You are on page 1of 5

Мултимедија е појава на мачкини очи на темниот екран.

Тоа е црвена роза што се раствора во


лицето на една девојка кога ќе го притисне копчето Денот на вineубените. Тоа е мал видео
прозорец поставен на картата на Индија, на кој се гледа старец како оди по правливиот пат.
Тоа е каталог на одлични возила со упатство за да му помогне на корисникот да купи еден. Тој
го виде во конференција во реално време со колегите во Париз, Лондон, Хонг Конг на
компјутер во канцеларија. Дома, ова се лекции по алгебра, геометрија или географија за учење
од далечина. Во аркадни игри, ова се деца со широки очи кои летаат во борбени авиони во
светот на виртуелната реалност

Мултимедија е секоја комбинација на текст, графика, звук, анимација и видео доставено до


компјутер на корисник или на друг начин електронски. Овие се исклучително богати
презентации. Кога ќе се соберат сензуалните мултимедијални елементи - блескави слики и
анимации, привлечен звук, неодоливи видео клипови и текстуални информации (Слика 1.1),
тогаш можам да предизвикам мисли и центри на дејствување во свеста на луѓето. Кога е
овозможено интерактивно да го контролираат процесот, корисниците можат да бидат
фасцинирани. Мултимедија ги возбудува очите, ушите, рацете и што е најважно, главата.

1.3. Каде да се користи мултимедија?

Мултимедија е соодветно кога човечкиот интерфејс го поврзува корисникот со електронски


информации од кој било вид. Мултимедија игнорира минималистички компјутерски
интерфејси засновани на текст и дава мерлива употреба со стекнување и задржување
внимание и интерес, што значи дека мултимедијалниот го подобрува задржувањето на
информациите. Кога правилно се градат, мултимедија може да биде длабоко забавен, како и
корисен.

1.3.1. Мултимедија во деловно работење

Деловните апликации за мултимедија вклучуваат презентации, обука, маркетинг,


рекламирање, демо производи, бази на податоци, каталози, мрежни комуникации. Говорна
пошта и видео конференција наскоро ќе бидат достапни преку многу локални и пошироки
мрежи (LAN - Local Area Network и WAN - Wide Area Network) користејќи дистрибуирани мрежи
и Интернет протоколи.

Мултимедија широко се користи во програми за обука. Лекарите и ветеринарите можат да


вежбаат методи на работа преку симулација пред вистински операција. Механичарите учат да
ги поправаат моторите. Продавачите учат за производните линии и оставаат софтвер за обука
зад своите клиенти. Боречките пилоти вежбаат маневри на летот користејќи симулатор, пред
да се качат на вистински авион. Зголемувањето на употребата на едноставни програми
овластени од крајниот корисник и производство на алатки за медиуми им овозможува на
вработените во линијата да создадат свои програми за обука што ги користат нивните врсници
(Слика 1.2).

Мултимедија околу и во канцелариите стана вообичаена. Хардверот за обработка на слика се


користи за да се создадат лични карти за вработените и да се населат релевантни бази на
податоци, за видео коментари и за телеконференции во реално време. Лаптоп компјутерите
опремени со најбрзи процесори се комплетни со ЦД-РОМ или ДВД-плеери и се подготвени за
мултимедијални презентации.

Слика 1.2. Анимирани упатства и соодветен симулатор

Кога компаниите и деловните субјекти ја сфаќаат моќта и придобивките од мултимедија, тогаш


трошоците за вградување мултимедијални елементи се намалуваат, предизвикувајќи повеќе
апликации да бидат развиени како во домашни така и од трети страни, така што почетните
бизниси ќе одат непречено и ефикасно.

1.3.2. Мултимедија во училиштата

Училиштата се можеби најпотребната дестинација за мултимедија. Мултимедија ќе


предизвика радикални промени во наставниот процес во текот на следните децении, особено
затоа што паметните студенти откриваат дека можат да ги истуркаат границите на
традиционалниот метод на настава. Навистина, во некои случаи, наставниците може да станат
повеќе како водичи и ментори, наместо на примарни дистрибутери на информации и
разбирање. Студентите, а не наставниците, стануваат јадро на наставата и учењето. Ова е
чувствителна тема кај наставниците, така што софтверот за образование честопати се
позиционира како „збогатување“ на процесот на учење, отколку како потенцијална замена за
традиционалните методи засновани на наставници.

Мултимедија за учење има многу форми. Слика 1.3 ги прикажува елементите на пионерската и
наградувана работа на Мерсер Мејер, насловена како Само баба и јас, наменети за деца што
зборуваат англиски, на возраст од 3 до 8 години. Читањето е засилено преку препознавање на
зборови - со кликнување на глувчето врз кој било збор за да се репродуцира зборот.
Компјутерот ја чита приказната гласно, а понекогаш и магии и го дефинира правописот на
одделни зборови. Ако се кликне поштенско сандаче, се појавува симпатична жаба и се кашла,
поради чад што доаѓа од оџакот, телефонот ringsвони, но ако никој не е дома, се слуша
секретарка на баба. Треба да почекате таа да се врати од плажа.

Слика 1.4, што е на другиот крај на континуумот за образование, го прикажува насловниот


екран со напредна електронска алатка за предавање, подготвена од Медицинскиот факултет
на Универзитетот Јеил. Овозможува лекари со над 100 презентации и им овозможува на
кардиолозите, радиолозите, студентите по медицина и други специјалисти можност „во
длабочина“ да научат нови клинички техники. Возрасните, како и децата, учат преку
истражување и откривање, така што мултимедијалната содржина излегува на виделина.

Интересната употреба на мултимедија во училиштата ги вклучува самите студенти или


студенти. Студентите создаваат интерактивни списанија и билтени, создаваат оригинални
уметнички дела со употреба на софтвер за уредување на слики, интервју со студенти, студенти,
граѓани, наставници и наставници и можат да создадат QuickTime филмови. Тие исто така
можат да дизајнираат и водат веб-страници.

ITV (Интерактивна телевизија) е широко користен низ кампусите за да ги зближи учениците од


различни локации во една паралелка со еден наставник или наставник. Мобилните возила со
компјутери, генератори и сателитски чинии можат да се испраќаат во области каде што луѓето
сакаат да учат, но немаат компјутери или училишта близу нив. Во онлајн верзијата на
училиштето, учениците можат да се запишат во училиштата ширум светот и да комуницираат
со специјални наставници и други ученици - на часовите може да се пристапи кога сака
ученикот, додека наставникот може да биде на плажа и да комуницира преку безжични
системи.

1.3.3. Мултимедија во домовите

Од градинарството, готвењето, дизајнот на домот, реновирањето до уредувањето и во


семејното стебло (Слика 1.5), мултимедијално претежно влегол во домови. На крајот, повеќето
мултимедијални проекти ќе се вратат дома преку ТВ или монитор со вградени интерактивни
влезни способности или старомоден ТВ во боја или понови системи.

Слика 1.5. Софтвер за создавање и уредување на семејно стебло

Денес, домашни и други мултимедијални корисници поседуваат компјутери со вградени ЦД-


РОМ или ДВД-плеери или дополнителни конзоли што се прикачуваат на телевизори како што
се Сега, Нинтендо, Х-кутија или Sony PlayStation. Постои зголемена конвергенција на
компјутерска забава и мултимедија со различни компјутерски игри, кои опфаќаат различни
жанрови. На пример, Нинтендо продаде повеќе од 750 милиони игри на население од околу
100 милиони играчи ширум светот.

Се повеќе корисници користат онлајн игри што плаќаат на Интернет и каде им е дозволено да
си играат едни со други и да ги користат услугите на локалните провајдери. Веб-страниците за
игри на интернет на Microsoft и Sony Stations се пофалуваат со над еден милион регистрирани
корисници секој - „Мајкрософт“ тврди дека е поуспешна, со десетици илјади луѓе се
пријавуваат и играат секоја вечер.

Домот ќе биде многу различен во иднина кога цените за компјутерски хардвер и


мултимедијална телевизија стануваат масовно прифатливи и кога мултимедијалните конекции
за податоци стануваат широко достапни. Кога ќе се зголеми бројот на мултимедијални
домаќинства од стотици илјади на многу милиони, ќе биде потребен голем избор на
мултимедијални наслови и материјали за исполнување на барањата на овој пазар, а огромни
суми пари ќе бидат ставени на располагање преку производство и дистрибуција на овие
мултимедијални производи.

1.3.4. Мултимедија на јавни места

Во хотелите, железничките станици, трговските центри, музеите, намирниците и


продавниците, мултимедија ќе стане достапна на самостојните терминали или весници (Слика
1.6) и помош. Ваквите инсталации помагаат во намалувањето на побарувачката на
традиционалните информативни клупи и во намалувањето на персоналот за придружба, и тие
можат да работат на неодредено време, дури и среде ноќ, кога помошта „во живо“ е надвор
од должност.
Слика 1.6. Самостојни киосци со придружен софтвер

Слика 1.6 од лево покажува кислород од супермаркет кој обезбедува информации за услугите
кои се движат од планирање на оброци до финална набавка. Кислородот во хотелот ги
набројува рестораните во близина, мапите на градот, распоредот на летови и на гостите им
обезбедува услуги како што е автоматски исход. Принтерите честопати се поврзани со овие
киселини, така што корисниците можат да одат подалеку со информации во печатена форма.

1.3.5. Виртуелна реалност

Еден од компјутерските концепти за кои се пишува и се зборува многу, е појавата на т.н.


виртуелна реалност. Иако зборот „виртуелно“ е двосмислен (има околу десет различни
толкувања во Вујаклија) во контекст на компјутерската терминологија, тој го означува она што
го имитира природно, но не од природата, туку само однадвор го има својот изглед.

Во практична смисла, овој концепт се оживува најмногу во тродимензионални компјутерски


игри и т.н. софтвер за симулација. Со оглед на тоа што компјутерите имаа зачудувачки развој
во последните десет години во однос на брзината на централните единици за обработка,
видео компонентите и количината на информации што можат да се складираат и
обработуваат, денес стана можно да се претстават нештата од реалниот свет графички. Ова
практично значи дека компјутерската генерирана слика (визуелизација) на природен модел
(на пример, на човекот) тешко може да се одвои од реалната слика.

Постојат дури и специјални веб-страници на Интернет, кои нудат различни слики за да


претпостават дали станува збор за компјутерска генерирана визуелизација на природен модел
или природна фотографија.

Слика 1.7. Виртуелни сцени и активни учесници во нив

Со оглед дека реалниот свет и планетата Земја се веќе доволно познати и искористени, се
сврте кон истражувањето и практичната примена на светот на виртуелната реалност. Вака се
одвива паралелниот свет на виртуелните заедници на различни групи на интереси. Светот на
виртуелната реалност беше создаден како слика на реалното, што може да се види како
реализација на воведување на трета димензија во виртуелни средини. Во овој момент од
неговиот развој, сепак, на сцена се јавува обратна постапка - примена на решенија за
виртуелна реалност во реалниот свет. И, како што се прошири светот на виртуелната реалност
и со појавата на Интернет, тој стана глобален феномен, така што со примена на решенија за
виртуелна реалност во реалниот свет, ќе се појави и 3Д Интернет.

Во рамките на WWW, развиени се стандарди за пренесување на виртуелна реалност или сцени


во документите VRML (јазик за моделирање на реалноста Virtaul) (каде што е проширувањето
на ваквите .wrl-датотеки). Интел и креатори на софтвер како Adobe најавија поддршка за нови
3Д технологии.

Првиот пример за деловна апликација за виртуелна реалност е симулатор за летање за авиони


Learjet 45 (Silicon Graphics), а потоа принципот се користи во автомобилската индустрија за
симулација на возење и тестирање на ергономски контроли на возила (Volvo, BMW, Mercedes-
Benz). Без виртуелна реалност и 3Д опкружување, автомобилската индустрија, разни градежни
и архитектонски проекти, медицинска дијагностика, хирургија и многу други области на
индустријата, науката и технологијата не можат да се замислат денес. Но, ова се индивидуални
примери на 3Д опкружувања. Треба да се забележи тоа 3Д Интернет значи да ги поврзете
луѓето глобално и да пристапите до различна содржина во 3Д опкружување.

You might also like