You are on page 1of 16

รายงาน

เรื่อง จุดกำเนิดของการ์ตูนญี่ปุ่นที่ส่งผลกระทบต่อประเทศไทย

รายชื่อสมาชิก
นางสาวครองขวัญ สมศรีราช เลขที่ 10
นางสาวนันท์นภัส อร่ามแสงเทียน เลขที่ 11
นางสาวกุลนิษฐ์ พัสกาลปั กษ์ เลขที่ 18
นางสาวจีรนันท์ ภู่ธงแก้ว เลขที่ 24
นางสาวจรรยาพร พึ่งรุ่ง เลขที่ 29
นางสาวชุติรัตน์ บุญรอด เลขที่ 41
นายณัฐกิตติ ์ เกรียงศักดาสกุล เลขที่ 42

เสนอ
คุณครู ตฤณเศรษฐ์ รัตนรังสฤษฏ์

รายงานเล่มนีเ้ ป็ นส่วนหนึ่งของรายวิชาประวัติศาสตร์ ไทย (ส 33013)


ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี จังหวัดนนทบุรี
รายงาน
เรื่อง จุดกำเนิดของการ์ตูนญี่ปุ่นที่ส่งผลกระทบต่อประเทศไทย

รายชื่อสมาชิก
นางสาวครองขวัญ สมศรีราช เลขที่ 10
นางสาวนันท์นภัส อร่ามแสงเทียน เลขที่ 11
นางสาวกุลนิษฐ์ พัสกาลปั กษ์ เลขที่ 18
นางสาวจีรนันท์ ภู่ธงแก้ว เลขที่ 24
นางสาวจรรยาพร พึ่งรุ่ง เลขที่ 29
นางสาวชุติรัตน์ บุญรอด เลขที่ 41
นายณัฐกิตติ ์ เกรียงศักดาสกุล เลขที่ 42

เสนอ
คุณครู ตฤณเศรษฐ์ รัตนรังสฤษฏ์

รายงานเล่มนีเ้ ป็ นส่วนหนึ่งของรายวิชาประวัติศาสตร์ ไทย (ส 33013)


ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565
โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี จังหวัดนนทบุรี
คำนำ
รายงานฉบับนีเ้ ป็ นส่วนหนึ่งของรายวิชาประวัติศาสตร์ไทย ท 33013
มีวัตถุประสงค์เพื่อค้นคว้าและนำเสนอเรื่องราวของจุดกำเนิดของการ์ตูน
ญี่ปุ่นว่ามีความเป็ นมาอย่างไรและได้ส่งผลกระทบต่อประเทศไทยในด้านใด
บ้าง
ในการจัดทำรายงานนีค
้ ณะผู้จัดทำได้รวบรวมข้อมูลจากเว็บไซต์ ซึง่ ได้
รับความอนุเคราะห์จาก คุณครูตฤณเศรษฐ์ รัตนรังสฤษฏ์ ในการสืบค้น
ข้อมูลต่างๆ ซึง่ ผู้จัดทำหวังเป็ นอย่างยิ่งว่ารายงานฉบับนีจ
้ ะเป็ นประโยชน์แก่
ผู้ที่สนใจในการศึกษา เรื่อง จุดกำเนิดของการ์ตูนญี่ปุ่นที่ส่งผลกระทบต่อ
ประเทศไทย
สารบ ัญ
เรื่อง หน้ า
คำนำ ก
สารบัญ ข
จุดกำเนิด 1
ด้ านการศึกษา 1
ด้ านสังคม 1
2
ด้ านเศรษฐกิจ
2
3
ด้ านการเมืองการปกครอง 4
5
ด้ านการต่างประเทศ 5
6
7
บรรณานุกรม 8
จุดกำเนิด

ประเทศญี่ปุ่นเริ่มผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันในเชิงพาณิชย์ตงั ้ แต่ปี ค.ศ.


1917 แต่ภาพลักษณ์ในฐานะสื่อสำหรับเด็กของภาพยนตร์การ์ตูนทำให้การ
เผยแพร่ยังมีอยู่อย่างจำกัด และแผ่นดินไหวใหญ่ในที่ราบคันโตเมื่อ ปี 1923
ทำให้สตูดิโอและงานในยุคแรกเริ่มถูกทำลายไปเป็ นจำนวนมาก. การ์ตูนอนิ
เมะเรื่องยาวเรื่องแรก คือ โมโมทาโร่ อุมิโนะชินเปอิ (桃太郎 海の神兵)
หรือ โมโมทาโร่ ทหารเทพแห่งท้องทะเล ซึ่งถูกสร้างขึน
้ โดยราชนาวีของ
์ ี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1944 เพื่อใช้ในการโฆษณาชวนเชื่อในระหว่าง
จักรวรรดิญ
สงคราม. พอถึงยุคหลังสงครามความนิยมในภาพยนตร์แอนิเมชันก็ได้รับการ
ฟื้ นฟูเป็ นลำดับ จนกระทั่งในทศวรรศที่ 1960 นักสร้างแอนิเมชันอย่าง เทะ
ซิกะ โอซามุ ได้บุกเบิกเทคนิคในการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนในญี่ปุ่น โดยการ
ศึกษาเลียนแบบเทคนิคของนักทำแอนิเมชันของดิสนีย์และคิดหาทางลด
ความยุ่งยากและค่าใช้จ่ายลง. ผลงานของโอซามุได้รับความนิยมแพร่หลาย
ไปนอกประเทศญีป
่ ุ ่น และได้รับฉายทัง้ ในอเมริกาและประเทศในยุโรปหลาย
เรื่อง. พอถึงปลายปี 1970 ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นได้พัฒนาลักษณะเฉพาะ
ตัวขึน
้ จนสามารถแบ่งแยกออกจากภาพยนตร์การ์ตูนของสหรัฐอเมริกาได้
อย่างชัดเจน. ในทศวรรษที่ 1980 อนิเมะได้รับความนิยมกว้างขวางในญี่ปุ่น
ทำให้ธุรกิจการสร้างอนิเมะเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว และในทศวรรษที่
1990 และ 2000 ชื่อเสียงของอนิเมะได้แพร่ขยายไปยังนอกประเทศญี่ปุ่น
พร้อม ๆ กับการขยายตัวของตลาดอนิเมะนอกประเทศสำหรับคนที่ช่ น
ื ชอบ
1

ผลกระทบด้านต่าง ๆ
ด้านการศึกษา
เมื่อก่อน การสร้างการ์ตูน Animation ขึน
้ มาซักเรื่อง อาจเป็ นเรื่องที่
ยากลำบากมาก จะต้องมีคนที่มีความรู้หลากหลายแขนง ไม่ว่าจะเป็ นนัก
เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นักวาดการ์ตูน นักทำกราฟิ ก นักแต่งเพลง และ
อื่น ๆ อีกมากมาย แต่ปัจจุบัน หลายสิง่ หลายอย่างสามารถทำได้ด้วยตัวคน
เดียว เพราะมีซอฟต์แวร์ที่ถูกพัฒนาขึน
้ มาให้ใช้งานง่าย บางโปรแกรมคลิก
เพียง 3 คลิก ก็ได้งานกราฟิ กอนิเมชั่นชัน
้ เยี่ยมแล้ว และ Animation ก็
สามารถสร้าง Engagement กับกลุ่มเป้ าหมายได้ดี เพราะแอนิเมชั่นมีความ
น่ารัก เป็ นกราฟิ กขยับได้ หรือมีตัวการ์ตูนน่ารักๆ เคลื่อนไหวได้ ทุก
โปรแกรมใช้เอง ทดลองเอง และอธิบายข้อดีข้อเสีย และแบ่งประเภทของ
โปรแกรมอนิเมชั่นตามท้องตลาดเป็ น 3 ประเภท ดังนี ้
- โปรแกรมทำแอนิเมชั่นเล่าเรื่อง (Storytelling Animation)
- โปรแกรมทำแอนิเมชั่นเพื่อการนำเสนอ (Presenting Animation)
- โปรแกรมทำไวท์บอร์ดแอนิเมชั่น (Whiteboard Animation)

ด้านสังคม
อนิเมะ ว่าโดยเนื้อเรื่องที่มีมากมายหลายแนวตัง้ แต่แนวต่อสู้จนถึง
แนวดราม่าชีวิต หรือจะตลกคอมเมดีก
้ ็สุดแล้วแต่จะเลือกดูเลย แล้ว อนิเมะ
นัน
้ จึงมีอิทธิพลกับเด็กไทยอย่างมาก ญี่ปุ่นนัน
้ มีอิทธิพลกับเด็กไทยในเรื่อง
ของศิลปะดังจะเห็นได้จาก เด็กๆหลายคนหันมาสนใจวาดการ์ตูนลายเส้น
2

แบบญี่ปุ่นหรือทำรูปการ์ตูนญี่ปุ่นกันมากขึน
้ และเนื่องจากอิทธิพลของ
การ์ตูนและวัฒนธรรมที่สอดแทรกอนิเมะทำให้เด็กไทยนัน
้ หันมาศึกษาภาษา
ญี่ปุ่นกันมากขึน
้ ทัง้ เป็ นวิชาหลักและวิชาเลือก โดยดูได้จากโรงเรียนมัธยม
หรือมหาวิทยาลัยที่มีวิชาเอกภาษาญี่ปุ่นเพื่อรองรับกระแสนิยมของเด็กไทย
และยังก่อให้เกิดอาชีพใหม่ๆที่มีรายได้ดี อย่างเช่น ล่ามตามโรงงาน
อุตสาหกรรมของญี่ปุ่น และนอกจากนัน
้ ยังมีกระแสการแต่งตัวแบบญี่ปุ่น
การร้องเพลงตามศิลปิ นญี่ปุ่นอันเกิดจากการสอดแทรกวัฒนธรรมของญี่ปุ่น
ในอนิเมะที่เด็กๆชอบดูนั่นเองเพราะฉะนัน
้ อนิเมะที่ผู้ใหญ่เห็นว่าเป็ นการ์ตูน
ธรรมดาแต่ในความรู้สึกของเด็กไทยแล้วการ์ตูน อนิเมะอาจเป็ นจุดเริ่มต้น
ของบุคลิก ความนึกคิด หรือเป็ นตัวตัง้ ต้นในอาชีพบางอย่างได้เลยทีเดียว
เพราะฉะนัน
้ อนิเมะจึงมีอิทธิพลต่อเด็กไทยในทุกยุคทุกสมัยและมีการ
เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาให้ทันกับโลกที่เปลี่ยนไป

ด้านเศรษฐกิจ
อนิเมะญี่ปุ่นนัน
้ มีอิทธิพลกับเด็กไทยในเรื่องของศิลปะ และเนื่องจาก
อิทธิพลของการ์ตูนและวัฒนธรรมที่สอดแทรกอนิเมะทำให้เด็กไทยนัน
้ หันมา
ศึกษาภาษาญี่ปุ่นกันมากขึน
้ ทัง้ เป็ นวิชาหลักและวิชาเลือก โดยดูได้จาก
โรงเรียนมัธยมหรือมหาวิทยาลัยที่มีวิชาเอกภาษาญี่ปุ่นเพื่อรองรับกระแส
นิยมของเด็กไทยและยังก่อให้เกิดอาชีพใหม่ๆที่มีรายได้ดีในด้านการสร้าง
ความบันเทิง การผ่อนคลาย และสร้างจินตนาการ ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็ นวัยเด็ก
วัยรุ่นและวัยทำงาน การ์ตูนญี่ปุ่นจะมาในรูปแบบของหนังสือ แอนิเมชัน
และสื่อมัลติมีเดียต่างๆ ซึ่งตัง้ แต่อดีตถึงปั จจุบันมีการ์ตูนดังหลายเรื่องที่ผ่าน
3

ตาคนไทยมาแล้ว และสร้างความประทับใจให้กับคนไทย ได้แก่ โดราเอมอน


โปเกมอน โคนัน เจ้าหนูยอดนักสืบ กันดัม
้ เฮลโหลคิตตี
เซเลอร์มูน ฯลฯ ในปี พ.ศ. 2508 เป็ นครัง้ แรกที่การ์ตูนญี่ปุ่นได้เข้ามาใน
ประเทศไทยในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน ที่นำมาเผยแพร่ทางโทรทัศน์
ช่อง 4 บางขุนพรหม ซึ่งก็คือเรื่อง “เจ้าหนูลมกรด” และในปี พ.ศ. 2514 ก็
มีหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นได้มาเผยแพร่ในประเทศไทย แต่ในปั จจุบัน ช่อง
โทรทัศน์ที่นำภาพยนตร์การ์ตูนมาฉายเป็ น ช่องโมเดิร์นไนน์ทีวี หรือช่อง 9
ซึ่งนำการ์ตูนญี่ปุ่นเป็ นส่วนใหญ่มาฉายให้ดูทางโทรทัศน์ในช่วงเช้าเสาร์-
อาทิตย์ และ ช่วงเย็นจันทร์-ศุกร์ และไม่ใช่แค่ช่องโมเดิรน์ไนน์ทีวีเท่านัน
้ ยัง
มีช่องอื่นๆ ที่ฉายการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยเช่นกัน เช่น ช่อง 3 ที่ในอดีตนำมาฉาย ใน
ช่วงปี พ.ศ. 2533 (ค.ศ. 1990) แต่ปัจจุบันฉายการ์ตูนของทางอเมริกา และ
ช่อง 7 เคยนำมาฉาย ในช่วงปี พ.ศ. 2542 (ค.ศ. 2000) แต่ปัจจุบันฉายแค่
การ์ตูนจากดิสนีย์ และช่องเคเบิลทีวีมีช่องการ์ตูนคลับที่ฉายให้ดูทางกล่อง
รับสัญญาณที่กำหนดไว้เท่านัน
้ (เช่น กล่อง PSI และกล่อง Gmm เป็ นต้น)
และยังมีอีกช่องทางหนึ่ง คือ แอพพลิเคชันที่ทางช่องจัดทำเพื่อให้รับชม
การ์ตูนญี่ปุ่นและการ์ตูนประเทศอื่นๆ โดยเฉพาะ อย่างถูกลิขสิทธิแ์ ต่ถ้าจะ
รับชมต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตทุกครัง้ การ์ตูนญี่ปุ่นได้เข้ามาในประเทศไทย
ในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน ที่นำมาเผยแพร่ในปั จจุบัน ประเทศไทย
ก็ได้มีบริษัทต่างๆ นำเข้าการ์ตูนญี่ปุ่น ไม่ว่าจะในรูปแบบของ มังงะ อนิเมะ
หรือผลิตภัณฑ์จากการ์ตูน และล่าสุดก็เป็ นรูปแบบของ “ไลท์โนเวล” หรือ
นิยายที่มีภาพประกอบแนวการ์ตูนญี่ปุ่น ซึ่งส่วนมากมีรูปเล่มขนาดเล็ก ไลท์
โนเวลเหล่านี ้ บางเรื่องได้มีการจัดทำเป็ นอนิเมะ และผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่
เกี่ยวข้อง
4

เช่น
-ภาพ Light novel เรื่อง “Ore no imouto” หรือ “น้องสาวของผมไม่น่า
รักขนาดนัน
้ หรอก”
-ฟิ กเกอร์ หรือ หุ่นจำลอง 3 มิติที่มีขนาดเล็ก เหมาะสำหรับตัง้ โชว์หรือเอา
ไปเล่นเพื่อความเพลิดเพลินได้
-ฟิ กม่า เหมือนฟิ กเกอร์แต่ตัวฟิ กม่าสามารถแยกหรือเพิ่มชิน
้ ส่วนและจัด
ท่าทางได้อิสระ และอื่นๆ

ด้านการเมืองการปกครอง
ผลงานอนิเมะดังๆ ที่พูดถึงการต่อสู้อีกแบบหนึ่ง อย่างการต่อสู้กับ
ระบบ หรือ ระบอบต่างๆ ที่มีอยู่ในเรื่อง เพราะเรื่องเหล่านี ้ ไม่ได้เกิดขึน
้ ได้
แค่การต่อสู้ให้ชนะคู่ต่อสู้เท่านัน
้ แต่มันยังมีอะไรอีกหลายอย่างที่จะทำให้
เห็นว่า มีการเอาชนะกรอบเดิมๆ ที่เคยมีอยู่ได้ และเราคาดว่าจะทำให้หลาย
คนกลับไปรับชมอนิเมะเรื่องต่างๆ โดยสังเกตถึงเรื่องราวเหล่านีม
้ ากขึน
้ อีก
ด้วย และช่วงนีใ้ นสังคมเราก็กำลังเกิดกระแสการประท้วงจากคนรุ่นใหม่ ที่มี
การเรียกร้องสิทธิเสรีภาพกันแบบแทบจะทุกวัน ตามที่เราได้เห็นกันในข่าว
ซึ่งน่าจะทำให้หลายคนตะหนักถึงความสำคัญของปั ญหาในสังคม รวมถึงการ
5

ที่ส่ อ
ื ต่างๆ ได้เข้ามามีบทบาทในการเรียกร้องสิทธิเหล่านี ้ ไม่ว่าจะเป็ นด้าน
การนำเสนอข่าวสาร สะท้อนสถานการณ์ทางการเมืองผ่านนวนิยาย
ภาพยนตร์ หรือแม้แต่ในสื่อการ์ตูน ที่เข้าถึงวัยรุ่นยุคใหม่อย่างแพร่หลาย ก็
ยังแฝงเรื่องการปฏิวัติไว้ด้วยเช่นกัน และยังถูกนำมาใช้แสดงออกเชิง
สัญลักษณ์ในการชุมนุมนั่นเอง การนำเสนอเรื่องราวของการปฏิวัติผ่าน
การ์ตูนที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ไม่ยาก ผ่านการวิเคราะห์บทเรียนในการ
สร้างความเปลี่ยนแปลงในสังคมผ่านมุมมองของโลกการ์ตูน ซึ่งจะเข้มข้น
และน่าสนใจขนาดไหน ไปอ่านพร้อมๆ กันเลยกับ “ถอดบทเรียนการปฏิวัติ
จากโลกการ์ตูน
1.Code Geass: Lelouch Of The Rebellion อนิเมะที่เป็ นผลงานจากทาง
Sunrise อีกเรื่องหนึง่ ที่มีองค์ประกอบเป็ นหุ่นยนต์และการเมือง อีกทัง้ ยังมี
การต่อสู้เพื่อเปลี่ยนแปลงระบบ ที่ประสบความสำเร็จไม่ว่าจะในเชิงจุลภาค
หรือมหภาคด้วย กับอนิเมะ ‘Code Geass: Lelouch Of The Rebellion’
ที่ถือว่าเป็ นเนื้อเรื่องแกนกลางหลักของแฟรนไชส์อนิเมะเรื่องนี ้ ความน่า
สนใจทัง้ ในเชิงการเล่นเกมชิงอำนาจ และสถานการณ์ในเรื่องหลายอย่าง ก็
แสดงให้เห็นว่า การปกครองด้วยอำนาจจนเกินเลยส่งผลเสียอย่างไรกับคน
กลุ่มหนึง่ และมีคนอีกกลุ่มหนึง่ ไม่เข้าใจว่าคนที่ลำบากกว่าต้องเผชิญเรื่องใด

2.Attack On Titan ผลงานที่อาจารย์อิซายามะ ฮาจิเมะ เป็ นการต่อสู้


ระหว่างชนชัน
้ , เผ่าพันธ์ และความเท่าเทียม แบบที่ไม่มีใครคาดคิด และเมื่อ
ผลงานเรื่องนีถ
้ ูกสร้างเป็ นอนิเมะ ทีมงานผู้ดูแลการผลิตอนิเมะก็ได้ทำให้
เรื่องราวเหล่านีโ้ ดดเด่นมากขึน
้ ณ เวลาที่เขียนบทความนี ้ ตัวเรื่องราวในอนิ
เมะ Attack On Titan ยังไม่ถงึ ตอนอวสาน แต่ถ้าอ้างอิงจากมังงะต้นฉบับ
6

ก็มีเหตุการณ์พลิกผันที่ทำให้เกิดการตัง้ คำถามอีกมากว่าขัว้ อำนาจใดที่ถูก


ต้อง และการกระทำใดที่จะทำให้ผู้คนของเอลเดียและมาเลย์กลับมาใช้ชีวิต
ร่วมกันได้อีกครัง้ ก็น่าจะมีการเปลี่ยนแปลงระบบและระบอบกันภายในเรื่อง
อีกไม่มากก็น้อย

ด้านการต่างประเทศ
ตัวเรื่องราวในอนิเมะ Attack On Titan ยังไม่ถงึ ตอนอวสาน แต่ถ้า
อ้างอิงจากมังงะต้นฉบับ ก็มีเหตุการณ์พลิกผันที่ทำให้เกิดการตัง้ คำถามอีก
มากว่า ขัว้ อำนาจใดที่ถูกต้อง และการกระทำใดที่จะทำให้ผู้คนของเอลเดีย
และมาเลย์กลับมาใช้ชีวิตร่วมกันได้อีกครัง้ ก็น่าจะมีการเปลี่ยนแปลงระบบ
และระบอบกันภายในเรื่องอีกไม่มากก็น้อยอย่างแน่นอนแต่จะเป็ นการ
หยิบยกในให้รูปแบบโดยรวมของมังงะญี่ปุ่นมาเสียมากกว่า เนื่องจากความ
ต่างทางด้านวัฒนธรรมทำให้ผลงานที่ปรากฏต่อชาวตะวันตกเป็ นที่น่าตื่น
เต้นอย่างมากเพราะคอมมิกส์ของตะวันตกมีมังงะนัน
้ ส่วนใหญ่แล้วจะไม่
เจาะจงแน่นอนว่าหยิบยกรูปแบบการวาดมาจากเรื่องใด
ความแตกต่างจากมังงะญี่ปุ่นอย่างมาก เริ่มจากการใช้รูปแบบภาพในการ
เล่าเนื้อหาซึ่งมีทงั ้ หมด 6 รูปแบบ
ด้แก่ 1. ช่วงเวลาสู่ช่วงเวลา (Moment to Moment)
2. แอ็คชั่นสู่แอ็คชั่น (Action toAction)
3. ตัวกระทำสู่ตัวกระทำ (Subject to Subject)
4. ฉากสูฉ
่ าก (Scene to Scen) เป็ นการให้เหตุผลแบบรวมยอด
5. แง่มุมสู่แง่มุม (Aspect to Aspect)
6. ไร้ความสัมพันธ์ (Non-Seguitar)”
7

ซึ่งคอมมิกส์ตะวันตกในช่วงหลังสงครามโลกครัง้ ที่ 2 มักใช้รูปแบบที่ 2-4


และแทบไม่พบรูปแบบ

คอมมิกส์ตะวันตกในช่วงหลังสงครามโลกครัง้ ที่ 2 มักใช้รูปแบบที่ 2-4


และแทบไม่พบรูปแบบนอกเหนือจากนีเ้ ลย กลับกันในผลงานมังงะญี่ปุ่นของ
โอสะมุ เทะซึกะ (Tezuka Osamu) จะเห็นการใช้รูปแบบที่ 1 ช่วงเวลาสู่
ช่วงเวลา ถึงแม้จะเป็ นเพียง 4 เปอร์เซ็นต์ แต่ก็เห็นความต่างได้อย่างเด่นชัด
หากเทียบกับคอมมิกส์ตะวันตก อีกทัง้ ยังพบว่ามีรูปแบบที่ 5 ซึง่ เป็ นส่วน
สำคัญในมังงะกระแสหลักของญี่ปุ่น ส่วนใหญ่ใช้เพื่อกำหนดอารมณ์หรือ
บรรยากาศของสถานที่ในฉากที่หยุดนิ่งจะสัมผัสได้ถึงอย่างมาก ในตะวันตก
ความแปลกใหม่นท
ี ้ ำให้เกิดกระแสนิยมอย่างล้นหลามจนเป็ นแรงบันดาลใจ
ให้นักวาดการ์ตูนและผู้อ่านชาวตะวันตกในการสร้างสรรค์ผลงานและหยิบ
ยืมรูปแบบมาใช้ในผลงานของตนเอง สร้างมังงะในรูปแบบใหม่ที่ช่ อ
ื ว่า
Original English language manga หรือ OEL manga ซึ่งเป็ รวมไปถึงมี
การซึ่งเป็ นมังงะที่สร้างโดยชาวตะวันตก OEL Manga เป็ นรูปแบบมังงะ
ภาษาอังกฤษ (แต่ไม่จำกัดสัญชาติในการที่จะสร้างสรรค์ผลงาน) หรือที่เรียก
รวม ๆ ว่า "international manga ซึ่งถูกใช้โดยกระทรวงการต่างประเทศ
ของญี่ปุ่นยกตัวอย่างเช่น นิตยสาร Viz Media ได้ตพ
ี ิมพ์มังงะแนวอเมริกัน
หรือที่เรียกว่า “Amerimanga0” ซึง่ ก็อยู่ในหมวดหมู่ OEL Manga เช่นกัน
นอกจากนีย
้ ังมีมังงะในรูปแบบอื่นที่ได้อิทธิพลจากมังงะญี่ปุ่นเช่น "western
manga, world manga, global manga, manga influenced comics,
neo-manga, banissei Comi แต่คำว่า OEL Manga เป็ นคำที่ใช้กันมาก
ที่สุดในปั จจุบัน OEL Manga และเริ่มใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึน
้ คำนีย
้ ังมี
ความหมายที่ครอบคลุมมากยิ่งขึน
้ โดยครอบคลุมงานที่มีต้นกำเนิดใน
8

ประเทศที่พูดภาษาอังกฤษ เช่น แคนาดา ออสเตรเลีย และประเทศอังกฤษ


รวมทัง้ ในสหรัฐอเมริกา คำว่า OELManga ถูกใช้ครัง้ แรกเมื่อ Anime
News Network columnist Carlo Santos ใช้คำนีใ้ นบทความบนบล็อก
ส่วนตัวในวันที่ 28 เมษายน 2005 จากนัน
้ คนอื่นก็เริ่มใช้มันในบทความของ
ตนเองและกระจายความนิยมของคำออกไป แต่สำนักพิมพ์มังงะยังไม่ได้ถูก
ใช้คำนีใ้ นการโฆษณาอย่างเป็ นทางการหรือในข่าวประชาสัมพันธ์
9

บรรณานุกรม

“รู้ไหมว่าอนิเมะมีอิทธิพลกับเด็กไทยอย่างไร”. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก:


https://webboard.sanook.com/forum/?
topic=4505110&fbclid=IwAR1t_ZcerX9tpGzEm4PU0XcPXomM6c
ks4iTNbxwU4q6FNiCZO2zkYFXpJnM /2559. สืบค้น 14 กันยายน
2565.

“22 โปรแกรมทำแอนิเมชัน ใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน ”. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้


จาก: https://contentshifu.com/blog/video-animation-softwares?
fbclid=IwAR1zTGBuXBgvBVr-WB1ltm-1nV1gcPauaWw-
ujVieFbUIOhKclRAsHnmZeg /2564. สืบค้น 14 กันยายน 2565.

“อิทธิพลของมังงะและอนิเมะญี่ปุ่นต่อคอมมิกส์ แอนิเมชัน และภาพยนต์


ตะวันตก”. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก:
http://www.sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/15761?
attempt=3&&attempt=2&fbclid=IwAR3-P--HUChoiS_l-tD6rc-
7tmLiEhUkZgYY9phzHId9a8X-3FUR5ZZxGXs /2562. สืบค้น 14
กันยายน 2565.

You might also like