You are on page 1of 12

TÀI LIỆU ĐẶC TẢ YÊU CẦU PHẦN

MỀM
(Software Requirement Specification – SRS)

Hệ thống quản lý cho Cyber Game

Phiên bản 1.0.1

Hướng dẫn: TS.Vũ Huấn


Được soạn bởi: Lê Xuân Phúc
Trịnh Quang Dương
Nguyễn Đắc Phúc
Lê Văn Hải

Hà Nội, Tháng4,năm 2024

1
MỤC LỤC
I. TỔNG QUAN VỀ HỆ THỐNG......................................................................................................3
1.1 Phạm vi đề tài.................................................................................................................................3
1.2 Đối tượng nghiên cứu...............................................................................................................3
1.3 Mục đích nghiên cứu.....................................................................................................................3
II:YÊU CẦU CHỨC NĂNG VÀ PHI CHỨC NĂNG......................................................................4
2.1 Sơ đồ chức năng........................................................................................................................4
2.3 Các yêu cầu phi chức năng............................................................................................................5
III:BIỂU ĐỒ USE CASE....................................................................................................................6
3.1.Biểu đồ use case tổng quát.............................................................................................................6
3.2 Biểu đồ use case phân rã...............................................................................................................7
3.2.1 Phân rã use case “Quản lí”........................................................................................................7
3.2.2. Phân rã use case “Nhân viên”...................................................................................................8
3.2.3 Phân rã use case “Khách hàng”................................................................................................8
IV. BẢNG ĐẶC TẢ USE CASE VÀ BIỂU ĐỒ HOẠT ĐỘNG.......................................................9
4.1 Đặc tả use case “Đăng nhập”........................................................................................................9
4.2 Đặc tả use case “Đăng kí”.............................................................................................................9
4.3 Đặc tả use case “Xem dịch vụ”...................................................................................................10
4.4 Biểu đồ hoạt động Đăng nhập.......................................................................................................11

2
I. TỔNG QUAN VỀ HỆ THỐNG
1.1 Phạm vi đề tài
-Tên đề tài: Phân tích thiết kế hướng đối tượng cho hệ thống quản lý Cyber Game
-Phạm vi đề tài: Khảo sát về quản lý một Cyber Game và người dùng và đưa ra
yêu cầu của người dùng
1.2 Đối tượng nghiên cứu
-Đối tượng nghiên cứu: Gaming X cybercafe – Tầng 3B CTM Complex 139 Cầu Giấy
1.3 Mục đích nghiên cứu
 Khảo sát
Trong thời đại kỹ thuật số phát triển mạnh mẽ như hiện nay, việc chơi
cybergame đã trở thành một hoạt động giải trí phổ biến và hấp dẫn. Với sự phát triển
của ngành công nghiệp game, các quán cybergame đã trở thành điểm đến phổ biến
cho cộng đồng game thủ để thỏa sức khám phá và trải nghiệm các tựa game hấp dẫn.
Tuy nhiên, việc quản lý một quán cybergame không phải là một nhiệm vụ dễ dàng.
Với số lượng người dùng đông đảo và nhu cầu sử dụng ngày càng tăng, việc duy trì và
quản lí một môi trường chơi game hiệu quả và đáng tin cậy trở thành một thách thức
đối với các quản lí.
 Đánh giá thực trạng
Để xây dựng một hệ thống quản lýcần giải quyết các vấn đề như:
- Quản lý người dùng: phần mềm xây dựng quản lí trên app khách hàng (người chơi)
có thể xem rõ ràng về thông tin quán trên app đó nhứ đặt chỗ trước, xem trong quán
phục vụ những thứ gì,...
- Quản lý máy tính: nắm bắt các khu vực máy với từng chi tiết cấu hình khác nhau
- Quản lý dịch vụ: như ăn uống, đồ uống pha chế, trà sữa, cafe...
- Giải quyết sự cố
- Báo cáo-Thống kê:
+Báo cáo theo từng ngày từng tuần từng tháng một cách đầy đủ chi tiết
+Thống kê số lượng người chơi ra vào trong ngày trong tuần trong tháng và số lượng
máy hỏng

3
II:YÊU CẦU CHỨC NĂNG VÀ PHI CHỨC NĂNG
2.1 Sơ đồ chức năng

 Mô tả các chức năng lá:


1.1 Yêu cầu lập tài khoản: khách đến chơi, có nhu cầu lập tài khoản, sẽ báo cho nhân
viên.
1.2 Lập tài khoản cho khách: nếu khách hàng có yêu cầu lập tài khoản, nhân viên
cybergame lập tài khoản cho khách theo yêu cầu.
1.3 Nạp tiền vào tài khoản: nếu khách hàng có nhu cầu nạp tiền vào tài khoản thì người
nhân viên phải nạp cho khách theo đúng yêu cầu.
1.4 Thu tiền của khách: nhân viên có nhiệm vụ thu tiền của khách.
2.1 Kiểm tra máy trống: nhân viên có nhiệm vụ kiểm tra từ hệ thống xem còn máy nào
đang ở tình trạng không sử dụng hay không.
2.2 Thông báo cho khách: sau khi kiểm tra được hệ thống còn máy trống hay không, nhân
viên thông báo lại cho khách hàng biết.
2.3 Bật máy cho khách: nếu còn máy trống, nhân viên bật máy cho khách sử dụng.
2.4 Ghi giờ khách vào: khi máy được bật, người dùng vào sử dụng, hệ thống sẽ tự động
ghi giờ vào của khách.
3.1 Yêu cầu dịch vụ: mỗi lần khách muốn sử dụng dịch vụ trong quán thì thông báo lại
với nhân viên.
3.2 Ghi loại dịch vụ: mỗi lần khách sử dụng dịch vụ nào, nhân viên cần ghi lại loại dịch
vụ đó mà khách đã dùng.
4.1 Kiểm tra máy trống: nhân viên có nhiệm vụ kiểm tra từ hệ thống xem còn máy nào
đang trong tình trạng không sử dụng hay không.
4.2 Chuyển máy cho khách: tắt máy mà khách hiện đang sử dụng và bật máy trống khác
cho khách.
4.3 Ghi giờ khách ra: khi khách ngừng sử dụng máy, nhân viên tắt máy của khách đồng
thời hệ thống sẽ tự động ghi giờ khách ra.
4.4 Thanh toán cho khách: thu tiền của khách hàng.
4
5.1 Yêu cầu báo cáo: quản lí cybergame muốn biết tình hình doanh thu của quán thi yêu
cầu nhân viên lập báo cáo.
5.2 Lập báo cáo: hàng tháng nhân viên lập báo cáo về chi phí, doanh thu của cybergame
cho người quản lí.
2.3 Các yêu cầu phi chức năng
 Hiệu suất: Hệ thống quản lý trò chơi điện tử cần đảm bảo khả năng xử lý tốt với số
lượng người dùng đồng thời lớn hơn và tăng cường hiệu suất để đáp ứng yêu cầu
của trò chơi trực tuyến.
 Bảo mật: Hệ thống cần có các biện pháp bảo mật mạnh mẽ để đảm bảo an toàn
thông tin cá nhân của người dùng, bao gồm quản lý tài khoản, thông tin thanh toán
và dữ liệu cá nhân khác.
 Quản lý người dùng: Hệ thống cần cung cấp các tính năng quản lý người dùng như
đăng ký, đăng nhập, đặt lại mật khẩu, xác thực hai yếu tố (2FA), đánh giá người
dùng và quản lý thông tin cá nhân.
 Tích hợp thanh toán: Hệ thống cần có khả năng tích hợp các phương thức thanh
toán trực tuyến phổ biến như thẻ tín dụng, ví điện tử, ngân hàng tr tuyến tính để
cho phép người dùng mua các gói trò chơi, nạp tiền vào tài khoản tài khoản hoặc
thực hiện các giao dịch khác.
 Hỗ trợ đa ngôn ngữ: Với mục tiêu thu hút người dùng trên toàn cầu, hệ thống cần
hỗ trợ nhiều ngôn ngữ để người dùng có thể sử dụng và hiểu dễ dàng.
 Giao diện người dùng thân thiện: Hệ thống cần có giao diện người dùng đơn giản,
dễ sử dụng và thân thiện để người dùng có trải nghiệm tốt khi sử dụng.
 Tính sẵn sàng cao: Hệ thống cần đảm bảo tính sẵn sàng cao, đồng nghĩa với hệ
thống hoạt động liên tục và không bị gián đoạn để người dùng có thể truy cập và
chơi trò chơi mọi lúc, mọi nơi.
 Quản lý nội dung: Hệ thống cần hỗ trợ quản lý nội dung trò chơi như tải lên, xem
và tải xuống các tệp trò chơi, thông báo về bản cập nhật và sự kiện cũng như quản
lý thông tin và thông báo cho người dùng.
 Hỗ trợ kỹ thuật: Hệ thống cần có chức năng hỗ trợ kỹ thuật để giải quyết các vấn
đề kỹ thuật mà người dùng thử phải, bao gồm hướng dẫn sửa lỗi, tư vấn kỹ thuật
và kênh liên lạc với đội ngũ hỗ trợ support.
 Độ tin cậy: Hệ thống cần đảm bảo rằng dữ liệu người dùng được lưu trữ an toàn và
không bị mất mát, đồng thời có bản sao lưu định kỳ để khôi phục dữ liệu trong
trường hợp có hệ thống

5
III:BIỂU ĐỒ USE CASE
3.1.Biểu đồ use case tổng quát

Hình 3.1: Biểu đồ use case tổng quát

6
3.2 Biểu đồ use case phân rã
3.2.1 Phân rã use case “Quản lí”

Hình 3.2.1: Biểu đồ phân rã use case “Quản lí”

7
3.2.2. Phân rã use case “Nhân viên”

Hình 3.2.2: Biểu đồ phân rã use case “Nhân viên”


3.2.3 Phân rã use case “Khách hàng”

Hình 3.2.3: Biểu đồ phân rã use case “Khách hàng”


8
IV. BẢNG ĐẶC TẢ USE CASE VÀ BIỂU ĐỒ HOẠT ĐỘNG
4.1 Đặc tả use case “Đăng nhập”
ID UC-1
Tên Đăng nhập
Mô tả Người dùng đăng nhập vào trong hệ thống để sử dụng dịch
vụ từ ứng dụng
Tác nhân Khách hàng, Nhân viên, Quản lí
Độ ưu tiên Phải có
Điều kiện kích Người dùng kích vào nút đăng nhập
hoạt
Tiền điều kiện -
Tài khoản người dùng được tạo sẵn
-
Tài khoản của người dùng đã được phân quyền
-
Thiết bị của người dùng đã được kết nối với
internet khi thực hiên đăng nhập
Hậu điều kiện - Người dùng đăng nhập vào hệ thống thành công
- Hệ thống sẽ ghi nhận hoạt động đăng nhập thành
công vào phần Nhật kí hoạt động
Luồng chính 1. Người dùng truy cập ứng dụng
2. Người dùng chọn phương thức đăng nhập
3. Người dùng nhập tài khoản và chọn lệnh đăng nhập
4. Hệ thống xác thực thông tin đăng nhập thành công
và cho phép người dùng truy cập ứng dụng
5. Hệ thống ghi nhận hoạt động vào trong Nhật kí
hoạt động
Luồng phụ 2a1. Người dùng chọn phương thức đăng nhập bằng
Google, Facebook…
2a2. Ứng dụng chuyển sang Gmail, Facebook…và chọn
đăng nhập
2a3. Gmail,Facebook… xác nhân thông tin đăng nhập
thành công và cho phép người dùng truy cập ứng dụng
Use case tiếp tục với bước 5
Luồng ngoại lệ 6a1. Thông báo sai tài khoản hoặc mật khẩu , use case kết
thúc-> Đăng nhập không thành công
Use case quay lại bước 3
Quy tắc nghiệp vụ Không có
Yêu cầu phi chức Không có
năng

Bảng 1: Đặc tả chức năng “Đăng nhập”

4.2 Đặc tả use case “Đăng kí”


ID UC-2
Tên Đăng kí
Mô tả Người dùng đăng kí tài khoản để sử dụng ứng dụng
Tác nhân Khách hàng, Quản lí
Độ ưu tiên Phải có
Điều kiện kích Người dùng kích vào nút đăng kí
hoạt
Tiền điều kiện - Người dùng chưa có tài khoản nào trên hệ thống
- Thiết bị của người dùng đã được kết nối với
9
internet khi thực hiên đăng kí
Hậu điều kiện - Người dùng đăng kí vào hệ thống thành công
- Ứng dụng sẽ được chuyển về trang đăng nhập
Luồng chính 1. Người dùng nhập tên tài khoản, số điện thoại vào
mật khẩu
2. Ứng dụng kiểm tra thông tin vừa nhập
3. Ứng dụng lưu thông tin vừa đăng kí vào ứng dụng
4. Ứng dụng gửi mã xác nhận để kích hoạt tài khoản
5. Người dùng nhập mã xác nhận
6. Ứng dụng xác nhận đăng kí thành công
7. Chuyển người dùng về trang đăng nhập
Luồng phụ 1a1. Người dụng chọn đăng kí bằng Gmail,Facebook…
1a2. Người dụng sẽ được chuyển đến Gmail,Facebook…
để đăng kí tài khoản
Use case tiếp tục với bước 4
Luồng ngoại lệ 2a1. Thông báo tên tài khoản hoặc số điện thoại đã được sử
dụng, use case kết thúc-> Đăng nhập không thành công
Use case quay lại bước 1
Quy tắc nghiệp vụ Mật khẩu ít nhất 8 ký tự, có ít nhất 1 chữ cái in hoa và 1 số
Yêu cầu phi chức Không có
năng

Bảng 2: Đặc tả chức năng “Đăng kí”

4.3 Đặc tả use case “Xem dịch vụ”


ID UC-3
Tên Xem dịch vụ
Mô tả Use case cho phép người dùng mua sản phẩm trực tiếp
trên ứng dụng
Tác nhân Khách hàng
Độ ưu tiên Phải có
Điều kiện kích Người dùng ấn nút mua dịch vụ
hoạt
Tiền điều kiện - Người dùng chọn ít nhất 1 sản phẩm để mua
- Người phải đang sử dụng máy của cybergame
Hậu điều kiện Người dùng quay lại với mục sản phẩm
Luồng chính 1. Người dùng chọn sản phẩm muốn mua
2. Người dùng bấm vào nút thanh toán
3. Ứng dụng sẽ kiểm tra số lượng người dùng muốn
mua với số lượng trong kho
4. Ứng dụng sẽ hiện thị trang thanh toán
5. Người dùng chọn phương thức thanh toán
6. Ứng dụng ghi sản phẩm vào hóa đơn
7. Ứng dụng cập nhật lại sản phẩm sau khi khách
hàng mua
Luồng phụ 4a1. Người dụng chọn thanh toán trực tiếp -> nhân viên
trực tiếp đến nhận thanh toán.
Use case tiếp tục với bước 5
4b1. Người dùng chọn thanh toán bằng chuyển khoản ->
ứng dụng sẽ hiện thị mã QR để người dùng thanh toán ->
Người dùng thanh toán

10
Use case tiếp tục với bước 5
Luồng ngoại lệ 3a1. Sản phẩm người dùng chọn đã hết -> use case kết
thúc
Quay lại bước 1
Quy tắc nghiệp vụ Đảm bảo giao dịch chỉ được thực hiện cho các sản
phẩm còn
và không thực hiện đối với các sản phẩm đã bán hết
hoặc không
còn trong kho
Yêu cầu phi chức Không có
năng

Bảng 3: Đặc tả chức năng “Xem dịch vụ”


4.4 Biểu đồ hoạt động Đăng nhập

11
Hình 4.4.1: Biểu đồ hoạt động Đăng nhập

12

You might also like