You are on page 1of 20

บทที่ 2

เอกสารและข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

การ์ตนู (Cartoon)
การ์ตนู (Cartoon) มาจากคาในภาษาละตินว่า Charta ซึ่งหมายถึงกระดาษเฉพาะในสมัย
นัน้ หมายถึงการวาดภาพบนผ้าใบขนาดใหญ่ วาดบนผ้าม่านหรือการเขียนลวดลายหรือภาพลงบนกระจก
และโมเสด

ความหมายของการ์ตูน
การ์ตนู มีความหมายที่คอ่ นข้างหลากหลายแล้วแต่ประเภทงานหรือตัวบุคคลนัน้ ๆจะนิยามเช่น

1. ภาพชวนขันแท้ๆ แต่เพียงอย่างเดียว เดิมเป็ นภาพที่ใช้แสดงความคิดเห็นต่อเหตุการณ์ทาง


การเมืองแบบเดียวกับบทนาของหนังสือพิมพ์ ตัวการ์ตนู เป็ นบุคคลที่มีช่ือเสียงทางการเมือง
2. เป็ นภาพที่ผิดจากความเป็ นจริง น้อยกว่าความเป็ นจริง หรือกินความเป็ นจริง
3. เป็ นภาพที่มีจดุ ประสงค์ในการล้อเลียน หรือให้เกิดอารมณ์ขนั หรือประชดประชันในกรณีใด
กรณีหนึ่ง
4. เป็ นที่มีหลักเกณฑ์ของความเป็ นจริงอยู่บา้ งแม้จะเป็ นหลักเกณฑ์ท่ีกว้างขวางก็ตาม

สรุปความหมายของการ์ตนู ได้วา่ เป็ นภาพที่เขียนขึน้ ในลักษณะต่างๆให้ผิดเพีย๊ นไปจากความเป็ น


จริง เขียนเพื่อเน้นลักษณะใดลักษณะหนึ่ง เป็ นวรรณกรรมที่ถ่ายทอดความรู ้ ความเข้าใจ อารมณ์ความรูส้ ึก
ด้วยรูปภาพ (Roger Manvel11 , The Encyclopedia Americana , Vol.5 P.728)

ความเป็ นมาของการตูนในประเทศไทย
การ์ตนู ในประเทศไทยมีมานานแล้ว คือมักจะแฝงอยูใ่ นภาพวิจิตรศิลป์ ภาพฝาผนังต่างๆ ตัง้ แต่รชั
สมัยรัชกาลที่ 3 และรัชกาลที่ 4 ในสมัยนัน้ จิตรกรเอกที่มีฝีมือในการวาดภาพได้วิจิตรสวยงามมาก คือ “
ขรัวอินโข่ง” ภาพของครัวอินโข่งมีลกั ษณะเป็ นภาพสมจริง และทุกครัง้ ที่วากภาพไม่วา่ จะเป็ นภาพฝ่ าผนัง
หรือภาพจิตรกรรม เขาจะสอดแทรกอารมณ์ขนั ด้วยการเขียนภาพ หรือสิ่งล้อเลียนต่างๆไว้ดว้ ยเสมอ ซึ่งเป็ น
เอกลักษณ์หนึ่งของการเขียนการ์ตนู นัน้ อง
ในส่วนของรัชกาลที่ 5 มีนกั วาดอยู่บา้ ง แต่ไม่มีช่ือเสียงโด่งดังมากนัก จนถึงรัชกาลที่ 6 ซึ่งทรง
ส่งเสริมการวาดภาพล้อเลียนมาก ทาให้การวาดภาพล้อเลียนหรือการ์ตนู เป็ นที่นิยมอย่างกว้างขวาง และมี
นักวาดภาพล้อเลียนฝี มือดีเป็ นที่รูจ้ กั ของคนในยุคนัน้ และยุคต่อๆมา คือ “ เปล่ง ไตรปิ่ น “
ในรัชกาลที่ 7 วงการการ์ตนู เริ่มซบเซาเพราะความตกต่าทางเศรษฐกิจของประเทศ จนกระทั่งเกิด
การปฏิวตั เิ ปลี่ยนแปลงการปกครองในปี พ.ศ.2475 วงการการ์ตนู ก็เริ่มคึกคักขึน้ อีกวาระหนึ่ง มีเสรีภาพใน
การแสดงออกอย่างเต็มที่ และในบางครัง้ ก็เกินขอบเขต ดังนัน้ คณะผูเ้ ปลี่ยนแปลงการปกครอง คือ "คณะ
ราษฎร์" จึงต้องออกกฎหมายควบคุม (อ้างอิง สังเขต นาคไพจิตร , 2530 , การ์ตนู , 27)

ประเภทของการ์ตูน
รูปแบบของการ์ตนู ณัฐวุฒิ โพธิ์ศรี(2552)ได้รวบรวมและสรุปข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบของการ์ตนู ไว้
ว่า การ์ตนู แบงออกเป็ น 2 ประเภท

1. การ์ตนู ธรรมดา (Cartoon) ได้แก่ภาพวาดสัญลักษณ์หรือภาพล้อเลียนเสียดสีบคุ คล สถานที่


สิ่งของหรือเรื่องราวที่น่าสนใจทั่วไป

ตัวอย่างภาพล้อเลียน
ตัวอย่างการ์ตูนสัญลักษณ์

ตัวอย่างการ์ตูนสถาณที่
2. การ์ตนู เรื่อง (Comic Strips) หมายถึง การ์ตนู ธรรมดาหลาย ๆ ภาพ ซึ่งจัดรียงลาดับเรื่องราว
ให้สมั พันธ์ตอ่ เนื่องกันไปเป็ นเรื่องราวอย่างสมบูรณ์ โดยการ์ตนู เรื่องแบ่งตามวิธีการนาเสนอ
ออกเป็ น 3 แบบ คือ

ตัวอย่างภาพการ์ตูนเรื่อง

ตัวอย่างการ์ตูนเรื่อง
2.1 การ์ตนู เป็ นตอน (Comic Strips) คือการ์ตนู เรื่องที่เสนอออกมาเป็ นตอน ๆ ตอนละ 2-5 กรอบ
ลงในหนังสือพิมพ์รายวันติดต่อกนไป

ตัวอย่างภาพการ์ตูนบนหนังสือพิมพ์

ตัวอย่างการ์ตูนในหนังสือพิมพ์
2.2 หนังสือการ์ตนู (Comic Book) คือการ์ตนู เรื่องที่มีความยาวพิมพ์เป็ นเล่มมีเรื่องราว คล้าย
ละคร นวนิยาย หรือนิทาน ฯลฯ 2.3 ภาพยนตร์การ์ตนู (Animated Cartoon) คือภาพยนตร์ท่ีถ่ายท าจาก
ภาพการ์ตนู จานวนมากเวลาฉายผูด้ จู ะมีความรูส้ ึกวาการ์ตนู ในภาพยนตร์นัน้ มีชีวิตเคลื่อนไหวได้การสร้าง
ภาพ การ์ตนู เป็ นเทคนิคที่ยงุ ยากอย่างหนึ่ง นักเขียนการ์ตนู จะต้องเขียนภาพจริงถึง 24 ภาพใน 1 วินาที
สาหรับการเคลื่อนไหวบนจอภาพยนตร์เพียงท่าทางเดียว นอกจากนี ้ การ์ตนู คือรูปแบบของศิลปะเชิงภาพ
ซึ่งประกอบด้วยรูปภาพหลาย ๆ รูปผสมผสานกบข้อความที่มาในรูปแบบของบอลลูนคาบรรยาย ผูเ้ ขียน
การ์ตนู ต้องใช้รูปแบบเฉพาะตัวในการนาเสนอเรื่องราวผ่านการ์ตนู โดยจาแนกได้เป็ น 2 ลักษณะคือ
รูปแบบเสมือนจริง และรูปแบบที่เป็ นตัวการ์ตนู
ตัวอย่างหนังสือการ์ตูน
-รูปแบบที่เป็ นตัวการ์ตนู จะใช้ภาพการ์ตนู และลายเส้นที่เด่นชัด ตัวแสดงมักจะมี รูปลักษณ์ท่ีไม่สม
ส่วนและมีองค์ประกอบรูปร่างที่ไม่ยงุ ยาก
ตัวอย่างตังการ์ตูน 1
ตัวอย่างตัวการ์ตูน 2

-รูปแบบเสมือนจริง จะเน้นภาพที่มีองค์ประกอบรูปร่างและสัดส่วนที่สมจริงกว่าแบบแรก
ตัวอย่างการ์ตูนเหมือนจริง

อีกทัง้ IFLA (2009) ยังได้อา้ งอิงแนวคิดของ Kennenberg (2001: 183) เกี่ยวกับรูปแบบของตัวการ์ตนู


โดยอธิบายว่า ภาพในการ์ตนู เปรียบได้กับเรื่องเล่าเชิงภาพและข้อความในการ์ตนู เปรียบได้ กับเรื่องราวเชิง
ถ้อยคา ซึ่งการ์ตนู สามารถจาแนกได้ดงั นี ้

การ์ตนู ที่ประกอบด้วยข้อความและรูปภาพโดยมีความสัมพันธ์ของข้อความอยู่เพียงจานวนหนึ่ง
การ์ตนู ที่ลาดับเรื่องราวโดยใช้ภาพในการจัดลาดับเรื่องราวเหล่านัน้ และ Saraceni (2003) ได้จาแนก
องค์ประกอบของการ์ตนู ในหนังสือ The Language of Comics: Unit 1 ดังนี ้

-ช่องการ์ตนู (panels): ในแต่ละหน้าของการ์ตนู จะประกอบด้วยช่องการ์ตนู หลายจานวน

ตัวอย่างการแบ่งช่อง

-ช่องว่าง(gutter): ในแต่ละช่องการ์ตนู จะมีชอ่ งว่างเพื่อแบ่งสัดส่วนของภาพ


ตัวอย่างแบ่งช่องว่าง
-บอลลูนคาบรรยาย(balloon): บอลลูนคาบรรยายจะประกอบด้วยข้อความที่ใช้รูปแบบภาษาตรง
ตัวแต่ให้ความหมายที่ตรงกับเนือ้ หา ใช้แสดงคาพูดของตัวการ์ตนู โดย กาหนดลาดับของภาพในช่องการ์ตนู
แต่ละช่อง
-คาบรรยายใต้ภาพ (caption): มักอยูระหว่างช่องว่างเหนือช่องการ์ตนู หรือใต้ชอ่ ง การ์ตนู เพื่อ
อธิบายหรือชีแ้ จงเพิ่มเติมในการใช้คาในภาพหรือในบอลลูนคาบรรยาย ซึ่งคาบรรยายใต้ภาพมักใช้แสดง
เสียงพูดของผูเ้ ขียนการ์ตนู จากแนวคิดทฤษฎีทงั้ หมดข้างต้นสรุปได้ว่า การ์ตนู เป็ นสื่อที่มีลกั ษณะเฉพาะตัว
ซึ่งสามารถ พิจารณาได้หลายรูปแบบ โดยลักษณะเฉพาะของรูปแบบการ์ตนู เป็ นสิ่งที่สามารถกระตุน้ ความ
สนใจต่อผูอ้ า่ นได้ ทัง้ นีภ้ าษาที่ใช้ในการ์ตนู ก็เป็ นอีกส่วนหนึ่งที่ควรพิจารณาถึงในขัน้ ต่อไป

2.3 ภาษาที่ใช้ในการ์ตนู จากข้อมูลของ Alatas (2009) ระบุวา สิ่งหนึ่งที่ทาให้ภาษาแตกต่างคือ


รูปแบบของภาษา (language style) รูปแบบคือวิธีการในการแสดงลักษณะเฉพาะทางภาษาซึ่งใช้เพื่อ
แสดงออกถึงความรูส้ กึ และความคิดผ่านภาษานัน้ ๆ โดยสามารถจาแนกเป็ นรูปใหญ่ๆ 7 รูปแบบ (Crystal
and Davy, 1969) ดังนี ้
1. รูปแบบภาษาที่แสดงการสื่อสารระหวางก่ นอย่างเป็ นทางการและไม่เป็ นทางการ

2. รูปแบบภาษาที่บอกผูอ้ า่ นว่าอะไรเกิดขึน้ อยางไร เช่น เรื่องเศร้า เรื่องตลกขบขัน เรื่อง สยองขวัญ


3. รูปแบบภาษาที่แสดงถึงวิธีการตีความหมายจากข้อความ

4. รูปแบบภาษาที่แสดงการจากระบบการสื่อสารในตัวภาษา

5. รูปแบบภาษาที่แสดงคุณลักษณะเชิงภาษาต่าง ๆ เช่น นา้ เสียง การออกเสียงที่ตา่ งกัน การเลือก


คาหรือหลักไวยากรณ์มาใช้

6. รูปแบบภาษาที่ควบคุมการปฏิสมั พันธ์

7. รูปแบบภาษาที่แสดงถึงช่วงเวลาทางสังคมซึ่งชีใ้ ห้เห็นว่า หากสิ่งหนึ่งไม่ดาเนินไป อีกสิ่งหนึ่งก็ไม่


สามารถเกิดขึน้ ได้ โดยสรุป รูปแบบ (style) คือการคัดสรรลักษณะทางภาษาของบุคคลหรือกลุม่ บุคคลซึ่ง
ถูกสร้าง ขึน้ เพื่อนาเสนอออกมาเป็ นภาษาพูดและภาษาเขียน ซึ่ง Mc. Crimmon (1972) ได้จาแนกรูปแบบ
ของภาษาออกมาสองหลักใหญ่คือรูปแบบที่เป็ นทางการ (formal style) และไม่เป็ นทางการ (informal
style) โดยทัง้ สองหลักประกอบไปด้วยข้อย่อย ๆ อันได้แก
1. การพิจารณาจากรูปแบบประโยค (sentence)
2. การเลือกคา (diction) 3. นา้ เสียง (tone)
4. ช่วงเวลา (distance) โดยรูปแบบทัง้ หลายจะแสดงถึงอุปนิสยั ของตัวละคร อุปนิสยั ของกลุม่ ตัว
ละคร ความหมายแฝง ที่ตอ้ งการสื่อออกมา และความเป็ นวรรณกรรมในเนือ้ หาโดยเน้นกระบวนการคิด
วิเคราะห์
1.4 การวิเคราะห์การใช้ภาษาในการ์ตนู Mario Saraceni (2003) ได้อธิบายถึงการวิเคราะห์การใช้
ภาษาในการ์ตนู ไว้ในหนังสือ The Language of Comics: Unit 2 to Unit 5 ดังนี ้
1. ความสัมพันธ์ระหวางภาพและข้อความ ่่ (Words and pictures)

1.1 การมอง ตีความจากคา (Looking at words) การใช้กลวิธีเชิงภาพ ในการสร้างอรรถรสของคา


หรือข้อความต่าง ๆ โดยทาให้คาหรือ ข้อความนัน้ ๆ เป็ นตัวหนา (bold) ตัวเอียง (italic) ขีดเส้นใต้
(underline) การใช้ขนาดของตัวอักษร หรือคาที่แตกต่างกัน(size) หรือการใช้ลกั ษณะเชิงภาพ (visual
aspect) โดยส่วนใหญ่จะเป็ นคาหรือ ข้อความที่เป็ นคาศัพท์ท่ีเลียนเสียงธรรมชาติ (onomatopoeic
words) หรือเป็ นเสียงประกอบ อากัปกิรยิ าที่ไม่มีความหมายตายตัว
บทบาทของการ์ตูนด้านการศึกษา
ข้อมูลจาก Yang (2003) อธิบายถึงบทบาทของการ์ตนู ที่มีตอ่ การศึกษาว่า หลายปี ที่ผา่ นมามี
นักวิชาการจานวนไม่นอ้ ยที่ใช้การ์ตนู ในเชิงการศึกษาวิชาการ ซึ่งพบวาการ์ตนู ประกอบไปด้วยภาพที่ดึงดูด
ใจ ภาษาที่เข้าใจง่าย และคาศัพท์ท่ีเฉพาะเจาะจงชัดเจน ต่อไปนีจ้ ะเป็ นการบรรยายถึงจุดแข็ง ที่ทาให้
การ์ตนู สามารถใช้ในเชิงการศึกษาได้
แรงจูงใจ (motivating): นานมาแล้วที่มีการนาการ์ตนู มาใช้เป็ นสื่อในการเรียนการสอน เนื่องจาก
การ์ตนู สามารถกระตุน้ ในนักเรียนสนใจการเรียนการสอนได้ นักวิชาการระบุถึงข้อดีของ การ์ตนู วา“การ์ตนู
มีพลังในการสร้างแรงจูงใจในการเรียนรูอ้ ยางเหลือเชื่อ”
จินตนาการ (visual): การ์ตนู ประกอบไปด้วยภาพต่าง ๆ เปรียบได้กบการเล่าเรื่องเชิงภาพ ซึ่งการ์ตนู
สามารถแสดงความสัมพันธ์ของอารมณ์ความรูส้ ึกระหว่างตัวละครและนักเรียนได้ นักเรียนจะได้รบั
ประโยชน์จากสื่อภาพนีโ้ ดยเกิดการมีสว่ นร่วมในจัดการการเรียนรูโ้ ดยมีการ์ตนู เป็ นสื่อกลางฃ

ความยั่งยืน(permanent): ข้อความในการ์ตนู จะแสดงถึงช่วงเวลาและระยะเวลาที่แน่นอน การ


ดาเนินเรื่องจะเป็ นไปอยางที่ถกู กาหนดไว้ในเนือ้ เรื่องแล้วไม่วาจะอ่านเมื่อใดก็ตาม ทาให้การตีความและ
การทาความเข้าใจไม่มีความคลาดเคลื่อน สามารถควบคุมคุณภาพในการเรียนการสอน ด้านเนือ้ หาได้
ความเป็ นสื่อกลาง (intermediary): การ์ตนู สามารถเป็ นสื่อกลางของการกาวผ่านความยาก ของ
กระบวนการทาความเข้าใจได้ นักวิชาการหลายท่านประสบความสาเร็จจากการใช้การ์ตนู เป็ นหลักในการ
ทลายการต่อต้านการเรียนรูว้ รรณกรรมในภาษา นอกจากนีก้ าร์ตนู ยังช่วยส่งเสริมทักษะ ในด้านอื่น ๆ เช่น
การวาดรูป การออกแบบ และความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย
ค่านิยม (popular): การ์ตนู กระตุน้ ให้นกั เรียนกลายเป็ นนักคิดที่ดีโดยพัฒนาความสามารถ ของ
นักเรียนผ่านการใช้ส่ือการอ่านอย่างถูกต้องและมีคณ
ุ ภาพ ครูผสู้ อนสามารถใช้การ์ตนู ในการนาเสนอ
ค่านิยมด้านวัฒนธรรมในชัน้ เรียนได้อย่างง่ายดายและมีประสิทธิภาพ จากข้อมูลทัง้ หมด สรุปได้วา่ การ์ตนู
เป็ นสื่อที่มีบทบาทสาคัญในด้านการศึกษาหลากหลายแง่มมุ ซึ่งสามารถกล่าวได้ ว่า การ์ตนู เป็ นอีกสื่อที่ดี
และเหมาะสมสาหรับใช้ในการเรียนการสอน

การละเล่นพืน้ บ้าน
การละเล่นพืน้ บ้านเป็ นกิจกรรมนันทนาการประเภทเกม ที่สามารถ ส่งเสริมและพัฒนา อารมณ์สขุ
สนุกสนาน การละเล่นพืน้ บ้านของไทย เป็ นกิจกรรมที่ยอมรับร่วมกันในสังคมว่าเป็ นภูมิปัญญาท้องถิ่น มี
การถ่ายทอด จากคนรุน่ หนึ่งไปยังคนอีกรุน่ หนึ่ง การละเล่นพืน้ บ้านเป็ นกิจกรรมที่เน้น ความสนุกสนานไม่
เน้นการแพ้ชนะ จึงมีคณ ุ ค่าและมีสว่ นสาคัญ ในการหล่อหลอมพฤติกรรมโดยเฉพาะกับเด็กเล็กซึ่งเป็ นที่
รวม ทัง้ เป็ นการเชื่อมโยงประสบการณ์ทางสังคมให้กบั เด็ก ทา ให้เด็กไทยประสบ ความสาเร็จในการเล่น
จนเกิดความภาคภูมิใจในตนเอง เห็นคุณค่าของตนเอง กล้าคิด กล้าแสดงออก รูจ้ กั การปรับตัวให้อยู่
ร่วมกับผูอ้ ่ืนได้อย่างมีความสุข อีกทัง้ ยังช่วยให้เด็กได้เรียนรูด้ ว้ ยการรอคอย การช่วยเหลือ การแบ่งปั น และ
การเป็ นผูน้ า ผูต้ าม สิ่งเหล่านีเ้ ป็ นผลที่จะเกิดโดยตรงจากการละเล่นของเด็ก ที่สง่ ผลต่อสุขภาพจิตและ
พฤติกรรมทางสังคมของเด็กวัยนี ้ ที่ตอ้ งเสริมสร้าง พัฒนาการให้พร้อมในการเจริญเติบโตและการเรียนรูใ้ น
ระดับสูงขึน้ ต่อไป อย่างมีประสิทธิภาพ

ความหมายของการละเล่นพืน้ บ้าน
ความหมายของการละเล่นพืน้ บ้านไทย คา ว่า “การเล่น” ได้มีผศู้ กึ ษาค้นคว้าให้ความหมายไว้
แตกต่างกัน มากมาย ดังนี ้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๕๔ ได้ให้ความหมาย ของคาว่า
“การละเล่น” “เล่น” และ “พืน้ บ้าน” ไว้ดงั นี ้ “การละเล่น” หมายถึง มหรสพการแสดงต่าง ๆ เพื่อความ
สนุกสนาน รื่นเริง “พืน้ บ้าน” หมายถึง เฉพาะถิ่น เช่น ของพืน้ บ้าน มักใช้เข้าคู่ กับคาพืน้ เมือง เป็ นพืน้ บ้าน
พืน้ เมือง “เล่น” หมายถึง ทาเพื่อสนุกหรือผ่อนคลายอารมณ์ เช่น เล่นเรือ เล่นดนตรีการแสดง เช่น เล่นโขน
เล่นละคร เล่นงานเหมา สาละวน หมากขุมหรือหมกมุน่ อยูก่ บั สิ่งใด ๆ ด้วยความเพลิดเพลินเป็ นต้น เช่น
เล่นกล้วยไม้ สารานุกรมภาษาอีสาน ไทย อังกฤษ ปรีชา พิณทอง. (๒๕๓๒). ได้ให้ ความหมายของคาว่า
พืน้ และ บ้าน ไว้ดงั นี ้ “พืน้ ” หมายถึง ประวัติตา นาน เช่น นิทานพืน้ บ้าน “บ้าน” หมายถึง บริเวณที่เรือน
ตัง้ อยู่ สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (๒๕๔๔). ได้ให้ ความหมายของการเล่นไว้ดงั นี ้

“การเล่น” หมายถึง กิจกรรมที่เด็กเล็ก ๆ ชอบที่จะทา จะจัดการทาขึน้ มาตลอดจนเพื่อความสนุกสนาน


ทัง้ หลายที่สนองต่อความอยากรู ้ อยากเห็น ของทุกสิ่งที่เขาได้เห็น ได้ยิน ได้ชิม เป็ นวิธีการที่พฒ
ั นา
ความรูส้ กึ ของเด็ก จะได้รูจ้ กั กับเพื่อน ๆ ได้รว่ มกิจกรรมได้สงั คม

ความเป็ นมาของการละเล่นพืน้ บ้านไทย


การเล่นของไทยมีมาตัง้ แต่ในสมัยโบราณ ที่ไม่มีทราบชัดเจนว่าเมื่อไหร่ มีแต่การสันนิษฐานกัน
ตามประวัติศาสตร์และหลักฐานที่ปรากฏตามที่มี การจารึกกันไว้เท่านัน้ ซึ่งปรากฏหลักฐานว่ามีมาแต่สมัย
กรุงสุโขทัย จากข้อความในหลักศิลาจารึกของพ่อขุนรามคาแหง และหลักฐานที่ปรากฏ ในหนังสือ
วรรณคดีและภาพจิตรกรรมฝาผนัง ซึ่งมีการสืบทอดวิธีเล่นกันมาอย่างต่อเนื่อง และปรับให้เข้ากับแต่ละยุค
สมัย โดยการเล่นของไทย ได้สอดแทรกไปกับประเพณีและวัฒนธรรมไทยในสมัยก่อน เพื่อให้เกิด ความ
สนุกสนานบันเทิงควบคูก่ นั ไปกับการทางาน ทัง้ ในชีวิตประจาวัน และเทศกาลงานบุญ ตามระยะเวลาแห่ง
ฤดูกาล

การละเล่นหมากขุม
หมากขุม ศูนย์มานุษยวิทยาสิรนิ ธร (2565)ได้ให้คา อธิบายไว้วา่ หมากขุม เป็ นการละเล่นยาม ว่าง
สามารถเล่นไดทัง้ เด็กและผูใ้ หญ่แต่โดยมากจะเป็ นผูห้ ญิง เป็ นกีฬาที่ใช้ฝึกสมองคิดคานวณ ฝึ กให้ผเู้ ล่น
รูจ้ กั คิดวางแผนในการทางาน ทุกอย่างสามารถนามาประยุกติใ์ ช้ในชีวิตประจาวัน หมากขุมนัน้ แพร่หลาย
มากในย่านคาบสมุทรทะเลใต้มีการเล่นตัง้ แต่แอฟริกาลงมาถึงอินเดีย ศรีลงั กา ไทย มาเลเซีย อินโดนีเซีย

ฟิ ลิปปิ นส์และประเทศอื่นอีก แต่ละประเทศก็เรียกชื่อแตกต่างกัน เช่น ฟิ ลิปปิ นส์เรียกสุงกะ (Sunga) ชาว


มาเลย์ เรียกคงกัก (ย่อหน้าที่1)
อุปกรณ์ในการเล่น
๑). รางหมากขุม เป็ นรูปเรือทาจากไม้ ยาวประมาณ ๑๓๐ เซนติเมตร กว้างประมาณ ๒๐
เซนติเมตร มีหลุม เรียงเป็ น ๒ แถว หลุมกว้างประมาณ ๗ เซนติเมตร ลึกประมาณ ๔ เซนติเมตร มีดา้ นละ
๗ หลุม เรียกหลุม ว่า เมือง หลุมที่อยู่ปลายสุดทัง้ สองข้างเป็ นหลุมใหญ่กว้างประมาณ ๑๑ เซนติเมตร
เรียกว่า หัวเมือง ๒) ลูกหมาก นิยมใช้ลกู สวดเป็ นลูกหมาก ใส่ลกู หมากหลุมละ ๗ ลูก จึงต้องใช้ลกู หมาก
ในการเล่น ๙๘ ลูก ๓) ผูเ้ ล่นมี ๒ คน

ตัวอย่างหมากขุม
ตัวอย่างหมากขุม
วิธีการเล่น
๑) ผูเ้ ล่นนั่งคนละข้างกับรางหมากขุม แต่ละคนใส่ลกู หมากหลุมละ ๗ ลูก ทัง้ ๗ หลุม ส่วนหลุมหัว
เมืองไม่ตอ้ งใส่ ให้เว้นว่างไว้

๒) การเดินหมาก ผูเ้ ล่นจะเริ่มเดินพร้อมกันทัง้ ๒ ฝ่ าย เรียกว่า แข่งเมือง โดยหยิบลูกหมากจากหลุม


เมือง ของตนหลุมใดก็ได้ แต่สว่ นใหญ่จะหยิบหลุมสุดท้ายของฝ่ ายตนเอง เพราะคานวนว่าเม็ดสุดท้ายจะ
ถึงหัวเมืองของตนพอดี การเดินหมากจะเดินจากขวาไปซ้าย โดยใส่ลกู หมากลงในหลุม ถัดจากหลุมเมืองที่
หยิบลูกหมากขึน้ มาเดินใส่ลกู หมากหลุมละ ๑ เม็ด รวมทัง้ ใส่หลุมหัวเมืองฝ่ ายตนเอง แล้ววนไปใส่หลุมของ
ฝ่ าย ตรงกันข้าม ยกเว้นหลุมหัวเมือง เมื่อเดินลูกหมากเม็ดสุดท้ายใส่ในหลุม ให้หยิบลูกหมากทัง้ หมดใน
หลุมนัน้ ขึน้ มาเดินหมากต่อไป โดยใส่ในหลุมถัดไป เล่นเดินหมากอย่างนีจ้ นลูกหมากเม็ดสุดท้ายหมดลง
ในหลุมที่ เป็ นหลุมว่าง ถือว่าหมากตาย ถ้าเดินหมากตายในหลุมเมืองของฝ่ ายตรงข้ามก็ถือว่าสิน้ สุดการ
เดินหมาก แต่ถา้ ตายในหลุมเมืองฝ่ ายตนเอง ให้ผเู้ ล่นกินหมากหลุมเมืองซึ่งอยู่ตรงข้ามกับหลุมที่เราเดิน
หมากมาตาย โดยควักลูกหมากทัง้ หมดในหลุมไปไว้ในหลุมหัวเมืองของฝ่ ายตน เรียกว่ากินแทน เล่นอย่างนี ้
จนหลุมเมือง ของฝ่ ายใดฝ่ ายหนึ่งหมดลูกหมาก เดินต่อไปไม่ได้ ลูกหมากทัง้ หมดจะไปรวมอยูใ่ นหลุมหัว
เมืองของทัง้ ๒ ฝ่ าย จึงเริ่มเล่นรอบใหม่ตอ่ ไป

๓) การเดินหมากรอบสอง ผูเ้ ล่นจะผลัดกันเดินทีละคน ทาเช่นเดียวกับการเดินรอบแรก นาลูกหมาก


จากหลุมหัวเมืองฝ่ ายตนเองใส่ลงในหลุม ๆ ละ ๗ ลูก ในฝ่ ายของตนเอง คราวนีแ้ ต่ละฝ่ ายจะมีลกู หมากไม่
เท่ากัน ฝ่ ายที่มีลกู หมากมากกว่าจะเป็ นผูเ้ ดินหมากก่อน ฝ่ ายที่มีลกู หมากน้อยกว่าจะใส่ไม่ครบทุกหลุม
หลุมใดมีไม่ครบให้นาลูกหมากที่เหลือไปใส่ในหลุมหัวเมืองฝ่ ายตน หลุมใดไม่มีลกู หมากเรียกว่า เมือง
หม้าย ตามปกติหลุมเมืองหม้ายจะปล่อยไว้หลุมปลายแถว หลุมเมืองหม้ายจะไม่ใส่ลกู หมาก ถ้าฝ่ ายใดใส่
จะถูกริบเป็ นของฝ่ ายตรงกันข้าม ในกากรเล่นจะเล่นจนฝ่ ายใดฝ่ ายหนึ่งหมดลูกหมากเดินต่อไปไม่ได้และ
จะนับเมืองหม้าย ใครมีจานวนเมืองหม้ายมากกว่าฝ่ ายนัน้ เป็ นฝ่ ายแพ้

คุณค่าและประโยชนย์ทไี่ ด้รับ
๑. การเล่นหมากขุม มีคณ
ุ ค่าในการฝึ กลับสมอง การวางแผนการเดินหมากจะต้องคานวน จานวน
ลูกหมากในหลุม ไม่ให้หมากตาย และสามารถกลับมาหยิบลูกหมากในหลุมของตนเองได้อีก ผูเ้ ดินหมาก
ขุมจึงต้องมีสายตาว่องไว คิดเลขเร็ว เป็ นการฝึ กวิธีคิดวางแผนจะหยิบหมากในหลุมใดจึงจะชนะฝ่ าย
ตรงกันข้าม เป็ นการฝึ กให้ผเู้ ล่นรูจ้ กั คิดวางแผนในการทางานทุกอย่างสามารถนามาประยุกต์ ใช้ใน
ชีวิตประจาวัน ๒. เป็ นการพักผ่อนหย่อนใจ นันทนาการภายในบ้าน ภายในชุมชน ให้ทงั้ ความสนุกสนาน
และความใกล้ชิดระหว่างพี่นอ้ งญาติมิตร

๓. ก่อให้เกิดการประดิษฐ์รางหมากขุม ที่มีความสวยงามและประณีต เป็ นความภาคภูมิใจของ


ผูส้ ร้างชิน้ งาน และยังสามารถสร้างรายได้ในการจาหน่ายรางหมากขุม (ประเพณีไทยดอทคอม,2008,ย่อ
หน้าที่1-3)

You might also like