Professional Documents
Culture Documents
Jedyny Piercie Gra Fabularna VBeta
Jedyny Piercie Gra Fabularna VBeta
władcy pierścieni™
N A P O D S T A W I E P O W I E Ś C I J . R . R . T O L K I E N A
G ŁÓW N Y AU TO R T E K S TÓW P RO J E KT GR A F I C Z N Y
Francesco Nepitello Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt
P RO J E KTA NC I GRY M A PY
Francesco Nepitello i Marco Maggi Francesco Mattioli, Niklas Brandt
KO O R DY N AC J A P RO J E KT U
P OZ O S TA L I AU TO R Z Y
James Michael Spahn, Jason Durall Martin Takaichi, Tomas Härenstam
K I E ROW N I K M A R K I
I LU S T R AC J E KO NC E P C Y J N E
Robert Hyde / Sophisticated Games
Alvaro Tapia
K I E ROW N I C Z K A D S . W Y DA R Z E Ń
I LU S T R AC J A O K Ł A D KOWA
Anna Westerling
Martin Grip
K I E ROW N I K D S . P R
I LU S T R AC J E Boel Bermann
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil,
Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, S T R E A M I NG
Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele Sorrentino, Doug Shute, Matthew Jowett
Melissa Spandri, Giuditta Betti
W Y DAWC Y T ŁU M AC Z E N I E
Hexy Studio / Tomasz Bar i Black Monk Games Tomasz Z. Majkowski
KO O R DY N ATO R Z Y P RO J E KT U KO R E KTA
Patrycja Olchowy i Adam Wieczorek Małgorzata Góraj-Ptak
R E DA KTO R K A N AC Z E L N A S K Ł A D I P R Z YG OTOWA N I E D O D RU KU
Marzena Żyła-Hoppe Marcin Bieliński
TESTERZY
Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave, Dan Price,
Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Perassi,
Luca Donati, Maja Emilie Sřgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baů, Peter Bergman,
Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske
S P E C J A L N E P O D Z I Ę KOWA N I A OT R Z Y M U J Ą
Claudio Muraro
oraz osoby, które szczególnie pomogły w odnajdowaniu błędów opierających się procesowi redakcyjnemu:
Maciej Głuszek, Gabriel Kublik, Marta Muszyńska i Tomasz Wiklandt
W Y DAWC A DYS T RY BU C J A
Hexy Studio Black Monk Michał Lisowski WYDANIE PIERWSZE: KWIECIEŃ 2022
Al. Niepodległości 18 ul. Rolna 3, ISBN 978-83-64198-77-9 (JP001)
02-653 Warszawa 62-080 Sady
D RU K I O P R AWA
studio@hexy.studio kontakt@blackmonk.pl
Białostockie Zakłady Graficzne S.A.
www.hexy.studio blackmonk.pl
The One Ring, Middle-earth, The Lord of the Rings oraz zawarte w nich postacie, przedmioty, wydarzenia i miejsca są znakami towarowymi
lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) i są używane na licencji
przez Sophisticated Games Ltd i ich poszczególnych licencjobiorców. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Jedyny Pierścień - Edycja polska © 2022 Hexy Studio na licencji od Sophisticated Games Ltd. Polskie tłumacznie © 2022 Black Monk, z oryginalnej edycji angielskiej
© 2021 Fria Ligan, Szwecja. Hexy Studio oraz logo Hexy Studio są zarejestrowanymi znakami towarowymi Zymzym Sp. z o.o., Black Monk, Black Monk Games
oraz logo Black Monk są zarejestrowanymi znakami towarowymi Black Monk Michał Lisowski.
Fragmenty książek Hobbit, czyli tam i z powrotem oraz Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena
w przekładzie Marii Skibniewskiej, Włodzimierza Lewika i Pauliny Braiter-Ziemkiewicz.
1 2 3 4 5
U schyłku Trzeciej Ery�������������� 7 Kości do gry ����������������������������16 Tworzenie postaci������������������ 28 UMIEJĘTNOŚCI�������������������������� 60 Mądrość���������������������������������� 78
PRZYGODY W TRZECIEJ ERZE��8 Kiedy sięgnąć po kości������������16 RODZIME KULTURY������������������ 29 Kategorie Umiejętności��������� 60 Męstwo������������������������������������ 78
Mieszkańcy Eriadoru���������������� 8 Scena w skrócie�����������������������16 Charakterystyka��������������������� 29 Lista Umiejętności�������������������61 NAGRODY������������������������������������ 78
ROZGRYWKA�������������������������������� 8 WYKONYWANIE TESTÓW������� 17 Cechy�������������������������������������� 29 BIEGŁOŚCI BOJOWE����������������� 65 Lista Nagród��������������������������� 79
Cień przeszłości������������������������ 9 Kto rzuca?�������������������������������� 17 Współczynniki Dodatkowe����� 29 Lista Biegłości Bojowych�������� 65 PRZYMIOTY�������������������������������� 80
Bohaterki i Bohaterowie��������� 11 Która zdolność?����������������������� 17 Umiejętności WYRÓŻNIKI�������������������������������� 67 Lista Przymiotów�������������������� 80
Mistrzyni Wiedzy��������������������� 11 Rzut kośćmi����������������������������� 17 i Biegłości Bojowe���������������� 30 Lista Wyróżników������������������� 67 RODZIME PRZYMIOTY������������� 81
STRUKTURA GRY���������������������� 12 Powtarzanie testu�������������������� 17 Wyróżniki������������������������������� 30
WYTRZYMAŁOŚĆ Przymioty Bardingów��������������81
Faza Przygody��������������������������12 Wyniki na kości Działania������� 17 Języki i typowe imiona����������� 30
I NADZIEJA������������������������������� 69 Przymioty elfów���������������������� 82
Faza Drużyny���������������������������13 Wyniki na kości Sukcesu���������18 BARDINGOWIE�������������������������� 32 Wytrzymałość������������������������� 69 Przymioty hobbitów��������������� 84
Łączenie Faz����������������������������13 Poziomy trudności�������������������18 ELFOWIE Z LINDONU��������������� 34 Nadzieja�����������������������������������71 Przymioty krasnoludów��������� 85
Miara sukcesu��������������������������18 Przymioty ludzi z Bree����������� 86
HOBBICI Z SHIRE���������������������� 36 POZIOM ŻYCIA��������������������������� 72
Modyfikatory testów�������������� 20 Przymioty
KRASNOLUDOWIE Opis Poziomów Życia������������� 72
OGRANICZENIA������������������������� 22 Strażników Północy������������� 88
Z PLEMIENIA DURINA����������� 38 Gromadzenie bogactw����������� 73
Przygnębienie������������������������� 22
LUDZIE Z BREE��������������������������� 40 RYNSZTUNEK����������������������������� 73
Wyczerpanie��������������������������� 22
STRAŻNICY PÓŁNOCY������������� 42 Broń���������������������������������������� 73
Rana���������������������������������������� 22
Zbroje i tarcze������������������������� 75
KARTA POSTACI������������������������ 22 POWOŁANIA������������������������������� 44
Procedura testu���������������������� 23 Obrońca���������������������������������� 44
Leksykon terminologii gry����� 24 Pogromca������������������������������� 44
Posłaniec��������������������������������� 45
Przywódca������������������������������ 45
Poszukiwacz Skarbów������������� 45
Uczony������������������������������������ 46
DOTYCHCZASOWE
DOŚWIADCZENIE������������������� 46
POCZĄTKOWE
WYPOSAŻENIE������������������������ 47
Rynsztunek����������������������������� 47
Ekwipunek podróżny�������������� 49
Pożyteczne Przedmioty���������� 49
Hobbickie kuce i duże konie�� 50
POCZĄTKOWA NAGRODA
I PRZYMIOT����������������������������� 51
DRUŻYNA������������������������������������ 51
Patron������������������������������������� 52
Schronienie���������������������������� 53
Zażyłość���������������������������������� 54
Szczególna Sympatia�������������� 55
DOŚWIADCZENIE���������������������� 55
Punkty Umiejętności�������������� 56
Punkty Przygody��������������������� 56
NASTĘPNE POKOLENIA����������� 56
Zmierzch kariery�������������������� 56
6 7 8 9 D
JAK ROZGRYWAĆ JAK ROZGRYWAĆ PROWADZENIE GRY��������������� 126 ERIADOR���������������������������������� 176 PATRONI������������������������������������� 212
FAZĘ PRZYGODY�������������������� 92 FAZĘ DRUŻYNY�������������������� 118 Rozgrywanie sceny����������������126 Shire��������������������������������������176 Balin, syn Fundina�����������������212
Sesja Fazy Przygody���������������� 92 Struktura Fazy Drużyny�������� 118 MISTRZYNI WIEDZY
Jezioro Evendim�������������������� 177 Bilbo Baggins������������������������213
POTYCZKA���������������������������������� 93 Zimowa Faza Drużyny A ŚRÓDZIEMIE������������������������ 128 Kraj Bree�������������������������������180 Círdan
Przygotowanie Potyczki��������� 93 i Gody���������������������������������120 Trzy wcielenia Wielki Gościniec Wschodni��189 Budowniczy Okrętów���������215
Sekwencja Potyczki���������������� 94 Przedsięwzięcia Mistrzyni Wiedzy����������������128 Zielona Ścieżka����������������������190 Gandalf Szary������������������������ 217
Sekwencja wymiany ciosów���� 95 Fazy Drużyny����������������������� 121 Mistrzyni Wiedzy a kanon�����129 Kraina Kurhanów������������������194 Gilraena Piękna���������������������218
Wykonywanie ataku��������������� 98 Północne Wzgórza�����������������195 Tom Bombadil
NARZĘDZIA
Rany��������������������������������������� 101 MISTRZYNI WIEDZY������������� 130 Południowe Wzgórza�������������198 i Złota Jagoda����������������������219
Utrudnienia i przewagi��������� 101 Konsekwencje porażki����������130 Wichrowe Wzgórza����������������199 TAJEMNICZE MIEJSCA������������� 221
Zadania Bojowe���������������������102 Zadania Złożone�������������������� 131 Angmar��������������������������������� 200 Tam i z powrotem������������������221
Zagrożenia dla życia��������������133 Wrzosowiska Etten��������������� 200 Opis tajemniczego miejsca���221
POSŁUCHANIE������������������������ 104
Góra Gram����������������������������201
Ważne spotkania�������������������104 POSTACI GWIAZDA WE MGLE�����������������223
Siedziby Trollów������������������� 202
Zakończenie Posłuchania������108 MISTRZYNI WIEDZY����������� 135 Omówienie��������������������������� 223
Tharbad�������������������������������� 203
PODRÓŻ������������������������������������ 108 Wyróżniki������������������������������ 135 Układ������������������������������������ 224
Lindon���������������������������������� 203
Mapa��������������������������������������108 Postaci Mistrzyni Wiedzy Intrygi i kłopoty������������������� 229
Góry Błękitne����������������������� 204
Drużyna w Podróży���������������109 a rzuty kośćmi��������������������� 135 BEZIMIENNE BESTIE���������������� 231
PRZYGODY
Sekwencja Podróży����������������109 CIEŃ������������������������������������������� 136 Bezimienne Bestie
W ŚRÓDZIEMIU���������������������207
Rozgrywanie zdarzeń������������ 112 Punkty Cienia������������������������136 w Jedynym Pierścieniu������� 232
Kiedy?����������������������������������� 207
Opisywanie zdarzeń Źródła Cienia������������������������� 137 INDEKS����������������������������������������238
Gdzie?����������������������������������� 207
w Podróży���������������������������� 114 Szaleństwo�����������������������������139
Co?���������������������������������������� 207 KARTA POSTACI�����������������������239
Używanie Przywar����������������� 141
Dlaczego?������������������������������ 209 KARTA PODRӯY���������������������240
PRZECIWNICY������������������������� 142 Kto?��������������������������������������� 209
Schemat opisu�����������������������143
ORKOWIE��������������������������������� 146
Orkowie z Północy�����������������146
TROLLE������������������������������������� 149
Trolle jaskiniowe�������������������149
Trolle kamienne��������������������150
UPIORY������������������������������������� 152
Ożywieńcy����������������������������� 152
Potępieńcy�����������������������������153
WILKI Z PUSTKOWI��������������� 154
Wargowie�������������������������������154
Wilkołaki��������������������������������155
ŹLI LUDZIE������������������������������� 156
Bandyci����������������������������������156
SKARBY������������������������������������� 158
Skarbce����������������������������������158
Tworzenie
Cennych Klejnotów�������������159
Katalog Skarbów�������������������160
Niezwykłe
i Cudowne Przedmioty������� 161
Sławny oręż i zbroje��������������162
Przedmioty przeklęte������������ 167
OKO MORDORU��������������������� 169
Uwaga Oka����������������������������169
Poszukiwanie�������������������������172
PROLOG
– Nieprzyjacielowi brak wciąż jeszcze jednej rzeczy, która by mu dała siłę
i władzę, by zmiażdżyć wszelki opór, złamać ostatnie linie obrony, po raz wtóry
pogrążyć wszystkie kraje w ciemnościach. Brak mu tego Jedynego Pierścienia.
Drogi przyjacielu!
Piszę te słowa Pod Rozbrykanym Kucykiem, popalając fajkę
przy stole, gdzie zwykliśmy siadywać. Wedle ostatnich wieści,
które do mnie dotarły, przebywasz właśnie o wiele mil na
południe, pośród Władców Koni. Obyś miał przy sobie zapas
Starego Toby’ego! Gdy ci go zabraknie, zatęsknisz jeszcze
goręcej do Samotnych Krain północy. Wiem coś o tym!
Sięgając po pióro miałem zamiar objaśnić szeroko, dlaczego
radzę ci nie przekraczać jeszcze granic Gondoru. Wiesz zresztą
dobrze, co mnie dręczy… Tamtejszemu Namiestnikowi nie brak
mądrości i na pewno bez zwłoki znalazłby sposób, by użyć twoich
talentów. Ma jednak następcę, mniej więcej w twoim wieku.
Denethor jest mężny, lecz dumny. Dlatego nie tylko zamknąłby
uszy na twoje rady, a wręcz mógłby poczuć do nich niechęć.
Potem raz jeszcze przywołałem myśl, o której nie wolno mi
nigdy zapomnieć… Moją rolą jest dodawać ducha wrogom
Saurona i popychać ich do działania. Ale nie odbierać im
prawa wyboru. Mówi się, że nawet Mędrcy nie wiedzą
wszystkiego! Więc jakże ja, który do najmędrszych z pewnością
nie należę, śmiałbym pouczać cię, co robić? Sam musisz
zdecydować, jak wykorzystasz czas, który został ci dany.
Przyjmij jednak skromną radę, którą opieram o własne
doświadczenie, wyniesione z niejednej przygody. Nie stawaj
wobec przeciwności sam, lecz zawsze w rozważnie dobranej
kompanii. Pośród zamieszkujących ten świat Wolnych
Ludów, elfów, krasnoludów i ludzi, znajdziesz niejedną
mężną duszę, gotową cię wesprzeć. Przydać się mogą nawet
małoludkowie z Shire – mnie z pewnością pomogli! Pewien mój
dobry przyjaciel zbyt późno odkrył, że są daleko dzielniejsi, niż
można by sądzić. Mam nadzieję, że nie popełnisz jego błędu.
Gandalf
przygody
w trzeciej erze
Wszędzie bowiem, dokądkolwiek się udał,
towarzyszyły mu przygody i najosobliwsze historie.
Na szlak przygody trafiają często najzwyklejsi ludzie, Kraj Bree przecina gościniec łączący Wschód z Zacho-
którzy po prostu urodzili się w niezwykłych czasach. dem, a położona w sercu miasteczka Bree gospoda Pod
Zapewne żyli sobie spokojnie aż do chwili, gdy jakieś Rozbrykanym Kucykiem przyjmuje pod swój dach wielu
niecodzienne zdarzenie zmieniło ich stosunek do świata zdrożonych wędrowców. Większość to krasnoludowie z ple-
oraz jego mieszkańców. I oto miejsce, w którym dora- mienia Durina, wędrujący na wschód do leżącego hen,
stali, stało się nieciekawe, zgoła za ciasne. Albo dotarło w Dzikich Krajach, Królestwa Pod Górą albo na zachód,
do nich, że nie uchronią swoich bliskich siedząc bez- ku zboczom Gór Błękitnych. Czasem towarzyszą im Nor-
czynnie na zapiecku i udając, że cienie nie podpełzają towie z odległego Dale, poddani króla Barda Smokobójcy.
każdego dnia coraz bliżej. Wedle dawnych podań, w Eriadorze istniało ongi pań-
Takim poszukiwaczom przygód daleko do groźnych stwo zwane Arnorem, wielkie Królestwo Północy. Upadło
najemników, żołnierzy na usługach możnego władcy. jednak przed nieprzeliczonymi wiekami, rozdarte przez
Żadni z nich Czarodzieje, przebiegle tkający kobierzec bratobójcze waśnie, podsycane intrygami Nieprzyjaciela.
przeznaczenia. Mają jednak dość odwagi, by z własnej Jego chwała popadła w zapomnienie, pamięć śmiertelników
woli narazić się na niebezpieczeństwo – niekiedy z miło- jest bowiem krótka. Imiona dawnych królów wspomina się
ści do ryzyka! dziś tylko w starych pieśniach i porzekadłach, które dawno
utraciły pierwotne znaczenie.
Ale nie wszyscy zapomnieli. Dziedzictwo Arnoru pie-
mieszkańcy eriadoru lęgnują tajemniczy Strażnicy Północy, samotni łowcy sług
Eriador ciągnie się na zachód od Dzikich Krajów, pomię- Nieprzyjaciela, strzegący granic świata ludzi od upiorów
dzy Górami Mglistymi i morzem. Pośrodku tej ogromnej i trollów. Pamiętają także długowieczni elfowie z Lindonu,
krainy znajduje się Shire, dobrze strzeżona ojczyzna hob- którzy opuszczają czasem swoje domy na wybrzeżu i prze-
bitów, której ludek żyje sobie spokojnie z dala od spraw mierzają Eriador, by na własne nieśmiertelne oczy zobaczyć,
tego świata. Na drugim brzegu Brandywiny, na wschód jak przemija chwała tego świata.
od Shire, leży kraj Bree, niewielka enklawa ludzi pośród Ziemie Utraconego Królestwa Arnoru opisano szczegó-
bezbrzeżnego pustkowia Samotnych Krain. łowo w Rozdziale 9: Świat, który zaczyna się na stronie 175.
rozgrywka
– Szachownica jest zastawiona, figury już poszły w ruch.
Jedyny Pierścień to narracyjna gra fabularna. Jest trochę w sześć i więcej osób. Wszystkim potrzebne będą kostki,
podobna do znanej milionom ludzi wersji komputero- papier, ołówek, wyobraźnia i miłość do świata stworzo-
wej – zwłaszcza do gier sieciowych, w których gracze nego przez Tolkiena.
tworzą postacie, zawiązują drużynę i wspólnie przemie-
rzają fikcyjny świat, walcząc z kontrolowanymi przez Niniejsza książka posługuje się rodzajem
komputer przeciwnikami. męskim i słowem „Bohater” odnosząc się do
Różnica między sieciową grą komputerową a Jedynym postaci graczy: honoruje w ten sposób Dru-
Pierścieniem polega na tym, że tu gracze spotykają się twa- żynę Pierścienia. Używa też rodzaju żeńskiego
rzą w twarz, przy jednym stole albo za pomocą komuni- i nazwy „Mistrzyni Wiedzy” w odniesieniu do
katora internetowego. Jedna osoba w grupie zastępuje osoby prowadzącej, przez wzgląd na mądrość
algorytmy gry, przyjmując rolę Mistrzyni – reżyserki, Galadrieli, Arweny czy Ioreth. W waszej grze
narratorki i sędzi. Do gry wystarczy dwoje uczestników postacie, gracze i MW mogą być dowolnej płci
(gracz i Mistrzyni Wiedzy), ale można bawić się nawet lub nie mieć jej wcale.
cień przeszłości
Ostatnie dwudziestolecie przyniosło Wolnym Ludom Śródziemia nadzieję na lepszą
przyszłość. Z wolna zaczyna się ona jednak rozwiewać, a świat na powrót pogrąża się
w mroku.
ROK 2941: Czarodziej Gandalf, Thorin Dębowa Tarcza i dwunastu krasnoludów odwie-
dzają w Shire dom Bilba Bagginsa. Stamtąd ruszają na wspólną wyprawę, by uwolnić
Północ od grozy smoka z Ereboru i odbić zagrabione przezeń skarby plemienia Durina.
Wskutek serii niewiarygodnych przypadków, Smaug ponosi śmierć, niszcząc przy
tym Miasto na Jeziorze. Dáin z Żelaznych Wzgórz wkłada koronę Króla Ereboru, a kra-
snoludowie, elfowie i ludzie wspólnymi siłami podnoszą z ruin miasto Dale oraz osie-
dle na Długim Jeziorze.
ROK 2942: Bilbo wraca w domowe pielesze, w kieszeni kryjąc Jedyny Pierścień – nie
ma przy tym pojęcia, jaki skarb wpadł mu w ręce. Wraz z hobbitem wędruje wieść
o wielkich wydarzeniach, w których brał udział.
ROK 2949: Pewnego jesiennego wieczoru w drzwiach Bag End, domu Bilba, stają
Gandalf i Balin. Trójka przyjaciół spędza razem nieco czasu, wspominając przygody
i dyskutując o tym, jak zmieniły się Dzikie Kraje. Balin nie kryje przed dawnymi towa-
rzyszami, że męczy go bezczynność, i snuje plany nowej przygody. Bilbo, który nie
tęskni wcale za życiem awanturnika, grzecznie wymawia się od udziału.
ROK 2951: Sauron, Władca Ciemności, ujawnia swoją obecność w krainie Mordor
i rozpoczyna odbudowę Czarnej Wieży. Jego wpływ sięga szeroko, a nieugięta wola
przyzywa do czarnego kraju najrozmaitsze złe istoty, które zaczynają formować wielką
armię. Pośród wezwanych jest Gollum, z wolna zbliżający się do granic Mordoru.
Sauron posyła jednego z Nazgûlów, by zajął starą fortecę w Mrocznej Puszczy – wraz
z przybyciem upiora las znów pogrąża się w ciemności. Pośród mieszkańców Północy
szerzą się plotki o Cieniu na Południu, a tarcze orków i goblinów zdobić zaczyna sym-
bol pozbawionego powieki Oka.
ROK 2953: Zbiera się Biała Rada, zgromadzenie Mędrców. Głównym tematem spotka-
nia jest los Pierścienia Władzy. Saruman Biały, przywódca rady, twierdzi kategorycznie,
że klejnot wykonany własną ręką Saurona przepadł na zawsze, gdy nurt wielkiej rzeki
Anduiny poniósł go do morza.
Po zakończeniu obrad Saruman zajmuje niezdobytą twierdzę Isengard i zaczyna
odbudowywać jej umocnienia.
ROK 2956: Aragorn, syn Arathorna, dowódca Strażników Północy i dziedzic Isildura,
spotyka Gandalfa Szarego. Zawiązuje się ich przyjaźń.
LATA 2957–65: Coraz częściej słyszy się o kłopotach i niepokojach w Dzikich Kra-
jach. Wysoką Przełęcz przekracza rosnąca liczba podróżnych – kolejni przybysze ze
Wschodu docierają na Zachód niosąc wieści o rozmaitych wyzwaniach dla kruchego
sojuszu ludzi, elfów i krasnoludów.
10
bohaterki i bohaterowie
Każdy gracz i każda graczka, z wyłączeniem Mistrzyni Wie-
dzy, tworzy jednego Bohatera bądź Bohaterkę – fikcyjną
postać o cechach podobnych do protagonistów książek WKRACZAJĄC DO ŚRÓDZIEMIA
J.R.R. Tolkiena. Grając w Jedyny Pierścień możecie poczuć na wła-
Zasady opisane w tym tomie pozwalają stworzyć snej skórze, jak to jest wyruszyć na poszukiwanie
postaci wywodzące się z Samotnych Krain Eriadoru, ziemi przygód w dzikich i niebezpiecznych krajach z na
starożytnych sekretów, gdzie aż roi się od zagadek. Gracze wpół zapomnianej przeszłości. Niebezpieczny
mogą zatem odgrywać dzielnych hobbitów z Shire, goto- świat Śródziemia ma o wiele więcej wspólnego
wych sprawdzić, co też czai się w ruinach Szańca Umarłych; z rzeczywistością epickich sag europejskich wie-
wędrownych krasnoludów, podróżujących do pradawnych ków ciemnych niż z naszą współczesnością.
siedzib plemienia Durina w Ered Luin; Bardingów z Dzi- Zapomnijcie zatem o epoce powszechnego
kich Krain, których zew przygody zagnał aż na odległy dostępu do informacji i szybkich podróży. Spójrz-
Zachód; elfów z Lindonu, stojących na straży wciąż wno- cie na świat oczyma osoby, która nigdy nie odda-
szącej się ku niebu wieży Elostirionu; ludzi z Bree po raz liła się na więcej niż kilka staj od miejsca narodzin.
pierwszy opuszczających swoje senne miasteczko; a nawet Na każdego Mędrca i herosa przypada przecież
Strażników Północy, zaprzysiężonych by chronić zamie- niezliczony tłum Samów Gamgee: prostych ludzi,
szane krainy przed złem. którzy całe życie spędzili w rodzinnej wsi albo
Kogokolwiek gracze wybiorą, ich zadaniem będzie miasteczku. Trudniej napotkać tu Czarodzieja niż
wcielenie się w taką postać – powinni myśleć i postępo- kogoś w stylu Gimlego, syna Glóina, który uparcie
wać tak jak ona. To gra w udawanie, w czasie której gracze ignorował istnienie Rohanu, póki sam do niego nie
i Mistrzyni Wiedzy wspólnie tworzą porywającą historię. zawędrował. Potężnych władców elfów jest znacz-
Wszystkie informacje niezbędne do stworzenia Dru- nie mniej, niż kobiet takich jak szlachetna Éowina,
żyny Bohaterów znajdują się w Rozdziale 3: Poszukiwacze które nie spotkały elfa ani hobbita aż do wybuchu
przygód. Dzięki opisanym tam regułom przygotujecie Wojny o Pierścień.
postaci o różnorodnych umiejętnościach i wyposażeniu. Mieszkaniec takiego świata żyje w kraju o nie-
Pamiętajcie jednak – zasady są dla was tym, czym dla mala- określonych granicach, mając bardzo oględne
rza farby. To wyobraźnia nadaje postaci głębi, sprawia, że pojęcie o odległych ziemiach i ich mieszkańcach.
liczby zyskują znaczenie, a Bohater nabiera życia. A więc, z tego właśnie powodu, ma wiele spo-
sobności, by doświadczyć przygody i nauczyć się
mistrzyni wiedzy
czegoś nowego.
11
struktura gry
– Ale mimo wszystko ciekaw jestem, czy będą kiedyś o nas opowiadali legendy
albo śpiewali pieśni. Oczywiście, uczestniczymy w niezwykłej historii, ale nie
wiadomo, czy z tego powstanie opowieść powtarzana przy kominku albo zapisana
czarnymi literami w grubej księdze i odczytywana po wielu, wielu latach.
Najważniejszą częścią Jedynego Pierścienia jest tworzenie Przede wszystkim, gracze muszą postanowić, jak odgry-
historii – nie wysłuchiwanie gotowego opowiadania, ale wane przez nich postacie zabiorą się do przezwycięża-
jego wspólne kreowanie podczas rozgrywki, w wyniku nia trudności. Mogą dowolnie decydować, co Bohatero-
rozmowy między graczami i Mistrzynią Wiedzy. wie robią i w jaki sposób zabierają się do rzeczy, ale to
Aby ułatwić konstruowanie opowieści, rozgrywka Mistrzyni Wiedzy określa, jak te działania wpływają na
w Jedyny Pierścień dzieli się na dwie bardzo różne fazy: resztę świata: kontrolowane przez nią postaci oraz nie-
ożywione otoczenie.
Fazę Przygody, zazwyczaj lwią część sesji – albo
i wielu spotkań – oraz Fazę Drużyny, stanowiącą Wystarczy więc, że rozgrywający scenę gracze
podsumowanie i obejmującą wydarzenia, które i Mistrzyni Wiedzy kierują się zdrowym rozsąd-
w wielu grach dzieją się „pomiędzy przygodami”. kiem, w razie potrzeby sięgając po reguły opi-
sane w Rozdziale 2: Wykonywanie akcji.
Taka struktura gry pomaga poczuć, że Bohaterowie biorą
udział w długim łańcuchu zdarzeń, które prowadzą do Swoboda ta zmniejsza się w scenach, w których trzeba
ostatecznego rozstrzygnięcia. użyć zasad Potyczki, Posłuchania albo Podróży – ich opis
Fazę Przygody i Fazę Drużyny omawiamy szczegółowo rozpoczyna się na stronie 93.
później, odpowiednio w Rozdziale 6 i Rozdziale 7. Poniżej
krótko tłumaczymy, czym się różnią.
faza przygody
Faza Przygody składa się z szeregu następujących po
sobie scen, stanowiących treść powstającego opowiadania.
Scena natomiast to epizod z udziałem całej Drużyny albo UPŁYW CZASU
jej części, podczas którego Bohaterowie stawiają czoła W Jedynym Pierścieniu czas nie biegnie jednorod-
wyzwaniu, szykują się na nie albo odzyskują nadwątlone nie: wieczór rozgrywki może przedstawiać szcze-
przez przeciwności siły. góły jednego dnia z życia poszukiwaczy przygód
albo opisywać cały miesiąc, a nawet więcej.
Scenę wprowadza Mistrzyni Wiedzy, zwłasz- Większość scen Fazy Przygody to krótkie,
cza jeżeli Drużyna ma stanąć oko w oko zamknięte epizody, w czasie których gracze z deta-
z niebezpieczeństwem. lami opisują działania Bohaterów. Czas płynie dość
wolno, a Drużyna śledzi, co wydarzyło się każdego
By wprowadzić scenę, Mistrzyni Wiedzy musi w pierwszym kolejnego dnia, chyba że dzieje się coś naprawdę
rzędzie opisać, gdzie rzecz się dzieje i którzy z Bohaterów długotrwałego, na przykład wielodniowa podróż
oraz potencjalnych sojuszników czy wrogów są tam obecni. albo oblężenie.
Następnie wskazuje wyzwanie, przed którym stanęła Dru- W Fazie Drużyny czas mknie znacznie szybciej,
żyna, mając na względzie perspektywę każdego Bohatera. a Mistrzyni Gry i gracze opisują wydarzenia tylko
z grubsza. Wtedy najlepiej wprowadzać działania,
Kiedy Mistrzyni Wiedzy wprowadzi już scenę, które dzieją się „w międzyczasie”. Przed rozpoczę-
gracze mogą swobodnie decydować, co też ciem kolejnej Fazy Przygody może upłynąć kilka
w tych okolicznościach uczynią ich Bohaterowie. tygodni, czy wręcz miesięcy. Istnieje specjalny
wariant Fazy Drużyny (zobacz Zimowa Faza Dru-
żyny i Gody na stronie 120), w czasie której zmienia
się rok, a wydarzenia zapisują się w Kronice Lat.
12
W Fazie Drużyny każdy gracz wybiera jedno lub Tak właśnie powstaje epicka historia o życiu i dokonaniach
kilka przedsięwzięć, czyli rozmaitych działalno- nieustraszonych Bohaterów graczy.
ści wymagających dłuższego czasu. Wybór ten
wpływa następnie na grę.
13
WYKONYWANIE
AKCJI
Spośród rozmaitych złodziejskich sztuk, o jakich w życiu słyszał,
najłatwiejsza wydawała mu się kradzież kieszonkowa…
ak już wiecie z Prologu, sesja gry w Jedyny Pierścień kiedy sięgnąć po kości
ma postać swobodnej rozmowy pomiędzy uczest- Zasada jest prosta: Mistrzyni Wiedzy powinna zarządzić
nikami. Nie dzieli się na tury, a gracze wspólnie test wyłącznie, gdy akcja Bohatera może zakończyć się
z Mistrzynią Wiedzy tworzą w zgodzie kolejne porażką. Jeżeli działanie, które opisał gracz, nie pozosta-
sceny opowieści o dokonaniach ich Bohaterów. wia żadnych wątpliwości odnośnie do rezultatu, nie trzeba
rzucać kośćmi – dana rzecz się po prostu udaje.
Podstawowa metoda działania w czasie takiej Ale to jeszcze nie wszystko! Testy wykonuje się tylko
sceny jest bardzo prosta: należy powiedzieć wtedy, kiedy zadeklarowana przez gracza akcja wiąże się
Mistrzyni Wiedzy, co dany Bohater zamierza z jedną z poniższych kwestii:
uczynić i w jaki sposób się do tego zabiera. Ta 1. ZAGROŻENIE
prezentacja zamiaru nazywa się w terminologii Wykonajcie test, jeżeli akcja jest niebezpieczna.
gry „deklarowaniem akcji”. Jeśli Bohater niczego nie ryzykuje w razie porażki,
nie trzeba rzucać.
Kiedy grający zadeklarują już akcje swoich postaci, 2. W IEDZ A
Mistrzyni Wiedzy musi zdecydować, czy śmiało powzięte Wykonajcie test, jeżeli celem akcji jest zdobycie inaczej
zamierzenia tak po prostu się powiodły, czy też sytuacja niedostępnej informacji.
wymaga wykonania rzutu kośćmi. Jeśli wiedza, którą usiłuje posiąść Bohater, nie jest
w jakiś sposób ukryta albo zatajona, nie trzeba rzucać.
3. WPŁYW
kości do gry Wykonajcie test, jeżeli celem akcji jest skłonienie do czegoś
W Jedynym Pierścieniu używa się specjalnego zestawu niechętnej postaci Mistrzyni Wiedzy.
kostek, złożonego z sześciu kości o 6 ściankach (które Jeśli prośba Bohaterów jest zgodna z tym, co postać
nazywają się kostkami Sukcesu) i dwóch kostek 12-ścien- Mistrzyni Wiedzy i tak chce osiągnąć (patrz Roz-
nych ze specjalnymi oznaczeniami (czyli kości Działania). dział 9), nie trzeba rzucać.
Każdy zestaw, sprzedawany oddzielnie, zawiera tyle kostek,
ile jest potrzebne do zabawy. Ale też najwygodniej gra
się, kiedy każda osoba przy stole posiada własny komplet scena w skrócie
w zasięgu ręki. A zatem każda scena gry w Jedyny Pierścień przebiega
następująco:
1. Mistrzyni Wiedzy prezentuje sytuację, która wymaga
od grających podjęcia jakiejś decyzji.
2. Gracze analizują tę sytuację i rozważają rozmaite
możliwe działania. W efekcie każdy wybiera jakąś
akcję i przedstawia ją Mistrzyni Wiedzy.
UŻYWANIE ZWYKŁYCH KOSTEK 3. Mistrzyni Wiedzy ocenia plan graczy i decyduje, czy
Pozbawione specjalnych oznaczeń kostki, które już grupa po prostu dostanie, czego chce, czy też należy
macie i używacie w innych grach, też sprawdzą się wykonać testy.
podczas rozgrywki w Jedyny Pierścień. Wystarczy
pamiętać, że na kości dwunastościennej ścianka 11 Sceny gry opisujemy znacznie dokładniej w Rozdziale 6:
oznacza Oko Saurona , a 12 to runa Gandalfa . Faza Przygody rozpoczynającym się na stronie 91 oraz Roz-
Na kostkach sześciennych obok cyfry 6 znajduje dziale 8: Mistrzyni Wiedzy, który zaczyna się na stronie 125.
się niewielka litera z alfabetu elfów , oznaczająca
dodatkowy poziom sukcesu.
16
wykonywanie testów
W końcu Bilbo zwyciężył, co zresztą zawdzięczał
bardziej szczęściu (jak się zdawało) niż rozumowi…
Jeżeli Mistrzyni Wiedzy uzna, że w danej sytuacji nie- Jeżeli wyrzucony wynik jest równy lub wyższy od PT, test
zbędny jest test, należy określić kto powinien rzucić kost- powiódł się. Rezultat niższy oznacza porażkę. Sukces spra-
kami i jakich zdolności w tym celu użyje. wia, że Bohater osiąga co zamierzył; w wypadku niepo-
wodzenia coś idzie nie tak i celu nie udaje się zrealizować.
Szczegółowe zasady rozgrywania niektórych sytuacji
kto rzuca? precyzują konsekwencje sukcesu i porażki – tak dzieje
Jeżeli akcję zadeklarowali gracze, zwykle łatwo określić, się na przykład podczas Potyczki albo Podróży. W innych
który z nich powinien sięgnąć po kostki. Sprawa kompli- wypadkach ostateczny skutek testu zależy od pomysłowo-
kuje się nieco, jeżeli test jest reakcją na coś, co opisała ści graczy i Mistrzyni Wiedzy.
Mistrzyni Wiedzy. W obu jednak wypadkach rzucić powi- Niezależnie jednak, czy test zakończył się pomyślnie,
nien tylko jeden gracz, chyba że sytuacja angażuje całą działanie Bohatera zawsze powoduje jakąś istotną zmianę
drużynę w takim samym stopniu. sytuacji. Sposób oceniania sukcesu opisaliśmy dokładniej
w sekcji Miara sukcesu na stronie 18, a dodatkowe zasady
By przeprowadzić test, gracze wybierają Boha- wprowadzania konsekwencji porażki prezentujemy w Roz-
tera, który najlepiej się do danej rzeczy nadaje. dziale 8: Mistrzyni Wiedzy.
Pozostali mogą co najwyżej udzielić mu wsparcia
(patrz Wsparcie, strona 20).
powtarzanie testu
W zasadzie każdy Bohater może mierzyć się z działaniem
która zdol ność? wymagającym testu tylko raz – przecież nawet w wypadku
Używana zdolność zależy przede wszystkim od rodzaju testu: porażki dał z siebie wszystko.
♦ Test Umiejętności. To bez dwóch zdań najpopular-
niejszy rodzaj rzutu, który przeprowadza się z uży- W przypadku testów Umiejętności Mistrzyni
ciem jednej z osiemnastu Umiejętności wypisanych Wiedzy może jednak zgodzić się, by ten sam
na karcie postaci. Bohater spróbował ponownie pod warunkiem,
♦ Test Bojowy. Kiedy dochodzi do walki, Bohaterowie że przetestuje inną Umiejętność. Znaczy to, że
polegać muszą na swoich Biegłościach Bojowych, zabiera się do rzeczy w zupełnie nowy sposób.
gdy atakują, oraz PANCERZU , kiedy próbują unik-
nąć Rany zadanej przez celny cios wroga. Ale nawet wówczas, nim postać ponowi próbę wykonania
♦ Próba Cienia. Gdy moc Cienia próbuje zdeprawować akcji, musi uporać się z konsekwencjami swojej pierwszej
Bohatera za pomocą Grozy, Chciwości czy Czarno- porażki (patrz Konsekwencje porażki na stronie 130).
księstwa, ten może szukać oparcia w swoim MĘSTWIE
oraz MĄDROŚCI .
wyniki na kości działania
Na każdej kości Działania znajdują się liczby od 1 do 10
rzut kośćmi i dwa specjalne oznaczenia: runa Gandalfa ( ) oraz Oko
Kiedy zdecydujecie się już na zdolność, którą w danym Saurona ( ). Należy je rozumieć następująco:
wypadku należy przetestować, wybrany gracz wykonuje rzut ♦ Runa to najlepszy wynik, jaki można uzyskać na
pulą kości zależną od jej poziomu (każda zdolność, z pomocą kości Działania. Jeżeli w czasie testu wypadnie ,
której przeprowadza się testy, ma wartość od 0 do 6). akcja kończy się powodzeniem niezależnie od tego,
1. Gracz rzuca jedną kością Działania i tyloma kośćmi czy wyniki na pozostałych kostkach pozwalają osią-
Sukcesu, ile wynosi poziom testowanej zdolności gnąć PT.
(albo tylko kością Działania, jeżeli poziom równa ♦ Znak to najgorszy możliwy rezultat. Jeżeli w cza-
się zero). sie testu na kości Działania wypadnie , liczy się
2. Następnie dodaje liczby wyrzucone na wszystkich go jak zero.
kostkach i porównuje sumę z Poziomem Trudności
(PT) właściwym dla tej zdolności.
17
18
19
Wykonując test Osłabiony, gracz rzuca nie jedną, Bohater, który ma wykonać test, może wydać
ale dwiema kostkami Działania i wybiera gorszy 1 punkt Nadziei, by dodać (1k).
z wyrzuconych wyników.
Nadzieję wydawać można przed każdym testem, jaki Boha-
ter ma wykonać. Nie wolno jednak wydać wielu punktów
na raz, aby dodać do puli więcej niż jedną kostkę Sukcesu.
20
PRZYKŁAD
Hobbitka-włamywaczka próbuje otworzyć drzwi kra-
snoludzkiej roboty, testując RZEMIOSŁO (2). Jej
towarzysz, który jest Bardingiem, chce wydać 1 punkt
Nadziei, by użyć swojej WIEDZY do objaśnienia specy-
fiki krasnoludzkiego zamka. Mistrzyni Wiedzy się zga- W powstającej opowieści, rezultatów magicznego suk-
dza, więc hobbitka dodaje (1k) do testu. cesu nie sposób pomylić ze skutkiem normalnego, przy-
rodzonego działania. Innymi słowy, Bohater robi coś nie-
możliwego bez wsparcia nadnaturalnych mocy.
A więc postać, która zastrasza w ten sposób strażni-
K ARNE KOŚCI SUKCESU ków przy użyciu RESPEKTU , wydaje się rosnąć i potęż-
Jakże przyjemnie żyłoby się poszukiwaczom przygód, nieć, światła wokół niej przygasają, a cień się wydłuża.
gdyby okoliczności zawsze im sprzyjały! Czasem jednak Albo Bohaterka testująca PIEŚNI sprawia, że jej słuchacze
los się od nich odwraca, a Bohaterowie własnowolnie doświadczają wizji krain i osób, o których śpiewa.
narażają się na niebezpieczeństwo, by coś uzyskać albo Magiczny sukces daje też możliwość wykonania dzia-
padają ofiarą mrocznych mocy i złych czarów. W takich łania, które inaczej byłoby zupełnie niemożliwe. Bohater
okolicznościach otrzymują kary. może na przykład wspiąć się na gładką jak szkło ścianę
bez żadnych narzędzi, przesadzić jednym susem rozpa-
Karę do testu oznacza się w tekście zapisem dlinę szeroką na trzy metry, i to z plecakiem, albo biegać
odejmij (1k) lub więcej. Znaczy to, że Bohater po puszystym śniegu jak po twardym gruncie.
zmniejsza pulę kostek, którą ma rzucić, o wska-
zaną wartość (aż do minimum równego zeru
kości Sukcesu).
MAGICZNY SUKCES
Są na świecie zaklęte przedmioty, na przykład magiczne ANI CHYBI, TO MAGIA!
pierścienie i płaszcze, są pradawne zaklęcia i niepojęte Skutek magicznego sukcesu jest zwykle niesa-
moce, które pozwalają Bohaterom dokonywać czynów mowity i widowiskowy, więc powoduje nie-
przekraczających możliwości zwykłych śmiertelników. pokój prostych ludzi, nienawykłych do cza-
rów, i wzbudza podejrzliwość nielicznych osób
Bohater w posiadaniu magicznego talentu albo zdolnych zrozumieć, co zaszło. Magię, nawet
przedmiotu może wydać 1 punkt Nadziei przed wykorzystaną w celach dobroczynnych, łatwo
wykonaniem testu Umiejętności, by osiągnąć pomylić z nikczemnym czarnoksięstwem, gdyż
magiczny sukces. Działanie kończy się powodze- większość zdarzeń nadprzyrodzonych dzieje się
niem niezależnie od Poziomu Trudności. za sprawą Nieprzyjaciela (patrz również Oko
Mordoru na stronie 169).
Z punktu widzenia mechaniki, gracz rzuca wówczas tylko
kostkami Sukcesu (by sprawdzić jego miarę), ale w ogóle
nie przejmuje się wyrzuconymi liczbami.
21
ograniczenia
– Balrog! – mruknął Gandalf. – Teraz wszystko rozumiem. – Zachwiał się i ciężko
oparł na różdżce. – Biada nam! A taki już jestem zmęczony!
Na rzut kośćmi wpływają też trzy specjalne ograniczenia, Kiedy Wytrzymałość zrówna się albo spadnie poniżej
którym czasem podlegają Bohaterowie. Wszystkie oznacza Obciążenia, postać staje się Wyczerpana.
się na karcie postaci, zaznaczając stosowne pole.
Gdy Wyczerpany Bohater wykonuje test,
uznaje się, że kości Sukcesu, na których wypa-
przygnębienie dły liczby puste w środku (1, 2 i 3), wskazały
Bohaterowie gromadzą punkty Cienia, mierzące jak bar- zamiast tego zero.
dzo ciąży im brzemię smutków, których nie brak u schyłku
Trzeciej Ery. Otrzymać je można na wiele rozmaitych spo- Dokładne opisy Obciążenia i Wytrzymałości znajdziecie
sobów – a kiedy zrównają się lub przewyższą liczbę punk- odpowiednio na stronach 49 oraz 69.
tów Nadziei, którymi w danym momencie postać dyspo-
nuje, ta staje się Przygnębiona.
rana
Gdy Przygnębiony Bohater wykonuje test, a na Celny cios wroga może skończyć się Raną. O ile utrata
kości Działania wypadnie symbol , akcja koń- i odzyskiwanie Wytrzymałości to sprawa dość pospolita,
czy się niepowodzeniem niezależnie od wyrzu- o tyle Ranny Bohater znajduje się w poważniejszych tara-
conej sumy. patach, a efekt utrzymuje się znacznie dłużej. Ranę można
otrzymać przede wszystkim w walce.
karta postaci
…i opisano jego wygląd, a ten opis pasuje do pana jak ulał, z pańskim przeproszeniem.
22
PROCEDURA TESTU
Gdy już zdecydujecie, że konieczne jest wykonanie 4. Rzuć kośćmi. Jeżeli test był Wzmocniony, wybierz
testu, rzucający kośćmi gracz postępuje wedle poniż- kość Działania z lepszym wynikiem; w wypadku testu
szej procedury. Osłabionego wybierz słabszą. Wynik oznacza auto-
1. Opisz, co Bohater chce osiągnąć. Ważne jest usta- matyczny sukces. Jeżeli Bohater jest Przygnębiony,
lenie skutków zarówno powodzenia, jak i porażki. rezultat skutkuje automatyczną porażką.
2. Wybierz testowaną zdolność – jeżeli jesteś graczem, 5. W innych wypadkach dodaj wszystkie wyrzucone
możesz śmiało zasugerować ją Mistrzyni Wiedzy, liczby. Jeżeli Bohater jest Wyczerpany, zigno-
choć to ona podejmuje decyzję. Trudność testu ruj puste w środku liczby na kościach Sukcesu
wynika ze związanego ze zdolnością PT Cechy. (1, 2 albo 3). Test udaje się, kiedy suma jest równa
3. Weź jedną kostkę Działania (lub dwie kości Działa- odpowiedniemu Poziomowi Trudności lub go
nia, gdy test jest Wzmocniony albo Osłabiony) i tyle przewyższa. Wynik niższy niż Poziom Trudności
kostek Sukcesu, ile wynosi poziom testowanej zdol- oznacza porażkę.
ności. Możesz wydać 1 punkt Nadziei, by dodać (1k), 6. Miarą sukcesu jest liczba wyrzuconych . Można
albo dodać (2k) jeżeli działasz pod Natchnieniem. je wydawać, by osiągnąć sukcesy specjalne.
23
B I E G Ł O Ś C I B O J O W E : Biegło- N A DZ I E JA: Nadzieja to rezerwa Rodzima Kultura Wiek Poziom Życia Skarb
postać radzi sobie z różnymi rodza- wie czerpią w chwilach zwątpienia siła serce
jami oręża: mieczem, toporem, i zagrożenia. WARTOŚĆ WARTOŚĆ
skłonności i talenty Bohatera. kiedy uda im się zdobyć nowy Respekt Inspiracja
Rzemiosło Wojaczka
poziom MĘSTWA . Zwinność Wędrówka
jest równa lub niższa od poziomu sobie, bardzo wpływa na jego moż- Topory
Włócznie
Cienia, postać jest Przygnębiona. liwości. Postać staje się Wyczer-
rynsztunek
pana, jeśli jej Wytrzymałość jest Obrażenia Przebicie Obciążenie Uwagi
IMIĘ: Tutaj wpisuje się imię, które równa lub niższa niż Obciążenie.
postać nosi. Ponieważ różne ludy
Śródziemia używają rozmaitych OBRONA: Wartość Obrony mierzy
języków i sposobów nazywa- skuteczność, z jaką postać paruje
nia, polecamy wybierać miano ciosy i unika ataków wroga.
z przedstawionej w podręczniku
listy imion danej Kultury. PIĘTNA CIENIA: Bohaterowie mogą PRZYGNĘBIENIE: To pole zaznacza
wzmocnić swą wolę wymieniając się, gdy Bohater popada w Przy-
KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI: Umie- zgromadzone punkty Cienia na gnębienie i znacznie trudniej mu
jętności grupują się w kolumny po jedno trwałe Piętno Cienia. mierzyć się z przeciwnościami.
sześć – każda przynależy do szcze- W zasadach gry znaczy to, że jeśli
gólnie istotnej w jej wypadku P O W O Ł A N I E : Powołanie to na kości wypadnie , akcja koń-
Cechy. A zatem postać posiada podstawowa motywacja, która czy się automatycznym niepowo-
sześć Umiejętności S I ŁY , sześć pchnęła danego Bohatera na nie- dzeniem niezależnie od wyrzuco-
Umiejętności SERCA i sześć Umie- bezpieczny szlak przygód. Może- nej wartości.
jętności ROZUMU . cie wybierać pośród sześciu róż-
nych powołań: postać może być P R Z Y M I OT Y: Przymioty to spe-
MĄDROŚĆ: MĄDROŚĆ postaci okre- Obrońcą, Pogromcą, Posłańcem, cjalne zdolności i talenty, czę-
śla jak dobrze rozumie samą sie- Poszukiwaczem Skarbów, Przy- sto wyróżniające różne Kultury.
bie i jak słusznie ocenia innych, wódcą lub Uczonym. Powołanie Gracz wybiera nowy Przymiot
a także jej zdolność do opierania pozwala lepiej opisać specyfikę zawsze, gdy Bohater zyska poziom
się potędze Cienia. Za każdym postaci, skuteczniej ją odgrywać MĄDROŚCI .
razem, kiedy M Ą D RO Ś Ć postaci i nadać jej życiu cel.
wzrasta, jej lepsze rozumienie
świata skutkuje otrzymaniem
nowego Przymiotu.
24
rozum
RODZIMA KULTURA: Społeczność, mierzy zarówno fizyczną wytrwa-
WARTOŚĆ
z której wywodzi się Bohater i być łość Bohatera, jak jego determina-
może najważniejszy wybór, któ- cję. Spada od ciosów wroga, nie-
punkty punkty poziom rego dokonuje się podczas two- pokoju i wyczerpania.
PT przygody umiejętności zażyłości
OBRONA rzenia postaci. W tym podręczniku
opisano sześć takich Kultur: Bar- ZAŻYŁOŚĆ: Ta wartość, równa licz-
Szukanie
Zagadki
obecna
wytrzymałość
obecna
nadzieja
dingów, elfów z Lindonu, hobbi- bie Bohaterów w Drużynie, repre-
Rekonesans
OBCIĄŻENIE CIEŃ
tów z Shire, krasnoludów z ple- zentuje przyjaźń i wzajemne zaufa-
Przekonywanie
mienia Durina, ludzi z Bree oraz nie, które ich łączą.
Wiedza
Skradanie
Strażników Północy.
ZNUŻENIE PIĘTNO CIENIA
25
POSZUKIWACZE
PRZYGÓD
Patrząc, jak leniwy nurt z chlupotem przelewa się wzdłuż burty, Sam miał dziwne
wrażenie: życie zostawało za nim we mgle, a przed nim była ciemność i przygoda.
kolejnych stron dowiecie się, jak stworzyć 4. Oblicz współczynniki dodatkowe: Wytrzymałość,
Bohaterów wywodzących się z sześciu Rodzi- Nadzieję i Obronę.
mych Kultur. Używając opisanych tu zasad, 5. Zapisz początkowe wartości Umiejętności i Biegłości
powołacie do życia pełnokrwiste postacie, Bojowych.
posiadające mocne i słabe strony, aspiracje oraz majątek. 6. Wybierz Wyróżniki.
Proces tworzenia Bohatera przebiega w kilku eta- 7. Wybierz imię i wiek.
pach. W rezultacie powstaje postać jednocześnie bliska
wyobrażeniom gracza, jak i wierna wzorom powieścio- USŁYSZCIE ZEW PRZYGODY
wym. Mistrzyni Wiedzy powinna uczestniczyć w kreowa- By nadać postaci ostateczny szlif, każdy gracz otwiera pod-
niu Bohaterów, kiedy trzeba, objaśniając zasady i poma- ręcznik na stronie 44 i wykonuje następujące czynności:
gając graczom w dostosowaniu pomysłów do realiów oraz 1. Wybierz Powołanie: postać może czuć się Obrońcą,
nastroju Śródziemia. Pogromcą, Posłańcem, Poszukiwaczem Skarbów,
Przywódcą lub Uczonym.
2. Wydaj punkty Dotychczasowego Doświadczenia.
tworzenie postaci 3. Wybierz początkowe Wyposażenie.
By stworzyć postać, każdy gracz musi najpierw wybrać 4. Wpisz „1” w wartościach MĘSTWA i MĄDROŚCI , po
Rodzimą Kulturę, która najlepiej pasuje do planowa- czym wybierz początkową Nagrodę oraz Przymiot.
nego typu poszukiwacza przygód. Wszystkie opisane
w tym woluminie Rodzime Kultury wywodzą się z Wol- ZBIERZCIE DRUŻYNĘ
nych Ludów: nieugiętych społeczności, które odrzucają Na koniec wszyscy gracze wspólnie określają, jak ich
Ciemność i często toczą z nią otwartą wojnę. Pasują też świeżo stworzone postacie się spotkały i zawiązały Dru-
dobrze do kampanii, która rozgrywa się w położonej na żynę (patrz strona 51). Do takiej kompanii mogą należeć
zachodzie Śródziemia krainie Eriadoru. poszukiwacze przygód wszelkiego autoramentu, ale jej
1. Bardingowie strona 32 ostateczny kształt w dużej mierze zależy od Rodzimych
2. Elfowie z Lindonu strona 34 Kultur oraz Powołań Bohaterów.
3. Hobbici z Shire strona 36
4. Krasnoludowie z plemienia Durina strona 38
5. Ludzie z Bree strona 40
6. Strażnicy Północy strona 42
28
rodzime kultury
Bilbo zaczął wierzyć, że mimo wszystko tkwi w nim żyłka zuchwałego poszukiwacza przygód;
W Śródziemiu kultura to nie tylko zbiór wierzeń i oby- ♦ Bohater o wysokiej SILE może być twardy i silny albo
czajów – przynależność do danej społeczności kształtuje zwinny i czujny; może też odznaczać się szczególną
charakter przyszłego poszukiwacza przygód. Dlatego naj- urodą lub zwalistą posturą. SIŁA odpowiada za każde
ważniejszą decyzją podczas tworzenia postaci jest właśnie działanie postaci, które wymaga wigoru i krzepy.
wybór Kultury. ♦ SERCE mierzy wrażliwość Bohatera, jego zdolność
Każdą Rodzimą Kulturę - czy to opisaną w tym pod- współczucia innym oraz pogodę ducha. Posiadacz
ręczniku, czy przedstawioną w dodatkach - prezentujemy wysokiej Cechy może być przeto zadzierzysty, pełen
według tego samego schematu. Poniżej objaśniamy szcze- nadziei albo nieustraszony. SERCE wpływa na wszel-
gółowo jego elementy. kie działania postaci, które wymagają silnego charak-
teru i szczególnej pasji.
♦ Bohater posiadający wysoki ROZUM może być prze-
charakterystyka biegły, ciekawy świata albo błyskotliwy. Ta Cecha
Ta sekcja przedstawia wygląd przeciętego poszukiwacza wpływa na każde działanie wymagające pomysłowo-
przygód wywodzącego się z danej Kultury, wiek w jakim ści, zdrowego rozsądku albo zapobiegliwości.
zaczyna i kończy karierę oraz tradycyjny dla tego ludu
sposób walki zbrojnej. Wiek zapisuje się na karcie postaci – POZIOMY TRUDNOŚCI
ogólnie rzecz biorąc, postacie bardzo rzadko opuszczają Za pomocą Cech wylicza się Poziomy Trudności działania
dom zanim dożyją do chwili, która w ich kulturze uchodzi Bohatera: domyślną wartość, którą gracz musi wyrzucić
za wejście w dorosłość. Z drugiej strony, jeżeli zbyt długo w teście angażującym określoną Cechę. Każdy PT Cechy
ociągają się z ruszeniem na szlak, zapewne nigdy się na równa się 20 minus wartość tejże Cechy:
to nie zdobędą. ♦ PT SIŁY wykorzystuje się w testach Umiejętności SIŁY
W tej sekcji przedstawiamy też Rodzimą Korzyść: zdol- oraz rzutach na atak.
ność specjalną, którą posiadają wszyscy wywodzący się ♦ PT SERCA używa się w testach Umiejętności SERCA
z danej Kultury Bohaterowie – na przykład Mężne serce oraz podczas testowania MĘSTWA , by przezwycię-
Bardingów albo Nieugiętą naturę krasnoludów (tu rów- żyć Grozę.
nież zamieszczono informacje o ewentualnych słabościach ♦ PT ROZUMU stosuje się w testach Umiejętności
i ograniczeniach związanych z tą Kulturą). ROZUMU oraz w czasie rzutów na MĄDROŚĆ , koniecz-
Charakterystykę zamyka ogólna ocena początkowej nych by zwalczyć Czarnoksięstwo czy Chciwość.
zasobności sakiewki przeciętnego poszukiwacza przygód,
wyrażona za pomocą Poziomu Życia (patrz strona 72).
współczynniki
Gra wyróżnia sześć stopni statusu majątkowego: miesz-
kańcy Śródziemia mogą żyć Ubogo, Skromnie, Pospolicie, dodatkowe
Dostatnio, Zamożnie i Bogato. Cechy Bohatera pozwalają też wyliczyć trzy współczyn-
niki dodatkowe: jego maksymalne wartości Wytrzymałości
i Nadziei oraz poziom Obrony.
cechy Wytrzymałość i Nadzieja to dwa zasoby, z których
W Jedynym Pierścieniu postać posiada trzy główne cechy: Bohaterowie czerpią energię do działania. Wytrzymałość
SIŁ Ę , SERCE i ROZ U M . Ich wartości mierzą fizyczne, zmniejsza się podczas mozolnych czynności, a Nadzieję
emocjonalne i umysłowe możliwości postaci, a zesta- wydaje się dobrowolnie, by Bohater przezwyciężył prze-
wienie pozwala łatwo stwierdzić, czym dany poszuki- szkodę pozornie ponad jego siły. Obrona wyznacza nato-
wacz przygód wyróżnia się na pierwszy rzut oka. Jest miast Poziom Trudności, którego używają wrogowie usi-
mocniejszy ciałem, czy duchem? A może odznacza się łujący trafić postać w walce.
nadprzeciętną pomysłowością?
29
JĘZYKI ŚRÓDZIEMIA
umiejętności
i biegłości bojowe
Różnice językowe pozwalają pobawić się odgry-
waniem postaci, o ile tylko Mistrzyni Wiedzy i gra-
Umiejętności mierzą, co postać potrafi i często poddaje cze sobie tego życzą, nie powinny jednak psuć
próbie na szlaku przygód. Biegłości Bojowe określają nato- wam gry. Nawet Tolkien używał zróżnicowania
miast, jak dobrze radzi sobie w walce. W obu wypadkach językowego Śródziemia dla uzyskania efektów
daną kompetencję mierzy się od 0 (najmniej) do 6 (naj- estetycznych i nie tworzył barier komunikacyj-
więcej). Oznacza się ją na karcie postaci, zaczerniając nych między kulturami. Dlatego właśnie wyposa-
kolejne romby na prawo od nazwy zdolności. żył właściwie wszystkie postaci (nawet orków oraz
dziwaczne istoty w rodzaju entów) w chociaż pod-
stawową znajomość „lingua franca” swego świata,
POZIOM UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚĆ BOJOWA tak zwanej Wspólnej Mowy, czyli języka westron.
— Amator Niewyszkolony Dzięki temu i wy możecie nie zagłębiać się w bar-
dzo złożone rozważania o wzajemnych zależno-
Początkujący Żółtodziób
ściach pomiędzy różnymi ludami i ich językami, nie
Wprawny Przeciętny
zmniejszając przy tym wiarygodności świata. Ale
Biegły Doświadczony jeżeli macie ochotę na zabawę w językoznawców,
Znakomity Weteran gra tylko na tym zyska!
Doskonały Mistrz
Niezrównany Heros
wyróżniki
Wprawdzie trzy Cechy – SIŁA , SERCE i ROZUM – dają
dość dobry obraz poszukiwacza przygód, ale nie wska-
zują, co właściwie odróżnia go od towarzyszy. Wyróżniki
to charakterystyczne właściwości typowe dla przedstawi-
ciela danej Kultury, za pomocą których dodaje się Boha-
terowi charakteru.
30
31
bardingowie
Bard był dalekim potomkiem Giriona, władcy Dale, którego żona i dziecko dawno, dawno
temu, uciekli brzegiem rzeki Bystrej ze zburzonego przez smoka miasta.
WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
charakterystyka Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
Pośród wszystkich ludzkich plemion Śródziemia Nor-
towie uchodzą za najbliższych Ludziom z Zachodu: ich Wytrzymałość SIŁA + 20
ciała są silne, a duch nieugięty. Odznaczają się krzepą Nadzieja SERCE + 8
i zwykle mają jasne włosy, choć zdarzają się wśród nich
Obrona ROZUM + 12
bruneci, a nawet czarnowłosi. Mężczyźni z ludu Bardin-
gów zazwyczaj zapuszczają brody i włosy aż do ramion.
Kobiety poszukujące przygód noszą długie, ciasno sple- UMIEJĘTNOŚCI
cione warkocze. Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
Bardingowie rzadko opuszczają dom przed osiemna- nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
stymi urodzinami i zwykle porzucają życie awanturnika i Wzmocnij ją.
około czterdziestki, kiedy to wracają do stęsknionych
rodzin. W odległych krajach wyróżniają się doskonale CZUJNOŚĆ 0 PRZENIKLIWOŚĆ 2 SZUKANIE 1
wykonanym rynsztunkiem. W przeciwieństwie do pozo- PIEŚNI 1 UPRZEJMOŚĆ 2 ZAGADKI 0
stałych mieszkańców Dzikich Krain, Bardingowie przed-
POLOWANIE 2 UZDRAWIANIE 0 REKONESANS 1
kładają miecz nad topór i chętnie szkolą się w sztuce łucz-
RESPEKT 1 INSPIRACJA 2 PRZEKONYWANIE 3
niczej, biorąc przykład ze swego króla.
RZEMIOSŁO 1 WOJACZKA 2 WIEDZA 1
RODZIMA KORZYŚĆ — MĘŻNE SERCE ZWINNOŚĆ 1 WĘDRÓWKA 1 SKRADANIE 0
Jak wiadomo, Bardingowie przez pokolenia żyli w krainie
opanowanej przez wielkiego smoka.
32
BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur,
Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan,
W YRÓŻNIKI Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Dumny, Ocho- Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
czy, Popędliwy, Rosły, Szczodry, Śmiały, Urodziwy, Uparty.
IMIONA KOBIECE
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Aldis, Asfrida, Bera, Bergdis, Dagmara, Eilif, Erna,
Wszyscy Bardingowie mówią po dalijsku, językiem będą- Frida, Geira, Gudruna, Halla, Hilda, Ingiruna,
cym bardzo archaiczną odmianą Wspólnej Mowy. Ich Ingrida, Lif, Linhilda, Kelda, Runa, Saldis, Sigga,
imiona składają się zwykle z jednego lub dwóch słów Sigruna, Thora, Thordis, Thorhilda, Ulfhilda,
pospolitych (na przykład Dag – Dzień, albo Lif-stan – Ulfruna, Una, Valdis, Vigdis, Walda.
Kamień Życia). Jak wielu Nortów, nazywają swoje dzieci
na pamiątkę sławnych przodków albo krewniaków. Czę-
sto decydują się też na miano zaczynające się od tej samej
głoski albo zawierające ten sam element, co ojcowskie.
Imię ojca podaje się zresztą zawsze podczas oficjalnej pre-
zentacji, na przykład: Lifstan, syn Leiknira albo Ingrida,
córka Ingolfa.
33
elfowie z lindonu
– Tak, to elfowie – rzekł Frodo. – Spotyka się ich czasami w Leśnym Zakątku.
Piękny Lud zamieszkuje zachodnią część Eriadoru od czasu POZIOM ŻYCIA — OSZCZĘDNY
zatonięcia Beleriandu. Pierworodni daleko przewyższają Piękny Lud żyje w harmonii ze światem i za nic ma rze-
mądrością śmiertelnych ludzi, ale niestety rzadko opusz- czy, które innym wydają się ważne czy cenne. Niczego mu
czają swoje siedziby w Szarej Przystani. Nadszedł bowiem jednak nie brak i tworzy przepiękne przedmioty z najcen-
zmierzch świata elfów i coraz liczniej porzucają Śródzie- niejszych materiałów – po prostu nie korzysta ze swych
mie, by pożeglować na Zachód na pokładach szarych okrę- bogactw tak, jak inne kultury.
tów i już nigdy nie powrócić. Ci nieliczni, którzy zdecy-
dowali się pozostać, mieszkają na wybrzeżu, w krainie,
gdzie kiedyś kwitło wielkie królestwo ich ludu. Ale wio- cechy
sną i jesienią na gościńcach wiodących na wschód można Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
czasem napotkać wędrownych elfów, wtedy bowiem całe
ich kompanie opuszczają rodzinną krainę położoną za RZUT SIŁA SERCE ROZUM
Wieżowymi Wzgórzami. 1 5 2 7
2 4 3 7
charakterystyka 3 5 3 6
4 4 4 6
Wszyscy elfowie odznaczają się niesłychaną żywotnością
i doskonałym zdrowiem, nie imają się ich żadne choroby, 5 5 4 5
a starość nie ma do nich przystępu. Bytują zatem na tym 6 6 2 6
świecie, póki sami nie postanowią go opuścić albo nie
postradają życia w boju. WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
Elf może opuścić dom, gdy osiągnie dorosłość, czyli Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
w okolicach setki. Rzadko spotyka się jednak na gościń-
cach poszukiwaczy przygód starszych niż 300 lat, w tym Wytrzymałość SIŁA + 20
bowiem wieku większość elfów nie może już dłużej znieść Nadzieja SERCE + 8
drążącej ich serca tęsknoty za żeglugą za Zachód. W boju
Obrona ROZUM + 12
elfowie najczęściej posługują się łukiem i włócznią, nieje-
den walczy też mieczem albo, zgodnie z prastarym oby-
czajem, toporem. UMIEJĘTNOŚCI
Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
RODZIMA KORZYŚĆ — NA SPOSÓB ELFÓW nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
Elfowie z samej swojej natury potrafią osiągnąć w każdej i Wzmocnij ją.
rzeczy biegłość, która nie śniła się nawet śmiertelnikom.
CZUJNOŚĆ 2 PRZENIKLIWOŚĆ 0 SZUKANIE 0
Póki nie jesteś Przygnębiony, możesz wydać PIEŚNI 2 UPRZEJMOŚĆ 0 ZAGADKI 0
1 punkt Nadziei, by w teście Umiejętności uzy-
POLOWANIE 0 UZDRAWIANIE 1 REKONESANS 0
skać magiczny sukces.
RESPEKT 2 INSPIRACJA 1 PRZEKONYWANIE 0
– Bystre są oczy elfa – powiedział. – Niewielka sztuka – odparł RZEMIOSŁO 2 WOJACZKA 0 WIEDZA 3
Legolas. – Ci jeźdźcy są przecież nie dalej niż o pięć staj. ZWINNOŚĆ 2 WĘDRÓWKA 0 SKRADANIE 3
ROZLICZNE KLĘSKI
Elfowie nie potrafią zapomnieć piętna Cienia, gdy już raz
naznaczy ich dusze.
34
BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Włócznie 2 Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir, Fin-
calan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas, Hirimlad,
W YRÓŻNIKI Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor, Nauros,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Bystrooki, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
Chyży, Cierpliwy, Dostojny, Ostrożny, Przebiegły, Uro-
dziwy, Wesoły. IMIONA KOBIECE
Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniela, Calanrila,
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwinga, Eraniela,
Prócz Wspólnej Mowy wszyscy elfowie znają własny, szcze- Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelina, Lôr-
gólnie piękny język – sindarin. Większość elfów z Lindonu wenda, Lothíriela, Meneloth, Moriela, Narieth,
używa wywodzących się z niego imion. Narniela, Nimloth, Nimrodel, Níniela, Tarandîs.
35
hobbici z shire
…zapragnął ruszyć w świat, zobaczyć wysokie góry, usłyszeć szum sosen
i potoków, zbadać głębie jaskiń, miecz nosić u boku zamiast laski.
cechy
charakterystyka Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
Hobbici są znacznie mniejsi od ludzi, niżsi nawet niż kra-
snoludowie – jeżeli ktoś nie wie o ich istnieniu, z łatwo- RZUT SIŁA SERCE ROZUM
ścią może pomylić ich z dziećmi. Choć nigdy nie gusto- 1 3 6 5
wali w rzemiośle wojennym, ich jowialność skrywa naturę 2 3 7 4
twardą oraz niezłomną – trudno ich przestraszyć i jeszcze
3 2 7 5
trudniej zabić. Odznaczają się wesołością, pogodą ducha
4 4 6 4
i przyjaznym usposobieniem, które czynią z nich świet-
nych towarzyszy podróży. 5 4 5 5
Hobbita niełatwo wyrwać z domowych pieleszy, ale 6 2 6 6
jeżeli ma ruszyć na szlak przygód, to pewnie nie przed
ukończeniem 33 lat, choć czasem trafiają się też żądni wra- WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
żeń smarkacze (jak mówi się tu na nieodpowiedzialnych Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
dwudziestolatków). Gdy już muszą się uzbroić, hobbici
najchętniej używają krótkich mieczy i łuków myśliwskich, Wytrzymałość SIŁA + 18
z których szyją z niezrównaną precyzją. Nadzieja SERCE + 10
Obrona ROZUM + 12
RODZIMA KORZYŚĆ — HOBBICKI ROZSĄDEK
Hobbici już przed wiekami poznali swoje miejsce w świe-
cie i dlatego odznaczają się dalekowzrocznością, którą UMIEJĘTNOŚCI
postronni uznają czasem za tchórzostwo. Nie sposób sku- Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
sić ich wizją władzy albo bogactwa, bo nie pragną wcale nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
nad nikim panować. i Wzmocnij ją.
36
BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Andwise, Berilak, Bungo, Cottar, Doderik, Dudo,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Erling, Fastred, Ferumbras, Folko, Gorhendad,
Griffo, Halfred, Hamson, Ilberik, Isembold, Isen-
W YRÓŻNIKI gar, Longo, Marmadas, Marrok, Mungo, Odo,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Bystrooki, Orgulas, Otho, Posko, Reginard, Robin, Rudigar,
Dociekliwy, Honorowy, Ochoczy, Przaśny, Wesoły, Wierny, Sadok, Saradas, Tobold, Tolman.
Złotousty.
IMIONA KOBIECE
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Adaldrida, Aksamitka, Amaranta, Barwinka, Belba,
Hobbici posługują się wyłącznie Wspólną Mową, w której Bella, Berylla, Eglantyna, Estella, Hanna, Kamelia,
zachowało się kilka słów z ich dawnego, zapomnianego Lewkonia, Lilia, Lukrecja, Maja, Malwa, Menegilda,
języka. Każdy mieszkaniec Shire posiada miano złożone Mirabella, Mirta, Naradka, Pachnotka, Peonia,
z imienia i nazwiska. Imiona męskie są zwykle krótkie Perła, Priska, Prymula, Rosamunda, Rubia, Sto-
i proste, kobiety nazywa się natomiast od kwiatów lub klej- krotka, Szałwia, Śnieżynka, Złotogłówka.
notów. Tylko w najstarszych rodach zachowało się kilka
imion o brzmieniu dostojnym i bohaterskim, wywodzą- NAZWISKA
cych się z czasów przed osiedleniem się w Shire. Baggins, Boffin, Bolger, Bracegirdle, Brandy-
buck, Brown, Brownlock, Bunce, Burrows, Cot-
ton, Gamgee, Gardner, Goldworthy, Goodbody,
Goodchild, Grubb, Headstrong, Hornblower,
Maggot, Noakes, North-tuk, Proudfoot, Puddi-
foot, Roper, Rumble, Sackville, Smallburrow, Tuk,
Twofoot, Whitfoot.
37
krasnoludowie
z plemienia durina
Tylko Gościńcem ktoś czasem wędrował, najczęściej krasnoludowie, którzy mieli
własne sprawy, a dla obcych skąpi byli w słowa i nieskorzy do pomocy.
Krasnoludowie to lud wielce starożytny i dumny, który Krasnoludzcy Bohaterowie nie mogą używać
pilnie strzeże przed obcymi swych tradycji i obyczajów. następującego rynsztunku: ciężka włócznia,
Chociaż coraz mniej jest ich na świecie, w ostatnich latach długi łuk, wielka tarcza.
udało im się przezwyciężyć dawne klęski, a w dalekich Dzi-
kich Krajach, gdzie wznosi się w niebo szczyt Samotnej POZIOM ŻYCIA — DOSTATNI
Góry, znów panuje krasnoludzki król. Odzyskawszy sławne skarby zagrabione przez smoka z Ere-
Wielu członków plemienia Durina wędruje przez Eria- boru, krasnoludowie są dziś znacznie bogatsi niż przed laty.
dor na zachód, w stronę kopalni w Górach Błękitnych.
Nikogo nie dziwi zatem widok krasnoludzkiej kompanii
maszerującej dziarsko Gościńcem Wschodnim, który prze- cechy
cina Shire i kończy się w Szarej Przystani. Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
charakterystyka
RZUT SIŁA SERCE ROZUM
1 7 2 5
Jak na swój wzrost, krasnoludowie są niespodziewanie 2 7 3 4
silni, trudno ich złamać czy przekupić. Ale często są też
3 6 3 5
poróżnieni z całym światem przez wzgląd na dawne i nowe
4 6 4 4
urazy. Niscy i krępi, mają silne ramiona, długie włosy
i jeszcze dłuższe brody, co nadaje im często wygląd star- 5 5 4 5
ców. Ruszając w bój często plotą brodę w dwa warkocze 6 6 2 6
albo zatykają jej koniec za pas.
Krasnoludowie ruszają na szlak przygody po pięć- WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
dziesiątce i zwykle nie wracają w pielesze przed dzie- Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
więćdziesiątką. Potem wielu postanawia w całości poświę-
cić się rzemiosłu, w którym jest szczególnie uzdolniony. Wytrzymałość SIŁA + 22
W walce krasnoludowie najchętniej sięgają po topór lub Nadzieja SERCE + 8
miecz, choć mieszkańcy kolonii wysuniętych najbardziej
Obrona ROZUM + 10
na wschód chętnie walczą dwuręcznym oskardem, pier-
wotnie narzędziem górniczym.
UMIEJĘTNOŚCI
RODZIMA KORZYŚĆ — NIEUGIĘT Y Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
Krasnoludowie za nic mają wszelkie ciężary, zwłaszcza nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
wagę zbroi na grzbiecie. i Wzmocnij ją.
38
BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti,
Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád,
W YRÓŻNIKI Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Dostojny,
Dumny, Ostrożny, Popędliwy, Przemyślny, Skryty, Srogi, IMIONA KOBIECE
Uparty. Adís, Afrida, Agda, Bersa, Birna, Dagrúna, Dís,
Drífa, Edda, Elina, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda,
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Hóna, Ida, Ilmra, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhilda,
Wszyscy krasnoludowie władają biegle Wspólną Mową, ale Mára, Mista, Nála, Oda, Óska, Rána, Rinda, Sefa,
pielęgnują też znajomość tajemnego języka swego ludu. Syna, Tóra, Trana, Úlfrúna, Vírúna, Yrra.
Przy urodzeniu otrzymują prawdziwe imiona, ale że nie
wolno wyjawiać ich obcym, na co dzień używają innego
miana, często z języka sąsiadów. Zwyczaj ten trwa od nie-
pamiętnych czasów, tak że wiele imion na dobre zrosło
się z dziećmi Durina i używane jest wyłącznie przez kra-
snoludów. Sławni krasnoludowie otrzymują też przydo-
mki, które upamiętniają ich wielkie czyny albo charakte-
rystyczne cechy (na przykład Thorin Dębowa Tarcza albo
Dáin Żelazna Stopa).
39
ludzie z bree
– …o cztery mile stąd zobaczycie przy drodze miasteczko Bree pod wzgórzem
Bree, gdzie drzwi domów otwierają się na zachód.
Mieszkańcy krainy Bree, to jest czterech wiosek położo- POZIOM ŻYCIA — POSPOLIT Y
nych wokół Wzgórza Bree, wywodzą się od pierwszych Kraina Bree jest uboższa niż onegdaj, ale współczesnym
mieszkańców obszaru, który dziś nazywa się Eriadorem mieszkańcom czterech wiosek nie powodzi się ani lepiej,
(czyli Samotnymi Krainami). I choć ledwie garstka prze- ani gorzej niż ich sąsiadom z Shire.
trwała liczne klęski, które spustoszyły krainę, żyją na zie-
miach swych przodków do dziś.
Współcześni ludzie z Bree mieszkają na skrzyżowaniu cechy
pradawnych szlaków. Chociaż przemierza je ledwie uła- Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
mek liczby niegdysiejszych podróżnych, to i tak nie brak
tu przybyszów z dalekich stron. Wystarczy więc zasiąść RZUT SIŁA SERCE ROZUM
w głównej izbie Gospody, by posłyszeć niezwykłe historie 1 2 5 7
z odległych krain – i może dać się im porwać. 2 3 4 7
3 3 5 6
charakterystyka 4 4 4 6
40
BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Włócznie 2 Alfred, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred, Giles, Harry,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Herb, Larry, Nob, Oswald, Percy, Perry, Sid, Tom.
41
strażnicy północy
…na dzikich obszarach poza Bree spotykało się tajemniczych wędrowców. Mieszkańcy
Bree nazywali ich Strażnikami i nic nie wiedzieli o ich pochodzeniu.
Strażnicy Północy to dobrze strzegące swych tajemnic ple- Podczas Fazy Drużyny (zwyczajnej, nie Zimowej)
mię dawnych władców, które w ciągu tysiąca lat znacz- odzyskujesz maksymalnie tyle punktów Nadziei,
nie straciło na liczebności. Jego członkowie przemierzają ile wynosi połowa twojego SERCA (zaokrąglając
w przebraniu ruiny swego niegdysiejszego królestwa, zwa- w górę).
nego Arnorem, potajemnie strzegąc jego dróg i ścieżek.
Mijały kolejne lata, a zadanie Strażników nie zmie- POZIOM ŻYCIA — OSZCZĘDNY
niło się ani na jotę: dbają ze wszystkich sił, by mieszkańcy Strażnicy posiadają wyłącznie rzeczy, które mogą przydać
Eriadoru żyli wolni od trosk i strachu. Działają w ukryciu, się na szlaku. Od blasku złota i drogich kamieni wyżej
trzymają się razem, a ludzie, którym nie raz ocalili życie cenią prostą solidność, która pozwala wyposażeniu bez
i majątek, odpierając złowrogie siły zagrażające spokoj- szwanku znieść długie podróże i zażarte potyczki.
nym gospodarstwom – nawet nie znają ich imion.
cechy
charakterystyka Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
Strażnicy to ostatni pozostający na Północy potomkowie
Dúnedainów, królów między ludźmi, którzy niegdyś przy- RZUT SIŁA SERCE ROZUM
byli do Śródziemia z zamorskiej krainy Westernesse. Gdy 1 7 5 2
nie kryją swych rysów, są rośli i dumni, górując nad więk- 2 7 4 3
szością ludzi. Bywają przy tym często ponurzy i milkliwi,
3 6 5 3
a na ich twarzach gości powaga oraz mądrość właściwa
4 6 4 4
zwykle starcom.
Strażnicy zazwyczaj ruszają na bezdroża w okolicach 5 5 5 4
dwudziestki, ale niejeden zaczął żywot awanturnika nawet 6 6 6 2
wcześniej. Ponieważ są silniejsi i bardziej długowieczni niż
większość ludzi, często przemierzają Eriador aż do pięć- WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
dziesiątki. W dzikich ostępach ubierają się w wygodne, Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
choć znoszone stroje – lubią solidne skórzane buty i cięż-
kie płaszcze w barwach zieleni i ciemnej szarości, z głębo- Wytrzymałość SIŁA + 20
kimi kapturami, pod którymi można ukryć hełm. Nadzieja SERCE + 6
Obrona ROZUM + 14
RODZIMA KORZYŚĆ —
KRÓLOWIE WŚRÓD LUDZI
Powiadają, że chwała władców Arnoru dawno zaginęła UMIEJĘTNOŚCI
w pomroce dziejów. A jednak w Strażnikach Północy jest Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
coś z ludu, który wyrwał Jedyny Pierścień z płonącej dłoni nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
Saurona. i Wzmocnij ją.
42
BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael, Duin-
hir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong, Golas-
W YRÓŻNIKI dan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil, Ohtar,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Chyży, Hono- Orodreth, Tarannon, Targon.
rowy, Przebiegły, Rosły, Skryty, Srogi, Śmiały, Uczciwy.
IMIONA KOBIECE
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Anwena, Arbereth, Berúthiel, Baraniela, Calan-
Ojczystym językiem Dúnedainów jest westron, czyli rila, Celenneth, Elnîth, Eraniela, Finduilas, Gilra-
Wspólna Mowa. Niektórzy władają również elfim językiem ena, Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwena,
sindarin, którego znajomość przekazywana jest z pokole- Lôrwenda, Lothíriela, Luindîs, Meneloth, Moriela,
nia na pokolenie. Trwa poza tym tradycja nadawania dzie- Morwena, Narieth, Narniela, Orothel, Tarandîs.
ciom imion pochodzących z tej pięknej mowy.
43
powołania
Przyłapywał się niekiedy – zwłaszcza jesienią – na marzeniach o dzikich krajach, a w snach
zwidywały mu się dziwne góry, których nigdy w rzeczywistości nie widział.
44
45
dotychczasowe
doświadczenie
– …musieliśmy zarabiać na życie, jak się dało i gdzie się dało, w różnych krajach; często
wiodło nam się tak źle, że pracowaliśmy jako prości kowale albo w kopalniach węgla.
Z — na 1 punkt
Gracze mogą zwiększać zdolności całkowicie dowolnie,
Z na 2 punkty
póki wystarcza im punktów na wykupienie pożądanego
poziomu. Oczywiście mogą w związku z tym zdobywać Z na 3 punkty
Umiejętności i Biegłości Bojowe, których na razie w ogóle Z na 5 punktów
nie posiadają, albo podnosić tę samą zdolność wielokrot-
nie, płacąc za każdy nowy poziom oddzielnie. Należy ZWIĘKSZANIE BIEGŁOŚCI BOJOWYCH
przy tym pamiętać, że nie można podnieść Umiejętno- ZWIĘKSZENIE KOSZT
ści powyżej czwartego poziomu, a Biegłości Bojowych Z — na 2 punkt
powyżej trzeciego.
Z na 4 punkty
Z na 6 punktów
46
początkowe wyposażenie
Biła jedenasta, gdy zasapany dopadł gospody nad Wodą
i stwierdził, że zapomniał chustki do nosa.
rynsztunek bojowy
Miecz
47
ORĘŻ
BROŃ OBRAŻENIA PRZEBICIE OBCIĄŻENIE BIEGŁOŚĆ BOJOWA UWAGI
ZBROJA
Hełm ZBROJA PANCERZ OBCIĄŻENIE RODZAJ
Skórzana kurta 1k 3 Skórzana
Skórzany kubrak 2k 6 Skórzana
Koszulka kolcza** 3k 9 Kolcza
Pełna kolczuga** 4k 12 Kolcza
Hełm* +1k 4 Osłona głowy
TARCZE
TARCZA MODYFIKATOR OBRONY OBCIĄŻENIE
Puklerz +1 2
Tarcza** +2 4
Wielka tarcza** +3 6
Pełna kolczuga
48
Ekwipunek nie zwiększa Obciążenia i w związku Liczba pożytecznych przedmiotów, z którymi Bohater roz-
z tym nie trzeba go szczegółowo opisywać na kar- poczyna grę zależy od jego Poziomu Życia, jak wskazano
cie postaci – chyba że gracz sobie tego życzy. w poniższej tabeli.
POŻYTECZNE PRZEDMIOTY
pożyteczne przedmioty LICZBA
Pożytecznym przedmiotem jest narzędzie, urządzenie POŻYTECZNYCH
POZIOM ŻYCIA KULTURA PRZEDMIOTÓW
albo instrument, który pozwala wykonywać lepiej jakieś
konkretne działanie. Może to być zatem młotek, nóż Ubogi — Brak
myśliwski, zwój solidnej liny, latarnia, hubka i krzesiwo Oszczędny Elfowie, Strażnicy 1 przedmiot
potrzebne do rozpalenia ogniska i tak dalej. Pospolity Hobbici, ludzie 2 przedmioty
Każdy taki obiekt zapewnia postaci premię w zasadach z Bree
gry i czasem umożliwia zrobienie czegoś, co byłoby ina-
Dostatni Bardingowie, 3 przedmioty
czej nieosiągalne: na przykład nie sposób wykopać dołu
krasnoludowie
w zamarzniętej ziemi, jeżeli nie ma się pod ręką kilofa.
Zamożny — 4 przedmioty
i Bogaty
OBCIĄŻENIE
Wybór przedmiotów, które zabiera się na poniewierkę, Postać może nieść najwyżej tyle punktów Obciążenia, ile
to pierwsza próba, przed którą staje przyszły Bohater, wynosi jej maksymalna Wytrzymałość. A że obecna war-
a lekki plecak jest pewną oznaką podróżniczego doświad- tość Wytrzymałości określa, jak bardzo postać jest zmę-
czenia. W języku zasad trudności związane z noszeniem czona, nie należy obładowywać się aż po dopuszczalną
dobytku – zarówno ciężar, jak niewygodę – mierzy się granicę (patrz Wytrzymałość, strona 69).
z pomocą Obciążenia.
Obciążenie liczy się wyłącznie dla rynsztunku Obciążenie zapisuje się na karcie postaci i gra-
i Skarbu. Zakładamy, że każdy poszukiwacz przy- cze muszą na bieżąco wprowadzać wszelkie
gód może bez słowa skargi nieść rozsądną liczbę zachodzące w nim zmiany: dodawać albo odej-
rzeczy osobistych i wyposażenia niezbędnego mować elementy rynsztunku lub Skarby, jeżeli
w podróży (czyli swego ekwipunku, który skądi- tylko postać zacznie nieść więcej albo mniej niż
nąd można też załadować na grzbiet zwierzęcia – zazwyczaj, od razu reagując na zmniejszenie lub
patrz Hobbickie kuce i duże konie, na stronie 50). zwiększenie brzemienia, które Bohater dźwiga.
49
hobbickie kuce
i duże konie
Drużyna, która chce podróżować komfortowo i bezpiecznie,
może wystarać się o jakąś liczbę kuców albo koni, by na nich
jechać albo transportować bagaże. Liczba i jakość zwierząt,
na które może pozwolić sobie konkretny Bohater, zależy
od jego Poziomu Życia (jak wskazuje poniższa tabela) – na
szczęście kompania może się nimi dzielić.
Kuce są niewielkie, ale mocne: wprawdzie nie masze-
rują szybciej niż piechur, zwłaszcza kiedy dźwigają na
grzbiecie rozmaite ciężary, ale i tak bardzo zmniejszają
Znużenie długą, znojną drogą. Konie są znacznie szyb-
sze (patrz sekcja poświęcona Podróży, od strony 108), ale
na Północy prawie się ich nie spotyka – a nawet jeśli, to
raczej jako zwierzęta juczne i pociągowe niż wierzchowce.
Użyteczność kuców i koni podczas podróżowania zależy
od ich Wigoru.
KUCE I KONIE
POZIOM ŻYCIA RODZAJ I JAKOŚĆ ZWIERZĘCIA WIGOR
50
początkowa nagroda
i przymiot
I wyjął ze skrzynki mieczyk w starej, wytartej skórzanej pochwie.
drużyna
– Szukam kogoś, kto by zechciał wziąć udział w przygodzie, to znaczy w wyprawie,
którą właśnie przygotowuję; bardzo trudno kogoś takiego znaleźć.
Każdy poszukiwacz przygód wie, że ciężary najlepiej nie- Stworzenie Drużyny może albo zamknąć i podsumo-
sie się w dobrej kompanii. Dlatego między innymi zawią- wać proces tworzenia postaci, albo nastąpić tuż przed
zują się Drużyny, grupy Bohaterów, których łączy wspólny pierwszą Fazą Przygody. Gracze przedstawiają swoje posta-
cel – może być nim walka z Nieprzyjacielem, polowanie cie i omawiają okoliczności, które je połączyły – zwykle
na cenną zwierzynę albo przeczesywanie krainy w poszu- mądrze jest założyć, że grupa trzyma się razem już od jakie-
kiwaniu skradzionych bogactw. goś czasu nim doszło do pierwszej sesji. Mistrzyni Wiedzy
pomaga przy tym grającym, podsuwając rady i sugestie.
51
By stworzyć Drużynę, gracze i Mistrzyni Wiedzy muszą Drużyna zaczyna grę wybierając jednego z wypi-
wykonać następujące czynności: sanych poniżej Patronów (w toku gry może zdo-
1. Wybrać Patrona. bywać kolejnych).
2. Wybrać Schronienie.
3. Obliczyć poziom Zażyłości Drużyny. Przed wyborem Patrona, grupa powinna zapoznać się
4. Obdarzyć jednego towarzysza Szczególną Sympatią. z listą i wybrać osobę, której zamierzenia najlepiej pasują
do własnych celów Drużyny. Na przykład: lista Powołań,
które Patron preferuje, to dobra miara tego, czego dana
patron osoba może oczekiwać od Bohaterów i o jakie usługi
Niektóre Drużyny łączy przypadek – inne zbierają się zapewne poprosi w czasie rozgrywki. Po dokonaniu
celowo. W tym drugim wypadku za spotkanie Bohaterów wyboru należy zapisać imię Patrona na kartach postaci.
może odpowiadać bezpośrednio ktoś spośród Mądrych Jak widać w tabeli poniżej, każdy Patron zapewnia
i Potężnych mieszkańców Śródziemia – ich Patron. premię do Zażyłości, to znaczy zwiększa liczbę punktów
Patron to osoba o wielkich wpływach, która zaintere- Zażyłości, z których mogą korzystać członkowie Drużyny.
sowała się tą akurat grupą poszukiwaczy przygód i w toku Gwarantuje też jakąś zdolność, często wymagającą wyda-
gry będzie zapewniać Drużynie dodatkowe powody do wania Zażyłości właśnie (patrz Zażyłość, strona 54).
wędrówki, a także wsparcie i mądrą radę. Patroni działają Bohaterowie mogą pomówić ze swoim Patronem
ramię w ramię z Bohaterami, gdy im to odpowiada, ale zawsze, kiedy spędzają Fazę Drużyny w miejscu, w któ-
ich ostatecznym celem jest kształtować losy Śródziemia rym on przebywa, i wybiorą przedsięwzięcie Rozmowa
w nadchodzących latach. z Patronem (patrz strona 121).
POCZĄTKOWI PATRONI
PREFEROWANE PUNKTY
PATRON POWOŁANIA ZAŻYŁOŚCI DODATKOWA KORZYŚĆ ZAMIARY
Balin, syn Fundina Przywódca, Pogromca +1 Wydaj punkt Zażyłości, by Wzmoc- Odbijać utracone
nić test podczas Potyczki. twierdze, zwalczać
wrogich wodzów itd.
Bilbo Baggins Poszukiwacz Skarbów, +2 Zwiększ Zażyłość o +1, kiedy Odkrywać utraconą
Uczony w Fazie Drużyny odwiedzasz Bilba wiedzę i zaginione
z pomocą przedsięwzięcia Roz- skarby.
mowa z Patronem.
Círdan Budowniczy Posłaniec, Uczony +1 Wydaj punkt Zażyłości, by ponow- Budzić nadzieję,
Okrętów nie rzucić kośćmi w teście. Gdy ocalić pradawną
wybierasz przedsięwzięcie Roz- mądrość.
mowa z Patronem, poznajesz
pogłoskę.
Gandalf Szary Posłaniec, Przywódca +2 Wydaj punkt Zażyłości, by Wzmoc- Ostrzegać Wolne
nić rzut w czasie Próby Cienia. Ludy, popychać je do
działania.
Gilraena, córka Pogromca, Obrońca 0 Zdarzenia w Podróży przez dawne Zwalczać Nieprzyja-
Dírhaela królestwo Arnoru rozgrywa się, jak- ciela, bronić słabych.
byście byli w Spokojnej Krainie.
Gdy wybierasz przedsięwzięcie
Rozmowa z Patronem, poznajesz
pogłoskę.
Tom Bombadil Obrońca, Poszukiwacz +2 Wydaj całą Zażyłość, by wezwać Chronić krainę,
i Złota Jagoda Skarbów Toma lub Złotą Jagodę na pomoc odkrywać i chronić to,
w dowolnym miejscu ich dziedziny. co pogrzebano.
52
53
54
Początkowa wartość Zażyłości równa jest liczbie Każdy Bohater może wskazać innego członka
Bohaterów formujących Drużynę. Zwiększyć ją Drużyny, do którego czuje Szczególną Sympatię
mogą niektóre Przymioty i Rodzime Korzyści (zarówno podczas tworzenia postaci, jak później,
oraz premia zapewniana przez Patrona. w dowolnym momencie rozgrywki).
Po obliczeniu Zażyłości każdy gracz notuje jej wartość na Wybrać można dowolnego innego Bohatera, nawet osobę,
swojej karcie postaci. Kiedy grupa wyda punkt Zażyłości, która pała Szczególną Sympatią do kogoś innego. Więź nie
wszyscy muszą odnotować ten fakt na swoich kartach, sto- musi być obustronna: osoba wybrana przez towarzysza
sownie zmniejszając obecny jej poziom. może czuć silny związek z dowolnym innym członkiem
Drużyny (poza sobą, rzecz jasna). W zasadach gry, Bohate-
Po wydaniu ostatniego punktu Drużyna nie rowie są szczególnie skuteczni, gdy pomagają kompanom
może dalej korzystać z Zażyłości. Na szczęście z którymi łączy ich taka więź:
pula odnawia się całkowicie po zakończeniu każ-
dej sesji gry. Bohater wspierający postać, do której odczuwa
Szczególną Sympatię, powoduje, że ta dodaje (2k),
Ponieważ pula Zażyłości należy do całej Drużyny, nie a nie (1k) do testu.
można jej wydawać bez jednomyślnej zgody wszystkich
Bohaterów. Ale tak wielka troska o przyjaciela ma swoją cenę:
doświadczenie
Ale świadomość, że zabił olbrzymiego pająka i że zrobił to zupełnie sam, w ciemnościach, bez pomocy
czarodzieja, krasnoludów czy kogokolwiek w świecie — jakoś dodała panu Bagginsowi otuchy.
W toku gry w Jedyny Pierścień postacie ulegają przeobraże- Dlatego właśnie postaci otrzymują na koniec
niu. W miarę przezwyciężania przeszkód, jakie los posta- każdej sesji oraz na końcu Fazy Przygody spe-
wił na ich drodze, i realizacji celów, które poprzysięgli cjalne punkty. Mogą je wydawać w czasie Fazy
wykonać, Bohaterowie dojrzewają i zmieniają się, zupełnie Drużyny, by zwiększyć swoje zdolności albo pozy-
jak ludzie w prawdziwym życiu. skać nowe.
55
punkty umiejętności
niziołek otrzymuje jeszcze 6 punktów, bo tyle wynosi
jego ROZUM .
Zarabianie i wydawanie punktów Umiejętności reprezen-
tuje zdolność poszukiwaczy przygód do wyciągania wnio-
sków z trudnych doświadczeń oraz do ciągłego doskonale-
nia. Gracze otrzymują je wedle następującej reguły: punkty przygody
Nagroda w punktach Przygody mierzy natomiast poczu-
Wszyscy gracze otrzymują po 3 punkty Umiejęt- cie satysfakcji z dobrze wykonanej pracy, wiarę we własne
ności na koniec każdej sesji, w której wzięli udział. siły i zdolności bojowe oraz rosnący szacunek, na który
Bohaterowie w pocie czoła zapracowali. Otrzymuje się je
Ponadto podczas Zimowej Fazy Drużyny każdy gracz wedle następującej zasady:
dostaje tyle dodatkowych punktów Umiejętności, ile
wynosi ROZUM jego postaci (patrz strona 120). Wszyscy gracze otrzymują po 3 punkty Przygody
na koniec każdej sesji, w której wzięli udział.
następne pokolenia
Nie nawiązał jednak z nikim serdeczniejszej przyjaźni, póki nie zaczęli dorastać
młodsi krewniacy. Najstarszy spośród nich, młody Frodo Baggins, był ulubieńcem Bilba.
Kariera poszukiwacza przygód może zakończyć się na Ale trzeba nie lada szczęściarza, by wędrować po pustko-
wiele sposobów. Bohaterowie giną w walce ze sługami wiach tak długo i nie postradać życia albo zdrowych zmy-
Władcy Ciemności albo ostatecznie uginają się pod słów. Bohater, któremu się to udało, powinien poważnie
brzemieniem Cienia. Czasem, jeżeli dopisze im szczęście, pomyśleć o odejściu. Nim to zrobi, może wskazać następcę
dobrowolnie rezygnują z niebezpieczeństw życia na szlaku, i przekazać mu, czego sam się nauczył. W ten sposób dzie-
wracają do domów i resztę życia przepędzają w otoczeniu dzictwo postaci nie przepadnie, gdy dobrze wymierzony
kochającej rodziny. cios wroga zakończy na dobre jej karierę, albo dusza ugnie
Ale walka przeciw potędze Cienia nie kończy się nigdy, się ostatecznie pod ciężarem smutku i żalu.
więc nim Bohaterowie zdecydują się zawiesić miecz na
kołku powinni zadbać, by ktoś zajął ich miejsce – inaczej KSZTAŁCENIE DZIEDZICA
ich dziedzictwo przepadnie. Wskazanie i wychowanie dziedzica to jedyny sposób, by
kontynuować grę osobą związaną ze swoim obecnym
Bohaterem, kiedy ten zginie lub powróci do domu. Gracz,
zmierzch kariery który tego zaniedba, będzie musiał stworzyć całkowicie
Poszukiwanie przygód to ciężki kawałek chleba dla nową, niepowiązaną z poprzednią postać, kiedy przestanie
członka każdej kultury. Chociaż krasnoludowie i elfowie grać dotychczasową (przy użyciu zwykłych zasad).
żyją znacznie dłużej niż hobbici (nie wspominając nawet Następcą Bohatera może być ktokolwiek: siostra lub
o ludziach), wcale nie radzą sobie lepiej w walce z potęgą brat, syn albo córka, bliski czy daleki kuzyn gotów pójść
Cienia. Dlatego tak rzadko spotkać można awanturnika, w ślady żądnego przygód krewniaka. Nie musi nawet być
który spędził na szlaku więcej niż dwie dekady. z nim spokrewniony – postaci nieposiadające rodziny
mogą wybrać swego dziedzica spośród przyjaciół lub
Bohaterowie zapewne osiągną doskonałość podopiecznych.
w mniej więcej 10 lat czasu gry – to znaczy, uzy-
skają poziom 5+ MĄDROŚCI i MĘSTWA oraz
porównywalnie wysokie Biegłości Bojowe.
56
By wskazać następcę, gracz musi wybrać przed- Gdy następca przejmuje Sławny Oręż lub Zbroję, ich
sięwzięcie Kształcenie Dziedzica podczas Zimo- pierwsza właściwość jest aktywna. Kolejne można „prze-
wej Fazy Drużyny (patrz strona 120). Następnie budzić” w sposób opisany na stronie 78, kiedy tylko nowy
wydaje do 5 punktów Skarbu i analogiczną liczbę Bohater zwiększy MĘSTWO . Moce Niezwykłego i Cudow-
punktów Przygody, tworząc rezerwę Dotychcza- nego Przedmiotu ujawniają się w momencie przekazania
sowego Doświadczenia nowej postaci: za każdy go dziedzicowi.
wydany punkt Przygody, wzrasta ona o 1.
57
WSPÓłCZYNNIKI
– Skoro jednak zostałeś wybrany, musisz dać z siebie
tyle siły, serca i rozumu, na ile cię stać.
ohaterstwo objawia się w działaniu, gdy się też sposobem przezwyciężania napotkanych trud-
przewagi i słabości postaci wystawione ności. Jedni liczą na siłę swych mięśni, inni odznaczają
zostają na próbę. A że poszukiwacze przygód się odpornością oraz siłą woli niezbędną, by wytrwać
to nader różnorodna gromada, o bardzo w zamiarze, trzeci wreszcie używają przenikliwego
rozmaitych zdolnościach i wiedzy – różnią rozumu, by znaleźć wyjście z każdej sytuacji.
umiejętności
– Na pustkowiu można znaleźć pożywienie – odparł Obieżyświat. – Jagody,
korzenie, zioła. W razie potrzeby umiem też coś upolować.
60
GRUPY UMIEJĘTNOŚCI
18 Umiejętności daje się również pogrupować w 6 grup, ♦ Przetrwanie (POLOWANIE , UZDRAWIANIE , REKONE-
z których każda liczy 3 Umiejętności związane z określo- SANS ). Posiadacz tych trzech wielce przydatnych Umie-
nym rodzajem aktywności. Używajcie ich jako pomocy, jętności jest nieocenionym członkiem każdej drużyny
gdy musicie zdecydować jaka konkretnie Umiejętność poszukiwaczy przygód.
może przysłużyć się w danej sytuacji. ♦ Osobowość (RESPEKT , INSPIRACJA , PRZEKONYWA-
♦ Obserwacja (CZUJNOŚĆ , PRZENIKLIWOŚĆ , SZUKA- NIE ). Osobowość postaci objawia się we wrażeniu, jakie
NIE ). Trudno przecenić zdolność dostrzegania waż- wywiera na innych, zdolności porywania ich za sobą
nych szczegółów – Obserwacja pozwala usłyszeć trzask i wpływania na cudzy osąd. Wysoki poziom tych Umie-
gałązki pod butem czającego się w zasadzce wroga, jętności to pewny znak dobrego przywódcy.
zauważyć błysk w oku kłamcy i szczelinę w murze, kry- ♦ Profesja ( RZEMIOSŁO , WOJACZKA , WIEDZA ).
jącą tajemne wejście. Niejeden przyszły poszukiwacz przygód żył sobie
♦ Obyczaje ( P I E Ś N I , U P R Z E J M O Ś Ć , Z AGA D K I ). przez lata spokojnie i zwyczajnie: uczył się fachu,
Choć prości ludzie uważają niekiedy poszukiwaczy bronił swoich bliskich i powoli poznawał mądrość
przygód za nieokrzesanych brutali, życie Bohatera swego ludu.
może czasem zależeć od odpowiednio dobranych ♦ Ruchliwość (ZWINNOŚĆ , WĘDRÓWKA , SKRADANIE ).
słów, tekstu prastarej pieśni albo właściwej odpowie- Prawdziwy poszukiwacz przygód potrafi pokonywać
dzi. To zacna rzecz, doskonalić się w tej mierze! wielkie odległości, nawet gdy na drodze piętrzą się
przeszkody albo trzeba poruszać się bezszelestnie.
61
62
63
Udany test SZUK ANIA pozwala odnaleźć, czego UZDR AWIANIE pozwala nastawiać kości, sporządzać
poszukiwano – oczywiście, o ile rzecz znajduje się w tym ziołowe napary i kataplazmy – a przede wszystkim zro-
miejscu. Miara sukcesu określa zwykle jak długo trwało zumieć, co dolega choremu i w jaki sposób można mu
poszukiwanie. dopomóc.
– Lecz mnie Denethor przyjął mniej życzliwie niż dawniej i nie- Rzeczywiście Gandalf, często włócząc się po górach, oddał
chętnie zezwolił na zbadanie przechowywanych tam starych kiedyś przysługę orłom i wyleczył ich władcę z rany zadanej
pergaminów i ksiąg. strzałą z łuku.
UPRZEJMOŚĆ WĘDRÓWK A
Wolne Ludy mają wspólne pojęcie o tym, co komu przy- W Trzeciej Erze miasta, wsie i osady Śródziemia rozdzielają
stoi oraz liczne a pradawne reguły właściwego zachowa- ciągnące się na wiele mil dzikie pustkowia. Drogi, którymi
nia. Kto ich przestrzega, ten okazuje szacunek rozmówcy kiedyś można było bezpiecznie podróżować do odległych
i niechybnie zdobędzie sympatię innych, choćby i spotkał krajów, urywają niespodziewanie, a dokądkolwiek Dru-
ich pierwszy raz w życiu. żyna postanowi się udać, czeka ją długa i znojna podróż.
Udany test UPRZEJMOŚCI oznacza, że Bohater powie- Udany test WĘDRÓWKI pozwala postaci określić dłu-
dział, co należy we właściwej chwili, więc wywarł dobre gość podróży, zrozumieć mapę, a nawet ocenić, czy napo-
wrażenie na gospodarzu – albo że sam z uwagą prze- tkaną na szlaku grupę nieznajomych można zagadnąć, czy
strzega odwiecznych zasad gościnności. lepiej obejść szerokim łukiem. Wysoka WĘDRÓWKA to
najważniejsza zdolność przewodnika, wiodącego Drużynę
– Jak na złodzieja i łgarza jesteś bardzo dobrze wychowany – w Podróży (patrz strona 108).
powiedział smok.
Teren był tu bardziej wyboisty i jałowy niż w zielonej dolinie
UZDR AWIANIE Wielkiej Rzeki, płynącej za ścianą górską przez Dzikie Kraje,
Pradawna wiedza o tym, jak ulżyć w bólu i w jaki sposób toteż marsz tędy musiał być powolny…
sporządzać leki pomocne na rozmaite przypadłości, różni
się bardzo w zależności od kultury. Wszyscy jednak twier- WIEDZA
dzą zgodnie, że poważne rany trzeba natychmiast opatrzeć, WIEDZA to miara miłości do nauki, która niekiedy przy-
inaczej stan pacjenta szybko się pogorszy. biera postać fascynacji odległymi krajami albo zaintereso-
waniem historią rodziny. Testuje się ją zawsze, gdy sytuacja
wymaga szczególnej znajomości rzeczy.
64
Wszyscy Bohaterowie znają tradycje własnego ludu, chcą zdradzić się ze swoją wiedzą – na przykład opowie-
więc Mistrzyni Wiedzy powinna z rzadka zarządzać testy, dzieć coś o sobie, ale nie ujawnić swej tożsamości.
kiedy w grę wchodzi lud, przeszłość albo obszar, z którego Jest bowiem przyjętym powszechnie zwyczajem,
ktoś się wywodzi. że pośród nieznajomych, których spotyka się po raz pierw-
szy, należy zachować ostrożność i wyrażać się oględnie.
Znał wiele starych opowieści i legend o elfach i o ludziach, Oczywiście Umiejętność służy też do rozwiązywania praw-
o szlachetnych i nikczemnych czynach z Dawnych Dni. dziwych zagadek i rebusów!
WOJACZK A – Hobbit zbiegł tędy do wody i wrócił na łąkę; nie wiem jednak,
Poziomy tej Umiejętności mierzą, jak dobrze Bohater jak dawno to mogło być. – Cóż zatem myślisz o tej zagadce? –
rozumie pole walki i radzi sobie w sytuacji, gdy miecze spytał Gimli.
opuszczają pochwy. WOJACZKI można użyć, by zyskać
przewagę nad nieprzyjaciółmi, poprowadzić wojsko do ZWINNOŚĆ
bitwy w otwartym polu albo zaprowadzić porządek, gdy To Umiejętność o szerokim zastosowaniu: odpowiada
w trakcie walki wybucha zamieszanie (nie służy jednak do za wszelkie popisy sprawności fizycznej na szlaku przy-
wymiany ciosów – za to odpowiadają Biegłości Bojowe, gody, w tym bieganie, skakanie, wspinanie się czy pływa-
opisane poniej). nie. Bohaterowie o wysokiej ZWINNOŚCI odznaczają się
krzepą, gracją i precyzją ruchów, zdobytym dzięki częstym
– Głupcy! – zaśmiał się Bard. – Jakże nieopatrznie zbliżają ćwiczeniom oraz codziennym trudom.
się do ściany Góry! Nie znają się na wojnie w otwartym polu, Udany test ZWINNOŚCI zapewnia satysfakcjonujący
chociaż umieją może bić się w podziemiach. rezultat aktywności fizycznej, porażka może natomiast
w pewnych okolicznościach skutkować urazem. Wyższe
ZAGADKI poziomy sukcesu gwarantują spektakularne osiągnięcia.
Chociaż ta Umiejętność zawdzięcza nazwę starodawnej grze,
odpowiada w istocie za wyciąganie wniosków na podstawie Biedny pan Baggins nie miał wszakże wprawy w łażeniu po
strzępów informacji – dzięki żelaznej logice, zdrowemu drzewach; towarzysze podsadzili go na najniższy konar olbrzy-
rozsądkowi albo nieomylnej intuicji. Poszukiwacze przygód miego dębu, który rósł tuż przy ścieżce, a dalej hobbit musiał
mogą też użyć jej, kiedy prowadzą rozmowę, w której nie sobie radzić, jak umiał.
biegłości bojowe
Legolas z łuku przestrzelił niejedną gardziel. Gimli toporem odrąbał nogi
orkowi, który skoczył na grób Balina. Boromir i Aragorn położyli wielu.
Bohaterowie rozpoczynają grę posiadając Biegłości karcie postaci umieszczono je pod kolumną Umiejętno-
Bojowe zależne od tradycji wojennych Kultury, z której ści zależnych od wysokości SIŁY . W przeciwieństwie do
się wywodzą. To cztery zdolności, które mierzą, jak dobrze Umiejętności, nigdy nie można ich Wzmocnić, a rozwija
postać radzi sobie podczas walki orężnej. się je z pomocą punktów Przygody (a nie Umiejętności).
65
TOPORY
Wojownicy, którzy nade wszystko cenią
sobie siłę ciosu, przedkładają topór
i inną broń obuchową nad miecz. Ten
oręż od wieków służy wiernie krasno-
ludom, które uważają topory za naj-
szlachetniejszą spośród broni i naj-
bardziej je szanują. Ich kowale
potrafią z wielką zręcznością wyko-
nywać topory rozmaitych kształ-
tów i rodzajów, łącząc przy tym
metale najróżniejszych kolorów.
Biegłość w TO P O R AC H
pozwala postaci walczyć nie
tylko toporem, toporem dwuręcz-
nym i toporem na długim stylisku,
ale i oskardem.
WŁÓCZNIE
ŁUKI Włócznia to z pewnością najpopularniejsza broń Śród-
Łuk to przede wszystkim broń myśliwych, ale sprawdza ziemia – dzierżą ją królowie i żołnierze, jeźdźcy i pie-
się również w czasie wojny. Czasem łuczysko wykonuje chota. Często jest po prostu długim drągiem, na którym
się z jednego kawałka drewna, innym razem skleja z licz- osadzono metalowy grot o kształcie liścia – ale bywają
nych jego warstw – czy wręcz kuje z metalu. Łuk to bardzo włócznie, które wyszły spod palców wielkich artystów,
wszechstronny oręż, podstawowe narzędzie oblężonych a szlachetne rody przekazują je z pokolenia na pokole-
oraz jeźdźców, równie skuteczny w leśnej gęstwinie, jak na nie. Włócznię dzierżyć można w jednej lub dwóch rękach,
otwartym polu. Łucznicy zwykle noszą też broń do walki gdy pcha się nią i uderza, można też nią rzucać, by razić
wręcz, gdyby wróg podszedł zbyt blisko, ale rezygnują wroga na odległość oraz użyć w czasie szarży kawalerii.
z tarczy, której niepodobna używać napinając cięciwę. Wojownicy zbrojni we włócznie zazwyczaj posiadają też
Biegłość w ŁUKACH pozwala strzelać z łuku zwyczaj- tarczę oraz inny oręż: miecz albo topór.
nego i długiego. Biegłość we WŁÓCZNIACH umożliwia walkę wręcz i na
dystans z pomocą lekkiej i zwyczajnej włóczni, albo walkę
– Chwała łukowi Galadrieli, chwała ręce i oku elfa! bezpośrednią i konną przy użyciu włóczni ciężkiej.
MIECZE Zbliżył się tak, że ledwie parę cali dzieliło ostrze jego włóczni
Miecz o prostej głowni to ukochana broń wolnych ludzi od piersi Aragorna.
oraz elfów, symbol statusu i szlachectwa. Najwspanialsze
miecze przekazuje się z pokolenia na pokolenie w rodach
wojowników – niejeden pradawny brzeszczot, wzmoc- BIEGŁOŚĆ BOJOWA BROŃ
niony siłą czarów i klątw, po dziś dzień wzbudza prze-
ŁUKI Łuk, długi łuk
strach sług Cienia. Miecze różnią się rozmiarem, kształtem
MIECZE Miecz, krótki miecz, długi
i jakością równie mocno, jak wykuwający je kowale. Wiele
miecz
złych istot stworzyło własne wersje tej broni – zazwyczaj
prymitywne parodie prawdziwych mieczy ludzi i elfów. TOPORY Topór, topór dwuręczny,
Biegłość w MIECZACH pozwala Bohaterom dobyć mie- topór na długim stylisku,
cza zwyczajnego, krótkiego i długiego. oskard
WŁÓCZNIE Lekka włócznia, włócznia,
– Twój miecz nie będzie próżnował. ciężka włócznia
66
BIJATYKA
Czasem poszukiwacze przygód muszą rozstać się z wier- Bohaterowie, którzy walczą bez broni albo
nym orężem i walczyć pięściami, prostym sztyletem albo z pomocą sztyletu, pałki czy pierwszej rzeczy,
ciskać kamienie. Ale i wówczas skórę ocalić im może Bie- która weszła im w rękę, używają swojej najwyższej
głość w posługiwaniu się bronią. Biegłości Bojowej, ale z karą: odejmują (1k).
wyróżniki
Hobbici odznaczają się doskonałym słuchem i bystrym wzrokiem, a chociaż są skłonni
do tycia i nie lubią się spieszyć bez potrzeby, ruchy mają zwinne i zgrabne.
BYSTROOKI
ZMIANA WYRÓŻNIKA Widzisz dalej i wyraźniej niż większość twego ludu.
Grający tą samą postacią od dłuższego czasu
mogą znudzić się w końcu jej Wyróżnikami CHYŻY
i zapragnąć zmiany. Poruszasz się i reagujesz bardzo szybko.
67
DOSTOJNY PRZEMYŚLNY
Twoje pełne godności zachowanie wzbudza szacunek Masz łeb na karku i potrafisz zrobić użytek z rozumu.
i podziw postronnych.
PRZEZORNY
DUMNY Zawsze pilnie lustrujesz otoczenie i szukasz drugiego dna
Wysoko sobie cenisz dokonania własne lub wielkie czyny w słowach czy zachowaniu nieznajomych.
twojego ludu.
ROSŁY
HONOROW Y Górujesz nad swoimi krajanami.
Postępujesz w życiu słusznie i sprawiedliwie.
SKRY T Y
OCHOCZY Niechętnie zdradzasz swoje myśli i wolisz kryć zamiary
Gdy coś cię zainteresuje, zajmujesz się tym z wielką ochotą oraz działania przed oczyma postronnych, zwłaszcza jeżeli
i ekscytacją. nie wywodzą się spośród twych ziomków.
POPĘDLIW Y SROGI
Gdy coś cię sprowokuje albo sytuacja tego wymaga, reagu- Masz nieprzystępne usposobienie, przydające surowości
jesz z nieokiełznaną gwałtownością. twoim ruchom, gestom i mowie.
PRZAŚNY SZCZODRY
Masz prosty, niektórzy powiedzą nawet – prostacki spo- Masz zawsze na względzie cudze potrzeby i chętnie dzielisz
sób bycia, ale wiesz też doskonale, że nie wszystko złoto, się wszystkim, co posiadasz.
co się świeci.
ŚMIAŁY
PRZEBIEGŁY Wierzysz w swoje siły, niełatwo cię przestraszyć i śmiało
Nie jesteś może Czarodziejem, ale i tak potrafisz osiągnąć ruszasz na spotkanie niebezpieczeństwa.
cel sprytem i przebiegłością, by nie rzec – podstępem.
68
UCZCIW Y WESOŁY
Wyróżniasz się szczerością, a twoje słowa i czyny są zawsze Niełatwo podupadasz na duchu i łatwo ci znaleźć promyk
krystalicznie uczciwe. światła nawet w najgłębszej ciemności.
UPART Y WIERNY
Odznaczasz się stałością uczuć i przekonań, a w działaniu Niezłomnie trwasz przy ideach i ludziach, w których
kierujesz wyłącznie własnym osądem. pokładasz wiarę, a w działaniu kierujesz się niewzruszoną
lojalnością.
URODZIW Y
Twoja powierzchowność zachwyca nawet przedstawicieli ZŁOTOUST Y
innych ludów. Potrafisz wysłowić się tyleż rezolutnie, co grzecznie,
a twoje słowa rzadko budzą oburzenie słuchaczy.
wytrzymałość i nadzieja
Pokrzepili się na zdrowiu i nabrali otuchy, cieszyli się każdym dniem,
rozkoszowali dobrym jadłem, miłymi pogawędkami, pięknymi pieśniami.
Wytrzymałość i Nadzieja dają Bohaterom siłę, by wytrwali Jeżeli Wytrzymałość Bohatera spadnie do zera,
na szlaku przygód. To im zawdzięczają energię do dzia- traci przytomność. Odzyska ją po godzinie,
łania oraz zdolność do heroicznych zrywów, często nie- posiadając 1 punkt Wytrzymałości (chyba że jest
zbędnych by odnieść zwycięstwo. też Ranny, patrz Rany na stronie 101).
Obydwie wartości wylicza się podczas tworzenia
postaci, w oparciu o Kulturę Bohatera oraz jego SIŁĘ W YCZERPANIE
i SERCE . Wytrzymałość oraz suma Obciążenia Bohatera (patrz
Początkowe wyposażenie, strona 47) pospołu określają,
Uzyskane w ten sposób wyniki to wartości mak- kiedy waga i nieporęczność ekwipunku postaci stanie się
symalne: podczas rozgrywki Bohaterowie tracić nieznośnie uciążliwa.
będą Wytrzymałość wskutek wysiłku i obrażeń
oraz dobrowolnie wydawać Nadzieję, by zwięk-
szyć szanse realizacji trudnego zadania.
wytrzymałość
oraz niedogodnościami życia pod gołym niebem.
Zdobywa się je wyłącznie podczas wykorzystywa-
Wytrzymałość reprezentuje odporność fizyczną Bohatera, nia reguł Podróży (patrz strona 108).
więc zmniejsza się ją zawsze, kiedy zostaje narażony na
szwank. Najczęściej dzieje się to w czasie Potyczki, kiedy Zgromadzone Znużenie czasowo zwiększa
postać otrzymuje jakiekolwiek obrażenia oraz na skutek Obciążenie postaci, sprawiając, że szybciej
mozolnej pracy wymagającej wielkiego wysiłku. może stać się Wyczerpana.
69
70
Postać pozostaje Wyczerpana, dopóki jej Wytrzymałość Postać popada w Przygnębienie, gdy poziom
nie przewyższy Obciążenia (patrz niżej). ich Cienia zrówna się z obecną Nadzieją albo
ją przekroczy.
ODPOCZYNEK
Aby odzyskać Wytrzymałość, postać musi złapać oddech. Gdy to nastąpi, należy zaznaczyć pole „Przygnębienie” na
Od długości odpoczynku zależy liczba zregenerowanych karcie postaci. Bohater pozostaje w tym stanie ducha do
punktów. chwili, gdy jego Nadzieja ponownie przewyższy Cień, czy
to na skutek odzyskania jej punktów, czy usunięcia punk-
KRÓTKI ODPOCZYNEK: Poszukiwacze przygód mogą zwy- tów Cienia (patrz Cień, strona 136).
kle pozwolić sobie na krótki popas w każdym momencie
wędrówki, najczęściej koło południa. Jeżeli potrzebujecie ODZYSKIWANIE NADZIEI
dokładnie mierzyć czas, załóżcie, że krótki odpoczynek to Nadzieję odzyskuje się, gdy Bohaterowie umacniają swoją
mniej więcej godzina bezczynności. nadwątloną wiarę we własne siły – zazwyczaj na jeden
z trzech sposobów.
Po krótkim odpoczynku postaci odzyskują tyle
utraconej Wytrzymałości, ile wynosi ich SIŁA WYDAWANIE ZAŻYŁOŚCI: Podczas Fazy Przygody, gdy
(Ranni natomiast nie odzyskują nic). Drużyna odpoczywa, Bohaterowie mogą wydać dowolną
liczbę punktów Zażyłości, by rozdzielić między siebie taką
DŁUŻSZY ODPOCZYNEK: W zwykłych okolicznościach właśnie liczbę punktów Nadziei (przy czym wszyscy gracze
Drużyna odpoczywa przez dłuższy czas raz na dzień (czy muszą zgodzić się na dany podział).
ściślej – raz na noc, śpiąc). Mistrzyni Wiedzy może pozwo-
lić na więcej dłuższych odpoczynków, jeżeli grupa akurat PRZERWA W POSZUKIWANIU PRZYGÓD: Podczas Fazy
wałkoni się w bezpiecznym i wygodnym miejscu. Drużyny każdy Bohater odzyskuje tyle punktów Nadziei,
ile wynosi jego SERCE (patrz Odzyskanie wiary, strona 119).
Podczas dłuższego odpoczynku każdy Bohater
odzyskuje całą Wytrzymałość – albo tyle, ile ODPOCZYNEK: I wreszcie, postać, która nie posiada
wynosi jego SIŁA , jeżeli odniósł Ranę. w ogóle punktów Nadziei, odzyskuje jeden po dłuższym
odpoczynku.
nadzieja
Nadzieja to miara odporności psychicznej i optymizmu
postaci – Bohater, który ma jej pod dostatkiem, nie podda
się, gdy jego silniejsi kompani ulegną czarnej rozpaczy.
Podczas sesji gracze mogą wydawać Nadzieję, by uzyskać
premię do testu albo wykorzystać niektóre Rodzime PRAWDZIWE RANY
Przymioty. Nie należy mylić utraty Wytrzymałości i prawdzi-
wej Rany. W walce traci się wprawdzie Wytrzyma-
Bohater, którego Nadzieja spadła do zera, pod- łość, ale poszukiwacze przygód mogą otrzeć się
upada na duchu tak bardzo, że nie jest w stanie o śmierć tylko, gdy wróg Przełamie ich Obronę,
zmobilizować się do działania wymagającego to jest wyprowadzi celny atak, który ma szansę
dodatkowych nakładów siły. trafić w szczelinę zbroi i naprawdę wgryźć się
w ciało (efekty Ran opisano w zasadach Potyczki
na stronie 93 i kolejnych).
71
poziom życia
Bilbo był wielkim bogaczem i wielkim dziwakiem, stanowił w Shire
przedmiot powszechnego zainteresowania od sześćdziesięciu lat, to jest od
czasu swego zagadkowego zniknięcia i niespodziewanego powrotu.
W Jedyny Pierścień gra się poszukiwaczami przygód, którzy haftowany płaszcz albo złoty naszyjnik czy bransoletę, zwy-
potrafią przetrwać w dzikich ostępach dzięki swej prze- kle na znak statusu wśród ziomków. Każdy wydatek jest dla
myślności i talentom, a nie tłustym sakiewkom. Aby nie Skromnego Bohatera poważny, więc najchętniej korzysta
kłopotać się nadmiernie kwestią finansów, każda postać z rzeczy, które sam znalazł albo wykonał.
posiada po prostu pewien Poziom Życia. ♦ POCZĄTKOWY SKARB: 0
72
Zamożni poszukiwacze przygód mają się lepiej niż bogactw, które postaci mogą zdobyć w czasie gry, przeli-
żyjący Dostatnio, ale nie bardzo – w drodze nie mają jak cza się na punkty Skarbu.
korzystać ze swych zasobów, a znakomita część bogactwa
ulokowana jest w ziemi albo kosztownościach, z którymi Każdy gracz zapisuje na karcie postaci poziom
nie błąka się przecież po bezdrożach. Skarbu jego Bohatera. W miarę jak się powięk-
♦ POCZĄTKOWY SKARB: 180 sza, rośnie również jego Poziom Życia.
Skromny 0
rynsztunek
Drużyna nie wzięła z sobą wiele oręża, bo nadzieję pokładano w tajności wyprawy, nie
w czynach bojowych. Aragorn przypasał Andúrila, lecz poza nim nie brał żadnej innej
broni; włożył na drogę rdzawozielone i brunatne ubranie Strażników pustkowi.
Wszyscy Bohaterowie rozpoczynają grę posiadając taki metali przez dawnych Ludzi z Zachodu, to w większości
rynsztunek bojowy, jaki zdaniem graczy najlepiej przy- właśnie długie miecze. Taką broń można dzierżyć w jednej
służy się na szlaku przygód. W zasadach gry elementy dłoni albo ciąć i rąbać oburącz.
rynsztunku dzielą się na dwie kategorie: broń i zbroje.
KRÓTKI MIECZ
Do tej kategorii zalicza się zarówno długie sztylety i noże,
broń jak krótkie miecze, stworzone do walki w tłumie.
Poniżej znajdziesz opis każdego rodzaju broni, którego
używają przedstawiciele Wolnych Ludów Śródziemia. LEKK A WŁÓCZNIA
Taką mierzącą niecałe dwa metry włócznią łatwo jest rzu-
CIĘŻK A WŁÓCZNIA cić albo zadawać pchnięcia, trzymając broń w jednej ręce.
Taka włócznia jest za długa i za ciężka, żeby nią rzucać
i trzeba ją dzierżyć w obu rękach. ŁUK
Prosty łuk bojowy niewiele różni się od myśliwskiego.
DŁUGI ŁUK Łuczysko mierzy najwyżej półtora metra, więc można
Ten łuk jest wysoki jak dorosły człowiek i razi z ogromną dość szybko nałożyć cięciwę.
mocą – a więc by go używać, trzeba słusznej postury i sil-
nego ramienia. Wypuszczona zeń strzała potrafi przebić MACZUGA
najtęższą zbroję. To prawdopodobnie najprostszy rodzaj broni – choć do tej
kategorii należą zarówno ledwie ociosane, ciężkie drew-
DŁUGI MIECZ niane pały nabijane żelazem, jak i pieczołowicie zdobione
By wykuć tak długie ostrze, potrzeba nie lada kowala. Nic buzdygany, używane przez możnych.
dziwnego, że najwspanialsza broń elfów i krasnoludów
oraz ostre jak brzytwa brzeszczoty, wykonane z dziwnych
73
WŁÓCZNIA
To chyba najbardziej wszechstronny pośród wszystkich
rodzajów broni – włócznią można rzucić albo walczyć,
trzymając ją w jednej lub dwóch rękach.
74
75
MĄDROŚĆ
I MĘSTWO
– Kryje się w tobie więcej dobra, niż sądzisz, o dziecię Zachodu.
Masz w sobie odwagę i mądrość we właściwych proporcjach.
ohaterstwo poszukiwacza przygód można mie- osobistym – prawdziwą mądrość zdobywa się bowiem
rzyć na rozmaite sposoby. W Jedynym Pierście- zmagając z przeciwnościami oraz cierpiąc przykrości. Ale
niu używa się dwóch specjalnych współczyn- mierzy też wartość Bohatera w oczach osób, które cenią
ników, stanowiących miarę rosnącego hero- u innych rozwagę i doceniają poświęcenie.
izmu postaci: MĄDROŚCI i MĘSTWA . Różnią Jeżeli Bohater używa doświadczenia, by rozwi-
się one znacznie od pozostałych charakterystyk Bohate- jać MĄDROŚĆ , a nie MĘSTWO , daje w ten sposób znać,
rów – oznaczają coś innego i inaczej wpływają na grę. że dotychczasowe przygody zmieniły go subtelnie, choć głę-
MĄDROŚĆ i MĘSTWO modyfikują rozgrywkę na kilka boko. Zaczynał jako narwany, naiwny dzieciak, a na szlaku
sposobów: zmieniają przebieg interakcji z innymi, gwa- przygód zyskał dojrzałość i dalekowzroczność Mędrca.
rantują zdolności specjalne i doskonalszy ekwipunek oraz
pozwalają oprzeć się złowrogiej mocy Cienia (patrz Cień,
strona 1316). męstwo
♦ Testy wykonywane z pomocą MĄDROŚCI oraz MĘSTWO jest nie tylko miarą odwagi, ale i sposobu, w jaki
MĘSTWA przebiegają normalnie: rzuca się jedną postać z niej korzysta – prawdziwie mężny Bohater bez
kością Działania i tyloma kośćmi Sukcesu, ile wynosi wahania naraża się na niebezpieczeństwo, lecz dla dobra
testowany współczynnik. innych. A że w obecnych czasach nie brak zagrożeń, to
♦ Trudność testu MĄDROŚCI zależy od PT ROZUMU , i odwaga jest w cenie, a dzielni poszukiwacze przygód cie-
a testu MĘSTWA od PT SERCA . Ewentualne mody- szą się wielką estymą. Dlatego MĘSTWO mierzy również,
fikatory zależą od okoliczności, które rzut wywołały. jak wielką chwałą okrył się Bohater, dokonując swoich
wspaniałych czynów.
Gracz, który rozwija MĘSTWO zamiast MĄDROŚCI ,
mądrość daje tym samym do zrozumienia, że jego Bohater coraz bar-
MĄDROŚĆ to przede wszystkim wiara postaci w siebie, dziej słynie ze swych dokonań. Chociaż ruszał na szlak jako
jej umiejętność oceny własnych możliwości oraz prze- zwykły powsinoga i awanturnik, z czasem zdobył sławę oraz
nikliwość sądów. To współczynnik o dużym znaczeniu pozycję, którą cieszą się wielcy herosi czy monarchowie.
nagrody
Háma ukląkł i podał Théodenowi długi miecz w pochwie ze złotymi okuciami i wysadzanej
drogocennymi zielonymi kamieniami. – Oto, królu, Herugrim, twój starożytny oręż…
W miarę jak świat ogarniają ciemności, zamiera han- albo ich własny ród czy społeczność, albo szczodrobliwy
del: towary wymienia się na coraz mniejszych obszarach władca, otwierający przed zasłużonymi wrota swej wła-
i tylko pośród zaufanych kupców. Dlatego nie sposób ot snej zbrojowni.
tak kupić mistrzowsko wykonaną zbroję czy broń. Taki W zasadach gry Nagrody to usprawnienia podnoszące
rynsztunek można – niekiedy – otrzymać w nagrodę za skuteczność rynsztunku. Każda z nich wpływa na jeden
wielkie dokonanie. Nagrody to zbiór znakomitego oręża, współczynnik przedmiotu, na przykład zmniejsza powodo-
bezcenne narzędzia walki, które powierza Bohaterom wane przezeń Obciążenie, zwiększa Obrażenia i tak dalej.
78
Bohaterowie ze wszystkich Kultur wybie- ♦ Gdy atakujesz z pomocą Niechybnej broni, Przeła-
rają pierwszą Nagrodę już podczas tworzenia mujesz Obronę również po wyrzuceniu 9 na kości
postaci. Kolejne otrzymują zawsze, gdy zwięk- Działania.
szają poziom MĘSTWA .
POTĘŻNA ( BROŃ )
Nowa Nagroda oznaczać może, że Bohater odkrył nie- Ta ciężka, mocarna broń bezwzględnie miażdży
znaną właściwość swojego dotychczasowego ekwipunku nieprzyjaciół.
albo że otrzymał nową broń czy zbroję – zależnie od decy- ♦ Zwiększ Obrażenia wybranej broni o 1.
zji gracza. Wybór ten radzimy oczywiście wpleść w tok
narracji i przedstawić okoliczności, w których rynsztunek UT WARDZONA ( ZBROJA LUB HEŁM )
postaci stał się doskonalszy. Kunszt kowala sprawił, że tę sztukę pancerza niełatwo
przebić nawet celnym i potężnym ciosem.
♦ Gdy wykonujesz test PANCERZA , nosząc tę zbroję
lista nagród albo hełm, dodajesz +2 do rezultatu.
Istnieje sześć rodzajów Nagród. W nawiasie wypisano,
jaki rodzaj przedmiotu można z ich pomocą ulepszyć. WZMOCNIONA ( TARCZA )
Jeden przedmiot może otrzymać dane ulepszenie Tarczę wzmocniono, zapewne przy pomocy meta-
tylko raz. lowej obręczy albo większego żelaznego umbo.
Niezależnie od przyczyny, pozwala skutecz-
DOPASOWANA ( ZBROJA, niej blokować ciosy.
HEŁM LUB TARCZA ) ♦ Zwiększ o 1 premię do Obrony, którą
Wprawny rzemieślnik potrafi stworzyć zapewnia tarcza.
element rynsztunku, który jest lżejszy niż
inne albo przynajmniej mniej zawadza. ZABÓJCZA ( BROŃ )
♦ Zmniejsz Obciążenie wybranego Twardego i zabójczego ostrza tej broni
przedmiotu o 2 (do minimum 0). nie zatrzyma nawet najtęższa zbroja.
♦ Zwiększ Przebicie wybranej broni
NIECHYBNA ( BROŃ ) o 2.
Ten oręż jest doskonale wyważony lub ♦ Jeżeli można ją dzierżyć w jednej
ostry jak brzytwa – w każdym razie, lub dwóch rękach, podnieś oby-
łatwiej z jego pomocą Przełamać dwie wartości Przebicia.
Obronę przeciwnika.
79
IMIONA BRONI
Wojownicy i poszukiwacze przygód nadają czasem Bardingowie tak bardzo cenią sobie doskonałą
imiona sprawdzonym w boju elementom rynsztunku. broń, że nazywają swoich synów i córki na pamiątkę
Najczęściej nazywa się miecze i włócznie, rzadziej szczególnego oręża – imię „Bard” można przełożyć
hełmy i tarcze – natomiast zbroi posiadających wła- jako „Topór Bojowy”. Dúnedainowie dbają bardzo
sne imiona właściwie się nie spotyka. o swe pradawne miecze, przekazane im przez niezli-
Elfowie i ludzie przestrzegają podobnych zasad, czone pokolenia wojowników.
gdy chcą nazwać swój oręż: wybierają imiona sła- Hobbici i mieszkańcy Bree bardzo rzadko nazywają
wiące jego bojowe przewagi, na przykład „Pogromca broń – jeżeli już, to kiedy ocali im życie. Nawet w takim
Orków”, „Młot na Wroga” albo „Towarzysz Boju”. Zda- wypadku stosują imiona proste i bezpretensjonalne,
rza się też broń o wznioślejszych i bardziej poetyc- zaczerpnięte wprost z codziennego doświadczenia.
kich nazwach, na przykład „Śnieżny Cierń” albo Krasnoludowie nie nazywają broni nigdy, nawet
„Zimna Gwiazda”, ale prawie zawsze ma szczególnie gdy okryje się wielką sławą – w takim wypadku prze-
szlachetne pochodzenie albo długą historię, więc nie chodzi do historii jako własność legendarnego boha-
wręcza się jej w Nagrodę. tera (jak na przykład Topór Durina). Oczywiście niewy-
kluczone, że nadają broni imiona w swym tajemnym
języku i nigdy ich nie wyjawiają.
przymioty
Byli (…) podobno obdarzeni niezwykłą siłą wzroku i słuchu i znający mowę zwierząt i ptaków.
Przymioty to zdolności specjalne, niezależne od Umiejęt- ♦ Gdy zadajesz w czasie walki Obrażenia Specjalne
ności i Biegłości Bojowych postaci. Oznaczają, że jakieś dodaj +1 do SIŁY , gdy wymierzasz Potężny Cios, albo
działanie przychodzi danemu poszukiwaczowi przygód +1 do kości Działania podczas Celnego Ataku.
całkowicie naturalnie albo że się w nim mozolnie dosko-
nalił. To jednak nie tylko wrodzone talenty – ale miara MISTRZOST WO
heroicznego statusu Bohatera. Tak długo ćwiczyłeś się w pewnych czynnościach, że teraz
przychodzą ci łatwo jak oddychanie.
Bohaterowie ze wszystkich Kultur wybierają ♦ Wybierz dwie Umiejętności i Wzmocnij je.
pierwszy Przymiot podczas tworzenia postaci.
Kolejne otrzymują zawsze, gdy zdobywają ODPORNOŚĆ
poziom MĄDROŚCI . Trudy i niewygody życia na szlaku zahartowały twoje ciało
i umocniły wolę.
♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 2 punkty.
lista przymiotów
Gracze mogą wybierać spośród sześciu Przymiotów – SPOKÓJ DUCHA
każdy można wykupić wielokrotnie, jeżeli grający ma Przezwyciężanie trudności wzmocniło twego ducha
taką ochotę. i odnowiło wiarę w lepszą przyszłość.
♦ Zwiększ maksymalną Nadzieję o 2 punkty.
GIBKOŚĆ
Odkąd nabrałeś mądrości, potrafisz lepiej zadbać o siebie ZAR ADNOŚĆ
na polu walki (a może masz więcej szczęścia?). Poszukiwanie przygód wydobywa z ciebie naturalne
♦ Zwiększ Obronę o 1 punkt. talenty.
♦ Zmniejsz PT jednej Cechy o 1.
KRZEPK A RĘK A
Twoje ciosy są celniejsze i potężniejsze, więc razisz wro-
gów z większą mocą.
80
rodzime przymioty
– Jam jest Bard z rodu Giriona. Jam jest zabójca smoka!
81
ELFIE SNY
Duch elfów jest tak silny, że i ciało w mgnieniu oka prze-
zwycięża choroby czy urazy. W miarę jak rośnie twa
ZABÓJCA SMOK A MĄDROŚĆ , coraz rzadziej czujesz potrzebę, by się położyć
Chwała Barda Łucznika natchnęła niejednego chłopaka i odpocząć. Wytchnienie zyskujesz na jawie, korzystając
i dziewczynę z Dale, by szukać sławy zabójcy straszliwego z tajemnych praktyk swego ludu.
potwora. Jak wielu twoich rówieśników, od dawna rozwa- ♦ Nie musisz spać, póki wykonujesz proste i powta-
żasz, jak można walczyć z przeciwnikami o ogromnych roz- rzalne czynności.
miarach, w nadziei, że kiedyś zasłyniesz jako ich pogromca. ♦ Wystarczy ci krótki odpoczynek, by uzyskać efekty
♦ Gdy walczysz z potworem o Potędze 2 i większej, dłuższego odpoczynku.
Wzmacniasz swoje testy ataku.
…spać umiał z otwartymi oczyma, w marszu, w pełnym świetle
– Jestem Bard, z mojej to ręki zginął smok i dzięki mnie wasz dnia; umysł elfa odpoczywa, błądząc po dziwnych ścieżkach
skarb został odzyskany. marzeń, chociaż ludzie nie nazwaliby tego spaniem.
82
83
84
przymioty krasnoludów Tak się zaczęła wojna krasnoludów z orkami, długa i krwawa,
Przyrodzoną krasnoludom rezerwę i burkliwość łatwo toczona przeważnie głęboko pod ziemią.
pomylić z wrogością czy złymi zamiarami. A że są przy
tym skłonni trzymać wszystko, co ich dotyczy, w ścisłej
tajemnicy, wśród innych ludów krążą najrozmaitsze histo-
rie o rzekomo niezwykłych i nadprzyrodzonych mocach
dzieci Durina.
85
86
87
SZTUK A PALENIA
Jesteś mistrzem sztuki palenia ziela fajkowego. Nigdy nie
rozstajesz się z fajką oraz suszem, które przydają ci cier-
pliwości i zapewniają jasność umysłu.
♦ Zawsze kiedy odzyskujesz przynajmniej 1 punkt
Nadziei, dostajesz o 1 punkt Nadziei więcej (nieza-
leżnie, czy dzieje się to w Fazie Przygody, czy Drużyny).
przymioty strażników
północy
Niewielka grupka Dúnedainów to wszystko, co pozostało czy wręcz strachu, gdy Strażnikowi zagrozić ma
na Północy z Númenorejczyków, potężnego ludu przyby- wkrótce jakieś niebezpieczeństwo.
łego ongi do Śródziemia z krainy Westernesse. Ludzie tej ♦ W czasie Fazy Przygód możesz posłużyć się jasno-
krwi posiadają rozliczne talenty, które objawiają i dziś, widzeniem tyle razy, ile wynosi twoja MĄDROŚĆ ,
gdy ich szeregi się przerzedziły, a niedobitki zmuszone wykorzystując go samemu albo udzielając innemu
są żyć w ukryciu. członkowi Drużyny. Daru tego można użyć w każ-
dym momencie, by przerzucić wszystkie kości jed-
DZIEDZIC ARNORU nego testu, czy to wykonanego przez Bohatera, czy
Dla twego ludu nastały mroczne dni i niewielu jest was też przez gnębiącego go wroga.
już na świecie – ale wciąż przechowujecie pamięć o daw-
nych królach. W twoim rodzie przekazuje się z pokolenia – I powiadam ci: nie przestępuj progu Morii, strzeż się!
na pokolenie artefakt pochodzący sprzed upadku Utraco-
nego Arnoru. Właśnie dowiodłeś, że godny jesteś podjąć ŚCIEŻKI NA PUSTKOWIU
dziedzictwo. Strażnicy Północy bez końca przemierzają pustkowia, ści-
♦ Z pomocą Mistrzyni Wiedzy i zasad ze strony 161 gając nikczemne potwory i strzegąc granic zamieszanych
stwórz albo Niezwykły Przedmiot, albo Słynny Oręż, krain. Stąd czujesz się na bezdrożach równie pewnie jak
posiadający jedną Zaklętą Nagrodę. Przedmiot jest hobbit na ścieżce prowadzącej przez jego ogródek, a sama
zwykle númenorejski, ale może równie dobrze pocho- ziemia zdaje ci się dopomagać.
dzić z warsztatów elfów albo krasnoludów. Gdy wyco- ♦ Kiedy wykonujesz test REKONESANSU , POLOWANIA
fasz się z poszukiwania przygód, artefakt trafi w ręce albo WĘDRÓWKI , możesz wydać 1 punkt Nadziei, by
twego dziedzica. uzyskać magiczny sukces.
♦ Ponadto w każdej Podróży możesz pełnić więcej niż
– Oto pierścień Barahira – rzekł – znak naszego dalekiego jedną rolę.
pokrewieństwa; weź też szczątki Narsila.
– Kiedy oczy zawodzą, ziemia może coś powie uszom – rzekł
NIEZŁOMNY DUCH Aragorn – bo z pewnością jęczy pod ich nienawistnymi stopami.
Wychowałeś się w krainie opuszczonych ruin i dawno zapo-
mnianych mogił. Słyszałeś zimne szepty umarłych, niosące UJAWNIENIE MAJESTATU
się nad samotnymi kurhanami i widziałeś upiorne światła Wywodzicie się z krwi królów, ale twój lud nauczył się
tańczące na szczytach wzgórz. Kiedy twa wola umacnia kryć szlachetne pochodzenie jeszcze w czasach, gdy Pół-
serce, nic na tym świecie nie zdoła zawrócić cię z drogi. nocne Królestwo upadało pod nawałą wrogów. Wciąż jed-
♦ Dodaj (1k) do wszystkich Prób Cienia, gdy opierasz nak, gdy zdecydujesz się wyjawić swój rodowód, wrogowie
się Grozie.
PRZEBŁYSKI JASNOWIDZENIA
Strażnicy Północy posiadają w pewnej mierze dar widzenia
przyszłości, który był udziałem ich przodków. U schyłku
Trzeciej Ery rzecz manifestuje się w postaci zaniepokojenia,
88
89
FAZA
PRZYGODY
Nawet najlepsze plany mądrych czarodziejów, jak Gandalf,
i życzliwych przyjaciół, jak Elrond, zawodzą niekiedy, gdy
odważysz się na niebezpieczną przygodę na rubieżach Pustkowia.
soby rozsądne i stateczne wiedzą doskonale, własną piersią bronią ziomków i nie dopuszczają, by siły
że poszukiwanie przygód nie jest ani przy- ciemności zalały całą ziemię.
jemne, ani wygodne. Nie tylko można spóź- Ale nikt z nich nie dorównuje dzielnością osobom całko-
nić się przez nie na obiad – ale cała awantura wicie zwyczajnym, które niechętnie, ale ofiarnie, porzucają
może okazać się groźna dla zdrowia i życia. Oczywiście bezpieczny dom, by zrobić coś niebezpiecznego dla wspól-
śmiałkowie zapuszczający się na pustkowia Eriadoru skro- nego dobra. To oni prawdziwie poznają nieznane, mierzą się
jeni są na zupełnie inną miarę. Niektórzy z pasją poszukują z zagrożeniem pozornie ponad siły i walczą z wrogami ucho-
ostatnich pozostałości na pół zapomnianej epoki. Inni dzącymi za niepokonanych. Oto życie poszukiwacza przygód.
jak rozgrywać
fazę przygody
– Teraz opowiedzcie wszystko! Domyślam się, że mieliście przygody, a to nieładnie,
skoro mnie z wami nie było. Żądam szczegółowego sprawozdania…
Najznaczniejsza część rozgrywki w Jedyny Pierścień odbę- Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie mają podobną strukturę:
dzie się podczas kolejnych Faz Przygody. Jak sama nazwa 1. Wprowadzenie
wskazuje, to wtedy właśnie dzieją się ekscytujące zdarze- 2. Szereg scen
nia – w przeciwieństwie do Fazy Drużyny, kiedy ma miej- 3. Zakończenie
sce wszystko to, co wydarza się pomiędzy Przygodami.
W czasie Fazy Przygody Mistrzyni Wiedzy rzuca Boha- WPROWADZENIE
terom kłody pod nogi, piętrzy przeszkody, zadaje piekiel- 1 Na początku każdej sesji Mistrzyni Wiedzy
nie trudne zagadki i stawia na ich drodze strasznych wro- przedstawia graczom aktualną sytuację. Zwy-
gów. Narracja jest szybka i zróżnicowania, gracze rwą się kle określa przy tym datę albo wskazuje porę roku (kiedy),
do działania albo dokładnie badają okoliczności, w jakich precyzuje miejsce (gdzie), opisuje, co się właśnie wyda-
się znaleźli. W odpowiedzi Mistrzyni Wiedzy przedstawia rzyło (co) i czemu Drużyna powinna się w rzecz zaanga-
rezultaty tych działań, gracze reagują na zmieniającą się żować (dlaczego).
sytuację i tak dalej.
Mistrzyni Wiedzy dba, by historia toczyła się naprzód, Jeżeli to pierwsza sesja danej Fazy Przygody,
łącząc elementy przygotowane zawczasu i naprędce impro- Mistrzyni Wiedzy powinna przedstawić wszyst-
wizowane (w Rozdziale 8: Mistrzyni Wiedzy znajdziecie dal- kie powyższe elementy w trakcie sceny otwierają-
sze uwagi o prowadzeniu Fazy Przygody). cej. Podczas kolejnych sesji tej samej Fazy, pierw-
sza scena zaczyna się tam, gdzie przerwaliście
na koniec poprzedniego spotkania, co znaczy,
sesja fazy przygody że czas jest już często ustalony, miejsce wybrane,
Przeciętna Faza Przygody zajmuje zwykle dwie lub trzy a obecna sytuacja – dobrze znana.
sesje gry, z których każda trwa mniej więcej 3 godziny.
92
potyczka
Szczęknęły i zadzwoniły miecze, gdy je osaczeni dobyli z pochew.
Każda epoka tego świata mijała wśród walk i niepokojów. przygotowanie potyczki
Dziś potęga Cienia znów zaczyna rozciągać się nad Śród- Walka orężna to wydarzenie dramatyczne i doniosłe, któ-
ziemiem, a szansa pokonania Nieprzyjaciela bez wielkiego rego wagi w życiu Drużyny nie powinna zmniejszać rutyna
rozlewu krwi maleje z każdym mijającym dniem. powtarzanych w kółko, identycznych sekwencji. W powie-
Dlatego właśnie poszukiwacze przygód nie raz i nie ściach każde starcie i bitwa bardzo różnią się od pozosta-
dwa potykać się będą z wrogami. Choć walka zdarza się łych, przebiegając w sobie tylko właściwym miejscu z bar-
często, nie ujmuje jej to dramatyzmu: na szali jest zawsze dzo rozmaitych powodów fabularnych.
życie członków Drużyny. I nawet gdy starcie skończy się
triumfem, Bohaterowie mogą mówić o szczęściu, jeśli Nim w ogóle rozpoczniecie Potyczkę, niech
ciosy wroga poważnie nie nadwątliły ich sił. Mistrzyni Wiedzy zadba, by nie była ona łudząco
Zazwyczaj Drużyna staje do walki raz na jedną albo podobna do poprzednich. Powinna w tym celu
dwie sesje gry. Za każdym razem, gdy miecze opusz- wykorzystać aktualną sytuację narracyjną, pilnie
czą pochwy, normalny tok gry zostaje przerwany i gra- słuchając przy tym planów i przygotowań graczy,
cze wspólnie z Mistrzynią Wiedzy rozgrywają szczegóły rozważających dostępne strategie.
Potyczki, w czasie której Bohaterowie stają oko w oko
z bezlitosnym wrogiem.
93
Czy Drużyna ucieka właśnie przed gorszym niebezpieczeń- ♦ Jeżeli uczestników potyczki rozdziela znaczny dystans,
stwem i musi przedrzeć się przez szeregi wroga? A może Mistrzyni Wiedzy może pozwolić łucznikom strzelić
walczy w obronie jakiegoś miejsca lub osoby? Czy wspina dwa albo więcej razy.
się zdradziecką górską ścieżką, czy też obozuje w gęstym
zagajniku? A może pada deszcz albo pole bitwy okrywa Każdą salwę wykonuje się przy pomocy normalnych zasad
warstwa świeżego śniegu? ataku na dystans (patrz strona 98). Bohaterowie świadomi
Takie detale opisywane przez Mistrzynię Wiedzy mogą zagrożenia (co raczej pewne, skoro gotują się do starcia)
i powinny wpływać na przebieg samej potyczki, na przy- i posiadający tarcze podwajają wynikającą z nich premię
kład decydując, ile salw z łuków można wystrzelić (o ile to do Obrony.
w ogóle możliwe), albo których przeciwników nie zdołają Zwykle jako pierwsza ostrzał wykonuje Drużyna, chyba
sięgnąć ostrza drużyny (patrz strona 96). że zdaniem Mistrzyni Wiedzy okoliczności stawiają prze-
ciwników w szczególnie uprzywilejowanej sytuacji.
Po zakończeniu ostrzału walczący są już na tyle blisko
sekwencja potyczki siebie, że zaczyna się wymiana ciosów.
Po rozpoczęciu potyczki należy przeprowadzić następu-
jącą sekwencję czynności, by akcja toczyła się właściwie: W YMIANA CIOSÓW
1. Ostrzał Gdy dojdzie do walki wręcz, gra zaczyna się toczyć w sze-
2. Wymiana ciosów regu rund, które rozgrywa się kolejno aż do zakończe-
nia Potyczki.
OSTRZAŁ Sekwencję rozgrywania takiej rundy opisano szczegó-
Na początku potyczki wrogowie są zwykle na tyle daleko, łowo na następnej stronie.
że można wystrzelić ku nim z łuków, nim przyjdzie zewrzeć
się pierś w pierś. O tym, ile razy jękną cięciwy (i czy to ATAK Z ZASKOCZENIA
w ogóle możliwe), decyduje Mistrzyni Wiedzy, w oparciu Atak z zaskoczenia ma miejsce, gdy nieświadoma Drużyna
o warunki określone w czasie przygotowania Potyczki. wpada w zasadzkę albo kiedy jej samej uda się zastawić
♦ Zazwyczaj wszyscy walczący mogą oddać przynajmniej pułapkę na niespodziewającego się niczego nieprzyja-
jedną salwę z łuków lub obrzucić wrogów włóczniami ciela (jeżeli obie strony są świadomie obecności wrogów,
(lekkimi i zwykłymi). pomińcie tę część).
94
95
POSTAWA ZAPALCZYWA (WALKA WRĘCZ) ♦ Wszystkie wymierzone w ciebie ataki wręcz odejmują
Wykorzystujesz każdą sposobność do zadania ciosu, nie (1k). Odejmujesz (1k) od własnych ataków wręcz za każ-
bacząc na ataki wroga. dego przeciwnika, z którym się ścierasz.
♦ Dodajesz (1k) do testów ataku. Wszystkie wymierzone ♦ Zadanie Bojowe: Chroń towarzysza.
w ciebie ataki wręcz dodają (1k).
♦ Zadanie Bojowe: Przeraź wroga. POSTAWA BEZPIECZNA
(WALKA NA DYSTANS)
POSTAWA WYWAŻONA (WALKA WRĘCZ) Trzymasz się z dala od walczących, by zasypywać wroga
Nie szczędzisz w walce sił, ale również zważasz na dzia- gradem pocisków.
łania przeciwnika. ♦ Możesz atakować wyłącznie bronią dystansową,
♦ Brak kar i premii. ale i ciebie można zaatakować jedynie z pomocą
♦ Zadanie Bojowe: Zagrzewaj do boju. takiej broni.
♦ Zadanie Bojowe: Dobrze przymierz.
POSTAWA OSTROŻNA (WALKA WRĘCZ)
Walczysz ostrożnie, przede wszystkim chroniąc innych Bohaterowie mogą przyjąć postawę Bezpieczną, tylko
albo własną skórę i utrzymując pozycję. jeżeli wrogowie nie mają dwukrotnej przewagi liczebnej.
Ponadto na każdą postać w postawie Bezpiecznej musi
wypadać dwóch Bohaterów walczących wręcz.
WIĄZANIE WALK Ą Jak opisano niżej, cała procedura zależy od liczby nie-
2 Kiedy gracze wybiorą postawy, wszyscy wal- przyjaciół w stosunku do liczebności Bohaterów formu-
czący wręcz muszą związać się walką z jednym jących Drużynę – a że postaci walczące po obu stronach
lub kilkoma nieprzyjaciółmi (Bohaterowie w postawie mogą ponieść śmierć, stracić przytomność czy umknąć
Bezpiecznej nie ścierają się z nikim). Możecie bardzo z pola walki, układ sił (a wraz z nim reguły wiązania walką)
przyspieszyć ten etap używając figurek z plastiku, metalu mogą się zmieniać z rundy na rundę.
czy kartonu lub znaczników reprezentujących Bohaterów
i ich wrogów. Związani walką przeciwnicy ścierają się, póki
któryś nie zostanie pokonany albo w jakiś spo-
sób opuści plac boju.
96
WIĘCEJ WROGÓW NIŻ BOHATERÓW: Jeżeli w danej run- DZIAŁANIA BOHATERÓW: Kiedy przychodzi kolej
dzie przeciwników jest więcej niż postaci graczy, zwią- Drużyny, działania wykonuje się w kolejności postaw.
zaniem walką zarządza Mistrzyni Wiedzy wedle poniż- Jako pierwsi akcje przedsiębiorą walczący Zapalczy-
szych reguł: wie, potem postaci w postawie Wyważonej, następnie
1. Mistrzyni Wiedzy przydziela jednego przeciwnika w Ostrożnej. Jako ostatni działają Bohaterowie w posta-
do każdego niezwiązanego walką Bohatera walczą- wie Bezpiecznej (jeżeli dwóch lub więcej poszukiwaczy
cego wręcz. przygód walczy w ten samej postawie, gracze ustalają
2. Następnie Mistrzyni Wiedzy podejmuje decyzję dla kolejność między sobą).
każdego wciąż niezwiązanego walką przeciwnika: albo
przydziela go do Bohatera walczącego wręcz, albo Kiedy przychodzi jego kolej, Bohater musi
pozostawia na tyłach, skąd może atakować bronią wybrać jedną akcję główną. Może też wskazać
dystansową. Wrogowie walczący na dystans mogą razić jedną akcję dodatkową, którą spróbuje wykonać
dowolnego Bohatera biorącego udział w potyczce. przed albo po działaniu głównym.
WIĘCEJ BOHATERÓW NIŻ WROGÓW ALBO RÓWNE SIŁY: Akcja główna to działanie angażujące w pełni uwagę Boha-
Jeżeli w tej rundzie Drużyna góruje liczebnością nad nie- tera – zwykle używa się jej, by wykonać atak albo jedno
przyjaciółmi lub siły są wyrównane, to gracze wiążą walką z Zadań Bojowych opisanych na stronie 102. Akcje dodat-
przeciwników, korzystając z następujących zasad: kowe są prostsze, szybsze albo możliwe do wykonania,
1. Każdy Bohater w postawie do walki wręcz wybiera kiedy postać koncentruje się na swym głównym działaniu.
cel spośród przeciwników znajdujących się w zasięgu Oprócz ataku albo Zadania Bojowego, Bohater może
ostrza i wiąże go walką. Kiedy zabraknie wolnych przeznaczyć akcję główną by na przykład:
nieprzyjaciół, walczący wręcz Bohaterowie pozba- ♦ Odzyskać pozycję po ustąpieniu pola.
wieni oponenta muszą związać walką adwersarza ♦ Podnieść upuszczoną broń, hełm lub tarczę.
ścierającego się już z inną postacią. ♦ Zanieść powalonego towarzysza w bezpieczne miejsce.
2. Jeżeli jacyś Bohaterowie przyjęli postawę Bezpieczną, ♦ Przebiec przez pole walki.
mogą ostać się niezwiązani walką wrogowie. W takim
wypadku Mistrzyni Wiedzy decyduje, czy tacy wolni Przykładowe akcje dodatkowe to:
nieprzyjaciele wiążą walką Bohaterów walczących ♦ Przejście kilku kroków wprzód lub w tył, nie zaprze-
wręcz, czy trzymają się z tyłu i szyją z broni dystanso- stając walki.
wej (mogą wówczas wziąć na cel dowolnego Bohatera). ♦ Próba wypatrzenia kogoś w ciżbie walczących.
♦ Dobycie broni.
DZIAŁANIE ♦ Zdjęcie hełmu lub upuszczenie broni czy tarczy, by
3 Teraz wszyscy walczący wykonują akcje – jako zmniejszyć Obciążenie.
pierwsi działają członkowie Drużyny. Kiedy już
wszyscy zrobią, co zamierzyli, Mistrzyni Wiedzy przepro-
wadza działania wszystkich nieprzyjaciół biorących udział
w potyczce.
97
98
Raz na rundę Bohater może dobrowolnie ustąpić UDERZENIE TARCZĄ — TARCZA: Uderzasz przeciwnika
pola i zmniejszyć w ten sposób utratę Wytrzyma- tarczą, by wytrącić go z równowagi. Jeżeli twoja SIŁA jest
łości na skutek celnego ataku o połowę (zaokrą- wyższa od Zajadłości celu, wydaj 1 znak sukcesu, żeby go
glając w górę). W następnej turze musi wówczas odepchnąć. W rezultacie ten wróg odejmuje (1k) przez całą
poświęcić główną akcję na odzyskanie pozycji. rundę (jeżeli wywołujesz ten efekt kilka razy, każdy musi
mierzyć w innego przeciwnika).
Przeciwnicy nie mogą ustąpić pola.
PRZEŁAMANIE OBRONY
OBR AŻENIA SPECJALNE Wojownik może równie dobrze ponieść klęskę stopniowo,
Powiada się, że kto zada pierwszy cios i uderzy wystarczająco tracąc siły pod naporem ciosów nieprzyjaciela, jak prze-
mocno, nie będzie musiał wymierzać kolejnych. szyty jednym celnym sztychem, który – przełamawszy
obronę – zagłębił się w szczelinę zbroi, sięgając ciała.
Jeżeli w udanym teście ataku wypadnie jeden lub Prócz zmniejszenia Wytrzymałości, udany test ataku
więcej znaków sukcesu ( ), można z ich pomocą może Przełamać Obronę przeciwnika.
wywołać poniższe efekty dodatkowe, zależne od
używanego oręża. Do Przełamania Obrony dochodzi, gdy na kości
Działania wypadnie 10 lub .
Liczne znaki sukcesu można z równym powodzeniem
przeznaczyć na wywołanie różnych efektów, jak i wielo- Postać, której Obronę Przełamano, musi natychmiast rzu-
krotnie użyć tego samego. cić kostką Działania i tyloma kośćmi Sukcesu, ile wynosi
PANCERZ zbroi, którą nosi (jeżeli skutkiem tego ataku
CELNY ATAK — ŁUKI, WŁÓCZNIE I MIECZE: Trafiasz jest prócz tego Wyczerpanie, test PANCERZA wykonuje
w słabo opancerzone miejsce na ciele przeciwnika. Wydaj się, nim rozpocznie się działanie Wyczerpania).
1 znak sukcesu, by zwiększyć wartość wyrzuconą na kości
Działania o +1, jeżeli używasz mieczy, +2 w wypadku łuków Poziom Trudności tego testu równy jest
albo +3, gdy walczysz włóczniami, być może Przełamując współczynnikowi Przebicia broni, która
dzięki temu Obronę (nie wpływa na i ). Przełamała Obronę.
ODPARCIE WROGA — KAŻDA BROŃ DO WALKI WRĘCZ: Jeżeli test skończy się porażką, atak ma dramatyczny finał –
Wykorzystujesz udany atak, by korzystniej się ustawić. trafiony otrzymuje Ranę (patrz strona 101).
Wydaj 1 znak sukcesu, aby na jedną rundę zwiększyć swoją
Obronę o +1, jeżeli walczysz toporami albo bez broni, +2
w walce mieczami albo +3 jeżeli używasz włóczni.
ROZMOWA Z WROGIEM
Drużyna często zmierzy się z istotami, które potrafią przeciwnika, że są znacznie silniejsi niż w rzeczywistości,
mówić. Orkowie i najinteligentniejsze trolle posługują albo zupełnie zamydlić mu oczy. Przypomnijcie sobie
się wykoślawioną odmianą Wspólnej Mowy, a smok Gandalfa podjudzającego trolle albo Bilba stającego
potrafi przegadać nawet najsprytniejszego poszuki- z Gollumem do turnieju zagadek, a potem zabawiają-
wacza przygód. To znaczy, że potencjalną potyczkę nie cego konwersacją przebudzonego Smauga. Szczwana
zawsze rozstrzygnąć musi naga siła… Mistrzyni Wiedzy musi mieć na względzie, że rzecz
Sprytne pomysły i ciekawe odgrywanie postaci działa w dwie strony – podstępny wróg może oszukać
pomagają wykaraskać się z rozmaitych tarapatów: Drużynę i wciągnąć w pułapkę albo z pomocą chytrze
Bohaterowie mogą na przykład przekonać potężnego dobranych słów znacznie osłabić jej pozycję.
99
ORĘŻ
BIEGŁOŚĆ
BROŃ OBRAŻENIA PRZEBICIE OBCIĄŻENIE BOJOWA UWAGI
Gołe ręce 1 — 0 Bijatyka* W tym rzucanie kamieniami. Nie może
Przełamać Obrony.
Sztylet 2 14 0 Bijatyka* —
Pałka 3 12 0 Bijatyka* —
Maczuga 4 14 1 Bijatyka* —
Krótki miecz 3 16 1 Miecze —
Miecz 4 16 2 Miecze —
Długi miecz 5 16 (1r)/18 (2r) 3 Miecze Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach.
Lekka włócznia 3 14 2 Włócznie Można rzucać.
Włócznia 4 14 (1r)/16 (2r) 3 Włócznie Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach. Można
rzucać.
Ciężka włócznia 5 16 4 Włócznie 2-ręczna
Topór 5 18 2 Topory —
Topór na długim stylisku 6 18 (1r)/20 (2r) 3 Topory Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach.
Topór dwuręczny 7 20 4 Topory 2-ręczny
Oskard 7 18 3 Topory 2-ręczny
Łuk 3 14 2 Łuki Broń dystansowa
Długi łuk 4 16 4 Łuki Broń dystansowa
* Broń używająca zasady Bijatyka (patrz strona 67).
ZBROJA
ZBROJA PANCERZ OBCIĄŻENIE RODZAJ MINIMALNY POZIOM ŻYCIA
TARCZE
TARCZA MODYFIKATOR OBRONY OBCIĄŻENIE MINIMALNY POZIOM ŻYCIA
Puklerz +1 2 —
Tarcza +2 4 Pospolity
Wielka tarcza +3 6 Dostatni
100
rany KONANIE
Większość przeciwników po otrzymaniu Rany ginie na Bohaterowie zaczynają Konać, gdy Raniono ich po raz
miejscu (patrz Przeciwnicy na stronie 142). Bohaterowie są drugi albo jeżeli uzyskali , korzystając z tabeli stopnia
ulepieni z innej gliny i mogą odnieść Ranę bez poważnego Rany (lub na skutek niektórych innych zagrożeń – patrz
uszczerbku – ryzykują jednak życiem, gdyby Raniono ich strona 133).
po raz wtóry.
Jeżeli w ciągu mniej więcej godziny nikt nie
Gdy postać gracza odnosi pierwszą Ranę, udzieli im pomocy, wykonując udany test
należy natychmiast zaznaczyć odpowiednie UZDRAWIANIA – umierają.
pole na karcie postaci, a potem rzucić kością
Działania i porównać wynik z tabelą stopnia Sukces w teście sprawia, że życiu Konającego nic już nie
Rany, sprawdzając w ten sposób jak bardzo zagraża, a on sam odzyskuje przytomność po około godzi-
Bohater ucierpiał. nie, posiadając 1 punkt Wytrzymałości. Jeśli na progu
śmierci znalazł się skutkiem Rany, dodaje 10 dni do czasu
Jak pisaliśmy przy okazji Odpoczynku na stronie 71, Boha- wymaganej rekonwalescencji (minus dni zredukowane
terowie, na kartach których zakreślono pole Rany, wolniej z pomocą testu UZDRAWIANIA ).
odzyskują Wytrzymałość. Do tego wszystkiego na zawsze pozostanie mu
pamiątka (szczegóły zależą od gracza: Bohater może
Bohater, którego Raniono po raz drugi (to zna- zyskać bliznę, zacząć utykać, stracić palec i tak dalej).
czy: odniósł Ranę, a pole Rany na jego karcie jest
już zakreślone), natychmiast traci całą Wytrzy-
małość, pada nieprzytomny i zaczyna Konać. utrudnienia i przewagi
Istnieje szereg okoliczności, które znacznie utrudniają
Drugiej Rany nie oznacza się na karcie postaci i nie spraw- trafienie przeciwnika – na przykład, gdy strzela się z łuku
dza się jej stopnia. i miota włócznią na wielką odległość albo w ciemności,
walczy wręcz podczas burzy, po kolana w lodowatej wodzie,
OPATRY WANIE R AN w błocku, czy też na innym niewygodnym podłożu.
Bohaterowie mogą zmniejszyć powagę obrażeń testując Z drugiej strony sprytny wojownik wie, jak wykorzy-
UZDR AWIANIE . Opatrzyć może się nawet sam raniony, stać pole walki na swoją korzyść, na przykład znajdując
o ile nie postradał przytomności. dogodną osłonę, wspinając się na wzniesienie, by zasypać
wroga strzałami, albo w odpowiedniej chwili kopiąc watrę
Udany test UZDRAWIANIA zmniejsza czas gojenia i posyłając w twarz przeciwnika snop iskier.
Rany o 1 dzień, plus 1 dzień za każdy wyrzucony Przykłady w tabelach na kolejnej stronie pomogą
znak (do minimum 1 dnia). Mistrzyni Wiedzy ustalić ewentualne utrudnienia i prze-
wagi, a co za tym idzie – stosownie zmodyfikować testy
Ranę każdej postaci można skutecznie opatrzyć tylko raz. ataku Bohaterów.
Nieudanego testu UZDRAWIANIA nie można powtórzyć
przed upływem jednego dnia, ponieważ fiasko kuracji
ujawnia się dopiero po czasie.
STOPIEŃ RANY
WYNIK NA KOŚCI
DZIAŁANIA OPIS EFEKT
Lekka Rana Cios był na tyle mocny, że kolejnego możesz już nie przetrwać, ale poza
tym nie spowodował żadnej trwałej szkody. Po zakończeniu potyczki doj-
dziesz do siebie w kilka godzin (usuń wtedy oznaczenie Rany).
1–10 Ciężka Rana Wyrzucona wartość to liczba dni, przez które Rana będzie się goić (zapisz ją
w pozycji „Stopień” na karcie postaci).
Śmiertelna Rana Tracisz przytomność oraz całą Wytrzymałość i zaczynasz Konać (jakby
Raniono cię dwukrotnie).
101
Bohater może usunąć utrudnienie albo zyskać W tym celu gracz wykorzystuje swoją główną
przewagę, jeżeli wykorzysta na to swoją główną akcję na test RESPEKTU .
akcję i wykona udany test WOJACZKI .
Sukces oznacza, że zapał bojowy Bohatera napełnił serca
Jeżeli celem rzutu było usunięcie utrudnienia, sukces nieprzyjaciół grozą i wszyscy przeciwnicy o Potędze 1 są
niweluje je na czas kolejnego testu ataku – chyba że podczas następnego ataku Wyczerpani. Jeden znak suk-
wypadł przynajmniej jeden znak . W takim wypadku cesu sprawia, że efekt obejmuje wrogów o Potędze 2.
utrudnienie znika do końca potyczki. Dwa i więcej znaków sukcesu rozlewa przerażenie na
Analogicznie: sukces w teście uzyskiwania przewagi wszystkich nieprzyjaciół w potyczce.
gwarantuje ją podczas kolejnego rzutu na atak, trwa jed-
nak do końca potyczki, jeżeli wypadł jeden albo kilka ZAGRZEWAJ DO BOJU —
znaków . POSTAWA W Y WAŻONA
Walczący w postawie Wyważonej zwracają baczną uwagę
na koleje potyczki i mogą spróbować podnieść na duchu
zadania bojowe zmęczonych starciem towarzyszy. W danej rundzie tylko
Poniżej znajduje się opis kilku działań specjalnych, czę- jeden Bohater może Zagrzewać innych do Boju.
sto podejmowanych podczas Potyczki. Każde wymaga, by
Bohater przyjął odpowiednią postawę i wykonał udany W tym celu gracz wykorzystuje swoją główną
test Umiejętności. akcję na test INSPIRACJI .
Oczywiście gracz powinien też opisać, w jaki sposób
Bohater zamierza uzyskać efekt wykonywanego Zadania Sukces sprawia, że wszyscy towarzysze walczący w postawie
Bojowego. Zapalczywej dodają (1k) do testów ataku w kolejnej run-
dzie. Jeżeli wypadł jeden znak sukcesu , efekt obejmuje
PRZER AŹ WROGA — również postaci w postawie Wyważonej. Dwa lub więcej
POSTAWA ZAPALCZY WA znaków sukcesu gwarantują premię wszystkim Bohate-
Nieustraszeni, walczący z całą zaciekłością wojownicy rom walczącym wręcz.
mogą próbować przestraszyć wroga – by chociaż się zawa-
hał, a może nawet poddał lub pierzchnął.
UTRUDNIENIE
UTRUDNIENIE JEST… MODYFIKATOR W WALCE WRĘCZ W WALCE NA DYSTANS
Niewielkie Odejmij (1k) Niepewne podłoże, niesprzyjająca Cel średnio odległy albo częściowo
pogoda, ciasnota. przesłonięty (na przykład przez drzewa
w rzadkim zagajniku).
Duże Odejmij (2k) Oślepiająca śnieżyca, sięgające kolan Cel bardzo odległy, mały (ptak),
błoto albo rwący strumień, ciemność. w ciemności albo ledwie widoczny
zza osłony (na przykład drzew
w gęstym borze).
PRZEWAGA
PRZEWAGA JEST… MODYFIKATOR W WALCE WRĘCZ W WALCE NA DYSTANS
Niewielka Dodaj (1k) Przewaga wysokości, wykorzystanie Cel porusza się wolno, jest duży albo
korzystnych właściwości terenu. ma niewielką osłonę.
Duża Dodaj (2k) Atakowany ma poważne utrudnienia: Cel się nie rusza, jest ogromny (jak
oślepia go śnieżyca, brodzi po kolana smok) albo nie ma żadnej osłony.
w błocie albo rwącym strumieniu itd.
102
103
UCIEKAJCIE, SZALEŃCY!
PRZYKŁAD: Bohater, który stanął wobec niepokonanych
Trwa bitwa w dolinie Azanulbizar (czy też Nanduhi- szeregów wroga, może wycofać się z walki na
rion, w mowie elfów). Náin, syn Gróra, mierzy się oto dwa sposoby.
z samym Azogiem, wielkim orkiem z Morii. Jako że Náin 1. Jeżeli przyjął postawę Bezpieczną, może po
walczy już od wielu godzin, jest Wyczerpany. Tymcza- prostu zadeklarować, że bierze nogi za pas,
sem Azog właśnie rzucił się w wir potyczki. Nienawiść kiedy przychodzi jego kolej. Nie musi za nic
gorejąca w piersi Náina sprawia, że skacze naprzód rzucać. Ta sama reguła dotyczy przeciwni-
w postawie Zapalczywej, by zrównoważyć efekt Wyczer- ków, którzy pozostali na tyłach i nie związali
pania, i bierze zamach oskardem. Ale potwór jest na to się walką z żadnym Bohaterem.
zbyt sprytny: używa atrybutu Wężowa Szybkość i spra- 2. Może też przyjąć postawę Ostrożną i rzucić na
wia, że test ataku zostaje Osłabiony! atak. Jeżeli trafi, wolno mu nie zadawać Obra-
Ogromny ork odskakuje z zaskakującą zwinnością, żeń i zamiast tego pierzchnąć z pola walki.
a oskard kruszy kamień w miejscu, gdzie stał jeszcze Jeśli jednak chybi, pozostaje związany walką!
przed chwilą. Krasnolud traci równowagę, a Azog –
który tylko na to czekał – uderza mieczem ze Strasz-
liwą Siłą, mierząc w szyję przeciwnika. Trafia Náina
Potężnym Ciosem, zadając 12 punktów Obrażeń i Prze-
łamując Obronę!
posłuchanie
– Wkrótce dowiesz się wszystkiego, co cię interesuje – odparł Gandalf. – Czekamy
tylko na twoje wyzdrowienie, żeby natychmiast zwołać naradę.
Poszukiwacze przygód spotkają na swej drodze wielu Zasad Posłuchania używa się w czasie oficjalnych spo-
wędrowców i podróżników. Wobec takich nieznajomych tkań i ceremonii, gdy gra toczy się o wysoką stawkę, a Dru-
należy zawsze zachować ostrożność – są wszak powody, żyna może uzyskać albo stracić coś znaczącego.
dla których włóczędzy uchodzą szeroko za osoby dzi- ♦ By uzyskać, czego chce, Drużyna musi podczas Posłu-
waczne i niebezpieczne. Ale nawet gdy Bohaterowie mają chania wykonać tyle udanych testów, ile wynosi Opór
pewność, że rozmawiają z wrogami tego samego Nie- rozmówców.
przyjaciela, wciąż powinni powściągać język, zachowując ♦ Co więcej, rzecz należy osiągnąć w ramach ograni-
grzeczność. Czasy nastały niepewne i nawet przyjaciół czonej liczby prób (zależnej od długości Posłuchania).
łatwo dziś rozgniewać.
Jeżeli Drużyna staje przed jedną lub kilkoma posta- SEKWENCJA POSŁUCHANIA
ciami Mistrzyni Wiedzy w sytuacji ściśle oficjalnej, docho- Posłuchanie przygotowuje się i rozstrzyga w trzech
dzi do Posłuchania. Choć jego przebieg zależy w dużej etapach:
mierze od dialogów, odgrywanych przez graczy i prowa- 1. Ustalenie Oporu
dzącą, poniżej znajdują się zasady pozwalające łatwo okre- 2. Prezentacja
ślić, jak poszła audiencja i czym się skończyła. 3. Rokowania
104
105
STRUKTURA POSŁUCHANIA
Na początku posłuchania Drużyna ustala cel, a następnie stara się go osiągnąć.
ETAP OPIS PRZYDATNE UMIEJĘTNOŚCI (PRZYKŁADY)
Prezentacja Rzecznik przedstawia Drużynę i jej sprawę. RESPEKT , by szybko zrobić wrażenie, ujawniając
Test określa długość Posłuchania. wiele na swój temat; UPRZEJMOŚĆ , by grzecznie
poprosić o pomoc, najlepiej przyjaciół; ZAGADKI ,
by wydobyć informacje nie zdradzając zbyt wiele.
Rokowania Główna część Posłuchania. Bohaterowie kumulują INSPIRACJA , by zwrócić się do tłumu lub dodać
udane rzuty, by przełamać Opór słuchaczy. słuchaczom ducha; PRZENIKLIWOŚĆ , by obser-
wować i wyciągać wnioski; PRZEKONYWANIE , by
argumentować; ZAGADKI , by zbierać informacje;
PIEŚNI , by zyskać przychylność.
106
107
zakończenie posłuchania
Posłuchanie może zakończyć się na jeden z trzech łatwo. Mogą na przykład dostać znacznie mniej, niż
sposobów: prosili, albo narobić sobie wrogów pośród świadków
♦ SUKCES: Drużyna zdołała zgromadzić tyle sukcesów, Rokowań. Komplikacja nie musi ujawnić się od razu
ile wynosił Opór słuchaczy. Tym samym uzyskuje to, i może stanowić wyzwanie, z którym Drużyna zmie-
o co starała się od początku Posłuchania. rzy się w przyszłości.
♦ PORAŻKA LUB SUKCES Z KOMPLIKACJĄ: Drużyna ♦ KLĘSKA: Jeśli Bohaterowie jakimś sposobem pokpili
uzyskała pewną liczbę sukcesów, ale nie zdołała Prze- wszystkie testy albo uzyskali liczbę sukcesów mniejszą
łamać Oporu w wyznaczonym czasie. Bohaterowie niż Opór w czasie Posłuchania, w którym nie udała
muszą teraz wybrać: albo po prostu im się nie udaje się też Prezentacja, słuchacze uznają ich za zagroże-
i zostają odprawieni z kwitkiem, ALBO za zgodą nie. Nie tylko niczego dla Drużyny nie zrobią – mogą
Mistrzyni Wiedzy uzyskują, po co przyszli, ale nie tak nawet ją uwięzić albo zaatakować.
podróż
I opowiedział dokładnie o podróży, zaczynając od opuszczenia Hobbitonu.
Opisane w tym rozdziale zasady działają najlepiej, jeżeli Drużyna może bez przeszkód powędrować w każde miej-
używacie dziennika Podróży (znajdziecie go na stronie 240 sce oznaczone jako wioska lub miasteczko. Oczywiście
tej książki oraz naszej witrynie internetowej). Pozwala nie każde istniejące w Trzeciej Erze osiedle znajduje się
on łatwo śledzić i opisywać przebieg wędrówki. Doświad- na mapie. Nawet w regionie tak słabo zaludnionym, jak
czeni gracze mogą w pewnym momencie z niego zrezy- Eriador, istnieją dziesiątki pomniejszych wiosek i poło-
gnować – ale nawet wówczas zachęcamy byście z niego żonych na odludziu gospodarstw – ostatnie pozostałości
korzystali. Wypełniony dziennik Podróży służy też bowiem ogromnego przed wiekami królestwa ludzi.
za pamiątkę oraz zwięzłe podsumowanie dokonań Dru- Gracze mogą wykonać kopię mapy, by oznaczać na niej
żyny poszukiwaczy przygód. miejsca, które Bohaterowie odwiedzili podczas gry i w ten
sposób dokumentować coraz lepszą znajomość krainy.
108
Przed Podróżą należy obsadzić cztery role: Prze- Następnie Mistrzyni Wiedzy spogląda na
wodnika, Myśliwego, Wartownika i Zwiadowcy. swoją mapę, umieszczoną na końcu podręcz-
nika, i rysuje trasę zaplanowaną przez graczy
na siatce heksów w dzienniku Podróży. Droga
ROLE W PODRÓŻY musi przecinać tyle pól, ile dzieli Drużynę celu
ROLA FUNKCJA (nie licząc startowego).
Przewodnik Decyduje o trasie, popasach i zapasach.
Trasa narysowana w dzienniku nie musi mieć tego samego
Myśliwy Zapewnia żywność w dzikich ostępach.
kształtu, co na mapie – jedyne wymaganie dotyczy liczby
Wartownik Strzeże obozowiska.
heksów. To rzekłszy, zachęcamy graczy do zaznaczania
Zwiadowca Rozbija obozy i przeciera szlak. na ilustracji ważnych miejsc, które mijają – na przykład
ruin albo brodów i mostów. Możecie też oznaczać rodzaj
W YBÓR RÓL W PODRÓŻY terenu, który w danym momencie przemierzacie, zgod-
Każda wędrująca Drużyna musi obsadzić wszystkie nie z mapą regionu – w ten sposób pomożecie Mistrzyni
cztery role. Jeżeli poszukiwaczy przygód jest więcej niż Wiedzy w ustaleniu długości Podróży.
czworo, tej samej roli podjąć się może więcej niż jedna
osoba – jedynym wyjątkiem jest tu Przewodnik (to
znaczy: Przewodnik musi być jeden, ale Wartowników,
Myśliwych i Zwiadowców może być po kilku). Z drugiej
strony, jeśli grupa liczy mniej niż cztery osoby, jeden
Bohater może pełnić ich kilka (wciąż jednak – Przewod-
nik musi być jeden).
109
zdarzenie 1
trasa podróży
PÓŁNOCNE Osoba Zwiadowca
WZG
ÓRZ Zdarzenie Skrót
A Wynik Sukces!
zdarzenie 2
Osoba Myśliwy
Zdarzenie Przeszkoda
Fornost Wynik Porażka!
zdarzenie 3
Przeszkoda!
W
IC
Osoba
HR
Zdarzenie
OW
Ziel
Wynik
EW zdarzenie 4
on
ZG
Skr
a Ścieżka
Osoba
ÓRZ
ót!
A Zdarzenie
Wynik
zdarzenie 5
i
dn
Osoba
Wichrowy c ho
Ws
Zdarzenie
Czub
i ec
ci n
Wynik
Goś zdarzenie 6
Osoba
Zdarzenie
Wynik
W YKONY WANIE TESTÓW ♦ Jeśli natomiast test WĘDRÓWKI się udał, zdarzenie
2 MARSZRUT Y ma miejsce w odległości 3 heksów, plus 1 za każdy
Podróż zwykle jest niebezpieczna (i jednocze- wyrzucony znak .
śnie ekscytująca!), a wędrująca Drużyna bierze udział
w rozmaitych zdarzeniach, z których część jest groźna – Mistrzyni Wiedzy określa, gdzie dojdzie do zdarzenia, odli-
a część nieoczekiwana. czając odpowiednią liczbę heksów – począwszy od obecnej
pozycji Drużyny i licząc w stronę celu. Ostatnie wskazane
Każde zdarzenie ma miejsce w jakimś punkcie pole to właśnie miejsce, w którym rzecz się wydarzy. Jeżeli
trasy, którą przemierza Drużyna. By określić, grupa używa dziennika Podróży, można zaznaczyć w nim
gdzie do niego doszło, Przewodnik wykonuje stosowny heks.
test Marszruty, rzucając na WĘDRÓWKĘ .
Aby ustalić, co też się wydarzyło, należy zasto-
Pierwszy taki test przeprowadza się, gdy tylko Drużyna sować procedurę opisaną w sekcji Rozgrywanie
znajdzie się na szlaku. Następnie oblicza się liczbę heksów zdarzeń (patrz strona 112).
wzdłuż trasy, zależnie od wyniku rzutu:
♦ Jeżeli test WĘDRÓWKI się nie udał, zdarzenie przy- Po rozegraniu zdarzenia Przewodnik wykonuje kolejny
trafia się o 2 heksy wzdłuż trasy latem i wiosną, albo test Marszruty, by sprawdzić, w którym miejscu trasy coś
o 1 heks jesienią i zimą. się znowu Drużynie przytrafi.
110
NIEBEZPIECZNE MIEJSCA
Niektóre obszary Mapy Podróży są okolone dodatkową 2. Nim Bohaterowie będą je mogli opuścić, muszą
obwódką – to tereny, przez które szczególnie trudno zmierzyć się z tyloma zdarzeniami, ile wynosi Nie-
albo niebezpiecznie jest podróżować. Są wśród nich nie- bezpieczeństwo (przy użyciu zwykłych zasad).
przebyte puszcze, zdradzieckie przełęcze, groźne bagna 3. Po zakończeniu wszystkich zdarzeń, poszukiwacze
i inne miejsca, do których wkracza się na własne ryzyko. przygód mogą podjąć Podróż, rozpoczynając test
W zasadach gry każde Niebezpieczne Miejsce Marszruty od pierwszego heksa ich trasy znajdu-
posiada wartość liczbową: poziom Niebezpieczeństwa. jącego się na zewnątrz Niebezpiecznego Miejsca.
Gdy test Marszruty skieruje Drużynę na taki teren, postę-
pujcie wedle poniższego przepisu: Dodatki do gry mogą zawierać specjalne tabele zdarzeń
1. Wędrująca Drużyna zatrzymuje się natychmiast po w Podróży, rozgrywających się w określonych Niebez-
wkroczeniu do Niebezpiecznego Miejsca. piecznych Miejscach.
111
rozgrywanie zdarzeń
Podróże bywają długie, lecz monotonne – albo ekscytu-
jące i pełne niespodziewanych wypadków. Zgodnie z zasa-
dami Sekwencji Podróży opisanymi na poprzednich stro-
nach, w czasie każdej wędrówki Drużyny może zdarzyć
się coś niezwykłego – a liczba zdarzeń zależy od czasu
spędzonego w drodze.
Gdy Mistrzyni Wiedzy określi już miejsce, w którym
dochodzi do zdarzenia, powinna postąpić następująco:
1. Wybrać osoby
2. Określić zdarzenie
3. Rozegrać zdarzenie
W YBÓR OSOBY
1 Mistrzyni Wiedzy określa, kto musi zmierzyć
się ze zdarzeniem, rzucając kością Sukcesu
i sprawdzając wynik w poniższej tabeli.
OSOBA W ZDARZENIU
RZUT KOŚCIĄ OSOBA UMIEJĘTNOŚĆ
SUKCESU
1–2 Zwiadowca REKONESANS
3–4 Wartownik CZUJNOŚĆ
5–6 Myśliwy POLOWANIE
ZDARZENIA W PODRÓŻY
KOŚĆ
DZIAŁANIA ZDARZENIE KONSEKWENCJE TESTU ZNUŻENIE
Nieszczęście W razie porażki testujący odnosi Ranę. 3
1 Zgroza W razie porażki każdy członek Drużyny otrzymuje 1 punkt Cienia 2
(Groza).
2–3 Błędny wybór W razie porażki testujący otrzymuje 1 punkt Cienia (Groza). 2
4–7 Przeszkoda W razie porażki długość Podróży wzrasta o 1 dzień, a testujący otrzy- 2
muje 1 dodatkowy punkt Znużenia.
8–9 Skrót Sukces pozwala skrócić Podróż o 1 dzień. 1
10 Zbieg okoliczności Sukces sprawia, że Znużenie nie wzrasta, a Mistrzyni Wiedzy roz- 1
grywa krótki, korzystny dla Drużyny epizod.
Wspaniały widok Sukces powoduje, że każdy członek Drużyny odzyskuje 1 punkt —
Nadziei.
112
OKREŚLENIE ZDARZENIA
2 By ustalić, co się dokładnie zdarzyło, Mistrzyni
Wiedzy musi spojrzeć na swoją mapę i spraw-
dzić, w jakim Regionie doszło do zdarzenia. Następnie
rzuca kością Działania:
♦ Jeżeli ma miejsce w Spokojnej Krainie, rzut kością
Działania jest Wzmocniony.
♦ Jeżeli ma miejsce w Dzikiej Krainie, Mistrzyni Wiedzy
rzuca jedną kością.
♦ Jeżeli ma miejsce w Mrocznej Krainie, rzut kością
Działania jest Osłabiony.
113
Słońce, blade, żółtawe, lśniło zza mgieł tuż nad zachodnią WSPANIAŁY WIDOK: Mistrzyni Wiedzy musi opisać coś
krawędzią zagłębienia, w którym leżeli. Od północy, południa niezwykłego i w jakiś sposób związanego z subtelną magią
i wschodu zza skraju miski podnosiła się gęsta, zimna biała Śródziemia – widok, który podnosi patrzącego na duchu.
mgła. Powietrze było nieruchome, ciężkie i lodowate. Do przykładów należy przejazd orszaku wędrownych
elfów, stado Wielkich Orłów wysoko na niebie, obecność
BŁĘDNY WYBÓR: Nieudany rzut wywołuje u testującego dobroczynnego ducha polany albo wodospadu, przypad-
żal i złość. Może Zwiadowca spędził bezsenną noc na poszu- kowe spotkanie z kimś Mądrym i Potężnym i tak dalej.
kiwaniu właściwej drogi, Myśliwego dręczyła myśl o kur-
czących się zapasach albo Wartownik nie potrafił uporać – Chodź ze mną, Frodo! – zawołał krasnolud, zeskakując w bok
się z lękiem, że narazi Drużynę na niebezpieczeństwo. od drogi. – Nie pozwolę ci minąć Kheled-zâram bez jednego
bodaj spojrzenia w jego zwierciadło.
– Szukacie rady u złego doradcy – rzekł Aragorn. – Od chwili,
gdy przepłynęliśmy przez Wrota Argonath, każdy wybór, któ-
rego dokonałem, okazał się błędny.
114
115
FAZA
DRUŻYNY
Gdy w zimie nocą szczypie mróz,
Gdy kamień pęka, skrzypi wóz,
Gdy drzew bezlistnych trzask wśród mgły,
To znak, że w puszczy hula Zły
ohaterowie nie spędzają całego życia na pene- odpoczynku, zebrać myśli i pozwolić, by czas zasklepił
trowaniu głębokich pieczar, walce ze sługami ich rany. Czas między przygodami, gdy Bohaterowie
Ciemności albo ucieczce przez niebezpieczeń- zajmują się sprawami osobistymi albo po prostu siedzą
stwem, któremu niepodobna sprostać. Nawet przy kominku i gromadzą siły przed powrotem na szlak,
najgorliwsi poszukiwacze przygód muszą czasem zażyć nazywa się Fazą Drużyny.
jak rozgrywać
fazę drużyny
Nasi wędrowcy spędzili w owym dobrym domu dwa tygodnie z górą i ciężko im było go opuścić.
118
By nie naruszać wiarygodności kampanii, Drużyna Nowy poziom Biegłości Bojowej, MĄDROŚCI oraz
powinna wybrać miejsce w rozsądnej odległości od MĘSTWA wykupić można opłacając jego koszt w punk-
obszaru, na którym rozegrała się ostatnia przygoda, zwra- tach Przygody – jak podano w tabeli Kosztu Ulepszania
cając przy tym uwagę, jak dużo czasu może tam roztrwonić. Postaci. Kiedy Bohater uzyskuje nowy poziom MĄDROŚCI
albo MĘSTWA , otrzymujesz też nową Nagrodę albo Przy-
W istocie jednak Drużyna może wskazać dowolne miot (patrz strona 78).
miejsce, które już odwiedziła. Podróż niezbędna
by tam dotrzeć, odbywa się niejako automatycz- Podczas danej Fazy Drużyny można pod-
nie, w obrębie kilku zdań – chyba że grupa życzy nieść każdą Biegłość Bojową o najwyżej jeden
sobie odegrać jakieś detale wędrówki. poziom. Wolno też zwiększyć albo MĄDROŚĆ ,
albo MĘST WO , ale nie obydwa. Gdy któryś
Najlepsze schronienie na czas Fazy Drużyny oferuje mia- z tych współczynników wzrasta, należy natych-
steczko Bree oraz ukryta dolina Rivendell. Tamtejsi miesz- miast przeliczyć ponownie wszystkie wynikające
kańcy są życzliwi wędrowcom, więc w spokoju można ule- z niego zdolności i właściwości postaci.
czyć wśród nich rany ciała i duszy.
ODZYSKANIE WIARY: Podczas każdej Fazy Drużyny wszy-
WPROWADZENIE ULEPSZEŃ scy Bohaterowie odzyskują automatycznie tyle punktów
3 Pora by gracze wydali zgromadzone punkty Nadziei, ile wynosi ich SERCE . W czasie Godów regene-
Doświadczenia, aby zwiększyć Umiejętno- rują je wszystkie.
ści i Biegłości Bojowe postaci albo zyskać nowy poziom Ponadto, jeżeli w Fazie Przygody Drużyna zadała zna-
MĄDROŚCI lub MĘSTWA . Ponadto czas spędzony w domo- czący cios wzbierającym wszędy siłom Ciemności, każdy
wym zaciszu, wśród codziennych spraw, przypomina Boha- jej członek może usunąć pewną liczbę punktów Cienia.
terom, że ich wysiłki nie były daremne i przywraca wiarę W takiej sytuacji Mistrzyni Wiedzy musi rozważyć dzia-
w lepszą przyszłość. łania Drużyny w szerszym kontekście schyłku Trzeciej Ery.
Następnie może pozwolić Bohaterom pozbyć się od 1 do
KOSZT ULEPSZANIA POSTACI 3 punktów Cienia, zależnie od tego, jak znacznego czynu
NOWY POZIOM NOWY POZIOM KOSZT udało im się dokonać.
UMIEJĘTNOŚCI MĘSTWA LUB W PUNKTACH ♦ Jeżeli działania Drużyny nieznacznie utrudniły plany
LUB BIEGŁOŚCI MĄDROŚCI UMIEJĘTNOŚCI
BOJOWEJ LUB PRZYGODY powrotu Cienia ze Wschodu, każdy Bohater może
— 4
pozbyć się 1 punktu Cienia.
♦ Jeśli dokonania grupy osłabiły lub zabolały Nieprzy-
2 8
jaciela, każdy Bohater może pozbyć się do 2 punk-
3 12 tów Cienia.
4 20 ♦ Jeżeli Bohaterowie uczynili coś, co zwróciło uwagę
5 26 samego Władcy Ciemności lub jego znaczniejszego
sługi, wolno im pozbyć się do 3 punktów Cienia.
6 30
W YBÓR PRZEDSIĘWZIĘĆ
ĆWICZENIE: Gracze zwiększają Umiejętności swoich Boha- 4 Przedsięwzięcia to czasochłonne czynności,
terów, wydając zgromadzone przez nich punkty Umie- które można wykonać wyłącznie w czasie dłuż-
jętności w liczbie wskazanej w tabeli powyżej. Nie muszą szej przerwy w poszukiwaniu przygód.
oczywiście wykorzystywać wszystkich punktów od razu –
wolno im je gromadzić, by w czasie którejś z kolejnych Faz Gracze wybierają pewną liczbę przedsięwzięć,
Drużyny wykupić droższe ulepszenie. Zachowane punkty zależnie od tego czy Faza Drużyny jest zwyczajna
zapisuje się w odpowiednim miejscu karty postaci. czy też Zimowa, to jest wypada w czasie Godów,
święta końca roku (patrz Przedsięwzięcia Fazy
Podczas danej Fazy Drużyny można podnieść Drużyny na stronie 121).
każdą Umiejętność o najwyżej jeden poziom.
119
120
przedsięwzięcia
Wybierzcie to przedsięwzięcie, by Mistrzyni Wie-
dzy przekazała wam pogłoskę.
fazy drużyny
W tej sekcji znajdziecie listę rozmaitych aktywności, któ- Pogłoska może równie dobrze dotyczyć miejsca, jak osoby
rymi poszukiwacze przygód mogą trudnić się podczas Fazy albo nadchodzącego zdarzenia. Czasami podsuwa całkiem
Drużyny. Liczba przedsięwzięć, które mogą wybrać i zre- nowy wątek: zagadkę, którą Drużyna może zbadać w Fazie
alizować, zależy od tego, czy rzecz dzieje się w czasie Fazy Przygody, niebezpieczeństwo, któremu spróbuje zapobiec,
zwykłej czy Zimowej, kiedy przychodzą Gody i koniec roku. albo cel, jaki może osiągnąć. Innym razem stanowi odpo-
♦ Podczas zwyczajnej Fazy Drużyny cała grupa wybiera wiedź na dociekania postaci albo w jakiś sposób wiąże się
jedno wspólne przedsięwzięcie. z obecną sytuacją kompanii.
♦ W czasie Zimowej Fazy Drużyny każdy gracz wybiera To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli wśród człon-
zamiast tego jedno przedsięwzięcie samodzielnie. ków Drużyny jest Obrońca.
♦ Wreszcie, w czasie każdej Fazy Drużyny (Zimowej
i zwykłej), Drużyna może wybrać jedno dodatkowe KSZTAŁCENIE DZIEDZICA ( ZIMOWE )
przedsięwzięcie spośród oznaczonych jako „pomoc- Ukończywszy dziewięćdziesiąt dziewięć lat, Bilbo usynowił
nicze”, pod warunkiem, że któryś z członków grupy Froda, mianował go swoim spadkobiercą i sprowadził na
posiada wskazane Powołanie. stałe do Bag End;
Podsumowując: podczas zwyczajnej Fazy Drużyny grupa Roztropny poszukiwacz przygód prędzej czy później zdaje
przeprowadza maksymalnie dwa przedsięwzięcia, w cza- sobie sprawę, że wszelkie jego życiowe dokonania mogą
sie Godów natomiast tyle, ilu członków liczy plus jedno. pójść na marne, gdy wyzionie ducha. Aby nie zaprzepaścić
Gracze muszą zawsze wybierać różne przedsięwzięcia – dziedzictwa, powinien zatem przeznaczyć siły i środki na
z wyjątkiem oznaczonych jako „Zimowe” – te przepro- wychowanie następcy.
wadzić może równocześnie dowolna liczba Bohaterów.
Wybierz to przedsięwzięcie, by wydać do 5 punk-
BADANIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW tów Skarbu i tyleż punków Przygody, aby zwięk-
– Róg ten był z dawna w naszym rodzie – powiedziała Éowina. – szyć rezerwę Dotychczasowego Doświadczenia
Wyrzeźbiły go krasnoludy, pochodzi ze skarbca smoka Skata. dziedzica – o 1 za każdy wydany punkt Przygody.
Jeżeli Bohaterom wpadnie w ręce tajemniczy pierścień, Wybierając to przedsięwzięcie po raz pierwszy, gracz musi
pradawny klejnot albo pokryty runami kostur, warto jak też wskazać swojego następcę i zapisać jego imię na karcie
najszybciej poznać jego właściwości – szczególnie gdy nie postaci (cały proces wychowywania dziedzica opisany jest
są jasne na pierwszy rzut oka. szczegółowo na stronie 56).
121
122
123
MISTRZYNI
WIEDZY
Okazało się, że uczestniczył w wielkiej naradzie dobrych
czarodziejów, mędrców i mistrzów białej magii…
świecie gry „mistrzami wiedzy” nazywa Z tego rozdziału dowiesz się dokładnie, jak pełnić rolę
się uczonych i uczone, którzy zgłębili pra- Mistrzyni Wiedzy. Znajdziesz tu nie tylko porady, jak spra-
dawną mądrość rozmaitych kultur Śród- wować tę kluczową dla gry funkcję, ale także rozmaite
ziemia. W Jedynym Pierścieniu to również zasady niezbędne, by właściwie poprowadzić rozgrywkę.
określenie osoby biorącej na barki trud zarządzania
elementami gry, którymi nie zajmują się odtwarzający Jeżeli nie zamieszasz podjąć się roli Mistrzyni
Bohaterów gracze. Wiedzy, nie musisz czytać tego rozdziału
podręcznika.
prowadzenie gry
– A ja nie będę ci mógł teraz w niczym pomóc. Szachownica jest zastawiona, figury już poszły w ruch;
Przyjemność, którą sprawia gra w gry fabularne, bie- Oczywiście nie wszystkie sceny są sobie równe. Nie-
rze się z twórczej współpracy między Mistrzynią Wiedzy które zajmują większość sesji, a Bohaterowie na rozmaite
i graczami. Każdy z grających odpowiada za postępowanie sposoby próbują zrealizować w nich swoje zamierzenia.
swojego Bohatera – natomiast Mistrzyni Wiedzy opisuje Inne, mniej ważne, trwają krócej i dzieją się pomiędzy
miejsca, w których dzieje się akcja, określa zachowanie istotnymi wydarzeniami, na przykład gdy Drużyna cie-
napotkanych osób i stworów oraz decyduje o skutkach szy się chwilą wytchnienia i planuje następne posunięcia.
działań wszystkich zaangażowanych w daną sytuację istot.
Mistrzyni Wiedzy odpowiada za prezentację
Mówiąc językiem zasad: Mistrzyni Wiedzy każdej ważnej i przełomowej sceny – ale o tym,
nadaje rozgrywce strukturę, wprowadzając gdzie i jak przebiegają epizody poboczne, decy-
kolejne sceny Fazy Przygód. dować mogą również gracze.
126
OKREŚLENIE KONSEKWENCJI
2 Kiedy już gracze postanowią co zrobić i opi-
szą akcje swoich Bohaterów, Mistrzyni Wie-
dzy decyduje, jakich zasad należy teraz użyć: czy wystar-
czy jeden rzut kośćmi, czy też trzeba przeprowadzić całe
bohaterskie przedsięwzięcie. To czas, gdy prowadząca jest
Sędzią rozgrywki (patrz strona 129).
Mistrzyni Wiedzy pomaga graczom wykonującym
akcje podpowiadając, jakie testy powinni wykonać, i opi-
sując ich rezultaty.
ROZWÓJ OPOWIEŚCI
3 Mistrzyni Wiedzy uzupełnia teraz opowieść
o nowe elementy, przede wszystkim skutki
postępowania Bohaterów. W ten sposób realizuje funk-
cję Narratorki (patrz strona 129).
127
Trzeba tu pamiętać, że Mistrzyni Wiedzy nie wybiera Czasem Mistrzyni Wiedzy może oczywiście
dowolnie spośród przygotowanych zawczasu możliwości. wprowadzać do gry sceny, które nie są wyni-
Różne rozwiązania muszą być równie prawdopodobne kiem decyzji Drużyny. W ten sposób urozmaica
i zależeć od działań Bohaterów – tylko wtedy gracze mają grę z pomocą przygotowanych z góry „przeryw-
prawdziwy wpływ na fabułę. Należy unikać sytuacji, w któ- ników” albo przedstawia skutki działań postaci
rej Bohaterowie po prostu uczestniczą w liniowej opo- pod swoją kontrolą.
wieści, napisanej przez prowadzącą i złożonej z szeregu
gotowych scen.
mistrzyni wiedzy
a śródziemie
– Teraz dopiero zrozumiałem, że Mithrandir był nie tylko mistrzem tajemnej wiedzy,
lecz również przywódcą, który kierował wielkimi dziełami naszych czasów.
Najważniejszym spośród wszystkich zadań Mistrzyni Wie- Ale scenę można rozbudowywać później,
dzy jest pośredniczyć między graczami i Śródziemiem. w miarę jak Drużyna będzie badać okolicę
Dbając o odpowiedni nastrój pozwoli grającym poczuć, i zadawać rozmaite pytania.
że faktycznie biorą udział w wydarzeniach rozgrywających
się u schyłku Trzeciej Ery. Należy przy tym pamiętać, że Mistrzyni Wiedzy nie tyle
W pierwszej chwili to zadanie może zdawać się ponad opowiada historię, co przedstawia grającym jej podsta-
siły – ale prowadzenie gry zapewni mnóstwo satysfak- wowe elementy. To gracze podejmą wybrane motywy
cji każdej entuzjastce Tolkiena. Zyska bowiem niepowta- i poprzez działania Bohaterów przeobrażą je w pełno-
rzalną możliwość wejścia do Śródziemia na takich samych prawne, skomplikowane wątki.
prawach jak jego twórca: będzie wykorzystywać rozmaite By rzecz ułatwić, najlepiej już podczas wprowadzania
elementy świata, by tworzyć heroiczne opowieści. sceny zapewnić graczom powody do natychmiastowego
działania. Zwykle mają postać dostrzeżonych zawczasu,
trzy wcielenia
oczywistych przeszkód na drodze Drużyny: bezpośrednich
przeciwników (niebezpiecznych potworów albo nieżycz-
mistrzyni wiedzy liwych Postaci Mistrzyni Wiedzy), groźnych właściwości
W czasie gry Mistrzyni Wiedzy wciela się w aż trzy role: otoczenia, czy skutków działania natury – na przykład
Reżyserki, Sędzi i Narratorki. fatalnej pogody.
MISTRZYNI WIEDZY JAKO REŻYSERK A SPÓJNOŚĆ: Kluczem do udanej „reżyserii” Jedynego Pier-
Gdy przychodzi do zaplanowania i wprowadzenia sceny ścienia jest umiejętność improwizowania opisów łączących
Fazy Przygód, dobrze jest myśleć o stojącym przed Mistrzy- informacje znane z powieści Tolkiena i motywy, które
nią Wiedzy zadaniu jak o obowiązkach reżyserki teatralnej pojawiły się podczas sesji – cele i ambicje członków Dru-
lub filmowej. Ma wybrać i umieścić na scenie dekoracje żyny, miejsca, które odwiedzili, i poznane tam osoby. Tu
oraz rekwizyty, które Bohaterowie wykorzystają podczas bez dwóch zdań przyda się orientacja w materiale źródło-
nadchodzącej sesji. wym oraz zawartość Rozdziału 9, prezentującego szczegó-
łowo zdarzenia, miejsca i postaci, które składają się na
Nie należy przy tym przesadnie rzeczy kompli- domyślą wersję świata Jedynego Pierścienia.
kować: wystarczy, że Mistrzyni Wiedzy wybierze
miejsce akcji, określi porę dnia i zdecyduje, kto
jest w rzecz zaangażowany, włączając w tok opo-
wieści Bohaterów oraz ważne i mniej istotne
Postaci Mistrzyni Wiedzy (patrz strona 135).
Szczegóły są oczywiście istotne: warto na
przykład pomyśleć zawczasu o pogodzie.
128
MISTRZYNI WIEDZY JAKO SĘDZIA ELASTYCZNOŚĆ: Żywa i bogata, ale też i giętka wyobraź-
Zasady gier fabularnych łączą twardą mechanikę roz- nia jest u Mistrzyni Wiedzy nie do przecenienia – bardzo
grywki z umownymi praktykami opowiadania i konwen- ułatwia włączanie dokonań Drużyny w powstającą opowieść.
cjami zachowania przy stole. Odróżnia je to od gier plan- Prowadząca nie może zapominać, że powstająca histo-
szowych i karcianych, wymagających tylko przestrzegania ria dotyczy Bohaterów, a ich wybory muszą wyraźnie rezo-
reguł. Aby w pełni wykorzystać mechanikę gry fabularnej, nować w świecie gry.
potrzebny jest zatem kluczowy czynnik w postaci bezstron-
mistrzyni wiedzy
nej moderatorki zabawy – Mistrzyni Wiedzy.
129
W YPEŁNIANIE BIAŁYCH PLAM detale Śródziemia liczy się dla niego spójność bohaterów
Narracja Tolkiena jest niezmiernie bogata i nie brak w niej oraz ich motywacji.
wiarygodnych postaci, plastycznie opisanych miejsc oraz Uwagę tę można łatwo przełożyć na rozgrywkę
wątków i motywów zaczerpniętych z autentycznych trady- w Jedyny Pierścień. Oznacza, że chcąc dochować wierności
cji i mitologii. Ale nawet tak złożona i obszerna opowieść literackim pierwowzorom Mistrzyni Wiedzy musi przede
nie zagląda w każdy kącik i nie przemierza każdej ścieżki, wszystkim właściwie prezentować kanoniczne postaci.
istniejącej w opisywanej epoce zmyślonego świata – co to, Gracze natomiast powinni stworzyć i odgrywać przeko-
to nie! Narracja wiedzie wprawdzie przez rozmaite krainy, nujących Bohaterów.
ale większość tamtejszych zdarzeń i miejsc zostaje ledwie
wspomniana, czasem tylko z nazwy. NO I WRESZCIE…
Technika „wypełniania białych plam”, oparta o zało- Z dzisiejszej perspektywy, korpus osadzonych w Śródzie-
żenie, że powieści prezentowane są z perspektywy uczest- miu tekstów Tolkiena wydaje się niezmienny i spójny. Ale
ników zdarzeń, którzy nie znają przecież każdego zakątka póki autor żył, bez ustanku zmieniał i poprawiał swoje tek-
Śródziemia, daje Mistrzyni Wiedzy znakomite narzędzie sty – zdarzało mu się nawet wprowadzać zmiany w nowych
do tworzenia własnych historii. wydaniach opublikowanych już książek. Niekiedy korygo-
Posługiwaliśmy się tą metodą, przygotowując opis wał w ten sposób drobne pomyłki, ale znacznie częściej
świata zawarty w niniejszym podręczniku oraz rozmaitych szło o uzgodnienie starszej treści z późniejszym rozwojem
dodatkach. Nasza gra osadzona jest w czasie pomiędzy świata i fabuły.
znalezieniem a zniszczeniem Pierścienia Władzy – miało Można zatem dość rozsądnie założyć, że Tolkien uwa-
wówczas miejsce wiele wypadków, o których Tolkien żał swój świat za nieukończony i otwarty na zmiany. Nawet
zaledwie napomknął. Można je śmiało interpretować chronologie, które z taką pieczołowitością układał, mają
i rozbudowywać. charakter w najlepszym wypadku prowizoryczny. Ani nie
wyznaczają granic, ani nie wiążą się trwale z ustalonym
LICZĄ SIĘ BOHATEROWIE raz na zawsze kanonem.
Równie interesujące podejście do instytucji kanonu pro- Właśnie dlatego Mistrzyni Wiedzy nie musi czuć pre-
ponował sam autor. Choć J.R.R. Tolkien był bez wątpienia sji materiału źródłowego. Ma pełne prawo zabrać się do
bardzo przywiązany do szczegółów swojego świata, wielo- rzeczy po swojemu i wpleść własne historie w wątki wspa-
krotnie podkreślał, że bardziej niż kształt fabuły i rozmaite niałej, epickiej materii narracyjnej profesora Tolkiena.
narzędzia
mistrzyni wiedzy
– Ale to zbyt proste dla uczonego mędrca w naszej nieufnej epoce.
W tej sekcji znajdziecie szereg zasad, które mogą pomóc konsekwencje porażki
Mistrzyni Wiedzy w prowadzeniu rozgrywki. Nadają one Zasady rozgrywania akcji opisane na stronie 17 pozwalają
większe znaczenie rzutom kośćmi oraz ich konsekwencjom. określić, czy dane działanie skończyło się powodzeniem –
♦ Sekcja „Konsekwencje porażki” pomoże Mistrzyni porażka oznacza zwykle, że coś poszło nie tak i Bohater
Wiedzy różnicować skutki nieudanych testów. nie zdołał zrealizować zamiaru.
♦ Część „Zadania Złożone” pozwala wprowadzić do Ale sytuacja może być bardziej złożona. Niekiedy
gry skomplikowane czynności, których ukończenie rzut wykonuje się w okolicznościach tak korzystnych, że
wymaga wielu rzutów. nawet niepowodzenie nie oznacza całkowitej klęski, innym
♦ Ostatnia sekcja, „Zagrożenia dla życia”, zawiera razem przeciw Bohaterom sprzysięga się tyle przeciwności,
reguły sytuacji, w których nieudany test może skut- że nieudany rzut może się bardzo źle skończyć.
kować otrzymaniem obrażeń.
By zróżnicować testy Umiejętności, Mistrzyni
Wiedzy może dzielić je podle Ryzyka, z którym
się wiążą.
130
POZIOM RYZYKA
RYZYKO SKUTKIEM PORAŻKI JEST… PRZYKŁADY
Zwyczajne Zwykła porażka LUB sukces Przemknięcie mimo Pogranicznika z Shire, zabawianie podchmie-
z komplikacją lonych bywalców gospody, wspinaczka na wysokie drzewo.
Poważne Porażka z komplikacją Kradzież pieczarek z gospodarstwa strzeżonego przez groźne psy,
wspinaczka po kruszącej się ścianie zrujnowanej wieży, pływanie
w porywistym potoku.
Karkołomne Klęska! Okradanie kieszeni głodnego trolla, gra w zagadki ze smokiem,
pyskówka z rozgniewanym czarodziejem.
Trzy poziomy Ryzyka pozwalają określić, czy stojące POR AŻK A Z KOMPLIK ACJĄ
przez Bohaterem zadanie jest Zwyczajne, Poważne czy Akcja Bohatera nie tylko się nie udaje, ale może mieć
Karkołomne. Decydując o podwyższeniu poziomu Ryzyka dodatkowe negatywne skutki, o ile postać się z nimi
Mistrzyni Wiedzy ma obowiązek powiedzieć graczom, że nie upora.
akcja jest szczególnie niebezpieczna i wskazać ku temu
powody. Dzięki temu Drużyna może przygotować się na
konsekwencje ewentualnego niepowodzenia. PRZYKŁAD:
♦ ZWYCZAJNE RYZYKO — Wykonujący test Bohater Umykające przed myśliwym zwierzę głośno wyje,
działa pod niewielką presją w spokojnych okoliczno- ściągając uwagę daleko groźniejszych istot; stojący na
ściach, więc panuje nad sytuacją. warcie ork nie tylko dostrzega kryjącą się postać, ale
♦ POWAŻNE RYZYKO — Bohater przystępujący do rusza uderzyć na alarm; grupa rozrabiaków, których
takiego testu zamierza uczynić coś bardzo śmiałego Bohater próbował uspokoić, sięga po noże.
i gotów jest na groźne konsekwencje porażki.
♦ KARKOŁOMNE RYZYKO — Nieudana próba wyko-
nania Karkołomnego zadania na pewno skończy się KLĘSK A!
dramatycznie. Działanie kończy się prawdziwą katastrofą – Bohater nie
tylko nie osiąga celu, ale ściąga na siebie jakieś nieszczę-
Konsekwencje porażki oraz przykładowe akcje o różnym ście. Klęska! tym różni się od Porażki z komplikacją, że
poziomie Ryzyka zestawione są w umieszczonej wyżej tabeli. jej skutków nie sposób uniknąć.
131
Test przeciwstawny wykonać można na przykład, 2. OKREŚLENIE LIMITU CZASOWEGO: Niekiedy Drużyna
gdy próbujesz uczenie przemawiać do zgroma- musi osiągnąć cel w wyznaczonym czasie. Jeżeli okolicz-
dzonych, a towarzysz z Drużyny zakłóca mowę ności tego wymagają, Mistrzyni Wiedzy może ustalić limit
ciętymi uwagami ( WIEDZA kontra ZAGADKI ) albo czasowy Zadania Złożonego – czyli maksymalną liczbę
kiedy dwóch Bohaterów siłuje się na rękę ( ZWIN- rzutów, którą wykonać może cała zmagająca się z czyn-
NOŚĆ kontra ZWINNOŚĆ ). nością kompania.
♦ Jeżeli grupa musi działać w pośpiechu, limit równy
Jeżeli więcej niż jeden Bohater uzyska w teście jest Oporowi zadania.
sukces, zwycięstwo nad rywalami przypada oso- ♦ Kiedy Drużyna ma dość czasu, limit czynności równa
bie, która wyrzuciła więcej znaków . Jeśli wszy- się wartości Oporu +1.
scy poniosą porażkę, rzecz skończy się remisem. ♦ Jeśli czasu jest w bród, limit czynności równa się war-
Możecie wówczas albo rzucić jeszcze raz, albo – tości Oporu +2.
gdy jest to bardziej zasadne – zakończyć starcie
bez rozstrzygnięcia. To, czy dane Zadanie wymaga szczególnego pośpiechu,
zależy nie tylko od dostępnego czasu, ale i od okoliczności.
Na przykład: jeżeli Bohaterowie mają godzinę, by przeszu-
kać pomieszczenie przed powrotem jego rezydenta, mogą
działać spokojnie i metodycznie. Ale ta sama godzina to
By doprowadzić do końca Zadanie Złożone, bardzo niewiele, gdy trzeba przetrząsnąć cały zamek!
Bohaterowie muszą przeprowadzić określoną Jeżeli czas wykonywania czynności nie jest nijak ogra-
liczbę udanych testów – równą Oporowi zadania. niczony, Mistrzyni Wiedzy musi po prostu określić, jak
długo Drużyna zmagała się z zadaniem – ponownie, bio-
SEKWENCJA ZADANIA ZŁOŻONEGO rąc pod uwagę zarówno charakter przedsięwzięcia, jak
Zadania Złożone przeprowadza się wedle poniższego okoliczności jego realizacji.
schematu:
1. Określenie Oporu W tym celu należy ustalić, jak często Bohatero-
2. Określenie limitu czasowego wie wykonują kolejne rzuty. Na przykład test
3. Działanie poszukiwania śladów na dużym obszarze wyko-
nać można dwa razy dziennie. Natomiast pod-
Po zakończeniu Zadania Mistrzyni Wiedzy ocenia skutki czas mozolnej wspinaczki na stromą ścianę nie-
wysiłków Drużyny (patrz Rezultaty Zadań Złożonych). zdobytej góry Drużyna rzucać będzie mniej wię-
cej raz na godzinę.
1. OKREŚLENIE OPORU: Tak jak w wypadku Posłuchania,
gracze określają co ma być rezultatem przedsięwzięcia, 3. DZIAŁANIE: Pora by Bohaterowie sięgnęli po kości!
a Mistrzyni Wiedzy bierze pod uwagę wszystkie zaist- Zadania Złożone pozwalają zazwyczaj korzystać z rozma-
niałe w grze okoliczności i decyduje, czy to Zadanie Pro- itych Umiejętności pomocnych w osiągnięciu celu – cza-
ste (Opór 3), Mozolne (Opór 6) czy Ponad Siły (Opór 9). sem jednak Bohaterowie wykonają po prostu serię testów
♦ Ogólnie rzecz biorąc, Zadanie Proste jest wprawdzie tej samej Umiejętności (na przykład tylko ZWINNOŚĆ
długotrwałe, ale nienazbyt trudne – to na przykład pomoże wykopać dół).
wniesienie łodzi na szczyt stromego zbocza albo uga-
szenie ognia trawiącego budynek. Zadanie Złożone dobiega końca, gdy Bohatero-
wie uzyskają wymaganą liczbę udanych testów
albo skończy im się czas.
132
zagrożenia dl a życia
sie Zadania Złożonego, którego realizacja
nie przebiega pod presją, powoduje tylko
Podczas Fazy Przygód awanturnicy mogą ucierpieć na roz- opóźnienie. Przedsięwzięcie zajmie nieco
liczne sposoby i nie każde zagrożenie przyjmuje postać więcej czasu, ale można je z powodzeniem
nieprzyjaciela gotowego na śmiertelny bój. Bohater może kontynuować.
równie dobrze rozstać się z życiem tonąc w lodowatych ♦ PORAŻKA Z KOMPLIKACJĄ. Niepowodze-
wodach jeziora, dusząc się oparem buchającym z pradaw- nie ma negatywne konsekwencje, na przy-
nego grobowca, upadając z wielkiej wysokości lub w sza- kład upadek z niewielkiej wysokości w czasie
lejące płomienie. wspinaczki albo zachłyśnięcie dymem pod-
Czasem Bohaterowie będą odnosić obrażenia na sku- czas gaszenia pożaru.
tek nieudanych rzutów: na przykład, ponosząc porażkę ♦ KLĘSKA! Całe Zadanie Złożone idzie na marne
w teście ZWINNOŚCI , gdy się wspinają albo próbują i nie można go kontynuować.
przepłynąć bystrą rzekę. Kiedy indziej zagrożenie wyni-
kać będzie wprost z sytuacji – kiedy, powiedzmy, postać
zmaga się z lodowatym wichrem w samej koszuli.
133
Sposób oceny stopnia zagrożenia zależy od jego rodzaju, TRUCIZNA: Zatruty Bohater nie może odpoczywać
jak opisano w poniższej tabeli. Na przykład: niebezpie- i rzuca na utratę Wytrzymałości na koniec każdego dnia.
czeństwo związane z upadkiem zależy przede wszystkim Wynik oznacza, że postać nie tylko nie otrzymuje obra-
od wysokości, a ogień zadaje obrażenia zależne od tem- żeń, ale zwalczyła truciznę i jej życiu nic już nie zagraża.
peratury żaru i tego, jak bardzo postać wystawiona jest Jad i truciznę usunąć może również udany, wykonany
na pastwę płomieni. o poranku test UZDR AWIANIA – od rzutu należy odjąć
(1k) jeżeli zagrożenie jest poważne albo odjąć (2k), gdy
jest śmiertelne.
RODZAJE ZAGROŻENIA
ZAGROŻENIE LEKKIE POWAŻNE ŚMIERTELNE UWAGI
Zimno Mroźny wiatr Głębokie śniegi Lodowata woda Rzucaj co godzinę. Boha-
ter, którego Wytrzymałość
spadła do zera, Kona.
Upadek Niewielka wysokość (naj- Duża wysokość (naj- Ogromna wysokość Bohater, którego Wytrzy-
wyżej 3 metry albo mięk- wyżej 10 metrów albo (naprawdę duża małość spadła do zera,
kie podłoże) twarde podłoże) wysokość albo nie- otrzymuje Ranę.
bezpieczne podłoże)
Ogień Pochodnia, ognisko Kocioł rozżarzonych Stos pogrzebowy, Rzucaj co rundę. Boha-
węgli, płonący dom smoczy ogień ter, którego Wytrzymałość
spadła do zera, otrzymuje
Ranę.
Brak tchu Gęsty dym Tonięcie Duszenie Rzucaj co rundę. Boha-
ter, którego Wytrzymałość
spadła do zera, Kona.
Trucizna Zepsute jedzenie Jad węża, trucizna Jad pająka Rzucaj co dnia. Bohater,
orków którego Wytrzymałość
spadła do zera, Kona.
134
Postaci Mistrzyni Wiedzy to najlepsze narzędzie tworzenia Najlepiej, kiedy Mistrzyni Wiedzy wybierze zawód
wiarygodnego tła rozgrywki. Podczas każdej sceny Bohate- albo obszar szczególnych kompetencji postaci,
rowie mogą wejść w rozmaite relacje z mnóstwem takich a następnie doda jej jeden albo dwa Wyróżniki
postaci: Postaciami Mistrzyni Wiedzy są bowiem wszy- (wybierając z listy dostępnej dla Bohaterów albo
scy mieszkańcy każdej odwiedzanej wioski, tłum na uli- wymyślając lub szybko improwizując własne).
cach miast i stali bywalcy gospody, w której Drużyna zwy-
kła zażywać odpoczynku, jak również osoby o większym Dzięki temu pozbawiona wyraźnych rysów postać tła staje
znaczeniu, których zadanie nie sprowadza się do zapeł- się oto „starym, zaufanym służącym”, „posępnym, bystro-
niania świata i które pojawiają się w grze wielokrotnie. No okim strażnikiem”, czy „mądrą kobietą o wielkiej znajomo-
i wreszcie, są wśród Postaci Mistrzyni Wiedzy i prawdziwe ści ziół”. Takie krótkie opisy pozwalają graczom i Mistrzyni
sławy, osobistości znane z powieści osadzonych w Śródzie- Wiedzy lepiej wyobrazić sobie wprowadzoną właśnie postać.
miu. Ich również Bohaterowie mogą napotkać w czasie
postaci mistrzyni
swych przygód!
135
POSTACI MISTRZYNI
PRZYKŁAD: WIEDZY JAKO POMOC
Drużyna próbuje ustalić, gdzie też ukrył się niezmier- Jeżeli obecność Postaci Mistrzyni Wiedzy sprzyja zamie-
nie Skryty dziki goblin, grasujący po gospodarstwach rzeniom i działaniom Bohaterów, mogą otrzymać premię
otaczających Archet. Bohaterowie testują w tym celu do stosownego rzutu.
POLOWANIE , odejmując (1k). Takiego wsparcia udzielić może wyłącznie Postać
Mistrzyni Wiedzy posiadająca odpowiedni w danej sytu-
acji Wyróżnik:
Jeśli natomiast postać Mistrzyni wiedzy posiada Wyróżnik,
który w tej sytuacji działa na jej niekorzyść, gracze mogą Działający Bohater dodaje (1k), jeżeli Wyróż-
rzecz wykorzystać. nik postaci Mistrzyni Wiedzy jest w danych
okolicznościach przydatny, albo dodaje (2k),
Jeżeli Wyróżnik Postaci Mistrzyni Wiedzy uła- gdy Wyróżnik zapewnia wyjątkowo potężną
twia akcję, działający Bohater dodaje (1k). przewagę.
PRZYKŁAD: PRZYKŁAD:
Grupa niegodziwych rybaków uwięziła hobbita, który Tom Bombadil radzi Drużynie, jak odnaleźć drogę
przybył do wioski, by prosić o prawo przejścia przez w głębi Starego Lasu. Stary dobry Tom ma oczywiście
tutejsze włości. Więźnia pilnuje Śmiały wojownik, który rację, ale nie wyraża się szczególnie jasno – dlatego
za nic ma byle niziołka. Więc kiedy Bohater spróbuje Drużyna dodaje (1k) do testów WĘDRÓWKI , wyko-
uciec, testując SKRADANIE , doda (1k). nywanych w tej pradawnej kniei.
cień
– Oto jeden więcej powód, dla którego trzeba Pierścień zniszczyć, póki bowiem istnieje na świecie,
póty groźba wisi nawet nad Mędrcami. Nic nie jest złe na początku.
Od samego swego zarania Śródziemie narażone było Niestety, Władca Ciemności ma na swe usługi nie
na ataki sił zła. W każdej erze światu zagrażały spiski tylko straszliwą machinę wojenną oraz zastępy budzą-
Władcy Ciemności, wszechpotężnego i nade wszystko cych grozę sług, siejących w Śródziemiu strach i zwątpie-
głodnego władzy Nieprzyjaciela. Sauron Wielki, zły nie. Potrafi też wykorzystać mroczne rządze, które czają
duch o ogromnej mocy, może być dziś bliższy zwycię- się na dnie najmężniejszych nawet serc. Czasem wystar-
stwa, niż się to komukolwiek śniło. Obecność Nieprzy- czy ledwie podszept, by sprowadzić niezwyciężonych
jaciela ciąży na sercu większości mieszkańców Śródzie- wojowników, poszukiwaczy przygód i królów na ścieżkę
mia, wyjąwszy może garstkę szczęśliwców żyjących na nieprawości. Mimo szlachetnych pobudek i wzniosłych
wciąż bezpiecznym północnym zachodzie. Na dalekim celów, prędzej czy później ulegną słabościom i zaczną
wschodzie i południu oddaje się Sauronowi otwartą nadużywać potęgi dla osobistej korzyści lub zyskania
cześć – to jedyne bóstwo, o którym tamtejsi ludzie kie- władzy nad ziomkami.
dykolwiek słyszeli.
Wolne Ludy trzymają się wciąż wątłej nadziei: choć
Sauron wydaje się wszechmocny, można go nie tylko punkty cienia
powstrzymać, ale i całkowicie pokonać, o ile opór będzie Walka z niemal wszechpotężnym Nieprzyjacielem i cią-
niezłomny. Związane sojuszem narody Śródziemia wal- głe zmagania z jego straszliwymi sługami prędzej czy
czyły z Nieprzyjacielem w niezliczonej liczbie bitew. później zaciążą strasznym brzemieniem na sercach
I choć Cień powracał zawsze w nowej postaci, odradza- i myślach Bohaterów.
jąc się po największych nawet klęskach, nadzieja nigdy W zasadach gry rzecz reprezentują punkty Cienia,
nie opuściła serc jego niezłomnych przeciwników. które postać może otrzymać w rozmaitych sytuacjach.
136
Poziom Cienia każdego Bohatera będzie w czasie Istnieje tylko jeden sposób, by podźwignąć się z otchłani
gry to rósł, to się obniżał. Zwiększy się zawsze, rozpaczy – Bohater musi przejść przez atak szaleństwa.
gdy awanturnik otrzyma w czasie Fazy Przygód To niebezpieczny moment, gdy poszukiwacz przygód staje
punkty Cienia, spadnie natomiast, gdy przejdzie się brutalny i okrutny. Wprawdzie uwalnia postać od brze-
pomyślnie Próbę Cienia, wzrośnie jego determi- mienia Cienia, ale ma też poważne i długotrwałe skutki
nacja (patrz Umocnienie woli) albo gdy zyska (patrz Szaleństwo, na stronie 139).
okazję, by uleczyć duszę w Fazie Drużyny (patrz
Odzyskanie wiary, strona 119). UMOCNIENIE WOLI
Poszukiwacze przygód, którzy uginają się pod brzemie-
Aktualną liczbę punktów Cienia zapisuje się na karcie niem Cienia, mogą sięgnąć do najgłębszych pokładów
postaci, zaraz obok wartości Nadziei. Postać nie może zgro- wewnętrznej siły i umocnić swą wolę, nim będzie za późno.
madzić więcej Cienia, niż wynosi jej maksymalna Nadzieja – Niektórzy okazują wtedy iście straceńczą odwagę, inni
gdyby dostała kolejne punkty, po prostu je ignoruje. dostrzegają światełko wśród spowijającego ich myśli
mroku – jeszcze przed chwilą wszystko zdawało się stra-
PRÓBA CIENIA cone, gdy nagle odzyskują wiarę w powodzenie.
W niektórych wypadkach można wykonać specjalny test,
który pozwala uniknąć albo przynajmniej zmniejszyć przy- Mówiąc językiem zasad: Bohater, który posiada
rost punktów Cienia. To właśnie Próba Cienia. Przepro- mniej punktów Cienia, niż wynosi jego maksy-
wadza się ją z pomocą MĄDROŚCI lub MĘSTWA , zależnie malna Nadzieja, może usunąć cały zgromadzony
od powodów otrzymywania Cienia. Działa jak każdy inny Cień, zastępując go jednym Piętnem Cienia.
test: gracz rzuca kością Działania i tyloma kośćmi Sukcesu,
ile wynosi testowany współczynnik. Piętno Cienia to „trwały” punkt Cienia, którego można się
pozbyć wyłącznie w czasie Zimowej Fazy Drużyny, wybie-
Jeżeli Bohater wyjdzie z Próby Cienia zwycięsko, rając przedsięwzięcie Usuwanie Piętna (patrz strona 123).
zmniejsza liczbę otrzymanych punktów Cienia Poza tym działa i zachowuje się jak normalne punkty Cie-
o 1, plus 1 za każdy wyrzucony znak sukcesu ( ). nia na potrzeby wszystkich reguł.
Źródła Cienia, którym można się w ten sposób opierać Pospolita twarz Sama przybrała wyraz surowy, niemal posępny.
(Groza, Chciwość i Czarnoksięstwo), opisano w dalszej Obudziła się w hobbicie zawziętość, dreszcz przebiegł jego ciało,
części rozdziału. jak gdyby zmieniał się w istotę z kamienia i stali, tak twardą,
że ani rozpacz, ani zmęczenie, ani ciągnąca się bez końca
KONSEKWENCJE CIENIA wędrówka przez pustkowia nie może jej pokonać.
Cień to podstępne zagrożenie. Staje się naprawdę niebez-
pieczny, gdy liczba punktów Cienia, którą posiada poszu-
kiwacz przygód, dorówna lub przewyższy jego obecną źródła cienia
Nadzieję: Poszukiwacze przygód mogą dostać się pod wpływ Cienia
na rozmaite sposoby. W obecności cennych i potężnych
Gdy to nastąpi, postać popada w Przygnębienie. przedmiotów opanować ich może Chciwość. Gdy padną
Wszystkie testy, które w tym stanie przeprowa- ofiarą złych mocy, oprzeć się muszą potędze Czarno-
dza, mają ten feler, że gdy na kości Działania księstwa. Czasem ich wola słabnie wskutek straszliwych
wypadnie , rzecz kończy się porażką – nie- przeżyć albo starcia z przerażającym wrogiem – wów-
zależnie od PT oraz sumy uzyskanej na kościach czas źródłem Cienia jest Groza. Wreszcie, zdarza im się
Sukcesu. samemu dokonać godnych potępienia czynów, plamiąc
sumienie Nieprawością.
Jeżeli Cień nadal będzie przyrastał, Bohaterowi grożą sroż-
sze konsekwencje: CHCIWOŚĆ
W ciemności podziemnych jaskiń trwają w zapomnieniu
Kiedy tylko suma punktów Cienia dorówna stosy kosztowności oraz zaklętego oręża. Ale Bohaterowie
maksymalnej Nadziei postaci, dławiący lęk staje sięgający po skarby, które zbyt długo czekały w mroku,
się nieznośny – od tej pory wszystkie jej testy ryzykują, że pragnienie bogactw przeobrazi się w niepo-
są Osłabione. hamowaną rządzę.
137
ŹRÓDŁA GROZY
PUNKTY
ŹRÓDŁO PRZYKŁADY CIENIA
Tragiczny i niespodziewany, ale naturalny obrót spraw Poważny lub śmiertelny wypadek, śmierć członka 1
albo niezmiernie smutna okoliczność rodziny, katastrofa naturalna
Brutalne zabójstwo, straszne doświadczenie, działal- Odkrycie zmasakrowanych ciał mieszkańców wsi, 2
ność orków doświadczenie niewolnictwa
Mrożące krew w żyłach doświadczenie, cierpienie Doświadczenie tortur, nawiedzenie przez Upiora 3
fizyczne lub duchowe
Bezpośredni kontakt z potęgą Nieprzyjaciela Przemarsz armii Cienia, kontakt z Okiem przez palantír 4
Jeżeli Drużyna znajduje skażony przez Nieprzyjaciela Liczba otrzymywanych punktów Cienia zależy od źródeł
skarb, może otrzymać pewną liczbę punktów Cienia (patrz Grozy – powyższa tabela zawiera kilka przykładów, które
Skarby, strona 158). pomogą Mistrzyni Wiedzy dobrać przyrost stosowny do
okoliczności (część źródeł Cienia, przede wszystkim strach,
Bohaterowie mogą zmniejszyć przyrost Cienia który wzbudzają potwory i złe czary, omówiono dokładnie
(albo całkiem go uniknąć) wykonując Próbę w sekcji poświęconej Przeciwnikom, na stronie 142).
Cienia (MĄDROŚĆ ).
Bohaterowie mogą zmniejszyć przyrost Cienia
– Pierścień jest mój, powiadam. Mój własny. To mój skarb. (albo całkiem go uniknąć) wykonując Próbę
Tak, mój skarb. Cienia (MĘSTWO ).
138
NIEPRAWOŚĆ
PUNKTY
ZACHOWANIE CIENIA
decydują się na niepiękny postępek, Mistrzyni Wiedzy ♦ POŻĄDANIE: Postać ogarnia nieprzezwyciężone pożą-
musi ocenić, czy nie zboczyli na drogę Nieprawości. danie czegoś, co do niej nie należy – spróbuje więc
Poszukiwacze przygód otrzymują punkty Cienia, zdobyć to siłą lub podstępem.
gdy dopuszczą się czynów niegodnych, czy wręcz pod- ♦ STRACH: Poszukiwacza przygód zdejmuje strach tak
łych, niezależnie co chcą w ten sposób osiągnąć. Przy- wielki, że ucieka przed niebezpieczeństwem, dbając
rost określa Mistrzyni Wiedzy, kierując się przykładami wyłącznie o ocalenie skóry.
z powyższej tabeli. ♦ WŚCIEKŁOŚĆ: Bohatera trawić zaczyna gniew na
prawdziwe lub urojone krzywdy, aż wreszcie reaguje
Nieprawość tym różni się od innych sytuacji nieposkromioną gwałtownością wobec pozornego
otrzymywania Cienia, że przyrostu nie można zagrożenia albo rzekomego sprzeciwu.
zmniejszyć wykonując Próbę Cienia. ♦ ZDRADA: Bohater łamie dane słowo lub opuszcza
posterunek, ściągając na Drużynę konsekwencje
Nim Drużyna dopuści się Nieprawości, Mistrzyni Wiedzy swego wiarołomstwa. Na przykład: postać przestaje
powinna udzielić jej ostrzeżenia. strzec więźnia, więc ten ucieka.
– Powiesz, że byłem od ciebie silniejszy i wziąłem go przemocą. Jeżeli żadne z powyższych zachowań nie pasuje do sytuacji,
Bo jestem od ciebie silniejszy, niziołku! – krzyknął i znienacka możecie odegrać inne. Pamiętajcie tylko, że atak szaleń-
przeskoczywszy głaz, natarł na Froda. stwa prawie zawsze wiąże się z fizyczną albo słowną agre-
sją wobec najmniej spodziewanej osoby, która akurat była
pod ręką (dobrą ofiarą jest towarzysz, którego ogarnięty
szaleństwo szaleństwem darzy Szczególną Sympatią).
Jak opisano na stronie 137, wszystkie testy Bohatera, Atak szaleństwa jest krótki i Bohater szybko odzyskuje
który zgromadził tyle punktów Cienia, że zrównały się panowanie nad sobą. Jego umysł się rozjaśnia, a przytła-
z jego maksymalną Nadzieją, zostają Osłabione. Od tej czające wątpliwości i lęki rozwiewają się niczym sen.
chwili może pozbyć się Cienia w tylko jeden sposób:
poprzez atak szaleństwa. To niespodziewany wybuch Testy postaci przestają być Osłabione i usuwa
gwałtowności, znaczący krok na drodze postaci do osta- wszystkie posiadane punkty Cienia – ale
tecznego upadku. posuwa się o jeden krok na swej Ścieżce Cienia
(strona 140).
By odegrać atak szaleństwa, gracz musi opisać,
jak jego Bohater na chwilę traci nad sobą pano- Atak szaleństwa musi mieć miejsce podczas trwającej Fazy
wanie i robi coś, czego później gorzko pożałuje. Przygód. Bohaterowie, którzy ją zakończą posiadając tyle
punktów Cienia, ile wynosi ich maksymalna Nadzieja,
Opisując szaleństwo, gracz powinien pamiętać o przyczy- opuszczają Drużynę na zawsze i zostają usunięci z gry.
nie ostatniego przyrostu punktów Cienia – to jest sytu-
acji, która postawiła postać na krawędzi – oraz wziąć pod – Co ja zrobiłem! Frodo! Frodo! – zawołał. – Wróć! Szał mnie
uwagę Ścieżkę Cienia Bohatera albo jedną z już posiada- ogarnął, ale to już minęło. Wracaj!
nych Przywar (patrz opis Ścieżek Cienia). Dalej przedsta-
wiamy kilka przykładowych ataków szaleństwa:
139
ŚCIEŻKI CIENIA
ATAK OTCHŁAŃ POKUSA POKUSA PRZEKLEŃSTWO SMOCZA ZEW
SZALEŃSTWA ROZPACZY TAJEMNIC WŁADZY ZEMSTY CHOROBA WĘDRÓWKI
#1 Zgnębiony Zarozumiały Rozgoryczony Nieprzyjemny Zachłanny Gnuśny
#2 Chwiejny Pogardliwy Arogancki Gwałtowny Nieufny Roztargniony
#3 Zatroskany Podstępny Zuchwały Okrutny Dwulicowy Obojętny
#4 Przelękniony Zdradziecki Despotyczny Bezwzględny Nienasycony Tchórzliwy
ŚCIEŻKI CIENIA
Prócz usunięcia wszystkich posiadanych punktów Cienia, Zniknięcie owładniętego przez Cień Bohatera następuje
Bohater, który doznał ataku szaleństwa, posuwa się nieco szybko i zwykle za skutek jednej z poniższych okoliczności:
dalej na Ścieżce Cienia swojego Powołania. Każda z nich ♦ ZUPEŁNE SZALEŃSTWO: Gdy człowiek, hobbit albo
posiada kilka etapów, poprzedzających ostateczny upa- krasnolud dostaje się we władzę Cienia, ogarnia
dek – wszystkie wiążą się z uzyskaniem innej Przywary, go zupełne szaleństwo. Często skutkuje ono rychłą
czyli Wyróżnika o negatywnych konsekwencjach. śmiercią: taki ktoś jest na tyle groźny dla otoczenia,
O tym, jaką Przywarę otrzyma Bohater, decyduje jego że zostaje zabity albo kona z głodu w jakiejś kryjówce,
Ścieżka Cienia (patrz tabela powyżej). odrzucony przez ludzi i zwierzęta.
♦ POWRÓT DO VALINORU: Elf, który nie potrafi dłużej
WE WŁADZY CIENIA dźwigać brzemienia Cienia, przy pierwszej sposobno-
Bohater, który uzyska wszystkie cztery Przywary może na ści opuszcza Śródziemie i odpływa ku Najdalszemu
zawsze dostać się pod władzę Cienia: Zachodowi, gdzie nareszcie zazna ukojenia.
Gdy taka postać ponownie otrzyma liczbę Ostateczny los postaci, która przeszła całą Ścieżkę Cie-
punktów Cienia równą jej maksymalnej nia, zależy jednak od Mistrzyni Wiedzy oraz gracza, do
Nadziei, nie zostaje Osłabiona – zamiast tego którego Bohater należał. Wspólnie powinni dostosować
usuwa się ją z gry. nieszczęsny koniec poszukiwacza przygód do rozgrywanej
właśnie kampanii.
140
CHWIEJNY: Ostrożność prowadzi często do bezczyn- DESPOTYCZNY: Nie odróżniasz walki o słuszną sprawę
ności, a ty nie umiesz szybko i skutecznie podejmować od realizacji własnych pragnień. Gardzisz przy tym głę-
decyzji. Bez końca rozważasz rozmaite dostępne w danej boko cudzym życiem i nie cofniesz się przed niczym, byle
sytuacji możliwości. zrealizować zamiar. Każdy głos sprzeciwu uznajesz za akt
najwyższej zdrady.
141
ZACHŁANNY: Ponad wszystko pożądasz złota i kosztowno- TCHÓRZLIWY: W każdej sytuacji troskasz się wyłącz-
ści, dla samej przyjemności ich posiadania. nie o własną skórę i nie cofniesz się przed niczym, byle
ujść cało.
NIEUFNY: Z czasem twoje bogactwo staje się skarbem,
którego trzeba za wszelką cenę strzec – z tą chwilą nawet
najszczersi przyjaciele zmieniają się w twoich oczach
w naciągaczy.
przeciwnicy
Albowiem ród Arnoru zmarniał, szarpany przez wrogów…
Nieprzyjacielowi służą nie tylko orkowie, trolle i upiory. W tej części przedstawiamy rozmaitych przeciwników
Czasami nader trudno odróżnić sojusznika wrogów Władcy Drużyny – zarówno podstępne i nikczemne potwory nęka-
Ciemności od potajemnego stronnika Saurona, działają- jące Śródziemie, jak zwiedzonych przez Cień nieszczęśni-
cego na szkodę Wolnych Ludów. W tych niepewnych cza- ków, gotowych stanąć przeciwko Bohaterom.
sach cios spaść może nawet ze strony wiernych ongi przy-
jaciół, którzy skutkiem nieporozumienia lub – co gorsza! –
zdrady obrócili się w nieprzejednanych wrogów.
142
143
144
145
orkowie
Orkowie są wytworem pierwszego Władcy Ciemności:
powstali przed wieloma wiekami, by służyć mu na roz- Goblin – łucznik
maite sposoby, a dziś znów się mnożą. To silne i zręczne Ten goblin ma szczególnie bystry wzrok i doskonale
istoty, nadzwyczaj szybkie i żywotne, zawsze gotowe by widzi w ciemności, a pewna ręka pozwala mu szyć z łuku
poznawać i wynajdywać nowe metody zadawania cierpie- z równą celnością za dnia, jak i nocą.
nia. Powierzchowność oraz rozmiary orków zależą od ple-
mienia – wszyscy są jednak krótkonodzy, barczyści i koso- GOBLIN – ŁUCZNIK ZAJADŁOŚĆ
ocy, a z ich szerokich gąb sterczą długie zębiska. Chytry, Bystrooki
Orkowie odznaczają się wielką niegodziwością i niena- 2
wiścią do wszelkich żywych istot, w tym własnych pobra-
tymców – pozostawieni sami sobie natychmiast wszczy- WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
orkowie z północy
Pośród najrozmaitszych nikczemnych istot w służbie Cie-
nia to górscy orkowie najlepiej nadają się do życia i walki
w głębinach ziemi – widzą w ciemności znacznie lepiej niż
ich pobratymcy. Napotkani w głębinach swych kopalń, biją
się wściekle i z wielką zajadłością – ale opuszczają pod-
ziemne korytarze wyłącznie ruszając na wojnę albo szuka-
jąc zemsty za zabitych kamratów. Światło słońca sprawia
im bowiem nieznośny ból.
Orkowie z Północy są dzicy i bardzo niezależni. Kiedy
wpływ Cienia słabnie, zaraz zajmują się własnymi nikczem-
nymi sprawami – ale posmakowawszy ponownie woli
Władcy Ciemności, uginają się i bez szemrania wypełniają
rozkazy. Najmniejsi pośród nich noszą nazwę goblinów.
146
12 1 3 +1 2
147
wielcy orkowie
Wielcy orkowie to szczep o szczególnej potędze, ponoć Wielki ork – obrońca
wywodzący się od służących Czarnemu Panu duchów, Potwory o rozumie słabszym niż sprytni wodzowie, za
które na jego rozkaz przyjęły postać orków. Z tego wła- cenę życia bronią swoich przywódców.
śnie plemienia pochodzili król Golfimbul, Wielki Goblin
oraz Azog i jego syn Bolg.
WIELKI ORK – OBROŃCA ZAJADŁOŚĆ
Olbrzymi ork, z ciężkim żelaznym hełmem na głowie, był mimo Popędliwy, Przezorny
to zwinny i niezwykle silny. 6
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
24 2 6 +2 3
Wielki ork – wódz
Wielcy orkowie często władają swoimi pobratymcami BIEGŁOŚCI BOJOWE: Orkowy topór 3 (5/18, Strzaskanie Tar-
o słabszej krwi. czy), Włócznia o szerokim grocie 3 (5/16, Celny Atak)
48 2 7 +3 4
148
trolle
Trolle pojawiły się na świecie podczas Dawnych Dni, stwo- trolle jaskiniowe
rzone mocą Wielkiego Nieprzyjaciela na żołnierzy jego Trolle jaskiniowe stworzono, by walczyły i polowały w trze-
ogromnych armii. Są wielkie i mocarne, ale ohydnie wiach ziemi. Mają ciemną, cokolwiek zielonkawą skórę
wykoślawione, jakby okrutny twórca nigdy ich nie ukoń- okrytą drobną, lecz mocną łuską, i wydają się niższe niż
czył. Trudno orzec, czy trolle od początku miewały różną inne trolle – ale to tylko dlatego, że mocno się garbią
postać, czy też uległy powolnym zmianom od czasu swego i często zdarza im się wspierać na knykciach, czy wręcz
powstania – dość powiedzieć, że pod koniec Trzeciej Ery chodzić na czterech łapach. Nie wiadomo, czy potrafią
spotyka się rozmaite ich odmiany. znieść blask słońca, nigdy bowiem nie opuszczają swoich
Posiadają jednak ważną cechę wspólną: wszystkie terytoriów głęboko pod górami i wzgórzami.
odznaczają się wielką odpornością na zranienie – to zna-
czy posiadają Mroczny Atrybut Ohydna Żywotność. Przez szparę, z każdą sekundą szerszą, wsunęła się olbrzymia
♦ OHYDNA ŻYWOTNOŚĆ. Atak, który zadał ci dość ręka, potem ramię okryte ciemną skórą i zielonkawą łuską.
obrażeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera,
zamiast tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go
przeżyjesz, odzyskujesz całą Wytrzymałość.
149
trolle kamienne
Wielki troll jaskiniowy Trolle kamienne to groźni drapieżcy, często łączący się
Ta ogromna bestia, której lękają się nawet poganiacze, w niewielkie grupy, zamieszkujące wspólnie jaskinie,
służy orkom do rozbijania obrony oraz miażdzenia ducha usłane szczątkami nieostrożnych wędrowców. Wydają się
najgroźniejszych nawet wrogów. nieco inteligentniejsze od swych pobratymców, być może
dlatego, że często osiedlają się na obrzeżach obszarów
WIELKI TROLL JASKINIOWY ZAJADŁOŚĆ zamieszkanych.
Brutalny, Nikczemny Ta niezmiernie starożytna odmiana trollów zawdzię-
10 cza nazwę temu, że pod wpływem promieni słońca obraca
się w kamień.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
…przy ogniu siedzi trzech trollów dużego kalibru, w złym humo-
80 2 10 -1 3 rze, którzy na pewno chętnie przekąsiliby dla odmiany pieczo-
nego krasnoluda czy bodaj kucyka;
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Miażdżenie 3 (6/12, Pochwycenie),
Ugryzienie 2 (6/14, Celny Atak)
Troll kamienny – łupieżca
MROCZNE ATRYBUTY: Wzbudzenie Strachu. Wydaj 1 punkt Choć taki troll wygląda równie straszliwie, jak inni przed-
Nienawiści, by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku stawiciele tego rodzaju, wydaje się mniej potworny –
otrzymali 2 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda a to dla tej przyczyny, że ma w zwyczaju nosić zgrzebne
się Próba Cienia, są przerażone i przez resztę potyczki ubrania, gotować posiłki i używać prostych narzędzi, na
nie mogą wydawać Nadziei. przykład kubków i beczek.
Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać
(2k) do testu PANCERZA . TROLL KAMIENNY – ŁUPIEŻCA ZAJADŁOŚĆ
Głodny, Drażliwy
8
Troll jaskiniowy – niuchacz
Ta odmiana trolla jaskiniowego jest nieco mniejsza WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
od innych, choć wciąż przewyższa rozmiarami orków.
Niuchacze doskonale radzą sobie głęboko pod ziemią, 60 2 8 – 3
polując samotnie i w zupełnej ciemności – jak nikt potra-
fią bowiem zwęszyć ofiarę. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Maczuga 3 (6/16, Strzaskanie Tarczy),
Miażdżenie 2 (6/12, Pochwycenie)
TROLL JASKINIOWY – ZAJADŁOŚĆ
NIUCHACZ MROCZNE ATRYBUTY: Nienawiść (Krasnoludy). Gdy walczysz
Nieuchwytny, Przezorny 6 z krasnoludami, twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę atakiem
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test PAN-
CERZA trafionego nieprzyjaciela.
50 2 6 -1 3
150
70 2 9 – 3
151
upiory
W mroku puszcz i stęchłej wodzie cuchnących mokradeł, UPIÓR KURHANU ZAJADŁOŚĆ
jakich nie brak na samotnych ziemiach dawnego Arnoru, Chytry, Mściwy
czają się istoty, które wymknęły się śmierci. Niektórzy 6
mówią, że to ponura pamiątka dawnych niegodziwości
ludzi i pychy elfów, inni twierdzą, że duchy przysłano WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
z Angmaru, by nawiedzały jałowe wzgórza i posępne
kurhany. Są wreszcie i tacy, którzy obwiniają mroczną 24 1 6 — 3
magię i nikczemne klątwy.
Skąd by się nie brały, upiory nieodmienne zdejmują BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pradawny miecz 3 (5/16, Celny atak),
żywych grozą i nader trudno z nimi walczyć. Dlatego Lodowaty dotyk 2 (6/12, Pochwycenie)
wszystkie posiadają następujące Mroczne Atrybuty:
♦ NIEŚMIERTELNOŚĆ. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by MROCZNE ATRYBUTY: Upodobanie Do Ciemności. W ciem-
uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować twoją nościach wszystkie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Złowrogie Czary. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można jeden z Bohaterów otrzymał 3 punkty Cienia (Czarno-
używać, jeżeli Bohater walczy magiczną bronią nio- księstwo). Jeżeli celowi nie uda się Próba Cienia albo
sącą Zgubę upiorom. popadnie w Przygnębienie, traci przytomność i można
♦ KAMIENNE SERCE. Nie działa na ciebie Zadanie go ocucić wyłącznie testując PIEŚNI . Sam ocknie się
Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał po godzinie.
w nim magicznego sukcesu. Wstręt Do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści
♦ WCIELONA GROZA. Na początku pierwszej rundy w każdej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio
potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed- promienie słońca.
nej lub kilku istot posiadających ten Atrybut otrzy-
mują 3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie
uda się Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą
wydawać Nadziei do końca potyczki.
ożywieńcy
Ożywieńcy to niegodziwe duchy, które zasiedlają zimne
ciała umarłych. Dręczy ich głód życia i ciepła, wabiąc do
każdego nieszczęśnika, któremu zdarzyło się zabłądzić
w nawiedzane przez nich miejsce. Przybywają okryci tuma-
nem mgły lub pod osłoną nocy i próbują omotać ofiarę
złowrogą magią. Bardzo trudno ich pokonać: po znisz-
czeniu ciała ożywiający je duch ulatuje nietknięty, gotów
znaleźć kolejne odludne miejsce do nawiedzania.
Upiór kurhanu
Upiory kurhanów przybyły na wzgórza Tyrn Gorthad
z rozkazu Czarnoksiężnika z Angmaru, by wesprzeć go
w wojnach przeciw królestwu Arnoru. Objawiają się jako
wysokie i mroczne postaci o zimnych oczach pałających
bladym światłem. Na kościanych palcach noszą pier-
ścienie, a wokół zwiędłych szyj owijają złote łańcuchy.
W dłoniach dzierżą pradawne, wyszczerbione miecze.
152
12 1 3 – 1
153
wilki z pustkowi
W czasach wyprawy Bilba, wargów i wilkołaki spotkać
można było wyłącznie nocą, gdy polowały w głębokich Dziki wilk
dolinach na wschodnim pogórzu Gór Mglistych. W ostat- To przeciętnych rozmiarów warg, tylko nieco większy
nich jednak latach przekroczyły masyw Hithaeglir i dziś od zwyczajnego wilka – ale po stokroć bardziej zajadły.
nękają również Eriador. Zwykle trzyma się watahy, ale czasem napotkać można
Wszystkie wilki odznaczają się niesamowitą zwinnością samotnego myśliwego albo zwiadowcę, gotowego
i w walce nader trudno utrzymać je na dystans. Dlatego ostrzec innych wargów i różne złe istoty przenikliwym
każdy posiada Mroczny Atrybut Daleki Skok. wyciem, które niesie się na wiele mil. Orkowie dosiadają
♦ DALEKI SKOK. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by zaata- czasem dzikich wilków tak, jak ludzie koni.
kować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek postawie,
nawet Bezpiecznej. ZAJADŁOŚĆ
DZIKI WILK
3
wargowie
Bystrooki, Ponury
154
wil kołaki
Przewodnik watahy Wielce uczeni Mędrcy uważają, że na czele najokrutniej-
Przewodnik watahy góruje nad pozostałymi wargami szych watah wargów stać mogą szczególnie straszliwe
rozmiarem, okrucieństwem i sprytem – dlatego stado istoty: zaufane sługi Władcy Ciemności rodem z Przed-
gromadzi się przy nim w chwilach zagrożenia, na przy- wiecznego Świata, które powróciły, by znów służyć swemu
kład, kiedy jego terytorium naruszy banda wędrownych panu. Te nienasycone duchy uwięzione w wilczej postaci
poszukiwaczy przygód. Przewodnik nigdy nie wędruje nienawidzą nawet ziemi, po której stąpają. Ich jedynym
sam i spotkać go można tylko w otoczeniu zgrai dzi- pragnieniem jest szczerzyć śmierć i zniszczenie, próbując
kich wilków. zaspokoić nieopisany głód dręczący ich śmiertelne ciała.
155
źli ludzie
W Samotnych Krainach Eriadoru nie brak rozmaitych
niegodziwców: zbójców, rabusiów, a nawet łowców nie- Herszt bandytów
wolników. Wszyscy należą do tej kategorii przeciwników. Naczelny bandyta jest silniejszy i bardziej zaciekły niż
Chociaż złym ludziom nie brak nikczemności, nie służą kamraci. Na swoją pozycję zapracował albo bystrością,
wprost Sauronowi, a jeżeli dobywają broni przeciwko Dru- albo pięścią.
żynie to z powodów innych, niż wola Władcy Ciemności.
bandyci
HERSZT BANDYTÓW ZAJADŁOŚĆ
Bezwzględny, Skryty
Do tej kategorii potencjalnych przeciwników zaliczają 3
się rozmaici złodzieje, rabusie, zbiry i wszelkie typy spod
ciemnej gwiazdy. Można ich z równym powodzeniem WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
– Dokąd to? – spytał jeden z nich, największy i najszpetniejszy BIEGŁOŚCI BOJOWE: Krótki miecz 3 (3/16), Łuk 2 (3/14,
ze wszystkich. Celny Atak)
ZBIR ZAJADŁOŚĆ
Zwinny, Przezorny
2
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
8 1 2 – 1
156
groźni południowcy
Rozbójnik Mieszkańcy Bree nazywają „Południowcem” każdego
Rozbójnik jest daleko groźniejszy niż zwykły bandyta: cudzoziemca, który przybywa Zieloną Ścieżką. Znakomita
nawykł do życia w dzikich ostępach i wie, jak radzić większość po prostu ucieka przed jakimś nieszczęściem,
sobie z uzbrojonymi ofiarami. szukając miejsca, w którym może się w spokoju osiedlić.
Ale nie wszyscy mają godziwe zamiary…
ROZBÓJNIK ZAJADŁOŚĆ – Jeżeli im nie udzielicie miejsca, znajdą je sobie sami. Mają
Chyży, Mściwy takie samo prawo do życia jak inni…
4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ Najeźdźca z Południa
Gdy mija szczególnie ciężka zima, ludziom z Południa
16 1 4 – 2 zdarza się zbierać w zbrojne bandy, które z zaskoczenia
napadają na samotne domostwa, grabią je i co rychlej
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Włócznia 3 (4/14, Celny Atak), Łuk 2 rozpływają się we mgle, z której się wyłoniły.
(3/14, Celny Atak)
MROCZNE ATRYBUTY: Wężowa Szybkość. Gdy jesteś ata- NAJEŹDŹCA Z POŁUDNIA ZAJADŁOŚĆ
kowany, wydaj 1 punkt Determinacji, by Osłabić test Sprytny, Zahartowany
trafienia. 4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ
16 1 4 +1 2
Mocarz z Południa
Mocarzem z Południa może być z równym powodze-
niem wódz plemienia z Dunlandu, przywódca bandytów,
który połączył powaśnione bandy rabusiów w niewielką
armię, albo po prostu szczególnie tęgi zbir.
20 1 5 +2 3
157
skarby
…wszędzie dokoła rozsypane po ziemi i ginące w ciemnościach, piętrzą się niezliczone drogocenne
przedmioty, złoto surowe i kute, rzadkie kamienie i klejnoty, srebro czerwieniejące w rdzawym świetle.
TABELA SKARBÓW
RODZAJ WARTOŚĆ SKARBU RZUT NA MAGICZNE SKARBY
SKARBCA PRZYKŁADY NA GRACZA
Skromny Trofea samotnego trolla, zdobycze gobli- Rzuć 1 kością Sukcesu Rzuć kością Działania dwa razy
nów, łupy rozbójników
Bogaty Niegdysiejszy skarbiec, skarb Rzuć 2 kośćmi Sukcesu Rzuć kością Działania cztery razy
krasnoludów
Wspaniały Skarbiec z Dawnych Dni, majątek krasno- Rzuć 3 kośćmi Sukcesu Rzuć kością Działania sześć razy
ludzkiego miasta, łup smoka
158
tworzenie cennych
klejnotów
Cenne Klejnoty to drogie kamienie, biżuteria i inne
kosztowne ozdoby, o których wielkiej wartości przesą-
WSPANIAŁE I CENNE dza wyjątkowe znaczenie dla jakiegoś rodu, ogromna sta-
KLEJNOTY Z POWIEŚCI rożytność albo niezwykłe i zaczarowane piękno: rezultat
Wartość poniższych Cennych Klejnotów daleko biegłości rzemieślnika lub naturalnej urody materiału.
przekracza liczbę punktów Skarbu, który każdy
z nich zapewniał: Każdy Cenny Klejnot ma wartość w punktach
♦ Pierścień Barahira — Ten wykonany przed wie- Skarbu, ustaloną przez Mistrzynię Wiedzy, którą
kami przez Noldorów pierścień stanowi dzie- następnie odlicza się od sumy odkrytej przed
dzictwo rodu wodzów Strażników Północy. Drużynę w Skarbcu. Ale jego pojawienie się
♦ Naszyjnik Giriona – Naszyjnik władcy Dale, „zło- w grze może też służyć innym celom.
żony z pięciuset szmaragdów zielonych jak ruń
wiosenna”. Na przykład: złota korona, odnaleziona pośród ruin daw-
♦ Arcyklejnot — Cudowny, wielki i jasny klejnot nej twierdzy na wzgórzach Rhudauru ma nie tylko war-
o tysiącu ścianek, zwany też Sercem Góry, dzie- tość pieniężną – ktoś może rozpoznać w niej zaginiony
dzictwo królów z Rodu Durina. relikt świetnej przeszłości. Jeżeli Bohaterowie podarują
albo chociaż zaoferują klejnot potomkom jego pradaw-
– To rzecz więcej warta, niż możesz sobie wyobra- nych właścicieli, ożywią bezcenne wspomnienie przodków
zić. Choćby tylko dla swej starożytności! Nie tkwi i w efekcie uzyskają znacznie więcej, niż gdyby po prostu
w nim żaden czar, prócz tego, że budzi szacunek koronę sprzedali.
każdego, kto kocha mój ród.
159
Rzuć raz kością Sukcesu korzystając z każdej tabeli i zestaw 4 Krasnoludowie z Ereboru
wyniki. 5 Krasnoludowie z Beleriandu (Nogrodu lub
Belegostu)
1: POSTAĆ 6 Elfowie z Beleriandu
1 Oprawiony kamień (pojedynczy)
2 Brosza
3 Naszyjnik katalog skarbów
4 Diadem lub korona Znalezienie magicznego pierścienia albo sławnego mie-
5 Pas, łańcuch albo bransoleta cza nie powinno być w Jedynym Pierścieniu wyłącznie kwe-
6 Pierścień stią szczęśliwego trafu. W Śródziemiu działają potężne
siły i więcej rzeczy dzieje się celowo, niż przez przypadek.
Mistrzyni Wiedzy, która chce uzupełnić rozgrywkę
o zaklęte kryształy i kute przez dawnych elfów miecze,
powinna zacząć od przygotowania Katalogu Skarbów.
160
niezwykłe i cudowne
dowolnie dużo Niezwykłych Przedmiotów.
W wypadku Cudownych Przedmiotów oraz
Sławnego Oręża i Zbroi musi natomiast dokład- przedmioty
nie określić liczbę i naturę obiektów, które Boha- Do tych kategorii zaliczają się wszystkie przedmioty
terowie mają szansę znaleźć (najlepiej włączyć posiadające właściwości, które śmiertelnikom jawią się
do Katalogu od 1 do 3 Cudownych Przedmiotów jako magiczne. Są wśród nich płaszcze chroniące posia-
i od 1 do 3 elementów rynsztunku na każdego dacza przed natrętnym wzrokiem, rogi, których dźwięk
członka Drużyny). napełnia serca wrogów lękiem, wywołując jednocześnie
radość sojuszników, czy kostury pomagające odnaleźć
PRZYKŁADOWE KATALOGI: Z naszej strony inter- drogę do domu.
netowej pobrać można przykładowe katalogi stworzone Każdy taki obiekt posiada potężne i zaklęte właściwo-
w rozmaitych celach – tytuł i opis każdego z nich wska- ści, zwane Dobrodziejstwami. Jeżeli przedmiot zapewnia
zuje dokładnie, jaki wpływ ma na grę. Zachęcamy jed- jedno Dobrodziejstwo jest Niezwykły – Cudowną nazywa
nak Mistrzynie Wiedzy do tworzenia własnych zesta- się rzecz o dwóch Dobrodziejstwach.
wień, dostosowanych do składu rozgrywającej kampa- Pojedyncze Dobrodziejstwo zapewnia posiadaczowi
nię Drużyny. przedmiotu premię do wszystkich testów określonej
Umiejętności. Jeżeli obiekt posiada dwa Dobrodziejstwa,
modyfikuje w ten sposób dwie różne Umiejętności.
161
162
2. USTALENIE POCHODZENIA: Oręż i zbroja mogą pocho- 3. OKREŚLENIE ZGUBY: Niektóre narzędzia wojenne stwo-
dzić z warsztatów elfów, krasnoludów lub Númenorejczy- rzono, by gromiły określonych nieprzyjaciół. Jeżeli zaklęta
ków. Poniżej wskazujemy, jaki rodzaj rynsztunku najlepiej broń wyszła spod ręki elfów albo Númenorejczyków, może
pasuje do każdego z tych ludów. Prócz określenia ogólnej nieść Zgubę jednemu lub większej liczbie rodzajów istot,
historii przedmiotu, ustalenie pochodzenia jest konieczne a wiele jej magicznych mocy jest skuteczna tylko wobec
by stwierdzić, czy dana broń niesie komuś Zgubę i wpływa wrogów danego typu (patrz Zaklęte Nagrody na stro-
na wybór właściwości (patrz etap 3 i 4). nie 165). Broń niosąca Zgubę zapewnia dodatkowe pre-
mie w walce z konkretnymi przeciwnikami.
Wyrób elfów: Najdoskonalsze spośród wszystkich zaklę- Miecze, włócznie i groty strzał wykute w kuźniach
tych broni, które można znaleźć w zapomnianym Skarbcu, Númenoru mogły zostać zaklęte, by nieść Zgubę dwóm
wyszły spod ręki elfich kowali z Beleriandu za Dawnych rodzajom istot.
Dni albo z Eregionu w czasach wojen z Sauronem.
Takim orężem jest na przykład Glamdring i Orkrist, Wybierz je spośród: orków, trollów, wilków,
nie wspominając nawet o Żądle, mieczu Bilba (a potem złych ludzi i upiorów.
Froda).
Oręż tworzony przez elfich kowali z Beleriandu i Eregionu
Elfowie wykuli wiele słynnych długich mieczy, miał zwykle gromić jeden rodzaj wrogów.
sztyletów i zaklętych włóczni. Tworzyli też inny
oręż oraz tarcze, hełmy i pancerze, ale bardzo Wybierz ich spośród orków, wilków lub pająków.
niewiele przetrwało do obecnych czasów.
Istnieją też szczególnie starożytne i niezmiernie wyjąt-
Wyrób krasnoludów: Niejeden nadzwyczajny miecz, kowe ostrza, które zaklęto przeciw samemu Nieprzyja-
hełm i zbroja powstały w krasnoludzkich kuźniach miast cielowi – są zatem śmiertelnie groźne dla wszystkich jego
Nogrod i Belegost, już to na użytek najpotężniejszych sług i żołnierzy.
wodzów i bohaterów krasnoludów, już to jako dary dla
wielkich królów elfów oraz ludzi. 4. PRZYPISANIE WŁAŚCIWOŚCI: Bohaterowie mogą
Pośród krasnoludzkich mistrzów najszerzej słynął Tel- wzmacniać swój oręż przy użyciu Nagród. Podobna zasada
char z Nogrodu: to on wykuł miecz Narsil i Hełm Hadora. dotyczy Sławnego Oręża i Zbroi, które zawdzięczają swoją
potęgę Nagrodom zwykłym i Zaklętym.
Kowale z Nogrodu i Belegostu tworzyli najczę- Podczas tworzenia przedmiotu należy przypisać mu
ściej miecze, topory, tarcze, hełmy i zbroje. szereg właściwości, wybierając spośród Nagród wypisa-
nych na stronie 79 oraz Zaklętych Nagród, których lista
Wyrób Númenorejczyków: Płatnerze z Westernesse zaczyna się na kolejnej stronicy. Ich liczba i kombinacja
doskonalili się pod okiem Noldorów w sztuce wykuwa- określa, jak potężny jest element rynsztunku.
nia mieczy, toporów bojowych, grotów włóczni oraz noży. ♦ Ogólnie rzecz biorąc, sławny oręż albo rynsztunek
Posiedli wielką biegłość i zrobili z niej dobry użytek, two- ochronny powinien posiadać maksymalnie 3 właści-
rząc ogromną mnogość broni z najrzadszych metali. wości, w tym co najmniej jedną Zaklętą.
Takim orężem są ostrza z kurhanów, które Tom Bom- ♦ Wszystkie właściwości przedmiotu zapisuje się
badil przekazał hobbitom. To miecze wykute przez potom- w Katalogu Skarbów, w dowolnej kolejności – należy
ków Númenoru na krwawy bój z władcą Carn Dûm w kró- jednak pamiętać, że nowy właściciel oręża odkryje
lestwie Angmaru. najwcześniej moce wypisane jako pierwsze (patrz
następna strona).
Ludzie z Westernesse byli mistrzami wytwa-
rzania oręża o wielkiej rozmaitości, ale rzadko 5. NAZWANIE PRZEDMIOTU: Cenne Klejnoty czy Cudowne
zatrudniali się kuciem zbroi, uznając w tym Przedmioty rzadko posiadają imiona – zwykle nazywa
względzie niewątpliwą wyższość krasnoludów. się je od twórcy albo najsłynniejszego posiadacza (jak
Naszyjnik Giriona, Arcyklejnot Thraina czy Światełko
Galadrieli). Natomiast Sławny Oręż i Zbroje często mie-
wają własne imiona – niekiedy więcej niż jedno, jeżeli
przedmiot zasłynął wśród różnych ludów.
163
164
DOPASOWANA PRZED WIEK AMI Ta właściwość zwiększa premię do Obrony, którą zapewnia
♦ POCHODZENIE: Elfie, krasnoludzkie tarcza, o 2. W wypadku pochodzenia elfiego lub númeno-
♦ PRZEDMIOT: Zbroja, hełm lub tarcza rejskiego premia zwiększa się o 1 lub o wartość MĘSTWA
posiadacza w walce z istotą, której niesie Zgubę.
Ta właściwość zmniejsza Obciążenie przedmiotu o 3 lub
wartość twojego MĘSTWA , zależnie co jest wyższe (Obcią- NADER ZABÓJCZA
żenie nie może spaść poniżej 0). ♦ POCHODZENIE: Elfie, númenorejskie
♦ PRZEDMIOT: Każda broń
GRYZĄCA GŁĘBOKO ♦ UWAGI: Zguba (pochodzenie númenorejskie)
♦ POCHODZENIE: Elfie
♦ PRZEDMIOT: Broń dystansowa Jeśli broń wykonali elfowie, zwiększ jej Przebicie o 4. Jeżeli
♦ SPECJALNE: Zguba wyszła spod ręki Númenorejczyka, zwiększ Przebicie o 2
lub o wartość MĘSTWA (jeżeli jest wyższe), gdy walczysz
Gdy trafisz cel bronią posiadającą tę właściwość, prócz z przeciwnikiem, któremu oręż niesie Zgubę.
obrażeń powodujesz utratę 1 punktu Nienawiści lub
Determinacji albo 3 punktów, jeśli oręż niesie takiej isto-
cie Zgubę.
165
Kiedy testujesz Umiejętność wykonując Zadanie Bojowe Kiedy zabijesz wroga bronią posiadającą tę właściwość,
i osłaniasz głowę hełmem Pokrytym runami, ignorujesz możesz natychmiast zaatakować drugiego przeciwnika,
Przygnębienie i Wyczerpanie. z którym jesteś związany walką.
Gdy w walce osłaniasz się Pokrytą runami tarczą, ataku- Gdy wykonujesz test PANCERZA odziany w zbroję lub
jący cię przeciwnicy wykonują testy, jakby byli Wyczerpani. hełm posiadające tę właściwość, dodajesz do wyniku 3
lub swoje MĘSTWO , zależnie co jest wyższe.
POKRY TA RUNAMI ( ZBROJA )
♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie WYKONANA Z MITHRILU
♦ PRZEDMIOT: Zbroja ♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie
♦ PRZEDMIOT: Kolczuga
Kiedy wykonujesz test PANCERZA odziany w zbroję
Pokrytą runami, ignorujesz Przygnębienie i Wyczerpanie. Koszulka i zbroja kolcza wykonane z mithrilu mają Obcią-
żenie równe, odpowiednio, 3 i 6.
166
167
Tworząc klątwę Mistrzyni Wiedzy musi też w tajem- ZNALEZIENIE JEDYNEGO PIERŚCIENIA
nicy określić, jak można ją zdjąć. To zwykle niebagatelne Znalezienie Jedynego Pierścienia w jaskini Gol-
wyzwanie, godne rozegrania własnej Fazy Przygody. Prze- luma to wspaniały przykład działania przeznaczenia,
kleństwo usunąć można na przykład w miejscu powstania o którym pisaliśmy na stronie 161. Bilbowi pisane
przedmiotu albo w świetle księżyca, który świecił w chwili było zarówno zdobycie przedmiotu, jak przekaza-
jego ukończenia. Być może rzecz wymaga rzucenia zagi- nie go Frodowi. Być może prowadząca tę kampanię
nionego w pomroce dziejów zaklęcia albo zabicia szcze- Mistrzyni Wiedzy planowała na wiele sesji naprzód.
gólnie groźnego potwora. Albo nie miała początkowo wielkich planów wobec
Należy przy tym pamiętać, że przeklęty przedmiot nie tego Niezwykłego Przedmiotu i chciała po prostu
jest złym artefaktem stworzonym przez Nieprzyjaciela, by wzmocnić SKRADANIE Włamywacza Dobrodziej-
zmienić życie Bohatera w pasmo cierpień. To wciąż wspa- stwem – a całą resztę wymyśliła później.
niała nagroda, na którą padła smuga ciemności. Chociaż Ale jak stworzyć Pierścień Władzy Saurona za
przez jakiś czas będzie postaci zagrażać, głównym zada- pomocą naszych zasad Magicznych Skarbów? To
niem takiego obiektu jest uatrakcyjnić grę! oczywiście niemożliwe – Pierścień to najpotężniej-
Po zdjęciu przekleństwa przedmiot staje się zwyczaj- szy magiczny artefakt w całej historii Śródziemia.
nym Magicznym Skarbem. Oto kilka przykładowych klątw. Oddajmy się jednak spekulacjom… Pierścień prawie
na pewno posiada Dobrodziejstwo wzmacniające
ODEBRANIE SIŁ: Ciążące na przedmiocie przekleństwo SKRADANIE , bo umie uczynić swego właściciela
wysysa z posiadacza siły i sprowadza nań straszną sła- niewidzialnym. Z czasem ujawnia drugie Dobro-
bość. Mistrzyni Wiedzy musi wskazać jedną z Cech: SIŁĘ , dziejstwo, które wspomaga Umiejętność zgodną
SERCE albo ROZUM . PT tej Cechy nieszczęsnego właści- z ambicjami i pragnieniami posiadacza: RESPEKT
ciela obiektu zwiększa się o 2. u potężnego wojownika, WOJACZKĘ w wypadku
wodza, RZEMIOSŁO u sprawnego artysty, PRZENI-
ODEBRANIE SZCZĘŚCIA: Posiadacza przedmiotu prześla- KLIWOŚĆ , gdy posiadacz pragnie przeniknąć myśli
duje pech, a jego triumfy zmieniają się w klęski z powodu innych ludzi… A co z klątwą? Tu dopiero zaczyna
drobnych, choć uporczywych, nieszczęść. Jeżeli Bohater się zabawa…
wyrzuci na kości Działania , test kończy się automa-
tyczną porażką (jakby był Przygnębiony).
168
Pamiętaj: ta Przywara jest tymczasowa i nie liczy się, gdy ZŁA WOLA: Przedmiot nie żywi do swego posiadacza miło-
trzeba sprawdzić, czy postaci nie pochłonął Cień. ści i próbuje go skrzywdzić albo sprowadzić nań nieszczę-
ście. Wykonując test przy użyciu przeklętego obiektu (to
WZMOCNIENIE MROKU: Gdy przeklęty przedmiot zosta- znaczy: rzut na Umiejętność wzmocnioną przez Dobro-
nie ujawniony (Bohater dobędzie miecza, zdejmie ręka- dziejstwo, test ataku w wypadku broni albo PANCERZA
wicę okazując pierścień i tak dalej), wszystkie okoliczne dla zbroi) postać nie może wydawać Nadziei, by zwięk-
cienie wydają się pogłębiać, a źródła światła – słabną. Zja- szyć pulę kości.
wisko to najpoważniej dokucza właścicielowi przedmiotu,
ledwo widzącego w nagle zapadłym półmroku, którego ZŁOWRÓŻBNE ZNAKI: Przybycie posiadacza poprzedzają
nie jest w stanie rozproszyć żadne światło. Świadkowie mroczne przestrogi i złe omeny, które napełniają serca
zdarzenia są tylko zdumieni i przestraszeni – natomiast niedawnych sojuszników ostrożnością i strachem. Dla-
posiadacz przeklętej rzeczy odejmuje (1k) od testów, na tego Bohater odejmuje (1k) od wszystkich rzutów pod-
które zjawisko może wpłynąć. czas Posłuchania.
oko mordoru
– Drużyna powinna być nieliczna, bo cała nadzieja w pośpiechu i tajemnicy.
Gdybym nawet rozporządzał zbrojnym zastępem elfów, jak za Dawnych Dni,
nie przydałoby się to na wiele, przeciwnie, zbudziłoby tylko czujność potęgi Mordoru.
169
170
171
172
W każdym wypadku nieszczęśliwe wydarzenie, będące Zazwyczaj sytuacja w grze zapewni Mistrzyni Wiedzy
udziałem Drużyny, musi naturalnie wynikać z dotychcza- dość informacji, by skutecznie taki epizod zaimprowizo-
sowego przebiegu sesji: orkowie nie pojawią się przecież wać. Czasem najlepiej jest wstrzymać rozegranie sceny
znikąd, by zaatakować poszukiwaczy przygód śpiących Wykrycia w oczekiwaniu na bardziej dogodne okoliczności
spokojnie w Bag End! (można nawet odłożyć ją do następnej sesji).
Ponadto scena Wykrycia powinna zawsze sugerować, W czasie typowej sceny Wykrycia uciekający Bohater
że przeciw grupie sprzysięgły się dziwaczne moce. Towa- może odłączyć się od podróżującej kompanii i zabłądzić,
rzyszyć jej może niepokojąca aura, paskudna i niepoko- całe zapasy – ulec nagłemu i niewytłumaczalnemu zepsu-
jąca woń, szczególnie dokuczliwy pech, niecodzienne ciu, podjęta decyzja przynosi najgorsze możliwe skutki,
zachowanie ludzi oraz zwierząt albo delikatny posmak a sojusznik, na którego Drużyna desperacko czeka – nie
czarnoksięstwa. pojawia się wcale.
PRZYKŁADOWE SCENY WYKRYCIA 6. Wola dodająca sił. Wróg, którego Drużyna ści-
– Czy to może wola Czarnej Wieży kieruje tak naszymi gała, albo który wziął jeńców, na dobre ucieka,
krokami? Wszystkie moje dotychczasowe decyzje oka- jakby ukryła go jakaś niewidoczna ręka. Jeżeli to
zały się błędne. Bohaterowie byli tropieni, wrogowie nagle ich
dopadają.
Oto kilka sposobów, na które Mistrzyni Wiedzy może 7. Prowadzeni ku złowrogim celom. Zagrożenie, któ-
uprzykrzyć życie wykrytej przez Oko Drużyny. Oczywi- rego do tej pory Drużyna mogła uniknąć, teraz
ście trzeba je dostosować do okoliczności, które właśnie na nią czeka. Patrol orków, który poszukiwa-
zachodzą w grze. cze przygód chcieli zaskoczyć automatycznie ich
1. Z patelni w ogień… Wszelkie działania, które mają dostrzega, wymijany cichcem troll łapie ich zapach
rozwiązać obecną sytuację stają się nagle trudniej- w najgorszym możliwym momencie, starożytna
sze – od testów Umiejętności odejmuje się (1k). istota drzemiąca w głębinach świata budzi się,
Dotyczyć to może na przykład testów Marszruty świadoma obecności kompanii.
podczas tego etapu Podróży albo wszystkich rzu- 8. Zuchwała nienawiść. Jeden rodzaj przeciwni-
tów w czasie najbliższego spotkania. ków, z którymi Drużyna zmierzy się w następnej
2. Láthspell. Drużyna nie jest wcale mile widziana potyczce, zyskuje Mroczny Atrybut Nienawiść,
w miejscu, do którego przybyła – Bohaterów spo- wymierzony przeciw Rodzimej Kulturze, której
tyka zaskakująco nieprzyjazne powitanie. W efekcie przedstawiciele są w drużynie.
cel Posłuchania okazuje się trudniejszy do osiągnię- 9. Śmiertelna walka. Wrogowie, z którymi Dru-
cia: rozsądna prośba staje się śmiała, a śmiała uznana żyna zmierzy się w najbliższej potyczce posia-
zostaje przez podejrzliwych i pełnych starych uprze- dają dodatkową pulę punktów Nienawiści albo
dzeń gospodarzy za oburzającą. Determinacji równą wynikowi na kości Sukcesu.
3. Nie kuś mnie! Bohater otrzymuje 3 punkty Cienia Mistrzyni Wiedzy używa ich, gdy któryś z wal-
(Chciwość) z powodów już to oczywistych, już to czących miałby stracić albo wydać Nienawiść lub
bardzo dyskretnych, zależnie od swojej Ścieżki Determinację.
Cienia. 10. Przyszliśmy zabijać. Na najbliższej potyczce jeden
4. Kłamstwa i groźby. Sojusznik staje się wrogiem na rodzaj przeciwników zyskuje następujący Mroczny
skutek namowy, zdrady czy wręcz czarnoksięstwa. Atrybut:
Od tej pory stara się działać na szkodę Drużyny albo
wprost, albo poprzez potajemne spiski. M RO C Z N Y AT RY B U T: Śmiercionośne Uderzenie.
5. Upadek na duchu. Drużynę ogarnia nienaturalne Ranione przez ciebie cele wykonują Osłabiony rzut
poczucie znużenia. Trudno powiedzieć, czy to rezul- kością Działania, sprawdzając stopień Rany.
tat działania ukrytych złych mocy – w każdym razie
wszyscy Bohaterowie popadają w Przygnębienie
i pozostają w tym stanie tak długo, jak Mistrzyni Wie-
dzy uważa za właściwe.
173
ŚWIAT
Przechował jednak w jednej z szaf w Bag End stary płaszcz
i kaptur, które nosił podczas wyprawy. A pierścień, bezpiecznie
umocowany na pięknym łańcuszku, miał stale w kieszeni.
tym rozdziale prezentujemy liczne infor- W Mordorze na powrót rozparł się Władca Ciemno-
macje na temat domyślnego miejsca ści, a jego najważniejsi dowódcy, Upiory Pierścienia,
akcji Jedynego Pierścienia – regionu zwa- objęli we władanie dawną fortecę Cienia na wschodzie,
nego Eriadorem pod koniec Trzeciej Ery w głębi Mrocznej Puszczy.
Śródziemia. Znajdziecie tu opis najważniejszych miejsc, Niewiele jednak o tym słychać na spokojnym
osób i zdarzeń, które pomogą Mistrzyni Wiedzy opra- zachodzie w Eriadorze. Krasnoludowie, których wielu
cować mnóstwo sesji, a całej grupie dobrze się bawić, wędruje ostatnio Gościńcem Wschodnim, zmierzając
zachowując wierność literackim źródłom. w stronę Góry albo z niej powracając, przywożą z odbu-
By w pełni wykorzystać zawartość tego rozdziału, dowanego Dale niezwykłe i cenne towary, a nie zło-
najlepiej ustalić, gdzie dokładnie rozpoczną się przy- wróżbne wieści i ponure przestrogi. Wiosną i jesienią
gody waszych Bohaterów (na przykład w miasteczku napotkać można też elfów, którzy przekroczyli granice
Bree albo Shire) i poznawać odleglejsze części Eriadoru swej tajemniczej krainy na zachód od Białych Wież
w miarę wędrówek kompanii. i beztrosko wędrują po lasach.
Jak pisaliśmy w Prologu, gra „oficjalnie” rozpo- Ale pokój, którym od wieków cieszy się wesoła kra-
czyna się w roku 2965 Trzeciej Ery. Od czasu wielkiej ina hobbitów, jest zwodniczy – w szerokim świecie
przygody Bilba Bagginsa upłynęło niecałe ćwierćwie- znów działają złe moce, którymi powoduje mroczna
cze, a na horyzoncie coraz wyraźniej majaczy wojna. wola Nieprzyjaciela.
eriador
W zachodniej części Eriadoru (…) hobbici zastali ludzi i elfów. Były tu jeszcze
niedobitki Dúnedainów, królów wśród ludzi, pochodzących zza Morza, z Westernesse…
Mówi się czasem, że „Eriador” znaczy „samotna kraina” Ale choć Eriador jest bardzo niebezpieczny, nawet naj-
w języku Szarych Elfów – i trudno o trafniejszą nazwę. bardziej niegościnne jego rejony noszą rys melancholij-
Onegdaj istniała tu potężna dziedzina dawnych królów, nego piękna. Wciąż śpiewa się tu stare pieśni, choć nikt
ale wraz z upływem wieków świat pogrążał się w mroku, już nie pamięta, skąd się wzięły, ani o czym traktują. Być
a królestwo karlało, aż całkiem przepadło. Zostały po nim może przemierzający Eriador wędrowcy dożyją czasów,
tylko zapomniane ruiny z białego kamienia, dające obec- gdy do Samotnych Krain powróci nadzieja i dobrobyt?
nie schronienie straszliwym sługom mrocznych panów.
Nieliczni, rozproszeni mieszkańcy współczesnego Eria-
doru zasiedlają niewielkie osady, ostatnie enklawy cywi- shire
lizacji pośród pustkowia, i więcej troszczą o sprawy dnia Shire, kraina hobbitów, leży w samym sercu Eriadoru,
codziennego niż o niegdysiejszą chwałę. Nie zważają przy pomiędzy rzeką Brandywiną i Starym Lasem na wscho-
tym na żadne sprawy, które miały miejsce o więcej niż dzie a pasmem Odległych Wzgórz na zachodzie. Miesz-
kilka mil od ich progu. Dlatego właśnie wśród zapomnia- kańcy tego dziwacznego kraju, lud niespotykany w żad-
nych ruin, którymi nikt się dziś nie interesuje, swobodnie nej innej części Śródziemia, żyją sobie spokojnie i wesoło
pleni się zło. Gdyby tutejsi ludzie wiedzieli, co też czyha tuż pod dyskretną opieką czujnych strażników, niedopusz-
za miedzą ich samotnego osiedla, nocą zamykaliby drzwi czających do Shire żadnego zagrożenia. Bardzo nie-
na trzy spusty i nigdy nie zapuszczali się w dzikie ostępy! liczni hobbici decydują się ruszyć w podróż – znakomita
176
jezioro evendim
Kamienia. Tamtejsza Wieża Czat wiecznie wygląda
zagrożenia z krainy Mordor, gdzie zaległy cienie.
U podnóża Wzgórz Evendim leży wielkie jezioro, któ-
remu cała okolica zawdzięcza nazwę. Na jego pokrytych
białym piaskiem brzegach żyło w dostatku wiele pokoleń
ludzi i Dúnedainów, którzy ongi spławiali towary w dół
Brandywiny i dalej, aż do odległego morza. Ale ich czas
przeminął, a tutejsze osiedla opuszczono tak dawno temu,
że nie zachowały się nawet w ludzkiej pamięci. Niezli-
czone ułomki dawnych murów dają dziś schronienie dzi-
kim zwierzętom. Czasem gnieżdżą się tu i straszniejsze
stworzenia, przybywające do Samotnych Krain z północy
w nadziei na łatwą zdobycz.
177
BRANDYWINA
Brandywina wypływa z południowego krańca
Jeziora Evendim, przecina Północne Wyżyny
i przekracza granicę Shire, oddzielając Wschod-
nią Ćwiartkę od Bucklandu i Starego Lasu. Dalej
wije się na południowy zachód, wyznaczając pół-
nocną rubież leżącego na południe od krainy
hobbitów kraju Minhiriath. Wreszcie uchodzi do
morza w pobliżu zalesionego przylądka Eryn Vorn.
Rzekę można bezpiecznie przekroczyć w dwóch
miejscach: przez Most na Brandywinie, którym
Zachodni Gościniec opuszcza Shire, i nieczęsto
używanym Brodem Sarn na południu.
178
WZGÓRZA EVENDIM
Nazwa Jeziora Evendim w języku sindarin
brzmi Nenuial (co znaczy „Jezioro Zmierz-
chu”) właśnie ze względu na okalające
je wzgórza, których cienie kładą się na
wodach, odbierając im blask. Tylko w bez-
chmurne noce nieporuszona tafla odbija
cudownie rozgwieżdżone niebo. Pośród
wzgórz żyli kiedyś ludzie, a najstarsze
osady wzniesiono na okolicznych zboczach
nim jeszcze z Zachodu przybyli Dúneda-
inowie. Choć niejeden tutejszy kamień
wciąż nosi ślady obróbki, obecnie kraina
jest dzika i niebezpieczna. Łatwo się w niej
natknąć na wędrownego trolla albo innego
potwora, który porzucił kryjówkę na północ
od Samotnych Krain i błąka się przy brze-
gach Jeziora Evendim, polując na zbłąka-
nych wędrowców i pechowych poszukiwaczy
skarbów. Bestie ścigają każdego, kogo tylko
dostrzegą, i ponoć czasem zapędzą się aż na
Północną Wyżynę i do granic Shire.
ZAPOMNIANA WIOSKA
Eskerdale to samotna ludzka wioska, która kryje się stały się jeszcze bardziej chmurne. Obawiają się, że na
w głębokiej dolinie na północy Wzgórz Evendim. Jej mieszkańców spadła klątwa albo lata samotności wresz-
mieszkańcy niewiele mają wspólnego z resztą ludności cie złamały ich ducha.
Eriadoru albo położonego na południu Shire. Mieszkają Do Eskerdale niełatwo trafić, choćby się wiedziało
w małych, kamiennych domach wzdłuż rwącego potoku, o jego istnieniu i odnalazło prowadzącą tam drożynę.
żyjąc z tego, co upolują na wzgórzach i wyłowią z wód Odszukanie osady to Zadanie Złożone o Oporze 6, w któ-
jeziora. Choć nie liczą się w szeregi Strażników Północy, rym używać można POLOWANIA , REKONESANSU , SZU-
niegdyś miewali z nimi do czynienia. Ale przed z górą KANIA i ZAGADEK . Gdy już ktoś trafi do ukrytej wioski,
dwudziestu laty władzę objął tu wódz imieniem Oswin – musi dowieść, że nie stanowi zagrożenia, na przykład
podówczas człowiek młody i energiczny, a przy tym nie- testując UPRZEJMOŚĆ – odejmuje (1k), jeżeli jest Straż-
chętny Strażnikom, wtrącającym się w sprawy jego ziom- nikiem. Przełamawszy lody, można się od mieszkańców
ków. Odkąd się od nich odciął, wioska popadła w cał- Eskerdale wiele nauczyć. Postać dodaje (1k) wówczas
kowitą izolację, a jej i tak niewielka populacja zaczęła do następnego testu POLOWANIA , REKONESANSU lub
jeszcze bardziej maleć. WIEDZY , związanego z okolicami Evendim.
Nieliczni Strażnicy, którym wciąż zdarza się zawitać
do Eskerdale, zauważyli niedawno, że tutejsze twarze
179
180
181
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
Szpieg z Południa Południowiec o ziemistej twarzy rozparł się w zacienionym rogu wspólnej
Sali i zadaje obcesowe pytania, żądając od miejscowych najnowszych wieści
z kraju Bree.
1 Chełpliwi poszukiwa- Grupka mających się za nie wiedzieć kogo rabusiów szasta pieniędzmi, które
cze skarbów rzekomo znaleźli w grobowcu pośród kurhanów. Owszem, monety są stare
i pokryte dziwacznym pismem.
2 Kucyki pod Kucykiem! Stajenny wpada do wspólnej sali, wołając, że konie w stajni się znarowiły
i wyrwały na wolność! Czy to wypadek, czy próba kradzieży?
3 Blask złota Bogaty kupiec, który akurat przejeżdża przez Bree, stawia kolejkę piwa
wszystkim siedzącym akurat w gospodzie. Niestety, kilku niezbyt szacownych
piwoszy łypie pożądliwie na jego sakiewkę.
4 Gromki śpiew Cała wspólna sala zgodnie i głośno śpiewa wesołe ballady o lokalnych boha-
terach! Postaci, które się dołączą i wykonają udany test PI E Ś N I , odzyskują
1 punkt Nadziei.
5 Nieuchronna bójka John Ferny wychylił kilka kufelków i wdał się w pyskówkę z grupą, której
już dawno zalazł za skórę. Na razie trwa głośna awantura, ale w każdej chwili
w ruch pójść mogą pięści.
6 Fitch Talltree Tego wieczora pod Kucyka zawitał Gajowy Archet, szukając tęgich łowców
gotowych zapolować z nim na stwora, który nęka ostatnio Chetwood. Na razie
nikt się do tego nie kwapi.
7 Uchodźcy z Zielonej Pod Kucyka przybyła w poszukiwaniu schronienia rodzina, która jeszcze nie-
Ścieżki dawno mieszkała w domostwie przy Zielonej Ścieżce. Są bardzo ostrożni,
ale zapytani uprzejmie opowiedzą, że ostatniej nocy ktoś napadł i spalił ich
gospodarstwo.
9 Goście z Bucklandu W gospodzie weseli się grupka hobbitów z Bucklandu, w odwiedzinach u odle-
głego kuzynostwa. Mają też nadzieję kupić trochę tutejszego fajkowego ziela.
10 Podejrzany Strażnik W rogu głównej sali gospody siedzi sobie cichutko jeden ze Strażników
Północy, pilnując własnego nosa. Ale to nie powstrzymuje miejscowych od
łypania w jego stronę i rzucania kąśliwych uwag – choć nie mają pojęcia, co
Strażnika sprowadza.
Szary Pielgrzym Pod Rozbrykanym Kucykiem panuje wielkie ożywienie: dziś zawitał tu nie kto
inny jak sam Gandalf! Być może wykonuje jakieś sekretnie zadanie, ale może
też szukać Bohaterów, gotowych zmierzyć się z ukrytym zagrożeniem.
182
183
WSCHODNI ZAUŁEK: Ostatnia przecznica głównego BŁONIE: W samym środku Bree leży Błonie: porośnięty
gościńca od strony południowej bramy nosi nazwę trawą obszar po zachodniej stronie Gościńca Wschod-
Wschodniego Zaułka. Choć wydaje się wielce starożytny, niego, naprzeciwko Rozbrykanego Kucyka. Wzdłuż jego
w istocie stoją przy nim najmłodsze domy w Bree. Jeszcze zielonej krawędzi stoją najznaczniejsze budowle Bree:
kilkadziesiąt lat temu ta okolica była pastwiskiem dla Dom Rachuby, Zbrojownia i Dwór Włodarza. Zazwyczaj
koni – ale potem nadciągnęła fala uchodźców z Thar- Błonie to tylko łąka, na której dzieci bawią się w ciuciu-
badu, którzy za pozwoleniem Włodarza Bree osiedlili babkę, siłują albo udają dawnych królów.
się na niedawnej łące. Przybyszy wyróżniała ponura Lecz gdy przychodzi święto albo dzień targowy, Błonie
determinacja właściwa ludziom, którzy żyli w najodle- zapełniają się namiotami, straganami i wózkami – towary
glejszym zakątku Eriadoru. Przekazali ją swoim dzieciom, wystawiają tu ludzie z całej okolicy, a czasem i przybysze
ucząc, że w życiu trzeba dbać o siebie i nie oglądać się na z maleńkich wspólnot na południu Eriadoru czy krasnolu-
innych. W rezultacie mieszkańcy Wschodniego Zaułka dowie z Gór Błękitnych. Taki jarmark to nie tylko okazja
są mniej przyjaźni i otwarci niż ich sąsiedzi z innych czę- do handlu, ale i święto całej społeczności. Wzdłuż zasta-
ści Bree, zamieszkujący w tym miejscu od setek lat. By wionych jadłem długich stołów czekają całe antałki Skarbu
zachować pamięć o dawnej ojczyźnie i nie odcinać się Barnabasa, gotowe wilżyć gardła spragnionych. Podczas
od korzeni, ludzie ze Wschodniego Zaułka pobudowali zgromadzeń porządku pilnują stróże Bree. Na szczęście
domy z przywiezionych z Tharbadu materiałów. Dlatego ich praca ogranicza się zwykle do godzenia powaśnionych
obok typowych dla Bree domostw stoją tu nadkruszone klientów, czy studzenia gorących głów, rwących się do
zębem czasu posągi dawnych królów, a lokalne ozdoby bitki po kilku kufelkach.
mieszają się z symboliką ludu żyjącego z morza. Na co dzień miasteczkiem zarządza się z Dworu Wło-
darza, w którym mieszka i sprawuje sądy najważniejszy
urzędnik. Obecnie godność tę piastuje Cole Pickthorn,
John Ferny który – nim go wybrano – przez niemal dekadę służył
Chyba najmniej przyjazny dom we Wschodnim Zaułku swemu poprzednikowi, dlatego zachowuje w mocy więk-
należy do niejakiego Johna Ferny’ego, hodowcy i han- szość dawniejszych rozporządzeń i zasad. Zbrojownia
dlarza końmi, o niezdrowej cerze i wybuchowym cha- Straży, zwana najczęściej po prostu Zbrojownią, to przy-
rakterze. Przez wiele pokoleń nazwisko Ferny kojarzono sadzisty, kamienny budynek oficjalnie służący za kwaterę
z najlepszymi końmi w Eriadorze – dziś łączy się głów- stróżów. W rzeczywistości trzyma się tu stertę nieużywa-
nie z oszustwem. Świetne wierzchowce i konie robocze, nych włóczni, tarcz i hełmów, na wypadek, gdyby Bree
którymi handlował jego dziad i ojciec, ustąpiły w staj- kiedykolwiek zagroził najazd z okolicznych pustkowi.
niach Johna miejsca źle utrzymanym, złośliwym chabe- Największy budynek nosi nazwę Domu Rachuby. Przed
tom, które sprzedaje po zawyżonych cenach. Gdy repu- wiekami zarządzał nim królewski urzędnik, który zbie-
tacja rodziny na dobre przepadła, a wraz z nią zmalały rał podatki i wydzielał fundusze. Budowlę wzniesiono na
zyski, John Ferny posunął się do konszachtów cudzo- kamiennych kolumnach i sięga równie wysoko, jak dach
ziemcami. Nie raz widziano, jak przyjmuje srebro od Rozbrykanego Kucyka, stanowiąc dumną pamiątkę chwa-
przybyszów z Południa – zbywa jednak wszelkie pyta- lebnej przeszłości. Dziś to tylko pełne przeciągów miejsce
nia pogardliwym warknięciem. Jedyna kwestia, w któ- krótkich spotkań rady Bree – jej członkowie zbierają się
rej nikczemny koniuszy i reszta mieszkańców Bree się od czasu do czasu, by rozważyć sprawy miasteczka i zagwa-
zgadzają, to uparta podejrzliwość wobec zaglądających rantować sobie ponowny wybór na stanowisko.
czasem do miasta Strażników Północy.
DOLNE ZBOCZE: Dolną część zbocza Wzgórza Bree pokry-
IMIĘ: John Ferny wają kamienne domy, w których żyje znakomita więk-
szość tutejszych rzemieślników. Liczni kowale, krawcy,
ZAJĘCIE: Hodowca i handlarz końmi kaletnicy czy inni wytwórcy prowadzą warsztat na par-
terze i mieszkają z rodziną na piętrze. Zgodnie z tutejszą
WYRÓŻNIKI: Sprytny, Skryty tradycją, wielu Dużych gospodarzy dzieli dom i zajęcie
z rodziną hobbitów, żyjących i pracujących w piwnicy. Na
przykład: niejaki John Andrews, z zawodu rolnik, upra-
wia na żyznych zboczach Wzgórza Bree Gwiazdę Połu-
dnia. Ale to niewielka rodzina hobbitów, która podnaj-
muje jego piwnicę, suszy liście i przygotowuje je na sprze-
daż. Małych, którzy żyją w ten sposób, nazywa się czasem
„piwnicznymi hobbitami”.
184
185
STADDLE
Oswald Breeker Wioska Staddle leży ledwie o rzut kamieniem od samego
Najznaczniejszy obywatel Combe nazywa się Oswald Bree, po drugiej stronie Wzgórza. Niejeden mieszkaniec
Breeker. Jest zasuszonym starcem, który mieszka samot- miasteczka uważa ją po prostu za przedmieście, ku wiel-
nie w rodzinnej posiadłości na skraju wsi. Jako właści- kiej konsternacji licznych członków hobbickiej rodziny
ciel znakomitej części okolicznych pól i pastwisk, zdziera Tunnelly, najważniejszych obywateli Staddle. Ale w osa-
srogie czynsze z użytkujących je rolników. Breeker jest dzie mieszka równie dużo ludzi jak hobbitów: stoją w niej
wdowcem, który stracił jedyne dziecko ponad dwadzie- przynajmniej dwa tuziny domów Dużych.
ścia lat temu – od tamtej pory mieszkańcy Combe słyszą Znakomita większość hobbitów ze Staddle jest jakoś
z jego ust wyłącznie przygany i wezwania do zapłaty skoligacona z rodem Tunnelly i zamieszkuje w smajalach
zaległości. Plotka głosi, że żona bogacza nie mogła wykopanych na wschodnim zboczu Wzgórza Bree. Domy
znieść bezwzględności małżonka i uciekła do ruin pra- łączy plątanina podziemnych korytarzy, więc krewniacy
dawnego domostwa na końcu doliny Combe. Tam prze- i kuzyni mogą składać sobie wizyty, nie stawiając nawet
padła na zawsze. Nikt z tutejszych nie odwiedza daw- stopy na powierzchni. Największy kompleks tego rodzaju
nych gruzów, choć niejeden zarzeka się, że na własne nazywa się tu po prostu „Smajalami”.
oczy widział zjawę, nawiedzającą ponoć ruiny, gdy księ- Większość obywateli Staddle, Dużych i Małych, chęt-
życ jest w nowiu i niebo zionie czernią. nie ogląda gości z Bree oraz wędrowców, którzy zboczyli
Tak naprawdę Oswald Breeker jest wprawdzie sta- z Gościńca Wschodniego na kwaterkę piwa pod Latar-
rym zrzędą, ale żaden z niego łotr. To prawda, nie brak nikiem. To miła i przytulna gospoda, zbudowana raczej
mu surowości i wymaga od innych, by pracowali równie z myślą o lokalnych hobbitach niż ludziach, czy przyby-
ciężko jak on sam. Ale wszystko po to, by chronić ziom- szach z daleka. Podaje najlepsze jadło, jakie można zjeść
ków przed zagrożeniem, czającym się zaraz za granicą poza Rozbrykanym Kucykiem – posiłki przygotowuje
Combe. Jest też wielce uczony w dawnej wiedzy – zgro- sama właścicielka, Karla Tunnelly. Goście, którzy potrze-
madził w swej posiadłości potężną kolekcję starych ksiąg bują pokoju, mogą przespać się smacznie w ciepłym, acz
i zwojów. Potajemnie spotyka się ze Strażnikami Północy, przykrótkim łóżku, a rano pokrzepić obfitym śniadaniem
patrolującymi okolice Wysokiego Dworu z Combe – ze świeżych jaj od tutejszych kur z dodatkiem plastrów
dostarcza im wieści i udziela wsparcia. chrupiącego bekonu.
Gdy Bohaterowie udowodnią, że stoją po stronie
Wolnych Ludów i potrafią dochować sekretu, Oswald
może bardzo im się przysłużyć, pozwalając regularnie
korzystać z imponującego księgozbioru.
Każdy Strażnik Północy i każda postać, która zjed- NAPAŚCI GOBLINÓW
nała sobie sympatię Oswalda, mogą skorzystać z jego Po latach spokoju w Combe znów krążą pogło-
biblioteki, by dodać (1k) do testów Wiedzy, związanych ski o trollu pożerającym inwentarz. Ale tym razem
z historią Kraju Bree i Arnoru. sprawa jest poważniejsza i nie chodzi już o znik-
nięcie zabłąkanej owcy albo świni. Zwierzęta nie
IMIĘ: Oswald Breeker przepadają bez śladu – są bestialsko ćwiartowane,
a napastnik porzuca mniej atrakcyjne części na
ZAJĘCIE: Bogaty posiadacz ziemski całym Wzgórzu. Wprawdzie mieszkańcy Combe
nie prosili nikogo o pomoc, ale wieści o brutalnych
WYRÓŻNIKI: Ponury, Dociekliwy, Skryty atakach dotarły nawet do Bree.
Lecz sugestia interwencji stróżów Bree została
szybko odrzucona – pomimo ewidentnego zagro-
żenia, ludzie z Combe nie mają zamiaru współdzia-
łać z obcymi. Może Bohaterowie będą mieli więcej
szczęścia, proponując zajęcie się sprawą?
Wystarczy pierwsza nocna wizyta na zielo-
nych pastwiskach, by odkryć niespodziewanych
sprawców masakr – bandę goblinów! Drużyna
może tropić stwory do ich kryjówki w porzuco-
nej jamie trolla na zboczu jednego z północnych
wzgórz. Bandę trzeba powstrzymać, nim na wieść
o sukcesach dołączą do niej kolejni łupieżcy. Jeżeli
urośnie zbyt duża, napadnie na samą wioskę.
186
187
CHET WOOD
Fitch Talltree, Gajowy Archet Mieszkańcy Bree i okolic chętnie podziwiają majestat lasu
Chociaż Fitch nie ma jeszcze trzydziestki, wygląda znacz- Chetwood ze szczytu wzgórza i spacerują w jego cieniu
nie starzej ze względu na skłębione brodziszcze i dzikie w pogodne, letnie dnie. Gęsta i dzika puszcza ciągnie się
wejrzenie. Podobnie jak ojciec, uważa ochronę Archet jednak daleko na północ i jest zupełnie nieujarzmiona.
i jego mieszkańców za swój święty obowiązek i chętnie Na wschodzie sięga krawędzi Komarowych Bagnisk, a pół-
oddałby życie za każdego członka maleńkiej wspólnoty. nocno-wschodnim krańcem dotyka Wichrowych Wzgórz.
Obwinia się przy tym za przedwczesny zgon rodzica W jej sercu czai się więcej cudów i tajemnic, niż się to śniło
przed niemal dziesięciu laty – szli we dwóch tropem tutejszej ludności – tylko społeczność Archet rozumie, jak
szczególnie brutalnego trolla z Wichrowych Wzgórz, bardzo Chetwood potrafi być niebezpieczny.
którego ojciec już raz niemal pokonał. Niestety, nie tylko Na szczęście większość ma dość rozumu, by nie zapusz-
Fitch nijak nie pomógł w walce, ale też starszy Talltree czać się w głąb lasu, gdzie drzewa wydają się stare jak sam
zginął, osłaniając syna przed straszliwym ciosem wiel- czas: ogromne i powykręcane, mają grube korzenie i roso-
kiej, kamiennej maczugi. Fitch ze wszystkich sił pragnie chate konary. W puszczy wystarczy chwila nieuwagi, by
pomścić jego śmierć, ale nie waży się ruszyć na trolla przyjemny spacer zmienił się w niebezpieczną wyprawę,
samemu. Jest też rozdarty między zemstą a odpowie- zwłaszcza gdy zajdzie słońce. Ale nawet za dnia gruba, zie-
dzialnością za bezpieczeństwo mieszkańców Archet. lona kopuła przesłania światło, a nieostrożny wędrowiec
Bohaterowie, którzy sprawdzili się w czasie poprzed- musi szukać drogi wśród nielicznych, sięgających poszycia
nich przygód albo przybyli, by obstalować tutejszy łuk, promieni słońca i długich, gęstych cieni. W głębi lasu mile
mogą otrzymać propozycję zapolowania na trolla, który widziane są tylko ptaki i zwierzęta.
pozbawił starego Talltree życia. W ostatnich latach tak często słyszy się o orkach, wil-
Jeżeli ją przyjmą, będą musieli pokonać naturalne kach i gorszych jeszcze istotach, schodzących ze stoków
zagrożenia Chetwood i przedostać się na Wichrowe Wichrowych Wzgórz do lasu Chetwood, że nawet stróże
Wzgórza. Tam narażają się na pułapki i sidła zasta- Bree nie mogą dłużej ignorować takich pogłosek. Fitch
wione przez trolla, który wie dobrze, że Fitch spróbuje Talltree zabronił swoim ziomkom zapuszczać się głęboko
go dopaść. W końcu Drużyna może wytropić potwora w puszczę, a ludzie do tej pory żyjący samotnie w lesie
w mrocznej, niebezpiecznej ruinie wśród Wichrowych albo sami opuścili chaty, albo – co gorsza – dawno padli
Wzgórz, gdzie potwór kryje się przed światłem dnia. ofiarą napaści.
Wtedy Fitch ulegnie rządzy zemsty i ślepo ruszy do boju.
Bohaterowie będą musieli nie tylko pokonać bestię, ale
i ocalić Gajowemu życie.
ZAJĘCIE: Gajowy
188
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
Troll z Wichrowych Przez las przedziera się samotny troll, nie próbując nawet kryć swej obecno-
Wzgórz ści. Jeżeli dostrzeże Bohaterów, bez namysłu ich zaatakuje, śliniąc się na myśl
o świeżym mięsie.
1–2 Gobliny na zwiadach Z Wichrowych Wzgórz przybyła do Chetwood grupa prowadzących zwiad
goblinów. Zauważyli Drużynę i zastawili na nią zasadzkę.
3–4 Trzęsawisko Postacie zapadają się nagle w bagnistą jamę, ukrytą pod pierzyną z liści
i porostów. By wyswobodzić się z błocka, muszą wykonać udany test
Z WI N N O ŚC I – szarpanina powoduje też 3 punkty Znużenia i utratę całego
dnia podróży.
5–6 Tropieni przez watahę Drużyna orientuje się, że jej tropem podąża mała grupa wilków. Jeśli nie uda
im się test POLOWANIA , drapieżniki zaatakują w ciągu kilku godzin.
9–10 Wzięci za orków Ukryty w pewnej odległości myśliwy wypuszcza w stronę Bohaterów
strzałę – w mroku lasu wziął grupę zbrojnych za orków.
Fitch Talltree Bohaterowie spotykają samego Gajowego Archet, który może pomóc im
w realizacji misji, opowiedzieć co też słychać w Chetwood albo odprowadzić
do wsi.
189
zielona ścieżka
wzięła się znikąd. Znaczną część krainy pokrywa
Mroczna Puszcza, gdzie żyją wielkie pająki, orko-
wie i straszniejsze jeszcze istoty. Do tego jeszcze Zielona Ścieżka przecina Gościniec Wschodni u staro-
niedawno gnieździł się tu straszny smok. żytnych rozstajów na zachód od Bree. Niegdyś zwano ją
Ostatnio jednak Dzikie Kraje wydają się mniej Gościńcem Północnym, ale tak długo nikt o nią nie dbał,
drapieżne. Smaug, smok, który czaił się pod że w pobliżu Bree stała się ledwie zarośniętym trawą szla-
Samotną Górą, padł z ręki króla Barda, zaczym kiem – stąd i nowe miano. Przed wiekami liczący tysiące
odrodziły się królestwa Dale i Ereboru. Z twier- mil trakt łączył północ i południe, pozwalając podróżo-
dzy Dol Guldur na południu Mrocznej Puszczy wać z królestwa Arnoru do leżącego na dalekim południu
przepędzono złego Czarnoksiężnika. Mieszkańcy siostrzanego Gondoru. Przekraczał wówczas ogromny
Rhovanionu wierzą w pomyślną przyszłość, a nie- most w Tharbadzie, mieście zniszczonym przez powódź
jeden tamtejszy kupiec i wędrowiec ruszył w nie- i porzuconym przez mieszkańców. Dziś przeprawa wiedzie
znane regiony Dzikich Krajów czy do Eriadoru. niebezpiecznym brodem.
Tylko najstarsi elfowie pamiętają tak wielki ruch
na Gościńcu Wschodnim.
190
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
Jaskinia trollów Drużyna zabłądziła za blisko kryjówki trolla jaskiniowego! Stwór wyskakuje spod
ziemi, by rozerwać intruzów na sztuki i dobrze się nimi pożywić.
1 Pieśń królów Nad brzegami Hoarwell lub inną wodą Bohaterowie spotykają piękną pannę,
śpiewającą smutną sindarińską pieśń z Dawnych Dni. Spogląda poszukiwaczom
przygód w oczy, uśmiecha się melancholijnie i rozpływa w powietrzu – ale jej
śpiew niesie się jeszcze przez kilka chwil.
2 Zwiadowcy Tropem Drużyny rusza grupa goblinów – łuczników. Jeśli żaden z poszukiwaczy
goblinów przygód ich nie zauważy, testując CZUJNOŚĆ albo POLOWANIE , tej nocy zaata-
kują z zasadzki.
3 Dziwna gwiazda na Zmierzcha, gdy Bohaterowie dostrzegają zimne światło w oknie kruszejącej wie-
wieży życy na horyzoncie. Blask nie gaśnie, mało tego – rusza za kompanią, towarzysząc
jej krok w krok nim rozpłynie się w mroku nocy.
4 Zbójcy na drodze Rzekomy niewinny wędrowiec, który odłączył się od towarzyszy i teraz ich szuka,
to w rzeczywistości przebrany rozbójnik. Próbuje zwabić Bohaterów w nieodle-
głą zasadzkę swoich kamratów.
5 Zagubiony kupiec Bohaterowie spotykają krasnoludzkiego kupca wracającego w Góry Błękitne. Jest
u kresu sił, a do tego ranny – prosi, by odprowadzić go do najbliższego gospo-
darstwa. Jeżeli Drużyna udzieli mu pomocy, nagrodzi ją sakiewką srebrnych
monet, wartą 1 punkt Skarbu.
6 Słońce na kamieniu Kompania mija właśnie na pół zawaloną wieżę, gdy słońce pada na nietkniętą
przez czas ścianę budowli, na moment dając pojęcie o jej dawnym splendorze.
7 Drapieżcy na skraju Wokół obozowiska nocującej przy Gościńcu Drużyny krąży niewielka wataha dzi-
obozu kich wilków. Jeżeli nikt ich nie przepędzi testując RESPEKT , zaatakują. Są groźne,
ale bojaźliwe, więc umkną zrozumiawszy, że łup nie jest wcale łatwy.
8 Wzrok Bohaterów obserwuje stado złowróżbnych wron, przez jakąś milę przelatu-
ścierwojadów jące z drzewa na drzewo i kamienia na kamień. Wtem ptaki zrywają się i odla-
tują w stronę gór na północy. Czy szpiegują dla goblinów z Góry Gram? Albo
gorzej – dla samego Angmaru?
9 Upadły król Przedzierając się przez gęste zarośla, Bohaterowie natrafiają nagle na obalony
posąg jakiegoś starożytnego króla ludzi. Choć pokryty błotem i nadkruszony
zębem czasu, monarcha wciąż wygląda na groźnego wojownika. U jego stóp
rośnie kępa kwiatów, w których bystry obserwator, który wykona test POLOWA-
NIA , rozpozna roślinę zwaną królewskimi liśćmi. Jej gałązka dodaje (1k) postaci
wykonującej test UZDRAWIANIA , zużywając się przy tym.
Strażnicy Ktoś idzie tropem Drużyny – na szczęście rychło okazuje się, że to Strażnicy
Północy, gotowi służyć grupie za przewodników. Podczas następnego testu
WĘDRÓWKI na Gościńcu kompania dodaje (1k).
191
Zieloną Ścieżką prawie nikt nie wędruje, a sam szlak Ale mieszkańcy Zielonej Ścieżki nie są bez serca i zda-
uchodzi za bardzo groźny, pełen bandytów i zbójców. Ale rzało im się dawać schronienie zabłąkanym wędrowcom.
wzdłuż dawnej drogi trwają wciąż niewielkie, liczące po Część przestrzega bardzo starych obyczajów, uważając się
kilka gospodarstw, warowne osady ludzi zacnych, często za spadkobierców pradawnego królestwa, które niegdyś
uchodźców z Tharbadu albo ich potomków. Dla bezpie- władało na tym obszarze. Czego, jak twierdzą, dowodzi
czeństwa żyją w niewielkich grupach, odcięci od świata, wielka mnogość ruin w pobliżu ich osady. Nawet tutej-
z rzadka opuszczając swoje mury, by handlować z sąsia- sze domy stoją na gruzach starożytnych budowli – by je
dami. Zazwyczaj ponurzy i zacięci, troskają się wyłącznie odsłonić, wystarczy wbić kilka łopat w ziemię.
o przetrwanie na niegościnnej i dzikiej ziemi.
192
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
Przeklęty Przed laty na tym obszarze szalała wojna: królestwa ludzi odpierały najazd z Angmaru. W tym
grobowiec grobowcu pochowano jednego z ludzkich wodzów. Ale dziś nawiedza go złowroga zjawa,
gotowa nękać i opóźniać marsz kompanii.
1 Zabity Poszukiwacze przygód natrafiają na zwłoki człowieka, którego kilka dni temu pozbawiły życia
podróżnik orkowe miecze i strzały. Jego ubranie jest w strzępach, ale płaszcz wciąż spina niewielka bro-
sza w kształcie gwiazdy. Każdy, kto wykona test WIEDZY, rozpozna w zabitym Strażnika Pół-
nocy. Gdyby zwrócić zapinkę jego ziomkom, można uzyskać coś w zamian.
2 Zagubiony Tułacz z Południa, zdrożony i u kresu sił, błaga Bohaterów o kromkę chleba i miejsce przy
Południowiec ognisku. Jeżeli potraktują go uprzejmie, wywdzięczy się mnóstwem opowieści ze swej odle-
głej ojczyzny.
3 Spalone Jeszcze niedawno wznosiły się tutaj czyjś dom i obejście – teraz dymią zgliszcza. Test SZUKA-
gospodarstwo NIA ujawni, że mieszkańcy nie zdołali uciec z pożaru. Mało tego, część zginęła od strzał orków
jeszcze nim dom strawiły płomienie.
4 Otwarta Niedaleko szlaku wznosi się stos z kamieni – test SZUKANIA pozwoli dostrzec, że otwiera się
mogiła pod nim dawna mogiła. Niestety, grobowiec nawiedza upiór kurhanu gotowy zaatakować
każdego, kto zakłóca jego spokój.
5 Podjazd Wzdłuż Zielonej Ścieżki biegnie kamienny mur – przycupnęła za nim grupa orków, czekając
orków aż Drużyna ich minie. By ich zauważyć, należy przetestować CZUJNOŚĆ. Niedostrzeżeni, pozo-
staną w ukryciu, jeżeli Drużyna góruje nad nimi liczebnie. Ale jeśli jest bardzo mała, orkowie
mogą zaatakować z zaskoczenia…
6 Zasadzka Bohaterowie napotykają rannego rolnika, który prosi o pomoc w dotarciu do pobliskiego
Południowców gospodarstwa. W rzeczywistości jest przebranym najeźdźcą z Południa. Chce zaprowadzić
Drużynę w pobliże walącej się stodoły, gdzie w zasadzce czekają jego kamraci.
7 Elfia Pewnego popołudnia Drużyna napotyka elfią pannę, wędrującą w tę samą stronę. Pisze
pieśniarka właśnie pieśń na cześć Menelmacaru, który wkrótce zalśni na niebie. Jeżeli Bohaterowie
potraktują ją grzecznie, czeka ich noc wypełniona świętowaniem i śpiewem – każdy odzy-
ska 1 punkt Nadziei. Gdyby jednak byli opryskliwi, elfka opuści kompanię przed zmierzchem
i Drużyna nigdy nie usłyszy jej pieśni.
8 Krąg z kamieni Niedaleko szlaku znajduje się krąg z białych kamieni, porośnięty cudnymi kwiatami. Nie prze-
i kwiatów kroczy go nigdy żadne drapieżne zwierzę.
9 Zmiana warty W pewnej odległości od szlaku wznosi się kruszejąca wieża. Nad jej wejściem wyryto w kamie-
niu znak półksiężyca. Jeżeli Drużyna wespnie się na szczyt strażnicy w noc właściwej fazy
księżyca, napotka samotnego wartownika. Żołnierz zapyta uprzejmie, czy przyszli go zmienić –
a gdy potwierdzą, ruszy schodami w dół, znikając z oczu nawet postaciom idącym za nim.
10 Opuszczona Poszukiwacze przygód dostrzegają dzikiego konia, skubiącego trawę przy opuszczonej przy-
stajnia drożnej stajni. Wspaniałe zwierzę da się ujeździć po serii udanych testów POLOWANIA albo
INSPIRACJI. Każdy to jedna szansa ułożenia wierzchowca – jeżeli Bohater wykona w ciągu
tygodnia trzy pomyślne testy, każdy z przynajmniej jednym , przysposobi go pod siodło.
Starożytna Bohaterowie trafiają do niewielkiej, położonej w pewnej odległości od Zielonej Ścieżki twier-
gościnność dzy, gdzie podejmuje ich w gościnę dostojny starzec. Jeżeli zatrzymają się w jego progach
i zrobią dobre wrażenie udanym testem UPRZEJMOŚCI, tej nocy śnić będą o chwale wież
Annúminas nad lśniącym brzegiem Jeziora Evendim. O świcie zmniejszają Cień o 1 i odkry-
wają, że zacny starzec gdzieś przepadł, a twierdza wygląda na z dawna opuszczoną.
193
194
Tu właśnie mieści się przeklęte leże Króla Kurhanów, KRÓL KURHANÓW ZAJADŁOŚĆ
wodza wszystkich upiorów grasujących w Tyrn Gorthad. Chytry, Popędliwy, Mściwy
Podobno był ostatnim władcą Cardolanu, pochowanym 9
tu jeszcze przed Wielkim Morem. Inni twierdzą, że to zły
duch poległego wodza armii Angmaru. Tak czy inaczej: WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
w ciągu długich wieków od usypania kurhanu, naczelny
upiór objął we władanie jego największą komorę, poło- 45 2 9 – 4
żoną głęboko w ciemności. Ukryty przed światłem słońca,
całe dnie spędza na tronie, przeżuwając wolno nienawiść BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pradawny miecz 3 (5/18, Celny Atak),
do całego świata. Pragnienie zemsty syci zwykle, gdy jakiś Lodowaty dotyk 3 (6/12, Strzaskanie Tarczy)
bezrozumny intruz zapuści się do jego podziemnej dzie-
dziny. Ale raz na jakiś czas opuszcza grobowiec i prze- MROCZNE ATRYBUTY: Najczarniejsza Ciemność. Wydaj
mierza Krainę Kurhanów pod osłoną mgły i ciemności. 1 punkt Nadziei, by wywołać nadnaturalną ciemność.
Legendy o pustych oczach, złamanym mieczu i straszli- Bohaterowie walczący wręcz odejmują (2k) od pierw-
wej pieśni naczelnego upiora napawają lękiem nawet bez- szego mierzącego w ciebie ataku, a walczący na dystans
czelnych rabusiów grobów – a śmiałkowie, którzy szukali odejmują (2k) przez całą walkę.
szczęścia w jego mogile, przepadli na zawsze. Upodobanie Do Ciemności. W ciemnościach wszyst-
kie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
Wstręt Do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści w każ-
Król Kurhanów dej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio promie-
Niewielu żyjących widziało na własne oczy Króla Kurha- nie słońca.
nów. Kilku oszalałych z przerażenia rabusiów, którzy zdo- Złowrogie Czary. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
łali uciec z jego dziedziny, twierdzi, że jest bezcielesnym jeden z Bohaterów otrzymał 3 punkty Cienia (Czarno-
wojownikiem odzianym w poczerniałe ze starości szaty księstwo). Jeżeli celowi nie uda się Próba Cienia albo
dawnego władyki. Pod wielkim, pękniętym hełmem popadnie w Przygnębienie, traci przytomność i można
płoną czernią puste oczy, a w lewej dłoni ściska wyszczer- go ocucić wyłącznie testując PI E Ś N I . Sam ocknie się
biony miecz. Włada wszystkim, co umarło, ale sam wciąż po godzinie.
trzyma się życia, czy to na skutek czarnoksięstwa czy woli
nieprzyjaciela. Opuszcza Wielki Kurhan wyłącznie nocą,
północne wzgórza
by wędrować w ciemności i ciszy okrywającej Tyrn Gor-
thad, śpiewając przepełnione smutkiem żałobne pieśni
w języku Westron i Czarnej Mowie Mordoru. Północne Wzgórza to kraina wysokich wzniesień i głę-
bokich wąwozów, którą w równej mierze pokrywa trawa,
jak ruiny. Ciągnie się daleko na północny wschód, wiele
mil od końca Zielonej Ścieżki, by w końcu ustąpić miej-
sca pustkowiu na rubieżach dawnego Angmaru. Niegdyś
tu właśnie biło serce potężnego królestwa, z czasem jed-
nak kraina się wyludniła i o dawnych czasach przypomi-
nają tylko na pół zwalone wieże i kruszejące mury. Pół-
nocne Wzgórza nie są jednak całkiem pozbawione życia –
wręcz przeciwnie. Nie brak tu zajęcy ani owiec, skubiących
soczystą trawę, a po niebie krążą żerujące pustułki. Gdyby
ludzie nie lękali się ciążącej nad tą krainą klątwy, mogliby
polować tu do woli.
Ostatnimi czasy złą reputację Północnych Wzgórz
pogorszył jeszcze nowy rodzaj drapieżcy. W zwalonych
wieżach i kamiennych domostwach roi się od zbójców
i bandytów, za nic mających klątwy i dawne legendy.
Zasadzają się na podróżnych wędrujących Zieloną Ścieżką
i rabują kupców zmierzających do Bree albo wracających
z tamtejszego targu – a potem rozpływają się we mgle
Północnych Wzgórz.
195
Obecność rabusiów martwi zaprzysiężonych opieku- Tylko Strażnicy Północy mają odwagę przekroczyć
nów dawnego Arnoru. Zwłaszcza, że grasujący na Północ- mury zniszczonej stolicy. I właśnie dlatego mieszkańcy
nych Wzgórzach bandyci zmusili Strażników Północy do Bree nie chcą mieć z nimi nic wspólnego. Wierzą bowiem
porzucenia licznych kryjówek w ukrytych dolinach wokół święcie, że ktokolwiek żyje w cieniu upadłego miasta
ruin dawnego miasta Fornost Erain. Oczywiście Strażnicy z pewnością jest przynajmniej tak samo przeklęty.
nie zamierzają się poddawać, a Talandil, weteran pośród
Dúnedainów i samozwańczy opiekun ruin Fornostu, zaczął KOPUŁA WIDZENIA: Sala sklepiona ogromną kopułą,
zwoływać śmiałków, którzy pod jego wodzą uwolnią krainę która przed wiekami zawaliła się pod własnym cięża-
od niechcianych gości. rem, była ongi miejscem przechowywania Kryształów
Jasnowidzenia – najpierwszego z nich, przywiezionego
FORNOST ER AIN tu z Amon Sûl, oraz Kryształu z Annúminas. Oba prze-
U podnóża Północnych Wzgórz leżą pozostałości wiel- padły dawno temu. Choć komnata znajduje się częściowo
kiego kamiennego miasta, dziś niemal całkowicie we pod ziemią, wciąż można się do niej dostać z powierzchni.
władaniu natury. Mieszkańcy Bree trwożnie nazywają Wewnątrz obejrzeć można zachowaną do dziś część
to miejsce Szańcem Umarłych, a wśród uczonych hobbi- kopuły – jej wysokie sklepienie zdobi mozaika przesta-
tów z Shire słynie pod nazwą Norbury. I tylko tajemniczy wiająca rozgwieżdżone niebo. Niektórzy Strażnicy twier-
wędrowcy, nazywani Strażnikami Północy, pamiętają, że dzą, że ceramiczne płyty mozaiki wciąż odbijają obrazy
u szczytu chwały wzniesione w czasach królów zza Morza z dalekich stron.
miasto i forteca nosiły nazwę Fornost Erain.
Przed wieloma wiekami mury i wieże Fornostu po dłu- SALA TRONOWA ARVEDUI: Najstarsi Strażnicy Północy
gim oblężeniu uległy najeźdźcom z Angmaru. Choć Czar- mówią, że głęboko pod gruzami budowli uważanej za Pałac
noksiężnik zasiadał na tutejszym tronie zaledwie przez Eärendura, siedziby królów Fornostu, przetrwała nie-
chwilę, splugawił miasto do tego stopnia, że nigdy nie tknięta sala tronowa króla Arvedui. Jest ponoć ogromna,
podniosło się z upadku. U schyłku Trzeciej Ery bruk daw- a jej wysoki sufit wspiera się na smukłych kolumnach, rzeź-
nej stolicy dawno rozsadziły korzenie liczących całe stule- bionych z kunsztem, który dawno popadł w zapomnienie.
cia drzew, a mech i bluszcz grubym kobiercem okrywają Pośród strzaskanych kamieni upadłych ze sklepienia stoi
białe mury. Mieszkańcy Bree uważają miasto za przeklęte wysoki tron o marmurowym oparciu, na którym wyrzeź-
i nie ważą się tu zapuszczać. Nawet najbardziej zuchwali biono pojedynczą, wieloramienną gwiazdę. Wydaje się, że
rabusie grobów unikają ruin Fornostu wierząc, że strzegą czas nie ma do niego przystępu.
go duchy ludzi poległych w obronie murów – by odkupić
dawną klęskę, widma nie wpuszczają do miasta nikogo.
196
GRUZY I RUINY
Bohaterowie, przemierzający Północne Wzgórza, nie raz natkną się na ruiny i pamiątki pradawnej wojny, która zniszczyła tę
krainę. Mistrzyni Wiedzy może rzucić korzystając z poniższej tabeli, by określić charakter znaleziska.
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
Upiory z Angmaru Z ciemności zalegającej wypaloną skorupę budynku, która znaczy łąkę Północ-
nych Wzgórz niczym ropiejąca rana, wyłania się nagle tyle złowrogich zjaw, ilu
Bohaterów liczy Drużyna. Natychmiast atakują, gnane nienawiścią do każdej
żywej istoty, która śmie wtargnąć na pole dawnego triumfu Czarnoksiężnika.
1 Udręczona dusza Wszystkim Bohaterom śni się ten sam rycerz z Arthedainu, błagający o stosowny
pochówek. Gdy przeszukają okolice obozowiska z pomocą SZUKANIA , natrafią
na resztki zawalonej strażnicy i kości poległego wojownika.
3–5 Niepewne podłoże Ziemia pod stopami postaci pęka i cała Drużyna stacza się do komnaty dawno
zawalonej budowli.
6 Odgłosy Przemierzając Północne Wzgórza Bohaterowie słyszą nagle tętent koni w peł-
z przeszłości nym galopie, szczęk stali i okrzyki triumfu oraz bólu. Odgłosy pojawiają się
i znikają bez żadnego ostrzeżenia, nagle rozbrzmiewając wszędzie dookoła.
7 Rabusie grobów Bohaterowie natrafiają na grupę trzech Rozbójników, którzy właśnie plądrują
grób. To od zachowania Drużyny zależy, czy rabusie sięgną po broń. Mistrzyni
Wiedzy musi określić, czy mają przy sobie jakieś skarby, a jeżeli tak – to ile.
Zwykle zawartość grobowca warta jest najwyżej 1–2 punkty Skarbu.
8 Siedziba upadłego Poszukiwacze przygód natrafiają na dobrze zachowany kamienny dom. Napis
rodu nad drzwiami głosi, że przed wiekami żył tu szlachetny ród z Arthedain, ściany
pokrywają jednak bazgroły i ohydne symbole świadczące, że budynek wpadł
potem w ręce triumfujących żołnierzy Angmaru.
9 Niechciany Udany test CZUJNOŚCI pozwala Bohaterom odkryć, że ktoś ich śledzi. Tajemni-
towarzysz czy szpieg znika sam po kilku godzinach albo gdy go zawołać.
10 Zapomniana Drużyna znajduje inskrypcję w języku adûnaic (na ścianie, ułomku marmuru
wskazówka albo mozaikowej posadzce). By ją przetłumaczyć, trzeba przetestować wie-
dzę. Treść objaśnia, jak dotrzeć do Kopuły Widzenia (strona 196), sali tronowej
Arvedui (strona 196) albo archiwów ostatniego króla (poniżej).
ARCHIWA OSTATNIEGO KRÓLA: Król Arvedui, ostatni w której gromadził uczone księgi i przechowywał zapiski
władca Fornostu, urodził się pod nieszczęśliwą gwiazdą ze spotkań z elfami. Sala archiwów pogrzebana została
i zasłynął przez wzgląd na swój upadek. Któż pamięta, pod ruinami pałacu – gdyby ją jednak odkryto, można by
że za życia uchodził za mędrca równego elfom i często poznać myśli i zamiary ostatniego króla oraz kwestie, które
radził z członkami Pięknego Ludu? Posiadał też bibliotekę, zajmowały jego umysł niedługo przed upadkiem Fornostu.
197
południowe wzgórza
Południowe Wzgórza ciągną się przez około sto mil od Búrzgul
Zielonej Ścieżki na wschód, za północną granicę mając Wojowniczy Búrzgul jest nikczemnym orkiem, wodzem
Gościniec Wschodni. W tej ponurej, bezludnej i pozba- obszarpanej bandy, która zeszła aż z Bramy Goblinów
wionej właściwości krainie niewiele rośnie i niewiele żyje. w Górach Mglistych, by dołączyć do wilków z Ciem-
Nie zapuszczają się tu ani ludzie z Bree, ani Strażnicy – nych Jam. Usłyszał o tym miejscu od swego najbardziej
podróż przez Południowe Wzgórza jest bardzo nieprzy- zaufanego kamrata, ogromnego warga imieniem Szlaka,
jemna, szczególnie że ich wschodnia krawędź tonie w bez- o futrze czarnym jak noc i płonących żółtych oczach. Jak
kształtnej mgle znad Krainy Kurhanów. na razie nikt, nawet Strażnicy Północy, nie ma pojęcia, że
na Południowych Wzgórzach zalęgło się nowe zagroże-
CIEMNE JAMY nie. Orkowie i wilki czekają na jakąś większą sposobność,
Wiele lat temu do zachodniego Eriadoru zapuściła się póki co przeprowadziwszy tylko kilka świetnie obmy-
gnana głodem wataha wilków z Gór Mglistych. Część ślanych ataków, z których nikt nie uszedł z życiem. Naj-
została tu na zawsze, znajdując świetne siedlisko na pust- gorsze jest jednak to, że Búrzgul regularnie śle posłań-
kowiach Wzgórz Południowych. Z czasem wilki wygrzebały ców do większych skupisk orków w Angmarze i Górach
wśród pagórków całą sieć tuneli i jam, z których nocami Mglistych, więc nowiny z Bree bardzo szybko docierają
ruszają na łowy. do uszu agentów Cienia.
W ukrytych tunelach żyje na razie wataha tuzina
wilków – ale wieść o schronieniu niesie się wśród tych BÚRZGUL ZAJADŁOŚĆ
sprytnych bestii szeroko i na Południowe Wzgórza ciągnąć Okrutny, Bystrooki
zaczyna więcej złowrogich bestii. 5
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
22 1 5 +3 3
198
SZLAKA ZAJADŁOŚĆ
Rozumny, Chyży
4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
20 1 4 +2 1
wichrowe wzgórza
Wichrowe Wzgórza wznoszą się długim, falistym grzbie-
tem z południa na północ, od miejsca, gdzie Wichrowy
Czub rzuca cień na Gościniec Wschodni. Szczyty wysokich
wzniesień znaczą wyraźnie widoczne, zarośnięte zielskiem
pozostałości pradawnych kamiennych budynków – ludzie
z Zachodu nie tylko tu żyli, ale walczyli i ginęli w strasz-
nych wojnach z Angmarem. Nad Wichrowymi Wzgórzami
ciąży więc atmosfera żałoby, wiatr gra w ruinach daw-
nych fortów i wież strażniczych, niegdysiejsze drogi służą
teraz dzikim zwierzętom, na ponurych szczytach nie rosną
drzewa, a w głębokich parowach zaległy cienie.
WICHROW Y CZUB
Wichrowy Czub, czyli Amon Sûl, jak wciąż mówią na niego
Strażnicy, to wysunięty najbardziej na południe i najwyż-
szy szczyt Wichrowych Wzgórz. Ongi zdobiła go wysoka
i piękna strażnica, zbudowana za czasów Północnego Kró-
lestwa. Przechowywano tu Kamień Jasnowidzenia, zali-
czany do największych skarbów, które Elendil przywiózł
z Númenoru. Wieża upadła w czasie wojen z Angmarem
i dziś wzgórze zdobi tylko korona z potrzaskanych kamieni.
Na Wichrowym Czubie bywają czasem Strażnicy Pół-
nocy: lustrują stąd bacznie okolicę i oddają hołd ruinom,
które darzą wielkim szacunkiem. Ktokolwiek wespnie się
długą ścieżką na szczyt, zapewne znajdzie wśród gruzów
zakodowane wiadomości i zapasy, pozostawione przez
tajemniczych opiekunów Eriadoru.
199
200
góra gram
Z masywu Gór Mglistych wyrasta ku zachodowi samotne przed wieloma set laty. Obecnie w tej przez wieki cichej
pasmo, wyznaczając granicę między Wrzosowiskami Etten i okrytej cieniem krainie znów zaroiło się od orków i gobli-
i Angmarem. Jego najwyższy szczyt nosi nazwę Góry Gram, nów – po prawdzie, jest ich niemal tak dużo, jak w czasach
uwiecznioną w licznych pieśniach z Shire. Stąd bowiem wojen królestwa Angmaru. Póki co czekają w ukryciu, aż
przybył Golfimbul, którego Bandobras Tuk, o przydomku ich mroczny pan powróci, by znów wydać rozkaz najecha-
Bullroarer, pokonał i zabił w Bitwie na Zielonych Polach, nia Eriadoru i zaspokojenia tam rządzy krwi.
201
siedziby trollów
Tuż przed Ostatnim Mostem, między rzeką Hoar-
well na zachodzie i Grzmiącą Rzeką na wschodzie,
ciągnie się surowa, skalista wyżyna porośnięta tu
i ówdzie gęstym lasem. Jej nazwa, Siedziby Tro-
llów, pochodzi od paskudnych potworów, które
kryją się w niezliczonych jaskiniach i grotach.
Nieliczni odważni (albo lekkomyślni) podróż-
nicy, którzy zawędrowali tak daleko od cywiliza-
cji i blisko Gór Mglistych, powinni zawsze trzy-
mać się Gościńca.
Gdyby ktoś już zboczył z drogi, znajdzie
tu niejedną zwaloną wieżę i pradawną twier-
dzę, ukryte pośród głazów na szczytach wzgórz,
rzucających długi cień na Gościniec Wschodni.
W lesie pomiędzy z dawna opuszczonymi budow-
lami kryje się wielka mnogość dzikich zwierząt
i groźnych nieprzyjaciół – część z nich przywę-
drowała tu aż z Zimnego Pogórza i mrocznych
pieczar Gór Mglistych. Skąd by się jednak nie
brały, wszystkie potwory pałają niechęcią do
Wolnych Ludów i tylko czekają, by dobrze
sobie ich członkami podjeść.
JASKINIA TROLLÓW
Siedziby Trollów podziurawione są jak sito siecią jaskiń i grot, w których kryją się trolle. Mistrzyni Wiedzy może skorzystać
z poniższej tabeli, by szybko określić, czym wyróżnia się ta akurat siedziba potwora.
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS
Spotkanie Bohaterowie wchodzą do jaskini, która wydaje się tyleż płytka, co opuszczona. Ale to
z trollem tylko pozory – korytarz wije się coraz głębiej i głębiej, aż Drużyna stanie oko w oko
z trollem!
1–2 Pieczara Drużyna spotyka trolla, który wyrywa właśnie z ziemi drzewa i kamienie, by odsłonić
w budowie wejście do podziemnej pieczary.
3–4 Kryjówka za Siedziba tego trolla kryje się przed wzrokiem postronnych za kurtyną wody, spada-
wodospadem jącej z kamiennego zbocza do niewielkiego jeziorka. By dostać się do środka, trzeba
brodzić w wodzie i przejść pod wodospadem.
5–6 Płytka jama Ta sięgająca raptem parę metrów w głąb skalistego wzgórza jama jest wypisz-wyma-
luj typową siedzibą trolla. Dzięki temu łatwo ominąć ją z daleka – chyba że leży blisko
Gościńca Wschodniego.
7–8 Kruszejąca Troll zamieszkał w niegdyś wspaniałej, a dziś zawalonej wieży. Jej resztki stoją nader
wieża niepewnie i mogą w każdej chwili runąć.
9–10 Gniazdo U podstawy potężnego drzewa otwiera się przejście, prowadzące do błotnistej jamy
u korzeni trolla. W wilgotnym i śliskim wnętrzu bardzo trudno się poruszać.
202
203
DALEKIE KRAJE
U południowego krańca Gór Mglistych otwiera się głazów, które wyrzuca Ognista Góra Orodruina – jej
Brama Rohanu, prowadząc z Eriadoru do Calenar- stożek dominuje nad północną częścią kraju.
dhonu, krainy zielonych łąk i pagórków na północ od To właśnie w położonych głęboko pod Górą Prze-
Ered Nimrais, Gór Białych. Dziś częściej używa się jed- znaczenia Komorach Ognia Sauron wykuł Jedyny Pier-
nak nazwy Riddermarchia, Marchia Jeźdźców. ścień, by zapanować nad wszystkimi Pierścieniami Wła-
Dalej na wschód toczy wody Wielka Rzeka. Jej sze- dzy. I to właśnie tutaj powrócił, gdy przegnano go
rokie koryto biegnie wprost z północy i powoli prze- z twierdzy Dol Guldur.
chodzi w rozległe moczary. Nim Anduina dotrze do Od tego czasu Nieprzyjaciel pracuje bez wytchnie-
morza, przecina Gondor, Południowe Królestwo ludzi nia, by odbudować Czarną Wieżę Barad-dûr. Przez
z Zachodu. Jeszcze dalej na południe leży Harad, a na dwie ostatnie dekady jego nieprzeliczeni słudzy
wschód – Mordor. przewiercili każde wzgórze i skałę w pobliżu Czar-
nej Bramy Mordoru, wypełniając liczne tunele bronią
MORDOR: Krainę Mordor otaczają od północy, dla powstającej armii. Dalej na południe, nad czar-
zachodu i wschodu urwiste łańcuchy jałowych gór, za nymi wodami Jeziora Núrnen, rzesze niewolników
którymi ciągnie się ogromna, spustoszona kraina ponu- trudzą się, by zaopatrzyć niezliczone zastępy wojska
rych równin. Okrywa je warstwa popiołu i samotnych w pożywienie.
góry błękitne
Ered Luin to łańcuch górski, w którym stały ongi
dwa pradawne miasta krasnoludów – Nogrod
i Belegost. Obydwa zostały zniszczone u końca
Pierwszej Ery, gdy upadł Thangorodrim. Choć
większość krasnoludów wywędrowała potem do
Khazad-dûm, nigdy nie porzuciły zupełnie Gór
Błękitnych – w wielu osiedlach i kopalniach wciąż
wre praca, szczególnie odkąd Królestwo pod
Górą dźwignęło się z ruin, a między Ered Luin,
Ereborem i Żelaznymi Wzgórzami rozkwitł oży-
wiony handel. To właśnie wędrujący Gościńcem
Wschodnim krasnoludowie są źródłem nieświe-
żych wieści w takich miejscach jak Shire czy Bree.
Większość działających w Górach Błękitnych
kopalni leży w południowej części masywu, poni-
żej Zatoki Księżycowej. Wielu tutejszych krasno-
ludów nie należy wcale do plemienia Durina. Nie-
które wyrobiska drążą od tysięcy lat członkowie
tego samego rodu, pracując powoli i cierpliwie,
gdy na powierzchni mijają całe epoki.
204
205
206
przygody w śródziemiu
– Wspaniałe czyny, o których mówią legendy, przygody, jak je niegdyś nazywałem, tak właśnie wyglądały
naprawdę. Dawniej myślałem, że dzielni bohaterowie legend specjalnie owych przygód szukali, że ich
pragnęli, bo są ciekawe, a zwykłe życie bywa trochę nudne, że uprawiali je, że tak powiem, dla rozrywki.
207
TOLKIENOWSKA ATMOSFERA
Najprościej zacząć kampanię Jedynego Pierścienia odda- ♦ Tam i z powrotem. Do uszu Drużyny dociera pogło-
jąc sprawiedliwość tekstom Tolkiena od samego początku. ska, że znana z powieści postać usiłowała odnaleźć
Oto prosty poradnik, jak uzyskać pożądaną atmosferę dawno zaginione miejsce, przedmiot albo skarb –
i pokazać graczom, że oto znaleźli się w Śródziemiu. ale zawiodła.
Mistrzyni Wiedzy może zacząć grę od pogłoski albo ♦ Górą i dołem. Na początku sesji Drużyna już jest
wątku, które wprost nawiązują do powieści i gracze bez w podróży, wędrując do miejsca powiązanego z któ-
trudu je rozpoznają. W tym celu można twórczo rozbu- rymś poszukiwaczem przygód.
dować tytuł któregoś rozdziału Hobbita albo Władcy ♦ Ostrze w ciemnościach. Agenci Cienia próbują zamor-
Pierścieni, tworząc własną fabułę zawierającą wątki oso- dować Bohaterów w miejscu, które dotychczas było
biste postaci graczy. bezpieczne – na przykład w ich ulubionej gospodzie.
♦ Zagadki w ciemnościach. Poszukiwacze przygód spo-
Oto kilka propozycji: tykają pradawną i mroczną istotę, o której dotychczas
♦ Cień przeszłości. W pierwszym spotkaniu Drużyny słyszeli tylko w baśniach.
uczestniczy jej główny Patron, który całą rzecz zorga-
nizował. Albo na jaw wychodzi stary list od dawno zagi-
nionego krewniaka, a Drużyna pakuje się przez niego
w jakąś większą kabałę.
208
ZWROTY AKCJI: Raz na jakiś czas Mistrzyni Wiedzy może PAT RON I
trochę skomplikować sprawy, dodając do pozornie prostej W miarę postępów kampanii Drużyna zyskać może waż-
fabuły Fazy Przygód niespodziewany zwrot akcji. Drużyna nych i wpływowych Patronów. Ktoś taki nie tylko dostar-
musi wtedy wymyślić, jak rozwiązać jakiś problem, a nie cza pretekstu dla kolejnych przygód oraz konkretnego
tylko przezwyciężyć serię przeciwności i ocalić skórę. wsparcia – stwarza też okazję, by postać znana z powie-
Niekiedy Faza Przygód może się nawet skończyć bez ści regularnie pojawiała się w grze. Mistrzyni Wiedzy
jednoznacznej konkluzji. Drużyna zyskuje wówczas oka- powinna zadbać przy tym, by nie sprowadzać Patrona
zję, by dokładniej rzecz zbadać podczas Fazy Drużyny, do roli kolejnego narzędzia w rękach graczy – niech bie-
a następnie ponownie się z nią zmierzyć, gdy zacznie się rze autentyczny udział w zdarzeniach! Część poświęcona
kolejna Faza Przygody. Patronom, która zaczyna się od strony 212, zawiera cały
szereg pomysłów na wprowadzanie takich postaci do gry.
dl aczego?
Czemuż to Bohaterowie mają wpakować się w zaplano-
wane wydarzenia? Czy dotykają ich w jakiś sposób oso-
biście? To pytanie dotyczy powodów, dla którego człon-
kowie Drużyny narażają skórę na szlaku przygód zamiast
rozsądnie i odpowiedzialnie siedzieć w domu. Zapewne
gna ich żądza przygód – ale jeżeli Mistrzyni Wiedzy wyko-
rzysta historię i charakter postaci, może znacznie mocniej
zainteresować graczy.
Podczas pierwszych sesji można motywować Bohate-
rów, wykorzystując ich Powołania oraz Wyróżniki. Kiedy
w Kronice Lat każdego poszukiwacza przygód nagro-
madzą się już zapisy, znacznie łatwiej będzie o osobi-
ste powody, by znów ruszył na szlak. W miarę postępu
kampanii gracze sami zechcą realizować szczególne cele
postaci, a Mistrzyni Wiedzy zyska kolejne haczyki, na któ-
rych może zawiesić przygodę.
209
a część podręcznika zawiera dodatkowe jak sama ziemia, na widok których serca najśmielszych
informacje na różne tematy. Znajdziecie Bohaterów wypełni przerażenie. Natomiast Tajemnicze
tu biogramy wielu mądrych, czy w jakichś Miejsca to nowy sposób prezentacji materiału na przy-
sposób zasłużonych osobistości, żyjących godę: opis obszaru, w którym rozegrać można kilka sesji,
pod koniec Trzeciej Ery i nadających się na Patronów jego mieszkańców oraz ewentualnych wydarzeń. Ilustru-
Drużyny, oraz zasady ich używania. Reguły Bezimien- jemy ten koncept z pomocą przykładowego Tajemniczego
nych Bestii pozwolą wam włączyć do gry potwory stare Miejsca o nazwie Gwiazda We Mgle.
patroni
– A teraz – rzekł Czarodziej, zwracając się do Froda –
do ciebie należy decyzja. Ale zawsze będę ci gotów pomóc.
212
213
Bilbo zmienił się nie do poznania podczas wyprawy SPOTK ANIE Z BILBEM
z kompanią Thorina Dębowej Tarczy i teraz wielce różni Bagginsowie od niepamiętnych czasów żyją w okolicy
się od swych ziomków. Wygląda na to, że przygoda zwanej Pagórkiem, a Bilbo nie zamierza zrywać z tą
przebudziła w nim żądną wrażeń krew Tuków, a z Ere- tradycją. Mieszka pod adresem Bag End, Pod Pagór-
boru wrócił znacznie bogatszy. W efekcie bardzo oddalił kiem, Hobbiton i tam właśnie najłatwiej go zastać, zwy-
się od (powiedzmy szczerze – dość nudnych) mieszkań- kle przy herbatce albo gdy stoi w drzwiach popalając
ców Shire i żyje na własny, cudaczny sposób, dzieląc czas fajkę. A że wypadki z udziałem kompanii Thorina oraz
między goszczenie nielicznych przyjaciół a niekończącą smoka obudziły w nim apetyt do przygód, co jakiś czas
się pracę nad pamiętnikiem. znika z domu na dłużej, niż to przyjęte wśród hobbi-
Po dwudziestu latach od zakończenia wielkiej tów. Wędruje wtedy daleko, nie tylko do Bucklandu
przygody, Bilbo łaknie wieści z dalekiego świata czy Michel Delving, często w towarzystwie krasnoludów.
i chętnie gromadzi wszelkie pogłoski w prywatnym Napotkany za granicą Shire, Bilbo może mieć przy
archiwum. Planuje przecież zmienić osobiste zapiski boku wykuty przez elfów sztylet, który nazwał Żądłem.
w prawdziwą książkę. Ale od dawna nie napotkał zagrożenia, które wymaga-
łoby dobycia broni. Jest bowiem arcymistrzem sztuki
BILBO BAGGINS: Dawniej poszukiwacz przygód, nagłego znikania z oczu – jego umiejętności daleko
Włamywacz przerastają zwykłą hobbicką zdolność unikania nie-
WYRÓŻNIKI: Złotousty, Przemyślny pożądanej uwagi. Nigdy nie zapomina zabrać z domu
chustki do nosa.
214
PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +2
215
PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +1
216
217
Czarodziej pozbył się za jednym zamachem smoka, wytrą- GILRAENA PIĘKNA: Doradczyni, Wieszczka
cając z rąk Nieprzyjaciela potężny oręż.
WYRÓŻNIKI: Ostrożna, Urodziwa, Niezłomna
W przeciwieństwie do głowy swego bractwa, Saru-
mana – który zamknięty w wysokiej wieży w Isengardzie
troska się wyłącznie o urządzenia i przedmioty – Gan- SPOTK ANIE Z GILR AENĄ
dalf stale przebywa wśród wrogów Saurona, słuchając Gilraena cieszy się wielkim poważaniem wśród zamiesz-
ich próśb i, kiedy trzeba, oferując pomoc. Dlatego wła- kujących Eriador Dúnedainów – jest wszak wdową po
śnie zwykle może liczyć na miłe powitanie, pomimo Arathornie, poprzednim wodzu, i matką Dziedzica Isil-
reputacji mąciwody. dura. Uchodzi też za jasnowidzącą, który to dar odziedzi-
Pośród członków Białej Rady i Mędrców, Gandalf czyć miała po matce, Ivorwenie. Nic dziwnego, że niejeden
wyróżnia się zdecydowaniem. Gdy inni zachowują cier- dowódca Strażników szuka u niej mądrej i przezornej rady.
pliwość i ostrożność, Szary Pielgrzym działa pospiesznie Ktokolwiek spotka Gilraenę, zobaczy wysoką i smukłą
i często naraża życie, gdy trzeba przeniknąć do kryjówki kobietę o twarzy naznaczonej wprawdzie smutkiem, ale
Nieprzyjaciela albo stanąć orężnie przeciwko strasznym nieugiętą w obliczu licznych nieszczęść.
wrogom. W ten sposób daje przykład Wolnym Ludom Spotkać ją można w towarzystwie niewielkiej grupy
i przekonuje powaśnione plemiona do puszczenia w nie- Strażników na jednej z wielu ścieżek w pobliżu Rivendell
pamięć dawnych uraz, kiedy trzeba ramię w ramię bronić lub szlaku przez Wichrowe albo Północne Wzgórza. Nigdy
wszystkiego, co dobre na tym świecie. jednak nie wędruje długo – najdalej po kilku tygodniach
wraca w bezpieczne progi domostwa Elronda.
PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +2
Gilraena Piękna
W kilka lat później Gilraena pożegnała Elronda i wró-
ciła do własnej rodziny w Eriadorze. Tam żyła samotnie…
218
GILR AENA JAKO PATRONK A Tom wygląda jak człowiek o czerwonych policzkach
Utraciwszy męża Arathorna od orkowej strzały, a wcześniej i brązowej, kędzierzawej czuprynie. Głębokie zmarszczki
teścia, Aradora, od ciosów wściekłego trolla z Zimnego wokół oczu świadczą o wesołym usposobieniu. Zwykle
Pogórza, Gilraena żywi zapiekłą nienawiść do Nieprzy- nosi niebieski kubrak oraz żółte buty i chętnie oddaje
jaciela. Doskonale wie, że ani Dúnedainowie, ani żaden się błahym czynnościom w rodzaju zbierania lilii – jakby
inny mieszkaniec Eriadoru nie zazna spokoju, póki na nie troskał się wcale o los Śródziemia.
Północy panoszą się potwory. Pod nieobecność syna pil- Jest jednak zupełnie inaczej: Tom dba o każdą żywą
nuje, by Strażnicy wywiązywali się z obowiązku strzeżenia istotę do tego stopnia, że wszystkim nadaje tę samą
dawnego królestwa Arnoru i pilnowali granic Bree oraz wagę. Bombadil dzieli życie ze Złotą Jagodą, córką
Shire. W zadaniu tym wielce wspiera ją czarodziej Gan- Rzeki – kobietą o urodzie dorównującej elfom i rów-
dalf. Bawiąc w Rivendell, Gilraena przy każdej sposobno- nie jak Tom tajemniczą. Sama jej obecność napełnia
ści namawia synów Elronda do polowania na wszelkiego każdego, kto przekroczy próg domostwa Bombadila,
rodzaju bestie. poczuciem cudownego zachwytu i radością sięgającą
Poszukiwacze przygód, którzy zaskarbią sobie zaufa- dna serca.
nie Gilraeny, zyskają też szacunek wszystkich Strażników
Północy. Wyruszając w dzikie ostępy otrzymają pomoc TOM BOMBADIL: Pan
zwiadowców i wskazówki, jak znaleźć kryjówki Strażników WYRÓŻNIKI: Roztargniony, Wesoły
oraz skrytki z zaopatrzeniem.
219
220
TOM I ZŁOTA JAGODA JAKO PATRONI i wizje nieznanej, zapomnianej przeszłości, tyleż wspa-
Choć Tom włada wielką potęgą i jest stary jak góry i lasy, niałe, co ulotne.
wydaje się panować wyłącznie nad spłachciem ziemi, Bombadil rzadko prosi o coś wprost, ale może skie-
którego granice sam wytyczył. Tam nie lęka się niczego rować Bohaterów ku kwestiom wymagającym rozwią-
i nic mu nie zagraża – nigdy jednak go nie opuszcza. zania – na przykład na spotkanie uciążliwego upiora
Poszukiwacze przygód, którzy zaskarbią sobie przy- kurhanu albo cielęcia, które zabłąkało się w Starym
jaźń Bombadila albo Złotej Jagody, rychło odkryją, że Lesie. Złota Jagoda nie potrzebuje niczego, ponad to
w obrębie swej dziedziny Tom w mgnieniu oka zjawia się co już posiada, może jednak poprosić Drużynę zacnych
na wezwanie i nawet pogoda zależy tu od jego kaprysów. śmiałków, by pomogli komuś innemu.
Tom wie absolutnie wszystko, co tylko można wie-
dzieć o Starym Lesie i potrafi godzinami o nim roz- PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +2
prawiać. Nie ma bowiem w jego królestwie niczego,
KORZYŚĆ: Pan lasu, wody i wzgórz
czego w pełni by nie przeniknął. Zna niejedną wspa-
niałą opowieść i wieczorami baja cichym głosem albo Wydaj całą Zażyłość, by wezwać Toma lub Złotą Jagodę na
pomoc w dowolnym miejscu ich dziedziny.
nawet śpiewa – jego głos prowokuje dziwaczne fantazje
tajemnicze miejsca
Każda chwila zbliżała ich do złowrogich wzgórz, wyrastających coraz wyżej i wyżej,
pokrytych mrocznymi lasami. Na szczytach niektórych dostrzegali stare
warowne zamki, wyglądające jakby wznieśli je bardzo źli ludzie.
Gdy oceniać Eriador wyłącznie na podstawie mapy, łatwo Miejsca, a potem korzysta z jego opisu, w miarę jak poszu-
uznać północno-zachodnie Śródziemie za obszar wpraw- kiwacze przygód poznają tamtejsze sekrety.
dzie ogromny, ale niemal całkowicie pusty. Ale mapa nie A zatem: Tajemnicze Miejsca pozwalają grupie roze-
ukazuje długiej historii tego regionu ani licznych królestw, grać zamkniętą przygodę na własny sposób. W ich opi-
które w ciągu wieków pojawiały się tu i upadały. sie prezentujemy jakiś niezwykły rejon lub budowlę, ich
Kraina nosi ślady swej długiej historii. Krajobraz mieszkańców i wydarzenia, które mogą (ale nie muszą)
znaczą ruiny: zniszczone wieże czy mury służą obec- nastąpić. Tekst nie zawiera natomiast z góry założonej
nym mieszkańcom za drogowskazy, wyznaczają gra- fabuły złożonej z ciągu scen.
nice pól oraz zapewniają budulec, z którego wznoszą Mistrzyni Wiedzy może projektować własne miejsca
swe skromne domostwa. wykorzystując przedstawiony niżej schemat lub korzystać
Jeszcze więcej pamiątek przeszłości kryje się wśród z gotowych, opisanych w dodatkach do gry.
wysokich traw oraz pod ziemią, nagromadzoną przez Przykładem w pełni opracowanego Tajemniczego
niezliczone lata. Miejscowi wiedzą o części ruin i niektó- Miejsca jest Gwiazda We Mgle: zrujnowana forteca, któ-
rych pilnie się wystrzegają. Inne już przed wiekami znikły rej opis zaczyna się na stronie 223.
zupełnie z żywej pamięci.
221
2. POGŁOSK A 5. UKŁAD
Pogłoska to informacja na temat Miejsca, którą Bohatero- Szczegółowy opis kolejnych obszarów Miejsca, zawiera-
wie mogą zasłyszeć na szlaku przygody albo podczas Fazy jący informacje o znajdujących się tam Skarbach, stwo-
Drużyny. Prawda miesza się w niej zwykle ze zmyśleniem, rach, które można napotkać, oraz zamieszkujących okolicę
wynikłym z lokalnych przesądów, uprzedzeń i tak dalej. Postaciach Mistrzyni Wiedzy. Niektóre przedstawione tu
informacje łączą się z elementami kolejnej sekcji, zatytu-
DAWNA WIEDZA: Jeżeli Bohaterowie postanowią poszu- łowanej Intrygi i kłopoty.
kać informacji na temat Tajemniczego Miejsca, czy to
podczas wyprawy, czy w Fazie Drużyny, mogą natrafić na 6. INTRYGI I KŁOPOT Y
fragment dawnej wiedzy. Jest zwykle bardziej precyzyjna Ostatnia sekcja przedstawia rozmaite zewnętrzne siły,
i wiarygodna. zdolne zakłócić poznawanie Tajemniczego Miejsca, oraz
wylicza ewentualne zdarzenia i nieszczęścia, które mogą
3. OMÓWIENIE wydarzyć się w czasie Fazy Przygody. Czasem znajdą się
Właściwy tekst rozpoczyna się od ogólnego opisu Miejsca, tu informacje, jak połączyć dane Miejsce z szerszym wąt-
przeznaczonego dla Mistrzyni Wiedzy. Przedstawia jego kiem: na przykład elementy większej intrygi albo powra-
charakter i wskazuje, czemu jest niebezpieczne lub ciekawe. cający łotr.
Tu również dostępne są się informacje, gdzie Miejsce
się znajduje i jak można tam dotrzeć, wyruszając z jakiegoś
dobrze znanego punktu („trzy dni drogi od Amon Sûl”).
Pomijamy przy tym elementy związane z zasadami gry
zakładając, że w czasie wędrówki Mistrzyni Wiedzy użyje
po prostu zasad Podróży.
4. MAPA
Ilustracja przedstawiająca Tajemnicze Miejsce. Może mieć
postać planu albo przekroju – zawsze jednak wskazuje
umiejscowienie najważniejszych punktów, opisanych
w części Układ.
222
gwiazda we mgle
…Czarnoksiężnik przed końcem zimy napadł na Arthedain.
POGŁOSK A
Na wschodnim pogórzu południowej części Ered Luin wznosi Na tutejszym zamku panował waleczny władca z plemie-
się pradawna wieża, ostatnia pozostałość ogromnego zamku nia Dúnedainów, który stawiał zaciekły opór wojskom
z czasów Królów. Ludzie mówią, że lśni w niej dziwne, niebie- Czarnoksiężnika podczas wojen z Angmarem.
skie światło, czasem widoczne aż od Brodu Sarn – wygląda jak W końcu wrogowie oblegli miasto i zdołali schwytać
gwiazda nad morzem mgieł. Nikt tam nigdy nie bywa – ale jego pana, gdy ten uczynił zbrojną wycieczkę. Torturowano
ostatnio w okolicy zaczęli ginąć ludzie. go okrutnie u stóp murów, na oczach jego małżonki.
Ale i ona była wielką wojowniczką, wiodącą ród
DAWNA WIEDZA od królów morza i mimo żałoby po zadręczo-
Wieża jest pozostałością miasta wzniesionego za czasów Pół- nym mężu, sama stanęła na czele obrońców.
nocnego Królestwa Arnoru, na podziemnych ruinach W końcu twierdza upadła skutkiem
siedziby krasnoludów. W czasie wojny z Angmarem najczarniejszej zdrady. Zamek i oka-
twierdza broniła się długo, ale w końcu uległa lający go gród obrócono w perzynę,
oblegającym. Ponoć skutkiem zdrady – kra- a sam Władca Upiorów obłożył ruiny
snoludowie odwrócili się od Dúnedainów klątwą. Szlachetną panią pochłonęła
i wskazali żołdakom Czarnoksiężnika całkowicie rozpacz i po latach obró-
tajemną drogę do fortecy. ciła się w złowrogą zjawę – a jej pod-
dani zmienili się w straszne i nieomal
nieśmiertelne potwory.
omówienie Do dziś dnia zachowała się tylko
Dawno, dawno temu było sobie wieża pośród morza ruin. Dostać się do
warowne miasto, położone na wzgó- niej można wyłącznie odnajdując wejście do
rzach u stóp południowego masywu podziemnej wartowni i przekraczając most
Ered Luin, w ówczesnym króle- nad wąską, lecz głęboką przepaścią.
stwie Arthedainu. Zbudowano je Rzecz w tym, że u wejścia obozuje
na opuszczonych pozostałościach obecnie banda zbójców – to oni, z pod-
siedziby krasnoludów – sieci pod- szeptu złych ludzi z Południa, odpowia-
ziemnych korytarzy, ciągnących dają za niedawne zniknięcia
się na wiele mil u korzeni góry. wielu podróżników.
223
układ
W miarę, jak Drużyna zbliża się do Ered Luin, rośnie przed
nią powoli łańcuch gór, niczym wysoka ściana przegradza- PORADNIK — W KRYJÓWCE ZBÓJCÓW
jąca horyzont z północy na południe. Wyłania się z niej Podczas sceny w obozowisku zbójców Drużyna najpewniej
bliższe, sięgające ku wschodowi pasmo – gdy tylko zapada spróbuje zaatakować bandę z zaskoczenia – ale dokładny
zmrok, u jego stóp zapala się światło, prowadzące kompa- przebieg wypadków trudno przewidzieć, zależy bowiem
nię do tej pory. Droga wiedzie przez ponurą krainę, pełną od tego, co się stało dotychczas. Jeżeli Bohaterowie już starli
stromych pagórków i głębokich dolin, których dnem toczą się z bandą, jej członek mógł uciec z pola bitwy i przestrzec
się niespokojne strumienie, śpiesząc ku rzece na południu. kamratów przed nadciągającą Drużyną. Mistrzyni Wiedzy
Stanąwszy niemal u celu, Bohaterowie odkrywają, że musi wziąć pod uwagę przebieg Podróży i tak przeprowadzić
wieża, do której wędrują, leży po przeciwnej stronie głę- scenę, by stanowiła jej bezpośrednią kontynuację.
bokiej przepaści. Na pierwszy rzut oka rozpadlina wydaje Jeżeli Bohaterowie rwą się do bitki (to bardzo możliwe),
się nie do przekroczenia – ale jeżeli Drużyna dokładniej ją Mistrzyni Wiedzy musi przypomnieć graczom, że mordo-
zlustruje, na przykład idąc wzdłuż krawędzi, wnet odkryje, wanie przeciwników, którzy nie są potworami i nijak postaci
że nieco w dole znajduje się most. Wprawdzie przerwany – nie atakują, to akt Nieprawości, który skutkuje otrzymaniem
ale jego dwie części łączy prowizoryczna drewniana kładka. punktów Cienia. Następnie powinna dokładnie opisać obo-
zowisko, by gracze mogli je sobie wyobrazić – warto uzupeł-
OBOZOWISKO ZBÓJCÓW nić przedstawione w tekście informacje o własne szczegóły.
Szukając sposobu przekroczenia rozpadliny, Bohatero- Na przykład: Mistrzyni może uznać, że do wejścia pieczary
wie natrafią na obóz zbójców położony w niewielkiej gro- prowadzi wygodna, ale i znakomicie widoczna ścieżka. Ist-
cie u krawędzi przepaści. Można go dostrzec już z daleka, nieje jednak drugi, ukryty szlak, który zaprowadzi grupę na
unosi się bowiem nad nim smuga dymu. półkę skalną w głębi jaskini. Nie tylko uderzą stamtąd zupeł-
nie niespodziewanie, ale zasypią zbójców z wysoka strzałami,
W obozie przebywa niewielka grupa bandytów: wykonując dodatkową salwę w czasie ostrzału.
ledwie jeden zbir na każdego Bohatera (patrz Mistrzyni Wiedzy musi po prostu „zobaczyć” opisy-
strona 156). Większość bandy czatuje gdzieś na wane miejsce przed oczyma duszy i konsekwentnie przed-
szlaku, by łupić nieostrożnych wędrowców. stawiać je graczom.
224
Zachowane fragmenty mostu dzieli wyrwa zbyt duża, Złoto warte jest tyle punktów Skarbu, ile wypad-
by ją po prostu przeskoczyć. W dodatku perspektywa nie na kości Sukcesu.
upadku przedstawia się nie najweselej – gdzieś daleko,
w dole, dudni rwąca rzeka, tocząc wody wśród ostrych Prócz kosztowności jest tu też trochę rzeczy osobistych,
głazów. Drużyna musi zatem wymyślić, jak bezpiecznie z pewnością własność ofiar rozbójników.
dostać się na drugą stronę.
Każdy Bohater, który połasi się na złoto, otrzy-
muje 1 punkt Cienia (Chciwość).
ZATOPIONE KRYPT Y
PORADNIK — UŻYWANIE PRZESZKÓD Ledwie Bohaterowie przekroczą próg tego pomieszcze-
Konieczność przekroczenia zerwanego mostu to dobry przy- nia, opada ich niewytłumaczalne poczucie zagrożenia.
kład przeszkody, którą Mistrzyni Wiedzy może postawić Ta wsparta na kamiennych kolumnach sala służyła ongi
przed graczami. Zadaniem grupy jest teraz omówić rozma- krasnoludom za archiwum – panowie z Arnoru zało-
ite sposoby rozwiązania problemu i ustalić, z którego Boha- żyli tu natomiast katakumby. I to właśnie tutaj żywcem
terowie skorzystają. Wtedy prowadząca przekłada zamysł pogrzebano wszystkich, którzy przetrwali oblężenie –
graczy na język zasad gry. a następnie Czarnoksiężnik zatopił komnatę, obłożyw-
Poniżej przedstawiamy kilka możliwych rozwiązań, wska- szy ją wprzódy klątwą.
zując zasady, których można w danej sytuacji użyć. To tylko
przykładowe sposoby wykorzystania zasad do rozegrania Powietrze zdaje się nieczyste, jak gęsta zawie-
pomysłów graczy: sina, której ciężar powoli osiadać zaczyna na
♦ Bohaterowie próbują odbudować kładkę: Zadanie Złożone, barkach Bohaterów. Postaci, które zostaną
z pewnością wymagające użycia RZEMIOSŁA (patrz Zadania w pomieszczeniu zbyt długo, otrzymują 2 punkty
Złożone na stronie 131). Cienia (Groza).
♦ Elf przeskakuje po prostu przez szczelinę, a potem wiąże
tam linę, po której przechodzą pozostali: elf wydaje punkt
Nadziei, by uzyskać magiczny sukces, a potem reszta kom-
panii testuje ZWINNOŚĆ , narażając się na Poważne Ryzyko
(patrz Konsekwencje porażki, strona 130).
♦ Drużyna zjeżdża na linach na samo dno rozpadliny, a potem
wspina się na jej przeciwległą ścianę: każdy wykonuje
jeden test ZWINNOŚCI , ponownie wystawiając się na
Poważne Ryzyko.
RUINY NARAG-NÂLA
kompleks podziemnych krasnoludzkich koryta-
rzy to niewielka część dawnego miasta Narag-
KR ASNOLUDZK A BR AMA -nâla (Bohaterowie, którzy zaczną studiować runy
Pomieszczenie było pierwotnie bramą do podziemnego wyryte na ścianach i odrzwiach, szybko poznają tę
miasta krasnoludów. Potem ludzie z Zachodu przerobili nazwę). Dziś to tylko mroczna plątanina wąskich
je na wartownię – dziś jest prawie zupełnie pusta, jeżeli przejść, wiodących do pustych pomieszczeń, na
nie liczyć sterty śmieci i odpadków, pozostawionej przez pół zrujnowanych sal i zwałów kamienia, zagra-
sypiających tu zbójców (którzy nie ważą zapuścić się głę- dzających dalszą drogę.
biej w ruiny).
Jeżeli Bohaterowie spędzą tu nieco czasu, posłyszą Jeżeli Drużyna postanowi sprawdzić, co się
dźwięk kapiącej wody i okazjonalny bulgot z pomiesz- kryje za rozmaitymi zaznaczonymi na pla-
czenia obok. Tylko jedno wyjście prowadzi w jakkolwiek nie Gwiazdy We Mgle drzwiami, Mistrzyni
interesujące miejsce – to sklepiona łukowato brama do Wiedzy powinna zaimprowizować opis
zatopionych krypt. niemającego końca labiryntu albo unie-
możliwić długą włóczęgę, stwierdzając, że
SPIŻARNIA: W zachodniej ścianie komory znajduje się nie- większość tuneli kończy się ślepo.
wielka, lecz głęboka nisza, używana przez zbójców jako spi-
żarnia. Jeśli któryś z poszukiwaczy przygód ją przeszuka, Ale ruiny nie są zgoła opuszczone. W Narag-nâla
znajdzie niewielki stosik skradzionego złota, ukryty za zwa- ciągle dycha niejeden krasnolud (patrz Intrygi
łem suchego drewna, czerstwego chleba i zeschłego mięsa. i kłopoty, strona 229).
225
Schody do przeklętego
ZATOPIONE KRYPT Y zamczyska
Schody
do jaskini
Krasnoludzka
brama
226
Przeklęte Zamczysko
227
Niełatwo się tu poruszać: z plątaniny gęstych krzewów ♦ Za kratami przerdzewiałej bramy leży spłacheć zieleni,
wyrastają resztki skruszałych ścian i kolumn, a korzenie niegdyś ogród zielarza. Rośnie tu wciąż niemało użytecz-
powykręcanych, nagich drzew wiją się wśród zmiażdżo- nych i pradawnych ziół – gdy je pozbierać, pozwalają
nych płyt posadzki. Żadne dzieło ludzkich rąk nie wznosi dodać (1k) do testów UZDRAWIANIA tyle razy, ile wypa-
się wyżej niż na kilka metrów – miasto Hadiriona i Elweny dło na kości Sukcesu.
dosłownie zrównano z ziemią. ♦ W ruinach pomieszkuje Jalin, szalony krasnolud z Narag-
Jedyny wyjątek stanowi Wieża Gwiazdy (patrz następna -nâla, wyrzutek pośród własnego ludu, żywiący się szczu-
strona), wyrastająca pośród ruin niegdysiejszego pysznego rami i innym obrzydlistwem. W snach nawiedza go duch
pałacu, niby kamienna wyspa na morzu mgły. Zachował pani Elweny, do której czuje mieszaninę miłości i strachu.
się też ogólny kształt wielkiej sali, do której wiodą szero- Spróbuje zabić albo przynajmniej wciągnąć w pułapkę
kie, strzaskane stopnie. Ściany pokrywają tu paskudne każdego, kto narusza spokój „jego miasta”.
rysunki i napisy, wyraźne dzieło orków. ♦ Pośród ułomków strzaskanej bramy leżą resztki tarana,
Można wśród nich znaleźć zdania zapisane na dawną wykutego w kuźniach Angmaru. Ogromną, metalową gło-
modłę, z pomocą alfabetu elfów. Słowa pochodzą jednak wicę ukształtowano na podobieństwo łba potwornego
z Czarnej Mowy i składają się na straszną klątwę, którą orka o rozdziawionej paszczy. Wciąż przepełnia ją zły czar –
obłożył to miejsce Czarnoksiężnik z Angmaru. jeżeli Bohater dotknie głowicy, grunt pod jego nogami
runie, a on sam spadnie wiele metrów w dół, do pogrze-
Każdy Bohater, którzy prześledzi litery, otrzy- banej pod gruzami komnaty (to upadek z dużej wysokości,
muje 2 punkty Cienia (Czarnoksięstwo), nawet patrz strona 134).
jeżeli nie zna pisma elfów, ani nie rozumie
języka Mordoru.
Poszukiwacze przygód, których Cień wzrośnie o przynaj- NADEJŚCIE PANI ELWENY: Gdy Bohaterowie dotrą już do
mniej 1 punkt, pojmują nagle znaczenie klątwy i rozu- przeklętego zamczyska, a chwila wyda się Mistrzyni Wie-
mieją, że jest dziełem samego Czarnoksiężnika, rozsier- dzy odpowiednia, pojawi się pani Elwena. Ta niegdyś szla-
dzonego zajadłym oporem Dúnedainów. Jej moc trzyma chetna i pełna odwagi dama z możnego rodu Dúnedainów
ruiny w garści, póki nie skończy się cierpienie Hadiriona, przetrwała wprawdzie upadek miasta, ale potem powoli
pokonanego władcy miasta (patrz Wieża Gwiazdy). pochłonął ją żal oraz klątwa Wodza Upiorów Pierścienia.
Dziś jest tylko złowrogą zjawą, skazaną na wieczną tułaczkę
po ruinach swego niegdysiejszego domu.
Jako złowroga zjawa objawia się pod postacią przygię-
tej do ziemi staruchy, owiniętej w łachmany, pod którymi
PORADNIK — ROZBUDOWA skrywa widmowe, niemal całkowicie przezroczyste ciało –
PRZEKLĘTEGO ZAMCZYSKA tylko jej oczy płoną jak węgle. Spod kaptura wymyka się
Przeklęte zamczysko to tylko niewielki skrawek ogromnych kosmyk siwych włosów. Odzywa się do Drużyny syczącym
ruin dawnego miasta Dúnedainów. Większość to tylko sta- głosem o dziwacznym akcencie:
rożytne, dawno wystygłe kamienie, ale któż wie, jakie zło
czai się w pobliżu miejsc nawiedzanych przez udręczonego Po coście tu przyszli? Nic tu nie ma, jeno śmierć. Odejdźcie
ducha Elweny? Jeżeli gracze wyrażają chęć zbadania pozo- precz, lub dzielcie moje zgryzoty!
stałości fortecy, Mistrzyni Wiedzy powinna rozbudowywać
je wedle uznania. Poniżej prezentujemy kilka przykładów, Walczy długim, wyszczerbionym mieczem oraz włócznią,
które pomogą nadać miastu konkretną postać. którymi broniła niegdyś miasta i twierdzy.
♦ Stara studnia nakryta zbutwiałymi deskami. Sięga bardzo
głęboko, a na dnie leży szkielet niezwykle okazałego orka,
za życia straszliwego potwora. Był dowódcą wojsk Czar- Elwena
noksiężnika i poległ w czasie ataku – z jego czerepu wciąż
sterczy númenorejska strzała. ZŁOWROGA ZJAWA ZAJADŁOŚĆ
♦ Zdziczała jabłonka, wyrosła wśród kamieni. Jeśli ktoś zje Przerażająca, Udręczona
kwaśny owoc i legnie w jej cieniu, doświadczy dziwacznej 5
wizji z przeszłości miasta.
♦ W ruinach spaceruje ogromny jeleń o skórze pokrytej wrzo- WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
228
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Wyszczerbiony miecz 3 (4/16), W czasie, który minie do ponownego pojawienia się
Okrutna włócznia 2 (4/14, Celny Atak) Elweny, blask ze szczytu Wieży Gwiazdy znacznie się nasila.
To lśni kamień w koronie Hadiriona, naczynie klątwy.
MROCZNE ATRYBUTY: Kamienne Serce. Nie działa na cie- Jedynym sposobem, by zapewnić pani Elwenie wieczny
bie Zadanie Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie spoczynek, jest zdjęcie korony przybitej do czaszki Hadi-
uzyskał w nim magicznego sukcesu. riona (patrz niżej). Gdy to nastąpi, władczyni na mgnienie
Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by unik- oka odzyska dawną urodę – a potem jej ciało rozsypie się
nąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować twoją Wytrzy- w proch. Klątwa straciła moc.
małość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści, by odzyskać
całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można używać, WIEŻA GWIAZDY
jeżeli Bohater walczy magiczną bronią niosącą Zgubę Nad przeklętym zamczyskiem wznosi się Wieża Gwiazdy,
upiorom. zbudowana ze starszych i twardszych kamieni niż reszta
Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Nienawiści na ruin – przetrwała uderzenie straszliwej mocy, które przed
początku każdej rundy, gdy jesteś związany walką wręcz wiekami obróciło całe miasto w perzynę, nie dał jej rów-
z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny płonący nież rady upływ czasu. Tylko najwyższe piętro ucierpiało
przedmiot. w czasie wojny – potrzaskane ściany nadają budowli
Upodobanie Do Ciemności. W ciemnościach wszyst- wygląd ręki o przyciętych palcach.
kie twoje rzuty na atak są Wzmocnione. To tu, na szczycie wieży, spoczywają doczesne szczątki
Wcielona Groza. Na początku pierwszej rundy Hadiriona, władcy miasta – jego zasuszone ciało wciąż tkwi
potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed- na drewnianym tronie, na głowie mając przytwierdzoną
nej lub więcej istot, posiadających ten Atrybut, otrzy- gwoździami koronę z żelaza. Wprawiono w nią lśniący błę-
mują 3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się kitny kamień – to właśnie jego światło widać już z daleka.
Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać Z chwilą zdjęcia korony ze skroni Hadiriona klątwa
Nadziei do końca potyczki. pryska (patrz Klątwa Elweny), a zasuszone zwłoki wło-
darza Dúnedainów rozpadają się w proch. Póki to jednak
nie nastąpi, duch Elweny błąkać się będzie po ruinach
zamku i miasta, atakując każdą napotkaną istotę, by nikt
z żyjących nie przypominał jej, co utraciła.
PORADNIK — PRZYGOTOWANIE KULMINACJI
Konfrontację z Elweną można przeprowadzić na wiele róż- BOGATY SKARBIEC: Gdy Bohaterowie zdejmą klątwę,
nych sposób, zależnie od dotychczasowego działania graczy. mogą spokojnie przeczesać ruiny. Na parterze wieży, pod
Mistrzyni Wiedzy może postanowić, że przeklęta władczyni stertą gruzu, znajdą wtedy ukrytą klapę. Prowadzi do pod-
zjawia się pod postacią ducha w środku nocy, gdy Drużyna ziemnej komnaty, zapewne dawnego lochu.
zażywa snu (oby ktoś stał wtedy na warcie!). Bohaterowie Wewnątrz znajduje się odpowiednik bogatego Skarbca
mogą też dostrzec ją z daleka, jak zstępuje po schodach (patrz zasady Skarbów na stronie 158).
wieży, a potem powoli, lecz nieubłaganie odwraca się ku nim.
intrygi i kłopoty
Gdyby poszukiwacze przygód postanowili uniknąć zjawy,
znajdą w ruinach miasta nieprzeliczone mnóstwo kryjówek –
nie zdołają jednak zbliżyć się do Wieży, nie stając do walki W tej części opisane są zdarzenia, do których może dojść
z Elweną. Nadto, przeklęta władczyni wydaje się szóstym w czasie Fazy Przygody – lub nie, zależnie od postępowania
zmysłem wyczuwać, gdzie też ukryli się żyjący. graczy. O tym, jak ich używać, decyduje Mistrzyni Wiedzy.
ZBÓJCY
Banda zbójców, grasująca na zachód od Brodu Sarn, składa
KLĄTWA ELWENY: Jeżeli Bohaterowie zdołają pokonać się z dużej liczby pozbawionych sumienia ludzi. Po trosze
złowrogą zjawę (zmniejszając jej Wytrzymałość do zera z konieczności, po trosze z chciwości napadają spotkanych
albo zadając dwie Rany), doświadczą na moment wizji na drodze wędrowców i plądrują ruiny, których wszak nie
szlachetnej númenorejskiej damy w pełnej zbroi – jest nie- brak w okolicy, poszukując kosztowności. Pieczołowicie
zwykle piękna, ale i straszna. Spogląda wprost na poszu- maskują przy tym swoją działalność, by nie ściągnąć gniewu
kiwaczy przygód i nagle wydaje straszny krzyk! Strażników Północy – jak na razie strategia się sprawdza.
Gdy w kilka chwil później Drużyna dojdzie do siebie, Jeżeli Drużyna nie zachowuje dyskrecji i Mistrzyni Wie-
po Elwenie nie zostanie żaden ślad. Ale powróci później, dzy uzna, że zbójcy mogą ją zauważyć, na poszukiwaczy
w pełni sił i gotowa do walki (dokładną chwilę wybiera przygód zasadzi się grupa rabusiów złożona z jednego roz-
Mistrzyni Wiedzy, kierując się wyczuciem dramatyzmu). bójnika na każdego Bohatera oraz dwóch lub trzech zbirów.
229
SABIAN, SZPIEG Z UMBARU Może zastawiać na Drużynę pułapki i mieszać jej szyki –
Działaniem zbójców kieruje potajemnie grupa ludzi a pozostawiony samemu sobie w końcu opuści ruiny i dołą-
z Umbaru, szczególnie zaciekawionych, co też kryje się czy do zbójców na zewnątrz (patrz W potrzasku!, poniżej).
w ruinach wśród pustkowi Cardolanu i Eriadoru. Prze- Sabian jest najeźdźcą z Południa (patrz strona 157).
niknęli jakiś czas temu w szeregi bandy i powoli przej-
mują nad nią władzę. Jest pośród nich i Sabian, mary- ZDR ADZIECCY KR ASNOLUDOWIE
narz z Południa, który dziś dowodzi grupą grasującą za Głęboko pod ziemią, z dala od Zatopionych Krypt,
Brandywiną. To przede wszystkim szpieg, który wykorzy- żyje grupa krasnoludów z południowych stoków Ered
stuje zbójów, by odciągać uwagę od własnych poszukiwań Luin. To ich przodkowie zdradzili przed laty Hadiriona
w ruinach Eriadoru. i Elwenę, za co kolonia wciąż płaci straszną cenę: po wie-
Mistrzyni Wiedzy może użyć kach starań krasnoludowie wciąż nie odzyskali górnych
Sabiana jak tylko sobie życzy. Jest poziomów podziemnego królestwa, gdzie grasują swo-
sprytny i podstępny, potrafi bodnie istoty z bagien.
też łatwo zniknąć z oczu Krasnoludowie są bardzo podejrzliwi i początkowo
i ucieknie, jeżeli mają wobec Bohaterów złe zamiary – kompania wtar-
Bohaterowie nie gnęła wszak na ich ziemię. To właśnie jeden z nich ude-
postawią sobie rzył w dzwon, by przywabić istoty z bagien ledwie
wprost za cel poszukiwacze przygód postawili stopę w ruinach.
schwytania Jeśli Drużyna rozprawi się z napastnikami szybko
nikczemnika. i skutecznie, krasnoludowie dadzą jej spokój, uwie-
rzywszy, że awanturnicy potrafią wreszcie położyć
kres klątwie.
Co jakiś czas Mistrzyni Wiedzy może dać Bohate-
rom szansę dostrzeżenia, że ktoś obserwuje ich z oddali.
WIEŻA To zawsze samotna sylwetka, najpewniej krasnolud,
GWIAZDY który znika natychmiast, gdy się go zauważy.
Jeśli kompania naprawdę chce nawiązać kontakt
z krasnoludami, zyska taką szansę dopiero po przełama-
niu klątwy na Wieży Gwiazdy. Ba, wobec takiego obrotu
spraw przedstawiciele kolonii mogą sami skontaktować
się z Bohaterami.
W POTRZASKU!
Można bezpiecznie założyć, że Bohaterowie spę-
dzą większość przygody w zrujnowanym mie-
ście, po drugiej stronie rozpadliny. Kiedy jednak
Drużyna zmaga się z potworami w nawiedzonych
ruinach, zbójcy wracają do kryjówki i w mig
poznają los pozostawionych tam straży.
Bandyci prawie na pewno nie
przekroczą przepaści. Zaczekają
za to w zasadzce na powracających
z nawiedzonego miasta Bohaterów.
Banda jest naprawdę liczna:
Mistrzyni Wiedzy może bezpiecznie
założyć, że zbójców jest cztery razy
więcej niż członków Drużyny – w tej
liczbie są i rozbójnicy, i zbiry.
230
bezimienne bestie
– W głębinach świata istnieje wiele starszych i gorszych jeszcze niż orkowie stworzeń.
Krasnoludowie powtarzają szeptem mroczne legendy Tylko jedno można powiedzieć na pewno: starożytne
o pradawnych istotach, które czają się w głębinach jezior istoty są potworne z wyglądu i szalenie niebezpieczne.
po odległych dolinach i w podziemnych tunelach wykopa- Inteligencją górują nad zwierzętami, bo choć rządzi
nych, nim jeszcze w górach pojawili się orkowie. O takich nimi przede wszystkim wola przetrwania, posiadają
stworach niewiele wiadomo i nikt nie nadał im nazw. też inne, głębsze pragnienia i cele. Nienawidzą światła
Zapewne nie stworzył ich Wielki Nieprzyjaciel Morgoth, i kryją się w najmroczniejszych głębinach ziemi albo na
a nawet jeśli, to starsze są od Saurona, najważniejszego dnie głębokich jezior i podziemnych rzek – stąd wła-
sługi dawnego Władcy Ciemności, i zupełnie mu nie- śnie mało kto mógłby opisać, jak właściwie wyglądają.
znane. Ich przeklęty ród może przypominać potworną Jeżeli już wychodzą na powierzchnię, zostają tam na
Ungoliantę, matkę wszystkich pająków, albo całkowicie się krótko – w sam raz, by wywołać przerażenie i rozpacz.
od niej różnić. Nie wiadomo skąd się wzięły – choć są do Potem, syte żeru, wracają do podziemnych kryjówek,
szpiku kości złe, nie odpowiadają na zew Cienia. by w spokoju zażyć odpoczynku.
231
1 Plagą
3 Postrachem
5 Pożeraczem
7 Łowcą
9 Pełzającym
Płomieniem
232
1 Pająka
3 Ślimaka
5 Wija
7 Skorupiaka
9 Człowieka
Trolla
3 …dostrzegacie kości jej ofiar 3 …sflaczałe i przejrzyste ciało, niby upiorną galaretę
4 …skóra wam cierpnie 4 …rozdziawioną paszczę, która kłapie raz za razem łapiąc
powietrze
5 …słyszycie ogłuszający hałas lub wrzask 5 …wielką paszczękę, z której sterczą zęby niepokojąco
podobne ludzkim
6 …dostrzegacie ślady 6 …rój robactwa lub gryzoni, który pełznie przed potworem
7 …słyszycie straszny krzyk 7 …długą i giętką mackę, która wije się ku wam
8 …czujecie wstrętny odór 8 …straszliwe zębiska, tak wielkie, że bestia nie może
zamknąć paszczy
…czujecie przenikliwe zimno …widmo pięknej istoty, która zjawia się przed oczami
waszych dusz
233
Gdy Sauron powrócił do Dol Guldur, usiłował zawrzeć przymierze z niejedną mroczną istotą, żyjącą
w Mrocznej Puszczy. Część odmówiła i uwięziono je w ogromnych lochach pod fortecą. Kiedy Biała Rada
wkroczyła do twierdzy, znalazła w jej kazamatach skutego łańcuchem, umierającego potwora. Ale potem
ozdrowiał, wyrwał się na swobodę i znikł w mroku nocy, na zgubę wszystkiego co żyje.
1 Niedługo po założeniu Annúminas ludzie z Arnoru przebudzili straszną istotę, która od tysiącleci spała na
dnie Jeziora Evendim. Pewnej letniej nocy stwór wychynął na powierzchnię i z furią zaatakował stojące na
redzie portu statki. Wciągnął je pod wodę wraz z załogą, a potem zniknął w odmętach – na jakiś czas.
2 Ta istota, zmuszona przed wiekami do służby Sauronowi, walczyła w bitwie na Dagorlad, siejąc popłoch
w szeregach elfów. Nikt nie miał odwagi stawić jej czoła, aż uczynił to sam Gil-galad. Potwór tak przeraził
się odwagi króla i chwały jego wielkiej włóczni Aiglos, że czmychnął w popłochu. Po upadku swego pana
bestia odzyskała wolną wolę i od tej pory pustoszy Śródziemie.
3 Gdy przez Śródziemie przeszedł Wielki Mór, bogate dotychczas miasto Tharbad podupadło i zaczęło się
wyludniać. Pewnej nocy pozostający w nim ludzie zobaczyli wielki, czarny cień, który powoli spłynął na
sławny most i całkiem go otulił. W chwilę później dał się słyszeć straszny ryk i budowla rozpadła się na
tysiąc kawałków.
4 Ohtar, giermek Isildura, któremu udało się ujść cało z zasadzki orków, uciekł przed nimi na Pola Glad-
den, przy boku mając miecz Elendila. Niektórzy mówią, że przez wiele dni ścigała go tam potworna istota,
wychodząca z kryjówki tylko nocą. Ponoć potrafiła wywęszyć ruchy nieszczęśnika.
5 Murów Fornostu nie skruszyły zwykłe wojska. Czarnoksiężnik z Angmaru nasłał na miasto straszliwą istotę,
która z jakiś powodów musiała mu się wywdzięczyć. To właśnie ów wróg wszelkiego światła i życia pomor-
dował obrońców, otwierając gród przed mrowiem orków. Spłaciwszy dług, odszedł w ciemność, z której
go wywołano.
6 Krasnoludowie twierdzą, że w Górach Szarych nie brak potworów, które pojawiają się nie wiedzieć skąd
i nagle wpełzają do kopalni, by niszczyć i mordować. Wprawdzie większość udało się odeprzeć, ale jeden
zagnieździł się w krasnoludzkich tunelach na dobre. Powiadają, że w końcu przegnał go Thorin I, po dłu-
giej, wyczerpującej walce głęboko w trzewiach kopalni.
7 Ten stwór żył przez wieki w głębokiej pieczarze na północnym skraju Gór Mglistych. Ludzie z gór czcili go
jak boga, karmili go i zaspokajali wszelkie zachcianki. Potem przez tamten obszar przetoczyła się wojna,
a armie elfów i ludzi wypędziły okoliczną ludność. Pozbawiony nagle opiekunów, potwór znienawidził
najeźdźców z całego mrocznego serca.
8 Ta bestia żyła przed wiekami w mrocznej, ukrytej dolinie po wschodniej stronie Gór Mglistych. Pewnego
dnia zeszła jednak do wioski Leśnych Ludzi, akurat, kiedy łowcy byli na polowaniu. Powróciwszy, zastali
straszny widok: rozerwane na sztuki ciała i zniszczone domy. W powietrzu unosił się wstrętny swąd. Nikt nie
przeżył ataku.
9 Raz na kilka lat ta istota wraca w Góry Mrocznej Puszczy. Wtedy na wschodzie i południu roić się zaczyna od
dużych i małych pająków, które zdjęte szałem, atakują wszystko na swojej drodze.
10 Ta bestia słynie z chciwości – nie pragnie jednak skarbów, a kości. Zwierzęce zdobywa z łatwością, nie brak
jej też szczątków orków, ludzi i krasnoludów. Ale tak naprawdę pożąda kości elfów.
Niejedna istota uciekła ze zniszczonego Beleriandu. Był pośród nich ten szczególnie wielki i okrutny
potwór, który od tamtej pory powoli przemieszcza się wolno na wschód.
234
Orkowie nienawidzą stworów, które czają się w ciemnościach, bardziej nawet niż ludzi, elfów i krasnolu-
dów – to przecież ich rodzaj najczęściej kończy w paszczy potwora. Gdyby więc w pobliżu był jakiś ork
i dało się z nim porozmawiać, można by się wiele dowiedzieć.
1 Wielkie Orły widzą z wysoka niejedno – ale nie lubią strzępić dziobów po próżnicy. Na przykład: nie rozpo-
wiadały o potworze, który po zmroku polował na wędrowców u brzegów Wielkiej Rzeki, choć potajemnie
go obserwowały. Pewnego dnia znikł bez śladu, a Orły bezskutecznie szukały go w okolicy przez wiele dni.
2 Istnieje tylko jedna elfia pieśń, głosząca żałobę po ataku tego stwora. Jest bezbrzeżnie smutna, więc rzadko
można ją usłyszeć w Sali Kominkowej Rivendell. Niektórzy twierdzą, że jeżeli zapadła ciemność i lękasz się
bliskości stwora, odśpiewanie całej ballady nie pozwoli mu się zbliżyć.
3 Na ścianie mrocznej jaskini u północnego skraju Szarego Pustkowia wyryto napis, który głosi: „Tutaj Bele-
gorn, syn Bergila z Dol Amroth, wygnał bestię w Otchłań, ale zmarł od strasznych ran. Glorfindel z ludu
elfów zabrał jego zwłoki i przekazał rodzinie”.
4 Pośród pradawnych ksiąg i zwojów przechowywanych w Minas Tirith znajduje się krótka kronika z czasów
budowy miasta, w której brak wielu stronic. Mimo to można z łatwością zgadnąć, że autor troskał się obec-
nością okrutnego potwora pod górą Mindolluiną: był bardzo krwiożerczy i niezmiernie paskudny.
6 Ponieważ wielu hobbitów lęka się wody, młodzi junacy ze Wschodniej Ćwiartki wystawiają swoją odwagę
na próbę siadając nocą na brzegu Brandywiny i recytując pewien wierszyk. Przekazywana z pokolenia na
pokolenie rymowanka opowiada o istocie zrodzonej z ciemności, która wychodzi z wody i pożera głupców,
oglądających własne odbicia przy świetle księżyca.
7 Strażnicy Północy znają niejedną historię o strasznych i tajemniczych stworach krążących po Eriadorze.
Większość to zmyślenia, jak twierdzą ze śmiechem elfowie – ale w jednej jest ziarnko prawdy. Mówi o stwo-
rze, który pojawia się jakby znikąd przy boku śpiącego. Elfowie również znają tę legendę, ale że nie zapa-
dają w sen, to i mniej się nią przejmują.
8 Saruman kocha się w tajemnicach. Nie zdradza się na przykład jako posiadacz wielkiego zbioru tekstów
o rozmaitych mrocznych stworach nawiedzających Śródziemie. Kiedyś próbował je klasyfikować, ale porzu-
cił ten zamiar: potwory są zbyt liczne i zanadto od siebie różne.
9 Kamień Jasnowidzenia na wieży Elostirion w Emyn Beraid zawsze ukazuje kraje na zachodzie, za
morzem. Tylko kilka razy zwrócił się w inną stronę, gdy do Szarej Przystani zbliżała się pradawna i nik-
czemna istota. Kamień pilnie śledził każdy jej ruch i dopiero gdy odeszła na powrót, zwrócił spojrzenie
ku nieśmiertelnym krainom.
10 W prywatnym księgozbiorze Elronda w Rivendell znajduje się zwój, który z detalami opisuje tę istotę, jej
zwyczaje oraz ulubione miejsca przebywania.
Ten stwór, stary jak sama ziemia, znany jest tylko największym Mędrcom Śródziemia. I budzi ich lęk. Ale gdy
zapytać o niego wprost, Mędrcy udzielić mogą licznych dobrych rad. O tym, jak go uniknąć albo przed nim
umknąć, rzecz jasna. Nie jak z nim walczyć. Nikt nie jest aż tak głupi, prawda?
235
TABELA 6. WSPÓŁCZYNNIKI
RZUĆ
KOŚCIĄ ZAJADŁOŚĆ BIEGŁOŚĆ # MROCZNYCH
DZIAŁANIA I NIENAWIŚĆ PANCERZ WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA BOJOWA ATRYBUTÓW
12 5k 120 3 4 5
1–2 11 4k 110 3 3 4
3–4 10 4k 100 3 3 4
5–6 9 3k 90 2 3 3
7–8 8 3k 80 2 3 3
9–10 7 3k 70 2 3 2
6 2k 60 2 2 2
Jeżeli Bezimienna Bestia wygląda na istotę, która potrafi zręcznie unikać ataków przeciwnika, powinna dostać wartość
Obrony (od +1 do +3). Jeśli natomiast jest ociężała i powolna, nie posiada wartości Obrony (ba, można przyznać jej modyfi-
kator ujemny).
236
Wcielona groza Na początku pierwszej rundy potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jednej
lub kilku istot, posiadających ten Atrybut, otrzymują 3 punkty Cienia (Groza). Postaci,
którym nie uda się Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać Nadziei do
końca potyczki.
1 Śmiercionośne Ranione przez ciebie cele wykonują Osłabiony rzut kością Działania, sprawdzając sto-
Uderzenie pień Rany.
3 Daleki Skok Wydaj 1 punkt Nienawiści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek posta-
wie, nawet Bezpiecznej.
4 Straszliwa Siła Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić
test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
5 Trucizna Jeżeli twój atak zada Ranę, cel zostaje zatruty (patrz strona 134).
6 Kamienne Serce Nie działa na ciebie Zadanie Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
magicznego sukcesu.
9 Wężowa Gdy jesteś atakowany, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
Szybkość
10 Paskudny Odór Wydaj 1 punkt Nienawiści, by związani z tobą walką przeciwnicy przez rundę odejmo-
wali (1k) od wszystkich testów.
Strach Przed Tracisz 1 punkt Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś związany walką wręcz
Ogniem z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny płonący przedmiot.
237
umiejętności
Czujność Przenikliwość Szukanie
obecna obecna
Pieśni Uprzejmość Zagadki wytrzymałość nadzieja
OBCIĄŻENIE CIEŃ
Polowanie Uzdrawianie Rekonesans
Hełm
Osoba
Zdarzenie
WYKONYWANIE TESTÓW
MARSZRUTY
Przewodnik Drużyny wykonuje test Marszruty, rzu-
cając na WĘDRÓWKĘ. Określa w ten sposób, w któ-
rym punkcie podróży dojdzie do zdarzenia.
♦ Jeżeli test WĘDRÓWKI się uda, zdarzenie ma
miejsce 3 heksy dalej, plus 1 za każdy znak
Sukcesu .
♦ Jeżeli test WĘDRÓWKI się nie uda, zdarzenie
ma miejsce 2 heksy dalej latem i wiosną albo
1 heks dalej jesienią i zimą.
By ustalić, co dokładnie zaszło, zastosujcie zasady
rozgrywania zdarzeń (strona 112). Gdy skończy-
cie, Przewodnik wykonuje kolejny test Marszruty
i ustala miejsce kolejnego zdarzenia.
♦ Podróż się kończy, gdy rezultat testu Mar-
szruty jest większy lub równy liczbie heksów
dzielących obecne położenie Drużyny od OBLICZENIE ZNUŻENIA PODRÓŻĄ
celu. Bohaterowie przybywają na miejsce. Znużenie zapisuje się w Dzienniku Podróży. Nie
Spokojna Kraina
można go zmniejszyć, póki trwa wędrówka.
ZAKOŃCZENIE PODRÓŻY ♦ Na koniec podróży Bohaterowie posiadający
wierzchowce zmniejszają Znużenie o wartość Dzika Kraina
Podróż trwa tyle dni, ile heksów Drużyna musiała
przewędrować, plus 1 dzień za każdy heks trudnego Wigoru konia (patrz strona 50).
terenu (wzgórza, lasy, moczary itd.) Jeśli wszyscy Wszyscy Bohaterowie mogą ponadto zmniejszyć Mroczna Kraina
poszukiwacze przygód jadą konno, długość podróży Znużenie testując WĘDRÓWKĘ.
zmniejsza się o połowę (zaokrąglając w górę). ♦ Sukces pozwala zmniejszyć Znużenie o 1, plus Nieprzeby ty
Teren
♦ Drużyna może maszerować forsownie, poko- 1 za każdy znak Sukcesu . Pozostałe Znuże-
nując w ciągu 1 dnia 2 heksy zamiast 1, ale nie zmniejsza się w tempie 1 punktu za każdy Niebezpieczny
za każdy dzień takiej wędrówki Bohaterowie Dłuższy Odpoczynek w bezpiecznym i wygod- Obszar
otrzymują 1 dodatkowy punkt Znużenia. nym miejscu.
isbn: 978-83-64198-77-9
JP001