You are on page 1of 244

gra fabularna w świecie

władcy pierścieni™
N A P O D S T A W I E P O W I E Ś C I J . R . R . T O L K I E N A

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Mapa Eriadoru

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


EDYCJA ANGIEL SKA

G ŁÓW N Y AU TO R T E K S TÓW P RO J E KT GR A F I C Z N Y
Francesco Nepitello Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt

P RO J E KTA NC I GRY M A PY
Francesco Nepitello i Marco Maggi Francesco Mattioli, Niklas Brandt

D O DAT KOW E Z A S A DY GRY R E DA KC J A


Michele Garbuggio John Marron, Jacob Rodgers

KO O R DY N AC J A P RO J E KT U
P OZ O S TA L I AU TO R Z Y
James Michael Spahn, Jason Durall Martin Takaichi, Tomas Härenstam

K I E ROW N I K M A R K I
I LU S T R AC J E KO NC E P C Y J N E
Robert Hyde / Sophisticated Games
Alvaro Tapia
K I E ROW N I C Z K A D S . W Y DA R Z E Ń
I LU S T R AC J A O K Ł A D KOWA
Anna Westerling
Martin Grip
K I E ROW N I K D S . P R
I LU S T R AC J E Boel Bermann
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil,
Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, S T R E A M I NG
Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele Sorrentino, Doug Shute, Matthew Jowett
Melissa Spandri, Giuditta Betti

EDYCJA POL SKA

W Y DAWC Y T ŁU M AC Z E N I E
Hexy Studio / Tomasz Bar i Black Monk Games Tomasz Z. Majkowski

KO O R DY N ATO R Z Y P RO J E KT U KO R E KTA
Patrycja Olchowy i Adam Wieczorek Małgorzata Góraj-Ptak

R E DA KTO R K A N AC Z E L N A S K Ł A D I P R Z YG OTOWA N I E D O D RU KU
Marzena Żyła-Hoppe Marcin Bieliński

R E DA KTO R K A P O M O C N I C Z A D O DAT KOW E I LU S T R AC J E


Monika Rajkowska-Fuczkiewicz Martyna Starczewska

TESTERZY
Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave, Dan Price,
Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Perassi,
Luca Donati, Maja Emilie Sřgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baů, Peter Bergman,
Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske

S P E C J A L N E P O D Z I Ę KOWA N I A OT R Z Y M U J Ą
Claudio Muraro
oraz osoby, które szczególnie pomogły w odnajdowaniu błędów opierających się procesowi redakcyjnemu:
Maciej Głuszek, Gabriel Kublik, Marta Muszyńska i Tomasz Wiklandt

W Y DAWC A DYS T RY BU C J A
Hexy Studio Black Monk Michał Lisowski WYDANIE PIERWSZE: KWIECIEŃ 2022
Al. Niepodległości 18 ul. Rolna 3, ISBN 978-83-64198-77-9 (JP001)
02-653 Warszawa 62-080 Sady
D RU K I O P R AWA
studio@hexy.studio kontakt@blackmonk.pl
Białostockie Zakłady Graficzne S.A.
www.hexy.studio blackmonk.pl

The One Ring, Middle-earth, The Lord of the Rings oraz zawarte w nich postacie, przedmioty, wydarzenia i miejsca są znakami towarowymi
lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) i są używane na licencji
przez Sophisticated Games Ltd i ich poszczególnych licencjobiorców. Wszystkie prawa zastrzeżone.

Jedyny Pierścień - Edycja polska © 2022 Hexy Studio na licencji od Sophisticated Games Ltd. Polskie tłumacznie © 2022 Black Monk, z oryginalnej edycji angielskiej
© 2021 Fria Ligan, Szwecja. Hexy Studio oraz logo Hexy Studio są zarejestrowanymi znakami towarowymi Zymzym Sp. z o.o., Black Monk, Black Monk Games
oraz logo Black Monk są zarejestrowanymi znakami towarowymi Black Monk Michał Lisowski.

Fragmenty książek Hobbit, czyli tam i z powrotem oraz Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena
w przekładzie Marii Skibniewskiej, Włodzimierza Lewika i Pauliny Braiter-Ziemkiewicz.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


SPIS TREŚCI

1 2 3 4 5

wykonywanie poszukiwacze mądrość


prolog5 akcji15 przygód27 współczynniki59 i męstwo 77

U schyłku Trzeciej Ery�������������� 7 Kości do gry ����������������������������16 Tworzenie postaci������������������ 28 UMIEJĘTNOŚCI�������������������������� 60 Mądrość���������������������������������� 78
PRZYGODY W TRZECIEJ ERZE��8 Kiedy sięgnąć po kości������������16 RODZIME KULTURY������������������ 29 Kategorie Umiejętności��������� 60 Męstwo������������������������������������ 78
Mieszkańcy Eriadoru���������������� 8 Scena w skrócie�����������������������16 Charakterystyka��������������������� 29 Lista Umiejętności�������������������61 NAGRODY������������������������������������ 78
ROZGRYWKA�������������������������������� 8 WYKONYWANIE TESTÓW������� 17 Cechy�������������������������������������� 29 BIEGŁOŚCI BOJOWE����������������� 65 Lista Nagród��������������������������� 79
Cień przeszłości������������������������ 9 Kto rzuca?�������������������������������� 17 Współczynniki Dodatkowe����� 29 Lista Biegłości Bojowych�������� 65 PRZYMIOTY�������������������������������� 80
Bohaterki i Bohaterowie��������� 11 Która zdolność?����������������������� 17 Umiejętności WYRÓŻNIKI�������������������������������� 67 Lista Przymiotów�������������������� 80
Mistrzyni Wiedzy��������������������� 11 Rzut kośćmi����������������������������� 17 i Biegłości Bojowe���������������� 30 Lista Wyróżników������������������� 67 RODZIME PRZYMIOTY������������� 81
STRUKTURA GRY���������������������� 12 Powtarzanie testu�������������������� 17 Wyróżniki������������������������������� 30
WYTRZYMAŁOŚĆ Przymioty Bardingów��������������81
Faza Przygody��������������������������12 Wyniki na kości Działania������� 17 Języki i typowe imiona����������� 30
I NADZIEJA������������������������������� 69 Przymioty elfów���������������������� 82
Faza Drużyny���������������������������13 Wyniki na kości Sukcesu���������18 BARDINGOWIE�������������������������� 32 Wytrzymałość������������������������� 69 Przymioty hobbitów��������������� 84
Łączenie Faz����������������������������13 Poziomy trudności�������������������18 ELFOWIE Z LINDONU��������������� 34 Nadzieja�����������������������������������71 Przymioty krasnoludów��������� 85
Miara sukcesu��������������������������18 Przymioty ludzi z Bree����������� 86
HOBBICI Z SHIRE���������������������� 36 POZIOM ŻYCIA��������������������������� 72
Modyfikatory testów�������������� 20 Przymioty
KRASNOLUDOWIE Opis Poziomów Życia������������� 72
OGRANICZENIA������������������������� 22 Strażników Północy������������� 88
Z PLEMIENIA DURINA����������� 38 Gromadzenie bogactw����������� 73
Przygnębienie������������������������� 22
LUDZIE Z BREE��������������������������� 40 RYNSZTUNEK����������������������������� 73
Wyczerpanie��������������������������� 22
STRAŻNICY PÓŁNOCY������������� 42 Broń���������������������������������������� 73
Rana���������������������������������������� 22
Zbroje i tarcze������������������������� 75
KARTA POSTACI������������������������ 22 POWOŁANIA������������������������������� 44
Procedura testu���������������������� 23 Obrońca���������������������������������� 44
Leksykon terminologii gry����� 24 Pogromca������������������������������� 44
Posłaniec��������������������������������� 45
Przywódca������������������������������ 45
Poszukiwacz Skarbów������������� 45
Uczony������������������������������������ 46
DOTYCHCZASOWE
DOŚWIADCZENIE������������������� 46
POCZĄTKOWE
WYPOSAŻENIE������������������������ 47
Rynsztunek����������������������������� 47
Ekwipunek podróżny�������������� 49
Pożyteczne Przedmioty���������� 49
Hobbickie kuce i duże konie�� 50
POCZĄTKOWA NAGRODA
I PRZYMIOT����������������������������� 51
DRUŻYNA������������������������������������ 51
Patron������������������������������������� 52
Schronienie���������������������������� 53
Zażyłość���������������������������������� 54
Szczególna Sympatia�������������� 55
DOŚWIADCZENIE���������������������� 55
Punkty Umiejętności�������������� 56
Punkty Przygody��������������������� 56
NASTĘPNE POKOLENIA����������� 56
Zmierzch kariery�������������������� 56

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


SPIS TREŚCI

6 7 8 9 D

faza faza mistrzyni


przygody91 drużyny117 wiedzy125 świat175 Dodatek211

JAK ROZGRYWAĆ JAK ROZGRYWAĆ PROWADZENIE GRY��������������� 126 ERIADOR���������������������������������� 176 PATRONI������������������������������������� 212
FAZĘ PRZYGODY�������������������� 92 FAZĘ DRUŻYNY�������������������� 118 Rozgrywanie sceny����������������126 Shire��������������������������������������176 Balin, syn Fundina�����������������212
Sesja Fazy Przygody���������������� 92 Struktura Fazy Drużyny�������� 118 MISTRZYNI WIEDZY
Jezioro Evendim�������������������� 177 Bilbo Baggins������������������������213
POTYCZKA���������������������������������� 93 Zimowa Faza Drużyny A ŚRÓDZIEMIE������������������������ 128 Kraj Bree�������������������������������180 Círdan
Przygotowanie Potyczki��������� 93 i Gody���������������������������������120 Trzy wcielenia Wielki Gościniec Wschodni��189 Budowniczy Okrętów���������215
Sekwencja Potyczki���������������� 94 Przedsięwzięcia Mistrzyni Wiedzy����������������128 Zielona Ścieżka����������������������190 Gandalf Szary������������������������ 217
Sekwencja wymiany ciosów���� 95 Fazy Drużyny����������������������� 121 Mistrzyni Wiedzy a kanon�����129 Kraina Kurhanów������������������194 Gilraena Piękna���������������������218
Wykonywanie ataku��������������� 98 Północne Wzgórza�����������������195 Tom Bombadil
NARZĘDZIA
Rany��������������������������������������� 101 MISTRZYNI WIEDZY������������� 130 Południowe Wzgórza�������������198 i Złota Jagoda����������������������219
Utrudnienia i przewagi��������� 101 Konsekwencje porażki����������130 Wichrowe Wzgórza����������������199 TAJEMNICZE MIEJSCA������������� 221
Zadania Bojowe���������������������102 Zadania Złożone�������������������� 131 Angmar��������������������������������� 200 Tam i z powrotem������������������221
Zagrożenia dla życia��������������133 Wrzosowiska Etten��������������� 200 Opis tajemniczego miejsca���221
POSŁUCHANIE������������������������ 104
Góra Gram����������������������������201
Ważne spotkania�������������������104 POSTACI GWIAZDA WE MGLE�����������������223
Siedziby Trollów������������������� 202
Zakończenie Posłuchania������108 MISTRZYNI WIEDZY����������� 135 Omówienie��������������������������� 223
Tharbad�������������������������������� 203
PODRÓŻ������������������������������������ 108 Wyróżniki������������������������������ 135 Układ������������������������������������ 224
Lindon���������������������������������� 203
Mapa��������������������������������������108 Postaci Mistrzyni Wiedzy Intrygi i kłopoty������������������� 229
Góry Błękitne����������������������� 204
Drużyna w Podróży���������������109 a rzuty kośćmi��������������������� 135 BEZIMIENNE BESTIE���������������� 231
PRZYGODY
Sekwencja Podróży����������������109 CIEŃ������������������������������������������� 136 Bezimienne Bestie
W ŚRÓDZIEMIU���������������������207
Rozgrywanie zdarzeń������������ 112 Punkty Cienia������������������������136 w Jedynym Pierścieniu������� 232
Kiedy?����������������������������������� 207
Opisywanie zdarzeń Źródła Cienia������������������������� 137 INDEKS����������������������������������������238
Gdzie?����������������������������������� 207
w Podróży���������������������������� 114 Szaleństwo�����������������������������139
Co?���������������������������������������� 207 KARTA POSTACI�����������������������239
Używanie Przywar����������������� 141
Dlaczego?������������������������������ 209 KARTA PODRӯY���������������������240
PRZECIWNICY������������������������� 142 Kto?��������������������������������������� 209
Schemat opisu�����������������������143
ORKOWIE��������������������������������� 146
Orkowie z Północy�����������������146
TROLLE������������������������������������� 149
Trolle jaskiniowe�������������������149
Trolle kamienne��������������������150
UPIORY������������������������������������� 152
Ożywieńcy����������������������������� 152
Potępieńcy�����������������������������153
WILKI Z PUSTKOWI��������������� 154
Wargowie�������������������������������154
Wilkołaki��������������������������������155
ŹLI LUDZIE������������������������������� 156
Bandyci����������������������������������156
SKARBY������������������������������������� 158
Skarbce����������������������������������158
Tworzenie
Cennych Klejnotów�������������159
Katalog Skarbów�������������������160
Niezwykłe
i Cudowne Przedmioty������� 161
Sławny oręż i zbroje��������������162
Przedmioty przeklęte������������ 167
OKO MORDORU��������������������� 169
Uwaga Oka����������������������������169
Poszukiwanie�������������������������172

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 1

PROLOG
– Nieprzyjacielowi brak wciąż jeszcze jednej rzeczy, która by mu dała siłę
i władzę, by zmiażdżyć wszelki opór, złamać ostatnie linie obrony, po raz wtóry
pogrążyć wszystkie kraje w ciemnościach. Brak mu tego Jedynego Pierścienia.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 1

Drogi przyjacielu!
Piszę te słowa Pod Rozbrykanym Kucykiem, popalając fajkę
przy stole, gdzie zwykliśmy siadywać. Wedle ostatnich wieści,
które do mnie dotarły, przebywasz właśnie o wiele mil na
południe, pośród Władców Koni. Obyś miał przy sobie zapas
Starego Toby’ego! Gdy ci go zabraknie, zatęsknisz jeszcze
goręcej do Samotnych Krain północy. Wiem coś o tym!
Sięgając po pióro miałem zamiar objaśnić szeroko, dlaczego
radzę ci nie przekraczać jeszcze granic Gondoru. Wiesz zresztą
dobrze, co mnie dręczy… Tamtejszemu Namiestnikowi nie brak
mądrości i na pewno bez zwłoki znalazłby sposób, by użyć twoich
talentów. Ma jednak następcę, mniej więcej w twoim wieku.
Denethor jest mężny, lecz dumny. Dlatego nie tylko zamknąłby
uszy na twoje rady, a wręcz mógłby poczuć do nich niechęć.
Potem raz jeszcze przywołałem myśl, o której nie wolno mi
nigdy zapomnieć… Moją rolą jest dodawać ducha wrogom
Saurona i popychać ich do działania. Ale nie odbierać im
prawa wyboru. Mówi się, że nawet Mędrcy nie wiedzą
wszystkiego! Więc jakże ja, który do najmędrszych z pewnością
nie należę, śmiałbym pouczać cię, co robić? Sam musisz
zdecydować, jak wykorzystasz czas, który został ci dany.
Przyjmij jednak skromną radę, którą opieram o własne
doświadczenie, wyniesione z niejednej przygody. Nie stawaj
wobec przeciwności sam, lecz zawsze w rozważnie dobranej
kompanii. Pośród zamieszkujących ten świat Wolnych
Ludów, elfów, krasnoludów i ludzi, znajdziesz niejedną
mężną duszę, gotową cię wesprzeć. Przydać się mogą nawet
małoludkowie z Shire – mnie z pewnością pomogli! Pewien mój
dobry przyjaciel zbyt późno odkrył, że są daleko dzielniejsi, niż
można by sądzić. Mam nadzieję, że nie popełnisz jego błędu.

Kreślę się z przyjaźnią

Gandalf

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P RO L O G

– To jest właśnie Pierścień-władca, ten Jedyny, który rządzi wszystkimi.

roku 2965 Trzeciej Ery Śródziemia u schyłku trzeciej ery


Cień ponownie zaległ nad światem. Akcja Jedynego Pierścienia rozgrywa się w czasie, który
Przed dwudziestu czterema laty sojusz upłynął między wydarzeniami opisanymi w Hobbicie
elfów, ludzi i krasnoludów zwyciężył a akcją Władcy Pierścieni. To trwający osiemdziesiąt lat
straszliwą hordę orków i dzikich wilków pod niebem okres, który zaczyna się z chwilą odnalezienia Pier-
pociemniałym od wielkich nietoperzy. Dla Wolnych ścienia Władzy przez Bilba i kończy wraz z wojną mię-
Ludów rozpoczęła się wówczas epoka dostatku – ale dzy Wolnymi Ludami a Sauronem, Władcą Ciemności,
od tamtej pory minęły już dwie długie dekady pokoju. oraz ze zniszczeniem Pierścienia.
Dziś ciemność znów gęstnieje w wielu mrocznych Grający tworzą Drużynę bohaterek i bohaterów –
zakątkach świata. hobbitów, krasnoludów, elfów i ludzi – przemierza-
Coraz częściej i regularniej słyszy się o dziwacz- jącą Samotne Krainy Eriadoru. Na tym ogromnym,
nych zdarzeniach, mających miejsce z dala od zamiesz- wyludnionym obecnie obszarze istniało ongi potężne
kanych krain. Zwykli zjadacze chleba puszczają takie Północne Królestwo Dúnedainów, Ludzi z Zachodu.
historie mimo uszu, uznając je za bajki dla dzieci albo Stoczono tu niejedną wojnę, a krajobraz znaczą nie-
niestworzone historie do opowiadania przy ognisku. zliczone ruiny. Opuszczonymi ścieżkami przemykają
Niektórzy jednak potrafią dostrzec budzącą grozę tajemnicze cienie, nie zawsze żyjących.
prawdę, która się w nich kryje. To właśnie w Eriadorze czeka w uśpieniu Jedyny
Są wśród nich niespokojni wojownicy, głodni wie- Pierścień – zrodzony w odległej przeszłości zalążek
dzy uczeni oraz wędrowcy, zawsze gotowi ruszyć na końca tej epoki świata.
niebezpieczne poszukiwanie i na nowo odkryć to, co
zapomniane. Pospolici ludzie mówią na nich „awan-
turnicy”, przynajmniej póki nie powrócą zwycięzcy,
okrywając się bohaterską sławą. Ale kiedy przepadną
gdzieś na szlaku, nikt nawet nie wspomni ich imion…
Trzymasz w rękach Jedyny Pierścień, grę fabularną
na podstawie Hobbita i Władcy Pierścieni, dwóch nie- DRUGA EDYCJA JEDYNEGO PIERŚCIENIA
zwykłych powieści autorstwa popularnego pisarza W roku 2011 ukazała się gra The One Ring Role-
i szanowanego uczonego, Johna Ronalda Reuela Tol- playing Game — Adventures over the Edge of the
kiena. Przedstawił na ich kartach swoje największe Wild. Ta wielokrotnie nagradzana pozycja zyskała
osiągnięcie – Śródziemie, legendarną krainę rodem sławę najbardziej jak dotąd udanej gry osadzo-
z dawno zapomnianej przeszłości. Jedyny Pierścień nej w Śródziemiu – wszystko dzięki zgodnym
zabierze cię do tego niezwykłego świata: podczas z duchem powieści zasadom oraz wielkiemu przy-
gry będziesz wędrować przez pustkowia, wypatrując wiązaniu do szczegółów. W ciągu kolejnej dekady
znaków powrotu Cienia i dołączysz do desperackich gracze z całego świata przemierzali dzięki niej
zmagań z potęgą Nieprzyjaciela. Śródziemie wzdłuż i wszerz.
W tym woluminie znajdziesz kompletne zasady gry Niniejsza, nowa edycja Jedynego Pierścienia
oraz liczne informacje o osobach, miejscach i przeciw- przesuwa akcję wydarzeń w stronę schyłku Trzeciej
nikach, których można napotkać na szlaku przygody. Ery, prezentuje ulepszoną, elegantszą wersję zasad
powstałą w oparciu o dekadę doświadczeń auto-
rów oraz setki spostrzeżeń graczy, a także nową
szatę graficzną.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 1

przygody
w trzeciej erze
Wszędzie bowiem, dokądkolwiek się udał,
towarzyszyły mu przygody i najosobliwsze historie.

Na szlak przygody trafiają często najzwyklejsi ludzie, Kraj Bree przecina gościniec łączący Wschód z Zacho-
którzy po prostu urodzili się w niezwykłych czasach. dem, a położona w sercu miasteczka Bree gospoda Pod
Zapewne żyli sobie spokojnie aż do chwili, gdy jakieś Rozbrykanym Kucykiem przyjmuje pod swój dach wielu
niecodzienne zdarzenie zmieniło ich stosunek do świata zdrożonych wędrowców. Większość to krasnoludowie z ple-
oraz jego mieszkańców. I oto miejsce, w którym dora- mienia Durina, wędrujący na wschód do leżącego hen,
stali, stało się nieciekawe, zgoła za ciasne. Albo dotarło w Dzikich Krajach, Królestwa Pod Górą albo na zachód,
do nich, że nie uchronią swoich bliskich siedząc bez- ku zboczom Gór Błękitnych. Czasem towarzyszą im Nor-
czynnie na zapiecku i udając, że cienie nie podpełzają towie z odległego Dale, poddani króla Barda Smokobójcy.
każdego dnia coraz bliżej. Wedle dawnych podań, w Eriadorze istniało ongi pań-
Takim poszukiwaczom przygód daleko do groźnych stwo zwane Arnorem, wielkie Królestwo Północy. Upadło
najemników, żołnierzy na usługach możnego władcy. jednak przed nieprzeliczonymi wiekami, rozdarte przez
Żadni z nich Czarodzieje, przebiegle tkający kobierzec bratobójcze waśnie, podsycane intrygami Nieprzyjaciela.
przeznaczenia. Mają jednak dość odwagi, by z własnej Jego chwała popadła w zapomnienie, pamięć śmiertelników
woli narazić się na niebezpieczeństwo – niekiedy z miło- jest bowiem krótka. Imiona dawnych królów wspomina się
ści do ryzyka! dziś tylko w starych pieśniach i porzekadłach, które dawno
utraciły pierwotne znaczenie.
Ale nie wszyscy zapomnieli. Dziedzictwo Arnoru pie-
mieszkańcy eriadoru lęgnują tajemniczy Strażnicy Północy, samotni łowcy sług
Eriador ciągnie się na zachód od Dzikich Krajów, pomię- Nieprzyjaciela, strzegący granic świata ludzi od upiorów
dzy Górami Mglistymi i morzem. Pośrodku tej ogromnej i trollów. Pamiętają także długowieczni elfowie z Lindonu,
krainy znajduje się Shire, dobrze strzeżona ojczyzna hob- którzy opuszczają czasem swoje domy na wybrzeżu i prze-
bitów, której ludek żyje sobie spokojnie z dala od spraw mierzają Eriador, by na własne nieśmiertelne oczy zobaczyć,
tego świata. Na drugim brzegu Brandywiny, na wschód jak przemija chwała tego świata.
od Shire, leży kraj Bree, niewielka enklawa ludzi pośród Ziemie Utraconego Królestwa Arnoru opisano szczegó-
bezbrzeżnego pustkowia Samotnych Krain. łowo w Rozdziale 9: Świat, który zaczyna się na stronie 175.

rozgrywka
– Szachownica jest zastawiona, figury już poszły w ruch.

Jedyny Pierścień to narracyjna gra fabularna. Jest trochę w sześć i więcej osób. Wszystkim potrzebne będą kostki,
podobna do znanej milionom ludzi wersji komputero- papier, ołówek, wyobraźnia i miłość do świata stworzo-
wej – zwłaszcza do gier sieciowych, w których gracze nego przez Tolkiena.
tworzą postacie, zawiązują drużynę i wspólnie przemie-
rzają fikcyjny świat, walcząc z kontrolowanymi przez Niniejsza książka posługuje się rodzajem
komputer przeciwnikami. męskim i słowem „Bohater” odnosząc się do
Różnica między sieciową grą komputerową a Jedynym postaci graczy: honoruje w ten sposób Dru-
Pierścieniem polega na tym, że tu gracze spotykają się twa- żynę Pierścienia. Używa też rodzaju żeńskiego
rzą w twarz, przy jednym stole albo za pomocą komuni- i nazwy „Mistrzyni Wiedzy” w odniesieniu do
katora internetowego. Jedna osoba w grupie zastępuje osoby prowadzącej, przez wzgląd na mądrość
algorytmy gry, przyjmując rolę Mistrzyni – reżyserki, Galadrieli, Arweny czy Ioreth. W waszej grze
narratorki i sędzi. Do gry wystarczy dwoje uczestników postacie, gracze i MW mogą być dowolnej płci
(gracz i Mistrzyni Wiedzy), ale można bawić się nawet lub nie mieć jej wcale.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P RO L O G

cień przeszłości
Ostatnie dwudziestolecie przyniosło Wolnym Ludom Śródziemia nadzieję na lepszą
przyszłość. Z wolna zaczyna się ona jednak rozwiewać, a świat na powrót pogrąża się
w mroku.

ROK 2941: Czarodziej Gandalf, Thorin Dębowa Tarcza i dwunastu krasnoludów odwie-
dzają w Shire dom Bilba Bagginsa. Stamtąd ruszają na wspólną wyprawę, by uwolnić
Północ od grozy smoka z Ereboru i odbić zagrabione przezeń skarby plemienia Durina.
Wskutek serii niewiarygodnych przypadków, Smaug ponosi śmierć, niszcząc przy
tym Miasto na Jeziorze. Dáin z Żelaznych Wzgórz wkłada koronę Króla Ereboru, a kra-
snoludowie, elfowie i ludzie wspólnymi siłami podnoszą z ruin miasto Dale oraz osie-
dle na Długim Jeziorze.

ROK 2942: Bilbo wraca w domowe pielesze, w kieszeni kryjąc Jedyny Pierścień – nie
ma przy tym pojęcia, jaki skarb wpadł mu w ręce. Wraz z hobbitem wędruje wieść
o wielkich wydarzeniach, w których brał udział.

ROK 2949: Pewnego jesiennego wieczoru w drzwiach Bag End, domu Bilba, stają
Gandalf i Balin. Trójka przyjaciół spędza razem nieco czasu, wspominając przygody
i dyskutując o tym, jak zmieniły się Dzikie Kraje. Balin nie kryje przed dawnymi towa-
rzyszami, że męczy go bezczynność, i snuje plany nowej przygody. Bilbo, który nie
tęskni wcale za życiem awanturnika, grzecznie wymawia się od udziału.

ROK 2951: Sauron, Władca Ciemności, ujawnia swoją obecność w krainie Mordor
i rozpoczyna odbudowę Czarnej Wieży. Jego wpływ sięga szeroko, a nieugięta wola
przyzywa do czarnego kraju najrozmaitsze złe istoty, które zaczynają formować wielką
armię. Pośród wezwanych jest Gollum, z wolna zbliżający się do granic Mordoru.
Sauron posyła jednego z Nazgûlów, by zajął starą fortecę w Mrocznej Puszczy – wraz
z przybyciem upiora las znów pogrąża się w ciemności. Pośród mieszkańców Północy
szerzą się plotki o Cieniu na Południu, a tarcze orków i goblinów zdobić zaczyna sym-
bol pozbawionego powieki Oka.

ROK 2953: Zbiera się Biała Rada, zgromadzenie Mędrców. Głównym tematem spotka-
nia jest los Pierścienia Władzy. Saruman Biały, przywódca rady, twierdzi kategorycznie,
że klejnot wykonany własną ręką Saurona przepadł na zawsze, gdy nurt wielkiej rzeki
Anduiny poniósł go do morza.
Po zakończeniu obrad Saruman zajmuje niezdobytą twierdzę Isengard i zaczyna
odbudowywać jej umocnienia.

ROK 2955: Poszukiwacze przygód z Rivendell donoszą, że w Eriadorze pojawił się


nowy rodzaj trollów zwany Olog-hai. Wszystko wskazuje na to, że przybywają z Mor-
doru i służą wprost Czarnemu Władcy.

ROK 2956: Aragorn, syn Arathorna, dowódca Strażników Północy i dziedzic Isildura,
spotyka Gandalfa Szarego. Zawiązuje się ich przyjaźń.

LATA 2957–65: Coraz częściej słyszy się o kłopotach i niepokojach w Dzikich Kra-
jach. Wysoką Przełęcz przekracza rosnąca liczba podróżnych – kolejni przybysze ze
Wschodu docierają na Zachód niosąc wieści o rozmaitych wyzwaniach dla kruchego
sojuszu ludzi, elfów i krasnoludów.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 1

10

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P RO L O G

bohaterki i bohaterowie
Każdy gracz i każda graczka, z wyłączeniem Mistrzyni Wie-
dzy, tworzy jednego Bohatera bądź Bohaterkę – fikcyjną
postać o cechach podobnych do protagonistów książek WKRACZAJĄC DO ŚRÓDZIEMIA
J.R.R. Tolkiena. Grając w Jedyny Pierścień możecie poczuć na wła-
Zasady opisane w tym tomie pozwalają stworzyć snej skórze, jak to jest wyruszyć na poszukiwanie
postaci wywodzące się z Samotnych Krain Eriadoru, ziemi przygód w dzikich i niebezpiecznych krajach z na
starożytnych sekretów, gdzie aż roi się od zagadek. Gracze wpół zapomnianej przeszłości. Niebezpieczny
mogą zatem odgrywać dzielnych hobbitów z Shire, goto- świat Śródziemia ma o wiele więcej wspólnego
wych sprawdzić, co też czai się w ruinach Szańca Umarłych; z rzeczywistością epickich sag europejskich wie-
wędrownych krasnoludów, podróżujących do pradawnych ków ciemnych niż z naszą współczesnością.
siedzib plemienia Durina w Ered Luin; Bardingów z Dzi- Zapomnijcie zatem o epoce powszechnego
kich Krain, których zew przygody zagnał aż na odległy dostępu do informacji i szybkich podróży. Spójrz-
Zachód; elfów z Lindonu, stojących na straży wciąż wno- cie na świat oczyma osoby, która nigdy nie odda-
szącej się ku niebu wieży Elostirionu; ludzi z Bree po raz liła się na więcej niż kilka staj od miejsca narodzin.
pierwszy opuszczających swoje senne miasteczko; a nawet Na każdego Mędrca i herosa przypada przecież
Strażników Północy, zaprzysiężonych by chronić zamie- niezliczony tłum Samów Gamgee: prostych ludzi,
szane krainy przed złem. którzy całe życie spędzili w rodzinnej wsi albo
Kogokolwiek gracze wybiorą, ich zadaniem będzie miasteczku. Trudniej napotkać tu Czarodzieja niż
wcielenie się w taką postać – powinni myśleć i postępo- kogoś w stylu Gimlego, syna Glóina, który uparcie
wać tak jak ona. To gra w udawanie, w czasie której gracze ignorował istnienie Rohanu, póki sam do niego nie
i Mistrzyni Wiedzy wspólnie tworzą porywającą historię. zawędrował. Potężnych władców elfów jest znacz-
Wszystkie informacje niezbędne do stworzenia Dru- nie mniej, niż kobiet takich jak szlachetna Éowina,
żyny Bohaterów znajdują się w Rozdziale 3: Poszukiwacze które nie spotkały elfa ani hobbita aż do wybuchu
przygód. Dzięki opisanym tam regułom przygotujecie Wojny o Pierścień.
postaci o różnorodnych umiejętnościach i wyposażeniu. Mieszkaniec takiego świata żyje w kraju o nie-
Pamiętajcie jednak – zasady są dla was tym, czym dla mala- określonych granicach, mając bardzo oględne
rza farby. To wyobraźnia nadaje postaci głębi, sprawia, że pojęcie o odległych ziemiach i ich mieszkańcach.
liczby zyskują znaczenie, a Bohater nabiera życia. A więc, z tego właśnie powodu, ma wiele spo-
sobności, by doświadczyć przygody i nauczyć się

mistrzyni wiedzy
czegoś nowego.

Mistrzyni Wiedzy nie wciela się w pojedynczą postać – zaj-


muje się opisywaniem świata i przedstawianiem wypadków
będących udziałem Bohaterów, którzy ten świat przemie-
rzają. Zarządza sesją gry, opisując sytuacje i otoczenie,
odgrywając osoby oraz istoty, które Drużyna napotkała
i określając konsekwencje jej działania.
Mistrzyni Wiedzy służy zatem za oczy i uszy Bohate-
rów: opisuje miejsca, w których rozgrywają się wydarzenia,
wciela się w osoby, które los postawił na drodze Drużyny
i używa zasad, by sprawiedliwie ocenić, czy Bohaterowie
odnieśli sukces, czy przegrali. W gruncie rzeczy zatem
interpretuje, a czasem wręcz wymyśla od nowa Śródzie-
mie w miarę, jak gracze je poznają. Ostatecznym celem
Mistrzyni Wiedzy jest bowiem położyć podwaliny pod iście
epicką historię czynów i dokonań Bohaterów graczy.
Mistrzyni Wiedzy powinna znać całość niniejszej
książki, ale najpilniejszą uwagę musi zwrócić na zawar-
tość Rozdziału 8: Mistrzyni Wiedzy. Znajdzie tam zasady
i porady, których celem jest wesprzeć ją w roli arbiterki
dobrej zabawy, oraz sugestie dotyczące wspólnego tworze-
nia historii utrzymanej w duchu Śródziemia oraz powieści,
z których ten świat się wywodzi.

11

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 1

struktura gry
– Ale mimo wszystko ciekaw jestem, czy będą kiedyś o nas opowiadali legendy
albo śpiewali pieśni. Oczywiście, uczestniczymy w niezwykłej historii, ale nie
wiadomo, czy z tego powstanie opowieść powtarzana przy kominku albo zapisana
czarnymi literami w grubej księdze i odczytywana po wielu, wielu latach.

Najważniejszą częścią Jedynego Pierścienia jest tworzenie Przede wszystkim, gracze muszą postanowić, jak odgry-
historii – nie wysłuchiwanie gotowego opowiadania, ale wane przez nich postacie zabiorą się do przezwycięża-
jego wspólne kreowanie podczas rozgrywki, w wyniku nia trudności. Mogą dowolnie decydować, co Bohatero-
rozmowy między graczami i Mistrzynią Wiedzy. wie robią i w jaki sposób zabierają się do rzeczy, ale to
Aby ułatwić konstruowanie opowieści, rozgrywka Mistrzyni Wiedzy określa, jak te działania wpływają na
w Jedyny Pierścień dzieli się na dwie bardzo różne fazy: resztę świata: kontrolowane przez nią postaci oraz nie-
ożywione otoczenie.
Fazę Przygody, zazwyczaj lwią część sesji – albo
i wielu spotkań – oraz Fazę Drużyny, stanowiącą Wystarczy więc, że rozgrywający scenę gracze
podsumowanie i obejmującą wydarzenia, które i Mistrzyni Wiedzy kierują się zdrowym rozsąd-
w wielu grach dzieją się „pomiędzy przygodami”. kiem, w razie potrzeby sięgając po reguły opi-
sane w Rozdziale 2: Wykonywanie akcji.
Taka struktura gry pomaga poczuć, że Bohaterowie biorą
udział w długim łańcuchu zdarzeń, które prowadzą do Swoboda ta zmniejsza się w scenach, w których trzeba
ostatecznego rozstrzygnięcia. użyć zasad Potyczki, Posłuchania albo Podróży – ich opis
Fazę Przygody i Fazę Drużyny omawiamy szczegółowo rozpoczyna się na stronie 93.
później, odpowiednio w Rozdziale 6 i Rozdziale 7. Poniżej
krótko tłumaczymy, czym się różnią.

faza przygody
Faza Przygody składa się z szeregu następujących po
sobie scen, stanowiących treść powstającego opowiadania.
Scena natomiast to epizod z udziałem całej Drużyny albo UPŁYW CZASU
jej części, podczas którego Bohaterowie stawiają czoła W Jedynym Pierścieniu czas nie biegnie jednorod-
wyzwaniu, szykują się na nie albo odzyskują nadwątlone nie: wieczór rozgrywki może przedstawiać szcze-
przez przeciwności siły. góły jednego dnia z życia poszukiwaczy przygód
albo opisywać cały miesiąc, a nawet więcej.
Scenę wprowadza Mistrzyni Wiedzy, zwłasz- Większość scen Fazy Przygody to krótkie,
cza jeżeli Drużyna ma stanąć oko w oko zamknięte epizody, w czasie których gracze z deta-
z niebezpieczeństwem. lami opisują działania Bohaterów. Czas płynie dość
wolno, a Drużyna śledzi, co wydarzyło się każdego
By wprowadzić scenę, Mistrzyni Wiedzy musi w pierwszym kolejnego dnia, chyba że dzieje się coś naprawdę
rzędzie opisać, gdzie rzecz się dzieje i którzy z Bohaterów długotrwałego, na przykład wielodniowa podróż
oraz potencjalnych sojuszników czy wrogów są tam obecni. albo oblężenie.
Następnie wskazuje wyzwanie, przed którym stanęła Dru- W Fazie Drużyny czas mknie znacznie szybciej,
żyna, mając na względzie perspektywę każdego Bohatera. a Mistrzyni Gry i gracze opisują wydarzenia tylko
z grubsza. Wtedy najlepiej wprowadzać działania,
Kiedy Mistrzyni Wiedzy wprowadzi już scenę, które dzieją się „w międzyczasie”. Przed rozpoczę-
gracze mogą swobodnie decydować, co też ciem kolejnej Fazy Przygody może upłynąć kilka
w tych okolicznościach uczynią ich Bohaterowie. tygodni, czy wręcz miesięcy. Istnieje specjalny
wariant Fazy Drużyny (zobacz Zimowa Faza Dru-
żyny i Gody na stronie 120), w czasie której zmienia
się rok, a wydarzenia zapisują się w Kronice Lat.

12

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P RO L O G

faza drużyny łączenie faz


Po zakończeniu Fazy Przygody rozpoczyna się Faza Dru- Faza Przygody trwa zwykle dwie lub trzy sesje, a następu-
żyny: gracze opisują, czym zajmują się Bohaterowie po jąca po niej Faza Drużyny pozwala zgrabnie podsumować
powrocie z tułaczki do ciepłego domu. Tym razem to wszystko, co się do tej pory stało. W miarę grania wyda-
Mistrzyni Wiedzy reaguje na inicjatywę grających – słu- rzenia z obydwu Faz będą się coraz ściślej łączyć:
cha ich propozycji oraz planów, a potem odpowiednio ♦ Wypadki, do których doszło podczas Fazy Przygód,
wciela je w życie. wpłyną na wybór przedsięwzięć w Fazie Drużyny.
W czasie Fazy Drużyny gracze przedstawiają Mistrzyni ♦ W rezultacie Mistrzyni Wiedzy łatwiej będzie powią-
Wiedzy swoje pomysły i zamiary, na przykład określają, zać zdarzenia podczas następnej Fazy Przygody
gdzie będą nabierać sił i co będą robić w czasie wolnym z działaniami, które Bohaterowie podjęli w ostat-
od wędrówki. niej Fazie Drużyny.

W Fazie Drużyny każdy gracz wybiera jedno lub Tak właśnie powstaje epicka historia o życiu i dokonaniach
kilka przedsięwzięć, czyli rozmaitych działalno- nieustraszonych Bohaterów graczy.
ści wymagających dłuższego czasu. Wybór ten
wpływa następnie na grę.

13

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 2

WYKONYWANIE
AKCJI
Spośród rozmaitych złodziejskich sztuk, o jakich w życiu słyszał,
najłatwiejsza wydawała mu się kradzież kieszonkowa…

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 2

ak już wiecie z Prologu, sesja gry w Jedyny Pierścień kiedy sięgnąć po kości
ma postać swobodnej rozmowy pomiędzy uczest- Zasada jest prosta: Mistrzyni Wiedzy powinna zarządzić
nikami. Nie dzieli się na tury, a gracze wspólnie test wyłącznie, gdy akcja Bohatera może zakończyć się
z Mistrzynią Wiedzy tworzą w zgodzie kolejne porażką. Jeżeli działanie, które opisał gracz, nie pozosta-
sceny opowieści o dokonaniach ich Bohaterów. wia żadnych wątpliwości odnośnie do rezultatu, nie trzeba
rzucać kośćmi – dana rzecz się po prostu udaje.
Podstawowa metoda działania w czasie takiej Ale to jeszcze nie wszystko! Testy wykonuje się tylko
sceny jest bardzo prosta: należy powiedzieć wtedy, kiedy zadeklarowana przez gracza akcja wiąże się
Mistrzyni Wiedzy, co dany Bohater zamierza z jedną z poniższych kwestii:
uczynić i w jaki sposób się do tego zabiera. Ta 1. ZAGROŻENIE
prezentacja zamiaru nazywa się w terminologii Wykonajcie test, jeżeli akcja jest niebezpieczna.
gry „deklarowaniem akcji”. Jeśli Bohater niczego nie ryzykuje w razie porażki,
nie trzeba rzucać.
Kiedy grający zadeklarują już akcje swoich postaci, 2. W IEDZ A
Mistrzyni Wiedzy musi zdecydować, czy śmiało powzięte Wykonajcie test, jeżeli celem akcji jest zdobycie inaczej
zamierzenia tak po prostu się powiodły, czy też sytuacja niedostępnej informacji.
wymaga wykonania rzutu kośćmi. Jeśli wiedza, którą usiłuje posiąść Bohater, nie jest
w jakiś sposób ukryta albo zatajona, nie trzeba rzucać.
3. WPŁYW
kości do gry Wykonajcie test, jeżeli celem akcji jest skłonienie do czegoś
W Jedynym Pierścieniu używa się specjalnego zestawu niechętnej postaci Mistrzyni Wiedzy.
kostek, złożonego z sześciu kości o 6 ściankach (które Jeśli prośba Bohaterów jest zgodna z tym, co postać
nazywają się kostkami Sukcesu) i dwóch kostek 12-ścien- Mistrzyni Wiedzy i tak chce osiągnąć (patrz Roz-
nych ze specjalnymi oznaczeniami (czyli kości Działania). dział 9), nie trzeba rzucać.
Każdy zestaw, sprzedawany oddzielnie, zawiera tyle kostek,
ile jest potrzebne do zabawy. Ale też najwygodniej gra
się, kiedy każda osoba przy stole posiada własny komplet scena w skrócie
w zasięgu ręki. A zatem każda scena gry w Jedyny Pierścień przebiega
następująco:
1. Mistrzyni Wiedzy prezentuje sytuację, która wymaga
od grających podjęcia jakiejś decyzji.
2. Gracze analizują tę sytuację i rozważają rozmaite
możliwe działania. W efekcie każdy wybiera jakąś
akcję i przedstawia ją Mistrzyni Wiedzy.
UŻYWANIE ZWYKŁYCH KOSTEK 3. Mistrzyni Wiedzy ocenia plan graczy i decyduje, czy
Pozbawione specjalnych oznaczeń kostki, które już grupa po prostu dostanie, czego chce, czy też należy
macie i używacie w innych grach, też sprawdzą się wykonać testy.
podczas rozgrywki w Jedyny Pierścień. Wystarczy
pamiętać, że na kości dwunastościennej ścianka 11 Sceny gry opisujemy znacznie dokładniej w Rozdziale 6:
oznacza Oko Saurona , a 12 to runa Gandalfa . Faza Przygody rozpoczynającym się na stronie 91 oraz Roz-
Na kostkach sześciennych obok cyfry 6 znajduje dziale 8: Mistrzyni Wiedzy, który zaczyna się na stronie 125.
się niewielka litera z alfabetu elfów , oznaczająca
dodatkowy poziom sukcesu.

16

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


W Y KO N Y WA N I E A KC J I

wykonywanie testów
W końcu Bilbo zwyciężył, co zresztą zawdzięczał
bardziej szczęściu (jak się zdawało) niż rozumowi…

Jeżeli Mistrzyni Wiedzy uzna, że w danej sytuacji nie- Jeżeli wyrzucony wynik jest równy lub wyższy od PT, test
zbędny jest test, należy określić kto powinien rzucić kost- powiódł się. Rezultat niższy oznacza porażkę. Sukces spra-
kami i jakich zdolności w tym celu użyje. wia, że Bohater osiąga co zamierzył; w wypadku niepo-
wodzenia coś idzie nie tak i celu nie udaje się zrealizować.
Szczegółowe zasady rozgrywania niektórych sytuacji
kto rzuca? precyzują konsekwencje sukcesu i porażki – tak dzieje
Jeżeli akcję zadeklarowali gracze, zwykle łatwo określić, się na przykład podczas Potyczki albo Podróży. W innych
który z nich powinien sięgnąć po kostki. Sprawa kompli- wypadkach ostateczny skutek testu zależy od pomysłowo-
kuje się nieco, jeżeli test jest reakcją na coś, co opisała ści graczy i Mistrzyni Wiedzy.
Mistrzyni Wiedzy. W obu jednak wypadkach rzucić powi- Niezależnie jednak, czy test zakończył się pomyślnie,
nien tylko jeden gracz, chyba że sytuacja angażuje całą działanie Bohatera zawsze powoduje jakąś istotną zmianę
drużynę w takim samym stopniu. sytuacji. Sposób oceniania sukcesu opisaliśmy dokładniej
w sekcji Miara sukcesu na stronie 18, a dodatkowe zasady
By przeprowadzić test, gracze wybierają Boha- wprowadzania konsekwencji porażki prezentujemy w Roz-
tera, który najlepiej się do danej rzeczy nadaje. dziale 8: Mistrzyni Wiedzy.
Pozostali mogą co najwyżej udzielić mu wsparcia
(patrz Wsparcie, strona 20).
powtarzanie testu
W zasadzie każdy Bohater może mierzyć się z działaniem
która zdol ność? wymagającym testu tylko raz – przecież nawet w wypadku
Używana zdolność zależy przede wszystkim od rodzaju testu: porażki dał z siebie wszystko.
♦ Test Umiejętności. To bez dwóch zdań najpopular-
niejszy rodzaj rzutu, który przeprowadza się z uży- W przypadku testów Umiejętności Mistrzyni
ciem jednej z osiemnastu Umiejętności wypisanych Wiedzy może jednak zgodzić się, by ten sam
na karcie postaci. Bohater spróbował ponownie pod warunkiem,
♦ Test Bojowy. Kiedy dochodzi do walki, Bohaterowie że przetestuje inną Umiejętność. Znaczy to, że
polegać muszą na swoich Biegłościach Bojowych, zabiera się do rzeczy w zupełnie nowy sposób.
gdy atakują, oraz PANCERZU , kiedy próbują unik-
nąć Rany zadanej przez celny cios wroga. Ale nawet wówczas, nim postać ponowi próbę wykonania
♦ Próba Cienia. Gdy moc Cienia próbuje zdeprawować akcji, musi uporać się z konsekwencjami swojej pierwszej
Bohatera za pomocą Grozy, Chciwości czy Czarno- porażki (patrz Konsekwencje porażki na stronie 130).
księstwa, ten może szukać oparcia w swoim MĘSTWIE
oraz MĄDROŚCI .
wyniki na kości działania
Na każdej kości Działania znajdują się liczby od 1 do 10
rzut kośćmi i dwa specjalne oznaczenia: runa Gandalfa ( ) oraz Oko
Kiedy zdecydujecie się już na zdolność, którą w danym Saurona ( ). Należy je rozumieć następująco:
wypadku należy przetestować, wybrany gracz wykonuje rzut ♦ Runa to najlepszy wynik, jaki można uzyskać na
pulą kości zależną od jej poziomu (każda zdolność, z pomocą kości Działania. Jeżeli w czasie testu wypadnie ,
której przeprowadza się testy, ma wartość od 0 do 6). akcja kończy się powodzeniem niezależnie od tego,
1. Gracz rzuca jedną kością Działania i tyloma kośćmi czy wyniki na pozostałych kostkach pozwalają osią-
Sukcesu, ile wynosi poziom testowanej zdolności gnąć PT.
(albo tylko kością Działania, jeżeli poziom równa ♦ Znak to najgorszy możliwy rezultat. Jeżeli w cza-
się zero). sie testu na kości Działania wypadnie , liczy się
2. Następnie dodaje liczby wyrzucone na wszystkich go jak zero.
kostkach i porównuje sumę z Poziomem Trudności
(PT) właściwym dla tej zdolności.

17

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 2

wyniki na kości sukcesu NIŻSZY POZIOM TRUDNOŚCI


Kości Sukcesu to specjalne kostki sześcienne, na któ- Obliczanie Poziomów Trudności przez odjęcie wysoko-
rych liczby 1, 2 i 3 są puste w środku, a 4, 5 i 6 – wypeł- ści Cech od 20 gwarantuje właściwą trudność rozgrywki
nione (patrz Ograniczenia, str. 22). Ponadto na ściance podczas dłuższych (i naprawdę długich!) kampanii. Testy
z liczbą 6 znajduje się symbol sukcesu, litera alfabetu będą wówczas stanowić poważne wyzwanie dla nieopierzo-
elfów ( ). Kośćmi Sukcesu zawsze rzuca się w dodatku nych żółtodziobów i nie staną się śmiesznie łatwe, kiedy
do kostki Działania. Bohaterowie okrzepną i nabiorą doświadczenia. Ale jeżeli
planujecie krótką kampanię albo jednostrzał, Mistrzyni
Liczby wyrzucone na kościach Sukcesu po prostu Wiedzy może zaproponować niższy PT, obliczany przez
dodaje się do rezultatu z kości Działania. Nato- odjęcie wartości Cech od 18.
miast znaki określają, jak bardzo działanie się
powiodło (patrz Miara sukcesu, obok).
miara sukcesu
Jeżeli wynik testu jest równy lub wyższy od Poziomu Trud-
poziomy trudności ności (lub wypadła runa ), a do tego pojawił się jeden
Z każdą zdolnością w grze wiąże się Poziom Trudności: lub więcej znaków , rezultat ma wyższą jakość – muzyk
liczba określająca, ile należy wyrzucić, by działanie wyko- gra wyjątkowo pięknie, strażniczka dostrzega nieprzy-
rzystujące daną zdolność się powiodło. jaciół z większej odległości, a słowa mówczyni poruszają
serca większej liczby słuchaczy. Im więcej znaków sukcesu
Większość testów wykonywanych przez graczy wypadło, tym lepiej:
wykorzystuje jeden z trzech Poziomów Trudności ♦ (—) Jeżeli na kostkach nie pojawia się ani jeden znak
Cech (w skrócie PT Cech). Wynikają one wprost , test się udał, lecz Bohater osiągnął ledwie to, co
z wysokości SIŁY , SERCA i ROZUMU Bohatera. zamierzył (sukces).
♦ Jeżeli wypadł jeden , Bohater triumfuje, uzyskując
Tworząc postać gracz wylicza trzy Poziomy Trudności, po spektakularny rezultat (wielki sukces).
jednym dla każdej Cechy, i zapisuje je na karcie postaci. ♦ + Jeśli wypadły dwa lub więcej znaki , skutek
Dzięki temu gracz ma zawsze pod ręką podstawową miarę działania Bohatera jest zupełnie wyjątkowy i godny
możliwości Bohatera. pieśni (nadzwyczajny sukces).

Każdy PT Cechy równa się 20 minus wartość tej SUKCESY SPECJALNE


właśnie Cechy. Jeśli trzeba precyzyjnie ustalić skutek testu Umiejętności,
gracz może zdecydować, co dokładnie znaczy jego spek-
takularny rezultat, „wydając” wyrzucone znaki na kon-
kretne efekty specjalne.
PRZYKŁAD:
Krasnolud Hanar rusza na zwiad! Wspaniale – dzięki Za każdy wyrzucony , Bohater może wybrać
temu ma szansę odkryć, że na Drużynę zasadziła się jedną pozycję z tabeli sukcesów specjalnych,
banda goblinów. Jego CZUJNOŚĆ wynosi (2), rzuca umieszczonej na sąsiedniej stronie.
zatem jedną kością Działania i dwiema kostkami Suk-
cesu, sumując wyrzucone rezultaty. Jako że CZUJNOŚĆ W wypadku uzyskania wielu znaków sukcesu podczas jed-
to umiejętność SIŁY , porównuje rezultat z PT SIŁY , nego rzutu, gracz może rozdzielić je pomiędzy rozmaite
który wynosi 13. Ponieważ na kostkach Sukcesu wypa- efekty, na przykład pomagając innemu Bohaterowi ORAZ
dło 4 i 5, a na kości Działania 8, grający Hanarem działając potajemnie.
nie musi nawet wszystkiego dodawać, by wiedzieć, że
krasnolud zdołał wykryć niebezpieczeństwo. Pamiętajcie: „wydanie” znaku nie zmniejsza
nijak wyrzuconej w teście wartości ani nie redu-
kuje ogólnej miary sukcesu. To znaczy, że wielki
sukces pozostaje wielkim nawet jeżeli znak suk-
cesu zostanie wykorzystany, by uzyskać jeden
z sukcesów specjalnych.

18

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


W Y KO N Y WA N I E A KC J I

TABELA SUKCESÓW SPECJALNYCH W TESTACH UMIEJĘTNOŚCI


WYDAJ 1 ZNAK
SUKCESU BY… OPIS
Uniknąć porażki Jeżeli w teście Umiejętności uczestniczy wielu graczy, możesz pomóc innemu Bohate-
rowi: jego nieudany rzut liczy się wówczas jak sukces.
Uzyskać dodatkowy sukces Jeśli akcja wymaga uzyskania wielu sukcesów, dodajesz 1 dodatkowy sukces do puli.
Zdobyć wiedzę Uzyskujesz dodatkową informację, niekoniecznie związaną z wykonywanym dzia-
łaniem. Na przykład: kiedy pomagasz choremu testując U Z D R AW I A N I E odkrywasz,
że go podtruwano. Albo przekradając się przez ruiny z pomocą S K R A DA N I A dostrze-
gasz wartownika.
Działać potajemnie Osiągasz cel bezgłośnie albo nie zwracając niczyjej uwagi.
Działać pospiesznie Osiągasz cel w krótszym czasie (dwa razy szybciej niż zazwyczaj).
Zwiększyć wpływ Twoje słowa wpływają na większą liczbę postaci, niż zakładała akcja, zazwyczaj jedną
dodatkową osobę lub grupę osób. A więc po teście PRZENIKLIWOŚCI dostrzegasz
w gospodzie drugie podejrzane indywiduum, a rzut na INSPIRACJĘ , który miał dodać
ducha sześciu osobom, wlewa odwagę w serce całego tuzina.

19

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 2

modyfikatory testów Osłabienie jest najczęściej rezultatem działania mrocz-


Przedstawione wcześniej zasady podstawowe ulegają cza- nej mocy potężnego przeciwnika (patrz Przeciwnicy,
sem różnym modyfikacjom. Dzięki temu można oddać strona 142), skutkiem Szaleństwa (patrz Szaleństwo,
sytuacje, gdy heroizm naszych Bohaterów działa wyraźnie strona 139) albo Przywary, którą posiada Bohater (patrz
na ich korzyść (albo niekorzyść). Używanie Przywar, strona 141).

WZMOCNIENIE TESTU DODATKOWE KOŚCI SUKCESU


Test zostaje Wzmocniony, kiedy Bohater w sposób szcze- Może się zdarzyć, że Bohaterowi sprzyjają okoliczności
gólny nadaje się do wykonania danego zadania. albo używa szczególnie użytecznego w danej sytuacji
talentu. W takim przypadku może otrzymać premię do
Wykonując test Wzmocniony, gracz rzuca nie testu w postaci dodatkowych kości Sukcesu.
jedną, ale dwiema kostkami Działania i wybiera
lepszy z wyrzuconych wyników. Premia taka oznaczona jest w tekście zapisem
dodaj (1k) lub więcej. Znaczy on, że Bohater
Zazwyczaj taki test wykonuje się, gdy Bohater używa dodaje wskazaną liczbę kości Sukcesu do puli
Wzmocnionej Umiejętności (patrz Umiejętności, strona 60) kostek, którymi będzie rzucał w tym teście.
albo korzysta z Rodzimego Przymiotu swojej Kultury,
specjalnego talentu znacznie zwiększającego możliwości Zazwyczaj dodatkowa kostka Sukcesu jest skutkiem wyda-
postaci (patrz Przymioty, strona 80). nia Nadziei albo działania jakiegoś Rodzimego Przymiotu.

OSŁABIENIE TESTU NADZIEJA: Pula punktów Nadziei odpowiada za siłę


Przeciwieństwem testu Wzmocnionego jest test Osła- ducha postaci – Bohaterowie czerpią z niej, by prze-
biony, wykonywany, gdy Bohater podlega szczególnym zwyciężać szczególnie wielkie trudności albo kiedy bar-
ograniczeniom. dzo zależy im na powodzeniu jakiegoś przedsięwzięcia.

Wykonując test Osłabiony, gracz rzuca nie jedną, Bohater, który ma wykonać test, może wydać
ale dwiema kostkami Działania i wybiera gorszy 1 punkt Nadziei, by dodać (1k).
z wyrzuconych wyników.
Nadzieję wydawać można przed każdym testem, jaki Boha-
ter ma wykonać. Nie wolno jednak wydać wielu punktów
na raz, aby dodać do puli więcej niż jedną kostkę Sukcesu.

NATCHNIENIE: Szczególne okoliczności mogą sprawić,


że Bohater działa pod Natchnieniem. W takim wypadku
OSŁABIENIE WZMOCNIONEGO: Może się zda- korzyść z wydania Nadziei zostaje podwojona.
rzyć, że ten sam test powinien być jednocze-
śnie Wzmocniony i Osłabiony z dwóch różnych, Gdy Bohater pod Natchnieniem wydaje 1 punkt
sprzecznych powodów. W takim wypadku zawsze Nadziei, by uzyskać premię do testu, dodaje (2k)
staje się zwyczajny (to znaczy: rzuca się jedną zamiast (1k).
kością Działania), nawet jeżeli za Wzmocnieniem
przemawia kilka powodów, a za Osłabieniem Natchnienie wynika przede wszystkim z wykorzystania
tylko jeden (albo odwrotnie). Wyróżników postaci (patrz strona 67) oraz działania
Rodzimych Przymiotów.
OSŁABIENI BOHATEROWIE: Niektóre zdolności Bohaterowie, którzy nazbyt chętnie wykorzystują
przeciwników albo inne zasady specjalne mówią, Nadzieję, muszą się strzec: gdy ich wewnętrzne siły się
że Osłabieniu ulega Bohater, a nie pojedynczy test. wyczerpią, popadną w Przygnębienie (patrz strona 22;
W takim wypadku wszystkie rzuty, które wykonać Nadzieję opisujemy dokładniej na stronie 71).
musi ów nieszczęśnik, zostają Osłabione. Tak dzieje
się na przykład, jeżeli Cień postaci stanie się równy WSPARCIE: Bohater może też udzielić pomocy innej postaci
jej maksymalnej Nadziei. w Drużynie, kiedy ta testuje Umiejętność.

W tym celu wspierający wydaje 1 punkt Nadziei,


a wspierany może dodać (1k).

20

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


W Y KO N Y WA N I E A KC J I

Bohaterowie mogą udzielać sobie wsparcia tylko, gdy NAGRODY I KARY


pozwalają na to okoliczności oraz jeżeli posiadają przy- nagrody i kary się kumulują: jeżeli Bohater dodaje
najmniej jeden punkt odpowiedniej Umiejętności. albo odejmuje kości ze względu na wiele czyn-
O tym, jaka Umiejętność jest w danej sytuacji wyma- ników, zsumuj cały zysk i odejmij sumę strat. Na
gana, decyduje Mistrzyni Wiedzy. Wykonująca test przykład: jeżeli postać dodaje (1k) ponieważ uzy-
postać może uzyskać wsparcie tylko od jednego wyda- skała wsparcie innego Bohatera i dodaje (2k) za
jącego Nadzieję kompana. wydanie Nadziei pod Natchnieniem, ale też odej-
muje (1k) z powodu złych okoliczności, w rezulta-
cie dodaje (2k) do testu.

PRZYKŁAD
Hobbitka-włamywaczka próbuje otworzyć drzwi kra-
snoludzkiej roboty, testując RZEMIOSŁO (2). Jej
towarzysz, który jest Bardingiem, chce wydać 1 punkt
Nadziei, by użyć swojej WIEDZY do objaśnienia specy-
fiki krasnoludzkiego zamka. Mistrzyni Wiedzy się zga- W powstającej opowieści, rezultatów magicznego suk-
dza, więc hobbitka dodaje (1k) do testu. cesu nie sposób pomylić ze skutkiem normalnego, przy-
rodzonego działania. Innymi słowy, Bohater robi coś nie-
możliwego bez wsparcia nadnaturalnych mocy.
A więc postać, która zastrasza w ten sposób strażni-
K ARNE KOŚCI SUKCESU ków przy użyciu RESPEKTU , wydaje się rosnąć i potęż-
Jakże przyjemnie żyłoby się poszukiwaczom przygód, nieć, światła wokół niej przygasają, a cień się wydłuża.
gdyby okoliczności zawsze im sprzyjały! Czasem jednak Albo Bohaterka testująca PIEŚNI sprawia, że jej słuchacze
los się od nich odwraca, a Bohaterowie własnowolnie doświadczają wizji krain i osób, o których śpiewa.
narażają się na niebezpieczeństwo, by coś uzyskać albo Magiczny sukces daje też możliwość wykonania dzia-
padają ofiarą mrocznych mocy i złych czarów. W takich łania, które inaczej byłoby zupełnie niemożliwe. Bohater
okolicznościach otrzymują kary. może na przykład wspiąć się na gładką jak szkło ścianę
bez żadnych narzędzi, przesadzić jednym susem rozpa-
Karę do testu oznacza się w tekście zapisem dlinę szeroką na trzy metry, i to z plecakiem, albo biegać
odejmij (1k) lub więcej. Znaczy to, że Bohater po puszystym śniegu jak po twardym gruncie.
zmniejsza pulę kostek, którą ma rzucić, o wska-
zaną wartość (aż do minimum równego zeru
kości Sukcesu).

Kara pojawia się zwykle w trudnej sytuacji, na przykład


kiedy postać nie chce walczyć z pełną zajadłością albo
wynikły jakieś komplikacje (patrz Rozdział 6).

MAGICZNY SUKCES
Są na świecie zaklęte przedmioty, na przykład magiczne ANI CHYBI, TO MAGIA!
pierścienie i płaszcze, są pradawne zaklęcia i niepojęte Skutek magicznego sukcesu jest zwykle niesa-
moce, które pozwalają Bohaterom dokonywać czynów mowity i widowiskowy, więc powoduje nie-
przekraczających możliwości zwykłych śmiertelników. pokój prostych ludzi, nienawykłych do cza-
rów, i wzbudza podejrzliwość nielicznych osób
Bohater w posiadaniu magicznego talentu albo zdolnych zrozumieć, co zaszło. Magię, nawet
przedmiotu może wydać 1 punkt Nadziei przed wykorzystaną w celach dobroczynnych, łatwo
wykonaniem testu Umiejętności, by osiągnąć pomylić z nikczemnym czarnoksięstwem, gdyż
magiczny sukces. Działanie kończy się powodze- większość zdarzeń nadprzyrodzonych dzieje się
niem niezależnie od Poziomu Trudności. za sprawą Nieprzyjaciela (patrz również Oko
Mordoru na stronie 169).
Z punktu widzenia mechaniki, gracz rzuca wówczas tylko
kostkami Sukcesu (by sprawdzić jego miarę), ale w ogóle
nie przejmuje się wyrzuconymi liczbami.

21

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 2

ograniczenia
– Balrog! – mruknął Gandalf. – Teraz wszystko rozumiem. – Zachwiał się i ciężko
oparł na różdżce. – Biada nam! A taki już jestem zmęczony!

Na rzut kośćmi wpływają też trzy specjalne ograniczenia, Kiedy Wytrzymałość zrówna się albo spadnie poniżej
którym czasem podlegają Bohaterowie. Wszystkie oznacza Obciążenia, postać staje się Wyczerpana.
się na karcie postaci, zaznaczając stosowne pole.
Gdy Wyczerpany Bohater wykonuje test,
uznaje się, że kości Sukcesu, na których wypa-
przygnębienie dły liczby puste w środku (1, 2 i 3), wskazały
Bohaterowie gromadzą punkty Cienia, mierzące jak bar- zamiast tego zero.
dzo ciąży im brzemię smutków, których nie brak u schyłku
Trzeciej Ery. Otrzymać je można na wiele rozmaitych spo- Dokładne opisy Obciążenia i Wytrzymałości znajdziecie
sobów – a kiedy zrównają się lub przewyższą liczbę punk- odpowiednio na stronach 49 oraz 69.
tów Nadziei, którymi w danym momencie postać dyspo-
nuje, ta staje się Przygnębiona.
rana
Gdy Przygnębiony Bohater wykonuje test, a na Celny cios wroga może skończyć się Raną. O ile utrata
kości Działania wypadnie symbol , akcja koń- i odzyskiwanie Wytrzymałości to sprawa dość pospolita,
czy się niepowodzeniem niezależnie od wyrzu- o tyle Ranny Bohater znajduje się w poważniejszych tara-
conej sumy. patach, a efekt utrzymuje się znacznie dłużej. Ranę można
otrzymać przede wszystkim w walce.

wyczerpanie Ranni Bohaterowie, ryzykują eliminację z walki


Bohaterowie posiadają Wytrzymałość – współczynnik, i znacznie wolniej odzyskują Wytrzymałość, o ile
który mierzy, ile sił mają do walki z przeciwnościami. Traci nie wracają do zdrowia leżąc w piernatach,
się ją na wiele różnych sposobów, na przykład otrzymując (patrz Odpoczynek na stronie 71).
obrażenia podczas walki albo nosząc ogromne ciężary.

karta postaci
…i opisano jego wygląd, a ten opis pasuje do pana jak ulał, z pańskim przeproszeniem.

Wszyscy Bohaterowie opisani są w zasadach gry za pomocą


współczynników i liczb. Mierzą one siłę fizyczną, duchową
i intelektualną, wiedzę oraz zdolności poszukiwacza
przygód, więc sięga się po nie zawsze, gdy sytuacja tego
wymaga. Stąd należy mieć je zawsze pod ręką i na bieżąco
wprowadzać zmiany.
Dlatego właśnie każdemu graczowi przyda się karta
postaci, na której można wygodnie zaznaczać współczyn-
niki Bohatera oraz śledzić ich przyrost. Kopię takiej karty
znajdziecie na stronie 239 tej książki, a także – w wersji
PDF – na witrynie internetowej wydawnictwa.

22

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


W Y KO N Y WA N I E A KC J I

PROCEDURA TESTU
Gdy już zdecydujecie, że konieczne jest wykonanie 4. Rzuć kośćmi. Jeżeli test był Wzmocniony, wybierz
testu, rzucający kośćmi gracz postępuje wedle poniż- kość Działania z lepszym wynikiem; w wypadku testu
szej procedury. Osłabionego wybierz słabszą. Wynik oznacza auto-
1. Opisz, co Bohater chce osiągnąć. Ważne jest usta- matyczny sukces. Jeżeli Bohater jest Przygnębiony,
lenie skutków zarówno powodzenia, jak i porażki. rezultat skutkuje automatyczną porażką.
2. Wybierz testowaną zdolność – jeżeli jesteś graczem, 5. W innych wypadkach dodaj wszystkie wyrzucone
możesz śmiało zasugerować ją Mistrzyni Wiedzy, liczby. Jeżeli Bohater jest Wyczerpany, zigno-
choć to ona podejmuje decyzję. Trudność testu ruj puste w środku liczby na kościach Sukcesu
wynika ze związanego ze zdolnością PT Cechy. (1, 2 albo 3). Test udaje się, kiedy suma jest równa
3. Weź jedną kostkę Działania (lub dwie kości Działa- odpowiedniemu Poziomowi Trudności lub go
nia, gdy test jest Wzmocniony albo Osłabiony) i tyle przewyższa. Wynik niższy niż Poziom Trudności
kostek Sukcesu, ile wynosi poziom testowanej zdol- oznacza porażkę.
ności. Możesz wydać 1 punkt Nadziei, by dodać (1k), 6. Miarą sukcesu jest liczba wyrzuconych . Można
albo dodać (2k) jeżeli działasz pod Natchnieniem. je wydawać, by osiągnąć sukcesy specjalne.

23

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 2

LEKSYKON M Ę S T WO : M Ę S T W O postaci mie- POZIOM ŻYCIA: Ta pozycja wska-


TERMINOLOGII GRY rzy jej reputację sprawcy wiel- zuje, jak dostanio żyją ziomko-
Jak widać z przykładowej karty kich czynów oraz odwagę w obli- wie postaci. Poziom życia Kultury
postaci, gra używa wielu specjal- czu niebezpieczeństw i prze- Bohatera przesądza, z iloma spe-
nych terminów. Poniżej zamiesz- ciwników. Za każdym razem, cjalnymi przedmiotami zaczyna
czamy ich objaśnienie, by ułatwić kiedy Bohater zyskuje poziom on grę.
wam orientację. W kolejnych roz- M Ę ST WA , otrzymuje też Nagrodę,
działach znajdziecie dokładniejsze na pamiątkę swych godnych
omówienie każdego terminu. podziwu dokonań. IM

B I E G Ł O Ś C I B O J O W E : Biegło- N A DZ I E JA: Nadzieja to rezerwa Rodzima Kultura Wiek Poziom Życia Skarb

Rodzima Korzyść Patron


ści Bojowe określają, jak dobrze sił duchowych, z której Bohatero- Powołanie Ścieżka Cienia

postać radzi sobie z różnymi rodza- wie czerpią w chwilach zwątpienia siła serce
jami oręża: mieczem, toporem, i zagrożenia. WARTOŚĆ WARTOŚĆ

włócznią czy łukiem.


NAGRODY: To wspaniale wyko-
PT PT
CECHY: SIŁA , SERCE i ROZUM mie- nane sztuki oręża, które Bohate- WYTRZYMAŁOŚĆ NADZIEJA

rzą fizyczny, duchowy i umysłowy rowie mogą otrzymać w dowód umiejętności


Czujność Przenikliwość
potencjał postaci. Mają wartość uznania za swe mężne czyny. Pieśni Uprzejmość
liczbową, która mierzy naturalne Postaci otrzymują Nagrodę, Polowanie Uzdrawianie

skłonności i talenty Bohatera. kiedy uda im się zdobyć nowy Respekt Inspiracja

Rzemiosło Wojaczka
poziom MĘSTWA . Zwinność Wędrówka

CIEŃ: Gromadzące się punkty Cie- biegłości bojowe nagrody MĘSTWO

nia osłabiają ducha Bohaterów. OBCIĄŻENIE: Waga i poręczność


Łuki
Jeżeli obecna Nadzieja postaci ekwipunku, który Bohater ma przy Miecze

jest równa lub niższa od poziomu sobie, bardzo wpływa na jego moż- Topory

Włócznie
Cienia, postać jest Przygnębiona. liwości. Postać staje się Wyczer-
rynsztunek
pana, jeśli jej Wytrzymałość jest Obrażenia Przebicie Obciążenie Uwagi

IMIĘ: Tutaj wpisuje się imię, które równa lub niższa niż Obciążenie.
postać nosi. Ponieważ różne ludy
Śródziemia używają rozmaitych OBRONA: Wartość Obrony mierzy
języków i sposobów nazywa- skuteczność, z jaką postać paruje
nia, polecamy wybierać miano ciosy i unika ataków wroga.
z przedstawionej w podręczniku
listy imion danej Kultury. PIĘTNA CIENIA: Bohaterowie mogą PRZYGNĘBIENIE: To pole zaznacza
wzmocnić swą wolę wymieniając się, gdy Bohater popada w Przy-
KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI: Umie- zgromadzone punkty Cienia na gnębienie i znacznie trudniej mu
jętności grupują się w kolumny po jedno trwałe Piętno Cienia. mierzyć się z przeciwnościami.
sześć – każda przynależy do szcze- W zasadach gry znaczy to, że jeśli
gólnie istotnej w jej wypadku P O W O Ł A N I E : Powołanie to na kości wypadnie , akcja koń-
Cechy. A zatem postać posiada podstawowa motywacja, która czy się automatycznym niepowo-
sześć Umiejętności S I ŁY , sześć pchnęła danego Bohatera na nie- dzeniem niezależnie od wyrzuco-
Umiejętności SERCA i sześć Umie- bezpieczny szlak przygód. Może- nej wartości.
jętności ROZUMU . cie wybierać pośród sześciu róż-
nych powołań: postać może być P R Z Y M I OT Y: Przymioty to spe-
MĄDROŚĆ: MĄDROŚĆ postaci okre- Obrońcą, Pogromcą, Posłańcem, cjalne zdolności i talenty, czę-
śla jak dobrze rozumie samą sie- Poszukiwaczem Skarbów, Przy- sto wyróżniające różne Kultury.
bie i jak słusznie ocenia innych, wódcą lub Uczonym. Powołanie Gracz wybiera nowy Przymiot
a także jej zdolność do opierania pozwala lepiej opisać specyfikę zawsze, gdy Bohater zyska poziom
się potędze Cienia. Za każdym postaci, skuteczniej ją odgrywać MĄDROŚCI .
razem, kiedy M Ą D RO Ś Ć postaci i nadać jej życiu cel.
wzrasta, jej lepsze rozumienie
świata skutkuje otrzymaniem
nowego Przymiotu.

24

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


W Y KO N Y WA N I E A KC J I

PRZYWARY: Wpływ Cienia spra- R A N A I J E J S TO P I E Ń: Gdy cios W YC Z E R PA N I E : To pole zazna-


wia czasem, że u Bohaterów roz- wroga Przełamie Obronę postaci, cza się, gdy Bohatera ogar-
wijają się Przywary: oto szacunek ta może otrzymać Ranę, która nia Wyczerpanie. Wyczerpanej
dla innych zastępuje arogancja, w różnym stopniu zagraża jej życiu. postaci trudniej jest skutecznie
miłość obraca się w prostą chuć, wykonywać testy.
a w miejsce zaufania kiełkuje RODZIMA KORZYŚĆ: To specjalna
podejrzliwość. zdolność albo właściwość, która WYRÓŻNIKI: To cechy charaktery-
jest tak powszechna wśród okre- styczne, pozwalające łatwo rozróż-
MIĘ ślonej społeczności, że posiadają nić Bohaterów i uzyskać przewagę
ją wszystkie wywodzące się z niej w niektórych testach.
Wyróżniki
postaci.
Przywary
WYTRZYMAŁOŚĆ: Wytrzymałość

rozum
RODZIMA KULTURA: Społeczność, mierzy zarówno fizyczną wytrwa-
WARTOŚĆ
z której wywodzi się Bohater i być łość Bohatera, jak jego determina-
może najważniejszy wybór, któ- cję. Spada od ciosów wroga, nie-
punkty punkty poziom rego dokonuje się podczas two- pokoju i wyczerpania.
PT przygody umiejętności zażyłości
OBRONA rzenia postaci. W tym podręczniku
opisano sześć takich Kultur: Bar- ZAŻYŁOŚĆ: Ta wartość, równa licz-
Szukanie

Zagadki
obecna
wytrzymałość
obecna
nadzieja
dingów, elfów z Lindonu, hobbi- bie Bohaterów w Drużynie, repre-
Rekonesans
OBCIĄŻENIE CIEŃ
tów z Shire, krasnoludów z ple- zentuje przyjaźń i wzajemne zaufa-
Przekonywanie
mienia Durina, ludzi z Bree oraz nie, które ich łączą.
Wiedza

Skradanie
Strażników Północy.
ZNUŻENIE PIĘTNO CIENIA

przymioty MĄDROŚĆ ograniczenia


Z B R O J A : Bohaterowie noszą
Wyczerpanie
Stopien
RY N S Z T U N E K: Uzbrojenie Boha- zbroję, by uchronić się przed
Przygnębienie
Rana
tera posiadające własne współ- poważnymi Ranami. Ponieważ
ekwipunek czynniki, w tym Obciążenie. taka osłona składa się zazwyczaj
z wielu warstw, jest ciężka i nie-
ZBROJA Pancerz Obciążenie
S K A R B: Bohaterowie zdobywają poręczna. By zyskać pełniejszą
Hełm
skarby: przedmioty o niezwykłej ochronę, można w czasie walki
TARCZA Obrona Obciążenie wartości, srebro, złoto i drogie osłonić głowę hełmem.
kamienie. W tym polu zapisuje
się wyrażoną liczbowo wartość Z N U Ż E N I E : Podczas długich
bogactw, które zgromadziła postać. podróży Bohaterowie stają
się coraz to bardziej Znużeni.
P T C E C H : Podczas tworzenia ŚCIEŻKA CIENIA: Droga ku zgubie, W związku z tym czasowo wzrasta
postaci oblicza się trzy Poziomy którą podąży postać, jeżeli nie ich Obciążenie, a w konsekwen-
Trudności (PT), używając do tego zdoła oprzeć się wpływowi Cienia. cji – szybciej przychodzi moment
jej S I ŁY , S E RC A i ROZ U M U . Uzy- Wyczerpania.
skane wyniki zapisuje się w odpo- TARCZA: Bohater może używać tar-
wiednim miejscu karty postaci czy, by wzmocnić swoją Obronę.
i wykorzystuje podczas wszyst-
kich testów zdolności związanych UMIEJĘTNOŚCI: To miara wszyst-
z daną Cechą. kiego, co Bohater wie i potrafi.
Wartość Umiejętności oznacza
P U N K T Y P R Z YG O DY I U M I E J Ę T- się, wypełniając odpowiednią
NOŚCI: Gdy Bohaterowie graczy liczbę znaczników. Podczas two-
wyruszają na szlak przygód, zaczy- rzenia postaci gracze zaznaczają
nają rozwijać się i zmieniać. Gra- też pola na lewo od nazw niektó-
cze mierzą ten rozwój, gromadząc rych Umiejętności – zostają w ten
i wydając punkty Przygody oraz sposób Wzmocnione. Posiadanie
punkty Umiejętności, przyzna- Wzmocnionej Umiejętności ozna-
wane po każdej sesji. cza, że postać jest w tym wzglę-
dzie szczególnie utalentowana.

25

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 3

POSZUKIWACZE
PRZYGÓD
Patrząc, jak leniwy nurt z chlupotem przelewa się wzdłuż burty, Sam miał dziwne
wrażenie: życie zostawało za nim we mgle, a przed nim była ciemność i przygoda.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

kolejnych stron dowiecie się, jak stworzyć 4. Oblicz współczynniki dodatkowe: Wytrzymałość,
Bohaterów wywodzących się z sześciu Rodzi- Nadzieję i Obronę.
mych Kultur. Używając opisanych tu zasad, 5. Zapisz początkowe wartości Umiejętności i Biegłości
powołacie do życia pełnokrwiste postacie, Bojowych.
posiadające mocne i słabe strony, aspiracje oraz majątek. 6. Wybierz Wyróżniki.
Proces tworzenia Bohatera przebiega w kilku eta- 7. Wybierz imię i wiek.
pach. W rezultacie powstaje postać jednocześnie bliska
wyobrażeniom gracza, jak i wierna wzorom powieścio- USŁYSZCIE ZEW PRZYGODY
wym. Mistrzyni Wiedzy powinna uczestniczyć w kreowa- By nadać postaci ostateczny szlif, każdy gracz otwiera pod-
niu Bohaterów, kiedy trzeba, objaśniając zasady i poma- ręcznik na stronie 44 i wykonuje następujące czynności:
gając graczom w dostosowaniu pomysłów do realiów oraz 1. Wybierz Powołanie: postać może czuć się Obrońcą,
nastroju Śródziemia. Pogromcą, Posłańcem, Poszukiwaczem Skarbów,
Przywódcą lub Uczonym.
2. Wydaj punkty Dotychczasowego Doświadczenia.
tworzenie postaci 3. Wybierz początkowe Wyposażenie.
By stworzyć postać, każdy gracz musi najpierw wybrać 4. Wpisz „1” w wartościach MĘSTWA i MĄDROŚCI , po
Rodzimą Kulturę, która najlepiej pasuje do planowa- czym wybierz początkową Nagrodę oraz Przymiot.
nego typu poszukiwacza przygód. Wszystkie opisane
w tym woluminie Rodzime Kultury wywodzą się z Wol- ZBIERZCIE DRUŻYNĘ
nych Ludów: nieugiętych społeczności, które odrzucają Na koniec wszyscy gracze wspólnie określają, jak ich
Ciemność i często toczą z nią otwartą wojnę. Pasują też świeżo stworzone postacie się spotkały i zawiązały Dru-
dobrze do kampanii, która rozgrywa się w położonej na żynę (patrz strona 51). Do takiej kompanii mogą należeć
zachodzie Śródziemia krainie Eriadoru. poszukiwacze przygód wszelkiego autoramentu, ale jej
1. Bardingowie strona 32 ostateczny kształt w dużej mierze zależy od Rodzimych
2. Elfowie z Lindonu strona 34 Kultur oraz Powołań Bohaterów.
3. Hobbici z Shire strona 36
4. Krasnoludowie z plemienia Durina strona 38
5. Ludzie z Bree strona 40
6. Strażnicy Północy strona 42

Po dokonaniu wyboru gracz czyta opis Rodzimej Kultury,


na którą się zdecydował, i wykonuje następujące czynno-
ści, wpisując wyniki na kartę postaci (patrz strona 24):
1. Zapisz Rodzimą Korzyść.
2. Określ wysokość Cech, wybierając jeden zestaw albo
rzucając kostką Sukcesu.
3. Oblicz Poziomy Trudności SIŁY , SERCA i ROZUMU –
każdy z nich równa się 20 minus wartość odpowied-
niej Cechy.

28

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

rodzime kultury
Bilbo zaczął wierzyć, że mimo wszystko tkwi w nim żyłka zuchwałego poszukiwacza przygód;

W Śródziemiu kultura to nie tylko zbiór wierzeń i oby- ♦ Bohater o wysokiej SILE może być twardy i silny albo
czajów – przynależność do danej społeczności kształtuje zwinny i czujny; może też odznaczać się szczególną
charakter przyszłego poszukiwacza przygód. Dlatego naj- urodą lub zwalistą posturą. SIŁA odpowiada za każde
ważniejszą decyzją podczas tworzenia postaci jest właśnie działanie postaci, które wymaga wigoru i krzepy.
wybór Kultury. ♦ SERCE mierzy wrażliwość Bohatera, jego zdolność
Każdą Rodzimą Kulturę - czy to opisaną w tym pod- współczucia innym oraz pogodę ducha. Posiadacz
ręczniku, czy przedstawioną w dodatkach - prezentujemy wysokiej Cechy może być przeto zadzierzysty, pełen
według tego samego schematu. Poniżej objaśniamy szcze- nadziei albo nieustraszony. SERCE wpływa na wszel-
gółowo jego elementy. kie działania postaci, które wymagają silnego charak-
teru i szczególnej pasji.
♦ Bohater posiadający wysoki ROZUM może być prze-
charakterystyka biegły, ciekawy świata albo błyskotliwy. Ta Cecha
Ta sekcja przedstawia wygląd przeciętego poszukiwacza wpływa na każde działanie wymagające pomysłowo-
przygód wywodzącego się z danej Kultury, wiek w jakim ści, zdrowego rozsądku albo zapobiegliwości.
zaczyna i kończy karierę oraz tradycyjny dla tego ludu
sposób walki zbrojnej. Wiek zapisuje się na karcie postaci – POZIOMY TRUDNOŚCI
ogólnie rzecz biorąc, postacie bardzo rzadko opuszczają Za pomocą Cech wylicza się Poziomy Trudności działania
dom zanim dożyją do chwili, która w ich kulturze uchodzi Bohatera: domyślną wartość, którą gracz musi wyrzucić
za wejście w dorosłość. Z drugiej strony, jeżeli zbyt długo w teście angażującym określoną Cechę. Każdy PT Cechy
ociągają się z ruszeniem na szlak, zapewne nigdy się na równa się 20 minus wartość tejże Cechy:
to nie zdobędą. ♦ PT SIŁY wykorzystuje się w testach Umiejętności SIŁY
W tej sekcji przedstawiamy też Rodzimą Korzyść: zdol- oraz rzutach na atak.
ność specjalną, którą posiadają wszyscy wywodzący się ♦ PT SERCA używa się w testach Umiejętności SERCA
z danej Kultury Bohaterowie – na przykład Mężne serce oraz podczas testowania MĘSTWA , by przezwycię-
Bardingów albo Nieugiętą naturę krasnoludów (tu rów- żyć Grozę.
nież zamieszczono informacje o ewentualnych słabościach ♦ PT ROZUMU stosuje się w testach Umiejętności
i ograniczeniach związanych z tą Kulturą). ROZUMU oraz w czasie rzutów na MĄDROŚĆ , koniecz-
Charakterystykę zamyka ogólna ocena początkowej nych by zwalczyć Czarnoksięstwo czy Chciwość.
zasobności sakiewki przeciętnego poszukiwacza przygód,
wyrażona za pomocą Poziomu Życia (patrz strona 72).
współczynniki
Gra wyróżnia sześć stopni statusu majątkowego: miesz-
kańcy Śródziemia mogą żyć Ubogo, Skromnie, Pospolicie, dodatkowe
Dostatnio, Zamożnie i Bogato. Cechy Bohatera pozwalają też wyliczyć trzy współczyn-
niki dodatkowe: jego maksymalne wartości Wytrzymałości
i Nadziei oraz poziom Obrony.
cechy Wytrzymałość i Nadzieja to dwa zasoby, z których
W Jedynym Pierścieniu postać posiada trzy główne cechy: Bohaterowie czerpią energię do działania. Wytrzymałość
SIŁ Ę , SERCE i ROZ U M . Ich wartości mierzą fizyczne, zmniejsza się podczas mozolnych czynności, a Nadzieję
emocjonalne i umysłowe możliwości postaci, a zesta- wydaje się dobrowolnie, by Bohater przezwyciężył prze-
wienie pozwala łatwo stwierdzić, czym dany poszuki- szkodę pozornie ponad jego siły. Obrona wyznacza nato-
wacz przygód wyróżnia się na pierwszy rzut oka. Jest miast Poziom Trudności, którego używają wrogowie usi-
mocniejszy ciałem, czy duchem? A może odznacza się łujący trafić postać w walce.
nadprzeciętną pomysłowością?

29

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

JĘZYKI ŚRÓDZIEMIA
umiejętności
i biegłości bojowe
Różnice językowe pozwalają pobawić się odgry-
waniem postaci, o ile tylko Mistrzyni Wiedzy i gra-
Umiejętności mierzą, co postać potrafi i często poddaje cze sobie tego życzą, nie powinny jednak psuć
próbie na szlaku przygód. Biegłości Bojowe określają nato- wam gry. Nawet Tolkien używał zróżnicowania
miast, jak dobrze radzi sobie w walce. W obu wypadkach językowego Śródziemia dla uzyskania efektów
daną kompetencję mierzy się od 0 (najmniej) do 6 (naj- estetycznych i nie tworzył barier komunikacyj-
więcej). Oznacza się ją na karcie postaci, zaczerniając nych między kulturami. Dlatego właśnie wyposa-
kolejne romby na prawo od nazwy zdolności. żył właściwie wszystkie postaci (nawet orków oraz
dziwaczne istoty w rodzaju entów) w chociaż pod-
stawową znajomość „lingua franca” swego świata,
POZIOM UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚĆ BOJOWA tak zwanej Wspólnej Mowy, czyli języka westron.
— Amator Niewyszkolony Dzięki temu i wy możecie nie zagłębiać się w bar-
dzo złożone rozważania o wzajemnych zależno-
Początkujący Żółtodziób
ściach pomiędzy różnymi ludami i ich językami, nie
Wprawny Przeciętny
zmniejszając przy tym wiarygodności świata. Ale
Biegły Doświadczony jeżeli macie ochotę na zabawę w językoznawców,
Znakomity Weteran gra tylko na tym zyska!
Doskonały Mistrz
Niezrównany Heros

wyróżniki
Wprawdzie trzy Cechy – SIŁA , SERCE i ROZUM – dają
dość dobry obraz poszukiwacza przygód, ale nie wska-
zują, co właściwie odróżnia go od towarzyszy. Wyróżniki
to charakterystyczne właściwości typowe dla przedstawi-
ciela danej Kultury, za pomocą których dodaje się Boha-
terowi charakteru.

języki i typowe imiona


Każdy czytelnik Tolkiena wie doskonale, jak bardzo Profe-
sor kochał języki – ich struktury, pochodzenie oraz ewo-
lucję – i z jaką pieczołowitością albo sam wymyślał nazwy
dla fenomenów swego fikcyjnego świata, albo znajdował
adekwatne pojęcia z istniejących, archaicznych języków.
Poświęcił też dużo uwagi sposobom porozumiewania się
mieszkańców Śródziemia i stworzył wcale pokaźne słow-
nictwo oraz reguły gramatyczne dla najważniejszych
z nich, na przykład różnych odmian mowy elfów.
Każda nazwa i imię postaci we Władcy Pierścieni i Hobbi-
cie są doskonale przemyślane, nadane w oparciu o solidne
lingwistyczne przesłanki i mocno związane z określoną
kulturą. Dlatego opisujemy, jakim językiem posługują się
przedstawiciele danej społeczności i przedstawiamy listę
typowych dla nich imion.
Gracze dowiedzą się zatem, jaką mową posługuje się
ich Bohater i jak może się nazywać. Oczywiście wolno
wam nazwać każdą postać po swojemu, jeżeli tak wolicie,
sugerujemy jednak bardzo mocno, by zachować spójność
z tradycją językową Rodzimej Kultury.

30

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

31

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

bardingowie
Bard był dalekim potomkiem Giriona, władcy Dale, którego żona i dziecko dawno, dawno
temu, uciekli brzegiem rzeki Bystrej ze zburzonego przez smoka miasta.

Bardingowie to Nortowie najszlachetniejszego rodu, cechy


pochodzący z Dzikich Krajów daleko na wschodzie. Odkąd Wybierz jeden zestaw cech albo rzuć kością Sukcesu:
zginął smok Smaug, nie tylko podnieśli swą stolicę Dale
z gruzów, ale wielce się wzbogacili na handlu z elfami RZUT SIŁA SERCE ROZUM
i krasnoludami. 1 5 7 2
Każdego roku kupcy z ludu Bardingów docierają 2 4 7 3
w coraz odleglejsze strony, wytyczając szlaki handlowe
3 5 6 3
i zwiększając znaczenie swej ojczyzny w świecie. Czasem
4 4 6 4
ich śladem wędrują wojownicy, szukając okazji by okryć się
chwałą pogromcy straszliwej bestii – jak było to udziałem 5 5 5 4
ich króla, który pokonał smoka. 6 6 6 2

WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
charakterystyka Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
Pośród wszystkich ludzkich plemion Śródziemia Nor-
towie uchodzą za najbliższych Ludziom z Zachodu: ich Wytrzymałość SIŁA + 20
ciała są silne, a duch nieugięty. Odznaczają się krzepą Nadzieja SERCE + 8
i zwykle mają jasne włosy, choć zdarzają się wśród nich
Obrona ROZUM + 12
bruneci, a nawet czarnowłosi. Mężczyźni z ludu Bardin-
gów zazwyczaj zapuszczają brody i włosy aż do ramion.
Kobiety poszukujące przygód noszą długie, ciasno sple- UMIEJĘTNOŚCI
cione warkocze. Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
Bardingowie rzadko opuszczają dom przed osiemna- nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
stymi urodzinami i zwykle porzucają życie awanturnika i Wzmocnij ją.
około czterdziestki, kiedy to wracają do stęsknionych
rodzin. W odległych krajach wyróżniają się doskonale CZUJNOŚĆ 0 PRZENIKLIWOŚĆ 2 SZUKANIE 1
wykonanym rynsztunkiem. W przeciwieństwie do pozo- PIEŚNI 1 UPRZEJMOŚĆ 2 ZAGADKI 0
stałych mieszkańców Dzikich Krain, Bardingowie przed-
POLOWANIE 2 UZDRAWIANIE 0 REKONESANS 1
kładają miecz nad topór i chętnie szkolą się w sztuce łucz-
RESPEKT 1 INSPIRACJA 2 PRZEKONYWANIE 3
niczej, biorąc przykład ze swego króla.
RZEMIOSŁO 1 WOJACZKA 2 WIEDZA 1
RODZIMA KORZYŚĆ — MĘŻNE SERCE ZWINNOŚĆ 1 WĘDRÓWKA 1 SKRADANIE 0
Jak wiadomo, Bardingowie przez pokolenia żyli w krainie
opanowanej przez wielkiego smoka.

Twoje testy MĘSTWA są Wzmocnione.

Prócz dziedzictwa krwi ojcowskiej miał w żyłach mężną,


bojową krew Nortów…

POZIOM ŻYCIA — DOSTATNI


Miasto Dale prosperuje doskonale dzięki licznym szla-
kom handlowym. A choć za poszukiwanie przygód biorą
się zwykle potomkowie mniej znacznych rodzin Bardin-
gów, i tak sakiewki mają tłustsze, niż większość miesz-
kańców Eriadoru.

32

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur,
Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan,
W YRÓŻNIKI Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Dumny, Ocho- Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
czy, Popędliwy, Rosły, Szczodry, Śmiały, Urodziwy, Uparty.
IMIONA KOBIECE
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Aldis, Asfrida, Bera, Bergdis, Dagmara, Eilif, Erna,
Wszyscy Bardingowie mówią po dalijsku, językiem będą- Frida, Geira, Gudruna, Halla, Hilda, Ingiruna,
cym bardzo archaiczną odmianą Wspólnej Mowy. Ich Ingrida, Lif, Linhilda, Kelda, Runa, Saldis, Sigga,
imiona składają się zwykle z jednego lub dwóch słów Sigruna, Thora, Thordis, Thorhilda, Ulfhilda,
pospolitych (na przykład Dag – Dzień, albo Lif-stan – Ulfruna, Una, Valdis, Vigdis, Walda.
Kamień Życia). Jak wielu Nortów, nazywają swoje dzieci
na pamiątkę sławnych przodków albo krewniaków. Czę-
sto decydują się też na miano zaczynające się od tej samej
głoski albo zawierające ten sam element, co ojcowskie.
Imię ojca podaje się zresztą zawsze podczas oficjalnej pre-
zentacji, na przykład: Lifstan, syn Leiknira albo Ingrida,
córka Ingolfa.

33

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

elfowie z lindonu
– Tak, to elfowie – rzekł Frodo. – Spotyka się ich czasami w Leśnym Zakątku.

Piękny Lud zamieszkuje zachodnią część Eriadoru od czasu POZIOM ŻYCIA — OSZCZĘDNY
zatonięcia Beleriandu. Pierworodni daleko przewyższają Piękny Lud żyje w harmonii ze światem i za nic ma rze-
mądrością śmiertelnych ludzi, ale niestety rzadko opusz- czy, które innym wydają się ważne czy cenne. Niczego mu
czają swoje siedziby w Szarej Przystani. Nadszedł bowiem jednak nie brak i tworzy przepiękne przedmioty z najcen-
zmierzch świata elfów i coraz liczniej porzucają Śródzie- niejszych materiałów – po prostu nie korzysta ze swych
mie, by pożeglować na Zachód na pokładach szarych okrę- bogactw tak, jak inne kultury.
tów i już nigdy nie powrócić. Ci nieliczni, którzy zdecy-
dowali się pozostać, mieszkają na wybrzeżu, w krainie,
gdzie kiedyś kwitło wielkie królestwo ich ludu. Ale wio- cechy
sną i jesienią na gościńcach wiodących na wschód można Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
czasem napotkać wędrownych elfów, wtedy bowiem całe
ich kompanie opuszczają rodzinną krainę położoną za RZUT SIŁA SERCE ROZUM
Wieżowymi Wzgórzami. 1 5 2 7
2 4 3 7

charakterystyka 3 5 3 6
4 4 4 6
Wszyscy elfowie odznaczają się niesłychaną żywotnością
i doskonałym zdrowiem, nie imają się ich żadne choroby, 5 5 4 5
a starość nie ma do nich przystępu. Bytują zatem na tym 6 6 2 6
świecie, póki sami nie postanowią go opuścić albo nie
postradają życia w boju. WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
Elf może opuścić dom, gdy osiągnie dorosłość, czyli Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
w okolicach setki. Rzadko spotyka się jednak na gościń-
cach poszukiwaczy przygód starszych niż 300 lat, w tym Wytrzymałość SIŁA + 20
bowiem wieku większość elfów nie może już dłużej znieść Nadzieja SERCE + 8
drążącej ich serca tęsknoty za żeglugą za Zachód. W boju
Obrona ROZUM + 12
elfowie najczęściej posługują się łukiem i włócznią, nieje-
den walczy też mieczem albo, zgodnie z prastarym oby-
czajem, toporem. UMIEJĘTNOŚCI
Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
RODZIMA KORZYŚĆ — NA SPOSÓB ELFÓW nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
Elfowie z samej swojej natury potrafią osiągnąć w każdej i Wzmocnij ją.
rzeczy biegłość, która nie śniła się nawet śmiertelnikom.
CZUJNOŚĆ 2 PRZENIKLIWOŚĆ 0 SZUKANIE 0
Póki nie jesteś Przygnębiony, możesz wydać PIEŚNI 2 UPRZEJMOŚĆ 0 ZAGADKI 0
1 punkt Nadziei, by w teście Umiejętności uzy-
POLOWANIE 0 UZDRAWIANIE 1 REKONESANS 0
skać magiczny sukces.
RESPEKT 2 INSPIRACJA 1 PRZEKONYWANIE 0

– Bystre są oczy elfa – powiedział. – Niewielka sztuka – odparł RZEMIOSŁO 2 WOJACZKA 0 WIEDZA 3
Legolas. – Ci jeźdźcy są przecież nie dalej niż o pięć staj. ZWINNOŚĆ 2 WĘDRÓWKA 0 SKRADANIE 3

ROZLICZNE KLĘSKI
Elfowie nie potrafią zapomnieć piętna Cienia, gdy już raz
naznaczy ich dusze.

Gdy w czasie Fazy Drużyny pozbywasz się zgro-


madzonego Cienia, możesz usunąć najwyżej
1 punkt (patrz Odzyskanie wiary, strona 119).

34

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Włócznie 2 Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir, Fin-
calan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas, Hirimlad,
W YRÓŻNIKI Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor, Nauros,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Bystrooki, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
Chyży, Cierpliwy, Dostojny, Ostrożny, Przebiegły, Uro-
dziwy, Wesoły. IMIONA KOBIECE
Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniela, Calanrila,
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwinga, Eraniela,
Prócz Wspólnej Mowy wszyscy elfowie znają własny, szcze- Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelina, Lôr-
gólnie piękny język – sindarin. Większość elfów z Lindonu wenda, Lothíriela, Meneloth, Moriela, Narieth,
używa wywodzących się z niego imion. Narniela, Nimloth, Nimrodel, Níniela, Tarandîs.

35

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

hobbici z shire
…zapragnął ruszyć w świat, zobaczyć wysokie góry, usłyszeć szum sosen
i potoków, zbadać głębie jaskiń, miecz nosić u boku zamiast laski.

Hobbici to wesoły ludek niewielkiego wzrostu, wielce przy- NIZIOŁEK


wiązany do dawnych obyczajów i dobrych manier, a także Niski wzrost powoduje, że hobbici nie mogą skutecznie
nader podejrzliwy wobec wszystkiego, co niezwyczajne. walczyć dużym orężem. Z tego powodu mogą używać
Gdyby urządzić świat po hobbicku, jeden dzień nie róż- wyłącznie następującej broni:
niłby się od drugiego i byłoby tak od zarania czasu. Tak
się właśnie rzeczy mają w ich krainie, Shire. Krótki miecz, lekka włócznia, łuk, maczuga,
Ale odkąd pan Bilbo Baggins powrócił z awanturni- pałka, sztylet, topór, włócznia. Ponadto nie mogą
czej wyprawy, na którą ruszył z gromadą krasnoludów posługiwać się wielką tarczą.
i wędrownym czarodziejem, coś się zmieniło. Pośród co
bardziej krewkich hobbitów krążą historie o odległych POZIOM ŻYCIA — POSPOLIT Y
krainach, mrocznych puszczach, olbrzymach, elfach Hobbici żyją w pokoju, ich ziemia rodzi obficie, a granice
i zapomnianych pałacach w głębi ziemi. Każdego roku są pilnie strzeżone. Ale też stanowią samotną wyspę pośród
jedno czy dwoje mieszkańców Shire dyskretnie znika bezkresnego pustkowia, więc handel właściwie nie istnieje.
z domu i wyrusza w szeroki świat.

cechy
charakterystyka Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
Hobbici są znacznie mniejsi od ludzi, niżsi nawet niż kra-
snoludowie – jeżeli ktoś nie wie o ich istnieniu, z łatwo- RZUT SIŁA SERCE ROZUM
ścią może pomylić ich z dziećmi. Choć nigdy nie gusto- 1 3 6 5
wali w rzemiośle wojennym, ich jowialność skrywa naturę 2 3 7 4
twardą oraz niezłomną – trudno ich przestraszyć i jeszcze
3 2 7 5
trudniej zabić. Odznaczają się wesołością, pogodą ducha
4 4 6 4
i przyjaznym usposobieniem, które czynią z nich świet-
nych towarzyszy podróży. 5 4 5 5
Hobbita niełatwo wyrwać z domowych pieleszy, ale 6 2 6 6
jeżeli ma ruszyć na szlak przygód, to pewnie nie przed
ukończeniem 33 lat, choć czasem trafiają się też żądni wra- WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
żeń smarkacze (jak mówi się tu na nieodpowiedzialnych Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
dwudziestolatków). Gdy już muszą się uzbroić, hobbici
najchętniej używają krótkich mieczy i łuków myśliwskich, Wytrzymałość SIŁA + 18
z których szyją z niezrównaną precyzją. Nadzieja SERCE + 10
Obrona ROZUM + 12
RODZIMA KORZYŚĆ — HOBBICKI ROZSĄDEK
Hobbici już przed wiekami poznali swoje miejsce w świe-
cie i dlatego odznaczają się dalekowzrocznością, którą UMIEJĘTNOŚCI
postronni uznają czasem za tchórzostwo. Nie sposób sku- Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
sić ich wizją władzy albo bogactwa, bo nie pragną wcale nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
nad nikim panować. i Wzmocnij ją.

Twoje testy MĄDROŚCI są Wzmocnione i dodajesz CZUJNOŚĆ 2 PRZENIKLIWOŚĆ 2 SZUKANIE 0


(1k) do rzutów w czasie Prób Cienia, kiedy opie- PIEŚNI 2 UPRZEJMOŚĆ 2 ZAGADKI 3
rasz się Chciwości.
POLOWANIE 0 UZDRAWIANIE 1 REKONESANS 0
RESPEKT 0 INSPIRACJA 0 PRZEKONYWANIE 2
…posiadają w dodatku ogromny zasób wiedzy i mądrych przy-
słów, o których większość ludzi nigdy nie słyszała albo od RZEMIOSŁO 1 WOJACZKA 0 WIEDZA 0
dawna zapomniała. ZWINNOŚĆ 0 WĘDRÓWKA 0 SKRADANIE 3

36

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Andwise, Berilak, Bungo, Cottar, Doderik, Dudo,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Erling, Fastred, Ferumbras, Folko, Gorhendad,
Griffo, Halfred, Hamson, Ilberik, Isembold, Isen-
W YRÓŻNIKI gar, Longo, Marmadas, Marrok, Mungo, Odo,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Bystrooki, Orgulas, Otho, Posko, Reginard, Robin, Rudigar,
Dociekliwy, Honorowy, Ochoczy, Przaśny, Wesoły, Wierny, Sadok, Saradas, Tobold, Tolman.
Złotousty.
IMIONA KOBIECE
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Adaldrida, Aksamitka, Amaranta, Barwinka, Belba,
Hobbici posługują się wyłącznie Wspólną Mową, w której Bella, Berylla, Eglantyna, Estella, Hanna, Kamelia,
zachowało się kilka słów z ich dawnego, zapomnianego Lewkonia, Lilia, Lukrecja, Maja, Malwa, Menegilda,
języka. Każdy mieszkaniec Shire posiada miano złożone Mirabella, Mirta, Naradka, Pachnotka, Peonia,
z imienia i nazwiska. Imiona męskie są zwykle krótkie Perła, Priska, Prymula, Rosamunda, Rubia, Sto-
i proste, kobiety nazywa się natomiast od kwiatów lub klej- krotka, Szałwia, Śnieżynka, Złotogłówka.
notów. Tylko w najstarszych rodach zachowało się kilka
imion o brzmieniu dostojnym i bohaterskim, wywodzą- NAZWISKA
cych się z czasów przed osiedleniem się w Shire. Baggins, Boffin, Bolger, Bracegirdle, Brandy-
buck, Brown, Brownlock, Bunce, Burrows, Cot-
ton, Gamgee, Gardner, Goldworthy, Goodbody,
Goodchild, Grubb, Headstrong, Hornblower,
Maggot, Noakes, North-tuk, Proudfoot, Puddi-
foot, Roper, Rumble, Sackville, Smallburrow, Tuk,
Twofoot, Whitfoot.
37

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

krasnoludowie
z plemienia durina
Tylko Gościńcem ktoś czasem wędrował, najczęściej krasnoludowie, którzy mieli
własne sprawy, a dla obcych skąpi byli w słowa i nieskorzy do pomocy.

Krasnoludowie to lud wielce starożytny i dumny, który Krasnoludzcy Bohaterowie nie mogą używać
pilnie strzeże przed obcymi swych tradycji i obyczajów. następującego rynsztunku: ciężka włócznia,
Chociaż coraz mniej jest ich na świecie, w ostatnich latach długi łuk, wielka tarcza.
udało im się przezwyciężyć dawne klęski, a w dalekich Dzi-
kich Krajach, gdzie wznosi się w niebo szczyt Samotnej POZIOM ŻYCIA — DOSTATNI
Góry, znów panuje krasnoludzki król. Odzyskawszy sławne skarby zagrabione przez smoka z Ere-
Wielu członków plemienia Durina wędruje przez Eria- boru, krasnoludowie są dziś znacznie bogatsi niż przed laty.
dor na zachód, w stronę kopalni w Górach Błękitnych.
Nikogo nie dziwi zatem widok krasnoludzkiej kompanii
maszerującej dziarsko Gościńcem Wschodnim, który prze- cechy
cina Shire i kończy się w Szarej Przystani. Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:

charakterystyka
RZUT SIŁA SERCE ROZUM

1 7 2 5
Jak na swój wzrost, krasnoludowie są niespodziewanie 2 7 3 4
silni, trudno ich złamać czy przekupić. Ale często są też
3 6 3 5
poróżnieni z całym światem przez wzgląd na dawne i nowe
4 6 4 4
urazy. Niscy i krępi, mają silne ramiona, długie włosy
i jeszcze dłuższe brody, co nadaje im często wygląd star- 5 5 4 5
ców. Ruszając w bój często plotą brodę w dwa warkocze 6 6 2 6
albo zatykają jej koniec za pas.
Krasnoludowie ruszają na szlak przygody po pięć- WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
dziesiątce i zwykle nie wracają w pielesze przed dzie- Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
więćdziesiątką. Potem wielu postanawia w całości poświę-
cić się rzemiosłu, w którym jest szczególnie uzdolniony. Wytrzymałość SIŁA + 22
W walce krasnoludowie najchętniej sięgają po topór lub Nadzieja SERCE + 8
miecz, choć mieszkańcy kolonii wysuniętych najbardziej
Obrona ROZUM + 10
na wschód chętnie walczą dwuręcznym oskardem, pier-
wotnie narzędziem górniczym.
UMIEJĘTNOŚCI
RODZIMA KORZYŚĆ — NIEUGIĘT Y Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
Krasnoludowie za nic mają wszelkie ciężary, zwłaszcza nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
wagę zbroi na grzbiecie. i Wzmocnij ją.

Zmniejsz Obciążenie noszonej zbroi i hełmu – CZUJNOŚĆ 0 PRZENIKLIWOŚĆ 0 SZUKANIE 3


ale nie tarczy – o połowę (zaokrąglając w górę). PIEŚNI 1 UPRZEJMOŚĆ 1 ZAGADKI 2
POLOWANIE 0 UZDRAWIANIE 0 REKONESANS 2
Tylko krasnolud Gimli jawnie obnosił krótką stalową kolczugę,
RESPEKT 2 INSPIRACJA 0 PRZEKONYWANIE 0
bo jego plemię lekce sobie waży wszelkie pozory.
RZEMIOSŁO 2 WOJACZKA 1 WIEDZA 1
NAUGRIM ZWINNOŚĆ 1 WĘDRÓWKA 3 SKRADANIE 0
Krasnoludowie odznaczają się wprawdzie ogromną
krzepą, wykształconą przez lata pracy w kopalniach
i kuźniach, ale są wyraźnie niżsi od ludzi. Dlatego też
preferują krótszą broń.

38

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti,
Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád,
W YRÓŻNIKI Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Dostojny,
Dumny, Ostrożny, Popędliwy, Przemyślny, Skryty, Srogi, IMIONA KOBIECE
Uparty. Adís, Afrida, Agda, Bersa, Birna, Dagrúna, Dís,
Drífa, Edda, Elina, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda,
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Hóna, Ida, Ilmra, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhilda,
Wszyscy krasnoludowie władają biegle Wspólną Mową, ale Mára, Mista, Nála, Oda, Óska, Rána, Rinda, Sefa,
pielęgnują też znajomość tajemnego języka swego ludu. Syna, Tóra, Trana, Úlfrúna, Vírúna, Yrra.
Przy urodzeniu otrzymują prawdziwe imiona, ale że nie
wolno wyjawiać ich obcym, na co dzień używają innego
miana, często z języka sąsiadów. Zwyczaj ten trwa od nie-
pamiętnych czasów, tak że wiele imion na dobre zrosło
się z dziećmi Durina i używane jest wyłącznie przez kra-
snoludów. Sławni krasnoludowie otrzymują też przydo-
mki, które upamiętniają ich wielkie czyny albo charakte-
rystyczne cechy (na przykład Thorin Dębowa Tarcza albo
Dáin Żelazna Stopa).

39

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

ludzie z bree
– …o cztery mile stąd zobaczycie przy drodze miasteczko Bree pod wzgórzem
Bree, gdzie drzwi domów otwierają się na zachód.

Mieszkańcy krainy Bree, to jest czterech wiosek położo- POZIOM ŻYCIA — POSPOLIT Y
nych wokół Wzgórza Bree, wywodzą się od pierwszych Kraina Bree jest uboższa niż onegdaj, ale współczesnym
mieszkańców obszaru, który dziś nazywa się Eriadorem mieszkańcom czterech wiosek nie powodzi się ani lepiej,
(czyli Samotnymi Krainami). I choć ledwie garstka prze- ani gorzej niż ich sąsiadom z Shire.
trwała liczne klęski, które spustoszyły krainę, żyją na zie-
miach swych przodków do dziś.
Współcześni ludzie z Bree mieszkają na skrzyżowaniu cechy
pradawnych szlaków. Chociaż przemierza je ledwie uła- Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
mek liczby niegdysiejszych podróżnych, to i tak nie brak
tu przybyszów z dalekich stron. Wystarczy więc zasiąść RZUT SIŁA SERCE ROZUM
w głównej izbie Gospody, by posłyszeć niezwykłe historie 1 2 5 7
z odległych krain – i może dać się im porwać. 2 3 4 7
3 3 5 6

charakterystyka 4 4 4 6

Większość mieszkańców Bree to szatyni, raczej niewysocy 5 4 5 5


i przysadziści. Mają też pogodne usposobienie – dlatego 6 2 6 6
właśnie w opinii najbliższych sąsiadów, hobbitów z Shire,
uchodzą za daleko mniej dziwacznych niż reszta Dużych WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
Ludzi. Z hobbitami łączy ich jeszcze jedno – również w ich Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
wypadku pozory mogą mylić. Ludzie z Bree wydają się na
pierwszy rzut oka przyjaźni, lecz prości – są jednak bardzo Wytrzymałość SIŁA + 20
niezależni i mądrzy na swój własny sposób. Nadzieja SERCE + 10
Z Bree wywodzi się niewielu poszukiwaczy przy-
Obrona ROZUM + 10
gód. Jeżeli tutejsi w ogóle porzucają dom, robią to, gdy
są pełni młodzieńczego wigoru, wracając pod rodzinny
dach w okolicy czterdziestki. Nie są szczególnie wojow- UMIEJĘTNOŚCI
niczy, a zmuszeni do walki sięgają po prosty oręż, który Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
może się przydać również w gospodarstwie. nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
i Wzmocnij ją.
RODZIMA KORZYŚĆ — RODEM Z BREE
Ponieważ ludzie z Bree żyją na skrzyżowaniu gościńców, CZUJNOŚĆ 1 PRZENIKLIWOŚĆ 2 SZUKANIE 1
mają lepsze relacje z hobbitami, krasnoludami, elfami PIEŚNI 1 UPRZEJMOŚĆ 3 ZAGADKI 2
i innymi mieszkańcami tego świata, niż to na ogół przyjęte.
POLOWANIE 1 UZDRAWIANIE 0 REKONESANS 1
RESPEKT 0 INSPIRACJA 2 PRZEKONYWANIE 2
Każdy człowiek z Bree w Drużynie zwiększa jej
Zażyłość o 1 punkt. RZEMIOSŁO 2 WOJACZKA 0 WIEDZA 0
ZWINNOŚĆ 1 WĘDRÓWKA 1 SKRADANIE 1
Ludzie tutejsi, ciemnowłosi, tędzy, trochę krępej budowy, uspo-
sobienia mieli pogodne i niezależne; nikomu nie podlegali…

40

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Włócznie 2 Alfred, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred, Giles, Harry,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Herb, Larry, Nob, Oswald, Percy, Perry, Sid, Tom.

W YRÓŻNIKI IMIONA KOBIECE


Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Cierpliwy, Daisy, Emma, Etta, Fay, Ferna, Flora, Gerta, Holly,
Dociekliwy, Przaśny, Przemyślny, Szczodry, Uczciwy, Lily, Myrtle, Poppy, Rose, Sage, Tilly, Violet.
Wierny, Złotousty.
NAZWISKA
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Appledore, Asterfire, Bellsap, Briarcleave, But-
Ludzie z Bree dawno zapomnieli swej dawnej, ojczystej terbur, Cherryborn, Chesterstout, Droverwind,
mowy i na co dzień posługują się Wspólną, z lekkimi lokal- Ferny, Foxglow, Goatleaf, Hardybough, Heather-
nymi naleciałościami. Używają imion, które przybyszom toes, Hedgedon, Kettlegrass, Lilyhawk, Moss-
z daleka wydają się bardzo podobne do hobbickich (oczy- burn, Mugworts, Oakstout, Pickthorn, Pollen-
wiście hobbici nie widzą żadnego podobieństwa). road, Rushlight, Shrubrose, Sweetroot, Thistle-
wool, Wayward.

41

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

strażnicy północy
…na dzikich obszarach poza Bree spotykało się tajemniczych wędrowców. Mieszkańcy
Bree nazywali ich Strażnikami i nic nie wiedzieli o ich pochodzeniu.

Strażnicy Północy to dobrze strzegące swych tajemnic ple- Podczas Fazy Drużyny (zwyczajnej, nie Zimowej)
mię dawnych władców, które w ciągu tysiąca lat znacz- odzyskujesz maksymalnie tyle punktów Nadziei,
nie straciło na liczebności. Jego członkowie przemierzają ile wynosi połowa twojego SERCA (zaokrąglając
w przebraniu ruiny swego niegdysiejszego królestwa, zwa- w górę).
nego Arnorem, potajemnie strzegąc jego dróg i ścieżek.
Mijały kolejne lata, a zadanie Strażników nie zmie- POZIOM ŻYCIA — OSZCZĘDNY
niło się ani na jotę: dbają ze wszystkich sił, by mieszkańcy Strażnicy posiadają wyłącznie rzeczy, które mogą przydać
Eriadoru żyli wolni od trosk i strachu. Działają w ukryciu, się na szlaku. Od blasku złota i drogich kamieni wyżej
trzymają się razem, a ludzie, którym nie raz ocalili życie cenią prostą solidność, która pozwala wyposażeniu bez
i majątek, odpierając złowrogie siły zagrażające spokoj- szwanku znieść długie podróże i zażarte potyczki.
nym gospodarstwom – nawet nie znają ich imion.

cechy
charakterystyka Wybierz jeden zestaw Cech albo rzuć kością Sukcesu:
Strażnicy to ostatni pozostający na Północy potomkowie
Dúnedainów, królów między ludźmi, którzy niegdyś przy- RZUT SIŁA SERCE ROZUM
byli do Śródziemia z zamorskiej krainy Westernesse. Gdy 1 7 5 2
nie kryją swych rysów, są rośli i dumni, górując nad więk- 2 7 4 3
szością ludzi. Bywają przy tym często ponurzy i milkliwi,
3 6 5 3
a na ich twarzach gości powaga oraz mądrość właściwa
4 6 4 4
zwykle starcom.
Strażnicy zazwyczaj ruszają na bezdroża w okolicach 5 5 5 4
dwudziestki, ale niejeden zaczął żywot awanturnika nawet 6 6 6 2
wcześniej. Ponieważ są silniejsi i bardziej długowieczni niż
większość ludzi, często przemierzają Eriador aż do pięć- WSPÓŁCZYNNIKI DODATKOWE
dziesiątki. W dzikich ostępach ubierają się w wygodne, Oblicz następujące wartości, wykorzystując Cechy postaci:
choć znoszone stroje – lubią solidne skórzane buty i cięż-
kie płaszcze w barwach zieleni i ciemnej szarości, z głębo- Wytrzymałość SIŁA + 20
kimi kapturami, pod którymi można ukryć hełm. Nadzieja SERCE + 6
Obrona ROZUM + 14
RODZIMA KORZYŚĆ —
KRÓLOWIE WŚRÓD LUDZI
Powiadają, że chwała władców Arnoru dawno zaginęła UMIEJĘTNOŚCI
w pomroce dziejów. A jednak w Strażnikach Północy jest Przepisz poziomy Umiejętności na kartę postaci. Następ-
coś z ludu, który wyrwał Jedyny Pierścień z płonącej dłoni nie wybierz jedną z dwóch podkreślonych Umiejętności
Saurona. i Wzmocnij ją.

Dodaj 1 punkt do wybranej Cechy. CZUJNOŚĆ 2 PRZENIKLIWOŚĆ 0 SZUKANIE 1


PIEŚNI 0 UPRZEJMOŚĆ 0 ZAGADKI 0
Ludzie ci byli piękni z oblicza i postawy, a żyli trzykroć dłużej
POLOWANIE 2 UZDRAWIANIE 2 REKONESANS 2
niż mieszkańcy Śródziemia.
RESPEKT 1 INSPIRACJA 0 PRZEKONYWANIE 0
BRZEMIĘ DÚNEDAINÓW RZEMIOSŁO 0 WOJACZKA 2 WIEDZA 2
Dolą i pradawną tradycją Strażników jest walczyć oręż- ZWINNOŚĆ 2 WĘDRÓWKA 2 SKRADANIE 2
nie z Sauronem i jego sługami. Obowiązek ten sprawia,
że trudniej im zaznać spokoju ducha, kiedy odpoczywają
we własnym domu.

42

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

BIEGŁOŚCI BOJOWE
Przepisz poniższe Biegłości Bojowe na kartę postaci, doko-
nując wyboru, kiedy trzeba.
IMIONA MĘSKIE
Łuki LUB Miecze 2 Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor,
Wybrana Biegłość Bojowa 1 Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael, Duin-
hir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong, Golas-
W YRÓŻNIKI dan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil, Ohtar,
Wybierz dwa Wyróżniki z następującej listy: Chyży, Hono- Orodreth, Tarannon, Targon.
rowy, Przebiegły, Rosły, Skryty, Srogi, Śmiały, Uczciwy.
IMIONA KOBIECE
JĘZYKI I T YPOWE IMIONA Anwena, Arbereth, Berúthiel, Baraniela, Calan-
Ojczystym językiem Dúnedainów jest westron, czyli rila, Celenneth, Elnîth, Eraniela, Finduilas, Gilra-
Wspólna Mowa. Niektórzy władają również elfim językiem ena, Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwena,
sindarin, którego znajomość przekazywana jest z pokole- Lôrwenda, Lothíriela, Luindîs, Meneloth, Moriela,
nia na pokolenie. Trwa poza tym tradycja nadawania dzie- Morwena, Narieth, Narniela, Orothel, Tarandîs.
ciom imion pochodzących z tej pięknej mowy.

43

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

powołania
Przyłapywał się niekiedy – zwłaszcza jesienią – na marzeniach o dzikich krajach, a w snach
zwidywały mu się dziwne góry, których nigdy w rzeczywistości nie widział.

To akt wielkiej odwagi: opuścić dom i ruszyć na szlak, czę- obrońca


sto wbrew rodzinie i bliskim, zmartwionym taką lekko- – Podróżni patrzą na nas wilkiem, chłopi nadają nam szyder-
myślnością. Poszukiwacze przygód porzucają wszystko, co cze przezwiska.
znali i kochali, bo coś popycha ich ku niebezpieczeństwom
szerokiego świata. Nadeszła oto epoka świata, gdy cień każdego roku gęst-
Bohaterowie miewają różne motywacje, zawsze jednak nieje. Poprzysiągłeś, że w ten mroczny czas będziesz bro-
chodzi im o coś ważnego, za co warto krzyżować miecz nić bezbronnych. Dlatego często trzymasz się z dala od
z zakrzywionym ostrzem w łapach orka. W Jedynym Pier- zamieszkanych obszarów, by tym lepiej strzec spokoju
ścieniu powodem, dla którego postać własnowolnie naraża prostych ludzi, nieświadomych zagrożeń czyhających za
się na niebezpieczeństwo, jest jej Powołanie. ich własną miedzą. Niestety, krajanie mają cię za niebez-
piecznego włóczęgę, niewiele lepszego od istot, przed któ-
Wybierając Powołanie decydujesz, jakaż to rymi ich bronisz.
potrzeba wypchnęła postać za próg i co spra-
wia, że trwa na szlaku przygody. To nie profesja WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI
ani fach, lecz zbiór ambicji i aspiracji, do których Wybierz dwie spośród trzech Umiejętności: CZUJNOŚĆ ,
Bohater próbuje dążyć podczas swoich niebez- PRZENIKLIWOŚĆ , UZDRAWIANIE i je Wzmocnij.
piecznych eskapad.
DODATKOW Y W YRÓŻNIK:
Bohater może usłyszeć głos jednego z sześciu Powołań: ŚWIADOMOŚĆ CIENIA
1. Obrońca strona 44 Rozumiesz, że istnieje potajemny związek pomiędzy
2. Pogromca strona 44 wszystkim, co w Śródziemiu niegodziwe, mroczne i strasz-
3. Posłaniec strona 45 liwe, i że staje się on z roku na rok mocniejszy. Podobnie
4. Poszukiwacz Skarbów strona 45 jak wielu Mędrców, wyraźnie dostrzegasz, jak straszne
5. Przywódca strona 45 zagrożenie zawisło nad światem.
6. Uczony strona 46
ŚCIEŻK A CIENIA: OTCHŁAŃ ROZPACZY
Każdy gracz powinien wybrać Powołanie, które najlepiej Gdy Cień pragnie zmiękczyć serca swych najzacieklejszych
pasuje do koncepcji jego postaci. Pamiętajcie, że istnieje wrogów, zaraża je zwątpieniem. Walczący z Nieprzyjacie-
36 możliwych połączeń Powołania z Rodzimą Kulturą – lem wiedzą, że jego siły są straszne i niezmierzone, a bez-
a hobbit będący Poszukiwaczem Skarbów wyrusza w drogę bronni ludkowie zbyt naiwni i słabi, by się z nimi mierzyć.
z zupełnie innych pobudek niż niziołek-Uczony. Przy czym Każdego dnia dręczy cię zatem pytanie: czy walka z Cie-
różnica jest jeszcze większa, gdy Poszukiwacz Skarbów jest niem jest skazana na klęskę, a nieustępliwy opór sprowa-
krasnoludem albo elfem. dzi tym straszliwszą zemstę na nieszczęśników, których
usiłujsz ochraniać?
Wszystkie Powołania opisano wedle tego samego
schematu:
♦ WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI . Każde Powołanie pogromca
posiada trzy Umiejętności. Podjąwszy decyzję odno- – Wojna jest nieuchronna, skoro trzeba bronić życia przed nisz-
śnie do Powołania, wybierz i Wzmocnij dwie z nich. czycielem, który wszystkich nas by pożarł;
♦ DODATKOW Y W Y RÓŻNIK . Osoby dzielące Powoła-
nie posiadają tę samą niezwykłą właściwość, która Uważasz, że skoro Cień powrócił, można uczynić tylko
w zasadach gry jest dodatkowym Wyróżnikiem. jedno – stanąć przeciwko jego siłom z bronią w ręku. Pośród
♦ ŚCI E Ż K A CI E N I A . Ścieżka Cienia wskazuje los swego ludu słyniesz jako tęgi wojownik, nieustraszony
posiadacza określonego Powołania, gdy ten nie rębacz, któremu niestraszna bitewna wrzawa. Szlak przy-
zdoła oprzeć się wpływowi Cienia. gody wiedzie cię tam, gdzie kryją się i czają nieprzyjaciele.

44

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI poszukiwacz skarbów


Wybierz dwie spośród trzech Umiejętności: POLOWANIE , Ponad gór omglony szczyt/Lećmy, zanim wstanie świt,/
RESPEKT , ZWINNOŚĆ i je Wzmocnij. By jaskiniom, lochom, grotom/Czarodziejskie wydrzeć złoto!

DODATKOW Y W YRÓŻNIK: Dawno przeminęła wielka chwała wielkich królów kra-


ZNAJOMOŚĆ WROGA snoludów i nieśmiertelnych władców elfów, a ich nie-
Znajomość wroga nie jest jednym Wyróżnikiem: musisz gdysiejsze dziedzictwo spoczywa dziś na dnie orkowych
wybrać typ nieprzyjaciela, wobec którego zdolność się sto- kazamatów. Stosy skradzionego złota i drogich kamieni
suje, spośród orków, pająków, trollów, wargów, upiorów przyzywają śmiałków gotowych zmierzyć się ze strzegą-
lub złych ludzi. Uzyskujesz wiedzę na temat cech szcze- cymi kosztowności potworami. Pragniesz odzyskać utra-
gólnych, zwyczajów oraz silnych i słabych stron wrogów cone skarby, nawet jeśli trzeba narazić się przy tym na
rekrutujących się spośród tego rodzaju. niewiarygodne niebezpieczeństwo.

ŚCIEŻK A CIENIA: PRZEKLEŃST WO ZEMST Y WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI


Kto wiedzie żywot wojownika, ten zawsze ma pokusę doby- Wybierz dwie spośród trzech Umiejętności: REKONESANS ,
cia broni – dosłownie i w przenośni – gdy coś idzie nie SKR ADANIE , SZUK ANIE i je Wzmocnij.
po jego myśli albo kiedy uzna, że jakaś zniewaga splamiła
jego honor. Gdy dusza kogoś takiego stopniowo ulega DODATKOW Y W YRÓŻNIK:
wpływom Cienia, staje się coraz gwałtowniejszy i skory SZTUKI ZŁODZIEJSKIE
do przemocy. Ten wielce użyteczny talent pozwala opróżniać cudze kie-
szenie, otwierać zamki bez właściwego klucza i ogólnie –
niepostrzeżenie wchodzić w posiadanie czyjejś własności
posłaniec czy zakradać się cichcem na strzeżone obszary.
– Elrond wysyła elfów, którzy nawiążą łączność ze Strażnikami,
a może też z plemieniem Thranduila w Mrocznej Puszczy. ŚCIEŻK A CIENIA: SMOCZA CHOROBA
Śmiałkowie, przemierzający świat w poszukiwaniu zagi-
Zdaniem Mędrców zbliża się mroczny czas i jedyna nionych bogactw, narażają się na odwieczną przypadłość,
nadzieja w tym, że wszyscy walczący z Nieprzyjacielem która potrafi obrócić stos zaklętego złota w gorzki popiół.
zdołają się zjednoczyć. Ale Wolne Ludy żyją w rozpro- Gdy Cień coraz bardziej wypełnia ich serce, świat zdaje
szeniu, rozdzielone przez bezkresne pustkowia, nie kon- się kurczyć do rozmiaru ich samych oraz pieczołowicie
taktując się od stuleci. Izolacja rodzi wrogość – dlatego strzeżonej własności.
uważasz, że musisz podróżować do odległych krain, przy-
nosząc wieści i przestrzegając ich mieszkańców przed nad-
ciągającym zagrożeniem. przywódca
Wstał i nagle jakby urósł: w oczach zapalił mu się błysk prze-
WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI nikliwy i władczy.
Wybierz dwie spośród trzech Umiejętności: PIEŚNI ,
UPRZEJMOŚĆ , WĘDRÓWKA i je Wzmocnij. Gdy świat staje na krawędzi zagłady, ktokolwiek posiada
charyzmę i silną wolę ma obowiązek stanąć na czele
DODATKOW Y W YRÓŻNIK: swych ziomków, by nie rozpierzchli się wobec nara-
ZNAJOMOŚĆ OBYCZAJÓW stającego zagrożenia. Postanowiłeś oddać swój rozum
Wiesz to i owo o rozmaitych obyczajach, wierzeniach oraz talenty na użytek społeczności i poprowadzić ją
i przeszłości najróżniejszych wspólnot należących do Wol- w godzinie próby. Ale nie chcesz wymuszać posłuchu
nych Ludów, zapewne wskutek dotychczasowej tułaczki. strachem ani siłą – pragniesz raczej zasłużyć na zaufa-
Pomaga ci to niezmiernie w kontaktach z nieznajomymi: nie podwładnych.
zwykle udaje ci się przypomnieć jakąś użyteczną cieka-
wostkę o ich rodzimej kulturze albo wtrącić parę słów WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI
w ojczystym języku. Wybierz dwie spośród trzech Umiejętności: INSPIR ACJA ,
PRZEKONYWANIE , WOJACZK A i je Wzmocnij.
ŚCIEŻK A CIENIA: ZEW WĘDRÓWKI
Obowiązkiem posłańca jest podróżować daleko – lecz DODATKOW Y W YRÓŻNIK:
kto wiecznie pozostaje w drodze, może nigdy nie znaleźć ZDOLNOŚCI PRZY WÓDCZE
miejsca, o które zacznie się troszczyć. To prawda, że droga Potrafisz kierować działaniami innych, a krajanie natu-
wiedzie wprzód i wprzód, ale czy dokądś prowadzi? ralnie garną się pod twoją komendę w chwili zagrożenia.

45

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

ŚCIEŻK A CIENIA: POKUSA WŁADZY WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI


Postawieni u steru – przez wzgląd na rangę, rodowód lub Wybierz dwie spośród trzech Umiejętności: RZEMIOSŁO ,
bohaterską postawę – mogą niekiedy pomylić dbałość WIEDZA , ZAGADKI i je Wzmocnij.
o własną pozycję z troską o dobro ludu, który winni ochra-
niać. Władza to najstraszliwsza z pokus, która otwiera DODATKOW Y W YRÓŻNIK:
serce każdego spragnionego potęgi na złowrogie pod- STROFY MĄDROŚCI
szepty Cienia. Wiele kultur zna rymowane porzekadła, w których prze-
chowała się dawna historia i ocalona od zapomnienia wie-
dza. Uczeni Śródziemia zawdzięczają wiele swojej mądrości
uczony takiej właśnie ludowej poezji.
– Nie mówcie przy nim sekretów! Oto hobbit uczony w Staro-
dawnej Mowie! ŚCIEŻK A CIENIA: POKUSA TAJEMNIC
Dociekliwość i ciekawość świata to cechy godne podziwu,
Twoim zdaniem tylko wiedza zapewnić może poczucie ale każdą wiedzę można wykorzystać w nikczemny sposób.
bezpieczeństwa. Wystarczy spojrzeć na pożółkłą mapę Osoby uczone z czasem zaczynają gardzić ignorantami
w dawno zapomnianej księdze, by strach przed nieznanym i głupcami, wśród których się obracają. Tajemnice bywają
przeobraził się w zachwyt i ciekawość świata. Skompono- niebezpieczne, a żądza ich odkrywania może wypaczyć
wane przed wiekami pieśni po dziś dzień wlewają otuchę nazbyt ciekawskie serce.
w najbardziej nawet wylęknione serca. Umiłowanie nauki
kieruje każdym twoim krokiem, a wiedza oświetla drogę
przed tobą i wszystkimi, którzy zechcą słuchać twych rad.

dotychczasowe
doświadczenie
– …musieliśmy zarabiać na życie, jak się dało i gdzie się dało, w różnych krajach; często
wiodło nam się tak źle, że pracowaliśmy jako prości kowale albo w kopalniach węgla.

Pora zwiększyć zdolności świeżo stworzonych Bohaterów,


by wskazać czego się nauczyli, nim zajęli się poszukiwa- PRZYKŁAD:
niem przygód! Gracz chce zwiększyć WIEDZĘ z do . Musi
wydać na ten cel wszystkie 10 punktów: 2 by podnieść
Gracz otrzymuje 10 punktów Dotychczasowego Umiejętność z na , 3 na zwiększenie z do
Doświadczenia, za które może podnieść Umie- i kolejne pięć, by zmienić w .
jętności i Biegłości Bojowe swojej postaci. Koszt
zwiększania wypisano w tabelach po prawej –
pierwsza z nich wskazuje, ile należy wydać na
nowy poziom Umiejętności, druga precyzuje ZWIĘKSZANIE UMIEJĘTNOŚCI
koszt doskonalenia Biegłości Bojowej. ZWIĘKSZENIE KOSZT

Z — na 1 punkt
Gracze mogą zwiększać zdolności całkowicie dowolnie,
Z na 2 punkty
póki wystarcza im punktów na wykupienie pożądanego
poziomu. Oczywiście mogą w związku z tym zdobywać Z na 3 punkty
Umiejętności i Biegłości Bojowe, których na razie w ogóle Z na 5 punktów
nie posiadają, albo podnosić tę samą zdolność wielokrot-
nie, płacąc za każdy nowy poziom oddzielnie. Należy ZWIĘKSZANIE BIEGŁOŚCI BOJOWYCH
przy tym pamiętać, że nie można podnieść Umiejętno- ZWIĘKSZENIE KOSZT
ści powyżej czwartego poziomu, a Biegłości Bojowych Z — na 2 punkt
powyżej trzeciego.
Z na 4 punkty
Z na 6 punktów

46

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

początkowe wyposażenie
Biła jedenasta, gdy zasapany dopadł gospody nad Wodą
i stwierdził, że zapomniał chustki do nosa.

Bohaterowie rozpoczynają karierę poszukiwaczy przygód


posiadając wszelkie rzeczy osobiste i elementy rynsztunku,
które uważają za przydatne na szlaku. W zasadach gry Sztylet
całość wyposażenia dzieli się na trzy kategorie: rynsztunek
bojowy, ekwipunek podróżny i pożyteczne przedmioty.

rynsztunek bojowy
Miecz

Poszukiwanie przygód to ciężki kawałek chleba: trzeba


godzinami maszerować wąskimi górskimi szlakami i prze-
prawiać się przez rwące rzeki. Więc kto ma łeb na karku,
oprze się pokusie ruszenia w drogę w najcięższej zbroi Długi miecz
i z największym orężem przy boku. Takie nieporęczne cię-
żary przez większość czasu tylko zawadzają.
Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają broń
i zbroję, której używać będą ich postaci, korzystając z listy Lekka włócznia
rynsztunku na sąsiedniej stronie (dokładniejsze opisy kon-
kretnego oręża znajdziecie w sekcji Rynsztunek, która
zaczyna się na stronie 73).
Ciężka włócznia
Początkujący Bohaterowie mogą wybrać jedną
broń za każdą Biegłość Bojową, którą posia-
dają oraz dowolnie skomponować zbroje, hełmy
i tarcze. Topór

Następnie wybrany oręż, zbroje i tarcze trzeba wpisać na


kartę postaci, pamiętając o następujących kwestiach:

PANCERZ , który zapewnia zbroja notuje się Topór na długim stylisku


oddzielnie od gwarantowanego przez hełm
(ponieważ w wirze walki postać może zrzucić
szyszak, by zmniejszyć Obciążenie i uniknąć
Wyczerpania).
Topór dwuręczny
Tarcze nie oferują dodatkowej ochrony, ale pomagają
Bohaterom uniknąć celnych razów wroga, dlatego pod-
noszą Obronę.

Premię, którą zapewnia tarcza, notuje się


osobno od głównego współczynnika Obrony Oskard
postaci, ponieważ straszliwe ciosy przeciwnika
mogą strzaskać pawęż.

47

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

ORĘŻ
BROŃ OBRAŻENIA PRZEBICIE OBCIĄŻENIE BIEGŁOŚĆ BOJOWA UWAGI

Gołe ręce 1 — 0 Bijatyka* W tym rzucanie kamieniami.


Nie można Przełamać Obrony
Sztylet 2 14 0 Bijatyka* —
Pałka 3 12 0 Bijatyka* —
Maczuga 4 14 1 Bijatyka* —
Krótki miecz 3 16 1 Miecze —
Miecz 4 16 2 Miecze —
Długi miecz 5 16 (1r)/18 (2r) 3 Miecze Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach
Lekka włócznia 3 14 2 Włócznie Można rzucać
Włócznia 4 14 (1r)/16 (2r) 3 Włócznie Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach.
Można rzucać
Ciężka włócznia 5 16 4 Włócznie 2-ręczna
Topór 5 18 2 Topory —
Topór na długim 6 18 (1r)/20 (2r) 3 Topory Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach
stylisku
Topór dwuręczny 7 20 4 Topory 2-ręczny
Oskard 7 18 3 Topory 2-ręczny
Łuk 3 14 2 Łuki Broń dystansowa
Długi łuk 4 16 4 Łuki Broń dystansowa
* Broń używająca zasady Bijatyka (patrz strona 67).

Łuk Długi Łuk

ZBROJA
Hełm ZBROJA PANCERZ OBCIĄŻENIE RODZAJ
Skórzana kurta 1k 3 Skórzana
Skórzany kubrak 2k 6 Skórzana
Koszulka kolcza** 3k 9 Kolcza
Pełna kolczuga** 4k 12 Kolcza
Hełm* +1k 4 Osłona głowy

Koszulka kolcza * Można odrzucić w czasie walki, by zmniejszyć Obciążenie.


** Patrz Wymagany Poziom Życia na stronie 100.

TARCZE
TARCZA MODYFIKATOR OBRONY OBCIĄŻENIE

Puklerz +1 2
Tarcza** +2 4
Wielka tarcza** +3 6

** Patrz Wymagany Poziom Życia na stronie 100.

Pełna kolczuga

48

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

Gracze mogą dowolnie wymyślać pożyteczne przed-


mioty, opisując przy tym powód, dla którego dany obiekt
tak bardzo się przydaje – może wykonano go szczególnie
biegle albo posiada jakieś egzotyczne właściwości. Nie
obawiajcie się przedmiotów, które się zużywają, w rodzaju
flaszki napoju albo słoika maści. W ich wypadku zakłada
się zawsze, że Bohater ma zapas wystarczający na całą Fazę
Przygody.
Puklerz Pożyteczne przedmioty należy wypisać na karcie
Tarcza postaci. Aby mogły zapewniać Bohaterowi premię, wiąże
się je z konkretną Umiejętnością, wskazując przy tym
ekwipunek podróżny pokrótce główny sposób użycia.
Na podróżny ekwipunek postaci składa się wszystko, co
potrzebne w czasie wędrówki i co Bohater dźwiga na Gdy postać wykonuje test poza Potyczką i używa
grzbiecie w dodatku do broni i zbroi. Zimą to przede Umiejętności, z którą pożyteczny przedmiot
wszystkim ciepłe ubranie: kurtka, obszywana futrem jest związany, a Mistrzyni Wiedzy zgodzi się, że
peleryna, wełniane portki oraz koce. Gdy robi się cieplej, w danej sytuacji obiekt jest faktycznie pomocny,
można zrezygnować z najcięższych elementów wyposaże- Bohater dodaje (1k) do rzutu. Podczas danego
nia na rzecz lżejszego ubrania i płaszcza. testu można użyć tylko jednego przedmiotu.

Ekwipunek nie zwiększa Obciążenia i w związku Liczba pożytecznych przedmiotów, z którymi Bohater roz-
z tym nie trzeba go szczegółowo opisywać na kar- poczyna grę zależy od jego Poziomu Życia, jak wskazano
cie postaci – chyba że gracz sobie tego życzy. w poniższej tabeli.

POŻYTECZNE PRZEDMIOTY
pożyteczne przedmioty LICZBA
Pożytecznym przedmiotem jest narzędzie, urządzenie POŻYTECZNYCH
POZIOM ŻYCIA KULTURA PRZEDMIOTÓW
albo instrument, który pozwala wykonywać lepiej jakieś
konkretne działanie. Może to być zatem młotek, nóż Ubogi — Brak
myśliwski, zwój solidnej liny, latarnia, hubka i krzesiwo Oszczędny Elfowie, Strażnicy 1 przedmiot
potrzebne do rozpalenia ogniska i tak dalej. Pospolity Hobbici, ludzie 2 przedmioty
Każdy taki obiekt zapewnia postaci premię w zasadach z Bree
gry i czasem umożliwia zrobienie czegoś, co byłoby ina-
Dostatni Bardingowie, 3 przedmioty
czej nieosiągalne: na przykład nie sposób wykopać dołu
krasnoludowie
w zamarzniętej ziemi, jeżeli nie ma się pod ręką kilofa.
Zamożny — 4 przedmioty
i Bogaty

OBCIĄŻENIE
Wybór przedmiotów, które zabiera się na poniewierkę, Postać może nieść najwyżej tyle punktów Obciążenia, ile
to pierwsza próba, przed którą staje przyszły Bohater, wynosi jej maksymalna Wytrzymałość. A że obecna war-
a lekki plecak jest pewną oznaką podróżniczego doświad- tość Wytrzymałości określa, jak bardzo postać jest zmę-
czenia. W języku zasad trudności związane z noszeniem czona, nie należy obładowywać się aż po dopuszczalną
dobytku – zarówno ciężar, jak niewygodę – mierzy się granicę (patrz Wytrzymałość, strona 69).
z pomocą Obciążenia.

Obciążenie liczy się wyłącznie dla rynsztunku Obciążenie zapisuje się na karcie postaci i gra-
i Skarbu. Zakładamy, że każdy poszukiwacz przy- cze muszą na bieżąco wprowadzać wszelkie
gód może bez słowa skargi nieść rozsądną liczbę zachodzące w nim zmiany: dodawać albo odej-
rzeczy osobistych i wyposażenia niezbędnego mować elementy rynsztunku lub Skarby, jeżeli
w podróży (czyli swego ekwipunku, który skądi- tylko postać zacznie nieść więcej albo mniej niż
nąd można też załadować na grzbiet zwierzęcia – zazwyczaj, od razu reagując na zmniejszenie lub
patrz Hobbickie kuce i duże konie, na stronie 50). zwiększenie brzemienia, które Bohater dźwiga.

49

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

PRZYKŁADY POŻYTECZNYCH Podczas Podróży wszyscy Bohaterowie otrzymują


PRZEDMIOTÓW pewną liczbę punktów Znużenia – to rezultat
♦ Nóż do oprawiania królików, szkatułka soli do rozmaitych wydarzeń. Na koniec drogi postaci
gotowania (POLOWANIE ) posiadające wierzchowce zmniejszają sumę zgro-
♦ Zwój liny oraz hak do wspinaczki (ZWINNOŚĆ ) madzonego Znużenia o wartość Wigoru zwierzę-
♦ Latarnia z osłoną od wiatru (SZUKANIE ) cia (patrz zasady Podróży na stronie 108)
♦ Cudzoziemski instrument muzyczny (PIEŚNI )
♦ Maść łagodząca ból (UZDRAWIANIE ) Ponadto na grzbiet wiernego kucyka albo konia można
♦ Kosztowny strój, kolczyki lub naszyjnik z pereł załadować bogactwa, które Bohaterowie zgromadzili pod-
(RESPEKT lub UPRZEJMOŚĆ ) czas danej przygody (patrz Skarby, na stronie 158).
♦ Trunek na pokrzepienie (INSPIRACJA )
♦ Kamień słoneczny, by nie zgubić się w drodze Każde zwierzę juczne może unieść Skarb wart
(WĘDRÓWKA ) do 10 punktów Obciążenia.
♦ Dobra fajka, nad którą można porozmyślać
(PRZENIKLIWOŚĆ ) W końcu zgodził się przyjąć tylko dwie małe skrzynki,
♦ Zestaw szczegółowych map (REKONESANS ) jedną ze złotem, drugą ze srebrem, ważące tak niewiele,
♦ Dłuto do rzeźbienia w kamieniu (RZEMIOSŁO ) że silny kucyk mógł je udźwignąć.

hobbickie kuce
i duże konie
Drużyna, która chce podróżować komfortowo i bezpiecznie,
może wystarać się o jakąś liczbę kuców albo koni, by na nich
jechać albo transportować bagaże. Liczba i jakość zwierząt,
na które może pozwolić sobie konkretny Bohater, zależy
od jego Poziomu Życia (jak wskazuje poniższa tabela) – na
szczęście kompania może się nimi dzielić.
Kuce są niewielkie, ale mocne: wprawdzie nie masze-
rują szybciej niż piechur, zwłaszcza kiedy dźwigają na
grzbiecie rozmaite ciężary, ale i tak bardzo zmniejszają
Znużenie długą, znojną drogą. Konie są znacznie szyb-
sze (patrz sekcja poświęcona Podróży, od strony 108), ale
na Północy prawie się ich nie spotyka – a nawet jeśli, to
raczej jako zwierzęta juczne i pociągowe niż wierzchowce.
Użyteczność kuców i koni podczas podróżowania zależy
od ich Wigoru.

KUCE I KONIE
POZIOM ŻYCIA RODZAJ I JAKOŚĆ ZWIERZĘCIA WIGOR

Ubogi i Oszczędny Postaci nie stać na zwierzę —


Pospolity Postać ma starego konia albo słabo odżywionego kuca 1
Dostatni Postać ma porządnego wierzchowca 2
Zamożny i Bogaty Postać ma wspaniałego wierzchowca 3

50

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

początkowa nagroda
i przymiot
I wyjął ze skrzynki mieczyk w starej, wytartej skórzanej pochwie.

Poszukiwacza przygód można zwykle rozpoznać z daleka:


niektórzy mają ogorzałe od wiatru oblicza i złachmanione
płaszcze, na twarzach innych pojawia się wyraz ponurej POCZĄTKOWE NAGRODY (STRONA 78)
determinacji, gdy zabierają się za coś trudnego. W zasa- 1. Dopasowana (zbroja, hełm lub tarcza) —
dach gry nic nie mierzy bohaterstwa lepiej niż dostęp do Zmniejsz Obciążenie o 2.
specjalnych zdolności i wyjątkowego wyposażenia. 2. Niechybna (broń) — Atak Przełamuje Obronę
W Jedynym Pierścieniu używa się dwóch współczynni- przy wyniku 9+.
ków, które odpowiadają za przyrost potęgi i bohaterskiej 3. Potężna (broń) — Zwiększ Obrażenia tej broni
chwały postaci: to MĄDROŚĆ i MĘSTWO . Posiadają warto- o 1.
ści od 1 do 6, mierząc stopniowe przeobrażanie początku- 4. Utwardzona (zbroja lub hełm) — Dodaj +2 do
jącego awanturnika w doświadczonego Bohatera. wyniku rzutu na PANCERZ .
5. Wzmocniona (tarcza) — Zwiększ premię do
Początkujące postacie nie dowiodły jeszcze swo- Obrony o +1.
jej wartości, więc zaczynają posiadając obydwa 6. Zabójcza (broń) — Zwiększ Przebicie tej broni
współczynniki na 1. o 2.

Pośród rozlicznych zastosowań, MĄDROŚĆ i MĘSTWO POCZĄTKOWE PRZYMIOTY (STRONA 80)


zapewniają specjalne zdolności. Moce, które postać otrzy- 1. Gibkość — Zwiększ Obronę o 1.
muje, zyskując poziomy MĄDROŚCI , to Przymioty, nato- 2. Krzepka ręka — Dodaj +1 do obrażeń zada-
miast te gwarantowane przez poziomy MĘSTWA nazywają wanych Potężnym Ciosem albo +1 do kości
się Nagrodami. Działania podczas Celnego Ataku.
♦ Przymioty pozwalają Bohaterom używać specjalnych 3. Mistrzostwo — Wybierz dwie Umiejętności
zdolności ich ludu. i je Wzmocnij.
♦ Nagrody pozwalają zwiększyć jakość rynsztunku bojo- 4. Odporność — Zwiększ Wytrzymałość o 2.
wego postaci. 5. Spokój ducha — Zwiększ Nadzieję o 2.
6. Zaradność — Zmniejsz PT jednej Cechy o 1.
Na początku gry każdy gracz wybiera 1 Przymiot i 1 Nagrodę
z listy, która znajduje się w Rozdziale 5.

drużyna
– Szukam kogoś, kto by zechciał wziąć udział w przygodzie, to znaczy w wyprawie,
którą właśnie przygotowuję; bardzo trudno kogoś takiego znaleźć.

Każdy poszukiwacz przygód wie, że ciężary najlepiej nie- Stworzenie Drużyny może albo zamknąć i podsumo-
sie się w dobrej kompanii. Dlatego między innymi zawią- wać proces tworzenia postaci, albo nastąpić tuż przed
zują się Drużyny, grupy Bohaterów, których łączy wspólny pierwszą Fazą Przygody. Gracze przedstawiają swoje posta-
cel – może być nim walka z Nieprzyjacielem, polowanie cie i omawiają okoliczności, które je połączyły – zwykle
na cenną zwierzynę albo przeczesywanie krainy w poszu- mądrze jest założyć, że grupa trzyma się razem już od jakie-
kiwaniu skradzionych bogactw. goś czasu nim doszło do pierwszej sesji. Mistrzyni Wiedzy
pomaga przy tym grającym, podsuwając rady i sugestie.

51

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

By stworzyć Drużynę, gracze i Mistrzyni Wiedzy muszą Drużyna zaczyna grę wybierając jednego z wypi-
wykonać następujące czynności: sanych poniżej Patronów (w toku gry może zdo-
1. Wybrać Patrona. bywać kolejnych).
2. Wybrać Schronienie.
3. Obliczyć poziom Zażyłości Drużyny. Przed wyborem Patrona, grupa powinna zapoznać się
4. Obdarzyć jednego towarzysza Szczególną Sympatią. z listą i wybrać osobę, której zamierzenia najlepiej pasują
do własnych celów Drużyny. Na przykład: lista Powołań,
które Patron preferuje, to dobra miara tego, czego dana
patron osoba może oczekiwać od Bohaterów i o jakie usługi
Niektóre Drużyny łączy przypadek – inne zbierają się zapewne poprosi w czasie rozgrywki. Po dokonaniu
celowo. W tym drugim wypadku za spotkanie Bohaterów wyboru należy zapisać imię Patrona na kartach postaci.
może odpowiadać bezpośrednio ktoś spośród Mądrych Jak widać w tabeli poniżej, każdy Patron zapewnia
i Potężnych mieszkańców Śródziemia – ich Patron. premię do Zażyłości, to znaczy zwiększa liczbę punktów
Patron to osoba o wielkich wpływach, która zaintere- Zażyłości, z których mogą korzystać członkowie Drużyny.
sowała się tą akurat grupą poszukiwaczy przygód i w toku Gwarantuje też jakąś zdolność, często wymagającą wyda-
gry będzie zapewniać Drużynie dodatkowe powody do wania Zażyłości właśnie (patrz Zażyłość, strona 54).
wędrówki, a także wsparcie i mądrą radę. Patroni działają Bohaterowie mogą pomówić ze swoim Patronem
ramię w ramię z Bohaterami, gdy im to odpowiada, ale zawsze, kiedy spędzają Fazę Drużyny w miejscu, w któ-
ich ostatecznym celem jest kształtować losy Śródziemia rym on przebywa, i wybiorą przedsięwzięcie Rozmowa
w nadchodzących latach. z Patronem (patrz strona 121).

POCZĄTKOWI PATRONI
PREFEROWANE PUNKTY
PATRON POWOŁANIA ZAŻYŁOŚCI DODATKOWA KORZYŚĆ ZAMIARY

Balin, syn Fundina Przywódca, Pogromca +1 Wydaj punkt Zażyłości, by Wzmoc- Odbijać utracone
nić test podczas Potyczki. twierdze, zwalczać
wrogich wodzów itd.
Bilbo Baggins Poszukiwacz Skarbów, +2 Zwiększ Zażyłość o +1, kiedy Odkrywać utraconą
Uczony w Fazie Drużyny odwiedzasz Bilba wiedzę i zaginione
z pomocą przedsięwzięcia Roz- skarby.
mowa z Patronem.
Círdan Budowniczy Posłaniec, Uczony +1 Wydaj punkt Zażyłości, by ponow- Budzić nadzieję,
Okrętów nie rzucić kośćmi w teście. Gdy ocalić pradawną
wybierasz przedsięwzięcie Roz- mądrość.
mowa z Patronem, poznajesz
pogłoskę.
Gandalf Szary Posłaniec, Przywódca +2 Wydaj punkt Zażyłości, by Wzmoc- Ostrzegać Wolne
nić rzut w czasie Próby Cienia. Ludy, popychać je do
działania.
Gilraena, córka Pogromca, Obrońca 0 Zdarzenia w Podróży przez dawne Zwalczać Nieprzyja-
Dírhaela królestwo Arnoru rozgrywa się, jak- ciela, bronić słabych.
byście byli w Spokojnej Krainie.
Gdy wybierasz przedsięwzięcie
Rozmowa z Patronem, poznajesz
pogłoskę.
Tom Bombadil Obrońca, Poszukiwacz +2 Wydaj całą Zażyłość, by wezwać Chronić krainę,
i Złota Jagoda Skarbów Toma lub Złotą Jagodę na pomoc odkrywać i chronić to,
w dowolnym miejscu ich dziedziny. co pogrzebano.

52

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

schronienie Gospoda jednak stała tu nadal, a jej właściciel był ważną


Schronienie Drużyny to miejsce, w którym Bohaterowie osobistością. W jego domu spotykali się wszyscy próżniacy,
spokojnie planują swoje eskapady i do którego mogą się gaduły, wścibscy spośród małych i dużych mieszkańców
bezpiecznie wycofać, by uzupełnić nadwątlone siły w cza- czterech osiedli; tutaj też zatrzymywali się Strażnicy oraz
sie Fazy Drużyny. Zapewne to tam grupa spotkała się po inni wędrowcy czy podróżni (przeważnie krasnoludowie),
raz pierwszy. którzy się jeszcze kręcili po Wschodnim Gościńcu, idąc
w stronę gór lub stamtąd powracając.
W Eriadorze w roli początkowego schronienia
idealnie sprawdzi się miasteczko Bree, położone
w miejscu, gdzie Gościniec Wschodni przecina
się z Północnym. Każdy, kto wędruje przez tę
okolicę, zatrzymuje się Pod Rozbrykanym Kucy-
kiem, by w spokoju i wygodzie wypalić fajkę
(więcej informacji o Bree i tamtejszej gospodzie DŁUGO TEŻ BŁĄDZIŁEM PO
znajdziecie w Rozdziale 9). ZAPOMNIANYCH ŚCIEŻKACH
Dobrym sposobem na wprowadzenie nowego
W miarę, jak Drużyna będzie poznawać Eriador, zawę- Bohatera jest przedstawienie historii jego podróży
druje w miejsca, które również nadają się na schronienia. do miejsca, w którym zawiązała się Drużyna. Taka
W ten sposób zwiększy liczbę bezpiecznych przystani – na opowieść może dać pozostałym graczom pojęcie
przykład, kolejnym schronieniem Drużyny może stać się skąd postać pochodzi, dlaczego opuściła dom oraz
miasto Tharbad albo nawet Rivendell. jakie ma zdolności i aspiracje.

53

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

Zażyłość wyrażona jest liczbą – to wielkość puli punk-


tów Zażyłości, z których Bohaterowie korzystają wspólnie,
by odzyskiwać nadwątloną wiarę w powodzenie:

Gdy Bohaterowie odpoczywają podczas Fazy


zażyłość Przygody, mogą wydawać punkty Zażyłości, by
Grupa prawdziwych Bohaterów to nie kompania najem- odzyskiwać Nadzieję (patrz strona 71).
ników, których połączyła konieczność albo perspektywa
zarobku. U postaw Drużyny leży wspólnota wartości oraz Ponadto Zażyłości można używać do wywoływania spe-
wzajemny szacunek. W zasadach gry miarą zaufania i sym- cjalnych efektów, które zapewnia opieka Patrona Drużyny
patii jest Zażyłość. (patrz Początkowi Patroni, strona 52).

54

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

Początkowa wartość Zażyłości równa jest liczbie Każdy Bohater może wskazać innego członka
Bohaterów formujących Drużynę. Zwiększyć ją Drużyny, do którego czuje Szczególną Sympatię
mogą niektóre Przymioty i Rodzime Korzyści (zarówno podczas tworzenia postaci, jak później,
oraz premia zapewniana przez Patrona. w dowolnym momencie rozgrywki).

Po obliczeniu Zażyłości każdy gracz notuje jej wartość na Wybrać można dowolnego innego Bohatera, nawet osobę,
swojej karcie postaci. Kiedy grupa wyda punkt Zażyłości, która pała Szczególną Sympatią do kogoś innego. Więź nie
wszyscy muszą odnotować ten fakt na swoich kartach, sto- musi być obustronna: osoba wybrana przez towarzysza
sownie zmniejszając obecny jej poziom. może czuć silny związek z dowolnym innym członkiem
Drużyny (poza sobą, rzecz jasna). W zasadach gry, Bohate-
Po wydaniu ostatniego punktu Drużyna nie rowie są szczególnie skuteczni, gdy pomagają kompanom
może dalej korzystać z Zażyłości. Na szczęście z którymi łączy ich taka więź:
pula odnawia się całkowicie po zakończeniu każ-
dej sesji gry. Bohater wspierający postać, do której odczuwa
Szczególną Sympatię, powoduje, że ta dodaje (2k),
Ponieważ pula Zażyłości należy do całej Drużyny, nie a nie (1k) do testu.
można jej wydawać bez jednomyślnej zgody wszystkich
Bohaterów. Ale tak wielka troska o przyjaciela ma swoją cenę:

Bohater otrzymuje 1 punkt Cienia zawsze, kiedy


szczegól na sympatia postać, którą darzy Szczególną Sympatią otrzy-
Poziom Zażyłości Drużyny mierzy lojalność, którą darzą muje Ranę, doznaje ataku szaleństwa albo
się wszyscy jej członkowie. Ale niektórzy Bohaterowie w inny sposób odnosi poważną szkodę (przy-
czują szczególną więź z konkretnym towarzyszem lub rostowi nie można zapobiec z pomocą Próby
towarzyszką. Taki związek może wynikać z szacunku Cienia – patrz strona 137).
i podziwu dla osoby szlachetniejszej i mędrszej, starej
przyjaźni sięgającej czasów dzieciństwa, poczucia wspól-
noty z krajanem, miłości wobec członka rodziny, a nawet PRZYKŁAD:
litości dla osoby słabszej, która z trudem znosi niewygody Z przykładu wsparcia na stronie 21 wiemy, że oto hob-
życia na szlaku. bitka-włamywaczka otrzymuje wsparcie od swego towa-
rzysza Bardinga, mierząc się z zamkiem w krasnoludz-
kich drzwiach. Dzięki wsparciu Bohaterka otrzymała
dodatkową kość do testu. Gdyby Barding czuł do hob-
bitki Szczególną Sympatię, ta mogłaby dodać (2k) a nie
(1k) do puli.

doświadczenie
Ale świadomość, że zabił olbrzymiego pająka i że zrobił to zupełnie sam, w ciemnościach, bez pomocy
czarodzieja, krasnoludów czy kogokolwiek w świecie — jakoś dodała panu Bagginsowi otuchy.

W toku gry w Jedyny Pierścień postacie ulegają przeobraże- Dlatego właśnie postaci otrzymują na koniec
niu. W miarę przezwyciężania przeszkód, jakie los posta- każdej sesji oraz na końcu Fazy Przygody spe-
wił na ich drodze, i realizacji celów, które poprzysięgli cjalne punkty. Mogą je wydawać w czasie Fazy
wykonać, Bohaterowie dojrzewają i zmieniają się, zupełnie Drużyny, by zwiększyć swoje zdolności albo pozy-
jak ludzie w prawdziwym życiu. skać nowe.

55

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 3

Doświadczenie dzieli się na dwa rodzaje: punkty Umie-


jętności, za które kupować można nowe poziomy Umie- PRZYKŁAD:
jętności, oraz punkty Przygody, służące do zwiększania Ostatnia Faza Przygód, w której brał udział hobbit
Biegłości Bojowych oraz MĄDROŚCI i MĘSTWA . Folko, zajęła 3 sesje gry, a więc Bohater zdobył 9 punk-
tów Umiejętności. Gdy następnie przychodzą Gody,

punkty umiejętności
niziołek otrzymuje jeszcze 6 punktów, bo tyle wynosi
jego ROZUM .
Zarabianie i wydawanie punktów Umiejętności reprezen-
tuje zdolność poszukiwaczy przygód do wyciągania wnio-
sków z trudnych doświadczeń oraz do ciągłego doskonale-
nia. Gracze otrzymują je wedle następującej reguły: punkty przygody
Nagroda w punktach Przygody mierzy natomiast poczu-
Wszyscy gracze otrzymują po 3 punkty Umiejęt- cie satysfakcji z dobrze wykonanej pracy, wiarę we własne
ności na koniec każdej sesji, w której wzięli udział. siły i zdolności bojowe oraz rosnący szacunek, na który
Bohaterowie w pocie czoła zapracowali. Otrzymuje się je
Ponadto podczas Zimowej Fazy Drużyny każdy gracz wedle następującej zasady:
dostaje tyle dodatkowych punktów Umiejętności, ile
wynosi ROZUM jego postaci (patrz strona 120). Wszyscy gracze otrzymują po 3 punkty Przygody
na koniec każdej sesji, w której wzięli udział.

następne pokolenia
Nie nawiązał jednak z nikim serdeczniejszej przyjaźni, póki nie zaczęli dorastać
młodsi krewniacy. Najstarszy spośród nich, młody Frodo Baggins, był ulubieńcem Bilba.

Kariera poszukiwacza przygód może zakończyć się na Ale trzeba nie lada szczęściarza, by wędrować po pustko-
wiele sposobów. Bohaterowie giną w walce ze sługami wiach tak długo i nie postradać życia albo zdrowych zmy-
Władcy Ciemności albo ostatecznie uginają się pod słów. Bohater, któremu się to udało, powinien poważnie
brzemieniem Cienia. Czasem, jeżeli dopisze im szczęście, pomyśleć o odejściu. Nim to zrobi, może wskazać następcę
dobrowolnie rezygnują z niebezpieczeństw życia na szlaku, i przekazać mu, czego sam się nauczył. W ten sposób dzie-
wracają do domów i resztę życia przepędzają w otoczeniu dzictwo postaci nie przepadnie, gdy dobrze wymierzony
kochającej rodziny. cios wroga zakończy na dobre jej karierę, albo dusza ugnie
Ale walka przeciw potędze Cienia nie kończy się nigdy, się ostatecznie pod ciężarem smutku i żalu.
więc nim Bohaterowie zdecydują się zawiesić miecz na
kołku powinni zadbać, by ktoś zajął ich miejsce – inaczej KSZTAŁCENIE DZIEDZICA
ich dziedzictwo przepadnie. Wskazanie i wychowanie dziedzica to jedyny sposób, by
kontynuować grę osobą związaną ze swoim obecnym
Bohaterem, kiedy ten zginie lub powróci do domu. Gracz,
zmierzch kariery który tego zaniedba, będzie musiał stworzyć całkowicie
Poszukiwanie przygód to ciężki kawałek chleba dla nową, niepowiązaną z poprzednią postać, kiedy przestanie
członka każdej kultury. Chociaż krasnoludowie i elfowie grać dotychczasową (przy użyciu zwykłych zasad).
żyją znacznie dłużej niż hobbici (nie wspominając nawet Następcą Bohatera może być ktokolwiek: siostra lub
o ludziach), wcale nie radzą sobie lepiej w walce z potęgą brat, syn albo córka, bliski czy daleki kuzyn gotów pójść
Cienia. Dlatego tak rzadko spotkać można awanturnika, w ślady żądnego przygód krewniaka. Nie musi nawet być
który spędził na szlaku więcej niż dwie dekady. z nim spokrewniony – postaci nieposiadające rodziny
mogą wybrać swego dziedzica spośród przyjaciół lub
Bohaterowie zapewne osiągną doskonałość podopiecznych.
w mniej więcej 10 lat czasu gry – to znaczy, uzy-
skają poziom 5+ MĄDROŚCI i MĘSTWA oraz
porównywalnie wysokie Biegłości Bojowe.

56

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


P O S Z U K I WAC Z E P R Z YG Ó D

By wskazać następcę, gracz musi wybrać przed- Gdy następca przejmuje Sławny Oręż lub Zbroję, ich
sięwzięcie Kształcenie Dziedzica podczas Zimo- pierwsza właściwość jest aktywna. Kolejne można „prze-
wej Fazy Drużyny (patrz strona 120). Następnie budzić” w sposób opisany na stronie 78, kiedy tylko nowy
wydaje do 5 punktów Skarbu i analogiczną liczbę Bohater zwiększy MĘSTWO . Moce Niezwykłego i Cudow-
punktów Przygody, tworząc rezerwę Dotychcza- nego Przedmiotu ujawniają się w momencie przekazania
sowego Doświadczenia nowej postaci: za każdy go dziedzicowi.
wydany punkt Przygody, wzrasta ona o 1.

Gdy postać wybiera przedsięwzięcie Kształcenie Dziedzica


po raz pierwszy, wskazuje swojego następcę i zapisuje jego
imię na karcie postaci. Kiedy już go posiada, gracz może DŁUGOŚĆ SESJI A TEMPO ROZWOJU
ponownie wybrać to przedsięwzięcie, po raz kolejny wyda- Zakładamy, że przeciętna sesja gry trwa mniej wię-
jąc do 5 punktów Skarbu oraz Przygody i zwiększyć w ten cej trzy godziny czasu rzeczywistego.
sposób rezerwę.
Nowy Bohater jest gotów, by przejąć obowiązki Jeżeli potrzebujecie dokładniejszej
starego, kiedy uzbiera 10 punktów Dotychczasowego metody nagradzania doświadczeniem,
Doświadczenia. Oczywiście stara postać nie musi jeszcze załóżcie zatem, że Bohaterowie uzyskują
wycofywać się z aktywnego życia (ani ginąć!) – może 1 punkt Umiejętności i 1 punkt Przygody
wciąż poszukiwać przygód i dalej Kształcić Dziedzica, za każdą godzinę rozgrywki.
aż przekaże mu maksymalnie 20 punktów Dotychcza-
sowego Doświadczenia. Oczywiście takie tempo rozwoju jest dość zgrub-
nym przybliżeniem i możecie je modyfikować,
PRZEK AZANIE DZIEDZICT WA by lepiej pasowało do waszego stylu gry. Jeżeli
Kiedy nadejdzie wreszcie czas, by stary Bohater zaznał zwykliście mieścić w godzinie gry więcej akcji niż
odpoczynku, gracz może wprowadzić do gry jego następcę inni – na przykład rozgrywacie w jeden wieczór
za pomocą zwykłych reguł tworzenia postaci, z następu- przygodę, która zaplanowana jest na dwie lub trzy
jącymi zmianami: sesje – możecie przyspieszyć tempo zdobywania
♦ Gracz wybiera jedną Wzmocnioną Umiejętność doświadczenia i przyznawać za każdą godzinę 1,5
swojej starej postaci jako rodzinne dziedzictwo. punktu, albo i więcej.
Następca Wzmacnia tę Umiejętność za darmo,
w dodatku do pozostałych.
♦ Początkowy Poziom Życia dziedzica jest równy Pozio-
mowi Życia poprzednika (a nie Rodzimej Kultury).
♦ Zamiast zwykłych 10 punktów Dotychczasowego
Doświadczenia, z pomocą którego powstająca postać
zwiększa Umiejętności i Biegłości Bojowe, następca
dostaje ich tyle, ile jego poprzednik zgromadził
w rezerwie. Punkty wydaje zgodnie z cennikiem ze
strony 46. Wciąż nie może podnieść Umiejętności
powyżej czwartego poziomu, a Biegłości Bojowych
powyżej trzeciego.

I wreszcie, jeżeli rezerwa Dotychczasowego Doświadcze-


nia przeznaczonego dla powstającego następcy wynosi 15
i więcej, ten otrzymuje Dziedzictwo: jeden z przedmio-
tów, stanowiących własność poprzednika. Dotychczasowe
Doświadczenie równe 20 pozwala przekazać dwa Dzie-
dziczne przedmioty.

Dziedzictwem musi być obiekt wzmocniony


za pomocą Nagród, Niezwykły albo Cudowny
Przedmiot, czy też Sławny Oręż lub Zbroja.

57

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 4

WSPÓłCZYNNIKI
– Skoro jednak zostałeś wybrany, musisz dać z siebie
tyle siły, serca i rozumu, na ile cię stać.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

ohaterstwo objawia się w działaniu, gdy się też sposobem przezwyciężania napotkanych trud-
przewagi i słabości postaci wystawione ności. Jedni liczą na siłę swych mięśni, inni odznaczają
zostają na próbę. A że poszukiwacze przygód się odpornością oraz siłą woli niezbędną, by wytrwać
to nader różnorodna gromada, o bardzo w zamiarze, trzeci wreszcie używają przenikliwego
rozmaitych zdolnościach i wiedzy – różnią rozumu, by znaleźć wyjście z każdej sytuacji.

umiejętności
– Na pustkowiu można znaleźć pożywienie – odparł Obieżyświat. – Jagody,
korzenie, zioła. W razie potrzeby umiem też coś upolować.

W Jedynym Pierścieniu prawie każdą akcję rozstrzyga kategorie umiejętności


się z pomocą Umiejętności. Używa się ich, gdy Boha- Każda Umiejętność należy do jednej z trzech kategorii,
ter błąka się na pustkowiach szukając drogi do domu z której wynika PT Cechy stosowany w czasie jej testów.
(WĘDRÓWKA ), umyka co sił przed niebezpieczeństwem By łatwiej było rzecz spamiętać, na karcie postaci Umie-
(ZWINNOŚĆ ) albo uważnie wsłuchuje się w słowa mówcy jętności podzielone są na trzy kolumny – każda znajduje
i waży je w sercu (PRZENIKLIWOŚĆ ). Wysokość Umiejęt- się pod odpowiednią Cechą.
ności mierzy, na co Bohaterowie mogą się poważyć i jak
biegli są w rozmaitych przedsięwzięciach. UMIEJĘTNOŚCI SIŁY
Umiejętności tej kategorii wiążą się wprost ze sprawno-
Podczas testu Umiejętności gracz rzuca jedną ścią fizyczną Bohaterów. Poszukiwacz przygód o wysokiej
kością Działania i tyloma kostkami Sukcesu, ile SILE odznacza się zapewne budzącą poważanie posturą
poziomów w tej Umiejętności posiada jego Boha- (RESPEKT ), ma czysty i mocny głos (PIEŚNI ), jest gibki
ter – lub tylko kością Działania, jeżeli postać i wysportowany (ZWINNOŚĆ ), nie zawodzą go oczy ni uszy
jest zupełnym amatorem (poziom 0). By akcja (CZUJNOŚĆ , POLOWANIE ), a jego pewne i zwinne dłonie
się udała, musi wyrzucić w sumie tyle samo rwą się do precyzyjnej pracy (RZEMIOSŁO ).
lub więcej, niż wynosi PT Cechy, z którą dana
Umiejętność jest związana. Testy Umiejętności SIŁY wykonuje się przy uży-
ciu PT SIŁY Bohatera.
WZMOCNIONE UMIEJĘTNOŚCI
Część Umiejętności postaci ulega Wzmocnieniu – fakt ten UMIEJĘTNOŚCI SERCA
oznacza się na karcie postaci, zakreślając pole na lewo od Umiejętności należące do tej kategorii wykorzystują
nazwy. Używanie takich Umiejętności przychodzi Boha- przede wszystkim siłę ducha Bohatera. Osoba, która
terowi ze szczególną łatwością. odznacza się wysokim SERCEM , nadaje się na uwielbia-
nego przywódcę (INSPIR ACJA , WOJACZK A ) albo peł-
Wszystkie testy wykonywane przy użyciu Wzmoc- nego energii przewodnika (WĘDRÓWKA ), potrafi okazać
nionej Umiejętności są Wzmocnione. To jest, gracz doskonałe maniery (UPRZEJMOŚĆ ), zrozumieć, co czai
rzuca dwiema kostkami Działania i wybiera lep- się na dnie czyjegoś serca (PRZENIKLIWOŚĆ ) oraz pojąć
szy rezultat. cudzy ból, co pomaga ulżyć w cierpieniu (UZDRAWIANIE ).

Testy Umiejętności SERCA wykonuje się przy uży-


ciu PT SERCA Bohatera.

60

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

UMIEJĘTNOŚCI ROZUMU lista umiejętności


Ostatnia kategoria Umiejętności wiąże się z błyskotliwo- 18 dostępnych w grze Umiejętności odpowiada wspólnie
ścią i roztropnością Bohatera. Posiadacz niebagatelnego za bardzo szeroki wachlarz czynności oraz wiedzy. Stąd
ROZUMU szybko nauczy się, jak sprytnie i skutecznie Gracze i Mistrzyni Wiedzy powinni z łatwością określić,
przedstawiać swoje racje (PRZEKONYWANIE ), zrozumie która Umiejętność przyda się w określonej sytuacji.
sztuki złodziejskie (SKRADANIE ) i wyczyta wiele z otocze- Poniżej opisujemy wszystkie Umiejętności w porządku
nia (SZUKANIE , REKONESANS ) – a to wszystko nie zanie- alfabetycznym. Krótkie objaśnienia pomogą wam zrozu-
dbując pilnych studiów (ZAGADKI , WIEDZA ). mieć, jakiego rodzaju działania wykonać można z użyciem
każdej z nich.
Testy Umiejętności ROZUMU wykonuje się przy
użyciu PT ROZUMU Bohatera. CZUJNOŚĆ
Ta Umiejętność mierzy, jak szybko Bohater potrafi reago-
LISTA UMIEJĘTNOŚCI wać i czy dostrzega, że w okolicy dzieje się coś niespodzie-
KATEGORIA GRUPA wanego, niezwykłego albo potajemnego. Wysoki poziom
Siła Serce Rozum
oznacza, że postać ma czułe zmysły i potrafi właściwie
zrozumieć rzeczy, które widzi i słyszy – nic dziwnego,
CZUJNOŚĆ PRZENIKLIWOŚĆ SZUKANIE Obserwacja
że Bohater wyszkolony w tej Umiejętności świetnie nadaje
PIEŚNI UPRZEJMOŚĆ ZAGADKI Obyczaje się na wartownika.
POLOWANIE UZDRAWIANIE REKONESANS Przetrwanie
RESPEKT INSPIRACJA PRZEKONYWANIE Osobowość Frodo dostrzegł ciemną sylwetkę, która przemknęła na tle
jaśniejszej plamy między dwoma drzewami i zatrzymała
RZEMIOSŁO WOJACZKA WIEDZA Profesja
się nagle.
ZWINNOŚĆ WĘDRÓWKA SKRADANIE Ruchliwość

GRUPY UMIEJĘTNOŚCI
18 Umiejętności daje się również pogrupować w 6 grup, ♦ Przetrwanie (POLOWANIE , UZDRAWIANIE , REKONE-
z których każda liczy 3 Umiejętności związane z określo- SANS ). Posiadacz tych trzech wielce przydatnych Umie-
nym rodzajem aktywności. Używajcie ich jako pomocy, jętności jest nieocenionym członkiem każdej drużyny
gdy musicie zdecydować jaka konkretnie Umiejętność poszukiwaczy przygód.
może przysłużyć się w danej sytuacji. ♦ Osobowość (RESPEKT , INSPIRACJA , PRZEKONYWA-
♦ Obserwacja (CZUJNOŚĆ , PRZENIKLIWOŚĆ , SZUKA- NIE ). Osobowość postaci objawia się we wrażeniu, jakie
NIE ). Trudno przecenić zdolność dostrzegania waż- wywiera na innych, zdolności porywania ich za sobą
nych szczegółów – Obserwacja pozwala usłyszeć trzask i wpływania na cudzy osąd. Wysoki poziom tych Umie-
gałązki pod butem czającego się w zasadzce wroga, jętności to pewny znak dobrego przywódcy.
zauważyć błysk w oku kłamcy i szczelinę w murze, kry- ♦ Profesja ( RZEMIOSŁO , WOJACZKA , WIEDZA ).
jącą tajemne wejście. Niejeden przyszły poszukiwacz przygód żył sobie
♦ Obyczaje ( P I E Ś N I , U P R Z E J M O Ś Ć , Z AGA D K I ). przez lata spokojnie i zwyczajnie: uczył się fachu,
Choć prości ludzie uważają niekiedy poszukiwaczy bronił swoich bliskich i powoli poznawał mądrość
przygód za nieokrzesanych brutali, życie Bohatera swego ludu.
może czasem zależeć od odpowiednio dobranych ♦ Ruchliwość (ZWINNOŚĆ , WĘDRÓWKA , SKRADANIE ).
słów, tekstu prastarej pieśni albo właściwej odpowie- Prawdziwy poszukiwacz przygód potrafi pokonywać
dzi. To zacna rzecz, doskonalić się w tej mierze! wielkie odległości, nawet gdy na drodze piętrzą się
przeszkody albo trzeba poruszać się bezszelestnie.

61

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

INSPIR ACJA PRZEKONY WANIE


Bohaterowie używają INSPIRACJI , by wzbudzić emocje Dzięki tej Umiejętności Bohater potrafi przekonująco
słuchaczy i w rezultacie skłonić ich do jakiegoś działania. przedstawić swoje rozumowanie i skłonić innych, by dzia-
Rzecz osiąga się świecąc przykładem, charyzmą i osobi- łali wedle jego planu. Z jej pomocą można wpływać na
stym zaangażowaniem, a nie za pomocą chytrze dobra- decyzje niewielkich grup, ale tylko w odpowiedniej sytu-
nych słów (za to odpowiada PRZEKONYWANIE ). Wpraw- acji, na przykład w czasie oficjalnej narady. Sam akt PRZE-
dzie INSPIRACJA sprawdza się wobec pojedynczych osób, KONYWANIA jest wprawdzie dłuższy niż użycie innych
ale szczególnie dobrze działa na grupy – posiadacze wyso- Umiejętności Osobowości, ale ma najtrwalsze efekty.
kiego poziomu tej Umiejętności to skuteczni, pełni pasji Wysokie PRZEKONYWANIE oznacza niecodzienną
mówcy oraz ukochani przez podwładnych przywódcy. elokwencję, talent oratorski i umiejętność jego wyko-
Udany test INSPIRACJI wywołuje u innych określone rzystywania tak, by trafić do słuchaczy. To Umiejętność
uczucia, o ile nie są sprzeczne z ich obecnym nastawie- wspólna dla mędrców, królewskich doradców oraz emisa-
niem. Wyższe stopnie sukcesu pozwalają porwać za sobą riuszy. Udany test PRZEKONYWANIA pozwala udowodnić
początkowo zupełnie obojętny tłum albo zmienić rywala rozmówcom, że ich dotychczasowe stanowisko jest błędne.
w sojusznika. Wyższe rodzaje sukcesu przedstawiają pomysł Bohatera
jako iście opatrznościowy i mogą nawet zmienić słuchaczy
…wrócił na mury, obszedł je w krąg, dodając ducha wojowni- w jego żarliwych zwolenników.
kom i wspierając obrońców…
Aragorn zaśmiał się. – Każdy ma jakiś skarb, który zanadto
PIEŚNI miłuje, by go powierzyć w cudze ręce. Czy każecie starcowi
Każda istota zamieszkująca Śródziemie ceni muzykę – wyzbyć się jedynej podpory? Pozwólcie nam wreszcie wejść.
śpiewają hobbici i ludzie, elfowie i krasnoludowie, nawet
gobliny, a może i – któż to wie – orkowie. Podniosłe bal- PRZENIKLIWOŚĆ
lady przechowują pamięć wielkich czynów i straszliwych PRZENIKLIWOŚĆ to zdolność rozumienia, co czai się za
nieszczęść, a wesołe śpiewki budzą śmiech i przynoszą fasadą ludzkich zachowań, przenikania ukrytych myśli
ukojenie skołatanym sercom. i przekonań. Nie pozwala wprawdzie bezbłędnie rozpozna-
Tej Umiejętności używa się, by recytować poezję, wać wprawnego kłamstwa, odsłania jednak dość, by Boha-
śpiewać i grać na instrumentach powszechnych w kultu- ter spróbował odgadnąć prawdziwe intencje rozmówcy.
rze postaci. Może też posłużyć do nauki nowych pieśni, Postaci o wysokiej PRZENIKLIWOŚCI uchodzą często za
a nawet układania własnych. rozsądne i wnikliwe, a ich rady ceni się wysoko.
Udany test PRZENIKLIWOŚCI zapewnia Bohaterowi
Gdy tak śpiewali, Bilbo poczuł, że budzi się w nim miłość do trafne, ale częściowe wnioski o obserwowanej osobie. Wyż-
pięknych rzeczy, które powstają dzięki pracy rąk, zręczności sze poziomy sukcesu ujawniają kolejne szczegóły na temat
i czarom, namiętna i zazdrosna miłość, najgorętsza pożądli- jej stanu ducha. Tę Umiejętność testuje się również, kiedy
wość serc krasnoludzkich. rozmówca próbuje postać do czegoś skłonić.

POLOWANIE – Są w twoim umyśle zatrzaśnięte drzwi i zamknięte okna, a za


Ta fundamentalna Umiejętność rozpowszechniona jest nimi ciemne komory – rzekł Faramir. – Powiedziałeś jednak,
szeroko wśród wszystkich ludów Śródziemia: jej posiada- jak sądzę, prawdę.
cze potrafią odnaleźć zwierzynę idąc jej śladem i rozpo-
znać zwierzę po kształcie tropów. POLOWANIE pozwala REKONESANS
też zastawiać pułapki oraz szkolić psy i ptaki używane Ta umiejętność jest nieoceniona, gdy Drużyna wędruje
w czasie łowów. przez nieznane i dzikie regiony Śródziemia. Jej test
W niebezpiecznych regionach Śródziemia dobry pozwala określić, dokąd kompania zmierza, zawrócić na
myśliwy wie, jak zapolować na bardziej niebezpieczną właściwą ścieżkę, gdy zboczyło się z drogi, radzić sobie
zwierzynę – orków, pająki czy wargów – i samemu nie wobec niepogody albo innych kaprysów natury, wyty-
paść jej łupem. czyć w dzikich ostępach szlak, którym podążać mogą
inni, czy wybrać miejsce na obozowisko. Wysoki REKO -
Najbardziej lubią skraj puszczy, stąd bowiem mogą niekiedy NESANS przyda się Bohaterowi, który pełni w Drużynie
wymykać się na łowy lub robić wycieczki na otwarte tereny rolę zwiadowcy.
przy świetle księżyca i gwiazd…
– Znaleźliśmy suchą jaskinię – oznajmili – tuż za najbliższym
załomem skał; zmieszczą się w niej również kuce.

62

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

RESPEKT SKR ADANIE


To miara szacunku, jaki Bohater potrafi wzbudzić u innych, Z tej Umiejętności Bohaterowie korzystają zawsze, gdy
Umiejętność odpowiedzialna za wrażenie, które postać trzeba działać potajemnie albo niezauważenie. Pozwala
wywiera przy pierwszym spotkaniu. Zależnie od okolicz- kryć się, przemieszczać ukradkiem, czy kogoś śledzić.
ności oraz zamiarów gracza, może posłużyć do wywoła- Wszystkie te czynności wymagają szybkości i dokładno-
nia zdziwienia, zachwytu, a nawet przestrachu u innych. ści – biegły w sztuce SKRADANIA Bohater łączy ostroż-
Rzecz polega nie tylko na naturalnej charyzmie postaci, ność z umiejętnością precyzyjnego działania oraz wyko-
ale i wyczuciu dramatyzmu lub upodobaniu do imponu- rzystania nadarzającej się sposobności. Dlatego ta Umie-
jących strojów. jętność na równi przydaje się myśliwym, włamywaczom
Pomyślne użycie R ESPEKTU wywołuje zamierzony oraz samotnym wojownikom.
efekt, porażka może natomiast prowadzić do zgoła Udany test SKRADANIA oznacza, że postać uniknęła
przeciwnych rezultatów. Sukces wyższej jakości ozna- wykrycia, porażka natomiast prawie zawsze zwraca nie-
cza, że Bohater podbił serca widzów albo zmusił ich pożądaną uwagę. Sukces wyższego poziomu może wywo-
do posłuchu. łać działanie tak bezbłędne, że jego skutki trudno wykryć
nawet po fakcie.
Przez okamgnienie Legolasowi zdawało się, że biały płomyk
otoczył skronie Aragorna świetlistą koroną. Szedł tak cicho, że nie więcej robił hałasu niż dym niesiony
łagodnym powiewem powietrza i trochę nawet chełpił się tym
RZEMIOSŁO w duchu, podchodząc do dolnego wylotu korytarza.
Ta Umiejętność nie tyle odpowiada za tajniki fachu kowala,
szkutnika czy innego wytwórcy, co mierzy, jak skutecz- SZUK ANIE
nie postać reperuje uszkodzone przedmioty i radzi sobie Bohaterowie używają SZUKANIA , kiedy przyglądają się
z narzędziami. Przydaje się więc, kiedy trzeba naprawić czemuś pilnie i z wielką uwagą. Ta Umiejętność pozwala
koło u wozu, skonstruować naprędce tratwę z drewna odnaleźć właściwy passus w opasłym tomie, znaleźć ukryte
wyrzuconego na brzeg rzeki albo rozpalić ogień na szczy- wejście albo tajemną inskrypcję, dostrzec znajomą twarz
cie wietrznego wzgórza. w tłumie, czy wykryć odciśnięte w ziemi ślady. Jeden test
Wysokie RZEMIOSŁO może znaczyć, że Bohater prak- pozwala przeszukać dokładnie niewielki obszar, na przy-
tykował jakiś fach, nim zaczął poszukiwać przygód. Wiele kład pokój – a wykonuje się go zwykle z inicjatywy graczy,
kultur, przede wszystkim krasnoludowie i elfowie ze a nie Mistrzyni Wiedzy. Jeżeli bowiem Bohaterowie mogą
szczepu Noldorów, cenią rzemieślników wyżej niż jakich- dostrzec coś przypadkiem, należy skorzystać z CZUJNOŚCI .
kolwiek artystów.

…jedynym rzemiosłem niepraktykowanym wśród hobbitów było


szewstwo; u rąk natomiast mieli długie, zręczne palce i umieli
wytwarzać mnóstwo pożytecznych i ładnych przedmiotów.

63

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

Udany test SZUK ANIA pozwala odnaleźć, czego UZDR AWIANIE pozwala nastawiać kości, sporządzać
poszukiwano – oczywiście, o ile rzecz znajduje się w tym ziołowe napary i kataplazmy – a przede wszystkim zro-
miejscu. Miara sukcesu określa zwykle jak długo trwało zumieć, co dolega choremu i w jaki sposób można mu
poszukiwanie. dopomóc.

– Lecz mnie Denethor przyjął mniej życzliwie niż dawniej i nie- Rzeczywiście Gandalf, często włócząc się po górach, oddał
chętnie zezwolił na zbadanie przechowywanych tam starych kiedyś przysługę orłom i wyleczył ich władcę z rany zadanej
pergaminów i ksiąg. strzałą z łuku.

UPRZEJMOŚĆ WĘDRÓWK A
Wolne Ludy mają wspólne pojęcie o tym, co komu przy- W Trzeciej Erze miasta, wsie i osady Śródziemia rozdzielają
stoi oraz liczne a pradawne reguły właściwego zachowa- ciągnące się na wiele mil dzikie pustkowia. Drogi, którymi
nia. Kto ich przestrzega, ten okazuje szacunek rozmówcy kiedyś można było bezpiecznie podróżować do odległych
i niechybnie zdobędzie sympatię innych, choćby i spotkał krajów, urywają niespodziewanie, a dokądkolwiek Dru-
ich pierwszy raz w życiu. żyna postanowi się udać, czeka ją długa i znojna podróż.
Udany test UPRZEJMOŚCI oznacza, że Bohater powie- Udany test WĘDRÓWKI pozwala postaci określić dłu-
dział, co należy we właściwej chwili, więc wywarł dobre gość podróży, zrozumieć mapę, a nawet ocenić, czy napo-
wrażenie na gospodarzu – albo że sam z uwagą prze- tkaną na szlaku grupę nieznajomych można zagadnąć, czy
strzega odwiecznych zasad gościnności. lepiej obejść szerokim łukiem. Wysoka WĘDRÓWKA to
najważniejsza zdolność przewodnika, wiodącego Drużynę
– Jak na złodzieja i łgarza jesteś bardzo dobrze wychowany – w Podróży (patrz strona 108).
powiedział smok.
Teren był tu bardziej wyboisty i jałowy niż w zielonej dolinie
UZDR AWIANIE Wielkiej Rzeki, płynącej za ścianą górską przez Dzikie Kraje,
Pradawna wiedza o tym, jak ulżyć w bólu i w jaki sposób toteż marsz tędy musiał być powolny…
sporządzać leki pomocne na rozmaite przypadłości, różni
się bardzo w zależności od kultury. Wszyscy jednak twier- WIEDZA
dzą zgodnie, że poważne rany trzeba natychmiast opatrzeć, WIEDZA to miara miłości do nauki, która niekiedy przy-
inaczej stan pacjenta szybko się pogorszy. biera postać fascynacji odległymi krajami albo zaintereso-
waniem historią rodziny. Testuje się ją zawsze, gdy sytuacja
wymaga szczególnej znajomości rzeczy.

64

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

Wszyscy Bohaterowie znają tradycje własnego ludu, chcą zdradzić się ze swoją wiedzą – na przykład opowie-
więc Mistrzyni Wiedzy powinna z rzadka zarządzać testy, dzieć coś o sobie, ale nie ujawnić swej tożsamości.
kiedy w grę wchodzi lud, przeszłość albo obszar, z którego Jest bowiem przyjętym powszechnie zwyczajem,
ktoś się wywodzi. że pośród nieznajomych, których spotyka się po raz pierw-
szy, należy zachować ostrożność i wyrażać się oględnie.
Znał wiele starych opowieści i legend o elfach i o ludziach, Oczywiście Umiejętność służy też do rozwiązywania praw-
o szlachetnych i nikczemnych czynach z Dawnych Dni. dziwych zagadek i rebusów!

WOJACZK A – Hobbit zbiegł tędy do wody i wrócił na łąkę; nie wiem jednak,
Poziomy tej Umiejętności mierzą, jak dobrze Bohater jak dawno to mogło być. – Cóż zatem myślisz o tej zagadce? –
rozumie pole walki i radzi sobie w sytuacji, gdy miecze spytał Gimli.
opuszczają pochwy. WOJACZKI można użyć, by zyskać
przewagę nad nieprzyjaciółmi, poprowadzić wojsko do ZWINNOŚĆ
bitwy w otwartym polu albo zaprowadzić porządek, gdy To Umiejętność o szerokim zastosowaniu: odpowiada
w trakcie walki wybucha zamieszanie (nie służy jednak do za wszelkie popisy sprawności fizycznej na szlaku przy-
wymiany ciosów – za to odpowiadają Biegłości Bojowe, gody, w tym bieganie, skakanie, wspinanie się czy pływa-
opisane poniej). nie. Bohaterowie o wysokiej ZWINNOŚCI odznaczają się
krzepą, gracją i precyzją ruchów, zdobytym dzięki częstym
– Głupcy! – zaśmiał się Bard. – Jakże nieopatrznie zbliżają ćwiczeniom oraz codziennym trudom.
się do ściany Góry! Nie znają się na wojnie w otwartym polu, Udany test ZWINNOŚCI zapewnia satysfakcjonujący
chociaż umieją może bić się w podziemiach. rezultat aktywności fizycznej, porażka może natomiast
w pewnych okolicznościach skutkować urazem. Wyższe
ZAGADKI poziomy sukcesu gwarantują spektakularne osiągnięcia.
Chociaż ta Umiejętność zawdzięcza nazwę starodawnej grze,
odpowiada w istocie za wyciąganie wniosków na podstawie Biedny pan Baggins nie miał wszakże wprawy w łażeniu po
strzępów informacji – dzięki żelaznej logice, zdrowemu drzewach; towarzysze podsadzili go na najniższy konar olbrzy-
rozsądkowi albo nieomylnej intuicji. Poszukiwacze przygód miego dębu, który rósł tuż przy ścieżce, a dalej hobbit musiał
mogą też użyć jej, kiedy prowadzą rozmowę, w której nie sobie radzić, jak umiał.

biegłości bojowe
Legolas z łuku przestrzelił niejedną gardziel. Gimli toporem odrąbał nogi
orkowi, który skoczył na grób Balina. Boromir i Aragorn położyli wielu.

Bohaterowie rozpoczynają grę posiadając Biegłości karcie postaci umieszczono je pod kolumną Umiejętno-
Bojowe zależne od tradycji wojennych Kultury, z której ści zależnych od wysokości SIŁY . W przeciwieństwie do
się wywodzą. To cztery zdolności, które mierzą, jak dobrze Umiejętności, nigdy nie można ich Wzmocnić, a rozwija
postać radzi sobie podczas walki orężnej. się je z pomocą punktów Przygody (a nie Umiejętności).

Testy Biegłości Bojowych przeprowadza się


tak samo, jak rzuty na Umiejętności: rzuca się lista biegłości bojowych
kością Działania i tyloma kostkami Sukcesu, ile W Jedynym Pierścieniu walczyć można z użyciem czte-
wynosi testowana Biegłość. Jeżeli walczysz bro- rech Biegłości Bojowych: ŁUKÓW , MIECZY , TOPORÓW
nią, w której nigdy się nie szkoliłeś (poziom 0), i WŁÓCZNI . Każda odpowiada za znajomość określonego
używasz wyłącznie kości Działania. rodzaju oręża, pozwalając Bohaterom skutecznie posługi-
wać się każdą bronią, która wymaga tej Biegłości.
Biegłości Bojowe nie dzielą się na kategorie: zawsze, Opisy i współczynniki rozmaitych broni znajdują się
kiedy Bohater próbuje trafić wroga, używa PT SIŁY w części poświęconej Rynsztunkowi, na stronie 73.
(patrz Potyczka, strona 93 i kolejne). Dla ułatwienia, na

65

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

TOPORY
Wojownicy, którzy nade wszystko cenią
sobie siłę ciosu, przedkładają topór
i inną broń obuchową nad miecz. Ten
oręż od wieków służy wiernie krasno-
ludom, które uważają topory za naj-
szlachetniejszą spośród broni i naj-
bardziej je szanują. Ich kowale
potrafią z wielką zręcznością wyko-
nywać topory rozmaitych kształ-
tów i rodzajów, łącząc przy tym
metale najróżniejszych kolorów.
Biegłość w TO P O R AC H
pozwala postaci walczyć nie
tylko toporem, toporem dwuręcz-
nym i toporem na długim stylisku,
ale i oskardem.

Ubrany był w wełnianą bluzę sięgającą do kolan


i wspierał się na ogromnym toporze.

WŁÓCZNIE
ŁUKI Włócznia to z pewnością najpopularniejsza broń Śród-
Łuk to przede wszystkim broń myśliwych, ale sprawdza ziemia – dzierżą ją królowie i żołnierze, jeźdźcy i pie-
się również w czasie wojny. Czasem łuczysko wykonuje chota. Często jest po prostu długim drągiem, na którym
się z jednego kawałka drewna, innym razem skleja z licz- osadzono metalowy grot o kształcie liścia – ale bywają
nych jego warstw – czy wręcz kuje z metalu. Łuk to bardzo włócznie, które wyszły spod palców wielkich artystów,
wszechstronny oręż, podstawowe narzędzie oblężonych a szlachetne rody przekazują je z pokolenia na pokole-
oraz jeźdźców, równie skuteczny w leśnej gęstwinie, jak na nie. Włócznię dzierżyć można w jednej lub dwóch rękach,
otwartym polu. Łucznicy zwykle noszą też broń do walki gdy pcha się nią i uderza, można też nią rzucać, by razić
wręcz, gdyby wróg podszedł zbyt blisko, ale rezygnują wroga na odległość oraz użyć w czasie szarży kawalerii.
z tarczy, której niepodobna używać napinając cięciwę. Wojownicy zbrojni we włócznie zazwyczaj posiadają też
Biegłość w ŁUKACH pozwala strzelać z łuku zwyczaj- tarczę oraz inny oręż: miecz albo topór.
nego i długiego. Biegłość we WŁÓCZNIACH umożliwia walkę wręcz i na
dystans z pomocą lekkiej i zwyczajnej włóczni, albo walkę
– Chwała łukowi Galadrieli, chwała ręce i oku elfa! bezpośrednią i konną przy użyciu włóczni ciężkiej.

MIECZE Zbliżył się tak, że ledwie parę cali dzieliło ostrze jego włóczni
Miecz o prostej głowni to ukochana broń wolnych ludzi od piersi Aragorna.
oraz elfów, symbol statusu i szlachectwa. Najwspanialsze
miecze przekazuje się z pokolenia na pokolenie w rodach
wojowników – niejeden pradawny brzeszczot, wzmoc- BIEGŁOŚĆ BOJOWA BROŃ
niony siłą czarów i klątw, po dziś dzień wzbudza prze-
ŁUKI Łuk, długi łuk
strach sług Cienia. Miecze różnią się rozmiarem, kształtem
MIECZE Miecz, krótki miecz, długi
i jakością równie mocno, jak wykuwający je kowale. Wiele
miecz
złych istot stworzyło własne wersje tej broni – zazwyczaj
prymitywne parodie prawdziwych mieczy ludzi i elfów. TOPORY Topór, topór dwuręczny,
Biegłość w MIECZACH pozwala Bohaterom dobyć mie- topór na długim stylisku,
cza zwyczajnego, krótkiego i długiego. oskard
WŁÓCZNIE Lekka włócznia, włócznia,
– Twój miecz nie będzie próżnował. ciężka włócznia

66

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

BIJATYKA
Czasem poszukiwacze przygód muszą rozstać się z wier- Bohaterowie, którzy walczą bez broni albo
nym orężem i walczyć pięściami, prostym sztyletem albo z pomocą sztyletu, pałki czy pierwszej rzeczy,
ciskać kamienie. Ale i wówczas skórę ocalić im może Bie- która weszła im w rękę, używają swojej najwyższej
głość w posługiwaniu się bronią. Biegłości Bojowej, ale z karą: odejmują (1k).

wyróżniki
Hobbici odznaczają się doskonałym słuchem i bystrym wzrokiem, a chociaż są skłonni
do tycia i nie lubią się spieszyć bez potrzeby, ruchy mają zwinne i zgrabne.

Wyróżniki opisują sylwetkę i usposobienie postaci – jej


cechy indywidualne, charakter i postawę. Podkreślając, PRZYKŁAD:
co wyróżnia Bohatera spośród innych, pomagają go sobie Pewnego wieczora podchmielony już hobbit Folco zapra-
wyobrazić i odgrywać. sza kompanów, by zatańczyli z nim hopkę-galopkę,
Zachęcamy graczy, by mieli na uwadze Wyróżniki swo- taniec bez wątpienia skoczny. Śpiewa w tym celu w głos
ich Bohaterów i kierowali się nimi decydując, jak postać piosenki z Zachodniej Ćwiartki. Folco to Wesoły jego-
w danej chwili się zachowa. mość, więc testuje PIEŚNI pod Natchnieniem – jeżeli
wyda Nadzieję, doda (2k) zamiast (1k).
Ale to nie wszystko! Wyróżnikiem można się
posłużyć, by zwiększyć szansę powodzenia
w teście Umiejętności. W takiej sytuacji Boha- Poniżej znajduje się opis wszystkich szczególnych właści-
ter wykonuje akcję pod Natchnieniem. wości, jakie może posiadać postać.

Wyróżnik można wykorzystać, jeżeli okoliczności albo


sposób działania sugerują, że jego posiadacz ma większą lista wyróżników
szansę powodzenia niż inni. W Jedynym Pierścieniu pojawiają się 24 Wyróżniki oraz sześć
dalszych, związanych z konkretnymi Powołaniami i opi-
sanych w odpowiednim miejscu zasad tworzenia postaci
(ściśle, na stronie 44).

BYSTROOKI
ZMIANA WYRÓŻNIKA Widzisz dalej i wyraźniej niż większość twego ludu.
Grający tą samą postacią od dłuższego czasu
mogą znudzić się w końcu jej Wyróżnikami CHYŻY
i zapragnąć zmiany. Poruszasz się i reagujesz bardzo szybko.

Wyróżnik można zastąpić nowym pod- CIERPLIW Y


czas Zimowej Fazy Drużyny, wybierając Niełatwo wyprowadzić cię z równowagi. Bez słowa skargi
przedsięwzięcie Zdanie sprawy. znosisz towarzystwo głupców, opóźnienia i trudy podróży.

Wybierając nowy Wyróżnik (i usuwając stary), DOCIEKLIW Y


należy zawsze zachować zdrowy rozsądek, by Niewiele trzeba, by wzbudzić twoją ciekawość i często wty-
całkowicie nie zmienić charakteru Bohatera. kasz nos w nie swoje sprawy. Ale z drugiej strony trudno
wyprowadzić cię w pole.

67

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

DOSTOJNY PRZEMYŚLNY
Twoje pełne godności zachowanie wzbudza szacunek Masz łeb na karku i potrafisz zrobić użytek z rozumu.
i podziw postronnych.
PRZEZORNY
DUMNY Zawsze pilnie lustrujesz otoczenie i szukasz drugiego dna
Wysoko sobie cenisz dokonania własne lub wielkie czyny w słowach czy zachowaniu nieznajomych.
twojego ludu.
ROSŁY
HONOROW Y Górujesz nad swoimi krajanami.
Postępujesz w życiu słusznie i sprawiedliwie.
SKRY T Y
OCHOCZY Niechętnie zdradzasz swoje myśli i wolisz kryć zamiary
Gdy coś cię zainteresuje, zajmujesz się tym z wielką ochotą oraz działania przed oczyma postronnych, zwłaszcza jeżeli
i ekscytacją. nie wywodzą się spośród twych ziomków.

POPĘDLIW Y SROGI
Gdy coś cię sprowokuje albo sytuacja tego wymaga, reagu- Masz nieprzystępne usposobienie, przydające surowości
jesz z nieokiełznaną gwałtownością. twoim ruchom, gestom i mowie.

PRZAŚNY SZCZODRY
Masz prosty, niektórzy powiedzą nawet – prostacki spo- Masz zawsze na względzie cudze potrzeby i chętnie dzielisz
sób bycia, ale wiesz też doskonale, że nie wszystko złoto, się wszystkim, co posiadasz.
co się świeci.
ŚMIAŁY
PRZEBIEGŁY Wierzysz w swoje siły, niełatwo cię przestraszyć i śmiało
Nie jesteś może Czarodziejem, ale i tak potrafisz osiągnąć ruszasz na spotkanie niebezpieczeństwa.
cel sprytem i przebiegłością, by nie rzec – podstępem.

68

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

UCZCIW Y WESOŁY
Wyróżniasz się szczerością, a twoje słowa i czyny są zawsze Niełatwo podupadasz na duchu i łatwo ci znaleźć promyk
krystalicznie uczciwe. światła nawet w najgłębszej ciemności.

UPART Y WIERNY
Odznaczasz się stałością uczuć i przekonań, a w działaniu Niezłomnie trwasz przy ideach i ludziach, w których
kierujesz wyłącznie własnym osądem. pokładasz wiarę, a w działaniu kierujesz się niewzruszoną
lojalnością.
URODZIW Y
Twoja powierzchowność zachwyca nawet przedstawicieli ZŁOTOUST Y
innych ludów. Potrafisz wysłowić się tyleż rezolutnie, co grzecznie,
a twoje słowa rzadko budzą oburzenie słuchaczy.

wytrzymałość i nadzieja
Pokrzepili się na zdrowiu i nabrali otuchy, cieszyli się każdym dniem,
rozkoszowali dobrym jadłem, miłymi pogawędkami, pięknymi pieśniami.

Wytrzymałość i Nadzieja dają Bohaterom siłę, by wytrwali Jeżeli Wytrzymałość Bohatera spadnie do zera,
na szlaku przygód. To im zawdzięczają energię do dzia- traci przytomność. Odzyska ją po godzinie,
łania oraz zdolność do heroicznych zrywów, często nie- posiadając 1 punkt Wytrzymałości (chyba że jest
zbędnych by odnieść zwycięstwo. też Ranny, patrz Rany na stronie 101).
Obydwie wartości wylicza się podczas tworzenia
postaci, w oparciu o Kulturę Bohatera oraz jego SIŁĘ W YCZERPANIE
i SERCE . Wytrzymałość oraz suma Obciążenia Bohatera (patrz
Początkowe wyposażenie, strona 47) pospołu określają,
Uzyskane w ten sposób wyniki to wartości mak- kiedy waga i nieporęczność ekwipunku postaci stanie się
symalne: podczas rozgrywki Bohaterowie tracić nieznośnie uciążliwa.
będą Wytrzymałość wskutek wysiłku i obrażeń
oraz dobrowolnie wydawać Nadzieję, by zwięk-
szyć szanse realizacji trudnego zadania.

Gracze zapisują maksymalną Wytrzymałość i Nadzieję


na karcie postaci, obok związanych z nimi Cech. Kiedy
obecna wartość któregoś współczynnika ulega zmianie,
zaznacza się to w polu Obecnej Wytrzymałości i Obec- ZNUŻENIE
nej Nadziei. Możecie też używać żetonów albo szklanych W czasie tułaczki po bezdrożach Bohaterowie
paciorków o różnych kolorach. gromadzą punkty Znużenia, które reprezentują
rosnące wyczerpanie spowodowane brakiem snu

wytrzymałość
oraz niedogodnościami życia pod gołym niebem.
Zdobywa się je wyłącznie podczas wykorzystywa-
Wytrzymałość reprezentuje odporność fizyczną Bohatera, nia reguł Podróży (patrz strona 108).
więc zmniejsza się ją zawsze, kiedy zostaje narażony na
szwank. Najczęściej dzieje się to w czasie Potyczki, kiedy Zgromadzone Znużenie czasowo zwiększa
postać otrzymuje jakiekolwiek obrażenia oraz na skutek Obciążenie postaci, sprawiając, że szybciej
mozolnej pracy wymagającej wielkiego wysiłku. może stać się Wyczerpana.

69

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

70

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

Bohater staje się Wyczerpany, kiedy jego Obecna PRZYGNĘBIENIE


Wytrzymałość zrówna się z sumą Obciążenia lub Na szlaku przygody Bohaterowie mierzyć się będą z prze-
spadnie poniżej tej wartości. Zaznacza się wów- ciwnościami, które nadszarpną ich determinację i wolę
czas pole „Wyczerpanie” na karcie postaci. walki. W rezultacie gromadzić będą punkty Cienia.

Postać pozostaje Wyczerpana, dopóki jej Wytrzymałość Postać popada w Przygnębienie, gdy poziom
nie przewyższy Obciążenia (patrz niżej). ich Cienia zrówna się z obecną Nadzieją albo
ją przekroczy.
ODPOCZYNEK
Aby odzyskać Wytrzymałość, postać musi złapać oddech. Gdy to nastąpi, należy zaznaczyć pole „Przygnębienie” na
Od długości odpoczynku zależy liczba zregenerowanych karcie postaci. Bohater pozostaje w tym stanie ducha do
punktów. chwili, gdy jego Nadzieja ponownie przewyższy Cień, czy
to na skutek odzyskania jej punktów, czy usunięcia punk-
KRÓTKI ODPOCZYNEK: Poszukiwacze przygód mogą zwy- tów Cienia (patrz Cień, strona 136).
kle pozwolić sobie na krótki popas w każdym momencie
wędrówki, najczęściej koło południa. Jeżeli potrzebujecie ODZYSKIWANIE NADZIEI
dokładnie mierzyć czas, załóżcie, że krótki odpoczynek to Nadzieję odzyskuje się, gdy Bohaterowie umacniają swoją
mniej więcej godzina bezczynności. nadwątloną wiarę we własne siły – zazwyczaj na jeden
z trzech sposobów.
Po krótkim odpoczynku postaci odzyskują tyle
utraconej Wytrzymałości, ile wynosi ich SIŁA WYDAWANIE ZAŻYŁOŚCI: Podczas Fazy Przygody, gdy
(Ranni natomiast nie odzyskują nic). Drużyna odpoczywa, Bohaterowie mogą wydać dowolną
liczbę punktów Zażyłości, by rozdzielić między siebie taką
DŁUŻSZY ODPOCZYNEK: W zwykłych okolicznościach właśnie liczbę punktów Nadziei (przy czym wszyscy gracze
Drużyna odpoczywa przez dłuższy czas raz na dzień (czy muszą zgodzić się na dany podział).
ściślej – raz na noc, śpiąc). Mistrzyni Wiedzy może pozwo-
lić na więcej dłuższych odpoczynków, jeżeli grupa akurat PRZERWA W POSZUKIWANIU PRZYGÓD: Podczas Fazy
wałkoni się w bezpiecznym i wygodnym miejscu. Drużyny każdy Bohater odzyskuje tyle punktów Nadziei,
ile wynosi jego SERCE (patrz Odzyskanie wiary, strona 119).
Podczas dłuższego odpoczynku każdy Bohater
odzyskuje całą Wytrzymałość – albo tyle, ile ODPOCZYNEK: I wreszcie, postać, która nie posiada
wynosi jego SIŁA , jeżeli odniósł Ranę. w ogóle punktów Nadziei, odzyskuje jeden po dłuższym
odpoczynku.

nadzieja
Nadzieja to miara odporności psychicznej i optymizmu
postaci – Bohater, który ma jej pod dostatkiem, nie podda
się, gdy jego silniejsi kompani ulegną czarnej rozpaczy.
Podczas sesji gracze mogą wydawać Nadzieję, by uzyskać
premię do testu albo wykorzystać niektóre Rodzime PRAWDZIWE RANY
Przymioty. Nie należy mylić utraty Wytrzymałości i prawdzi-
wej Rany. W walce traci się wprawdzie Wytrzyma-
Bohater, którego Nadzieja spadła do zera, pod- łość, ale poszukiwacze przygód mogą otrzeć się
upada na duchu tak bardzo, że nie jest w stanie o śmierć tylko, gdy wróg Przełamie ich Obronę,
zmobilizować się do działania wymagającego to jest wyprowadzi celny atak, który ma szansę
dodatkowych nakładów siły. trafić w szczelinę zbroi i naprawdę wgryźć się
w ciało (efekty Ran opisano w zasadach Potyczki
na stronie 93 i kolejnych).

71

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

poziom życia
Bilbo był wielkim bogaczem i wielkim dziwakiem, stanowił w Shire
przedmiot powszechnego zainteresowania od sześćdziesięciu lat, to jest od
czasu swego zagadkowego zniknięcia i niespodziewanego powrotu.

W Jedyny Pierścień gra się poszukiwaczami przygód, którzy haftowany płaszcz albo złoty naszyjnik czy bransoletę, zwy-
potrafią przetrwać w dzikich ostępach dzięki swej prze- kle na znak statusu wśród ziomków. Każdy wydatek jest dla
myślności i talentom, a nie tłustym sakiewkom. Aby nie Skromnego Bohatera poważny, więc najchętniej korzysta
kłopotać się nadmiernie kwestią finansów, każda postać z rzeczy, które sam znalazł albo wykonał.
posiada po prostu pewien Poziom Życia. ♦ POCZĄTKOWY SKARB: 0

Oprócz tego, że wpływa na początkowe wypo- POSPOLIT Y


sażenie postaci (patrz strona 47), Poziom Życia Na społeczność, która żyje Pospolicie, nie spadło zapewne
przydaje się, gdy trzeba określić czy może sobie w ostatnich latach żadne nieszczęście. W rezultacie jest
pozwolić na jakiś wydatek – na przykład zapła- zamożniejsza niż lud Skromny, ale majątek dzieli mniej
cić za posiłek w oberży albo wynająć łódkę od sprawiedliwie. Prawdziwa bieda jest tu jednak rzadkością,
przedsiębiorczego rybaka. podobnie jak szczególne bogactwo.
Żyjący Pospolicie Bohaterowie mają dość pieniędzy, by
Mistrzyni Wiedzy bez kłopotu określi, czy postać na coś zaspokajać potrzeby – stać ich na niewyszukany posiłek
stać, kierując się poniższymi regułami. i skromny nocleg. Muszą jednak liczyć się z wydatkami
i niejednokrotnie zacisnąć pasa albo do upadłego targo-
wać ze sprzedawcą, by obniżyć cenę towaru, na którym
opis poziomów życia szczególnie im zależy.
Istnieje sześć Poziomów Życia: postać może żyć Ubogo, ♦ POCZĄTKOWY SKARB: 30
Skromnie, Pospolicie, Dostatnio, Zamożnie albo Bogato.
Na początku gry dostatek Bohatera zależy od jego Rodzi- DOSTATNI
mej Kultury – należy zanotować startowy Poziom Życia na Prawie wszystkie rodziny żyjące Dostatnio mieszkają we
karcie postaci oraz zapisać tam tyle Skarbu, ile ten stopień własnych domach. Ważni członkowie społeczności noszą
bogactwa zapewnia. bogate stroje i często zatrudniają służącego czy dwóch –
mają na przykład ogrodnika i lokaja.
UBOGI Jeżeli Bohater ma się Dostatnio, na pewno stać go
Osoby Ubogie zapewne mają za sobą wyjątkowo nieuro- na pokrycie wszystkich pospolitych wydatków podczas
dzajny rok, szczególnie srogą zimę albo borykają się skut- podróży – ba, często może uregulować rachunek gorzej
kami zarazy lub wojny. Każdego dnia w pocie czoła zdo- sytuowanego towarzysza. Do pospolitych wydatków
bywają rzeczy niezbędne, by przeżyć, i ani mają czas, ani zalicza rzecz jasna wygodny pokój w gospodzie, kufelek
ochotę, zajmować się czymkolwiek zbytecznym – na przy- zacnego trunku w towarzystwie przyjaciół, czy wynajęcie
kład wyekwipowaniem poszukiwacza przygód. zwierzęcia jucznego.
♦ POCZĄTKOWY SKARB: 90
SKROMNY
Lud żyjący Skromnie korzysta z tego, co rodzą pola ZAMOŻNY
i pastwiska. Ubiera się zazwyczaj prosto, choć pewnie Niewiele ludów żyje na takiej stopie bardzo długo, gdyż
niektórzy kryją w kufrach elegantsze szaty, wdziewane bogactwa nieodmiennie ściągają głodnych łupów nie-
na specjalne okazje w rodzaju dorocznych świąt, ślubów przyjaciół. Póki jednak czas dostatku trwa, członkowie
i pogrzebów. Klejnoty i piękne ozdoby uznaje się tu zwy- Zamożnej Kultury niczego sobie nie odmawiają, pasąc się
kle za wspólną własność społeczności, a rodziny stojące do woli na kwitnącym handlu albo zdobytych skarbach.
na straży takich precjozów, przekazują je z pokolenia Wprawdzie biedacy lubią twierdzić, że nadmierne bogac-
na pokolenie. two prowadzi do duchowego, a czasem i fizycznego skar-
Postaci wywodzące się z Kultury żyjącej Skromnie nie lenia, wielki majątek zapewnia jednak swobodę. Gdy snu
mają niczego szczególnie cennego (prócz rynsztunku), z powiek nie spędza troska o przetrwanie, można trudnić
wyjąwszy jedną albo dwie sztuki lepszego przyodziewku lub się czymś wzniosłym, na przykład uprawiać sztukę.
niezbyt wyrafinowanej biżuterii. Mogą mieć na przykład

72

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

Zamożni poszukiwacze przygód mają się lepiej niż bogactw, które postaci mogą zdobyć w czasie gry, przeli-
żyjący Dostatnio, ale nie bardzo – w drodze nie mają jak cza się na punkty Skarbu.
korzystać ze swych zasobów, a znakomita część bogactwa
ulokowana jest w ziemi albo kosztownościach, z którymi Każdy gracz zapisuje na karcie postaci poziom
nie błąka się przecież po bezdrożach. Skarbu jego Bohatera. W miarę jak się powięk-
♦ POCZĄTKOWY SKARB: 180 sza, rośnie również jego Poziom Życia.

BOGAT Y Postaci zaczynają grę posiadając Skarb zgodny z Pozio-


Nie ma w Śródziemiu Kultur, które aż tak opływają mem Życia swojej Rodzimej Kultury i zaczynają żyć
w dostatki – ale nie wykluczone, że Bohaterowie zyskają dostatniej, kiedy ich zgromadzone bogactwa osiągną
wielki majątek. Oczywiście po wielu latach poszukiwania poziom właściwy dla następnego Poziomu Życia, zgod-
przygód i gromadzenia stosów skarbów, zwykle zazdrośnie nie z poniższą tabelą.
strzeżonych przez groźne potwory. Jeżeli więc nie oddadzą
wcześniej ducha, mogą spędzić jesień życia nie troszcząc ZWIĘKSZANIE POZIOMU ŻYCIA
się zupełnie o nic i bez trudu spełniając każdą zachciankę. POCZĄTKOWY POZIOM ŻYCIA POZIOM SKARBU

Skromny 0

gromadzenie bogactw Pospolity 30

Bohater, który ma pod łóżkiem kilka kuferków napełnio- Dostatni 90


nych złotem, z lżejszym sercem będzie nosił przy sobie Zamożny 180
wypchaną brzęczącymi monetami sakiewkę. Wartość Bogaty 300+

rynsztunek
Drużyna nie wzięła z sobą wiele oręża, bo nadzieję pokładano w tajności wyprawy, nie
w czynach bojowych. Aragorn przypasał Andúrila, lecz poza nim nie brał żadnej innej
broni; włożył na drogę rdzawozielone i brunatne ubranie Strażników pustkowi.

Wszyscy Bohaterowie rozpoczynają grę posiadając taki metali przez dawnych Ludzi z Zachodu, to w większości
rynsztunek bojowy, jaki zdaniem graczy najlepiej przy- właśnie długie miecze. Taką broń można dzierżyć w jednej
służy się na szlaku przygód. W zasadach gry elementy dłoni albo ciąć i rąbać oburącz.
rynsztunku dzielą się na dwie kategorie: broń i zbroje.
KRÓTKI MIECZ
Do tej kategorii zalicza się zarówno długie sztylety i noże,
broń jak krótkie miecze, stworzone do walki w tłumie.
Poniżej znajdziesz opis każdego rodzaju broni, którego
używają przedstawiciele Wolnych Ludów Śródziemia. LEKK A WŁÓCZNIA
Taką mierzącą niecałe dwa metry włócznią łatwo jest rzu-
CIĘŻK A WŁÓCZNIA cić albo zadawać pchnięcia, trzymając broń w jednej ręce.
Taka włócznia jest za długa i za ciężka, żeby nią rzucać
i trzeba ją dzierżyć w obu rękach. ŁUK
Prosty łuk bojowy niewiele różni się od myśliwskiego.
DŁUGI ŁUK Łuczysko mierzy najwyżej półtora metra, więc można
Ten łuk jest wysoki jak dorosły człowiek i razi z ogromną dość szybko nałożyć cięciwę.
mocą – a więc by go używać, trzeba słusznej postury i sil-
nego ramienia. Wypuszczona zeń strzała potrafi przebić MACZUGA
najtęższą zbroję. To prawdopodobnie najprostszy rodzaj broni – choć do tej
kategorii należą zarówno ledwie ociosane, ciężkie drew-
DŁUGI MIECZ niane pały nabijane żelazem, jak i pieczołowicie zdobione
By wykuć tak długie ostrze, potrzeba nie lada kowala. Nic buzdygany, używane przez możnych.
dziwnego, że najwspanialsza broń elfów i krasnoludów
oraz ostre jak brzytwa brzeszczoty, wykonane z dziwnych

73

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 4

MIECZ SZT YLET


Jednoręczna broń o prostym, obusiecznym ostrzu, którą Takie niewielkie ostrze bardzo się przydaje, gdy trzeba
zadaje się pchnięcia i cięcia. Zdecydowanie najpowszech- oskórować upolowane zwierzę albo rozstrzygnąć kłótnię
niejszy pośród mieczy. wśród pospolitych drabów. W dzikszych rejonach Śród-
ziemia nikt nie wychodzi z domu bez sztyletu albo noża
OSK ARD za pasem.
To właściwie narzędzie górnicze o zakrzywionej głowni,
która z jednej strony jest szpiczasta, a z drugiej spłaszczona TOPÓR
jak łopata. Ale krasnoludowie, którzy walczyli pod Dáinem Topór, bojowy wariant pospolitej siekiery, zwisa u pasa
Żelazną Stopą w Bitwie Pięciu Armii, udowodnili, ile wart większości awanturników wychowanych pod lasem.
jest oskard na placu boju.
TOPÓR DWURĘCZNY
PAŁK A Aby skutecznie władać tą imponującą bronią, należy ją
Pałka to każdy tępy obiekt, którym chwycić oburącz. Ciężka głownia zgniata zbroję niczym
można komuś przywalić, trzymając maczuga, tnąc ją przy tym jak ostry miecz.
go w jednej ręce – na przykład mała
maczuga albo krótka laska. TOPÓR NA DŁUGIM ST YLISKU
Topór na długim stylisku to broń, którą trzymać można
w jednej albo obu dłoniach. Choć trudno się nim posłu-
giwać, we wprawnych rękach budzi uzasadnioną grozę, bo
bez trudu przebija zbroję. Wojownik musi jednak zapano-
wać zarówno nad długim drzewcem, jak ciężką głownią.

WŁÓCZNIA
To chyba najbardziej wszechstronny pośród wszystkich
rodzajów broni – włócznią można rzucić albo walczyć,
trzymając ją w jednej lub dwóch rękach.

74

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


WSPÓŁCZYNNIKI

zbroje i tarcze WIELKA TARCZA: Wielka tarcza o kształcie migdała,


Wszyscy wojownicy potrzebują dobrej ochrony. Jej sku- okręgu lub owalu to osłona najtęższych wojowników –
teczność, waga wyposażenia oraz piękno wykonania zależą i pierwsze mary dla poległych w boju. Wielu poszukiwa-
zarówno od materiału, jak zdolności twórcy. czy przygód uważa, że tak wielka osłona jest za ciężka
Początkujące postacie posiadają jedną zbroję dowol- i nieporęczna.
nego typu i mogą, jeżeli chcą, wyposażyć się w hełm
oraz tarczę. ZBROJA SKÓRZANA
Najprostszy rodzaj zbroi wykonuje się zszywając wiele
HEŁM warstw porządnie wygarbowanej, twardej skóry zwie-
Hełmy nosi się w bitwie i podczas uroczystości. Większość rzęcej. Taki pancerz jest lekki i stosunkowo wygodny –
wyrabia się z żelaza lub skóry, często zdobiąc cenniejszym zwłaszcza w porównaniu z kolczugą – więc świetnie spraw-
metalem, i niejednokrotnie nadaje charakterystyczną, dza się w podróży albo podczas
jedyną w swoim rodzaju postać, by łatwo było rozpoznać polowania. Zbroja skórzana
właściciela w zgiełku bitwy. To ważne, bo większość heł- może być prostą kurtą albo
mów posiada osłonę na nos i policzki, a więc nie spo- ściśle dopasowanym kafta-
sób rozeznać skrytej pod nimi twarzy. nem o długich rękawach,
osłaniającym też uda.
TARCZA
Zbroja nie na wiele się przydaje, gdy wróg ZBROJA KOLCZA
posiada ciężką broń, na przykład młot albo Najlepsze zbroje wyrabia się
ogromną maczugę. Dlatego wielu wojowni- pod koniec Trzeciej Ery Śród-
ków osłania się od ciosów tarczą. Większość ziemia ze splecionych metalo-
wykonuje się z drewna obciągniętego skórą wych kółek, które chronią świetnie
i okutego metalem – różnią się natomiast od pchnięć i cięć. Kolczugi różnią się między sobą tak
wielkością, a więc i przeznaczeniem. bardzo, jak lśniąca zbroja władcy elfów od poczernia-
łego pancerza herszta orków. Nikt jednak nie wątpi,
PUKLERZ: Puklerz to mała i lekka, okrągła tarcza że najmocniejsze i najwspanialsze wyszły spod ręki
z drewna, wzmocniona żelaznym umbo pośrodku. krasnoludów przed niezliczonymi wie-
kami – niestety, bardzo trudno dziś
TARCZA: Pospolita tarcza jest okrągła albo owalna, na nie natrafić.
zazwyczaj wykonana z kilku warstw drewna i wzmoc- Koszulka kolcza chroni plecy, tors
niona żelaznym umbo. Często maluje się ją albo i brzuch posiadacza, natomiast pełna
rzeźbi. W walce zapewnia osłonę zarówno kolczuga osłania również ręce i uda.
przed strzałami, jak ciosami nieprzyjaciół.

75

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 5

MĄDROŚĆ
I MĘSTWO
– Kryje się w tobie więcej dobra, niż sądzisz, o dziecię Zachodu.
Masz w sobie odwagę i mądrość we właściwych proporcjach.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 5

ohaterstwo poszukiwacza przygód można mie- osobistym – prawdziwą mądrość zdobywa się bowiem
rzyć na rozmaite sposoby. W Jedynym Pierście- zmagając z przeciwnościami oraz cierpiąc przykrości. Ale
niu używa się dwóch specjalnych współczyn- mierzy też wartość Bohatera w oczach osób, które cenią
ników, stanowiących miarę rosnącego hero- u innych rozwagę i doceniają poświęcenie.
izmu postaci: MĄDROŚCI i MĘSTWA . Różnią Jeżeli Bohater używa doświadczenia, by rozwi-
się one znacznie od pozostałych charakterystyk Bohate- jać MĄDROŚĆ , a nie MĘSTWO , daje w ten sposób znać,
rów – oznaczają coś innego i inaczej wpływają na grę. że dotychczasowe przygody zmieniły go subtelnie, choć głę-
MĄDROŚĆ i MĘSTWO modyfikują rozgrywkę na kilka boko. Zaczynał jako narwany, naiwny dzieciak, a na szlaku
sposobów: zmieniają przebieg interakcji z innymi, gwa- przygód zyskał dojrzałość i dalekowzroczność Mędrca.
rantują zdolności specjalne i doskonalszy ekwipunek oraz
pozwalają oprzeć się złowrogiej mocy Cienia (patrz Cień,
strona 1316). męstwo
♦ Testy wykonywane z pomocą MĄDROŚCI oraz MĘSTWO jest nie tylko miarą odwagi, ale i sposobu, w jaki
MĘSTWA przebiegają normalnie: rzuca się jedną postać z niej korzysta – prawdziwie mężny Bohater bez
kością Działania i tyloma kośćmi Sukcesu, ile wynosi wahania naraża się na niebezpieczeństwo, lecz dla dobra
testowany współczynnik. innych. A że w obecnych czasach nie brak zagrożeń, to
♦ Trudność testu MĄDROŚCI zależy od PT ROZUMU , i odwaga jest w cenie, a dzielni poszukiwacze przygód cie-
a testu MĘSTWA od PT SERCA . Ewentualne mody- szą się wielką estymą. Dlatego MĘSTWO mierzy również,
fikatory zależą od okoliczności, które rzut wywołały. jak wielką chwałą okrył się Bohater, dokonując swoich
wspaniałych czynów.
Gracz, który rozwija MĘSTWO zamiast MĄDROŚCI ,
mądrość daje tym samym do zrozumienia, że jego Bohater coraz bar-
MĄDROŚĆ to przede wszystkim wiara postaci w siebie, dziej słynie ze swych dokonań. Chociaż ruszał na szlak jako
jej umiejętność oceny własnych możliwości oraz prze- zwykły powsinoga i awanturnik, z czasem zdobył sławę oraz
nikliwość sądów. To współczynnik o dużym znaczeniu pozycję, którą cieszą się wielcy herosi czy monarchowie.

nagrody
Háma ukląkł i podał Théodenowi długi miecz w pochwie ze złotymi okuciami i wysadzanej
drogocennymi zielonymi kamieniami. – Oto, królu, Herugrim, twój starożytny oręż…

W miarę jak świat ogarniają ciemności, zamiera han- albo ich własny ród czy społeczność, albo szczodrobliwy
del: towary wymienia się na coraz mniejszych obszarach władca, otwierający przed zasłużonymi wrota swej wła-
i tylko pośród zaufanych kupców. Dlatego nie sposób ot snej zbrojowni.
tak kupić mistrzowsko wykonaną zbroję czy broń. Taki W zasadach gry Nagrody to usprawnienia podnoszące
rynsztunek można – niekiedy – otrzymać w nagrodę za skuteczność rynsztunku. Każda z nich wpływa na jeden
wielkie dokonanie. Nagrody to zbiór znakomitego oręża, współczynnik przedmiotu, na przykład zmniejsza powodo-
bezcenne narzędzia walki, które powierza Bohaterom wane przezeń Obciążenie, zwiększa Obrażenia i tak dalej.

78

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


M Ą D RO Ś Ć I M Ę S T WO

Bohaterowie ze wszystkich Kultur wybie- ♦ Gdy atakujesz z pomocą Niechybnej broni, Przeła-
rają pierwszą Nagrodę już podczas tworzenia mujesz Obronę również po wyrzuceniu 9 na kości
postaci. Kolejne otrzymują zawsze, gdy zwięk- Działania.
szają poziom MĘSTWA .
POTĘŻNA ( BROŃ )
Nowa Nagroda oznaczać może, że Bohater odkrył nie- Ta ciężka, mocarna broń bezwzględnie miażdży
znaną właściwość swojego dotychczasowego ekwipunku nieprzyjaciół.
albo że otrzymał nową broń czy zbroję – zależnie od decy- ♦ Zwiększ Obrażenia wybranej broni o 1.
zji gracza. Wybór ten radzimy oczywiście wpleść w tok
narracji i przedstawić okoliczności, w których rynsztunek UT WARDZONA ( ZBROJA LUB HEŁM )
postaci stał się doskonalszy. Kunszt kowala sprawił, że tę sztukę pancerza niełatwo
przebić nawet celnym i potężnym ciosem.
♦ Gdy wykonujesz test PANCERZA , nosząc tę zbroję
lista nagród albo hełm, dodajesz +2 do rezultatu.
Istnieje sześć rodzajów Nagród. W nawiasie wypisano,
jaki rodzaj przedmiotu można z ich pomocą ulepszyć. WZMOCNIONA ( TARCZA )
Jeden przedmiot może otrzymać dane ulepszenie Tarczę wzmocniono, zapewne przy pomocy meta-
tylko raz. lowej obręczy albo większego żelaznego umbo.
Niezależnie od przyczyny, pozwala skutecz-
DOPASOWANA ( ZBROJA, niej blokować ciosy.
HEŁM LUB TARCZA ) ♦ Zwiększ o 1 premię do Obrony, którą
Wprawny rzemieślnik potrafi stworzyć zapewnia tarcza.
element rynsztunku, który jest lżejszy niż
inne albo przynajmniej mniej zawadza. ZABÓJCZA ( BROŃ )
♦ Zmniejsz Obciążenie wybranego Twardego i zabójczego ostrza tej broni
przedmiotu o 2 (do minimum 0). nie zatrzyma nawet najtęższa zbroja.
♦ Zwiększ Przebicie wybranej broni
NIECHYBNA ( BROŃ ) o 2.
Ten oręż jest doskonale wyważony lub ♦ Jeżeli można ją dzierżyć w jednej
ostry jak brzytwa – w każdym razie, lub dwóch rękach, podnieś oby-
łatwiej z jego pomocą Przełamać dwie wartości Przebicia.
Obronę przeciwnika.

PRZEDMIOTY O WIELKIM ZNACZENIU


Jeżeli w czasie gry element rynsztunku Bohatera prze- narracyjny”: nie gubią się, nie niszczą i nikt ich Boha-
padnie albo ulegnie zniszczeniu, można go zastąpić terom nie odbiera (na przykład tarczy ulepszonej za
bądź naprawić za darmo w najbliższej osadzie lub w pomocą Nagrody nie sposób strzaskać).
innym stosownym miejscu i czasie. Niekiedy w zamian Z tego samego powodu takiego obiektu nie można
wykonać trzeba drobną usługę: coś zrobić, opowie- powierzyć innej postaci, nawet gdy pierwotny wła-
dzieć czy zaśpiewać pieśń – zwłaszcza, gdy osiedle ściciel ponosi śmierć (cenne przedmioty chowa się
należy do innej Kultury niż Bohater. wszakże wraz z nim). Nagroda jest przecież świadec-
Tymczasem przedmioty, które ulepszono z pomocą twem sławy i pozycji herosa, jakże więc można by ją
Nagród, powinny posiadać swoisty „immunitet utracić albo komuś przekazać?

79

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 5

IMIONA BRONI
Wojownicy i poszukiwacze przygód nadają czasem Bardingowie tak bardzo cenią sobie doskonałą
imiona sprawdzonym w boju elementom rynsztunku. broń, że nazywają swoich synów i córki na pamiątkę
Najczęściej nazywa się miecze i włócznie, rzadziej szczególnego oręża – imię „Bard” można przełożyć
hełmy i tarcze – natomiast zbroi posiadających wła- jako „Topór Bojowy”. Dúnedainowie dbają bardzo
sne imiona właściwie się nie spotyka. o swe pradawne miecze, przekazane im przez niezli-
Elfowie i ludzie przestrzegają podobnych zasad, czone pokolenia wojowników.
gdy chcą nazwać swój oręż: wybierają imiona sła- Hobbici i mieszkańcy Bree bardzo rzadko nazywają
wiące jego bojowe przewagi, na przykład „Pogromca broń – jeżeli już, to kiedy ocali im życie. Nawet w takim
Orków”, „Młot na Wroga” albo „Towarzysz Boju”. Zda- wypadku stosują imiona proste i bezpretensjonalne,
rza się też broń o wznioślejszych i bardziej poetyc- zaczerpnięte wprost z codziennego doświadczenia.
kich nazwach, na przykład „Śnieżny Cierń” albo Krasnoludowie nie nazywają broni nigdy, nawet
„Zimna Gwiazda”, ale prawie zawsze ma szczególnie gdy okryje się wielką sławą – w takim wypadku prze-
szlachetne pochodzenie albo długą historię, więc nie chodzi do historii jako własność legendarnego boha-
wręcza się jej w Nagrodę. tera (jak na przykład Topór Durina). Oczywiście niewy-
kluczone, że nadają broni imiona w swym tajemnym
języku i nigdy ich nie wyjawiają.

przymioty
Byli (…) podobno obdarzeni niezwykłą siłą wzroku i słuchu i znający mowę zwierząt i ptaków.

Przymioty to zdolności specjalne, niezależne od Umiejęt- ♦ Gdy zadajesz w czasie walki Obrażenia Specjalne
ności i Biegłości Bojowych postaci. Oznaczają, że jakieś dodaj +1 do SIŁY , gdy wymierzasz Potężny Cios, albo
działanie przychodzi danemu poszukiwaczowi przygód +1 do kości Działania podczas Celnego Ataku.
całkowicie naturalnie albo że się w nim mozolnie dosko-
nalił. To jednak nie tylko wrodzone talenty – ale miara MISTRZOST WO
heroicznego statusu Bohatera. Tak długo ćwiczyłeś się w pewnych czynnościach, że teraz
przychodzą ci łatwo jak oddychanie.
Bohaterowie ze wszystkich Kultur wybierają ♦ Wybierz dwie Umiejętności i Wzmocnij je.
pierwszy Przymiot podczas tworzenia postaci.
Kolejne otrzymują zawsze, gdy zdobywają ODPORNOŚĆ
poziom MĄDROŚCI . Trudy i niewygody życia na szlaku zahartowały twoje ciało
i umocniły wolę.
♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 2 punkty.
lista przymiotów
Gracze mogą wybierać spośród sześciu Przymiotów – SPOKÓJ DUCHA
każdy można wykupić wielokrotnie, jeżeli grający ma Przezwyciężanie trudności wzmocniło twego ducha
taką ochotę. i odnowiło wiarę w lepszą przyszłość.
♦ Zwiększ maksymalną Nadzieję o 2 punkty.
GIBKOŚĆ
Odkąd nabrałeś mądrości, potrafisz lepiej zadbać o siebie ZAR ADNOŚĆ
na polu walki (a może masz więcej szczęścia?). Poszukiwanie przygód wydobywa z ciebie naturalne
♦ Zwiększ Obronę o 1 punkt. talenty.
♦ Zmniejsz PT jednej Cechy o 1.
KRZEPK A RĘK A
Twoje ciosy są celniejsze i potężniejsze, więc razisz wro-
gów z większą mocą.

80

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


M Ą D RO Ś Ć I M Ę S T WO

rodzime przymioty
– Jam jest Bard z rodu Giriona. Jam jest zabójca smoka!

Na kolejnych stronach znajdziecie opis Rodzimych Przy- POWOŁANY DO WIELKICH PRZEZNACZEŃ


miotów, specjalnych zdolności, które mogą przydać Legendy mówią, że potomkowie ludu z Dale przezna-
postaci indywidualnego charakteru. Reprezentują ukryte czeni są do wielkich czynów, czego dowodzi historia ich
talenty mieszkańców Śródziemia i pozwalają poszukiwa- obecnego króla. Czy i ciebie czeka los na miarę dzie-
czom przygód dokonywać czynów iście spektakularnych, dziców Giriona?
które zwykli ludzie gotowi pomylić z czarami. ♦ Gdy po raz pierwszy otrzymujesz Ranę, która powinna
Rodzimych Przymiotów można używać w określonych pozbawić cię życia, ratuje cię jakiś cudowny zbieg oko-
okolicznościach, płacąc koszt i czasem wykonując test – liczności. Choć Ranny, wciąż żyjesz, a ponadto twoja
grający powinni zatem dokładnie zapoznać się z opisem maksymalna Nadzieja wzrasta o 2. Następnie twoje
wybranych przez siebie mocy. przeznaczenie się wypełnia (z tego Przymiotu można
skorzystać raz).
Każda Rodzima Kultura zapewnia sześć Rodzi-
mych Przymiotów – mogą je wybierać wyłącz- – Bard nie zginął! – zawołał. – Skoczył do wody, opuszczając
nie przedstawiciele tejże Kultury, kiedy osiągną miasto dopiero wtedy, gdy zabił napastnika. Jam jest Bard
nowy poziom MĄDROŚCI (zamiast Przymiotu z rodu Giriona.
podstawowego), poczynając od MĄDROŚCI 2.
PRZYJACIEL KR ASNOLUDÓW
Dni smoczej grozy wzmocniły sojusz między Bardingami
przymioty bardingów a krasnoludami z Ereboru.
W żyłach Bardingów płynie najszlachetniejsza krew – to ♦ Jeżeli darzysz Szczególną Sympatią krasnoluda i oby-
mężny lud, który wydał wielu potężnych królów. Choć ich dwaj walczycie w postawie Ostrożnej, możecie Chro-
pradawne dziedzictwo przepadło na długie wielki, odro- nić towarzysza w ramach akcji dodatkowej, o ile pró-
dziło się w smoczym ogniu i dziś znów spoczywa w god- bujecie strzec siebie nawzajem.
nych rękach swego ludu. ♦ Nadto, w fazie Rokowań Posłuchania krasnoludowie
zawsze traktują cię Przyjaźnie.
MOWA PTAKÓW
Na Północy mawia się czasem, że wielka mądrość pozwala – Nigdzie tak serdecznych przyjaciół nie mamy w ludziach jak
Dalijczykom rozumieć mowę ptaków. Ich śpiew prze- w Dale.
strzega potomków Giriona przed niebezpieczeństwem
albo wskazuje słaby punkt w obronie wroga. ROZPĘDZONA STRZAŁA
♦ Możesz porozumiewać się z ptakami przy użyciu sto- Może i Czarnej Strzale przeznaczone było powalić smoka
sownej Umiejętności (zwykle UPRZEJMOŚCI , PRZE- Smauga, ale przecież nie uczyniłaby tego bez silnych rąk,
KONYWANIA albo PIEŚNI ) – zyskujesz w ten sposób które napięły łuk. Ilekroć ciskasz włócznię albo naciągasz
wieści, przekazujesz wiadomości i tak dalej. cięciwę, twoje dłonie są pewne, a oko – celne.
♦ Nadto, gdy jesteś pod gołym niebem, możesz w cza- ♦ Kiedy Przełamiesz Obronę przeciwnika atakiem na
sie każdej Potyczki, Posłuchania i Podróży Wzmocnić dystans, jego test pancerza zostaje Osłabiony.
jeden test.
Wielki łuk zadźwięczał (…) strzała (…) cała zagłębiła się
…ale był to po prostu stary drozd. Bez lęku ptak nachylił się w ciało – grot, drzewce i lotki.
nad uchem człowieka, by szepnąć mu ważne wieści. Bard sam
się zdziwił, że zrozumiał ptasią mowę…

81

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 5

W YPIEK ANIE KR AMÓW przymioty elfów


Wyniosłeś z domu tajemnicę wypiekania kramów, podróż- Elfowie są w oczach większości mieszkańców Śródziemia
nych sucharów Bardingów, które nigdy się nie psują. Choć nieomal tożsami z magią. Samo zresztą słowo „magia”
nie należą do najsmaczniejszych (po prawdzie są strasz- z równym powodzeniem opisuje grację elfów, wytwory
nie twarde), sycą i pozwalają uzupełnić nadwątlone siły. ich rąk oraz piękno nie z tego świata.
♦ Kiedy na skutek zdarzenia w Podróży masz otrzymać
Znużenie, dostajesz o 1 punkt mniej. ELBERETH GILTHONIEL!
♦ Nadto w czasie krótkiego odpoczynku ty i pozostali Wszyscy elfowie, którzy wciąż pozostają w Śródziemiu, sza-
członkowie Drużyny odzyskujecie dodatkowo tyle nują imię Elbereth, Królowej Gwiazd. Wzywasz je tylko
utraconej Wytrzymałości, ile wynosi twoja MĄDROŚĆ . w chwilach największej potrzeby, błagając Wzniecicielkę,
by udzieliła ci swej łaski.
…odpoczęli tu trochę i zjedli jakie takie śniadanie, złożone prze- ♦ Zwiększ maksymalną Nadzieję o 1 punkt.
ważnie z kramów i wody. ♦ Podczas Fazy Przygód możesz wykonać tyle testów
pod Natchnieniem, ile wynosi twój ROZUM .

– Elbereth Gilthoniel! – westchnął Legolas, spojrzawszy w górę.

ELFIE SNY
Duch elfów jest tak silny, że i ciało w mgnieniu oka prze-
zwycięża choroby czy urazy. W miarę jak rośnie twa
ZABÓJCA SMOK A MĄDROŚĆ , coraz rzadziej czujesz potrzebę, by się położyć
Chwała Barda Łucznika natchnęła niejednego chłopaka i odpocząć. Wytchnienie zyskujesz na jawie, korzystając
i dziewczynę z Dale, by szukać sławy zabójcy straszliwego z tajemnych praktyk swego ludu.
potwora. Jak wielu twoich rówieśników, od dawna rozwa- ♦ Nie musisz spać, póki wykonujesz proste i powta-
żasz, jak można walczyć z przeciwnikami o ogromnych roz- rzalne czynności.
miarach, w nadziei, że kiedyś zasłyniesz jako ich pogromca. ♦ Wystarczy ci krótki odpoczynek, by uzyskać efekty
♦ Gdy walczysz z potworem o Potędze 2 i większej, dłuższego odpoczynku.
Wzmacniasz swoje testy ataku.
…spać umiał z otwartymi oczyma, w marszu, w pełnym świetle
– Jestem Bard, z mojej to ręki zginął smok i dzięki mnie wasz dnia; umysł elfa odpoczywa, błądząc po dziwnych ścieżkach
skarb został odzyskany. marzeń, chociaż ludzie nie nazwaliby tego spaniem.

82

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


M Ą D RO Ś Ć I M Ę S T WO

PAMIĘĆ DAWNYCH DNI ROZBŁYSK GNIEWU


Długie wieki i niezliczone pokolenia ludzi to dla nieśmier- Twój lud nie raz zaznał goryczy klęski, odniósł też wiele
telnego plemienia elfów ledwie mgnienie. Sam pamiętasz bezowocnych zwycięstw w odwiecznej wojnie z Nieprzy-
Eriador z czasów, nim się wyludnił: wspomnienia stają się jacielem. Straszliwa nienawiść, jaką czujesz do sił Cienia,
szczególnie żywe, kiedy wędrujesz poza granicami króle- potrafi rozpalić twoją broń zimnym płomieniem.
stwa elfów. ♦ Gdy wykonasz udany atak, twój przeciwnik twój prze-
♦ Kiedy bierzesz udział w zdarzeniu podczas Podróży, ciwnik oprócz Wytrzymałości traci 1 punkt Nienawi-
rzut w tabeli wykonuje się zawsze, jakbyście przeby- ści lub Determinacji, +1 za każdy znak sukcesu ( ).
wali w Spokojnej Krainie (Mistrzyni Wiedzy rzuca
dwiema kośćmi Działania i wybiera lepszy rezultat). Pierwsze ruszyły do ataku elfy. Żywią one do goblinów zimną,
zaciętą nienawiść.
– Ten kraj nie jest twój własny – rzekł Gildor. – Inne plemię
mieszkało tu, nim się zjawili hobbici, inne też będzie tutaj żyło, ŚMIERCIONOŚNA CELNOŚĆ
gdy hobbitów zabraknie. Elfowie odznaczają się wrodzonym talentem łuczniczym.
Osiągnąłeś doskonałość w sztuce posługiwania się łukiem
PRZECIWKO NIEWIDZIALNYM i razisz wrogów z niespotykaną precyzją.
Pierworodni widzą istoty bytujące w świecie upiorów – ♦ Gdy używasz łuku (ale nie długiego łuku), walcząc
duchy i widma – nawet gdy są niedostrzegalne dla oczu w postawie Bezpiecznej, możesz Dobrze przymierzyć
śmiertelników, słyszących zaledwie ich mrożące krew w ramach akcji dodatkowej.
w żyłach szepty. Stąd nie dopuszczasz grozy umarłych do
swego serca. …nie mogłyby się bronić mając za cały oręż małe noże przeciw
♦ Próby Cienia, które wykonujesz z powodu Grozy, są strzałom elfów, które trafiały ptaka w locie nawet po ciemku.
Wzmocnione.
♦ Ponadto dodajesz (1k), jeżeli do rzutu zmusza cię zły
duch albo widmo (lub istota przez nie opętana).

– Ja także pójdę z tobą – powiedział Legolas – elf bowiem nie


lęka się Umarłych.

83

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 5

przymioty hobbitów MAŁOLUDKOWIE


Hobbici nie przejawiają cech, które w oczach innych Kul- Hobbici są niewielcy wzrostem, ale radzą sobie wcale nie
tur uchodzą za bohaterskie – co poniekąd tłumaczy ich gorzej niż niejeden duży człowiek. Ty akurat potrafisz
nieobecność w kronikach pisanych przez elfów i ludzi. Ale wykorzystać swą drobną posturę w walce.
gdy się dobrze przypatrzyć, wesoły ów narodek okazuje ♦ Gdy walczysz wręcz z istotą, która jest od ciebie więk-
się celować w przedsięwzięciach nieosiągalnych dla potęż- sza (czyli nader często!), twoja Obrona wzrasta o 2.
niejszych ludów, dzięki licznym i niezwykłym przymiotom. ♦ Ponadto możesz przyjąć postawę Bezpieczną, nawet
gdy tylko jeden z twoich towarzyszy walczy wręcz.
DAR ZNIK ANIA
Powiada się, że hobbici nie mają w sobie ani krzty magii – Hobbici są – czy może byli – małymi ludźmi, mniejszymi od
ale jest coś nadprzyrodzonego w ich niesamowitym talen- krasnoludów…
cie do znikania szybko i bezgłośnie. Potrafisz dokładnie
wybrać moment, w którym należy zejść innym z oczu, PEWNOŚĆ RĘKI
nierzadko nieświadomie przewidując z góry, iż trzeba Ręka hobbita jest zwinna, a oczy bystre – to cechy bar-
będzie się skryć. dzo pożądane u łucznika. Doprowadziłeś te właściwości
♦ Jeżeli tylko w danym miejscu jest jakakolwiek szansa, do takiej perfekcji, że wystarczy ci schylić się po kamień,
by się ukryć albo przekraść, możesz wykonać test by mieć w ręku śmiercionośną broń.
SK R A DANI A . Jeśli wypadnie co najmniej jeden znak ♦ Twoje ataki na dystans są Wzmocnione.
sukcesu ( ), możesz użyć go, by po prostu zniknąć ♦ Jeżeli rzucasz kamieniem, możesz z jego pomocą
wszystkim z oczu – zupełnie jakbyś rozpłynął się Przełamać Obronę przeciwnika – Przebicie ataku
w powietrzu. W każdej chwili możesz się też ujawnić, wynosi 12.
po prostu wychodząc z kryjówki.
…przyparci do muru stawali mężnie, słynąc z bystrego oka
Nie mają w sobie magii, poza powszechnym talentem, pozwa- i pewności ręki. Nie tylko wtedy, gdy mieli łuk i strzały.
lającym im zniknąć szybko i dyskretnie, kiedy w pobliżu poja-
wiają się wielcy, gapiowaci ludzie…

84

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


M Ą D RO Ś Ć I M Ę S T WO

SZCZYPTA ODWAGI BARUK KHAZÂD!


Jeden z Mędrców zauważył kiedyś, że póki nie narazisz Krasnoludowie strzegą swego tajemnego języka pilnie, jak
hobbita na niebezpieczeństwo, nie dowiesz się z jakiej najcenniejszych skarbów z dawnych dni. Ale ten okrzyk
gliny jest ulepiony. Oczywiście sam wolisz trzymać się bojowy znają wszyscy wrogowie durinowego plemienia –
z dala od zagrożeń, ale gdyby przyszło co do czego, pew- i śmiertelnie się go lękają.
nie byś sobie poradził. ♦ Raz na Potyczkę, gdy walczysz w postawie Zapalczywej,
♦ Gdy odczuwasz Przygnębienie, Wyczerpanie albo możesz Wzmocnić test ataku i spróbować Przerazić
odniesiesz Ranę, wszystkie twoje testy ulegają wroga w ramach akcji dodatkowej.
Wzmocnieniu.
– Baruk Khâzâd! Khâzâd ai-mênu! – Śmignął w powietrzu
– …to zuch nad zuchy, w razie czego będzie się bił jak smok. toporek. Potoczyły się dwie orkowe głowy. Reszta napastni-
ków pierzchła.
TRZECH TO JUŻ KOMPANIA
Mędrcy uczą, że czasem lepiej zaufać szczerej przyjaźni CIEMNE SPR AW Y – PO CIEMKU
niż wielkiej mądrości. Ta prawda sprawdza się szczególnie Ciemność nie wadzi twemu ludowi ani nie niepokoi tak,
w wypadku hobbitów, których siłą nie oderwiesz od ser- jak członków innych kultur. Przeciwnie: lubisz ją bardziej
decznych towarzyszy. Ty również pokładasz wiarę w swoich niż światło i chętnie zapadasz się w jej zimne objęcia.
kompanów z Drużyny, gdyż połączyła was więź najgoręt- ♦ Gdy otacza cię ciemność (nocą czy pod ziemią),
szej przyjaźni. wszystkie twoje testy zostają Wzmocnione.
♦ Zwiększ wartość Zażyłości Drużyny o 1 punkt.
♦ Ponadto możesz wybrać drugą osobę, do której czu- – Lubimy ciemności – oznajmiły chórem krasnoludy. – Ciemne
jesz Szczególną Sympatię. sprawy najlepiej załatwiać po ciemku. Jeszcze mamy kilka
godzin do świtu.
– My, hobbici, powinniśmy i będziemy trzymać się razem! Pójdę
z tobą, chyba że mnie na łańcuch wezmą. FR AGMENT Y ZAKLĘĆ
W dawnych wiekach krasnoludowie stworzyli wiele potęż-
T WARDZI JAK KORZENIE nych zaklęć. Choć poznałeś ledwie ich urywki, i tak roz-
STAREGO DRZEWA porządzasz niebagatelną mocą.
Mówi się, że hobbitów nie tak łatwo sponiewierać albo ♦ Wybierz jedną Umiejętność każdej kategorii (SIŁY,
zabić, a gdy dać im odpocząć w spokoju – odzyskują siły SERCA i ROZUMU) i oznacz je kropką (lub runą!) na
z budzącą zawiść szybkością. Niedawno odkryłeś, jak karcie postaci. Kiedy używasz którejś z nich, możesz
szybko goją się na tobie zadrapania i siniaki (co nie ozna- wydać 1 punkt Nadziei, by uzyskać magiczny sukces.
cza, że nie bolą!).
♦ Gdy otrzymasz Ranę i musisz sprawdzić jej stopień, …wymawiali fragmenty starych zaklęć…
rzucasz dwiema kośćmi Działania i wybierasz lepszy
rezultat. NA SPOSÓB DURINA
♦ Ponadto, gdy obliczasz liczbę punktów Wytrzymało- Krasnoludowie stoczyli niejedną wojnę w ciasnych, pod-
ści, które odzyskujesz podczas odpoczynku, mnożysz ziemnych korytarzach. Nauczono cię zatem jak bronić
swą SIŁĘ razy dwa. się pod ziemią – potrafisz wykorzystać na swoją korzyść
załomy ścian, mrok oraz rozmaite naturalne przeszkody.
– Bardzo dziwne plemię – stwierdził Opiekun, kręcąc głową. – ♦ Gdy walczysz w podziemiach albo innym ciasnym
Kijem ich nie dobijesz! miejscu – na przykład wewnątrz budynku – doda-
jesz +2 do Obrony.

przymioty krasnoludów Tak się zaczęła wojna krasnoludów z orkami, długa i krwawa,
Przyrodzoną krasnoludom rezerwę i burkliwość łatwo toczona przeważnie głęboko pod ziemią.
pomylić z wrogością czy złymi zamiarami. A że są przy
tym skłonni trzymać wszystko, co ich dotyczy, w ścisłej
tajemnicy, wśród innych ludów krążą najrozmaitsze histo-
rie o rzekomo niezwykłych i nadprzyrodzonych mocach
dzieci Durina.

85

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 5

POTĘŻNA WOLA przymioty ludzi z bree


Krasnoludów uczyniono w taki sposób, by nie znieśli nad Prawda, mieszkańcy Bree żyją sobie nader bezpiecznie.
sobą żadnego pana. Masz przeto niezłomną wolę, którą Ale to przecież nic złego, cieszyć się ciepłem kominka
nagiąć zdoła tylko najpodstępniejsze spośród narzędzi i towarzystwem przyjaciół – co więcej, dopiero wtedy
Nieprzyjaciela. wiadomo, że jest o co walczyć.
♦ Zwiększ maksymalną Nadzieję o 1 punkt.
♦ Dodajesz (1k) do wszystkich Prób Cienia, gdy opierasz DESPER ACK A ODWAGA
się efektom Czarnoksięstwa. Choć spędziłeś całe życie w miasteczku otoczonym przez
dzikie pustkowia, najgorsza rzecz jaką pamiętasz to napaść
Można było krasnoludów zabijać i rujnować, nigdy wszakże rozbójników albo watahy wygłodniałych wilków. Tak
nie dali się zamienić w cienie i nie ulegli cudzej woli. naprawdę nie masz zatem pojęcia, jak to jest mierzyć się
z Cieniem na Wschodzie. Ale jesteś pewien, że choćby nie
ŻELAZNA W Y TRWAŁOŚĆ wiem co – odwagi ci wystarczy.
Gdy krasnoludowie pojawili się na tym świecie, Śródzie- ♦ Gdy wydajesz Nadzieję podczas testu, możesz dobro-
miem władało wielkie zło. Dlatego właśnie dano im wielką wolnie otrzymać 1 punkt Cienia, by działać pod
siłę i wytrwałość. Póki nie zabraknie ci ducha, twoje krzep- Natchnieniem.
kie ciało znakomicie przezwycięża ból i rany.
♦ O ile nie jesteś Przygnębiony, twoje testy pancerza – Czy wobec tego nadal chcesz mi pomagać? – Chcę! – rzekł
są Wzmocnione. pan Butterbur. – Tym bardziej!

Krasnoludowie są na ogół hartowni, zawzięci, skryci, praco-


wici, nie zapominają krzywd (ani dobrodziejstw);

86

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


M Ą D RO Ś Ć I M Ę S T WO

DZIWNE JAK NOWINY Z BREE NIEUSTĘPLIWOŚĆ


Choć mieszkańców Bree zajmują w pierwszym rzędzie Odkąd przeminęły Dawne Dni, niejedno królestwo
sprawy ich czterech wiosek, zdarzają się wśród nich osoby powstało i upadło w Samotnych Krainach Eriadoru i dziś
wielce ciekawe wieści z szerokiego świata. Pilnie przysłu- tylko wiatr hula w ruinach dawnych stolic. Ale Bree prze-
chujesz się dziwnym opowieściom wędrowców i dobrze trwało, objawiając w obliczu nieszczęść niesłychaną siłę
wiesz, ile mądrości kryje się w ich rewelacjach. oraz żywotność.
♦ W Fazie Drużyny możesz przetestować PRZENIKLI- ♦ O ile nie jesteś Ranny ani Przygnębiony, odzysku-
WOŚĆ lub ZAGADKI . Jeżeli ci się uda, Mistrzyni Wie- jesz na koniec każdej potyczki tyle Wytrzymałości,
dzy przekazuje ci pogłoskę. ile wynosi twoje SERCE lub MĘSTWO , zależnie co
jest wyższe.
We Wschodniej Ćwiartce zachowało się porzekadło: „Dziwne
jak nowiny z Bree”, pochodzące z owych czasów, kiedy w gospo- Niewielu z nich przetrwało burze Dawnych Dni, lecz kiedy
dzie można było posłyszeć wieści z północy, południa i wschodu… królowie powrócili zza Wielkich Mórz, zastali ludzi w Bree…

KUCYK Z BREE PRZYJAZNY I ZNANY


Pochodzące z Bree kucyki nie różnią się wiele od swych Odkąd ruszyłeś na szlak przygody, nie raz przydało ci się
właścicieli – również nie wydają się w żaden sposób powszechne wśród twoich ziomków doświadczenie handlu
szczególne, gdy porównać je z innymi końmi Śródziemia, z cudzoziemcami. Potrafisz zachować się grzecznie i przy-
ale kiedy trzeba, okazują niesłychaną odwagę oraz wspa- jaźnie, łatwo też zyskujesz sympatię ledwie napotkanych
niałą pamięć. Towarzyszy ci właśnie takie nad podziw osób. Umiesz wypytać o ich sprawy, nie dając się ponieść
lojalne i inteligentne zwierzę. ciekawości, ale wiele się przy tym dowiadując.
♦ Zwiększ maksymalną Nadzieję o 1 punkt. ♦ Zwiększasz o 1 maksymalną liczbę rzutów, które
♦ Ponadto Wigor kuca wynosi 4 (niezależnie od two- możesz wykonać podczas Posłuchania.
jego Poziomu Życia). ♦ Mało tego – świeżo napotkane osoby są wobec ciebie
♦ Zwierzę nigdy cię nie opuści, a jeżeli rozłąka będzie nieodmiennie Przyjazne.
nieunikniona – bo, dajmy na to, wchodzicie do pod-
ziemi – możesz wybrać, czy kucyk oczekuje was cier- …przyjaźnili się i znali z hobbitami, krasnoludami i elfami
pliwie w miejscu rozstania, czy też wraca samodziel- oraz innymi mieszkańcami okolicy bliżej, niż to na ogół było
nie do Bree. (i jest) w ludzkim zwyczaju.

Kucyka Billa wzięli z sobą, a chociaż musiał znów dźwigać


spore juki, biegł raźno obok wierzchowca Sama i zdawał się
bardzo zadowolony.

87

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 5

SZTUK A PALENIA
Jesteś mistrzem sztuki palenia ziela fajkowego. Nigdy nie
rozstajesz się z fajką oraz suszem, które przydają ci cier-
pliwości i zapewniają jasność umysłu.
♦ Zawsze kiedy odzyskujesz przynajmniej 1 punkt
Nadziei, dostajesz o 1 punkt Nadziei więcej (nieza-
leżnie, czy dzieje się to w Fazie Przygody, czy Drużyny).

Niewątpliwie nie skądinąd, lecz z Bree sztuka palenia prawdzi-


wego fajkowego ziela rozpowszechniła się w ostatnim stuleciu…

przymioty strażników
północy
Niewielka grupka Dúnedainów to wszystko, co pozostało czy wręcz strachu, gdy Strażnikowi zagrozić ma
na Północy z Númenorejczyków, potężnego ludu przyby- wkrótce jakieś niebezpieczeństwo.
łego ongi do Śródziemia z krainy Westernesse. Ludzie tej ♦ W czasie Fazy Przygód możesz posłużyć się jasno-
krwi posiadają rozliczne talenty, które objawiają i dziś, widzeniem tyle razy, ile wynosi twoja MĄDROŚĆ ,
gdy ich szeregi się przerzedziły, a niedobitki zmuszone wykorzystując go samemu albo udzielając innemu
są żyć w ukryciu. członkowi Drużyny. Daru tego można użyć w każ-
dym momencie, by przerzucić wszystkie kości jed-
DZIEDZIC ARNORU nego testu, czy to wykonanego przez Bohatera, czy
Dla twego ludu nastały mroczne dni i niewielu jest was też przez gnębiącego go wroga.
już na świecie – ale wciąż przechowujecie pamięć o daw-
nych królach. W twoim rodzie przekazuje się z pokolenia – I powiadam ci: nie przestępuj progu Morii, strzeż się!
na pokolenie artefakt pochodzący sprzed upadku Utraco-
nego Arnoru. Właśnie dowiodłeś, że godny jesteś podjąć ŚCIEŻKI NA PUSTKOWIU
dziedzictwo. Strażnicy Północy bez końca przemierzają pustkowia, ści-
♦ Z pomocą Mistrzyni Wiedzy i zasad ze strony 161 gając nikczemne potwory i strzegąc granic zamieszanych
stwórz albo Niezwykły Przedmiot, albo Słynny Oręż, krain. Stąd czujesz się na bezdrożach równie pewnie jak
posiadający jedną Zaklętą Nagrodę. Przedmiot jest hobbit na ścieżce prowadzącej przez jego ogródek, a sama
zwykle númenorejski, ale może równie dobrze pocho- ziemia zdaje ci się dopomagać.
dzić z warsztatów elfów albo krasnoludów. Gdy wyco- ♦ Kiedy wykonujesz test REKONESANSU , POLOWANIA
fasz się z poszukiwania przygód, artefakt trafi w ręce albo WĘDRÓWKI , możesz wydać 1 punkt Nadziei, by
twego dziedzica. uzyskać magiczny sukces.
♦ Ponadto w każdej Podróży możesz pełnić więcej niż
– Oto pierścień Barahira – rzekł – znak naszego dalekiego jedną rolę.
pokrewieństwa; weź też szczątki Narsila.
– Kiedy oczy zawodzą, ziemia może coś powie uszom – rzekł
NIEZŁOMNY DUCH Aragorn – bo z pewnością jęczy pod ich nienawistnymi stopami.
Wychowałeś się w krainie opuszczonych ruin i dawno zapo-
mnianych mogił. Słyszałeś zimne szepty umarłych, niosące UJAWNIENIE MAJESTATU
się nad samotnymi kurhanami i widziałeś upiorne światła Wywodzicie się z krwi królów, ale twój lud nauczył się
tańczące na szczytach wzgórz. Kiedy twa wola umacnia kryć szlachetne pochodzenie jeszcze w czasach, gdy Pół-
serce, nic na tym świecie nie zdoła zawrócić cię z drogi. nocne Królestwo upadało pod nawałą wrogów. Wciąż jed-
♦ Dodaj (1k) do wszystkich Prób Cienia, gdy opierasz nak, gdy zdecydujesz się wyjawić swój rodowód, wrogowie
się Grozie.

– Że też on się nie boi – mruknął krasnolud.

PRZEBŁYSKI JASNOWIDZENIA
Strażnicy Północy posiadają w pewnej mierze dar widzenia
przyszłości, który był udziałem ich przodków. U schyłku
Trzeciej Ery rzecz manifestuje się w postaci zaniepokojenia,

88

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


M Ą D RO Ś Ć I M Ę S T WO

pierzchają wobec jego szlachetności. Aby


się ujawnić, musisz wykrzyknąć pradawne
zawołanie bojowe rodu, dobyć broni o chwaleb-
nej historii albo zaprezentować swe barwy i godło.
♦ Raz na potyczkę, gdy walczysz w postawie
Wyważonej, możesz Zagrzewać do boju w ramach
akcji dodatkowej.
♦ Ponadto cała Drużyna (w tym i ty) wykonuje w następ- często i w wielkim pośpiechu, niosąc pilne wieści w odle-
nej turze wszystkie testy pod Natchnieniem. głe strony lub ścigając sługi Nieprzyjaciela.
♦ Jeżeli nosisz zbroję skórzaną (lub zgoła żadną) i nie
Odrzucił płaszcz z ramion. Wykuta przez elfy pochwa zalśniła niesiesz tarczy, podczas Podróży nie gromadzisz
jasno, a kiedy Aragorn dobył z niej miecz, klinga Andúrila Znużenia.
rozbłysła nagle jak biały płomień. – Elendil! – zawołał.
– Dzielny jest ród Elendila!
W Y TRZYMAŁOŚĆ STR AŻNIK A
Powiada się, że Strażnik, który pochwycił trop, nie
odczuwa zmęczenia. Masz nadzieję, że w tym porzekadle
kryje się ziarno prawdy, zwłaszcza że będziesz podróżować

89

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 6

FAZA
PRZYGODY
Nawet najlepsze plany mądrych czarodziejów, jak Gandalf,
i życzliwych przyjaciół, jak Elrond, zawodzą niekiedy, gdy
odważysz się na niebezpieczną przygodę na rubieżach Pustkowia.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

soby rozsądne i stateczne wiedzą doskonale, własną piersią bronią ziomków i nie dopuszczają, by siły
że poszukiwanie przygód nie jest ani przy- ciemności zalały całą ziemię.
jemne, ani wygodne. Nie tylko można spóź- Ale nikt z nich nie dorównuje dzielnością osobom całko-
nić się przez nie na obiad – ale cała awantura wicie zwyczajnym, które niechętnie, ale ofiarnie, porzucają
może okazać się groźna dla zdrowia i życia. Oczywiście bezpieczny dom, by zrobić coś niebezpiecznego dla wspól-
śmiałkowie zapuszczający się na pustkowia Eriadoru skro- nego dobra. To oni prawdziwie poznają nieznane, mierzą się
jeni są na zupełnie inną miarę. Niektórzy z pasją poszukują z zagrożeniem pozornie ponad siły i walczą z wrogami ucho-
ostatnich pozostałości na pół zapomnianej epoki. Inni dzącymi za niepokonanych. Oto życie poszukiwacza przygód.

jak rozgrywać
fazę przygody
– Teraz opowiedzcie wszystko! Domyślam się, że mieliście przygody, a to nieładnie,
skoro mnie z wami nie było. Żądam szczegółowego sprawozdania…

Najznaczniejsza część rozgrywki w Jedyny Pierścień odbę- Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie mają podobną strukturę:
dzie się podczas kolejnych Faz Przygody. Jak sama nazwa 1. Wprowadzenie
wskazuje, to wtedy właśnie dzieją się ekscytujące zdarze- 2. Szereg scen
nia – w przeciwieństwie do Fazy Drużyny, kiedy ma miej- 3. Zakończenie
sce wszystko to, co wydarza się pomiędzy Przygodami.
W czasie Fazy Przygody Mistrzyni Wiedzy rzuca Boha- WPROWADZENIE
terom kłody pod nogi, piętrzy przeszkody, zadaje piekiel- 1 Na początku każdej sesji Mistrzyni Wiedzy
nie trudne zagadki i stawia na ich drodze strasznych wro- przedstawia graczom aktualną sytuację. Zwy-
gów. Narracja jest szybka i zróżnicowania, gracze rwą się kle określa przy tym datę albo wskazuje porę roku (kiedy),
do działania albo dokładnie badają okoliczności, w jakich precyzuje miejsce (gdzie), opisuje, co się właśnie wyda-
się znaleźli. W odpowiedzi Mistrzyni Wiedzy przedstawia rzyło (co) i czemu Drużyna powinna się w rzecz zaanga-
rezultaty tych działań, gracze reagują na zmieniającą się żować (dlaczego).
sytuację i tak dalej.
Mistrzyni Wiedzy dba, by historia toczyła się naprzód, Jeżeli to pierwsza sesja danej Fazy Przygody,
łącząc elementy przygotowane zawczasu i naprędce impro- Mistrzyni Wiedzy powinna przedstawić wszyst-
wizowane (w Rozdziale 8: Mistrzyni Wiedzy znajdziecie dal- kie powyższe elementy w trakcie sceny otwierają-
sze uwagi o prowadzeniu Fazy Przygody). cej. Podczas kolejnych sesji tej samej Fazy, pierw-
sza scena zaczyna się tam, gdzie przerwaliście
na koniec poprzedniego spotkania, co znaczy,
sesja fazy przygody że czas jest już często ustalony, miejsce wybrane,
Przeciętna Faza Przygody zajmuje zwykle dwie lub trzy a obecna sytuacja – dobrze znana.
sesje gry, z których każda trwa mniej więcej 3 godziny.

92

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

SZEREG SCEN BOHATERSKIE PRZEDSIĘWZIĘCIA


2 Kiedy już zaczniecie grać, sesja toczyć się Doświadczony poszukiwacz przygód jest za pan
będzie od jednej sceny do drugiej – każda brat z wyzwaniami tego niebezpiecznego spo-
z nich przedstawia jakąś sytuację, w której gracze muszą sobu życia: wędrowaniem w odległe lub nieznane
podjąć ważną decyzję. Mistrzyni Wiedzy dba o spójność obszary, walką z groźnymi nieprzyjaciółmi oraz
historii: wprowadzane sceny powinny wynikać ze zdarzeń, spotkaniami z nowymi a znaczącymi osobistościami.
które miały miejsce w scenach poprzednich i przedstawiać W tym rozdziale znajdziecie dokładnie zasady
konsekwencje wyborów, których dokonała Drużyna (patrz rozgrywania tych trzech sytuacji, jako że Bohatero-
Mistrzyni Wiedzy, strona 128). wie angażują się w nie najczęściej i stanowią one
podstawowy budulec historii rozgrywających się
Sceny mogą mieć bardzo różną długość – w Śródziemiu.
niektóre zajmą mniej niż godzinę (gdy dojdzie
do krótkiego, lecz ważnego spotkania), inne
pochłoną całą sesję (na przykład podczas wie-
logodzinnego Posłuchania przed obliczem
władcy). Porządna sesja, złożona z ważnych oraz
drugorzędnych scen, powinna zająć jakieś trzy
albo cztery godziny. następnym razem zaczniecie grę od kolejnej Fazy
Przygody. Kiedy wasza grupa znów się zbierze,
ZAKOŃCZENIE Mistrzyni Wiedzy rozpocznie od przypomnienia
3 Kiedy skończy się czas, który przeznaczyliście zdarzeń, które miały miejsce podczas poprzed-
na grę, może dojść do jednej z dwóch sytuacji. niego spotkania.
Zależą one od tego, czy Drużyna dotarła do końca rozgry-
wanego właśnie wątku przygód Bohaterów, czy też ukoń- Jeśli natomiast rozgrywany obecnie wątek się zakończył,
czenie historii wymaga dalszych działań. Mistrzyni Gry zamyka Fazę Przygody i rozpoczyna się Faza
Drużyny. Można ją rozegrać podczas tego samego spotka-
Jeżeli sesja zakończyła się, nim dotarliście nia albo zacząć od niej kolejną sesję, zależnie od tego, ile
do satysfakcjonującej wszystkich konkluzji, jeszcze macie czasu (patrz Rozdział 7: Faza Drużyny).

potyczka
Szczęknęły i zadzwoniły miecze, gdy je osaczeni dobyli z pochew.

Każda epoka tego świata mijała wśród walk i niepokojów. przygotowanie potyczki
Dziś potęga Cienia znów zaczyna rozciągać się nad Śród- Walka orężna to wydarzenie dramatyczne i doniosłe, któ-
ziemiem, a szansa pokonania Nieprzyjaciela bez wielkiego rego wagi w życiu Drużyny nie powinna zmniejszać rutyna
rozlewu krwi maleje z każdym mijającym dniem. powtarzanych w kółko, identycznych sekwencji. W powie-
Dlatego właśnie poszukiwacze przygód nie raz i nie ściach każde starcie i bitwa bardzo różnią się od pozosta-
dwa potykać się będą z wrogami. Choć walka zdarza się łych, przebiegając w sobie tylko właściwym miejscu z bar-
często, nie ujmuje jej to dramatyzmu: na szali jest zawsze dzo rozmaitych powodów fabularnych.
życie członków Drużyny. I nawet gdy starcie skończy się
triumfem, Bohaterowie mogą mówić o szczęściu, jeśli Nim w ogóle rozpoczniecie Potyczkę, niech
ciosy wroga poważnie nie nadwątliły ich sił. Mistrzyni Wiedzy zadba, by nie była ona łudząco
Zazwyczaj Drużyna staje do walki raz na jedną albo podobna do poprzednich. Powinna w tym celu
dwie sesje gry. Za każdym razem, gdy miecze opusz- wykorzystać aktualną sytuację narracyjną, pilnie
czą pochwy, normalny tok gry zostaje przerwany i gra- słuchając przy tym planów i przygotowań graczy,
cze wspólnie z Mistrzynią Wiedzy rozgrywają szczegóły rozważających dostępne strategie.
Potyczki, w czasie której Bohaterowie stają oko w oko
z bezlitosnym wrogiem.

93

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

Czy Drużyna ucieka właśnie przed gorszym niebezpieczeń- ♦ Jeżeli uczestników potyczki rozdziela znaczny dystans,
stwem i musi przedrzeć się przez szeregi wroga? A może Mistrzyni Wiedzy może pozwolić łucznikom strzelić
walczy w obronie jakiegoś miejsca lub osoby? Czy wspina dwa albo więcej razy.
się zdradziecką górską ścieżką, czy też obozuje w gęstym
zagajniku? A może pada deszcz albo pole bitwy okrywa Każdą salwę wykonuje się przy pomocy normalnych zasad
warstwa świeżego śniegu? ataku na dystans (patrz strona 98). Bohaterowie świadomi
Takie detale opisywane przez Mistrzynię Wiedzy mogą zagrożenia (co raczej pewne, skoro gotują się do starcia)
i powinny wpływać na przebieg samej potyczki, na przy- i posiadający tarcze podwajają wynikającą z nich premię
kład decydując, ile salw z łuków można wystrzelić (o ile to do Obrony.
w ogóle możliwe), albo których przeciwników nie zdołają Zwykle jako pierwsza ostrzał wykonuje Drużyna, chyba
sięgnąć ostrza drużyny (patrz strona 96). że zdaniem Mistrzyni Wiedzy okoliczności stawiają prze-
ciwników w szczególnie uprzywilejowanej sytuacji.
Po zakończeniu ostrzału walczący są już na tyle blisko
sekwencja potyczki siebie, że zaczyna się wymiana ciosów.
Po rozpoczęciu potyczki należy przeprowadzić następu-
jącą sekwencję czynności, by akcja toczyła się właściwie: W YMIANA CIOSÓW
1. Ostrzał Gdy dojdzie do walki wręcz, gra zaczyna się toczyć w sze-
2. Wymiana ciosów regu rund, które rozgrywa się kolejno aż do zakończe-
nia Potyczki.
OSTRZAŁ Sekwencję rozgrywania takiej rundy opisano szczegó-
Na początku potyczki wrogowie są zwykle na tyle daleko, łowo na następnej stronie.
że można wystrzelić ku nim z łuków, nim przyjdzie zewrzeć
się pierś w pierś. O tym, ile razy jękną cięciwy (i czy to ATAK Z ZASKOCZENIA
w ogóle możliwe), decyduje Mistrzyni Wiedzy, w oparciu Atak z zaskoczenia ma miejsce, gdy nieświadoma Drużyna
o warunki określone w czasie przygotowania Potyczki. wpada w zasadzkę albo kiedy jej samej uda się zastawić
♦ Zazwyczaj wszyscy walczący mogą oddać przynajmniej pułapkę na niespodziewającego się niczego nieprzyja-
jedną salwę z łuków lub obrzucić wrogów włóczniami ciela (jeżeli obie strony są świadomie obecności wrogów,
(lekkimi i zwykłymi). pomińcie tę część).

94

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

W każdym przypadku Mistrzyni Wiedzy musi ocenić


sekwencja wymiany
okoliczności i zdecydować, czy do zaskoczenia przeciwnika ciosów
potrzebne będzie wykonanie testu. Na przykład, dobrze Wymiana ciosów dzieli się na rundy, z których każda prze-
zaplanowana zasadzka na wrogów, którzy nie mają zwia- biega wedle poniższej sekwencji:
dowców ani wartowników, powinna automatycznie zapew- 1. PRZYJĘCIE POSTAWY: Bohaterowie wybierają
niać atakującym przewagę całkowitego zaskoczenia. Jeżeli postawy.
jednak atakowani mogą coś zwąchać, należy przeprowa- 2. WIĄZANIE WALKĄ: Wszyscy uczestnicy walki wręcz
dzić test według poniższych reguł. ścierają się z jednym lub kilkoma przeciwnikami.
3. DZIAŁANIE: Rozstrzyga się akcje wszystkich uczestni-
DRUŻYNA WPADA W ZASADZKĘ: Kiedy nieprzyjaciele pró- ków potyczki, w kolejności postaw – od postaci wal-
bują zaatakować Bohaterów znienacka, ci mogą przete- czących Zapalczywie do Bezpiecznych.
stować CZUJNOŚĆ .
PRZYJĘCIE POSTAW Y
Bohaterowie, którym test się nie udał, są cał- 1 Na początku rundy każdy gracz wybiera, jaką
kowicie zaskoczeni – nie mogą ani wykonać postawę bojową przyjmie jego Bohater. Do
początkowego ostrzału, ani zrobić czegokolwiek wyboru ma cztery możliwości (przeciwnicy nie wybierają
w pierwszej rundzie wymiany ciosów. postaw – wszystkie poniższe zasady zaprezentowane są
z perspektywy postaci graczy).
DRUŻYNA ATAKUJE Z ZASKOCZENIA: Jeżeli to Drużyna Postawa określa, jak Bohater zachowuje się w danej
zaczaiła się na nieprzyjaciół, testuje ona SKRADANIE . Aby rundzie potyczki, licząc od najśmielszej do związanej
zasadzka się udała, wszyscy biorący w niej udział Bohate- z najmniejszym ryzykiem.
rowie muszą ten test zdać.
Istnieją trzy postawy walki wręcz (Zapalczywa,
Jeżeli udało się zaatakować wroga z zasko- Wyważona i Ostrożna) oraz jedna postawa walki
czenia, ten nie może ani prowadzić ostrzału, na dystans (Bezpieczna).
ani zrobić czegokolwiek w pierwszej rundzie
wymiany ciosów. Pierwsze trzy postawy (Zapalczywa, Wyważona i Ostrożna)
umożliwiają walkę pierś w pierś przy użyciu broni białej.
By postać mogła użyć broni do walki na dystans po zakoń-
czeniu ostrzału, musi się znaleźć w postawie Bezpiecznej.

ZASADZKI INACZEJ Każdy Bohater może na początku rundy wybrać


Inne Umiejętności, które mogą pomóc w unik- dowolną postawę do walki wręcz. Wybór walki
nięciu zasadzki, to WOJACZKA , odpowiadająca na dystans jest możliwy dopiero po spełnieniu
za wyszkolenie wojskowe, lub POLOWANIE , przy- określonych warunków (patrz opis postaw).
datne zwłaszcza w dzikich ostępach albo kiedy
z zaskoczenia atakuje dzikie zwierzę. Istnieją rzecz jasna okoliczności, w których Mistrzyni Wie-
Gdy idzie o zasadzanie się, WOJACZKA przy- dzy może pozwolić wybrać postawę Bezpieczną większej
daje się oczywiście w potyczce większych grup, liczbie Bohaterów, niż normalnie dopuszczają zasady. Na
ale tylko jeżeli manewr dało się wcześniej zapla- przykład, jeżeli Drużyna walczy na półce skalnej, wąskiej
nować. POLOWANIE natomiast może się przysłu- górskiej ścieżce albo w podobnym miejscu, łatwiej jest
żyć, jeżeli w okolicy nie brakuje kryjówek albo ulokować się za plecami towarzyszy i szyć z łuku. Rzeczy
kiedy spotkanie z wrogiem jest niespodziewane mają się podobnie, gdy Drużyna ma przewagę liczebną
i nie dało się do niego przygotować. Ale kiedy nad wrogiem – kiedy trzech awanturników przypada na
trzeba zbliżyć się do przeciwnika i najważniejsza jednego przeciwnika wielkości człowieka (lub pięciu na
jest dyskrecja – na przykład, kiedy rzecz dzieje się jednego wyraźnie większego wroga).
wewnątrz budowli – nic nie zastąpi SKRADANIA .

95

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

POSTAWA ZAPALCZYWA (WALKA WRĘCZ) ♦ Wszystkie wymierzone w ciebie ataki wręcz odejmują
Wykorzystujesz każdą sposobność do zadania ciosu, nie (1k). Odejmujesz (1k) od własnych ataków wręcz za każ-
bacząc na ataki wroga. dego przeciwnika, z którym się ścierasz.
♦ Dodajesz (1k) do testów ataku. Wszystkie wymierzone ♦ Zadanie Bojowe: Chroń towarzysza.
w ciebie ataki wręcz dodają (1k).
♦ Zadanie Bojowe: Przeraź wroga. POSTAWA BEZPIECZNA
(WALKA NA DYSTANS)
POSTAWA WYWAŻONA (WALKA WRĘCZ) Trzymasz się z dala od walczących, by zasypywać wroga
Nie szczędzisz w walce sił, ale również zważasz na dzia- gradem pocisków.
łania przeciwnika. ♦ Możesz atakować wyłącznie bronią dystansową,
♦ Brak kar i premii. ale i ciebie można zaatakować jedynie z pomocą
♦ Zadanie Bojowe: Zagrzewaj do boju. takiej broni.
♦ Zadanie Bojowe: Dobrze przymierz.
POSTAWA OSTROŻNA (WALKA WRĘCZ)
Walczysz ostrożnie, przede wszystkim chroniąc innych Bohaterowie mogą przyjąć postawę Bezpieczną, tylko
albo własną skórę i utrzymując pozycję. jeżeli wrogowie nie mają dwukrotnej przewagi liczebnej.
Ponadto na każdą postać w postawie Bezpiecznej musi
wypadać dwóch Bohaterów walczących wręcz.

WIĄZANIE WALK Ą Jak opisano niżej, cała procedura zależy od liczby nie-
2 Kiedy gracze wybiorą postawy, wszyscy wal- przyjaciół w stosunku do liczebności Bohaterów formu-
czący wręcz muszą związać się walką z jednym jących Drużynę – a że postaci walczące po obu stronach
lub kilkoma nieprzyjaciółmi (Bohaterowie w postawie mogą ponieść śmierć, stracić przytomność czy umknąć
Bezpiecznej nie ścierają się z nikim). Możecie bardzo z pola walki, układ sił (a wraz z nim reguły wiązania walką)
przyspieszyć ten etap używając figurek z plastiku, metalu mogą się zmieniać z rundy na rundę.
czy kartonu lub znaczników reprezentujących Bohaterów
i ich wrogów. Związani walką przeciwnicy ścierają się, póki
któryś nie zostanie pokonany albo w jakiś spo-
sób opuści plac boju.

96

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

WIĘCEJ WROGÓW NIŻ BOHATERÓW: Jeżeli w danej run- DZIAŁANIA BOHATERÓW: Kiedy przychodzi kolej
dzie przeciwników jest więcej niż postaci graczy, zwią- Drużyny, działania wykonuje się w kolejności postaw.
zaniem walką zarządza Mistrzyni Wiedzy wedle poniż- Jako pierwsi akcje przedsiębiorą walczący Zapalczy-
szych reguł: wie, potem postaci w postawie Wyważonej, następnie
1. Mistrzyni Wiedzy przydziela jednego przeciwnika w Ostrożnej. Jako ostatni działają Bohaterowie w posta-
do każdego niezwiązanego walką Bohatera walczą- wie Bezpiecznej (jeżeli dwóch lub więcej poszukiwaczy
cego wręcz. przygód walczy w ten samej postawie, gracze ustalają
2. Następnie Mistrzyni Wiedzy podejmuje decyzję dla kolejność między sobą).
każdego wciąż niezwiązanego walką przeciwnika: albo
przydziela go do Bohatera walczącego wręcz, albo Kiedy przychodzi jego kolej, Bohater musi
pozostawia na tyłach, skąd może atakować bronią wybrać jedną akcję główną. Może też wskazać
dystansową. Wrogowie walczący na dystans mogą razić jedną akcję dodatkową, którą spróbuje wykonać
dowolnego Bohatera biorącego udział w potyczce. przed albo po działaniu głównym.

WIĘCEJ BOHATERÓW NIŻ WROGÓW ALBO RÓWNE SIŁY: Akcja główna to działanie angażujące w pełni uwagę Boha-
Jeżeli w tej rundzie Drużyna góruje liczebnością nad nie- tera – zwykle używa się jej, by wykonać atak albo jedno
przyjaciółmi lub siły są wyrównane, to gracze wiążą walką z Zadań Bojowych opisanych na stronie 102. Akcje dodat-
przeciwników, korzystając z następujących zasad: kowe są prostsze, szybsze albo możliwe do wykonania,
1. Każdy Bohater w postawie do walki wręcz wybiera kiedy postać koncentruje się na swym głównym działaniu.
cel spośród przeciwników znajdujących się w zasięgu Oprócz ataku albo Zadania Bojowego, Bohater może
ostrza i wiąże go walką. Kiedy zabraknie wolnych przeznaczyć akcję główną by na przykład:
nieprzyjaciół, walczący wręcz Bohaterowie pozba- ♦ Odzyskać pozycję po ustąpieniu pola.
wieni oponenta muszą związać walką adwersarza ♦ Podnieść upuszczoną broń, hełm lub tarczę.
ścierającego się już z inną postacią. ♦ Zanieść powalonego towarzysza w bezpieczne miejsce.
2. Jeżeli jacyś Bohaterowie przyjęli postawę Bezpieczną, ♦ Przebiec przez pole walki.
mogą ostać się niezwiązani walką wrogowie. W takim
wypadku Mistrzyni Wiedzy decyduje, czy tacy wolni Przykładowe akcje dodatkowe to:
nieprzyjaciele wiążą walką Bohaterów walczących ♦ Przejście kilku kroków wprzód lub w tył, nie zaprze-
wręcz, czy trzymają się z tyłu i szyją z broni dystanso- stając walki.
wej (mogą wówczas wziąć na cel dowolnego Bohatera). ♦ Próba wypatrzenia kogoś w ciżbie walczących.
♦ Dobycie broni.
DZIAŁANIE ♦ Zdjęcie hełmu lub upuszczenie broni czy tarczy, by
3 Teraz wszyscy walczący wykonują akcje – jako zmniejszyć Obciążenie.
pierwsi działają członkowie Drużyny. Kiedy już
wszyscy zrobią, co zamierzyli, Mistrzyni Wiedzy przepro-
wadza działania wszystkich nieprzyjaciół biorących udział
w potyczce.

LIMITY STARCIA BOHATEROWIE NIEZWIĄZANI WALKĄ


Zazwyczaj jeden Bohater może ścierać się wręcz z nie Czasem może się okazać, że Bohater, który na początku
więcej niż trzema przeciwnikami rozmiaru człowieka rundy ścierał się wręcz z przeciwnikiem, nie jest zwią-
albo dwoma większymi w rodzaju trolla. Postaci zwią- zany walką, gdy przychodzi jego kolej działania. Tak
zane walką z więcej niż jednym przeciwnikiem decydują, bywa, gdy wróg padnie od ciosu innej postaci albo
którego będą atakować. zbiegnie z pola walki. W takim wypadku awanturnik
I odwrotnie: przeciwnika wielkości człowieka może może zaatakować wręcz dowolnego innego dostęp-
związać walką wręcz najwyżej trzech Bohaterów jedno- nego adwersarza (ścierającego się już z kimś innym albo
cześnie. Przeciwników rozmiaru trolla opaść może aż niezwiązanego walką), pamiętając jednak o opisanych
sześć postaci na raz. Jeżeli przeciwnik ściera się z kil- wyżej ograniczeniach.
koma Bohaterami, Mistrzyni Wiedzy decyduje, którego
spróbuje trafić.

97

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

INNE DZIAŁANIA wykonywanie ataku


Zadania Bojowe to domyślny zestaw działań innych Bohaterowie mogą wykonać akcję główną, by zaatakować
niż zadawanie ciosów. Ale gracze zwykli zaskaki- nieprzyjaciela – wręcz, jeżeli walczą w postawie Zapalczy-
wać Mistrzynię Wiedzy niecodziennymi i oryginal- wej, Wyważonej lub Ostrożnej, albo na dystans, z pomocą
nymi pomysłami (co jest zwykle oznaką, że dobrze odpowiedniej broni i w postawie Bezpiecznej.
się bawią i prowadząca powinna zachęcać do kre- Atakować wręcz można wyłącznie wrogów, z którymi
atywności, zezwalając na wykonywanie akcji spoza związało się walką. Walcząca na dystans postać musi nato-
katalogu Zadań Bojowych!). miast pozostawać niezwiązana i z dala od wiru potyczki.
Gdy chcecie rozegrać w czasie potyczki jakąś
akcję, która nie została opisana w tym rozdziale, TEST ATAKU
musicie wziąć pod uwagę trzy kwestie: czas, trud- Rzut na atak wykonuje się przy użyciu Biegłości Bojowej
ność i konsekwencje. zależnej od używanej właśnie broni.
♦ Czy działanie da się wykonać w jedną rundę, czy ♦ Jak opisano na stronie 65, trudność trafienia to PT
potrwa dłużej? Decyduje oczywiście Mistrzyni SIŁY Bohatera, zmodyfikowany przez wartość Obrony
Wiedzy, mając na względzie fakt, że runda trwa nieprzyjaciela, w którego atak mierzy.
najwyżej 30 sekund. ♦ Trudność testów ataku przeprowadzanych przez wro-
♦ Czy działanie wymaga testu? W takim wypadku gów wynosi natomiast tyle, ile OBRONA Bohatera
trzeba określić konsekwencje sukcesu i porażki. stanowiącego cel.
Ogólnie rzecz biorąc, powodzenie powinno
jakoś pomagać Drużynie, a porażka skutkować Sukces w teście ataku powoduje, że cel otrzymuje Obra-
utrudnieniem o podobnej skali. żenia – to znaczy traci liczbę punktów Wytrzymałości
zależną od używanej broni. Wyższe poziomy sukcesu skut-
kują Obrażeniami specjalnymi. Ponadto szczególnie celny
atak może Przełamać Obronę adwersarza i spowodować
daleko większe spustoszenie.

UTR ATA W Y TRZYMAŁOŚCI


Dobrze wymierzony cios nigdy nie bywa przyjemny, nawet
DZIAŁANIA MISTRZYNI WIEDZY jeżeli nie powoduje poważnej szkody. Trafionego prze-
Kiedy przychodzi kolej przeciwników, ich akcje wybiera szywa nagły ból, traci siły i może ugiąć się pod potężnymi
Mistrzyni Wiedzy, rozgrywając je ponownie w kolejności uderzeniami przeciwnika.
postaw (wybranych przez Bohaterów, których atakują).
Działania nieprzyjaciół, którzy trzymają się z tyłu i szyją Jeżeli test ataku wręcz albo na dystans zakoń-
z broni dystansowej, rozstrzyga się na końcu. czył się powodzeniem, cel traci natychmiast tyle
punktów Wytrzymałości, ile wynoszą Obrażenia
W zasadzie nieprzyjaciele mają prawo wykonać użytej broni.
akcję główną i dodatkową tak samo jak Boha-
terowie, ale dla przyspieszenia gry Mistrzyni Jak już wspominaliśmy, Bohater, którego Wytrzymałość
Wiedzy może używać wyłącznie akcji głównych. zrównuje się albo spada poniżej sumy Obciążenia, staje
się Wyczerpany – a kiedy jego Wytrzymałość spadnie do
Mistrzyni Wiedzy powinna wybierać taktykę przeciwni- zera, pada bez zmysłów.
ków mając na uwadze ich możliwości, zwłaszcza zdolności Przeciwnikom nie grozi Wyczerpanie wskutek utraty
specjalne (patrz Cień, strona 136) – ale wiele zależy od Wytrzymałości, ale kiedy ich Wytrzymałość spadnie do
kontekstu samej przygody. zera, zazwyczaj zostają wyeliminowani z walki (więcej
Czego właściwie chcą wrogowie (oprócz krzywdy o Przeciwnikach dowiesz się ze strony 142).
Drużyny)? Czy chronią jakiejś miejsce, a może kogoś lub
czegoś szukają? Mając w głowie ogólny plan nieprzyja- USTĄPIENIE POLA: Niektóre ciosy są tak potężne,
ciół łatwiej jest wprowadzać zwroty akcji uatrakcyjnia- że wojownik musi cofnąć się pod ich naporem, zmniej-
jące walkę. Weźmy jeden tylko przykład z powieści: kiedy szając w ten sposób siłę uderzeń.
Uruk Hai zaatakowali Drużynę Pierścienia na Parth Galen,
nie mieli wcale zamiaru walczyć do ostatniego – ich celem
było uprowadzenie hobbitów.

98

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

Raz na rundę Bohater może dobrowolnie ustąpić UDERZENIE TARCZĄ — TARCZA: Uderzasz przeciwnika
pola i zmniejszyć w ten sposób utratę Wytrzyma- tarczą, by wytrącić go z równowagi. Jeżeli twoja SIŁA jest
łości na skutek celnego ataku o połowę (zaokrą- wyższa od Zajadłości celu, wydaj 1 znak sukcesu, żeby go
glając w górę). W następnej turze musi wówczas odepchnąć. W rezultacie ten wróg odejmuje (1k) przez całą
poświęcić główną akcję na odzyskanie pozycji. rundę (jeżeli wywołujesz ten efekt kilka razy, każdy musi
mierzyć w innego przeciwnika).
Przeciwnicy nie mogą ustąpić pola.
PRZEŁAMANIE OBRONY
OBR AŻENIA SPECJALNE Wojownik może równie dobrze ponieść klęskę stopniowo,
Powiada się, że kto zada pierwszy cios i uderzy wystarczająco tracąc siły pod naporem ciosów nieprzyjaciela, jak prze-
mocno, nie będzie musiał wymierzać kolejnych. szyty jednym celnym sztychem, który – przełamawszy
obronę – zagłębił się w szczelinę zbroi, sięgając ciała.
Jeżeli w udanym teście ataku wypadnie jeden lub Prócz zmniejszenia Wytrzymałości, udany test ataku
więcej znaków sukcesu ( ), można z ich pomocą może Przełamać Obronę przeciwnika.
wywołać poniższe efekty dodatkowe, zależne od
używanego oręża. Do Przełamania Obrony dochodzi, gdy na kości
Działania wypadnie 10 lub .
Liczne znaki sukcesu można z równym powodzeniem
przeznaczyć na wywołanie różnych efektów, jak i wielo- Postać, której Obronę Przełamano, musi natychmiast rzu-
krotnie użyć tego samego. cić kostką Działania i tyloma kośćmi Sukcesu, ile wynosi
PANCERZ zbroi, którą nosi (jeżeli skutkiem tego ataku
CELNY ATAK — ŁUKI, WŁÓCZNIE I MIECZE: Trafiasz jest prócz tego Wyczerpanie, test PANCERZA wykonuje
w słabo opancerzone miejsce na ciele przeciwnika. Wydaj się, nim rozpocznie się działanie Wyczerpania).
1 znak sukcesu, by zwiększyć wartość wyrzuconą na kości
Działania o +1, jeżeli używasz mieczy, +2 w wypadku łuków Poziom Trudności tego testu równy jest
albo +3, gdy walczysz włóczniami, być może Przełamując współczynnikowi Przebicia broni, która
dzięki temu Obronę (nie wpływa na i ). Przełamała Obronę.

ODPARCIE WROGA — KAŻDA BROŃ DO WALKI WRĘCZ: Jeżeli test skończy się porażką, atak ma dramatyczny finał –
Wykorzystujesz udany atak, by korzystniej się ustawić. trafiony otrzymuje Ranę (patrz strona 101).
Wydaj 1 znak sukcesu, aby na jedną rundę zwiększyć swoją
Obronę o +1, jeżeli walczysz toporami albo bez broni, +2
w walce mieczami albo +3 jeżeli używasz włóczni.

POTĘŻNY CIOS — KAŻDA BROŃ: Uderzasz z wielką siłą


i precyzją. Wydaj 1 znak sukcesu, by trafiony wróg stra-
cił dodatkowo tyle Wytrzymałości, ile wynosi twoja SIŁA .
Zwiększ tę wartość o +1, jeżeli używasz broni dwuręcznej.

ROZMOWA Z WROGIEM
Drużyna często zmierzy się z istotami, które potrafią przeciwnika, że są znacznie silniejsi niż w rzeczywistości,
mówić. Orkowie i najinteligentniejsze trolle posługują albo zupełnie zamydlić mu oczy. Przypomnijcie sobie
się wykoślawioną odmianą Wspólnej Mowy, a smok Gandalfa podjudzającego trolle albo Bilba stającego
potrafi przegadać nawet najsprytniejszego poszuki- z Gollumem do turnieju zagadek, a potem zabawiają-
wacza przygód. To znaczy, że potencjalną potyczkę nie cego konwersacją przebudzonego Smauga. Szczwana
zawsze rozstrzygnąć musi naga siła… Mistrzyni Wiedzy musi mieć na względzie, że rzecz
Sprytne pomysły i ciekawe odgrywanie postaci działa w dwie strony – podstępny wróg może oszukać
pomagają wykaraskać się z rozmaitych tarapatów: Drużynę i wciągnąć w pułapkę albo z pomocą chytrze
Bohaterowie mogą na przykład przekonać potężnego dobranych słów znacznie osłabić jej pozycję.

99

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

ORĘŻ
BIEGŁOŚĆ
BROŃ OBRAŻENIA PRZEBICIE OBCIĄŻENIE BOJOWA UWAGI
Gołe ręce 1 — 0 Bijatyka* W tym rzucanie kamieniami. Nie może
Przełamać Obrony.
Sztylet 2 14 0 Bijatyka* —
Pałka 3 12 0 Bijatyka* —
Maczuga 4 14 1 Bijatyka* —
Krótki miecz 3 16 1 Miecze —
Miecz 4 16 2 Miecze —
Długi miecz 5 16 (1r)/18 (2r) 3 Miecze Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach.
Lekka włócznia 3 14 2 Włócznie Można rzucać.
Włócznia 4 14 (1r)/16 (2r) 3 Włócznie Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach. Można
rzucać.
Ciężka włócznia 5 16 4 Włócznie 2-ręczna
Topór 5 18 2 Topory —
Topór na długim stylisku 6 18 (1r)/20 (2r) 3 Topory Można dzierżyć w 1 i w 2 rękach.
Topór dwuręczny 7 20 4 Topory 2-ręczny
Oskard 7 18 3 Topory 2-ręczny
Łuk 3 14 2 Łuki Broń dystansowa
Długi łuk 4 16 4 Łuki Broń dystansowa
* Broń używająca zasady Bijatyka (patrz strona 67).

ZBROJA
ZBROJA PANCERZ OBCIĄŻENIE RODZAJ MINIMALNY POZIOM ŻYCIA

Skórzana kurta 1k 3 Skórzana —


Skórzany kubrak 2k 6 Skórzana —
Koszulka kolcza 3k 9 Kolcza Pospolity
Pełna kolczuga 4k 12 Kolcza Dostatni
Hełm* +1k 4 Osłona głowy —
* Można odrzucić w czasie walki, by zmniejszyć Obciążenie.

TARCZE
TARCZA MODYFIKATOR OBRONY OBCIĄŻENIE MINIMALNY POZIOM ŻYCIA

Puklerz +1 2 —
Tarcza +2 4 Pospolity
Wielka tarcza +3 6 Dostatni

100

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

rany KONANIE
Większość przeciwników po otrzymaniu Rany ginie na Bohaterowie zaczynają Konać, gdy Raniono ich po raz
miejscu (patrz Przeciwnicy na stronie 142). Bohaterowie są drugi albo jeżeli uzyskali , korzystając z tabeli stopnia
ulepieni z innej gliny i mogą odnieść Ranę bez poważnego Rany (lub na skutek niektórych innych zagrożeń – patrz
uszczerbku – ryzykują jednak życiem, gdyby Raniono ich strona 133).
po raz wtóry.
Jeżeli w ciągu mniej więcej godziny nikt nie
Gdy postać gracza odnosi pierwszą Ranę, udzieli im pomocy, wykonując udany test
należy natychmiast zaznaczyć odpowiednie UZDRAWIANIA – umierają.
pole na karcie postaci, a potem rzucić kością
Działania i porównać wynik z tabelą stopnia Sukces w teście sprawia, że życiu Konającego nic już nie
Rany, sprawdzając w ten sposób jak bardzo zagraża, a on sam odzyskuje przytomność po około godzi-
Bohater ucierpiał. nie, posiadając 1 punkt Wytrzymałości. Jeśli na progu
śmierci znalazł się skutkiem Rany, dodaje 10 dni do czasu
Jak pisaliśmy przy okazji Odpoczynku na stronie 71, Boha- wymaganej rekonwalescencji (minus dni zredukowane
terowie, na kartach których zakreślono pole Rany, wolniej z pomocą testu UZDRAWIANIA ).
odzyskują Wytrzymałość. Do tego wszystkiego na zawsze pozostanie mu
pamiątka (szczegóły zależą od gracza: Bohater może
Bohater, którego Raniono po raz drugi (to zna- zyskać bliznę, zacząć utykać, stracić palec i tak dalej).
czy: odniósł Ranę, a pole Rany na jego karcie jest
już zakreślone), natychmiast traci całą Wytrzy-
małość, pada nieprzytomny i zaczyna Konać. utrudnienia i przewagi
Istnieje szereg okoliczności, które znacznie utrudniają
Drugiej Rany nie oznacza się na karcie postaci i nie spraw- trafienie przeciwnika – na przykład, gdy strzela się z łuku
dza się jej stopnia. i miota włócznią na wielką odległość albo w ciemności,
walczy wręcz podczas burzy, po kolana w lodowatej wodzie,
OPATRY WANIE R AN w błocku, czy też na innym niewygodnym podłożu.
Bohaterowie mogą zmniejszyć powagę obrażeń testując Z drugiej strony sprytny wojownik wie, jak wykorzy-
UZDR AWIANIE . Opatrzyć może się nawet sam raniony, stać pole walki na swoją korzyść, na przykład znajdując
o ile nie postradał przytomności. dogodną osłonę, wspinając się na wzniesienie, by zasypać
wroga strzałami, albo w odpowiedniej chwili kopiąc watrę
Udany test UZDRAWIANIA zmniejsza czas gojenia i posyłając w twarz przeciwnika snop iskier.
Rany o 1 dzień, plus 1 dzień za każdy wyrzucony Przykłady w tabelach na kolejnej stronie pomogą
znak (do minimum 1 dnia). Mistrzyni Wiedzy ustalić ewentualne utrudnienia i prze-
wagi, a co za tym idzie – stosownie zmodyfikować testy
Ranę każdej postaci można skutecznie opatrzyć tylko raz. ataku Bohaterów.
Nieudanego testu UZDRAWIANIA nie można powtórzyć
przed upływem jednego dnia, ponieważ fiasko kuracji
ujawnia się dopiero po czasie.

STOPIEŃ RANY
WYNIK NA KOŚCI
DZIAŁANIA OPIS EFEKT
Lekka Rana Cios był na tyle mocny, że kolejnego możesz już nie przetrwać, ale poza
tym nie spowodował żadnej trwałej szkody. Po zakończeniu potyczki doj-
dziesz do siebie w kilka godzin (usuń wtedy oznaczenie Rany).
1–10 Ciężka Rana Wyrzucona wartość to liczba dni, przez które Rana będzie się goić (zapisz ją
w pozycji „Stopień” na karcie postaci).
Śmiertelna Rana Tracisz przytomność oraz całą Wytrzymałość i zaczynasz Konać (jakby
Raniono cię dwukrotnie).

101

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

Bohater może usunąć utrudnienie albo zyskać W tym celu gracz wykorzystuje swoją główną
przewagę, jeżeli wykorzysta na to swoją główną akcję na test RESPEKTU .
akcję i wykona udany test WOJACZKI .
Sukces oznacza, że zapał bojowy Bohatera napełnił serca
Jeżeli celem rzutu było usunięcie utrudnienia, sukces nieprzyjaciół grozą i wszyscy przeciwnicy o Potędze 1 są
niweluje je na czas kolejnego testu ataku – chyba że podczas następnego ataku Wyczerpani. Jeden znak suk-
wypadł przynajmniej jeden znak . W takim wypadku cesu sprawia, że efekt obejmuje wrogów o Potędze 2.
utrudnienie znika do końca potyczki. Dwa i więcej znaków sukcesu rozlewa przerażenie na
Analogicznie: sukces w teście uzyskiwania przewagi wszystkich nieprzyjaciół w potyczce.
gwarantuje ją podczas kolejnego rzutu na atak, trwa jed-
nak do końca potyczki, jeżeli wypadł jeden albo kilka ZAGRZEWAJ DO BOJU —
znaków . POSTAWA W Y WAŻONA
Walczący w postawie Wyważonej zwracają baczną uwagę
na koleje potyczki i mogą spróbować podnieść na duchu
zadania bojowe zmęczonych starciem towarzyszy. W danej rundzie tylko
Poniżej znajduje się opis kilku działań specjalnych, czę- jeden Bohater może Zagrzewać innych do Boju.
sto podejmowanych podczas Potyczki. Każde wymaga, by
Bohater przyjął odpowiednią postawę i wykonał udany W tym celu gracz wykorzystuje swoją główną
test Umiejętności. akcję na test INSPIRACJI .
Oczywiście gracz powinien też opisać, w jaki sposób
Bohater zamierza uzyskać efekt wykonywanego Zadania Sukces sprawia, że wszyscy towarzysze walczący w postawie
Bojowego. Zapalczywej dodają (1k) do testów ataku w kolejnej run-
dzie. Jeżeli wypadł jeden znak sukcesu , efekt obejmuje
PRZER AŹ WROGA — również postaci w postawie Wyważonej. Dwa lub więcej
POSTAWA ZAPALCZY WA znaków sukcesu gwarantują premię wszystkim Bohate-
Nieustraszeni, walczący z całą zaciekłością wojownicy rom walczącym wręcz.
mogą próbować przestraszyć wroga – by chociaż się zawa-
hał, a może nawet poddał lub pierzchnął.

UTRUDNIENIE
UTRUDNIENIE JEST… MODYFIKATOR W WALCE WRĘCZ W WALCE NA DYSTANS

Niewielkie Odejmij (1k) Niepewne podłoże, niesprzyjająca Cel średnio odległy albo częściowo
pogoda, ciasnota. przesłonięty (na przykład przez drzewa
w rzadkim zagajniku).
Duże Odejmij (2k) Oślepiająca śnieżyca, sięgające kolan Cel bardzo odległy, mały (ptak),
błoto albo rwący strumień, ciemność. w ciemności albo ledwie widoczny
zza osłony (na przykład drzew
w gęstym borze).

PRZEWAGA
PRZEWAGA JEST… MODYFIKATOR W WALCE WRĘCZ W WALCE NA DYSTANS

Niewielka Dodaj (1k) Przewaga wysokości, wykorzystanie Cel porusza się wolno, jest duży albo
korzystnych właściwości terenu. ma niewielką osłonę.
Duża Dodaj (2k) Atakowany ma poważne utrudnienia: Cel się nie rusza, jest ogromny (jak
oślepia go śnieżyca, brodzi po kolana smok) albo nie ma żadnej osłony.
w błocie albo rwącym strumieniu itd.

102

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

CHROŃ TOWARZYSZA — DOBRZE PRZYMIERZ —


POSTAWA OSTROŻNA POSTAWA BEZPIECZNA
Bohater, który przyjął postawę Ostrożną, może spróbować Bohater, który kryje się bezpiecznie za plecami towarzy-
otoczyć opieką inną postać walczącą wręcz. szy, może spokojnie znaleźć cel dla swego łuku i dokład-
nie wymierzyć.
W tym celu gracz wykorzystuje swoją główną
akcję na test WOJACZKI . W tym celu gracz wykorzystuje swoją główną
akcję na test SZUKANIA .
Udany test powoduje, że od następnego ataku mierzą-
cego w chronionego Bohatera odejmuje się (1k), plus (1k) Udany test powoduje, że atakujący dodaje (1k) do następ-
za każdy wyrzucony znak sukcesu . nego rzutu na atak, plus (1k) za każdy wyrzucony znak
sukcesu .

103

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

UCIEKAJCIE, SZALEŃCY!
PRZYKŁAD: Bohater, który stanął wobec niepokonanych
Trwa bitwa w dolinie Azanulbizar (czy też Nanduhi- szeregów wroga, może wycofać się z walki na
rion, w mowie elfów). Náin, syn Gróra, mierzy się oto dwa sposoby.
z samym Azogiem, wielkim orkiem z Morii. Jako że Náin 1. Jeżeli przyjął postawę Bezpieczną, może po
walczy już od wielu godzin, jest Wyczerpany. Tymcza- prostu zadeklarować, że bierze nogi za pas,
sem Azog właśnie rzucił się w wir potyczki. Nienawiść kiedy przychodzi jego kolej. Nie musi za nic
gorejąca w piersi Náina sprawia, że skacze naprzód rzucać. Ta sama reguła dotyczy przeciwni-
w postawie Zapalczywej, by zrównoważyć efekt Wyczer- ków, którzy pozostali na tyłach i nie związali
pania, i bierze zamach oskardem. Ale potwór jest na to się walką z żadnym Bohaterem.
zbyt sprytny: używa atrybutu Wężowa Szybkość i spra- 2. Może też przyjąć postawę Ostrożną i rzucić na
wia, że test ataku zostaje Osłabiony! atak. Jeżeli trafi, wolno mu nie zadawać Obra-
Ogromny ork odskakuje z zaskakującą zwinnością, żeń i zamiast tego pierzchnąć z pola walki.
a oskard kruszy kamień w miejscu, gdzie stał jeszcze Jeśli jednak chybi, pozostaje związany walką!
przed chwilą. Krasnolud traci równowagę, a Azog –
który tylko na to czekał – uderza mieczem ze Strasz-
liwą Siłą, mierząc w szyję przeciwnika. Trafia Náina
Potężnym Ciosem, zadając 12 punktów Obrażeń i Prze-
łamując Obronę!

posłuchanie
– Wkrótce dowiesz się wszystkiego, co cię interesuje – odparł Gandalf. – Czekamy
tylko na twoje wyzdrowienie, żeby natychmiast zwołać naradę.

Poszukiwacze przygód spotkają na swej drodze wielu Zasad Posłuchania używa się w czasie oficjalnych spo-
wędrowców i podróżników. Wobec takich nieznajomych tkań i ceremonii, gdy gra toczy się o wysoką stawkę, a Dru-
należy zawsze zachować ostrożność – są wszak powody, żyna może uzyskać albo stracić coś znaczącego.
dla których włóczędzy uchodzą szeroko za osoby dzi- ♦ By uzyskać, czego chce, Drużyna musi podczas Posłu-
waczne i niebezpieczne. Ale nawet gdy Bohaterowie mają chania wykonać tyle udanych testów, ile wynosi Opór
pewność, że rozmawiają z wrogami tego samego Nie- rozmówców.
przyjaciela, wciąż powinni powściągać język, zachowując ♦ Co więcej, rzecz należy osiągnąć w ramach ograni-
grzeczność. Czasy nastały niepewne i nawet przyjaciół czonej liczby prób (zależnej od długości Posłuchania).
łatwo dziś rozgniewać.
Jeżeli Drużyna staje przed jedną lub kilkoma posta- SEKWENCJA POSŁUCHANIA
ciami Mistrzyni Wiedzy w sytuacji ściśle oficjalnej, docho- Posłuchanie przygotowuje się i rozstrzyga w trzech
dzi do Posłuchania. Choć jego przebieg zależy w dużej etapach:
mierze od dialogów, odgrywanych przez graczy i prowa- 1. Ustalenie Oporu
dzącą, poniżej znajdują się zasady pozwalające łatwo okre- 2. Prezentacja
ślić, jak poszła audiencja i czym się skończyła. 3. Rokowania

Po zakończeniu Posłuchania przeprowadza się jeszcze


ważne spotkania jedną czynność, która pozwala określić jego rezultaty
Posłuchanie to wydarzenie doniosłe i znaczące, kiedy Dru- (patrz Zakończenie Posłuchania, strona 108).
żyna może wpłynąć na postępowanie oraz decyzje moż-
nych tego świata. Poniższych zasad nie należy stosować
zawsze, kiedy Bohaterowie spotykają się z postaciami kon-
trolowanymi przez Mistrzynię Wiedzy – do codziennych,
pospolitych rozmów wystarczą zwykłe testy Umiejętności.

104

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

USTALENIE OPORU Wartość Oporu mierzy, jak trudno Drużynie uzyskać


1 Gdy Drużyna wędruje do Rivendell, by stanąć zamierzony rezultat. Ustala ją Mistrzyni Wiedzy – począt-
przed Mistrzem Elrondem, albo prosi o spo- kowo może wynosić 3 (jeżeli prośba jest rozsądna), 6 (dla
tkanie burmistrza Shire w Michel Delving, nie czyni tego śmiałej prośby) albo 9 (gdy prośba jest oburzająca).
dla czczej igraszki. By rzecz wyważyć, Mistrzyni Wiedzy ocenia znaczenie
Nim Posłuchanie się rozpocznie ważne jest, aby okre- wybranego przez Drużynę celu dla osób, przed oblicze
ślić, co Bohaterowie zamierzają uzyskać oraz jak się do których prośba zostaje zaniesiona.
rzeczy zabiorą. ♦ Prośba jest rozsądna (Opór 3), jeżeli udzielający
Posłuchania niczego nie tracą na jej realizacji albo
O co proszą? Na jakie wsparcie liczą? Jak przed- gdy Drużyna zaoferuje w zamian rzecz o podobnej
stawią swoją sprawę? Czy gotowi są uczynić coś wadze i znaczeniu.
w zamian – albo nawet coś poświęcić? ♦ Na śmiałej prośbie (Opór 6) Drużyna korzysta bar-
dziej niż udzielający Posłuchania.
♦ Oburzająca prośba (Opór 9) naraża przekonywanych
na niebezpieczeństwo albo jej realizacja nie przynosi
im żadnych zgoła korzyści.

105

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

STRUKTURA POSŁUCHANIA
Na początku posłuchania Drużyna ustala cel, a następnie stara się go osiągnąć.
ETAP OPIS PRZYDATNE UMIEJĘTNOŚCI (PRZYKŁADY)

Prezentacja Rzecznik przedstawia Drużynę i jej sprawę. RESPEKT , by szybko zrobić wrażenie, ujawniając
Test określa długość Posłuchania. wiele na swój temat; UPRZEJMOŚĆ , by grzecznie
poprosić o pomoc, najlepiej przyjaciół; ZAGADKI ,
by wydobyć informacje nie zdradzając zbyt wiele.
Rokowania Główna część Posłuchania. Bohaterowie kumulują INSPIRACJA , by zwrócić się do tłumu lub dodać
udane rzuty, by przełamać Opór słuchaczy. słuchaczom ducha; PRZENIKLIWOŚĆ , by obser-
wować i wyciągać wnioski; PRZEKONYWANIE , by
argumentować; ZAGADKI , by zbierać informacje;
PIEŚNI , by zyskać przychylność.

PREZENTACJA ♦ ZAGADKI — Jeżeli Drużyna ma wątpliwości wobec


2 Na początku Posłuchania Drużyna musi się intencji udzielających Posłuchania, rzecznik powi-
przedstawić. W tym celu wybiera swojego nien spróbować tak poprowadzić Prezentację, by
rzecznika, najlepiej osobę o największych talentach samemu dowiedzieć się jak najwięcej, wyjawiając
oratorskich. przy tym możliwie mało. Ale jeżeli sztuka ta się nie
Prezentując Drużynę, rzecznik testuje wybraną przez uda, zaufanie między Drużyną i słuchaczami zostanie
siebie Umiejętność – rezultat określa długość Posłuchania, poważnie nadszarpnięte.
czyli maksymalną liczbę prób Rokowania, którą Bohate-
rowie mogą wspólnie podjąć, nim zostaną odprawieni. ROKOWANIA
♦ Jeżeli test się udał, długość Posłuchania jest równa 3 To główna i najtrudniejsza część każdego
wyznaczonemu przez Mistrzynię Wiedzy Oporowi Posłuchania – od schlebiania gospodarzowi
słuchaczy, plus 1 za każdy wyrzucony znak . w czasie przyjęcia urodzinowego po audiencję przed obli-
♦ Jeśli test zakończył się porażką, długość Posłucha- czem potężnego władcy lub władczyni.
nia równa jest Oporowi słuchaczy. Ponadto, jeżeli W czasie Rokowań gracze i Mistrzyni Wiedzy odgry-
Posłuchanie się nie uda, dochodzi do Klęski (patrz wają scenę i wykonują testy Umiejętności, próbując zgro-
Zakończenie Posłuchania). madzić w sumie tyle sukcesów, ile wynosi Opór przekony-
wanych – albo więcej.
Poniżej przedstawiono Umiejętności szczególnie przy- Bohaterowie dowolnie decydują, co powiedzą i zrobią,
datne podczas Prezentacji, wraz z ich zastosowaniem ale wybór Umiejętności może wpływać na usposobienie
i ewentualnymi konsekwencjami. rozmówców. Dlatego Mistrzyni Wiedzy musi teraz zde-
♦ RESPEKT — Test RESPEKTU pozwala wzbudzić uzna- cydować, czy udzielający Posłuchania są wobec Drużyny
nie rozmówców bez marnowania słów. Bohatero- Niechętni, Otwarci czy Przyjaźni.
wie mogą użyć go, by komuś zaimponować, zatrzeć ♦ Niechętni — odejmij (1k). Udzielający Posłuchania
pierwsze, nienajlepsze wrażenie albo szybko ustalić z jakichś powodów nie chcą wcale pomóc Druży-
warunki zbliżających się Rokowań. Wykorzystanie nie – czy to skutkiem uprzedzeń, czy też zupełnie
RESPEKTU wymaga jednak, by rzecznik własnowolnie rozsądnych obaw.
zdradził swój rodowód oraz dokonania i przedstawił ♦ Otwarci — (brak modyfikatorów). To domyślne nasta-
szczegółowo towarzyszy – co może być niebezpieczne. wienie rozmówców, gotowych wysłuchać, co też Dru-
♦ UPRZEJMOŚĆ — Grzeczne i układne słowa pozwalają żyna ma do powiedzenia.
ułagodzić osoby, które usłyszą zaraz prośbę o pomoc ♦ Przyjaźni — dodaj (1k). Udzielający Posłuchania są
i wsparcie. Ta metoda sprawdza się najlepiej, gdy Dru- wielce zainteresowani słowami Bohaterów i gotowi
żyna (a przynajmniej jej rzecznik) jest już na dobrej przychylić do ich prośby. Być może Drużynę zapowie-
stopie z udzielającymi Posłuchania – w uszach nie- działa jakaś znaczna osobistość albo rzecznik wywodzi
znajomych gładka mowa może bowiem zabrzmieć się z tej samej Kultury, co słuchacze.
nieszczerze. Umiejętność pozwala też taktownie
odmówić wyjawiania zbyt wielu szczegółów tożsa- Przez cały etap Mistrzyni Wiedzy notuje, ile sukcesów
mości Bohaterów. w testach Umiejętności uzyskała w sumie Drużyna (jak
wspomniano na stronie 18, każdy wyrzucony znak liczy
się za dodatkowy sukces).

106

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

UŻYTECZNE UMIEJĘTNOŚCI: W czasie Rokowań można NAGRADZANIE


z dużym powodzeniem użyć poniższych Umiejętności. ODGRYWANIA POSTACI
♦ INSPIR ACJA — Ta Umiejętność wymaga albo całej Gracze i Mistrzyni Wiedzy pewnie się zastanawiają
grupy słuchaczy, albo całkowitej uwagi jednego. jak duży wpływ na rezultat Posłuchania powinna
Bohater może jej użyć, by tchnąć odwagę w członków mieć odgrywana przez nich rozmowa. Czy dobry
społeczności albo jej podupadłego na duchu przy- rzut jest ważniejszy niż sprytny pomysł i przekonu-
wódcę. Cel INSPIRACJI musi zostać jasno określony, jąca argumentacja? Naszym zdaniem należy wywa-
a słowa zabrzmieć dobitnie – inaczej nawet w razie żyć obie te rzeczy.
powodzenia efekt będzie dość nikły. Jak zawsze, kiedy akcja może się nie udać, gra-
♦ PRZENIKLIWOŚĆ — Umiejętność pozwala ocenić cze biorący udział w posłuchaniu opisują działa-
emocje, które skrywa osoba udzielająca Drużynie nia swych Bohaterów, a potem ustalają ich rezultat
Posłuchania i być może zrozumieć jej niewyrażone z pomocą testów Umiejętności.
wprost zamiary.
♦ PRZEKONYWANIE — Wykładając rzeczowo argu- Jeżeli przedstawiona przez gracza mowa
menty, Bohater może przekonać do nich słucha- dobrze ujmuje rzecz, o którą stara się Dru-
czy albo wzmocnić determinację już przekonanych. żyna, albo podnosi kwestie ważne dla słu-
W przeciwieństwie do INSPIRACJI , PRZEKONYWA- chaczy, Mistrzyni Wiedzy może dodać (1k)
NIA można użyć dyskretnie i nie wprost. albo nawet (2k) do rzutu.
♦ ZAGADKI — Tej Umiejętności można użyć w czasie
każdej rozmowy, by rozpocząć pradawną grę
w zagadki – to obyczaj, który uszanować potra-
fią nawet najnikczemniejsze stwory – albo w celu
zebrania informacji. W tym drugim przypadku udany
test ZAGADEK pozwala Bohaterowi wyłuskać wiedzę,
którą nierozważny rozmówca przypadkowo zdradza
w rozmowie, albo wydobyć zeń kluczowy fakt, przez
cały czas udając brak zainteresowania.
♦ PIEŚNI — W czasie nieformalnych zgromadzeń
zawsze znajdzie się czas, by zaśpiewać albo zagrać na
instrumencie. Ale pieśń to również potężne narzędzie
dyplomacji, o ile śpiewak zaintonuje właściwe
słowa w odpowiednim momencie.

107

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

zakończenie posłuchania
Posłuchanie może zakończyć się na jeden z trzech łatwo. Mogą na przykład dostać znacznie mniej, niż
sposobów: prosili, albo narobić sobie wrogów pośród świadków
♦ SUKCES: Drużyna zdołała zgromadzić tyle sukcesów, Rokowań. Komplikacja nie musi ujawnić się od razu
ile wynosił Opór słuchaczy. Tym samym uzyskuje to, i może stanowić wyzwanie, z którym Drużyna zmie-
o co starała się od początku Posłuchania. rzy się w przyszłości.
♦ PORAŻKA LUB SUKCES Z KOMPLIKACJĄ: Drużyna ♦ KLĘSKA: Jeśli Bohaterowie jakimś sposobem pokpili
uzyskała pewną liczbę sukcesów, ale nie zdołała Prze- wszystkie testy albo uzyskali liczbę sukcesów mniejszą
łamać Oporu w wyznaczonym czasie. Bohaterowie niż Opór w czasie Posłuchania, w którym nie udała
muszą teraz wybrać: albo po prostu im się nie udaje się też Prezentacja, słuchacze uznają ich za zagroże-
i zostają odprawieni z kwitkiem, ALBO za zgodą nie. Nie tylko niczego dla Drużyny nie zrobią – mogą
Mistrzyni Wiedzy uzyskują, po co przyszli, ale nie tak nawet ją uwięzić albo zaatakować.

podróż
I opowiedział dokładnie o podróży, zaczynając od opuszczenia Hobbitonu.

Drużyna przemierzać będzie często wielkie odległości, mapa


wędrując przez nieprzyjazne i nieznane regiony w misjach Zasady Podróżowania w Jedynym Pierścieniu zakładają,
ogromnej wagi. Taka Podróż nie jest jednak stratą czasu że Drużyna próbuje dotrzeć w konkretne miejsce. Jeśli
w drodze na miejsce przeznaczenia: wędrując, Bohatero- musi odwiedzić wiele różnych punktów, wędrówka do każ-
wie oglądają świat, który ciągnie się poza granicami ich dego z nich stanowić będzie oddzielną Podróż.
rodzinnej krainy, natrafiają na rozliczne cuda i mierzą Jak łatwo się domyślić, członkowie wędrującej grupy
się z przeciwnościami nieomal ponad siły. Innymi słowy: poszukiwaczy przygód muszą mieć chociaż oględne poję-
Podróż oznacza przygodę. cie o tym, gdzie znajduje się cel ich Podróży – inaczej doń
Podczas Podróży rozgrywka mniej skupia się na nie trafią. Pod koniec Trzeciej Ery Śródziemie jest bardzo
szczegółach – warto przy tym unikać przywoływania niebezpieczne, a jego mieszkańców od dawna rozdzielają
zasad wprost i starać się wpleść je w strukturę powsta- bezmierne przestrzenie. W rezultacie większość z nich
jącej opowieści. zna wyłącznie miejsca odległe o raptem kilka dni – o ile
w ogóle wie o ich istnieniu.
By użyć reguł Podróżowania, niezbędna jest
mapa przemierzanego regionu oraz ścisła Znajdująca się z przodu podręcznika Mapa Gra-
współpraca graczy i Mistrzyni Wiedzy. Wspól- czy przedstawia wiedzę geograficzną doświad-
nie bowiem ustalicie, co się wydarzyło, gdy Dru- czonego poszukiwacza przygód – znacznie więk-
żyna była w drodze. szą niż przeciętnego mieszkańca Eriadoru.

Opisane w tym rozdziale zasady działają najlepiej, jeżeli Drużyna może bez przeszkód powędrować w każde miej-
używacie dziennika Podróży (znajdziecie go na stronie 240 sce oznaczone jako wioska lub miasteczko. Oczywiście
tej książki oraz naszej witrynie internetowej). Pozwala nie każde istniejące w Trzeciej Erze osiedle znajduje się
on łatwo śledzić i opisywać przebieg wędrówki. Doświad- na mapie. Nawet w regionie tak słabo zaludnionym, jak
czeni gracze mogą w pewnym momencie z niego zrezy- Eriador, istnieją dziesiątki pomniejszych wiosek i poło-
gnować – ale nawet wówczas zachęcamy byście z niego żonych na odludziu gospodarstw – ostatnie pozostałości
korzystali. Wypełniony dziennik Podróży służy też bowiem ogromnego przed wiekami królestwa ludzi.
za pamiątkę oraz zwięzłe podsumowanie dokonań Dru- Gracze mogą wykonać kopię mapy, by oznaczać na niej
żyny poszukiwaczy przygód. miejsca, które Bohaterowie odwiedzili podczas gry i w ten
sposób dokumentować coraz lepszą znajomość krainy.

108

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

TAM I Z POWROTEM sekwencja podróży


Zasady Podróży mają czynić wędrowanie przez Gdy Drużyna wyrusza w daleką drogę (dłuższą niż 20 hek-
Śródziemie kluczowym elementem rozgrywki, sów), Mistrzyni Wiedzy powinna podzielić ją na etapy,
ale nie trzeba ich używać za każdym razem, gdy z których każdy stanowi osobną Podróż. Rozegranie
Drużyna wyrusza w drogę. Przede wszystkim nie Podróży wymaga przeprowadzenia następującej sekwencji:
powinny iść w ruch, kiedy Bohaterowie wracają do 1. Ustalenie trasy Podróży
domu. Podstawowe konsekwencje wędrówki nie 2. Wykonywanie testów Marszruty
mają przecież znaczenia, jeżeli poszukiwacze przy- 3. Zakończenie Podróży
gód kończą ją w bezpiecznym schronieniu, albo
mogą uzupełniać nadwątlone siły nie przejmując USTALENIE TR ASY PODRÓŻY
się presją czasu. W związku z tym Podróż powrotną 1 Drużyna wskazuje na mapie, którędy zamierza
należy rozgrywać ze wszelkimi szczegółami tylko, powędrować. Wyznaczona trasa musi łączyć
jeżeli Faza Przygody zakłada jakiś „ostatni rozdział” miejsce, w którym Drużyna rozpoczyna wędrówkę, z jej
albo droga jest częścią misji postaci – na przykład założonym celem.
kiedy kogoś eskortują.
Planując trasę Podróży należy wziąć pod uwagę,
że poszukiwacze przygód rzadko mogą wędro-
wać „lotem ptaka”, to jest wprost do miejsca
przeznaczenia. Zwykle uniemożliwia to ukształ-
drużyna w podróży towanie terenu.
Członkowie Drużyny sprawują w czasie Podróży różne
funkcje. Przyjęta rola wskazuje, czym dany poszukiwacz Na przykład wysokie pasma górskie albo porywiste
przygód trudni się podczas wędrówki i w jakich specjal- rzeki da się przekroczyć wyłącznie przełęczą, brodem
nych zdarzeniach bierze udział (patrz Sekwencja Podróży). czy mostem.

Przed Podróżą należy obsadzić cztery role: Prze- Następnie Mistrzyni Wiedzy spogląda na
wodnika, Myśliwego, Wartownika i Zwiadowcy. swoją mapę, umieszczoną na końcu podręcz-
nika, i rysuje trasę zaplanowaną przez graczy
na siatce heksów w dzienniku Podróży. Droga
ROLE W PODRÓŻY musi przecinać tyle pól, ile dzieli Drużynę celu
ROLA FUNKCJA (nie licząc startowego).
Przewodnik Decyduje o trasie, popasach i zapasach.
Trasa narysowana w dzienniku nie musi mieć tego samego
Myśliwy Zapewnia żywność w dzikich ostępach.
kształtu, co na mapie – jedyne wymaganie dotyczy liczby
Wartownik Strzeże obozowiska.
heksów. To rzekłszy, zachęcamy graczy do zaznaczania
Zwiadowca Rozbija obozy i przeciera szlak. na ilustracji ważnych miejsc, które mijają – na przykład
ruin albo brodów i mostów. Możecie też oznaczać rodzaj
W YBÓR RÓL W PODRÓŻY terenu, który w danym momencie przemierzacie, zgod-
Każda wędrująca Drużyna musi obsadzić wszystkie nie z mapą regionu – w ten sposób pomożecie Mistrzyni
cztery role. Jeżeli poszukiwaczy przygód jest więcej niż Wiedzy w ustaleniu długości Podróży.
czworo, tej samej roli podjąć się może więcej niż jedna
osoba – jedynym wyjątkiem jest tu Przewodnik (to
znaczy: Przewodnik musi być jeden, ale Wartowników,
Myśliwych i Zwiadowców może być po kilku). Z drugiej
strony, jeśli grupa liczy mniej niż cztery osoby, jeden
Bohater może pełnić ich kilka (wciąż jednak – Przewod-
nik musi być jeden).

109

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

dziennik podróży drużyna kuce i konie zapiski z podróży

Rok Imię Rola Znużenie Imię Wigor


Opuściliśmy Wichrowy Czub o pierwszym brzasku,
2965 Ha l d a m i r Przewodnik ×× Jo k i 2 kierując się ku północy. Prowadzi nas Strażnik Haldamir.
Pora roku
B u ri n Wartownik ×× Willy 1 Wędrujemy, mając Wichrowe Wzgórza po prawej ręce.
Lato Po trzech dniach nasza Zwiadowczyni Holly skierowała
Początek Podróży Pr y m u l a Wartowniczka ×× Stary Tom 1 nas na inną, lepszą ścieżkę. Droga skręciła na zachód, przez
Wichrowy Czub Folco Myśliwy ××× G us 1 Samotne Krainy, w kierunku Północnych Wzgórz i naszego
celu – Fornostu.
Cel Podróży Holly Zwiadowczyni ×× Po dalszych trzech dniach skończyły się nam zapasy,
Fornost
Dni Podróży
a nasz Myśliwy, Folko, zmarnotrawił cały dzień tropiąc
7 (skrótem) dzika, który rzekomo był w pobliżu! Na szczęście na
horyzoncie majaczą już ruiny Fornostu.

zdarzenie 1
trasa podróży
PÓŁNOCNE Osoba Zwiadowca
WZG
ÓRZ Zdarzenie Skrót
A Wynik Sukces!
zdarzenie 2
Osoba Myśliwy
Zdarzenie Przeszkoda
Fornost Wynik Porażka!
zdarzenie 3
Przeszkoda!
W
IC
Osoba

HR
Zdarzenie

OW
Ziel

Wynik

EW zdarzenie 4
on

ZG
Skr
a Ścieżka

Osoba
ÓRZ
ót!

A Zdarzenie

Wynik

zdarzenie 5
i
dn
Osoba
Wichrowy c ho
Ws
Zdarzenie
Czub
i ec
ci n
Wynik

Goś zdarzenie 6
Osoba

Zdarzenie

Wynik

W YKONY WANIE TESTÓW ♦ Jeśli natomiast test WĘDRÓWKI się udał, zdarzenie
2 MARSZRUT Y ma miejsce w odległości 3 heksów, plus 1 za każdy
Podróż zwykle jest niebezpieczna (i jednocze- wyrzucony znak .
śnie ekscytująca!), a wędrująca Drużyna bierze udział
w rozmaitych zdarzeniach, z których część jest groźna – Mistrzyni Wiedzy określa, gdzie dojdzie do zdarzenia, odli-
a część nieoczekiwana. czając odpowiednią liczbę heksów – począwszy od obecnej
pozycji Drużyny i licząc w stronę celu. Ostatnie wskazane
Każde zdarzenie ma miejsce w jakimś punkcie pole to właśnie miejsce, w którym rzecz się wydarzy. Jeżeli
trasy, którą przemierza Drużyna. By określić, grupa używa dziennika Podróży, można zaznaczyć w nim
gdzie do niego doszło, Przewodnik wykonuje stosowny heks.
test Marszruty, rzucając na WĘDRÓWKĘ .
Aby ustalić, co też się wydarzyło, należy zasto-
Pierwszy taki test przeprowadza się, gdy tylko Drużyna sować procedurę opisaną w sekcji Rozgrywanie
znajdzie się na szlaku. Następnie oblicza się liczbę heksów zdarzeń (patrz strona 112).
wzdłuż trasy, zależnie od wyniku rzutu:
♦ Jeżeli test WĘDRÓWKI się nie udał, zdarzenie przy- Po rozegraniu zdarzenia Przewodnik wykonuje kolejny
trafia się o 2 heksy wzdłuż trasy latem i wiosną, albo test Marszruty, by sprawdzić, w którym miejscu trasy coś
o 1 heks jesienią i zimą. się znowu Drużynie przytrafi.

110

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

ZAKOŃCZENIE PODRÓŻY Pozostałe po tych operacjach Znużenie gracze zapisują na


3 Podróż trwa, póki Mistrzyni Wiedzy nie osią- kartach postaci. Będzie się ono sukcesywnie zmniejszać,
gnie (lub przekroczy) punktu docelowego, w tempie 1 punktu za każdy dłuższy odpoczynek w bez-
odliczając heksy wzdłuż trasy po wykonaniu przez Prze- piecznym i wygodnym miejscu (to znaczy: nie na szlaku).
wodnika testu Marszruty. Drużyna dociera wówczas na
miejsce przeznaczenia i wędrówka się kończy. DŁUGOŚĆ PODRÓŻY: Jeżeli po zakończeniu Podróży
Mistrzyni Wiedzy i gracze chcą wiedzieć, ile dokładnie
A ściśle: Podróż kończy się albo kiedy Drużyna czasu upłynęło w drodze, muszą zsumować przebyte heksy
dociera do celu i bierze udział w stosownej sce- i dodać 1 za każde pole, które na mapie wydaje się terenem
nie, albo gdy nieoczekiwane zdarzenie na dłuż- trudnym do przebycia (wzgórza, lasy, mokradła i tak dalej).
szy czas kieruje uwagę i wysiłki poszukiwaczy Suma to liczba dni, którą zajęła wędrówka.
przygód na inne tory. W tym drugim wypadku Jeśli cała kompania jedzie konno, wynik dzieli się na
to Mistrzyni Wiedzy ocenia, czy to już koniec pół (zaokrąglając w górę) – to liczba dni jazdy. Mistrzyni
Podróży, czy nie. Wiedzy musi mieć jednak na względzie, że wierzchem
podróżować można wygodnie tylko po drogach i wyty-
ZNUŻENIE PODRÓŻĄ: Znużenie to sięgające kości zmę- czonych ścieżkach – a niektóre obszary, na przykład gęste
czenie drogą, które odkłada się w ciałach Bohaterów już lasy, całkowicie uniemożliwiają wędrowanie konno.
w czasie wędrówki, ale objawia w pełni dopiero po jej
zakończeniu. W zasadach gry oznacza to, że poszukiwacze FORSOWNY MARSZ: Drużyna może na szlaku dać z sie-
przygód zapewne ukończą Podróż z pewną liczbą punk- bie wszystko, maszerując każdego dnia dłużej, niż w isto-
tów Znużenia, które zmniejszą ich zdolność skutecznego cie powinna.
działania oraz noszenia ciężarów. Znużenie zapisuje się
w dzienniku Podróży i nie można go zmniejszyć, póki Kiedy Drużyna przemieszcza się forsownym
droga wiedzie wprzód i wprzód. marszem, każde przebyte dwa heksy trasy liczą
♦ Na koniec Podróży Bohaterowie posiadający wierz- się za jeden dzień Podróży. Ale na koniec Boha-
chowce zmniejszają swoje Znużenie o wartość Wigoru terowie otrzymują po 1 dodatkowym punkcie
zwierzęcia (patrz strona 50). Znużenia za każdy dzień tak zabójczego tempa.
♦ Następnie wszyscy rzucają na WĘDRÓWKĘ , by unik-
nąć zmęczenia. Sukces zmniejsza Znużenie Bohatera
o 1, plus 1 za każdy wyrzucony znak .

NIEBEZPIECZNE MIEJSCA
Niektóre obszary Mapy Podróży są okolone dodatkową 2. Nim Bohaterowie będą je mogli opuścić, muszą
obwódką – to tereny, przez które szczególnie trudno zmierzyć się z tyloma zdarzeniami, ile wynosi Nie-
albo niebezpiecznie jest podróżować. Są wśród nich nie- bezpieczeństwo (przy użyciu zwykłych zasad).
przebyte puszcze, zdradzieckie przełęcze, groźne bagna 3. Po zakończeniu wszystkich zdarzeń, poszukiwacze
i inne miejsca, do których wkracza się na własne ryzyko. przygód mogą podjąć Podróż, rozpoczynając test
W zasadach gry każde Niebezpieczne Miejsce Marszruty od pierwszego heksa ich trasy znajdu-
posiada wartość liczbową: poziom Niebezpieczeństwa. jącego się na zewnątrz Niebezpiecznego Miejsca.
Gdy test Marszruty skieruje Drużynę na taki teren, postę-
pujcie wedle poniższego przepisu: Dodatki do gry mogą zawierać specjalne tabele zdarzeń
1. Wędrująca Drużyna zatrzymuje się natychmiast po w Podróży, rozgrywających się w określonych Niebez-
wkroczeniu do Niebezpiecznego Miejsca. piecznych Miejscach.

111

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

rozgrywanie zdarzeń
Podróże bywają długie, lecz monotonne – albo ekscytu-
jące i pełne niespodziewanych wypadków. Zgodnie z zasa-
dami Sekwencji Podróży opisanymi na poprzednich stro-
nach, w czasie każdej wędrówki Drużyny może zdarzyć
się coś niezwykłego – a liczba zdarzeń zależy od czasu
spędzonego w drodze.
Gdy Mistrzyni Wiedzy określi już miejsce, w którym
dochodzi do zdarzenia, powinna postąpić następująco:
1. Wybrać osoby
2. Określić zdarzenie
3. Rozegrać zdarzenie

W YBÓR OSOBY
1 Mistrzyni Wiedzy określa, kto musi zmierzyć
się ze zdarzeniem, rzucając kością Sukcesu
i sprawdzając wynik w poniższej tabeli.

Wskazuje ona, którzy pośród członków drużyny


biorą udział w zajściu (rzecz jasna – pełniący
rolę Zwiadowcy, Wartownika lub Myśliwego)
oraz jaka Umiejętność będzie potrzebna do
wywikłania się z trudnej sytuacji.

OSOBA W ZDARZENIU
RZUT KOŚCIĄ OSOBA UMIEJĘTNOŚĆ
SUKCESU
1–2 Zwiadowca REKONESANS
3–4 Wartownik CZUJNOŚĆ
5–6 Myśliwy POLOWANIE

ZDARZENIA W PODRÓŻY
KOŚĆ
DZIAŁANIA ZDARZENIE KONSEKWENCJE TESTU ZNUŻENIE
Nieszczęście W razie porażki testujący odnosi Ranę. 3
1 Zgroza W razie porażki każdy członek Drużyny otrzymuje 1 punkt Cienia 2
(Groza).
2–3 Błędny wybór W razie porażki testujący otrzymuje 1 punkt Cienia (Groza). 2
4–7 Przeszkoda W razie porażki długość Podróży wzrasta o 1 dzień, a testujący otrzy- 2
muje 1 dodatkowy punkt Znużenia.
8–9 Skrót Sukces pozwala skrócić Podróż o 1 dzień. 1
10 Zbieg okoliczności Sukces sprawia, że Znużenie nie wzrasta, a Mistrzyni Wiedzy roz- 1
grywa krótki, korzystny dla Drużyny epizod.
Wspaniały widok Sukces powoduje, że każdy członek Drużyny odzyskuje 1 punkt —
Nadziei.

112

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

OKREŚLENIE ZDARZENIA
2 By ustalić, co się dokładnie zdarzyło, Mistrzyni
Wiedzy musi spojrzeć na swoją mapę i spraw-
dzić, w jakim Regionie doszło do zdarzenia. Następnie
rzuca kością Działania:
♦ Jeżeli ma miejsce w Spokojnej Krainie, rzut kością
Działania jest Wzmocniony.
♦ Jeżeli ma miejsce w Dzikiej Krainie, Mistrzyni Wiedzy
rzuca jedną kością.
♦ Jeżeli ma miejsce w Mrocznej Krainie, rzut kością
Działania jest Osłabiony.

Następnie wynik sprawdza się w tabeli zdarzeń w Podróży


ze strony 124. Każda pozycja określa rodzaj zajścia, na
podstawie którego Mistrzyni Wiedzy opisuje graczom, co
dokładne się wydarzyło, zarówno w opowieści, jak i na
poziomie zasad gry. A ściśle:
♦ Każde zdarzenie w Podróży określa skutki testu Umie-
jętności, który wykonać musi członek Drużyny we
wskazanej przez zdarzenie roli.
♦ Ponadto każde wydarzenie sprawia, że Drużyna otrzy-
muje pewną liczbę punków Znużenia.

ROZEGR ANIE ZDARZENIA


3 By rozegrać zdarzenie, Bohater wybrany spo-
śród postaci pełniących wylosowaną rolę musi
przetestować Umiejętność wskazaną w punkcie 1. Może
go przy tym wesprzeć jeden towarzysz, który sprawuje
w Podróży tę samą funkcję (patrz Wsparcie, strona 20).

GOŚCINIEC I TRUDNY TEREN: Jeżeli do zdarzenia doszło


na heksie, który wygląda na trudny teren, Bohater odej-
muje (1k) od testu. Jeśli natomiast rzecz dzieje się na
gościńcu, poszukiwacz przygód dodaje (1k).

KONSEKWENCJE: Każdy wpis w tabeli zdarzeń precy-


zuje konsekwencje porażki w teście Umiejętności. Jeżeli
mowa jest o „testującym”, rzecz dotyczy wyłącznie Boha-
tera, który rzucał kośćmi (i ewentualnie postaci, która
mu pomagała).

ZNUŻENIE: Ostatnia kolumna tabeli wskazuje, ile dodat-


kowego Znużenia otrzymuje każdy poszukiwacz przygód.

113

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 6

opisywanie zdarzeń PRZESZKODA: Jakaś niedogodność sprawiła, że Dru-


w podróży żyna porusza się wolniej albo całkowicie się zatrzymała,
Podczas rozgrywania zdarzenia Mistrzyni Wiedzy powinna a testujący dodatkowo się zmęczył. Do tej sytuacji pasuje
zaimprowizować krótką scenę w oparciu zarówno o mecha- wszystko – od braku niezbędnego w danej chwili przed-
niczne aspekty wylosowanego wyniku (to jest, mając na miotu, przez konieczność upolowania kolacji po przypad-
względzie kto w Drużynie mierzy się z wyzwaniem, jaką kowy wybór dłuższej i bardziej znojnej drogi.
Umiejętność testuje i tak dalej), jak i sytuację w opowieści.
Celem jest nie tylko obudować narracyjnie reguły – Lina! – mruknął. – Nie wziąłem liny. A jeszcze wczoraj
podróżowania, ale przede wszystkim włączyć niespodzie- wieczorem mówiłem sobie: „Samie, czy nie uważasz, że przy-
waną przygodę Drużyny w szerszą opowieść o jej dokona- dałby się kawałek liny? Jeżeli jej nie weźmiesz, ani chybi okaże
niach oraz ogólny charakter kampanii. się potrzebna”. No, będzie potrzebna na pewno. Teraz już po
nią nie wrócę.
RODZAJE ZDARZEŃ
Poniżej znajdziecie rady, jak improwizować sceny wynika- SKRÓT: Udany test pozwala Drużynie podróżować szyb-
jące z kolejnych pozycji tabeli. ciej. Na przykład: Wartownik wypatrzył krótszą ścieżkę,
Zwiadowca prędko przedarł się przez zarośla albo wyjąt-
NIESZCZĘŚCIE: Wydarzyło się coś tak złego, że Drużyna kowo udane łowy pozwalają grupie wędrować dłużej bez
znosi to z najwyższym trudem, a osoba wybrana do prze- konieczności polowania.
prowadzenia testu może doznać poważnego uszczerbku.
Myśliwego może ranić niebezpieczne zwierzę, Zwiadowca – Moglibyśmy oszczędzić jedną czwartą drogi, idąc wprost z tego
ucierpieć od strasznego mrozu, Wartownik spaść z drzewa, miejsca, na którym stoimy, do promu.
na gałęzi którego trzymał straż, i tak dalej.
ZBIEG OKOLICZNOŚCI: Poszukiwacze przygód napotykają
Posuwali się wolno, a wkrótce musieli ciężko się mozolić. Tu kogoś przydatnego w obecnej sytuacji. Może być zupełnie
i ówdzie zapadali w śnieg po pierś, Boromir nie szedł, lecz zwyczajnym, lecz pomocnym podróżnikiem, albo przyja-
jakby płynął czy rył wykop, pracując krzepkimi ramionami. znym mieszkańcem okolicy, który Drużynę nakarmi, napoi
i dokładnie opisze szlak. Ale Mistrzyni Wiedzy może też
ZGROZA: Drużyna miała pecha natrafić na straszne zja- pokusić się o rozegranie ważniejszego epizodu z udziałem
wisko, prawdopodobnie związane ze wzrastającą potęgą istotnej postaci, na przykład Patrona.
Cienia. Za przykład może posłużyć splugawiony przez zło
obszar, zwłoki wędrowca zamordowanego brutalnie przez Tego wszystkiego uniknęliśmy, ponieważ w pewien przedwio-
orków, mrożąca krew obecność złego ducha, przemarsz senny wieczór przed laty spotkałem w Bree Thorina Dębową
potężnych sług Nieprzyjaciela i tak dalej. Tarczę. Zbieg okoliczności – jak mówią w Śródziemiu!

Słońce, blade, żółtawe, lśniło zza mgieł tuż nad zachodnią WSPANIAŁY WIDOK: Mistrzyni Wiedzy musi opisać coś
krawędzią zagłębienia, w którym leżeli. Od północy, południa niezwykłego i w jakiś sposób związanego z subtelną magią
i wschodu zza skraju miski podnosiła się gęsta, zimna biała Śródziemia – widok, który podnosi patrzącego na duchu.
mgła. Powietrze było nieruchome, ciężkie i lodowate. Do przykładów należy przejazd orszaku wędrownych
elfów, stado Wielkich Orłów wysoko na niebie, obecność
BŁĘDNY WYBÓR: Nieudany rzut wywołuje u testującego dobroczynnego ducha polany albo wodospadu, przypad-
żal i złość. Może Zwiadowca spędził bezsenną noc na poszu- kowe spotkanie z kimś Mądrym i Potężnym i tak dalej.
kiwaniu właściwej drogi, Myśliwego dręczyła myśl o kur-
czących się zapasach albo Wartownik nie potrafił uporać – Chodź ze mną, Frodo! – zawołał krasnolud, zeskakując w bok
się z lękiem, że narazi Drużynę na niebezpieczeństwo. od drogi. – Nie pozwolę ci minąć Kheled-zâram bez jednego
bodaj spojrzenia w jego zwierciadło.
– Szukacie rady u złego doradcy – rzekł Aragorn. – Od chwili,
gdy przepłynęliśmy przez Wrota Argonath, każdy wybór, któ-
rego dokonałem, okazał się błędny.

114

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A P R Z YG O DY

115

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 7

FAZA
DRUŻYNY
Gdy w zimie nocą szczypie mróz,
Gdy kamień pęka, skrzypi wóz,
Gdy drzew bezlistnych trzask wśród mgły,
To znak, że w puszczy hula Zły

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 7

ohaterowie nie spędzają całego życia na pene- odpoczynku, zebrać myśli i pozwolić, by czas zasklepił
trowaniu głębokich pieczar, walce ze sługami ich rany. Czas między przygodami, gdy Bohaterowie
Ciemności albo ucieczce przez niebezpieczeń- zajmują się sprawami osobistymi albo po prostu siedzą
stwem, któremu niepodobna sprostać. Nawet przy kominku i gromadzą siły przed powrotem na szlak,
najgorliwsi poszukiwacze przygód muszą czasem zażyć nazywa się Fazą Drużyny.

jak rozgrywać
fazę drużyny
Nasi wędrowcy spędzili w owym dobrym domu dwa tygodnie z górą i ciężko im było go opuścić.

Faza Drużyny to czas rozgrywki, gdy pierwszoplanowe struktura fazy drużyny


są zamiary Bohaterów. W Fazie Przygody gracze reagują Każda Faza Drużyny przebiega wedle następującego
na wątki wprowadzane przez Mistrzynię Wiedzy, nato- schematu:
miast podczas Fazy Drużyny sami prezentują plany swo- 1. Ustalenie długości
ich postaci, rozbudowują ich historie oraz dbają o rozwój. 2. Określenie miejsca
Tymczasem Mistrzyni Wiedzy uważnie słucha, co też gra- 3. Wprowadzenie ulepszeń
jący mają do powiedzenia na temat Bohaterów. 4. Wybór przedsięwzięć
Gracze powinni ze swadą przedstawić, co poszuki-
wacze przygód porabiają w Fazie Drużyny, nie ograni- USTALENIE DŁUGOŚCI
czając się zgoła do działań, które mają odzwierciedle- 1 Faza Drużyny trwa zwykle dłużej niż prze-
nie w mechanice gry. Na przykład: Bohaterowie mogą ciętna Faza Przygody, lecz wydarzenia opisuje
spędzić wspólnie czas w schronieniu, rozpytując o tropy, się mniej dokładnie – ot, mijają dni i tygodnie, a Boha-
problemy albo sposobności, które pojawiły się podczas terowie odzyskują siły albo trudnią się swoimi sprawami
ostatniej Fazy Przygody. czy nauką.
Należy przy tym mieć na względzie długość Fazy Dru-
żyny oraz miejsce, w którym postać się znalazła. Ponadto By pozwolić Drużynie naprawdę zaznać
gracze nie powinni uzupełniać fabuły o żadne nowe ele- wytchnienia, Faza Drużyny powinna trwać mini-
menty – na przykład twierdzić, że Bohaterowie powędro- mum tydzień i nie dłużej niż jedną porę roku.
wali gdzieś, gdzie nigdy nie byli, opisywać jak to spotkali
jakąś ważną i nieznaną im wcześniej osobistość i tak dalej Zwykle najdłuższa Faza Drużyny ma miejsce w czasie
(czyli, mówiąc wprost, postaci nie mogą robić rzeczy, które Godów, święta końca roku (patrz Zimowa Faza Drużyny
powinny mieć miejsce w Fazie Przygody). i Gody, na stronie 120).

Ponieważ Faza Drużyny następuje tuż po zakoń- OKREŚLENIE MIEJSCA


czeniu Fazy Przygody, najlepiej jest albo roze- 2 Gdy już wiecie jak długo potrwa Faza Drużyny,
grać ją na koniec sesji gry, albo zacząć od niej pora ustalić, gdzie poszukiwacze przygód ją
nową sesję i przeprowadzić przed podjęciem spędzają. Przyjętym jest, że cała grupa wycofuje się do
kolejnej Fazy Przygody. tego samego schronienia, chyba że nadchodzi właśnie czas
wesołych obchodów końca roku.

118

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A D RU Ż Y N Y

By nie naruszać wiarygodności kampanii, Drużyna Nowy poziom Biegłości Bojowej, MĄDROŚCI oraz
powinna wybrać miejsce w rozsądnej odległości od MĘSTWA wykupić można opłacając jego koszt w punk-
obszaru, na którym rozegrała się ostatnia przygoda, zwra- tach Przygody – jak podano w tabeli Kosztu Ulepszania
cając przy tym uwagę, jak dużo czasu może tam roztrwonić. Postaci. Kiedy Bohater uzyskuje nowy poziom MĄDROŚCI
albo MĘSTWA , otrzymujesz też nową Nagrodę albo Przy-
W istocie jednak Drużyna może wskazać dowolne miot (patrz strona 78).
miejsce, które już odwiedziła. Podróż niezbędna
by tam dotrzeć, odbywa się niejako automatycz- Podczas danej Fazy Drużyny można pod-
nie, w obrębie kilku zdań – chyba że grupa życzy nieść każdą Biegłość Bojową o najwyżej jeden
sobie odegrać jakieś detale wędrówki. poziom. Wolno też zwiększyć albo MĄDROŚĆ ,
albo MĘST WO , ale nie obydwa. Gdy któryś
Najlepsze schronienie na czas Fazy Drużyny oferuje mia- z tych współczynników wzrasta, należy natych-
steczko Bree oraz ukryta dolina Rivendell. Tamtejsi miesz- miast przeliczyć ponownie wszystkie wynikające
kańcy są życzliwi wędrowcom, więc w spokoju można ule- z niego zdolności i właściwości postaci.
czyć wśród nich rany ciała i duszy.
ODZYSKANIE WIARY: Podczas każdej Fazy Drużyny wszy-
WPROWADZENIE ULEPSZEŃ scy Bohaterowie odzyskują automatycznie tyle punktów
3 Pora by gracze wydali zgromadzone punkty Nadziei, ile wynosi ich SERCE . W czasie Godów regene-
Doświadczenia, aby zwiększyć Umiejętno- rują je wszystkie.
ści i Biegłości Bojowe postaci albo zyskać nowy poziom Ponadto, jeżeli w Fazie Przygody Drużyna zadała zna-
MĄDROŚCI lub MĘSTWA . Ponadto czas spędzony w domo- czący cios wzbierającym wszędy siłom Ciemności, każdy
wym zaciszu, wśród codziennych spraw, przypomina Boha- jej członek może usunąć pewną liczbę punktów Cienia.
terom, że ich wysiłki nie były daremne i przywraca wiarę W takiej sytuacji Mistrzyni Wiedzy musi rozważyć dzia-
w lepszą przyszłość. łania Drużyny w szerszym kontekście schyłku Trzeciej Ery.
Następnie może pozwolić Bohaterom pozbyć się od 1 do
KOSZT ULEPSZANIA POSTACI 3 punktów Cienia, zależnie od tego, jak znacznego czynu
NOWY POZIOM NOWY POZIOM KOSZT udało im się dokonać.
UMIEJĘTNOŚCI MĘSTWA LUB W PUNKTACH ♦ Jeżeli działania Drużyny nieznacznie utrudniły plany
LUB BIEGŁOŚCI MĄDROŚCI UMIEJĘTNOŚCI
BOJOWEJ LUB PRZYGODY powrotu Cienia ze Wschodu, każdy Bohater może
— 4
pozbyć się 1 punktu Cienia.
♦ Jeśli dokonania grupy osłabiły lub zabolały Nieprzy-
2 8
jaciela, każdy Bohater może pozbyć się do 2 punk-
3 12 tów Cienia.
4 20 ♦ Jeżeli Bohaterowie uczynili coś, co zwróciło uwagę
5 26 samego Władcy Ciemności lub jego znaczniejszego
sługi, wolno im pozbyć się do 3 punktów Cienia.
6 30
W YBÓR PRZEDSIĘWZIĘĆ
ĆWICZENIE: Gracze zwiększają Umiejętności swoich Boha- 4 Przedsięwzięcia to czasochłonne czynności,
terów, wydając zgromadzone przez nich punkty Umie- które można wykonać wyłącznie w czasie dłuż-
jętności w liczbie wskazanej w tabeli powyżej. Nie muszą szej przerwy w poszukiwaniu przygód.
oczywiście wykorzystywać wszystkich punktów od razu –
wolno im je gromadzić, by w czasie którejś z kolejnych Faz Gracze wybierają pewną liczbę przedsięwzięć,
Drużyny wykupić droższe ulepszenie. Zachowane punkty zależnie od tego czy Faza Drużyny jest zwyczajna
zapisuje się w odpowiednim miejscu karty postaci. czy też Zimowa, to jest wypada w czasie Godów,
święta końca roku (patrz Przedsięwzięcia Fazy
Podczas danej Fazy Drużyny można podnieść Drużyny na stronie 121).
każdą Umiejętność o najwyżej jeden poziom.

ROZWÓJ: Zgromadzone punkty Przygody służą natomiast


do zwiększania MĄDROŚCI lub MĘSTWA oraz do podno-
szenia Biegłości Bojowych poszukiwacza przygód. Tych
punktów również nie trzeba wydawać od razu i można je
gromadzić, by później wykupić droższe ulepszenia.

119

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 7

zimowa faza drużyny i gody


Mniej więcej raz na trzy Fazy Drużyny przychodzi zima, W czasie Zimowej Fazy Drużyny wszyscy Boha-
a wraz z nią – zakończenie obecnego roku. Zazwyczaj Dru- terowie otrzymują tyle dodatkowych punktów
żyna przepędza mroźną porę przy kominku, podczas jed- Umiejętności, ile wynosi ich ROZUM , dodając
nej, długiej Zimowej Fazy Drużyny. Życie na pustkowiach je do puli zgromadzonej podczas ostatniej Fazy
jest trudne, więc gdy wyje wicher, a świat kryje się pod Przygody.
pokrywą śniegu – lepiej mieć dach nad głową.
Często grupa rozstaje się chwilowo na czas Godów Następnie Mistrzyni Wiedzy powinna wykorzystać szansę,
i każdy poszukiwacz przygód wraca do domu, by spędzić którą dają Gody i koniec roku, by opowiedzieć grupie cóż
trochę czasu w towarzystwie krewnych i przyjaciół. Trzy też wydarzyło się w szerokim świecie, kiedy Bohaterowie
miesiące wystarczą przecież, by dotrzeć w rodzinne strony tułali się po bezdrożach. W tym celu powinna przejrzeć
z choćby nie wiem jak odległego zakątka Eriadoru. informacje zawarte w Rozdziale 9: Świat (str. 175) i prze-
myśleć, jakie rewelacje mogą dotrzeć do uszu poszuki-
UPŁY W LAT waczy przygód, zależnie od ich miejsca pobytu oraz ogól-
Nadchodzą Gody, a to oznacza, że Bohaterowie posta- nych okoliczności.
rzeli się o rok. Na szczęście czas nie tylko obala kró- Pośród bieżących wieści, które posłyszeć może Dru-
lów i ściera na proch dumne mocarstwa – przynosi też żyna, można przemycić też informacje przydatne podczas
mądrość. Poszukiwacze przygód mają szansę wykorzystać następnej Fazy Przygody.
chwile spędzane w domowym zaciszu, by rozważyć swoje
doświadczenia i być może nauczyć się czegoś na błędach
popełnionych w tym roku.

120

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A D RU Ż Y N Y

WYMIANA POŻYTECZNYCH GROMADZENIE POGŁOSEK


PRZEDMIOTÓW Jeżeli się zjawiali, przynosili wieści z daleka i opowiadali
W Fazie Drużyny Bohaterowie nie tylko realizują dziwne, zapomniane historie, których słuchano chciwie;
rozmaite przedsięwzięcia. Mogą też dowolnie
wymieniać i modyfikować Pożyteczne Przed- Każdego roku mnożą się wieści o dziwacznych zdarzeniach
mioty, które zabierają w drogę (nie przekraczając w szerokim świecie. Słyszy się to o gęstniejącej ciemności,
przy tym maksimum, wyznaczonego przez obecny to o wojnach w dalekich krajach, to o wędrujących elfach –
Poziom Życia). zupełnie jakby na pół zapomniane legendy, pieśni i bajki
dla dzieci stawały się prawdą. Bohaterowie mogą nasta-
wić ucha na takie pogłoski i spróbować oddzielić fakty
od zmyślenia, by zyskać użyteczne w czasie poszukiwania
przygód wiadomości.

przedsięwzięcia
Wybierzcie to przedsięwzięcie, by Mistrzyni Wie-
dzy przekazała wam pogłoskę.
fazy drużyny
W tej sekcji znajdziecie listę rozmaitych aktywności, któ- Pogłoska może równie dobrze dotyczyć miejsca, jak osoby
rymi poszukiwacze przygód mogą trudnić się podczas Fazy albo nadchodzącego zdarzenia. Czasami podsuwa całkiem
Drużyny. Liczba przedsięwzięć, które mogą wybrać i zre- nowy wątek: zagadkę, którą Drużyna może zbadać w Fazie
alizować, zależy od tego, czy rzecz dzieje się w czasie Fazy Przygody, niebezpieczeństwo, któremu spróbuje zapobiec,
zwykłej czy Zimowej, kiedy przychodzą Gody i koniec roku. albo cel, jaki może osiągnąć. Innym razem stanowi odpo-
♦ Podczas zwyczajnej Fazy Drużyny cała grupa wybiera wiedź na dociekania postaci albo w jakiś sposób wiąże się
jedno wspólne przedsięwzięcie. z obecną sytuacją kompanii.
♦ W czasie Zimowej Fazy Drużyny każdy gracz wybiera To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli wśród człon-
zamiast tego jedno przedsięwzięcie samodzielnie. ków Drużyny jest Obrońca.
♦ Wreszcie, w czasie każdej Fazy Drużyny (Zimowej
i zwykłej), Drużyna może wybrać jedno dodatkowe KSZTAŁCENIE DZIEDZICA ( ZIMOWE )
przedsięwzięcie spośród oznaczonych jako „pomoc- Ukończywszy dziewięćdziesiąt dziewięć lat, Bilbo usynowił
nicze”, pod warunkiem, że któryś z członków grupy Froda, mianował go swoim spadkobiercą i sprowadził na
posiada wskazane Powołanie. stałe do Bag End;

Podsumowując: podczas zwyczajnej Fazy Drużyny grupa Roztropny poszukiwacz przygód prędzej czy później zdaje
przeprowadza maksymalnie dwa przedsięwzięcia, w cza- sobie sprawę, że wszelkie jego życiowe dokonania mogą
sie Godów natomiast tyle, ilu członków liczy plus jedno. pójść na marne, gdy wyzionie ducha. Aby nie zaprzepaścić
Gracze muszą zawsze wybierać różne przedsięwzięcia – dziedzictwa, powinien zatem przeznaczyć siły i środki na
z wyjątkiem oznaczonych jako „Zimowe” – te przepro- wychowanie następcy.
wadzić może równocześnie dowolna liczba Bohaterów.
Wybierz to przedsięwzięcie, by wydać do 5 punk-
BADANIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW tów Skarbu i tyleż punków Przygody, aby zwięk-
– Róg ten był z dawna w naszym rodzie – powiedziała Éowina. – szyć rezerwę Dotychczasowego Doświadczenia
Wyrzeźbiły go krasnoludy, pochodzi ze skarbca smoka Skata. dziedzica – o 1 za każdy wydany punkt Przygody.

Jeżeli Bohaterom wpadnie w ręce tajemniczy pierścień, Wybierając to przedsięwzięcie po raz pierwszy, gracz musi
pradawny klejnot albo pokryty runami kostur, warto jak też wskazać swojego następcę i zapisać jego imię na karcie
najszybciej poznać jego właściwości – szczególnie gdy nie postaci (cały proces wychowywania dziedzica opisany jest
są jasne na pierwszy rzut oka. szczegółowo na stronie 56).

Wybierzcie to przedsięwzięcie, by gruntow-


nie poznać właściwości wszystkich Niezwy-
kłych i Cudownych Przedmiotów w posiada-
niu Drużyny.

To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli wśród członków


Drużyny jest Poszukiwacz Skarbów.

121

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 7

BALLADA (POSŁUCHANIE): Bohater tworzy


krótki poemat fabularny, prezentujący przy-
stępnie wielkie dokonania kompanii. Ballady
śpiewa się i recytuje przede wszystkim w czasie publicz-
nych zgromadzeń.

PISANIE PIEŚNI PIEŚŃ BOJOWA (POTYCZKA): Idąc w bój wojownicy śpie-


I często ktoś wśród zmroku zaczynał wają często pełne emocji pieśni, by dodać sobie ducha
nucić strofki o Nimrodel albo inne pie- i umocnić wolę walki.
śni z zamierzchłej przeszłości Doliny
Wielkiej Rzeki. PIOSENKA MARSZOWA (PODRÓŻ): Podróżnicy wędrujący
po bezdrożach zwykli dodawać sobie sił wesołą marszową
Wszystkie kultury Śródziemia grają śpiewką, szczególnie pożądaną, gdy słońce wisi nisko nad
muzykę i śpiewają pieśni, celebrując horyzontem, a cel jest już niedaleko.
w ten sposób piękno oraz radość życia.
ROZMOWA Z PATRONEM
Wybierzcie to przedsięwzięcie, Elrond, swoim zwyczajem, siedział we wspaniałym fotelu
by napisać pieśń, która może u szczytu długiego stołu na podwyższeniu;
być balladą, pieśnią bojową
albo piosenką marszową. Po kilku latach na szlaku przygody Drużyna zadzierzgnie
zapewne więź z niejednym mędrcem i władcą. Część z nich
Nowy utwór dodaje się do śpiewnika Dru- nadawać się będzie na Patrona (strona 52).
żyny – znajdują się na nim wszystkie śpiewki,
które towarzysze mogą zanucić w czasie Fazy Wybierzcie to przedsięwzięcie, by pomówić
Drużyny (patrz Śpiewanie Pieśni, strona 123). z którymś pośród stronników i przyjaciół, o ile
Zachęcamy graczy, by nadawali swoim pie- spędzacie tę Fazę Drużyny w miejscu, gdzie prze-
śniom przynajmniej tytuły – albo wręcz pisali cały bywa i nic nie stoi na przeszkodzie spotkaniu.
tekst, inspirowany ostatnimi dokonaniami Dru-
żyny lub jej pojedynczych członków. Jeżeli do spotkania może dojść, Mistrzyni Wiedzy i gracze
To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli ustalają jego szczegóły. Patrona odwiedzić można z rozma-
wśród członków Drużyny jest Pogromca. itych powodów, zwykle zależnych od przebiegu kampa-
nii – najczęściej Drużyna prosić będzie opiekuna o pomoc
w jakiejś kwestii, być może oferując w zamian swoje usługi.
Na stronie 212 znajdziecie informacje o temperamencie
różnych Patronów. Pomogą wam one wprowadzić takie
postaci do gry.
To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli wśród członków
Drużyny jest Posłaniec.

STUDIOWANIE MAP I ZWOJÓW


– W domu Elronda było mnóstwo map, ale pewnie nigdy nie
przyszło ci do głowy, żeby im się przyjrzeć.

Śródziemie bardzo zmieniło się od czasu, gdy dawni


mistrzowie wiedzy w trudzie i znoju kreślili dokładne
atlasy wszystkich jego zakątków. Na współczesnej mapie
nie brak białych plam – któż wie co dziś czai się na opu-
stoszałych przestworach, rozdzielających krainy ludzi,
elfów i krasnoludów? Ale czas poświęcony na studiowa-
nie ich nie jest zgoła stracony.
Bohater, który wybrał to przedsięwzięcie, pilnie bada
każdą mapę i zwój, jakie wpadną mu w ręce, by przygo-
tować się na niebezpieczeństwa, z którymi Drużyna
zmierzy się po wyruszeniu w drogę.

122

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


FA Z A D RU Ż Y N Y

Podczas najbliższej Fazy Przygody dodawajcie ŚPIEWANIE PIEŚNI


+1 do wyników na kości Działania, gdy losujecie Gdy Drużyna bierze udział w Posłuchaniu, Potyczce
zdarzenie podczas Podróży. albo Podróży, poszukiwacze przygód mogą zainto-
nować pieśń, by dodać sobie animuszu i odnowić
To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli wśród członków wiarę w powodzenie.
Drużyny jest Uczony.
W tym celu należy wybrać ze śpiewnika
USUWANIE PIĘTNA ( ZIMOWE ) Drużyny tytuł adekwatny do danej sytu-
– Dziwne zrządzenie losu, że tak wielka trwoga i tyle wątpli- acji (to jest, Posłuchania, Potyczki albo
wości dręczy nas z powodu tak drobnego przedmiotu! Podróży) i przetestować PIEŚNI . Bohate-
rowie, którym się udało, mogą ignorować
Brzemię Cienia ciąży Bohaterom nieznośnie na długo po efekty Wyczerpania aż do końca tejże sytu-
zakończeniu przygody. W ich głowach kłębią się czarne acji. W czasie Potyczki śpiewanie pieśni
myśli, a koszmary zaczynają nawiedzać nie tylko ich sny, jest akcją dodatkową.
ale i prześladować na jawie. Tak głębokie rany duszy ule-
czyć może tylko upływ czasu. Drużyna może skorzystać z danej pieśni raz na
Fazę Przygody. Odznaczajcie wykorzystane tytuły
Wybierz to przedsięwzięcie, by poświęcić czas w śpiewniku – niezależnie od tego, czy zostały
na uleczenie zranionego ducha – to jest wydać zaśpiewane skutecznie, czy nie.
5 punktów Przygody, by pozbyć się 1 Piętna Cie-
nia (patrz Umocnienie woli, strona 137).

Bohaterowie wywodzący się z różnych Kultur rozmaicie


radzą sobie z brzemieniem Ciemności. Wielu krasno- w miejscu publicznym, podczas jakiejś uroczystości, albo
ludów wypala gniew przy kowadle, uderzając młotem spisując wspomnienia w księdze. Zachęcamy graczy do
w rozgrzane żelazo. Hobbici zajmują się swoją pasją, na zaimprowizowania krótkiej historyjki.
przykład pracą w ogrodzie albo malarstwem, a elfowie
i ludzie szukają ukojenia w poezji i pieśniach, tworząc je, Wybierz to przedsięwzięcie, by zastąpić jeden ze
wykonując lub tylko słuchając. swych Wyróżników inną cechą, lepiej pasującą
do zachowania Bohatera w czasie prezentowa-
WZMOCNIENIE WIĘZI nego epizodu.
– W tej sprawie lepiej zawierzyć szczerej przyjaźni niż wiel-
kiej mądrości. Gracze mogą dowolnie wybierać z listy Wyróżników na
stronie 67, a nawet proponować własne określenia.
Gdy Drużyna zmaga się na szlaku z rozmaitymi przeciwno-
ściami, przyjaźń łącząca jej członków zostaje wystawiona
na próbę. Na szczęście nietrudno jest odnowić więź, spę-
dzając wesoło czas przy kominku.

Wybierzcie to przedsięwzięcie, by do następnej


Fazy Drużyny zwiększyć Zażyłość kompanii o +1.

To przedsięwzięcie pomocnicze, jeżeli wśród członków


Drużyny jest Dowódca.

ZDANIE SPR AW Y ( ZIMOWE )


Dla części słuchaczy historia Bilba była całkowitą nowością,
toteż zdumieli się, kiedy stary hobbit, nie bez satysfakcji zresztą,
opowiadał swoją przygodę z Gollumem, nic nie przemilczając.

Przygody mają oczywiście wielkie znaczenie dla osób,


które ich doświadczyły – mogą jednak posłużyć i innym,
choćby jako przestroga. Bohaterowie zdają sprawę
z wydarzeń, w których brali udział, opowiadając o nich

123

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 8

MISTRZYNI
WIEDZY
Okazało się, że uczestniczył w wielkiej naradzie dobrych
czarodziejów, mędrców i mistrzów białej magii…

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

świecie gry „mistrzami wiedzy” nazywa Z tego rozdziału dowiesz się dokładnie, jak pełnić rolę
się uczonych i uczone, którzy zgłębili pra- Mistrzyni Wiedzy. Znajdziesz tu nie tylko porady, jak spra-
dawną mądrość rozmaitych kultur Śród- wować tę kluczową dla gry funkcję, ale także rozmaite
ziemia. W Jedynym Pierścieniu to również zasady niezbędne, by właściwie poprowadzić rozgrywkę.
określenie osoby biorącej na barki trud zarządzania
elementami gry, którymi nie zajmują się odtwarzający Jeżeli nie zamieszasz podjąć się roli Mistrzyni
­Bohaterów gracze. Wiedzy, nie musisz czytać tego rozdziału
podręcznika.

prowadzenie gry
– A ja nie będę ci mógł teraz w niczym pomóc. Szachownica jest zastawiona, figury już poszły w ruch;

Przyjemność, którą sprawia gra w gry fabularne, bie- Oczywiście nie wszystkie sceny są sobie równe. Nie-
rze się z twórczej współpracy między Mistrzynią Wiedzy które zajmują większość sesji, a Bohaterowie na rozmaite
i graczami. Każdy z grających odpowiada za postępowanie sposoby próbują zrealizować w nich swoje zamierzenia.
swojego Bohatera – natomiast Mistrzyni Wiedzy opisuje Inne, mniej ważne, trwają krócej i dzieją się pomiędzy
miejsca, w których dzieje się akcja, określa zachowanie istotnymi wydarzeniami, na przykład gdy Drużyna cie-
napotkanych osób i stworów oraz decyduje o skutkach szy się chwilą wytchnienia i planuje następne posunięcia.
działań wszystkich zaangażowanych w daną sytuację istot.
Mistrzyni Wiedzy odpowiada za prezentację
Mówiąc językiem zasad: Mistrzyni Wiedzy każdej ważnej i przełomowej sceny – ale o tym,
nadaje rozgrywce strukturę, wprowadzając gdzie i jak przebiegają epizody poboczne, decy-
kolejne sceny Fazy Przygód. dować mogą również gracze.

Z punktu widzenia prowadzącej, typowa sesja Fazy Dru-


rozgrywanie sceny żyny przebiega więc następująco:
Jak pisaliśmy w Rozdziale 6, gra w Jedyny Pierścień toczy 1. Mistrzyni Wiedzy wprowadza ważną scenę, przed-
się od sceny do sceny. stawiając graczom sytuację z punktu widzenia Boha-
terów. Grający reagują: rozważają swoje możliwości,
Każda scena jest ważnym epizodem z życia Boha- podejmują decyzje i deklarują akcje postaci.
terów, których decyzje oraz działania znajdują 2. Mistrzyni Wiedzy opisuje konsekwencje działań
się zawsze na pierwszym planie. Bohaterów.
3. Na koniec Mistrzyni Wiedzy posuwa fabułę do przodu
Wszystkie wydarzenia, do których doszło tymczasem albo rozwijając rozgrywaną właśnie scenę, albo zamy-
w innych miejscach Śródziemia, a Bohaterowie nie brali kając ją i przechodząc do kolejnej.
w nich udziału, dzieją się „za kulisami”. To znaczy – nie
stanowią treści rozgrywanych scen.

126

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

WPROWADZENIE SCENY SCENY MONTAŻOWE


1 Aby wprowadzić scenę, Mistrzyni Wiedzy Sceny nie zawsze następują bezpośrednio po
przedstawia miejsce akcji oraz porę dnia i okre- sobie. Kolejny epizod może dziać się po jakimś
śla, kto bierze udział w mających zajść wypadkach. W ten czasie albo w nieco odleglejszym miejscu.
sposób realizuje zadanie Reżyserki (patrz strona 128). Jeżeli pomiędzy rozgrywanymi scenami mija
Kiedy wszystko zostanie już powiedziane, gracze dłuższy okres, Mistrzyni Wiedzy może wypełnić
reagują na opis zależnie od zamierzeń ich Bohaterów – przerwę opisem w stylu filmowej sceny montażo-
to znaczy, zastanawiają się, jak najlepiej zrealizować cel. wej. Ale gdy akcja przenosi się naprawdę daleko,
należy rozważyć rozegranie wędrówki z pomocą
Choć to Mistrzyni Wiedzy wprowadza każdą reguł podróżowania.
scenę, zachowanie Bohaterów w obliczu nowej
sytuacji zależy wyłącznie od graczy.

Na przykład: grający mogą równie dobrze podjąć ryzy-


kowne działanie w nadziei na większe korzyści, jak
i postawić na pierwszym miejscu bezpieczeństwo i zacho-
wać ostrożność.

OKREŚLENIE KONSEKWENCJI
2 Kiedy już gracze postanowią co zrobić i opi-
szą akcje swoich Bohaterów, Mistrzyni Wie-
dzy decyduje, jakich zasad należy teraz użyć: czy wystar-
czy jeden rzut kośćmi, czy też trzeba przeprowadzić całe
bohaterskie przedsięwzięcie. To czas, gdy prowadząca jest
Sędzią rozgrywki (patrz strona 129).
Mistrzyni Wiedzy pomaga graczom wykonującym
akcje podpowiadając, jakie testy powinni wykonać, i opi-
sując ich rezultaty.

Ponieważ fabuła sesji powinna zależeć w pierw-


szej mierze od decyzji grających, Mistrzyni
Wiedzy musi nadać stosowną rangę skutkom
każdego ich działania – nawet jeżeli akcja się
nie udała.

Na stronie 130 znajdują się dodatkowe wskazówki i rady,


dotyczące ustalania rezultatów działań Bohaterów.

ROZWÓJ OPOWIEŚCI
3 Mistrzyni Wiedzy uzupełnia teraz opowieść
o nowe elementy, przede wszystkim skutki
postępowania Bohaterów. W ten sposób realizuje funk-
cję Narratorki (patrz strona 129).

Prowadząca powinna zawsze mieć w zanadrzu


kilka możliwych kierunków rozwoju historii,
zależnych od decyzji i akcji Drużyny. Dzięki
temu kolejne sceny naturalnie wynikać będą
z poprzednich.

127

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

Trzeba tu pamiętać, że Mistrzyni Wiedzy nie wybiera Czasem Mistrzyni Wiedzy może oczywiście
dowolnie spośród przygotowanych zawczasu możliwości. wprowadzać do gry sceny, które nie są wyni-
Różne rozwiązania muszą być równie prawdopodobne kiem decyzji Drużyny. W ten sposób urozmaica
i zależeć od działań Bohaterów – tylko wtedy gracze mają grę z pomocą przygotowanych z góry „przeryw-
prawdziwy wpływ na fabułę. Należy unikać sytuacji, w któ- ników” albo przedstawia skutki działań postaci
rej Bohaterowie po prostu uczestniczą w liniowej opo- pod swoją kontrolą.
wieści, napisanej przez prowadzącą i złożonej z szeregu
gotowych scen.

mistrzyni wiedzy
a śródziemie
– Teraz dopiero zrozumiałem, że Mithrandir był nie tylko mistrzem tajemnej wiedzy,
lecz również przywódcą, który kierował wielkimi dziełami naszych czasów.

Najważniejszym spośród wszystkich zadań Mistrzyni Wie- Ale scenę można rozbudowywać później,
dzy jest pośredniczyć między graczami i Śródziemiem. w miarę jak Drużyna będzie badać okolicę
Dbając o odpowiedni nastrój pozwoli grającym poczuć, i zadawać rozmaite pytania.
że faktycznie biorą udział w wydarzeniach rozgrywających
się u schyłku Trzeciej Ery. Należy przy tym pamiętać, że Mistrzyni Wiedzy nie tyle
W pierwszej chwili to zadanie może zdawać się ponad opowiada historię, co przedstawia grającym jej podsta-
siły – ale prowadzenie gry zapewni mnóstwo satysfak- wowe elementy. To gracze podejmą wybrane motywy
cji każdej entuzjastce Tolkiena. Zyska bowiem niepowta- i poprzez działania Bohaterów przeobrażą je w pełno-
rzalną możliwość wejścia do Śródziemia na takich samych prawne, skomplikowane wątki.
prawach jak jego twórca: będzie wykorzystywać rozmaite By rzecz ułatwić, najlepiej już podczas wprowadzania
elementy świata, by tworzyć heroiczne opowieści. sceny zapewnić graczom powody do natychmiastowego
działania. Zwykle mają postać dostrzeżonych zawczasu,

trzy wcielenia
oczywistych przeszkód na drodze Drużyny: bezpośrednich
przeciwników (niebezpiecznych potworów albo nieżycz-
mistrzyni wiedzy liwych Postaci Mistrzyni Wiedzy), groźnych właściwości
W czasie gry Mistrzyni Wiedzy wciela się w aż trzy role: otoczenia, czy skutków działania natury – na przykład
Reżyserki, Sędzi i Narratorki. fatalnej pogody.

MISTRZYNI WIEDZY JAKO REŻYSERK A SPÓJNOŚĆ: Kluczem do udanej „reżyserii” Jedynego Pier-
Gdy przychodzi do zaplanowania i wprowadzenia sceny ścienia jest umiejętność improwizowania opisów łączących
Fazy Przygód, dobrze jest myśleć o stojącym przed Mistrzy- informacje znane z powieści Tolkiena i motywy, które
nią Wiedzy zadaniu jak o obowiązkach reżyserki teatralnej pojawiły się podczas sesji – cele i ambicje członków Dru-
lub filmowej. Ma wybrać i umieścić na scenie dekoracje żyny, miejsca, które odwiedzili, i poznane tam osoby. Tu
oraz rekwizyty, które Bohaterowie wykorzystają podczas bez dwóch zdań przyda się orientacja w materiale źródło-
nadchodzącej sesji. wym oraz zawartość Rozdziału 9, prezentującego szczegó-
łowo zdarzenia, miejsca i postaci, które składają się na
Nie należy przy tym przesadnie rzeczy kompli- domyślą wersję świata Jedynego Pierścienia.
kować: wystarczy, że Mistrzyni Wiedzy wybierze
miejsce akcji, określi porę dnia i zdecyduje, kto
jest w rzecz zaangażowany, włączając w tok opo-
wieści Bohaterów oraz ważne i mniej istotne
Postaci Mistrzyni Wiedzy (patrz strona 135).
Szczegóły są oczywiście istotne: warto na
przykład pomyśleć zawczasu o pogodzie.

128

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

MISTRZYNI WIEDZY JAKO SĘDZIA ELASTYCZNOŚĆ: Żywa i bogata, ale też i giętka wyobraź-
Zasady gier fabularnych łączą twardą mechanikę roz- nia jest u Mistrzyni Wiedzy nie do przecenienia – bardzo
grywki z umownymi praktykami opowiadania i konwen- ułatwia włączanie dokonań Drużyny w powstającą opowieść.
cjami zachowania przy stole. Odróżnia je to od gier plan- Prowadząca nie może zapominać, że powstająca histo-
szowych i karcianych, wymagających tylko przestrzegania ria dotyczy Bohaterów, a ich wybory muszą wyraźnie rezo-
reguł. Aby w pełni wykorzystać mechanikę gry fabularnej, nować w świecie gry.
potrzebny jest zatem kluczowy czynnik w postaci bezstron-

mistrzyni wiedzy
nej moderatorki zabawy – Mistrzyni Wiedzy.

Zadaniem prowadzącej jest decydować o sposo- a kanon


bach stosowania reguł. To ważne zarówno gdy Miłośnicy prozy J.R.R. Tolkiena od dawna dyskutują nad
rzuca kłody pod nogi Bohaterów w Fazie Przy- istnieniem i zawartością kanonu (zaczerpniętego z Hob-
gód, jak i kiedy pomaga im wybrać przedsięwzię- bita, Władcy Pierścieni oraz książek wydanych pośmiertnie),
cia podczas Fazy Drużyny. który stanowiłby ostateczną wykładnię historii Śródzie-
mia. Uważa się go często za główną przeszkodę dla grania
BEZSTRONNOŚĆ: Występując w roli Sędzi, Mistrzyni w tym świecie: Bohaterowie rzekomo muszą w sposób nie-
Wiedzy musi zawsze interpretować zasady w sposób bez- uchronny „zakłócić” działania postaci znanych z powieści
stronny i sprawiedliwy. Mechanika gry ma decydować, czy i „zniszczyć” spójność.
Bohaterowie podołali stojącemu przed nimi wyzwaniu, Na takie wątpliwości można odpowiedzieć krótko
czy nie. Sukces należy zawsze nagrodzić – porażka nato- i zwięźle: „nie istnieje żaden dany raz na zawsze tol-
miast powinna sprawić, że życie Drużyny gwałtownie się kienowski kanon”. Warto jednak przyjrzeć się sprawie
komplikuje (ale staje się ciekawsze!). nieco bliżej, ponieważ Mistrzyni Wiedzy może się nie-
Stronnicza Mistrzyni Wiedzy może łatwo popsuć jednego nauczyć, stając oko w oko z tą ponoć nieprze-
wszystkim zabawę. Niesprawiedliwa decyzja powoduje, że zwyciężalną przeszkodą.
gracze zaczynają spierać się o mechanikę i tracą poczucie
zanurzenia w Śródziemiu. „NIEWIARYGODNY NARR ATOR”
Czasem Mistrzyni Wiedzy musi przekształcić jakiś fakt,
MISTRZYNI WIEDZY JAKO NARR ATORK A uznawany za „część tolkienowskiego kanonu”. Warto
Jak już wiemy, podczas gry fabularnej powstaje historia – wtedy pamiętać, że powieściowej historii nie przedstawia
ta natomiast wyłania się z opisów prezentowanych przez wszechwiedzący narrator, ale naoczni świadkowie wyda-
Mistrzynię Wiedzy oraz decyzji, które podejmują gracze. rzeń, którzy, rzecz jasna, mogą się mylić albo ulegać uprze-
W związku z tym, prowadząca nie powinna przystępować dzeniom. Na przykład: Hobbit to adaptacja pamiętników
do zabawy, mając w zanadrzu gotową opowieść, do ode- Bilba Bagginsa.
grania której zamiaruje zmusić Drużynę. Ten literacki zabieg pozwolił Tolkienowi stworzyć
„historię z dawnych dni”, tchnącą bezsprzecznym auten-
Łatwiej, a też i mądrzej, jest przygotowywać tyzmem: to znaczy, opartą o niepełne i czasem sprzeczne
każdą sesję jako niezależny epizod dłuższej, na informacje, spisane przez rozmaitych kronikarzy w róż-
pół improwizowanej historii, której kolejne czę- nych czasach. Mistrzyni Wiedzy może z powodzeniem
ści wynikają z decyzji podjętych ostatnim razem. użyć tej sztuczki, zwłaszcza gdy trzeba zmienić „ustaloną”
datę albo jakieś informacje dotyczące znanych „faktów”
To nie znaczy oczywiście, że Mistrzyni Wiedzy musi zawsze i „postaci historycznych”.
improwizować. Ba, dobra Faza Przygody posiada przy- Aby zrozumieć do jakiego stopnia osobista perspek-
najmniej jedną ogólną „intrygę” – podstawowy element tywa niewiarygodnego narratora może zniekształcać
fabuły, który można na bieżąco modyfikować i uzupełniać postrzeganie świata – w tym rzekomo bezsprzeczne fakty –
o pomysły, pojawiające się w czasie gry. wystarczy zajrzeć do książek. Czytelnikom Władcy Pier-
Można rzec, że intrygi to zamiary adwersarzy Drużyny. ścieni niełatwo jest pogodzić wizerunek Gimlego, niezwy-
Mistrzyni Wiedzy wciela je w życie, tworząc w ten sposób ciężonego topornika z Ereboru, z obrazem krasnoludzkich
przeszkody na drodze Bohaterów (oficjalne materiały do kompanów Bilba, którzy co i rusz wpadają w łapy trollów,
Jedynego Pierścienia zawsze zawierają gotowe do wykorzy- goblinów, pająków i leśnych elfów, a skórę ratuje im bez
stania intrygi). przerwy hobbicki włamywacz.

129

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

W YPEŁNIANIE BIAŁYCH PLAM detale Śródziemia liczy się dla niego spójność bohaterów
Narracja Tolkiena jest niezmiernie bogata i nie brak w niej oraz ich motywacji.
wiarygodnych postaci, plastycznie opisanych miejsc oraz Uwagę tę można łatwo przełożyć na rozgrywkę
wątków i motywów zaczerpniętych z autentycznych trady- w Jedyny Pierścień. Oznacza, że chcąc dochować wierności
cji i mitologii. Ale nawet tak złożona i obszerna opowieść literackim pierwowzorom Mistrzyni Wiedzy musi przede
nie zagląda w każdy kącik i nie przemierza każdej ścieżki, wszystkim właściwie prezentować kanoniczne postaci.
istniejącej w opisywanej epoce zmyślonego świata – co to, Gracze natomiast powinni stworzyć i odgrywać przeko-
to nie! Narracja wiedzie wprawdzie przez rozmaite krainy, nujących Bohaterów.
ale większość tamtejszych zdarzeń i miejsc zostaje ledwie
wspomniana, czasem tylko z nazwy. NO I WRESZCIE…
Technika „wypełniania białych plam”, oparta o zało- Z dzisiejszej perspektywy, korpus osadzonych w Śródzie-
żenie, że powieści prezentowane są z perspektywy uczest- miu tekstów Tolkiena wydaje się niezmienny i spójny. Ale
ników zdarzeń, którzy nie znają przecież każdego zakątka póki autor żył, bez ustanku zmieniał i poprawiał swoje tek-
Śródziemia, daje Mistrzyni Wiedzy znakomite narzędzie sty – zdarzało mu się nawet wprowadzać zmiany w nowych
do tworzenia własnych historii. wydaniach opublikowanych już książek. Niekiedy korygo-
Posługiwaliśmy się tą metodą, przygotowując opis wał w ten sposób drobne pomyłki, ale znacznie częściej
świata zawarty w niniejszym podręczniku oraz rozmaitych szło o uzgodnienie starszej treści z późniejszym rozwojem
dodatkach. Nasza gra osadzona jest w czasie pomiędzy świata i fabuły.
znalezieniem a zniszczeniem Pierścienia Władzy – miało Można zatem dość rozsądnie założyć, że Tolkien uwa-
wówczas miejsce wiele wypadków, o których Tolkien żał swój świat za nieukończony i otwarty na zmiany. Nawet
zaledwie napomknął. Można je śmiało interpretować chronologie, które z taką pieczołowitością układał, mają
i rozbudowywać. charakter w najlepszym wypadku prowizoryczny. Ani nie
wyznaczają granic, ani nie wiążą się trwale z ustalonym
LICZĄ SIĘ BOHATEROWIE raz na zawsze kanonem.
Równie interesujące podejście do instytucji kanonu pro- Właśnie dlatego Mistrzyni Wiedzy nie musi czuć pre-
ponował sam autor. Choć J.R.R. Tolkien był bez wątpienia sji materiału źródłowego. Ma pełne prawo zabrać się do
bardzo przywiązany do szczegółów swojego świata, wielo- rzeczy po swojemu i wpleść własne historie w wątki wspa-
krotnie podkreślał, że bardziej niż kształt fabuły i rozmaite niałej, epickiej materii narracyjnej profesora Tolkiena.

narzędzia
mistrzyni wiedzy
– Ale to zbyt proste dla uczonego mędrca w naszej nieufnej epoce.

W tej sekcji znajdziecie szereg zasad, które mogą pomóc konsekwencje porażki
Mistrzyni Wiedzy w prowadzeniu rozgrywki. Nadają one Zasady rozgrywania akcji opisane na stronie 17 pozwalają
większe znaczenie rzutom kośćmi oraz ich konsekwencjom. określić, czy dane działanie skończyło się powodzeniem –
♦ Sekcja „Konsekwencje porażki” pomoże Mistrzyni porażka oznacza zwykle, że coś poszło nie tak i Bohater
Wiedzy różnicować skutki nieudanych testów. nie zdołał zrealizować zamiaru.
♦ Część „Zadania Złożone” pozwala wprowadzić do Ale sytuacja może być bardziej złożona. Niekiedy
gry skomplikowane czynności, których ukończenie rzut wykonuje się w okolicznościach tak korzystnych, że
wymaga wielu rzutów. nawet niepowodzenie nie oznacza całkowitej klęski, innym
♦ Ostatnia sekcja, „Zagrożenia dla życia”, zawiera razem przeciw Bohaterom sprzysięga się tyle przeciwności,
reguły sytuacji, w których nieudany test może skut- że nieudany rzut może się bardzo źle skończyć.
kować otrzymaniem obrażeń.
By zróżnicować testy Umiejętności, Mistrzyni
Wiedzy może dzielić je podle Ryzyka, z którym
się wiążą.

130

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

POZIOM RYZYKA
RYZYKO SKUTKIEM PORAŻKI JEST… PRZYKŁADY

Zwyczajne Zwykła porażka LUB sukces Przemknięcie mimo Pogranicznika z Shire, zabawianie podchmie-
z komplikacją lonych bywalców gospody, wspinaczka na wysokie drzewo.
Poważne Porażka z komplikacją Kradzież pieczarek z gospodarstwa strzeżonego przez groźne psy,
wspinaczka po kruszącej się ścianie zrujnowanej wieży, pływanie
w porywistym potoku.
Karkołomne Klęska! Okradanie kieszeni głodnego trolla, gra w zagadki ze smokiem,
pyskówka z rozgniewanym czarodziejem.

Trzy poziomy Ryzyka pozwalają określić, czy stojące POR AŻK A Z KOMPLIK ACJĄ
przez Bohaterem zadanie jest Zwyczajne, Poważne czy Akcja Bohatera nie tylko się nie udaje, ale może mieć
Karkołomne. Decydując o podwyższeniu poziomu Ryzyka dodatkowe negatywne skutki, o ile postać się z nimi
Mistrzyni Wiedzy ma obowiązek powiedzieć graczom, że nie upora.
akcja jest szczególnie niebezpieczna i wskazać ku temu
powody. Dzięki temu Drużyna może przygotować się na
konsekwencje ewentualnego niepowodzenia. PRZYKŁAD:
♦ ZWYCZAJNE RYZYKO — Wykonujący test Bohater Umykające przed myśliwym zwierzę głośno wyje,
działa pod niewielką presją w spokojnych okoliczno- ściągając uwagę daleko groźniejszych istot; stojący na
ściach, więc panuje nad sytuacją. warcie ork nie tylko dostrzega kryjącą się postać, ale
♦ POWAŻNE RYZYKO — Bohater przystępujący do rusza uderzyć na alarm; grupa rozrabiaków, których
takiego testu zamierza uczynić coś bardzo śmiałego Bohater próbował uspokoić, sięga po noże.
i gotów jest na groźne konsekwencje porażki.
♦ KARKOŁOMNE RYZYKO — Nieudana próba wyko-
nania Karkołomnego zadania na pewno skończy się KLĘSK A!
dramatycznie. Działanie kończy się prawdziwą katastrofą – Bohater nie
tylko nie osiąga celu, ale ściąga na siebie jakieś nieszczę-
Konsekwencje porażki oraz przykładowe akcje o różnym ście. Klęska! tym różni się od Porażki z komplikacją, że
poziomie Ryzyka zestawione są w umieszczonej wyżej tabeli. jej skutków nie sposób uniknąć.

ZW YKŁA POR AŻK A LUB


SUKCES Z KOMPLIK ACJĄ PRZYKŁAD:
Jeżeli test akcji o Zwyczajnym Ryzyku się nie uda, Mistrzyni Bohater, który wspinał się na drzewo, by podejrzeć co
Wiedzy może albo zdecydować, że działanie po prostu spa- się dzieje w obozie orków, spada z gałęzi i ląduje pośród
liło na panewce, albo pozwolić graczowi odnieść sukces, zgromadzonych wrogów; sakiewka, którą postać usi-
o ile zgodzi się na jakieś negatywne konsekwencje. łowała zwędzić z kieszeni trolla, wydaje ostrzegawczy
dźwięk i na karku pechowego kieszonkowca zaciska się
Sukces z komplikacją oznacza, że Bohater osią- łapa potwora.
gnął zamierzony rezultat, ale zaszły niespodzie-
wane okoliczności, skutkiem których postaci
poszło gorzej niż zwykle. Stąd albo osiągnęła
mniej niż chciała, albo wywołała przy okazji zadania złożone
jakieś negatywne efekty. Czasem jeden rzut kośćmi nie jest w stanie oddać złożono-
ści skomplikowanego zadania, a niektóre przedsięwzięcia
lepiej przedstawić jako serię drobniejszych działań, z któ-
PRZYKŁAD: rych każde przybliża Drużynę o krok do realizacji celu.
Przeskakujący przez rozpadlinę Bohater ląduje Zadaniem Złożonym może być na przykład poszukiwa-
wprawdzie na drugim brzegu, ale upuszcza w przepaść nie śladów i wskazówek na dużym obszarze, umacnianie
broń lub tarczę; smok nie zwęszył wprawdzie skrada- obrony domostwa przed nastaniem nocy, ściganie pusto-
jącego się hobbita, ale poruszył się we śnie i teraz jego szącej okolicę bandy orków nim zdoła wrócić do kryjówki,
ciało zagradza wyjście; skomplikowany krasnoludzki rozważanie skomplikowanej zagadki i tak dalej.
zamek dał się otworzyć, ale magiczny klucz na dobre
w nim utknął.

131

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

AKCJE PRZECIWSTAWNE ♦ Zadania Mozolne są jednocześnie czasochłonne


Może się czasem zdarzyć, że Bohater będzie pró- i trudne, jak poszukiwanie jednego drobiazgu na
bował dokonać czegoś wbrew działaniom dru- dużym obszarze albo wykopanie szańca w twardej,
giego Bohatera. W takim wypadku wykonuje się kamienistej ziemi.
test przeciwstawny. Wszyscy zaangażowani rzucają ♦ W wypadku Zadania Ponad Siły cel jest trudny do
jednocześnie, wykorzystując albo te same, albo osiągnięcia, a wymagane czynności – skomplikowane.
różne zdolności – zależnie od sytuacji. Poziomy To na przykład naprawa mostu linowego nad bez-
Trudności zależą rzecz jasna od Cech wykonują- denną przepaścią albo poszukiwanie zapomnianej
cych testy Bohaterów. informacji w ogromnej bibliotece.

Test przeciwstawny wykonać można na przykład, 2. OKREŚLENIE LIMITU CZASOWEGO: Niekiedy Drużyna
gdy próbujesz uczenie przemawiać do zgroma- musi osiągnąć cel w wyznaczonym czasie. Jeżeli okolicz-
dzonych, a towarzysz z Drużyny zakłóca mowę ności tego wymagają, Mistrzyni Wiedzy może ustalić limit
ciętymi uwagami ( WIEDZA kontra ZAGADKI ) albo czasowy Zadania Złożonego – czyli maksymalną liczbę
kiedy dwóch Bohaterów siłuje się na rękę ( ZWIN- rzutów, którą wykonać może cała zmagająca się z czyn-
NOŚĆ kontra ZWINNOŚĆ ). nością kompania.
♦ Jeżeli grupa musi działać w pośpiechu, limit równy
Jeżeli więcej niż jeden Bohater uzyska w teście jest Oporowi zadania.
sukces, zwycięstwo nad rywalami przypada oso- ♦ Kiedy Drużyna ma dość czasu, limit czynności równa
bie, która wyrzuciła więcej znaków . Jeśli wszy- się wartości Oporu +1.
scy poniosą porażkę, rzecz skończy się remisem. ♦ Jeśli czasu jest w bród, limit czynności równa się war-
Możecie wówczas albo rzucić jeszcze raz, albo – tości Oporu +2.
gdy jest to bardziej zasadne – zakończyć starcie
bez rozstrzygnięcia. To, czy dane Zadanie wymaga szczególnego pośpiechu,
zależy nie tylko od dostępnego czasu, ale i od okoliczności.
Na przykład: jeżeli Bohaterowie mają godzinę, by przeszu-
kać pomieszczenie przed powrotem jego rezydenta, mogą
działać spokojnie i metodycznie. Ale ta sama godzina to
By doprowadzić do końca Zadanie Złożone, bardzo niewiele, gdy trzeba przetrząsnąć cały zamek!
Bohaterowie muszą przeprowadzić określoną Jeżeli czas wykonywania czynności nie jest nijak ogra-
liczbę udanych testów – równą Oporowi zadania. niczony, Mistrzyni Wiedzy musi po prostu określić, jak
długo Drużyna zmagała się z zadaniem – ponownie, bio-
SEKWENCJA ZADANIA ZŁOŻONEGO rąc pod uwagę zarówno charakter przedsięwzięcia, jak
Zadania Złożone przeprowadza się wedle poniższego okoliczności jego realizacji.
schematu:
1. Określenie Oporu W tym celu należy ustalić, jak często Bohatero-
2. Określenie limitu czasowego wie wykonują kolejne rzuty. Na przykład test
3. Działanie poszukiwania śladów na dużym obszarze wyko-
nać można dwa razy dziennie. Natomiast pod-
Po zakończeniu Zadania Mistrzyni Wiedzy ocenia skutki czas mozolnej wspinaczki na stromą ścianę nie-
wysiłków Drużyny (patrz Rezultaty Zadań Złożonych). zdobytej góry Drużyna rzucać będzie mniej wię-
cej raz na godzinę.
1. OKREŚLENIE OPORU: Tak jak w wypadku Posłuchania,
gracze określają co ma być rezultatem przedsięwzięcia, 3. DZIAŁANIE: Pora by Bohaterowie sięgnęli po kości!
a Mistrzyni Wiedzy bierze pod uwagę wszystkie zaist- Zadania Złożone pozwalają zazwyczaj korzystać z rozma-
niałe w grze okoliczności i decyduje, czy to Zadanie Pro- itych Umiejętności pomocnych w osiągnięciu celu – cza-
ste (Opór 3), Mozolne (Opór 6) czy Ponad Siły (Opór 9). sem jednak Bohaterowie wykonają po prostu serię testów
♦ Ogólnie rzecz biorąc, Zadanie Proste jest wprawdzie tej samej Umiejętności (na przykład tylko ZWINNOŚĆ
długotrwałe, ale nienazbyt trudne – to na przykład pomoże wykopać dół).
wniesienie łodzi na szczyt stromego zbocza albo uga-
szenie ognia trawiącego budynek. Zadanie Złożone dobiega końca, gdy Bohatero-
wie uzyskają wymaganą liczbę udanych testów
albo skończy im się czas.

132

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

REZULTAT Y ZADANIA ZŁOŻONEGO PORAŻKA W TEŚCIE


Zadanie Złożone kończy się powodzeniem, kiedy Boha- ZADANIA ZŁOŻONEGO
terowie uzyskają co najmniej tyle sukcesów, ile wynosi Podczas realizacji Zadania Złożonego nieudany test
Opór. Porażka następuje, gdy Drużyna odstąpi od czynno- może oznaczać bardzo różne rzeczy, zależnie od
ści albo kiedy upłynie czas – wówczas wysiłki Bohaterów sytuacji. Mistrzyni Wiedzy może skorzystać z tabeli
przerywa okoliczność, która przesądzała o limicie czaso- ze strony 131, by określić Ryzyko każdego poje-
wym. W wypadku sukcesu, rzecz kończy się realizacją zało- dynczego testu, a potem ustalić konsekwencje nie-
żonego celu. Rezultaty niepowodzenia określa Mistrzyni powodzenia, wybierając spośród zwykłej porażki,
Wiedzy w oparciu o naturę danego Zadania Złożonego. porażki z komplikacją oraz klęski!
♦ ZWYKŁA PORAŻKA. Nieudany rzut w cza-

zagrożenia dl a życia
sie Zadania Złożonego, którego realizacja
nie przebiega pod presją, powoduje tylko
Podczas Fazy Przygód awanturnicy mogą ucierpieć na roz- opóźnienie. Przedsięwzięcie zajmie nieco
liczne sposoby i nie każde zagrożenie przyjmuje postać więcej czasu, ale można je z powodzeniem
nieprzyjaciela gotowego na śmiertelny bój. Bohater może kontynuować.
równie dobrze rozstać się z życiem tonąc w lodowatych ♦ PORAŻKA Z KOMPLIKACJĄ. Niepowodze-
wodach jeziora, dusząc się oparem buchającym z pradaw- nie ma negatywne konsekwencje, na przy-
nego grobowca, upadając z wielkiej wysokości lub w sza- kład upadek z niewielkiej wysokości w czasie
lejące płomienie. wspinaczki albo zachłyśnięcie dymem pod-
Czasem Bohaterowie będą odnosić obrażenia na sku- czas gaszenia pożaru.
tek nieudanych rzutów: na przykład, ponosząc porażkę ♦ KLĘSKA! Całe Zadanie Złożone idzie na marne
w teście ZWINNOŚCI , gdy się wspinają albo próbują i nie można go kontynuować.
przepłynąć bystrą rzekę. Kiedy indziej zagrożenie wyni-
kać będzie wprost z sytuacji – kiedy, powiedzmy, postać
zmaga się z lodowatym wichrem w samej koszuli.

133

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

UTR ATA W Y TRZYMAŁOŚCI ZADANIA ZŁOŻONE,


W mechanice gry każde zagrożenia dla życia Bohatera RYZYKO I OBRAŻENIA
przekłada się na utratę Wytrzymałości. Poza potyczką Opisane tutaj zagrożenia mogą stanowić nie-
niebezpieczeństwo takie posiada jeden z trzech pozio- bezpieczną konsekwencję działania Bohaterów.
mów: może być lekkie, poważne albo śmiertelne. Poziom Wówczas obrażenia powinny zależeć od wyni-
zagrożenia wpływa na kość Działania, którą Mistrzyni ków testów.
Wiedzy rzuca, porównując wynik z tabelą Utraty Wytrzy- By pozostać w zgodzie z zasadami Ryzyka testów
małości poniżej: Umiejętności oraz Zadań Złożonych, Mistrzyni Wie-
♦ Jeżeli zagrożenie jest lekkie, Mistrzyni Wiedzy wyko- dzy może zastosować poniższą regułę:
nuje rzut Wzmocniony. ♦ Zwykła porażka i sukces z komplikacją mogą
♦ Zagrożenie poważne oznacza rzut jedną kością wywołać lekkie zagrożenie.
Działania. ♦ Porażka z komplikacją może skutkować poważ-
♦ Jeżeli zagrożenie jest śmiertelne, Mistrzyni Wiedzy nym zagrożeniem.
wykonuje Osłabiony rzut kością Działania. ♦ Klęska! może narazić Bohatera na śmiertelne
zagrożenie.
UTRATA WYTRZYMAŁOŚCI
WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA BOHATER… EFEKT

Traci świadomość Wytrzymałość Bohatera


spada do zera.
ŚMIERĆ OD ZAGROŻENIA: Czasem niefortunna przygoda
1–10 Doznaje szkody Bohater traci tyle Bohatera okazuje się groźna dla życia. W takim wypadku
Wytrzymałości, ile postać umiera, gdy tylko odniesie Ranę albo zacznie
wypadło na kości Konać. Tak drastyczny finał mają tylko najgroźniejsze
Działania. sytuacje, jak upadek z ogromnej wysokości na twarde
Wychodzi bez Bohaterowi nic się nie kamienie, pogrzebanie pod gruzami walącej się budowli
szwanku dzieje. albo utonięcie w lodowatej wodzie.

Sposób oceny stopnia zagrożenia zależy od jego rodzaju, TRUCIZNA: Zatruty Bohater nie może odpoczywać
jak opisano w poniższej tabeli. Na przykład: niebezpie- i rzuca na utratę Wytrzymałości na koniec każdego dnia.
czeństwo związane z upadkiem zależy przede wszystkim Wynik oznacza, że postać nie tylko nie otrzymuje obra-
od wysokości, a ogień zadaje obrażenia zależne od tem- żeń, ale zwalczyła truciznę i jej życiu nic już nie zagraża.
peratury żaru i tego, jak bardzo postać wystawiona jest Jad i truciznę usunąć może również udany, wykonany
na pastwę płomieni. o poranku test UZDR AWIANIA – od rzutu należy odjąć
(1k) jeżeli zagrożenie jest poważne albo odjąć (2k), gdy
jest śmiertelne.

RODZAJE ZAGROŻENIA
ZAGROŻENIE LEKKIE POWAŻNE ŚMIERTELNE UWAGI

Zimno Mroźny wiatr Głębokie śniegi Lodowata woda Rzucaj co godzinę. Boha-
ter, którego Wytrzymałość
spadła do zera, Kona.
Upadek Niewielka wysokość (naj- Duża wysokość (naj- Ogromna wysokość Bohater, którego Wytrzy-
wyżej 3 metry albo mięk- wyżej 10 metrów albo (naprawdę duża małość spadła do zera,
kie podłoże) twarde podłoże) wysokość albo nie- otrzymuje Ranę.
bezpieczne podłoże)
Ogień Pochodnia, ognisko Kocioł rozżarzonych Stos pogrzebowy, Rzucaj co rundę. Boha-
węgli, płonący dom smoczy ogień ter, którego Wytrzymałość
spadła do zera, otrzymuje
Ranę.
Brak tchu Gęsty dym Tonięcie Duszenie Rzucaj co rundę. Boha-
ter, którego Wytrzymałość
spadła do zera, Kona.
Trucizna Zepsute jedzenie Jad węża, trucizna Jad pająka Rzucaj co dnia. Bohater,
orków którego Wytrzymałość
spadła do zera, Kona.

134

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

postaci mistrzyni wiedzy


– Tak jest! Na imię mi Barliman. Barliman Butterbur do usług.

Postaci Mistrzyni Wiedzy to najlepsze narzędzie tworzenia Najlepiej, kiedy Mistrzyni Wiedzy wybierze zawód
wiarygodnego tła rozgrywki. Podczas każdej sceny Bohate- albo obszar szczególnych kompetencji postaci,
rowie mogą wejść w rozmaite relacje z mnóstwem takich a następnie doda jej jeden albo dwa Wyróżniki
postaci: Postaciami Mistrzyni Wiedzy są bowiem wszy- (wybierając z listy dostępnej dla Bohaterów albo
scy mieszkańcy każdej odwiedzanej wioski, tłum na uli- wymyślając lub szybko improwizując własne).
cach miast i stali bywalcy gospody, w której Drużyna zwy-
kła zażywać odpoczynku, jak również osoby o większym Dzięki temu pozbawiona wyraźnych rysów postać tła staje
znaczeniu, których zadanie nie sprowadza się do zapeł- się oto „starym, zaufanym służącym”, „posępnym, bystro-
niania świata i które pojawiają się w grze wielokrotnie. No okim strażnikiem”, czy „mądrą kobietą o wielkiej znajomo-
i wreszcie, są wśród Postaci Mistrzyni Wiedzy i prawdziwe ści ziół”. Takie krótkie opisy pozwalają graczom i Mistrzyni
sławy, osobistości znane z powieści osadzonych w Śródzie- Wiedzy lepiej wyobrazić sobie wprowadzoną właśnie postać.
miu. Ich również Bohaterowie mogą napotkać w czasie

postaci mistrzyni
swych przygód!

wiedzy a rzuty kośćmi


wyróżniki Spotkania Bohaterów z Postaciami Mistrzyni Wiedzy oby-
Zwykle wystarczy, gdy Mistrzyni Wiedzy nada imię danej wają się zazwyczaj bez żadnych testów – wystarcza znajo-
postaci i wymyśli jej krótki opis oraz rolę, którą ma ode- mość świata i naturalna rozmowa.
grać w obecnej scenie.
Ale to czasem za mało i potrzebne są dodatkowe infor- Jeśli to za mało, Mistrzyni Wiedzy i gracze mogą
macje – na przykład kiedy przypadkowe spotkanie roz- posłużyć się podczas spotkania zwykłymi zasadami
wija się (lub degeneruje!) na skutek zachowania Drużyny wykonywania akcji, modyfikując je zależnie od
albo jeśli Mistrzyni Wiedzy od początku miała wobec tej tego, czy dana postać stanowi przeszkodę czy
postaci większe plany. pomoc w osiągnięciu celu (patrz strona 136).
By dodać Postaci Mistrzyni Wiedzy głębi, wystarczy
wyposażyć ją w jeden lub więcej precyzyjnie dobranych Jeżeli natomiast po ostrych słowach w ruch pójdzie broń,
Wyróżników. Postać Mistrzyni Wiedzy zmienia się w Przeciwnika i musi
szybko uzyskać współczynniki niezbędne do rozegrania
potyczki (patrz strona 142).

POSTACI MISTRZYNI WIEDZY


JAKO PRZESZKODY
Jeżeli postać Mistrzyni Wiedzy utrudnia działania Drużyny,
należy rzecz rozstrzygnąć rzutem kośćmi.

NAZYWANIE POSTACI Zwykłe zasady wykonywania akcji pozwalają


MISTRZYNI WIEDZY szybko i skutecznie ustalić, czy poszukiwacz
By szybko przydać postaci znaczenia, Mistrzyni przygód przekradł się niezauważenie za czyimiś
Wiedzy może nadać jej imię. Ale ponieważ gra plecami, zdołał przekonać albo zastraszyć roz-
dzieje się w Śródziemiu, łatwiej to powiedzieć niż mówcę, a nawet czy uszedł pogoni.
zrobić – przecież każda Kultura ma własne spo-
soby nazywania. By uniknąć wertowania podręcz- Zazwyczaj wystarczy po prostu wykonać test Umiejętno-
nika za każdym razem, gdy gracze zapytają o imię ści, ale jeżeli postać Mistrzyni Wiedzy posiada Wyróżnik,
przypadkowo spotkaną osobę, sprytna Mistrzyni który dodatkowo utrudnia podjęte działanie, prowadząca
Wiedzy może przygotować zawczasu listę imion, może zarządzić karę:
opartą o wskazówki zawarte w rozdziale poświę-
conym tworzeniu postaci (patrz Rodzime Kultury, Jeżeli Wyróżnik Postaci Mistrzyni Wiedzy
strony 32–43). szczególnie utrudnia akcję, działający Boha-
ter odejmuje (1k).

135

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

POSTACI MISTRZYNI
PRZYKŁAD: WIEDZY JAKO POMOC
Drużyna próbuje ustalić, gdzie też ukrył się niezmier- Jeżeli obecność Postaci Mistrzyni Wiedzy sprzyja zamie-
nie Skryty dziki goblin, grasujący po gospodarstwach rzeniom i działaniom Bohaterów, mogą otrzymać premię
otaczających Archet. Bohaterowie testują w tym celu do stosownego rzutu.
POLOWANIE , odejmując (1k). Takiego wsparcia udzielić może wyłącznie Postać
Mistrzyni Wiedzy posiadająca odpowiedni w danej sytu-
acji Wyróżnik:
Jeśli natomiast postać Mistrzyni wiedzy posiada Wyróżnik,
który w tej sytuacji działa na jej niekorzyść, gracze mogą Działający Bohater dodaje (1k), jeżeli Wyróż-
rzecz wykorzystać. nik postaci Mistrzyni Wiedzy jest w danych
okolicznościach przydatny, albo dodaje (2k),
Jeżeli Wyróżnik Postaci Mistrzyni Wiedzy uła- gdy Wyróżnik zapewnia wyjątkowo potężną
twia akcję, działający Bohater dodaje (1k). przewagę.

PRZYKŁAD: PRZYKŁAD:
Grupa niegodziwych rybaków uwięziła hobbita, który Tom Bombadil radzi Drużynie, jak odnaleźć drogę
przybył do wioski, by prosić o prawo przejścia przez w głębi Starego Lasu. Stary dobry Tom ma oczywiście
tutejsze włości. Więźnia pilnuje Śmiały wojownik, który rację, ale nie wyraża się szczególnie jasno – dlatego
za nic ma byle niziołka. Więc kiedy Bohater spróbuje Drużyna dodaje (1k) do testów WĘDRÓWKI , wyko-
uciec, testując SKRADANIE , doda (1k). nywanych w tej pradawnej kniei.

cień
– Oto jeden więcej powód, dla którego trzeba Pierścień zniszczyć, póki bowiem istnieje na świecie,
póty groźba wisi nawet nad Mędrcami. Nic nie jest złe na początku.

Od samego swego zarania Śródziemie narażone było Niestety, Władca Ciemności ma na swe usługi nie
na ataki sił zła. W każdej erze światu zagrażały spiski tylko straszliwą machinę wojenną oraz zastępy budzą-
Władcy Ciemności, wszechpotężnego i nade wszystko cych grozę sług, siejących w Śródziemiu strach i zwątpie-
głodnego władzy Nieprzyjaciela. Sauron Wielki, zły nie. Potrafi też wykorzystać mroczne rządze, które czają
duch o ogromnej mocy, może być dziś bliższy zwycię- się na dnie najmężniejszych nawet serc. Czasem wystar-
stwa, niż się to komukolwiek śniło. Obecność Nieprzy- czy ledwie podszept, by sprowadzić niezwyciężonych
jaciela ciąży na sercu większości mieszkańców Śródzie- wojowników, poszukiwaczy przygód i królów na ścieżkę
mia, wyjąwszy może garstkę szczęśliwców żyjących na nieprawości. Mimo szlachetnych pobudek i wzniosłych
wciąż bezpiecznym północnym zachodzie. Na dalekim celów, prędzej czy później ulegną słabościom i zaczną
wschodzie i południu oddaje się Sauronowi otwartą nadużywać potęgi dla osobistej korzyści lub zyskania
cześć – to jedyne bóstwo, o którym tamtejsi ludzie kie- władzy nad ziomkami.
dykolwiek słyszeli.
Wolne Ludy trzymają się wciąż wątłej nadziei: choć
Sauron wydaje się wszechmocny, można go nie tylko punkty cienia
powstrzymać, ale i całkowicie pokonać, o ile opór będzie Walka z niemal wszechpotężnym Nieprzyjacielem i cią-
niezłomny. Związane sojuszem narody Śródziemia wal- głe zmagania z jego straszliwymi sługami prędzej czy
czyły z Nieprzyjacielem w niezliczonej liczbie bitew. później zaciążą strasznym brzemieniem na sercach
I choć Cień powracał zawsze w nowej postaci, odradza- i myślach Bohaterów.
jąc się po największych nawet klęskach, nadzieja nigdy W zasadach gry rzecz reprezentują punkty Cienia,
nie opuściła serc jego niezłomnych przeciwników. które postać może otrzymać w rozmaitych sytuacjach.

136

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

Poziom Cienia każdego Bohatera będzie w czasie Istnieje tylko jeden sposób, by podźwignąć się z otchłani
gry to rósł, to się obniżał. Zwiększy się zawsze, rozpaczy – Bohater musi przejść przez atak szaleństwa.
gdy awanturnik otrzyma w czasie Fazy Przygód To niebezpieczny moment, gdy poszukiwacz przygód staje
punkty Cienia, spadnie natomiast, gdy przejdzie się brutalny i okrutny. Wprawdzie uwalnia postać od brze-
pomyślnie Próbę Cienia, wzrośnie jego determi- mienia Cienia, ale ma też poważne i długotrwałe skutki
nacja (patrz Umocnienie woli) albo gdy zyska (patrz Szaleństwo, na stronie 139).
okazję, by uleczyć duszę w Fazie Drużyny (patrz
Odzyskanie wiary, strona 119). UMOCNIENIE WOLI
Poszukiwacze przygód, którzy uginają się pod brzemie-
Aktualną liczbę punktów Cienia zapisuje się na karcie niem Cienia, mogą sięgnąć do najgłębszych pokładów
postaci, zaraz obok wartości Nadziei. Postać nie może zgro- wewnętrznej siły i umocnić swą wolę, nim będzie za późno.
madzić więcej Cienia, niż wynosi jej maksymalna Nadzieja – Niektórzy okazują wtedy iście straceńczą odwagę, inni
gdyby dostała kolejne punkty, po prostu je ignoruje. dostrzegają światełko wśród spowijającego ich myśli
mroku – jeszcze przed chwilą wszystko zdawało się stra-
PRÓBA CIENIA cone, gdy nagle odzyskują wiarę w powodzenie.
W niektórych wypadkach można wykonać specjalny test,
który pozwala uniknąć albo przynajmniej zmniejszyć przy- Mówiąc językiem zasad: Bohater, który posiada
rost punktów Cienia. To właśnie Próba Cienia. Przepro- mniej punktów Cienia, niż wynosi jego maksy-
wadza się ją z pomocą MĄDROŚCI lub MĘSTWA , zależnie malna Nadzieja, może usunąć cały zgromadzony
od powodów otrzymywania Cienia. Działa jak każdy inny Cień, zastępując go jednym Piętnem Cienia.
test: gracz rzuca kością Działania i tyloma kośćmi Sukcesu,
ile wynosi testowany współczynnik. Piętno Cienia to „trwały” punkt Cienia, którego można się
pozbyć wyłącznie w czasie Zimowej Fazy Drużyny, wybie-
Jeżeli Bohater wyjdzie z Próby Cienia zwycięsko, rając przedsięwzięcie Usuwanie Piętna (patrz strona 123).
zmniejsza liczbę otrzymanych punktów Cienia Poza tym działa i zachowuje się jak normalne punkty Cie-
o 1, plus 1 za każdy wyrzucony znak sukcesu ( ). nia na potrzeby wszystkich reguł.

Źródła Cienia, którym można się w ten sposób opierać Pospolita twarz Sama przybrała wyraz surowy, niemal posępny.
(Groza, Chciwość i Czarnoksięstwo), opisano w dalszej Obudziła się w hobbicie zawziętość, dreszcz przebiegł jego ciało,
części rozdziału. jak gdyby zmieniał się w istotę z kamienia i stali, tak twardą,
że ani rozpacz, ani zmęczenie, ani ciągnąca się bez końca
KONSEKWENCJE CIENIA wędrówka przez pustkowia nie może jej pokonać.
Cień to podstępne zagrożenie. Staje się naprawdę niebez-
pieczny, gdy liczba punktów Cienia, którą posiada poszu-
kiwacz przygód, dorówna lub przewyższy jego obecną źródła cienia
Nadzieję: Poszukiwacze przygód mogą dostać się pod wpływ Cienia
na rozmaite sposoby. W obecności cennych i potężnych
Gdy to nastąpi, postać popada w Przygnębienie. przedmiotów opanować ich może Chciwość. Gdy padną
Wszystkie testy, które w tym stanie przeprowa- ofiarą złych mocy, oprzeć się muszą potędze Czarno-
dza, mają ten feler, że gdy na kości Działania księstwa. Czasem ich wola słabnie wskutek straszliwych
wypadnie , rzecz kończy się porażką – nie- przeżyć albo starcia z przerażającym wrogiem – wów-
zależnie od PT oraz sumy uzyskanej na kościach czas źródłem Cienia jest Groza. Wreszcie, zdarza im się
Sukcesu. samemu dokonać godnych potępienia czynów, plamiąc
sumienie Nieprawością.
Jeżeli Cień nadal będzie przyrastał, Bohaterowi grożą sroż-
sze konsekwencje: CHCIWOŚĆ
W ciemności podziemnych jaskiń trwają w zapomnieniu
Kiedy tylko suma punktów Cienia dorówna stosy kosztowności oraz zaklętego oręża. Ale Bohaterowie
maksymalnej Nadziei postaci, dławiący lęk staje sięgający po skarby, które zbyt długo czekały w mroku,
się nieznośny – od tej pory wszystkie jej testy ryzykują, że pragnienie bogactw przeobrazi się w niepo-
są Osłabione. hamowaną rządzę.

137

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

ŹRÓDŁA GROZY
PUNKTY
ŹRÓDŁO PRZYKŁADY CIENIA

Tragiczny i niespodziewany, ale naturalny obrót spraw Poważny lub śmiertelny wypadek, śmierć członka 1
albo niezmiernie smutna okoliczność rodziny, katastrofa naturalna
Brutalne zabójstwo, straszne doświadczenie, działal- Odkrycie zmasakrowanych ciał mieszkańców wsi, 2
ność orków doświadczenie niewolnictwa
Mrożące krew w żyłach doświadczenie, cierpienie Doświadczenie tortur, nawiedzenie przez Upiora 3
fizyczne lub duchowe
Bezpośredni kontakt z potęgą Nieprzyjaciela Przemarsz armii Cienia, kontakt z Okiem przez palantír 4

Jeżeli Drużyna znajduje skażony przez Nieprzyjaciela Liczba otrzymywanych punktów Cienia zależy od źródeł
skarb, może otrzymać pewną liczbę punktów Cienia (patrz Grozy – powyższa tabela zawiera kilka przykładów, które
Skarby, strona 158). pomogą Mistrzyni Wiedzy dobrać przyrost stosowny do
okoliczności (część źródeł Cienia, przede wszystkim strach,
Bohaterowie mogą zmniejszyć przyrost Cienia który wzbudzają potwory i złe czary, omówiono dokładnie
(albo całkiem go uniknąć) wykonując Próbę w sekcji poświęconej Przeciwnikom, na stronie 142).
­Cienia (MĄDROŚĆ ).
Bohaterowie mogą zmniejszyć przyrost Cienia
– Pierścień jest mój, powiadam. Mój własny. To mój skarb. (albo całkiem go uniknąć) wykonując Próbę
Tak, mój skarb. ­Cienia (MĘSTWO ).

CZARNOKSIĘST WO Król jednak siedział na swym wierzchowcu nieporuszony


Powiada się, że Władca Ciemności często nagradza swe i patrzył na agonię Minas Tirith, jakby nagle poraził go zły
ulubione sługi dostępem do mrocznych tajemnic. Niektó- urok zgrozy czy może lęku. Zdawało się, że zmalał, przytło-
rzy niegodziwcy potrafią zrobić straszliwy użytek z zakaza- czony wiekiem. Merry też poddał się grozie i zwątpieniu.
nej wiedzy, praktykując czarną magię. Jeżeli Drużyna pad-
nie ofiarą złych czarów Nieprzyjaciela i jego sług, otrzy- NIEPR AWOŚĆ
muje punkty Cienia. Poszukiwacze przygód co i rusz mierzą się z wyzwaniem
Przyrost Cienia zależy w tym wypadku od potęgi tak trudnym, że jego przezwyciężenie wydaje się wyma-
mrocznego zaklęcia – a wiele złowrogich mocy ma prócz gać drastycznych środków. To szczególnie kuszące, jeśli
tego rozmaite, straszliwe efekty. cel Drużyny jest wzniosły. Ale zawsze, kiedy Bohaterowie

Bohaterowie mogą zmniejszyć przyrost Cienia


(albo całkiem go uniknąć) wykonując Próbę
­Cienia (MĄDROŚĆ ).

Wtedy czarny przywódca, który był już w połowie brodu,


wyprostował się groźnie w strzemionach i podniósł rękę.
Frodo oniemiał. NIEŚWIADOMOŚĆ
Należy zawsze pamiętać, że każde godne potę-
GROZA pienia działanie jest Nieprawością – nawet jeżeli
Strach to włócznia w dłoniach Nieprzyjaciela. Poszu- się nie powiedzie. Ba, Nieprawości dopuścić się
kiwacze przygód otrzymują punkty Cienia zawsze, gdy można nieświadomie, na przykład atakując kogoś
wydarzenia napełniają ich zgrozą i sprawiają, że w ser- podejrzanego o straszliwą zbrodnię, kto okaże się
cach kiełkuje wątpliwość, kiedy stają oko w oko z potwo- potem niewinny. Ale w takiej sytuacji postaci otrzy-
rem zrodzonym w najczarniejszych czeluściach Mordoru, mują punkty Cienia tylko, jeśli nie podejmą żadnej
zapuszczają się w miejsce spowite mgłą pradawnych próby zadośćuczynienia przypadkowej niegodzi-
i zapomnianych klątw albo wprost doświadczają strasz- wości zrozumiawszy swoją omyłkę. Gdy okażą skru-
liwej mocy Władcy Ciemności. chę i uczciwie spróbują naprawić błąd, mogą prze-
prowadzić Próbę Cienia (MĄDROŚĆ ), by zmniejszyć
albo zniwelować przyrost punktów Cienia.

138

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

NIEPRAWOŚĆ
PUNKTY
ZACHOWANIE CIENIA

Brutalne pogróżki i niegodne kłamstwa; przypadkowe okrucieństwo 1


Intrygi i manipulacje; nadużywanie władzy; celowe okrucieństwo 2
Kradzież i rabunek; tchórzostwo i łamanie przysiąg; zdrada 3
Tortury; dręczenie i mordowanie pokonanych wrogów lub osób bezbronnych 4
Morderstwo; własnowolne działanie na rzecz Nieprzyjaciela 4 plus 1 Piętno Cienia

decydują się na niepiękny postępek, Mistrzyni Wiedzy ♦ POŻĄDANIE: Postać ogarnia nieprzezwyciężone pożą-
musi ocenić, czy nie zboczyli na drogę Nieprawości. danie czegoś, co do niej nie należy – spróbuje więc
Poszukiwacze przygód otrzymują punkty Cienia, zdobyć to siłą lub podstępem.
gdy dopuszczą się czynów niegodnych, czy wręcz pod- ♦ STRACH: Poszukiwacza przygód zdejmuje strach tak
łych, niezależnie co chcą w ten sposób osiągnąć. Przy- wielki, że ucieka przed niebezpieczeństwem, dbając
rost określa Mistrzyni Wiedzy, kierując się przykładami wyłącznie o ocalenie skóry.
z powyższej tabeli. ♦ WŚCIEKŁOŚĆ: Bohatera trawić zaczyna gniew na
prawdziwe lub urojone krzywdy, aż wreszcie reaguje
Nieprawość tym różni się od innych sytuacji nieposkromioną gwałtownością wobec pozornego
otrzymywania Cienia, że przyrostu nie można zagrożenia albo rzekomego sprzeciwu.
zmniejszyć wykonując Próbę Cienia. ♦ ZDRADA: Bohater łamie dane słowo lub opuszcza
posterunek, ściągając na Drużynę konsekwencje
Nim Drużyna dopuści się Nieprawości, Mistrzyni Wiedzy swego wiarołomstwa. Na przykład: postać przestaje
powinna udzielić jej ostrzeżenia. strzec więźnia, więc ten ucieka.

– Powiesz, że byłem od ciebie silniejszy i wziąłem go przemocą. Jeżeli żadne z powyższych zachowań nie pasuje do sytuacji,
Bo jestem od ciebie silniejszy, niziołku! – krzyknął i znienacka możecie odegrać inne. Pamiętajcie tylko, że atak szaleń-
przeskoczywszy głaz, natarł na Froda. stwa prawie zawsze wiąże się z fizyczną albo słowną agre-
sją wobec najmniej spodziewanej osoby, która akurat była
pod ręką (dobrą ofiarą jest towarzysz, którego ogarnięty
szaleństwo szaleństwem darzy Szczególną Sympatią).
Jak opisano na stronie 137, wszystkie testy Bohatera, Atak szaleństwa jest krótki i Bohater szybko odzyskuje
który zgromadził tyle punktów Cienia, że zrównały się panowanie nad sobą. Jego umysł się rozjaśnia, a przytła-
z jego maksymalną Nadzieją, zostają Osłabione. Od tej czające wątpliwości i lęki rozwiewają się niczym sen.
chwili może pozbyć się Cienia w tylko jeden sposób:
poprzez atak szaleństwa. To niespodziewany wybuch Testy postaci przestają być Osłabione i usuwa
gwałtowności, znaczący krok na drodze postaci do osta- wszystkie posiadane punkty Cienia – ale
tecznego upadku. posuwa się o jeden krok na swej Ścieżce Cienia
(strona 140).
By odegrać atak szaleństwa, gracz musi opisać,
jak jego Bohater na chwilę traci nad sobą pano- Atak szaleństwa musi mieć miejsce podczas trwającej Fazy
wanie i robi coś, czego później gorzko pożałuje. Przygód. Bohaterowie, którzy ją zakończą posiadając tyle
punktów Cienia, ile wynosi ich maksymalna Nadzieja,
Opisując szaleństwo, gracz powinien pamiętać o przyczy- opuszczają Drużynę na zawsze i zostają usunięci z gry.
nie ostatniego przyrostu punktów Cienia – to jest sytu-
acji, która postawiła postać na krawędzi – oraz wziąć pod – Co ja zrobiłem! Frodo! Frodo! – zawołał. – Wróć! Szał mnie
uwagę Ścieżkę Cienia Bohatera albo jedną z już posiada- ogarnął, ale to już minęło. Wracaj!
nych Przywar (patrz opis Ścieżek Cienia). Dalej przedsta-
wiamy kilka przykładowych ataków szaleństwa:

139

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

ŚCIEŻKI CIENIA
ATAK OTCHŁAŃ POKUSA POKUSA PRZEKLEŃSTWO SMOCZA ZEW
SZALEŃSTWA ROZPACZY TAJEMNIC WŁADZY ZEMSTY CHOROBA WĘDRÓWKI
#1 Zgnębiony Zarozumiały Rozgoryczony Nieprzyjemny Zachłanny Gnuśny
#2 Chwiejny Pogardliwy Arogancki Gwałtowny Nieufny Roztargniony
#3 Zatroskany Podstępny Zuchwały Okrutny Dwulicowy Obojętny
#4 Przelękniony Zdradziecki Despotyczny Bezwzględny Nienasycony Tchórzliwy

ŚCIEŻKI CIENIA
Prócz usunięcia wszystkich posiadanych punktów Cienia, Zniknięcie owładniętego przez Cień Bohatera następuje
Bohater, który doznał ataku szaleństwa, posuwa się nieco szybko i zwykle za skutek jednej z poniższych okoliczności:
dalej na Ścieżce Cienia swojego Powołania. Każda z nich ♦ ZUPEŁNE SZALEŃSTWO: Gdy człowiek, hobbit albo
posiada kilka etapów, poprzedzających ostateczny upa- krasnolud dostaje się we władzę Cienia, ogarnia
dek – wszystkie wiążą się z uzyskaniem innej Przywary, go zupełne szaleństwo. Często skutkuje ono rychłą
czyli Wyróżnika o negatywnych konsekwencjach. śmiercią: taki ktoś jest na tyle groźny dla otoczenia,
O tym, jaką Przywarę otrzyma Bohater, decyduje jego że zostaje zabity albo kona z głodu w jakiejś kryjówce,
Ścieżka Cienia (patrz tabela powyżej). odrzucony przez ludzi i zwierzęta.
♦ POWRÓT DO VALINORU: Elf, który nie potrafi dłużej
WE WŁADZY CIENIA dźwigać brzemienia Cienia, przy pierwszej sposobno-
Bohater, który uzyska wszystkie cztery Przywary może na ści opuszcza Śródziemie i odpływa ku Najdalszemu
zawsze dostać się pod władzę Cienia: Zachodowi, gdzie nareszcie zazna ukojenia.

Gdy taka postać ponownie otrzyma liczbę Ostateczny los postaci, która przeszła całą Ścieżkę Cie-
punktów Cienia równą jej maksymalnej nia, zależy jednak od Mistrzyni Wiedzy oraz gracza, do
Nadziei, nie zostaje Osłabiona – zamiast tego którego Bohater należał. Wspólnie powinni dostosować
usuwa się ją z gry. nieszczęsny koniec poszukiwacza przygód do rozgrywanej
właśnie kampanii.

140

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

BOHATEROWIE ZE SKAZĄ ZATROSKANY: Prawdziwym przekleństwem walczących


Bohaterowie posiadający Przywary nie tracą wcale w obronie innych jest gryzące poczucie winy za wszelkie
heroiczności. Wiele powieściowych postaci do porażki i wynikająca zeń niemożność podjęcia śmiel-
pewnego stopnia ulegało Cieniowi – to oczywi- szych działań.
ście przypadek Boromira i Froda, ale również Ara-
gorna, a nawet Gandalfa. Przez większość czasu PRZELĘKNIONY: Tak bardzo ciążą ci troski i niepokoje, że
panowali jednak nad skazami charakteru, unika- nie umiesz zmusić się do działania, jeżeli mogłoby narazić
jąc najbardziej drastycznych konsekwencji swo- na szwank ciebie albo jakąkolwiek drogą ci osobę.
ich słabości.
POKUSA TAJEMNIC
– Korzenie gór to najwspanialsze z korzeni. Z pewnością kryją
się pod nimi zagrzebane tajemnice, których nikt jeszcze nie
odkrył od początku świata.

ZAROZUMIAŁY: Niełatwo ci przyznać, że słowa i działania


używanie przywar innych również odznaczać się mogą mądrością. Zazwyczaj
Za każdym razem, gdy Bohater otrzymuje Przywarę, puszczasz mimo uszu rady oraz oferty pomocy.
odrzuca część wzniosłych ideałów i ulega prostszym, bar-
dziej pierwotnym rządzom. Zamienia szacunek na arogan- POGARDLIWY: Cudze sugestie traktujesz z najwyższą
cję, miłość na żądzę, a zaufanie na podejrzliwość. pogardą, szydząc przy byle okazji z rzekomej głupoty
Mistrzyni Wiedzy powinna pamiętać o Przywarach innych.
postaci zawsze, kiedy mogą utrudnić jej jakieś działanie.
PODSTĘPNY: Nie zdradzasz nikomu swych myśli ani
Jeżeli Bohater używa Umiejętności, której dzia- zamierzeń, nie udzielasz rad i kierujesz się wyłącznie
łanie może utrudnić Przywara, test zostaje własnym osądem. Czasem zgadzasz się na cudze propo-
Osłabiony. zycje, ale tylko po to, by w stosownym momencie podą-
żyć własną ścieżką.

PRZYKŁAD: ZDRADZIECKI: Nikt nie powinien ufać twemu słowu.


Arogancka postać testuje U PR ZEJMOŚĆ . Mistrzyni Jesteś gotów w mgnieniu oka zdradzić przyjaciół i sojusz-
Wiedzy decyduje, że pompatyczne zachowanie Boha- ników, jeśli tylko możesz na tym skorzystać.
tera zmniejsza szanse powodzenia rzutu, który zostaje
Osłabiony. POKUSA WŁADZY
– Własnemu szaleństwu będziesz zawdzięczać swoją klęskę! –
wrzasnął Boromir. – Krew się we mnie burzy na tę myśl. To
Poniżej znajdziecie opis rozmaitych Przywar, które wywo- obłęd! Uparty obłęd! Z własnej woli chcesz iść na śmierć
łać może postępujący upadek Bohaterów – zostały pogru- i zaprzepaścić naszą sprawę!
powane wedle Ścieżki Cienia. Przedstawione informacje
pomogą Mistrzyni Wiedzy określić rezultaty ataku szaleń- ROZGORYCZONY: Zdarza ci się odczuwać żal i złość wobec
stwa, gracze natomiast powinni pamiętać o Przywarach swoich podwładnych. Często czujesz, że narażasz życie dla
odgrywając swoich Bohaterów. osób, które nie umieją należycie cię docenić.

OTCHŁAŃ ROZPACZY AROGANCKI: Nigdy nie tracisz okazji, by podkreślić własne


– Nasza drużyna rozbita. To ja przegrałem. Zawiodłem ufność, znaczenie i umniejszyć zasługi towarzyszy.
którą we mnie pokładał Gandalf. Cóż pocznę teraz?
ZUCHWAŁY: Duma, która cię rozpiera, sprawia, że tracisz
ZGNĘBIONY: Odczuwasz ciągły niepokój, który utrudnia z oczu własne ograniczenia i słabości. Żadne przedsięwzię-
ci właściwą ocenę sytuacji i sprawia, że z trudem udzie- cie nie wydaje ci się zbyt trudne czy niebezpieczne, i ani
lasz innym rad. pomyślisz, kto może ucierpieć wskutek twojego działania.

CHWIEJNY: Ostrożność prowadzi często do bezczyn- DESPOTYCZNY: Nie odróżniasz walki o słuszną sprawę
ności, a ty nie umiesz szybko i skutecznie podejmować od realizacji własnych pragnień. Gardzisz przy tym głę-
decyzji. Bez końca rozważasz rozmaite dostępne w danej boko cudzym życiem i nie cofniesz się przed niczym, byle
sytuacji możliwości. zrealizować zamiar. Każdy głos sprzeciwu uznajesz za akt
najwyższej zdrady.

141

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

PRZEKLEŃST WO ZEMST Y DWULICOWY: Bez wyrzutów sumienia kłamiesz i zwo-


– Szkoda, że nie ma tu Gandalfa. Powinszowałbym mu dzisz, jeżeli tylko oszustwo pozwoli ci osiągnąć cel
wyboru czternastego uczestnika wyprawy. (…) A ciebie, i zaspokoić rządze.
łotrze, roztrzaskam o skały! – I z tym okrzykiem podniósł
Bilba do góry. NIENASYCONY: Odkryłeś, że możesz zdobyć każdą
rzecz, której pożądasz – wystarczy odebrać ją właści-
NIEPRZYJEMNY: Odpłacasz zjadliwością za prawdziwe cielowi. Ale za prawo swobodnego sięgania po cudzą
i urojone zniewagi. Sprowokowany, zachowujesz się bar- własność zapłaciłeś sympatią ziomków i szacunkiem
dzo nieuprzejmie, a czasem wprost obraźliwie. do samego siebie.

GWAŁTOWNY: Na zaczepki odpowiadasz pięścią i często ZEW WĘDRÓWKI


nie potrafisz nad sobą zapanować. – Czuję potrzebę wakacji, i to bardzo długich wakacji, zresztą
już ci o tym mówiłem. Może będą to wakacje bezterminowe:
OKRUTNY: Nie dbasz wcale, czy twoje zachowanie zada nie myślę, żebym tu kiedykolwiek miał wrócić.
komuś cierpienie, a nieprzyjaciołom okazujesz niepo-
trzebną zgoła brutalność. GNUŚNY: Niełatwo jest skłonić cię do działania. Ławo się
rozpraszasz i unikasz zaangażowania bez usilnych namów.
BEZWZGLĘDNY: Uznajesz odbieranie życia za zwyczajny
sposób osiągania zamierzonego celu albo zabezpieczenia ROZTARGNIONY: Twoje myśli łatwo ulatują z głowy, czę-
swoich interesów. sto oddajesz się marzeniom i trudno ci pamiętać nawet
o bardzo ważnych kwestiach.
SMOCZA CHOROBA
…ludzie tego pokroju szczególnie łatwo zarażają się smoczą OBOJĘTNY: Nie czujesz, by cokolwiek łączyło cię z resztą
chorobą, toteż władca zagarnął lwią część złota, uciekł z nim świata. Nie potrafisz zdobyć się na współczucie i szybko
i zginął śmiercią głodową na Pustkowiu, opuszczony przez tracisz zainteresowanie wszystkim, co nie dotyczy cię
swych zauszników. bezpośrednio.

ZACHŁANNY: Ponad wszystko pożądasz złota i kosztowno- TCHÓRZLIWY: W każdej sytuacji troskasz się wyłącz-
ści, dla samej przyjemności ich posiadania. nie o własną skórę i nie cofniesz się przed niczym, byle
ujść cało.
NIEUFNY: Z czasem twoje bogactwo staje się skarbem,
którego trzeba za wszelką cenę strzec – z tą chwilą nawet
najszczersi przyjaciele zmieniają się w twoich oczach
w naciągaczy.

przeciwnicy
Albowiem ród Arnoru zmarniał, szarpany przez wrogów…

Nieprzyjacielowi służą nie tylko orkowie, trolle i upiory. W tej części przedstawiamy rozmaitych przeciwników
Czasami nader trudno odróżnić sojusznika wrogów Władcy Drużyny – zarówno podstępne i nikczemne potwory nęka-
Ciemności od potajemnego stronnika Saurona, działają- jące Śródziemie, jak zwiedzonych przez Cień nieszczęśni-
cego na szkodę Wolnych Ludów. W tych niepewnych cza- ków, gotowych stanąć przeciwko Bohaterom.
sach cios spaść może nawet ze strony wiernych ongi przy-
jaciół, którzy skutkiem nieporozumienia lub – co gorsza! –
zdrady obrócili się w nieprzejednanych wrogów.

142

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

schemat opisu NA POBOJOWISKU


By ułatwić Mistrzyni Wiedzy życie, wszyscy przeciwnicy Gdy opadnie bitewny kurz, Bohaterowie zostają
opisani są wedle tego samego schematu. Możliwości wro- wśród martwych i konających. Jeżeli to ważne,
gów mierzy się przy pomocy współczynników, podobnie Mistrzyni Wiedzy może zawsze uznać, że przeciw-
jak u Bohaterów – dla przyspieszenia rozgrywki zostały nicy, których wyeliminowano poprzez zredukowa-
one jednak znacznie uproszczone. nie Wytrzymałości do zera, wciąż trzymają się życia
i – otrzymawszy pomoc – mogą ocaleć.
ZAJADŁOŚĆ
Tam, gdzie Bohaterowie mają trzy Cechy i szereg Umie-
jętności, przeciwnikom wystarcza jeden współczynnik.
Pozwala on określić, jak poważne zagrożenie dla Drużyny
stanowi dany rodzaj nieprzyjaciela.

Zajadłość wpływa na wiele zasad w czasie


potyczki – na przykład określa Obrażenia spe- DETERMINACJA: Przeciwnik, który zamiast Nienawiści
cjalne albo działanie niektórych Mrocznych posiada Determinację, nie jest zaprzysięgłym wrogiem
Atrybutów. Wolnych Ludów. Na drodze Drużyny staje wskutek nie-
szczęśliwych okoliczności albo niewczesnego sojuszu. Brak
POTĘGA I W Y TRZYMAŁOŚĆ mu również niezłomnej woli walki, którą posiadają sługi
Wszyscy przeciwnicy posiadają pewną liczbę punktów Władcy Ciemności, więc w obliczu klęski lub przewagi
Wytrzymałości oraz poziom Potęgi. Ta pierwsza mierzy, Drużyny może się poddać.
jak bardzo wróg odporny jest na obrażenia i wyczerpanie
walką. Potęga natomiast określa liczbę Ran konieczną, by Determinacją odznaczają się źli ludzie oraz wielu
pozbawić go życia oraz liczbę ataków, które potrafi wyko- przeciwników niebędących potworami.
nać podczas jednej rundy walki.
♦ Jeżeli Wytrzymałość przeciwnika spadnie do zera, NIENAWIŚĆ: Przeciwnicy posiadający Nienawiść to słu-
zostaje wyeliminowany z potyczki. dzy i marionetki Nieprzyjaciela. Trudno przypisać im
♦ Każdy przeciwnik może w danej rundzie zaatakować niewłaściwe intencje, bo zawsze usiłują wyrządzić jakąś
tyle razy, ile wynosi jego Potęga, mierząc w różnych krzywdę Bohaterom, by w ten sposób przypodobać się
Bohaterów lub wielokrotnie w tego samego. swemu Władcy. Utraciwszy przewagę mogą uciec z pola
walki, ale nigdy się nie poddają i – o ile nie zmuszą ich
Przeciwnicy nie mogą ustępować pola, by zmniejszyć w ten okoliczności lub bezpośredni rozkaz – nie oszczędzają
sposób utratę Wytrzymałości. życia pokonanych wrogów.

DETERMINACJA LUB NIENAWIŚĆ Wszystkie sługi Saurona oraz potwory posiadają


Każdy przeciwnik posiada również współczynnik mie- Nienawiść.
rzący jego wolę walki oraz zdolność używania specjalnych
talentów. Determinacja i Nienawiść pełnią w zasadach gry DETERMINACJA A NIENAWIŚĆ: Rozróżnienie między Nie-
podobną rolę, co u Bohaterów Nadzieja – a ściśle: nawiścią a Determinacją ma jeszcze jedną ważną funkcję.
♦ Mistrzyni Wiedzy może wydać punkt Determinacji Gdy Drużyna zmaga się z podstępnymi sługami Nieprzy-
lub Nienawiści przeciwnika, by dodać (1k) do jego jaciela, zawsze postępuje właściwie. Tymczasem atako-
testu w czasie potyczki (zwykle rzutu na atak albo wanie i pozbawianie życia przeciwników posiadających
Pancerz). Determinację może okazać się aktem Nieprawości (patrz
♦ Użycie niektórych Mrocznych Atrybutów (patrz strona 138) – o czym decyduje Mistrzyni Wiedzy.
następna strona) również wymaga wydania Deter-
minacji lub Nienawiści. By właściwie rzecz ocenić, prowadząca musi
♦ Wreszcie, jeżeli jakaś istota zaczyna rundę bez punk- zadać sobie następujące pytania: czy potyczkę
tów Determinacji albo Nienawiści, ulega Wyczerpaniu. wywołali Bohaterowie, czy też to ich zaatako-
wano? Czy można jej było uniknąć? Czy trzeba
było pozbawić wrogów życia, czy wystarczyło
zmusić ich do kapitulacji?

143

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

KOŚĆ DZIAŁANIA PRZECIWNIKÓW A oto rodzaje Obrażeń specjalnych dostępnych dla


Gdy przeciwnik wykonuje jakąś akcję, o jej powo- przeciwników:
dzeniu przesądza rzut kośćmi wykonany przez
Mistrzynię Wiedzy. Możecie podkreślić tematykę CELNY ATAK: Cios jest tak dobrze wymierzony, że wynik
gry, zamieniając na potrzeby testów przeciwni- na kości Działania w teście ataku zwiększa się o +2.
ków znaczenie dwóch znaków specjalnych na
kości Działania: staje się najwyższym możli- POCHWYCENIE: Przeciwnik unieruchamia cel – od
wym rezultatem i oznacza automatyczny sukces, tej pory ofiara musi walczyć w postawie Zapalczywej
a runa to wynik najniższy, równy 0. z pomocą Bijatyki. Pochwycony Bohater może się wyswo-
bodzić, wydając znak ze skutecznego testu ataku.
Na przykład: większość przeciwników
Przełamuje Obronę poszukiwaczy przy- POTĘŻNY CIOS: Atak powoduje dodatkowo utratę tylu
gód, jeżeli wyrzuci na kości Działania 10 punktów Wytrzymałości, ile wnosi Zajadłość atakującego.
albo .
STRZASKANIE TARCZY: Atak uderza wielokrotnie w tarczę
Bohatera, aż ta rozpadnie się w drzazgi. Cel traci zapew-
nianą przez tarczę premię do Obrony (tarczy wzmocnio-
nej Nagrodą albo magicznej nie da się strzaskać, jest więc
OBRONA odporna na ten efekt).
Wartość Obrony przeciwnika dodaje się do PT SIŁY Boha-
tera, który próbuje sięgnąć tego wroga podczas potyczki. MROCZNE ATRYBUT Y
Większość przeciwników posiada rozmaite specjalne moż-
PANCERZ liwości, będące rezultatem wrodzonych talentów albo
Zbroja na grzbiecie przeciwnika działa identycznie jak szczególnego sposobu walki.
u poszukiwaczy przygód: Mistrzyni Wiedzy używa jej do Działanie każdego Mrocznego Atrybutu przeciw-
wykonywania testów PANCERZA , ilekroć cios członka Dru- nika opisane zostało z jego perspektywy w statystykach.
żyny Przełamie Obronę danego wroga. Mistrzyni Wiedzy może posłużyć się taką mocą zawsze,
nawet jeżeli wyda przy tym ostatni punkt Determinacji
BIEGŁOŚCI BOJOWE albo Nienawiści – musi tylko opłacić koszt. O ile nie napi-
Przeciwnik posiada główną i dodatkową Biegłość sano inaczej, Mrocznego Atrybutu używa się w dodatku
Bojową – odpowiadają one za sposób, w jaki niegodzi- do wykonywanego ataku.
wiec atakuje. W każdym wypadku wskazano najpierw
poziom samej Biegłości, następnie Obrażenia i Przebicie
danego ataku i wreszcie ewentualne Obrażenia specjalne,
które dany rodzaj przeciwnika może wybrać (ich listę
przedstawiamy poniżej).

RODZAJE OBR AŻEŃ SPECJALNYCH WYRÓŻNIKI


Tak jak w przypadku Bohaterów, jeżeli przeciwnik wykona Mistrzyni Wiedzy może dodać przeciwnikom cha-
skuteczny atak i wyrzuci w teście jeden lub więcej znaków rakteru, wyposażając każdego w jeden albo dwa
sukcesu ( ), Mistrzyni Wiedzy może wykorzystać je, by Wyróżniki i używając ich tak samo, jak w wypadku
trafienie wywołało dodatkowe efekty. Postaci Mistrzyni Wiedzy służących za przeszkody
♦ Każdy wyszczególniony niżej efekt wymaga wyda- (patrz strona 135). W statystykach każdego nieprzy-
nia 1 znaku sukcesu ( ). Jeżeli przeciwnik uzyskał jaciela zamieszczamy kilka sugestii.
ich w teście więcej, może wykorzystać je na różne
Obrażenia specjalne lub użyć tego samego efektu
wielokrotnie.
♦ Przeciwnik może zawsze wybrać Potężny Cios.

Wszystkie pozostałe możliwości wyszczególniono w staty-


stykach przeciwnika. Mogą albo zależeć od rodzaju wyko-
nywanego ataku, albo być dostępne zawsze – wówczas
pojawiają się wielokrotnie, we wszystkich Biegłościach
Bojowych istoty.

144

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

145

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

orkowie
Orkowie są wytworem pierwszego Władcy Ciemności:
powstali przed wieloma wiekami, by służyć mu na roz- Goblin – łucznik
maite sposoby, a dziś znów się mnożą. To silne i zręczne Ten goblin ma szczególnie bystry wzrok i doskonale
istoty, nadzwyczaj szybkie i żywotne, zawsze gotowe by widzi w ciemności, a pewna ręka pozwala mu szyć z łuku
poznawać i wynajdywać nowe metody zadawania cierpie- z równą celnością za dnia, jak i nocą.
nia. Powierzchowność oraz rozmiary orków zależą od ple-
mienia – wszyscy są jednak krótkonodzy, barczyści i koso- GOBLIN – ŁUCZNIK ZAJADŁOŚĆ
ocy, a z ich szerokich gąb sterczą długie zębiska. Chytry, Bystrooki
Orkowie odznaczają się wielką niegodziwością i niena- 2
wiścią do wszelkich żywych istot, w tym własnych pobra-
tymców – pozostawieni sami sobie natychmiast wszczy- WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

nają wściekłe spory o zupełne drobiazgi. W obliczu wroga


potrafią jednak okazać zaskakującą jedność.
8 1 2 – 1
Niektórzy orkowie darzą szczególną niechęcią okre-
ślony lud. By oddać rzecz w zasadach, Mistrzyni Wiedzy BIEGŁOŚCI BOJOWE: Rogowy łuk 3 (3/14, Celny Atak),
może wyposażyć orkowego przeciwnika w Mroczny Atry- Wyszczerbiony nóż 2 (2/14)
but Nienawiść.
♦ NIENAWIŚĆ (LUD). Gdy walczysz ze znienawidzoną MROCZNE ATRYBUTY: Bojaźliwość. Gdy znajdziesz się pod
istotą, twoje ataki zostają Wzmocnione. wpływem zadania bojowego Przeraź Wroga, tracisz
1 punkt Nienawiści.
Na przykład: orkowie i gobliny z Miasta Goblinów zieją Orkowa Trucizna. Jeżeli twój atak zada Ranę, cel
nienawiścią do krasnoludów i ze ślepą furią zaatakują zostaje zatruty (efekty działania trucizny opisano na
każdą Drużynę, w której jest przedstawiciel tego ludu. stronie 134).
Z kolei mieszkańcy Góry Gram zapiekle nienawidzą hob-
bitów i będą niestrudzenie nękać każdego niziołka i jego
kompanów.
Ponadto, orkowie cierpią katusze, gdy pada na nich
światło słońca. Dlatego też wszyscy posiadają Mroczny
Atrybut Wstręt do Słońca.
♦ WSTRĘT DO SŁOŃCA. Tracisz 1 punkt Nienawiści
w każdej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio
promienie słońca.

orkowie z północy
Pośród najrozmaitszych nikczemnych istot w służbie Cie-
nia to górscy orkowie najlepiej nadają się do życia i walki
w głębinach ziemi – widzą w ciemności znacznie lepiej niż
ich pobratymcy. Napotkani w głębinach swych kopalń, biją
się wściekle i z wielką zajadłością – ale opuszczają pod-
ziemne korytarze wyłącznie ruszając na wojnę albo szuka-
jąc zemsty za zabitych kamratów. Światło słońca sprawia
im bowiem nieznośny ból.
Orkowie z Północy są dzicy i bardzo niezależni. Kiedy
wpływ Cienia słabnie, zaraz zajmują się własnymi nikczem-
nymi sprawami – ale posmakowawszy ponownie woli
Władcy Ciemności, uginają się i bez szemrania wypełniają
rozkazy. Najmniejsi pośród nich noszą nazwę goblinów.

– Idziemy szmat drogi od kopalni po to, żeby zabić, pomścić


swoich.

146

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

Ork – herszt Ork – wartownik


Tylko najbardziej niegodziwi i okrutni orkowie żyją na Najsilniejszych i najodważniejszych orków zakuwa się
tyle długo, by dochrapać się pozycji herszta i dowodzić w najtwardszy pancerz, jaki tylko uda się wyklepać, i sta-
swoim plemieniem albo bandą w bitwach. Hersztów wia na warcie, by strzegli jakiegoś miejsca z pomocą
łatwo rozpoznać: są zwykle najwięksi, mają najstraszliw- krzywego miecza i ciężkiej tarczy.
szy oręż i najokazalszą zbroję. Często noszą też pamiątki
długiej służby u Władcy Ciemności – blizny i okaleczenia.
ORK – WARTOWNIK ZAJADŁOŚĆ
Silny, Czujny
ORK – HERSZT ZAJADŁOŚĆ 4
Okrutny, Zahartowany
5 WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ


16 1 4 +2 3

20 1 5 +3 3 BIEGŁOŚCI BOJOWE: Szabla 3 (3/16), Włócznia 3 (3/14,


Celny Atak)
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Szabla 3 (3/16), Włócznia 3 (3/14,
Celny Atak) MROCZNE ATRYBUTY: —

MROCZNE ATRYBUTY: Daleki Skok. Wydaj 1 punkt Nienawi-


ści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek Ork – żołdak
postawie, nawet Bezpiecznej. Orkowi żołnierze, zwykle zbrojni w niemożliwe do
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj pomylenia krzywe szable, są wrzaskliwi i nieposłuszni.
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. By utrzymać wśród nich dyscyplinę, niezbędny jest silny
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by herszt, okrutny bat i ostry nóż.
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści pozostałym orkom
w potyczce.
ORK – ŻOŁDAK ZAJADŁOŚĆ
Nieposłuszny, Mściwy
3
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

12 1 3 +1 2

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Szabla 3 (3/16), Włócznia 2 (3/14,


Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Bojaźliwość. Gdy znajdziesz się pod


wpływem zadania bojowego Przeraź Wroga, tracisz
1 punkt Nienawiści.

147

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

wielcy orkowie
Wielcy orkowie to szczep o szczególnej potędze, ponoć Wielki ork – obrońca
wywodzący się od służących Czarnemu Panu duchów, Potwory o rozumie słabszym niż sprytni wodzowie, za
które na jego rozkaz przyjęły postać orków. Z tego wła- cenę życia bronią swoich przywódców.
śnie plemienia pochodzili król Golfimbul, Wielki Goblin
oraz Azog i jego syn Bolg.
WIELKI ORK – OBROŃCA ZAJADŁOŚĆ
Olbrzymi ork, z ciężkim żelaznym hełmem na głowie, był mimo Popędliwy, Przezorny
to zwinny i niezwykle silny. 6
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

24 2 6 +2 3
Wielki ork – wódz
Wielcy orkowie często władają swoimi pobratymcami BIEGŁOŚCI BOJOWE: Orkowy topór 3 (5/18, Strzaskanie Tar-
o słabszej krwi. czy), Włócznia o szerokim grocie 3 (5/16, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Ohydna Żywotność. Atak, który zadał


WIELKI ORK – WÓDŹ ZAJADŁOŚĆ ci dość obrażeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do
Śmiały, Chytry zera, zamiast tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli
7 go przeżyjesz, odzyskujesz całą Wytrzymałość.

WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

48 2 7 +3 4

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ciężka szabla 3 (5/18, Strzaskanie Tar-


czy), Włócznia o szerokim grocie 3 (5/16, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś


Obronę wroga atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści,
by Osłabić test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści pozostałym orkom
w potyczce.

148

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

trolle
Trolle pojawiły się na świecie podczas Dawnych Dni, stwo- trolle jaskiniowe
rzone mocą Wielkiego Nieprzyjaciela na żołnierzy jego Trolle jaskiniowe stworzono, by walczyły i polowały w trze-
ogromnych armii. Są wielkie i mocarne, ale ohydnie wiach ziemi. Mają ciemną, cokolwiek zielonkawą skórę
wykoślawione, jakby okrutny twórca nigdy ich nie ukoń- okrytą drobną, lecz mocną łuską, i wydają się niższe niż
czył. Trudno orzec, czy trolle od początku miewały różną inne trolle – ale to tylko dlatego, że mocno się garbią
postać, czy też uległy powolnym zmianom od czasu swego i często zdarza im się wspierać na knykciach, czy wręcz
powstania – dość powiedzieć, że pod koniec Trzeciej Ery chodzić na czterech łapach. Nie wiadomo, czy potrafią
spotyka się rozmaite ich odmiany. znieść blask słońca, nigdy bowiem nie opuszczają swoich
Posiadają jednak ważną cechę wspólną: wszystkie terytoriów głęboko pod górami i wzgórzami.
odznaczają się wielką odpornością na zranienie – to zna-
czy posiadają Mroczny Atrybut Ohydna Żywotność. Przez szparę, z każdą sekundą szerszą, wsunęła się olbrzymia
♦ OHYDNA ŻYWOTNOŚĆ. Atak, który zadał ci dość ręka, potem ramię okryte ciemną skórą i zielonkawą łuską.
obrażeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera,
zamiast tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go
przeżyjesz, odzyskujesz całą Wytrzymałość.

Ponadto – powiedzieć, że brak im rozumu, to nic nie


powiedzieć. Stąd też każdy troll posiada Mroczny Atry-
but Tępota.
♦ TĘPOTA. Bohater walczący w postawie Zapalczy-
wej może wykonać przeciw tobie specjalne Zadanie
Bojowe. Wykorzystuje wówczas swoją akcję główną
na test ZAGADEK. Sukces sprawia, że tracisz 1 punkt
Nadziei, plus 1 za każdy znak sukcesu ( ).

149

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

trolle kamienne
Wielki troll jaskiniowy Trolle kamienne to groźni drapieżcy, często łączący się
Ta ogromna bestia, której lękają się nawet poganiacze, w niewielkie grupy, zamieszkujące wspólnie jaskinie,
służy orkom do rozbijania obrony oraz miażdzenia ducha usłane szczątkami nieostrożnych wędrowców. Wydają się
najgroźniejszych nawet wrogów. nieco inteligentniejsze od swych pobratymców, być może
dlatego, że często osiedlają się na obrzeżach obszarów
WIELKI TROLL JASKINIOWY ZAJADŁOŚĆ zamieszkanych.
Brutalny, Nikczemny Ta niezmiernie starożytna odmiana trollów zawdzię-
10 cza nazwę temu, że pod wpływem promieni słońca obraca
się w kamień.
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
…przy ogniu siedzi trzech trollów dużego kalibru, w złym humo-
80 2 10 -1 3 rze, którzy na pewno chętnie przekąsiliby dla odmiany pieczo-
nego krasnoluda czy bodaj kucyka;
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Miażdżenie 3 (6/12, Pochwycenie),
Ugryzienie 2 (6/14, Celny Atak)
Troll kamienny – łupieżca
MROCZNE ATRYBUTY: Wzbudzenie Strachu. Wydaj 1 punkt Choć taki troll wygląda równie straszliwie, jak inni przed-
Nienawiści, by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku stawiciele tego rodzaju, wydaje się mniej potworny –
otrzymali 2 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda a to dla tej przyczyny, że ma w zwyczaju nosić zgrzebne
się Próba Cienia, są przerażone i przez resztę potyczki ubrania, gotować posiłki i używać prostych narzędzi, na
nie mogą wydawać Nadziei. przykład kubków i beczek.
Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać
(2k) do testu PANCERZA . TROLL KAMIENNY – ŁUPIEŻCA ZAJADŁOŚĆ
Głodny, Drażliwy
8
Troll jaskiniowy – niuchacz
Ta odmiana trolla jaskiniowego jest nieco mniejsza WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
od innych, choć wciąż przewyższa rozmiarami orków.
Niuchacze doskonale radzą sobie głęboko pod ziemią, 60 2 8 – 3
polując samotnie i w zupełnej ciemności – jak nikt potra-
fią bowiem zwęszyć ofiarę. BIEGŁOŚCI BOJOWE: Maczuga 3 (6/16, Strzaskanie Tarczy),
Miażdżenie 2 (6/12, Pochwycenie)
TROLL JASKINIOWY – ZAJADŁOŚĆ
NIUCHACZ MROCZNE ATRYBUTY: Nienawiść (Krasnoludy). Gdy walczysz
Nieuchwytny, Przezorny 6 z krasnoludami, twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę atakiem
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test PAN-
CERZA trafionego nieprzyjaciela.
50 2 6 -1 3

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Maczuga 3 (6/16, Strzaskanie Tarczy),


Ugryzienie 2 (6/14, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Upodobanie Do Ciemności. W ciem-


nościach wszystkie twoje rzuty za atak są Wzmocnione.
Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Nienawiści na
początku każdej rundy, gdy jesteś związany walką wręcz
z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny płonący
przedmiot.
Gruba Skóra. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać
(2k) do testu PANCERZA .

150

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

Troll kamienny – wódz


Zdarza się, że na czele grupy kamiennych trollów staje
najsilniejszy jej członek. Pod jego wodzą banda napada
na kupców i samotne domostwa.

TROLL KAMIENNY – WÓDZ ZAJADŁOŚĆ


Okrutny, Podejrzliwy
9
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

70 2 9 – 3

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Maczuga 3 (6/16, Strzaskanie Tarczy),


Miażdżenie 2 (6/12, Pochwycenie)

MROCZNE ATRYBUTY: Nienawiść (Krasnoludy). Gdy walczysz


z krasnoludami, twoje testy ataku zostają Wzmocnione.
Straszliwa Siła. Jeżeli Przełamałeś Obronę atakiem
wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test PAN-
CERZA trafionego nieprzyjaciela.
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści pozostałym trol-
lom w potyczce.

151

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

upiory
W mroku puszcz i stęchłej wodzie cuchnących mokradeł, UPIÓR KURHANU ZAJADŁOŚĆ
jakich nie brak na samotnych ziemiach dawnego Arnoru, Chytry, Mściwy
czają się istoty, które wymknęły się śmierci. Niektórzy 6
mówią, że to ponura pamiątka dawnych niegodziwości
ludzi i pychy elfów, inni twierdzą, że duchy przysłano WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
z Angmaru, by nawiedzały jałowe wzgórza i posępne
kurhany. Są wreszcie i tacy, którzy obwiniają mroczną 24 1 6 — 3
magię i nikczemne klątwy.
Skąd by się nie brały, upiory nieodmienne zdejmują BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pradawny miecz 3 (5/16, Celny atak),
żywych grozą i nader trudno z nimi walczyć. Dlatego Lodowaty dotyk 2 (6/12, Pochwycenie)
wszystkie posiadają następujące Mroczne Atrybuty:
♦ NIEŚMIERTELNOŚĆ. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by MROCZNE ATRYBUTY: Upodobanie Do Ciemności. W ciem-
uniknąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować twoją nościach wszystkie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
Wytrzymałość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Złowrogie Czary. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
odzyskać całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można jeden z Bohaterów otrzymał 3 punkty Cienia (Czarno-
używać, jeżeli Bohater walczy magiczną bronią nio- księstwo). Jeżeli celowi nie uda się Próba Cienia albo
sącą Zgubę upiorom. popadnie w Przygnębienie, traci przytomność i można
♦ KAMIENNE SERCE. Nie działa na ciebie Zadanie go ocucić wyłącznie testując PIEŚNI . Sam ocknie się
Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał po godzinie.
w nim magicznego sukcesu. Wstręt Do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści
♦ WCIELONA GROZA. Na początku pierwszej rundy w każdej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio
potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed- promienie słońca.
nej lub kilku istot posiadających ten Atrybut otrzy-
mują 3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie
uda się Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą
wydawać Nadziei do końca potyczki.

ożywieńcy
Ożywieńcy to niegodziwe duchy, które zasiedlają zimne
ciała umarłych. Dręczy ich głód życia i ciepła, wabiąc do
każdego nieszczęśnika, któremu zdarzyło się zabłądzić
w nawiedzane przez nich miejsce. Przybywają okryci tuma-
nem mgły lub pod osłoną nocy i próbują omotać ofiarę
złowrogą magią. Bardzo trudno ich pokonać: po znisz-
czeniu ciała ożywiający je duch ulatuje nietknięty, gotów
znaleźć kolejne odludne miejsce do nawiedzania.

Po rozpadlinach zaczęły się zjawiać upiory Kurhanów, na ich


zimnych palcach dzwoniły pierścienie, złote łańcuchy pobrzę-
kiwały w podmuchach wiatru.

Upiór kurhanu
Upiory kurhanów przybyły na wzgórza Tyrn Gorthad
z rozkazu Czarnoksiężnika z Angmaru, by wesprzeć go
w wojnach przeciw królestwu Arnoru. Objawiają się jako
wysokie i mroczne postaci o zimnych oczach pałających
bladym światłem. Na kościanych palcach noszą pier-
ścienie, a wokół zwiędłych szyj owijają złote łańcuchy.
W dłoniach dzierżą pradawne, wyszczerbione miecze.

152

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

potępieńcy ZŁOWROGA ZJAWA ZAJADŁOŚĆ


Mówią, że wielu walczących w wojnach z Angmarem Chyża, Przezorna
wojowników padło ofiarą choroby zwanej Czarnym Cie- 4
niem, rozsiewanej przez Nazgûle. Chorzy na nią nie umie-
rali – ale powoli pochłaniał ich mrok. WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
Potępieniec to żywa niegdyś osoba, którą zawładnęły
złe czary albo inna mroczna moc. Za ich sprawą wymknął 16 1 4 +1 2
się śmierci, ale postradał też życie i dziś bytuje na gra-
nicy świata żyjących i królestwa upiorów. Posiada fizyczną BIEGŁOŚCI BOJOWE: Wyszczerbiony miecz 3 (4/16), Okrutna
postać, ale jego ciało jest tylko częściowo materialne – włócznia 2 (4/14, Celny Atak)
stąd tak trudno go zranić.
MROCZNE ATRYBUTY: Upodobanie Do Ciemności. W ciem-
– Idź precz, chyba żeś pewny swej nieśmiertelności. Czymkol- nościach wszystkie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
wiek bowiem jesteś, żywą istotą czy też chodzącym trupem, mój Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Nienawiści
miecz spadnie na ciebie, jeżeli dotkniesz króla. na początku każdej rundy, gdy jesteś związany walką
wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny
płonący przedmiot.
Złowroga zjawa
Złowroga zjawa przyjmuje postać wędrowca, przemierza-
jącego dawne ruiny, zgarbionego i okutanego w płaszcz Istota z bagien
z kapturem, pod którym kryje oblicze upiora. Ciało ma Istoty z bagien to niezborne, człekopodobne stwory
niemal przezroczyste, a jej oczy lśnią jak rozżarzone węgle. o chorobliwej, bladej skórze – jak u zwłok, które zbyt
Napotkana o zmroku może ujść za człowieka, potrafi długo leżały w wodzie. Ale paskudny blask ich malutkich
bowiem mówić, choć głos ma syczący, a wymowę – dzi- oczek zdradza ogromną witalność i głęboką niegodziwość.
waczną. Złowrogie zjawy nie rozstają się ze starożytną Żyją pośród ruin, w dawnych siedzibach ludzi, najczęściej
bronią i potrzaskanymi tarczami, pamiątkami dawnych w pobliżu rozlewisk ciemnej, zatęchłej wody. Kryją się pod
wojen. Władają nimi z przerażającą wprawą. ziemią w niewielkich grupach, zawsze gotowe porwać
nieświadomych wędrowców i zaciągnąć do głębokich
piwnic, gdzie z upodobaniem gromadzą złoto.

ISTOTA Z BAGIEN ZAJADŁOŚĆ


Popędliwa, Nieuchwytna
3
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

12 1 3 – 1

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (3/14, Celny Atak), Pazury 2 (3/14,


Pochwycenie)

MROCZNE ATRYBUTY: Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt


Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś zwią-
zany walką wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię
albo inny płonący przedmiot.
Wstręt Do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści w każ-
dej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio promie-
nie słońca.

153

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

wilki z pustkowi
W czasach wyprawy Bilba, wargów i wilkołaki spotkać
można było wyłącznie nocą, gdy polowały w głębokich Dziki wilk
dolinach na wschodnim pogórzu Gór Mglistych. W ostat- To przeciętnych rozmiarów warg, tylko nieco większy
nich jednak latach przekroczyły masyw Hithaeglir i dziś od zwyczajnego wilka – ale po stokroć bardziej zajadły.
nękają również Eriador. Zwykle trzyma się watahy, ale czasem napotkać można
Wszystkie wilki odznaczają się niesamowitą zwinnością samotnego myśliwego albo zwiadowcę, gotowego
i w walce nader trudno utrzymać je na dystans. Dlatego ostrzec innych wargów i różne złe istoty przenikliwym
każdy posiada Mroczny Atrybut Daleki Skok. wyciem, które niesie się na wiele mil. Orkowie dosiadają
♦ DALEKI SKOK. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by zaata- czasem dzikich wilków tak, jak ludzie koni.
kować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek postawie,
nawet Bezpiecznej. ZAJADŁOŚĆ
DZIKI WILK
3
wargowie
Bystrooki, Ponury

Wargowie to szczególna, zła odmiana wilków, nader prze-


WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
biegła i nieodmiennie szkodliwa. Potrafią porozumiewać
się paskudną mową, której dźwięki kaleczą uszy każdego 12 1 3 — 1
słuchacza niepodzielającego wilczej miłości do czynów
okrutnych i nienawistnych. Ogólnie rzecz biorąc, wyglą-
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (3/14, Celny Atak)
dają jak smukłe, potężnie zbudowane szare wilki o lśnią-
cych w mroku ślepiach – choć postać i rozmiary poszcze-
MROCZNE ATRYBUTY: Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt
gólnych sztuk różnią się zależnie od wieku i doświadczenia.
Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś związany
walką wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo
– Jakże ten wiatr wyje! – zawołał. – To przecież głos wilków!
inny płonący przedmiot.
Wargowie nadciągnęli z zachodnich gór!
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.

154

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

wil kołaki
Przewodnik watahy Wielce uczeni Mędrcy uważają, że na czele najokrutniej-
Przewodnik watahy góruje nad pozostałymi wargami szych watah wargów stać mogą szczególnie straszliwe
rozmiarem, okrucieństwem i sprytem – dlatego stado istoty: zaufane sługi Władcy Ciemności rodem z Przed-
gromadzi się przy nim w chwilach zagrożenia, na przy- wiecznego Świata, które powróciły, by znów służyć swemu
kład, kiedy jego terytorium naruszy banda wędrownych panu. Te nienasycone duchy uwięzione w wilczej postaci
poszukiwaczy przygód. Przewodnik nigdy nie wędruje nienawidzą nawet ziemi, po której stąpają. Ich jedynym
sam i spotkać go można tylko w otoczeniu zgrai dzi- pragnieniem jest szczerzyć śmierć i zniszczenie, próbując
kich wilków. zaspokoić nieopisany głód dręczący ich śmiertelne ciała.

– Słuchajcie, psy Saurona! – krzyknął. – Gandalf jest tutaj! Jeśli


PRZEWODNIK WATAHY ZAJADŁOŚĆ wam własna parszywa skóra miła, umykajcie. Który się ośmieli
Chyży, Zaciekły przekroczyć ten krąg, temu sierść spalę od pyska do ogona.
4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ Pies Saurona
Pies Saurona to zaufany sługa Władcy Ciemności,
16 1 4 — 1 wybrany przez wzgląd na brutalność i szczególnie
pokrętny umysł. Zawsze realizuje konkretne zadanie:
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (3/14, Celny Atak) gromadzi siły na zbliżającą się wojnę, poluje na okre-
śloną osobę albo bada jakiś teren. Choć wygląda jak zwy-
MROCZNE ATRYBUTY: Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt czajny warg, w jego ciele drzemie daleko straszliwsza siła.
Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś związany
walką wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo
inny płonący przedmiot. PIES SAURONA ZAJADŁOŚĆ
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj Chytry, Popędliwy
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia. 5
Triumfalne Wycie. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
by przywrócić po 1 punkcie Nienawiści pozostałym WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
wargom w potyczce.
20 2 5 +1 2

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Kły 3 (5/14, Celny Atak), Pazury 3 (5/14,


Pochwycenie)

MROCZNE ATRYBUTY: Śmiercionośne Uderzenie. Ranione


przez ciebie cele wykonują Osłabiony rzut kością Działa-
nia, sprawdzając stopień Rany.
Ohydna Żywotność. Atak, który zadał ci dość obra-
żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
odzyskujesz całą Wytrzymałość.
Wzbudzenie Strachu. Wydaj 1 punkt Nienawiści,
by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku otrzymali
2 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się Próba
Cienia są przerażone i przez resztę potyczki nie mogą
wydawać Nadziei.

155

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

źli ludzie
W Samotnych Krainach Eriadoru nie brak rozmaitych
niegodziwców: zbójców, rabusiów, a nawet łowców nie- Herszt bandytów
wolników. Wszyscy należą do tej kategorii przeciwników. Naczelny bandyta jest silniejszy i bardziej zaciekły niż
Chociaż złym ludziom nie brak nikczemności, nie służą kamraci. Na swoją pozycję zapracował albo bystrością,
wprost Sauronowi, a jeżeli dobywają broni przeciwko Dru- albo pięścią.
żynie to z powodów innych, niż wola Władcy Ciemności.

bandyci
HERSZT BANDYTÓW ZAJADŁOŚĆ
Bezwzględny, Skryty
Do tej kategorii potencjalnych przeciwników zaliczają 3
się rozmaici złodzieje, rabusie, zbiry i wszelkie typy spod
ciemnej gwiazdy. Można ich z równym powodzeniem WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ

napotkać na samotnym gościńcu gdzieś pośród pustkowi


Eriadoru, jak w ciemnej uliczce Bree.
12 1 3 +1 2

– Dokąd to? – spytał jeden z nich, największy i najszpetniejszy BIEGŁOŚCI BOJOWE: Krótki miecz 3 (3/16), Łuk 2 (3/14,
ze wszystkich. Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt


Zbir Determinacji, by przywrócić po 1 punkcie Determinacji
Tchórzliwy bandyta, który bez wahania obrabuje bez- pozostałym bandytom w potyczce.
bronną ofiarę, ale na samotnego poszukiwacza przygód
zasadzi się wyłącznie z kamratami.

ZBIR ZAJADŁOŚĆ
Zwinny, Przezorny
2
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ

8 1 2 – 1

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pałka 2 (3/12), Łuk 2 (3/14, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Bojaźliwość. Gdy znajdziesz się pod


wpływem Zadania Bojowego Przeraź Wroga, tracisz
1 punkt Determinacji.

156

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

groźni południowcy
Rozbójnik Mieszkańcy Bree nazywają „Południowcem” każdego
Rozbójnik jest daleko groźniejszy niż zwykły bandyta: cudzoziemca, który przybywa Zieloną Ścieżką. Znakomita
nawykł do życia w dzikich ostępach i wie, jak radzić większość po prostu ucieka przed jakimś nieszczęściem,
sobie z uzbrojonymi ofiarami. szukając miejsca, w którym może się w spokoju osiedlić.
Ale nie wszyscy mają godziwe zamiary…

ROZBÓJNIK ZAJADŁOŚĆ – Jeżeli im nie udzielicie miejsca, znajdą je sobie sami. Mają
Chyży, Mściwy takie samo prawo do życia jak inni…
4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ Najeźdźca z Południa
Gdy mija szczególnie ciężka zima, ludziom z Południa
16 1 4 – 2 zdarza się zbierać w zbrojne bandy, które z zaskoczenia
napadają na samotne domostwa, grabią je i co rychlej
BIEGŁOŚCI BOJOWE: Włócznia 3 (4/14, Celny Atak), Łuk 2 rozpływają się we mgle, z której się wyłoniły.
(3/14, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Wężowa Szybkość. Gdy jesteś ata- NAJEŹDŹCA Z POŁUDNIA ZAJADŁOŚĆ
kowany, wydaj 1 punkt Determinacji, by Osłabić test Sprytny, Zahartowany
trafienia. 4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ

16 1 4 +1 2

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Topór 3 (5/18), Krótka włócznia 2


(3/14, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Wojowniczość. Wydaj 1 punkt Deter-


minacji, by dodać (1k) i Wzmocnić rzut na atak.

Mocarz z Południa
Mocarzem z Południa może być z równym powodze-
niem wódz plemienia z Dunlandu, przywódca bandytów,
który połączył powaśnione bandy rabusiów w niewielką
armię, albo po prostu szczególnie tęgi zbir.

MOCARZ Z POŁUDNIA ZAJADŁOŚĆ


Okrutny, Mocarny
5
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA DETERMINACJA OBRONA PANCERZ

20 1 5 +2 3

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Włócznia 3 (4/14, Celny Atak), Topór


na długim stylisku 3 (6/18, Strzaskanie Tarczy)

MROCZNE ATRYBUTY: Wojowniczość. Wydaj 1 punkt Deter-


minacji, by dodać (1k) i Wzmocnić rzut na atak.

157

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

skarby
…wszędzie dokoła rozsypane po ziemi i ginące w ciemnościach, piętrzą się niezliczone drogocenne
przedmioty, złoto surowe i kute, rzadkie kamienie i klejnoty, srebro czerwieniejące w rdzawym świetle.

Poszukiwacze przygód przemierzają świat, który oglądał skarbce


świt i zmierzch trzech epok. Nic dziwnego, że prędzej Każde miejsce, w którym penetrująca jaskinie, kryjówki
czy później natrafią na jakieś zapomniane kosztowności potworów i dawne ruiny Drużyna znajduje złoto i kosz-
i uczynią je swoją własnością. Skarb znaleziony w zapo- towności, uznaje się za Skarbiec. Oczywiście nie wszystkie
mnianym legowisku od dawna martwego smoka, sterty są sobie równe – jak wskazano w tabeli poniżej, Skarbce
złota zalegające dno jaskini trolla albo łupy zgromadzone dzielą się na trzy poziomy o wzrastającej rzadkości wystę-
przez całe pokolenia goblinich łupieżców zapewniają przy- powania: skromne, bogate i wspaniałe, zależnie od obfi-
godom Drużyny cel, pozwalają podnieść status materialny tości, wieku i użyteczności ich zawartości.
Bohaterów i odkryć zapomniane historie z poprzednich
er Śródziemia. Podczas przeciętnej Fazy Przygód Drużyna
Ale w opuszczonych jaskiniach i mrocznych podziem- powinna natrafiać na nie więcej niż dwa
nych korytarzach znaleźć można nie tylko złoto i drogie Skarbce – jeden skromny i jeden bogaty – albo
kamienie. Ludzie, elfowie i krasnoludowie trudzili się pojedynczy Skarbiec wspaniały.
w dawnych wiekach nad kowadłem, wysilając cały swój
kunszt, wiedzę i potęgę, by tworzyć cudowne przedmioty Kiedy Bohaterowie dostają się do Skarbca, Mistrzyni Wie-
z metalu oraz kamieni. Powstałe w ten sposób wspaniałe dzy musi przede wszystkim ustalić, ile punktów Skarbu
klejnoty, sławne sztuki oręża i budzące zazdrość zbroje się w nim kryje.
przekazywano w darze synom i córkom, zamykano
w skarbcach chciwych królów, patrzono na nie pożądli- Jak wskazano w tabeli poniżej, zasobność
wie, a nawet potajemnie wykradano. A potem przepadały Skarbca określa się losowo, rzucając od 1 do 3
w pomroce dziejów i znikały z pamięci żyjących. kośćmi Sukcesu (zależnie od rodzaju) i mnożąc
Cudowne dzieła dawnego rzemiosła nie giną jednak wynik przez liczbę członków Drużyny.
na zawsze. Choć długie wieki zatarły pamięć o ich pier-
wotnym przeznaczeniu oraz imiona twórców, w mroku Podział kosztowności zależy oczywiście od Bohaterów –
kurhanów czekają wśród pośledniejszych ostrzy godne mogą rozdzielać znalezione punkty Skarbu jak tylko sobie
Bohaterów miecze, gotowe posłużyć nowym panom. Ale życzą, zapisując swoją część na kartach postaci. W zasa-
jeśli zbyt długo otulał je cień, mogą sprowadzić na śmiał- dzie liczba punktów Skarbu przekłada się na nieokreśloną
ków straszne klątwy i zgotować im żałosny koniec! ilość złota, srebra i drogich kamieni – ale jeżeli Mistrzyni
Wiedzy sobie tego życzy, może użyć opisanych niżej zasad
Cennych Klejnotów, by umieścić w Skarbcu jedno lub wię-
cej niezwykłych znalezisk.

TABELA SKARBÓW
RODZAJ WARTOŚĆ SKARBU RZUT NA MAGICZNE SKARBY
SKARBCA PRZYKŁADY NA GRACZA
Skromny Trofea samotnego trolla, zdobycze gobli- Rzuć 1 kością Sukcesu Rzuć kością Działania dwa razy
nów, łupy rozbójników
Bogaty Niegdysiejszy skarbiec, skarb Rzuć 2 kośćmi Sukcesu Rzuć kością Działania cztery razy
krasnoludów
Wspaniały Skarbiec z Dawnych Dni, majątek krasno- Rzuć 3 kośćmi Sukcesu Rzuć kością Działania sześć razy
ludzkiego miasta, łup smoka

158

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

TABELA MAGICZNYCH SKARBÓW

WYNIK NA KOŚCI JEŻELI ZNALEZIONO


SUKCESU NATURA ZNALEZISKA OPIS PO WYRZUCENIU
1–3 Niezwykły Przedmiot Zaklęty przedmiot zapewniający Otrzymujesz 1 punkt Cienia
Dobrodziejstwo (Chciwość)
4–5 Cudowny Przedmiot Zaklęty przedmiot zapewniający dwa Otrzymujesz 2 punkty Cienia
Dobrodziejstwa (Chciwość)
6 Sławny Oręż lub Zbroja Broń albo pancerz o niezwykłej jakości Otrzymujesz 3 punkty Cienia
(Chciwość)

RZUT NA MAGICZNE SK ARBY PRZENOSZENIE SK ARBÓW


Kiedy już członkowie Drużyny podzielą między siebie Bohaterowie mogą napchać kieszenie monetami i cen-
pospolite kosztowności, należy ustalić, czy pod stosem nymi kamieniami – albo, jeżeli mają głowę na karku, zała-
złota i srebra nie kryły się aby przedmioty o szczególnych dować jucznego kuca kuferkami, pełnymi znalezionych
właściwościach. kosztowności.
W tym celu Mistrzyni Wiedzy rzuca kilkakrotnie kością
Działania (albo raz kilkoma kośćmi, jeżeli ma ich wystar- Gdy idzie o ciężar, każdy punkt Skarbu oraz Nie-
czająco dużo), zależnie od rodzaju odkrytego Skarbca: zwykły i Cudowny Przedmiot przekłada się na
jeden punkt Obciążenia (sławna broń i zbroje
Każdy wynik i oznacza, że wśród kosztow- mają własne Obciążenie, zgodne z ogólnymi
ności krył się magiczny przedmiot. Aby ustalić zasadami rynsztunku).
jego rodzaj, należy rzucić w tabeli powyżej.
Jeżeli Bohaterowie nie mają zamiaru tułać się po pust-
Kiedy już określicie ile i jakie magiczne skarby znale- kowiach uginając pod ciężarem zdobytego dotychczas
ziono, Bohaterowie muszą zdecydować, kto zatrzyma złota, srebra i drogich kamieni, mogą zawsze ukryć Skarby
każdy zaklęty obiekt. w pobliżu miejsca znalezienia i przenieść je później.

tworzenie cennych
klejnotów
Cenne Klejnoty to drogie kamienie, biżuteria i inne
kosztowne ozdoby, o których wielkiej wartości przesą-
WSPANIAŁE I CENNE dza wyjątkowe znaczenie dla jakiegoś rodu, ogromna sta-
KLEJNOTY Z POWIEŚCI rożytność albo niezwykłe i zaczarowane piękno: rezultat
Wartość poniższych Cennych Klejnotów daleko biegłości rzemieślnika lub naturalnej urody materiału.
przekracza liczbę punktów Skarbu, który każdy
z nich zapewniał: Każdy Cenny Klejnot ma wartość w punktach
♦ Pierścień Barahira — Ten wykonany przed wie- Skarbu, ustaloną przez Mistrzynię Wiedzy, którą
kami przez Noldorów pierścień stanowi dzie- następnie odlicza się od sumy odkrytej przed
dzictwo rodu wodzów Strażników Północy. Drużynę w Skarbcu. Ale jego pojawienie się
♦ Naszyjnik Giriona – Naszyjnik władcy Dale, „zło- w grze może też służyć innym celom.
żony z pięciuset szmaragdów zielonych jak ruń
wiosenna”. Na przykład: złota korona, odnaleziona pośród ruin daw-
♦ Arcyklejnot — Cudowny, wielki i jasny klejnot nej twierdzy na wzgórzach Rhudauru ma nie tylko war-
o tysiącu ścianek, zwany też Sercem Góry, dzie- tość pieniężną – ktoś może rozpoznać w niej zaginiony
dzictwo królów z Rodu Durina. relikt świetnej przeszłości. Jeżeli Bohaterowie podarują
albo chociaż zaoferują klejnot potomkom jego pradaw-
– To rzecz więcej warta, niż możesz sobie wyobra- nych właścicieli, ożywią bezcenne wspomnienie przodków
zić. Choćby tylko dla swej starożytności! Nie tkwi i w efekcie uzyskają znacznie więcej, niż gdyby po prostu
w nim żaden czar, prócz tego, że budzi szacunek koronę sprzedali.
każdego, kto kocha mój ród.

159

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

Poniższe tabele pozwalają szybko stworzyć Cenny 2: DROGI KAMIEŃ


Klejnot – można z nich skorzystać zarówno w chwili 1 Perła
otwarcia Skarbca, jak i wcześniej, podczas przygoto-
2 Szafir
wań do gry. Zachęcamy Mistrzynię Wiedzy do poświę-
3 Rubin
cenia czasu na stworzenie szczegółowego opisu Cen-
nych Klejnotów i obmyślenie ich przeszłości. Oczywi- 4 Ametyst (różowy lub fioletowy)
ście nie trzeba pisać pełnej historii każdego kryształu 5 Rzuć ponownie: 1–2: Diament; 3–4: „biały
osadzonego w mithrilowej opasce – wystarczy kilka kamień”; 5–6: przejrzysty kryształ
informacji o tragicznych albo bohaterskich dziejach 6 Rzuć ponownie: 1–2: Szmaragd; 3–4: „zielony
całego przedmiotu. kamień”; 5–6: zielony kryształ
Takie szczegóły mogą się też przydać, gdy w czasie
Fazy Drużyny gracze wybiorą przedsięwzięcie Rozmowa 3: TWÓRCY
z Patronem, by wypytać uczonego mędrca o historię 1 Ludzie z Westernesse
klejnotu (patrz strona 122).
2 Elfowie z Eregionu

TABELE CENNYCH KLEJNOTÓW 3 Krasnoludowie z Khazad-dûm

Rzuć raz kością Sukcesu korzystając z każdej tabeli i zestaw 4 Krasnoludowie z Ereboru
wyniki. 5 Krasnoludowie z Beleriandu (Nogrodu lub
Belegostu)
1: POSTAĆ 6 Elfowie z Beleriandu
1 Oprawiony kamień (pojedynczy)
2 Brosza
3 Naszyjnik katalog skarbów
4 Diadem lub korona Znalezienie magicznego pierścienia albo sławnego mie-
5 Pas, łańcuch albo bransoleta cza nie powinno być w Jedynym Pierścieniu wyłącznie kwe-
6 Pierścień stią szczęśliwego trafu. W Śródziemiu działają potężne
siły i więcej rzeczy dzieje się celowo, niż przez przypadek.
Mistrzyni Wiedzy, która chce uzupełnić rozgrywkę
o zaklęte kryształy i kute przez dawnych elfów miecze,
powinna zacząć od przygotowania Katalogu Skarbów.

Katalog taki zestawia wszystkie magiczne przed-


mioty, które mogą pojawić się w kampanii. Kiedy
więc rzut przy użyciu tabeli Magicznych Skarbów
wskazuje, że Drużyna natrafiła na zaklęty obiekt,
prowadząca sprawdza w Katalogu, co też ujrzało
właśnie światło dzienne.

Dzięki temu Mistrzyni Wiedzy zachowa ścisłą kontrolę and


DROGIE KAMIENIE I KRYSZTAŁY poziomem nasycenia gry magią i uniknie sytuacji, w któ-
Niejeden kamień wielkiej urody trwał u korzeni rej po Śródziemiu włóczy się grupa awanturników zbrojna
góry, nim wydobyto go, oszlifowano i osadzono w oręż kuty w Beleriandzie i okryta zbrojami z mithrilu.
w naszyjniku, koronie, diademie albo bransole- Ponadto Katalog pomaga wprowadzić dany przedmiot
cie z cennego metalu. W czasach przed zniszcze- we właściwym po temu czasie – a co za tym idzie, zapla-
niem Beleriandu celowali w tym sławni kowale nować cały wątek związany z jego odkryciem. Szczęśliwe
krasnoludów z miast Nogrod i Belegost. Ale też odnalezienie zaginionego artefaktu może rozpocząć całą
i wiele kryształów oraz cennych klejnotów nie serię wydarzeń albo sprawić, że Drużyna zyska sposób zwy-
zrodziła zgoła ziemia – a wyszły spod rąk elfich ciężenia dotychczas niepokonanego wroga, „natrafiwszy
artystów, którzy kunsztownie napełnili je bla- przypadkiem” na właściwą broń.
skiem światła.

160

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

I wreszcie: Katalog sprawia, że magiczne przedmioty ODKRYCIE BRZEMIENNE W SKUTKI


pozostają niezwykłe i jedyne w swoim rodzaju. Odnale- Niezwykłe i Cudowne Przedmioty stają się waż-
zienie takiego Skarbu stanowi ważny moment w kampa- nym elementem kampanii, gdy ich odkryciu
nii i ma wielki wpływ na przyszłość Bohatera. Magiczny towarzyszy znaczące wydarzenie albo pojawiają
przedmiot to nie tylko dodatkowa zdolność, ale nowy, się w określonym celu. Po zestawieniu Katalogu
istotny element świata gry. Skarbów Mistrzyni Wiedzy powinna zastanowić
się, jaką rolę każdy obiekt może odegrać w toczą-
ZESTAWIANIE K ATALOGU SK ARBÓW cej się opowieści. Jeżeli nic nie przychodzi jej do
W Jedynym Pierścieniu magiczne skarby dzielą się na Nie- głowy, może zdać się na graczy – wykorzystując
zwykle Przedmioty, Cudowne Przedmioty oraz Sławny przedmiot po swojemu na pewno podsuną pro-
Oręż i Zbroje. Z naszej strony internetowej możecie wadzącej pomysły.
pobrać Katalog Skarbów – jego pierwsza strona służy
do zestawiania Niezwykłych i Cudownych Przedmiotów,
druga przeznaczona jest dla Sławnego Oręża i Zbroi.

Mistrzyni Wiedzy może umieścić w Katalogu

niezwykłe i cudowne
dowolnie dużo Niezwykłych Przedmiotów.
W wypadku Cudownych Przedmiotów oraz
Sławnego Oręża i Zbroi musi natomiast dokład- przedmioty
nie określić liczbę i naturę obiektów, które Boha- Do tych kategorii zaliczają się wszystkie przedmioty
terowie mają szansę znaleźć (najlepiej włączyć posiadające właściwości, które śmiertelnikom jawią się
do Katalogu od 1 do 3 Cudownych Przedmiotów jako magiczne. Są wśród nich płaszcze chroniące posia-
i od 1 do 3 elementów rynsztunku na każdego dacza przed natrętnym wzrokiem, rogi, których dźwięk
członka Drużyny). napełnia serca wrogów lękiem, wywołując jednocześnie
radość sojuszników, czy kostury pomagające odnaleźć
PRZYKŁADOWE KATALOGI: Z naszej strony inter- drogę do domu.
netowej pobrać można przykładowe katalogi stworzone Każdy taki obiekt posiada potężne i zaklęte właściwo-
w rozmaitych celach – tytuł i opis każdego z nich wska- ści, zwane Dobrodziejstwami. Jeżeli przedmiot zapewnia
zuje dokładnie, jaki wpływ ma na grę. Zachęcamy jed- jedno Dobrodziejstwo jest Niezwykły – Cudowną nazywa
nak Mistrzynie Wiedzy do tworzenia własnych zesta- się rzecz o dwóch Dobrodziejstwach.
wień, dostosowanych do składu rozgrywającej kampa- Pojedyncze Dobrodziejstwo zapewnia posiadaczowi
nię Drużyny. przedmiotu premię do wszystkich testów określonej
Umiejętności. Jeżeli obiekt posiada dwa Dobrodziejstwa,
modyfikuje w ten sposób dwie różne Umiejętności.

Właściciel Niezwykłego albo Cudownego Przed-


miotu dodaje (2k) do testów wykonywanych z uży-
ciem Umiejętności związanej z Dobrodziejstwem
LOS I PRZEZNACZENIE i może uzyskać w nich magiczny sukces (patrz
Odnajdowanie pośród stert skarbów przedmio- strona 21).
tów powstałych jakby z myślą o konkretnej postaci
obrazuje wyroki przeznaczenia oraz podkreśla, Kiedy taka rzecz zostaje znaleziona, Mistrzyni Wiedzy albo
że Bohater może stać się narzędziem sił wyższych wybiera obiekt z Katalogu Skarbów, albo używa tabeli
i odegrać znaczącą rolę w dziejach świata. Dlatego Dobrodziejstw z następnych stron, by szybko go stworzyć.
właśnie Magiczne Skarby powinny trafiać w bar- Niezwykłe i Cudowne Przedmioty powinny pojawiać się
dzo konkretne ręce, a Bohaterowie nie mogą daro- rzadko i mieć niepowtarzalny charakter – inaczej stracą war-
wywać ich towarzyszom z Drużyny – reguła ta tość w oczach graczy. Dobrze, jeżeli Mistrzyni Wiedzy sko-
dotyczy przede wszystkim Sławnego Oręża i Zbroi. rzysta z porad zawartych w tym rozdziale oraz własnej zna-
Koniec końców, Pierścień miał trafić w ręce Bilba, jomości świata gry, by zawczasu przygotować pewną liczbę
a nie Balina, Gandalfa albo Thorina. zaklętych obiektów – co najwyżej dwa albo trzy na Gracza –

161

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

i umieścić je w Katalogu Skarbów. Jeżeli lista się wyczerpie, 5: OBYCZAJE


można zawsze dodać do niej nowe pozycje albo precyzyjnie 1–2 UPRZEJMOŚĆ (pierścień, diadem, para spinek)
je projektując, albo losując w miarę potrzeby.
3–4 PIEŚNI (pierścień, instrument muzyczny)
Właściwości przedmiotu nie zawsze są widoczne na
pierwszy rzut oka. Oczywiście możliwe, że poszukiwacz 5–6 ZAGADKI (pierścień)
przygód pozna je już na szlaku – ale jeżeli chce dokładnie
je zgłębić, musi wybrać w Fazie Drużyny przedsięwzięcie 6: PROFESJA
Badanie Magicznych Przedmiotów (patrz strona 121). 1–2 RZEMIOSŁO (pierścień, narzędzia)
3–4 WOJACZKA (korona, pierścień, kostur, róg
TABELE DOBRODZIEJST W
bitewny – nieczęste, bo na wojnę najczęściej szy-
By określić, która Umiejętność wzmacniana jest Dobro-
kuje się magiczny oręż)
dziejstwem, Mistrzyni Wiedzy rzuca dwa razy kością Suk-
cesu: pierwszy rzut określa grupę, a drugi konkretną 5–6 WIEDZA (lustro, księga, widzący kamień)
Umiejętność. Podczas tworzenia Cudownego Przedmiotu
posiadającego dwa Dobrodziejstwa rzecz przeprowadza
się dwukrotnie. sławny oręż i zbroje
W nawiasach podajemy przykłady zaklętych przed- Jeżeli jakaś broń jest po prostu znakomicie wykonana,
miotów, Mistrzyni Wiedzy musi bowiem określić, jaki wystarczy wyposażyć ją w zwyczajne Nagrody. I nawet,
dokładnie obiekt odkryto – czy to pierścień, czy płaszcz, jeżeli przy dobrej woli można by uznać taki oręż za zacza-
pas albo coś jeszcze innego. W wypadku dwóch Dobro- rowany, jego potęga blednie wobec miecza wykutego
dziejstw należy wybrać kształt, który wydaje się najbardziej w Gondolinie na wojnę z goblinami.
odpowiedni. By określić, kto wykonał zaklęty przedmiot Kiedy w ręce Bohatera wpada sławny i wspaniały
można użyć tabel ze strony 160. rynsztunek, Mistrzyni Wiedzy powinna sięgnąć po Kata-
log Skarbów i wybrać z niego obiekt stworzony z myślą
1: OSOBOWOŚĆ o tej właśnie postaci – o ile takie znalezisko ma sens
1–2 RESPEKT (pierścień, płaszcz, diadem, naszyjnik,
w danej sytuacji.
pas, pochwa, kostur, róg bitewny)
T WORZENIE SŁAWNEGO ORĘŻA I ZBROI
3–4 INSPIRACJA (pierścień, płaszcz, pochwa, kostur,
By stworzyć magiczny miecz albo zaklętą kolczugę i umie-
róg bitewny)
ścić ją w Katalogu Skarbów, Mistrzyni Wiedzy musi prze-
5–6 PRZEKONYWANIE (pierścień, płaszcz, diadem, prowadzić procedurę liczącą pięć etapów i podjąć sze-
naszyjnik) reg decyzji, zależnych od charakteru kampanii i składu
danej Drużyny.
2: RUCHLIWOŚĆ 1. Wybór rodzaju
1–2 ZWINNOŚĆ (lina, buty, trzewiki)
2. Ustalenie pochodzenia
3. Określenie Zguby (w wypadku broni elfiej
3–4 WĘDRÓWKA (kostur, pas, buty)
i númenorejskiej)
5–6 SKRADANIE (pierścień, płaszcz, trzewiki) 4. Przypisanie właściwości
5. Nazwanie przedmiotu
3: OBSERWACJA
1–2 CZUJNOŚĆ (pierścień, diadem, naszyjnik)
1. WYBÓR RODZAJU: Najpierw należy ustalić rzecz najważ-
niejszą: z jakim elementem rynsztunku w ogóle mamy do
3–4 PRZENIKLIWOŚĆ (pierścień, diadem, naszyjnik)
czynienia? Czy to broń, czy obiekt służący ochronie, czyli
5–6 SZUKANIE (pierścień, diadem, kostur) kolczuga, tarcza albo hełm?
W Katalogu Skarbów umieszcza się wyłącznie przed-
4: PRZETRWANIE mioty stworzone z myślą o konkretnych członkach Dru-
1–2 POLOWANIE (pas, róg myśliwski, kostur)
żyny – nie ma w nim miejsca na zaklętą tarczę, której nie
zechce używać żaden gracz.
3–4 UZDRAWIANIE (coś niezwykłego, gdyż toniki
Dajmy na to, Mistrzyni Wiedzy tworzy sławny oręż
i eliksiry szybko się zużywają)
przeznaczony dla Bohatera będącego obrońcą i Bardin-
5–6 REKONESANS (buty, kostur, zwój liny) giem. Jego główną bronią jest miecz, więc prowadząca
wybiera taki właśnie rodzaj broni.

162

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

2. USTALENIE POCHODZENIA: Oręż i zbroja mogą pocho- 3. OKREŚLENIE ZGUBY: Niektóre narzędzia wojenne stwo-
dzić z warsztatów elfów, krasnoludów lub Númenorejczy- rzono, by gromiły określonych nieprzyjaciół. Jeżeli zaklęta
ków. Poniżej wskazujemy, jaki rodzaj rynsztunku najlepiej broń wyszła spod ręki elfów albo Númenorejczyków, może
pasuje do każdego z tych ludów. Prócz określenia ogólnej nieść Zgubę jednemu lub większej liczbie rodzajów istot,
historii przedmiotu, ustalenie pochodzenia jest konieczne a wiele jej magicznych mocy jest skuteczna tylko wobec
by stwierdzić, czy dana broń niesie komuś Zgubę i wpływa wrogów danego typu (patrz Zaklęte Nagrody na stro-
na wybór właściwości (patrz etap 3 i 4). nie 165). Broń niosąca Zgubę zapewnia dodatkowe pre-
mie w walce z konkretnymi przeciwnikami.
Wyrób elfów: Najdoskonalsze spośród wszystkich zaklę- Miecze, włócznie i groty strzał wykute w kuźniach
tych broni, które można znaleźć w zapomnianym Skarbcu, Númenoru mogły zostać zaklęte, by nieść Zgubę dwóm
wyszły spod ręki elfich kowali z Beleriandu za Dawnych rodzajom istot.
Dni albo z Eregionu w czasach wojen z Sauronem.
Takim orężem jest na przykład Glamdring i Orkrist, Wybierz je spośród: orków, trollów, wilków,
nie wspominając nawet o Żądle, mieczu Bilba (a potem złych ludzi i upiorów.
Froda).
Oręż tworzony przez elfich kowali z Beleriandu i Eregionu
Elfowie wykuli wiele słynnych długich mieczy, miał zwykle gromić jeden rodzaj wrogów.
sztyletów i zaklętych włóczni. Tworzyli też inny
oręż oraz tarcze, hełmy i pancerze, ale bardzo Wybierz ich spośród orków, wilków lub pająków.
niewiele przetrwało do obecnych czasów.
Istnieją też szczególnie starożytne i niezmiernie wyjąt-
Wyrób krasnoludów: Niejeden nadzwyczajny miecz, kowe ostrza, które zaklęto przeciw samemu Nieprzyja-
hełm i zbroja powstały w krasnoludzkich kuźniach miast cielowi – są zatem śmiertelnie groźne dla wszystkich jego
Nogrod i Belegost, już to na użytek najpotężniejszych sług i żołnierzy.
wodzów i bohaterów krasnoludów, już to jako dary dla
wielkich królów elfów oraz ludzi. 4. PRZYPISANIE WŁAŚCIWOŚCI: Bohaterowie mogą
Pośród krasnoludzkich mistrzów najszerzej słynął Tel- wzmacniać swój oręż przy użyciu Nagród. Podobna zasada
char z Nogrodu: to on wykuł miecz Narsil i Hełm Hadora. dotyczy Sławnego Oręża i Zbroi, które zawdzięczają swoją
potęgę Nagrodom zwykłym i Zaklętym.
Kowale z Nogrodu i Belegostu tworzyli najczę- Podczas tworzenia przedmiotu należy przypisać mu
ściej miecze, topory, tarcze, hełmy i zbroje. szereg właściwości, wybierając spośród Nagród wypisa-
nych na stronie 79 oraz Zaklętych Nagród, których lista
Wyrób Númenorejczyków: Płatnerze z Westernesse zaczyna się na kolejnej stronicy. Ich liczba i kombinacja
doskonalili się pod okiem Noldorów w sztuce wykuwa- określa, jak potężny jest element rynsztunku.
nia mieczy, toporów bojowych, grotów włóczni oraz noży. ♦ Ogólnie rzecz biorąc, sławny oręż albo rynsztunek
Posiedli wielką biegłość i zrobili z niej dobry użytek, two- ochronny powinien posiadać maksymalnie 3 właści-
rząc ogromną mnogość broni z najrzadszych metali. wości, w tym co najmniej jedną Zaklętą.
Takim orężem są ostrza z kurhanów, które Tom Bom- ♦ Wszystkie właściwości przedmiotu zapisuje się
badil przekazał hobbitom. To miecze wykute przez potom- w Katalogu Skarbów, w dowolnej kolejności – należy
ków Númenoru na krwawy bój z władcą Carn Dûm w kró- jednak pamiętać, że nowy właściciel oręża odkryje
lestwie Angmaru. najwcześniej moce wypisane jako pierwsze (patrz
następna strona).
Ludzie z Westernesse byli mistrzami wytwa-
rzania oręża o wielkiej rozmaitości, ale rzadko 5. NAZWANIE PRZEDMIOTU: Cenne Klejnoty czy Cudowne
zatrudniali się kuciem zbroi, uznając w tym Przedmioty rzadko posiadają imiona – zwykle nazywa
względzie niewątpliwą wyższość krasnoludów. się je od twórcy albo najsłynniejszego posiadacza (jak
Naszyjnik Giriona, Arcyklejnot Thraina czy Światełko
­Galadrieli). Natomiast Sławny Oręż i Zbroje często mie-
wają własne imiona – niekiedy więcej niż jedno, jeżeli
przedmiot zasłynął wśród różnych ludów.

163

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

BROŃ NIOSĄCA ZGUBĘ WIZYTA W ZBROJOWNI: Wiele ludów posiada zbrojow-


Prócz tego, że broń niosąca Zgubę jest zwykle sku- nie, w których przechowuje się zdobycze z licznych wojen
teczniejsza w walce z określonym rodzajem istot, oraz znaleziska pokoleń poszukiwaczy przygód.
zaklęte w niej moce niszczą wszystko, co z nimi
związane, a stwory, przeciw którym oręż stwo- Gdy Bohater zyskuje Sławną Broń lub Zbroję,
rzono, natychmiast ją rozpoznają. może w Fazie Drużyny wrócić do domu i wyko-
Na przykład: żaden ork nie ośmieli się dotknąć nać tam specjalne przedsięwzięcie (patrz
miecza wykutego, by nieść Zgubę jego pobratym- strona 121), oddając w ręce swych ziomków
com, a broń zaklęta przeciwko ogromnym pają- pospolity przedmiot wzmocniony z pomocą jed-
kom bez trudu przecina ich najgrubsze nawet sieci. nej lub kilku Nagród.

Taki dar zmienia status Bohatera w oczach jego krajan:


zaczyna słynąć jako posiadacz niedawno odkrytego zaklę-
tego przedmiotu, a pozostawiony w zbrojowni obiekt staje
Każdy element rynsztunku znajdujący się w Katalogu się cenną pamiątką i „skarbem kultury”.
Skarbów powinien otrzymać odpowiednie imię oraz sto-
sowną historię. By poznać tę nazwę posiadacz przedmiotu W mechanice gry, odwiedzający zbrojownię
musi albo samodzielnie go przebadać, albo zasięgnąć swego ludu Bohater wymienia pewną liczbę
opinii mistrza wiedzy (patrz przedsięwzięcie Rozmowa Nagród, którą posiadał jakiś element jego
z Patronem na stronie 122). dotychczasowego rynsztunku, na możliwość
Oczywiście gracz może też sam nadać broni miano, tak przebudzenia takiej właśnie liczby właściwości
jak Bilbo nazwał Żądło – czy to dlatego, że oręż nigdy wcze- Sławnej Broni albo Zbroi.
śniej nie został nazwany, czy też ponieważ postać nie ma
zamiaru dociekać, jak się przed wiekami nazywał. Suge-
stie dotyczące nazywania broni znajdują się na stronie 80. PRZYKŁAD:
Podczas oczyszczania opuszczonej krasnoludzkiej twier-
JAK UŻY WAĆ SŁAWNEGO ORĘŻA I ZBROI dzy z goblinów, Bohater-Barding znajduje Pokrytą
Gdy Bohater po raz pierwszy używa Sławnego Oręża albo runami tarczę z Ossiriandu i natychmiast poznaje jej
Zbroi, okazują one wyłącznie pierwszą właściwość wyszcze- pierwszą właściwość: jest Dopasowana przed wiekami.
gólnioną w Katalogu Skarbów Mistrzyni Wiedzy. Ale postać ma już Wzmocnioną tarczę, którą powierzyli
Pozostałe moce pozostają „uśpione” i na razie stanowią mu ojcowie jego miasta! W czasie najbliższej Fazy Dru-
tajemnicę. By je budzić – kolejno, w porządku wyszczegól- żyny nasz Barding udaje się zatem do ojczystego Dale
nionym w Katalogu Skarbów – gracz musi albo uzyskiwać i odwiedza tamtejszą zbrojownię, gdzie zwraca starą tar-
poziomy MĘSTWA , albo w Fazie Drużyny udać się do zbro- czę, by posłużyła komuś innemu. Wymienia tym samym
jowni swego ludu, wybierając stosowne przedsięwzięcie. jedną uzyskaną wcześniej Nagrodę na możliwość prze-
budzenia drugiej właściwości tarczy Pokrytej runami.
ZWIĘKSZENIE POZIOMU MĘSTWA: Powiadają,
że męstwo wymaga siły, ale i zacnego oręża: im bardziej
poszukiwacz przygód wzrasta w bohaterstwo, tym większą
potęgę zyskuje jego broń.

Za każdym razem, gdy Bohater uzyskuje


poziom MĘST WA i w związku z tym ma otrzy-
mać Nagrodę, może zamiast tego przebudzić OPINIA UCZONEGO MĘDRCA
jedną właściwość Sławnego Oręża albo Zbroi, Postać, która chce poznać historię znalezionego
które posiada. Sławnego Oręża lub Zbroi, może udać się w miej-
sce odpowiednie, by wybrać przedsięwzięcie Roz-
mowa z Patronem w czasie Zimowej Fazy Drużyny
PRZYKŁAD: (patrz strona 122).
Elfia poszukiwaczka przygód odkryła niedawno na
Wrzosowiskach Etten skarbiec trolla, a w nim – Kru-
czy Topór z Arnoru. Broń od razu okazała pierwszą
właściwość – jest Niosącą śmierć. Podczas najbliższej
Fazy Drużyny Bohaterka zwiększyła MĘSTWO i zrezy-
gnowała z wyboru Nagrody, by przebudzić drugą wła-
ściwość Kruczego Topora – okazuje się Zabójczy.

164

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

ZAKLĘTE NAGRODY LŚNIĄCA BLASKIEM


Wszystkie opisane niżej właściwości przedmiotu mogą ♦ POCHODZENIE: Elfie
przyjmować rozmaitą postać, zależną od sposobu jego ♦ PRZEDMIOT: Broń do walki wręcz
wykonania. Niezwykłe moce oręża mogą z równym ♦ SPECJALNE: Zguba
powodzeniem brać się z wyrytych na ostrzu run, pra-
dawnych zaklęć, zastosowanego materiału – albo dowol- Ostrze tej broni lśni bladym, zimnym światłem, gdy
nej ich kombinacji. w pobliżu znajdzie się istota, której oręż niesie Zgubę. I ty,
Magiczne moce sprawiają czasem, że przedmiot lśni i cała reszta Drużyny automatycznie zdajecie testy wyma-
niezwykłym blaskiem albo wydaje się płonąć zaklętym gane, by uniknąć zaskoczenia przez ten rodzaj przeciwnika.
ogniem – ale zwykle magia jest znacznie dyskretniejsza
albo zgoła niezauważalna. Mistrzyni Wiedzy powinna opi- NADER NIECHYBNA
sać przedmiot w odpowiednio wzniosłych słowach (albo ♦ POCHODZENIE: Elfie, krasnoludzkie
pozostawić określenie jego wyglądu nowemu posiadaczowi). ♦ PRZEDMIOT: Każda broń
W opisie Zaklętej Nagrody mogą pojawić się wyma- ♦ SPECJALNE: Zguba (pochodzenie elfie)
gania, które dany obiekt musi spełniać, by ją posiadać.
Takim wymogiem jest na przykład specyficzne pochodze- Jeśli broń jest krasnoludzka, Przełamuje Obronę wroga,
nie (elfie, krasnoludzkie albo númenorejskie) – niektóre jeżeli na kości Działania wypadnie 8+. W wypadku broni
właściwości przynależą się wyłącznie broni, która wyszła elfiej, do Przełamania Obrony dochodzi przy wyniku 9+
z warsztatów należących do konkretnej Kultury. lub 10 minus MĘSTWO posiadacza w walce z wrogiem,
któremu oręż niesie Zgubę.
Mistrzyni Wiedzy musi też pamiętać, że Słynny
Oręż lub Zbroja może posiadać co najwyżej NADER POTĘŻNA
3 Nagrody (Zaklęte albo zwyczajne), z czego ♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie, númenorejskie
przynamniej 1 musi być Zaklęta. Każda Zaklęta ♦ PRZEDMIOT: Każda broń
Nagroda jest jedyna w swoim rodzaju – to zna- ♦ UWAGI: Zguba (pochodzenie númenorejskie)
czy, można przypisać ją danemu przedmiotowi
tylko raz. Jeśli broń jest krasnoludzka, zwiększ jej Obrażenia o 2.
Jeżeli pochodzi z Númenoru, zwiększ Obrażenia o 1 lub
Należy też zwrócić uwagę, że sześć pośród Zaklętych o wartość MĘSTWA , gdy walczysz z przeciwnikiem, któ-
Nagród to mocniejsze wersje Nagród pospolitych, opi- remu oręż niesie Zgubę.
sanych na stronie 79. Właściwości o tej samej nazwie nie
można łączyć – na przykład, Potężny miecz nie może NADER WZMOCNIONA
posiadać też Zaklętej Właściwości Nader potężny. I wresz- ♦ POCHODZENIE: Każde
cie, jeżeli broń wykonana została przez elfów albo Núme- ♦ PRZEDMIOT: Tarcza
norejczyków, Mistrzyni Wiedzy musi nadać jej przynaj- ♦ SPECJALNE: Zguba (pochodzenie elfie lub
mniej jedną właściwość, której wymogiem jest Zguba. númenorejskie)

DOPASOWANA PRZED WIEK AMI Ta właściwość zwiększa premię do Obrony, którą zapewnia
♦ POCHODZENIE: Elfie, krasnoludzkie tarcza, o 2. W wypadku pochodzenia elfiego lub númeno-
♦ PRZEDMIOT: Zbroja, hełm lub tarcza rejskiego premia zwiększa się o 1 lub o wartość MĘSTWA
posiadacza w walce z istotą, której niesie Zgubę.
Ta właściwość zmniejsza Obciążenie przedmiotu o 3 lub
wartość twojego MĘSTWA , zależnie co jest wyższe (Obcią- NADER ZABÓJCZA
żenie nie może spaść poniżej 0). ♦ POCHODZENIE: Elfie, númenorejskie
♦ PRZEDMIOT: Każda broń
GRYZĄCA GŁĘBOKO ♦ UWAGI: Zguba (pochodzenie númenorejskie)
♦ POCHODZENIE: Elfie
♦ PRZEDMIOT: Broń dystansowa Jeśli broń wykonali elfowie, zwiększ jej Przebicie o 4. Jeżeli
♦ SPECJALNE: Zguba wyszła spod ręki Númenorejczyka, zwiększ Przebicie o 2
lub o wartość MĘSTWA (jeżeli jest wyższe), gdy walczysz
Gdy trafisz cel bronią posiadającą tę właściwość, prócz z przeciwnikiem, któremu oręż niesie Zgubę.
obrażeń powodujesz utratę 1 punktu Nienawiści lub
Determinacji albo 3 punktów, jeśli oręż niesie takiej isto-
cie Zgubę.

165

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

NIOSĄCA ŚMIERĆ SIEJĄCA GROZĘ


♦ POCHODZENIE: Elfie, númenorejskie ♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie
♦ PRZEDMIOT: Każda broń ♦ PRZEDMIOT: Broń do walki wręcz
♦ SPECJALNE: Zguba
Trafiwszy wroga z pomocą broni posiadającej tę wła-
Kiedy Przełamiesz Obronę istoty, której oręż niesie Zgubę, ściwość, prócz zadania obrażeń powodujesz też utratę
jej test PANCERZA zostaje Osłabiony. Jeśli ten rzut był już 2 punktów Nienawiści albo Determinacji.
z jakiegoś powodu Osłabiony, Przełamanie powoduje auto-
matyczną Ranę. SPRY TNIE W YDR ĄŻONY
♦ POCHODZENIE: Númenorejskie
PODOBNA MŁOTOM ♦ PRZEDMIOT: Łuki
♦ POCHODZENIE: Każde ♦ SPECJALNE: Zguba nie jest wymagana
♦ PRZEDMIOT: Broń do walki wręcz
W czasie potyczki możesz zawsze wykonać dodatkową
Istota, której cios tej broni zadał obrażenia równe lub salwę ostrzału, nawet gdy regularny ostrzał nie jest moż-
większe niż dwukrotność jej Zajadłości, zostaje prócz liwy (rzecz nie działa, gdy jesteś zaskoczony).
tego powalona i musi poświęcić następną akcję główną,
by się podźwignąć. ŚMIERTELNIE PRECYZYJNA
♦ POCHODZENIE: Każde
POKRY TA RUNAMI ( BROŃ ) ♦ PRZEDMIOT: Broń dystansowa
♦ POCHODZENIE: Elfie, krasnoludzkie
♦ PRZEDMIOT: Każda broń Strzały wypuszczone z tej broni mkną wprost do celu,
nawet gdy ten kryje się w ciemności, dmie silny wicher lub
Kiedy atakujesz bronią Pokrytą runami, ignorujesz Przy- zachodzi inna okoliczność utrudniająca test ataku. Igno-
gnębienie i Wyczerpanie. rujesz utrudnienia wywołane przez rozmaite komplikacje.

POKRY T Y RUNAMI ( HEŁM ) TNĄCA NA DWOJE


♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie ♦ POCHODZENIE: Każde
♦ PRZEDMIOT: Hełm ♦ PRZEDMIOT: Broń do walki wręcz

Kiedy testujesz Umiejętność wykonując Zadanie Bojowe Kiedy zabijesz wroga bronią posiadającą tę właściwość,
i osłaniasz głowę hełmem Pokrytym runami, ignorujesz możesz natychmiast zaatakować drugiego przeciwnika,
Przygnębienie i Wyczerpanie. z którym jesteś związany walką.

POKRY TA RUNAMI ( TARCZA ) UT WARDZONA PRZED WIEK AMI


♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie ♦ POCHODZENIE: Elfie, krasnoludzkie
♦ PRZEDMIOT: Tarcza ♦ PRZEDMIOT: Zbroja, hełm

Gdy w walce osłaniasz się Pokrytą runami tarczą, ataku- Gdy wykonujesz test PANCERZA odziany w zbroję lub
jący cię przeciwnicy wykonują testy, jakby byli Wyczerpani. hełm posiadające tę właściwość, dodajesz do wyniku 3
lub swoje MĘSTWO , zależnie co jest wyższe.
POKRY TA RUNAMI ( ZBROJA )
♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie WYKONANA Z MITHRILU
♦ PRZEDMIOT: Zbroja ♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie
♦ PRZEDMIOT: Kolczuga
Kiedy wykonujesz test PANCERZA odziany w zbroję
Pokrytą runami, ignorujesz Przygnębienie i Wyczerpanie. Koszulka i zbroja kolcza wykonane z mithrilu mają Obcią-
żenie równe, odpowiednio, 3 i 6.

166

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

WZNIECAJĄCA PŁOMIEŃ NADZIEI JAK ST WORZYĆ KLĄT WĘ


♦ POCHODZENIE: Krasnoludzkie Klątwa jest dodatkową właściwością przedmiotu, podobną
♦ PRZEDMIOT: Broń do walki wręcz do Dobrodziejstwa czy Nagrody – z tym, że ma nega-
tywne, a nie dobroczynne działanie. Dalej znajduje się
Gdy trafisz wroga orężem posiadającym tę właściwość, lista przykładowych klątw. Mistrzyni Wiedzy może po
wszyscy członkowie Drużyny (w tym i ty) odzyskują 1 punkt prostu wybrać z niej propozycję, która pasuje do danego
Wytrzymałości, plus 1 za każdy wyrzucony . obiektu, albo użyć ich jako inspiracji dla tworzenia wła-
snych przekleństw.
Klątwa nie musi objawiać się od razu – zwykle zaczyna
przedmioty przeklęte działać w określonych okolicznościach. Przykładowe sytu-
Skarby, które na długie wieki pogrzebano w ciemnościach, acje wyzwalające przekleństwo to: wyniesienie przedmiotu
mogą stanowić zagrożenie dla pożądających ich potęgi poza obszar, w którym się znajdował; wystawienie go na
poszukiwaczy przygód. Jeśli magiczny przedmiot gnił blask księżyca; przelanie z jego pomocą krwi; obecność
w mroku zbyt długo, Cień mógł omotać go siecią mrocz- istot określonego typu; wkroczenie do Mrocznej Krainy.
nych przeznaczeń.

Gdy Bohater odnajduje Magiczny Skarb – czy to


Niezwykły lub Cudowny Przedmiot, czy Sławny
Oręż i Zbroję – Mistrzyni Wiedzy może uznać,
że ciąży na nim złowroga klątwa. PRZEKLĘTE, CHOĆ CENNE KLEJNOTY
Zazwyczaj klątwą obciąża się tylko magiczne
Przedmiot przeklęty niewiele różni się od nietkniętego przedmioty. Jeżeli Mistrzyni Wiedzy sobie życzy,
mocą Cienia i zapewnia wszystkie korzyści. Ale ciąży na może oczywiście przekląć stertę złota albo skrzynię
nim klątwa, której szczegóły Mistrzyni Wiedzy może opra- drogich kamieni – ale takie skarby mają po prostu
cować zawczasu, projektując kampanię, albo naprędce niepokojącą aurę i Bohaterowie mogą co najwyżej
skorzystać z opisanych poniżej propozycji. mieć trudność ze znalezieniem na nie kupca. Nieco
mroczniejsze klątwy ciążyć mogą na Cennych Klej-
notach, na przykład pozbawiając je jakiejkolwiek
wartości sentymentalnej (patrz strona 159).

167

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

Tworząc klątwę Mistrzyni Wiedzy musi też w tajem- ZNALEZIENIE JEDYNEGO PIERŚCIENIA
nicy określić, jak można ją zdjąć. To zwykle niebagatelne Znalezienie Jedynego Pierścienia w jaskini Gol-
wyzwanie, godne rozegrania własnej Fazy Przygody. Prze- luma to wspaniały przykład działania przeznaczenia,
kleństwo usunąć można na przykład w miejscu powstania o którym pisaliśmy na stronie 161. Bilbowi pisane
przedmiotu albo w świetle księżyca, który świecił w chwili było zarówno zdobycie przedmiotu, jak przekaza-
jego ukończenia. Być może rzecz wymaga rzucenia zagi- nie go Frodowi. Być może prowadząca tę kampanię
nionego w pomroce dziejów zaklęcia albo zabicia szcze- Mistrzyni Wiedzy planowała na wiele sesji naprzód.
gólnie groźnego potwora. Albo nie miała początkowo wielkich planów wobec
Należy przy tym pamiętać, że przeklęty przedmiot nie tego Niezwykłego Przedmiotu i chciała po prostu
jest złym artefaktem stworzonym przez Nieprzyjaciela, by wzmocnić SKRADANIE Włamywacza Dobrodziej-
zmienić życie Bohatera w pasmo cierpień. To wciąż wspa- stwem – a całą resztę wymyśliła później.
niała nagroda, na którą padła smuga ciemności. Chociaż Ale jak stworzyć Pierścień Władzy Saurona za
przez jakiś czas będzie postaci zagrażać, głównym zada- pomocą naszych zasad Magicznych Skarbów? To
niem takiego obiektu jest uatrakcyjnić grę! oczywiście niemożliwe – Pierścień to najpotężniej-
Po zdjęciu przekleństwa przedmiot staje się zwyczaj- szy magiczny artefakt w całej historii Śródziemia.
nym Magicznym Skarbem. Oto kilka przykładowych klątw. Oddajmy się jednak spekulacjom… Pierścień prawie
na pewno posiada Dobrodziejstwo wzmacniające
ODEBRANIE SIŁ: Ciążące na przedmiocie przekleństwo SKRADANIE , bo umie uczynić swego właściciela
wysysa z posiadacza siły i sprowadza nań straszną sła- niewidzialnym. Z czasem ujawnia drugie Dobro-
bość. Mistrzyni Wiedzy musi wskazać jedną z Cech: SIŁĘ , dziejstwo, które wspomaga Umiejętność zgodną
SERCE albo ROZUM . PT tej Cechy nieszczęsnego właści- z ambicjami i pragnieniami posiadacza: RESPEKT
ciela obiektu zwiększa się o 2. u potężnego wojownika, WOJACZKĘ w wypadku
wodza, RZEMIOSŁO u sprawnego artysty, PRZENI-
ODEBRANIE SZCZĘŚCIA: Posiadacza przedmiotu prześla- KLIWOŚĆ , gdy posiadacz pragnie przeniknąć myśli
duje pech, a jego triumfy zmieniają się w klęski z powodu innych ludzi… A co z klątwą? Tu dopiero zaczyna
drobnych, choć uporczywych, nieszczęść. Jeżeli Bohater się zabawa…
wyrzuci na kości Działania , test kończy się automa-
tyczną porażką (jakby był Przygnębiony).

POSZUKIWANY: Odnalezienie przedmiotu nie uszło uwagi


i jakiś rodzaj przeciwników (orkowie, źli ludzie, Nieprzy-
jaciel) wyczuwają jego bliskość. Od tej pory zdarzenia
w podróży, których doświadcza Drużyna, mogą wiązać WYWOŁANIE SŁABOŚCI: Przeklęty Bohater objawiać
się z polowaniem na przeklęty obiekt. zaczyna najgorszą Przywarę swojej Ścieżki Cienia.
♦ Bezwzględny (Przekleństwo zemsty). Przedmiot
SKAZA CIENIA: Obiekt został skażony przez Cień znacznie łaknie krwi oraz cierpienia, sprowadzając na
bardziej niż większość przeklętych przedmiotów. Póki posiadacza mroczną żądzę mordu.
postać ma go przy sobie, jej poziom Cienia się zwiększa – ♦ Despotyczny (Pokusa władzy). Przedmiot wypełnia
o 1 punkt, jeżeli rzecz posiada jedno Dobrodziejstwo, posiadacza arogancką pewnością siebie, od czego
i 2 punkty w wypadku dwóch Dobrodziejstw. Sławny zaczyna lżyć i umniejszać swoich kompanów.
Oręż lub Zbroja zwiększa poziom Cienia posiadacza ♦ Nienasycony (Smocza choroba). Obiekt lśni
o dwukrotność liczby Zaklętych Nagród. Dodatkowych chorobliwym blaskiem, nakazując posiadaczowi
punktów Cienia nie da się zniwelować ani uleczyć i dręczą gromadzić coraz to więcej i więcej.
Bohatera, póki klątwa nie zostanie zdjęta. ♦ Przelękniony (Otchłań rozpaczy). Klątwa osła-
bia ducha posiadacza przedmiotu, nakazując mu
SŁUGA SWEGO PANA: Przedmiot był własnością jakieś lękać się każdego działania i wątpić w sens wszel-
istoty albo został przez nią wykonany – i wciąż do niej kich decyzji.
należy, jak Pierścień do Saurona. Wprawdzie obecnie ♦ Tchórzliwy (Zew wędrówki). Postać pod działaniem
znajduje się w rękach poszukiwacza przygód, ale pragnie tej klątwy myśli wyłącznie o tym, że pora wziąć nogi
powrócić do swego pana. Mistrzyni Wiedzy musi wybrać za pas i zniknąć w mroku nocy.
prawdziwego właściciela obiektu, najlepiej łotra, który ♦ Zdradziecki (Pokusa tajemnic). W umyśle posiadacza
wielokrotnie pojawia się w kampanii. W jego obecności przedmiotu kiełkuje chorobliwa podejrzliwość, przez
magia przedmiotu przestaje działać – nie zapewnia posia- którą nie odróżnia przyjaciół od wrogów.
daczowi żadnych specjalnych korzyści.

168

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

Pamiętaj: ta Przywara jest tymczasowa i nie liczy się, gdy ZŁA WOLA: Przedmiot nie żywi do swego posiadacza miło-
trzeba sprawdzić, czy postaci nie pochłonął Cień. ści i próbuje go skrzywdzić albo sprowadzić nań nieszczę-
ście. Wykonując test przy użyciu przeklętego obiektu (to
WZMOCNIENIE MROKU: Gdy przeklęty przedmiot zosta- znaczy: rzut na Umiejętność wzmocnioną przez Dobro-
nie ujawniony (Bohater dobędzie miecza, zdejmie ręka- dziejstwo, test ataku w wypadku broni albo PANCERZA
wicę okazując pierścień i tak dalej), wszystkie okoliczne dla zbroi) postać nie może wydawać Nadziei, by zwięk-
cienie wydają się pogłębiać, a źródła światła – słabną. Zja- szyć pulę kości.
wisko to najpoważniej dokucza właścicielowi przedmiotu,
ledwo widzącego w nagle zapadłym półmroku, którego ZŁOWRÓŻBNE ZNAKI: Przybycie posiadacza poprzedzają
nie jest w stanie rozproszyć żadne światło. Świadkowie mroczne przestrogi i złe omeny, które napełniają serca
zdarzenia są tylko zdumieni i przestraszeni – natomiast niedawnych sojuszników ostrożnością i strachem. Dla-
posiadacz przeklętej rzeczy odejmuje (1k) od testów, na tego Bohater odejmuje (1k) od wszystkich rzutów pod-
które zjawisko może wpłynąć. czas Posłuchania.

oko mordoru
– Drużyna powinna być nieliczna, bo cała nadzieja w pośpiechu i tajemnicy.
Gdybym nawet rozporządzał zbrojnym zastępem elfów, jak za Dawnych Dni,
nie przydałoby się to na wiele, przeciwnie, zbudziłoby tylko czujność potęgi Mordoru.

U schyłku Trzeciej Ery ciemność gęstnieje, Wojna o Pier- uwaga oka


ścień jest coraz bliżej, a wola Władcy Ciemności pcha Wartość Uwagi Oka zależy od składu Drużyny oraz ich
wszystkie złe istoty do niegodziwych postępków. Od dokonań na szlaku przygody. Większe i bardziej aktywne
chwili ujawnienia swej obecności w roku 2951 Sauron grupy, zwłaszcza złożone z członków Kultur uchodzących
pozostaje czujny i śle sługi oraz szpiegów daleko poza za wrogów Saurona – jak elfowie czy Strażnicy – mają
granice Mordoru. większą szansę na wzbudzenie zainteresowania Cie-
Coraz śmielej poczynają sobie nieprzyjazne istoty, nia i jego stronników, niż kompanie złożone wyłącznie
które niewiele mają miłości dla elfów, krasnoludów i ludzi. z hobbitów.
Śmiałków opuszczających progi ojczystego domu prze-
śladują rozmaite nieszczęścia. Rozdzieleni przez wielkie Do mierzenia Uwagi Oka przydadzą się jakieś
odległości mieszkańcy Śródziemia stają się coraz bardziej znaczniki – na przykład szklane paciorki
nieufni i nieprzyjaźni wobec obcych. Ręce Nieprzyjaciela (wystarczy 20 sztuk). Połóżcie je na stole,
każdego dnia sięgają dalej. w zasięgu wszystkich graczy.
Szansę, że Władca Ciemności dostrzeże akurat Dru-
żynę, mierzy w zasadach gry współczynnik zwany Uwagą
Oka. Jej przyciągnięcie może mieć poważne, straszliwe
wręcz konsekwencje w postaci Poszukiwania.
♦ Uwaga Oka wskazuje, jak wiele zainteresowania
Nieprzyjaciel poświęca Drużynie Bohaterów. Jej ZASADA OPCJONALNA?
wartość to zwiększa się, to maleje, zależnie od dzia- Zasady Oka Mordoru sprawdzą się najlepiej, gdy
łań i wędrówek kompanii, należy więc wprowadzać wprowadzić je do gry później, po kilku latach dzia-
zmiany na bieżąco. łalności Drużyny. Po pierwsze, komplikują grę, co
♦ Gdy Uwaga Oka osiągnie określony poziom, roz- nie wszystkim grupom musi się podobać. Po dru-
poczyna się Poszukiwanie: oto Cień na Wschodzie gie, skoro odpowiadają za reakcję Nieprzyjaciela
stara się wykryć miejsce pobytu Drużyny, by kiero- na poczynania Bohaterów, ci muszą już coś znaczyć.
wać na nią rozmaite niebezpieczeństwa, czające się
na tym świecie.

169

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ UWAGI OK A UŻYWANIE MAGII: Śmiałe posługiwanie się mocą


Na początku każdej Fazy Drużyny należy wyliczyć star- magiczną ściąga natychmiast Uwagę Oka, w stopniu pro-
tową Uwagę Oka, skierowaną na Bohaterów. Zależy ona porcjonalnym do siły użytych zaklęć.
od składu kompanii, ponieważ Nieprzyjaciel koncentruje
się na istotach, których nienawidzi i których się lęka. Wyj- Zaklęcie rzucone przez czarodzieja albo inną
ściowy poziom Uwagi Oka, zależny od pochodzenia Boha- Postać Mistrzyni Wiedzy, która potrafi posługi-
terów, znajdziecie w tabeli poniżej. Pamiętajcie, że Postaci wać się magią, zwiększa Uwagę Oka o 1, jeżeli
Mistrzyni Wiedzy, tymczasowo podróżujące z Drużyną, nie efekt jest drobny, o 2 gdy zaklęcie ma poważne
liczą się na potrzeby Uwagi Oka! skutki albo o 3, kiedy jest szczególnie potężne.
♦ Odczytując początkową Uwagę Oka z tabeli poniżej
stosujcie tylko jeden wiersz, o najwyższej wartości. Należy pamiętać, że ta zasada nie stosuje się do codzien-
Dodajcie do niej 1 za każdego Bohatera o MĘSTWIE nych, nieznaczących zastosowań magii, takich jak rycie
4 i więcej. znaków widocznych wyłącznie dla przyjaciół albo
♦ Uwagę szpiegów Cienia przyciągają ponadto szczegól- zmiana koloru i kształtu kółka z fajkowego dymu czy
nie dobrze uzbrojeni poszukiwacze przygód: dodajcie sztucznych ogni. Takie drobne popisy nie zmieniają
1 za każdy Sławny Oręż i Zbroję w posiadaniu człon- Uwagi Oka, chyba że dokonają się w złym miejscu
ków Drużyny. i o niewłaściwym czasie!
Budzące zainteresowane Nieprzyjaciela zastosowania
SKŁAD DRUŻYNY mocy magicznych to na przykład:
UWAGA ♦ DROBNY EFEKT (+1 PUNKT): Rozświetlenie mrocz-
BOHATEROWIE OKA nego korytarza flarą magicznego blasku, otwar-
Tylko hobbici i ludzie 0 cie zamkniętych drzwi, sztuczki z wykorzystaniem
Co najmniej jeden krasnolud 1 dźwięku i głosu.
Co najmniej jeden Dúnedain albo elf 2
♦ POWAŻNY EFEKT (+2 PUNKTY): Rozpalenie ognia
w czasie burzy, zagrodzenie przejścia potężnemu
Co najmniej jeden Elf Wysokiego Rodu 3
przeciwnikowi, podpalenie całego drzewa żywym
płomieniem.
WZROST UWAGI OK A ♦ POTĘŻNY EFEKT (+3 PUNKTY): Rażenie przeciwnika
Uwaga Oka wzrasta w toku Fazy Przygód wskutek roz- piorunem z nieba, przyspieszenie podróży kompanii,
maitych wydarzeń i okoliczności, opisanych w kolejnych przebudzenie straszliwego gniewu rzeki.
akapitach. ♦ WYRZUCANIE OCZU: Gdy na świecie zalega Cień,
nawet największe triumfy skazić może strach
Mistrzyni Wiedzy musi czuwać nad zmianami i zwątpienie.
wartości Uwagi Oka i modyfikować ją na bieżąco.

Zwróćcie uwagę, że opisane poniżej sytuacje zwiększenia


Uwagi Oka dzieją się poza Potyczką.

OTRZYMYWANIE CIENIA: Bohater, na barkach którego


ciąży żal, a dusza pogrąża się w rozpaczy, naznaczony jest
Piętnem Cienia, które Nieprzyjaciel z łatwością umie
dostrzec i wykorzystać.

Gdy Bohater otrzymuje 1 lub więcej punktów


Cienia poza Potyczką, Uwaga Oka zwiększa się
o analogiczną wartość.

170

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

Podnieście Uwagę Oka o 1 zawsze, gdy gracz


wyrzuci znak w teście poza Potyczką – nie-
zależnie, czy działanie skończyło się powodze-
niem czy porażką.

W szczególnie dramatycznych okolicznościach Mistrzyni


Wiedzy może zdecydować, że wyrzucenie skutkuje
zwiększeniem Uwagi Oka o 2, a nie o 1. Analogicznie,
jeżeli Drużyna znajduje się w bezpiecznym miejscu taki
wynik może w ogóle nie spowodować przyrostu.

171

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 8

REDUKCJA UWAGI OK A Gdy idzie o zainteresowanie Nieprzyjaciela losami Dru-


Kiedy Faza Przygody dobiegnie końca, koncentracja Nie- żyny, to zawsze określa się je porównując Próg Poszuki-
przyjaciela słabnie na czas Fazy Drużyny. Na początku wania do Uwagi Oka:
kolejnej Fazy Przygody na nowo ustala się początkową
Uwagę Oka. Póki skupiona na Bohaterach Uwaga Oka jest
niższa niż Próg Poszukiwania, Drużyna pozo-
staje ukryta przed mocami Cienia.
poszukiwanie
Powyższe zasady sprawiają, że poświęcana Drużynie Uwaga Taka kompania jest w oczach Władcy Ciemności zaledwie
Oka rośnie z sesji na sesję Fazy Drużyny. Mistrzyni Wiedzy grupką włóczęgów, których działania nie mają szczegól-
musi zatem sprawdzać na bieżąco, czy zainteresowanie nego znaczenia.
Cienia sprowadzi na poszukiwaczy przygód jakieś nie-
szczęście. W tym celu porównuje bieżącą wartość Uwagi Gdy Uwaga Oka zrówna się albo przewyższy Próg
Oka z liczbą nazywaną Progiem Poszukiwania. Poszukiwania, spojrzenie Nieprzyjaciela skupia
się na Drużynie i dzieje się coś bardzo złego.
PRÓG POSZUKIWANIA
W każdym momencie Fazy Drużyny wysokość Progu W YKRYCIE DRUŻYNY
Poszukiwania zależy od tego, gdzie postaci się znajdują, Gdy poświęcana poszukiwaczom przygód Uwaga Oka
zgodnie z poniższą tabelą regionów. Kiedy Bohaterowie wyniesie tyle samo albo więcej, niż obecny Próg Poszuki-
powędrują z jednego regionu do innego, Próg Poszuki- wania, Drużyna zostaje wykryta. Mistrzyni Wiedzy wpro-
wania ulega stosownej zmianie. wadza wówczas scenę Wykrycia – niebezpieczne zdarzenie
Podstawową wartość Progu, określoną przez charakter odzwierciedlające nagłą wrogość, którą cały świat zdaje
regionu, modyfikuje szereg czynników: na przykład, Dru- się okazywać Bohaterom.
żyna może zachować szczególną ostrożność albo podró- Źródło tej wrogości może być bardzo rozmaite, zależ-
żować pod opieką kogoś potężnego (patrz tabela Mody- nie od warunków Wykrycia. Bohaterów mogą zaatakować
fikatorów Poszukiwania, niżej). słudzy Nieprzyjaciela, usiłujący pokrzyżować im szyki –
ale równie dobrze przydarzyć się im może groźny wypadek
REGION POSZUKIWANIA wywołany działaniem jakiejś nieprzyjaznej potęgi albo
DRUŻYNA WĘDRUJE PRZEZ… PRÓG POSZUKIWANIA nagłą utratą szczęścia. W Śródziemiu działają bowiem
Spokojną Krainę 18
liczne i mroczne siły, które niekoniecznie współpracują
wprost z Władcą Ciemności…
Dziką Krainę 16
Mroczną Krainę 14 Po rozegraniu epizodu Wykrycia Drużyna znów
zostaje ukryta, a Uwaga Oka spada do początko-
MODYFIKATORY POSZUKIWANIA wego poziomu.
MODYFIKATOR
POSZUKIWANIA SYTUACJA Następnie zaczyna się ją zwiększać normalnie, co może
+4 Drużynę chroni moc czarodzieja doprowadzić do kolejnego Wykrycia, gdy Uwaga Oka
albo innej potężnej Postaci Mistrzyni ponownie osiągnie Próg Poszukiwania – i tak dalej, aż
Wiedzy. do końca Fazy Przygód.
+2 Drużyna używa fałszywych imion,
trzyma się rzadko uczęszczanych
SCENA W YKRYCIA
ścieżek albo w inny sposób unika By określić charakter i skutki sceny Wykrycia, Mistrzyni
rzucania się w oczy. Wiedzy musi przemyśleć obecną sytuację Drużyny
−2 Bohaterowie cieszą się w tym regio-
i wybrać zdarzenie, które ją pogorszy. Jeżeli Bohatero-
nie ogromną sławną ze względu na
wie już byli w kłopotach, czeka ich szczególnie ciężka
jakieś wielkie dokonanie.
i niebezpieczna przeprawa.

−4 Nieprzyjaciel aktywnie ściga Bohate-


rów albo zna dobrze cele ich misji.

172

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


MISTRZYNI WIEDZY

W każdym wypadku nieszczęśliwe wydarzenie, będące Zazwyczaj sytuacja w grze zapewni Mistrzyni Wiedzy
udziałem Drużyny, musi naturalnie wynikać z dotychcza- dość informacji, by skutecznie taki epizod zaimprowizo-
sowego przebiegu sesji: orkowie nie pojawią się przecież wać. Czasem najlepiej jest wstrzymać rozegranie sceny
znikąd, by zaatakować poszukiwaczy przygód śpiących Wykrycia w oczekiwaniu na bardziej dogodne okoliczności
spokojnie w Bag End! (można nawet odłożyć ją do następnej sesji).
Ponadto scena Wykrycia powinna zawsze sugerować, W czasie typowej sceny Wykrycia uciekający Bohater
że przeciw grupie sprzysięgły się dziwaczne moce. Towa- może odłączyć się od podróżującej kompanii i zabłądzić,
rzyszyć jej może niepokojąca aura, paskudna i niepoko- całe zapasy – ulec nagłemu i niewytłumaczalnemu zepsu-
jąca woń, szczególnie dokuczliwy pech, niecodzienne ciu, podjęta decyzja przynosi najgorsze możliwe skutki,
zachowanie ludzi oraz zwierząt albo delikatny posmak a sojusznik, na którego Drużyna desperacko czeka – nie
czarnoksięstwa. pojawia się wcale.

PRZYKŁADOWE SCENY WYKRYCIA 6. Wola dodająca sił. Wróg, którego Drużyna ści-
– Czy to może wola Czarnej Wieży kieruje tak naszymi gała, albo który wziął jeńców, na dobre ucieka,
krokami? Wszystkie moje dotychczasowe decyzje oka- jakby ukryła go jakaś niewidoczna ręka. Jeżeli to
zały się błędne. Bohaterowie byli tropieni, wrogowie nagle ich
dopadają.
Oto kilka sposobów, na które Mistrzyni Wiedzy może 7. Prowadzeni ku złowrogim celom. Zagrożenie, któ-
uprzykrzyć życie wykrytej przez Oko Drużyny. Oczywi- rego do tej pory Drużyna mogła uniknąć, teraz
ście trzeba je dostosować do okoliczności, które właśnie na nią czeka. Patrol orków, który poszukiwa-
zachodzą w grze. cze przygód chcieli zaskoczyć automatycznie ich
1. Z patelni w ogień… Wszelkie działania, które mają dostrzega, wymijany cichcem troll łapie ich zapach
rozwiązać obecną sytuację stają się nagle trudniej- w najgorszym możliwym momencie, starożytna
sze – od testów Umiejętności odejmuje się (1k). istota drzemiąca w głębinach świata budzi się,
Dotyczyć to może na przykład testów Marszruty świadoma obecności kompanii.
podczas tego etapu Podróży albo wszystkich rzu- 8. Zuchwała nienawiść. Jeden rodzaj przeciwni-
tów w czasie najbliższego spotkania. ków, z którymi Drużyna zmierzy się w następnej
2. Láthspell. Drużyna nie jest wcale mile widziana potyczce, zyskuje Mroczny Atrybut Nienawiść,
w miejscu, do którego przybyła – Bohaterów spo- wymierzony przeciw Rodzimej Kulturze, której
tyka zaskakująco nieprzyjazne powitanie. W efekcie przedstawiciele są w drużynie.
cel Posłuchania okazuje się trudniejszy do osiągnię- 9. Śmiertelna walka. Wrogowie, z którymi Dru-
cia: rozsądna prośba staje się śmiała, a śmiała uznana żyna zmierzy się w najbliższej potyczce posia-
zostaje przez podejrzliwych i pełnych starych uprze- dają dodatkową pulę punktów Nienawiści albo
dzeń gospodarzy za oburzającą. Determinacji równą wynikowi na kości Sukcesu.
3. Nie kuś mnie! Bohater otrzymuje 3 punkty Cienia Mistrzyni Wiedzy używa ich, gdy któryś z wal-
(Chciwość) z powodów już to oczywistych, już to czących miałby stracić albo wydać Nienawiść lub
bardzo dyskretnych, zależnie od swojej Ścieżki Determinację.
Cienia. 10. Przyszliśmy zabijać. Na najbliższej potyczce jeden
4. Kłamstwa i groźby. Sojusznik staje się wrogiem na rodzaj przeciwników zyskuje następujący Mroczny
skutek namowy, zdrady czy wręcz czarnoksięstwa. Atrybut:
Od tej pory stara się działać na szkodę Drużyny albo
wprost, albo poprzez potajemne spiski. M RO C Z N Y AT RY B U T: Śmiercionośne Uderzenie.
5. Upadek na duchu. Drużynę ogarnia nienaturalne Ranione przez ciebie cele wykonują Osłabiony rzut
poczucie znużenia. Trudno powiedzieć, czy to rezul- kością Działania, sprawdzając stopień Rany.
tat działania ukrytych złych mocy – w każdym razie
wszyscy Bohaterowie popadają w Przygnębienie
i pozostają w tym stanie tak długo, jak Mistrzyni Wie-
dzy uważa za właściwe.

173

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
ROZDZIAŁ 9

ŚWIAT
Przechował jednak w jednej z szaf w Bag End stary płaszcz
i kaptur, które nosił podczas wyprawy. A pierścień, bezpiecznie
umocowany na pięknym łańcuszku, miał stale w kieszeni.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

tym rozdziale prezentujemy liczne infor- W Mordorze na powrót rozparł się Władca Ciemno-
macje na temat domyślnego miejsca ści, a jego najważniejsi dowódcy, Upiory Pierścienia,
akcji Jedynego Pierścienia – regionu zwa- objęli we władanie dawną fortecę Cienia na wschodzie,
nego Eriadorem pod koniec Trzeciej Ery w głębi Mrocznej Puszczy.
Śródziemia. Znajdziecie tu opis najważniejszych miejsc, Niewiele jednak o tym słychać na spokojnym
osób i zdarzeń, które pomogą Mistrzyni Wiedzy opra- zachodzie w Eriadorze. Krasnoludowie, których wielu
cować mnóstwo sesji, a całej grupie dobrze się bawić, wędruje ostatnio Gościńcem Wschodnim, zmierzając
zachowując wierność literackim źródłom. w stronę Góry albo z niej powracając, przywożą z odbu-
By w pełni wykorzystać zawartość tego rozdziału, dowanego Dale niezwykłe i cenne towary, a nie zło-
najlepiej ustalić, gdzie dokładnie rozpoczną się przy- wróżbne wieści i ponure przestrogi. Wiosną i jesienią
gody waszych Bohaterów (na przykład w miasteczku napotkać można też elfów, którzy przekroczyli granice
Bree albo Shire) i poznawać odleglejsze części Eriadoru swej tajemniczej krainy na zachód od Białych Wież
w miarę wędrówek kompanii. i beztrosko wędrują po lasach.
Jak pisaliśmy w Prologu, gra „oficjalnie” rozpo- Ale pokój, którym od wieków cieszy się wesoła kra-
czyna się w roku 2965 Trzeciej Ery. Od czasu wielkiej ina hobbitów, jest zwodniczy – w szerokim świecie
przygody Bilba Bagginsa upłynęło niecałe ćwierćwie- znów działają złe moce, którymi powoduje mroczna
cze, a na horyzoncie coraz wyraźniej majaczy wojna. wola Nieprzyjaciela.

eriador
W zachodniej części Eriadoru (…) hobbici zastali ludzi i elfów. Były tu jeszcze
niedobitki Dúnedainów, królów wśród ludzi, pochodzących zza Morza, z Westernesse…

Mówi się czasem, że „Eriador” znaczy „samotna kraina” Ale choć Eriador jest bardzo niebezpieczny, nawet naj-
w języku Szarych Elfów – i trudno o trafniejszą nazwę. bardziej niegościnne jego rejony noszą rys melancholij-
Onegdaj istniała tu potężna dziedzina dawnych królów, nego piękna. Wciąż śpiewa się tu stare pieśni, choć nikt
ale wraz z upływem wieków świat pogrążał się w mroku, już nie pamięta, skąd się wzięły, ani o czym traktują. Być
a królestwo karlało, aż całkiem przepadło. Zostały po nim może przemierzający Eriador wędrowcy dożyją czasów,
tylko zapomniane ruiny z białego kamienia, dające obec- gdy do Samotnych Krain powróci nadzieja i dobrobyt?
nie schronienie straszliwym sługom mrocznych panów.
Nieliczni, rozproszeni mieszkańcy współczesnego Eria-
doru zasiedlają niewielkie osady, ostatnie enklawy cywi- shire
lizacji pośród pustkowia, i więcej troszczą o sprawy dnia Shire, kraina hobbitów, leży w samym sercu Eriadoru,
codziennego niż o niegdysiejszą chwałę. Nie zważają przy pomiędzy rzeką Brandywiną i Starym Lasem na wscho-
tym na żadne sprawy, które miały miejsce o więcej niż dzie a pasmem Odległych Wzgórz na zachodzie. Miesz-
kilka mil od ich progu. Dlatego właśnie wśród zapomnia- kańcy tego dziwacznego kraju, lud niespotykany w żad-
nych ruin, którymi nikt się dziś nie interesuje, swobodnie nej innej części Śródziemia, żyją sobie spokojnie i wesoło
pleni się zło. Gdyby tutejsi ludzie wiedzieli, co też czyha tuż pod dyskretną opieką czujnych strażników, niedopusz-
za miedzą ich samotnego osiedla, nocą zamykaliby drzwi czających do Shire żadnego zagrożenia. Bardzo nie-
na trzy spusty i nigdy nie zapuszczali się w dzikie ostępy! liczni hobbici decydują się ruszyć w podróż – znakomita

176

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

PÓŁNOCNO-ZACHODNIE ŚRÓDZIEMIE większość woli mieszkać wśród swoich, przestrzegać


Obszar, na którym u schyłku Trzeciej Ery żyją lokalnych zwyczajów i cieszyć się zielenią żyznej ojczy-
Wolne Ludy i ich wrogowie, leży w cieniu Gór zny. Granice Shire przekraczają wprawdzie co i rusz
Mglistych. Po zachodniej stronie okrytych wiecz- krasnoludzcy kupcy, ale zwykle przecinają krainę i jak
nym śniegiem szczytów leży współczesny Eriador, najrychlej ją opuszczają.
niegdyś Północne Królestwo ludzi z Zachodu. Na Poza Eriadorem prawie nikt nie wie o istnieniu hobbi-
wschód ciągnie się dziki Rhovanion, w znacznej tów, zwłaszcza że jak dotąd nie mieli znaczącego udziału
części pokryty złowrogą Mroczną Puszczą. Dalej w wielkich wydarzeniach epoki. Przyjdzie im jednak ode-
znajduje się Długie Jezioro i Samotna Góra, pod grać rolę, której nie przewidział ani Nieprzyjaciel, ani
którą niedawno jeszcze gnieździł się smok. Daleko uczeni Mędrcy.
na południu zielenią się równiny Rohanu, sięga- Krainę Shire opisano dokładnie w zestawie startowym
jące podnóża Gór Białych. Te z kolei wyznaczają Jedynego Pierścienia.
granicę Południowego Królestwa Gondoru, Kraju

jezioro evendim
Kamienia. Tamtejsza Wieża Czat wiecznie wygląda
zagrożenia z krainy Mordor, gdzie zaległy cienie.
U podnóża Wzgórz Evendim leży wielkie jezioro, któ-
remu cała okolica zawdzięcza nazwę. Na jego pokrytych
białym piaskiem brzegach żyło w dostatku wiele pokoleń
ludzi i Dúnedainów, którzy ongi spławiali towary w dół
Brandywiny i dalej, aż do odległego morza. Ale ich czas
przeminął, a tutejsze osiedla opuszczono tak dawno temu,
że nie zachowały się nawet w ludzkiej pamięci. Niezli-
czone ułomki dawnych murów dają dziś schronienie dzi-
kim zwierzętom. Czasem gnieżdżą się tu i straszniejsze
stworzenia, przybywające do Samotnych Krain z północy
w nadziei na łatwą zdobycz.

177

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

BRANDYWINA
Brandywina wypływa z południowego krańca
Jeziora Evendim, przecina Północne Wyżyny
i przekracza granicę Shire, oddzielając Wschod-
nią Ćwiartkę od Bucklandu i Starego Lasu. Dalej
wije się na południowy zachód, wyznaczając pół-
nocną rubież leżącego na południe od krainy
hobbitów kraju Minhiriath. Wreszcie uchodzi do
morza w pobliżu zalesionego przylądka Eryn Vorn.
Rzekę można bezpiecznie przekroczyć w dwóch
miejscach: przez Most na Brandywinie, którym
Zachodni Gościniec opuszcza Shire, i nieczęsto
używanym Brodem Sarn na południu.

kości martwego zwierzęcia o niezwykłych roz-


miarach. Przed mniej więcej pięćdziesięciu laty,
po odejściu Srogiej Zimy, doszło do ogromnej powo-
dzi – wody Jeziora Evendim wystąpiły z brzegów i objęły
Latem wody jeziora są niezwykle ciche, pomimo wia- w posiadanie większą część niegdyś dumnego miasta.
tru dmącego ze wzgórz – zupełnie jakby podmuchy nie Od tamtej pory w Annúminas nie bywają nawet rozbój-
chciały burzyć tutejszego spokoju. W zimie tafla zama- nicy i rabusie grobów, a dawna świetność stolicy osta-
rza na długie miesiące, okrywając jezioro białą pokrywą. tecznie poszła w zapomnienie.
Przez cały rok nad powierzchnią wód płynie mgła ze Czasem ruiny odwiedzają Strażnicy Północy, którzy
wschodu, otulając szczelnie brzegi i pochłaniając wszelki zawsze mówią o Annúminas głosem ciężkim od smutku,
dźwięk. Rozpływa się wprawdzie w promieniach letniego ale niepozbawionym nadziei. Przechowują w pamięci
słońca, ale znów bierze okolicę w niepodzielne posiadanie, pieśni oraz wiersze, opiewające nieliczne a niesamowite
gdy tylko nadejdą zimniejsze i krótsze dnie. dzieła sztuki i skarby, które zwieziono do dawnej stolicy
Powiada się, że na Jeziorze Evendim nie brak niewiel- zza Morza. Choć większość przepadła w pomroce dziejów
kich wysepek, których od wieków nie tknęła ludzka stopa. albo w sekrecie trafiła do skarbców władców Wolnych
Mają ponoć kryć wielkie bogactwa, dziedzictwo wydane na Ludów, niektórzy Strażnicy wierzą, że w ruinach kryje się
pastwę losu przed dwoma tysiącami lat, gdy opuszczono jeszcze niejedna tajemnica. Ale czy znajdzie się śmiałek
wielkie miasto Annúminas. Legendy mówią też, że wieczna gotowy rzucić wyzwanie niebezpiecznym wodom?
mgła na jeziorze to skutek pradawnej magii, z pomocą
której ostatni ludzie z Zachodu ukryli swoje skarby przed ZACHODNIA WIEŻA: Gdy wody Jeziora Evendim się pod-
zakusami Nieprzyjaciela. niosły, większość pozostałości Annúminas znikło w głę-
binach – tylko raz do roku, gdy jezioro opada na zimę,
ANNÚMINAS najwyższe dachy miasta wyłaniają się na powierzchnię.
Wielkie miasto Annúminas leży w gruzach od ponad Ale jedna wieżyca jest tak wyniosła, że wznosi się nad
dwóch tysiącleci. Znajdowała się tu ongi stolica Pół- wodami przez cały rok. Strażnicy Północy nazywają ją
nocnego Królestwa ludzi z Zachodu – porzucono ją, Wieżą Zachodnią – stoi na końcu dawnej przystani, spo-
gdy Dúnedainowie przenieśli siedzibę na wschód, do glądając na zachód. Port dawno pochłonęła woda i do
Fornost Erain. Zębate resztki murów miasta od stuleci budowli można dostać się wyłącznie łodzią albo krocząc
rzucają długie cienie na brzeg Jeziora Evendim, niczym po lodzie, który ścina taflę mroźną zimą.

178

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

Mówi się, że kto wespnie się na szczyt wieży


i spojrzy na brzegi Jeziora Evendim w gwiaź-
dzistą, lecz bezksiężycową noc, posłyszy
płynącą nad zwierciadlaną taflą pieśń, bez-
brzeżnie smutną, ale i zachwycająco piękną.
Następnie kątem oka dostrzeże widmowe
okręty o wysokich masztach, które zmierzają
do dawnej przystani, ale nigdy jej nie sięgają,
rozwiewając się i znikając we mgle otulającej
Jezioro Evendim.

WZGÓRZA EVENDIM
Nazwa Jeziora Evendim w języku sindarin
brzmi Nenuial (co znaczy „Jezioro Zmierz-
chu”) właśnie ze względu na okalające
je wzgórza, których cienie kładą się na
wodach, odbierając im blask. Tylko w bez-
chmurne noce nieporuszona tafla odbija
cudownie rozgwieżdżone niebo. Pośród
wzgórz żyli kiedyś ludzie, a najstarsze
osady wzniesiono na okolicznych zboczach
nim jeszcze z Zachodu przybyli Dúneda-
inowie. Choć niejeden tutejszy kamień
wciąż nosi ślady obróbki, obecnie kraina
jest dzika i niebezpieczna. Łatwo się w niej
natknąć na wędrownego trolla albo innego
potwora, który porzucił kryjówkę na północ
od Samotnych Krain i błąka się przy brze-
gach Jeziora Evendim, polując na zbłąka-
nych wędrowców i pechowych poszukiwaczy
skarbów. Bestie ścigają każdego, kogo tylko
dostrzegą, i ponoć czasem zapędzą się aż na
Północną Wyżynę i do granic Shire.

ZAPOMNIANA WIOSKA
Eskerdale to samotna ludzka wioska, która kryje się stały się jeszcze bardziej chmurne. Obawiają się, że na
w głębokiej dolinie na północy Wzgórz Evendim. Jej mieszkańców spadła klątwa albo lata samotności wresz-
mieszkańcy niewiele mają wspólnego z resztą ludności cie złamały ich ducha.
Eriadoru albo położonego na południu Shire. Mieszkają Do Eskerdale niełatwo trafić, choćby się wiedziało
w małych, kamiennych domach wzdłuż rwącego potoku, o jego istnieniu i odnalazło prowadzącą tam drożynę.
żyjąc z tego, co upolują na wzgórzach i wyłowią z wód Odszukanie osady to Zadanie Złożone o Oporze 6, w któ-
jeziora. Choć nie liczą się w szeregi Strażników Północy, rym używać można POLOWANIA , REKONESANSU , SZU-
niegdyś miewali z nimi do czynienia. Ale przed z górą KANIA i ZAGADEK . Gdy już ktoś trafi do ukrytej wioski,
dwudziestu laty władzę objął tu wódz imieniem Oswin – musi dowieść, że nie stanowi zagrożenia, na przykład
podówczas człowiek młody i energiczny, a przy tym nie- testując UPRZEJMOŚĆ – odejmuje (1k), jeżeli jest Straż-
chętny Strażnikom, wtrącającym się w sprawy jego ziom- nikiem. Przełamawszy lody, można się od mieszkańców
ków. Odkąd się od nich odciął, wioska popadła w cał- Eskerdale wiele nauczyć. Postać dodaje (1k) wówczas
kowitą izolację, a jej i tak niewielka populacja zaczęła do następnego testu POLOWANIA , REKONESANSU lub
jeszcze bardziej maleć. WIEDZY , związanego z okolicami Evendim.
Nieliczni Strażnicy, którym wciąż zdarza się zawitać
do Eskerdale, zauważyli niedawno, że tutejsze twarze

179

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

OKRĘTY ZMIERZCHU zjawi się bezmierny przestwór falujących pól i kamieni-


Bohaterowie, którzy doświadczą wizji widmo- stych wzgórz, pełen śladów niegdysiejszej chwały. Wtedy
wych okrętów, płynących taflą Jeziora Evendim, zwykle odwraca się na pięcie – odkrywanie prastarych
mogą zareagować rozmaicie. Jeżeli są Przygnę- tajemnic najlepiej zostawić innym, samemu skupiając się
bieni, muszą natychmiast wymienić punkt Cienia na sprawach dnia dzisiejszego.
na Piętno Cienia. Jeżeli nie ciąży im Przygnębienie,
odzyskują zamiast tego 1 punkt Nadziei. BREE
Bree, główna wioska kraju o tej samej nazwie, uchodzi
czasem za miasteczko – zwłaszcza w porównaniu z pozo-
stałymi osiedlami, to jest przysiółkami Archet, Staddle
i Combe. Podróżni, zmierzający tu Gościńcem Wschod-
Beinion i Arin znad Evendim nim, zobaczą najpierw dym z kominów, a potem gęsty zie-
Arin i Beinion tym różnią się od reszty Strażników Pół- lony żywopłot, u stóp którego biegnie głęboki rów. Droga
nocy, że nie przemierzają Eriadoru wzdłuż i wszerz. od zachodu wiedzie po grobli ku prześwitowi w spląta-
Zamiast tego pełnią straż nad Jeziorem Evendim i jego nych, kolczastych gałęziach – tu przegradza ją solidna,
najbliższą okolicą. Zadanie, które małżonkowie sami na drewniana brama okuta żelazem. Podobne wejście znaj-
siebie nałożyli, polega przede wszystkim na zwalcza- duje się po południowej stronie żywopłotu, gdzie zaczyna
niu złych istot próbujących bezcześcić ruiny Annúmi- się szlak na wschód.
nas i odsyłaniu zabłąkanych wędrowców w bezpieczne Niejeden podróżny z radością wita bramy Bree,
miejsce. Beinion to ponury milczek – Arin dorównuje otwarte od świtu do zmierzchu niezależnie od pogody
mu małomównością, potrafi za to śpiewać tak cudownie, i pory roku. Każdej strzeże odźwierny, którego zadaniem
że można ją wziąć za elfią pannę. Oboje uważają się za jest nie tyle zatrzymywać, co obserwować przybywają-
opiekunów tej ziemi i traktują to zadanie z ogromnym cych i opuszczających miasteczko przybyszów. Dopiero
honorem i powagą. gdy zapadnie wieczór, odźwierni przepytują każdego, kto
Arin i Beinion mieszkają razem w niewielkim domu pragnie przekroczyć zamkniętą teraz bramę.
z kamienia, który przed wiekami był zwykłą szopą na U północnego skraju żywopłotu, gdzie ten zakręca ku
obrzeżach Annúminas. Choć okolica jest bezludna i spu- wschodowi i zboczu Wzgórza Bree, znajduje się niewielka
stoszona, zdołali stworzyć przytulne i ciepłe domostwo. furtka. Niewielu z niej korzysta, tu bowiem zaczyna się
Ostatnio jednak Beinion martwi się o żonę. Arin jest przy dróżka wiodąca do Zielonej Ścieżki, czyli dawnego Pół-
nadziei i coraz trudniej jej pełnić obowiązki Strażnika. nocnego Gościńca – a tym wędrują wyłącznie Strażnicy
Mężczyzna marzy więc w sekrecie, że oboje porzucą straż i inne przybłędy o wątpliwych zamiarach.
nad Jeziorem Evendim i osiedlą się na stałe w bezpiecz- Większość Dużych i Małych mieszkańców Bree
nym Bree. Na razie Arin nie chce o tym słyszeć – choć trudni się rzemiosłem. Proste domy budują z drewna
mogłaby rozważyć opuszczenie posterunku, gdyby ktoś pochodzącego z Chetwood oraz wydobywanego na miej-
zajął jej miejsce. scu kamienia. Zdarza im się również pozyskiwać suro-
wiec z prastarych ruin, choćby po to, by nadążyć z bie-
IMIONA: Beinion i Arin znad Evendim żącymi naprawami.
Gros Dużych zamieszkuje kamienne domy w dolnej
ZAJĘCIE: Strażnicy części Wzgórza, powyżej gościńca – ich okna zwrócone są
zachód. Mali osiedlają się wyżej na zboczu, w części nazy-
WYRÓŻNIKI: Śmiali, Wierni; Złotousta (Arin), Uczciwy wanej przez Dużych „nowy miastem”, choć liczy przynaj-
(Beinion) mniej tysiąc lat. Pomijając tę różnicę, wszyscy mieszkańcy
Bree żyją w niezwykłej wręcz zgodzie. Są też zaskakująco
gościnni wobec przybyszów oraz głodni wieści z szero-
kiego świata.
kraj bree Społeczność Bree ma w zasadzie przywódcę, piastu-
Jeśliby dawać wiarę historiom, które opowiada się w Bree, jącego godność Włodarza – zwykle jednak nie ma wiele
miasteczko stało przy Gościńcu u stóp Wzgórza Bree od do roboty, zwłaszcza że spory sąsiedzkie załatwia się tu
zawsze, a przynajmniej od Dawnych Dni. Jego mieszkańcy, po cichu i między sobą. Równie mało użyteczni są stróże
kolorowa mieszanina ludzi i hobbitów, zdołali przetrwać Bree – mężczyźni i kobiety, których oficjalnym zadaniem
upadki królestw, srogie zimy oraz najazdy orków i złych jest strzec prawa i porządku. W praktyce zabijają nudę,
ludzi z północy. spacerując bez celu ulicami, wymieniając uprzejmości
Kiedy współczesny mieszkaniec Bree, Duży albo Mały, i plotki oraz, raz na jakiś czas, pilnując zbiegowiska na
wyjrzy za okalający miasto żywopłot, przed jego oczami Błoniu w dzień targowy.

180

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

POD ROZBRYKANYM KUCYKIEM:


W samym sercu Bree wznosi się
gospoda Pod Rozbrykanym
Kucykiem, zwana przez miej-
scowych po prostu Kucy-
kiem. Jej gmach wyrasta
nad biegnącym przez mia-
steczko Wielkim Gościńcem
Wschodnim, odkąd sięgają
pamięcią najstarsi miesz-
kańcy – i nieodmiennie
wita zarówno tutejszych, jak
zdrożonych wędrowców. Choć
większość bywalców gospody to
miejscowi, zawsze trafią się tu
krasnoludowie, wędrujący mię-
dzy Dale, Samotną Górą i Żelaznymi
Wzgórzami na wschodzie i Górami Błę-
kitnymi na zachodzie, a czasem samotni hob-
bici z Shire. Gospodarz twierdzi nawet, że jego pra-
dziad gościł pod swoim dachem elfa, podróżującego
na zachód, ku morzu.
Główną salę Rozbrykanego Kucyka każdego wie-
czora wypełnia ochrypły śmiech oraz woń dobrego
jadła i świeżego piwa – wszystko spowite aroma- DUZI I MALI
tem fajkowego ziela. Nawet za dnia można tu spo- W wioskach kraju Bree, zwłaszcza w Staddle,
tkać piwoszy, wymieniających plotki w czasie krót- żyje wiele rodzin hobbitów. To rzecz jasna bli-
kiej przerwy od codziennego znoju. We dnie i nocą, scy krewni sąsiadów z Shire – ba, większość
o każdej porze roku, w kominku pali się jasny ogień, Dużych nie jest w stanie między nimi rozróżnić.
złocący blaskiem oszronione zimą okna. Wedle roz- Chyba że na swoje nieszczęście zapytają hobbita.
porządzenia karczmarza, który nazywa się Barna- Wtedy najlepiej rozsiąść się wygodnie, przyj-
bas Butterbur, ktokolwiek przejdzie pod latarnią dzie bowiem wysłuchać długiego wykładu
i szyldem przedstawiającym krępego, białego kuca o rodowych koligacjach, powikłanych sprawach
stojącego dęba, jest mile widzianym gościem. Jadło spadkowych oraz prawie niedostrzegalnych róż-
i napitek czeka tu nawet na podejrzanych Strażników, nicach w obyczajach.
gdy tylko zechcą zajść w progi Kucyka – choć zwy- Jeżeli chcesz zagrać hobbitem z Bree, zrób
kle sadza się ich z tyłu, daleko od stałych bywalców. postać według reguł tworzenia Ludzi z Bree,
Podróżni szukający noclegu mogą zatrzymać przedstawionych na stronie 40, z następują-
się w prostych, lecz wygodnych pokojach, i przespać cymi wyjątkami:
w ciepłej pierzynie. Barnabas trzyma nawet kilka ♦ Hobbici z Bree obliczają Wytrzymałość,
mniejszych pomieszczeń na parterze, by zapewnić Nadzieję i Obronę jak mieszkańcy Shire
wygodne lokum hobbitom. Choć gospodzie daleko (według tabeli na stronie 36).
do wspaniałości elfiego pałacu i wygód hobbickich ♦ Obowiązują ich takie same jak resztę hob-
smajalów, trudno znaleźć lepszą gościnę na zachód od bitów ograniczenia dotyczące broni (patrz
Ostatniego Mostu. Za kilka pensów można tu nawet Niziołek, strona 36).
wziąć gorącą kąpiel i spłukać z siebie kurz gościńca ♦ Rodzime Przymioty wybierają z następującej
albo zapewnić wiernym wierzchowcom wygodny kąt listy: Kucyk z Bree, Desperacka odwaga, Mało-
w położonych na dziedzińcu gospody stajniach. Brzu- ludkowie, Dziwne jak nowiny z Bree, Sztuka
chy gości rozgrzewa proste, lecz smaczne jadło, a gar- palenia, Twardzi jak korzenie starego drzewa.
dła wilży warzone na miejscu piwo, zwane powszech- ♦ Niektórzy hobbici z Bree noszą takie same
nie Skarbem Barnabasa. nazwiska jak lokalni Duzi (na przykład Mugwort),
większość nazywa się jednak jak mieszkańcy
Shire, na przykład Banks, Brockhouse, Longhole,
Sandheaver, Tunnelly czy Underhill.

181

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

WIECZÓR POD ROZBRYKANYM KUCYKIEM


Pod Kucykiem każdego wieczora panuje gwar. Kiedy Bohaterowie tam zajrzą, Mistrzyni Wiedzy może rzucić kością, korzysta-
jąc z poniższej tabeli, by stwierdzić kogo poszukiwacze spotkają lub co zobaczą między jednym łykiem piwa a drugim, zaży-
wając odpoczynku po trudach wędrówki.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Szpieg z Południa Południowiec o ziemistej twarzy rozparł się w zacienionym rogu wspólnej
Sali i zadaje obcesowe pytania, żądając od miejscowych najnowszych wieści
z kraju Bree.

1 Chełpliwi poszukiwa- Grupka mających się za nie wiedzieć kogo rabusiów szasta pieniędzmi, które
cze skarbów rzekomo znaleźli w grobowcu pośród kurhanów. Owszem, monety są stare
i pokryte dziwacznym pismem.

2 Kucyki pod Kucykiem! Stajenny wpada do wspólnej sali, wołając, że konie w stajni się znarowiły
i wyrwały na wolność! Czy to wypadek, czy próba kradzieży?

3 Blask złota Bogaty kupiec, który akurat przejeżdża przez Bree, stawia kolejkę piwa
wszystkim siedzącym akurat w gospodzie. Niestety, kilku niezbyt szacownych
piwoszy łypie pożądliwie na jego sakiewkę.

4 Gromki śpiew Cała wspólna sala zgodnie i głośno śpiewa wesołe ballady o lokalnych boha-
terach! Postaci, które się dołączą i wykonają udany test PI E Ś N I , odzyskują
1 punkt Nadziei.

5 Nieuchronna bójka John Ferny wychylił kilka kufelków i wdał się w pyskówkę z grupą, której
już dawno zalazł za skórę. Na razie trwa głośna awantura, ale w każdej chwili
w ruch pójść mogą pięści.

6 Fitch Talltree Tego wieczora pod Kucyka zawitał Gajowy Archet, szukając tęgich łowców
gotowych zapolować z nim na stwora, który nęka ostatnio Chetwood. Na razie
nikt się do tego nie kwapi.

7 Uchodźcy z Zielonej Pod Kucyka przybyła w poszukiwaniu schronienia rodzina, która jeszcze nie-
Ścieżki dawno mieszkała w domostwie przy Zielonej Ścieżce. Są bardzo ostrożni,
ale zapytani uprzejmie opowiedzą, że ostatniej nocy ktoś napadł i spalił ich
gospodarstwo.

8 Wędrowni Grupa krasnoludów, wędrujących Wielkim Gościńcem Wschodnim do ziem


krasnoludowie swych krewniaków, najpierw umoczyła wąsiska w Skarbie Barnabasa, a teraz
intonuje ochrypłą pieśń.

9 Goście z Bucklandu W gospodzie weseli się grupka hobbitów z Bucklandu, w odwiedzinach u odle-
głego kuzynostwa. Mają też nadzieję kupić trochę tutejszego fajkowego ziela.

10 Podejrzany Strażnik W rogu głównej sali gospody siedzi sobie cichutko jeden ze Strażników
Północy, pilnując własnego nosa. Ale to nie powstrzymuje miejscowych od
łypania w jego stronę i rzucania kąśliwych uwag – choć nie mają pojęcia, co
Strażnika sprowadza.

Szary Pielgrzym Pod Rozbrykanym Kucykiem panuje wielkie ożywienie: dziś zawitał tu nie kto
inny jak sam Gandalf! Być może wykonuje jakieś sekretnie zadanie, ale może
też szukać Bohaterów, gotowych zmierzyć się z ukrytym zagrożeniem.

182

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

oraz niezwykły dar oceny ludzkich charakterów. Stali


Barnabas Butterbur bywalcy Kucyka znają go jako uprzejmego gospodarza
Prowadzenie czystej i przyjaznej gospody to dla właści- i znakomitego piwowara.
ciela Rozbrykanego Kucyka kwestia rodowej dumy. Bar-
nabas ze wszystkich sił dba o swój przybytek, z rzadka IMIĘ: Barnabas Butterbur
tylko szukając odpoczynku w pokoju na ostatnim pię-
trze. W Bree mówi się czasem, że Barnabas jest roz- ZAJĘCIE: Karczmarz
targniony, a wręcz gapowaty – ale to w istocie czło-
wiek bystry i spostrzegawczy. Posiada jednak nieczę- WYRÓŻNIKI: Cierpliwy, Przaśny
stą umiejętność siedzenia cicho, gdy go nie pytają,

183

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

WSCHODNI ZAUŁEK: Ostatnia przecznica głównego BŁONIE: W samym środku Bree leży Błonie: porośnięty
gościńca od strony południowej bramy nosi nazwę trawą obszar po zachodniej stronie Gościńca Wschod-
Wschodniego Zaułka. Choć wydaje się wielce starożytny, niego, naprzeciwko Rozbrykanego Kucyka. Wzdłuż jego
w istocie stoją przy nim najmłodsze domy w Bree. Jeszcze zielonej krawędzi stoją najznaczniejsze budowle Bree:
kilkadziesiąt lat temu ta okolica była pastwiskiem dla Dom Rachuby, Zbrojownia i Dwór Włodarza. Zazwyczaj
koni – ale potem nadciągnęła fala uchodźców z Thar- Błonie to tylko łąka, na której dzieci bawią się w ciuciu-
badu, którzy za pozwoleniem Włodarza Bree osiedlili babkę, siłują albo udają dawnych królów.
się na niedawnej łące. Przybyszy wyróżniała ponura Lecz gdy przychodzi święto albo dzień targowy, Błonie
determinacja właściwa ludziom, którzy żyli w najodle- zapełniają się namiotami, straganami i wózkami – towary
glejszym zakątku Eriadoru. Przekazali ją swoim dzieciom, wystawiają tu ludzie z całej okolicy, a czasem i przybysze
ucząc, że w życiu trzeba dbać o siebie i nie oglądać się na z maleńkich wspólnot na południu Eriadoru czy krasnolu-
innych. W rezultacie mieszkańcy Wschodniego Zaułka dowie z Gór Błękitnych. Taki jarmark to nie tylko okazja
są mniej przyjaźni i otwarci niż ich sąsiedzi z innych czę- do handlu, ale i święto całej społeczności. Wzdłuż zasta-
ści Bree, zamieszkujący w tym miejscu od setek lat. By wionych jadłem długich stołów czekają całe antałki Skarbu
zachować pamięć o dawnej ojczyźnie i nie odcinać się Barnabasa, gotowe wilżyć gardła spragnionych. Podczas
od korzeni, ludzie ze Wschodniego Zaułka pobudowali zgromadzeń porządku pilnują stróże Bree. Na szczęście
domy z przywiezionych z Tharbadu materiałów. Dlatego ich praca ogranicza się zwykle do godzenia powaśnionych
obok typowych dla Bree domostw stoją tu nadkruszone klientów, czy studzenia gorących głów, rwących się do
zębem czasu posągi dawnych królów, a lokalne ozdoby bitki po kilku kufelkach.
mieszają się z symboliką ludu żyjącego z morza. Na co dzień miasteczkiem zarządza się z Dworu Wło-
darza, w którym mieszka i sprawuje sądy najważniejszy
urzędnik. Obecnie godność tę piastuje Cole Pickthorn,
John Ferny który – nim go wybrano – przez niemal dekadę służył
Chyba najmniej przyjazny dom we Wschodnim Zaułku swemu poprzednikowi, dlatego zachowuje w mocy więk-
należy do niejakiego Johna Ferny’ego, hodowcy i han- szość dawniejszych rozporządzeń i zasad. Zbrojownia
dlarza końmi, o niezdrowej cerze i wybuchowym cha- Straży, zwana najczęściej po prostu Zbrojownią, to przy-
rakterze. Przez wiele pokoleń nazwisko Ferny kojarzono sadzisty, kamienny budynek oficjalnie służący za kwaterę
z najlepszymi końmi w Eriadorze – dziś łączy się głów- stróżów. W rzeczywistości trzyma się tu stertę nieużywa-
nie z oszustwem. Świetne wierzchowce i konie robocze, nych włóczni, tarcz i hełmów, na wypadek, gdyby Bree
którymi handlował jego dziad i ojciec, ustąpiły w staj- kiedykolwiek zagroził najazd z okolicznych pustkowi.
niach Johna miejsca źle utrzymanym, złośliwym chabe- Największy budynek nosi nazwę Domu Rachuby. Przed
tom, które sprzedaje po zawyżonych cenach. Gdy repu- wiekami zarządzał nim królewski urzędnik, który zbie-
tacja rodziny na dobre przepadła, a wraz z nią zmalały rał podatki i wydzielał fundusze. Budowlę wzniesiono na
zyski, John Ferny posunął się do konszachtów cudzo- kamiennych kolumnach i sięga równie wysoko, jak dach
ziemcami. Nie raz widziano, jak przyjmuje srebro od Rozbrykanego Kucyka, stanowiąc dumną pamiątkę chwa-
przybyszów z Południa – zbywa jednak wszelkie pyta- lebnej przeszłości. Dziś to tylko pełne przeciągów miejsce
nia pogardliwym warknięciem. Jedyna kwestia, w któ- krótkich spotkań rady Bree – jej członkowie zbierają się
rej nikczemny koniuszy i reszta mieszkańców Bree się od czasu do czasu, by rozważyć sprawy miasteczka i zagwa-
zgadzają, to uparta podejrzliwość wobec zaglądających rantować sobie ponowny wybór na stanowisko.
czasem do miasta Strażników Północy.
DOLNE ZBOCZE: Dolną część zbocza Wzgórza Bree pokry-
IMIĘ: John Ferny wają kamienne domy, w których żyje znakomita więk-
szość tutejszych rzemieślników. Liczni kowale, krawcy,
ZAJĘCIE: Hodowca i handlarz końmi kaletnicy czy inni wytwórcy prowadzą warsztat na par-
terze i mieszkają z rodziną na piętrze. Zgodnie z tutejszą
WYRÓŻNIKI: Sprytny, Skryty tradycją, wielu Dużych gospodarzy dzieli dom i zajęcie
z rodziną hobbitów, żyjących i pracujących w piwnicy. Na
przykład: niejaki John Andrews, z zawodu rolnik, upra-
wia na żyznych zboczach Wzgórza Bree Gwiazdę Połu-
dnia. Ale to niewielka rodzina hobbitów, która podnaj-
muje jego piwnicę, suszy liście i przygotowuje je na sprze-
daż. Małych, którzy żyją w ten sposób, nazywa się czasem
„piwnicznymi hobbitami”.

184

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

Rzemieślnicy z dolnego zbocza są tyleż biegli, co pełni WRZUĆ PIENIĄŻEK DO STUDNI


dumy. Pochodzą bowiem z prastarych rodów, które miesz- Stara Studnia faktycznie zapewnia szczęście, czy
kały w Bree jeszcze za czasów panowania królów. Dlatego to z powodu tradycji, przesądu, czy pradawnego
często uznają przybyszów, a nawet innych mieszkańców zaklęcia. Jeżeli Bohaterowie wrzucą do niej monetę
miasteczka, za mniej obytych i czasem wręcz niewartych i tego samego dnia opuszczą Bree, dodają (1k),
uwagi. Zamieszkują też najstarsze budynki, jakie wznie- rozgrywając pierwsze zdarzenie w tej podróży.
siono w Bree. Z tego właśnie powodu, a także przez wzgląd
na szlachetny rodowód mieszkańców, tę dzielnicę nazywa
się „starym miastem”, dla odróżnienia od części położonej
wyżej, przezwanej z pewną wyższością „nowym miastem”.
Na południowym skraju „starego miasta” znajduje się
prastary kamieniołom, wycięty głęboko w zboczu Wzgórza
przez pokolenia kamieniarzy. Ale najważniejszym miej- Na górnym zboczu znajduje się też największa w mia-
scem dolnego zbocza jest Stara Studnia. Wszyscy obywa- steczku kuźnia, działająca w dużej kamiennej budowli
tele Bree są z niej bezmiernie dumni i twierdzą, że jeden wysoko na Wzgórzu. Nie kuje się tu jednak broni – kowal
łyk przed wyruszeniem na Gościniec Wschodni przynie- wytwarza podkowy, gwoździe, narzędzia i przedmioty
sie podróżnemu szczęście. Ponieważ stąd właśnie czerpie codziennego użytku.
się wodę na Skarb Barnabasa, wypicie kufelka właściwie
też się liczy, a w dodatku dobrze smakuje i utrwala wspo- COMBE
mnienia o przytulnym domu. W dzień targowy wokół Sta- Wciśnięta między dolinę u stóp Wzgórza Bree od połu-
rej Studni gromadzą się młodzi narwańcy, którym marzą dnia i ścianę lasu Chetwood od północy, wioska Combe
się przygody. Mają nadzieję dołączyć do grupy krasno- wydaje się ginąć w cieniu – zarówno dosłownie, jak prze-
ludzkich kupców, wędrujących w stronę Gór Błękitnych nośnie, przyćmiona przez większego, żywszego i sławniej-
albo – znacznie rzadziej – daleko na wschód, aż do Dale szego sąsiada. Combe to druga największa osada w oko-
i pałaców pod Samotną Górą. licy, zaludniona przede wszystkim przez ludzi – hobbi-
Kupców z plemienia Durina darzy się zresztą w Bree tów jest tu ledwie garstka. Tutejsi rolnicy, plemię ponure
takim szacunkiem, że w dolnym zboczu znajduje się też i zawzięte, niechętnie traktują rzadkich przybyszów. Gdy
przedziwny przybytek: Dom Krasnoludów. Ten położony ktoś zabłądzi do Combe, powita go beczenie owiec, szcze-
tuż przy Starej Studni budynek kupił ongi krasnolud z Gór kanie psów oraz podejrzliwe spojrzenia i burkliwe pozdro-
Błękitnych. Dziś oferuje się tu schronienie każdemu człon- wienia miejscowych.
kowi ludu Durina, który odwiedzi Bree. Na stałe mieszka Mieszkańcy Combe chodzą nachmurzeni nie bez
w nim tylko Luki, siwobrody zarządca, którego tubalny powodu. Żyjąc między Wzgórzem Bree i Chetwood każdej
śpiew niesie się szeroko za każdym razem, gdy gości mło- wiosny narażeni są na nagłą powódź, wywołaną wiosennym
dych poszukiwaczy przygód i dalekich krewniaków. deszczem oraz topniejącym śniegiem. W ciągu ostatniej
dekady woda nie raz niszczyła tutejsze domy i zasiewy –
GÓRNE ZBOCZE: Ta część Bree jest znacznie mniej największe spustoszenie poczyniła jednak wielka powódź,
zamożna od dzielnicy położonej niżej, a domy są tu do której doszło wiosną po Srogiej Zimie. A jakby tego
skromniejsze. Mieszkają tu przede wszystkim lokalni było mało, w przeciwieństwie do czujnych i dobrze uzbro-
hobbici, którzy preferują niskie, parterowe domy z kolo- jonych mieszkańców Archet, rolnicy z Combe nie umie-
rowymi ogródkami przed wejściem. Najbardziej rzuca się liby przepędzić trolla, gdyby zszedł z Wichrowych Wzgórz,
więc w oczy duży, drewniany budynek Szkoły. Otwarty przekroczył przez Chetwood i zaczął przerabiać tutej-
niedawno dla wszystkich mieszkańców Bree – Dużych sze owce na pieczyste. Zdarzyło się tak za czasów ojców
i Małych – niezależnie od zamożności, ten przybytek i współcześni mieszkańcy wsi wciąż się tym martwią.
wiedzy utrzymuje się z niewielkich podatków, nałożo-
nych na mieszkańców, i drobnego cła, opłacanego przez
przyjezdnych handlarzy. Dzięki działalności Szkoły
właściwie każdy obywatel Bree potrafi rachować i zna
litery. Poza tym nie uczy się tu wiele i nie zachęca zgoła
do dalszego poszukiwania wiedzy – wręcz przeciwnie.
Ale nawet tak skromna oferta edukacyjna sprawia, że
rodziny z Combe, Staddle, a nawet Archet płacą miesz-
kańcom górnego zbocza za pokój dla ich pociech, gdy
te odbierają „porządne wykształcenie”.

185

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

STADDLE
Oswald Breeker Wioska Staddle leży ledwie o rzut kamieniem od samego
Najznaczniejszy obywatel Combe nazywa się Oswald Bree, po drugiej stronie Wzgórza. Niejeden mieszkaniec
Breeker. Jest zasuszonym starcem, który mieszka samot- miasteczka uważa ją po prostu za przedmieście, ku wiel-
nie w rodzinnej posiadłości na skraju wsi. Jako właści- kiej konsternacji licznych członków hobbickiej rodziny
ciel znakomitej części okolicznych pól i pastwisk, zdziera Tunnelly, najważniejszych obywateli Staddle. Ale w osa-
srogie czynsze z użytkujących je rolników. Breeker jest dzie mieszka równie dużo ludzi jak hobbitów: stoją w niej
wdowcem, który stracił jedyne dziecko ponad dwadzie- przynajmniej dwa tuziny domów Dużych.
ścia lat temu – od tamtej pory mieszkańcy Combe słyszą Znakomita większość hobbitów ze Staddle jest jakoś
z jego ust wyłącznie przygany i wezwania do zapłaty skoligacona z rodem Tunnelly i zamieszkuje w smajalach
zaległości. Plotka głosi, że żona bogacza nie mogła wykopanych na wschodnim zboczu Wzgórza Bree. Domy
znieść bezwzględności małżonka i uciekła do ruin pra- łączy plątanina podziemnych korytarzy, więc krewniacy
dawnego domostwa na końcu doliny Combe. Tam prze- i kuzyni mogą składać sobie wizyty, nie stawiając nawet
padła na zawsze. Nikt z tutejszych nie odwiedza daw- stopy na powierzchni. Największy kompleks tego rodzaju
nych gruzów, choć niejeden zarzeka się, że na własne nazywa się tu po prostu „Smajalami”.
oczy widział zjawę, nawiedzającą ponoć ruiny, gdy księ- Większość obywateli Staddle, Dużych i Małych, chęt-
życ jest w nowiu i niebo zionie czernią. nie ogląda gości z Bree oraz wędrowców, którzy zboczyli
Tak naprawdę Oswald Breeker jest wprawdzie sta- z Gościńca Wschodniego na kwaterkę piwa pod Latar-
rym zrzędą, ale żaden z niego łotr. To prawda, nie brak nikiem. To miła i przytulna gospoda, zbudowana raczej
mu surowości i wymaga od innych, by pracowali równie z myślą o lokalnych hobbitach niż ludziach, czy przyby-
ciężko jak on sam. Ale wszystko po to, by chronić ziom- szach z daleka. Podaje najlepsze jadło, jakie można zjeść
ków przed zagrożeniem, czającym się zaraz za granicą poza Rozbrykanym Kucykiem – posiłki przygotowuje
Combe. Jest też wielce uczony w dawnej wiedzy – zgro- sama właścicielka, Karla Tunnelly. Goście, którzy potrze-
madził w swej posiadłości potężną kolekcję starych ksiąg bują pokoju, mogą przespać się smacznie w ciepłym, acz
i zwojów. Potajemnie spotyka się ze Strażnikami Północy, przykrótkim łóżku, a rano pokrzepić obfitym śniadaniem
patrolującymi okolice Wysokiego Dworu z Combe – ze świeżych jaj od tutejszych kur z dodatkiem plastrów
dostarcza im wieści i udziela wsparcia. chrupiącego bekonu.
Gdy Bohaterowie udowodnią, że stoją po stronie
Wolnych Ludów i potrafią dochować sekretu, Oswald
może bardzo im się przysłużyć, pozwalając regularnie
korzystać z imponującego księgozbioru.
Każdy Strażnik Północy i każda postać, która zjed- NAPAŚCI GOBLINÓW
nała sobie sympatię Oswalda, mogą skorzystać z jego Po latach spokoju w Combe znów krążą pogło-
biblioteki, by dodać (1k) do testów Wiedzy, związanych ski o trollu pożerającym inwentarz. Ale tym razem
z historią Kraju Bree i Arnoru. sprawa jest poważniejsza i nie chodzi już o znik-
nięcie zabłąkanej owcy albo świni. Zwierzęta nie
IMIĘ: Oswald Breeker przepadają bez śladu – są bestialsko ćwiartowane,
a napastnik porzuca mniej atrakcyjne części na
ZAJĘCIE: Bogaty posiadacz ziemski całym Wzgórzu. Wprawdzie mieszkańcy Combe
nie prosili nikogo o pomoc, ale wieści o brutalnych
WYRÓŻNIKI: Ponury, Dociekliwy, Skryty atakach dotarły nawet do Bree.
Lecz sugestia interwencji stróżów Bree została
szybko odrzucona – pomimo ewidentnego zagro-
żenia, ludzie z Combe nie mają zamiaru współdzia-
łać z obcymi. Może Bohaterowie będą mieli więcej
szczęścia, proponując zajęcie się sprawą?
Wystarczy pierwsza nocna wizyta na zielo-
nych pastwiskach, by odkryć niespodziewanych
sprawców masakr – bandę goblinów! Drużyna
może tropić stwory do ich kryjówki w porzuco-
nej jamie trolla na zboczu jednego z północnych
wzgórz. Bandę trzeba powstrzymać, nim na wieść
o sukcesach dołączą do niej kolejni łupieżcy. Jeżeli
urośnie zbyt duża, napadnie na samą wioskę.

186

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

Każdy, kto spróbuje sprawiać w Staddle kłopoty, LETNI FESTIWAL PUSZCZANIA


naraża się na straszny gniew przywódczyni społeczności, KÓŁEK Z DYMU
Babci Tunnelly. Staruszka sobie tylko znanym sposobem Każdego roku, w wigilię letniego przesilenia,
w lot poznaje każdą plotkę i pogłoskę, jaką powtórzono ludzie i hobbici z wiosek położonych wokół
w Staddle trwożnym szeptem. Lokalna legenda głosi, że Wzgórza Bree zbierają się na Letnim Festiwalu
pewnej zimowej nocy wiele lat temu obsztorcowała jak Puszczania Kółek z Dymu. To wielka feta, poświę-
uczniaków i przepędziła precz bandę zbójców, za jedyny cona hobbickiej sztuce palenia fajkowego ziela
oręż mając wierną parasolkę. Oficjalnie Babcia nie pełni oraz turniej fajczarski. Rozmaici entuzjaści fajki
żadnego urzędu – jej jedynym obowiązkiem jest przewod- próbują zachwycić widownię, wydmuchując
niczyć obradom sędziów Letniego Festiwalu Puszczania z błękitnego dymu jak największe i najbardziej
Kółek z Dymu. Ale cieszy się tak wielkim poważaniem regularne kółka albo kółka w kółkach, czy wręcz
i groźną reputacją wśród hobbitów oraz ludzi, że trzyma kształty ptaków i zwierząt. Od kilku lat niepobi-
w ryzach całe Staddle. tym mistrzem jest niejaki Adelard Tuk, hobbit
którego niebagatelne umiejętności dorównują
rzekomo talentowi samego Gandalfa Szarego.
Adelard Tuk Bohaterowie mogą oczywiście stanąć do konkursu,
Adelard to młody i krewki hobbit, który nade wszystko jeżeli tylko mają chęć. Zawody to Zadanie Złożone
uwielbia puszczać kółka z fajkowego dymu. Nauczył się o Oporze 3, realizowane z pomocą RZEMIOSŁA ,
tej sztuki od Balina, syna Fundina, którego spotkał kil- UPRZEJMOŚCI albo ZAGADEK . Ponieważ każdy
kakrotnie w Bag End – stary krasnolud pokazał młodzi- zawodnik ma dość czasu, rzucać można 4 razy.
kowi niejedną fajczaną sztuczkę (chociaż krasnoludy nie Pierwsza porażka w teście oznacza, że tym razem
palą fajkowego ziela tak zapamiętale jak hobbici, odzna- poszukiwacz przygód nie popisał się ani fantazją,
czają się za to ogromną pomysłowością, gdy przychodzi ani techniką, ale może kontynuować pokaz.
do puszczania kółek). Tytuł mistrza zawdzięcza Adelard Druga porażka powoduje atak kaszlu, który eli-
umiejętności wydmuchnięcia chmury w kształcie grzyba, minuje pechowca z zawodów. Jeżeli Bohater zdoła
którą nazywa „parasolką”. pomyślnie ukończyć Zadanie, Adelard przekaże
mu elegancką, zdobioną srebrem fajkę o cybuchu
IMIĘ: Adelard Tuk z masy perłowej. Warta jest 1 punkt Skarbu.

ZAJĘCIE: Mistrz fajkowy

WYRÓŻNIKI: Śmiały, Honorowy

ARCHET jest faktycznie doskonała. Rzecz w tym, że mieszkańcy


Położona u południowej krawędzi lasu Chetwood osada Archet niechętnie pozbywają się swoich wyrobów i liczą
Archet kryje się niemal całkowicie pod osłoną puszczy. bardzo słono nawet innym mieszkańcom okolic Bree, nie
Składa się z niecałych dwudziestu chat, więc z trudem wspominając o obcych.
zasługuje na miano wsi, a jej mieszkańcy witają obcych Archet nie ma sołtysa – zamiast niego władzę sprawuje
niechętnym grymasem i ostrymi słowy. Część tutejszych Gajowy, który jest nie tyle zarządcą, co wodzem i obrońcą
żyje w chatynkach budowanych w koronach drzew. Dzięki wioski. Obecnie funkcję tę piastuje Fitch Talltree. Zastą-
temu mają stale oko na niebezpieczeństwa czające się pił na stanowisku swego ojca, poległego z łap trolla, któ-
w lesie i mogą w razie czego podnieść alarm. Nawet rego tropili we dwóch od lasu Chetwood do Wichrowych
nieliczni mieszkający tu hobbici są za pan brat z knieją Wzgórz. Tak jak i ojciec, Fitch jest dumny i surowy – rządzi
i kopią dziwaczne nory w korzeniach szczególnie wielkich sprawiedliwie, ale twardą ręką.
i prastarych drzew. Tylko mieszkańcy wsi wiedzą, że na niedalekim
Jeżeli ktoś już zabłąka się do Archet, może zatrzymać wzgórzu, położonym między Gościńcem Wschodnim
się na krótko Pod Zielonym Łucznikiem, w przybytku i Chetwood, znajduje się mały kamienny fort. Obser-
prostym, ale na swój sposób miłym, i słynnym z moc- wują z niego w sekrecie, co też dzieje się na drodze.
nego, ciemnego piwa. Obcy przybywają tu zresztą nie- W oczach nieświadomych podróżnych forteca wygląda
mal wyłącznie, by wymienić towary i usługi na sławny łuk na kolejną starożytną ruinę – nie mają pojęcia, że
myśliwski z Archet. W Kraju Bree uważa się powszech- Gajowy Archet ma tam zawsze strażnika, który może
nie, że talent tutejszych wytwórców dorównuje rzemiosłu pobiec do wioski ukrytą ścieżką i w mig ostrzec ziom-
elfów – to oczywiście gruba przesada, ale tutejsza broń ków, że oto nadciągają obcy.

187

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

CHET WOOD
Fitch Talltree, Gajowy Archet Mieszkańcy Bree i okolic chętnie podziwiają majestat lasu
Chociaż Fitch nie ma jeszcze trzydziestki, wygląda znacz- Chetwood ze szczytu wzgórza i spacerują w jego cieniu
nie starzej ze względu na skłębione brodziszcze i dzikie w pogodne, letnie dnie. Gęsta i dzika puszcza ciągnie się
wejrzenie. Podobnie jak ojciec, uważa ochronę Archet jednak daleko na północ i jest zupełnie nieujarzmiona.
i jego mieszkańców za swój święty obowiązek i chętnie Na wschodzie sięga krawędzi Komarowych Bagnisk, a pół-
oddałby życie za każdego członka maleńkiej wspólnoty. nocno-wschodnim krańcem dotyka Wichrowych Wzgórz.
Obwinia się przy tym za przedwczesny zgon rodzica W jej sercu czai się więcej cudów i tajemnic, niż się to śniło
przed niemal dziesięciu laty – szli we dwóch tropem tutejszej ludności – tylko społeczność Archet rozumie, jak
szczególnie brutalnego trolla z Wichrowych Wzgórz, bardzo Chetwood potrafi być niebezpieczny.
którego ojciec już raz niemal pokonał. Niestety, nie tylko Na szczęście większość ma dość rozumu, by nie zapusz-
Fitch nijak nie pomógł w walce, ale też starszy Talltree czać się w głąb lasu, gdzie drzewa wydają się stare jak sam
zginął, osłaniając syna przed straszliwym ciosem wiel- czas: ogromne i powykręcane, mają grube korzenie i roso-
kiej, kamiennej maczugi. Fitch ze wszystkich sił pragnie chate konary. W puszczy wystarczy chwila nieuwagi, by
pomścić jego śmierć, ale nie waży się ruszyć na trolla przyjemny spacer zmienił się w niebezpieczną wyprawę,
samemu. Jest też rozdarty między zemstą a odpowie- zwłaszcza gdy zajdzie słońce. Ale nawet za dnia gruba, zie-
dzialnością za bezpieczeństwo mieszkańców Archet. lona kopuła przesłania światło, a nieostrożny wędrowiec
Bohaterowie, którzy sprawdzili się w czasie poprzed- musi szukać drogi wśród nielicznych, sięgających poszycia
nich przygód albo przybyli, by obstalować tutejszy łuk, promieni słońca i długich, gęstych cieni. W głębi lasu mile
mogą otrzymać propozycję zapolowania na trolla, który widziane są tylko ptaki i zwierzęta.
pozbawił starego Talltree życia. W ostatnich latach tak często słyszy się o orkach, wil-
Jeżeli ją przyjmą, będą musieli pokonać naturalne kach i gorszych jeszcze istotach, schodzących ze stoków
zagrożenia Chetwood i przedostać się na Wichrowe Wichrowych Wzgórz do lasu Chetwood, że nawet stróże
Wzgórza. Tam narażają się na pułapki i sidła zasta- Bree nie mogą dłużej ignorować takich pogłosek. Fitch
wione przez trolla, który wie dobrze, że Fitch spróbuje Talltree zabronił swoim ziomkom zapuszczać się głęboko
go dopaść. W końcu Drużyna może wytropić potwora w puszczę, a ludzie do tej pory żyjący samotnie w lesie
w mrocznej, niebezpiecznej ruinie wśród Wichrowych albo sami opuścili chaty, albo – co gorsza – dawno padli
Wzgórz, gdzie potwór kryje się przed światłem dnia. ofiarą napaści.
Wtedy Fitch ulegnie rządzy zemsty i ślepo ruszy do boju.
Bohaterowie będą musieli nie tylko pokonać bestię, ale
i ocalić Gajowemu życie.

IMIĘ: Fitch Talltree

ZAJĘCIE: Gajowy

WYRÓŻNIKI: Bystrooki, Przaśny, Rosły

ŁUK MYŚLIWSKI Z ARCHET


By zdobyć sławny łuk myśliwski z Archet, nie wystarczy ustrzeliwszy jelenia, co najmniej dziesiątaka (Zadanie Zło-
wysypać monety na stół. Bohaterowie, którym się taka żone (POLOWANIE ) o Oporze 6; gracz wykonuje codzien-
broń zamarzy, muszą się wykazać, dokonując ważnego nie dwa rzuty i musi rzecz ukończyć w trzy dni).
czynu w służbie tutejszej społeczności. Mogą na przykład Dopiero wtedy Bohater może otrzymać łuk myśliw-
zażegnać jakieś niebezpieczeństwo w Chetwood albo na ski z Archet. W tym celu musi jeszcze spędzić w osadzie
Wichrowych Wzgórzach, ochronić przed napaścią grupę Fazę Drużyny i podnieść MĘSTWO , rezygnując z Nagrody,
drwali pracujących przy wyrębie, czy sprawdzić się w inny, by zamiast niej przyjąć nową broń.
pasujący do kampanii sposób. Posiadacz łuku myśliwskiego z Archet dodaje +3
Kiedy już Bohater udowodni, że można na nim pole- lub swoje MĘSTWO (zależnie, co jest wyższe) do testów
gać, musi jeszcze popisać się kunsztem łuczniczym, polu- POLOWANIA i rzutów na atak na dystans.
jąc samotnie przez trzy doby w Chetwood i wracając

188

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

WĘDRÓWKA PRZEZ CHETWOOD


Jeżeli Bohaterowie zapuszczą się do serca lasu Chetwood albo zabłądzą w jego najgroźniejszej części na skraju Komaro-
wych Bagnisk, czy pogórzu Wichrowych Wzgórz, Mistrzyni Wiedzy może uprzykrzyć im życie rzucając kością Działania
i odczytując wynik z poniższej tabeli.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Troll z Wichrowych Przez las przedziera się samotny troll, nie próbując nawet kryć swej obecno-
Wzgórz ści. Jeżeli dostrzeże Bohaterów, bez namysłu ich zaatakuje, śliniąc się na myśl
o świeżym mięsie.

1–2 Gobliny na zwiadach Z Wichrowych Wzgórz przybyła do Chetwood grupa prowadzących zwiad
goblinów. Zauważyli Drużynę i zastawili na nią zasadzkę.

3–4 Trzęsawisko Postacie zapadają się nagle w bagnistą jamę, ukrytą pod pierzyną z liści
i porostów. By wyswobodzić się z błocka, muszą wykonać udany test
Z WI N N O ŚC I – szarpanina powoduje też 3 punkty Znużenia i utratę całego
dnia podróży.

5–6 Tropieni przez watahę Drużyna orientuje się, że jej tropem podąża mała grupa wilków. Jeśli nie uda
im się test POLOWANIA , drapieżniki zaatakują w ciągu kilku godzin.

7–8 Opuszczone domostwo Bohaterowie natrafiają na opuszczone domostwo, najwyraźniej spustoszone


przez gobliny. Znajdują też ślady krwawej walki.

9–10 Wzięci za orków Ukryty w pewnej odległości myśliwy wypuszcza w stronę Bohaterów
strzałę – w mroku lasu wziął grupę zbrojnych za orków.

Fitch Talltree Bohaterowie spotykają samego Gajowego Archet, który może pomóc im
w realizacji misji, opowiedzieć co też słychać w Chetwood albo odprowadzić
do wsi.

KOMAROWE BAGNISK A Wzgórz, daleko na wschód od Mrocznej Puszczy, dalej


Na wschód od Chetwood grunt zaczyna opadać nawet niż Erebor, i biegnie aż do Szarej Przystani nad
i wkrótce zmienia się w błotniste moczary. Płaski jak Zatoką Księżycową.
stół krajobraz znaczą rozlewiska okolone trzciną i sito- Pierwotnym przeznaczeniem Gościńca było łączyć
wiem. Trudno odnaleźć tu drogę i nawet doświadczeni liczne królestwa krasnoludów, istniejące za Dawnych Dni
podróżni mogą łatwo pobłądzić wśród grzęzawisk. Po i dawno unicestwione. Dziś służy wszystkim wędrowcom
kilku milach zaczynają się właściwe Komarowe Bagni- przemierzającym Eriador, choć trudno nazwać go bez-
ska, zdradliwe mokradła zawdzięczające nazwę rojom piecznym albo wygodnym – jeżeli nie liczyć części bie-
dokuczliwych insektów. gnącej przez Shire. Dobroduszni mieszkańcy kraju hobbi-
Na bagna nikt się nie zapuszcza, chyba że uchodząc tów wywiązują się z pradawnego obowiązku reperowania
przed śmiertelnym zagrożeniem. Trudno tu obozować – drogi, mając przy tym nadzieję, że żaden obcy nigdy nią
jest zimno i niewygodnie, a kąśliwe owady nie pozwalają nie przybędzie.
zmrużyć oka. Jakby tego było mało, wśród trzcin gnież- Stan Gościńca Wschodniego jest zatem bardzo różny.
dżą się wyjątkowo hałaśliwi krewniacy świerszczy, a nocne Miejscami przez wiele mil ciągnie się brukowana albo
powietrze nieustannie wypełnia ich jazgot. przynajmniej porządnie ubita droga – gdzie indziej zmie-
nia się w błotnistą szramę na obliczu pustkowia. Podró-
żujący nim kupcy i wędrowcy co rusz mijają ruiny opusz-
wiel ki gościniec wschodni czonych od wieków strażnic oraz zamków, których mury
Żaden człowiek, krasnolud ani hobbit w Eriadorze nie dawno skruszył ząb czasu.
pamięta czasów sprzed wytyczenia Gościńca Wschod- Wschodni Gościniec to główna, życiodajna arteria
niego – niewykluczone, że podróżowano nim już w okry- Kraju Bree. Ciągną nim kupcy z Gór Błękitnych – od
tych mgłą niepamięci poprzednich epokach świata. Zda- niedawna podróżują znacznie dalej na wschód, wioząc
niem krasnoludów droga zaczyna się u podnóża Żelaznych towary dla odległych krewniaków żyjących po drugiej

189

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

stronie Gór Mglistych oraz mieszkańców Dale. Oczy- OPUSZCZONA GOSPODA


wiście ruszają w tak daleką drogę dobrze wyposażeni Na wschodniej granicy Kraju Bree stoi zaniedbana drew-
i uzbrojeni, licząc się z niebezpieczną i trudną przeprawą. niana chałupa, którą przypadkowy podróżny łatwo
Pośród oceniających Gościniec drzew migają tu i ówdzie mógłby wziąć za opuszczoną. Ale nieprzerwany strumień
odległe wzgórza, z których sterczą zęby ruin. Wielu rozmaitych opryszków, sączący się przez wypaczone drzwi,
podróżnych uważa ich widok za złowróżbny, jakby pobu- pozwala rozpoznać ten przybytek jako gospodę – w bar-
dowali je jacyś nikczemnicy – a w zimne, bezksiężycowe dzo ogólnym tego słowa rozumieniu.
noce pośród gruzów dostrzec można dziwaczne światła. Miejsce zwane nader trafnie Opuszczoną Gospodą
przyciąga gości adekwatnych do swego wyglądu i miana.
Bywają tu rabusie, desperaci i osoby, których lepiej nie
spotkać w ciemnej uliczce. Raczą się najpodlejszym trun-
kiem i śpią pokotem na zapchlonych materacach pod
cieknącym dachem głównej sali. Jeżeli komuś przeszka-
dza przeciąg, za srebrnego pensa może dostać rojący się
od wszy koc.
Opuszczonej Gospody unikają nawet niesławni Straż-
nicy Północy. Na właściciela, który nie zdradza swego imie-
NA SKRAJU PUSTKOWIA nia nawet stałym klientom, mówi się po prostu „Opusz-
Ktokolwiek powędruje gościńcem na wschód, czony Jack”. Karczmarz ma w nosie, kto nocuje pod jego
pokonać będzie musiał wiele mil dzielących dachem, o ile zapłaci srebrem. Dlatego posiadacze wyp-
Opuszczoną Gospodę od Ostatniego Mostu, chanych sakiewek powinni tu siadać plecami do ściany,
a stamtąd wspiąć się na Wysoką Przełęcz w Górach by któryś z gości nie uwolnił ich od ciężaru pieniędzy
Mglistych. Po drugiej stronie ciągnie się Rhova- z pomocą sztyletu.
nion, czyli Dzikie Kraje. Ta niepokojąca nazwa nie

zielona ścieżka
wzięła się znikąd. Znaczną część krainy pokrywa
Mroczna Puszcza, gdzie żyją wielkie pająki, orko-
wie i straszniejsze jeszcze istoty. Do tego jeszcze Zielona Ścieżka przecina Gościniec Wschodni u staro-
niedawno gnieździł się tu straszny smok. żytnych rozstajów na zachód od Bree. Niegdyś zwano ją
Ostatnio jednak Dzikie Kraje wydają się mniej Gościńcem Północnym, ale tak długo nikt o nią nie dbał,
drapieżne. Smaug, smok, który czaił się pod że w pobliżu Bree stała się ledwie zarośniętym trawą szla-
Samotną Górą, padł z ręki króla Barda, zaczym kiem – stąd i nowe miano. Przed wiekami liczący tysiące
odrodziły się królestwa Dale i Ereboru. Z twier- mil trakt łączył północ i południe, pozwalając podróżo-
dzy Dol Guldur na południu Mrocznej Puszczy wać z królestwa Arnoru do leżącego na dalekim południu
przepędzono złego Czarnoksiężnika. Mieszkańcy siostrzanego Gondoru. Przekraczał wówczas ogromny
Rhovanionu wierzą w pomyślną przyszłość, a nie- most w Tharbadzie, mieście zniszczonym przez powódź
jeden tamtejszy kupiec i wędrowiec ruszył w nie- i porzuconym przez mieszkańców. Dziś przeprawa wiedzie
znane regiony Dzikich Krajów czy do Eriadoru. niebezpiecznym brodem.
Tylko najstarsi elfowie pamiętają tak wielki ruch
na Gościńcu Wschodnim.

190

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

SPOTKANIA NA GOŚCIŃCU WSCHODNIM


Gościniec Wschodni pełen jest niebezpiecznych osób i dziwacznych miejsc. Jeżeli Mistrzyni Wiedzy chce urozmaicić gra-
czom podróż tą drogą, może rzucić kością Działania korzystając z poniższej tabeli.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Jaskinia trollów Drużyna zabłądziła za blisko kryjówki trolla jaskiniowego! Stwór wyskakuje spod
ziemi, by rozerwać intruzów na sztuki i dobrze się nimi pożywić.

1 Pieśń królów Nad brzegami Hoarwell lub inną wodą Bohaterowie spotykają piękną pannę,
śpiewającą smutną sindarińską pieśń z Dawnych Dni. Spogląda poszukiwaczom
przygód w oczy, uśmiecha się melancholijnie i rozpływa w powietrzu – ale jej
śpiew niesie się jeszcze przez kilka chwil.

2 Zwiadowcy Tropem Drużyny rusza grupa goblinów – łuczników. Jeśli żaden z poszukiwaczy
goblinów przygód ich nie zauważy, testując CZUJNOŚĆ albo POLOWANIE , tej nocy zaata-
kują z zasadzki.

3 Dziwna gwiazda na Zmierzcha, gdy Bohaterowie dostrzegają zimne światło w oknie kruszejącej wie-
wieży życy na horyzoncie. Blask nie gaśnie, mało tego – rusza za kompanią, towarzysząc
jej krok w krok nim rozpłynie się w mroku nocy.

4 Zbójcy na drodze Rzekomy niewinny wędrowiec, który odłączył się od towarzyszy i teraz ich szuka,
to w rzeczywistości przebrany rozbójnik. Próbuje zwabić Bohaterów w nieodle-
głą zasadzkę swoich kamratów.

5 Zagubiony kupiec Bohaterowie spotykają krasnoludzkiego kupca wracającego w Góry Błękitne. Jest
u kresu sił, a do tego ranny – prosi, by odprowadzić go do najbliższego gospo-
darstwa. Jeżeli Drużyna udzieli mu pomocy, nagrodzi ją sakiewką srebrnych
monet, wartą 1 punkt Skarbu.

6 Słońce na kamieniu Kompania mija właśnie na pół zawaloną wieżę, gdy słońce pada na nietkniętą
przez czas ścianę budowli, na moment dając pojęcie o jej dawnym splendorze.

7 Drapieżcy na skraju Wokół obozowiska nocującej przy Gościńcu Drużyny krąży niewielka wataha dzi-
obozu kich wilków. Jeżeli nikt ich nie przepędzi testując RESPEKT , zaatakują. Są groźne,
ale bojaźliwe, więc umkną zrozumiawszy, że łup nie jest wcale łatwy.

8 Wzrok Bohaterów obserwuje stado złowróżbnych wron, przez jakąś milę przelatu-
ścierwojadów jące z drzewa na drzewo i kamienia na kamień. Wtem ptaki zrywają się i odla-
tują w stronę gór na północy. Czy szpiegują dla goblinów z Góry Gram? Albo
gorzej – dla samego Angmaru?

9 Upadły król Przedzierając się przez gęste zarośla, Bohaterowie natrafiają nagle na obalony
posąg jakiegoś starożytnego króla ludzi. Choć pokryty błotem i nadkruszony
zębem czasu, monarcha wciąż wygląda na groźnego wojownika. U jego stóp
rośnie kępa kwiatów, w których bystry obserwator, który wykona test POLOWA-
NIA , rozpozna roślinę zwaną królewskimi liśćmi. Jej gałązka dodaje (1k) postaci
wykonującej test UZDRAWIANIA , zużywając się przy tym.

10 Żałobne kamienie Poszukiwacze przygód słyszą dziwaczne zawodzenie wiatru w kruszejących


murach pobliskich ruin. Nienaturalny chłód przenika postaci do szpiku kości,
a serca wypełnia im melancholia.

Strażnicy Ktoś idzie tropem Drużyny – na szczęście rychło okazuje się, że to Strażnicy
Północy, gotowi służyć grupie za przewodników. Podczas następnego testu
WĘDRÓWKI na Gościńcu kompania dodaje (1k).

191

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

Zieloną Ścieżką prawie nikt nie wędruje, a sam szlak Ale mieszkańcy Zielonej Ścieżki nie są bez serca i zda-
uchodzi za bardzo groźny, pełen bandytów i zbójców. Ale rzało im się dawać schronienie zabłąkanym wędrowcom.
wzdłuż dawnej drogi trwają wciąż niewielkie, liczące po Część przestrzega bardzo starych obyczajów, uważając się
kilka gospodarstw, warowne osady ludzi zacnych, często za spadkobierców pradawnego królestwa, które niegdyś
uchodźców z Tharbadu albo ich potomków. Dla bezpie- władało na tym obszarze. Czego, jak twierdzą, dowodzi
czeństwa żyją w niewielkich grupach, odcięci od świata, wielka mnogość ruin w pobliżu ich osady. Nawet tutej-
z rzadka opuszczając swoje mury, by handlować z sąsia- sze domy stoją na gruzach starożytnych budowli – by je
dami. Zazwyczaj ponurzy i zacięci, troskają się wyłącznie odsłonić, wystarczy wbić kilka łopat w ziemię.
o przetrwanie na niegościnnej i dzikiej ziemi.

192

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

RUINY WZDŁUŻ ZIELONEJ ŚCIEŻKI


Zieloną Ścieżkę znaczą pradawne ruiny. Jeżeli Bohaterowie postanowią zbadać gruzy gdzieś między Fornost Erain a Thar-
badem, Mistrzyni Wiedzy może rzucić kością Działania korzystając z poniższej tabeli.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Przeklęty Przed laty na tym obszarze szalała wojna: królestwa ludzi odpierały najazd z Angmaru. W tym
grobowiec grobowcu pochowano jednego z ludzkich wodzów. Ale dziś nawiedza go złowroga zjawa,
gotowa nękać i opóźniać marsz kompanii.

1 Zabity Poszukiwacze przygód natrafiają na zwłoki człowieka, którego kilka dni temu pozbawiły życia
podróżnik orkowe miecze i strzały. Jego ubranie jest w strzępach, ale płaszcz wciąż spina niewielka bro-
sza w kształcie gwiazdy. Każdy, kto wykona test WIEDZY, rozpozna w zabitym Strażnika Pół-
nocy. Gdyby zwrócić zapinkę jego ziomkom, można uzyskać coś w zamian.

2 Zagubiony Tułacz z Południa, zdrożony i u kresu sił, błaga Bohaterów o kromkę chleba i miejsce przy
Południowiec ognisku. Jeżeli potraktują go uprzejmie, wywdzięczy się mnóstwem opowieści ze swej odle-
głej ojczyzny.

3 Spalone Jeszcze niedawno wznosiły się tutaj czyjś dom i obejście – teraz dymią zgliszcza. Test SZUKA-
gospodarstwo NIA ujawni, że mieszkańcy nie zdołali uciec z pożaru. Mało tego, część zginęła od strzał orków
jeszcze nim dom strawiły płomienie.

4 Otwarta Niedaleko szlaku wznosi się stos z kamieni – test SZUKANIA pozwoli dostrzec, że otwiera się
mogiła pod nim dawna mogiła. Niestety, grobowiec nawiedza upiór kurhanu gotowy zaatakować
każdego, kto zakłóca jego spokój.

5 Podjazd Wzdłuż Zielonej Ścieżki biegnie kamienny mur – przycupnęła za nim grupa orków, czekając
orków aż Drużyna ich minie. By ich zauważyć, należy przetestować CZUJNOŚĆ. Niedostrzeżeni, pozo-
staną w ukryciu, jeżeli Drużyna góruje nad nimi liczebnie. Ale jeśli jest bardzo mała, orkowie
mogą zaatakować z zaskoczenia…

6 Zasadzka Bohaterowie napotykają rannego rolnika, który prosi o pomoc w dotarciu do pobliskiego
Południowców gospodarstwa. W rzeczywistości jest przebranym najeźdźcą z Południa. Chce zaprowadzić
Drużynę w pobliże walącej się stodoły, gdzie w zasadzce czekają jego kamraci.

7 Elfia Pewnego popołudnia Drużyna napotyka elfią pannę, wędrującą w tę samą stronę. Pisze
pieśniarka właśnie pieśń na cześć Menelmacaru, który wkrótce zalśni na niebie. Jeżeli Bohaterowie
potraktują ją grzecznie, czeka ich noc wypełniona świętowaniem i śpiewem – każdy odzy-
ska 1 punkt Nadziei. Gdyby jednak byli opryskliwi, elfka opuści kompanię przed zmierzchem
i Drużyna nigdy nie usłyszy jej pieśni.

8 Krąg z kamieni Niedaleko szlaku znajduje się krąg z białych kamieni, porośnięty cudnymi kwiatami. Nie prze-
i kwiatów kroczy go nigdy żadne drapieżne zwierzę.

9 Zmiana warty W pewnej odległości od szlaku wznosi się kruszejąca wieża. Nad jej wejściem wyryto w kamie-
niu znak półksiężyca. Jeżeli Drużyna wespnie się na szczyt strażnicy w noc właściwej fazy
księżyca, napotka samotnego wartownika. Żołnierz zapyta uprzejmie, czy przyszli go zmienić –
a gdy potwierdzą, ruszy schodami w dół, znikając z oczu nawet postaciom idącym za nim.

10 Opuszczona Poszukiwacze przygód dostrzegają dzikiego konia, skubiącego trawę przy opuszczonej przy-
stajnia drożnej stajni. Wspaniałe zwierzę da się ujeździć po serii udanych testów POLOWANIA albo
INSPIRACJI. Każdy to jedna szansa ułożenia wierzchowca – jeżeli Bohater wykona w ciągu
tygodnia trzy pomyślne testy, każdy z przynajmniej jednym , przysposobi go pod siodło.

Starożytna Bohaterowie trafiają do niewielkiej, położonej w pewnej odległości od Zielonej Ścieżki twier-
gościnność dzy, gdzie podejmuje ich w gościnę dostojny starzec. Jeżeli zatrzymają się w jego progach
i zrobią dobre wrażenie udanym testem UPRZEJMOŚCI, tej nocy śnić będą o chwale wież
Annúminas nad lśniącym brzegiem Jeziora Evendim. O świcie zmniejszają Cień o 1 i odkry-
wają, że zacny starzec gdzieś przepadł, a twierdza wygląda na z dawna opuszczoną.

193

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

kraina kurhanów WIELKI KURHAN


Na wschód od Shire, za Starym Lasem, ciągną się zielono- Najwyższe wzgórze Krainy Kurhanów zdobi kopiec, pod
-szare wzgórza. Okolica, nosząca w hobbickich legendach którym ciągnie się wielki kompleks grobowy, wydrążony
nazwę Krainy Kurhanów, to istny labirynt: pasma trawia- głęboko w trzewiach ziemi. Mroczne i zimne tunele wiodą
stych wzniesień wyrastają tu jedno za drugim, rozdzielone przez szereg komór, gdzie pochowano dziesiątki wojowni-
przez głębokie jary i parowy. Podróżni rzadko tędy prze- ków z całym bogactwem i cennym rynsztunkiem. Zapach
chodzą, zwłaszcza, że niedaleko na północ biegnie Gości- rozkładu i zgnilizny zapiera dech w piersiach śmiałka,
niec Wschodni. A jeżeli ktoś musi zapuścić się w tę ponurą który lekkomyślnie odsunie wielki, rzeźbiony kamień
krainę, powinien wędrować szybko i wyłącznie za dnia. przegradzający wejście do tego labiryntu śmierci.
Gdy na niebie lśni słońce, tutejsze trawy pachną słodko
i mocno, a powietrze trwa nieruchomo, jakby uwięzione
między zboczami wzgórz. Niezwykłą ciszę mąci wyłącznie
wysoki śpiew tajemniczych ptaków. Im dalej na wschód,
tym wyższe i bardziej strome stają się wzniesienia, a na ich
szczytach coraz więcej jest kopców i grobowych kamieni.
Gdy zapada zmrok, całą krainę skrywa opar, który powoli
gęstnieje w nieprzeniknione tumany zimnej mgły, okry- ZIMNY KAMIEŃ
wając ziemię jak całun. W centrum Krainy Kurhanów wyrasta szerokie
Ktokolwiek zabłądzi w morzu bieli może paść ofiarą wzgórze, na szczycie którego znajduje się płaska
strasznej magii upiorów kurhanów – duchów kryjących niecka. W samym jej środku wznosi się samotny,
się w komorach mogił, pobudowanych na zielonych wzgó- wysoki obelisk, jak wzniesiony w geście napo-
rzach. Ongi, w czasach panowania królów, grzebano tu mnienia palec. Jego kamienna powierzchnia
władców Eriadoru. Ale nie dane im było zaznać spo- jest zawsze zimna, nawet gdy padają na nią sło-
czynku, gdyż mroczny Cień skaził ich doczesne szczątki. neczne promienie.
Zagubieni w nocnej mgle wędrowcy niespodziewanie stają Ktokolwiek wejdzie na to wzgórze, pada ofiarą
w cieniu wielkich menhirów i słyszą zimne głosy, wołające klątwy – gdy tylko zapadnie noc, napotka upiora
spod ziemi. Jeżeli ich posłuchają, na zawsze przepadną kurhanu. Ponadto, dotknięcie powierzchni obeli-
w kurhanach. sku skutkuje 1 punktem Cienia.

194

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

Tu właśnie mieści się przeklęte leże Króla Kurhanów, KRÓL KURHANÓW ZAJADŁOŚĆ
wodza wszystkich upiorów grasujących w Tyrn Gorthad. Chytry, Popędliwy, Mściwy
Podobno był ostatnim władcą Cardolanu, pochowanym 9
tu jeszcze przed Wielkim Morem. Inni twierdzą, że to zły
duch poległego wodza armii Angmaru. Tak czy inaczej: WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ
w ciągu długich wieków od usypania kurhanu, naczelny
upiór objął we władanie jego największą komorę, poło- 45 2 9 – 4
żoną głęboko w ciemności. Ukryty przed światłem słońca,
całe dnie spędza na tronie, przeżuwając wolno nienawiść BIEGŁOŚCI BOJOWE: Pradawny miecz 3 (5/18, Celny Atak),
do całego świata. Pragnienie zemsty syci zwykle, gdy jakiś Lodowaty dotyk 3 (6/12, Strzaskanie Tarczy)
bezrozumny intruz zapuści się do jego podziemnej dzie-
dziny. Ale raz na jakiś czas opuszcza grobowiec i prze- MROCZNE ATRYBUTY: Najczarniejsza Ciemność. Wydaj
mierza Krainę Kurhanów pod osłoną mgły i ciemności. 1 punkt Nadziei, by wywołać nadnaturalną ciemność.
Legendy o pustych oczach, złamanym mieczu i straszli- Bohaterowie walczący wręcz odejmują (2k) od pierw-
wej pieśni naczelnego upiora napawają lękiem nawet bez- szego mierzącego w ciebie ataku, a walczący na dystans
czelnych rabusiów grobów – a śmiałkowie, którzy szukali odejmują (2k) przez całą walkę.
szczęścia w jego mogile, przepadli na zawsze. Upodobanie Do Ciemności. W ciemnościach wszyst-
kie twoje rzuty na atak są Wzmocnione.
Wstręt Do Słońca. Tracisz 1 punkt Nienawiści w każ-
Król Kurhanów dej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio promie-
Niewielu żyjących widziało na własne oczy Króla Kurha- nie słońca.
nów. Kilku oszalałych z przerażenia rabusiów, którzy zdo- Złowrogie Czary. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
łali uciec z jego dziedziny, twierdzi, że jest bezcielesnym jeden z Bohaterów otrzymał 3 punkty Cienia (Czarno-
wojownikiem odzianym w poczerniałe ze starości szaty księstwo). Jeżeli celowi nie uda się Próba Cienia albo
dawnego władyki. Pod wielkim, pękniętym hełmem popadnie w Przygnębienie, traci przytomność i można
płoną czernią puste oczy, a w lewej dłoni ściska wyszczer- go ocucić wyłącznie testując PI E Ś N I . Sam ocknie się
biony miecz. Włada wszystkim, co umarło, ale sam wciąż po godzinie.
trzyma się życia, czy to na skutek czarnoksięstwa czy woli
nieprzyjaciela. Opuszcza Wielki Kurhan wyłącznie nocą,

północne wzgórza
by wędrować w ciemności i ciszy okrywającej Tyrn Gor-
thad, śpiewając przepełnione smutkiem żałobne pieśni
w języku Westron i Czarnej Mowie Mordoru. Północne Wzgórza to kraina wysokich wzniesień i głę-
bokich wąwozów, którą w równej mierze pokrywa trawa,
jak ruiny. Ciągnie się daleko na północny wschód, wiele
mil od końca Zielonej Ścieżki, by w końcu ustąpić miej-
sca pustkowiu na rubieżach dawnego Angmaru. Niegdyś
tu właśnie biło serce potężnego królestwa, z czasem jed-
nak kraina się wyludniła i o dawnych czasach przypomi-
nają tylko na pół zwalone wieże i kruszejące mury. Pół-
nocne Wzgórza nie są jednak całkiem pozbawione życia –
wręcz przeciwnie. Nie brak tu zajęcy ani owiec, skubiących
soczystą trawę, a po niebie krążą żerujące pustułki. Gdyby
ludzie nie lękali się ciążącej nad tą krainą klątwy, mogliby
polować tu do woli.
Ostatnimi czasy złą reputację Północnych Wzgórz
pogorszył jeszcze nowy rodzaj drapieżcy. W zwalonych
wieżach i kamiennych domostwach roi się od zbójców
i bandytów, za nic mających klątwy i dawne legendy.
Zasadzają się na podróżnych wędrujących Zieloną Ścieżką
i rabują kupców zmierzających do Bree albo wracających
z tamtejszego targu – a potem rozpływają się we mgle
Północnych Wzgórz.

195

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

Obecność rabusiów martwi zaprzysiężonych opieku- Tylko Strażnicy Północy mają odwagę przekroczyć
nów dawnego Arnoru. Zwłaszcza, że grasujący na Północ- mury zniszczonej stolicy. I właśnie dlatego mieszkańcy
nych Wzgórzach bandyci zmusili Strażników Północy do Bree nie chcą mieć z nimi nic wspólnego. Wierzą bowiem
porzucenia licznych kryjówek w ukrytych dolinach wokół święcie, że ktokolwiek żyje w cieniu upadłego miasta
ruin dawnego miasta Fornost Erain. Oczywiście Strażnicy z pewnością jest przynajmniej tak samo przeklęty.
nie zamierzają się poddawać, a Talandil, weteran pośród
Dúnedainów i samozwańczy opiekun ruin Fornostu, zaczął KOPUŁA WIDZENIA: Sala sklepiona ogromną kopułą,
zwoływać śmiałków, którzy pod jego wodzą uwolnią krainę która przed wiekami zawaliła się pod własnym cięża-
od niechcianych gości. rem, była ongi miejscem przechowywania Kryształów
Jasnowidzenia – najpierwszego z nich, przywiezionego
FORNOST ER AIN tu z Amon Sûl, oraz Kryształu z Annúminas. Oba prze-
U podnóża Północnych Wzgórz leżą pozostałości wiel- padły dawno temu. Choć komnata znajduje się częściowo
kiego kamiennego miasta, dziś niemal całkowicie we pod ziemią, wciąż można się do niej dostać z powierzchni.
władaniu natury. Mieszkańcy Bree trwożnie nazywają Wewnątrz obejrzeć można zachowaną do dziś część
to miejsce Szańcem Umarłych, a wśród uczonych hobbi- kopuły – jej wysokie sklepienie zdobi mozaika przesta-
tów z Shire słynie pod nazwą Norbury. I tylko tajemniczy wiająca rozgwieżdżone niebo. Niektórzy Strażnicy twier-
wędrowcy, nazywani Strażnikami Północy, pamiętają, że dzą, że ceramiczne płyty mozaiki wciąż odbijają obrazy
u szczytu chwały wzniesione w czasach królów zza Morza z dalekich stron.
miasto i forteca nosiły nazwę Fornost Erain.
Przed wieloma wiekami mury i wieże Fornostu po dłu- SALA TRONOWA ARVEDUI: Najstarsi Strażnicy Północy
gim oblężeniu uległy najeźdźcom z Angmaru. Choć Czar- mówią, że głęboko pod gruzami budowli uważanej za Pałac
noksiężnik zasiadał na tutejszym tronie zaledwie przez Eärendura, siedziby królów Fornostu, przetrwała nie-
chwilę, splugawił miasto do tego stopnia, że nigdy nie tknięta sala tronowa króla Arvedui. Jest ponoć ogromna,
podniosło się z upadku. U schyłku Trzeciej Ery bruk daw- a jej wysoki sufit wspiera się na smukłych kolumnach, rzeź-
nej stolicy dawno rozsadziły korzenie liczących całe stule- bionych z kunsztem, który dawno popadł w zapomnienie.
cia drzew, a mech i bluszcz grubym kobiercem okrywają Pośród strzaskanych kamieni upadłych ze sklepienia stoi
białe mury. Mieszkańcy Bree uważają miasto za przeklęte wysoki tron o marmurowym oparciu, na którym wyrzeź-
i nie ważą się tu zapuszczać. Nawet najbardziej zuchwali biono pojedynczą, wieloramienną gwiazdę. Wydaje się, że
rabusie grobów unikają ruin Fornostu wierząc, że strzegą czas nie ma do niego przystępu.
go duchy ludzi poległych w obronie murów – by odkupić
dawną klęskę, widma nie wpuszczają do miasta nikogo.

196

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

GRUZY I RUINY
Bohaterowie, przemierzający Północne Wzgórza, nie raz natkną się na ruiny i pamiątki pradawnej wojny, która zniszczyła tę
krainę. Mistrzyni Wiedzy może rzucić korzystając z poniższej tabeli, by określić charakter znaleziska.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Upiory z Angmaru Z ciemności zalegającej wypaloną skorupę budynku, która znaczy łąkę Północ-
nych Wzgórz niczym ropiejąca rana, wyłania się nagle tyle złowrogich zjaw, ilu
Bohaterów liczy Drużyna. Natychmiast atakują, gnane nienawiścią do każdej
żywej istoty, która śmie wtargnąć na pole dawnego triumfu Czarnoksiężnika.

1 Udręczona dusza Wszystkim Bohaterom śni się ten sam rycerz z Arthedainu, błagający o stosowny
pochówek. Gdy przeszukają okolice obozowiska z pomocą SZUKANIA , natrafią
na resztki zawalonej strażnicy i kości poległego wojownika.

2 Zniszczony Bohaterowie znajdują hełm, wprawdzie pogięty i odrapany, ale możliwy


rynsztunek do naprawienia. Nosi znaki królów Arnoru, osłaniał zatem kiedyś wielce
dostojną głowę.

3–5 Niepewne podłoże Ziemia pod stopami postaci pęka i cała Drużyna stacza się do komnaty dawno
zawalonej budowli.

6 Odgłosy Przemierzając Północne Wzgórza Bohaterowie słyszą nagle tętent koni w peł-
z przeszłości nym galopie, szczęk stali i okrzyki triumfu oraz bólu. Odgłosy pojawiają się
i znikają bez żadnego ostrzeżenia, nagle rozbrzmiewając wszędzie dookoła.

7 Rabusie grobów Bohaterowie natrafiają na grupę trzech Rozbójników, którzy właśnie plądrują
grób. To od zachowania Drużyny zależy, czy rabusie sięgną po broń. Mistrzyni
Wiedzy musi określić, czy mają przy sobie jakieś skarby, a jeżeli tak – to ile.
Zwykle zawartość grobowca warta jest najwyżej 1–2 punkty Skarbu.

8 Siedziba upadłego Poszukiwacze przygód natrafiają na dobrze zachowany kamienny dom. Napis
rodu nad drzwiami głosi, że przed wiekami żył tu szlachetny ród z Arthedain, ściany
pokrywają jednak bazgroły i ohydne symbole świadczące, że budynek wpadł
potem w ręce triumfujących żołnierzy Angmaru.

9 Niechciany Udany test CZUJNOŚCI pozwala Bohaterom odkryć, że ktoś ich śledzi. Tajemni-
towarzysz czy szpieg znika sam po kilku godzinach albo gdy go zawołać.

10 Zapomniana Drużyna znajduje inskrypcję w języku adûnaic (na ścianie, ułomku marmuru
wskazówka albo mozaikowej posadzce). By ją przetłumaczyć, trzeba przetestować wie-
dzę. Treść objaśnia, jak dotrzeć do Kopuły Widzenia (strona 196), sali tronowej
Arvedui (strona 196) albo archiwów ostatniego króla (poniżej).

Ukryty skarbiec Bohaterowie odkrywają na posadzce zrujnowanej budowli mozaikę o kształcie


spirali. Test SZUKANIA ujawnia, że jedna z marmurowych płyt daje się usunąć.
Ukryto pod nią niebagatelne dobra: złote talerze, kielichy wysadzane drogimi
kamieniami, emaliowane rogi na miód oraz niewielki wybór uzbrojenia. War-
tość znaleziska w punktach Skarbu zależy od Mistrzyni Wiedzy.

ARCHIWA OSTATNIEGO KRÓLA: Król Arvedui, ostatni w której gromadził uczone księgi i przechowywał zapiski
władca Fornostu, urodził się pod nieszczęśliwą gwiazdą ze spotkań z elfami. Sala archiwów pogrzebana została
i zasłynął przez wzgląd na swój upadek. Któż pamięta, pod ruinami pałacu – gdyby ją jednak odkryto, można by
że za życia uchodził za mędrca równego elfom i często poznać myśli i zamiary ostatniego króla oraz kwestie, które
radził z członkami Pięknego Ludu? Posiadał też bibliotekę, zajmowały jego umysł niedługo przed upadkiem Fornostu.

197

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

południowe wzgórza
Południowe Wzgórza ciągną się przez około sto mil od Búrzgul
Zielonej Ścieżki na wschód, za północną granicę mając Wojowniczy Búrzgul jest nikczemnym orkiem, wodzem
Gościniec Wschodni. W tej ponurej, bezludnej i pozba- obszarpanej bandy, która zeszła aż z Bramy Goblinów
wionej właściwości krainie niewiele rośnie i niewiele żyje. w Górach Mglistych, by dołączyć do wilków z Ciem-
Nie zapuszczają się tu ani ludzie z Bree, ani Strażnicy – nych Jam. Usłyszał o tym miejscu od swego najbardziej
podróż przez Południowe Wzgórza jest bardzo nieprzy- zaufanego kamrata, ogromnego warga imieniem Szlaka,
jemna, szczególnie że ich wschodnia krawędź tonie w bez- o futrze czarnym jak noc i płonących żółtych oczach. Jak
kształtnej mgle znad Krainy Kurhanów. na razie nikt, nawet Strażnicy Północy, nie ma pojęcia, że
na Południowych Wzgórzach zalęgło się nowe zagroże-
CIEMNE JAMY nie. Orkowie i wilki czekają na jakąś większą sposobność,
Wiele lat temu do zachodniego Eriadoru zapuściła się póki co przeprowadziwszy tylko kilka świetnie obmy-
gnana głodem wataha wilków z Gór Mglistych. Część ślanych ataków, z których nikt nie uszedł z życiem. Naj-
została tu na zawsze, znajdując świetne siedlisko na pust- gorsze jest jednak to, że Búrzgul regularnie śle posłań-
kowiach Wzgórz Południowych. Z czasem wilki wygrzebały ców do większych skupisk orków w Angmarze i Górach
wśród pagórków całą sieć tuneli i jam, z których nocami Mglistych, więc nowiny z Bree bardzo szybko docierają
ruszają na łowy. do uszu agentów Cienia.
W ukrytych tunelach żyje na razie wataha tuzina
wilków – ale wieść o schronieniu niesie się wśród tych BÚRZGUL ZAJADŁOŚĆ
sprytnych bestii szeroko i na Południowe Wzgórza ciągnąć Okrutny, Bystrooki
zaczyna więcej złowrogich bestii. 5
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

22 1 5 +3 3

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Ciężka szabla 3 (3/16, Strzaskanie Tar-


czy), Włócznia 2 (3/14, Celny Atak)

MROCZNE ATRYBUTY: Orkowa Trucizna. Jeżeli twój atak


zada Ranę, cel zostaje zatruty (efekty działania trucizny
opisano na stronie 134).
Triumfalny Wrzask. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by
przywrócić po 1 punkcie Nienawiści pozostałym orkom
w potyczce.
Wężowa Szybkość. Gdy jesteś atakowany, wydaj
1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.

198

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

SZLAKA ZAJADŁOŚĆ
Rozumny, Chyży
4
WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

20 1 4 +2 1

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Zębiska 3 (4/14, Celny Atak), Pazury 2


(5/14)

MROCZNE ATRYBUTY: Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt


Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś zwią-
zany walką wręcz z przeciwnikiem niosącym pochodnię
albo inny płonący przedmiot.
Wściekły Atak. Wydaj 1 punkt Nienawiści po
ataku Zębiskami, by natychmiast zaatakować ten sam
cel Pazurami.

wichrowe wzgórza
Wichrowe Wzgórza wznoszą się długim, falistym grzbie-
tem z południa na północ, od miejsca, gdzie Wichrowy
Czub rzuca cień na Gościniec Wschodni. Szczyty wysokich
wzniesień znaczą wyraźnie widoczne, zarośnięte zielskiem
pozostałości pradawnych kamiennych budynków – ludzie
z Zachodu nie tylko tu żyli, ale walczyli i ginęli w strasz-
nych wojnach z Angmarem. Nad Wichrowymi Wzgórzami
ciąży więc atmosfera żałoby, wiatr gra w ruinach daw-
nych fortów i wież strażniczych, niegdysiejsze drogi służą
teraz dzikim zwierzętom, na ponurych szczytach nie rosną
drzewa, a w głębokich parowach zaległy cienie.

WICHROW Y CZUB
Wichrowy Czub, czyli Amon Sûl, jak wciąż mówią na niego
Strażnicy, to wysunięty najbardziej na południe i najwyż-
szy szczyt Wichrowych Wzgórz. Ongi zdobiła go wysoka
i piękna strażnica, zbudowana za czasów Północnego Kró-
lestwa. Przechowywano tu Kamień Jasnowidzenia, zali-
czany do największych skarbów, które Elendil przywiózł
z Númenoru. Wieża upadła w czasie wojen z Angmarem
i dziś wzgórze zdobi tylko korona z potrzaskanych kamieni.
Na Wichrowym Czubie bywają czasem Strażnicy Pół-
nocy: lustrują stąd bacznie okolicę i oddają hołd ruinom,
które darzą wielkim szacunkiem. Ktokolwiek wespnie się
długą ścieżką na szczyt, zapewne znajdzie wśród gruzów
zakodowane wiadomości i zapasy, pozostawione przez
tajemniczych opiekunów Eriadoru.

199

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

angmar Spod śniegu wyłaniają się czasem resztki niegdysiej-


Na północnych rubieżach Eriadoru, za Wrzosowiskami szych dróg i pozostałości martwych od wieków wieżyc,
Etten i masywem Góry Gram, leży kraina, gdzie ongi obozowisk i wiosek. Ale nocami na szczytach strażnic
istniało czarnoksięskie królestwo Angmaru. W tutejszej igrają światła, a wiatr niesie dziwaczne odgłosy. Być może
twierdzy Carn Dûm sprawował przed wiekami straszne Angmar budzi się do życia, by ponownie zmiażdżyć Pół-
i mroczne rządy sam Wódz Upiorów Pierścienia. Jego noc i nie pozwolić tutejszym Mędrcom wesprzeć Południa
armie orków, goblinów i ludzi z gór raz za razem ude- w walce z odradzającą się potęgą Mordoru.
rzały w Północne Królestwo Arnoru i krainy powstałe
po jego upadku, aż nic z nich nie zostało. Ale i Angmar CARN DÛM
nie przetrwał, starty z powierzchni ziemi przez przybyłe Skuta lodem wieża, w której zasiadał niegdyś Czarno-
z południa zastępy ludzi i elfów. Wódz Upiorów umknął księżnik z Północy, kryje się w sercu ogromnego labiryntu
wtedy z pola bitwy, porzucając swe sługi na pastwę losu. dróg i korytarzy, rytych pod Górami Angmaru. Chociaż
Dziś, gdy nad Górą Przeznaczenia znów unosi się dym, sam Wódz Upiorów nie powrócił wciąż do dawnej sie-
a w Eriadorze gęstnieje ciemność, starożytne królestwo dziby, pogłoski o gorzejących kuźniach, gromadzących
Angmaru wydaje się powstawać z martwych. Mędrcy oba- się armiach i złowrogich zaklęciach, rozbrzmiewających
wiają się, że w dawnej fortecy znów zalągł się sługa Sau- w podziemiach zrujnowanej cytadeli, dotarły już nawet do
rona. Z północy wieje zimny wicher, wzywając wszelkie Bree. Czas pokaże, czy kryje się w nich prawda – skoro
nikczemne istoty do Carn Dûm. Z północy i południa cią- jednak sługi Nieprzyjaciela panoszą się coraz śmielej
gną tu zastępy orków, a trolle wyłażą z ukrytych jaskiń na w całym Eriadorze, również wieści o przebudzeniu Carn
Wrzosowiskach Etten i ruszają przez szare pustkowia. Zew Dûm brzmią wiarygodnie.
słyszą nawet górskie plemiona ludzi z Rhudauru.
Choć granic Angmaru strzegą czujnie Elfowie Wyso-
kiego Rodu i Dúnedainowie, nawet oni boją się zapuszczać wrzosowiska etten
na obszar tej niegościnnej krainy. Nieliczni śmiałkowie U podnóża Gór Mglistych ciągnie się ponura, podmokła
twierdzą, że z tamtejszej szarej ziemi sterczą tylko kru- wyżyna, gdzie przetrwać mogą tylko najwytrwalsze istoty.
szejące kamienie i powykręcane drzewa, a wicher z gór Zimnych i niegościnnych wrzosowisk unikają nawet Straż-
kąsa wędrowca aż do kości. Zima nie ustępuje tu przez nicy Północy – zwłaszcza, że wiecznie okrywa je mgła ze
okrągły rok, a sama twierdza Carn Dûm trwa cicha i mar- stoków pobliskiej Góry Gram oraz Gór Mglistych, a pro-
twa pod lodem. mienie słońca nigdy nie sięgają tu ziemi. W okolicy nie
brakuje też trollów, które czają się, by pożreć nieostroż-
nych wędrowców. Żyje tu szczególnie brutalne i budzące
grozę plemię tych wstrętnych istot. Wydają się na pół
szalone – zdarzało im się nawet atakować Górę Gram
i polować na gobliny, zamieszkujące ukryte przed bla-
skiem słońca tunele w jej skalistych zboczach.

200

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

góra gram
Z masywu Gór Mglistych wyrasta ku zachodowi samotne przed wieloma set laty. Obecnie w tej przez wieki cichej
pasmo, wyznaczając granicę między Wrzosowiskami Etten i okrytej cieniem krainie znów zaroiło się od orków i gobli-
i Angmarem. Jego najwyższy szczyt nosi nazwę Góry Gram, nów – po prawdzie, jest ich niemal tak dużo, jak w czasach
uwiecznioną w licznych pieśniach z Shire. Stąd bowiem wojen królestwa Angmaru. Póki co czekają w ukryciu, aż
przybył Golfimbul, którego Bandobras Tuk, o przydomku ich mroczny pan powróci, by znów wydać rozkaz najecha-
Bullroarer, pokonał i zabił w Bitwie na Zielonych Polach, nia Eriadoru i zaspokojenia tam rządzy krwi.

201

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

siedziby trollów
Tuż przed Ostatnim Mostem, między rzeką Hoar-
well na zachodzie i Grzmiącą Rzeką na wschodzie,
ciągnie się surowa, skalista wyżyna porośnięta tu
i ówdzie gęstym lasem. Jej nazwa, Siedziby Tro-
llów, pochodzi od paskudnych potworów, które
kryją się w niezliczonych jaskiniach i grotach.
Nieliczni odważni (albo lekkomyślni) podróż-
nicy, którzy zawędrowali tak daleko od cywiliza-
cji i blisko Gór Mglistych, powinni zawsze trzy-
mać się Gościńca.
Gdyby ktoś już zboczył z drogi, znajdzie
tu niejedną zwaloną wieżę i pradawną twier-
dzę, ukryte pośród głazów na szczytach wzgórz,
rzucających długi cień na Gościniec Wschodni.
W lesie pomiędzy z dawna opuszczonymi budow-
lami kryje się wielka mnogość dzikich zwierząt
i groźnych nieprzyjaciół – część z nich przywę-
drowała tu aż z Zimnego Pogórza i mrocznych
pieczar Gór Mglistych. Skąd by się jednak nie
brały, wszystkie potwory pałają niechęcią do
Wolnych Ludów i tylko czekają, by dobrze
sobie ich członkami podjeść.

JASKINIA TROLLÓW
Siedziby Trollów podziurawione są jak sito siecią jaskiń i grot, w których kryją się trolle. Mistrzyni Wiedzy może skorzystać
z poniższej tabeli, by szybko określić, czym wyróżnia się ta akurat siedziba potwora.

WYNIK
NA KOŚCI
DZIAŁANIA REZULTAT OPIS

Spotkanie Bohaterowie wchodzą do jaskini, która wydaje się tyleż płytka, co opuszczona. Ale to
z trollem tylko pozory – korytarz wije się coraz głębiej i głębiej, aż Drużyna stanie oko w oko
z trollem!

1–2 Pieczara Drużyna spotyka trolla, który wyrywa właśnie z ziemi drzewa i kamienie, by odsłonić
w budowie wejście do podziemnej pieczary.

3–4 Kryjówka za Siedziba tego trolla kryje się przed wzrokiem postronnych za kurtyną wody, spada-
wodospadem jącej z kamiennego zbocza do niewielkiego jeziorka. By dostać się do środka, trzeba
brodzić w wodzie i przejść pod wodospadem.

5–6 Płytka jama Ta sięgająca raptem parę metrów w głąb skalistego wzgórza jama jest wypisz-wyma-
luj typową siedzibą trolla. Dzięki temu łatwo ominąć ją z daleka – chyba że leży blisko
Gościńca Wschodniego.

7–8 Kruszejąca Troll zamieszkał w niegdyś wspaniałej, a dziś zawalonej wieży. Jej resztki stoją nader
wieża niepewnie i mogą w każdej chwili runąć.

9–10 Gniazdo U podstawy potężnego drzewa otwiera się przejście, prowadzące do błotnistej jamy
u korzeni trolla. W wilgotnym i śliskim wnętrzu bardzo trudno się poruszać.

Opuszczona Bohaterowie natrafiają na trolla, którego słoneczne promienie przemieniły w kamień


jaskinia ledwie kilka kroków od wylotu jaskini. Udany test SZUKANIA pozwoli w niej znaleźć
przedmioty warte 1–2 punktów Skarbu.

202

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

Gdy ustąpiła wreszcie Sroga Zima, doszło do strasznej


powodzi – i choć wezbrane wody rzeki nie pochłonęły
całego miasta, zdołały zerwać most. Wielu mieszkańców
Tharbadu poniosło wówczas śmierć w kipieli.
Tharbad nie opustoszał jednak całkowicie. Dziś,
u schyłku tej ery świata, rządzi nim żelazną ręką niegdysiej-
szy rozbójnik imieniem Gurnow. Wódz przy każdej oka-
zji powtarza, że zaprowadzi porządek na drogach, odbu-
OSTATNI MOST duje most i zapewni mieszkańcom opiekę. Że w dalekich
Jakieś sto mil nad wschód od Wichrowego Czuba znajduje krajach Tharbad ma wciąż wielu przyjaciół i że wkrótce
się ogromny, kamienny most nad rzeką Hoarwell. Wspięty podźwignie się z upadku. Póki co na gadaniu się kończy,
na trzech łukach nad głębokim wąwozem, wyznacza gra- a miasto ciągle czeka na poprawę losu.
nicę Siedzib Trollów, krainy dzikiej i bardzo niebezpiecz- Tharbad opisuje szczegółowo dodatek zatytułowany
nej. Stąd też i jego nazwa: to ostatnie miejsce, w którym W ruinach utraconego królestwa.
można jeszcze pójść po rozum do głowy i zawrócić do
krajów cywilizowanych.
Most jest bardzo stary, a jego kamienie widziały nie- lindon
jedno. Stąd też są bardzo śliskie, zwłaszcza po deszczu – Na zachód od Gór Błękitnych otwiera się szeroko ku morzu
a kamienna bariera, broniąca pechowego podróżnika Lindon, dziedzina elfów – ostatnia pozostałość Beleriandu,
przed upadkiem w zimny, porywisty nurt Hoarwell, sięga wielkiej krainy, która uległa zniszczeniu w czasie wojen tak
ledwie do kolan. To nie tylko oznaka wieku mostu – ale dawnych, że pamiętają je tylko najstarsi elfowie. Założony
i zapowiedź losu, który czeka nieostrożnego wędrowca przez uchodźców z zatopionych królestw, Lindon był przez
po drugiej stronie. pewien czas najpotężniejszym państwem elfów w Śród-
ziemiu, ojczyzną Gil-galada, ostatniego króla Noldorów,
oraz Celeborna i Galadrieli, którzy potem przenieśli się
tharbad do Lórien. Stąd właśnie, na wieść o odkryciu w Morii złóż
Tam, gdzie Szara Woda przestaje być żeglowna, leżą ruiny mithrilu, wywędrował Celebrimbor i gromada Elfów Wyso-
miasta. Przez wiele, wiele lat tu właśnie cumowały peł- kiego Rodu, którzy założyli Eregion daleko na wschodzie.
nomorskie statki, a handel kwitł jeszcze przed powsta- Lindon składa się z dwóch części, zwanych Forlin-
waniem Tharbadu. Najpierw wzniesiono tutaj ogromny don i Harlindon – okalają one od północy i południa
most, potem twierdzę, by go strzegła – z czasem wokół Zatokę Lhûn, czyli Księżycową. Dawnej rozciągał się też
przeprawy wyrosło całe miasto. Tharbad trwał pomimo na wschód od Ered Luin, ale dziś jego granica sięga tylko
wojen i zaraz, choć odkąd ruch na Północnym Gościńcu Wieżowych Wzgórz. Ludzie nie bywają tutaj nigdy, ale
nieomal zamarł, miasto zaczęło się powoli wyludniać. w Górach Błękitnych, na północ i południe od Zatoki Księ-
Potem, przed półwieczem, wydarzyła się katastrofa. życowej, wciąż istnieje kilka siedzib krasnoludów.

203

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

DALEKIE KRAJE
U południowego krańca Gór Mglistych otwiera się głazów, które wyrzuca Ognista Góra Orodruina – jej
Brama Rohanu, prowadząc z Eriadoru do Calenar- stożek dominuje nad północną częścią kraju.
dhonu, krainy zielonych łąk i pagórków na północ od To właśnie w położonych głęboko pod Górą Prze-
Ered Nimrais, Gór Białych. Dziś częściej używa się jed- znaczenia Komorach Ognia Sauron wykuł Jedyny Pier-
nak nazwy Riddermarchia, Marchia Jeźdźców. ścień, by zapanować nad wszystkimi Pierścieniami Wła-
Dalej na wschód toczy wody Wielka Rzeka. Jej sze- dzy. I to właśnie tutaj powrócił, gdy przegnano go
rokie koryto biegnie wprost z północy i powoli prze- z twierdzy Dol Guldur.
chodzi w rozległe moczary. Nim Anduina dotrze do Od tego czasu Nieprzyjaciel pracuje bez wytchnie-
morza, przecina Gondor, Południowe Królestwo ludzi nia, by odbudować Czarną Wieżę Barad-dûr. Przez
z Zachodu. Jeszcze dalej na południe leży Harad, a na dwie ostatnie dekady jego nieprzeliczeni słudzy
wschód – Mordor. przewiercili każde wzgórze i skałę w pobliżu Czar-
nej Bramy Mordoru, wypełniając liczne tunele bronią
MORDOR: Krainę Mordor otaczają od północy, dla powstającej armii. Dalej na południe, nad czar-
zachodu i wschodu urwiste łańcuchy jałowych gór, za nymi wodami Jeziora Núrnen, rzesze niewolników
którymi ciągnie się ogromna, spustoszona kraina ponu- trudzą się, by zaopatrzyć niezliczone zastępy wojska
rych równin. Okrywa je warstwa popiołu i samotnych w pożywienie.

W głębi Zatoki Lhûn leży Mithlond, Szara


Przystań, skąd odpływają statki elfów opuszcza-
jących na zawsze Śródziemie. Włada nią Círdan
Budowniczy Okrętów, którego zwierzchność roz-
ciąga się na cały Lindon od czasów śmierci Gil-ga-
lada w wojnie Ostatniego Sojuszu Elfów i Ludzi.
Pan Szarej Przystani zalicza się w poczet Mędrców
i często śle poselstwa do Elronda, by zasięgnąć
jego rady lub samemu jej udzielić.

góry błękitne
Ered Luin to łańcuch górski, w którym stały ongi
dwa pradawne miasta krasnoludów – Nogrod
i Belegost. Obydwa zostały zniszczone u końca
Pierwszej Ery, gdy upadł Thangorodrim. Choć
większość krasnoludów wywędrowała potem do
Khazad-dûm, nigdy nie porzuciły zupełnie Gór
Błękitnych – w wielu osiedlach i kopalniach wciąż
wre praca, szczególnie odkąd Królestwo pod
Górą dźwignęło się z ruin, a między Ered Luin,
Ereborem i Żelaznymi Wzgórzami rozkwitł oży-
wiony handel. To właśnie wędrujący Gościńcem
Wschodnim krasnoludowie są źródłem nieświe-
żych wieści w takich miejscach jak Shire czy Bree.
Większość działających w Górach Błękitnych
kopalni leży w południowej części masywu, poni-
żej Zatoki Księżycowej. Wielu tutejszych krasno-
ludów nie należy wcale do plemienia Durina. Nie-
które wyrobiska drążą od tysięcy lat członkowie
tego samego rodu, pracując powoli i cierpliwie,
gdy na powierzchni mijają całe epoki.

204

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

205

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

206

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

przygody w śródziemiu
– Wspaniałe czyny, o których mówią legendy, przygody, jak je niegdyś nazywałem, tak właśnie wyglądały
naprawdę. Dawniej myślałem, że dzielni bohaterowie legend specjalnie owych przygód szukali, że ich
pragnęli, bo są ciekawe, a zwykłe życie bywa trochę nudne, że uprawiali je, że tak powiem, dla rozrywki.

W Rozdziale 6 zajmowaliśmy się już sposobem prowadze- gdzie?


nia Fazy Przygody. W tej sekcji przedstawiamy natomiast Gdzie rozgrywa się akcja? Na to pytanie odpowiedzieć
serię pytań, na które Mistrzyni Wiedzy powinna odpo- można na dwa sposoby – albo wskazując dokładnie miej-
wiedzieć, by uczynić świat Śródziemia ważnym elemen- sce akcji, na przykład pośród rozmaitych punktów opi-
tem przygód Drużyny. sanych w tym podręczniku (patrz również Tajemnicze
Miejsca, strona 221), albo decydując, że rzecz wymaga
po prostu pierwszych lepszych ruin, jakiejkolwiek polany
kiedy? czy rzeki.
Kiedy rozgrywa się ta Faza Przygód? Upływ czasu jest W obu jednak przypadkach Mistrzyni Wiedzy
w Jedynym Pierścieniu kwestią pierwszorzędną, a obecna powinna rozważyć, czy historia dzieje się w pobliżu
wyprawa to epizod z życia Bohaterów. Nadto, ważne obecnego miejsca pobytu Drużyny, czy też grupa musi
wydarzenia z udziałem Drużyny powinny trafić do Kro- tam powędrować (używając zasad Podróży). W tym dru-
niki Lat obok innych faktów historycznych, mających gim przypadku sama wędrówka zapewni sporo okazji, by
miejsce u schyłku Trzeciej Ery. postawić na drodze Bohaterów rozmaite przeciwności.

POR A ROKU POZ NAWA N I E ŚRÓDZI E M I A


Następstwo pór roku to ważne narzędzie opisu świata. Co jakiś czas poszukiwacze przygód zawędrują w miej-
Wolne Ludy obchodzą rozmaite święta i uroczystości sce opisane w książkach Tolkiena. To dla wielu graczy
w określonych dniach dwunastu miesięcy, a krajobraz najważniejszy powód przemierzania szlaków Śródziemia.
Śródziemia zmienia się nie do poznania, gdy po lecie przy- Zwykła Faza Przygód może zmienić się w niezapomniane
chodzi jesień albo zima ustępuje miejsca wiośnie. Dzięki przeżycie, gdy Drużyna po raz pierwszy przekroczy próg
temu tło działań Bohaterów jest zawsze inne. Sali Kominkowej w Rivendell albo zobaczy nad horyzon-
Mistrzyni Wiedzy może bez trudu urozmaicić grę po tem blask Elostirionu, najwyższej z Białych Wież.
prostu prowadząc kalendarz i podkreślając zmiany pór W takich chwilach Mistrzyni Wiedzy powinna pozwo-
roku. Mają przecież ważny wpływ na grę: zdobycie szczytu lić Bohaterom dłużej cieszyć się danym miejscem. Niech
góry zimą jest znacznie trudniejsze niż wspinaczka wiosną – informacje, które zapamiętali z książek, staną się żywą
szlaki giną pod śniegiem, a watahy wilków przeczesują oko- częścią opowieści o ich przygodach. Efekt ten można osią-
licę w poszukiwaniu pożywienia. Same góry też wydają się gnąć zarządzając proste testy Umiejętności. Powiedzmy –
bardziej złowieszcze, gdy ich przełęcze toną w zaspach, poszukiwacze przygód wędrują przez Siedziby Trollów.
a wokół wierzchołków wyje mroźny wicher. Nie bez powodu Gdy uda im się test SZU K A NI A , mogą wypatrzyć trzy
kompania chętniej niż na szlaku spędza zimowe miesiące kamienne postaci – skamieniałych trollów, których
przy ciepłym kominku, rozgrywając długą Fazę Drużyny. onegdaj wystrychnął na dudka sprytny czarodziej.

AKTUALNA DATA: Upływ czasu to wspaniałe narzędzie –


sprawia, że gracze czują się częścią żyjącego świata. Rok co?
za rokiem, czyny Drużyny coraz mocniej łączą się z wyda- Co się wydarzyło? Odpowiadając na to pytanie Mistrzyni
rzeniami przedstawionymi w powieści, a chronologia Wiedzy musi przemyśleć, co się będzie działo podczas
nadaje kampanii głębię i charakter. Fazy Przygód i jakie informacje musi przekazać Druży-
Wypadki z życia Bohaterów można połączyć z powie- nie na początku sesji.
ściowymi na wiele sposobów. Drużyna może brać udział Czasami wystarczą pogłoski, które Bohaterowie posły-
w wielkim zgromadzeniu, napotkać na szlaku kogoś szeli podczas Fazy Drużyny (patrz strona 121), częściej jed-
zaangażowanego w wydarzenia z książek albo rozpra- nak nowa wyprawa będzie skutkiem informacji zdobytych
wiać o nich między sobą i z innymi. Każda Faza Przy- podczas ostatniej Fazy Przygód. Oto napotkani po drodze
gody zyska niezmiernie na połączeniu dokonań Drużyny wędrowcy opowiadali o dziwnych światłach nad Północ-
z ogólną chronologią Śródziemia – pod warunkiem, że nym Gościńcem; gospoda w Bree huczała od wieści o skra-
czyny Bohaterów pozostaną zawsze na pierwszym planie. dzionym skarbie i wysokiej nagrodzie za jego odzyskanie;

207

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


RO Z D Z I A Ł 9

TOLKIENOWSKA ATMOSFERA
Najprościej zacząć kampanię Jedynego Pierścienia odda- ♦ Tam i z powrotem. Do uszu Drużyny dociera pogło-
jąc sprawiedliwość tekstom Tolkiena od samego początku. ska, że znana z powieści postać usiłowała odnaleźć
Oto prosty poradnik, jak uzyskać pożądaną atmosferę dawno zaginione miejsce, przedmiot albo skarb –
i pokazać graczom, że oto znaleźli się w Śródziemiu. ale zawiodła.
Mistrzyni Wiedzy może zacząć grę od pogłoski albo ♦ Górą i dołem. Na początku sesji Drużyna już jest
wątku, które wprost nawiązują do powieści i gracze bez w podróży, wędrując do miejsca powiązanego z któ-
trudu je rozpoznają. W tym celu można twórczo rozbu- rymś poszukiwaczem przygód.
dować tytuł któregoś rozdziału Hobbita albo Władcy ♦ Ostrze w ciemnościach. Agenci Cienia próbują zamor-
Pierścieni, tworząc własną fabułę zawierającą wątki oso- dować Bohaterów w miejscu, które dotychczas było
biste postaci graczy. bezpieczne – na przykład w ich ulubionej gospodzie.
♦ Zagadki w ciemnościach. Poszukiwacze przygód spo-
Oto kilka propozycji: tykają pradawną i mroczną istotę, o której dotychczas
♦ Cień przeszłości. W pierwszym spotkaniu Drużyny słyszeli tylko w baśniach.
uczestniczy jej główny Patron, który całą rzecz zorga-
nizował. Albo na jaw wychodzi stary list od dawno zagi-
nionego krewniaka, a Drużyna pakuje się przez niego
w jakąś większą kabałę.

208

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Ś W I AT

ważna osoba, z którą kompania miała się spotkać, zaginęła kto?


bez wieści albo straciła życie z rąk nieznanych sprawców. Tolkien zapełnił karty swych książek wielką liczbą zapa-
Takie sytuacje wskazują graczom, dokąd mogą się udać dających w pamięć postaci – dobra Mistrzyni Wiedzy
i jaką przeżyć przygodę. może postąpić tak samo. Czy Bohaterowie spotkają jakąś
Innym sposobem rozpoczęcia Fazy Przygód jest wpro- znaną z powieści osobistość? A może powrócą starzy zna-
wadzenie bezpośredniego niebezpieczeństwa, które zmusi jomi? Postacie Mistrzyni Wiedzy to kluczowy element
Drużynę do natychmiastowego działania. Nie trzeba oczy- każdej rozgrywki i niezmiernie ważny aspekt Śródziemia.
wiście planować z góry całej fabuły – Mistrzyni Wiedzy
może śmiało improwizować przebieg sesji w oparciu I DOL E POSZ U K I WACZ Y PR Z YG ÓD
o pomysły graczy, których przecież nie zabraknie. Dokonania znanej z książek postaci mogą stanowić ważną
inspirację dla graczy, którzy zastanawiają się jak to jest
PROSTOTA żyć w Śródziemiu. Spotkanie z ulubionym bohaterem
Podczas Fazy Drużyny Bohaterowie nie zawsze muszą pomaga poczuć, że Drużyna jest częścią tej samej epickiej
realizować heroiczne misje i mierzyć się z zagrożeniem, historii, i przydaje znaczenia wydarzeniom, rozgrywają-
które zawisło nad całym światem. W Jedynym Pierścieniu cym się podczas kampanii.
takie sytuacje powinny wyłaniać się stopniowo, w miarę jak
poszukiwacze przygód angażują się w drobniejsze sprawy NA DRUGI M PL A N I E
i odkrywają ich ukryte powiązania. Z czasem każda przy- Postaci Mistrzyni Wiedzy używać należy rozważnie
goda Bohaterów zyska doniosłe znaczenie, gdy połączy się i z dużą ostrożnością. Żaden gracz nie lubi grać drugich
z centralnym tematem gry – zmaganiami z Cieniem. skrzypiec w przygodach kogoś potężniejszego. By unik-
Na przykład: wystarczy wybrać spośród przedstawio- nąć tego efektu, prowadząca może odwrócić sytuację –
nych w Rozdziale 8 przeciwników godnego oponenta Dru- niech sławne osobistości potrzebują pomocy Bohaterów
żyny oraz ciekawe miejsce akcji – i można z powodzeniem albo wręcz ratunku z ich rąk (to motyw, którym często
rozegrać kilka interesujących sesji! posługiwał się sam Tolkien).

ZWROTY AKCJI: Raz na jakiś czas Mistrzyni Wiedzy może PAT RON I
trochę skomplikować sprawy, dodając do pozornie prostej W miarę postępów kampanii Drużyna zyskać może waż-
fabuły Fazy Przygód niespodziewany zwrot akcji. Drużyna nych i wpływowych Patronów. Ktoś taki nie tylko dostar-
musi wtedy wymyślić, jak rozwiązać jakiś problem, a nie cza pretekstu dla kolejnych przygód oraz konkretnego
tylko przezwyciężyć serię przeciwności i ocalić skórę. wsparcia – stwarza też okazję, by postać znana z powie-
Niekiedy Faza Przygód może się nawet skończyć bez ści regularnie pojawiała się w grze. Mistrzyni Wiedzy
jednoznacznej konkluzji. Drużyna zyskuje wówczas oka- powinna zadbać przy tym, by nie sprowadzać Patrona
zję, by dokładniej rzecz zbadać podczas Fazy Drużyny, do roli kolejnego narzędzia w rękach graczy – niech bie-
a następnie ponownie się z nią zmierzyć, gdy zacznie się rze autentyczny udział w zdarzeniach! Część poświęcona
kolejna Faza Przygody. Patronom, która zaczyna się od strony 212, zawiera cały
szereg pomysłów na wprowadzanie takich postaci do gry.

dl aczego?
Czemuż to Bohaterowie mają wpakować się w zaplano-
wane wydarzenia? Czy dotykają ich w jakiś sposób oso-
biście? To pytanie dotyczy powodów, dla którego człon-
kowie Drużyny narażają skórę na szlaku przygód zamiast
rozsądnie i odpowiedzialnie siedzieć w domu. Zapewne
gna ich żądza przygód – ale jeżeli Mistrzyni Wiedzy wyko-
rzysta historię i charakter postaci, może znacznie mocniej
zainteresować graczy.
Podczas pierwszych sesji można motywować Bohate-
rów, wykorzystując ich Powołania oraz Wyróżniki. Kiedy
w Kronice Lat każdego poszukiwacza przygód nagro-
madzą się już zapisy, znacznie łatwiej będzie o osobi-
ste powody, by znów ruszył na szlak. W miarę postępu
kampanii gracze sami zechcą realizować szczególne cele
postaci, a Mistrzyni Wiedzy zyska kolejne haczyki, na któ-
rych może zawiesić przygodę.

209

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Paweł Płotkowiak (Order #34963055)
DODATEK
– Jakkolwiek wiedza jego sięgała głęboko,
musiała przecież mieć jakieś źródło.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

a część podręcznika zawiera dodatkowe jak sama ziemia, na widok których serca najśmielszych
informacje na różne tematy. Znajdziecie Bohaterów wypełni przerażenie. Natomiast Tajemnicze
tu biogramy wielu mądrych, czy w jakichś Miejsca to nowy sposób prezentacji materiału na przy-
sposób zasłużonych osobistości, żyjących godę: opis obszaru, w którym rozegrać można kilka sesji,
pod koniec Trzeciej Ery i nadających się na Patronów jego mieszkańców oraz ewentualnych wydarzeń. Ilustru-
Drużyny, oraz zasady ich używania. Reguły Bezimien- jemy ten koncept z pomocą przykładowego Tajemniczego
nych Bestii pozwolą wam włączyć do gry potwory stare Miejsca o nazwie Gwiazda We Mgle.

patroni
– A teraz – rzekł Czarodziej, zwracając się do Froda –
do ciebie należy decyzja. Ale zawsze będę ci gotów pomóc.

Jak opisano na stronie 52, w toku przygód Bohatero-


wie napotkają prędzej czy później rozmaite osoby, które Balin, syn Fundina
z determinacją zwalczają coraz potężniejsze siły Cienia. …ukazał się w progu bardzo stary krasnolud z białą
Są pośród nich ludzie, elfowie, krasnoludowie – a nawet brodą, w czerwonym kapturze; ten również skoczył
hobbici! Wszyscy stanęli do nierównej walki z Nieprzyja- skwapliwie w uchylone drzwi, jakby został zaproszony.
cielem na długo przed Drużyną, a dziś szukają godnych
zaufania sojuszników. Urodzony w roku 2763 Trzeciej Ery Balin jest najstarszym
Kiedy Drużyna spotyka kogoś takiego – zazwyczaj pod- synem Fundina ze szczepu Durina i starszym bratem
czas gry, w Fazie Przygody – może go przyjąć za Patrona. Dwalina. Wywodzi się ze szlachetnego rodu – w jego
Choć w toku kampanii Bohaterowie poznają licznych żyłach płynie krew króla Náina II – i cieszy powszech-
stronników i przyjaciół, w danej chwili tylko jeden może nym szacunkiem. Balin niejedno przeżył i niejedno
być ich Patronem. Opiekun taki zapewnia grupie premię widział – w tym śmierć zdecydowanie zbyt wielu
do Zażyłości oraz inne korzyści, zależne od swego cha- sojuszników oraz najdroższych przyjaciół. Walczył
rakteru i możliwości. u boku ojca, gdy ten poległ z rąk orków w obronie
Morii, towarzyszył Thráinowi przed jego zniknięciem
By wskazać potężnego sojusznika, który będzie w Mrocznej Puszczy i wraz z Thorinem Dębową Tar-
od teraz pełnił rolę Patrona, Bohaterowie muszą czą ruszył na wyprawę, która zakończyła się zabiciem
spędzić Fazę Drużyny w miejscu, gdzie akurat smoka i oswobodzeniem Ereboru.
przebywa, i wybrać przedsięwzięcie Rozmowa Balin przez wiele lat służył radą Thorinowi, a teraz
z Patronem (patrz strona 122). doradza Dáinowi Żelaznej Stopie. Choć należy do naj-
bliższych powierników nowego Króla pod Górą, w głębi
W dalszej części rozdziału przedstawiamy najbardziej serca jest poszukiwaczem przygód i niewiele czasu
wpływowe osobistości, żyjące w Eriadorze pod koniec spędza na dworze. Mimo wysokiej pozycji, Balin jest
Trzeciej Ery i skłonne objąć Drużynę Bohaterów opieką też zaskakująco skromny i uprzejmy. Wciąż dobrze się
i patronatem. trzyma, ale wiek powoli daje o sobie znać – czasem kra-
snolud mamrocze pod nosem albo drży na całym ciele,
jakby nagle na jego barkach spoczął ciężar wszystkich
przeżytych lat.

212

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

przyjacielem. Krasnolud jest niezwykle szczodrobliwy


i ogromnie życzliwy – to bez dwóch zdań najmędrszy
i najzacniejszy spośród towarzyszy, którzy odzyskali
Samotną Górę. Chętnie przyłączy się na jakiś czas do
grupy, która ma podobne cele i zamiary – albo po pro-
stu zmierza w tę samą stronę.

BALIN JAKO PATRON


W przeciwieństwie do wielu krasnoludów, Balin naprawdę
przejmuje się losem innych ludów, szczególnie hobbitów,
do których ma wielką słabość. Spośród całej kompanii Tho-
rina Dębowej Tarczy on jeden wciąż trzyma z Gandalfem,
choć od śmierci Smauga minęło wiele lat. Balin, podobnie
jak czarodziej, martwi się rosnącą potęgą Cienia.
Ponadto Balin próbuje odbudować potęgę i znacze-
nie krasnoludów w Eriadorze, zarówno działając wprost,
jak wprawiając w ruch wydarzenia mogące ten cel przy-
bliżyć. Jak wszyscy członkowie ludu Durina, nienawidzi
orków i goblinów, których zwalcza przy każdej okazji.
Mądrość, którą zdobył na szlaku przygód, skutkuje tu
jednak ostrożnością – często radzi, by zachować cierpli-
wość i spokojnie obserwować poczynania wroga, zamiast
od razu rzucać się nań z toporem w garści.
Balina interesuje też wszystko, co dotyczy dawnych
krasnoludzkich twierdz zdobytych przez Nieprzyjaciela.
Będzie wprost zachęcał sojuszników, by je penetrowali
i oczyszczali ze wszelkich nikczemnych istot. Najczęściej
wraca przy tym myślami do Morii, gdzie padł jego ojciec,
i czasem planuje wyprawę w głąb Khazad-dûm w towa-
BALIN SYN FUNDINA: Poszukiwacz przygód, Ambasador
rzystwie przyjaciół z kompanii Thorina: Oriego i Óina.
WYRÓŻNIKI: Ochoczy, Honorowy Król Dáin z Ereboru odradza Balinowi to ryzykowne
przedsięwzięcie, ale bez szczególnego powodzenia.

SPOTK ANIE Z BALINEM PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +1


Jako zawołany podróżnik oraz poseł króla Dáina, Balin
KORZYŚĆ: Nauki Balina
jest często w drodze, przemierzając wzdłuż i wszerz Dzi-
kie Kraje oraz Eriador. Czasem wędruje razem z Gan- Wydaj punkt Zażyłości, by Wzmocnić test podczas Potyczki.
dalfem, jeżeli droga wiedzie ich w tę samą stronę. Chęt-
nie bywa w Shire, gdzie odwiedza swego drogiego przy-
jaciela, Bilba Bagginsa – w ogóle lubi hobbitów i wielce Bilbo Baggins
sobie ceni ich niezwykłą gościnność. Równie często …chociaż wyglądał i zachowywał się dokładnie tak,
podróżuje do Gór Błękitnych, gdzie pracuje ramię jakby był drugim wydaniem swojego solidnego i spo-
w ramię z tamtejszymi krasnoludami. kojnego ojca, odziedziczył po kądzieli ziarenko dziwac-
Jak na krasnoluda, Balin świetnie czuje się w lesie – twa i to ziarenko czekało tylko na okazję, by zakiełkować.
potrafi tropić zwierzynę, znaleźć drogę wśród głuszy,
czy rozpalić ognisko. Ponieważ szczyci się znakomitym W roku 2965 Bilbo pozostaje w pełni sił – mając lat sie-
wzrokiem, często stoi na warcie. Jak nikt zna drogę demdziesiąt i siedem nie różni się wcale od pięćdzie-
pomiędzy Ereborem a Górami Błękitnymi, którą prze- sięciolatka, który niewytłumaczalnie zniknął i równie
mierzał wiele razy – po dziś dzień jednak stara się uni- nagle się odnalazł. Wydawać by się mogło, że jedyny
kać Mrocznej Puszczy. syn Bunga Bagginsa i Belladonny Tuk to stateczny oby-
Balina można napotkać w którejkolwiek karczmie watel Shire: bardzo lubi fajkowe ziele, dobre jedzenie
czy oberży pomiędzy Ereborem i Ered Luin, w przy- i eleganckie kamizelki, a zamieszkuje najwygodniejszą
drożnym obozowisku albo gdy pali fajkę ze starym norę w całym kraju. Ale to tylko pozory.

213

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

Bilbo zmienił się nie do poznania podczas wyprawy SPOTK ANIE Z BILBEM
z kompanią Thorina Dębowej Tarczy i teraz wielce różni Bagginsowie od niepamiętnych czasów żyją w okolicy
się od swych ziomków. Wygląda na to, że przygoda zwanej Pagórkiem, a Bilbo nie zamierza zrywać z tą
przebudziła w nim żądną wrażeń krew Tuków, a z Ere- tradycją. Mieszka pod adresem Bag End, Pod Pagór-
boru wrócił znacznie bogatszy. W efekcie bardzo oddalił kiem, Hobbiton i tam właśnie najłatwiej go zastać, zwy-
się od (powiedzmy szczerze – dość nudnych) mieszkań- kle przy herbatce albo gdy stoi w drzwiach popalając
ców Shire i żyje na własny, cudaczny sposób, dzieląc czas fajkę. A że wypadki z udziałem kompanii Thorina oraz
między goszczenie nielicznych przyjaciół a niekończącą smoka obudziły w nim apetyt do przygód, co jakiś czas
się pracę nad pamiętnikiem. znika z domu na dłużej, niż to przyjęte wśród hobbi-
Po dwudziestu latach od zakończenia wielkiej tów. Wędruje wtedy daleko, nie tylko do Bucklandu
przygody, Bilbo łaknie wieści z dalekiego świata czy Michel Delving, często w towarzystwie krasnoludów.
i chętnie gromadzi wszelkie pogłoski w prywatnym Napotkany za granicą Shire, Bilbo może mieć przy
archiwum. Planuje przecież zmienić osobiste zapiski boku wykuty przez elfów sztylet, który nazwał Żądłem.
w prawdziwą książkę. Ale od dawna nie napotkał zagrożenia, które wymaga-
łoby dobycia broni. Jest bowiem arcymistrzem sztuki
BILBO BAGGINS: Dawniej poszukiwacz przygód, nagłego znikania z oczu – jego umiejętności daleko
Włamywacz przerastają zwykłą hobbicką zdolność unikania nie-
WYRÓŻNIKI: Złotousty, Przemyślny pożądanej uwagi. Nigdy nie zapomina zabrać z domu
chustki do nosa.

BILBO JAKO PATRON


Większość hobbitów uważa Bilba w najlepszym razie
za dziwaka – jeżeli nie wariata. To dlatego, że pan
Baggins dobrze zna świat za granicami Shire i wie, jak
bardzo jest niebezpieczny. Stąd stara się trzymać rękę
na pulsie, przepytując podróżnych i prowadząc obfitą

MAGICZNY PIERŚCIEŃ BILBA


Podczas swej wielkiej przygody Bilbo zgromadził
liczne i cenne przedmioty – w tym jeden, o któ-
rego istnieniu nikt nie ma pojęcia. To magiczny
pierścień, znaleziony w jaskini głęboko u korzeni
Gór Mglistych. Hobbit trzyma go w najściślej-
szej tajemnicy i uważa za wielki skarb, ponieważ
włożony na palec zapewnia niewidzialność. A to
zdolność, którą Bilbo wielce sobie ceni, zwłasz-
cza gdy trzeba uniknąć niepożądanego spotkania
z jakiś nudziarzem.
Pierścień, który Bilbo posiada od ponad dwu-
dziestu lat, nie jest zgoła zabawną ciekawostką, za
którą hobbit go początkowo uznał. Powoli zaczyna
panować nad myślami właściciela: Bilbo trzyma go
zawsze w kieszeni kamizelki, przypięty srebrnym
łańcuszkiem, i ostatnio nabrał zwyczaju, by co jakiś
czas gładzić chłodny metal palcem. Czerpie wów-
czas wielką pociechę z faktu, że pierścień jest na
swoim miejscu.

214

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

korespondencję. Gdy tylko dowiaduje się o potencjal-


nym zagrożeniu dla Shire, natychmiast stara się zwer-
bować grupę śmiałków zdolnych je zażegnać.
Jako osoba dobrze sytuowana, Bilbo ma środki, by
godnie podjąć przybyszów, sfinansować niebezpieczną
wyprawę i zachęcić każdego wiercipiętę, by ruszył w świat
na poszukiwanie przygód. W zamian oczekuje tylko dobrej
historii i może jakiejś pamiątki. Szczególnie interesują go
mapy i detale topograficzne, pomocne przy nanoszeniu
poprawek na plany, które samodzielnie wykreślił.
Chociaż Bilbowi nie brakuje bardzo rozmaitych i cza-
sem niezwyczajnych gości z dalekich stron, z każdym
rokiem oddala się od innych hobbitów. Są jak na jego gust
zbyt stateczni i ograniczeni, a lokalne sensacje i intrygi
tylko grają mu na nerwach. W oczach współziomków
Bilbo zmienia się w zdziwaczałego odludka.

PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +2

KORZYŚĆ: Gościnność Bilba

Gdy wybierasz przedsięwzięcie Rozmowa z Patronem, by złożyć


Bilbowi wizytę, zwiększasz Zażyłość o dodatkowe +1 do kolej-
nej Fazy Drużyny.

Círdan Budowniczy Okrętów


Budowniczy okrętów, Círdan, wyszedł na ich powita-
nie do bramy. Był wysokiego wzrostu, brodę miał po
pas, zdawał się bardzo stary, ale oczy mu błyszczały
jak gwiazdy.

Círdan jest zapewne najstarszym elfem wciąż żyjącym


CÍRDAN BUDOWNICZY OKRĘTÓW: Doradca, Mistrz wiedzy
w Śródziemiu. Oglądał na własne oczy trzy ery świata
i nosił niejeden tytuł. Dziś najczęściej nazywa się go WYRÓŻNIKI: Dworny, Dostojny, Mądry
Budowniczym Okrętów i Władcą Szarej Przystani. Zali-
cza się w szeregi Mądrych i Potężnych, od wielu wieków
należąc do Białej Rady. Przez jakiś czas strzegł też jed- SPOTKANIE Z CÍRDANEM
nego z trzech elfich Pierścieni Władzy: nosił na palcu Círdan żyje pośród swego ludu w wielkim porcie Mithlond
Naryę, Pierścień Ognia, póki nie przekazał go Gandal- na brzegach Zatoki Księżycowej. Sam nader rzadko opusz-
fowi Szaremu. cza Szarą Przystań, chętnie wita jednak w swych progach
Círdan jest przywódcą wszystkich elfów żyjących każdą istotę dobrej woli, przybywającą w pokoju. Za
w Lindonie, na zachód od Gór Błękitnych, odkąd król herolda i posłańca służy mu Galdor z Przystani – elf, który
Gil-galad poległ z ręki Saurona podczas Wojny Ostat- często przemierza Śródziemie z poruczenia Budowniczego
niego Sojuszu. Posiada najpotężniejszy w Śródziemiu Okrętów i przemawia w jego imieniu.
dar jasnowidzenia, widzi więc więcej i dalej niż ktokol- Sam Círdan to niezwykle wysoki, nawet jak na elfa,
wiek inny. To zapewne dlatego właśnie powierzono mu pełen wigoru starzec o długiej, srebrnej brodzie – co wśród
tak ważne zadanie: Círdan oporządza statki, na których Pięknego Ludu nie zdarza się często. Jest bardzo szczodry
elfowie opuszczają brzegi Śródziemia i żeglują na drugą i gościnny, a przybyszów podejmuje serdecznie oraz uprzej-
stronę morza, do Valinoru. mie. Spojrzenie ma głębokie i bystre – ktokolwiek spojrzy
w jego jasne oczy, dojrzy bezdenną otchłań pamięci oraz
doświadczenia i zadrży na samą myśl o tym, czego Círdan
dokonał w ciągu niezmiernie długiego żywota.

215

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

CÍRDAN JAKO PATRON KAMIEŃ ELENDILA


Círdan wie doskonale, że w wojnie z Cieniem Szara Przy- Círdan i elfowie z Lindonu strzegą pilnie jednego
stań odgrywa rolę zasadniczą. Tu właśnie wylądowało z „kamieni jasnowidzenia”, które Elendil przywiózł
Pięciu Czarodziejów, wysłanych do Śródziemia przed z Númenoru. Zamknięty bezpiecznie w wieży Elo-
dwoma tysiącami lat, i tu bezpiecznie gromadziły się wiel- stirion na Wieżowych Wzgórzach klejnot, zwany
kie floty, by nieść Sauronowi zgubę. W schyłku Trzeciej też palantírem, ma kształt idealnie gładkiej kuli
Ery Mithlond daje schronienie wszystkim elfom, którzy z czarnej, szklistej materii o średnicy mniej więcej
chcą opuścić Śródziemie, a Círdan nie szczędzi wysiłków, trzydziestu centymetrów. Wedle legendy, palan-
by bezpiecznie przeprawić ich na drugi brzeg. tíry pozwalały właścicielom widzieć rzeczy odległe
W Szarej Przystani kryje się też ogromny zbiór wie- i porozumiewać się między sobą. Tylko nieliczni
dzy. Sam Círdan pamięta czasy, gdy na niebie nie było Mędrcy wiedzą, czy Kamień Elendila wciąż potrafi
jeszcze słońca ani księżyca, a mądrością równać się może ukazywać wizje, skoro wszystkie pozostałe palan-
z Elrondem, największym mistrzem wiedzy. Władcy Sza- tíry zaginęły albo zostały zniszczone.
rej Przystani i Imladris często szukają wzajem swojej
rady, a ich wysłanników można co jakiś czas napotkać
na Gościńcu Wschodnim.

PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +1

KORZYŚĆ: Przepowiednia Budowniczego Okrętów

Możesz wydać punkt Zażyłości, by powtórzyć dowolny test.


Kiedy wybierasz przedsięwzięcie Rozmowa z Patronem, by
odwiedzić Círdana, Mistrzyni Wiedzy przekazuje ci ponadto
pogłoskę.

216

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

na której czasem ciężko się wspiera. Gdy jednak zasiądzie


Gandalf Szary w radzie, siwe włosy i palące spojrzenie ciemnych oczu
Pod koniec drugiego tygodnia września, w biały nadają mu wygląd mądrego króla z dawnej legendy.
dzień, od strony mostu na Brandywinie wjechała Nad Gandalf bardzo niechętnie używa magii, by nie
Wodę bryka. Powoził nią samotny starzec. Ubrany był zdradzać miejsca swego pobytu przed Nieprzyjacielem.
w wysoki spiczasty niebieski kapelusz i w długi szary Gdy sięga po czary, rozporządza mistrzowsko ogniem
płaszcz przepasany srebrną szarfą. i dymem – co zresztą zgadza się z jego charakterem. Stary
Czarodziej wydaje się gniewliwy, ale równie szybko zda-
Zdaniem hobbitów z Shire, Gandalf Szary to włóczęga rza mu się wybuchnąć salwą ciepłego śmiechu. Potrafi
bez własnego domu. Twierdzi, że jest czarodziejem, zarówno delikatnie zbesztać przyjaciela i wesprzeć kogoś
ale potrafi co najwyżej puszczać cudnej urody sztuczne dobrym słowem, jak wściekle ofuknąć osobę, która nie
ognie albo wydmuchnąć niesamowite kółka z dymu. okazała mu właściwego szacunku.
Ale Gandalf podróżował daleko od swego ukochanego
Shire i w odległych stronach nosi inne zgoła imiona: GANDALF JAKO PATRON
elfowie mówią na niego Mithrandir, krasnoludowie znają Círdan z Szarej Przystani rzekł niegdyś, że zadaniem Gan-
jako Tharkûna, a ludzie z Południa nadali mu przydomek dalfa Wędrowca jest „rozpalać na nowo serca na tym zięb-
Gandalf Greyhame. W ich krajach Gandalf nie zawsze nącym świecie”. Wierny swej misji Szary Pielgrzym nie-
bywa mile widzianym gościem i często zwie się go zwia- strudzenie skłania innych do działania i prowokuje zdarze-
stunem nieszczęść – gdy się zjawia, prawie zawsze nad- nia, które ostatecznie przynoszą ważne skutki. Za przykład
ciągają kłopoty. intrygi Gandalfa niechaj posłuży wyprawa do Ereboru:
W istocie Gandalf jest największym w Trzeciej Erze pomagając Thorinowi w odzyskaniu utraconej korony,
wrogiem Saurona. Nawet nie wszyscy Mędrcy wiedzą,
że Czarodzieje przybyli do Śródziemia z Najdalszego
Zachodu przed prawie dwoma tysiącami lat, by niwe-
czyć plany Czarnego Władcy. Zadaniem Gandalfa jest
dodawać ducha wszystkim, którzy opierają się złu. Tym
właśnie trudni się od wieków, służąc za doradcę krasno-
ludom, elfom oraz ludziom i niosąc światło wszędzie tam,
gdzie zaległy cienie.
Gandalf jest tajemnym powiernikiem Naryi, Pier-
ścienia Ognia, jednego z trzech Pierścieni Elfów, stwo-
rzonych przez Celebrimbora z Eregionu. Powierzył mu
go na przechowanie i własny użytek Círdan Budowni-
czy Okrętów. Narya służy Gandalfowi wielką pomocą
w misji wspierania wrogów Cienia. Gdy sam musi sta-
nąć do boju, Szary Pielgrzym dobywa Glamdringa, pra-
dawnego miecza elfów wykutego w Gondolinie na
wojnę z goblinami.

GANDALF SZARY: Poszukiwacz przygód, Czarodziej

WYRÓŻNIKI: Śmiały, Przemyślny, Mądry

SPOTK ANIE Z GANDALFEM


Gandalfa napotkać można dosłownie wszędzie – gdy
mknie konno przez bezdroża, maszeruje samotnie albo
w towarzystwie przyjaciół i stronników, czy też powozi
konną bryczką. Nie zawsze stawia się na wezwanie, ale
nieodmienne przybywa, gdy jest potrzebny. Gandalf żywi
szczególną słabość do hobbitów i Shire, a jeżeli ma z kimś
sprawy w Eriadorze, zawsze wybiera na miejsce spotkania
gospodę w Bree.
Napotkany przypadkiem na drodze Szary Czarodziej
wydaje się po prostu białobrodym starcem, idącym o lasce,

217

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

Czarodziej pozbył się za jednym zamachem smoka, wytrą- GILRAENA PIĘKNA: Doradczyni, Wieszczka
cając z rąk Nieprzyjaciela potężny oręż.
WYRÓŻNIKI: Ostrożna, Urodziwa, Niezłomna
W przeciwieństwie do głowy swego bractwa, Saru-
mana – który zamknięty w wysokiej wieży w Isengardzie
troska się wyłącznie o urządzenia i przedmioty – Gan- SPOTK ANIE Z GILR AENĄ
dalf stale przebywa wśród wrogów Saurona, słuchając Gilraena cieszy się wielkim poważaniem wśród zamiesz-
ich próśb i, kiedy trzeba, oferując pomoc. Dlatego wła- kujących Eriador Dúnedainów – jest wszak wdową po
śnie zwykle może liczyć na miłe powitanie, pomimo Arathornie, poprzednim wodzu, i matką Dziedzica Isil-
reputacji mąciwody. dura. Uchodzi też za jasnowidzącą, który to dar odziedzi-
Pośród członków Białej Rady i Mędrców, Gandalf czyć miała po matce, Ivorwenie. Nic dziwnego, że niejeden
wyróżnia się zdecydowaniem. Gdy inni zachowują cier- dowódca Strażników szuka u niej mądrej i przezornej rady.
pliwość i ostrożność, Szary Pielgrzym działa pospiesznie Ktokolwiek spotka Gilraenę, zobaczy wysoką i smukłą
i często naraża życie, gdy trzeba przeniknąć do kryjówki kobietę o twarzy naznaczonej wprawdzie smutkiem, ale
Nieprzyjaciela albo stanąć orężnie przeciwko strasznym nieugiętą w obliczu licznych nieszczęść.
wrogom. W ten sposób daje przykład Wolnym Ludom Spotkać ją można w towarzystwie niewielkiej grupy
i przekonuje powaśnione plemiona do puszczenia w nie- Strażników na jednej z wielu ścieżek w pobliżu Rivendell
pamięć dawnych uraz, kiedy trzeba ramię w ramię bronić lub szlaku przez Wichrowe albo Północne Wzgórza. Nigdy
wszystkiego, co dobre na tym świecie. jednak nie wędruje długo – najdalej po kilku tygodniach
wraca w bezpieczne progi domostwa Elronda.
PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +2

KORZYŚĆ: Mądrość Szarego Pielgrzyma

Wydaj punkt Zażyłości, by Wzmocnić rzut w czasie Próby


Cienia.

Gilraena Piękna
W kilka lat później Gilraena pożegnała Elronda i wró-
ciła do własnej rodziny w Eriadorze. Tam żyła samotnie…

Gilraena jest kobietą o najszlachetniejszym pochodzeniu,


matką Aragorna, obecnego wodza Strażników Północy
i Dziedzica Isildura. Wyszła za mąż dość młodo i owdo-
wiała wkrótce po wydaniu na świat syna. Wtedy przygar-
nął ją wraz z noworodkiem Elrond. Zamieszkali w Riven-
dell, którego władca wychował Aragorna jak własne
dziecko. W owym czasie Dziedzic Isildura znany był pod
imieniem „Estel” (co w sindarinie znaczy „Nadzieja”), by
ukryć jego prawdziwe miano i pochodzenie przed agen-
tami Nieprzyjaciela.
W roku 2965 Gilraena nie ma nawet sześćdziesię-
ciu lat. A że wywodzi się z długowiecznego plemie-
nia Dúnedainów, jest w pełni sił fizycznych i umysło-
wych. Posiada też w pewnej mierze odziedziczony po
przodkach dar jasnowidzenia. Choć przed kilku laty jej
syn opuścił Rivendell i ruszył na szlak przygód, Gilra-
ena wciąż mieszka w Imladris. Często opuszcza jednak
Ostatni Przyjazny Dom, by odwiedzać krajanów w całym
Eriadorze i doradzać Strażnikom Północy pod nieobec-
ność ich wodza.

218

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

GILR AENA JAKO PATRONK A Tom wygląda jak człowiek o czerwonych policzkach
Utraciwszy męża Arathorna od orkowej strzały, a wcześniej i brązowej, kędzierzawej czuprynie. Głębokie zmarszczki
teścia, Aradora, od ciosów wściekłego trolla z Zimnego wokół oczu świadczą o wesołym usposobieniu. Zwykle
Pogórza, Gilraena żywi zapiekłą nienawiść do Nieprzy- nosi niebieski kubrak oraz żółte buty i chętnie oddaje
jaciela. Doskonale wie, że ani Dúnedainowie, ani żaden się błahym czynnościom w rodzaju zbierania lilii – jakby
inny mieszkaniec Eriadoru nie zazna spokoju, póki na nie troskał się wcale o los Śródziemia.
Północy panoszą się potwory. Pod nieobecność syna pil- Jest jednak zupełnie inaczej: Tom dba o każdą żywą
nuje, by Strażnicy wywiązywali się z obowiązku strzeżenia istotę do tego stopnia, że wszystkim nadaje tę samą
dawnego królestwa Arnoru i pilnowali granic Bree oraz wagę. Bombadil dzieli życie ze Złotą Jagodą, córką
Shire. W zadaniu tym wielce wspiera ją czarodziej Gan- Rzeki – kobietą o urodzie dorównującej elfom i rów-
dalf. Bawiąc w Rivendell, Gilraena przy każdej sposobno- nie jak Tom tajemniczą. Sama jej obecność napełnia
ści namawia synów Elronda do polowania na wszelkiego każdego, kto przekroczy próg domostwa Bombadila,
rodzaju bestie. poczuciem cudownego zachwytu i radością sięgającą
Poszukiwacze przygód, którzy zaskarbią sobie zaufa- dna serca.
nie Gilraeny, zyskają też szacunek wszystkich Strażników
Północy. Wyruszając w dzikie ostępy otrzymają pomoc TOM BOMBADIL: Pan
zwiadowców i wskazówki, jak znaleźć kryjówki Strażników WYRÓŻNIKI: Roztargniony, Wesoły
oraz skrytki z zaopatrzeniem.

PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: 0 ZŁOTA JAGODA: Córka Rzeki

KORZYŚĆ: Lud Gilraeny WYRÓŻNIKI: Urodziwa, Złotousta

Póki jesteś na terytorium dawnego królestwa Arnoru, rozgry-


wasz wszystkie zdarzenia w Podróży jakby miały miejsce w Spo-
kojnej Krainie. Jeżeli wybierasz przedsięwzięcie Rozmowa
SPOTK ANIE Z TOMEM I ZŁOTĄ JAGODĄ
z Patronem, by pomówić z Gilraeną, Mistrzyni Wiedzy przeka- Domostwo Toma Bombadila znajduje się na wschodnim
zuje ci ponadto pogłoskę.
skraju Starego Lasu, niedaleko leżących w Krainie Kurha-
nów źródeł rzeki Wiji. Kto zawita pod dach Toma i siądzie
przy jego stole, zazna dobrej kompanii, wesołych pieśni,
Tom Bombadil i Złota Jagoda spokojnego snu i wszelkich prostych radości, które napeł-
– Tom Bombadil jest tutaj panem. Nikt jeszcze nie dości- niają zadowoleniem pokorne serca.
gnął starego Toma, czy chodzi on po lesie, czy brodzi po Bombadil swobodnie wędruje przez Stary Las
wodzie, czy skacze po szczytach pagórków, za dnia ani i Kurhany, nie lękając się ani Starej Wierzby, ani upiorów
w nocy. Tom Bombadil nie zna strachu. Jest tu panem. ze wzgórz. Wystarczy mu wybuch śmiechu i mrugnięcie
okiem, by wykaraskać się z każdych opałów – jego śpiew
Przed nieprzeliczonymi laty, kiedy puszcza zwana obec- i wesoły taniec usypia zapalczywych i napełnia radością
nie Starym Lasem sięgała aż do Dunlandu na południu, przelęknione serca.
stary dobry Tom Bombadil przemierzał bez przeszkód Złotą Jagodę napotkać można gdziekolwiek nad Wiją,
cały Eriador. W miarę jak las się kurczył, karlała też jego jak plecie wianki ze stokrotek i lilii wodnych, śpiewając
dziedzina. Tom jest dziwaczną istotą o wielu imionach. szemrzącej toni. Zachowuje się, jakby żadna troska tego
Elfowie zowią go Iarwain Ben-adar („najstarszy i niema- świata nie miała do niej przystępu – wie, że w każdej
jący ojca”), które to imię dobrze oddaje jego naturę: potrzebie Tom natychmiast do niej przybiegnie. Równie
nawet dla długowiecznych elfów Bombadil jest pra- przyjaźni dla nieznajomych, jak nieznajomi dla przyja-
stary i nikt nie wie, skąd pochodzi. Żył na świecie przed ciół, Tom i Złota Jagoda otwierają drzwi przed każdym
przybyciem Władcy Ciemności, to on powitał pierw- zbłąkanym wędrowcem.
sze drzewa i rzeki – a jego los jest na zawsze związany
z tutejszą ziemią.

219

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

220

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

TOM I ZŁOTA JAGODA JAKO PATRONI i wizje nieznanej, zapomnianej przeszłości, tyleż wspa-
Choć Tom włada wielką potęgą i jest stary jak góry i lasy, niałe, co ulotne.
wydaje się panować wyłącznie nad spłachciem ziemi, Bombadil rzadko prosi o coś wprost, ale może skie-
którego granice sam wytyczył. Tam nie lęka się niczego rować Bohaterów ku kwestiom wymagającym rozwią-
i nic mu nie zagraża – nigdy jednak go nie opuszcza. zania – na przykład na spotkanie uciążliwego upiora
Poszukiwacze przygód, którzy zaskarbią sobie przy- kurhanu albo cielęcia, które zabłąkało się w Starym
jaźń Bombadila albo Złotej Jagody, rychło odkryją, że Lesie. Złota Jagoda nie potrzebuje niczego, ponad to
w obrębie swej dziedziny Tom w mgnieniu oka zjawia się co już posiada, może jednak poprosić Drużynę zacnych
na wezwanie i nawet pogoda zależy tu od jego kaprysów. śmiałków, by pomogli komuś innemu.
Tom wie absolutnie wszystko, co tylko można wie-
dzieć o Starym Lesie i potrafi godzinami o nim roz- PREMIA DO ZAŻYŁOŚCI: +2
prawiać. Nie ma bowiem w jego królestwie niczego,
KORZYŚĆ: Pan lasu, wody i wzgórz
czego w pełni by nie przeniknął. Zna niejedną wspa-
niałą opowieść i wieczorami baja cichym głosem albo Wydaj całą Zażyłość, by wezwać Toma lub Złotą Jagodę na
pomoc w dowolnym miejscu ich dziedziny.
nawet śpiewa – jego głos prowokuje dziwaczne fantazje

tajemnicze miejsca
Każda chwila zbliżała ich do złowrogich wzgórz, wyrastających coraz wyżej i wyżej,
pokrytych mrocznymi lasami. Na szczytach niektórych dostrzegali stare
warowne zamki, wyglądające jakby wznieśli je bardzo źli ludzie.

Gdy oceniać Eriador wyłącznie na podstawie mapy, łatwo Miejsca, a potem korzysta z jego opisu, w miarę jak poszu-
uznać północno-zachodnie Śródziemie za obszar wpraw- kiwacze przygód poznają tamtejsze sekrety.
dzie ogromny, ale niemal całkowicie pusty. Ale mapa nie A zatem: Tajemnicze Miejsca pozwalają grupie roze-
ukazuje długiej historii tego regionu ani licznych królestw, grać zamkniętą przygodę na własny sposób. W ich opi-
które w ciągu wieków pojawiały się tu i upadały. sie prezentujemy jakiś niezwykły rejon lub budowlę, ich
Kraina nosi ślady swej długiej historii. Krajobraz mieszkańców i wydarzenia, które mogą (ale nie muszą)
znaczą ruiny: zniszczone wieże czy mury służą obec- nastąpić. Tekst nie zawiera natomiast z góry założonej
nym mieszkańcom za drogowskazy, wyznaczają gra- fabuły złożonej z ciągu scen.
nice pól oraz zapewniają budulec, z którego wznoszą Mistrzyni Wiedzy może projektować własne miejsca
swe skromne domostwa. wykorzystując przedstawiony niżej schemat lub korzystać
Jeszcze więcej pamiątek przeszłości kryje się wśród z gotowych, opisanych w dodatkach do gry.
wysokich traw oraz pod ziemią, nagromadzoną przez Przykładem w pełni opracowanego Tajemniczego
niezliczone lata. Miejscowi wiedzą o części ruin i niektó- Miejsca jest Gwiazda We Mgle: zrujnowana forteca, któ-
rych pilnie się wystrzegają. Inne już przed wiekami znikły rej opis zaczyna się na stronie 223.
zupełnie z żywej pamięci.

opis tajemniczego miejsca


tam i z powrotem Każde Tajemnicze Miejsce w grze opisujemy wedle tej
W toku gry Bohaterowie dowiedzą się o istnieniu niejed- samej struktury. Mistrzyni Wiedzy może z niej skorzystać,
nego zapomnianego miejsca, zbierając pogłoski, frag- tworząc własne niezwykłe obszary.
menty legend czy lokalnych podań o straszliwych potwo-
rach i ukrytych skarbach (patrz Gromadzenie pogło- 1. NAZWA
sek, strona 121). Jeżeli w czasie Fazy Przygody postano- Zwykle miano, jakie Miejscu nadają okoliczne legendy
wią sprawdzić ich prawdziwość, Mistrzyni Wiedzy używa i przesądy („Szaniec Umarłych”, „Norbury, Gród Królów”,
zasad Podróży, by doprowadzić Drużynę do Tajemniczego „Moria” i tak dalej).

221

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

2. POGŁOSK A 5. UKŁAD
Pogłoska to informacja na temat Miejsca, którą Bohatero- Szczegółowy opis kolejnych obszarów Miejsca, zawiera-
wie mogą zasłyszeć na szlaku przygody albo podczas Fazy jący informacje o znajdujących się tam Skarbach, stwo-
Drużyny. Prawda miesza się w niej zwykle ze zmyśleniem, rach, które można napotkać, oraz zamieszkujących okolicę
wynikłym z lokalnych przesądów, uprzedzeń i tak dalej. Postaciach Mistrzyni Wiedzy. Niektóre przedstawione tu
informacje łączą się z elementami kolejnej sekcji, zatytu-
DAWNA WIEDZA: Jeżeli Bohaterowie postanowią poszu- łowanej Intrygi i kłopoty.
kać informacji na temat Tajemniczego Miejsca, czy to
podczas wyprawy, czy w Fazie Drużyny, mogą natrafić na 6. INTRYGI I KŁOPOT Y
fragment dawnej wiedzy. Jest zwykle bardziej precyzyjna Ostatnia sekcja przedstawia rozmaite zewnętrzne siły,
i wiarygodna. zdolne zakłócić poznawanie Tajemniczego Miejsca, oraz
wylicza ewentualne zdarzenia i nieszczęścia, które mogą
3. OMÓWIENIE wydarzyć się w czasie Fazy Przygody. Czasem znajdą się
Właściwy tekst rozpoczyna się od ogólnego opisu Miejsca, tu informacje, jak połączyć dane Miejsce z szerszym wąt-
przeznaczonego dla Mistrzyni Wiedzy. Przedstawia jego kiem: na przykład elementy większej intrygi albo powra-
charakter i wskazuje, czemu jest niebezpieczne lub ciekawe. cający łotr.
Tu również dostępne są się informacje, gdzie Miejsce
się znajduje i jak można tam dotrzeć, wyruszając z jakiegoś
dobrze znanego punktu („trzy dni drogi od Amon Sûl”).
Pomijamy przy tym elementy związane z zasadami gry
zakładając, że w czasie wędrówki Mistrzyni Wiedzy użyje
po prostu zasad Podróży.

ZDARZENIA W PODRÓŻY: W tej części znajdują się infor-


macje o potencjalnych zagrożeniach albo godnych uwagi
wypadkach, które mogą być udziałem wędrującej do
Tajemniczego Miejsca kompanii.

4. MAPA
Ilustracja przedstawiająca Tajemnicze Miejsce. Może mieć
postać planu albo przekroju – zawsze jednak wskazuje
umiejscowienie najważniejszych punktów, opisanych
w części Układ.

ZASADY GRY W OPISIE TAJEMNICZYCH MIEJSC


Tajemnicze Miejsca opisywane są tak prosto, jak to wspiąć się na stromą wieżę. Mistrzyni Wiedzy sama
tylko możliwe. Tekst zakłada zatem, że Mistrzyni Wie- rozgrywa stosowną scenę, sięgając po najbardziej ade-
dzy potrafi rozegrać Fazę Przygody, opierając się kwatne zasady. W tym akurat wypadku sprawdzą się
w równej mierze o elementy Miejsca jak działanie reguły Zadań Złożonych, poziomów Ryzyka i zagro-
Drużyny, i że używa zasad na sposób, którego akurat żeń dla życia.
wymaga sytuacja. Miejsce opisane na kolejnych stronach stanowi
Dajmy na to, droga do tajemniczych ruin potrwa istotny wyjątek, zawiera bowiem dodatkowe suge-
wiele dni. Mistrzyni Wiedzy powinna zatem sięgnąć stie, jak używać zasad. Ma w ten sposób ułatwić zrozu-
po zasady Podróży, nawet jeśli w opisie Miejsca nie mienie tego sposobu prezentacji scenariusza. Wszyst-
ma takiego polecenia. kie rady i wskazówki dotyczące reguł gry znajdują się
Albo: z układu Miejsca wynika, że Bohaterowie w sekcjach zatytułowanych „Poradnik”.
zmierzą się z jakąś przeszkodą, na przykład muszą

222

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

gwiazda we mgle
…Czarnoksiężnik przed końcem zimy napadł na Arthedain.

POGŁOSK A
Na wschodnim pogórzu południowej części Ered Luin wznosi Na tutejszym zamku panował waleczny władca z plemie-
się pradawna wieża, ostatnia pozostałość ogromnego zamku nia Dúnedainów, który stawiał zaciekły opór wojskom
z czasów Królów. Ludzie mówią, że lśni w niej dziwne, niebie- Czarnoksiężnika podczas wojen z Angmarem.
skie światło, czasem widoczne aż od Brodu Sarn – wygląda jak W końcu wrogowie oblegli miasto i zdołali schwytać
gwiazda nad morzem mgieł. Nikt tam nigdy nie bywa – ale jego pana, gdy ten uczynił zbrojną wycieczkę. Torturowano
ostatnio w okolicy zaczęli ginąć ludzie. go okrutnie u stóp murów, na oczach jego małżonki.
Ale i ona była wielką wojowniczką, wiodącą ród
DAWNA WIEDZA od królów morza i mimo żałoby po zadręczo-
Wieża jest pozostałością miasta wzniesionego za czasów Pół- nym mężu, sama stanęła na czele obrońców.
nocnego Królestwa Arnoru, na podziemnych ruinach W końcu twierdza upadła skutkiem
siedziby krasnoludów. W czasie wojny z Angmarem najczarniejszej zdrady. Zamek i oka-
twierdza broniła się długo, ale w końcu uległa lający go gród obrócono w perzynę,
oblegającym. Ponoć skutkiem zdrady – kra- a sam Władca Upiorów obłożył ruiny
snoludowie odwrócili się od Dúnedainów klątwą. Szlachetną panią pochłonęła
i wskazali żołdakom Czarnoksiężnika całkowicie rozpacz i po latach obró-
tajemną drogę do fortecy. ciła się w złowrogą zjawę – a jej pod-
dani zmienili się w straszne i nieomal
nieśmiertelne potwory.
omówienie Do dziś dnia zachowała się tylko
Dawno, dawno temu było sobie wieża pośród morza ruin. Dostać się do
warowne miasto, położone na wzgó- niej można wyłącznie odnajdując wejście do
rzach u stóp południowego masywu podziemnej wartowni i przekraczając most
Ered Luin, w ówczesnym króle- nad wąską, lecz głęboką przepaścią.
stwie Arthedainu. Zbudowano je Rzecz w tym, że u wejścia obozuje
na opuszczonych pozostałościach obecnie banda zbójców – to oni, z pod-
siedziby krasnoludów – sieci pod- szeptu złych ludzi z Południa, odpowia-
ziemnych korytarzy, ciągnących dają za niedawne zniknięcia
się na wiele mil u korzeni góry. wielu podróżników.

223

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

ZDARZENIA W PODRÓŻY Rozbójnicy mogą nie tylko zauważyć Bohaterów,


Odkąd Drużyna stanęła u Brodu Sarn, każdego zmierz- jeżeli ci nie zachowują szczególnej ostrożności, ale
chu dostrzega słaby poblask na zachodzie – wskazuje i wysłać grupkę wojowników, by nocą napadła na obóz
jej drogę jak latarnia morska. Zmierzając w tamtą kompanii (patrz Intrygi i kłopoty, strona 229). Jeśli jed-
stronę, Bohaterowie odkrywają ślady świadczące nak Drużyna stara się o dyskrecję, idzie śladem łotrów
o obecności dużej grupy bandytów. Znajdują pozo- i próbuje przewidywać ich posunięcia, może dotrzeć do
stałości obozowiska i słyszą ostrzeżenia z ust samot- kryjówki rabusiów, nie mierząc się z nimi ani razu (patrz
nych wędrowców. Obozowisko zbójców, poniżej).

układ
W miarę, jak Drużyna zbliża się do Ered Luin, rośnie przed
nią powoli łańcuch gór, niczym wysoka ściana przegradza- PORADNIK — W KRYJÓWCE ZBÓJCÓW
jąca horyzont z północy na południe. Wyłania się z niej Podczas sceny w obozowisku zbójców Drużyna najpewniej
bliższe, sięgające ku wschodowi pasmo – gdy tylko zapada spróbuje zaatakować bandę z zaskoczenia – ale dokładny
zmrok, u jego stóp zapala się światło, prowadzące kompa- przebieg wypadków trudno przewidzieć, zależy bowiem
nię do tej pory. Droga wiedzie przez ponurą krainę, pełną od tego, co się stało dotychczas. Jeżeli Bohaterowie już starli
stromych pagórków i głębokich dolin, których dnem toczą się z bandą, jej członek mógł uciec z pola bitwy i przestrzec
się niespokojne strumienie, śpiesząc ku rzece na południu. kamratów przed nadciągającą Drużyną. Mistrzyni Wiedzy
Stanąwszy niemal u celu, Bohaterowie odkrywają, że musi wziąć pod uwagę przebieg Podróży i tak przeprowadzić
wieża, do której wędrują, leży po przeciwnej stronie głę- scenę, by stanowiła jej bezpośrednią kontynuację.
bokiej przepaści. Na pierwszy rzut oka rozpadlina wydaje Jeżeli Bohaterowie rwą się do bitki (to bardzo możliwe),
się nie do przekroczenia – ale jeżeli Drużyna dokładniej ją Mistrzyni Wiedzy musi przypomnieć graczom, że mordo-
zlustruje, na przykład idąc wzdłuż krawędzi, wnet odkryje, wanie przeciwników, którzy nie są potworami i nijak postaci
że nieco w dole znajduje się most. Wprawdzie przerwany – nie atakują, to akt Nieprawości, który skutkuje otrzymaniem
ale jego dwie części łączy prowizoryczna drewniana kładka. punktów Cienia. Następnie powinna dokładnie opisać obo-
zowisko, by gracze mogli je sobie wyobrazić – warto uzupeł-
OBOZOWISKO ZBÓJCÓW nić przedstawione w tekście informacje o własne szczegóły.
Szukając sposobu przekroczenia rozpadliny, Bohatero- Na przykład: Mistrzyni może uznać, że do wejścia pieczary
wie natrafią na obóz zbójców położony w niewielkiej gro- prowadzi wygodna, ale i znakomicie widoczna ścieżka. Ist-
cie u krawędzi przepaści. Można go dostrzec już z daleka, nieje jednak drugi, ukryty szlak, który zaprowadzi grupę na
unosi się bowiem nad nim smuga dymu. półkę skalną w głębi jaskini. Nie tylko uderzą stamtąd zupeł-
nie niespodziewanie, ale zasypią zbójców z wysoka strzałami,
W obozie przebywa niewielka grupa bandytów: wykonując dodatkową salwę w czasie ostrzału.
ledwie jeden zbir na każdego Bohatera (patrz Mistrzyni Wiedzy musi po prostu „zobaczyć” opisy-
strona 156). Większość bandy czatuje gdzieś na wane miejsce przed oczyma duszy i konsekwentnie przed-
szlaku, by łupić nieostrożnych wędrowców. stawiać je graczom.

Zbójcy to paskudna mieszanina południowców i ludzi


z Eriadoru, być może rodem z Tharbadu. Rej wśród nich
wiedzie niejaki Sabian, niski, żylasty jegomość o śniadym GROTA: Gdy Bohaterowie rozprawią się z bandytami,
obliczu, ubrany na czarno (patrz strona 230). Akurat kiedy mogą wejść do pieczary. Wewnątrz odkryją pradawne
Bohaterowie zbliżają się do obozowiska, Sabian wyłania schody, kute głęboko w kamieniu – prowadzą w dół,
się z jaskini nakazując reszcie bandy mieć się na baczności, w stronę kamiennego mostu nad rozpadliną.
bo „ona znowu jest niespokojna”. Sam most jest niestety zerwany, ale obie strony łączy
prowizoryczna drewniana kładka. Jeżeli Drużyna zaata-
kuje zbójców nie odcinając im drogi ucieczki w głąb
jaskini, Sabian umknie pod ziemię i przetnie liny pod-
trzymujące kładkę, która runie w głąb przepaści.

224

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

Zachowane fragmenty mostu dzieli wyrwa zbyt duża, Złoto warte jest tyle punktów Skarbu, ile wypad-
by ją po prostu przeskoczyć. W dodatku perspektywa nie na kości Sukcesu.
upadku przedstawia się nie najweselej – gdzieś daleko,
w dole, dudni rwąca rzeka, tocząc wody wśród ostrych Prócz kosztowności jest tu też trochę rzeczy osobistych,
głazów. Drużyna musi zatem wymyślić, jak bezpiecznie z pewnością własność ofiar rozbójników.
dostać się na drugą stronę.
Każdy Bohater, który połasi się na złoto, otrzy-
muje 1 punkt Cienia (Chciwość).

ZATOPIONE KRYPT Y
PORADNIK — UŻYWANIE PRZESZKÓD Ledwie Bohaterowie przekroczą próg tego pomieszcze-
Konieczność przekroczenia zerwanego mostu to dobry przy- nia, opada ich niewytłumaczalne poczucie zagrożenia.
kład przeszkody, którą Mistrzyni Wiedzy może postawić Ta wsparta na kamiennych kolumnach sala służyła ongi
przed graczami. Zadaniem grupy jest teraz omówić rozma- krasnoludom za archiwum – panowie z Arnoru zało-
ite sposoby rozwiązania problemu i ustalić, z którego Boha- żyli tu natomiast katakumby. I to właśnie tutaj żywcem
terowie skorzystają. Wtedy prowadząca przekłada zamysł pogrzebano wszystkich, którzy przetrwali oblężenie –
graczy na język zasad gry. a następnie Czarnoksiężnik zatopił komnatę, obłożyw-
Poniżej przedstawiamy kilka możliwych rozwiązań, wska- szy ją wprzódy klątwą.
zując zasady, których można w danej sytuacji użyć. To tylko
przykładowe sposoby wykorzystania zasad do rozegrania Powietrze zdaje się nieczyste, jak gęsta zawie-
pomysłów graczy: sina, której ciężar powoli osiadać zaczyna na
♦ Bohaterowie próbują odbudować kładkę: Zadanie Złożone, barkach Bohaterów. Postaci, które zostaną
z pewnością wymagające użycia RZEMIOSŁA (patrz Zadania w pomieszczeniu zbyt długo, otrzymują 2 punkty
Złożone na stronie 131). Cienia (Groza).
♦ Elf przeskakuje po prostu przez szczelinę, a potem wiąże
tam linę, po której przechodzą pozostali: elf wydaje punkt
Nadziei, by uzyskać magiczny sukces, a potem reszta kom-
panii testuje ZWINNOŚĆ , narażając się na Poważne Ryzyko
(patrz Konsekwencje porażki, strona 130).
♦ Drużyna zjeżdża na linach na samo dno rozpadliny, a potem
wspina się na jej przeciwległą ścianę: każdy wykonuje
jeden test ZWINNOŚCI , ponownie wystawiając się na
Poważne Ryzyko.
RUINY NARAG-NÂLA
kompleks podziemnych krasnoludzkich koryta-
rzy to niewielka część dawnego miasta Narag-
KR ASNOLUDZK A BR AMA -nâla (Bohaterowie, którzy zaczną studiować runy
Pomieszczenie było pierwotnie bramą do podziemnego wyryte na ścianach i odrzwiach, szybko poznają tę
miasta krasnoludów. Potem ludzie z Zachodu przerobili nazwę). Dziś to tylko mroczna plątanina wąskich
je na wartownię – dziś jest prawie zupełnie pusta, jeżeli przejść, wiodących do pustych pomieszczeń, na
nie liczyć sterty śmieci i odpadków, pozostawionej przez pół zrujnowanych sal i zwałów kamienia, zagra-
sypiających tu zbójców (którzy nie ważą zapuścić się głę- dzających dalszą drogę.
biej w ruiny).
Jeżeli Bohaterowie spędzą tu nieco czasu, posłyszą Jeżeli Drużyna postanowi sprawdzić, co się
dźwięk kapiącej wody i okazjonalny bulgot z pomiesz- kryje za rozmaitymi zaznaczonymi na pla-
czenia obok. Tylko jedno wyjście prowadzi w jakkolwiek nie Gwiazdy We Mgle drzwiami, Mistrzyni
interesujące miejsce – to sklepiona łukowato brama do Wiedzy powinna zaimprowizować opis
zatopionych krypt. niemającego końca labiryntu albo unie-
możliwić długą włóczęgę, stwierdzając, że
SPIŻARNIA: W zachodniej ścianie komory znajduje się nie- większość tuneli kończy się ślepo.
wielka, lecz głęboka nisza, używana przez zbójców jako spi-
żarnia. Jeśli któryś z poszukiwaczy przygód ją przeszuka, Ale ruiny nie są zgoła opuszczone. W Narag-nâla
znajdzie niewielki stosik skradzionego złota, ukryty za zwa- ciągle dycha niejeden krasnolud (patrz Intrygi
łem suchego drewna, czerstwego chleba i zeschłego mięsa. i kłopoty, strona 229).

225

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

Schody do przeklętego
ZATOPIONE KRYPT Y zamczyska

Schody
do jaskini

Krasnoludzka
brama

SARKOFAGI: W centrum komnaty znajduje się rząd kamien-


nych sarkofagów. Część przetrwała nietknięta, inne wyglą-
dają na zniszczone przez gwałtowne wstrząsy ziemi. Wszyst-
kie ozdobiono z kunsztem niedostępnym współczesnym
kamieniarzom – znać w nich rękę Ludzi z Zachodu.
Dwa grobowce wyróżniają się wspaniałą rzeźbą: na
marmurowych wiekach wyobrażono śpiące postaci moż-
Sala częściowo się zawaliła, a niemal całą ocalałą nego pana i dumnej pani, pogrążonych w pogodnym bez-
powierzchnię pokrywa mętna, sięgająca pasa woda. Ściany ruchu śmiertelnego snu. Obydwa są puste.
zdobią krasnoludzkie napisy i rzeźbienia (krasnoludowie Inne sarkofagi zawierają doczesne szczątki rządców
z plemienia Durina rozpoznają motywy charakterystyczne i strażników przybocznych, służących władcom panu-
dla szczepu, który niegdyś żył w tej okolicy, najpewniej jącego tu niegdyś rodu. W jednym spoczywa Angnir,
Ognistobrodych). Naprzeciw wejścia otwiera się klatka zarządca dworu – a wraz z nim rodowa kronika, zawiera-
schodowa, prawdopodobnie wiodąca na powierzchnię jąca historię upadku miasta. Czas odcisnął na niej swoje
(a ściśle, do przeklętego zamczyska, patrz powyżej). piękno i niewiele da się odczytać (zestawienie istotnych
Po kilku minutach w zatopionej komnacie Drużyna informacji znajduje się w ramce Kronika rodowa, obok).
dojrzy jak do bocznego pasażu umyka jakaś postać,
chyba krasnolud. Wkrótce daje się słyszeć głęboki dźwięk SKROMNY SKARBIEC: Na północno-wschodnim krańcu
dzwonu. Kilka chwil później z mętnej wody wyłania się komnaty znajduje się sklepione łukowato przejście, w któ-
niespodziewanie grupa upiornych istot o ostrych zębach rym zmieści się tylko krasnolud albo hobbit. Prowadzi do
i pazurach. Natychmiast atakują Drużynę! małego pomieszczenia, gdzie istoty z bagien zgromadziły
♦ Istoty z bagien (patrz strona 153) są dwukrotnie licz- stos kosztowności.
niejsze niż Drużyna.
♦ Istoty w pierwszym rzędzie atakują Strażników Pół- Pomieszczenie zawiera skromny Skarbiec (patrz
nocy. Sięgająca piersi hobbitów i krasnoludów woda zasady Skarbów na stronie 158).
to niewielkie utrudnienie w walce – członkowie tych
ludów odejmują (1k) od wszystkich rzutów. PRZEKLĘTE ZAMCZYSKO
Wspiąwszy się po schodach, Bohaterowie wychodzą na
Któż zgadnie, czy wstrętne istoty to zdegenerowana postać powierzchnię pośród ogromnej ruiny, tonącej w morzu
Dúnedainów, uwięzionych tu i przeklętych przez króla gęstej mgły. Niezależnie od pory dnia panuje tu mrok –
Angmaru, czy też sługi zła, które przybyły tu z jego roz- rankiem i po południu słońce jawi się jak blady dysk, któ-
kazu i odtąd żyją w ruinach? rego promienie nie mogą przebić skłębionych oparów.

226

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

KRONIKA RODOWA się sławą najlepszego łucznika w królestwie Artheda-


Tu rozpoczyna się historia upadku rodu Hadiriona inu. Wybrałem tedy strzałę spośród tych, które daro-
i jego małżonki Elweny. Słowa te piszę ja, Angnir, wał mi ojciec, a przedtem należały do jego ojca. Miała
zarządca dworu i kapitan straży, by zachować pamięć białe pióra i smukły grot.
klęski dla potomnych. Nadszedł oto czas, gdy… Z całych sił naciągnąłem łuk, a strzała pomknęła
Przygotowali drewniane krzesło, urągowisko dla chyżo, przeszyła rękę wielkiego orka, oprawcy pana
tronu, w miejscu dobrze widocznym z miejskich murów. mego Hadiriona i utkwiła głęboko w jego piersi.
Przywiązali do niego naszego pana Hadiriona, by go Zaczem złamałem mój łuk na dwoje…
dręczyć i zeń szydzić. Sprawili mu wielogodzinną mękę… Dalsze zapiski są ledwie czytelne – urywki pozwa-
Gdy orkowie ukoronowali Hadiriona koroną z żelaza, lają zrozumieć, że zdradzieccy krasnoludowie niepo-
przytwierdziwszy ją do głowy żelaznymi gwoźdźmi, strzeżenie wprowadzili wroga w obręb zamku. Wszy-
i oddali mu cześć jako władcy tej krainy, pani Elwena scy ocalali z rzezi skryli się w katakumbach, a pani
przywołała mnie do siebie. Zapytała, czy wciąż cieszę Elwena przepadła.

Przeklęte Zamczysko

Schody do zatopionych krypt

227

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

Niełatwo się tu poruszać: z plątaniny gęstych krzewów ♦ Za kratami przerdzewiałej bramy leży spłacheć zieleni,
wyrastają resztki skruszałych ścian i kolumn, a korzenie niegdyś ogród zielarza. Rośnie tu wciąż niemało użytecz-
powykręcanych, nagich drzew wiją się wśród zmiażdżo- nych i pradawnych ziół – gdy je pozbierać, pozwalają
nych płyt posadzki. Żadne dzieło ludzkich rąk nie wznosi dodać (1k) do testów UZDRAWIANIA tyle razy, ile wypa-
się wyżej niż na kilka metrów – miasto Hadiriona i Elweny dło na kości Sukcesu.
dosłownie zrównano z ziemią. ♦ W ruinach pomieszkuje Jalin, szalony krasnolud z Narag-
Jedyny wyjątek stanowi Wieża Gwiazdy (patrz następna -nâla, wyrzutek pośród własnego ludu, żywiący się szczu-
strona), wyrastająca pośród ruin niegdysiejszego pysznego rami i innym obrzydlistwem. W snach nawiedza go duch
pałacu, niby kamienna wyspa na morzu mgły. Zachował pani Elweny, do której czuje mieszaninę miłości i strachu.
się też ogólny kształt wielkiej sali, do której wiodą szero- Spróbuje zabić albo przynajmniej wciągnąć w pułapkę
kie, strzaskane stopnie. Ściany pokrywają tu paskudne każdego, kto narusza spokój „jego miasta”.
rysunki i napisy, wyraźne dzieło orków. ♦ Pośród ułomków strzaskanej bramy leżą resztki tarana,
Można wśród nich znaleźć zdania zapisane na dawną wykutego w kuźniach Angmaru. Ogromną, metalową gło-
modłę, z pomocą alfabetu elfów. Słowa pochodzą jednak wicę ukształtowano na podobieństwo łba potwornego
z Czarnej Mowy i składają się na straszną klątwę, którą orka o rozdziawionej paszczy. Wciąż przepełnia ją zły czar –
obłożył to miejsce Czarnoksiężnik z Angmaru. jeżeli Bohater dotknie głowicy, grunt pod jego nogami
runie, a on sam spadnie wiele metrów w dół, do pogrze-
Każdy Bohater, którzy prześledzi litery, otrzy- banej pod gruzami komnaty (to upadek z dużej wysokości,
muje 2 punkty Cienia (Czarnoksięstwo), nawet patrz strona 134).
jeżeli nie zna pisma elfów, ani nie rozumie
języka Mordoru.

Poszukiwacze przygód, których Cień wzrośnie o przynaj- NADEJŚCIE PANI ELWENY: Gdy Bohaterowie dotrą już do
mniej 1 punkt, pojmują nagle znaczenie klątwy i rozu- przeklętego zamczyska, a chwila wyda się Mistrzyni Wie-
mieją, że jest dziełem samego Czarnoksiężnika, rozsier- dzy odpowiednia, pojawi się pani Elwena. Ta niegdyś szla-
dzonego zajadłym oporem Dúnedainów. Jej moc trzyma chetna i pełna odwagi dama z możnego rodu Dúnedainów
ruiny w garści, póki nie skończy się cierpienie Hadiriona, przetrwała wprawdzie upadek miasta, ale potem powoli
pokonanego władcy miasta (patrz Wieża Gwiazdy). pochłonął ją żal oraz klątwa Wodza Upiorów Pierścienia.
Dziś jest tylko złowrogą zjawą, skazaną na wieczną tułaczkę
po ruinach swego niegdysiejszego domu.
Jako złowroga zjawa objawia się pod postacią przygię-
tej do ziemi staruchy, owiniętej w łachmany, pod którymi
PORADNIK — ROZBUDOWA skrywa widmowe, niemal całkowicie przezroczyste ciało –
PRZEKLĘTEGO ZAMCZYSKA tylko jej oczy płoną jak węgle. Spod kaptura wymyka się
Przeklęte zamczysko to tylko niewielki skrawek ogromnych kosmyk siwych włosów. Odzywa się do Drużyny syczącym
ruin dawnego miasta Dúnedainów. Większość to tylko sta- głosem o dziwacznym akcencie:
rożytne, dawno wystygłe kamienie, ale któż wie, jakie zło
czai się w pobliżu miejsc nawiedzanych przez udręczonego Po coście tu przyszli? Nic tu nie ma, jeno śmierć. Odejdźcie
ducha Elweny? Jeżeli gracze wyrażają chęć zbadania pozo- precz, lub dzielcie moje zgryzoty!
stałości fortecy, Mistrzyni Wiedzy powinna rozbudowywać
je wedle uznania. Poniżej prezentujemy kilka przykładów, Walczy długim, wyszczerbionym mieczem oraz włócznią,
które pomogą nadać miastu konkretną postać. którymi broniła niegdyś miasta i twierdzy.
♦ Stara studnia nakryta zbutwiałymi deskami. Sięga bardzo
głęboko, a na dnie leży szkielet niezwykle okazałego orka,
za życia straszliwego potwora. Był dowódcą wojsk Czar- Elwena
noksiężnika i poległ w czasie ataku – z jego czerepu wciąż
sterczy númenorejska strzała. ZŁOWROGA ZJAWA ZAJADŁOŚĆ
♦ Zdziczała jabłonka, wyrosła wśród kamieni. Jeśli ktoś zje Przerażająca, Udręczona
kwaśny owoc i legnie w jej cieniu, doświadczy dziwacznej 5
wizji z przeszłości miasta.
♦ W ruinach spaceruje ogromny jeleń o skórze pokrytej wrzo- WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA NIENAWIŚĆ OBRONA PANCERZ

dami. Ten dziwaczny widok z pewnością zwiastuje nieszczę-


ście – Bohaterowie otrzymują 1 punkt Cienia (Groza).
24 2 5 +2 2

228

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

BIEGŁOŚCI BOJOWE: Wyszczerbiony miecz 3 (4/16), W czasie, który minie do ponownego pojawienia się
Okrutna włócznia 2 (4/14, Celny Atak) Elweny, blask ze szczytu Wieży Gwiazdy znacznie się nasila.
To lśni kamień w koronie Hadiriona, naczynie klątwy.
MROCZNE ATRYBUTY: Kamienne Serce. Nie działa na cie- Jedynym sposobem, by zapewnić pani Elwenie wieczny
bie Zadanie Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie spoczynek, jest zdjęcie korony przybitej do czaszki Hadi-
uzyskał w nim magicznego sukcesu. riona (patrz niżej). Gdy to nastąpi, władczyni na mgnienie
Nieśmiertelność. Wydaj 1 punkt Nienawiści, by unik- oka odzyska dawną urodę – a potem jej ciało rozsypie się
nąć Rany. Jeżeli atak miałby zredukować twoją Wytrzy- w proch. Klątwa straciła moc.
małość do zera, wydaj 1 punkt Nienawiści, by odzyskać
całą Wytrzymałość. Tej zdolności nie można używać, WIEŻA GWIAZDY
jeżeli Bohater walczy magiczną bronią niosącą Zgubę Nad przeklętym zamczyskiem wznosi się Wieża Gwiazdy,
upiorom. zbudowana ze starszych i twardszych kamieni niż reszta
Strach Przed Ogniem. Tracisz 1 punkt Nienawiści na ruin – przetrwała uderzenie straszliwej mocy, które przed
początku każdej rundy, gdy jesteś związany walką wręcz wiekami obróciło całe miasto w perzynę, nie dał jej rów-
z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny płonący nież rady upływ czasu. Tylko najwyższe piętro ucierpiało
przedmiot. w czasie wojny – potrzaskane ściany nadają budowli
Upodobanie Do Ciemności. W ciemnościach wszyst- wygląd ręki o przyciętych palcach.
kie twoje rzuty na atak są Wzmocnione. To tu, na szczycie wieży, spoczywają doczesne szczątki
Wcielona Groza. Na początku pierwszej rundy Hadiriona, władcy miasta – jego zasuszone ciało wciąż tkwi
potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jed- na drewnianym tronie, na głowie mając przytwierdzoną
nej lub więcej istot, posiadających ten Atrybut, otrzy- gwoździami koronę z żelaza. Wprawiono w nią lśniący błę-
mują 3 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się kitny kamień – to właśnie jego światło widać już z daleka.
Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać Z chwilą zdjęcia korony ze skroni Hadiriona klątwa
Nadziei do końca potyczki. pryska (patrz Klątwa Elweny), a zasuszone zwłoki wło-
darza Dúnedainów rozpadają się w proch. Póki to jednak
nie nastąpi, duch Elweny błąkać się będzie po ruinach
zamku i miasta, atakując każdą napotkaną istotę, by nikt
z żyjących nie przypominał jej, co utraciła.
PORADNIK — PRZYGOTOWANIE KULMINACJI
Konfrontację z Elweną można przeprowadzić na wiele róż- BOGATY SKARBIEC: Gdy Bohaterowie zdejmą klątwę,
nych sposób, zależnie od dotychczasowego działania graczy. mogą spokojnie przeczesać ruiny. Na parterze wieży, pod
Mistrzyni Wiedzy może postanowić, że przeklęta władczyni stertą gruzu, znajdą wtedy ukrytą klapę. Prowadzi do pod-
zjawia się pod postacią ducha w środku nocy, gdy Drużyna ziemnej komnaty, zapewne dawnego lochu.
zażywa snu (oby ktoś stał wtedy na warcie!). Bohaterowie Wewnątrz znajduje się odpowiednik bogatego Skarbca
mogą też dostrzec ją z daleka, jak zstępuje po schodach (patrz zasady Skarbów na stronie 158).
wieży, a potem powoli, lecz nieubłaganie odwraca się ku nim.

intrygi i kłopoty
Gdyby poszukiwacze przygód postanowili uniknąć zjawy,
znajdą w ruinach miasta nieprzeliczone mnóstwo kryjówek –
nie zdołają jednak zbliżyć się do Wieży, nie stając do walki W tej części opisane są zdarzenia, do których może dojść
z Elweną. Nadto, przeklęta władczyni wydaje się szóstym w czasie Fazy Przygody – lub nie, zależnie od postępowania
zmysłem wyczuwać, gdzie też ukryli się żyjący. graczy. O tym, jak ich używać, decyduje Mistrzyni Wiedzy.

ZBÓJCY
Banda zbójców, grasująca na zachód od Brodu Sarn, składa
KLĄTWA ELWENY: Jeżeli Bohaterowie zdołają pokonać się z dużej liczby pozbawionych sumienia ludzi. Po trosze
złowrogą zjawę (zmniejszając jej Wytrzymałość do zera z konieczności, po trosze z chciwości napadają spotkanych
albo zadając dwie Rany), doświadczą na moment wizji na drodze wędrowców i plądrują ruiny, których wszak nie
szlachetnej númenorejskiej damy w pełnej zbroi – jest nie- brak w okolicy, poszukując kosztowności. Pieczołowicie
zwykle piękna, ale i straszna. Spogląda wprost na poszu- maskują przy tym swoją działalność, by nie ściągnąć gniewu
kiwaczy przygód i nagle wydaje straszny krzyk! Strażników Północy – jak na razie strategia się sprawdza.
Gdy w kilka chwil później Drużyna dojdzie do siebie, Jeżeli Drużyna nie zachowuje dyskrecji i Mistrzyni Wie-
po Elwenie nie zostanie żaden ślad. Ale powróci później, dzy uzna, że zbójcy mogą ją zauważyć, na poszukiwaczy
w pełni sił i gotowa do walki (dokładną chwilę wybiera przygód zasadzi się grupa rabusiów złożona z jednego roz-
Mistrzyni Wiedzy, kierując się wyczuciem dramatyzmu). bójnika na każdego Bohatera oraz dwóch lub trzech zbirów.

229

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

SABIAN, SZPIEG Z UMBARU Może zastawiać na Drużynę pułapki i mieszać jej szyki –
Działaniem zbójców kieruje potajemnie grupa ludzi a pozostawiony samemu sobie w końcu opuści ruiny i dołą-
z Umbaru, szczególnie zaciekawionych, co też kryje się czy do zbójców na zewnątrz (patrz W potrzasku!, poniżej).
w ruinach wśród pustkowi Cardolanu i Eriadoru. Prze- Sabian jest najeźdźcą z Południa (patrz strona 157).
niknęli jakiś czas temu w szeregi bandy i powoli przej-
mują nad nią władzę. Jest pośród nich i Sabian, mary- ZDR ADZIECCY KR ASNOLUDOWIE
narz z Południa, który dziś dowodzi grupą grasującą za Głęboko pod ziemią, z dala od Zatopionych Krypt,
Brandywiną. To przede wszystkim szpieg, który wykorzy- żyje grupa krasnoludów z południowych stoków Ered
stuje zbójów, by odciągać uwagę od własnych poszukiwań Luin. To ich przodkowie zdradzili przed laty Hadiriona
w ruinach Eriadoru. i Elwenę, za co kolonia wciąż płaci straszną cenę: po wie-
Mistrzyni Wiedzy może użyć kach starań krasnoludowie wciąż nie odzyskali górnych
Sabiana jak tylko sobie życzy. Jest poziomów podziemnego królestwa, gdzie grasują swo-
sprytny i podstępny, potrafi bodnie istoty z bagien.
też łatwo zniknąć z oczu Krasnoludowie są bardzo podejrzliwi i początkowo
i ucieknie, jeżeli mają wobec Bohaterów złe zamiary – kompania wtar-
Bohaterowie nie gnęła wszak na ich ziemię. To właśnie jeden z nich ude-
postawią sobie rzył w dzwon, by przywabić istoty z bagien ledwie
wprost za cel poszukiwacze przygód postawili stopę w ruinach.
schwytania Jeśli Drużyna rozprawi się z napastnikami szybko
nikczemnika. i skutecznie, krasnoludowie dadzą jej spokój, uwie-
rzywszy, że awanturnicy potrafią wreszcie położyć
kres klątwie.
Co jakiś czas Mistrzyni Wiedzy może dać Bohate-
rom szansę dostrzeżenia, że ktoś obserwuje ich z oddali.
WIEŻA To zawsze samotna sylwetka, najpewniej krasnolud,
GWIAZDY który znika natychmiast, gdy się go zauważy.
Jeśli kompania naprawdę chce nawiązać kontakt
z krasnoludami, zyska taką szansę dopiero po przełama-
niu klątwy na Wieży Gwiazdy. Ba, wobec takiego obrotu
spraw przedstawiciele kolonii mogą sami skontaktować
się z Bohaterami.

W POTRZASKU!
Można bezpiecznie założyć, że Bohaterowie spę-
dzą większość przygody w zrujnowanym mie-
ście, po drugiej stronie rozpadliny. Kiedy jednak
Drużyna zmaga się z potworami w nawiedzonych
ruinach, zbójcy wracają do kryjówki i w mig
poznają los pozostawionych tam straży.
Bandyci prawie na pewno nie
przekroczą przepaści. Zaczekają
za to w zasadzce na powracających
z nawiedzonego miasta Bohaterów.
Banda jest naprawdę liczna:
Mistrzyni Wiedzy może bezpiecznie
założyć, że zbójców jest cztery razy
więcej niż członków Drużyny – w tej
liczbie są i rozbójnicy, i zbiry.

Schody do przeklętego zamczyska

230

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

Najprostsza droga ucieczki prowadzi przez pod- OPOWIEŚCI VEIKO


ziemne miasto krasnoludów. Trudno w nim jednak Podczas Rokowań Mistrzyni Wiedzy może wyko-
odnaleźć drogę, a korytarze schodzą coraz to głębiej rzystać poniższe informacje:
i głębiej. Jeżeli Bohaterowie ruszą pod ziemię, Mistrzyni Veiko wywodzi się z ludu, który nie wywędro-
Wiedzy może użyć opisanego poniżej wydarzenia Posłu- wał do Khazad-dûm po upadku Thangorodrimu
chanie w głębinach. i pozostał w dawnych siedzibach pod Ered Luin.
Sama krasnoludka jest tak stara, że walczyła w doli-
POSŁUCHANIE W GŁĘBINACH nie Azanulbizar i widziała, jak wielu jej ziomków
Gdy Drużyna na dobre zabrnie już w głębiny podziem- ginie nadaremno. Zapytana wprost o zdradę Hadi-
nego miasta, w pewnej chwili drogę zastąpią jej wielce riona, odpowie łamiącym się głosem, że przed wie-
srodzy krasnoludzcy wojownicy o rozwidlonych brodach. loma wiekami grupa nikczemnych krasnoludów z jej
– Nie wolno wam stąd odejść bez zgody naszej wład- rodu faktycznie pomogła Czarnoksiężnikowi z Ang-
czyni – mówią, – ani też sami nie znajdziecie drogi na maru, ale i sama została zdradzona. Krasnoludowie
powierzchnię. Czy chcecie stanąć przed jej obliczem? od wieków czekają na zdjęcie klątwy, by ponownie
Jeżeli Drużyna przytaknie, pod ziemią zabrzmi ude- objąć w posiadanie górne poziomy miasta.
rzenie dzwonu i wkrótce pojawi się krasnoludzka kobieta.
– Prosicie o posłuchanie u Veiko, władczyni Narag-
-nâla (Czarnej Rzeki) – powiada.
Cała Drużyna musi zgodzić się zasłonić oczy. Dopiero
wówczas poprowadzona zostanie w głąb podziemi, do
mrocznej sali brzmiącej szmerem wartkiej rzeki.
Veiko, wiekowa krasnoludka, zasiada na prostym Jeżeli Posłuchanie skończy się porażką, krasnoludowie
kamiennym tronie. Jest ślepa i włada wyłącznie mową zabronią Bohaterom przejścia przez ich miasto i odsta-
swego ludu. Jej słowa tłumaczy córka, Ilmi, która wią pod strażą na górne poziomy. Sukces z komplikacją
pochyla się ku władczyni i uważnie słucha ledwie sły- pozwala kompanii przejść, ale pod warunkiem – muszą
szalnego szeptu. Wokół pręży się straż: siwobrodzi wete- oddać kamień, który tkwił w koronie Hadiriona (wyko-
rani, zbrojni w topory. Porozumiewają się między sobą nali go krasnoludowie). Sukces oznacza, że mieszkańcy
z pomocą tajemnego krasnoludzkiego języka znaków. podziemi pozwolą Bohaterom przejść, domagając się
Spotkanie z Veiko można przeprowadzić z pomocą w zamian tylko obietnicy pozostawienia w spokoju. Pra-
zasad Posłuchania. Jeżeli Bohaterowie chcą tylko wydo- gną też, by Drużyna zapomniała o ich istnieniu.
stać się z miasta na powierzchnię, ich prośba zostanie I tak Bohaterowie, wciąż w opaskach na oczach, wędrują
uznana za rozsądną (Opór 3), jeżeli zdjęli klątwę, lub za tajemnym przejściem, aż wychyną na powierzchnię, dość
śmiałą (Opór 6), gdyby tego nie uczynili. daleko od mostu, przy którym czai się ciągle banda zbójców.

bezimienne bestie
– W głębinach świata istnieje wiele starszych i gorszych jeszcze niż orkowie stworzeń.

Krasnoludowie powtarzają szeptem mroczne legendy Tylko jedno można powiedzieć na pewno: starożytne
o pradawnych istotach, które czają się w głębinach jezior istoty są potworne z wyglądu i szalenie niebezpieczne.
po odległych dolinach i w podziemnych tunelach wykopa- Inteligencją górują nad zwierzętami, bo choć rządzi
nych, nim jeszcze w górach pojawili się orkowie. O takich nimi przede wszystkim wola przetrwania, posiadają
stworach niewiele wiadomo i nikt nie nadał im nazw. też inne, głębsze pragnienia i cele. Nienawidzą światła
Zapewne nie stworzył ich Wielki Nieprzyjaciel Morgoth, i kryją się w najmroczniejszych głębinach ziemi albo na
a nawet jeśli, to starsze są od Saurona, najważniejszego dnie głębokich jezior i podziemnych rzek – stąd wła-
sługi dawnego Władcy Ciemności, i zupełnie mu nie- śnie mało kto mógłby opisać, jak właściwie wyglądają.
znane. Ich przeklęty ród może przypominać potworną Jeżeli już wychodzą na powierzchnię, zostają tam na
Ungoliantę, matkę wszystkich pająków, albo całkowicie się krótko – w sam raz, by wywołać przerażenie i rozpacz.
od niej różnić. Nie wiadomo skąd się wzięły – choć są do Potem, syte żeru, wracają do podziemnych kryjówek,
szpiku kości złe, nie odpowiadają na zew Cienia. by w spokoju zażyć odpoczynku.

231

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

bezimienne bestie Tabele 6 do 8 pozwalają natomiast określić współczynniki


w jedynym pierścieniu Bezimiennej Bestii w mechanice gry.
Mistrzyni Wiedzy może użyć Bezimiennych Bestii, jeżeli ♦ Tabela 6 wyznacza wartości wszystkich współczynni-
Drużyna Bohaterów potrzebuje naprawdę strasznego ków wymaganych od przeciwnika oraz liczbę Mrocz-
przeciwnika. W przeciwieństwie do większości wrogów nych Atrybutów.
opisanych w tym tomie, Bestie nie należą do jednego ♦ Tabela 7 odpowiada za rodzaj ataków, którymi Bestia
rodzaju – każdą należy stworzyć od podstaw, przy użyciu spróbuje pozbawić Bohaterów życia.
poniższych reguł. W rezultacie powstanie jedyna w swoim ♦ Tabela 8 przedstawia Mroczne Atrybuty, które zapew-
rodzaju istota, posiadająca własną historię – wszakże nią istocie stosowną potęgę.
gnębi ten nieszczęsny świat od długich wieków.
Ponadto wszystkie Bezimienne Bestie odznaczają się nie-
ZRODZONE Z CIEMNOŚCI zwykłą odpornością na obrażenia, ale bardzo szkodzi im
By stworzyć Bezimienną Bestię, Mistrzyni wiedzy musi światło słońca. Każda posiada zatem Mroczne Atrybuty
wykonać serię rzutów, korzystając z zestawionych poniżej Ohydna Żywotność i Wstręt Do Słońca.
tabel – albo wybrać najlepsze w danej sytuacji rezultaty. ♦ OHYDNA ŻYWOTNOŚĆ: Atak, który zadał ci dość
Tabele o numerach 1 do 5 pozwalają stworzyć tożsa- obrażeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera,
mość i przeszłość powstającego potwora. zamiast tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli je
♦ Tabela 1 określa jak mówi się na Bestię. przeżyjesz, odzyskujesz całą Wytrzymałość.
♦ Tabela 2 pozwala wylosować jej ogólną postać. ♦ WSTRĘT DO SŁOŃCA. Tracisz 1 punkt Nienawiści
♦ Tabela 3 decyduje, co Bohaterowie zauważą na chwilę w każdej turze, w której oświetlają cię bezpośrednio
przed pojawieniem się Bestii oraz gdy zobaczą ją po promienie słońca.
raz pierwszy.
♦ Tabela 4 zawiera pogłoski na temat Bestii.
♦ Tabela 5 wskazuje, gdzie przechowuje się pamięć
o potworze.

TABELA 1. BESTIA ZWANA JEST…


RZUĆ KOŚCIĄ DZIAŁANIA RZUĆ KOŚCIĄ SUKCESU RAZ W KAŻDEJ KOLUMNIE

Zgubą 1 …w Ciemności …przez ludzi

1 Plagą

2 Zgrozą 2 …w Otchłani …przez elfów

3 Postrachem

4 Plugastwem 3 …w Głębinach …przez krasnoludów

5 Pożeraczem

6 Prześladowcą 4 …w Przepaści …przez orków

7 Łowcą

8 Przyczajonym 5 …z Udûnu …przez Mędrców

9 Pełzającym

10 Czyhającym 6 …w Odmętach …w starych księgach

Płomieniem

232

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

TABELA 2. BESTIA PRZYPOMINA…


RZUĆ KOŚCIĄ DZIAŁANIA RZUĆ KOŚCIĄ SUKCESU

Nietoperza 1 …o bezlitosnych ślepiach

1 Pająka

2 Rybę 2 …o wielkich rogach

3 Ślimaka

4 Czerwia 3 …o lśniącej skórze

5 Wija

6 Owada 4 …o wielkiej głowie

7 Skorupiaka

8 Ośmiornicę 5 …o wydętym ciele

9 Człowieka

10 Ropuchę 6 …, lecz jest daleko większa

Trolla

TABELA 3. BESTIA SIĘ ZBLIŻA…


NIM JĄ ZOBACZYCIE… (RZUĆ RAZ KOŚCIĄ DZIAŁANIA) I OTO WIDZICIE… (RZUĆ RAZ KOŚCIĄ DZIAŁANIA)

…zapada śmiertelna cisza …ogromny cień, spowijający mroczny kształt

1 …słychać złowrogie syczenie 1 …straszliwe pazury bestii

2 …słychać głęboki pomruk 2 …oczy potwora, lśniące w mroku

3 …dostrzegacie kości jej ofiar 3 …sflaczałe i przejrzyste ciało, niby upiorną galaretę

4 …skóra wam cierpnie 4 …rozdziawioną paszczę, która kłapie raz za razem łapiąc
powietrze

5 …słyszycie ogłuszający hałas lub wrzask 5 …wielką paszczękę, z której sterczą zęby niepokojąco
podobne ludzkim

6 …dostrzegacie ślady 6 …rój robactwa lub gryzoni, który pełznie przed potworem

7 …słyszycie straszny krzyk 7 …długą i giętką mackę, która wije się ku wam

8 …czujecie wstrętny odór 8 …straszliwe zębiska, tak wielkie, że bestia nie może
zamknąć paszczy

9 …uderza was gwałtowny powiew 9 …ogromne, lecz ślepe oczy

10 …słyszycie wizg 10 …wielką mnogość krętych rogów z plamistej kości

…czujecie przenikliwe zimno …widmo pięknej istoty, która zjawia się przed oczami
waszych dusz

233

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

TABELA 4. POGŁOSKA NA TEMAT BESTII


RZUĆ
KOŚCIĄ
DZIAŁANIA

Gdy Sauron powrócił do Dol Guldur, usiłował zawrzeć przymierze z niejedną mroczną istotą, żyjącą
w Mrocznej Puszczy. Część odmówiła i uwięziono je w ogromnych lochach pod fortecą. Kiedy Biała Rada
wkroczyła do twierdzy, znalazła w jej kazamatach skutego łańcuchem, umierającego potwora. Ale potem
ozdrowiał, wyrwał się na swobodę i znikł w mroku nocy, na zgubę wszystkiego co żyje.

1 Niedługo po założeniu Annúminas ludzie z Arnoru przebudzili straszną istotę, która od tysiącleci spała na
dnie Jeziora Evendim. Pewnej letniej nocy stwór wychynął na powierzchnię i z furią zaatakował stojące na
redzie portu statki. Wciągnął je pod wodę wraz z załogą, a potem zniknął w odmętach – na jakiś czas.

2 Ta istota, zmuszona przed wiekami do służby Sauronowi, walczyła w bitwie na Dagorlad, siejąc popłoch
w szeregach elfów. Nikt nie miał odwagi stawić jej czoła, aż uczynił to sam Gil-galad. Potwór tak przeraził
się odwagi króla i chwały jego wielkiej włóczni Aiglos, że czmychnął w popłochu. Po upadku swego pana
bestia odzyskała wolną wolę i od tej pory pustoszy Śródziemie.

3 Gdy przez Śródziemie przeszedł Wielki Mór, bogate dotychczas miasto Tharbad podupadło i zaczęło się
wyludniać. Pewnej nocy pozostający w nim ludzie zobaczyli wielki, czarny cień, który powoli spłynął na
sławny most i całkiem go otulił. W chwilę później dał się słyszeć straszny ryk i budowla rozpadła się na
tysiąc kawałków.

4 Ohtar, giermek Isildura, któremu udało się ujść cało z zasadzki orków, uciekł przed nimi na Pola Glad-
den, przy boku mając miecz Elendila. Niektórzy mówią, że przez wiele dni ścigała go tam potworna istota,
wychodząca z kryjówki tylko nocą. Ponoć potrafiła wywęszyć ruchy nieszczęśnika.

5 Murów Fornostu nie skruszyły zwykłe wojska. Czarnoksiężnik z Angmaru nasłał na miasto straszliwą istotę,
która z jakiś powodów musiała mu się wywdzięczyć. To właśnie ów wróg wszelkiego światła i życia pomor-
dował obrońców, otwierając gród przed mrowiem orków. Spłaciwszy dług, odszedł w ciemność, z której
go wywołano.

6 Krasnoludowie twierdzą, że w Górach Szarych nie brak potworów, które pojawiają się nie wiedzieć skąd
i nagle wpełzają do kopalni, by niszczyć i mordować. Wprawdzie większość udało się odeprzeć, ale jeden
zagnieździł się w krasnoludzkich tunelach na dobre. Powiadają, że w końcu przegnał go Thorin I, po dłu-
giej, wyczerpującej walce głęboko w trzewiach kopalni.

7 Ten stwór żył przez wieki w głębokiej pieczarze na północnym skraju Gór Mglistych. Ludzie z gór czcili go
jak boga, karmili go i zaspokajali wszelkie zachcianki. Potem przez tamten obszar przetoczyła się wojna,
a armie elfów i ludzi wypędziły okoliczną ludność. Pozbawiony nagle opiekunów, potwór znienawidził
najeźdźców z całego mrocznego serca.

8 Ta bestia żyła przed wiekami w mrocznej, ukrytej dolinie po wschodniej stronie Gór Mglistych. Pewnego
dnia zeszła jednak do wioski Leśnych Ludzi, akurat, kiedy łowcy byli na polowaniu. Powróciwszy, zastali
straszny widok: rozerwane na sztuki ciała i zniszczone domy. W powietrzu unosił się wstrętny swąd. Nikt nie
przeżył ataku.

9 Raz na kilka lat ta istota wraca w Góry Mrocznej Puszczy. Wtedy na wschodzie i południu roić się zaczyna od
dużych i małych pająków, które zdjęte szałem, atakują wszystko na swojej drodze.

10 Ta bestia słynie z chciwości – nie pragnie jednak skarbów, a kości. Zwierzęce zdobywa z łatwością, nie brak
jej też szczątków orków, ludzi i krasnoludów. Ale tak naprawdę pożąda kości elfów.

Niejedna istota uciekła ze zniszczonego Beleriandu. Był pośród nich ten szczególnie wielki i okrutny
potwór, który od tamtej pory powoli przemieszcza się wolno na wschód.

234

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

TABELA 5. GDZIE SIĘ O BESTII PAMIĘTA


RZUĆ
KOŚCIĄ
DZIAŁANIA

Orkowie nienawidzą stworów, które czają się w ciemnościach, bardziej nawet niż ludzi, elfów i krasnolu-
dów – to przecież ich rodzaj najczęściej kończy w paszczy potwora. Gdyby więc w pobliżu był jakiś ork
i dało się z nim porozmawiać, można by się wiele dowiedzieć.

1 Wielkie Orły widzą z wysoka niejedno – ale nie lubią strzępić dziobów po próżnicy. Na przykład: nie rozpo-
wiadały o potworze, który po zmroku polował na wędrowców u brzegów Wielkiej Rzeki, choć potajemnie
go obserwowały. Pewnego dnia znikł bez śladu, a Orły bezskutecznie szukały go w okolicy przez wiele dni.

2 Istnieje tylko jedna elfia pieśń, głosząca żałobę po ataku tego stwora. Jest bezbrzeżnie smutna, więc rzadko
można ją usłyszeć w Sali Kominkowej Rivendell. Niektórzy twierdzą, że jeżeli zapadła ciemność i lękasz się
bliskości stwora, odśpiewanie całej ballady nie pozwoli mu się zbliżyć.

3 Na ścianie mrocznej jaskini u północnego skraju Szarego Pustkowia wyryto napis, który głosi: „Tutaj Bele-
gorn, syn Bergila z Dol Amroth, wygnał bestię w Otchłań, ale zmarł od strasznych ran. Glorfindel z ludu
elfów zabrał jego zwłoki i przekazał rodzinie”.

4 Pośród pradawnych ksiąg i zwojów przechowywanych w Minas Tirith znajduje się krótka kronika z czasów
budowy miasta, w której brak wielu stronic. Mimo to można z łatwością zgadnąć, że autor troskał się obec-
nością okrutnego potwora pod górą Mindolluiną: był bardzo krwiożerczy i niezmiernie paskudny.

5 Niewiele pozostało po niezliczonych pokoleniach Nortów, którzy zamieszkiwali południowo-wschodni skraj


Mrocznej Puszczy. Wśród nielicznych po nich pamiątek jest kurhan, porośnięty miękką trawą. Inskrypcja nad
wejściem głosi, że Crinna, najpewniej przywódca osady, zginął z łap strasznego potwora, który przybywał
nocą z głębi lasu i dawał się odpędzić tylko jasnym ogniem.

6 Ponieważ wielu hobbitów lęka się wody, młodzi junacy ze Wschodniej Ćwiartki wystawiają swoją odwagę
na próbę siadając nocą na brzegu Brandywiny i recytując pewien wierszyk. Przekazywana z pokolenia na
pokolenie rymowanka opowiada o istocie zrodzonej z ciemności, która wychodzi z wody i pożera głupców,
oglądających własne odbicia przy świetle księżyca.

7 Strażnicy Północy znają niejedną historię o strasznych i tajemniczych stworach krążących po Eriadorze.
Większość to zmyślenia, jak twierdzą ze śmiechem elfowie – ale w jednej jest ziarnko prawdy. Mówi o stwo-
rze, który pojawia się jakby znikąd przy boku śpiącego. Elfowie również znają tę legendę, ale że nie zapa-
dają w sen, to i mniej się nią przejmują.

8 Saruman kocha się w tajemnicach. Nie zdradza się na przykład jako posiadacz wielkiego zbioru tekstów
o rozmaitych mrocznych stworach nawiedzających Śródziemie. Kiedyś próbował je klasyfikować, ale porzu-
cił ten zamiar: potwory są zbyt liczne i zanadto od siebie różne.

9 Kamień Jasnowidzenia na wieży Elostirion w Emyn Beraid zawsze ukazuje kraje na zachodzie, za
morzem. Tylko kilka razy zwrócił się w inną stronę, gdy do Szarej Przystani zbliżała się pradawna i nik-
czemna istota. Kamień pilnie śledził każdy jej ruch i dopiero gdy odeszła na powrót, zwrócił spojrzenie
ku nieśmiertelnym krainom.

10 W prywatnym księgozbiorze Elronda w Rivendell znajduje się zwój, który z detalami opisuje tę istotę, jej
zwyczaje oraz ulubione miejsca przebywania.

Ten stwór, stary jak sama ziemia, znany jest tylko największym Mędrcom Śródziemia. I budzi ich lęk. Ale gdy
zapytać o niego wprost, Mędrcy udzielić mogą licznych dobrych rad. O tym, jak go uniknąć albo przed nim
umknąć, rzecz jasna. Nie jak z nim walczyć. Nikt nie jest aż tak głupi, prawda?

235

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

TABELA 6. WSPÓŁCZYNNIKI
RZUĆ
KOŚCIĄ ZAJADŁOŚĆ BIEGŁOŚĆ # MROCZNYCH
DZIAŁANIA I NIENAWIŚĆ PANCERZ WYTRZYMAŁOŚĆ POTĘGA BOJOWA ATRYBUTÓW

12 5k 120 3 4 5

1–2 11 4k 110 3 3 4

3–4 10 4k 100 3 3 4

5–6 9 3k 90 2 3 3

7–8 8 3k 80 2 3 3

9–10 7 3k 70 2 3 2

6 2k 60 2 2 2

Jeżeli Bezimienna Bestia wygląda na istotę, która potrafi zręcznie unikać ataków przeciwnika, powinna dostać wartość
Obrony (od +1 do +3). Jeśli natomiast jest ociężała i powolna, nie posiada wartości Obrony (ba, można przyznać jej modyfi-
kator ujemny).

236

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


D O DAT E K

TABELA 7. METODA WALKI


RZUĆ KOŚCIĄ OBRAŻENIA
SUKCESU* ATAK OBRAŻENIA PRZEBICIE SPECJALNE

1–2 Miażdżenie (kopy- Zajadłość 12 Strzaskanie Tarczy


tami, łapami)

3–4 Ugryzienie (zębi- Zajadłość -2 14 Celny Atak


skami, dziobem)

5–6 Rozszarpanie (kłami, Zajadłość -2 16 Pochwycenie


pazurami)

*Rzuć dwukrotnie, by określić główną i dodatkową metodę walki Bezimiennej Bestii.

TABELA 8. MROCZNE ATRYBUTY


RZUĆ
KOŚCIĄ
DZIAŁANIA

Wcielona groza Na początku pierwszej rundy potyczki wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku jednej
lub kilku istot, posiadających ten Atrybut, otrzymują 3 punkty Cienia (Groza). Postaci,
którym nie uda się Próba Cienia, są tak przerażone, że nie mogą wydawać Nadziei do
końca potyczki.

1 Śmiercionośne Ranione przez ciebie cele wykonują Osłabiony rzut kością Działania, sprawdzając sto-
Uderzenie pień Rany.

2 Upodobanie W ciemnościach wszystkie twoje rzuty za atak są Wzmocnione.


Do Ciemności

3 Daleki Skok Wydaj 1 punkt Nienawiści, by zaatakować dowolnego Bohatera w jakiejkolwiek posta-
wie, nawet Bezpiecznej.

4 Straszliwa Siła Jeżeli Przełamałeś Obronę wroga atakiem wręcz, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić
test PANCERZA trafionego nieprzyjaciela.

5 Trucizna Jeżeli twój atak zada Ranę, cel zostaje zatruty (patrz strona 134).

6 Kamienne Serce Nie działa na ciebie Zadanie Bojowe Przeraź Wroga, o ile Bohater nie uzyskał w nim
magicznego sukcesu.

7 Gruba Skóra Wydaj 1 punkt Nienawiści, by dodać (2k) do testu PANCERZA .

8 Wzbudzenie Wydaj 1 punkt Nienawiści, by wszyscy Bohaterowie w zasięgu wzroku otrzymali


Strachu 2 punkty Cienia (Groza). Postaci, którym nie uda się Próba Cienia, są przerażone i przez
resztę potyczki nie mogą wydawać Nadziei.

9 Wężowa Gdy jesteś atakowany, wydaj 1 punkt Nienawiści, by Osłabić test trafienia.
Szybkość

10 Paskudny Odór Wydaj 1 punkt Nienawiści, by związani z tobą walką przeciwnicy przez rundę odejmo-
wali (1k) od wszystkich testów.

Strach Przed Tracisz 1 punkt Nienawiści na początku każdej rundy, gdy jesteś związany walką wręcz
Ogniem z przeciwnikiem niosącym pochodnię albo inny płonący przedmiot.

237

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


indeks
A K Ś
Adelard Tuk��������������������������������������������� 187 Karkołomne Ryzyko���������������������������������� 131 Postawa Ostrożna��������������������������������������96 Ścieżki Cienia������������������������������������������ 140
Akcje przeciwstawne�������������������������������� 132 Karne kości Sukcesu���������������������������������� 21 Postawa Wyważona������������������������������������96 Śmiały (Wyróżnik)�������������������������������������68
Aktualna data������������������������������������������ 207 Katalog Skarbów������������������������������������� 160 Postawa Zapalczywa�����������������������������������96 Śmierć od zagrożenia������������������������������ 134
Atak szaleństwa��������������������������������������� 139 Kategorie Umiejętności�����������������������������60 Postawy������������������������������������������������������95 Śpiewanie pieśni�������������������������������������� 123
Atak z zaskoczenia�������������������������������������94 Kiedy sięgnąć po kości������������������������������� 16 Poszukiwacz Skarbów (Powołanie)������������45
Klęska!������������������������������������������������������ 131 Poszukiwanie������������������������������������������� 172 T
B Komplikacje���������������������������������������������� 131 Potęga (Przeciwnicy)������������������������������� 143 Tajemnicze miejsca���������������������������������� 221
Balin, syn Fundina������������������������������52, 212 Konanie����������������������������������������������������101 Potężny Cios (Obrażenia specjalne)����������99 Test ataku��������������������������������������������������98
Bardingowie�����������������������������������������������32 Koszt ulepszania postaci (Faza Drużyny)���119 Potężny Cios (Przeciwnicy)���������������������� 144 Test Marszruty������������������������������������������110
Barnabas Butterbur��������������������������������� 183 Kości Działania������������������������������������������ 17 Potyczka�����������������������������������������������������93 Test Pancerza��������������������������������������������99
Beinion i Arin znad Evendim������������������� 180 Kości Sukcesu�������������������������������������������� 18 Poważne Ryzyko���������������������������������������� 131 Tom Bombadil i Złota Jagoda�������������52, 219
Biegłości Bojowe (Przeciwnicy)��������������� 144 Krasnoludowie z plemienia Durina�����������38 Powołania��������������������������������������������������44 Topory (Biegłość Bojowa)�������������������������66
Biegłości Bojowe����������������������������������������65 Król Kurhanów���������������������������������������� 195 Powtarzanie testu�������������������������������������� 17 Trasa Podróży������������������������������������������ 109
Bijatyka������������������������������������������������������67 Krótki odpoczynek������������������������������������ 71 Poziom Ryzyka������������������������������������������ 131 Trucizna��������������������������������������������������� 134
Bilbo Baggins�������������������������������������52, 213 Kształcenie dziedzica���������������������������������56 Poziom Życia����������������������������������������������72 Tworzenie postaci��������������������������������������28
Bogaty (Poziom Życia)�������������������������������73 Poziomy Trudności������������������������������ 18, 29
Bohaterowie niezwiązani walką�����������������97 L Poziomy utraty Wytrzymałości���������������� 134 U
Bohaterowie ze skazą��������������������������������141 Leksykon terminologiczny�������������������������24 Poznawanie Śródziemia��������������������������� 207 Ubogi (Poziom Życia)��������������������������������72
Bohaterskie przedsięwzięcia����������������������93 Letni Festiwal Puszczania Kółek z Dymu���187 Pożyteczne Przedmioty������������������������������49 Ucieczka��������������������������������������������������� 104
Brak tchu������������������������������������������������� 134 Limity starcia���������������������������������������������97 Prezentacja (Posłuchanie)����������������������� 106 Uczciwy (Wyróżnik)�����������������������������������69
Broń�����������������������������������������������������������73 Lista Umiejętności������������������������������������� 61 Procedura testu�����������������������������������������23 Uczony (Powołanie)�����������������������������������46
Búrzgul���������������������������������������������������� 198 Ludzie z Bree���������������������������������������������40 Próba Cienia�������������������������������������������� 137 Uderzenie tarczą (Obrażenia specjalne)���99
Bystrooki (Wyróżnik)��������������������������������67 Próg Poszukiwania����������������������������������� 172 Umiejętności����������������������������������������������60
Ł Przaśny (Wyróżnik)�����������������������������������68 Umiejętności i Biegłości Bojowe����������������30
C Łuki (Biegłość Bojowa)������������������������������66 Przebiegły (Wyróżnik)�������������������������������68 Umocnienie woli�������������������������������������� 137
Cechy���������������������������������������������������������29 Przedmioty o wielkim znaczeniu���������������79 Upadek���������������������������������������������������� 134
Celny Atak (Obrażenia specjalne)�������������99 M Przedmioty przeklęte������������������������������� 167 Uparty (Wyróżnik)������������������������������������69
Celny Atak (Przeciwnicy)������������������������ 144 Magiczne Skarby�������������������������������������� 159 Przedsięwzięcia Fazy Drużyny�������������������121 Uprzejmość (Umiejętność)������������������������64
Cenne Klejnoty���������������������������������������� 159 Magiczny sukces����������������������������������������� 21 Przekazanie dziedzictwa���������������������������� 57 Urodziwy (Wyróżnik)��������������������������������69
Charakterystyka����������������������������������������29 Mapa�������������������������������������������������������� 108 Przekonywanie (Umiejętność)�������������������62 Ustąpienie pola������������������������������������������98
Chciwość (Cień)�������������������������������������� 137 Mądrość�����������������������������������������������������78 Przełamanie Obrony����������������������������������99 Utrata Wytrzymałości������������������������ 98, 134
Chroń towarzysza (Zadanie Bojowe)������� 103 Męstwo������������������������������������������������������78 Przemyślny (Wyróżnik)������������������������������68 Utrudnienia i przewagi�����������������������������101
Chyży (Wyróżnik)��������������������������������������67 Miara sukcesu�������������������������������������������� 18 Przenikliwość (Umiejętność)���������������������62 Utrudnienie��������������������������������������������� 102
Cień przeszłości������������������������������������������ 9 Miecze (Biegłość Bojowa)��������������������������66 Przenoszenie Skarbów����������������������������� 159 Uwaga Oka����������������������������������������������� 169
Cierpliwy (Wyróżnik)��������������������������������67 Mistrzyni Wiedzy a kanon����������������������� 129 Przeraź wroga (Zadanie Bojowe)������������� 102 Uzdrawianie (Umiejętność)�����������������������64
Círdan Budowniczy Okrętów��������������52, 215 Mistrzyni Wiedzy jako Narratorka����������� 129 Przewaga�������������������������������������������������� 102 Użyteczne Umiejętności (Posłuchanie)���� 107
Czarnoksięstwo (Cień)���������������������������� 138 Mistrzyni Wiedzy jako Reżyserka������������� 128 Przewodnik (Rola)����������������������������������� 109
Czujność (Umiejętność)����������������������������� 61 Mistrzyni Wiedzy jako Sędzia������������������ 129 Przezorny (Wyróżnik)��������������������������������68 W
Modyfikatory testów����������������������������������20 Przygnębienie������������������������������� 22, 71, 137 Wartownik (Rola)������������������������������������ 109
Ć Mroczna Kraina���������������������������������������� 113 Przygody w Trzeciej Erze���������������������������� 8 We władzy Cienia������������������������������������ 140
Ćwiczenie (Faza Drużyny)������������������������119 Mroczne Atrybuty������������������������������������ 144 Przygotowanie Potyczki�����������������������������93 Wesoły (Wyróżnik)������������������������������������69
Myśliwy (Rola)����������������������������������������� 109 Przymioty��������������������������������������������������80 Wędrówka (Umiejętność)��������������������������64
D Przymioty Bardingów�������������������������������� 81 Wiązanie walką������������������������������������������96
Determinacja (Przeciwnicy)�������������������� 143 N Przymioty elfów�����������������������������������������82 Wiedza (Umiejętność)�������������������������������64
Długość Podróży��������������������������������������� 111 Nadzieja����������������������������������������������� 20, 71 Przymioty hobbitów����������������������������������84 Wierny (Wyróżnik)������������������������������������69
Długość sesji a tempo rozwoju������������������� 57 Nagrody�����������������������������������������������������78 Przymioty krasnoludów�����������������������������85 Więcej Bohaterów niż wrogów
Dłuższy odpoczynek����������������������������������� 71 Następne pokolenia�����������������������������������56 Przymioty ludzi z Bree�������������������������������86 albo równe siły�������������������������������������97
Dobrodziejstwa���������������������������������������� 162 Natchnienie�����������������������������������������������20 Przymioty Strażników Północy������������������88 Więcej wrogów niż Bohaterów�������������������97
Dobrze przymierz (Zadanie Bojowe)������� 103 Niebezpieczne miejsca������������������������������ 111 Przywary���������������������������������������������������141 Włócznie (Biegłość Bojowa)����������������������66
Dociekliwy (Wyróżnik)������������������������������67 Nienawiść (Przeciwnicy)�������������������������� 143 Przywódca (Powołanie)�����������������������������45 Wojaczka (Umiejętność)����������������������������65
Dodatkowe kości Sukcesu��������������������������20 Nieprawość (Cień)����������������������������������� 138 Punkty Cienia������������������������������������������ 136 Wsparcie����������������������������������������������������20
Dostatni (Poziom Życia)����������������������������72 Punkty Przygody����������������������������������������56 Współczynniki dodatkowe�������������������������29
Dostojny (Wyróżnik)���������������������������������68 O Punkty Umiejętności����������������������������������56 Wyczerpanie���������������������������������������� 22, 69
Doświadczenie�������������������������������������������55 Obciążenie�������������������������������������������������49 Wykonywanie ataku�����������������������������������98
Dotychczasowe Doświadczenie������������������46 Obrażenia specjalne (Przeciwnicy)���������� 144 R Wykonywanie testów��������������������������������� 17
Drużyna����������������������������������������������������� 51 Obrażenia specjalne����������������������������������99 Rany���������������������������������������������������� 22, 101 Wykrycie Drużyny����������������������������������� 172
Dumny (Wyróżnik)������������������������������������68 Obrona (Przeciwnicy)������������������������������ 144 Rekonesans (Umiejętność)������������������������62 Wymiana pożytecznych przedmiotów
Działania Mistrzyni Wiedzy (Potyczka)�����98 Obrońca (Powołanie)��������������������������������44 Respekt (Umiejętność)������������������������������63 (Faza Drużyny)������������������������������������121
Działanie (Potyczka)����������������������������������97 Ochoczy (Wyróżnik)����������������������������������68 Rodzaj Skarbca���������������������������������������� 158 Wyróżniki (Przeciwnicy)�������������������������� 144
Dziedzice���������������������������������������������������56 Odparcie Wroga (Obrażenia specjalne)����99 Rodzaje zagrożenia���������������������������������� 134 Wyróżniki�������������������������������������������� 30, 67
Dziennik Podróży������������������������������ 108, 110 Odpoczynek����������������������������������������������� 71 Rodzime Przymioty������������������������������������ 81 Wytrzymałość (Przeciwnicy)�������������������� 143
Dzika Kraina��������������������������������������������� 113 Odzyskanie wiary (Faza Drużyny)������������119 Rokowania (Posłuchanie)������������������������ 106 Wytrzymałość��������������������������������������������69
Odzyskiwanie Nadziei�������������������������������� 71 Role w Podróży���������������������������������������� 109 Wzmocnienie testu������������������������������������20
E Ogień������������������������������������������������������� 134 Rosły (Wyróżnik)���������������������������������������68 Wzmocnione Umiejętności������������������������60
Ekwipunek podróżny���������������������������������49 Ograniczenia���������������������������������������������22 Rozgrywanie sceny���������������������������������� 126
Elfowie z Lindonu��������������������������������������34 Oko Saurona���������������������������������������������� 17 Rozgrywanie zdarzeń w Podróży��������������112 Z
Opatrywanie Ran�������������������������������������101 Rozgrywka�������������������������������������������������� 8 Zadania Bojowe��������������������������������������� 102
F Opór (Posłuchanie)��������������������������������� 105 Rozmowa z wrogiem����������������������������������99 Zagadki (Umiejętność)������������������������������65
Faza Drużyny��������������������������������������������� 13 Osłabienie testu����������������������������������������20 Rozwój (Faza Drużyny)�����������������������������119 Zagrzewaj do boju (Zadanie Bojowe)������ 102
Faza Przygody�������������������������������������� 12, 92 Ostrzał�������������������������������������������������������94 Runa Gandalfa������������������������������������������� 17 Zajadłość (Przeciwnicy)��������������������������� 143
Fitch Talltree, Gajowy Archet������������������ 188 Oswald Breeker��������������������������������������� 186 Rynsztunek������������������������������������������������47 Zaklęte Nagrody�������������������������������������� 165
Forsowny marsz���������������������������������������� 111 Rzemiosło (Umiejętność)��������������������������63 Zakończenie Podróży�������������������������������� 111
P Zakończenie Posłuchania������������������������� 108
G Palantír���������������������������������������������������� 216 S Zamożny (Poziom Życia)����������������������������72
Gandalf Szary�������������������������������������52, 217 Pancerz (Przeciwnicy)����������������������������� 144 Schronienie�����������������������������������������������53 Zasadzki�����������������������������������������������������95
Gilraena, córka Dírhaela��������������������52, 218 Patroni������������������������������������������������52, 212 Sekwencja Podróży���������������������������������� 109 Zażyłość�����������������������������������������������������54
Gromadzenie bogactw�������������������������������73 Pieśni (Umiejętność)���������������������������������62 Sekwencja Posłuchania���������������������������� 104 Zbroje i tarcze��������������������������������������������75
Groza (Cień)�������������������������������������������� 138 Pochodzenie (Skarby)����������������������� 162, 163 Sekwencja wymiany ciosów������������������������95 Zbrojownia���������������������������������������������� 164
Grupy Umiejętności����������������������������������� 61 Pochwycenie (Przeciwnicy)���������������������� 144 Sekwencja Zadania Złożonego����������������� 132 Zdarzenia w Podróży (tabela)�������������������112
Początkowa Nagroda i Przymiot���������������� 51 Skarbce���������������������������������������������������� 158 Zdarzenia w Podróży���������������������������������114
H Początkowe wyposażenie���������������������������47 Skradanie (Umiejętność)���������������������������63 Zguba (Skarby)��������������������������������� 162, 164
Hobbici z Bree������������������������������������������181 Początkowi Patroni������������������������������������52 Skromny (Poziom Życia)����������������������������72 Zimno������������������������������������������������������ 134
Hobbici z Shire������������������������������������������36 Początkowy Skarb��������������������������������������72 Skryty (Wyróżnik)�������������������������������������68 Zimowa Faza Drużyny i Gody������������������ 120
Hobbickie kuce i duże konie����������������������50 Pod Rozbrykanym Kucykiem��������������������181 Spokojna Kraina��������������������������������������� 113 Złotousty (Wyróżnik)��������������������������������69
Honorowy (Wyróżnik)�������������������������������68 Podróż����������������������������������������������������� 108 Srogi (Wyróżnik)���������������������������������������68 Zmiana Wyróżnika�������������������������������������67
Pogromca (Powołanie)������������������������������44 Stopień Rany��������������������������������������������101 Zmierzch kariery���������������������������������������56
I Polowanie (Umiejętność)���������������������������62 Strażnicy Północy��������������������������������������42 Znak sukcesu��������������������������������������������� 18
Imiona broni����������������������������������������������80 Popędliwy (Wyróżnik)�������������������������������68 Struktura Fazy Drużyny����������������������������118 Znużenie��������������������������������������������� 69, 111
Inspiracja (Umiejętność)���������������������������62 Posłaniec (Powołanie)�������������������������������45 Struktura gry��������������������������������������������� 12 Znużenie Podróżą������������������������������������� 111
Posłuchanie��������������������������������������������� 104 Struktura Posłuchania����������������������������� 106 Zwiadowca (Rola)������������������������������������ 109
J Pospolity (Poziom Życia)���������������������������72 Strzaskanie tarczy (Przeciwnicy)������������� 144 Zwiększanie Poziomu Życia������������������������73
Języki i typowe imiona�������������������������������30 Postaci Mistrzyni Wiedzy������������������������� 135 Sukcesy specjalne��������������������������������������� 18 Zwinność (Umiejętność)����������������������������65
John Ferny����������������������������������������������� 184 Postawa Bezpieczna�����������������������������������96 Szaleństwo����������������������������������������������� 139 Zwyczajne Ryzyko������������������������������������� 131
Szczególna Sympatia����������������������������������55
Szczodry (Wyróżnik)���������������������������������68 Ź
Szukanie (Umiejętność)�����������������������������63 Źródła Cienia������������������������������������������� 137

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


IMIĘ

Rodzima Kultura Wiek Poziom Życia Skarb Wyróżniki

Rodzima Korzyść Patron

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Powołanie Ścieżka Cienia Przywary

siła serce rozum


Karta Postaci

WARTOŚĆ WARTOŚĆ WARTOŚĆ

punkty punkty poziom


PT PT PT przygody umiejętności zażyłości
WYTRZYMAŁOŚĆ NADZIEJA OBRONA

umiejętności
Czujność Przenikliwość Szukanie
obecna obecna
Pieśni Uprzejmość Zagadki wytrzymałość nadzieja
OBCIĄŻENIE CIEŃ
Polowanie Uzdrawianie Rekonesans

Respekt Inspiracja Przekonywanie

Rzemiosło Wojaczka Wiedza

Zwinność Wędrówka Skradanie


ZNUŻENIE PIĘTNO CIENIA

biegłości bojowe nagrody MĘSTWO przymioty MĄDROŚĆ ograniczenia


Wyczerpanie
Łuki Stopien
Przygnębienie
Miecze Rana
Topory
ekwipunek
Włócznie

Obrażenia Przebicie Obciążenie Uwagi Pancerz Obciążenie


rynsztunek ZBROJA

Hełm

TARCZA Obrona Obciążenie


dziennik podróży drużyna kuce i konie zapiski z podróży
Rok Imię Rola Znużenie Imię Wigor
Pora roku
Początek Podróży
Cel Podróży
Dni Podróży
zdarzenie 1
trasa podróży
Osoba
Zdarzenie
Wynik
zdarzenie 2
Osoba
Zdarzenie
Wynik
zdarzenie 3
Osoba
Zdarzenie
Wynik
zdarzenie 4
Osoba
Zdarzenie
Wynik
zdarzenie 5
Dziennik Podróży

Osoba
Zdarzenie

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Wynik
zdarzenie 6
Osoba
Zdarzenie
Wynik
Mapa Podróży

USTALENIE TRASY PODRÓŻY


Ustalcie trasę, łącząc punkt początkowy z miejscem
przeznaczenia i narysujcie ją w Dzienniku Podróży
(wliczając heks końcowy, ale nie początkowy).

WYKONYWANIE TESTÓW
MARSZRUTY
Przewodnik Drużyny wykonuje test Marszruty, rzu-
cając na WĘDRÓWKĘ. Określa w ten sposób, w któ-
rym punkcie podróży dojdzie do zdarzenia.
♦ Jeżeli test WĘDRÓWKI się uda, zdarzenie ma
miejsce 3 heksy dalej, plus 1 za każdy znak
Sukcesu .
♦ Jeżeli test WĘDRÓWKI się nie uda, zdarzenie
ma miejsce 2 heksy dalej latem i wiosną albo
1 heks dalej jesienią i zimą.
By ustalić, co dokładnie zaszło, zastosujcie zasady
rozgrywania zdarzeń (strona 112). Gdy skończy-
cie, Przewodnik wykonuje kolejny test Marszruty
i ustala miejsce kolejnego zdarzenia.
♦ Podróż się kończy, gdy rezultat testu Mar-
szruty jest większy lub równy liczbie heksów
dzielących obecne położenie Drużyny od OBLICZENIE ZNUŻENIA PODRÓŻĄ
celu. Bohaterowie przybywają na miejsce. Znużenie zapisuje się w Dzienniku Podróży. Nie
Spokojna Kraina
można go zmniejszyć, póki trwa wędrówka.
ZAKOŃCZENIE PODRÓŻY ♦ Na koniec podróży Bohaterowie posiadający
wierzchowce zmniejszają Znużenie o wartość Dzika Kraina
Podróż trwa tyle dni, ile heksów Drużyna musiała
przewędrować, plus 1 dzień za każdy heks trudnego Wigoru konia (patrz strona 50).
terenu (wzgórza, lasy, moczary itd.) Jeśli wszyscy Wszyscy Bohaterowie mogą ponadto zmniejszyć Mroczna Kraina
poszukiwacze przygód jadą konno, długość podróży Znużenie testując WĘDRÓWKĘ.
zmniejsza się o połowę (zaokrąglając w górę). ♦ Sukces pozwala zmniejszyć Znużenie o 1, plus Nieprzeby ty
Teren
♦ Drużyna może maszerować forsownie, poko- 1 za każdy znak Sukcesu . Pozostałe Znuże-
nując w ciągu 1 dnia 2 heksy zamiast 1, ale nie zmniejsza się w tempie 1 punktu za każdy Niebezpieczny
za każdy dzień takiej wędrówki Bohaterowie Dłuższy Odpoczynek w bezpiecznym i wygod- Obszar
otrzymują 1 dodatkowy punkt Znużenia. nym miejscu.

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)


Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla władców krasnali w ich kamiennych pałacach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie,
Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.

Pierścień, oficjalna gra fabularna oparta o powieści J.R.R. Tolkiena, pozwala


edyny Pierścień,
grającym samemu wkroczyć do Śródziemia. Opracowana tak, by jak najlepiej oddać
atmosferę Hobbita i Władcy Pierścieni,
Pierścieni, zawiera zasady pozwalające stworzyć drużynę
bohaterów i posłać ją na szlak przygody w krainie, nad którą gęstnieje Cień.

Ten pięknie ilustrowany, barwny wolumin w twardej oprawie przedstawia Śródziemie


w dwadzieścia lat po tym, jak pan Bilbo Baggins tajemniczo znikł i niespodziewanie się pojawił.
Wielkie zdarzenia, stanowiące treść Władcy Pierścieni, są wciąż odległe o pięćdziesiąt lat: to
czas, który wypełnić mogą wasze godne pieśni przygody.
Druga edycja Jedynego Pierścienia proponuje przejrzane i zaktualizowane zasady oraz nowy styl
ilustracji. Koncentruje się na Eriadorze – Samotnych Krainach położonych na zachód od Gór
Mglistych. W tej książce znajdziecie:
♦ Zasady wędrowania przez świat (Podróże), walki z przerażającym wrogiem (Potyczki) oraz
oficjalnych spotkań z wielkimi osobistościami Śródziemia (Posłuchania).
♦ Wyczerpujące rady dla Mistrzyni Wiedzy, której zadaniem jest ożywić Śródziemie wyobraźni
graczy, a także zasady magicznych skarbów, Cienia i Oka Mordoru.
♦ Obszerny opis sześciorga Patronów, ważnych postaci, które czuwają nad Drużyną Bohaterów –
w tej liczbie Bilba Bagginsa oraz Gandalfa Szarego.
♦ Bestiariusz zawierający opisy licznych przeciwników, od pospolitych orkowych siepaczy i ludzkich
rozbójników po potworne trolle jaskiniowe i upiory kurhanów.
♦ Zasady tworzenia Bezimiennych Bestii – tajemniczych istot z najmroczniejszych zakamarków świata.
♦ Gotową do rozegrania przygodę osadzoną w Tajemniczym Miejscu o nazwie Gwiazda We Mgle –
oraz dodatkowe wskazówki i porady dla prowadzącej ją Mistrzyni Wiedzy.

isbn: 978-83-64198-77-9
JP001

The One Ring,


Ring, Middle-earth, The Lord of the Rings oraz zawarte w nich postacie, przedmioty,
wydarzenia i miejsca są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) i są używane na licencji przez Sophisticated
Games Ltd i ich poszczególnych licencjobiorców. Wszystkie prawa zastrzeżone.
9 788364 198779

Paweł Płotkowiak (Order #34963055)

You might also like