Professional Documents
Culture Documents
ZASAD
online
SPIS RZECZY
Struktura Cyklu Karty Sagi Epicka Bitwa 72
Cykl 18 Karty Sagi - Personalne 43 Tryby Rozgrywki 74
I. Faza Świętowita 19 Karty Sagi - Podstawowe 44 Warianty Zaawansowane 75
II. Faza Wypraw 20 Karty Sagi Bohatera 45 Przygotowanie do Rozgrywki 78
III. Faza Obozu 23 Zdolności Banerów 49 Mapa Symboli 81
IV. Faza Nicy 25 Kamień Ścieżki 50
Struktura Cyklu - Skrót 26
ZERYWIA ONLINE:
*Rozdział w Edycji! Karty powiązane z Żetonami
Zerywia-Online 2 *Narodziny - Bohaterowie Karty Bóstwa i Żetony Żertwy 51
Komponenty Gry 3
Projekt Księgi Zasad Online
Znamiona i Kir narodzin 27 Karty Stworzy i Trofea 52
Bohater - Karta Bohatera 5 *Bohaterowie28 Karty Przedmiotów 53 Koliba Team
Karty 7 Swara 29
Projekt tej instrukcji powstał za inicjatywą jednej
Goryw Wyzwania osoby, wspierającego, który chciał poprawić
Dalebor Wyzwania 55 i wzbogacić czytelność Księgi Zasad.
Witaj w Zerywii Weda Kości Atrybutów i Nicy 56
Wraz z nim rozpoczęliśmy pracę nad stworzeniem
Kraina - Kiry - Regiony 10 Hekser Karty Wrogów 57
pliku, który będzie dobrym źródłem informacji przy
Symbole Terenu - Żetony 11 Otok Struktura Wyzwania 58 użyciu komputerów, jak i urządzeń mobilnych.
Karty Eksploracji 12 Asuba Wyzwania Grupowe 68
Zagrożenie i Hordy 13 Sam format może być miejscami kłopotliwy
Widnur Inicjacja 59
w przypadku druku, gdyż operujemy na formacie
Świętowit i Kamienie Świtu 14 Żagwia Determinacja 61 HD z założeniem zbliżania i oddalania
Kadź 15 Asir 38 Rozstrzygnięcie 63 poszczególnych elementów.
Czeluść Zapomnienia 16 Plansza Wybrańca 39 Przykład Wyzwania 65
Obecny plik będzie przechodził jeszcze zmiany, do
Strażnice i Kamienie Skraju 17 Skaza i Skaza Pierwu 40 Wyzwania Grupowe 68 momentu, aż pomieści wszystko, co niezbędne.
Uraz 41
Karta Bohatera 42 Testy Atrybutów 69 Dziękujemy Wam za ciągłe wspieranie projektu
i życzymy niezapomnianych przygód
w świecie Zerywii. 2
KOMPONENTY
4 PLANSZE
– 12 Żetonów Żertwy – 10 Znaczników Zadań
––––– –––––
– 4 Żetonów Całożercy
– 12 Żetonów Wypraw Ruin
– 6 Żetonów Strażnicy
–12 Żetonów Wypraw Osad
– 18 Żetonów Trofeum
– 8 Żetonyów Tarcz Wigoru
ŚWIĘTOWIT GORYW
ZNICZ DALEBOR
SWARA WEDA
4
KARTY BOHATERA
Każdy z Bohaterów rozpoczyna grę z swoją dwustronną kartą KARTY BOHATERÓW – PODSTAWA
atrybutów. Na jedej stronie są podstawowe atrybuty.
Na drugiej, ciemna strona naszej postaci w formie Gardzicy. Swara Goryw Dalebor Weda
Każdy bohater ma również swoje karty Sagi Personalnej,
przypisane do konkretnego Bohatera
5
KARTY BOHATERA
DODATEK DODATEK DODATEK
HEKSER WĘDRÓWKI W DZICZY REGENERACI ODARTYCH
6
KARTY
KARTY SAGI PRZEDMIOTÓW KARTY SPRZYMIERZEŃCÓW
– 39 kart Eksploracji Dziczy
RODZAJE KART SAGI
– 44 karty Eksploracji Gór
– Relikt Sagi
– Wyczyn Sagi
16 kart Stworzy 7
Witaj w Zerywii!
T u, na pierwotnych ziemiach okalających Morze Wędów nie- Zerywia jest grą przygodową, w której wcielacie się w pradawnych powstrzymana, nim ostatnia z twarzy Świętego Posągu popadnie w
dokończone opowieści czekają, by wydobyć je z otchłani Bohaterów, aby ocalić Krainy Czterech Kirów od Zapomnienia, Zapomnienie i po ciemnej nocy, Świt już nie nadejdzie…
niepamięci. Wiele z nich traktuje o wojnach i bohaterskich czynach, które wsącza się doń, za sprawą odwiecznej bogini Nicy. Aby tego
jakie się tu działy, lecz najważniejszą historię opowiesz właśnie Ty! Strzeż dokonać przyjdzie wam zmierzyć się z licznymi wrogami, podjąć Świat Zerywii to autorska wizja łącząca szeroko rozumianą mitolo-
się jednak, gdyż moc Kadzi jest wielka; zepsucie pochłania lasy, góry, heroiczne (lub wyrachowane) decyzje, chronić prosty lud, zadbać gię słowiańską z kanwą heroizmu, epickiej przygody oraz archetypa-
uroczyska; wkrada się do osad i serc ludzkich… I tak jak z każdym dniem o pamięć starych bogów i, w krytycznych momentach, sprawnie ze mi opowieści właściwymi dla regionów basenu Morza Bałtyckiego.
wstaje świt pod bacznym spojrzeniem Świętowita, tak w każdą noc z za- sobą współpracować. Jako Wybrańcy spośród czterech najstarszych Jest to kraina pierwotna i niezbadana, przesiąknięta trzema płasz-
światów niesie się upiorny krzyk synów wzywających swoją matkę Nicę Zerywiańskich plemion będziecie dysponować szeregiem niezwy- czyznami światów: Prawii, Jawii i Nawii. Bohaterowie, poprzez swo-
– boginię Zapomnienia. Odwieczna równowaga w Kołowrocie dziejów kłych umiejętności oraz pierwotną energią świata zdolną wpływać je decyzje, zyskują w niej Sławę pośród prostego ludu, przychylność
została zaburzona. Ciemność stopniowo pochłania twarze najwyższego na ścieżki Przeznaczenia. Pomogą wam też potężne relikty, mityczni lub gniew bogów oraz osobiste przymioty heroizmu i sprytu. Stając
boga i tłumi nadzieję w ludzkich sercach. Kimże jednak są Bohaterowie, sprzymierzeńcy oraz sam Świętowit, stwórca, którego gasnące twa- się w ten sposób integralną częścią zapomnianego świata, w którym
jeśli nie tymi, co świat od zagłady ratować mają? rze będą wyznaczały czas pozostały na działanie. Nica musi zostać wiele stronic Sagi jest jeszcze do zapisania....
8
Kraina
9
KRAINA • KIRY • REGIONY
KIRY REGIONY KUŹNIA GROMU
REGIONY SPECJALNE
Kraina Zerywii podzielona jest na 4 części zwane Kirami. Każdy z nich reprezentuje rodzime Każdy z Kirów posiada oddzielone Każdy z regionów posiada swoją nazwę oraz,
ziemie jednego z 4 Pierwszych Plemion Zerywii i oznaczony jest w rogu mapy symbolem Kiru. granicami Regiony, po których
Bohaterowie będą się poruszać. Regiony Specjalne oznaczone są symbolami przy nazwie regionu. Są to miejsca wyjątkowe,
Symbol terenu w których będą się działy specjalne wydarzenia związane ze Scenariuszem, a także
Regiony sąsiednie to te, które
TERYTORIA NURÓW KOLEBY ISTÓW posiadające unikalne efekty dostępne dla Bohaterów (zwane Opcjami Regionu).
posiadają wspólną linię granicy
Stmbol Regionu Specjalne
Typy Regionów Specjalnych
TWIERDZA
Twierdze stanowią o sile obronnej plemion. Wojenne wyprawy nierzadko zaczynają się i kończą wła-
śnie w tych strategicznych lokacjach. Ich surowa atmosfera oraz obyczaje sprzyjają
silnym i sławnym.
KOLEBKA
Kolebki to główne ośrodki władzy i handlu, a także siedziby najstarszych rodów plemienia. Uważa się
je za święte i niezwykle ważne, gdyż są w nich kultywowane pamięć i tradycje plemienia.
ŚWIĄTYNIA ISTU
Świątynie Istu to święte miejsca, gdzie Wołchwowie i Żercy oddają swoje plemiona pod opiekę
Bogów. Ich położenie, związane z czterema mistycznymi płomieniami, naraża te regiony na częste
najazdy wrogich plemion.
PIERWOŹRÓDŁO
Pierwoźródła to surowe żyły mocy Świętowita, często ukryte w zakazanych ruinach i niedostępnych
uroczyskach. Wybrańcy mogą z nich czerpać dodatkową energię Pierwu.
ZIEMICE RANÓW KRAINY LĘGÓW
SYMBOLE TERENU
PRZEBICIE WELI
Symbole te są tożsame z rewersami kart Eksploracji, które Bohaterowie będą rozpatrywać Przebicia to miejsca mistyczne, gdzie świat żywych i zaświaty przenikają się nawzajem pozwalając
WŁAŚCIWOŚCI KIRÓW podczas akcji Eksploracji danego regionu. Region może posiadać więcej niż jeden typ terenu, przechodzić duchom pomiędzy dwoma padołami...
Istnieją zdolności działające tylko w Zdolności tego typu działają tylko, jeśli wówczas, na potrzeby efektów kart uznaje się, że jest to region w każdym z tych typów.
ZAPADLISKO
określonej porze dnia. Oznaczamy je znacznik Kołowrotu Dnia Bohatera Najbardziej tajemnicze tereny, uważane za przeklęte. Ponoć kryją się tam relikty sprzed tysięcy lat,
symbolami: znajduje się w określonej niezbadane ruiny, a także niewyobrażalne koszmary...
, , , pozycji/porze dnia.
Góry Ruiny
• fraza: „ Akcja ” Kość Kirów również referuje swoimi rezultatami Jeżeli w trakcie rozgrywki zajdzie potrzeba losowego
– oznacza że zdolność trzeba aktywowac do symboli Kołowrotu, lecz w tym przypadku wskazania regionu. Posługujemy się Kością Kirów oraz
mowa jest o symbolach umieszczonych w rogach Kością Lokalizacji:
1. Kość 2. Kość 1. Pierwsza określa Kir, w którym region się znajduje.
• fraza: „O ...” lub „W ...” planszy, wskazujących konkretny Kir (ćwiartkę Dzicz Osady 10
Kiru Lokalizacji 2. Druga wskazuje region Specjalny (jego symbol)
– oznacza że efekt nie wymaga aktywacji planszy) na mapie Zerywii.
SYMBOLE TERENU • ŻETONY
TYPY REGIONU
ŻETONY WYPRAW PORTY
Karta eksploracji
Symbol na mapie Żeton
Na mapie Zerywii odnajdziesz też symbole
kotwicy, oznaczające Porty. Pozwalają one
Po rozpatrzeniu karty Eksploracji, Bohater ma możliwość Bohaterom na wykonanie specjalnej Akcji
pobrać właściwy jej Żeton Wyprawy. Obrazuje to szeroko
DZICZ RUINY rozumiane doświadczenie, wiedzę oraz interakcje, jakich
w ramach swojej Tury, umożliwiając im
podróżowanie pomiędzy wszystkimi Portami
to ostępy leśne, niezbadane tereny łowieckie, tak to niebezpieczne regiony, w które prosty lud boi Bohater uświadczył podczas Eksploracji danego terenu.
w krainach.
ludzi jak i wszelakich stworzy. W dziczy liczy się się zapuszczać.Pełno tam nadnaturalnych istot
Instynkt i szybka reakcja. i czyhającej na Bohaterów Kadzi. Żetony Wypraw potrzebne są do rozwoju Sag, wspomagają
przyzywanie Stworzy oraz skuteczność Bohatera w Testach.
Żeton Wyprawy pobieramy dobrowolnie i tylko w sytuacji,
gdy Bohater nie poniósł Porażki podczas Eksploracji.
11
KARTY EKSPLORACJI
KARTA EKSPLORACJI
BUDOWA KART EKSPLORATACJI
W GRZE WYSTĘPUJĄ RÓWNIEŻ SPECJALNE KARTY EKSPLORACJI
KARTY EKSPLORACJI ROZPATRUJEMY, Nazwa tekst fabularny
STOSUJĄC SIĘ DO WSZELKICH
Nazwa
ZAWARTYCH W NICH ZAPISÓW Zagrożenie
I POLECEŃ, W NATURALNEJ KOLEJNOŚCI
ODCZYTYWANIA TEKSTU (OD LEWEJ DO Ścieżki
tekst fabularny
PRAWEJ I OD GÓRY DO DOŁU). Ścieżki nadają cechy charakteru
danemu Bohaterowi. Mają wpływ
Mechanika na wątki fabularne pojawiające
mówi Bohaterowi się w grze oraz Bóstwa.
o dostępnych opcjach,
podkreślając najważniejsze
aspekty (tekst pogrubiony)
słowami-kluczami
W praktyce gracz, który wykonuje akcje Eksploracji dotyczącą Znajduje się tam żeton Zagrożenia ,
regionu z Zagrozeniem, jest zmuszony dociągnąć karte Wroga Swara nie może rozpatrzyć karty
i rozpatrzyć ją jako Wyzwanie. Jest to czynność, która zastępuje Eksploracji
etap rozpatrywania karty Eksploracji.
Zamiast tego - musi wylosować
Jeśli Bohater pokona Wroga, kończy swoją Akcje i przechodzi do Wroga reprezentujacego zagroże-
Opcji Regionu. Żeton Zagrożenia zostaje usunięty. Jeśli Bohater po- nie i stawić mu czoła w Wyzwaniu.
niesie Porażke w walce z Wrogiem – jego Tura się kończy (żeton
Jeśli go pokona - usunie żeton Zagrożenia
Zagrożenia pozostaje na miejscu, a bohater nie może skorzystać
i będzie mogła przejść do Opcji Regionu.
z Opcji Regionu).
Porażka będzie oznaczać natychmiastowe
zakończenie tury.
Specjalna właściwością Żetonów Zagrożenia jest blokada
• Dopóki Zagrożenie jest obecne w regionie, nie można w nim
Akcji Odpoczynku. Bohater, który przed wykonaniem swojej • Dopóki Horda jest obecna w regionie, nie możnaw nim Odpoczywać
Odpoczywać (możliwa jest tylko Eksploracja).
Akcji znajduje się w regionie z Zagrożeniem (np. w wyniku (możliwa jest tylko Eksploracja).
Porazki w poprzedniej turze lub pojawienia sie Zagrożenia • Podczas Eksploracji, Bohater jest zmuszony wylosować kartę Wroga
• Podczas Eksploracji, Bohater jest zmuszony wylosować kartę Wroga
zamiast karty Eksploracji.
pomiędzy jego turami), może jedynie Eksplorować. zamiast karty Eksploracji. Wróg ten otrzymuje jedno Wzmocnienie za
W praktyce: podjąć próbę usunięcia tego żetonu ZAGROŻENIE • Ponowne zwiększenie Zagrożenia w regionie skutkuje pojawieniem się HORDA każdego Bohatera uczestniczącego w Wyzwaniu.
Hordy (należy obrócić żeton Zagrożenia na drugą stronę).
Zagrożenia lub uciec na sąsiedni region i tam rozpatrzyć • Ponowne zwiększenie Zagrożenia w regionie z Horda skutkuje zwiększe-
kartę Eksploracji. • Żeton Zagrożenia zostaje usunięty z regionu, jeśli Bohater pokona niem Zagrożenia w regionie sąsiednim (wedle wyboru graczy).
wylosowanego tam Wroga.
• Żeton Hordy zostaje usunięty z regionu, jeśli Bohater pokona
wylosowanego tam Wroga.
13
ŚWIĘTOWID • KAMIENIE ŚWITU
KAMIENIE ŚWITU
Potężne artefakty powstałe u zarania świata. Posąg obraca się o 90 stopni zgodnie z kierunkiem ŚWIT TWARZ KIR BOGINI
ŚWIĘTOWIDA WSCHODU JARUNA
Kołowrotu (przeciwnie do wskazówek zegara) wraz z początkiem każdego Cyklu, wyłączając pierwszy
Cykl rozgrywki. KAMIEŃ WOJNY • WIGORU
Jeśli w regionie, w którym musimy Rozproszenie Kadzi to usuniecie żetonu Kadzi ze wskazanego regionu. Jeśli
+ polecenie z karty stanowi, aby Rozproszyć Kadź (i nie wskazuje konkretnego
Wzmocnić Kadź, jest już SZCZELINA -
regionu) - jest ona Rozpraszana w aktualnym regionie Bohatera, który daną
wówczas żeton Kadzi jest umieszczany
kartę rozpatruje. Jeśli wskazany jest region sąsiedni, punktem odniesienia
w sąsiednim regionie, wedle decyzji
jest również aktualny region Bohatera. Musi przyjąć Skazę lub stracić 1
gracza, który rozpatruje efekt
SZCZELINA punkt dowolnego Atrybutu jeżeli już jakieś Skazy posiada.
Wzmocnienia Kadzi.
LUD
ODARTYCH
SZCZELINY
PLUGAWYCH RYTUAŁÓW
+ Jeżeli w procesie usuwania żetonu Kadzi lub Szczeliny uczestniczy więcej niż
jeden Bohater, nagroda Żertwy jak i przyjęcie Skazy, dotyczy każdego,
Ziemie wokół Czeluści zamieszkane są przez lud Odartych, Wokół Czeluści Zapomnienia, na planszy znajdują się specjalnych z uczestniczących Bohaterów.
nazywany też Piątym Plemieniem. Są to brutalne klany sześć Szczelin. Są to miejsca plugawych rytuałów, które przybliżają
oddające cześć Bogini Nicy, wrogo nastawione przybycie Matki Nicy do naszego świata. Na każdym z nich pojawiać Jeżeli żetony Kadzi bądź Szczeliny zostaną przez Bohatera usunięte w inny, niż
do pozostałych zerywiańskich plemion. się będą tzw. Czarne Kamienie , odmierzające czas
pozostający do ostatecznego triumfu ciemności... ! opisany powyżej sposób (np. za pomocą zdolności kart Sagi, Stworzy lub Bóstw),
wówczas nie otrzymuje on nagrody w postaci żetonu Żertwy (zazwyczaj jest to
efekt nazywany Rozproszeniem - w przypadku żetonów Kadzi).
16
STRAŻNICE • KAMIENIE SKRAJU
SKRÓT KADŹ I SZCZELINY
KADŹ
• Wszelkie Wyzwania i Testy otrzymują dodatkowa kość Nicy
• Opuszczając region, Bohater musi przyjąć Skazę, lub, jeśli posiada juz Skazę
KAMIENIE SKRAJU – stracić 1 punkt dowolnego z Atrybutów( , , )
STRAŻNICE to pradawne, święte głazy, gromadzące moc Świętowita, aby stłumić i odegnać żarłoczną Kadź z regionu,
• Region pozostaje „Pod wpływem Kadzi”.
(reprezentowane na mapie przez żetony) są swego rodzaju przyczółkami sił Zerywianskich Plemion, peł- w którym się znajdują. Stanowią bezpieczny azyl przed napierającą mgłą Zapomnienia. Bohaterowie mogą
• Ponowne Wzmocnienie Kadzi w regionie z Kadzią skutkuje obróceniem żetonu
niącymi straż w danym regionie. ustanawiać nowe Kamienie Skraju na mocy potężnych rytuałów poznanych w trakcie Eksploracji.
na stronę SZCZELINY.
Bohaterowie mogą zdobyć i ulokować Strażnicę w wyniku wypełniania misji Scenariusza lub rozpatrywania Podczas rozgrywki, Kamień Skraju, pojawiający się w regionie z żetonem KADZI, sprawia, ze żeton ten
USUNIĘCIE KADZI W RAMACH OPCJI REGIONU:
kart Eksploracji. zostaje przesunięty na dowolny z sąsiednich regionów. Nie można natomiast, umieścić Kamienia Skraju
TRUDNY TEST WOLI LUB PRZYJECIE SKAZY.
w regionie ze SZCZELINĄ. W tej sytuacji Kamien musi zostać ustanowiony w jednym z regionów sąsiednich.
Nagroda > 1 Żertwy
Podczas rozgrywki, jeżeli Strażnica zostaje ulokowana w regionie, a znajduje się tam żeton Zagrożenia, Porażka w Teście > Przyjmij Skazę.
• W przypadku, kiedy w regionie z Kamieniem Skraju ma zostać wzmocniona Kadź, wzmocnienie zachodzi
przesuwamy go na dowolny z sąsiednich regionów. Strażnicy natomiast nie można umieścić w regionie
w regionie sąsiadującym z Kamieniem Skraju. Jeśli wszystkie sąsiednie regiony posiadają już żeton
z Hordą. W takiej sytuacji jej żeton musi zostać re lokowany na region sąsiedni. Kadzi lub Szczeliny, wówczas przytłaczająca siła Zapomnienia usuwa Kamień Skraju z planszy, a Kadź jest
wzmacniana w pierwotnie wskazanym regionie.
SZCZELINY
• W przypadku, kiedy w regionie ze Strażnicą ma zostać zwiększone Zagrożenie, jest ono zwiększane
• Wszelkie Wyzwania i Testy otrzymują dodatkową kość Nicy
w regionie sąsiadującym ze Strażnicą. Jeśli wszystkie sąsiednie regiony posiadają już żetony Zagrożenia • Bohater wykonujący Akcje Odpoczynku lub Obozujący w regionie z Kamieniem Skraju, ma prawo Odzyskać
• Każdy Wróg rozpatrywany w regionie Szczeliny zostaje SPLUGAWIONY.
lub Hordy , wówczas przytłaczająca siła wroga usuwa Strażnicę z planszy, a Zagrożenie punkt Atrybutu = 1 x lub 1 x 1 x lub , oraz pozbyć się jednej Skazy . Efekt ten może • Opuszczając region, Bohater musi przyjąć Skazę, niezależnie od tego, czy już ja posiada.
umacnia się w pierwotnie wskazanym regionie. być łączony z właściwościami Strażnicy. • Region pozostaje „Pod wpływem Kadzi”.
• Ponowne Wzmocnienie Kadzi w regionie ze Szczeliną skutkuje przeniesieniem efektu
• Bohater wykonujący Akcje Odpoczynku lub Obozujący w regionie ze Strażnicą, ma prawo Odzyskać • Gracze zachowują zdobyte żetony Strażnic i Kamieni Skraju pomiędzy Scenariuszami, z zastrzeżeniem, Wzmocnienia Kadzi na wybrany przez Bohatera region sąsiedni.
że każdy z graczy może dysponować tylko 1 betonem danego typu. Podczas przygotowań następnego
dodatkowy punkt Atrybutu 1 ptk = 1 x lub 1 x 1 x lub oraz jeden Wyczyn.
Scenariusza, kiedy już wszystkie inne żetony zostaną umieszczone na planszy, gracze mogą ulokować USUNIĘCIE SZCZELINY W RAMACH OPCJI REGIONU:
Efekt ten może być łączony z właściwościami Kamienia Skraju.
swoje żetony Strażnic i Kamieni Skraju w dowolnych regionach nie będących regionami Specjalnymi. Walka z wylosowanym Wrogiem. Jeśli zwyciężymy:
I. FAZY ŚWIĘTOWITA
18
I. FAZA ŚWIĘTOWITA STRUKTURA CYKLU
Każdy cykl rozpoczyna Faza Świętowida, w której to posąg Świętowita
obraca się zgodnie z kierunkiem Kołowrotu Dziejów (przeciwnie do
wskazówek zegara o 90o). Podczas tej fazy mają miejsce efekty
otwierające cykl.
19
II. FAZA WYPRAW , , , STRUKTURA CYKLU
Składa się z czterech tur przypisanych do konkretnych pór dnia
(tura świtu , tura południa , tura zmierzchu i tura nocy ).
W każdej Turze Bohater ma prawo skorzystać po 1 Akcji, zaznaczając to
znacznikiem Kołowrotu Dnia na swojej Planszy Wybrańca. Każda z akcji
umożliwia ruch i eksploracje regionu bądź odpoczynek
Wspólne Akcje podejmowane z innymi Bohaterami również wymagają „zgodności” pory dnia, w której
są inicjowane.
Symbole Kołowrotu dnia są bardzo głęboko zakorzenione w mistycznym aspekcie świata Zerywii.
Obrazują pierwotny cykl stworzenia świata przez Świętowita i tym samym, znakują jego cztery
aspekty/twarze. Symbolizują również cykl roczny (cztery pory roku), cykl dnia (zależność Słońca
i Księżyca) oraz rdzenne ziemie czterech pierwszych plemion – Kiry.
20
II. FAZA WYPRAW , , , STRUKTURA CYKLU
AKCJE W FAZIE WYPRAW AKCJA I EKSPLORACJA
Obrazuje wyprawę podjętą przez Bohatera, podróż w głąb regionu lub ku nowym
Każda z akcji umożliwia ruch i eksplorację regionu lub odpoczynek. obszarom. W jej trakcie przyjdzie mu stawić czoła przeciwnościom, odwiedzać ciekawe
i tajemnicze miejsca, spotkać mieszkańców świata Zerywii, zdobyć nowe skarby czy też
Przykład 1 Przykład 2 wiedze i doświadczenie potrzebne do rozwoju Sag. Wybierając Akcje Eksploracji,
postępuj zgodnie z 4 poniższymi krokami:
Porusza się wiec na ten region i dociąga kartę Eksploracji Osad 3. KARTA EKSPLORACJI 4. OPCJE REGIONU
Następnym krokiem jest wylosowanie karty Eksploracji. Wybierz Są dodatkowa i dobrowolna forma aktywności, jaka Bohater może
w których aktualnie przebywa, nie porusza się tylko
jeden z dostępnych typów terenu w regionie, który Eksplorujesz. podjąć po wykonaniu swojej Akcji.
rozpatruje karte Eksploracji Gór
Dociągnij kartę Eksploracji powiązaną rewersem z wybranym typem Po rozpatrzeniu karty Eksploracji lub usunięciu żetonu
Po jej rozpatrzeniu (o ile nie poniesie Porażki) będzie mogła skorzystać
i rozpatrz ją. Jeśli region posiada tylko jeden typ terenu – nie masz Zagrożenia (o ile powyższe działania nie zakończyły się Porażka),
z Opcji Regionu:
wyboru. Jeśli typów terenu jest więcej – wybierasz dowolny z nich możesz skorzystać z jednej z dostępnych ci Opcji Regionu.
( ) W ramach jednej akcji można rozpatrzyć tylko jedna Opcje
Regionu. Niezależnie, czy Bohater z niej skorzysta
– w tym przypadku Świątynia Istu pozwoli jej usunąć jedna Skazę. – Opcja Regionu definitywnie kończy Turę.
Niezależnie od decyzji, na tym tura Swary się kończy. 21
II. FAZA WYPRAW , , , STRUKTURA CYKLU
ODPOCZYNEK OPCJE REGIONU
PONIŻEJ ZNAJDZIESZ MOŻLIWE AKTYWNOŚCI W RAMACH OPCJI REGIONU.
Decydując się na Odpoczynek w fazie wypraw, rezygnujesz Skorzystaj ze swoich zdolności Obozowych: PRZYSŁUGUJĄ ONE ZARÓWNO PO WYKONANIU AKCJI EKSPLORACJI, JAK I PODCZAS
z wypraw, na rzecz rytuałów i przygotowań do nadchodzących – odzyskaj punk pierwu ODPOCZYNKU.
wyzwań. W ramach tej Akcji pozostajesz w swoim obecnym – odzyskaj punk instynktu
regionie i możesz jednokrotnie wykonać każdą z czynności – odzyskaj dwa punkty dowolnego RYTUAŁ WCHŁONIĘCIA KADZI
atrybutu ( ) Bohater oczyszcza region z wpływu Kadzi (usuwając zen żeton Kadzi). Aby tego dokonać, Bohater
opisanych obok.
musi zakończyć sukcesem Trudny Test Woli, lub przyjąć na siebie Skazę.
1 4
Odzyskaj 1 punkt Atrybutu powiązanego Odzyskaj 1 Wyczyn
z Kamieniem Świtu aktywnym w twoim Kirze.
Kamień Przeznaczenia odnawia
dowolny Atrybut ( , , ). Jeśli twój Kir
jest pod wpływem Czarnego Kamienia,
nic nie odzyskujesz.
3 6 7
Wykorzystaj inne Zdolności Obozowe, Wybierz Bóstwo, któremu się
Przyzwij Stworze. Za 1 Trofeum wylosuj jedna
jeśli je posiadasz. poświecisz; składając w ofierze 1
z kart Stworzy w typie regionu, w którym Obozujesz.
Żertwę . Pobierz ze stosu jed-
Wydając żeton Wypraw w typie tego regionu, możesz
ną kartę Bóstwa i połóż ją na swoim
wybrać Stworze zamiast je losować. W danym
Kamieniu Ścieżki.
momencie możesz posiadać tylko 1 kartę Stworza.
23
III. FAZA OBOZU STRUKTURA CYKLU
Przykład: Goryw przechodzi do fazy Obozu.
1 2 3 4 5 6 7
Następnie, zgodnie ze swoja zdolnością Goryw, Odzyskuje Goryw reorganizuje swoje karty Sagi, Goryw oddaje 1 trofeum
Odzyskuje 1 punkt Instynktu > Goryw wymienia 3 trofea
jako że znajduje się aktualnie w Kirze, Obozowa: 1 karte Wyczynu wymieniając Leszego na Ofiarnika duchom regionu, w którym się
na żeton Żertwy aby złożyć
na który oddziałuje Kamień Życia (1). • Odzyskuje punkt Pierwu > znajduje przywołując Nocnice
go w ofierze Perunowi i zyskać jego
(wybrana losowo ze stosu Stworzy
przychylność. Umieszcza wiec kartę
powiązanych z Ruinami)
Peruna na swoim Kamieniu Sciezki.
• kolejny punkt Instynktu > Gdyby posiadał tam już kartę innego
Bóstwa - musiałby zdecydować, któ-
Pozostałe karty Sagi: Serce Kniei
re z nich zostawi, a które odrzuca.
oraz Strachulec pozostawia na miejscu.
oraz dwa dowolne punkty Atrybutów Tutaj obowiązuje zasada limitu
Gracz wcielający się w Gorywa woli jednej karty, gdyby Goryw NA TYM TEZ KOŃCZY
• w tym przypadku będzie to Wola (2x )>
zawczasu przygotować swojego Bohatera na posiadał na reku inne Stworze, SIĘ FAZA OBOZU.
czekające go Wyzwanie związane z Wola, niźli musiałby zdecydować, które
potem tracić punkty Atrybutów z dwóch zachowa.
24
wymieniając te karty już podczas Wyzwania.
IV. FAZA NICY STRUKTURA CYKLU
PODCZAS FAZY NICY SIŁY BOGINI ZAPOMNIENIA BUDZĄ SIĘ DO ŻYCIA, BY ODCISNĄĆ SWE PIĘTNO
NA KRAINACH ZERYWII ORAZ JEJ BOHATERACH. WYKONAJ PO KOLEI INSTRUKCJE ZAWARTE NA
KARCIE SCENARIUSZA WEDŁUG PONIŻSZEGO SCHEMATU:
I. FAZY ŚWIĘTOWITA II. FAZY WYPRAW: tura > tura > tura > tura III. FAZY OBOZU > tura IV. FAZY NICY
1 1
1 .TURA = 1. TURA BOHATERA ODZYSKAJ 1 PUNKT ATRYBUTU
powiazanego z Kamieniem Switu aktywnym w twoim Kirze
SPRAWDZ WARUNKI SCENARIUSZA
powiazane z zetonami Szczelin i Hord
AKCJA
2
EKSPLORACJA ODPOCZYNEK WYKONAJ KROKI Z KARTY SCENARIUSZA
– Wybierz region Eksploracji: obecny lub sąsiedni
2 poprzedzajace aktywacje Herolda.
Sukces
KARTA EKSPLORACJI
REORGANIZUJ KARTY SAGI 4
Koniec tury na Planszy Wybranca – bez utraty Atrybutów
ODZYSKAJ 1 WYCZYN 4
Sukces Porażka
DOŁÓZ CZARNY KAMIEN
Koniec tury 5
REORGANIZUJ
KARTY SAGI
OPCJE REGIONU
5
PRZYZWIJ
STWORZE
NASTĘPNY
ROZPATRZ ZADANIE Skorzystanie z regionu Specjalnego
RYTUAŁ WCHŁONIECIA KADZI - Bohater wykonuje polecenie z karty
Opowiesci, Scenariusza lub karty Zadania Pobocznego
CYKL
6
WYBIERZ BÓSTWO
Koniec tury
26
ZNAMIONA • KIR NARODZIN BOHATERA
NARODZINY • Święte Znamie
Każdy Wybraniec rodzi się pod znakiem
Kir Narodzin: Ziemie Ranów
gwiezdnym jednego z Kirów:
. Przerzuć Kość Wigoru:
Zyskując tym samym wsparcie potężnego i zyskaj tarczę: lub lub
Bóstwa. Karty Znamion, losowane są
odpowiednią do Kamienia świtu:
na początku rozgrywki:
ZIEMICE RANÓW
W twoim aktualnym Kierze:
– Są to Wyczyny =
– określają
Zdolność w etapie determinacji
27
REWERS
Bohaterowie
28
BOHATEROWIE
Swara ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
H istoria Swary cus, od eatem fugiatem. Simo beate lab is es nonsequi of-
fic tectiatem ut venditatet id que conem nis et esequae nus eiciendeles
atumque suntium quo vereperro optusam nonsed electotat autTem eturior
ererum qui non nisincil molorit aut que sernam num que omnihicia volor ant
id quosam es con pa que net ut quuntur? Ga. Bo. Volorit quos expla aut magnihit
dolenis doluptate est latur minime AWERS
KARTA POSTACI • JAKO SPRZYMIERZENIEC
aut mincilique pra volendem illest vollaces et el evel idunt utatusa nimpore pudaerit laboressin rerum hil molo
veriam, te essusapici tentem nime num fuga. Alignis expereptate necaeceEntum laut et aliania ipsa dus. Enempe-
SWARA
dit, cone volore pelignimil ipsant eum et a core, volorio riores aut dolore seditae quiae restiam que nonsedicid
quidenim nullatet as con rae vel et endus ea cores volupta turiaes delibus amusam aceptas et mosaerumet odip-
sus, apissinus dipienimaio occum fugiae nonectintium quat aut ra velendae. Ut quia perfMet aspedi inctate eum
litatquat.
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
29
BOHATEROWIE
Goryw ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
30
BOHATEROWIE
Dalebor ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
31
BOHATEROWIE
Weda ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta ta-
tiam nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus
solenti orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
qui dollaborupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim vo-
lenim odicaectem
n
_
32
BOHATEROWIE
Hekser ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta ta-
tiam nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus
solenti orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
qui dollaborupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim
volenim odicaectem
n
_
33
BOHATEROWIE
Otok ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
34
BOHATEROWIE
Asuba ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
35
BOHATEROWIE
Widnur ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
36
BOHATEROWIE
Żagwia ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
37
BOHATEROWIE
Asir ß KARTA POSTACI KARTA WYCZYNU POSTACI
REVERS – GARDZICA
Et illuptium quiae venis eaquunto volores aut fuga. Orepudae nit officae non expe odi ullantibus dolupta tatiam
nihitibus adi aspelen imodisi ape aut ipiet explique reicit alit vid mosamet fugiant volo quia saecta cus solenti
orrorpor res exerernate nonsequo voloritatium ditiore provide ligendentem quat qui officae consed qui dollabo- KARTA SAGI PERSONALNEJ KARTA POSTACI • JAKO WRÓG
rupta sitinis eniscit iandell ignisi tet, ut atusapedis dolendis volupidelent ommolore inctur?Xim volenim odicaec-
tem
n
_
38
PLANSZA WYBRAŃCA
Miejsce startowe karty Sagi Goryw może posiadać:
Aby oznaczać wartości Atrybutów, aktualną porę dnia oraz inne statusy – maksymalnie 2 relikty
– maksymalnie 2 sprzymierzeńców
brązowy znacznik,
SPRZYMIERZENIEC RYTUAŁ RELIKT
zaznacza twoje Akcje w Kołowrocie
Symbolizuje ona trwałe, w zasadzie nieodwracalne skażenie pierwotnego ducha wybrańca. W wyniku otrzymania takiej Skazy
czarny znacznik Skazy zostaje przesunięty z wgłębienia oznaczonego symbolem Atrybutu na wgłębienie przynależne białym
znacznikom Pierwu .
Gracz decyduje, który to będzie ze znaczników i tym samym, który ATRYBUT ZOSTANIE PERMANENTNIE SKAŻONY. Od tej pory
Bohater ten dysponuje maksymalna pula Pierwu równa 2, tym samym jego Pamięć Bohatera również wynosi 2.
Konsekwencją tego jest ograniczenie maksymalnej ilości żetonów Wypraw oraz kart Ścieżek, jakie może posiadać do 2 sztuk.
Ponadto, ATRYBUT KTÓRY POSIADA SKAZĘ PIERWU, zostaje osłabiony i jego znacznik blokady przesuwa się o 1 pozycje w lewo (tak
jak w przypadku Urazu, tyle że nie obracamy znacznika). Atrybut taki nie może już zostać obarczony Skazą, gdyż jest traktowany
POSIADANIE SKAZY, BLOKUJĄCEJ POZYCJE „ZEROWĄ” Atrybutu, ogranicza pule danego Atrybutu o 1 punkt, zwiększając tym samym tak, jak by posiadał Skazę permanentną. Jeżeli sytuacja się powtórzy i Bohater otrzyma kolejna Skazę Pierwu, stając właściwie
prawdopodobieństwo Urazu. Ponadto, wielu Wrogów potrafi wyczuwać przekleństwo Skaz i wykorzystywać je, by zyskać Przewagę na krawędzi Zapomnienia, powtarzamy procedurę, blokując kolejny punkt Pierwu czarnym znacznikiem.
w starciu. Bohater, który otrzyma zbyt wiele Skaz, stawia na szali swą duszę i bezpieczeństwo wszystkich wokół, ryzykując rychłą
przemianę w formę Gardzicy. Każdy spośród trzech Atrybutów może wchłonąć tylko jedną Skazę, co za tym idzie, Bohater może W MOMENCIE OTRZYMANIA TRZECIEJ SKAZY PIERWU uznajemy, że Bohater jest stracony dla świata
posiadać ich maksymalnie trzy. Wraz z otrzymaniem trzeciej Skazy, traci nad sobą kontrole i przybiera formę Gardzicy. Każda i popada w bezkresny żal Zapomnienia. Jego Saga dobiega smutnego końca, a gracz, ma prawo
kolejna Skaza, ponad limit, skutkuje SKAZA PIERWU wybrać innego Bohatera i kontynuować rozgrywkę. W tej sytuacji sposród kart Wrogów
przypisanych do Sotni Strażników Monolitu , wyszukujemy Spaczoną wersję Bohatera,
który zakończył grę i dołączamy go do aktywnej talii Wrogów. Skazę Pierwu otrzymują
również Bohaterowie, którzy odpadną z Wyzwania rozgrywanego w ramach Epickiej Bitwy
40
URAZ
URAZY
W momencie, gdy znacznik Atrybutu Bohatera znajduje się na pozycji „zero”, oznaczonej symbolem
Atrybutu , każda kolejna jego utrata skutkuje Urazem. Aby zaznaczyć Uraz, obróć drewniany
znacznik blokady Atrybutu na druga stronę i przesuń go o jedna pozycje w lewo.
Odtąd pula maksymalna danego Atrybutu zmniejszona jest o 1, do czasu wyleczenia Urazu. Jeśli Bohater, który posiada Uraz,
znów ponosi straty na danym Atrybucie i ponownie miałby otrzymać Uraz, nie obraca już znacznika blokady, a tylko przesuwa
go o kolejna pozycje w lewo, jeszcze bardziej ograniczając maksymalna pule tego Atrybutu. Nie jest istotna wielkość strat
sprowadzająca Atrybut poniżej zera, każdorazowo skutkuje to przesunięciem znacznika Urazu tylko o jedna pozycje.
Jeżeli znacznik Urazu nie może być już przesunięty, kolejne Urazy są aplikowane na pozostałych Atrybutach, wedle wyboru gracza.
Bohater, opłacając zdolność lub wymóg karty, może wydać ostatni punkt Atrybutu, tym samym, sprowadzając go do wartości
„zero”. Nie może jednak tego uczynić, gdy Atrybut jest już na poziomie „zero” (czyli nie może dobrowolnie przyjąć Urazu, aby
wydać punkt Atrybutu w jakimś celu). Urazy są stanem permanentnym i można się ich pozbyć tylko dzięki specjalnym zdolnością,
bądź w drodze rozpatrzenia kart Eksploracji. Niewyleczone Urazy przechodzą na kolejne Scenariusze.
41
KARTA BOHATERA FORMA GARDZICY
Wpływ Kadzi i Zapomnienia na Bohaterów nie jest tak dewastujący, jak w przypadku zwykłych ludzi.
Niemniej, każdy z Wybrańców posiada swoją mroczną stronę, która czeka w ukryciu na moment słabości,
by przebudzić się i przejąć kontrolę.
Każdy z Bohaterów Zerywii posiada dedykowana mu, dwustronna kartę postaci.
Awers ukazuje formę Wybrańca Kiru, rewers – formę Gardzicy, przebudzona ––––
PRZEBYWAJĄC W FORMIE GARDZICY – STATUS KLĄTWY,
mroczna naturę herosa. Bohater musi stosować się do wynikających z niej zmian i obostrzeń.
Traci swoja zdolność specjalna i zawsze uważany jest za Przeklętego.
Imię i przydomek
Bohatera.
––––
Startowe (i zarazem maksymalne)
wartości Atrybutów.
Postać Gardzicy jest
na szczęście stanem
tymczasowym. Gdy liczba
Determinują limit odnowy danego Zakaz posiadanych Skaz spadnie
Dodatkowa zdolność poniżej trzech,
Atrybutu, a także odporność na Urazy. korzystania z
Limity poszczególnych typów kart Sagi. żetonów Żertwy Baneru oferująca
Określają, ilu kart danego typu może podczas Wyzwań,
Bohater aktywnie używać na wykup dodatkowej
kości, kosztem 1
swojej Planszy Wybrańca: Zakaz
wykorzystywania punktu Pierwu Bohater powraca do formy
– możliwość posiadania żetonów Trofeum Wybrańca, obracając swoja
2 reliktów kartę awersem. Bohater
Unikalna zdolność specjalna – możliwość posiadania w formie Gardzicy może
Bohatera. 2 rytuału normalnie wykonywać
– możliwość posiadania Zakaz swoje tury.
2 sprzymierzeńców Zmodyfikowana zdolność korzystania
Obozowa z Wyczynów
Zdolność Obozowa. Symbole wskazują, Odzyskanie punkt Pierwu > Po przeobrażeniu w Gardzice Bohater traktowany jest tak, jakby posiadał kartę Ścieżki – Klątwa. W odróżnieniu od innych Ścieżek nie
które parametry Bohater odzyskuje Odzyskanie punkt Instynktu > generuje ona żadnych protów, a wręcz przeciwnie – przeklęta postać napotyka wszelakie trudności i nie jest mile widziana wśród lu-
podczas fazy Obozu. Odzyskanie dowolnego punkty Atrybutów: dzi ani bogów. W przypadku Klątwy wynikającej z przyjęcia formy Gardzicy - jej efekt mija, kiedy Bohater powraca do naturalnej formy,
( > ) lub ( > ) lub ( > ) obracając swoją kartę na stronę Wybrańca. W przypadku Klątwy nabytej jako karta Ścieżki Bohater będzie mógł się jej pozbyć, dopie-
ro gdy zdobędzie inne tytuły Ścieżek, które zatrą pamięć o jego przeklętych czynach...
42
KARTY SAGI - PERSONALNE
44
KARTY SAGI BOHATERA
Każdy z Bohaterów rozpoczyna grę z kartami Sagi, które, w miarę rozgry- KARTA RELIKTU KARTA OPOWIEŚCI KARTA RYTUAŁU KARTA SPRZYMIERZEŃCA KARTA WYCZYNU
wanych Scenariuszy, będzie rozwijał. Karty; Relikty, Rytuały
i Sprzymierzeńcy umieszcza na Planszy Wybrańca.
Wśród kart początkowych otrzymasz karty Sagi Podstawowe Sagi posiadają symbol otwartej księ-
Personalnej, przypisane do konkretnego Bohatera, gi umieszczony na froncie karty (pierwsza ramka
oraz kartę unikalnego Wyczynu (z portretem zdolności). Ich rewersy nie są numerowane. Karty
Bohatera na rewersie), a także dodatkowe karty, Sagi dzielimy na 5 poszczególnych typów:
w zależności od opisu Scenariusza. Karty Wyczyny,
jak również niebędące kartami Sag: Przedmioty i
Stworza dogodnym dla siebie miejscu obok planszy
Relikty Wyczyny
wybrańca.
obozowania. Ostatni typ kart Sagi — Opowieści to
Karty sagi to szczególny rodzaj kart związanych Rytuały Opowieści. swego rodzaju historie, które przyjdzie Bohaterom
z opowieściami, którymi Bohater będzie miał rozegrać. Zawierają różne wersje biegu wydarzeń
okazję pokierować i rozstrzygnąć wedle własnej oraz wybór nowych kart Sagi do zdobycia. Karty
Sprzymierzeńcy
woli. W miarę rozwoju historii zyska nowe przed- Opowieści posiadają na rewersie otwartą księ-
mioty i zdolności. Każda Saga posiada KARTĘ gę, referująca do oznaczenia na froncie Karty
PODSTAWOWĄ, która stanowi początek opowie- Relikty, Rytuały i Sprzymierzeńców umieszczamy Podstawowej Sagi. Numeracja rewersu Opowieści
ści. Trzy takie karty otrzyma każdy z Bohaterów, na PLANSZY WYBRAŃCA, by korzystać z zapew- porządkuje pozostałe karty Sagi, układając je w
rozpoczynający rozgrywkę. W jej trakcie możli- nianych przez nie zdolności. Karty Wyczynu, to logiczną całość, nazywana stosem Sagi.
we będzie odkrycie nowych Kart Podstawowych wyjątkowe zdolności, które na zasadach jednora-
Sagi, a także rozwój tych, już posiadanych. Karty zowej Akcji Bohater może wykorzystywać podczas
rozgrywki, a następnie odzyskiwać je podczas
45
KARTY SAGI BOHATERA
Kolejność kart sagi i przygotowanie stosu
KOLEJNOŚĆ ROZPATRYWANIA KART SAGI BOHATERA
KARTA STARTOWA
Karty Sag bohatera bez numeracji rewersu to Karty
Podstawowe, które dołączasz do Bohatera
już na starcie Scenariusza. Inne karty sag bez
numeracji zdobywasz w trakcie rozgrywki
46
KARTY SAGI BOHATERA
nazwę aktualnego
rozdziału i przynależność do
KARTA WYCZYNU KARTA RELIKTU KARTA OPOWIEŚCI
Sagi,
paragrafy
nazwa informacje, jakiego typu że- fabularne,
oznaczenie tony Wypraw trzeba zdobyć opisujące
typu i gdzie te wyprawy odbyć, historie,
aby ukończyć pierwszy etap
Opowieści,
47
KARTY SAGI BOHATERA
Po przygotowaniu stosu Sagi umieść go w pobliżu Planszy
Wybrańca i odsłoń wierzchnią kartę Miejsce na dodatkoą Miejsce na dodatkoą
kartę Sagi: kartę Sagi:
Opowieści, czyniąc ją aktywnym zadaniem Bohatera.
zgodnie z limitami zgodnie z limitami
na karcie bohatera: na karcie bohatera:
Odtąd, wykonując zadania danej Opowieści, będziesz ją rozwijać, odkrywając i zdobywając w rezultacie, kolejne
karty Sagi. Możesz nie podglądać kart nagród, by w pełni dać się ponieść narracji i wprowadzić element zasko-
czenia. Z drugiej strony, szczegółowa wiedza na temat potencjalnych nagród pomaga zoptymalizować rozwój
Bohatera. Wybór należy do ciebie. Opowieści już rozpatrzone, staną się twoimi Ścieżkami, a niewybrane karty
nagród, powędrują na spód stosu Sagi, wyczekując dnia, w którym zostaną na nowo odkryte.
W momencie, kiedy Bohater zdobywa nową Sagę, ma prawo wybrać jedną kartę ze stosu dostępnych Kart
Podstawowych Sagi. Rewersy tych kart sugerują, jaki jest typ danej Sagi (Relikt, Rytuał czy Sprzymierzeniec).
Gracze mają prawo przejrzeć talie, zanim wybiorą swoją nową Sagę, ale mogą też, zdecydować tylko na podstawie
rewersu karty Sagi, zdając się bardziej na los. Alternatywnie, w momencie zdobycia nowej Sagi, Bohater może
zrezygnować z wyboru i rozwinąć inną, już posiadaną Kartę Podstawowa Sagi.
Dobiera wówczas przynależny jej stos Sagi i odkrywa pierwszą kartę, jako aktywnie rozwijaną Opowieść. Rozwiniecie
jednej z posiadanych Podstawowych Kart Sagi, przysługuje też na starcie każdego Scenariusza, jaki rozgrywamy.
Sagi są głównym motorem napędzającym rozwój Bohatera, ich rozwój nie jest przymusowy, lecz na pewnym eta-
pie niezbędny, aby sprostać trudności rozgrywki. Możesz zawsze zdecydować, że porzucasz dana Sagę, na rzecz
innej, lub, że oddajesz ją innemu Bohaterowi (tutaj wyjątkowo nie można oddawać Sag Personalnych Bohaterów).
W danym momencie Bohater może posiadać maksymalnie 3 stosy Sag, które aktywnie rozwija.
48
ZDOLNOŚCI BANERÓW
Typ karty, do której przypisany jest Baner.
• Tutaj: RELIKT
Karty Reliktów, Rytuałów, Sprzymierzeńców oraz Bohaterów
w formie Gardzicy, posiadają tzw. Banery. Zdolność specjalna Baneru:
• PRZERZUT DOWOLNEJ KOŚCI ATRYBUTU.
Jest to specjalna sekcja wskazująca, jaka kość Atrybutu dana karta zapewnia. Podczas Wyzwania, kość trzeba opłacić punktem Kość Atrybutu zapewniana przez Baner
Atrybutu tożsamego z jej typem (kość Wigoru - wydaj 1 punkt Wigoru, etc.). Podczas Testu, kość jest dodawana za darmo. Banery • W WYZWANIU (opłacana punktem Atrybutu)
posiadają też dodatkową zdolność specjalną działająca w Wyzwaniu. • W TESTACH (za darmo).
Karty Ścieżek umieszczamy Każda następna, nowo zyskana Ścieżka wsuwana jest na najniższą pozycje i tym samym
pod Kamieniem tak, aby typ wypiera (czyli odrzuca na odpowiedni stos kart odrzuconych) najstarsza z aktualnych
ścieżki był widoczny dla gra- Ścieżek. W układzie pionowym najstarsza jest Ścieżką stykająca się z dolna krawędzią
cza. Kamienia Ścieżki.
50
KARTY BÓSTWA z
ŻETONY ŻERTWY
Żetony Żertwy symbolizują boskie wsparcie i łaskę, swego rodzaju ofiarę poniesiona przez
Bohatera. Pozwalają Bohaterom uzyskać pomoc, zarówno od Świętowita, jak i pozostałych
Istnieją dwa rodzaje zdolności, z których bogów, Żywiołów i Mocy.
Bohater może korzystać, jeśli posiada kartę Dla uproszczenia, w zapisie zasad i zdolności kart, żeton Żertwy oznaczany jest symbolem: ( ).
Bóstwa na swoim Kamieniu Ścieżki. Bohaterowie zyskują żetony Żertwy, realizując zadania, oczyszczając krainę z Kadzi, a także dzięki składanym w ofierze
Trofeom. Nie ma limitu Żertwy, jaka Bohater może w danym momencie posiadać, prócz tego, który stanowi ilość ogól-
nodostępnych żetonów Żertwy w grze, czyli 12. Jeśli ten limit zostanie osiągnięty, cała łaska Bóstw została aktualnie
KARTY BOGÓW rozdzielona i nie jest już dostępna.
zapewniają Bohaterom opiekę i wsparcie. Dzięki Korzystanie z Żertwy Bohaterowie często muszą poświęcać Żertwę na rzecz rozpa-
poświęconej Żertwie , Wybrańcy są zdolni trywanych kart Eksploracji i Opowieści. Mogą też ofiarować bezpośrednio
ZDOLNOŚĆ GŁÓWNA Świętowitowi, aby zasięgnąć jego wsparcia. Bohater, za każdą , którą
przywoływać Boskie moce i uzyskiwać pomoc w (górna ramka na karcie Bóstwa), wymaga poświęcenia
w ten sposób odrzuci, wybiera jeden z poniższych efektów:
sprawiających im trudność Wyzwaniach. , aby ja aktywować. Zapewnia opisany efekt, zwie-
lokrotniając go, w zależności od liczby posiadanych przez
• Odzyskaj 1 punkt Atrybutu powiązanego z Kamieniem Świtu, pod którego wpływem
Bohatera kart Ścieżek wskazanego typu:
się aktualnie znajdujesz . Kamień Przeznaczenia wskazuje
PRZYWOŁANIE BÓSTWA
na dowolny Atrybut . Efekt nie zachodzi, jeśli znajdujesz sie pod
Bohaterowie mogą przywołać wybrane z do- Bohater nie może skorzystać wpływem Czarnego Kamienia.
stępnych Bóstw podczas FAZY OBOZU. Wymaga ze zdolności głównej karty
Bóstwa, jeżeli nie posiada
to ofiarowania . Jeśli Bohater posiada już • Przeżyć dowolna kość (również Nicy) w Wyzwaniu lub Teście.
preferowanej przez Bóstwo
inne Bóstwo, a zyskuje, czy przywołuje nowe, musi Ścieżki (wskazanej w opisie
zdolności). Unikalna zasada żetonów , jest fakt, ze w każdej sytuacji, kiedy Bohater ma wydać żeton Żertwy- wydatek ten może
wybrać, które z nich zachowa. Poza tym Bogowie zostać poniesiony przez dowolnego z Bohaterów. Innymi słowy, gracze mogą sobie nawzajem pomagać, ofiarując Żertwę
mogą zostać przyzwani przez Bohaterów wskutek na rzecz innych graczy. Najczęstszym przykładem jest spalanie Żertwy, aby inny Bohater mógł przerzucić kość, lub ak-
DRUGA ZDOLNOŚĆ, Zdolność ta, może być opłacona Żertwą przez dowolne-
rozpatrywania efektów kart Eksploracji Jest jednorazowa i może być aktywowana tylko przez
tywacja karty Bóstwa innego Bohatera, poprzez ofiarowanie na nią swojego żetonu Żertwy.
go z Bohaterów, lecz jej efekt aplikowany jest tylko na
czy Scenariusza. Kartę przyzwa- Bohatera, który przyzwał dane Bóstwo. Nie wymaga żadnego Bohaterze, który dane Bóstwo zawezwał.
kosztu, poza odrzuceniem samej karty Bóstwa, po rozpatrze- Trofea zdobyte przez Bohaterów, poświęcone na rzecz bogów stanowią wartość podobną Żertwie. Aby to uwydat-
nego Bóstwa umieszczamy na
niu zdolności. Jej efekt może być aplikowany na dowolnego Limitem tej zdolności jest trzykrotne jej użycie w trakcie nić, przyjmujemy, z bursztynowy żeton Trofeum: , oznaczający wartość: (bądź po prostu trzy pojedyncze
Kamieniu Ścieżki Bohatera. żetony Trofeum , może być używany jako żeton Żertwy , niejako stanowiąc jego ekwiwalent
Bohatera, zależnie od tekstu danej zdolności. Po jej rozpa- Tury Bohatera, co zaznaczamy kładąc na karcie Bóstwa
trzeniu karta Bóstwa powraca do stosu Bóstw, stając się wykorzystane żetony (wracają do puli z końcem na potrzeby wszelkich zdolności i wymogów kart. Należy pamiętać, że ta zasada nie działa w druga stronę. Nie następuje
dostępna do ponownego wezwania. Tury). też faktyczna wymiana ketonów Trofeum na żetony Żertwy.
51
KARTY STWORZY TROFEA
i zawsze żądają zapłaty za swe usługi. Bohaterowie zyskują Trofea pokonując Wrogów, a także wykonując wszelakie zadania, czy też
eksplorując krainę Zerywii. Na terenie specjalnym Zapadlisk dostępna jest też Opcja
Regionu, umożliwiająca pozyskanie za darmo lub podjecie Wyzwania, w celu zdobycia
większej ilości
Bohaterowie mogą przyzywać Stworza w Fazie Obozu . Aby to
zrobić, trzeba złożyć w ofierze i wylosować kartę spośród do- Typ karty
Nazwa Stworza
(Stworze)
stępnych dla aktualnego regionu kart Stworzy Trofeum za Wrogów otrzymujemy zgodnie z symbolami
. Dostępne w regionie Stworza, to takie, których typ (symbol na re- umieszczonymi z prawej strony baneru Wroga. Jeżeli
Wróg ten został WZMOCNIONY lub SPLUGAWIONY inna kar-
wersie) pokrywa się z jednym z typów
ta, po jego pokonaniu, OTRZYMUJEMY SUME TROFEÓW ZE
regionu, w którym dokonujemy przyzwania.
WSZYSTKICH KART, które używane były w tym Wyzwaniu.
Jeśli jednak ofiarujemy coś więcej niż Trofeum, dodając 1 żeton Wypraw, Nie ma limitu posiadanych żetonów Trofeum. Jeśli w jakimś momencie rozgrywki, zabraknie
w typie regionu ( lub lub lub ), w którym doko- Główna zdolność ich, należy je zastąpić innym rodzajem znacznika (np. pustymi znacznikami).
Stworza
nujemy przyzwania, mamy prawo wybrać konkretna kartę Stworza Zdolność specjalna,
Żeton Trofeum posiada dwie strony, awers stanowiący wartość jednostkowa Trofeum,
spośród nam dostępnych. opłacana wskazanym zasobem
oraz rewers z bursztynowym ornamentem będący ekwiwalentem
(tutaj, żeton Żertwy)
Żeton taki, można dodatkowo traktować jak żeton Żertwy na potrzeby akty-
Zdolność Stworza może zostać wykorzystana zgodnie z ikoną umiesz- wacji zdolności, czy rozpatrywania kart.
czoną na karcie. Po opłaceniu dodatkowego kosztu z dolnej części W danym momencie Bohater może posiadać tylko 1 Stworze.
Bohaterowie mogą przekazywać sobie Trofea, o ile
karty, Bohater może skorzystać też ze zdolności specjalnej. Po wyko- Jeżeli Przyzywa lub w inny sposób zdobywa następne, musi zdecydować, które z nich zatrzymuje.
NIE ROZPOCZĘLI JESZCZE SWOJEJ AKCJI ORAZ PRZEBYWAJĄ W TYM SAMYM REGIONIE.
rzystaniu karta Stworza wraca do stosu Stworzy. Stos kart Stworzy jest dostępny do wglądu dla graczy. W przypadku losowego wyboru Stworza
należy przetasować odpowiedni stos i wylosować zeń jedną kartę.
52
KARTY PRZEDMIOTÓW
Niezwykłe trofea, tajemne mikstury, runiczne kamienie i wiele innych, czy to ludzką ręką wytwo-
rzonych, czy też przez żywioły i moce uformowanych przedmiotów można odnaleźć w krainach
Zerywii. W starych Kolebkach, na wielkich targowiskach znajda się też kupcy, chętni wymienić,
czy odsprzedać niektóre z nich... Nazwa Przedmiotu.
Symbol mapy oznacza dowolny moment przed podjęciem lub po zakończeniu Akcji danego Bohatera.
Dla uproszczenia, w zapisie zasad i zdolności kart, żeton przedmiotów oznaczany jest symbolem: . Zdolność etapu
determinacji
W Kolebkach, w ramach Opcji Regionu Bohaterowie mogą Handlować. Oznacza to, ze odkrywają trzy Główna zdolność
Przedmiotu.
wierzchnie karty ze stosu Przedmiotów i mają prawo zakupić jeden z nich, opłacając jego koszt żetonami
Zdolność etapu
Trofeum . rozstrzygnięcia
W danym momencie Bohater może posiadać przy sobie tylko 3 karty Przedmiotów i zdobywając kolejne, będzie
musiał wybierać, które zachowa, a które odrzuci. Bohaterowie mogą przekazywać sobie o ile nie
rozpoczęli jeszcze swojej Akcji oraz przebywają w tym samym regionie.
55
KOŚCI ATRYBUTÓW I NICY
W grze występują cztery rodzaje kości. Trzy z nich określają Bohaterów
(kości Wigoru , Instynktu oraz Woli ). Ostatnia symbolizuje Kadź
i wpływ, jaki wywiera na Bohaterach i służących jej wrogach.
KOŚCI WIGORU KOŚCI INSTYNKTU KOŚCI WOLI
Rzut kością definiuje to, jak Bohater sprawił się w danym Wyzwaniu. Wyrzucenie symbolu przypisanego
do danego Atrybutu; , , równoznaczne jest z 1 PRZEBICIEM. (czyli rezultatem pozytywnym).
Symbol krytyczny; , , pozwala odrzucać wrogie żetony Tarcz, ale może też zostać przekuty w potężniejszy
efekt, pod warunkiem, że Bohater posiada kartę bądź umiejętność, która to umożliwia.
KOŚCI NICY
Kości Nicy symbolizują zgubny wpływ Kadzi oraz pośrednią ingerencje Bogini Nicy,
w każdym działaniu podejmowanym przez Bohaterów. Jedna kość Nicy jest zawsze
dodawana do puli kości Wyzwania lub Testu.
SYMBOL KRYTYCZNY:
PUSTY REZULTAT Symbol Atrybutu pozwala uzyskać
nie przynosi korzyści. SYMBOL OBRAŻEN
1 PRZEBICIE pozwala aktywować zdolnośc krytyczną karty:
za każdy wyrzucony w Wyzwaniu symbol Obrażeń,
i pokryć wrogi Symbol Trudności Wyzwania. Bohater musi stracić wskazane na karcie Wyzwania Atrybuty.
+
Jest równoznaczny z żetonem Runy Atrybutu:
Podczas Testu każdy symbol Obrażeń stanowi
lub o utracie 1 punktu testowanego Atrybutu.
odrzucić wrogi żeton Tarczy tego samego typu:
SYMBOL KRYTYCZNY
traktujemy jako dwa symbole Obrażeń, chyba, że dane
Wyzwanie/ Test inaczej opisują jego efekt.
56
Podczas Testu każdy symbol Kadzi neguje jedno Przebicie Bohatera.
KARTY WROGÓW
Wróg jest podstawowym typem Wyzwania, jakie napotkają Bohaterowie. Na jego kartę składają się
+ Zdolność
Specjalna
zwiększając tym samym trudność Wyzwania. +
Symbole Trudności Wyzwania.
57
STRUKTURA WYZWANIA
INICJACJA
Na tym etapie, po zapoznaniu się z karta Wyzwania, gracz konstruuje pule
Wyzwania, wykupując dostępne mu kości Atrybutów. Dodatkowo musi dołożyć
jedna kość Nicy (niezależnie od innych zdolności dokładających ten typ kości).
Wszelkie zdolności wpływające na pule kości aktywujemy właśnie w tej fazie.
Bohater ma również prawo Przygotować dowolne ze swoich nieaktywnych kart
Sagi, płacąc za nie odpowiednimi punktami Atrybutów. Etap Inicjacji kończy się,
gdy gracz określa ostatecznie pule kości i wykonuje rzut.
DETERMINACJA
Po rzucie kośćmi gracz może używać przerzutów i innych zdolności wpływających
na uzyskane rezultaty. Faza Determinacji kończy się w momencie, gdy gracz osta-
tecznie ustala swój wynik, który będzie porównywany z karta Wyzwania.
ROZSTRZYGNIECIE
W tej fazie uzyskany wynik porównuje się z trudnością Wyzwania, określając jego
rezultat i aplikując ewentualne straty wynikające z kości Nicy. Następnie rozpa-
truje się efekty Sukcesu lub Porażki i przyznaje Trofea za pokonanych Wrogów.
58
INICJACJA
1 UJAWNIENIE KARTY WYZWANIA
3 WZMOCNIJ I/LUB SPLUGAW
PODEJMOWANE WYZWANIE, JEŚLI
2
JEST TO PODYKTOWANE PRZEZ
ROZPATRZENIE ZDOLNOŚCI ZASADZK ZASADY LUB ZDOLNOŚCI DOTYCZĄCE
I AURY KARTY WYZWANIA, TEGO WYZWANIA.
JEŚLI TAKOWE WYSTĘPUJĄ
WZMOCNIENIE WROGA
Wrogowie posiadają trzy rodzaje zdolności specjalnych: SPLUGAWIENIE WROGA
• ZASADZKA [strona: 57]
• AURA
4 5
• ZGUBA Zdolności Przewagi opierające się na słabościach DODATKOWE KOŚCI WYNIKAJĄCE
Ich rozpatrywanie następuje w różnych momentach ROZPATRZENIE ZDOLNOŚCI Bohatera dodają Tarcze odpowiadające Atrybutom, które 5. USTALENIE PULI KOŚCI NICY. ZE SPECJALNYCH ZDOLNOŚCI LUB
Wyzwania. PRZEWAGI WROGA. podlegają danemu osłabieniu (czyli Skazie bądź Urazowi). DODAJ JEDNA KOŚĆ NICY, A ZASAD DOTYCZĄCYCH DANEGO
NASTĘPNIE SPRAWDŹ, CZY INNE WYZWANIA.
ZDOLNOŚĆ ZASADZKI Symbol na tarczy, umieszczony na lewo Przykład: ZDOLNOŚCI LUB WARUNKI NIE
od głównego pola tekstowego karty Wróg posiada zdolność Przewagi czerpiącą ze Skaz
jest zawsze rozpatrywana jako pierwsza NAKAZUJĄ DOŁOŻYĆ W puli Wyzwania mogą znaleźć się maksy-
i mogą ja uprzedzić tylko inne zdolności, wprost wpływają- Wroga, pokazuje, w jakich warunkach Bohatera. Goryw, posiada dwie Skazy, jedna na Atrybucie malnie 3 kości Nicy
ce na zdolność Zasadzki (jak na przykład „Zignoruj wroga Wróg otrzymuje dodatkowa Przewagę Wigoru i kolejna na Woli. Wróg otrzyma
zdolność Zasadzki”) nad Bohaterami. Może to być rodzaj zatem żetony Tarczy Wigoru oraz Woli
KOLEJNYCH:
terenu, na jakim się toczy walka bądź Każda kolejna, automatycznie zamienia się w
!
ZDOLNOŚCI AURY osłabienia Bohatera takie jak Skaza lub Uraz.
+1 za obecność Kadzi/Szczeliny w regionie, w którym żeton Kadzi który kładziemy na kartę
oddziałują na całość Wyzwania, wprowadzając specjalne Jeśli Wróg jest Splugawiony, rozpatru- Wyzwania. Podczas Rozstrzygnięcia, będzie
podejmowane jest Wyzwanie.
zasady czy ograniczenia. Bohater musi się do nich stoso- ZDOLNOŚĆ PRZEWAGI jemy zdolności Przewagi on traktowany jako dodatkowy rezultat
wać na każdym etapie Wyzwania. dodaje na kartę Wroga żeton Tarczy, powiązany z typem tar- z obu kart osobno. +1 jeśli Kir, w którym podejmujemy Wyzwanie, jest z symbolem Kadzi do rozpatrzenia
czy ukazanej na karcie Wroga. Będzie to Tarcza Instynktu w pod wpływem Czarnego Kamienia. zgodnie z karta Wyzwania.
ZDOLNOŚĆ ZGUBY, Dziczy (zielone tło), Wigoru w Górach (czerwone tło) oraz
jest rozpatrywana w przypadku Porażki tarcza Woli w Ruinach (niebieskie tło). +1 za każdego Bohatera (poza pierwszym) uczestni-
Bohatera, podczas Rozstrzygnięcia. czącego w Wyzwaniu.
59
INICJACJA
6 REAKCJA BOHATERA.
7 8
JEŚLI BOHATER WYKUPUJE KOŚĆ Z BANERU,
USTALENIE PULI KOŚCI ATRYBUTÓW. KTÓREGO SPECJALNĄ WŁAŚCIWOŚCIĄ JEST POTWIERDZENIE OSTATECZNEJ PULI
UZYSKANIE TARCZY (OZNACZONE SYMBOLEM I RZUT
TARCZY)
Bohater może wykupić kości Atrybutów z dostępnych mu Kiedy Bohater ustali już ostateczny kształt swojej puli
Po ustaleniu trudności Wyzwania, Bohater ma prawo do
Banerów (tych, które są Przygotowane na Planszy w tym momencie ów żeton Tarczy zyskuje. kości Atrybutów, dodaje je do wcześniej zgromadzo-
Reakcji. Może odrzucić dowolna ilość kart Sagi ze swojej
Wybrańca). Każdy Baner zapewnia tylko jedna kość i musi Poza wykorzystaniem Banerów Bohater może modyfikować nych kości Nicy, tworząc ostateczna pule Wyzwania.
Planszy i Przygotować (czyli położyć) w ich miejsce, inne,
być opłacony punktem Atrybutu powiązanego z rodzajem i pozyskiwać dodatkowe kości dzięki zdolnościom kart Teraz pozostaje już tylko
dostępne mu karty Sagi. Każda tego typu wymiana wiąże
wykupywanej kości. Wyczynów, Sag, Bogów, Przedmiotów oraz innych dostęp- rzut i przejście do kolejnego etapu Wyzwania
się z poświęceniem 1 punktu Atrybutu
nych mu zdolności.
( lub lub ), powiązanego z Banerem karty
DETERMINACJI.
Sagi, która jest Przygotowywana.
LIMIT KOŚCI, JAKIE W DANYM MOMENCIE MOGĄ
SIĘ ZNAJDOWAĆ W PULI WYZWANIA WYNOSI 3
Wyjątek stanowią karty Sprzymierzeńców, których spe- dotyczy każdego Atrybutu (Wigoru, Instynktu,
cjalną właściwością (oznaczona na Banerze symbolem Woli) z osobna. Jeżeli zdolność lub inna zasada
+) jest dodanie kości Baneru za darmo, bez opłacania gry, miałaby dodać kość ponad ten limit
Atrybutem. – KOŚĆ NIE JEST DODAWANA,
Jesli Bohater wykorzystuje inne zdolnosci Reakcji, np. z
a Bohater wprowadza odpowiadający jej żeton
kart Sagi, pozwalajace mu Przygotowac dany typ karty,
Runy, jako automatyczne Przebicie liczone na po-
nie musi ich opłacac Atrybutami, chyba, ze jest to wyra-
czet Wyzwania: lub lub
znie zaznaczone w tekscie zdolnosci.
60
DETERMINACJA
Etap Determinacji pozwala Bohaterom wpłynąć na rezultat Wyzwania, dzięki swym wyjątkowym umiejęt-
nością oraz towarzyszącej im mocy Świętowita. Jest to czas na wykorzystanie wszelkich zdolności
z symbolem Determinacji. Poniższe kroki pomogą w organizacji tego etapu, aczkolwiek kolejność ich wy-
konywania jest dowolna. Należy jedynie pamiętać, że wszystkie zdolności w grze mogą być aktywowane
tylko raz podczas danego Wyzwania, o ile nie zostało to inaczej opisane w ich treści.
61
DETERMINACJA
Obróć kość z rezultatem krytycznym na ściankę z
ZDOLNOŚCI KRYTYCZNE. symbolem Atrybutu (Przebicie ).
ROZBICIE TARCZY
Istnieje też podstawowa, dostępna wszystkim Bohaterom zdolność krytyczna. Jest to Rozbicie Tarczy,
Tekst deniuje efekt
pozwalające na odrzucenie wrogiego żetony Tarczy w typie kości , z której korzystamy
zdolności
na poczet tej zdolności. Można jej użyć dowolna ilość razy w danym Wyzwaniu. Wykorzystana kość
umieszczamy na karcie Bohatera.
Zdolności Krytyczne umiejscowione są w
dolnej części karty w wydzielonej dwoma W momencie, w którym Bohater nie wykorzystuje już żadnych zdolności Determinacji i deklaruje
mieczami sekcji koniec etapu, następuje ustalenie ostatecznych rezultatów kości (które odtąd nie podlegają już
motywacjom) i przejście do ostatniego etapu Wyzwania
ROZSTRZYGNIĘCIA.
62
ROZSTRZYGNIĘCIE
1
ABY ODNIEŚĆ SUKCES W WYZWANIU, BOHATER MUSI REZULTAT KRYTYCZNY NA KOŚCI NICY RÓWNOZNACZNY
ZDOLNOŚCI TEŻ POZBYĆ SIĘ WSZYSTKICH ŻETONÓW TARCZ, JAKIE JEST ROZPATRZENIU DWÓCH REZULTATÓW OBRAŻEŃ.
ROZSTRZYGNIĘCIA
POSIADA PRZECIWNIK.
1. 2.
Bohater może skorzystać z kart i zdolności przypisanych
symbolem do fazy Rozstrzygnięcia. Może odrzucić jedna wroga Tarcze, za każde Przebicie +
bądź Runę, o ile są one powiązane z tym samym Atrybutem 1. Najpierw obracamy kość Nicy z rezultatem krytycz-
2
co Tarcza (a więc Przebicie lub Runa Woli > nym, na stronę z symbolem Obrażeń i zaaplikujemy efekt
ROZPATRZENIE SYMBOLI usuwa Tarczę Woli etc.) Obrażeń z karty Wyzwania.
TRUDNOŚCI WYZWANIA
3
2. Następnie rozpatrujemy ten sam rezultat Obrażeń
Należy porównać posiadane przez Bohatera Przebicia ROZPATRZENIE SYMBOLI ponownie.
oraz Runy, z Symbolami Trudności Wyzwania. KOŚCI NICY
Jeśli Bohater uzyskał wszystkie wymagane symbole
– ODNOSI SUKCES. Korzystając z umieszczonych na karcie Wyzwania in- Bohater może wykorzystać Przebicia, Runy oraz żetony
formacji, rozpatrujemy po kolei każdą z kości Nicy, w Tarcz, aby niwelować wynikające z kości Nicy straty na
Jeżeli choć jeden symbol trudności zostanie bez przy- następującej kolejności: Atrybutach. W tej sytuacji, po rozpatrzeniu, odrzuca
dzielonego mu Przebicia lub Runy, Wyzwanie kończy się wykorzystane żetony/kości.
1. symbol Krytyczny,
PORAZKĄ.
2. symbol Obrażen, Jeśli Bohater w wyniku poniesionych strat odniósł Uraz
Za każdy taki symbol, Bohater traci też 1 punkt powiąza- bądź przybrał formę Gardzicy, może to wpłynąć na inne,
3. symbol Kadzi.
nego z nim Atrybutu nierozpatrzone jeszcze zdolności i efekty Wyzwania.
( lub lub ).
KAŻDA KOŚĆ NICY POWINNA ZOSTAĆ ROZPATRZONA
SPLUGAWIENI
JAKO ODDZIELNY EFEKT.
BOHATER MOŻE WYKORZYSTAĆ PRZEBICIA, RUNY ORAZ Przy rozpatrywaniu rezultatów z kości Nicy, w Wyzwaniu
WŁASNE ŻETONY TARCZ, ze Splugawionym Wrogiem, należy rozpatrzyć dany sym-
aby niwelować wynikające z Porażki straty na Atrybutach. bol na obu kartach, każdej z osobna.
W tej sytuacji odrzuca wykorzystane
żetony lub kości.
63
ROZSTRZYGNIĘCIE
4 OKREŚLENIE I KONSEKWENCJE
REZULTATU WYZWANIA
następuje Karmienie Sotni. Bohater pobiera wierzchnia
kartę ze stosu Sotni (nie ujawniając jej) i wraz ze stosem
odrzuconych Wrogów, tasuje je do talii Wrogów.
64
INICJACJA - PRZYKŁAD WYZWANIA!
GORYW CZART
Goryw nie korzysta z możliwości podmiany na Planszy Wybrańca,
jednej z kart na odłożony w rezerwie Ofiarnik.
GORYW VS CZARTEM 1 Karta Czarta wskazuje, że Bohater będzie musiał uzy-
skać w swoim rzucie Przebicia Wigoru oraz Woli
którego kartę wyciągnął w wyniku rozpatrzenia ,by zakończyć potyczkę sukcesem
karty Eksploracji. Przechodzi wiec od razu do Fazy Inicjacji.
2 Czart posiada też zdolność Aury, która trzeba na tym
etapie rozpatrzyć. Na szczęście region, w którym odbywa
Dodatkowa kość Woli, jaką mógłby dzięki temu uzyskać, nie jest się starcie, nie znajduje się pod wpływem Kadzi i Czart nie
mu aż tak potrzebna w tym Wyzwaniu. zostanie Splugawiony.
Przechodzi wiec do konstrukcji puli, dodając z karty Leszego
czerwoną kość Wigoru
VS
3 Następnie sprawdzamy Przewagi Wroga. Wyzwanie
"+" Kość wigoru
dodawna bez utraty toczy się w regionie Dziczy, a więc zgodnie z zielonym
atrybutu
symbolem Tarczy
3
2
+
(nie opłaca jej punktem Wigoru, ponieważ zdolność Baneru
Leszego dodaje owa kość za darmo) Czart otrzymuje żeton Tarczy Instynktu
1
VS
kości w fazie deteriminacji
VS =
Goryw Wydaje jeden punkt Pierwu, aby przerzucić dowolna ze swoich kości, wybierając
kość Wigoru. Efekt przerzutu to rezultat Krytyczny! Następnie Goryw wykorzystuje
zdolność Baneru swojego Reliktu: Strychulca i przerzuca kość Woli, uzyskując tym razem
Opcja baneru daje możliwość Przebicie.
przerzutu dowolnej kości
VS -1 punt instynktu
Wyniki nie wykorzystane
NA ETAPIE ROZSRZYGNIECIA
Runa Wigoru oraz Przebicie Woli w zupełno- Przebicia Instynktu I Czas teraz na rozpatrzenie uzyskanych przez Czarta symboli na ko- SUKCES
ści wystarczają, by go pokonać. Zwłaszcza, Wigoru pozostają nie- ściach Nicy. Trafienie Krytyczne (czyli podwójne zaaplikowanie Na etapie Rozstrzygnięcia żetony Runy
ze wroga Tarcza Instynktu została wcześniej wykorzystane. efektu Obrażeń ) wymusza na Gorywie utratę 2 punktów Goryw pobiera oraz Przebicia aplikują ten sam efekt,
odrzucona dzięki zdolności Strachulca Wigoru. Ten jednak niweluje całość używając Tarcz (każdy z że- przysługujące za Czarta zarówno na rzecz pokrycia symboli
tonów chroni przed utratą 1 punktu). trudności wyzwania, jak i ochrony
przed ewentualną utrata Atrybutów
Na efekt symbolu Kadzi (utrata 1 punktu Instynktu ), Goryw
również jest przygotowany, posiada aż dwie Tarcze Instynktu =
(z Leszy i rytuał Serca Kniei), wyjdzie więc z Wyzwania bez
szwanku.
=
Koniec wyzwania = 67
WYZAWANIA GRUPOWE
1 2
Bohaterowie mogą podejmować każdy rodzaj Wyzwania Wyzwanie musi zostać podjęte w ramach wspólnej Akcji, o tej samej porze (znacznki Kołowrotu
wspólnie, łącząc tym samym swoje siły, aby zyskać Bohaterów musza znajdować się w tej samej pozycji). Wyzwania, w których uczestniczy więcej
przewagę. Aby było to możliwe, muszą zostać speł- niż jeden Bohater, podlegają dodatkowym zasadom, wymienionym poniżej:
nione oba następujące warunki:
• Podstawowa Kość Nicy dodawana do każdego Wyzwania, w tym przypadku, multiplikuje się zgodnie z ilością Bohaterów
w nim uczestniczących (2 Bohaterów to , 3 Bohaterów to , każda 4 kość nicy to wynik: ,
• Wszyscy Bohaterowie muszą znajdować się w regionie, w którym który odrzuca 1 przebicie).
podejmowane będzie Wyzwanie.
• Podczas tworzenia puli kości Atrybutów, wybrany Bohater, korzystając z jednego ze swoich Banerów (lub innych zdolności),
wprowadza 1 kość Atrybutu i kładzie ja na karcie, z której ja uzyskał. Następnie kolejni, uczestniczący w Wyzwaniu Bohaterowie
wykonują ten sam krok. Powtarzamy ten proces, dopóki wszyscy Bohaterowie nie spasuja.
• Jeśli limit 3 kości tego samego typu zostanie wyczerpany, w zamian za każdą następną kość ponad limit, dodajemy
odpowiadająca jej Runę
• NAGRODY ZA DANE WYZWANIE NIE ZMIENIAJĄ SIĘ, ICH PODZIAŁ JEST WSPÓLNA DECYZJA BOHATERÓW.
• Wyzwania z kart Opowieści Sagi muszą być podejmowane indywidualnie, przez Bohatera, który daną Sagę rozwija.
68
TESTY ATRYBUTÓW
Testy są rodzajem uproszczonych wyzwań, prób, przed którymi staja
śmiałkowie eksplorujący świat Zerywii.
Bohater podejmujący Test musi uzyskać w nim określoną ilość Przebić (czyli rezultatów wyrzuconych na
kościach Atrybutów). Liczbę Przebić potrzebnych do uznania Testu za Sukces, określa Trudność Testu
podana w tekście karty
Symbol Krytyczny
ŁATWY TEST Pusty Rezultat 1 Przebicie
(2 Przebicia)
potrzebne minimum
1 Przebicie.
TRUDNY TEST
potrzebne minimum
2 Przebicia.
1 2 3 4 5
Kość PO ZEBRANIU CAŁKOWITEJ PULI TESTU Następnie ponosi straty na testowanym
Test
Wigoru
za baner + NASTĘPUJE RZUT KOŚĆMI. PO NIM Atrybucie, w zależności od ilości wylosowanych
+
+ BOHATER MOŻE MOTYKOWAĆ WYNIK: na kościach Obrażeń oraz symboli Krytycznych.
SUKCES
W następnym kroku tworzona jest pula kości Po ustaleniu puli kości Atrybutów Bohater dodaje Przerzut dowolnej kości w Teście (również Nicy) za
Przed przystąpieniem do Testu, Bohater ma prawo
ofiarowany Świętowitowi żeton Żertwy. Jeśli Bohater nadal dysponuje wymagana przez
do Reakcji (czyli wymiany jednej z aktywnych kart Testu. Bohater dodaje 1 kość Atrybutu, który jest (podobnie jak w przypadku Wyzwań) 1 kość Nicy.
Trudność Testu ilością Przebić.
Sagi z jego Planszy Wybrańca na inną z dostępnych testowany (kość Wigoru w Teście Wigoru, etc.).
mu kart Sagi). Płaci za to punkt Atrybutu właściwe- Następnie, za każdy Baner w typie testowanego Następnie sprawdza, czy nie zachodzą dodatkowe
Przerzut dowolnej SWOJEJ KOŚCI za 1 punkt Pierwu PORAŻKA
go kości zapewnianej przez kartę Sagi, ( lub Atrybutu, dodaje kolejna taka kość. okoliczności zwiększające ich liczbę (
Jeżeli Przebić jest za mało.
lub ), która chce Przygotować (czyli wprowadzić [...obecność Kadzi/Szczeliny, Kir pod wpływem
4 kość = 1 przebicie Przerzut dowolnej ze swoich kości za 1 żeton Wypraw
do gry). Czarnego Kamienia...] –patrz s.23).
dowolnego typu. Nadwyżkami Przebić w Teście można niwelo-
wać straty na Atrybutach wynikające z rezul-
Tu również obowiązuje limit 3 kości w puli, przy Wykorzystanie innej zdolności wpływającej na Testy.
BOHATER MOŻE WYKONAĆ JEDNĄ REAKCJĘ, + czym każda ponadto zamieniana jest na żeton
tatów na kości Nicy.
chyba, że posiada zdolności umożliwiające mu
dodatkowe Przygotowania kart Sagi. Kadzi , który rozpatrujemy jako symbol Kadzi Powyższe opcje sa limitowane jedynie zasobami Bohatera.
Jeżeli zgromadzi w ten sposób 3 kości danego Jeśli Test jest podejmowany przez więcej
który negacje 1 Przebicia Bohatera
Atrybutu, to każda następna zapewni mu automa- niż jednego Bohatera, wówczas wyznaczamy
Bohaterowie mogą ingerować w Testy pozostałych
tyczne Przebicie , co oznaczamy odpowiednim Bohatera, który tworzy pule kości Testu
Bohaterów tylko przy pomocy Żertwy (wydając ja
żetonem Runy . Warto zaznaczyć, ze w trakcie na normalnych zasadach, natomiast za każ-
na Przerzuty kości) lub zdolności dedykowanych tego typu
Testów nie działają żadne zdolności kart oznaczone dego dodatkowego Bohatera dokładamy Runę
działaniom.
symbolami etapów Wyzwania, a tylko te, które wy- testowanego Atrybutu (+ ), oznaczająca
raźnie wskazują Test jako obszar swojego działania. automatyczne Przebicie w tym Teście.
Kiedy ostateczne rezultaty rzutu kośćmi zostały usta-
lone, należy je zaaplikować wedle poniższej specyfikacji:
NIE DOKŁADAMY TU DODATKOWYCH KOŚCI
Bohater sumuje uzyskane Przebicia, pomniejszając ich
NICY, ZA KOLEJNYCH BOHATERÓW, TAK JAK
liczbę o 1 za każdy symbol Kadzi, który wypadł na kościach
MA TO MIEJSCE W WYZWANIU +1
Nicy
70
TESTY ATRYBUTÓW
Przykład:
Łatwy Test Woli w regionie z Kadzią.
WYNIK:
+1 Łatwy test woli
=
=
PRZYGOTOWANIE
HEROLDA
Herold w Epickiej Bitwie posiada swoją kartę, określająca Symbole Trudności Wyzwania, którym Bohaterowie muszą sprostać..
Za każdy żeton Szczeliny na planszy , należy dołożyć żeton Kadzi na kartę Herolda.
Za każdą Horde na planszy, należy dołożyć żeton Tarczy Wigoru na kartę Herolda.
Bohaterowie odzyskują wszystkie punkty Atrybutów, cały Pierw oraz wszystkie karty Wyczynów. Skazy i Urazy pozostają w niezmienionym stanie.
72
EPICKA BITWA
Bitwa toczy się na przestrzeni rund (każda runda to rozpatrzenie przez
Kiedy każdy z Bohaterów rozpatrzy już kartę Ataku, a Herold nie został
każdego z Bohaterów po 1 karcie Ataku Herolda), do momentu pokonania pokonany, przechodzimy do kolejnej rundy, powtarzając schemat od kro-
Herolda lub odpadnięcia z bitwy wszystkich Bohaterów. ku pierwszego. Umieszczone na karcie Herolda Runy, pozostają tam do
końca Bitwy. Jeśli talia kart Ataków się wyczerpie, należy przetasować
uprzednio rozpatrzone Ataki i utworzyć z nich nowa, a następnie
kontynuować przydział kart Ataku
VS Każda runda Ataków musi zostać rozegrana do końca. Jeśli Herald zostanie
pokonany, zanim wszyscy Bohaterowie rozpatrzą swoje Ataki, kontynuujemy roz-
patrywanie tychże Ataków. Co prawda, nadwyżki Przebić nie będą już przenoszone
na kartę Herolda, ale ważne jest, by Bohaterowie zdołali odeprzeć jego Ataki, nie
odnosząc przy tym Urazu (co oznacza, usuniecie danego Bohatera z bitwy).
EPICKA BITWA
73
TRYBY ROZGRYWKI
POJEDYŃCZY SCENARIUSZ KAMPANIA EPOS TRYB SOLO
Każdy ze Scenariuszy Zerywii, po uprzednim Podstawowa forma rozgrywki w Zerywie są Możliwe jest rozegranie wszystkich czterech Zerywia jest przystosowana do trybu jednoosobowego. Aby dostosować rozgrywkę
przygotowaniu, może zostać rozegrany jako Kampanie. Opowieści w nich zawarte najlepiej Kampanii w formie Eposu, czyli jako następujące do jednego gracza, skorzystaj z poniższych wytycznych:
pojedyncza Przygoda. Niemniej, najlepiej na- odzwierciedlają zmagania Bohaterów w celu po sobie części epickiej przygody.
dają się do tego Scenariusze nr 1 oraz 2 w uratowania świata przed licznymi zagroże- Na początku rozgrywki weź dodatkowa Kartę Podstawowa Sagi (możesz ją wy-
każdej z czterech Kampanii. niami. Aby skorzystać z tego trybu, należy po ukończeniu brać).
Pozwalają też stać się ważną częścią historii danej kampanii, rozpocząć kolejna, przenosząc
Kolejne są już dość zaawansowane tak fabu- świata, a także poprowadzić sagę swojego swojego Bohatera w całości na nową rozgrywkę. W każdym ze Scenariuszy stosuj się do wytycznych Księgi Scenariuszy,
larnie, jak i pod względem poziomu wyzwania, Bohatera ku Chwale i Sławie! zawartych w paragrafie „Rozgrywka Jednoosobowa”.
przez co mogłyby nastręczać dodatkowych Niezbędnym będzie też zastosowanie się do do-
trudności. Zerywia pozwala rozegrać cztery Kampanie: datkowego modułu: MOŻESZ KORZYSTAĆ Z DODATKOWYCH OPCJI REGIONU:
• Maski Umory TERROR | ŁOWY | ZAPOMNIENIE
Jeśli chcesz rozegrać Scenariusz jako poje- • Przebudzenie Poczary RYTUAŁ CZERPANIA
dynczą przygodę, skorzystaj z sekcji „Poziom • Serce Strzyboga Wydaj punkt Pierwu , aby odzyskać 1 punkt Atrybutu powiązanego z typem
wejścia”, która zarekomenduje wstępny roz- • Granice Zapomnienia regionu, w którym się znajdujesz. . Jeśli region ma dwa symbole typu,
wój Bohatera i przydzielone mu karty Sag, odzyskujesz oba Atrybuty. Osady jako typ regionu pozwalają wybrać, któ-
zapewniając balans rozgrywki. Każda z nich może być rozegrana osobno i ry z Atrybutów odzyskasz. Dodatkowo odzyskaj 1 punkt Atrybutu przypisanego
prezentuje względnie podobny stopień trud- Kamieniowi Świtu, pod którym się znajdujesz. Jeśli jest to jednak Czarny Kamień,
ności. Niemniej, kolejność, w jakiej zostały musisz przyjąć Skazę. Jeżeli w wyniku odzyskania Atrybutów, któryś z nich osią-
wymienione powyżej, jest naturalną kolejno- gnie wartość maksymalna, a posiada Uraz - możesz ten Uraz wyleczyć.
ścią, jeśli chodzi o stopień skomplikowania
oraz ilość zasad, dlatego zachęcamy, aby roz- PRZYZWIJ STWORZE
grywać je właśnie w takim porządku. Za 1 Trofeum wylosuj jedna z kart Stworzy pasujących do typu regionu, w
którym obozujesz. Wydając żeton Wypraw w typie tego regionu, możesz wybrać
Stworze, zamiast je losować. W danym momencie możesz posiadać tylko 1 kartę
Stworza.
74
WARIANTY DODATKOWE I ZAAWANSOWANE
DOSTOSOWANIE TRUDNOŚCI ROZGRYWKI
Jeżeli grając w Zerywie, czujesz, że mimo usilnych starań, gra nadal stanowi zbyt wielkie wyzwanie,
zastosuj jedno lub więcej z poniższych rozwiązań:
EPOS
Dodatkowo, jeśli chcesz rozegrać Epos, czyli połączyć cztery Kampanie w jedną epopeje - musisz stopniowo motykować swoją rozgrywkę
o każdy z trzech modułów tego wariantu, sumując ich efekty w miarę progresu rozgrywki.
75
WARIANTY DODATKOWE I ZAAWANSOWANE
TERROR ŁOWY ZAPOMNIENIE
Cień pada na krainy Zerywii, a plugawe pomioty Nicy kierują swe głodne Gończe psy Odartych zostały spuszczone, wiedźmy, gotują krwawe ry- Spotęgowany wpływ Kadzi na krainy Zerywii sprawia, że wszelka Pamięć Świata
ślepia ku domostwom poczciwych ludzi. Koszmary nawiedzają Żerców, w tuały Łowców Skór. Wieść rozeszła się pomiędzy Szczelinami Nicy, ja- zaczyna niknąć. Gawędy, podania ludowe, wspomnienia, tradycje, a nawet sami
sercach wojów pojawia się trwoga i obawa. Wodzowie niepewni jutra, po- koby pojawili się Wybrańcy czterech Kirów, którzy klęskę zadać mają bogowie! Wszystko rozpływa się na wietrze, rozcieńcza pośród czarnych mgieł
Kadzi...
padają w obłęd... Heroldom Zapomnienia - Zniczom. Nikt nie jest bezpieczny, a już szcze-
gólnie ci, którzy ośmielają się otwarcie przeciwstawiać Czarnej Matce
ROZGRYWAJĄC EPOS
ROZGRYWAJĄC EPOS Nicy... dodaj ten wariant od pierwszego Scenariusza z kampanii Granice Zapomnienia.
dodaj ten wariant od pierwszego Scenariusza z kampanii Przebudzenia Poczary.
ROZGRYWAJĄC EPOS, WSZELKIE KARTY EKSPLORACJI, PRZEDMIOTY I STWORZA,
W REGIONACH Z KADZIĄ dodaj ten wariant od pierwszego Scenariusza rozpatrywane pod wpływem Kadzi lub Czarnego Kamienia,
z kampanii Serce Strzyboga. po rozpatrzeniu, wędrują na Stos Zapomnienia. Jeżeli, któraś z talii wyczerpie się w ten
Opcje Regionu: Twierdzy, Kolebki oraz Świątyni Istu są niedostępne.
sposób, oznacza to, że ten element świata został bezpowrotnie utracony.
BOHATEROWIE NIE MOGĄ PRZERZUCAĆ KOŚCI ATRYBUTÓW, W zależności od ilości Czarnych Kamieni złożonych na posagu Świętowita zastosuj jeden
POSĄG ŚWIĘTOWITA na których posiadają Uraz, za wyjątkiem przerzutów wynikających z użycia że- z poniższych efektów:
W zależności od ilości Czarnych Kamieni znajdujących się na posągu Świętowita, tonów Żertwy lub kart Bóstwa. W zależności od ilości Czarnych Kamieni
zastosuj jeden z poniższych efektów: złożonych na posagu Świętowita zastosuj jeden z poniższych efektów: JEDEN CZARNY KAMIEŃ.
Przygotowując Scenariusz, odrzuć w Zapomnienie jedna kartę Bóstwa i po 1 karcie
JEDEN CZARNY KAMIEŃ. JEDEN CZARNY KAMIEŃ. Stworza spośród każdego typu. Efekt Zapomnienia (usuwanie poza grę
Podczas Fazy Nicy, każdy z Bohaterów dodatkowo Wzmacnia Kadź w regionie są- Po aktywacji Znicza, Bohaterowie znajdujący się w regionach sąsiednich z regio- po rozpatrzeniu / zużyciu) dotyczy kart Wrogów o wartości 1 Trofeum.
nem, w którym znajduje się Znicz, muszą wylosować kartę Wroga. DWA CZARNE KAMIENIE.
siednim do tego, w którym aktualnie przebywa.
DWA CZARNE KAMIENIE. DWA CZARNE KAMIENIE. Przygotowując Scenariusz, odrzuć w Zapomnienie jedna kartę Bóstwa, tyle kart
Po aktywacji Znicza, Bohaterowie znajdujący się w regionach sąsiednich z regio- Przedmiotów, ilu jest Bohaterów oraz po 1 karcie Stworza każdego typu. Efekt
Podczas Fazy Nicy, każdy z Bohaterów dodatkowo Wzmacnia Kadź w wybranym
nem, w którym znajduje się Znicz, zostają przez niego zaatakowani. Zapomnienia (usuwanie poza grę po rozpatrzeniu / zużyciu) dotyczy kart Wrogów o war-
regionie Osady w swoim Kirze.
TRZY CZARNE KAMIENIE. tości 1 oraz 2 Trofeum.
TRZY CZARNE KAMIENIE. Po aktywacji Znicza, Bohaterowie znajdujący się w regionach sąsiednich z regio- TRZY CZARNE KAMIENIE.
Podczas Fazy Nicy, każdy z Bohaterów dodatkowo Wzmacnia Kadź w wybranym nem, w którym znajduje się Znicz, zostają przez niego zaatakowani. Bohaterowie, Przygotowując Scenariusz, odrzuć w Zapomnienie jedna kartę Bóstwa, tyle kart
regionie Specjalnym w swoim Kirze. którzy nie zostali zaatakowani przez Znicza w tej fazie, muszą wylosować kartę Przedmiotów, ilu jest Bohaterów oraz po 1 karcie Stworza każdego typu. Efekt
Wroga. Warianty dodatkowe i Zaawansowane Zapomnienia (usuwanie poza grę po rozpatrzeniu / zużyciu) dotyczy kart Wrogów o war-
tości 1 oraz 2 Trofeum, a także żetonów Żertwy.
76
WARIANTY DODATKOWE I ZAAWANSOWANE
TRYB ŻELAZNEJ SZTABY
Tryb Żelaznej Sztaby oferuje rozgrywkę na alternatywnej wersji mapy Zerywii. Każdy z kafli planszy
posiada rewers z „zimowa” stroną mapy, używana w kampanii Nadejście Skostnicy. Poniższy
wariant pozwala na rozegranie pozostałych trzech Kampanii na tej właśnie stronie mapy.
Rozłóż plansze na stronie „zimowej”. Porty są nieaktywne. Wykonaj Trudny Test Wigoru.
Dodaj do talii Wrogów (według standardowych W każdym Kirze tworzy się specjalny region Jeśli Bohater poniesie Porażkę, nie może
zasad) następujące Sotnie: Bezwolni Znieczulicy, „Morskiej Zmarzliny”, sąsiadujący ze wszystki- Poruszyć się na wybrany region i jego Tura się
Fomorowie. mi przybrzeżnymi regionami danego Kiru. Jego kończy. Jeśli Kir, w którym Bohater podejmuje
obszar na mapie stanowi zamarznięte morze. próbę Poruszenia się, na Morska Zmarzlinę
Zastąp podstawowe talie Eksploracji taliami jest pod wpływem Czarnego Kamienia, po
Eksploracji z symbolem Skostnicy. Bohaterowie mogą Poruszać się na Morskie ukończonej Sukcesem próbie, Bohater musi
Zmarzliny i podróżować przez nie do sąsiednich przyjąć Skazę lub wylosować Wroga.
Kirów (prócz terenów Czeluści Zapomnienia).
77
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI
WYBIERZ BOHATERA PRZYGOTUJ KRAINY ZERYWII!
Wyszukaj kartę startowa Sagi
Personalnej Bohatera oraz dodatko-
we karty Sagi w zależności od trybu
rozgrywki
Rozłóż plansze,
łącząc ze sobą 4 kafle.
OZNACZENIA SOTNI
81