie spawdzi)
Wydanie – większa pula Sprintów, klient dostaje coś dużego (np. działająca funkcja złożona)
Przyrost
Planowanie wydania – wybieramy 2/3 epiki (w każdym jakieś fukcje działające), składają się na jedną
funkcjonalność
Planning Poker – karty, każdy rzuca kartę z odpowiednią złożonością historyjki, określenie za pomocą
kart stopień złożoności jaki dana historyjka wg nich ma
Moderator (zwykle Product Owner) czyta opis zadania i odpowiada na pytania. Postarajcie się nie
przedłużać dyskusji w nieskończoność. Skutecznie działa ustawienie limiru czasowego.
Na sygnał szyscy jednocześnie wyciągają kartę z wartością mówiącą na ile Story Pints ich zdaniem
wyceniają to zadanie.
Jeżeli estymaty się nie różnią, to prawdobodobnie dobrze rozumiecie zadanie i macie wspólnie
ustaloną wartość Story Points dla niego
Różnice między dwiema kolejnymi wartościami w ciągu stanowią błąd statystyczny. Dlatego jeżeli
estymaty różnią się nieznacznie to zespół może przedyskutować wybór lub przyjąć własną regułę
(np. większość głosów)
Jeżeli estymaty znacznie się różnią to osoby, które pokazały najniższą i najwyższą liczbę
odpowiadają, dlaczego zaproponowali taką estymatę. Nie chodzi tu o bronienie swojego zdania
tylko o odkrycie założeń, z których rozbieżności wynikają. Następnie głosowanie jest powtarzane.
Zwykle po dwóch, trzech głosowaniach udaje się dojść do porozumienia i można przejść do
estymowania kolejnego zadania. Dlatego jeżeli po kilku rundach dalej utrzymuje się rozbieżność
to najprawdopodobniej w zadaniu jest zbyt dużo niewiadomych i wymaga ono lepszego
zrozumienia przez zespół. W przeciwnym przypadku, wzięcie go do Sprintu będzie się wiązało z
dodatkowym ryzykiem.
Dojście do kompromisu dot. złożoności
Epiki – poziom ogólności, którym zajmujemy się na poziomie wydania
WYDARZENIE – iteracja w krótszym okresie, plan wydania, wydanie, retrospektywa wydania
Historyjka – dzielona na zadania – zadanie nie dłuższe niż 8h
Planowanie Sprintu – spotkanie, określony timebox, ograniczona liczba osób; Właściciel Produktu
wyświetla backlog, mówi, co chciałby, by było zaimplementowane, kryteria akceptacji każdej z historyjek
(parametry, które musi spełniać działająca funkcja)
Każdy Sprint dodaje wartość. Product Owner
Sformułowanie Celu Sprintu, dlaczego jest on wartościowy, Cel Sprintu określony przed zakończeniem
Sprint Planningu
Po tym, jak zespół wybierze historyjki – ponownie ich oszacywuje (ich złożonność)”
- po to, by nie popełnił błędów
- jeżeli jest mniejsza – dorzuca historyjki, jeżeli mniejsza – wyrzuca historyjki.
Podział zadań: dla każdej historyjki są zdeklarowane zadania, są wyświetlane: każdy developer zgłasza
się do zadania, które chce robić. Jeżeli nikt się ni zgłasza do zadania ->Serum Master musi doprowadzić
do tego, by była to załatwione. ALE Scrum Master nie może nazwać konkretnego developera.
Właściciel produktu nie może później dodać historyjki zespółowi.
Codzienny Scrum
Wykres spalania SPRINTu (Sprint Burn-Down Chart) – może być w punktach użytkownika, ale częściej w
roboczogodzinach