Professional Documents
Culture Documents
Glossary Bản Dịch
Glossary Bản Dịch
Tháng 11 năm 2001 V2002 Bản phát hành cuối cùng Shawn Siemers
Tháng 12 năm 2002 V2003.06.00 Bản phát hành cuối cùng Alex Kutsick
Mục lục
1. Giới thiệu 5
2. Định nghĩa 5
1. Giới thiệu
Tài liệu này chứa các định nghĩa cho các thuật ngữ được sử dụng trong khóa học Làm chủ thiết kế và phân tích hướng đối tượng bằng
UML. Phần lớn các định nghĩa được lấy từ Quy trình hợp nhất hợp lý. Một số được lấy trực tiếp từ tài liệu khóa học hoặc
được diễn giải từ Hướng dẫn sử dụng UML1 , Hoặc là một sự kết hợp của cả hai. đồ họa
được đưa vào nơi chúng giúp giải thích định nghĩa.
Một lớp không thể được khởi tạo trực tiếp; trái ngược với một lớp cụ thể.
Các đặc điểm cơ bản của một thực thể giúp phân biệt nó với tất cả các loại thực thể khác và do đó cung cấp các ranh
giới được xác định rõ ràng liên quan đến phối cảnh của người xem.
Một hành động là một thao tác được liên kết với một quá trình chuyển đổi. Về mặt khái niệm, các hành động mất một
lượng thời gian không đáng kể để hoàn thành và được coi là không bị gián đoạn. Tên hành động được hiển thị trên mũi tên
Bang A
Bang B BangC
sự vào/hành động
Lớp tích cực là lớp “sở hữu” luồng thực thi của riêng nó và có thể bắt đầu hoạt động điều khiển, trái ngược
với các lớp thụ động chỉ có thể được thực hiện theo. Các lớp hoạt động có thể thực thi song song (nghĩa là đồng thời)
Một đơn vị công việc mà một công nhân có thể được yêu cầu thực hiện.
đồ mô hình hóa luồng từ hoạt động này sang hoạt động khác. Nó được sử dụng để mô hình hóa khung nhìn động của một hệ thống.
động Hiệu suất của một hoạt động hoặc bước trong quy trình công việc.
Ai đó hoặc cái gì đó bên ngoài hệ thống hoặc doanh nghiệp tương tác với hệ thống hoặc doanh nghiệp.
Diễn viên
Một liên kết mô hình hóa mối quan hệ toàn bộ giữa một tổng thể (toàn bộ) và các bộ phận của nó.
Trọn Phần
phần của quy trình phát triển phần mềm có mục đích chính là xây dựng mô hình của miền vấn đề. Phân
tích tập trung vào việc cần làm; thiết kế tập trung vào cách thực hiện điều đó.
Các lớp phân tích xử lý các yêu cầu chức năng chủ yếu và mô hình hóa các đối tượng từ miền "có vấn đề".
kiến trúc được sử dụng sớm trong quá trình thiết kế, trong giai đoạn khám phá khi khóa
các lớp và hệ thống con đang được xác định. Thông thường, các cơ chế phân tích nắm bắt các khía cạnh chính
của giải pháp theo cách độc lập với việc triển khai. Các cơ chế phân tích thường không liên quan đến miền
vấn đề mà thay vào đó là các khái niệm "khoa học máy tính". Chúng cung cấp các hành vi cụ thể cho một
lớp hoặc thành phần liên quan đến miền hoặc tương ứng với việc triển khai hợp tác giữa các lớp và/hoặc
thành phần. Chúng có thể được thực hiện như một khuôn khổ. Ví dụ bao gồm các cơ chế để xử lý
kiên trì, giao tiếp giữa các quá trình, xử lý lỗi hoặc lỗi, thông báo và nhắn tin, v.v.
Một cơ chế kiến trúc đại diện cho một giải pháp chung cho một vấn đề thường xuyên gặp phải. Chúng có thể là
các mô hình cấu trúc, các mô hình hành vi hoặc cả hai.
Khái niệm cấp cao nhất về hệ thống trong môi trường của nó [IEEE]. Kiến trúc của một hệ thống phần mềm (tại
một thời điểm nhất định) là tổ chức hoặc cấu trúc của nó gồm các thành phần quan trọng tương tác thông qua các
giao diện, các thành phần đó bao gồm các thành phần và giao diện nhỏ hơn liên tiếp.
Một mối quan hệ mô hình hóa kết nối ngữ nghĩa hai chiều giữa các phiên bản.
Lớp kết hợp là lớp được kết nối với một kết hợp. Nó là một lớp chính thức và có thể chứa các thuộc
tính, hoạt động và các liên kết khác. Các lớp liên kết cho phép bạn lưu trữ thông tin về chính mối
quan hệ đó. Thông tin như vậy là không phù hợp hoặc không thuộc về các lớp ở một trong hai đầu của mối
quan hệ.
Hạng A Lớp B
0..* 0..*
Một thuộc tính được định nghĩa bởi một lớp đại diện cho một thuộc tính được đặt tên của lớp hoặc các đối tượng của nó. Một thuộc tính có
2.18 Hành vi
Những tác động có thể quan sát được của một sự kiện, bao gồm cả kết quả của nó.
Một lớp được sử dụng để mô hình hóa giao tiếp giữa môi trường của hệ thống và hoạt động bên trong của nó.
Lớp 2.20
Một lớp là một mô tả về một tập hợp các đối tượng có cùng trách nhiệm, mối quan hệ, hoạt động,
thuộc tính và ngữ nghĩa.
Hạng A
2.21 Sơ đồ lớp
Sơ đồ hiển thị một tập hợp các lớp, giao diện và sự cộng tác cũng như mối quan hệ của chúng; sơ đồ lớp học
giải quyết quan điểm thiết kế tĩnh của một hệ thống; một sơ đồ hiển thị một tập hợp các phần tử khai
báo (tĩnh).
Một xã hội có các vai trò và các yếu tố khác phối hợp với nhau để cung cấp một số hành vi hợp tác lớn hơn tổng của tất
cả các bộ phận của nó; đặc tả cách một phần tử, chẳng hạn như trường hợp sử dụng hoặc thao tác, được thực hiện
bởi một tập hợp các bộ phân loại và liên kết đóng các vai trò cụ thể và được sử dụng theo một cách cụ thể.
mô tả mô hình tương tác giữa các đối tượng; nó hiển thị các đối tượng tham gia
trong sự tương tác bởi các liên kết của chúng với nhau và các tin nhắn chúng gửi cho nhau.
1: Tin nhắn1
:
Hạng A
: Diễn viên
3: Tin nhắn3
2: Tin nhắn2
:
Lớp B
Một phần không tầm thường, gần như độc lập và có thể thay thế được của một hệ thống nhằm đáp ứng một chức năng rõ ràng trong
bối cảnh của một kiến trúc được xác định rõ ràng. Một thành phần phù hợp và cung cấp khả năng thực hiện vật lý của một
tập hợp các giao diện.
Một hình thức tổng hợp với quyền sở hữu mạnh mẽ và thời gian tồn tại trùng hợp của các bộ phận trong tổng thể.
Trọn Phần
Cơ chế truyền thông có thể được mô tả bằng phương tiện vật lý (Ethernet, cáp quang) hoặc
giao thức phần mềm (TCP/IP).
Một lớp được sử dụng để mô hình hóa hành vi cụ thể cho một hoặc một số trường hợp sử dụng.
Một mối quan hệ ngữ nghĩa giữa hai sự vật trong đó sự thay đổi đối với một sự vật (sự vật độc lập) có thể
ảnh hưởng đến ngữ nghĩa của sự vật khác (sự vật phụ thuộc).
thị cấu hình của các nút xử lý thời gian chạy và các thành phần tồn tại trên chúng.
Sơ đồ triển khai đề cập đến chế độ xem tĩnh của hệ thống.
Máy chủ
Công việc
ga tàu
Một khung nhìn kiến trúc mô tả một hoặc một số cấu hình hệ thống; ánh xạ các thành phần phần mềm (tác
vụ, mô-đun) tới các nút tính toán trong các cấu hình này.
Một thuộc tính có giá trị có thể được tính toán dựa trên giá trị của (các) thuộc tính khác.
phần của quy trình phát triển phần mềm có mục đích chính là quyết định hệ thống sẽ hoạt động như thế nào.
được thực hiện. Trong quá trình thiết kế, các quyết định chiến lược và chiến thuật được đưa ra để đáp ứng các yêu cầu về chất
Một mô hình đối tượng mô tả việc thực hiện các trường hợp sử dụng; phục vụ như một sự trừu tượng hóa của mô hình
triển khai và mã nguồn của nó.
Một cơ chế kiến trúc được sử dụng trong quá trình thiết kế, trong giai đoạn mà các chi tiết của thiết kế đang được
thực hiện. Chúng liên quan đến các cơ chế phân tích liên quan, trong đó chúng là các cải tiến bổ sung. Cơ chế
thiết kế giả định một số chi tiết về môi trường thực hiện, nhưng
nó không bị ràng buộc với việc triển khai cụ thể (như một cơ chế triển khai). Ví dụ: cơ chế phân tích giao tiếp giữa
các quá trình có thể được tinh chỉnh bằng một số cơ chế thiết kế cho giao tiếp giữa các quá trình (IPC): bộ nhớ dùng
chung, IPC giống lệnh gọi hàm, IPC dựa trên semaphore, v.v. Mỗi cơ chế thiết kế đều có điểm mạnh, điểm yếu nhất
định; việc lựa chọn một cơ chế thiết kế cụ thể được xác định bởi đặc điểm của các đối tượng sử dụng cơ chế đó.
Việc bản địa hóa vật lý các tính năng (ví dụ: thuộc tính, hành vi) thành một bản tóm tắt hộp đen duy nhất ẩn giấu việc
triển khai chúng (và các quyết định thiết kế liên quan) đằng sau giao diện chung. đóng gói
còn được gọi là che giấu thông tin.
Một lớp được sử dụng để mô hình hóa thông tin đã được hệ thống lưu trữ và hành vi liên quan. Một lớp chung được
sử dụng lại trong nhiều trường hợp sử dụng, thường có các đặc điểm ổn định. Một lớp thực thể định nghĩa một tập hợp các
các đối tượng thực thể, tham gia vào một số trường hợp sử dụng và thường tồn tại trong các trường hợp sử dụng đó.
2.37 Sự kiện
Một sự kiện là một sự việc xảy ra tại một thời điểm nào đó. Trong biểu đồ trạng thái, một sự kiện là sự xuất hiện của một tác nhân kích
thích có thể kích hoạt quá trình chuyển đổi trạng thái.
NewState2
Sự kiện / TargetObject.event
làm/ TargetObject.Event
Bang mới
mục/hành động
Một lớp đóng vai trò là điểm vào của một hệ thống con.
Một ký hiệu trên sơ đồ tuần tự cho biết khoảng thời gian mà một đối tượng đang thực hiện một hành động
hành động trực tiếp hoặc thông qua một hoạt động cấp dưới.
trình chuyển đổi mô hình thành mã thông qua ánh xạ sang ngôn ngữ triển khai cụ thể.
2.41 Khung
Kiến trúc vi mô cung cấp mẫu không đầy đủ cho các ứng dụng trong một miền cụ thể
Mối quan hệ phân loại giữa một phần tử tổng quát hơn và một phần tử cụ thể hơn. Phần tử cụ thể hơn
hoàn toàn nhất quán với phần tử tổng quát hơn và chứa thông tin bổ sung. Một thể hiện của phần tử cụ
thể hơn có thể được sử dụng khi phần tử tổng quát hơn được cho phép.
LớpCha mẹ
Hạng A Lớp B
Bất kỳ thứ hạng hoặc thứ tự trừu tượng nào trong một cấu trúc dạng cây. Các loại: phân cấp tổng
hợp, phân cấp lớp, phân cấp ngăn chặn, phân cấp kế thừa, phân cấp phân vùng, phân cấp chuyên môn, loại
hệ thống cấp bậc. (Từ điển Công nghệ Đối tượng, Firesmith, Eykholt, 1995.)
Một cơ chế kiến trúc được sử dụng trong quá trình thực hiện. Chúng là sự cải tiến của thiết kế
cơ chế và chỉ định việc thực hiện chính xác cơ chế đó. Ví dụ, một triển khai cụ thể của cơ chế
phân tích giao tiếp giữa các tiến trình là cơ chế thiết kế bộ nhớ dùng chung sử dụng các lệnh
gọi hàm bộ nhớ dùng chung của một hệ điều hành cụ thể. Xung đột đồng thời (truy cập đồng thời không
phù hợp vào bộ nhớ dùng chung) có thể được ngăn chặn bằng cách sử dụng các ẩn dụ hoặc sử dụng cơ
chế chốt, do đó dựa vào các cơ chế triển khai khác.
Một khung nhìn kiến trúc mô tả tổ chức của các thành phần phần mềm tĩnh (mã, dữ liệu và các thành phần khác).
các tạo phẩm đi kèm) về môi trường phát triển, về mặt đóng gói, phân lớp và quản lý cấu hình
(quyền sở hữu, chiến lược phát hành, v.v.). Trong Quy trình Hợp nhất, đó là quan điểm về
mô hình thực hiện.
2.46 Kế thừa
Cơ chế giúp cho việc khái quát hóa có thể thực hiện được; một cơ chế để tạo ra các mô tả lớp đầy đủ từ
các phân đoạn lớp riêng lẻ.
2.47 Ví dụ
Một biểu hiện cụ thể của một sự trừu tượng; một thực thể mà một tập hợp các hoạt động có thể được áp dụng và
có một trạng thái lưu trữ các hiệu ứng của các hoạt động.
Sơ đồ thể hiện sự tương tác, bao gồm một tập hợp các đối tượng và mối quan hệ của chúng, bao gồm cả các thông
điệp có thể được gửi đi giữa chúng; sơ đồ tương tác giải quyết quan điểm động của một hệ thống;
một thuật ngữ chung áp dụng cho một số loại sơ đồ nhấn mạnh sự tương tác giữa các đối tượng, bao gồm
sơ đồ cộng tác, sơ đồ tuần tự và sơ đồ hoạt động.
Một tập hợp các thao tác được sử dụng để chỉ định một dịch vụ của một lớp hoặc một thành phần.
Giao diện
Một tập hợp các hoạt động riêng biệt với kế hoạch cơ bản và tiêu chí đánh giá dẫn đến việc phát hành, nội bộ hoặc bên
ngoài.
Dây cứu sinh thể hiện sự tồn tại của vật thể tại một thời điểm cụ thể. Bạn có thể sử dụng dây cứu sinh để làm mẫu cho cả hai
hành vi của lớp và đối tượng. Thông thường, một lifeline đại diện cho tất cả các đối tượng thuộc một lớp nhất định.
Một kết nối ngữ nghĩa giữa các đối tượng; một ví dụ của một hiệp hội
Một khung nhìn kiến trúc mô tả các lớp chính trong thiết kế hệ thống: các lớp liên quan đến nghiệp vụ chính và các
lớp xác định các cơ chế cấu trúc và hành vi chính (tính kiên trì, giao tiếp, khả năng chịu lỗi,
giao diện người dùng). Trong Quy trình hợp nhất, khung nhìn logic là khung nhìn của mô hình thiết kế.
giao tiếp giữa các đối tượng nhằm truyền tải thông tin với mong muốn rằng hoạt động sẽ diễn ra sau đó.
(1) Một cách thường xuyên và có hệ thống để hoàn thành một việc gì đó; các kế hoạch chi tiết, được sắp xếp hợp lý hoặc
các thủ tục tuân theo để hoàn thành một nhiệm vụ hoặc đạt được một mục tiêu. (2) UML 1.1: Việc triển khai một
thao tác, thuật toán hoặc quy trình ảnh hưởng đến kết quả của thao tác.
Sự phân hủy logic và vật lý của mọi thứ (ví dụ: trách nhiệm và phần mềm) thành các nhóm nhỏ, đơn giản (ví dụ: yêu
cầu và lớp tương ứng), làm tăng thành tựu của các mục tiêu kỹ thuật phần mềm.
2.57 Đa kế thừa
Một biến thể ngữ nghĩa của khái quát hóa trong đó một đối tượng có thể trực tiếp thuộc về nhiều hơn một lớp.
Thông số kỹ thuật về phạm vi lượng số cho phép mà một tập hợp có thể đảm nhận.
Hạng A Lớp B
0..1 0..2, 5
Thuộc tính điều hướng trên một vai trò chỉ ra rằng có thể điều hướng từ một lớp liên kết đến lớp mục tiêu
bằng cách sử dụng liên kết.
Nút 2,60
Một đối tượng vật lý trong thời gian chạy đại diện cho tài nguyên tính toán, thường có ít nhất một bộ nhớ
và thường là cả khả năng xử lý. Các đối tượng và thành phần thời gian chạy có thể nằm trên các nút.
Công việc
ga tàu
thực thể có ranh giới và nhận dạng được xác định rõ ràng, bao bọc trạng thái và hành vi. Trạng thái được
thể hiện bằng các thuộc tính và mối quan hệ, hành vi được thể hiện bằng các thao tác và phương thức. Một đối tượng là
một thể hiện của một lớp
Rational Unified Process hỗ trợ các kỹ thuật hướng đối tượng. Mỗi mô hình đều hướng đối tượng. Các mô hình
Rational Unified Process dựa trên các khái niệm về đối tượng và lớp cũng như mối quan hệ giữa chúng vì chúng
sử dụng UML làm ký hiệu chung.
Một tập hợp các nguyên tắc (trừu tượng, đóng gói, đa hình) hướng dẫn xây dựng phần mềm, cùng với
ngôn ngữ, cơ sở dữ liệu và các công cụ khác hỗ trợ những nguyên tắc đó. (Công Nghệ Đối Tượng - Của Người Quản Lý
Hướng dẫn, Taylor, 1997.)
Một dịch vụ có thể được yêu cầu từ một đối tượng để thực hiện hành vi.
GóiA
2.67 Mẫu
Sơ đồ mô tả các đoạn thiết kế hoặc tập hợp các mẫu lớp để có thể cấu hình chúng
và tái sử dụng.
Đa hình là khả năng xác định một giao diện duy nhất với nhiều cách triển khai.
(1) Bất kỳ luồng điều khiển nào có thể thực thi đồng thời một cách hợp lý với các quy trình khác. (2) Một tập hợp các
bước được sắp xếp một phần nhằm đạt được mục tiêu; trong công nghệ phần mềm, mục tiêu là xây dựng một sản phẩm phần mềm
hoặc nâng cao sản phẩm hiện có; trong kỹ thuật quy trình, mục tiêu là phát triển hoặc nâng cao mô hình quy trình;
tương ứng với một trường hợp sử dụng kinh doanh trong kỹ thuật kinh doanh.
Một khung nhìn kiến trúc mô tả khía cạnh đồng thời của hệ thống: các nhiệm vụ (quy trình) và sự tương
tác của chúng.
Một giá trị được đặt tên biểu thị một đặc tính của một phần tử.
Một mối quan hệ ngữ nghĩa giữa các bộ phân loại, trong đó một bộ phân loại chỉ định một hợp đồng mà một
bộ phân loại khác đảm bảo thực hiện.
Một hợp đồng hoặc nghĩa vụ của một loại hoặc lớp.
trình chuyển đổi mã thành mô hình thông qua ánh xạ từ ngôn ngữ triển khai cụ thể.
Hành vi của một thực thể tham gia vào một bối cảnh cụ thể.
+ Trưởng phòng
Người lao động Phòng
0..* 1
Một thể hiện ca sử dụng được mô tả, một tập hợp con của một ca sử dụng.
2.77 Sơ đồ trình tự
Sơ đồ mô tả mô hình tương tác giữa các đối tượng, được sắp xếp theo thứ tự thời gian; nó cho thấy
các đối tượng tham gia tương tác bằng “huyết mạch” của mình và những thông điệp mà chúng gửi cho nhau.
1: Tin nhắn1
2: Tin nhắn2
3: Tin nhắn3
Một biến thể ngữ nghĩa của khái quát hóa trong đó một đứa trẻ có thể chỉ có một cha/mẹ.
2,79 Bang
Một điều kiện hoặc tình huống trong vòng đời của một đối tượng mà trong thời gian đó nó thỏa mãn một số điều kiện, thực hiện một số
Sơ đồ trạng thái hiển thị một máy trạng thái, tức là một hành vi chỉ định trình tự các trạng thái mà một đối tượng
trải qua trong suốt vòng đời của nó để phản ứng với các sự kiện, cùng với các phản hồi và hành động của nó.
Sự kiện /TargetObject.event
Bang mới NewState2
Một phân loại meta của một phần tử. Các khuôn mẫu có ý nghĩa ngữ nghĩa có thể được chỉ định cho mọi giá
trị khuôn mẫu cụ thể.
Một phần tử mô hình có ngữ nghĩa của một gói, sao cho nó có thể chứa các phần tử mô hình khác và một lớp,
sao cho nó có hành vi. (Hành vi của hệ thống con được cung cấp bởi các lớp hoặc các hệ thống con khác
Nó chứa). Một hệ thống con nhận ra một hoặc nhiều giao diện xác định hành vi mà nó có thể thực hiện.
Một phân vùng trên sơ đồ tương tác để tổ chức trách nhiệm cho các hành động.
2.84 Chủ đề
Một tính toán độc lập được thực thi trong môi trường thực thi và không gian địa chỉ được xác định bởi một
quy trình hệ điều hành kèm theo.
Chuyển đổi là sự thay đổi từ trạng thái ban đầu sang trạng thái kế tiếp do một số kích thích.
Một ngôn ngữ để trực quan hóa, xác định, xây dựng và ghi lại các tạo phẩm của một hệ thống sử dụng nhiều phần mềm.
hệ thống.
Một ca sử dụng xác định một tập hợp các cá thể ca sử dụng, trong đó mỗi cá thể là một chuỗi các hành động của hệ thống
thực hiện mang lại kết quả có giá trị có thể quan sát được đối với một tác nhân cụ thể. Một lớp ca sử dụng chứa tất cả các
luồng sự kiện chính, thay thế liên quan đến việc tạo ra 'kết quả có giá trị có thể quan sát được'. Về mặt kỹ thuật, ca sử
dụng là một lớp có các phiên bản là các kịch bản.
Việc hiện thực hóa ca sử dụng mô tả cách thực hiện một trường hợp sử dụng cụ thể trong mô hình thiết kế, về mặt
Một khung nhìn kiến trúc mô tả cách thực hiện các trường hợp sử dụng quan trọng trong hệ thống, tập trung chủ yếu vào các thành
phần có ý nghĩa về mặt kiến trúc (đối tượng, nhiệm vụ, nút). Trong Quy trình hợp nhất, đó là chế độ xem mô hình ca sử dụng.
Làm thế nào một cái tên có thể được người khác nhìn thấy và sử dụng.
Một cách suy nghĩ về các vấn đề bằng cách sử dụng các mô hình được tổ chức xung quanh các ý tưởng trong thế giới thực.