You are on page 1of 143

c

19ara -sa kartama


o
PREFERANS POKER SNAPS BELOT REMI DZIN RAUB VIST TABLANET PASIJANS REMI KANASTA

Izbor

JOSIP ILIC-DREVEN N3A3l::10-0111 ..

aisor

trikova sa kartama

50

Novlnsko-nakladnlcka organizacija ..SPORTSKA TRIBINA« s p. o. Zagreb 1980.

Josip ltic-Dteven

IZBOR IGARA SA KARTAMA

lzdavac:

.SPORTSKA TRIBINA •• Zagreb. Palmotlceva Iva KALEB i crtezl: 2eljka KOLARIC

Za lzdavaca:

Naslavna stranica Tehnlckl Tisak: urednik:

Ivan PAKI2

.KOCEVSKI TISK-. Kocev]e

I 010

I POGLAVLJE

OSNOVNA PRAVILA KARTANJA


Ovo poglavlje prvenstveno je namijenjeno onim cttaoclma koji jos ne poznaju tajne kartanja. To istodobno ne znacl da i cltaocl koji poznaju karte nece pronacl poneki zanimljiv detalj, pogotovu stoga sto cu ovdje spomenuti neke elemente na koje se u daljnjem tekstu vise necu vracatl, vee ih smatrati prlhvacenlm i razumljivim.

kartama

Snop (spil] zavisno 0 vrsti igre. ima razllclt broj karata. U prodaji se mogu nabaviti dvije vrste snopova: veliki i mali. Veliki snop sadrzi 52 karte, plus dva iii tri dzokera (engl. joker). Mali snop sadrzi 32 karte i jednu neupotrebljivu (koja obicno nosi reklamu tvorniee). Sve karte malog snopa sadrzane su u velikom, sto znaci da iz velikog snopa, oduzimanjem odredenog broja karata, rnozerno dobiti mali snop. Mali snop ne sadrzl ove karte velikog snopa: dvojke, trojke, cetvorke. petiee. sestlce i dzokere. Slijedi da je veliki snop dovoljan za sve igre sto se igraju jednim snoporn, bez obzira na to da ll se u nekoj igri upotrebljavaju 52. 48. 32. 20. iii bilo koji drugi broj karata. Karte razlikujemo po boji i vrijednosti. Postoje cetlrt boje (treba razlikovati boju u kartaskorn smislu od boje u likovnom smislu): pik (oznaka vrh koplja erne boje), karo (oznaka erveni kosi cetverokutl. sree (oznaka - erveno sree) i tref (oznaka - list djeteline erne boje). Vrijednost karata, od najslabije do naljace: dvojka (oznaka - 2J. trojka (oznaka - 3). cetvorka (4). petiea (5). sestlca (6). sedmiea (7). osmiea (8). devetka (9). desetka (10). decko (J). dama (OJ. kralj (K) i as (A). Napomena: na nekim mjestima u daljnjem tekstu bit ce dane samo oznake iz zagrada. To su oznake engleskog govornog podrucja i najcesce su u velikim snopovima. Dzokerl su karte sa likom lude, nemaju boje ni vrljednostl, a u igri mogu zamijeniti svaku drugu kartu. Osim engleske postoje jos neke oznake karata. 7

Karte francuske izrade imaju umjesto J znak V, umjesto 0 znak D i umjesto K znak R. Njernacke karte imaju znak B iii U umjesto J, D iii 0 umjesto O. Medutlrn, internacionalnim oznakama smatraju se engleske i tvornice veclne zemalja proizvode karte s tim oznakama. Kod nas ne postoji usvojeno pravilo oznacavan]a, Decko, dama i kralj zovu se i slike. Za decka jos se kaze : doljnjak, pub, becar, bauer (njernacki izrazl. Dama se naziva i gornjak, baba, kraljica. Srce zovu i herc Injemacki lzraz). a trefa kriz iii mak. Znacl svaka karta ima svoje lrne, koje ovisi 0 boji i vrijednosti. Na primjer: decko pik, osmica srce, dvojka tref, as karo. Mali snopovi poznati su i pod nazivom »madzarlce«. jer su nama, najdostupniji oni madzarske izrade ("Magyar karta«). Madzarlce imaju druqaci]e rijeseno lice karte nego veliki snopovi. Valja napomenuti da veclna Ijudi vicna snapsu, belotu i preferensu voli igrati rnadzaricama jer se lakse raspoznaju a ne kartama iz velikog snopa, na koje nisu navikli. Madzarlce imaju cetiri serije, odnosno boje: list (zelena, zelje, kupus) sto odgovara piku (oznaka glavica kupusa), praporac iii bundeva (tikva) sto odgovara kari (oznaka - praporacl, srce (iIi crvena) sto odgovara srcu (oznaka - crveno srce) i zir sto odgovara trefu (oznaka - zir). Vrijednost karata upisana je rimskim brojevima. Decko se od dame razlikuje po liku i mjestu oznake: decko nosi oznaku na lijevoj strani uz crtu koja prepolovljuje lice karte, a dam a u gornjem lijevom uglu. Kraljevi se raspoznaju po tome sto jasu konja, u ruci drze zezlo, a na glavi nose krunu. Asovi imaju oznaku boje u sva cetiri ugla karte, a slike predstavljaju cetiri godisnja doba. Slike nemaju brojcanu vrijednost, kao ni asovi. Deckl i dame nose imena: pik deeko FOrst Walter; karo decko Reding Itell; srce decko Kuoni pasztor: tref decko Harras Rudolf; pik dam a Rudenz Ulrich; karo dama - StOszi vadasz; srce dama - Geszler H. i tref dama Tell Vilmos. U naslm primorskim krajevima popularne su takozvane talijanske karte. Razlikuju se od vee spomenutih a kako u ovoj knjizi nisu ukljucene igre njima, necerno se njima posebno niti baviti. Cak niti duqoqodlsn]! kartast ne znaju na osnovi cega je saclnjen sistem karata pa cemo ovdje otkriti tajnu: Svaka boja predstavlja jedno godisnje doba Iproljece. Ijeto, jesen i zimu). Veliki snop (koji se smatra osnovnim) sadrfl 52 karte, koliko u jednoj godini ima tjedana (ako dodamo i dva dzokera onda tocno 54 tjedna). Svaka bola ima 13 karata i one predstavljaju broj tjedana u jed nom godisnjem dobu, Svaka karta ima svoju brojcanu vrijednost (as se broji kao jedan, decko 11, dama 12, kralj 13) i kad se zbroje sve karte dobijemo brojku od 364, a prlbllfno toliko ima i dana u godini. Zbrojimo Ii vrljednost karata jedne boje dobijemo broj dana u jed nom qodlsnjern dobu. erne karte (pik i tref) predstavljaju noc, a crvene (karo i srce) dan. Spomenimo i to da je prema kineskim izvorima kartaska igra izumljena 1120, na kineskom dvoru, gdje je vladarevim konkubinama eluzlla za zabavu. U Evropi se prvi puta spominje 1299. godine.

Priprema i igra
Osim snopa karata, prije igre, valja pripremiti olovku i papir za upisivanje osvojenih bodova. Igraci koji sudjeljuju u igri sjedajuza stol. Ako ih je dvoje sjedaju jedan nasuprot drugom, a ako ih je vise sjedaju u krug oko stoia. (U igri ucetvoro dva i dva sjede sucellce.) Karte u ruke prima djelitelj, a njegova je duznost da prornljesa i podijeli karte. On se za prvo dijeljenje odreduje na vise naclna. Najcesce, svaki igrac iz promljesanoq snopa lzvlacl po jednu kartu, a djelitelj postaje onaj koji lzvuce najjacu kartu. Ako su najjacu kartu izvukla dvojiea iii vise lqraea, ponovno se snop mtjesa i karte lzvlace. Tako smo odredili djelitelja za prvo dijeljenje. Slljedece mijesanje dijeli igrac do djelitelja i tako redom dok se igra ne
zavrsl.

Igra ll se ucetvoro, tako da su dva i dva partneri (postoje dvije stranel, partneri se odreduju dogovorom iii lzvlacenlem karata. Igraci koji izvuku dvije najjace karte igraju protiv ostale dvojiee. Postoji vise naclna milesanja, a ja CU spomenuti najjednostavnije. Snop sa lieem karata prema dolje, drzimo u lijevoj rucl, dovoljno nagnut ukoso, desnom rukom zahvatimo donju polovieu snopa, izvucerno je i uguramo u polovieu sto je ostala u lijevoj ruei. Karte ulaze jedne izmedu drugih pri cernu ih ne drzlmo precvrsto, kako bismo olaksall posao. Cijeli proees ponovimo nekoliko puta, dok ne mislimo da su karte dovoljno prornllesane,

Posto je djelitelj prorrujesao karte, pruza ih lqracu do sebe da ih predigne (presljecel. Predlze uvijek igrac do djelitelja, sa suprotne strane od smjera dijeljenja. Djelitelj stavlja karte ispred tog igraca, 9

na stol, licem okrenute dolje. Taj igrac odigne dio karata i stavi ga uz donji dio. Djelitej uzme donji dio i stavl ga na gornji. Predlzanjem karte zapravo zamjenjuju mjesta. Predizanjem se sprecava varanje, da djelltelj ne narnljesa odredene karte tako da pri dijeljenju

10

prlpadnu njemu ill nekom drugom lqracu. Ima I slgurnljlh nacina predlzanja, all za normalnu Igru dovoljan je I ovaj. Nakon predlzanja, djelltelj poclnje dljelitl karte koje oblcno leze u Iljevoj rucl, okrenute llcem nadolje I desnom rukom s vrha uzlma potreban broj karata te lh redom stavlja pred svakog Igraca.

Na koju ce se stranu dljelltl ovlsl 0 dogovoru Igraca. Mofe se dljelltl u krug na desnu III lijevu stranu. Dljeljenje na desnu stranu zove se dljeljenje na desnu ruku, a odvlja se obratno od smjera kazaljke na satu. Dljeljenje na Iljevu stranu zove se dljeljenje na Iijevu ruku, a odvlja se u smjeru kazaljke na satu. U ovoj knjlzl sve ce Igre bit lop i san eta k 0 k a 0 d a sed I j e I I n a des n u r uk u. To naravno ne znael da se ne moze dljelltl I na Iljevu ruku. Vazno je sarno jedno: kako se pocne dljelltl tako se mora I nastavlti. Kada su podljeljene sve potrebne karte, poclnje Igra. Karte sto lh jedan igrac drzl u ruei zovu se lis t. Kod veclne Igara izigravaju se stthovl. S t i h je kup karata koji nastaje nakon sto svaki Igrac odlgra po jednu kartu. Kartu za prvl stlh otvara igrac desno od djelltelja (vee prlmjenjujem napomenu da cu podrazumijevatl dljeljenje na desnu ruku), Karte koje se Igraju stavljaju se na stol, lieem okrenute gore. Igraci igraju svoju kartu redom na desnu stranu, jedan po jedan. Kada svaki igrac odigra po jednu kartu odigran je jedan stlh. Prvu kartu za novi stlh otvara igrac koji je osvojlo prethodni, na taj nacln igra se dok se ne odigra i zadnja karta. Nakon odigranog jednog dijeljenja, novi djelitelj uzima snop. Prije toga, svakom se igracu upisu bodovi ko]e je osvojio u prethod nom dijeljenju. Boju prve karte stlha moraju postovatl svi igraci redom (naravno ukoliko je posjeduju). Po s t 0 van j e je odigravanje karte iste boje. Ako igrac ne rnoze postovati, od rnoze odigrati neku kartu 11

druge boje, ukljucujucl i aduta. Ad u t je boja [aca od ostale tri, odreduje se na razne naclne, zavisno od vrste igre. Odigravanje aduta na neadutsku boju zcve se s j e c e n j e. I najslabiji adut [aci je od bilo koje karte neadutske boje. Kod nekih igara sjecen]e je obavezno ako se ne moze postovati neadutska boja. Stih osvaja igrac koji je odigrao najjaceg aduta, iii ako u stihu nema aduta, igrac koji je odigrao najjacu kartu trazene boje. Kad igrac ne postu]e niti ne sjece adutom on 0 d b a c u j e po volji jednu kartu iz svog lista. Za nacin kartanja u igrama gdje se ne igra na stlhove, cijeli proces opisat cu pod naslovom te igre. Pri kartanju partneru se ne smiju davati znakovi a nije pozeljno ni prican]e, Naravno u ovo nije ukljuceno prican]e koje sluzi igri, kao sto su zvanja, odredivanje aduta i sllcno, Dobro je steel naviku da tek kad smo na redu primimo i bacimo namjeravanu kartu, nikako prije. Nije preporucljlvo kuditi partnera kada poqrljesi, sto ce sigurno utjecati na njegovu igru.

12

II POGLAVLJE

NEKI VIDOVI
Promatrac (kibicer)

KARTANJA

Kibicer iii kibic (njem. Kiebitz) je izraz za osobu koja ne ucestvuje u kartanju, vee promatra igru. Promatrace je najbolje lzbjegavati za sto postoje cettrt dobra razloga. Prvo: prornatrac oblcno izusti nesto 0 kartama, clme protivnicima daje odredenu prednost. On to clni i grimasama, koje takode govore mnogo. Tada se oblcno sluzi argumentima kao: »Sa strane se bolje vldi.« Posaljlte ga van, mozda se od tamo jos bolje vidi. Budite bez brige, ako ste pafljivl vidjet cete koliko ion, ako ne i vise. Drugo, i jako dobri igraci podlijezu pogledu promatraca tako da mijenjaju svoj stil igre i to oblcno na losl]e. Tada je igrac spreman i znatno vise riskirati, nesvjesno poclnje igrati tako da bi zadovoljio, kog drugog nego, kibicera. Trece, dobar igrac ne voli da mu netko bulji u karte i tako otkriva njegov stil igre. To mu moze skodlti kada kasnije igra protiv njega (kibicera), a usput mu pruza i besplatno skolovan]e. Cetvrto, prisustvo kibicera oteze igru i zivcira lqraea. Nakon sto je odigrano jedno dijeljenje, igrac mora raspravljati s prornatracern zasto je igrao onako kako je igrao i zasto nije igrao onako kako nije igrao. cesto se sam igrac osjeca obaveznim da prokomentira neki svoj postupak. Skoro je nevjerojatno kollko raspolozenje utjeee na igru. Ukoliko ste izivcirani iii lose volje, napravit cete toliko gluposti da cete se sami sebi cuditi. Siobodnootplslte treclnu partije, ako ne i cijelu. Nekadase zbog jedne qreske gubi cijela partija. Zar vam je to potrebno?

Pobjeda i igra za novce


Pobjeda nad protivnikom pruza nam odredeno zadovoljstvo, ali neka nam to nikada ne bude prvenstveni i jedini cilj. Klub za koji navijate pobijedio je, ali su jedan iii dva lqraca povrijedena. Da Ii je to pobjeda kojoj se treba veseliti? Da Ii vam 13

predstavlja zadovoljstvo cinjenica da je vas tim pobijedio po_d uvjetom da je u igru morae poslati povrljedenoq iqraca? lqrac, zbog toga, rnoze snositi teske posljedice. Da Ii je pobjeda ako zena pobijedi u bacanju kugle zato sto je uzimala muske hormone, koji je kasnije mogu stajati i zlvota? Da Ii je pobjeda ako u blclkllstlcko] utrci pobijedi covjek kome je to uspjelo zato sto je uzimao odreelene kemijske preparate koji su mu oduzeli zivot? Da Ii biste vi zeljell biti na mjestu jednog od tih Ijudi? Ako ste na sve ovo odgovorili potvrdno, preporuclo bih vam da pazljivo preispitate svoj pogled na svijet i zamolio da prekinete s daljnjim cltanjern ove knjige, jer nije namijenjena ljudima plitkog duha. Ljudski zivot sastavljen je od pobjeda na odredenlrn podrucjlma i poraza na drugim, i zasto biste onda morali tesko prihvatiti poraz u kartanju. Kada sjedate za stol da biste odigrali partiju karata, sjednite da biste uzivall u igri, a ne jedino u pobjedi. Dobar igrac ne prepoznaje se po tome sto uvijek dobiva stalno pobjeduju samo varaliee. Dobar igrac nastoji uvijek dobrom i vjestorn igrom te minimalnim greskama, maksimalno iskoristiti karte iz lista, sto mu pricinja zadovoljstvo. Svakako da mu takva igra, na dugi rok, daje i prednost koja se ocituje u tome da cesce pobjeduje nego sto gubi. Ni najbolji igrac ne rnoze pobijediti s najlosljlm kartama, jer karte su ipak i stvar srece. Svaku izgubljenu partiju popratite srnijeskom i cestitanjern protivniku, sto ce ga obeshrabriti u namjeri da vas zadirkuje iii cak provoeira. Ako vidite da mu je stalo do toga, priznajte mu da je bolji igrac, to vas bar ne kosta nlsta, Iskusni kartasi sluze se tim i sllcnim podvalama te tako protivniku daju prazan osjeca] nadmocl koji ga rnoze odvesti ravno u poraz. Preveliki osjeca] sigurnosti smanjuje pamju i poqorsava stil igre. Ne igrajte za novae ni s pijanim Ijudima. Franeuski pisae E. Goncourt reako je: -Novac je krupna stvar koja Ijude clnl sitnim .• Takve igre nerijetko zavrsavaju svadorn, pa i tucom, Od prijatelja dobivate neprijatelja. Da Ii ste kada promatrali Ijude koji igraju za novee, niste Ii osjetili lazan mir koji vlada, i pritajenu atmosferu koja oceku]e samo iskru da eksplodira? Vidjeli ste kako se na kartama gubi? Teske se zaustaviti kada se jednom poena, Sve veci gubitak samo pojacava zelju da se povrati barem dlo izgubljenog novea sto vas u stvari gura u jos vecl brodlom duse i dzepa. Novae nikoga ne pravi budalorn, on je samo otkriva (K. Hubbard). U igri za novee, kao po nekoj zakonitosti prisutan je jedan element potpuno tud igri. To je varanje. Nisam vidio igraca koji sjeda za stol da igra za novee, a da mu je svejedno da Ii ce izgubiti iii dobiti. Tada jed i n i eilj postaje samo pobjeda, i nista drugo osim pobjede. Pogotovu ako im karta -ne ide«, igraci pribjegavaju varanju, a to je dovoljan razlog, da iskrsne svada iii tuca, Pustite novae, on kvari igru ctme gubimo najljepsu dimenziju igre uzlvan]e u igri. Dobro ste igrali, a ipak izgubili, ne ocajavajte. Uzivajte u kombinatoriei i vlestin) vase igre. Ne dozvolite da vas trenutni dobitak 14

odvede u trajni gubitak. lqrajucl karte nije potrebno iskazivati nase destruktivne porive. Kod kartanja, te osobine su uglavnom pogubne. Ljudi koji u igri traze samo vatru pobjede cesto okuse samo pepeo poraza. To ne znaci da ne treba tezltl pobjedi. TeZite pobjedi, ali neka yam to ne bude jedini cilj. Teznja pobjedi unosi u covjeka zar borbe, tjera ga ka promlsljeno] i pazljivo] igri. Nekoliko napomena 0 igri: 1) Ne sudjelujte u igri u kojoj nemate nikakvih sansl da pobljedite. To ce rnudlti vas i vase protivnike, a igra ce biti nezanimljiva. 2) Ne sudjelujte u igri u kojoj se vara, niti u igri za koju srnatrate da bi se moglo varati. 3) Ne upustajte se u igru u kojoj ne poznajete sva pravila. Srnljesno je sudjelovati u trcl sa preprekama, a ne znati da mozete pasti na nos. 4) Igrajte sa samopouzdanjem, iii u protivnom odustanite od igre. 5) Igrajte posteno ali cvrsto, Ne sazaljevajte protivnika, inace cete, nesvjesno pocetl igrati tako da gubite. 6) Ne dozvolite da vas protivnik uzruja iii naljuti, popustit ce yam paznja. 7) Umorni ste i slabe volje, ne igrajte. Odluke u takvim okolnostima postaju destruktivne. 8) Ne budite rastreseni i ne pijte za vrijeme igre. 9) Osjecate ll tjeskobu iii krivnju zato sto sudjelujete u igri, a morate obaviti neke znacajne poslove, odustanite od igranja. 10) Pobjedujete ll, ne mijenjajte stll igre. 11) Gubite Ii stalno ne kudite lose karte, radije prouclte igru, sebe i protivnike, najvjerojatnije je tu negdje razlog vaslrn porazima. 12) Ne zaboravite takoder da kartanje nije test rnuskostl. Ona se ocltu]e na drugim mjestima.

15

III POGLAVLJE

SNAPS
Snaps je rijec njernackoq porijekla i oznacava »lqru uz rakiju«. Tokom igre cesto se primjenjuju i ncki drugi njernackl izrazl, naroclto kod starih snapsera (fireik. evaneik itd.). Igra je prlllcno jednostavna. zbog cega je nekl, poqrdno, zovu kocijaskom igrom. Medutlm, gleda[ucl i iqrajuci tu igru, uvjerio sam se da snaps i nije bas tako jednostavan. Lako se naucl ali ga nije bas jednostavno igrati. Istina je da sreca igra veliku ulogu, ali spretnom igrom ona se moze prlllcno neutralizirati. Bolji igrac ce sigurno dobiti vise partija od nedovoljno vjestoq iqraca. To je narocito tocno nakon veceq broja partija (apselutno tocno bi bilo kad bi se odigrao beskonacan broj partija). BROJ IGRACA: Snaps se igra udvoje. KARTE: Igra se s dvadeset karata. U sve cetlrt boje: A vrijedi 11 poena, 10 - 10, K - 4, Q - 3, J - 2. DIJELJENJE KARATA: Igrac koji izvuce jacu kartu rnljesa i dijell prvi. Svako naredno dijeljenje prelazi na suprotnog iqraca. Djelitelj rnljesa, nedjelitelj presijeea. Djelitelj. prvo nedjelitelju, a potom sebi daje po tri karte (ne jednu po jednu vee u sveznjevima po tri). Narednu kartu okrene lieem nagore i ona odreduje adutsku boju za to dijeljenje. Potorn podijeli jos po dvije karte, a ostatak stavi preko karte koja odreduje aduta (karta mora viriti ispod ostatka toliko da se moze raspoznati). Ostatak je okrenut lieem nadolje. Ponekad kada

16

djelitelj umjesto da presrjece, uzme najdonju, iii najgomju kartu snopa i preokrene je na stol kao kartu koja odreduje adut, da djelitelj odmah podijeli po pet karata svakome. IGRA I SVRHA IGRE: U ovom tekstu razlikovat cu. radi lakseq objasnlavan]a, rijec bodovi i rijec poeni (te razlike nema kod drugih igara a niti u praksl). Bodovima CU nazivati zbrojeve karata u stlhovlma, a poenima brojke sto se upisuju u kolone igraca i koji zavise od bodova sto su ih igraci osvojili. Jedan igrac upisuje poene za obojieu. Svaki igrac lma svoju kolonu i upisanu brojku 9 koja predstavlja pocetne poene. Cilj [e igre spustiti se sa devet poena na nulu (otpisati svoje poene) prije protivnika. Svaka partija sastoji se od vise dijeljenja. Da bi igrac zavrslo dijeljenje mora sakupiti najmanje 66 bodova u kartarna sto se nalaze u njihovim stihovlma, Clrn igrac sakupi 66 bodova, kartanje u tom dijeljenju se prekida. Dijeljenje moze zavrstti i odigravanjem zadnje karte, onda kada nijedan igrac do tada ne sakupi 66 bodova. U tom slucaju pobjednik dijeljenja je igrac koji je osvojio zadnji stlh, Koliko ce poena pobjednik dijeljenja otpisati zavisi od vise faktora. Kada igrac ima dovoljno (66 bodova), igra se prekida i zbrajaju bodovi sto ih je osvojio protivnik. Ukoliko protivnik nema ni stiha, pobjednik otpisuje tri poena. Ima Ii protivnik koji stih, ali u njima ima manje od 33 bodova [snapsert kazu da nema »maca«, U obratnom sluca]u kaze se da ima -mac«), pobjednik otpisuje dva poena. Ima ll protivnik mac (33 iii vise bodova). pobjednik otpisuje jedan poen .• ZatvorlIi jedan igrac drugog i postigne dovoljno bodova postupa se na isti nacin. Medutim, ukoliko igrac koji Ie zatvorio ne dobije dovoljno bodova (66), tada poene otpisuje protivnik. Ako protivnik nije imao ni stlha kada je zatvoren, otpisuje tri poena, a ako je imao koji stlh tada otpisuje dva. Tok igre: dok jos ima karata u ostatku (talonu), igraci ne rnoraju postovati boju vee igraju kartu koja im odgovara, ukljucujucl i sjecen]e adutom, makar imaju odqovarajueu kartu. Kartu za prvi stlh baea nedjelitelj a za naredne igrac koji je osvojio prethodni stlh. Ukoliko je jedan igrac zatvorio. iii u ostatku vise nema karata za vucl, boja se mora postovatl a ne rnoze Ii igrac odgovarati obavezno je sljecen]e adutom. Kod postovanja, u ovom slucaju, mora se igrati lber, tj. jaca karta otvorene boje. . Kada se odigra jedan stlh, prvo dobitnik stlha a onda drugi igrac, uzima kartu iz ostatka (dok on postoji, iii ako nije zatvoren). ZVANJA: Odredene kombinacije karata u listu donose igracu dodatne bodove na one osvojene u stlhovlrna. Dama i kralj jednake boje vrijede dvadeset bodova. ali dama i kralj u adutskoj boji nose cetrdeset bodova. Ukoliko igrac ima takvu kombinaeiju on, kada je na redu, izjavljuje: -Dvadeset« (odnosno: cetrdesetl i pokazu]e obje karte kombinaeije. Ako igrac ne postigne dovoljno bodova s tim zvanjem tada mora odigrati kartu lz te kornbinaeije. Igraci u jednom dijeljenju mogu imati zvanja i vise puta. Od trenutka kada je igrac najavio -dvadeset« (cetrdesetl one mu se odrnah uzlma u obzir. Recimo da je igrac zvao »dvadeset«, a u 17

stlhovlrna vee ima 48 bodova, on same najavi i pokaze svoju kornbihaciju i dijeljenje je zavrseno (48 plus 20 je 68). Da bi se igracu racunalo zvanje, on mora imati, barem jedan, osvojeni stlh. lnace kao da ga nije ni bilo. ZATVARANJE: Smatra ll igrac da rnoze osvojiti dovoljan broj bodova prije nego se lscrpl ostatak, on rnoze »zatvorltl e , Kaze: »Zatvorenol« i kartu koja odreduje aduta preokrene licem nadolje i stavi je na ostatak. Od tog trenutka vrijede pravila kao i kada u ostatku vise nema karata (karte se ne vuku, boja se ne mora postovatl, ako protivnik nema odqovarajucu kartu tada je mora sjeci adutom i igrati jacu kartu (iber). ZAMJENA .DECKOM: Kad je igrac na redu da otvori kartu, on, posjeduje Ii adutskog decka, moze ga zamijeniti za [acu kartu sto je preokrenuta ispod ostatka i sto odreduje aduta. DODATNA PRAVILA: Neki igraci igraju da se ne rnoze mijenjati ni zatvoriti ukoliko su u ostatku jos same dvije karte (uklj.ucujuei i preokrenutu kartu koja odreduje aduta). ZAVRSETAK PARTIJE:. Partija se zavrsava kad jedan od igraca otplse sve svoje poene (spusti se na nulu). Ako je igrac na jedan (u koloni ima jos jedan neotpisan poenl, a spusta se za dva iii tri poena, otpisuje same jedan, znacl onoliko poena koliko mu treba da dode na nulu. Preokrenuta na redu. karta spada u karte ostatka i vuce je igrac koji je

18

IV POGLAVLJE

TABLONET
Tablonet je vrsta kartaske igre osobito omiljene u SR Srbiji, SR Crnoj Gori i SR Bosni i Hereegovini. Rijee je franeuskog porijekla (tableau), a ta igra kod nas se jos zove tablle iii tabla. KARlE: Koristi se snop od 52 karte. Vrijednost karata je slijedeca: A - 1 i - 11, K - 14, Q - 13, J - 12, ostale karte vrijede onoliko koliko je na njima upisano. IGRACI: Mogu sudjelovati dva iii vise igraea. DIJEUENJE: Svakom igraeu podijeli se svezan] od tri karte, naredne eetiri okrenu se lieem nagore, na sredinu stoia i jos jednom svakom igraeu podijeli po svezan] od tri karte. Ostatak karata stavi se na stranu, lieem okrenut nagore, tako da se vidi donja karta ali ne i ostale karte. Kada ce igrae ponovno dijeliti karte u tom kolu on ce uzeti ostatak okrenuti ga lieem nadolje i podijeliti potrebne karte, potom ostatak ponovno okrenuti i polozltl na stranu. IGRA: Igrae, koji je na redu, ima pravo kartom iz svog lista pobrati sve karte sa stela koje su iste vrijednosti kao i ta karta. Igrae moze i kombinirati, tj. kartom iz lista uzeti i nekoliko karata sa stoia, ukoliko je njihov zbroj jednak vrijednosti odigrane karte. Znacl, igrac rnoze odigranom kartom uzeti sve one koje odgovaraju vrijednosti njegove karte, bilo da je to jedna karta, dvije, iii cak tri jednake karte, odnosno sve one grupe karata eiji su zbrojevi jednaki vrijednosti njegove karte. Primjer: Petieom iz lista, igrae rnoze sa stoia uzeti sve tri ostale petiee (naravno ako postoje), sve kombinaeije kojih je zbroj pet (asa i cetvorku, dvojku i trojku). Ukoliko igrae ni jednom kartom iz lista ne moze pobrati ni jednu kartu sa stoia, onuzima jednu kartu iz lista i odbaeuje je na stol, medu ostale. Naredni igraei postupaju na isti nacln, Karte koje igrac pokupi sa stoia, stavlja lieem nadolje pred sebe, kao svoje stlhove, Igrae koji uzme zadnju kartu sa stoia dobiva jedan dodatni poen, koji oznacava ertieom sa desne strane svoje kolone. Ta ertiea naziva se tabla. Kada igrae nakupi pet tabli, prekrizl ih i poene unese u kolonu. Naredni igrae moze u tom slucalu samo odbaeiti jednu kartu lz lista na stol jer nema sto pokupiti. Naravno, u jed nom di-

19

jeljenju moze biti vise tabli. Kad igraci odigraju sve karte iz lista. djelitelj. lz ostatka, podijeli svakom lqracu po sest karata (u dva navrata po tri karte). Ako na stolu nije ostalo karata, podijeli i cetiri karte na stol, lieem okrenute nagore. Kad u ostatku vise nema karata, to dijeljenje je zavrseno, a ukoliko je na stolu ostala jOs koja karta ona pripada igracu koji je osvojio zadnji stlh, Ne zaboravimo da as. prema potrebi, moze vrijediti iii 1, iii 11. UPISIVANJE BODOVA: Nakon zavrsenoq dijeljenja, igraci broje bodove u osvojenim stlhovtma. Svaka slika i desetka broji se kao jedan poen. Karo desetka iznimno vrijedi dva poena. Jedan poen broji se i tref dvojka. Igrac koji u svojim stlhovlma ima najvise karata dobiva tri dodatna poena. Imaju Ii dva lqraca najvise karata u svojim stthovlrna dodatna tri boda ne upisuju se nikom. Partija se oblcno igra do 101, ali igraci mogu odabrati i neku drugu vrijednost. Cetiri igraca mogu igrati tako da su dva i dva partneri. Igra se kao i oblcno, jedino s razlikom sto se bodovi osvojeni od jedne strane upisuju u jednu kolonu, a bodovi druqe u drugu kolonu. Pri zbrajanju bodovi jedne strane uzimaju se kao bodovi jednog lqraca.

Strategija Tablonet je jednostavna igra i lako se naucl, Dovoljno je logicno razrnlsljatl, a kako igra tece, po rnoqucnostt pamtiti sve odigrane karte, da biste znali koje su karte jos u igri. Ukoliko ne mozete sa stoia pobrati ni jednu kartu, morate paziti da slijedecern igracu ne odbaclte kartu koja mu povezuje nekoliko karata na stolu, tako da ih on moze jednom kartom iz svog lista pokupiti. Kad ste na redu, pazljtvo promotrite sve karte koje su na stolu i u Iistu odaberite onu ko]a odnosi najvtse bodova.

20

V POGLAVLJE

RAUB
KARTE: Upotrebljava se snop od 32 karte, gdje je A najjacl, pa K, Q, J, 10,9,8 i 7 (najslabija). IGRACI: Najbolje je kada sudjeluju cetiri lqraca. DIJEUENJE: Djelitelj svakom iqracu podijeli po dvije karte, narednu okrene lieem nagore i stavi je na sredinu stoia, potom podijeli jOs po dvije karte, a ostatak karata stavi ispred sebe. ODREDIVANJE ADUTA: lqraci uzmu u ruke svoj list od cetirl karte. Prvi se izjasnjava igrac desno od djelitelja, a lza njega, ako on ne zove, igraci redom s desna. Igrac moze prihvatiti boju preokrenute karte za aduta, pauzira Ii to pravo pripada iqracu do njega i tako redom. Ako svi pauziraju (paslrajul. djelitelj s vrha ostatka okrene novu kartu koja predlaze aduta. Pasiraju Ii igraci opet, djelitelj zadnji puta okrece novu kartu. Pauziraju Ii igraci i trecl puta dijeli naredni igrac i sve poclnle iz pocetka. Ako se pri okretanju novih karata koje predlazu aduta za to dijeljenje, ponovi boja (tj. okrene se boja koja je vee u tom dijelenju bila okrenuta). dijelenje se prekida i dijeli naredni igrac. Prihvati Ii jedan od iqraca, kad je na redu da se izjasni, boju okrenute karte za adutsku, ostali se iqracl, redom, izjasnjavaju da ll zele pratiti iii ne. lqrac moze odluciti da ne prati, tad on odbaeuje svoje karte i vise se nema pravo ukljucivati u igru u tom dijelenju. lqracl koji su ostali u igri zamjenjuju bilo koji broj karata iz svog lista za nove karte iz ostatka. ZAMJENJIVANJE KARATA: 0 pratnji se prvo lzjasnjava igrac desno od djelitelja, a potom lqrac] iza njega. Istim redom izjasnjavaju se, koliko ce promijeniti karata. Igrac kaze koliko novih karata zeit, odbaei ih toliko iz lista, a djelitelj mu da nove s vrha ostatka. lqrac, naravno, ne mora promijeniti ni jednu kartu iz lista. IGRA: Nakon zamjenjivanja karata slijedi igra. Igrac koji je uzeo aduta mora osvojiti dva stlha, a svaki igrac iz pratnje najmanje jedan (igrac koji je uzeo aduta moze osvojiti i vise od dva stlha i opet se smatra da je prosao). Prvi otvara kartu igrac koji je uzeo aduta, a potorn uvijek dobitnik stlha. Sudioniei moraju postovati trazenu boju, iii ako je nemaju mo21

raju sjecl adutom a nemaju Ii ni aduta, odbacuju bilo koju kartu iz lista. Stih nosi igrae koji je odigrao najjaeeg aduta. Nemali .J stlhu aduta, stlh nosi igrae koji je odigrao najjacu kartu trazene boje. RAUBANJE: Kada djelitelj preokrene jaku kartu (kartu koja predlaze aduta) on je mofe raubati. Raubanje znaei da djelitelj uzima (prije svih) preokrenutu kartu za aduta i da ta karta pripada njemu. Oblcno se rauba as, kralj, iii dama, medutim, djelitelj rnoze raubati i bilo koju drugu kartu, ali mu se to oblcno ne isplati. Ostali se igraei tzjasnjavaju da ll ce pratiti iii ne; ako se odluce da prate tada zamjenjuju karte. Djelitelj mijenja karte nesto druqaclje nego sto smo spomenuli prije. Djelitelj najprije zamijeni one karte iz lista za koje smatra da ih treba mijenjati. Zatim na te cetlr! karte uzima petu kartu, onu koju je raubao i potom iz lista izbacuje jos jednu nepozeljnu kartu. Pravo raubanja ima samo djelitelj, a raubati mofe samo prvu kartu koja se okrene (ako na tu kartu svi pauziraju (pasirajul. novu kartu koju okrene za aduta ne moze raubati). RAUBANJE SEDMICE: Rauba Ii djelitelj sedmicu, postupak je jednak opisanom, s iznimkom da ne mora ostvariti dva 8tiha vee samo jedan. REFE: Do refea (franc. refairl dolazi na dva naclna. Refe se uplsule ako su svi igraci pauzirali, tj. ako je jedno djeljenje propalo. Takoder se uplsu]e, kada igrac ko]] je na redu za dijeljenje to odbije i preda karte narednom igracu da ih dijeli. U slucalu refea igrac koji upisuje bodove, podvuce crtu ispod zadnjih rezultata u kolonama igraca (svaki iorac Ima svolu kolonul. Sllledece dijeljenie igra se pod refeom, tj. bodovi se udvostruculu. Igrac koll nije sudjelovao u tom dijeljenju ne rnofe refe koristiti drucl puta. Broj refea u jednoj partlll je neoqranlcen. Igrac obtcno odbija diJeljenje i daje refe kada je slab u odnosu na druge igrace, iii je jedan igrac jako nisko. UZIMANJE NA SUJEPO: Djelitelj, ukoliko je slab, umjesto da preokrene kartu I predlofl aduta, stavi je neotkrivenu ispod svoje dvije, vee dodijeljene, te podijeli iqracima jOs po dvije karte. Smatra se da je dlelltell raubao kartu na nevideno. Iqraci se redom izja8njavaju 0 pratnji. lako ios nitko ne zna 8to ce biti adut. Kada se igraci izjasne, dielitelf otkriva Iqracima (j sebll kartu koju je raubao. tek tada se zna 8to ce biti adut. Nakon rona lqraci koji su ostali u igri mijenjaiu karte. Uzlmanje na slljeoo niie ooavezno u raubu: 0 tome se igraci dogovaraju prije iqre. Dieliteli rauba na nevldeno kad je slab i zeli navuct nekon iqraca da nadne. ali le to u stvari dvosjekli mac, iako [e rnofda iedlni nactn da se pokusa produ7iti igra i u rneduvrernenu pobollsatl rezultat. MUS: Mus se daje kad je netko od igraca ispod 9 (kasnije cu objasniti kako se bodovi uplsu]ul. Mus daje djelitelj, a znaci da ce on raubati kartu koju okrene za aduta, dok su svi ostali igracl dufnl pratiti gao MUS U KRUG: Ako je rezultat nekog igraca lspod 9, djelitelj moze dati i »mus u kruq«. Svi igraei redom moraju obavezno raubati, a ostaIi pratiti. Mus u krug, znacl. vrijedi dok red dijeljenja ne dode ponovno do djelitelja koji ga je dao.

22

UPISIVANJE BODOVA: Jedan od igraca upisuje bodove za sve. lqracl poelnju igru od broja 21. Svakim prolazom igrac se za odredeni broj bodova spusta prema nuli, a svakim padorn broj bodova mu se pove6ava. Igra se zavrsava kada se prvl igrac spusti na nulu. Igrac koji je uzeo aduta, ukoliko prode (osvoji dva iii vise stlhoval, spusta se u svojoj koloni za odredeni broj bodova, tj. koliko je osvojio stlhova. Ako taj igrac padne (ne osvoji najmanje dva stlhal, tada se penje za cetiri poena. Igrac koji prati i prode (osvoji barem jedan stlh), spusta se u svojoj koloni za osvojeni broj stlhova. Padne Ii (ne osvoji niti jedan stlhl, podlze se za dva poena. Kada igrac rauba sedmicu, i prode ll, tada se spusta za onoliko poena koliko je osvojio stlhova, a ako padne dfze se za cetiri. Kao sto smo spomenuli, pod refeom se bodovi udvostrucuju bez obzira na pad iii prolaz. Osvojeni bodovi pribrajaju se ranije dobivenim bodovima. U kolonu igraca koji u pojedinom dijeljenju ne prati upisuje se crtica. Ona se ne boduje, niti se smije pobrkati s refeom koji se upisuje duqackorn crtom ispod zadnjih bodova u svim kolonama.

Strategija Sva potrebna partija. strategija usvaja se nakon nekoliko odigranih

23

VI POGLAVLJE

BELOT
Belot (franc. belotte) spada medu najpopularnije kartaske igre u nas. Poznat je i pod imenom »Bela«. Ne zna joj se pouzdano porijeklo. Najvjerojatnije je rnadzarska igra, iako je prisvajaju i Nizozemci i svrcarct i Francuzi.

Opca pravila belota


U ovom odlomku spomenut varijantama belota.

cu

elemente koji su zajednickl

svim

1) Belot se iqra sa 32 karte. Vrijednost je karata u neadutskim bojama: A-11, 10-10, K-4, 0-3, J-2, 9-0, 8-0, 7-0. Medutlm, osmica je ipak [aca od sedmlce, a devetka od osmice. Vrljednost karata u adutskoj boji: J-20, 9-14, A-11, 10-10, K - 4, 0 - 3, 8 - 0, 7 - 0 (osmica [aca od sedmice). 2) Zvanja. Odredena kombinacija karata, pokazana prije odigravanja prvog stlha donosi igracu dodatne bodove. Ova su osnovna nacina slaganja karata za zvanje. a) Tri iii vise karata u nlzu (slijedu, redu, skali, sekvenci). Za tu svrhu karte imaju druqacl]! redoslljed od onog pod toekom 1. Niz je slljedect: A, K, 0, J, 10, 9, 8, 7. (Znaci, jedino desetka mijenja mjesto, a ostali redoslijed je kao i u neadutskim bojama.) Trl susjedne karte, spomenutog nlza, jednake boje, cine zvanje. Na primjer: 7, 8, 9 u piku, 8, 9, 10 u kari, J, 0, K LJ srcu ltd. I vise od tri karte po redu u jednakoj boji cine zvanje. Na primjer: 10, J, 0, K, A; 8, 9, 10, J, itd. prekidaju niz pa ne vrijedi zvanje, recimo, K, A, 7;

As i sedmlca A, 7, 8 itd.

b) Zvanje cine i cetirl karte jednake vrijednosti. To su takozvane grupe. Iznimka je grupa sedmlca i grupa osmica koje ne cine zvanje. 24


r


6

..
L
Podvarijante s obzirom na zvanja koja vrijede: A) Od zvanja vrijedi: nlz od tri karte (terca) koji se boduje sa dvadeset poena i niz od cetiri karte (kvarta) koji se boduje sa pedeset poena. B) Osim navedenih zvanja pod A, vrijede i zvan]a: Pet susjednih karata nlza (kvinta) - 100 poena. Isto toliko vrijedi i sest odnosno sedam karata niza (susjednih); pa se zato pokazuje samo pet karata. Za svih osam karata iz niza vidl pod tockorn C. Cetiri decka - 200 poena. Cetiri devetke 150 poena. Cetiri kralja 100 poena. Cetiri dame 100 poena. Cetiri desetke 100 poena. Cetiri osmice iii cetiri sedmice ne donose dodatne poene. C) Ima Ii igrac svih osam karata jedne boje, on ima takozvani »belot«, To je najjace moquce zvanje. Stavio sam ga odvojeno, jer se u nekim sredinama ono ne uzima u obzir, vee se vrednuje najvise pet karata iz niza. Igrac koji ima belot, automatski dobiva partiju. Na prlmjer, igra se do 1001, igrac s belotskim zvanjem odmah dobija sve 25

bodove koji mu nedostaju do 1001. Ponegdje se igra da belotsko zvanje vrijedi samo u adutskoj boji. Preporucarn da belot vrijedi u sve cetlr! bole. D) Zvanje »bela«_ To je jedino zvanje koje se ne pokazuje prije odigravanja karata, vee tokom same igre. Bela je posjedovanje kralja i dame adutske boje u listu, a donosi dvadeset poena. Kad igrac odigra kartu lz te kombinacije (tokom igrel. on sulqraclrna daje na znanje da ima i drugu kartu kombinacije izjavom: »bela«. Bela se ne boduje, ako igrac ima tu kombinaciju, ali je ne najavi tokom iqre, Dogovorom se odredi da Ii je svejedno koja ce se karta iz te kombinacije odigrati prva, iii je obavezno prvo odigrati damu, pa tek kasnije kralja. Bela uvijek vrijedi, bez obzira na zvanje prije igranja karata.

Rangiranje zvanja Doqada se da dva iii vise iqraca imaju istovremeno zvanje. Kako tada postupiti? Igrac koji prvi otvara kartu, pita ostale: »lrna Ii netko zvanja?« Svi igraci koji ga imaju, redom na onu stranu na koju se i dijeli, govore bodovnu vrijednost svog zvanja, tj. izjavljuju: »Dvadeset«, -Takoder dvadeset-, -Pedeset« itd. Igrac koji najavi najjace bodovno zvanje, pobjeduje i vrijedi njegovo zvanje. Ako je igrac ispred nas najavio »pedeset-, a mi imamo »dvadeset«. ne govorimo nlsta, jer bismo time protivniku dali dodatnu informaciju 0 nasern listu, a zvanje nam i onako ne bi vrijedilo. Imaju ll dva igraca (iii vise njih) najjace zvanje iste bodovne vrijednosti, ravnaju se prema slljedecem, »Stotka- grupe jaca je od bilo kole -stotke- u nizu. Od stotke desetki jaca je samo stotka u asovima, iza toga slijedi stotka u krajevima, pa damama. Od dva, iii vise, bodovno jednakih zvan]a u nizu, vrijedi one kole sadrf! vlsu kartu lz niza. Tokom igre to se izjavljuje na ovaj nacln. Jedan igrac: -Dvadeset«. protlvnlckl igrac: -lsto dvadeset(ostali igraci nemaju zvanjal, prvi igrac: »Dvadeset do kralja-, drugi igrac: -Dobar- (sto znac! da je njegovo zvanje slabije, recimo ima »dvadeset do darne«, tj. 10, J, 0). Da je drugi igrac izjavio: »Dvadeset do asa-, vrijedilo bi njegovo zvanje. Znacl, igraci prvo izjavljuju kolika im je bodovna vrijednost zvanja, a tek kada i protivnik ima jednako vrijedno zvanje. izjavljuju kakvo im je zvanje. Imaju Ii dva, iii vise igraca jednako vrijedno zvanje i k tome jOs do iste karte, pobjeduje onaj cije je u adutu (neki ovaj element preskacu pa odmah prelaze na onaj koji slijedi). Meduttm. ako nijedno zvanje nije u adutu, pobjeduje onaj koji je prvi do djelitelja. Igrac koji ima najjace zvanje i njegOY partner (ako se igra u cetvoro, iii utroje) imaju pravo pokazati s v a svoja zvanla. Najjaca zvanja usporedulu se samo lzmedu protivnika, da se vidi kole vrijedi, a nikako lzrnedu partnera. Ako protivnici nemaju zvanja, tada automatski, vrijede sva nasa zvanja i zvanja naseg partnera. (Da ne bi bilo zabune, ako nas partner ima slabije zvanje od protlvnlckoq, njegovo takoder vrijedi, ako smo mi potukli, tj. lrnamo jace od protivnlckoq zvanja). Igra Ii se utroje, vrijede zvanja, iii igraca koji je odredio aduta, iii zvanja obojice lqraca obrane.

26

Da bi zvanje vrijedilo lqracu koji ga je pozvao, mora on, iii njegov partner (ako se igra utroje iii cetvoro) osvojiti barem jedan stih. Pri padu sva se zvanja upisuju protivnicima. 3) Svaka varijanta beIota moze se igrati na dva naclna: A) lqrac, prilikom postovanja boje, moze odigrati bilo koju kartu trazene boje; B) Igrac je obavezan, prilikom postovanja bo]e, odigrati jacu kartu od karte prethodnog lqraca, naravno ukoliko takvu posjeduje. Takva igra zove se iber igra (njem.: iiber - nad, iznad, preko). Iber nije obavezan ako je neadutska boja presjecena adutom (lber je vaz!o do trenutka kad je boja presjecena adutom), niti je obavezan ako je prije nas odigrana najjaca karta trazene boje. C) Postoji i treca varijanta, a ta je da se iber igra samo u adutskoj boji. Koju cemo varijantu, s obzirom na iber, igrati, dogovorit cemo se prije partije. 4) Stih mac. Stih mac je izraz za situaciju kada lqrac, iii jedna od strana, osvoje sve stihove jednog dijeljenja. A) Stih mac se ne boduje posebno kao dodatni bodovi. B) Izvedemo Ii stih mac dobijamo dodatne bodove. Osim bodova u osvojenim stlhovlma dobivamo i 90 poena za izvedeni stlh mac. 5) Zadnji stih, Dobitnik zadnjeg stlha dobiva dodatnih deset bodova. 6) Pad, prolaz i visuljak. S obzirom na lqraca koji je odredio aduta, postoje tri rnoquca zavrsetka dijeljenja. • Ako je igrac sakupio vise bodova od svog protivnika (iii strana koja je odredila aduta vise od protlvnicke strane). tada se za njega (iii stranu) kaze da je prosao (proslal. U tom slucaju i jedan i drugi igrac upisuju onoliko bodova koliko su ih u tom dijeljenju osvojili. • Osvoji Ii igrac (iii strana) koji je odredio aduta manje bodova od svog protivnika (protivne stranel, za njega se kafe da je pao. Tada se svi bodovi upisuju protivniku (odnosno protlvnlcko] stranll. • Imaju Il igrac i protivnik (jedna i druga strana) jednak broj osvojenih bodova u dijeljenju, postupa se na razllcite naclne, kole cu spomenuti uz svaki naslov pojedine varijante. 7) Igranje na »dosta«, iii na »prolaz«. Kada se partija privede kraju i potrebno je jOs samo nekollko poena da bi jedna strana, iii lqrac, postigla dovoljno bodova da se partija okonca, postoje dvije rnoqucnostl, Jedna je, da igrac mora, ako je on odredio aduta, imati prolaz, makar je (prije nego se moze ustanoviti da Ii je prosao) osvojio dovoljan broj bodova da zavrs! partiju. Znacl da se mora igrati do zadnje karte da se vidi da Ii ce pasti, iii procl. Ako prode izlazi van, padne Ii svi bodovi upisuju se protivniku. Druga je moqucnost, da igrac moze prekinuti kartanje, u tom dijeljenju, cim dobije dovoljan broj bodova da zavrsl partiju, makar bi daljnjom igrom pao, iii je to vee i mozda uclnlo. U ovom drugom sluca]u, izigraju se sve karte, osim zadnje i vidi se da Ii je igrac koji je pozvao aduta osvojio dovoljno bodova da zavrsl partiju (bez obzira da Ii je vee do tada pao, tj. on ima tollko da vise ni sa zadnjom kartom ne moze postlcl dovoljno bodova da bi ih imao vise od protivnika). Ako igrac nema dosta za

27

van i mora odigrati i zadnju kartu, s kojom pada, svi bodovi upisuju se protivniku. Prvi opisani sluca] zove se igra na »prolaz«, a drugi, igra na »dosta«.

Belot za dvo]e
Sve natukniee oznacene slovom v. odnose se na tocke u tekstu pod naslovom »Opca pravila belota-. IGRACA: Ova. KARTE I NJIHOVA JACINA: v. 1. DIJELJENJE: Svaki igrac dobiva dva puta po tri karte. Naredna karta postavi se na sredinu stoia, okrenuta llcern nagore. Ta karta zove se adutska i predlaze adutsku boju za to dijeljenje. Karte se prvo dijele nedjelitelju. sest karata uzimaju igraci u ruke i one predstavIjaju list. ODREDIVANJE ADUTA: Prvi se izjasnjava nedjelitelj. On ima trl lzbora (zavisno od proejene prvih sest karata). Moze kazati: »Dalje« (tj. pasirati), »Uzlrnarn«, iii predlozlti -Novo dljeljenje«. Pauzira Ii, djelitelj takoder ima tri izbora. Ako jedan od te dvojiee »uzrne«, to znacl da prlhvaca boju adutske karte za aduta u tom dijeljenju. -Novo dijeljenje« je prijedlog da se prekine daljnja igra i ako drugi igrac to prihvati, karte se baeaju i dijell slijedecl igrac. Ako djelitelj ne prihvati novo dijeljenje, nedjelitelj je obavezan uzeti za aduta boju adutske karte. Ako oba igraca u prvom krugu paslraju, nedjelitelj u drugom krugu, lrna ponovno tri izbora: pauzlratl, predlozitl novo dijeljenje iii izabrati jednu od preostale tri boje, za adutsku. Izabere Ii aduta izmeclu preostale tri boje, ta bo]a postaje adut u tom dijeljenju. Predlozl Ii novo dijeljenje, postupa se kao sto je vee opisano. Ako nedjelitelj paslra, u drugoj rundi,djelitelj ima lzbor: moze odredltl neku boju za adutsku iii pasirati nakorrceqa slijedi novo dijeljenje. Neki lqracl igraju tako da ne predlazu novo dijeljenje dok su sva ostala pravila jednaka. DODATNO DIJELJENJE: Nakon sto se odredi adut, djelitelj dijeli jos po trl karte, nedjelitelju i sebi. Uoblcajeno je da se nakon toga, ostatak okrene lieem nagore (tako da se vidi samo donja karta ostatka). Igraci naizrnjenlcno rnljesaju i dijele karte, ADUTSKA SEDMICA: Ako je boja adutske karte prlhvacena za adutsku, igrac koji ima sedmieu te boje, rnoze je zamljenitl za adutsku kartu. Treba se prije igre dogovoriti da Ii igrac ima pravo zamijeniti sedmieu kada drzi svih devet karata u ruei iii ako posjeduje sedmieu vee u prvih sest karata. ZVANJA: Kada se odredi adut, a prije odigravanja prve karte, igrac koji ima zvanje, izdvaja ga iz svog lista .i pokazuje sulqracu. U ovoj varijanti vrijede zvanja pod v. tocke 2A i 20. Igraci prema dogovoru mogu igrati tako da vrijede i zvanja pod v. 2B i 2C.
28

IGRA: Kartu prvi baca nedjelitelj. Djelitelj mora pcstovatl trazenu boju, nemali je mora sjecl adutom a nemali ni aduta tad a odbacuje bilo koju kartu. Ta pravila vrijede za svaki stih, Oblcno se igra iber. stih nosi igrac koji je odigrao [acu kartu trazene boje, iii igrac koji je igrao aduta. Ako su obje karte aduti, stlh nosi jaci adut. Ako druga karta stlha nije ni adut a niti trazena boja, stih nosi prva karta. Dobitnik stlha otvara kartu za novi stlh, PARTIJA: Igrac koji prvi sakupi 501 poen dobiva partiju. UPISIVANJE BODOVA: Na kraju odigranog dijeljenja, igraci broje bodove osvojene u stlhovlma, dodajuci vrijednost zvanja, ako ih [e bilo. Ako igrac visi, sve bodove upisuje protivnik (visuljak se smatra padom), v. tocke 5 i 6. Preporuca se da se za stih mac ne upisuju dodatni bodovi, v. tocku 4. STRATEGIJA: Uoblcajenl minimum, da bi se mogao odrediti adut, jest list koji sadrzi oko 40 bodova u visokim adutima te asovima i desetkama drugih boja. Medutlm, ovisno 0 odnosu rezultata, iii povoljnog rasporeda karata u listu, rnoze se »upastl« na 32, iii cak i manje. Pri odredivanju aduta, znacajno je posjedovati adutskog decka. Klaslcno uzimanje clnl: adutski decko te as i desetka druge boje. Djelitelj ce, oclto, uzeti radije na slabije karte, nego dopustiti nedjelitelju, kada je on u prvom krugu pasirao, da imenuje aduta po svojoj volji. Debar defanzivni list (jakekarte u svim bojama, iii nekoliko karata s decklma i devetkama) pruza moqucnost da se protivniku dopusti odredivanje aduta. Predlaganje novog dijeljenja, pslholosko je oruz]e. Upotrebljavamo ga kada imamo slabe karte za druge boje, a nesto bolje, kada bi adut bila boja adutske karte. Obicno nedjelitelj nece predlozitl novo dijeljenje vee u prvom krugu, jer bi na taj nacln mogao dati prednost suiqracu, tj. mogla bi mu ta boja odgovarati. Nikada se ne upustajte u odredivanje aduta ocekujuci potrebnu kartu u dodatnom dijeljenju. Karte iz dodatnog dijeljenja povecavaju vrijednost lista za oko, prosjecno, dvadeset bodova. Opravdano je oceklvatl pokrlceza golu desetku iii golu adutsku devetku. Prema tome, pri procjeni lista rnoze se uzeti u obzir i gola desetka, odnosno gola adutska devetka.

Belot za troje
Natuknice oznacene slovom v. odnose se na tocke teksta pod naslovom »Opca pravila belota«. KARTE: v. tocku 1. ZVANJA: Oblcno vrijede zvanja v. 2A, 2B i 20. Igraci obrane smatraju se, privremeno, jed nom stranom, a igl'ac koji je odredio aduta protlvnlckom stranom, pa kada zvanje vrijedi jednom lqracu obrane, automatski vrijedi i drugom. Nepotvrileno zvanje ne upisuje se nikom, osim u slucaju stlh maca kada se upisuje igracu koji ga je izveo.

29

STIH MAC: Za stlh mac dobivaju se posebni bodovi, v. tocku 4. IBER: U belotu za troje iber se uglavnom igra. OSTALO: Djelitelj svakom igracu, u dva navrata, podijeli po tri karte. Igrac desno od djelitelja obavezan je, iz prvih sest karata, odrediti adutsku boju za to dijeljenje. Nakon toga, prvi igrac dobije jos sest karata, a igraci obrane jos po cetlrl. Prvi igrac, kada uzme i te karte, iz lista odbacuje dvije po vlastitom izboru. Odbacene karte ne pokazuje sulqraclrna, a one mu se na kraju broje u njegove stlhove. Potom igraci pokazuju zvanja. Dva igraca zajedno (igraci obrane) pokusavaju ruslti igraca koji je odredio aduta. Ako je zbroj bodova koje su oni ostvarili u tom dijeljenju vecl od broja bodova koje je osvojio prvi igrac (prvi je igrac onaj koji odreduje adutal, oni su ga sruslll i on ne upisuje svoje bodove, vee samo igraci obrane. Ako je prvi igrac prosao, sva tri igraca upisuju svoje osvojene bodove. Visuljak se smatra prolazom i tu sva trojica lqraca ispisuju osvojene bodove. stlhovt se uzimaju po pravilima danim pod naslovom »Belot za dvoje«. Svaki igrac ima svoju kolonu i jedan igrac upisuje bodove za svu trojicu. Partija se zavrsava kad jedan igrac postigne 701, iii vise poena. STRATEGIJA: Igraci obrane, u pravilu, jedan drugome daju pune stlhove. Pod punjenjem se smatra odbacivanje punih karata (desetki, asova itd.). Naravno to radimo kada smo u rnoqucnostl, bolje nego da te karte osvoji prvi igrac. Igrac obrane rnoze puniti stlhove i prvom igracu, sprecavajucl time drugog lqraca obrane da izade van (osvoji potrebnih 701 poen). Znaci, punjenjem se sluzlrno da bismo srusili prvog igraca ali i da bismo lzjednactli rezultat u kolonama. Igra Ii se lber, preko prvog iqraca otvaramo kraljeve, dame, decke, tako da bismo, eventual no, izbili desetku pod asa drugog lqraca obrane. Preko drugog lqraca obrane otvaramo niske karte, da on ima sto veci izbor »sjedanja« na te karte, a da ne mora davati pune prvom iqracu, kada je oclto da ce on odnijeti stlh, Sijece Ii igrac obrane odredenu boju, kada doderno na stlh, ponovno otvaramo tu boju da bi nam partner iskoristio svoje adute, a usput, rnozda, i odnio stlhove koje namjerava odnijeti prvi igrac. Iznimka je ako vidimo da prvi igrac ne otvara adute, jer je najvjerojatnije slab u njima. Tada ne moramo drugom lqracu obrane istjerivati, bojom koje nema, adute, jer pretpostavljamo da ce mu oni posluziti da pobere adute prvom lqracu. Preko prvog igraca mozc se, U tom sluca]u, otvoriti visoki adut. Vidimo Ii da je drugi igrac obrane dug i [ak u nekoj bo]l, a mi imamo jace adute od prvog lqraca, povlaclrno adute i partneru predajemo onu boju u kojoj je dug, tako da on napravi sve preostale stlhove. Ima Ii igrac obrane slabog iii samo jednog aduta, tad a otvara, ukoliko posjeduje, jedinu kartu u neadutskoj boji, da bi eventual no, kada se ponovno odigra ta boja, mogao iskoristiti aduta i odnijeti stlh. Kada je igrac u nekoj boji dug, on otvara tu boju pokusavajuci izvucl adute prvom lqracu. 30

Belot za cetvoro
Natuknica v. odnosi se na »Opca pravila belota«. Predlozit cu jednu zanimljivu varijantu u kojoj cltaoci mogu promijeniti neke elemente. KARTE I NJIHOVA VRIJEDNOST: v. 1. IGRACI: Igraju cenrt lqraca, dva protiv dva. Partneri sjede za stolom licem okrenuti jedan drugome. DIJELJENJE: Ojelitelj podijeli, u dva navrata, svakom lqracu po tri karte, tako da svaki igrac ima list od sest karata. Kad se (i ako se) odredi adut, djelitelj daje svakom igracu jos po dyije karte. lqracl karte dijele nalzrnjenlcno, redom na desnu stranu. ODREDIVANJE ADUTA: Igrac desno od djelitelja, drzeci prvih sest karata, ima izbor da pasira (kaze: »dalje«L iii da izabere adutsku boju. Pauzira ll, slijedecl igrac ima isto pravo i tako redom dok netko od igraca ne odredi aduta. Ako su sva cetirl igraca pasirala, karte rnijesa i dijeli slljedecl lqrac, ZVANJA I OSTALO: v. 2B, 20, 3B, 4 i 7. Napomene: Za izvedeni stlh mac dobivaju se dodatni bodovi; igra se na »dosta«: zvanje »belot« vrlo je rijetko pa preporucarn da vrijedi u svim bojama (ovu varijantu igram oko 14 godina i znam desetak bliskih lqraca koji je igraju, otprilike isto tako dugo, a poznata su mi samo dva slucaja belotskog zvanja). IGRA: Stihovi se odigravaju po pravilima danim u tekstu pod naslovom -Belot za dvoje«, s tim sto se igra iber. Igrac koji je nosio stlh otvara kartu za slljedecl. Kartu za prvi stlh otvara igrac desno od djelitelja, bez obzira koji je igrac odredio adut. UPISIVANJE BODOVA: Partija se igra do 1001. Jedan igrac uplsuje bodove za svu cetvorlcu. Postoje dvije kolone, svaka za jednu stranu. Ako je strana koja je odredila aduta (jedan od dvojice lqraca koji pripadaju toj strani) pros la, obje strane upisuju svoje osvojene bodove. Ako je strana pala, sve bodove upisuju protivnici. Visuljak se smatra padom. Jedan je igrac odredio aduta, protlvnlcka strana broji bodove. U obzir uzima bodove osvojene u stlhovlrna, svoja zvanja, te deset poena za zadnji stih (ako ga je osvojila). Vrijednost svih karata u snopu, ukljucujuci i zadnji stlh, je 162 boda. Tih 162 poena povisuje se za vrijednost zvanja u tom dijeljenju. (Ako je bilo recimo, dvadeset, kaze se da je igra 182, ako je bilo pedeset igra je 212 itd.). Kad protivnlcka strana prebroji svoje bodove, strana koja je odredila aduta samo odbije taj bro] od vrijednosti igre (recimo, od 162 ako nije bilo zvanja). STRATEGIJA: Za odredivanje aduta potreban je minimum od oko 40 bodova u visokim kartama lista, pod uvjetom da je nasa strana prva na stlhu (tj. prvi otvaramo mi, iii nas partner). Klaslcno je uzimanje: adutski decko i dva asa druge boje; adutski decko i devetka te as druge boje; bela, adutska devetka i as druge boje; dvadeset do asa u adutu i as druge boje (ovdje je ukljucena i bela). Moze se upasti i na nesto manji broj bodova ako je povoljan raspored karata (recimo, dvije boje u osam karata lista). 31

Desetka se moze racunati kao stih ako je pokrivena kraljem, damom, iii eventual no, deckom (misli se na neadutsku boju). Ako imamo dovoljno aduta, strana desetka rnoze biti pokrivena i s dvlje niske karte, a da je racunamo kao stlh, pod uvjetom da mi otvaramo tu kombinaciju, rijetko je da u dva puta ne istjeramo asa odnosne boje. Ako prva igra protivnlcka strana potrebno je imati nesto vect broj bodova od minimuma da bismo mogli odrediti aduta. Bez obzira na bodovnu [aclnu karata, adut rnozemo odrediti i ako imamo veliko zvanje (sto iii vise). Zvanje od pedeset podrazumijeva niz od cetlrl karte u istoj boji pa ta boja rnoze biti adut, bez obzira na vrijednost karata. Kad je partija pri kraju, adut rnozerno odrediti i na slabije karte, jer nam to rnoze biti jed ina sansa. Adut rnozemo odrediti i kada imamo s adutskim deckom cetirl niska aduta, iii cetlrl niska aduta sa asom druge boje. Drugim rijeclma, da blsrno odredili aduta potrebno je imati, barem, tri sigurna stiha, od kojih dva po moqucnostl u adutu. Imamo Ii cetlri sigurna stiha rnozemo raeunatl na siguran prolaz. Ucestallm igranjem igraci stjecu poseban osjeca] za karte i u trenu mogu odrediti adut, ali ovaj uvod dobro ce docl pocetnlclrna. Kako igrati kada smo mi odredili aduta i igramo prvi? • lzmedu ostalog, imamo adutskog decka i devetku - najbolje je prvo odigrati te dvije karte. • Nemamo Ii adutskog decka, najbolje je odigrati aduta koji bi ga -lzblo- i time izbaclo iz igre te nam omoquclo da mi dalje vodimo igru. • U adutu imamo decka i punu kartu (asa iii desetku), pokusajmo uloviti adutsku devetku ne otvarajucl adute vee cekajuci, otvaramo boju u kojoj nemamo stih, Otvorimo Ii aduta mozemo izgubiti punu adutsku kartu. • U adutu imamo decka, punu kartu i jos kojeg niskog aduta. Prvo igramo decka, pa niskog aduta (da istjeramo karte u adutu koje nam mogu odnijeti punu kartu u adutu). Takoder je dobro ako adut uopce ne otvaramo, vee u njima pricekulerno. • Imamo adutskog decka i niskog aduta. Otvaramo deeka pa nlskog aduta. Ako smo bez jedne boje ne otvaramo i niskog aduta (iii cak ni decka). uzirnajucl u obzir da niskim adutom mozemo presjecl boju koju nemamo i tako zaraditi stlh, (Ako nismo otvorill ni decka, kada presljecerno niskim adutom, decka moramo otvoriti, jer bismo lnace s njim presjekli ponovno boju koje nemamo i izgubili ga na bezvrijedne karte.) Mi smo odredlli aduta, a prvi je na stihu nas partner. • Partner, u pravilu otvara svoj najjact adut (osim devetke). Ako nema aduta otvara boju u kojoj oceku]e da cerno mi nositi stih, Devetka se ne otvara, jer ne moze istjerati jakog protlvnlckoq aduta. Iz istog razloga ne otvara se ni adutska sedmica. • Solo adutska devetka, kao ni solo adutska sedmica, ne otvaraju se. • Partner otvara adutsku sedmicu samo ako ima i adutsku devetku.

32

• Imamo Ii jake adute, sto partner rnoze vidjeti, recimo, kada smo pokazali nase zvanje, on rnoze otvoritibilo kojeg aduta. • Ako je partner jak u neadutskim bojama, on moze otvoriti i solo adutsku sedmicu, iii solo adutsku devetku i time nam daje na znanje da ima jaki list. • Ima Ii partner uz adutsku devetku jOs jednog aduta, on ga otvara cekajucl da mi vratimo aduta i tako on dobije stlh, • Ako partner ima adutsku devetku i adutskog asa, on otvara devetku, dajucl nam na znanje da ima i asa (sltjedecu najjacu kartu). • Ako partner nema aduta, on moze otvoriti svoju nalduzu boju ocekujucl da je mi presljecemo i tako dodemo na stlh. • Kada partner nema aduta pozeljno je da otvori onu boju u kojoj smo mi pokazali dvadeset do asa (ako jesmo). Protivnici su odredili adut, a mi igramo prvi: • Ako iz zvanja protivnika vidimo da on nema adutskog decka, iii iz partnereva zvanja da ga ima on, preko dotlcnoq protivnika otvaramo svog najjaceg aduta, da bismo protivniku izbili devetku, odnosno punu adutsku kartu. • Imamo slabog aduta, otvaramo solo boju (jedinu kartu u toj boji) da bismo, rnozda, kasnije presjekli tu boju i iskoristili aduta. Iz istog razloga, kada nam partner dode na stih, a mi smo prvi otvorili neku boju, on je odmah vraca, • Nemamo Ii solo boje, otvaramo svoju najdulju boju, ocekujucl da je partner presljece i iskoristi aduta, iii presljece protivnik clme mu uzimamo jednog aduta. U pravilu, kada dodemo na stlh, neadutske boje otvaramo tako da izigravamo one stihove gdje nemamo jake karte, a prlcekujemo na onim kartama gdje su nam stlhovi sigurni. Ako uz neku desetku nemamo asa, otvaramo njeno pokrlce tako da bismo u njoj osigurali stlh. Kad je protivnik poceo sjecl neku boju i jos mu je ostalo aduta, ponovno otvaramo tu boju da bismo mu izvukli adute. Teske je rect sto je dobro otvarati kad su u pitanju neadutske boje, jer to zavisi o cjelokupnoj situaciji, pa moramo pazljlvo gledati kako igra pojedini igrac i na osnovu toga donositi zakljucke. Dobar igrac nakon cetiri do pet odigranih stlhova mora vee imati odredenu sliku 0 igracevlrn listovima i znati sto kojem igracu odgovara, a sto ne. Treba Ii nam sarno jedan stih da zavrslrno partiju (igra se na dostal, oblcno ne zovemo svoje zvanje ako ga imamo, jer bismo time protivniku dali vaznu informaciju 0 naslrn kartama, a nama je zvanje ionako nepotrebno. Ima jOs nekoliko specijalnih situacija kad ne zovemo svoje zvanje, iako ga imamo. Recimo, imamo dvadeset u adutu do devetke, potreban nam je jedan stlh da zavrslmo partiju, prvi igra protivnik desno od nas (koji je odredio adut). Ne zovemo zvanje, jer kada bi ga vidio sigurno ne bi odigrao adutskog decka, vee bl pokusao da na stih dode njegov partner koji bi nam izvukao (potkubao) devetku (odigrao bi jakog aduta preko nas, a buducl da se igra iber, izgubili bismo devetku) to bismo izgubili jedini stlh sto ga sigurno posjedujemo. Na ovakve i sllcne situacije moramo dobro paziti. 33

Igranje na stih mac


Zvali smo aduta, imamo ih dovoljno i izvodimo najmanje cetiri stlha, Zasto da ne pokusarno odigrati na stth mac? igramo ovako, Pokupimo sve adute ostalim lqracirna, tako da lh, eventualno, ostane samo nama. Tada odigramo sve druge svoje sigurne stlhove, pa tek tada nastavimo povlaciti preostale adute do zadnjeq, Partner igra ovako. Kad ne rnoze postovatl nasu boju (to se prvenstveno dogada dok mi povlaclmo adute), on po odredenom sistemu odbacuje karte koje mu ne nose stlhove. Ako pri odbacivanju mijenja boju (recimo jedna karta pik druga vee srce), znacl da nema jakih karata i da ne moze ici na stlh mac. Ako odbacuje prve dvije karte u istoj bcji, znacl da ima karte za stih mac, jedino jos treba odrediti u kojoj boji da mu predamo stlh. Odbacuje ll, u jednoj bojl, od jacih karata prema nlzlm, znaci da u to] boji ne moze preuzeti stih, Odbacuje Ii od niskih prema visokim (opet u odredenoj boji), znacl da mu u toj boji mozemo predati stih. Vidimo, da vee prema prvim dvjema kartama koje je nas partner odbaclo, rnozerno zakljuclti da Ii ima karte za stlh mac iii nema i ako lrna, vee nam je pokazao da ll mu u to] boji mozemo predati stih. Partner oblcno ima stihlove) i u onoj boji koju nam uopce ne odbacuje, ali u tome moramo biti oprezni, jer se rnoze dogoditi da partner uopce nema te boje. Kada primijetimo da partner nema karte za stlh mac, prestajemo povlacltl adute i igramo normal no. Spomenuo sam da kada pokupimo sve adute, nase vise ne bacamo do kraja, vee prije toga, odigramo ostale stlhove (u neadutskim bojama). To zato da partner ne izbaci desetke, iii kraljeve, koji mu mogu kasnije donijeti stlhove, pa on moze na njih racunatl kao na sigurne. On bi ih svakako, u protivnom sluca]u, odbacio, mlslecl da su ti asovi kod protivnika i moglo bi se dogoditi da mu nedostaje stlhova da izvede stih mac. Kada su svi aduti vani, a partner je odbacio karte koje mu ne donose stlhove, rnoze se lako dogoditi da on osvoji preostale stihove. Nije tragedija ako partner izgubi jedan iii dva zadnja stiha, mi smo opet prosll, a mogli smo, da smo imali srece, zaraditi dovoljno bodova. Partner mora odbacivanjem pokazivati da ima karte za stlh mac i onda kad ima samo jedan iii dva sigurna stiha, jer on ne rnoze znati koliko cerno stlhova mi napraviti, a ctrn primijeti da igramo na stih mac pretpostavlja da imamo jake karte. Naravno stlh mac se ne najavljuje, vee se to osjeti iz samog stila igre. Kad zelimo partneru dati na znanje da cerno igrati na stlh mac, mi ne odigravamo prvo adutskog decka, ako imamo i ostale adute koji donose sigurne stlhove. U tom slucaju otvaramo najnizeg aduta koji nam je siguran stlh, Znak da cerno ici na stih mac jest i nase zvanje u adutu (recimo pedeset u adutu koje sadrzl decka). Ako nam je partner pokazao dvadeset do asa, stlh mu predajemo u toj boji i to tako da odigravamo najjacu kartu te boje (najbolje je, ako mu rnozemo otvoriti desetku te boje).

34

Potezucl za stlh mac radimo puno stlhova i partner vee mora izbaeivati svoje sigurne stlhove, Tada on odbaeuje asa, dalucl nam na znanje da u toj boji ima i desetku i na taj nacln nam odreduje boju u kojoj ima stlh (gdje mu rnozerno predatll. Ima Ii partner vise aduta od nas, to mu moze biti dobar znak da on potegne adute i odigra na stlh mac, jer pretpostavlja, da ako nemamo adute, a pozvali smo ih, sigurno imamo jake karte u neadutskim bojama. Sve ostaje isto sarno se mijenjaju uloge. Na stth mac obavezno igramo kada protlvnlcka strana ima veliko zvanje i vidimo da na drugi nacln ne rnozerno ostvariti prolaz. stih mac igramo i onda kad nasa strana ima veliko zvanje, pa se ne moramo bojati pada, a zaraditi mozerno mnogo. Na stlh mac igramo i onda kada je protivnieima potrebno nekoliko poena da zavrse partiju, a nama vise od, reeimo, 150 jer nam je to jedina prilika. Vee dok igramo prve adute, partner nam rnoze pokazati da ima, odnosno da nema, kartu za stlh mac. Pokazerno zvanje iz kojeg je vidljivo da imamo najjace adute, a on nam odbaeuje (dok mi povlactmo adute) niskog pa visokog aduta, zeli kazati da nema dobre karte u listu, pa neka ne poteiemo na stlh mac ako racunarno s njegovom pornocl. Mi odigramo adutskog decks i partner ne da adutsku devetku da bi nam omoquclo daljnje povlacenje aduta, vee odigra (posttvanje) niskog aduta. Svojim nas adutom zaustavlja u naso] namjeri i time kazuje da nema karte za stlh mac. Prvi smo na stlhu i naslucujerno da bi protivniei mogli pokusati izvesti stlh mac (oni su .pozvali aduta, a naslutiti stih mac mozemo iz njihova zvanja u adutu, iii neceg drugog), igramo na sllledecl nacln, Najbolje je odigrati asa (po moqucnostt onog koji je solo) da osiguramo stlh. Ako nemamo asa, igramo boju u kojoj nas partner ima asa, ako smo ga vidjeli prilikom njegova zvanja. Ako ne rnozemo odigrati nijednu od spomenutih karata tada otvaramo najdulju boju, rnozda nas partner sljece pa smo se obranili od stih maca. Ako smo protivniei strani koja pokusava izvesti stlh mac, rnoramo pratiti odbaeivanja svih igraca i po odbaeivanju zakljucltl koju boju, odnosnu kartu, moramo cuvatl, Ako je lqraclrna u ruei ostala po jedna karta, pozeljno je (protivniei idu na stlh mac) da mi i partner ostavimo u ruei karte razllcltth boja da lakse dobijemo stlh ako ga protivniei daju. Koju je kartu partner ostavio u ruei moramo zakljucltl po njegovom odbaeivanju. Postoji jos mnogo finesa, koje necu spominjati vee ih ostavljam lqraclrna da ih sami uoce.

Otvoreni belot za dvoje


Napomene v. odnose se na tekst

KARlE: v. (1). IGRAtA: Dva.

-Opca pravila belota

«,

35

OSTALO: Djelitelj podijeli nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u jedan red. te ponovno nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u novi red. Sve podt]eIjene karte okrenute su licem dolje. Dijeli se dalje. Istim naclnom podijeli se i preostalih 16 karata, s time da se one stavljaju na prethodne, ali Iicem gore.

a.

b. 00

t]f)~ lJJJU
36

o~nrJ ~UUU

Nedjelitelj iz videnih 16 karata odabire adutsku boju. Moze kazati i: »Dalje« pa tada djelitelj odredu]e adut. Odredi Ii jedan od te dvojice aduta, ta boja smatra se adutskom za to dijeljenje. Ako oba igraca pauziraju. nastupa novo dijeljenje i ponavlja se cijeli proces. Igraci mljesaju i dijele nalzrnjenlcno, jedan pa drugi.

Igra se po pravilima kao sto su navedena pod .Igra« (Belot za dvoje). Zvanja se nesto razlikuju od uoblcajenlh za belot. Ako mozemo u otvorenim kartama iskombinirati niz od tri karte on nam donosi dvadeset poena. Ako tokom igre dobijemo i cetvrtu kartu tog nlza, dobivamo novih dvadeset poena. Za svaku dodatnu kartu niza dobivamo po dvadeset poena. Ima li igrac odmah cetiri karte iz niza dobiva pedeset poena, a za svaku dodatnu kartu jos po dvadeset. Osim tih zvanja, vrijede: 4 asa, 4 desetke, 4 kralja, 4 dame po sto poena; 4 devetke 150 poena, a 4 decka 200 poena. Bela takoder vrijedi v. 2D. Obojiei igraca vrijede sva zvanja, jace zvanje jednog igraca ne pobija zvanje drugog igraca. Prvu kartu otvara nedjelitelj, a kasnije uvijek onaj igrac koji je osvojio prethodni stlh, Igrac koji je odredio adut, mora, da bi prosao, osvojiti barem dva poena vise od svog protivnika, Inace se svi bodovi upisuju protivniku. Visuljak se smatra padorn. Kada se odigra jedna otvorena karta odmah se okrece zatvorena karta ispod nje, lieem nagore. Iber se ne igra, v. 3. STRATEGlJA: Sva potrebna strategija usvaja se nakon par odigranih partija. OCigledno [e, da je najbolje igrati tako da cim prije otvorimo sto vise zatvorenih karata, kako bismo imali bolji pregled igre.

37

VII POGLAVLJE

PREFERANS
Rijec preferans dolazi iz francuskog jezika, preference - prednost. Spominje se i pod imenom - sans. Igra potjece lz Francuske .. Osim kod nas, igra se u vecem dijelu Evrope. Starost joj se procjenjuje na 150 do 200 godina. Od brojnih varijanti objasnit cu yam onu koja se igra kod nas. Preferans je slgurno jedna od najljepslh kartasklh igara za tri igraca. Ulozenl trud da se nauce sva pravila igre kasnije se lsplacuje vlsestruko. IGRA~I: U igri sudjeluju tri a mogu i cetiri igraca, ali u tom slucaju, djelitej uvllek ostaje izvan igre u tom dijeljenju i tako redom u krug. DIJEWENJE: Djelitelj podijeli svakom igracu po pet karata, dvije stavl kao odlozak (talon) te podijeli jOs po pet karata. IGRA: Igra se sastoji od llcltlranja, eventual no kontroliranja i izigravanja .karata. LlCITIRANJE: Nakon dijeljenja, kada igraci prouce svoj list od deset karata, nastupa licitacija tj. nadmetanje rnedu igracima koji ce dobiti pravo da igra svoju ponudu. Tu je prisutan niz moqucnostl, pa cu ih postupno objasniti. (grac zaklluel sto bi mu najvise odgovaralo kako bi optimal no iskoristio svoje karte. Svoj zakljucak iznosi u obliku ponude, po odredenlm pravilima svojstvenim preferansu, iii pak odlucl da pasira (pauzira) i ne ucestvu]e u lznosenju ponuda. Prvo cemo razmotriti sest osnovnih ponuda, a zatim tih sest ponuda predlozenlh kao »igre«. U daljnjem tekstu prvih sest ponuda spominjat cu pod nazivom -ponuda-, a sest druglh (one koje se predlafu kao -igre«) »igra-ponuda«. (Naravno, igraci mogu upotrebljavati i druge nazive.) IME PONUDE: Pik Karo Srce 38 OSNOVNA VRIJEDNOST -3 -4 BODOVNA VRIJEDNOST

-2

-4
-6 -8

Tref Betl Sanae

-5 -6 -7

-10 -12 -14

Betl je njernackl izraz (Bettel - prosjacenje) a sanae franeuski (sans atout (clta]: san atu) - bez aduta). U nekim naslm krajevima umjesto rijeci betl upotrebljava se rijec mizer (lat. miser - bijedan). Prve cetiri ponude znace boju kola se predlaze za adutsku. Sanae je ponuda da se igra bez aduta. Igrac koji iznese jednu od tih pet ponuda obavezuje se da ce izvesti 6 stihova, s time da ima pravo zamijeniti odlozak, Betl se igra bez aduta, a igrac se obavezuje da nece dobiti ni stlha (ima pravo zamijeniti odlozak). Napomena za mijenjanje odloska. Pri uzimanju odloska igrac 9a mora pokazati i ostaloj dvojiei lqraca, ali ne i koje karte vraca u odlozak. Taj novi odlozak ne pripada ni jed nom igracu. LlCITIRANJE: Postoje odredena pravlla kojih se pri Iieitiranju moramo prtdrzavatt. Iz osnovnih vrijednosti ponuda vidimo da je pik najslabija ponuda, a sanae najjaca, Pri lieitiranju, uoblcajeno je iznositi kao ponudu njenu osnovnu vrijednost, a ne ime ponude, tj. lieitira se brojevima. Lieitirati pocln]e igrac desno od djelitelja, a nastavljaju igraci redom iza njega, u krug. (Ne zaboravimo da je pretpostavka dijeljenje na desnu ruku.) Svaki igrac, ima pravo, navedenim redom, iznijeti svoju ponudu iii paslratl (pauzirati). Pasiranje lzrazava rtlectma: -dalje- (jos se upotrebljavaju izrazi pauziram, pasiram, pas). Ako igrac pasira tada nema pravo da se ukljuci u lieitiranje. Lieitiranje obavezno poclnle najnlfom ponudom (pikom, odnosno -dva«), a svaka slljedeca ponuda mora biti veca sarno za jednu osnovnu vrijednost (lza -dva« ne rnofe se reel, reeimo, -cetlrt«. vee sarno »tri-, cetiri jOs stignemo predlozltl, iza tri, jer se llcltlra prema gore. Zasto lieitiramo tim redom vidjet cerno kasnije. Nakon 8tO odredenl igrac izlieitira najvecu ponudu (misli se najvecu, s obzirom na ostala dva iqraca, a ne na sanae), on dobiva pravo da igra tu ponudu, iii bilo koju vrijednosno vecu od teo Prvi igrac (misli se na igraca desno od djelitelja) mote. umjesto da predlozl vecu ponudu, kada dode na red, izjaviti: »To bih i ja«, 8tO znaci da on prlhvaea zadnju iznesenu ponudu kao svoju. To pravo nemaju ostali igraci, osim ako prvi paslra, tada to pravo pripada drugom igracu, koji je ostao licitirati sa treclrn. Kada igrac ponovno dode na red, a ne mofe sudjelovati u daljnjem licitiranju, jer to prelazi rnoqucnostl njegova llsta, on to najavljuje rijecima: »Dobar« i time prepusta drugom igracu (iii obojiei ostalih igraca) da odlucl 0 sudbini ovog dijeljenja. Radi boljeg razumijevanja dat cu primjer moquceq Iieitiranja. Siovom A oznacavat cu prvog, siovom B drugog, a slovom C treceq lqraca (djelitelja). Igrac A pretpostavi, na osnovi svog Iista, da bi mu odgovarao betl, B da mu odgovara karo, a C da mu odgovara tref. Lieitaeija tece ovako:

39

A: -dva«, B: »tri«, C: »cetlrl«: A: -to bih i [a«, B: -dobar- (on ne moze dalje sudjelovati, jer je tezio ponudi »tri«, tj. kari, a ta ponuda je vee premasena). C: »pet«; A: »to bih i ja« (iii samo »ja«), C: -dobar« (ni on ne rnoze dalje). Igrae A pobijedio je u Iieitiranju. On uzme odlozak (talon), pokaze ga ostaloj dvojiei i stavi u svoj list, zatim iz lista odbaei u odlozak dvije karte po izboru. Nakon toga izjavi: -sest- (tj. betl), kao svoju konacnu odluku (izlieitirao je do pet, oba druga igraea su odustala i on nije imao potrebe lieitirati dalje, mogao je igrati pet, betl iii sanae, pet kao izlieitiranu ponudu, a betl i sanae kao vrijednosno [ace ponude, medutlm nikako ne rnoze igrati neku ponudu nizu od trefa). Sada vidimo zasto treba lieitirati redom. Iz lieitiranja se vidjelo da je igrae B jak u karama, a igrae C u trefovima. Te Inforrnaclje posluzlt ce igraeima da se znaju strateski postaviti prema igri. PRATNJA: Posto je jedan igrae pobijedio u lieitaeiji i najavio konacnu odluku (ponudu sto ce igrati), ostala dva lqraca odlucu]u da ll ce ga pratiti u igri. Igrae desno od pobjednika u Iieitaeiji iz[asnjava se prvi, a potom igrae iza njega. Oni mogu kazati »ldernodnosno »ne ldern- (iii »pratlrn« odnosno »ne pratirn« ). Kada igrae prati obavezan je osvojiti najmanje dva stiha. Ako prate oba iqraca obavezni su napraviti najmanje cetlri stiha. Osvoji Ii igrac, koji sam prati, najmanje dva stlha on je prosao, nije Ii to ostvario, pao je. Prate ll dvojiea i osvoje najmanje cetlrt stlha oni su proslt. Nije bitno ako je tom prilikom jedan od igraea dobio tri (odnosno cetlrl). a drugi jedan (odnosno nijedan) stlh. Prate li oba igraea i osvo]e manje od eetiri stlha, tada se gleda koliko je koji od njih doblo stihova, i onaj koji nije ostvario dva stlha pada. Moze se dogoditi da pri pracen]u padnu oba igraea (svaki od njih osvoji samo po [edan stlh, iii jedan ne osvoji nijedan, a drugi samo jedanl, Ako jedan od igraea pratnje odlucl da ne prati, drugi igrae pratnje moze ga pozvati da mu se prldruzl. Tada je igrae koji je pozvao drugog obavezan s njegovom pornocl osvojiti eetiri stlha. Ostvare Il to on je prosao. ne ostvare Ii on je pao. U oba sluca]a igrae koji je pozvan ne upisuje ntsta, ali je duzan posteno igrati, tj. mora se truditi da pomogne koliko god moze igraeu koji ga je pozvao. Kada jedan igrae poziva drugog u pratnju on to izrazava rljectma: »lderno zajedno«. lzuzetak je situaeija kada se igra betl. Tada su oba igraca pratnje obavezna pratiti, oni ne mogu pasti, pada iii prolazi samo igrac koji igra ponudu betl. IGRA·PONUDA: Uvidi Ii igrac nakon dijeljenja da moze neku od ponuda odigrati i da pri tom ne mora mijenjati odlozak, on ne licjtlra vee jednostavno izjavljuje: »iqra«. Time prekida svaku daljnju llcltaeiju i ako su igraei prije njeqa vee lieitirali oni poslije te izjave gube pravo na daljnje nadmetanje. lqru-ponudu (t], igru) igrae koji je posjeduje mora je i najaviti odmah kad prvi put dode na red da iznese svoju ponudu. lqra-ponuda smatra se [acorn od bilo koje oblcne ponude, jer za nju ne treba mijenjati talon (odlozak) da bi se list poboljsao. Igra - dva [aca je od sanea kojeg tek treba izlieitirati i list ojacatl odloskom. Ima Ii jOs koji igrae iqru-pcnudu, on je kada

40

je na redu najavljuje rijecirna: -lqra-. Imaju Ii dva iii cak tri lqraca iqre-ponude igra se ona koja je najjaca. Primjer licitiranja: A: -dva- (igrac A licitira i jos ne zna da Ii ostala dva igraca namjeravaju licitirati iii imaju igrel. B: »iqra«, C: »isto iqra« (A vise ne rnoze licitirati, rnozda je i on imao igru ali je zello pojacatl list kako bi sto manje stihova dao lqraclrna pratnje a to mu sada propada); B: »Iqra tri«, C: »lqra pet«. Pobijedio je igrac C i igra se tref. Igraci pratnje opet se na vee spomenuti nacln lzjasnjavaju da Ii ce pratiti iii ne. Drugi primjer: A: »dva«, B: .tri«, C: .igra dva- (on sad moze odmah izjaviti i kakvu igru ima jer je to jedina igra). Treei primjer: A: »igra«, B: »dobra lqra« (on nema lqru-ponudul. C: -dobra iqra« (rnoze odmah kazati i: koja igra?, oboje znacl da ni on nema iqru-ponudul: A: »Iqra cetlrl«. Pobijedio je igrac A i igra se ponuda u kojoj je srce adutska boja. I igru betl, kao i oblcnl izlicitirani betl, moraju pratiti oba igraca obrane (t]. pratnje). lqra-ponuda za dva poena jaca je od bodovne vrijednosti oblcne ponude. KONTRIRANJE: Eventualnokontriranje slijedi poslije licitiranja, a prije izigravanja karata. Postoji nekoliko vrsti kontri (protunapada): kontra, rekontra, supkontra, mort-kontra, a moze se igrati da iza ove vrijedi i takozvana

paplr-kontra.

Kontru daje igrac pratnje kada je siguran da igrac koji igra svoju ponudu (odnosno lqru-ponudul nece ostvariti potrebnih sest stlhova, odnosno da ce na betlu dobiti stlh. U stvari, kontrom jamci tom igracu da nece ostvariti svoju namjeru. Igrac kontru daje na osnovu [aclne i rasporeda karata u svom listu. Dodatna informacija u korist toga moze mu biti i pratnja drugog igraca obrane (znaci taj ce napraviti dva stlhal, a korisna informacija, kada je protivnik licitirao, karte koje je kupio (dobio) u odlosku. Igrac ko]l daje kontru obavezno mora osvojiti pet stlhova da bi prosao, a igrac koji igra svoju ponudu pao (on tada ne moze ostvariti sest stlhoval. Ukoliko igrac koji daje kontru dobije manje od pet stlhova on pada, a prolazi igrac koji igrasvoju ponudu. Kod betla, igrac koji daje kontru mora igrati tako da ona] koji igra betl dobije stih i ako to ostvari on je prosao, ne ostvari Ii pao je, a prosao igrac koji igra betl. Kod rkontrlranja moraju pratiti oba igraca pratnje (smatra se kao da je igraq koji je dao kontru pozvao drugog iqraca pratnje da prate zajedno, makar je ova] drugi izjavio, prije toga, da ne zeli pratiti). Sve ovo jednako vrijedi i za oblcnu ponudu kao i za lqru-ponudu. Kontrom, bodovna vrijednost ponude (odnosno iqre-ponudel mnoii se sa dva. Recimo igra se pet (tref), kontrom bodovna vrijednost te ponude iznosi 20. Ako igrac koji igra svoju ponudu zakljuci da ce ipak procl, daje iqracu koji je dao kontru, rekontru. Time on tvrdi da ce ipak ostva-

41

riti svoj naum iako kontrer misli suprotno. Dosadasnja bodovna vrijednost ponude rnnofl se jos jednom sa dva. Prljasnjl primjer trefa dosegao je sada vrijednost 40 poena. Igrac koji le dao kontru i dalje [e siguran u svoju tvrdnju pa daje supkontru. Opet se vrijednost po nude rnnoz! sa dva (u primjeru s trefom to bi sada bilo 80). Igrac koji igra svoju ponudu ne miruje i vee dalje uzvraca mortkontrom, zelecl kazati da je i dalje siguran u svoj prolaz. Opet se mnon sa dva i vrijednost trefa doslze 160 poena. Neki igraci igraju da jos vrijedi i paplr-kontra, nju daje igrac koji je dao i kontru, nakon sto mu je uzvracena mort-kontra. Kada se da paplr-kontra partija se prekida i racunaju se osvojeni bodovi na nacln kako cu to opisati u podnaslovu »Uplsivanje bodova-. (Papir-kontrom vrijednost trefa porasla bi na 320, jer se takoder jos jed nom mnozi dosadasn]a bodovna vrijednost ponude sa dva.) Dijeljenje najcesce prolazi bez kontriranja, iii se zaustavlja na rekontri, odnosno na supkontri. Sve to ovisi 0 volji igraca i rasporedu karata u listu. Pad iii prolaz upisuje sarno igrac koji je poceo kontrom i igrac ko]i je dobio kontru (j u slucaju ako su padale i daljnje kontre). Drugi igrac pratnje ne upisuje sebi poene, iako je izrazio, prije no sto je pala kontra, zelju da prati. Taj igrac vise se ne rnoze ukljucltl ni u kontriranje. To pravo pripada sarno igracu obrane koji je prvi dao kontru i igracu koji igra svoju ponudu. Znaci, u kontriranju sudjeluju sarno jedan igrac pratnje i igrac koji igra svoju ponudu. Na izlieitiranih »dva« (tj. pika). obrambeni igrac mora obavezno najaviti kontru, tnace se ta po nuda ne igra, jer se smatra da je preniska i treba je povisiti harem kontrom. Naravno, rnoquce je i daljnje kontriranje (rekontra itd.), ali nije obvezno. Na »lqru dva- nije nuzna kontra. Na betl se oblcno ne daje kontra, jer je tesko proeijeniti listove ostala dva lqraca. Igrac koji igra svoju ponudu, ne rnoze dati kontru lqracu ko]i je izrazio zelju da ga prati, iako je siguran da ovaj nece osvojiti dva stlha i procl, Znacl, kontriranje rnoze pocetl sarno igrac pratnje i to dajucl kontru igracu koji namjerava igrati svoju ponudu. Vrijednost ponuda i igri-ponuda kod kontriranja: Ponuda Pik Karo Sree Tref Betl Sanae Kontra na ponudu/ /igru-ponudu 8/12 12/16 16/20 20/24 24/28 28/32 Rekontra na P./I.-P. 16/24 24/32 32/40 40/48 48/56 56/64 Supkontra na ,P,fI••P. 32/48 48/64 64/80 80/96 96/112 112/128 Mortkontra na P./I.·P. 64/96 96/128 128/160 160/192 192/224 224/256 Papir-kontra na P./I.-P. 128/192 192/256 256/320 320/394 394/448 448/512

Primjer lieitiranja i kontriranja: A: »dalje«, B: »dva«, C: .igra cetlrl«. A: »pratlrn«, B: »isto pratlrn«: A: .kontra«, C: -rekontra«: A: -dobar- (on se boji daljnjeg kontriranja, a igrac B vise se ne rnoze ukljucltl u kontriranje). 42

Vidljivo je da igrac pratnje ne mora odmah dati kontru. Prvo se oba igraca pratnje izjasne da Ii ce pratiti, iii ne, a tek tada jedan od njih, ako zeli i rnoze, daje kontru. REFE: (Drugi izrazi su: refetl, refa). Kada u jed nom dijeljenju pasiraju sva tri lqraca, jer ne mogu lieitirati zbog slabih listova, upisuje se refe. U tom slucaju, prva ponuda, odnosno igra-ponuda svakog od igraca, igra se pod refeom, sto znacl, da se bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) mnon sa dva. To igrace ne sprecava da se kontriraju i jos povisuju bodovnu vrijednost odnosne ponude. Igraci se mogu prije partije dogovoriti da vrijedi orqanlcen broj refea, reeimo, prva tri u partiji koja se igra od 100. Ako postoji vise refea, ne lskortstavaju se svi odjednom, vee jedan po jedan. Refe se ne upisuje ako je jedan igrac pod »kapom«. IGRA: Prvi kartu odigrava igrac desno od djelitelja a iza njega drugi igrac i na kraju djelitelj. Iznimka je kad se igra sanae. Tada prvu kartu odigrava igrac lijevo od lqraea sto igra sanae (ako prate oba lqracal, odnosno protivnik (ako prati jedan igrac obrane). U oba slucaja, narednu kartu za novi stlh, odigrava dobitnik prethodnog stlha, (Jos jednom, igrac koji igra sanae nikada nije prvi u otvaranju prvog

stlha.l

Kad se karta otvori, igraci redom, postu]u tu boju (nema ibera). Nemaju ll boje za postovatl, moraju sjecl adutom, a ako nemaju ni aduta, odbaeuju bilo koju kartu. Stih nosi igrac koji je odigrao najjacu kartu trazene bo]e, iii ako je u stlhu sleceno adutom, igrac koji je odigrao najjaceg aduta. Igraci obrane (pratnje) uzajamno se pomazu pri igri i nastoje srusltl igraca koji igra svoju ponudu. Igraci obrane su partneri, a protivniei igracu koji igra svoju ponudu. UPISIVANJE BODOVA: Svaki igrac ima svoj list papira, s dvije erte podijeljen na tri kolone. U srednju kolonu upisuje svoje ime, u lijevu kolonu ime igraca koji sjedi lijevo od njega, a u desnu kolonu ime igraca koji sjedi sdesna. Bodovi sto se upisuju u dvije krajnje kolone zovu se »[uha«. Juhu upisujemo kada pratimo ostalu dvojieu lqraca, ovisno 0 broju osvojenih stlhova. U srednju kolonu upisujemo bodove koje smo ostvarili odlqravajucl vlastite ponude. Juhu upisujemo na ovaj nacln: Svaki put kada pratimo lijevog, odnosno desnog igraca i kada pri to] pratnji dobijemo stlhove, upisujemo ih kao juhu lijevom, odnosno desnom igracu. Po svakom osvojenom stlhu dobijemo onoliko bodova kolika je bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) sto se igra. Na primjer: desni igrac igra »lqru tref«, osvojili smo tri stiha, upisujemo 36 poena juhe des nom igracu (bodovna vrijednost igre tref je 12 i taj broj pomnozlmo s trll. Ne zaboravimo da bodovna vrijednost ponude ovisi 0 kontri i eventual nom refeu. Iznimka je juha dobivena na betlu. Igracu koji je igrao betl i pao upisujemo fiksnu [uhu, bez obzira na broj stlhova, Ako je igrac pao na betlu kojeg je izlieitirao, upisujemo mu 60 poena juhe, a ako je pao na igri-betl 70 poena juhe. Svaka kontra i refe, ako su postojali, umnozavaju tu juhu sa dva. Na primjer, igrac ima igru-betl, dobio je kontru, uzvratio rekontrom i postoji refe. Igrac je pao (dobio je stlh) i mi upisujemo 560 bodova juhe

43

(70 X 2 X 2 x 2). Ako igrac prode na betlu ne upisujemo nikakvu juhu, a niti sebi pad u srednju kolonu. Ako igraci pratnje ruse igraca koji igra svoju ponudu (iii igru-ponudu) oni broje i upisuju samo prvih pet osvojenih stthova, makar ih mogu osvojiti i vise. Igrac je pao i daljnja igra nema svrhe. Isto vrijedi, ako rusi i jedan igrac sam. Prate Ii obojica lqraca obrane i ostvare Ii cetiri stiha oni su prosll, a svaki od njih upisuje kao juhu stlhove koje je osvojio. Moze se dogoditi da jedan od igraca pratnje osvoji sam cetlri stlha i uplse ih kao svoju juhu, drugi, ako je pratlo, takoder je prosao, ali ne upisuje juhu, jer nema osvojenih stlhova, Svu juhu upisuje sarno jedan igrac obrane ako je on pozvao drugog lqraca da prate zajedno i ako je on dao kontru. Tada nije vazno koliko je koji od igraca pratnje ostvario stlhova. sve se upisuje samo jedno igracu (v. PRATNJA). Ako smo pali prilikom pratn]e. pad upisujemo u srednju kolonu, a pod juhu stlhove koje smo osvojili. Svaka nova upisana [uha odmah se pribraja prijasn]o].

Upisivanje

u srednju

kolonu

Prije pocetka partije igraci se dogovore od koje ce vrijednosti krenuti igra. Oblcno je to 50, 100, 150 iii 200. Za pocetnike je najbolje da igraju od 50 iii 100. Sva tri igraca upisuju taj broj kao prvi u srednjim kolonama. Sve padove i prolaze (bilo pri odigravanju ponude iii pra6enja) igrac upisuje u svoju srednju kolonu. Svaki novi broj u toj koloni oduzima se od prethodnog, ako je to bio prolaz dok smo igrali svoju ponudu, odnosno prlbra]a se prethodnorn, ako je to bio pad dok smo igrali svoju ponudu, iii pad na pracen]u. Ako smo prosli na pracenju u srednju kolonu ne upisujemo nlsta, vee samo osvojenu juhu. (Pad na pracenju upisujemo u srednju kolonu, s tim da ipak upisujemo i osvojenu juhu.) U srednju kolonu upisujemo bodovnu vrijednost ponude, a u obzir moramo uzeti eventual no kontriranje, refe i da Ii je bila oblcna ponuda iii igra-ponuda (odnosne brojke pogledajte u prethodnim tabelama iii ih lzracunajte sarnll, Kad se igrac u srednjoj koloni spusti do nuie upisuje »kapu-, koja je nesto sira od brojki i ima oblik kvadrata bez donje stranice. Kapa oznacava daljnje bodove u srednjem stupcu kao minus bodove. Ako smo nacrtali kapu ne upisujemo znak minus ispred narednih brojeva. Kada smo ispod kape svaki prolaz (osim onaj na pracen]u) pribrajamo prethodnom broju (jer su to minus brojevll, a svaki pad (i onaj na pracenju) oduzimamo od prethodnog broja (dakle radimo obratne racunske radnje od onih dok smobili iznad kape). Mofe se dogoditi da padnemo i opet se dignemo iznad kape, sto oznacujemo ucrtavanjem preokrenute kape, koja znact da smo se popeli iznad nule. Recimo da smobili na cetirl iznad kape, odigramo ponudu tref i proderno, ucrtamo kapu i ispod nje upisemo sest (4 minus 10 jednako minus 6). Poslije toga igramo betl i padnemo, ucrtamo preokrenutu kapu i zapiserno 6 (- 6 plus 12 jednako 6). 44

n
U
6
6

4-

/\

Refe upisujemo kao crtu, iii kao mali trokut uz, a moze i u srednju kolonu. Upisemo ll samo crtu (svi igraci uplsu po jednu crtu) to znaci da imamo nelskorlsten refe i kada ga iskoristimo. prekrtzlrno crtu. Trokut se upisuje ako zellrno kontrolirati refee sve trojice igraca. Tada, donja stranica trokuta predstavlja refe za nas, lijeva refe lijevog igraca. a desna refe desnog lqraca. Svaki put kad neki igrac iskoristi svoj refe krtzarno njegovu stranicu i time oznacujemo da je iskoristio refe. Takav trokutlc upisuju sva tri igraca. Po jedan trokutlc u koloni svakog igraca znacl da svaki igrac ima po jedan refe. Ima Ii igrac vise nelskorlstenlh refea, on ih ne rnoze iskoristiti sve odjednom. vee postepeno jednog po jednog. svaki put kada igra svoju ponudu. Igrac takoder ne rnoze birati kada ce iskoristiti refe, vee mu je prva ponuda sto igra automatski pod refeorn, a ima Ii vise refea, recimo dva tad a su mu prve dvije ponude sto ih odigra pod refeom. Refe se smatra lskorlstenlrn i onda ako je igrac pao dok je igrao svoju ponudu. Refe ne lskortstavamo ako pratimo igraca koji ga nema. Refe se lskorlstava samo onda kada igramo svoju ponudu, 11 tad a vrijedi i za igrace koji prate. tj. bodovna vrijednost stlhova veca je za refe. Vee smo spomenuli da obicno] ponudi -dva« (tj. izlicitiranom ptku) treba dati kontru. Igraci se prije partije dogovore sto ce uciniti ako nijedan igrac pratnje ne moze dati kontru. Uobtcajeno je da se uplse refe iii da se igrac koji ima tu ponudu spusti (u srednjoj kolonl) za cetlrl, s tim da uopce ne igra pri cernu si igraci pratnje ne upisuju juhu. Refe se ne upisuje ako su jedan iii dva iqraca pod kapom vee se karte ponovno dijele.

Zavrsetak igre Igra se prekida kada se poklope poeni u srednjim kolonama sva tri igraca. i to tako da je jedan igrac (iIi dva) pod kapom onollko bodova koliko su ostala dvojica (odnosno jedan) iznad kape. Cesto se dogada da nekollko poena smeta i rezultat se ne moze tocno poklo45

piti. Ako je taj broj pet, iii manje od pet, broj se podijeli s tri i svaki se igrac jos za toliko spusti u svojoj koloni. Kada podijelimo taj broj s tri, oblcno dobijemo i neki ostatak, za taj ostatak spusta se najgori iii najbolji igrac. Recimo da je taj broj pet, dva igraca se spuste za po jedan, a najgori iii najbolji za trio Partija se moze prekinuti i prije, zbog vremena, iii zbog paplrkontre. Tada na umjetan nacln poklapamo rezultate. Nade se razlika bodova (u sve tri srednje kolone) onih iznad i onih ispod kape. Taj broj podijeli se s tri i svaki igrac spusta se za dobiveni broj. Ako je pri dijeljenju bilo ostatka za taj broj spusta se najbolji iii najlosi]! igrac. Kada partija zavrsava normalno, tj. igra se do kraja, za manje od pet bodova se ne igra, jer ne postoje tako niske ponude (postoji pik, ali na njega se mora dati kontra, ako nije -lqra plk«). Ako se igra za manje od bodovne vrijednosti ponude, igrac se spusta samo za onoliko bodova koliko je potrebno da bi se rezultat poklopio, a ne za punu vrijednost ponude. Zaradena juha pripisuje se punoj vrijednosti ponude. Stoga moramo paziti da ne igramo onu ponudu na kojoj dajemo puno stlhova lqraclma pratnje, kako se ne bismo spustili za manje no sto smo dali bodova igracima pratnje. lzracunavan]e konacnlh rezultata Sva tri igraca dodaju zadnjoj brojcl u srednjoj koloni nulu, pa se ta brojka povecava 10 puta. Svaki igrac ima pozitivnih i negativnih bodova. Pozitivni bodovi su oni sto smo ih zaradili pratecl ostala dva lqraca (tj. nasa juha) i bodovi iz srednje kolone, ako smo ispod kape. Negativni bodovi su juha sto smo je dali ostaloj dvojici igraca (njihova juha na nas) i bodovi u srednjoj koloni, ako smo iznad kape. Svaki igrac zbroji svoje pozitivne i negativne bodove i napravi razliku. Konacna brojka svakog iqraca je pozitivna iii negativna. Negativni i pozitivni bodovi ta tri igraca moraju se poklapati (oduzmemo Ii jedne od drugih rezultat mora ispasti nul a). Ukoliko to nije sluca], znacl da igraci nisu dobro racunall i postupak treba jos jednom ponoviti. Pobjednik je igrac koji ima najvlse pozitivnih bodova, a najslabiji onaj koji ima najvlse negativnih bodova. Konacnl rezultat upisuje se s predznakom plus iii minus. STRATEGIJA: Da bismo licitirali moramo imati najmanje pet stihova u listu; uglavnom ocekujerno da cerno sestl stlh dobiti iz odloska, sto obtcno i uspijevamo. Ukoliko imamo sest stlhova najbolje je odmah reel: »lqra«, Imamo Ii sest stihova u ruci, ali dajemo cetlrt lqraclrna pratnje, mozerno i licitirati i to onda ako: a) imamo visoku ponudu, pa ocekujemo da cerno pobijediti u licitiranju; b) imamo nesto slabiju ponudu, ali na osnovu svog lista zakljuelmo da nijedan drugi igrac neee mocl predlozltl jacu ponudu od nas; c) prva dva igraca su pauzirali, mi slobodno kazemo -dva- i promijenimo odlozak. Naravno da u ovim slucajevtrna vise nemamo .igru«, vee oblcnu ponudu, ali smo zato popravlll svoj list i u odlosku dobili jOs poneki stlh, 46

Teflrno Ii betlu, potreban je oprez. Za betl moramo imati uistinu slabe karte, obavezno sedmice. Doqada se da igrac padne i na solo osmieu u nekoj boji. Kod preferansa, kada karta .ne lde« od velike je vaznostl strpljenje. Ne treba gubiti zlvce i igrati onda kad nemamo dobre karte, reelmo lieitirati na cetlrl, iii cak tri stlha. Pocnemo Ii lieitirati s -dva-. ostala dva igraca pasiraju, mi zarnljenimo odlozak i vidimo da nismo u njemu kupili ni jedan stlh (licitlrali smo naravno na pet stlhoval, sto tada uclnltl, a mislili smo igrati trefa? Najbolje je da izjavimo kako igramo dva, makar znamo da cemo pasti i jos k tome dobiti kontru. Kontra na dva je 6 i za toliko cerno pasti, a ako igramo trefa past cemo za deset, a ako dobijemo kontru za dvadeset. Na isti nacln se postavljamo ako smo pobijedili u lieitiranju, a u odlosku nismo kupili stlh. Tada igramo najnlzu ponudu koju mozemo i to onu za koju ocekujemo da se protivniei nece usuditi dati kontru. Reeimo lieitirali smo do pet, narnjeravajucl igrati sanae, ali nismo u odlosku kupili potreban stih, na petiei rnozemo dobiti kontru, jer imamo samo asa, sanae ne rnozemo igrati jer cerno pasti, a mozda dobiti i kontru, igramo bet!. Na betl kontra se daje vrlo rijetko. Izabrali smo betl, a ne pet, jer bismo na pet sigurno dobili kontru, dok za betl to nije sigurno. Da bismo mogli dobro igrati nuzno je pratiti lieitaeiju ostala dva igraca. Kada pratimo? Kao sto znamo prilikom pratnje moramo dobiti dva stlha da bismo prosll. Medutlm. moramo racunati najmanje na tri stlha, jer se moze dogoditi da protivnik nema jedne boje, iii u odredeno] boji u kojoj mi imamo pokrivenog kralja, on ima solo asa. Ponekad rnozerno pratiti i ako imamo samo dva stiha u adutu (protivnikova ponuda je jedna od boja) iii ako protivnik ima .igru«, pa racunarno da nema bas sve jake karte i da vjerojatno ima sve boje. Imamo Ii cetiri rnoquca stlha pozivamo i drugog igraca obrane, koji je lzrazlo zelju da ne prati. On nam moze donijeti koji stlh, a pornaze nam i svojim prisustvom jer je protivniku tada teze igrati, s obzirom na to da ne zna koju bi kartu igrao kada mu je otvori igrac lijevo od njega. Imamo Ii pet stlhova dajemo kontru. Kontru dajemo i onda ako imamo tri sigurna stlha, a drugi igrac obrane kaze da ce pratiti i on (znac! on ce napraviti dva stlha, a mi radimo tri, sve zajed no pet). Pozove Ii nas u pratnju drugi igrac obrane, dvije stvari moramo imati na umu. Prva, on nas zove jer je CUO nasu lieitaeiju i oeeku]e da mu mi eventual no u to] boji donesemo koji stlh. Drugo, on nas zove zato ako mi prvi otvaramo kartu preko protivnika da otvorimo kartu one boje do kud je on lieitirao. Preko drugog igraca pratnje otvaramo visoke a preko protivnika niske karte tako da on ne zna koju bi kartu igrao. Igraci pratnje pre47

pustaju jedan drugome stlhove, tj. ne baeaju jacu kartu na stih koji je vee odnio partner. Prilikom pracen]a moramo paziti i na to da neke boje ne otvaramo mi vee nas protivnik (protivnik nije drugi igrac pratnje). To su reeimo pokriveni kralj (ali ne kralj pokriven damom) i » gabula«. ..Gabula- su as i dama u nekoj boji, i ako tu ocekujemo, rnozerno dobiti dva stlha. Postoji pravilo da se » svaka dama [asl«. Protivnik je otvorio damu, mi, kao drugi igrac po redu, moramo sjesti kraljem, iii asom ako nemamo kralja (moglo bi se dogoditi da protivnik ima gabulu iii solo damu pri cernu bismo izgubili stlh). Igra Ii se sanae i partner nas pozove u pratnju, igrat cerno na slljedecl nacln: ako prvi otvaramo tad a moramo otvoriti partnerovu licitazu (kartu one boje do koje je lieitirao). Neki od igraca igraju po posebnom pravilu da ukoliko smoprvi u saneu otvaramo obavezno trefa, a ako nemamo trefa otvaramo pika, ali to pravilo nije bas zadovollavajuce. Bolje se je dogovoriti, da ako nas je partner pozvao otvorimo trefa, a ako je kontrirao otvorlrno pika. Prilikom otvaranja najbolje je rukovoditi se drugim indikatorima (Iieitaeija, odlozak itd.). Pravilno bi bilo da otvaramo onu boju do koje je partner lieitirao, bez obzira, da Ii nas je pozvao iii kontrirao,a ako nije lieitirao tada mu otvaramo (pozvao nas je u pratnju) trefa, a na kontru pika. Da bismo odigrali sanae, moramo biti jaki u sve cetlrl boje, [er, ne zaboravimo, nikada ne otvaramo prvi, vee to rade igraci pratnje. Otvore Ii nam igraci pratnje boju koje nemamo rnozemo izgubiti pet stlhova i pasti (jer nema aduta pa ne mozerno sjecl). Slijedi da nije pozeljno lieitirati do sanea, ako u nekoj boji nemamo siguran stlh, a istovremeno lieitira jos jedan igrac. Pretpostavljamo da taj igrac llcltira bas do boje koje mi nemamo i moglo bi se dogoditi da na saneu padnemo jer bi on otvorio tu boju i dali bismo mu u njoj pet stihova (taj igrac ne bi lieitirao da nije u to] bo]l do koje lieitira [akl, Medutlm, slobodno rnozerno lieitirati (iii najaviti igru-sanae) kada su druga dva igraca pasirala iako smo bez jedne boje (pretpostavljamo kako bi igrac koji ima pet karata u nekoj boll, koje mi nemamo, llcltlrap do te boje, znaci da jedan od igraca koji je pasirao moze imati najvlse cetiri karte iz te bole i ne moze nas rusltl), Igra pratilaea na betlu Ako je prvi na stlhu igrac obrane (iii elm igrac obrane dode na stth). on otvara svoju solo boju. Drugi igrac pratnje preuzima stlh i povlacl tu boju dalje dok mi (kao prvl igrac obrane) odbaeujemo drugu boju u kojoj smo najkraci (igrac ko]l igra ponudu betl, postu]e boju). Kada izbaeimo tu drugu boju, drugi igrac obrane pokusava sada u toj bo]l, igranjem najslabijih karata, rusitl protivnika (najpovoljnije je ako drugi igrac obrane pratnje ima sedmieu u boji koju smo mi odigrali). Ako drugi grac nema slabih karata za rusenje protivnika ni u jednoj boll, on nam, nakon sto smo mi otvorili solo boju vraca svoju 48

solo boju, kazujuci nam da mi potezerno u to] boji a on ce odbacivati i mi neka pokusarno rusltl protivnika s naslrn niskim kartama, nakon sto on odbaci jednu boju tnacrnorn igre koji smo opisali). Na ovaj nacln, protivnik rnoze pasti i na solo osmicu. Raspored karata Prvi smo na stlhu i imamo dvije boje, svaka od po cetiri karte, iii jOs dulje, s asom barem u jednoj od tih boja. Ovakav raspored ornoqucu]e nam da odigramo »lqru« (Igru-ponudu). Kao adut odaberemo boju u kojoj imamo asa, a druga nam slufl kao -forsa-, tj. da neprekidnim otvaranjem te boje, svaki puta kad dodemo na stlh, kratimo njome protivnike za adute, iii im (cak istovremeno) izbijamo stlhove u to] boji (kada u njoj nemamo asa). Na taj nacln ojacavamo svoje adute i osiguravamo jOs koji stlh u forst. Najcesee se dogada da u forsi radimo dva stlha, a u adutu cetlrt. Pratnja jednog igraca obrane Za igraca pratnje i njegova protlvnika najbolje je da pri otvaranju karata odredene boje, igra u to] bOji od najjace do najslabije, a ne obratno. Ponekad je dobro da, kada mozerno uzeti protivniku stlh, to ne uradimo, vee znajuet da je dug u toj bo]l pustimo da je ponovno otvori i tek tad a uzimamo stlh, Takva igra moze protivnika zbuniti. Opaske: Pojedini igraci smatraju da ukoliko jedan igrac ne uptse tocno broj dobivenih bodova u svoju kolonu rezultat nece, na kraju, biti dobar, tj. nece se poklopiti. Medutim, to nije tocno, Mozete pisati i krtvo, a rezultat ce se poklopiti (na nacln sto smo ga prije opisali). Znam da se neki igraci, koji to znaju i uvjere suiqraca u suprotno, sluze time pa sebi upisuju vise poena od ostvarenih, a na kraju se sluze argumentom da su dobro pisali jer se rezultat poklapa. Stoga konttolirajte protivnike dok upisuju svoje bodove, naroclto ako ih ne poznajete. Postoji etlcko pravilo da igrac ne smije igrati protiv svog partnera ako ga je on pozvao u pratnju, iii je dao kontru. Dobri igraci uvazavaju pravilo da se, u slucaju nepravilnog igranja partnera, pad upisuje onom partneru koji je odigrao nepravilno. Dobrim igracima to nije tesko razlucltl, ali se ne preporuca pocetnlclma koji nisu usli u sve tajne igre. Dobro je paziti i na stil igre pojedinih igraca te na njihovo ponasanje. Na osnovu toga rnoct cete pogoditi kakve karte igrac poseduje; iii vas sarno svojim izrazom navodi na druqacljl zakljucak.

Ruski preferans
Ova igra zove se jOs i preferans za dvoje a ne moze se usporediti s Ijepotom preferansa za tri, no Ipak je dovoljno zabavna za igru. 49

Djelitelj podijeli nedjelitelju i sebi po pet karata, dvije stavi kao odlozak (talon) te podijeli jos po pet karata. Preostale karte stave se na stranu. Nedjelitelj je obavezan odabrati jednu od ponuda i odigrati je. Nakon toga zamijeni odlozak koji nije obavezan pokazati sulqracu. Pratnja je obavezna. Ostalo se igra kao i kod preferansa za troje kada prati samo jedan igrac. Svaki igrac ima po dvije kolone, u jednu upisuje [uha, a druga pretstavlja srednju kolonu, Bodove upisuje jedan igrac za obojlcu, prema dogovoru. Iznad dvostrukih kolona upisuju se dva ldenticna reda brojeva: 2. 3. 4. 5. 6. 7 (oni pretstavljaju pika. karu, srce, trefa, betl i sanae). Svaki put kada igrac odigra jednu od ponuda, odnosna brojka se precrta. Oba igraca su duzna odigrati sve ponude; nijednu ponudu lqrac ne rnoze igrati dva puta tokom jedne partije. Na kraju se nacinl razlika juha i razlika srednjih kolona i tako odredi pobjednik. Ne zaboravirno da se rnoze igrati i igra-ponuda (lqral, te da se rnoze kontrirati. Igrac da bi prosao na svoju ponudu mora imati najmanje sest stihova, a igrac pratnje dva. (Naravno. iznimka je betl.) Druga varijanta ruskog preferansa Igrac odmah uzrne, s podijeljenim kartama i odlozak, te na dvanaest karata izabere svoju ponudu i potom odbacl dvije karte koje ne pokazuje protivniku. U ovoj varijanti ne moze se igrati igra-ponuda. Kada se odigraju sve obavezne ponude, igra se nastavlja. Igraci dalje licitiraju kao i kod preferansa za troje. te onaj ko]i je pobijedio u llcltazt, odreduje koju ce ponudu igrati. a protivnik odlucu]e da Ii ce pratlti, iii ne. Igra se tako dugo dok .se rezultati u srednjim kolonama ne poklope. Prvu kartu otvara uvijek nedjelitelj. osim kod sanea kad otvara igrac pratnje. STRATEGIJA: U obaveznom dijelu, najteze je odigrati betl i sanacozato je najbol]e, pokusatt odigrati te ponude na pocetku, dok jos imamo ve6i izbor ponuda. Ostavimo Ii te ponude za kra], protivnik ce znati da ih igramo zato sto ih morarno igrati. a ne zato sto ih posjedujemo i s velikom slqumoscu mozemo oceklvatl kontru. Na betlu samo sto nije obavezna kontra, u dvoje ga je vrlo tesko procl, Igramo ll samo prvu varijantu bez spomenutog nastavka koji se sastoji od licitiranja. kontre dajemo i onda kada bas nemamo karte za to. To rnoze biti jedini nacln da sustignemo protivnika ako je znatno bolji od nas.

50

VIII POGLAVLJE

REMI IGRE
Naziv igre dolazi iz engleskog jezika, gdje je zovu rummy (clta]: rami), a potjeee od rijeci rum (citaj: ram), a znaci, kao sto je oclto, rum. Razvila se iz spanjolske igre Conquian, oko 1850. u SAD. Remi se razvijao kroz mnoge varijante i danas ih postoji preko stotinu. Kod nas je prtllcno popularan. Pogodan je za igru kada vise igraca zeli sudjelovati u igri.

Opca pravi la
KARTE: Za igru je potrebanjedan iii dva snopa karata, ovisno 0 vrsti remija. Za neke varijante potrebni su i dzokerl. Redoslijed karata je, od najnlze do najvlse: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. U pojedinim varijantama as rnoze docl i na kraju niza, iza kralja, gdje je to sluca] posebno cu naglasiti. CILJ IGRE: Cilj je igre aloziti karte iz lista u lzloske. kojih ima dvije vrste: grupe i nizovi, a razlikujemo ih po naclnu slaganja. lzloscl su slozene karte koje rnozemo zadrzatt u listu, iii otvoriti (staviti na stol, licem okrenute nagore). IZLOSCI: Grupom karata nazivaju se tri iii cetlrl karte jednake vrijednosti, (3-4 kralja, 3-4 trojke, 3-4 sedmice itd.). Nizovi su tri iii vise karata slozenlh po redu u istoj boji. Redoslijed karata za slaganje niza je, kao sto smo vee spomenuli: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. As, u nekim varijantama, moze doci sarno ispred dvojke (smatra se niskim), u nekima dolazi tza kralja (smatra se visokim), a u nekima i ispred dvojke i iza kralja (nizak i visok). Dakle, niz su tri iii vise susjednih karata iz velikog niza, pod uvjetom da su u jednoj boji. Primjeri nizova: A, 2, 3 u piku; 8, 9, 10, J u trefu; 3, 4, 5, 6, 7, 8 u (recimo) srcu, itd. Ne vrijedi niz ·U kruq«, tj. Q, K, A, 2, as ne rnoze vezati dva kraja nlza, asom, odnosno kraljem, niz se prekida. PRILAGANJE: Prilaganje je jedan od naclna da se rljestmo karata lz lista. Prllafe se na vee lzlozene grupe, odnosno nizove. Prllazemo dodatnu iii vise karata, sto manjkaju u lzlosku, otvorenom na stolu. 51


6
HRPA ZA ODBACIVANJE: Svaki put. nakon vucsnja karte iz ostatka (nepodljeljenih karata), duznl smo jednu kartu iz lista odbaeiti na hrpu za odbaeivanje. GORNJA KARTA: Pod gornjom kartom podrazumijevamo prvu kartu kojom poclnje hrpa za odbaeivanje. a kad se vee tu sakupi vise karata, onda gornju kartu na hrpi za odbaeivanje.

Oblcnl remi
KARTE: Upotrebljavamo snop od 52 karte, bez dzokera. As vrijedi sarno kao nlski. IGRACI: Mogu sudjelovati dva do sest igraca. Svaki igra za sebe, ne postoje partneri. DIJELJENJE: Karte se dijele jedna po jedna. Svaki igrac dobije 10 karata Igraju ll dva, 7 karata igraju Ii tri iii cetlri. 6 ukollko igra pet iii sest igraca. Nepodljeljene karte stave se na stol, llcern nadolje i cine takozvani ostatak. Karta s vrha ostatka okrene se llcern nagore i stavi pokraj njega (to je gornja karta i zaeetnlk je hrpe za odbaeivanje). Kao sto znamo gornja karta je promjenljiva. ovisno 0 odbaeivanju igraca. 52

CILJ IGRE: Gilj je formirati list u slozene karte. Karte su slozene ukoliko su sparene u grupe, odnosno nizove. Kako se to radi opisano je u -Opclm pravilima remija •. IGRA: Prvi je na redu igrac desno od djelltelja i tako redom u smjeru obratnom od kazaljke na satu. Igrac koji je na redu radi slijedece: 1) Vue e. Igrac vuce (uzima) kartu s vrha ostatka iii gornju kartu. 2) I z I a e, odnosno pr i I a e. Nakon vucenja, ako zell i ako moze. stavlja bilo koji Izlozak na stol (Iieem okrenut nagore), iii prilaze pojedine karte na vee postavljene tzloske (prilagati se rnoze na vlastite i tude otvorene lzloskel. Naravno ukoliko igrac nema nlsta za izloziti iii prllozltl, on jednostavno prelazi na sllledece. 3) 0 d b a e u j e. Igracev red zavrsava odbaeivanjem jedne karte iz lista na hrpu za odbaeivanje (tim postupkom ta karta postaje privremeno gornja karta). Igrac ne mora odbaeiti ako je slozlo iii izlozio sve karte iz svog lista ukljucujuci i vucenu. Kada se igrac oslobodi svih svojih karata na opisani nacln (izlaganjem iii prilaganjem), on izlazi i pobjeduje u tom dijeljenju. Zaplsu se bodovi. Ne izade Ii nijedan igrac, a ostatak se je iserpio, hrpa za odbaeivanje okrece se lieem nadolje (bez mljesanja) i cini novi ostatak. Posto jedan od igraca lzade, ostalim igracima upisuju se bodovi zavisno od zbroja nelzlozenlh karata u llstu. Svaki nelzlozenl kralj, dama, decko iii desetka boduje se sa 10 poena, as se boduje s 1 poenom, svaka druga karta zavisno od njezine ispisane vrijednosti. Kao neslozene smatraju se i one karte koje su sloiene u grupe i nizove, ali nisu lzlozene vee su ostale u listu. Igraci se prije Igre dogovore dokle ce igrati. Igrac je izveo rem i ako je odjednom lzloflo sve svoje karte tprije toga nije ni izlagao ni prilagao). U tom slucaju dobiva dvostruke bodove. Pobjeduje igrac s najmanje poena.

Liverpulski remi
Ova vrsta remija ima oko desetak varijanti. Opisat cu onu kola je najjednostavnija za igru. KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez dzokera, pornljesanlh zajedno u jedan snop od 104 karte. Nuzno je da su oba snopa jednake vellclne, No, na poledini ne moraju imati jednak dizajn. IGRACI: U igri mogu sudjelovati dva do osam igraca, najbolje cetiri iii pet. DVOJKE: Dvojke su divlje, tj. upotrebljavaju se kao dzokert, zamjenjuju bilo koju kartu. Na primjer, trebamo sree kralja, imamo Ii dvojku, stavimo je tame gdje nam je potreban kralj sree.

53

DIJEWENJE: Djelitelj podljeli svakom igracu deset karata, jednu po jednu. Slijedecu kartu okrene llcern nagore i stavi uz ostatak. To je gornja karta Izacetnlk hrpe za odbacivanje). CILJ IGRE: Svaka partija sastoji se od sest dijeljenja. Pojedino dijeljenje zavrsava kada jedan od igraca lzade, izlozivsi karte na propisani nacln, DIJELJENJE S PROPISANIM IZLOsCIMA: I dijeljenje: jedna visoka i jedna niska grupa; II dijeljenje: jedan crni i jedan crveni niz; III dijeljenje: jedna visoka grupa i jedan crveni niz; IV dijeljenje:jedna niska grupa i jedan crni niz; V dijeljenje: tri niza; VI dijeljenje: tri grupe. Znacl, u svakom dijeljenju mogu se igrati samo navedeni lzloscl. Napomene: Crveni niz je niz u boji srce iii karo a crni niz u boji tref iii pik. Visoka grupa je lzlozak od tri, cetiri iii vise karata jednake vrijednosti, usto spadaju osmice, devetke, desetke, deckl, dame i kraIjevi. Pod niskom grupom smatraju se lzloscl onih karata koje ne sluze za formiranje visoke grupe. IGRA: Igru pocln]e igrac desno od djelitelja. Kad igrac dode na red on vuce kartu, svejedno 5 vrha ostatka iii gornju, a kartu koja mu je nepotrebna odbacuje na hrpu za odbacivanje. Prije nego odbaci kartu, igrac rnoze otvoriti svoj lzlozak ukoliko odgovara lzlosku propisanim za to dijeljenje. Ako je u moqucnostt moze i prllozltl na vee otvorene lzloske (svoje i tude). ZAVRsETAK DIJEWENJA: Dijeljenje se zavrsava kad igrac na odredenl nacln odigra sve svoje karte. Ponestane ll karata u ostatku, prije nego dljeljenlezavrsl, hrpa za odbacivanje se preokrene (prije toga promljesa), osim gornje karte koja se ostavi kao zacetnlk nove hrpe za odbacivanje. UPISIVANJE BODOVA: Po pet poena boduju se: A, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 a po deset: 8, 9, 10, J, Q i K. Igracu koji je zavrslo dijeljenje upisuje se onoliko bodova koliki je zbroj neslozenlh karata u listovima protlvnlcklh iqraca. Ukoliko je igrac izveo remi njemu se upisuje zbroj karata u protlvnlcklrn listovima, a sulqraclrna minus onollko bodova koliko im je u listu ostalo karata (zbroj vrijednosti tih karata). Pobjednik je igrac 5 najvlse osvojenih bodova.

Kaluki
Kaluki je varijanta remija koja se kod nas najcesce igra i podrazumijeva kada se spomene remi. KARTE: Koristimo dva snopa po 52 karte i u svakom snopu po dva dzokera. Sveukupno 108 karata. As je nizak i visok. IGRACI: Dva do sest. Najbolje je kada sudjeljuju cetiri iii pet igraca. 54

D1JELJENJE: Djelitelj dijeli po dvije karte, sedam puta u krug tako da svi lqracl imaju po 14 a prvi igrac poslije djelitelja 15 karata (njemu se u prvom krugu podijele tri umjesto dvlje karte). Prije dljeljenja, igrac lijevo od djelitelja presljece udvostrucenl snop i pokaze svim sulqraclrna donju kartu. Ako je ta karta dzoker, uzima je i jos mu se podijeli 13 umjesto 14 karata. Nakon dijeljenja, djelitelj okrece narednu kartu i stavlja je jed nom polovieom lspod ostatka, llcern okrenutu nagore (ostatak je okrenut llcern prema dolje). Preokrenuta karta ispod ostatka je takozvana remi karta. IGRA: Igra se i dijeli na desnu ruku (suprotno smjeru kazaljke na satu). Prvi igrac, ako zeli i ako rnoze, otvara Izlozak (iii lzloske), te jednu kartu odbaeuje pokraj ostatka, poctnjucl njome hrpu za odbaeivanje. Hrpa je okrenuta licern nagore, a karte se stavljaju jedna na drugu. Svaki slljedecl igrac vuce, kartu s ostatka te lzlaze iii prllaze, ako zeli i moze, a potom jednu kartu odbaeuje. Igrac mote vucl i gornju kartu (hrpe za odbaclvan]e), ali samo onda kada s njom odmah formira lzlozak i otvori ga (odigra) na stolu. Igraci mogu izvesti remi, sto znacl odjednom lzlozltl sve karte svojeg llsta (svih 14 karata) s tim da se jedna (petnaesta, jer smo jednu vukli) odbaei. Ukollko igrac ne izvede remi, on da bi otvorio svoj prvi lzlozak, iii lzloske, mora u njima imati zbroj karata u vrijednosti od 51 poen. Asse boduje zavisno od toga da Ii je visok iii nizak. Kaovisok boduje se 11 poena, a kao nizak 1 poen. Svaka sllka i desetka boduju se sa 10 poena, a druge karte s onoliko kollka im je ispisana vrijednost. Grupa od tri asa boduje se sa 33 poena. DZoker vrijedi onoliko kollko se boduje karta koju zamjenjuje. Remi karta rnoze se uzeti (vucll, umjesto karte s vrha iii gornje karte, onda kada s njom rnozerno odmah izvesti remi, lnace se ne moze uzeti. Tek kada otvorimo igru mozemo prilagati. Kartu rnozemo prtlozltl na bilo koji lzlofak, ~IVA KARTA: U llstu nam je ostala samo jedna karta, a suigrac ispred nas odbaeio je kartu koja se rnoze prllozltl (zivu kartul, mi je ne smijemo uzeti i prllozltl te tako zavrsltl dijeljenje (jer bismo kartu koju drztmo u ruei odbaeili). L:ivu kartu slobodno uzimamo ako u listu imamo vise od jedne karte, lnace moramo vucl s vrha ostatka. Kad se igrac jed nom otvori, on moze dalje izlagati bllo koji izlozak, bez obzira na njegovu bodovnu vrijednost. Formiranje lzlozaka opisano je u »Opclrn pravilima remija e , Kad igrac lzade Izavrsl dijeljenje), sudioniei igre zbroje bodove karata preostallh u llstu. Broje se i one karte koje su slofene, ali ih igrac nije lzloz!o. Dzoker se bro]l 25 poena, as 11, slika 10, ostale karte ovisno 0 njihovoj ispisanoj vrijednosti. Ako su nekome od iqraca u ruei ostale sve karte, pripisuje mu se 100 poena. Znacl svaki igrac upisuje onoliko poena koliko mu je ostalo u rukama, a pobjedniku minus 50 poena. Kad je izveden remi ti bodovi se podvostrucu]u. Partija se zavrsava kad je neki igrac dostigao minus, iii plus, 500 bodova. Pobjednik je igrac s najnlflrn brojem bodova.
55

Zavrsetkorn svakoga dijeljenja igracima se bodovi iz tog dijeljenja odmah pribrajaju na prethodni rezultat. NAPOMENE ZA PRILAGANJE: Igrac moie kartu priloiiti i na mjesto koje je okupirao dioker, tad a on na to mjesto stavlja kartu koja nedostaje i prisvaja diokera. Ako se neka grupa (izloiena) sastoji od dvije prirodne karte i dzokera. igrac da bi zamijenio dzokera treba priloiiti ostale dvije prirodne karte ko]e nedostaju, a ako ima sarno jednu, moze je priloiiti ali ne uzima dzokera. Uzima ga prllaganjem jedne karte grupi kad je ona formirana od tri prirodne karte i dzokera. Naravno priloiiti moiemo sve one karte iz lista koje nedostaju u lzlosclma na stolu. NAPOMENE ZA GRUPU: Kao lito znamo grupa sadrzl karte jednake vrijednosti, ali ne smije sadriavati dvije karte iste bo]e, na prlmjer ne vaii grupa karo kral], karo kralj i tref kralj. (Ova grelika bl bila moquca jer se igra s dva snopa.) NAPOMENE ZA OSTATAK: Iserpi Ii se ostatak prije no lito se zavrst dijeljenje, uzima se hrpa za odbaeivanje, prornllesa, preokrene lieem nagore i sluii kao novi ostatak. Remi karta ostaje i dalje na svom mjestu, ona se ne mijenja. Igra se nastavlja dalje.

Sretni remi
KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez dzokera. Svlh osam dvojkl su divlje (one sluie kao diokeri i mogu zamijeniti bilo koju kartu). As je visok i nizak. IGRACI: Ova do osam. Najbolje je ako sudjeluje cetvoro iii petoro. DIJEUENJE: Svakl igrac dobija 11 karata, podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se lieem nagore i predstavlja gornju kartu. Ostatak snopa postavi se uz gornju kartu i okrene lieem nadolje. CIU IGRE: Cilj je Igre formirati karte u izloske i staviti ih na stol. Nesloiene karte predstavljaju optsrecenje igracu i na njima on gubi bodove. Partija se zavrsava kada igrac ostvari rezultat od 500 iii vise bodova. Nakon svakog dijeljenja igracu se upisuju bodovi koji se dobivaju na sltjedecl nacln, Zbroje se bodovi u listu i oduzmu od bodova karata upotrijebljenih za formiranje lzlozaka na stolu. VRIJEDNOST KARATA: Slika, 10, 9 i 8 boduju se sa 10 a ostale karte (osim dvojkil sa 5 poena. Ako je as visok boduje se sa 10, a ako je niski sa 5 poena. Dvojke (divljaei) boduju se zavisno od toga koju kartu mijenjaju. Dama pik je najvisa karta i boduje se sa 50 poena, bez obzira kada i gdje se upotrebljava. Divlja dvojka moze se upotrijebiti i kao dama pik, ali je tada njena vrijednost sarno 10 poena. 56

Ukoliko je dvojka nelzlozena boduje se sa 10 poena. IGRA: Igrac vuce kartu 5 vrha ostatka i ako moze lzlaze iii vuce gornju kartu, ali samo onda kada 5 njom odmah otvara lzlozak. Nakon vucen]a (j eventual no izlaganja) igrac mora jednu kartu iz svog lista baciti na hrpu za odbacivanje. DODATNA PRAVILA: Igrac koji uzima gornju kartu, mora uzeti i cijelu hrpu za odbacivanje, 5 tim da odmah odigra lzloaak koji sadrzi gornju kartu. Otvoriti mozerno onoliko izlozaka koliko ih imamo, odnosno, ukoliko ih imamo onoliko koliko zellmo, Na sulqraceve (tude) izloske nemamo pravo prilagati, vee samo na nase vlastite. Hrpa za odbacivanje mora uvijek biti dobro slozena, tako da se ispod gornje karte ne vide ostale. Iscrpi Ii se ostatak, pri]e nego Ii je dijeljenje zavrseno, preokrecemo hrpu za odbacivanje, bez mijesan]a. Gornja karta ostaje u sluzbi zacetnlka nove hrpe za odbacivanje. ZAVRSETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se zavrsava kada jedan igrac odbaci sve karte iz svog lista, izlaganjem iii prilaganjem. ZAVRSETAK PARTlJE: Partija zavrsava kad igrac (iii igraci) sakupi 500 iii vise poena. Pobjeduje igrac 5 najveclm rezultatom.

DZin remi
Dzin remi je idealna igra za dva kartasa. Svjetski autoriteti na polju kartaskih igara smatraju je najljepsorn i najzanimljivjom igrom za dva igraca. Potjeee iz SAD gdje ima i najvlse poklonika. Postoje brojne varijante, obradit cu jednu od najinteresantnijih. KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Redoslijed karata je kao i kod ostalih remija. As vrijedi samo kao niski, ne rnoze doel u nizu iza kralja vee samo ispred dvojke. Slike se boduju sa 10 poena, as 1, druge karte zavisno od njihove ispisane vrijednosti. IGRACI: Sudjeluju dva igraca, rnoze i vise, ali tad a uvijek jedan iii vise njih pauzira pojedino mljesan]e, tako da opet igraju istodobno samo dva. DIJEUENJE: Dvojici lqraca podijeli se po 10 karata, a naredna se okrene i predstavlja gornju kartu Ina njoj se gradi hrpa za odbacivanje). Prvi put djelitej se odreduje izvlacenjem karata, a dalje uvijek dijeli igrac koji je pobijedio u prethodnom dijeljenju. IGRA: Svaki put kad igrac dode na red vuce kartu 5 vrha ostatka iii gornju kartu, a nakon toga jednu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Vidimo da igrac ima slobodan izbor odkuda ce vucl kratu, za razliku od pravila u nekim drugim vrstama remija. Ovim naclnorn, igraci nastavljaju tako dugo dok jedan od njih ne zavrst iii dok ne ponestane karata. Iznimka je vucenje prve karte. Nedjelitelj se prvi izjasnjava da Ii zeli uzeti gornju kartu (preokrenutu kartu). Kaze ll: -Dalje«, kartu uzima djelitelj, ne uzme li je nedjelitelj vuce 5 vrha ostatka. Ukoliko gornju kartu uzme nedjelitelj, djelitelj ima lzbor. kada

57

dode na red. da vuce odbacenu (gornju) kartu iii kartu s vrha ostatka. Uzme Ii djelitelj (prvu) gornju kartu (kada nedjelitelj kaze dalje). djelitel] kada ponovno dode na red vuce s ostatka iii gornju kartu. (U ovom je zadnjem slucaju nedjelltel], zapravo, prepustio svoj red djelitelju.) Kad igrac odjednom Izloz] eijeli list. osim jedne karte koju mora odbacltl. za njega se kaze da je i z v e 0 d z i n. Tom prilikom igrac kartu odbaeuje lieem okrenutu nadolje i time daje sulqracu znak da je zavrslo. Igrac koji ima u llstu slozen dzin (sve karte su slozene). ne smije cekati da ga zatvori protivnik i da ga tako doceka s manje bodova u neslozenlm kartama (tj. bez bodova). Igrac moze lzacl, a da i ne izvede dzln, On polaze svoje slozene karte iz lista na stol, a neslozene stavi takoder lieem okrenute gore. ali odvojeno od slozenlh, lzloscl se takoder malo razmaknu jedan od drugog. Nacln slaganja karata opisan je pod »Opclm pravillrna«. Izlazi Ii igrac na ovaj nacln on izjavljuje: »lzlazlm« (kod dzlna izjavljuje: -Dzln!«). Suigrac (igrac koji nije lzlsao) ima pravo izlozitl svoje lzloske i pravo da izloz! karte na lzloske igraca koji je izasao. Nema pravo izlagati ako je igrac izveo dzin. Igrac koji je Izlsao dobiva onoliko poena kolika je razlika lzrnedu protivnikovih i njegovih neslozenlh karata. pod uvjetom da je zbroj njegovih neslozenlh karata manji od protivnlckoq. Ukoliko igrac koji je lzlsao ima vise poena u neslozenlm kartama od protlvnlka, tada se razlika tih bodova upisuje protivniku s tim da on dobiva i bonus od 25 poena i tako je protivnik pobijedio to dijeljenje. a ne igrac koji je zavrslo, Imaju Ii oba igraca jednak broj bodova u neslozenlm kartarna, protivnik igraca koji je zavrslo dobiva bonus od 25 poena. Kad je igrac izveo dzln on osim razlike bodova dobiva i bonus od 25 poena (protivnik samo izlaze svoje slozene karte, ali nema pravo prilagati). Moramo uocltl razliku izmedu ovog remija i prljasnjlh: kod ovog remija igraci ne izlazu lzlozak kad ga formiraju nego ga zadrzavaju u listu do kraja partije i kada jedan igrac zavrsl obojiea lzlazu istodobno. PREKIDANJE IGRE: Nijedan igrac nije lzlsao ni izveo dzln, a u ostatku su jos samo dvije karte. Igrac koji je na redu nema pravo vucl s ostatka. jedino rnoze uzeti gornju kartu i s njom lzlcl iii napraviti :dzin. ako rnoze. Ne rnoze ll igrac koji je na redu s tom kartom lzlcl, igra se preklda, nijedan igrac ne dobiva bodove vee se dijeli ponovno. KRAJ PARTIJE: Partija zavrsava kada igrac sakupi 200 iii vise bodova. Igraci se mogu dogovoriti da igraju i do nekog drugog broja (100. 150 itd.). KONACAN OONOS SNAGA: Partija je zavrslla. Igrac koji je osvojio vise bodova oduzmu od svog broja bodove protivnika. Medutlrn. prije toga treba izvesti [os nekoliko racunsklh radnji. Iqracl prebroje koliko je svaki od njih imao zapisa u toj partiji (tj. koliko je puta koji od njih dobio pojedino dijeljenje). Za svaki zapis dljeljenja. kaze se i »kutlja«. Igrac koji ima vise zapisa dobiva za svaki 58

po 25 poena i to pribraja svom rezultatu. Kada obavimo sve potrebne operacije igrac koji je prvi dostigao brojku 200 dobiva jOs toliko poena (bonus partije). Sad se jOs jednom napravi razlika konacnlh poena i ustanovi kojim je omjerom jedan igrac pobijedio drugog. (Igraju ll igraci do nekog drugog broja, a ne do 200 oni kao bonus partije, umjesto 200, dodaju taj broj do kojeg se igralo.) IZLAZENJE: Slljedeca varijacija lzlazenja upotrebljava se u Oklahoma dzlnu (varijanti dzln remija). Kod oblcnoq dzln remija, igrac da bi mogao lzlcl (zavrsttl dijeljenje) mora u neslozenlm kartama imati najvlse deset poena. Naredna varijacija je zanimljivija. Broj koji odredu]e maksimum bodova u neslozentrn kartama, da bi lqrac mogao izlcl razllclt je od dijeljenja do dijeljenja. Koliki ce biti taj broj za tekuce dijeljenje odreduje prva gornja karta (karta koja je zacetnlk hrpe za odbacivanje). Ukoliko je ta karta slika iii desetka, igrac rnoze zavrsltl. ako mu je jos ostalo u neslozentm kartama 10 iii manje poena. Bilo koja druga karta odredu]e taj broj ovisno 0 svojoj ispisanoj vrijednosti (devetka, maksimum devet bodova itd.). Okrene ll se as igraci moraju igrati na dzln to. ne smije im ostati neslozenih karata). Naravno, igraci mogu pokusatl izvesti dzln i kada se ne okrene as. Ako se okrene boja pik to, lzrnedu ostalog (maksimuma u neslozenlm kartama) odreduje da se bodovi u tom dijeljenju podvostrucu]u, (Nepodvostrucuje se »kutlja«, tj. bonus za dobiveno dljeljenje. Bonus za dzin /25 poena/ iii bonus igraca koji je zatvoren, a ima manje bodova u neslozenlrn kartama od protivnika /25 poena/, takoder se podvostrucuje.) UPISIVANJE BODOVA: Prvb cu spomenuti obtcno upisivanje, a potom holivudski nacln koji je zanimljiviji i koji preporucarn. Oblcno pisanje uoblcaleno je kada postoji fiksni maksimum za neslozene karte koji odredu]e kada igrac rnoze zavrsitl dijeljenje (taj broj [e. kao sto sam rekao 10). PROTIVNIK I dijeljenje: lzasll ste sa 6. Protivnik VI ima 20. (Misli se na zbroj bodova u ne44 14 neslozenlm kartama.) Vi dobivate 14. 25 67 (20 - 6); 60 II dijeljenje: Izasll ste sa 3, protiv17 nik ima 28. Dobili ste 25; 59 III dijeljenje: Protivnik je izveo dzln. 33 vi imate 19. Protivnik dobiva 44 (vaslh 19 plus 25 kao bonus za izvedeni dZin); IV dijeljenje: Protivnik je lzlsao sa 10, vi imate 57. Protivnik dobiva 67 poena; V dijeljenje: Izveli ste dzin. Protivnik ima 35. Dobivate 60 (35 plus 25); VI dijeljenje: lzasll ste s 2, protivnik ima 19. Dobivate 17; VII dijeljenje: lzasll ste 5 4, protivnik ima 63. Dobivate 59; VIII dijeljenje: Protivnik je lzlsao s 10, vi imate 2. Vi dobivate 33 (10-2 plus 25 kao bonus jer vas je protivnik zatvorio, a vi imate manje od njega). 59

Vi ste osmim dijeljenjem zavrsi!l partiju, jer ste sakupili 208, protivnik ima 111 bodova. Razlika za vas je 97 (208 minus 111). Vi imate 6 dobivenih dijeljenja, a protivnik 2 Itl zapisi zovu se »kutije«I, imate 4 »kutlje« vise od protivnika i za svaku dobivate po 25 bodova koje pribrajate razlici 97, ukupno 197. Buduci da ste vi zavrstll partiju dobivate i bonus partije od 200 poena i te poene pribrojavate brojci 197. Sveukupno, pobijedili ste sa 397 poena svojeg protivnika. Holivudsko pisanje: Ovaj nacln pisanja ukljucuje u igru dodatnu kombinatoriku, te ga iz tog razloga preporucarn. Nacrtaju se tri dvostruke kolone. Nad prvom kolonom uplse se: »1 partija«, nad drugom: »11partlja«. nad trecorn: III partija«. U prvu kolonu pojedine partije upisuju se bodovi jednog lqraca, a u drugu drugog igraca. U biti igra se jedna partija, a ne trio Igrac koji prvi osvoji bodove upisuje ih u svoju kolonu pod I partija. Svoj drugi dobitak upisuje pod I i II partija. Trecl dobitak upisuje u svoje kolone pod I, II i III partija. Svaki daljnji dobitak upisuje u sve tri kolone (u pojedinim kolonama brojevi se odmah pribrajaju svakim novim zapisivanjem). Ovo vrijedi i za drugog igraca, koji svoje bodove upisuje na isti nacln. Kad u jednoj partiji igrac postigne 200 (iIi vise) bodova ona se smatra zavrsenorn i igra se nastavlja u ostalim dvjema partijama i tako redom dok se u sve tri partije ne postigne rezultat od 200 poena. Konacnt bodovi u svakoj od partija lzracunavaju ~e kao sto je to opisano kod oblcnoq naclna upisivanja boo dova. Tada se bodovi sakupljeni u sve tri partije zbroje (posebno bodovi jednog a posebno drugog igraca) te se napravi konacna razlika izmedu osvojenih bodova oba igraca. Primjer holivudskog Partija pisanja: II Partija III Partija

Vi
17 25

On 26

Vi 8

On

Vi

On

Vi ste dobili prvo dijeljenje i osvojili 17 bodova, upisali ste se u prvu partiju. Dobili ste drugo dijeljenje sa 8 bodova. Sada imate 25 bodova u I partiji i 8 bodova u II partiji. On je dobio trece dl]eIjenje sa 26 bodova, upisuje ih u svoju kolonu u I partiji. Dosadasnji rezultat u I partiji je 26 naprama 25 za njega, ali on nema bodova u II partiji, jer je to njegovo prvo dobiveno dijeljenje. Vrijedno je napomenuti da se sva Ijepota dzin remija vidi tek kada se usvoji sva taktika i strategija te igre. U pocetku se cini da sreca uveliko kroji rezultat, no kasnije se uvlda da glavnu ulogu ima vjestlna igranja. Nernoquce je osvrnuti se na cjelokupnu strategiju igre, koja je golema, ali i ona koja cu navesti biti ce dovoljna da uvelike unaprijedi vasu igru. STRATEGIJA: Valja naglasiti da pojedini dijelovi teksta nece biti sarno strateqija, vee i neke druge bitne napomene ko]e ce dobro docl cltaocirna. 60

Kako mnogi igraci grijese oblcno na pocetku, dobro je spomenuti neke bitne opaske. Kad uzimate podijeljene karte u ruke ne kupite lh sve odjednom, vee jednu po jednu. Uzlrnajucl ih na taj nacln odmah ih sortirajte (slazite u lzloske iii moquce lzloske). Time cete karte bolje percipirati a osirn toga i trezvenije cete razmisljaf 0 buduclrn potezima. Jedno od najvaznljih oruzja jest ispravno zakljucivanje na osnovu dostupnih informacija. Informacije velikim dijelom ovise 0 rnoqucnosti vaseq parncen]a. Na nasern trzlstu postoje prlrucnici za mnemotehniku (skup pravila i nacina koji ornoqucuje parncen]e sto veceq broja podataka i clnjentca). gdje mozete pronact i rnoqucnostl za lako pamcen]e karata. Vasi zakljucci uglavnom se temelje na pracenju odbacenlh karata protivnika i na osnovi cinjenlce da i vas protivnik temelji svoje zakljucke na osnovi vaseq odbacivanja. Koliko je bitno pratiti sto protivnik odbacuje, isto toliko je bitno pratiti sto protivnik ne odbacuje. Nemojte se prestrasltl ovih silnih potreba oko parncen]a svih tih detalja; jednostavno probajte i budite uporni, primijetit cete da se vase moqucnostl iz dana u dan povecavaju, jos ukoliko baratate rnnemotehnlcklm metodama necete imati problema, a trud ce yam se uvelike isplatiti, jer cete uvidjeti da se sreca moze i kontrolirati i okrenuti u svoju korist. Ja sam u moqucnostl da yam pomognem samo utoliko sto cu yam skrenuti paznju na neke elemente 0 kojima morate voditi racuna, (U dzln remiju postoji 5820024220 moquclh listova.) Ova puta je teze povecatl grupu od tri na grupu od 4 karte, nego sto je produzltl niz od tri na niz od 4 karte. To je zbog toga sto se niz rnoze produzltl na dva kraja (osim A, 2, 3 i J, Q, K) dok se grupa rnoze povecati samo jednom odredenorn kartom. Osim toga grupa od 4 karte je mrtva, jer se ne moze dalje povecavati, dok niz rnoze (teoretski niz rnoze biti sastavljen i od svih 8 karata iste boje). Ukoliko je jedna dama odbacena vasa vjerojatnost da cete formirati lzlozak od tri dame je 4 puta manja od one da su sve 4 dame »zive«. Kljucevi na osnovi kojih cete donositi zakljucke su: karta koju protivnik uzima s hrpe za odbacivanje, karta koju odbacuje, karte koje ne uzima s hrpe za odbacivanje, karte koje ne izbacuje, a igra se 'je vee razvila pa je vjerojatnost da ih je dobio i iskoristio vas protivnik velika. Buducl da i protivnik zakljucu]e (ukoliko je dobar Iqrac) na osnovi tih istih kljuceva, morate tezitl tome da mu date sto manje obavijesti, te da ga pokusate navesti na krivi zakljucak, Krive informacije najcesce se protivniku daju vucenjern karte koja yam nije nuzna i odbacivanjem karata koje ce ga navesti na krivi zakljucak. Prtmjenjujucl ove metode moramo biti vrlo pazljivi, da zatvaranjem ne dovedemo sebe u nezgodnu situaciju. Pravilno odbacivanje koje navodi na krivo razmlsljanje je recimo kad imamo, lzrnedu ostalog, niz u piku do devetke te jedinu desetku, desetku karo, odbacimo 10 karo navodecl protivnika na zakllucak da ne skupljamo desetke (moramo znati da rnozda protivnik ne skuplja desetkej i dajucl mu sansu da odbaci pik desetku koju mi trebamo. Podijelili smo karte i protiv61

nlk odluci da ne uzme prvu gornju kartu, uzmimo je rnl, time ne gubimo nlsta (odbijemo li je i mi on ce opet vucl prvu kartu s vrha, a mi gornju kartu iii drugu kartu s vrha hrpe za odbacivanje), a postlzemo. ukoliko nam ta karta zbilja ne treba, da protivnika navedemo na krivi zakljucak sto skupljamo. Budimo pazljivi i promatrajmo kako protivnik razvrstava karte u svom listu. Po tome se cesto rnoze zakljuciti koliko je karata protivnik slozio, a koliko mu je ostalo neslozenlh. Gledajmo sto radi s vucenorn kartom (kartom s vrha ostatka). Stavi Ii tu kartu negdje u svoj list i odbaci kartu do nje, rnozerno po toj odbaceno] karti zakljuciti sto skuplja iii sto je skupio. Recimo da je u takvoj situaciji odbacio damu, zakljucujerno da je skupio iii decke iii kraljeve, zasto? Protivnik je sigurno imao tri karte na koje je cekao kombinaciju u dva vida (recimo K plk, K karo i 0 plk, ceka da mu uleti iii trecl kralj. iii J pik pa ima niz. Mogao je imati i J srce, J tref i 0 srce, te opet cekao u dva vida. Odbacuiuci damu dao nam je do znanja da je skupio iii kraljeve iii decke, Usput receno, kombinacija u dva vida je na.jbolja prlcekna kombinacija). Ne smetnimo s uma da tako zakljucujerno samo onda kada je protivnik odbacio kartu odmah do one koju je kupio i pazljivo stavio u list. Da onemoqucimo protlvnika u dolazenju do istih informacija pozellno je da kupujucl kartu, ako nam niti ne treba stavimo u svoj list i tek je onda izbacimo. Neka vremenski period koji nam treba da bismo kupljenu kartu stavili u izlozak bude jednako duqacak kao i onaj kad kupimo kartu koja nam ne treba vee je mozerno odmah izbaciti. S vremena na vrijeme prestrojimo karte u listu. Prestrojavanje je znak protivniku da smo kupili kartu koju smo cekall, pa ga time mozerno i zavarati. Saznanje protivnika 0 jakosti, iii slabosti nasea lista dobra je informacija, ne dajmo mu to zadovoljstvo. Cjelokupno nase drzanje daje protivniku signale 0 nasern listu; pokusajmo zadrzavatl stalno isti izraz, ono sto se zove ..hladno lice pokerasa«. Veclna lqraca slozene karte stavlja na svoju lijevu stranu llsta, a neslozene na desnu stranu llsta, po tome se rnoze pratiti napredovanje u protlvnlckom listu. Izbjegavajmo da to isto pruzlrno protivniku. Nemojte preozbiljno shvatiti ako je protivnik (koji prvi vuce) uzeo gornju kartu, mozda vas zeli zavesti sada kad tim clnom ne gubi bas puno. U pravilu zavrslte dijeljenje elm prije uzmognete, ne cekajucl precesto dzln, cesce se doqada da su bonusl dobiveni za kutije veci od bonusa dobivenog za partiju. Da Ii cerno radije samo lzici iii pokusatl izvesti dzin zavisi od rezultata u kolonama. Ukoliko ste prlllcno jaci od protivnika pokusajte izvesti dzln, ako za njega imate nekih sansl. Ne pokusavajte izvesti dzln. ako protivniku treba nekoliko poena da zavrsl parti]u, dok vi cekate na dzln on rnoze lzlcl i izgubili ste dragocjene bodove. U pravilu odbacujte radije visoke karte nego niske, radije asove i kraljeve nego neke druge karte (na asa i kralja rnoze se graditi nlz samo u jed nom smjeru, jer su to krajnje karte niza). Po tom pitanju najkljucnije karte su sedmrce, s njima se moze form irati na]62

ve6i broj lzlozaka, Naroclto je vazno odbacivati visoke karte ako je prva gornja karta vrlo niska. Tada zadrzavajte sto nlze slozene karte, jer ako i slozlte skoro cijeli list u izloske, visoka karta vas moze omesti da zavrsite dijeljenje. Medutlm na samom poeetku nije na odmet zadrzavatl [ace karte, naroctto ako je protivnikovo pravilo da ih odmah odbacuje, ako nisu vee slozene u izlozak, Narocito morate paziti na zbroj u svojim neslozenlm kartama kada je partija blizu zavrsetka, tako da ako protivnik zavrsl dijeljenje ipak ne zavrsl partiju. Po mogu6nosti reducirajte svoj list na onaj broj da cak ako protivnik izvede i dzln ne izade van. Pazeci na ovo, vase sanse u pobjedlvanju ce nesumnjivo prlllcno porasti (neki kartasi smatraju 25 do 33 %). Neki profesionalni igraei dzin remija uobicava]u kupiti svaku nisku kartu koju protivnik odbaci (trojke, dvojke i asove). Rezoniraju ovako: ako ih protivnik zatvori nece ostvariti velik dobitak, a ako oni uspiju zatvoriti ulovit ce protivnika s visokim kartama. Nisku kartu ne uzimaju ako bi radi nje iz lista morali odbaciti kartu koja je vee ukljucena u lzlozak. Neki igraju tako, da kad je zbroj bodova u njihovim neslozenlrn kartama 11 iii nlz}, a vjeruju da protivnik jos ne rnoze zavrsltl, kupuju i nepotrebnu visoku kartu, argumentiraju to ovirn: recimo, protivnik odbaci zivog kralja (drugi kraljevi jos nisu odbaceni, pa znaei da su u igri. Uzmete ga, rnozete prevariti protlvnika da ste s njim upravo sloztlt izlozak, natjerat cete ga da se ne usudi odbacivati kraljeve ako jos kojeg posjeduje (iii ga vuce) nit ce se usuditi bacati boju vucenoq kralja, sumnjaju6i da u toj bo]l formirate niz. Velika je vjerojatnost da ce on od tada odbacivati niske karte, koje su yam bas i potrebne da zavrslte dijeljenje. Odbacite kralja kojeg ste kupili radi zavaravanja, a protivnika ulovili s jakim kartama koje se nije usudio odbacivati. Pri odbacivanju savjetuje se da odbacujete ako mozete karte iste vrijednosti kao sto je odbacio i protivnik. Ipak morate paziti da vas on time ne navlacl (recimo odbaci desetku da vas navuce da je i vi odbacite, a on je bas treba da s njom formira niz). Po potrebi rnozete odbaciti i kartu za koju znate da je potrebna vasern protivniku naroclto ako je to karta koja mu proslru]e niz od 3 na niz od 4 karte. To mu vjerojatno nece mnogo pomocl. Nacelno ako rnozete naclnltl nekoliko vrsta lzlozaka s [ednakim kartama, a zellte lzlcl, najbolje je formirati lzloske s najjaclrn kartama, tako da yam sto manje bodova ostane neslozenlrn. Iznimka je kad znate da bi na taj lzlozak protivnik mogao prilozltl, tada radije formirajte druqaci]! lzlozak, Morate paziti na to da nekad necete rnocl iza6i ako ne odbacite, na primjer, krajnju kartu iz slozenoq niza od pet karata. Tada ne odbacujte kartu za koju smatrate da je protivnik treba. Ukoliko ste dobili dobro formiran list prilikom dijeljenja na]vjerojatnije je da ga je dobio i vas protivnik (to je posljedica naclna mijesanja}. Ukoliko ste dobili rastrkan list, velika je vjerojatnost da je takav i sulqracev list.

63

IX POGLAVLJE

KANASTA
Kanasta je kartaska igra sllena remiju. Korijeni joj potjecu iz Urugvaja, a razvila se u Argentini. Rijee canasta na spanjolskom znaet pletena kosarlca, vjerojatno prozvana tako, zbog plitice u kojoj se drzi ostatak karata i hrpa za odbacivanje (nama je to nepotrebno). KARlE: Upotrebljavamo dva snopa po 52 karte plus 4 dzokera, sveukupno 108 karata. Ne postoje nizovi kao kod remija pa se karte ne vrednuju. IGRAcl: Igra se ucetvoro, dva i dva igraea su partneri. DIJELJENJE: Svaki igrac dobiva 11 karata , podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se uz ostatak snopa i predstavlja gornju kartu, kao i kod remija (ona pocln]e hrpu za odbacivanje). IGRA: Igrae kada je na redu prvo vuce kartu (s ostatka iii hrpe za odbacivanje), izlaze ako zeli i na kraju jednu kartu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Kartu ne moramo odbaciti kada zavrsavamo dijeljenje, ukoliko smo je upotrijebili za neki lzlozak. Dijeljenje zavrsava kada se oslobodimo svih karata iz lista iii kada vise nema karata za vucen]e, DIVLJACI: Divljaci iii divlje karte su sve dvojke i dzokerl, Divljak moze zamijeniti bilo koju potrebnu kartu, za sto inace i slufe dzokerl. IZLO$CI: Pod lzlosclma se smatraju samo grupe (tj. tri iii vise karata jednake vrijednosti). Da bi lzlozak vazto mora sadrzavatl barem dvije prirodne karte i nikad vise od tri divljaka. (Pod prirodnim kartama podrazumijevaju se sve karte osim dvojki i dzokera koji se srnatraju divljacima.) Ne mozerno izlagati divljakeni trojke (0 crnim trojkama vidi ispod). Partneri (jedna strana) ne mogu izloziti vise od jedne grupe karata iste vrijednosti; na tu grupu jedino mogu prilaqatl. (0 prilaganju vidi pod Osnovnim pravilima remija). Igraei ne mogu prilagati na lzloske protlvnfcke strane, vee samo na vlastite lzloske. CRNE IROJKE: erne trojke su tref i plk trojka. Pod uvjetom da igrac izlazi van on rnoze lzlofltl grupu od tri iii cetiri crne trojke, ali ta grupa ne smije sadrzavatl divljake. U drugim uvjetima crne trojke se ne mogu izlagati. One se jOs zovu i -stoperl-. Odbacimo

64

Ii ernu trojku slljedecl igrac obavezan je vuct s vrha ostatka, a ne moze vucl iz hrpe za odbaeivanje. CRVENE TROJKE: Crvene su karo i sree trojka. One se ne mogu izlagati, sluze kao bonus karte. Dobije Ii igrac u svom prvobitnom listu ervenu trojku, on je, kada je prvi put na redu, zamjenjuje za jednu kartu s vrha ostatka, ne racunajucl regularno vucen]e, Crvenu kartu u tom slucaju stavi na stol i vuce novu kartu. Crvena trojka nije bonus ukoliko smo je dobili u hrpi za odbaeivanje, tada je jednostavno polozlmo na stol, ali ne vucerno zamjenu. BODOVNA VRIJEDNOST KARATA: Dioker Dvojka As

50 poena 20 poena 20 poena

K, Q, J, 10, 9, 8 7, 6, 5, 4, erna 3

10 poena 5 poena

UVODNI IZL02AK: Da bi se jedna strana u igri otvorila potreban je lzlozak koji sadrzi odredeni minimum bodova. Odredeni minimum je promjenljiv, a ovisi 0 rezultatu odnosne strane, koji su ostvarili u prethodnim dijeljenjima.

Tekuel rezultat:
minus bodovi o do 1495 1500 do 2995 3000 i vise

Bodovi potrebni za uvodni izlozak: 15 50 90 120

Pod bodovima lzloska smatra se zbroj bodova pojedinih karata u lzlosku, Ukoliko igrac vuce hrpu za odbaeivanje i tako se otvorio, on moze upotrijebiti za uvodni lzlozak samo gornju kartu, a ne neku kartu iz hrpe. Kada se jedan igrac otvori (izlozi uvodni lzlozak) on i njegov partner imaju pravo izlagati dalje bllo koji lzlozak, naravno da odgovara postavljenim pravilima. VUCENJE HRPE ZA ODBACIVANJE: Uzima Ii igrac gornju kartu on automatski uzima eijelu hrpu za odbaeivanje. Gornju kartu (i s njom eijelu hrpu) mozerno uzeti u ovim slucajevlrna: kada s njom mozerno odmah izloziti jednu grupu, odnosno kada je rnozemo priloziti na jedan od lzlozaka svoje strane. (Ne smijemo je uzeti ako grupu formiramo lz karata dobivenih u hrpi.) Nakon sto lzloztrno navedenu grupu dalje smijemo izlagati sve grupe koje rnozemo slozltl iz karata dobivenih u hrpi; uzimanje gornje karte ovisi i 0 tome da Ii je hrpa zamrznuta iii odmrznuta. Hrpa se smatra zamrznuta za jednu stranu (tj. za partnere odredene strane: a) ako ta strana nije jos napravila uvodni lzlozak, b) zamrznuta je za obje strane ako sadrzl ervenu trojku iii divljaka. Zamrznutu hrpu mozemo uzeti samo ukoliko imamo prirodni par (koji moramo pokazatll, koji odgovara gornjoj karti. Tu grupu odmah i lzlozlmo. Ako je jedna strana vee lzlozlla grupu iste vrijednosti kao sto je i gornja karta, ne mozerno uzeti hrpu da bismo gornju kartu samo prtlozltl na tu grupu.

65

Ukoliko hrpa nije zamrznuta, gornju kartu (i s njom eijelu hrpu) mozerno uzeti ako imamo prirodni par vrijednosti kao sto je i gornja karta, iii s jednom prirodnom kartom i divljakom (uoclrno da je ovo zadnje nernoquce kad je hrpa zamrznuta) ako je mozerno prllozitl na vee lzlozenu hrpu iste vrijednosti. KANASTE: Kanasta je grupa sastavljena od sedam iii vise karata. Moze biti prirodna iii rnjesovlta. Prirodna je ukoliko je sastavIjena samo od prirodnih karata, a mjesovita ukoliko u njo] ima i divljaka. Mjesovita kanasta ne rnoze sadrzavati vise od tri divljaka. Kanaste su najvaznl]! lzloscl, jer donose najvlse bodova i zato jer strana koja nije napravila ni jednu kanastu ne rnoze zavrsttt dijeljenje. Kada je kanasta oformljena, njezine karte se pokupe i stave u hrpu. Na vrh se stavi ervcna karta ako je kanasta prirodna, odnosno ervena ako je kanasta mljesana, Na kanastu se mogu karte i prllagati, naroclto ako su prirodne, divljacl se takoder mogu prilagati, ali pod uvjetom da ih u kanasti nema vise od trio ZAVRSAVANJE DIJELJENJA: Oijeljenje se zavrsava kada se jedan od igraca oslobodi svih karata iz svog lista. (Ne zaboravimo da sada mozerno izlofitl tri iii cetiri erne trojke i da nije nuzno da jednu kartu odbaeimo.) Ostatak se iserpio, igraci nastavljaju igru, tako dugo dok jedan ne uzme gornju kartu i prllozl je lzlosku svoje strane, odnosno tako dugo dok se gornja karta rnoze upotrijebiti za novi lzlozak, Dodatno je pravilo da igrac ne rnoze uzeti jedinu kartu na hrpi za odbaeivanje, ima ll u ruei samo jednu kartu. Igrac rnoze dijeljenje zavrsltl prikriveno, tj. odjednom izlofl sav svoj slozenl list (list mora sadrzavatl uvodni izlozak i barem jednu kanastu ukoliko je nije vee izlozio njegov partner). Igrac koji je spreman zavrsttl dijeljenje rnoze upitati svojeg partnera » Partneru, smijem li zavrsltl?« (Pitanje nije obavezno.) Partner ima pravo odgovoriti samo » Da« iii » Ne«. Odgovor partnera obavezuje lqraca da postupi prema odgovoru. Igrac rnoze pitanje ponoviti kasnije. Pitanje se kaznjava sa 100 bodova ako igrac u stvari ne moze zavrsltl, medutim to se ne moze pouzdano utvrditi. UPISIVANJE BOOOVA: Za prikriveni zavrsetak - 200 bodova Za neprikriveni zavrsetak 100 bodova Za svaku prirodnu kanastu - 500 bodova Za svaku rnljesanu kanastu - 300 bodova Za svaku ervenu trojku 100 bodova Ukoliko jedna strana nije uopce lzlozlla niti jedan lzlozak, ona se kaznjava sa sto bodova za svaku ervenu trojku· (sve cetlrt lznimno se boduju 800). Ukoliko smo vee otvorili neke lzloske. bodovi koje nosi ervene trojke upisuju se nama kao plus bodovi (svaka crvena trojka 100 poena, medutim sva cetlrl 800 poena). Tim bodovima dodaju se i bodovi koliko vrijede pojedine karte u lzlosclrna, Na primjer: Imamo kanastu od sedam kraljeva, za tu kombinaeiju dobivamo 570 bodova (500 za kanastu i 70 za 7 kraljeva koji svaki vrijedi 10 poena), za dvije devetke i jednog dzokera [izlofakl dobivamo 80 poena (tri devetke 30 i dzoker 50).

66

Od rezultata koji smo osvojili, a zbrojili na opisani nacln, oduzimaju se bodovi koliko vrijede karte preostale u nasern listu. Konacnl neto rezultat upisuje se u kolone i pribraja dcsadasnjem rezultatu, svaka strana ima jednu kolonu. Igra se do 5000. Bodovni odnos izmedu dviju strana odreduje se razllkorn rezultata u dvije

kolone, DODATNE NAPOMENE: Svaki put kada je igrac na redu i kad je

vukao kartu, on mora jednu kartu i odbaciti (prije toga moze prllofltll, ne mora odbaciti jedino kad on zavrsava dijeljenje i ta karta mu ulazi u neki od lzlozaka. Ukoliko se neka strana ne uspije otvoriti u prvom dijeljenju j dobije samo minus bodove (za preostale karte u listu}, u drugom dijeljenju dovoljan im je uvodni lzlozak u vrijednosti od 15 bodova. lnace, u prvom dijeljenju potreban je uvodni lzlozak od 50 bodova. STRATEGIJA: Izbjegavajte prerana otvaranja, ako time ne doblvate hrpu za odbacivanje, jer cete inace samo ostetlti list i smanjiti njegove rnoqucnostl. Budite ekonornlcnl: za uvodni lzlozak od 50 poena ne upotrebljavajte vise od tri karte, za lzlozak od 90 poena ne vise od cetlrt. a za Izlofak od 120 poena ne vise od sest karata. Nastojte da sto vise povecate list kartama. To postizete uzimanjem hrpe za odbacivanje. Hrpu osiguravate tako da drzlte sto vise razllcltlh parova, a divljaka samo toliko kollko je potrebno da biste formirali uvodni lzlozak. Ukoliko vasa strana nije jos lzlozila, a protlvnicka jest, zamrznite hrpu odbacivanjem divljaka. To spreeava protlvnlcku stranu da uzastopno uzima hrpu. Karte koje posjedujete, a ne trebate, dok slutite da ih treba protlvnlcka strana, odbacujte onda kada je hrpa mala i samim time bezvrijedna. Pslholoskl je vazno da prvi formiramo kanastu; to je dodatni pritisak na protivnike.

Kanasta za dvoje
Igracima se podijeli po 15 karata. S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da bi zavrslo igrac mora formirati barem dvije kanaste.

Kanasta za troje
Igraci dobiju po 13 karata i igraju svaki za sebe. S ostatka se vuku dvije karte, a odbacuje jedna. Igrac koji prvi povuce hrpu postaje solo igrac, a ostala dvojica partneri protiv njega (naravno samo u tom dijeljenju). Uvodni lzlozak zavisi, kao i u igri za cetvero, od dotadasnjeq rezultata. 67

Za upisivanje bodova postoje tri kolone. Solo igrac upisuje svoje bodove, a svaki od protivnika rezultat kojeg su ostvarili zajedno. (Iznimka su crvene trojke, koje svaki igrac upisuje posebno. Upisuju se protivniku, ukoliko se igrac iii partneri nisu otvorili.) Dvije kanaste su nuzne da bi igrac mogao zavrsltl igru. Igra se do 7500. Moze se dogoditi da ni jedan igrac ne uzme hrpu za odbacivanje, a dijeljenje zavrsl jer u ostatku vise nema karata. Tada svaki igrac upisuje svoje bodove, nema partnerstva ni solo lqraca, Ne lzade Ii ni jedan igrac dijeljenje se zavrsava kada kartu odbaci igrac koji je zadnji vukao s ostatka. Ne uzme Ii ni jedan igrac hrpu za odbacivanje, a jedan od njih izade (zavrs] dijeljenje) dok jos ima karata u ostatku, on se racuna kao solo igrac, a ostala dvojica partneri koji zajedno upisuju bodove.

Samba
KARlE: Tri snopa po 52 karte plus 6 dzokera, Redoslijed karata je kao i kod remija. IGRACI: Igraju cetlrl lqraca, dva i dva kao partneri. DlJELJENJE: Podijeli se po 15 karata svakom igracu. IGRA: S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da biste uzeli hrpu morate pokazati prirodni par. Gornju kartu rnozete uzeti (ako hrpa nije zamrznuta) i onda ako je mozete prtlozltl na Izlozak, pod uvjetom da taj lzlozak jos nema 7 karata. Ali ne rnozete uzeti gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) da biste formirali novi niz. IZLOSCI: U sambi je rnoquce stvarati Izloske kao nizove, sto nije sluca] kod kanaste. Niz od sedam karata zove se samba. U nizu ne smije biti divljaka. U grupi mogu biti najvlse 2 divljaka. Kanasti se mogu prilagati samo prirodne karte (gornja karta ne rnoze se uzeti za tu svrhu, jer kanasta sadrzl najmanje 7 karata, a kao sto smo spomenuli tada se ne rnoze gornja karta prilagati). Za razliku od kanaste, jedna strana moze pokazati i vise lzlozaka jednake vrijednosti. Ne rnoze se prllozltl niz od 4 karte na niz od 4 karte, jer bi bilo vise od 7 karata u sambi, lnace se nizovi mogu prilagati jedan drugom da bi se formirala samba. UVODNI IZLOZAK: Uvodni lzlozak mora imati 120 bodova ako je rezultat lzrnedu 3000 i 6995 odnosno 150 ako je 7000 iii vise, za nizi rezultat isto je kao i kod kanaste. ZAVRSElAK DlJELJENJA: Samba se tretira kao i kanasta. Za izlaz treba formirati barem dvije kanaste (odnosno sambe). Nije dozvoljeno partiju zavrsltl prikriveno. Imamo Ii jednu kartu u ruci ne mozemo vuct hrpu za odbacivanje ako je u njoj samo jedna karta. UPISIVANJE BODOVA: Ona strana koja lzlde dobiva 200 bodova. Samba nosi 1500 bodova. Svaka crvena trojka boduje se sa 100, a svih 6, 1000 bodova (ne 600). Partija se igra do 10000. Ostali elementi boduju se kao i u kanasti. 68

X POGLAVLJE

POKER
Poker spada u najrasproatranjenije kartaske igre. Kod nas jos nigdje nisu detaljno obradena pravila igre, jer vee sama rijec podrazumijeva hazard (igra na srecu) neprimjeran nasem drustvu, U tekstu cu lzbjecl tu komponentu hazarda i pokazati kako se poker moze igrati i bez novaea, a da zadrzl sve elemente po kojima je poznat. Nabrajanjem ovako velikog broja igara, ne rnoze zaoblcl poker jer sadrz] jednu dimenziju koja ga cini velikom igrom a koja nigdje nije tako naqlasena kao u pokeru. To je pslholoska dimenzija. Kao u rijetko kojoj igri igrac u pokeru, ako ga zeli dobro i pravilno igrati, mora dobro analizirati ponasan]e igraca, da bi na osnovu toga mogao proeijeniti list protivnika i pravilno se postaviti prema igri. Ta dimenzija najbolje se ocituje kod -blefa-, situaeije kad igrac s najslabijim kartama rnoze, uz pornoc dobre proejene situaeije i glume, pobijediti igraca i s najjacorn kombinaeijom karata u listu. Osim sto kartamo, igramo i tu pslholosku igru koja nam pruza veliko zadovoljstvo uspijemo Ii pravilno proeijeniti situaeiju i optimalno je iskoristiti u svoju korist. Znac], ne proucavarno samo karte i njihovo odigravanje, vee proucavarno i sulqrace. Samo vrhunski igraci mogu tokom cltave igre zadrzatl nepromijenjen izraz liea, dok svi ostali nesvjesno nekim pokretom odaju svoje karte. Promatramo Ii pazljlvo njihovu igru znat cerno proturnacltl svaki njihov pokret, svaku njihovu gestu, svaku promjenu u govoru. sto bolje uspijemo u tome vece su nam i sanae na uspjeh. Poker sadrzl principe poznate u evropskim kartasklm igrama jos prije nekoliko stotina godina, a koji su na Orijentu bill najvjerojatnije poznati jos i prije. Medutlm, danasnjl oblik pokera izrazito je amerlckog porijekla. Postoji preko stotinu varijanti te igre, ali se sve zasnivaju na istim osnovnim nacellrna. Ja cu spomenuti nekoliko najosnovnijih i najceseih varijanti. IGRAJMO POKER ALI ZAOBIDIMO HAZARD: Mozerno Ii igrati poker, a da ne igramo za novae? Mozemo i to na nacln kojim ne gubi69

mo ni malo primamljivosti koju pruza poker, dok neki od naoma prldonose jos veco] zanimljivosti nego kada se igra za novce. Dakle, krenimo! Svaki igrac dobije jednaki broj zetona, iii predmeta koji sluze kao zetonl. U nekim naslrn prodavaonicama mogu se kupiti i pravi zetoni. ali ne zamarajmo se time, jer nisu bas jeftini. Umjesto zetona nadimo zamjenu. To mogu biti bilo koji predmeti dostupni u vecern broju, kao sto su slblce, zrna graha iii qraska, petoparci (kovanice od pet para). Igrac koji sakupl najvise zetona pobjeduje a onaj koji ih najvlse izgubi smatra se najslabijim lqracern. Vee smo ovim postigli da lqracl imaju istu satisfakciju kao i u ostalim kartasklm igrama, gdje se samo odreduje pobjednik i igrac koji je najslabiji. Da bismo povecall zanimIjivost, rnozemo se prije igre dogovoriti 0 kaznama za najslabijeg i nagradama za najboljeg igraca. Spomenut cu nekoliko primjera, iako igracima ostavljam slobodu pri odredivanju kazni i nagrada (sto urnjesnije to urade igra ce biti zanimljivija). Mozerno se dogovoriti da na]slabiji igrac mora pocastttl sulqrace plcem, odgovarati istinito na pitanja sto mu ih sulqracl postave (sto su pitanja intimnija igra je zanimljivija), zabavljati drustvo nekoliko minuta kako zna i umije, pobjedniku za kaznu oprati noge prije spavanja, pobjedniku ispunjavati sve zelje dok se drustvo ne razlde. Vidimo da kazne i nagrade mogu biti razllclte prirode i da to rnoze znatno pridonjeti dobroj zabavi. Ne ustrucavajte se predlozltl i »najbezveznlje« kazne i nagrade, jer i one mogu igru uciniti zabavnom.

Opca pravila pokera


KARTE: Koristi se snop od 52 karte. IGRAcl: Mogu sudjelovati 2, 3 i vise lqraca. Najoptimalniji broj je 5, 6 iii 7 igraca. POKER SKI LIST: Pokerski list sastoji se odpet karata. Ne izigravaju se stlhovl vee se pokusava u listu dobiti sto jacu kombinaciju (iako to nije jedini uvjet za pobjedu). KOMBINACIJE KARATA: Gledalucl od najslabije prema najjaco] postoje ove kombinacije: Prazan list: To je list koji ne sadrf ni jednu kombinaciju i smatra se najslabijim. Ukoliko ne postoji kombinacija ni u drugim listovima koji su ostali u borbi za »pot« (pokerski izraz za ulog) dva prazna lista usporeduju se tako da se vidi koji od tih listova sadrzl jacu kartu i on se smatra najjaclrn. ako su najjace karte ldentlcne usporeduje se druga karta po [actnl iz lista, ako su i one ldentlcne usporeduje se treca karta po jaclnl i tako redom. Par: Pod parom se podrazumijevaju dvije karte jednake vrijednosti (dva kralja, dvije dame, dvije trojke itd.). Ostale tri karte u listu su razllclte, nisu u paru. Ova para: To je kombinacija kad u listu imamo dva razllcita para (dvije desetke i dvije sedmice, dvije cetvorks i dvije dvojke itd.). Peta karta nije u kombinaciji s ostale cetiri. 70

Tris (ostali nazivi: trlca, triler, triling): Tris je izraz za kornbinaciju kad u listu imamo tri karte jednake vrijednosti. Primjeri: 2, 2, 2, Q, 5; J, J, J, A, 8. Vidimo da ostale dvije karte ne ulaze u kombinaciju. Skala (ostali nazivi: sekvenca, niz, slijed): Skala je izraz za kornbinaciju kad imamo svih pet karata llsta, slozenlh po vrijednosnom redu. Skala je zapravo one sto smo kod nekih igara zvali nizom, pod uvjetom da taj niz nije u istoj boji. Primjeri: 3 karo, 4 plk, 5 tref, 6 tref, 7 karo; 9 srce, 10 srce, J srce, Q srce i K pik. Boja: To je kombinacija kada je svih pet karata jednake boje, pod uvjetom da to nije i skala. Ful: U pet karata tris i par. Primjer: A, A, A. 4, 4. Poker (cetiri iste): Poker je kombinacija kad imamo sve cettrl karte iste vrijednosti. Peta karta Iista nije u kombinaciji. Primjeri: 9, 9, 9, 9, 4; Q, Q, Q, Q, A; ltd. Skala u boji: Kombinacija pet karata u skali i k tome jos u istoj boji. (To je zapravo niz koji smo spominjali kod prije spominjanih igara). Najjaca skala u boji je takozvani -fles rojal- (Royal Flush). tj. skala u boji do asa (A. K, Q, J, 10, na primjer u boji karol. RedosJijed karata po jacini: A (najjacil, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. As nije najjaci u skali i u boji-skali, ako je skala A, 2, 3, 4, 5 (tu se racuna kao jedan). Boje se ne vrednuju, sve su jednako vazne. Listovi unutar iste kategorije (kombinacije) usporedulu se: Poker, tris i par prema svojoj [aelnl. (Poker deckl jaci su od pokera sedmlca, tris osmica jaci je od trisa trojki, par asova jaci je od bile kojeg drugog para ltd.) Ako su parovi iste vrijednosti, usporeduju se prema sll[edeco] najjaco] karti (recimo mi imamo list 8, 8, A, K, 10, drugi igrac ima list 8, 8, A. J, 4 nas je list jaci, par nam je isti i slljedeca najjaca karta nam je ista, as. Medutlm, naredna najjaca karta nam je kral], a protivniku decko). Ova para usporeduju se prema najjacem paru, ako je on lsti, prerna nlfem paru, ako je i on lstl, prema petoj karti. Primjer: Imamo list 6, 6, 2, 2, Q, protlvnik ima list 5, 5, 4, 4, A. Mi smo jaci jer imamo jaci par od njegovog najjaceg. Nas list je J, J, 7, 7, 3 a protivnikov J, J, 10, 10, 2. Protivnikov list je jaci. Najjaci parovi su nam isti, meduttrn gubimo na drugom paru jer je njegov jaci. Dal]e ne usporedujerno jer smo vee izgubili dotadasnjom usporedbom: nas list je Q, Q, 9, 9, K a protlvnlckl je Q, Q, 9, 9, J, protivnik je izgubio jer su nam parovi jednaki, ali ga tucemo u petoj karti, kola je jaca od njegove. Za dva para govorimo da imamo »dva para do desetke«, ako su nam jaci »par desetke« (10, 10, 8, 8, 5). Skale iboje usporedu]u se prema najjaco] karti u kombinaciji. As je najjaci ukoliko nije nizak (upotrebljen za skalu A, 2, 3, 4, 5). Govorimo da imamo »skalu do kralja« ako nam je kralj najjaca karta u kombinaciji (9, 10, J, Q, K). Boje se usporeduju takoder prema naj[aco] karti u kombinaciji (list 3, 4, 7, 10, K u piku, jaci od Iista 7, 8, 9, 10, Q u trefu, jer prvi list sadrzi jacu kartu, kralja). I najjadl list odredene kombinacije, slabiji je od najslabijeg lista jace kombinacije. 71

Zatvoreni

poker S otvorom

IGRACI: Igra dva do osam lqraca, najoptimalnije je da igra sest iii sedam lqraca. KARTE: Koristimo snop od 52 karte, bez dzokera. CILJ IGRE: Cilj je osvojiti »pot- (ulog), kao i u ostalim varijantama pokera. "Pot« dobiva igrac s najjacim listom (Iistom koji ima na]jacu kombinaeiju). IGRA: U ovom pokeru postoje dva intervala za kladen]e. Svakom igracu podijeli se po pet karata, [edna po jedna. Igrac koji ima najmanje par deckl (iii [acu kombinaeiju od tog) rnoze otvoriti kladenje, naravno kada dode na red. Kad je kladenje otvoreno, nastupa interval kladen]a. Nakon kladen]a, oni koji ostanu u igri mogu iz ostatka zamijeniti jednu od tri karte (zamjenjuje djelitelj), onoliko koliko odbaee iz lista toliko dobivaju iz ostatka. Naravno igrac moze ostati u igri i ako ne zeli mijenjati karte. Nakon mijenjanja slijedi drugi interval kladenja, Poslije toga listovi se otkrivaju i usporeduju. Uoblcajeno je prije igre dati ulog ("ubosti«)' tj. da svi igraci (ukllucujucl i djelitelja) u »pot« stave odredenu sumu zetona. Ulog oblcno predstavlja po jedan zeton od svakog lqraca. Djeliteljeva je duznost osim mljesan]a i dijeljenja karata da pazi da ll se sve odvija prema pravilima i da Ii igraci pravilno uplacu]u u .pot«. Dijeljenje prelazi s igraca na igraca, onim redom na koju se stranu i dijeli. Nepodijeljene karte cine ostatak i sluze da se nakon prvog intervala kladenja iz njega zamijene karte lqradlma koji su ostali u igri. Kao sto smo kazali kladenje moze otvoriti onaj igrac koji ima otvor (0 tome da ll imaju otvor igraci se lzjasnjavaju redom). Otvor mora biti najmanje par deckl (slijedi da je otvor i bilo koja [aca kombinaeija). Igrac koji je na redu i ukoliko nema potreban otvor kaze »paslram« iii jednostavno »pas«. Slljedecl igrac ima priliku da poena kladenje ukoliko ima otvor itd. Pasiraju ll svi lqracl (nijedan nema potreban otvorl, ponovno se daje ulog (po jedan zeton) i slljedeci igrac dijeli za isti -pot-. Moze se igrati i s progresivnim otvorom sto znacl da ukoliko ni jedan igrac u tekucem dijeljenju nema otvor u narednom dijeljenju da bi igrac otvorio mora imati, najmanje par dama, u narednom dijeljenju par kraljeva, zatim par asova, iza toga otvor se opet spust za jednu stepenieu sve do decka: svaki put mora se dati ulog. Progresivni otvor igra se samo, ako igraci iz dijeljenja u dijeljenje nemaju otvor, lnace (nastupi Ii u dijeljenju kladen]e) otvor za slljedece dijeljenje ostaje par deckl. Otvori Ii jedan od igraca kladenje, svi ostali lqracl, bez obzira na kombinaeiju u svom listu (mogu imati i prazne karte) mogu, ako zele, ostati u igri. (Samo onaj koji otvara mora imati najmanje par deckll. Igraci koji ne zele ostati u igri mogu na bilo kojem stupnju igre, kada su na redu, izjaviti da odustaju od daljnje igre. Igrac koji to izjavi nema se vise pravo ukljuciti u igru u tom dijeljenju. Reeimo da igrac desno od djelitelja nema otvor, on u tom slucaju pasira (izjavljuje pas). Tim izrazom on se osigurava da moze 72

ostati u igri, ako je otvori jedan od lqraca iza njega. Znaci igrac koji pasira rnoze se ukljuclti ponovo u igru, ako netko otvori kladen]e, On izjavi: »Imam otvor« i kao ulog stavlja, recimo, pet zetona. »Kladlm se u pet zetona.« Igrac desno od njega, posto je kladen]e otvoreno, rnofe ostati u igri i na prazne karte (uzdajucl se na mijenjanje karta iii na blef). Taj igrac ima tri izbora. Ostati u igri i platiti zatrazenl broj zetona, sto izjavljuje rjeclma: -Placam«. Moze povisiti okladu (stavlja prethodnih pet zetona i [os, recimo, tri, sveukupno osam), lzjavljujuci: -Povlsujem za tri zetona.« I trecl izbor, rnoze odustati od daljnje igre, rijecima: -Odustajem.« i odbacujucl karte na stranu. Ostali igraci imaju takoder tri izbora (kad izjavljuju da povisuju znact da povisuju okladu igraca ispred sebe ukoliko je taj vee povlslo, a ne okladu igraca koji je otvorio, u nasem primjeru ukoliko naredni igrac zeli povisiti on mora u ulog staviti vise ad os am zetona, ukollko zeli platiti bez povlsenja, obavezan je uplatiti osam zetona). Ukoliko je bilo povlsen]a, kladenje se nastavlja ukrug do igraca koji je zadnji (iii jedini) povisio i igraci moraju nadoplatiti broj zetona do broja koliko je igrac koji povisuje stavio sveukupno zetona u -pot-. Igraci ne moraju uplatiti povtsen]e, ali se tim cinom stavljaju izvan igre, izjavljuju da odustaju. Svi igraci koji su pristali da plate okladu igraca koji je otvorio, iii okladu igraca koji je zadnji povisio sudjeluju u igri u borbi za ulog, ostali ispadaju. Igraci koji ostaju u igri mogu, zele ll, promijeniti do tri karte s vrha snopa. Igrac pri zamjeni mote pokusatl i varati (ima par i rezonski bi bllo da zamijeni tri karte ocekujuct tris iii dva para, medutlm on mijenja samo dvije karte tako da zavede ostale lqraee (da vjeruju kako ima tris). Nakon zamjene karata slijedi druga runda, interval kladenja koji se odvija na isti nacln kao i prva runda. Prvi svoj iznos najavljuje igrac koji je otvorio kladenje i dalje redom igraci koji su ostali u igri. Igrac ne moze izjaviti: »Paslrarn- ukoliko je vee jedan od igraca, u toj rundi, uplatio novu okladu; on moze samo uplatiti tu okladu, povisiti je iii odustati. U pravllu igraci tokom kladenja ispadaju iz igre (rijetko kada svi ostanu u igri do kraja). lqracl koji ostanu u igri do kraja otkrivaju svoj list, a igrac s najjacom kombinacijom u listu pobjedule. Ukoliko jedan igrac uplati okladu i ni jedan od Iqraca u igri ne plati, odnosno povisi tu okladu i nitko je ne plati, on kupi .pot« i ne mora pokazati svoju kombinaciju. Ovo se rnoze dogoditi vee u prvom kolu kladenja, a postupa se jednako. Znacl, igraci otkrivaju svoje listove samo ukoliko su svi uplatili sve oklade, lnace »pot« kupl igrac kojem se nisu usudili platiti, bez pokazivanja svog lista. U takvoj situaciji je rnoquc blef (igrac uplati toliku sumu da se igraci ne usude platiti, jer ne znaju da Ii blefira iii zbilja ima jaku komblnacl]ul, naravno da kod blefiranja treba biti oprezan jer ukoliko imamo slabu kombinaciju, iii cak prazne karte, da ne naletimo na igraca koji ce nam platiti, pa cemo izgubiti poprtllcan broj zetona. Najgore sto se rnoze dogoditi je kada dva, iii cak vise igraca odlucl da blefira, velika kollclna zetona nakupi se u ulog, jer oni koji blefiraju oblcno samo povisuju dotadasnje okla73

de, da bi prestrastli ostale igrace i natjerali ih da odustanu od igre. Jos je gore kad se rnedu bleferima nade igrac koji zbilja ima dobru kombinaciju. Zato ukollko blefirate, ne blefirajte cesto, vee jed nom iii dva puta tokom cijele partije (ako cesto blefirate igraci ce to prirnijetiti, ali i to rnoze biti dobro oruzje. mozerno ih navucl da plate visoku okladu onda kad imamo jaku kombinaciju vjerujucl da bleflrarno). Blefirajmo samo kada dobro poznajemo lqrace s kojima ostajemo u igri. Moramo tocno znati kako ce koji od njih postupiti na odredenl potez, ako oni nas bolje proanaliziraju blef i sto je najgore, zetoni ce nam propasti. Blef je dvosjekli mac, zato pazljlvo s njim; ako smo blefirali i osvojili »pot« ne otkrivajmo to sulqraclma, Igrac koji je otvorio kladenje, mora na kraju tog dijeljenja pokazati otvor, cak i onda ako je tokom igre odustao.

Zatvoreni poker bez otvora


Kod ovog pokera sve je isto osim sto kladenje rnoze otvoriti igrac na bilo koje karte; otvor je nepotreban. Rijetko kada dijeljenje prode, a da bi svi igraci pasirali. Razlika ovog i prethodnog pokera je u tome sto igraci u ovom teze stvaraju zakljucke, nego u prvom gdje otprilike mogu na osnovu mijenjanja pogoditi sto drzi igrac koji je otvorio i koju kombinaciju najvjerojatnije drze ostali igraci koji su ostali u igri. Strategija pokera s otvorom

Otvori Ii neki igrac kladenje, odustanite ukoliko nemate u svom listu bolju kombinaciju od njegovog otvora. Morate Ii uplatiti petinu vrijednosti u »potu-, a imate cetiri od boje iii cetiri od niza, ostanite u igri. Preporuca se da ne ostanete u igri ako je jedan igrac otvorio, a vi nemate barem par kraljeva, iii jace, Na dva kralja iii dva asa povisite. Primjer: U igri sudjeluje sest igraca, vi ste peti od djelitelja, u listu imate par kraljeva. Prva tri igraca pasiraju (pauziraju jer nemaju otvora, s pravom da se, ukoliko netko otvori, ukijuce u igru), cetvrtl igrac otvori, vi povisite. Sesti igrac (djelitelj) ce odustati ako nema jake karte, na par desetki, recimo, ne rnoze platiti, jer bi se moglo dogoditi da na kraju ostane sam s vama u borbi za ulog, a vi ste povlslll otvor, sto znact da imate prlllcno jake karte. On ce odustatio Prva tri lqraca ce odustati iii platiti vase povlsen]e. Znamo da su njihovi listovi slabi (nisu imali otvor), najbolje sto mogu imati je cetiri od boje iii cetlri od skale. Pretpostavimo da jedan od njih odluct da ostane u igri i plati vase povlsen]e, isto tako postupi i igrac koji je otvorio. U igri vas je ostalo troje. Igrac ispred sudionika koji je otvorio, mijenja jednu kartu. Otvaratelj mijenja tri karte, a isto tollko i vi. Ima Ii otvaratelj par asova on bi da je dobar igrac povisio ulog. Buducl da on tonije uradio, rno-

74

zete racunatl da ima par decki iii par dama. Otvaratelj je prvi u to] rundi kladenja, on pasira. Okladite Ii se vi igrae koji je mijenjao jednu kartu, ukoliko nije dobio boju iii skalu odustat ce od igre, povisi Ii vi ste u nezgodnom polozaju (necete znati da Ii je dobio one sto je zelio iii blefira). Znacl on je igrae koji vam zadaje brige, otvaratelj je svojom izjavom 0 pasiranju pokazao da nije poboljsao svoj list. Ukoliko vi niste poboljsall par kraljeva najbolje je da i vi pasirate, da vidite sto ce ueiniti trecl igrae. Ako se trecl igrae okladi, vi mu mozete samo platiti, jer mozda blefira, ako je dobio boju iii skalu necete puno izgubiti. Medutim, na njegovu okladu rnozete s poprllicno sigurnosti i ne platiti. Da niste povisili otvor, odigrala bi se sasvim druqacija igra. U igri bi najvjerojatnije ostali i djelitelj i dva od tri drugaigraea. Promijenite karte, otvaratelj pasira, vi takoder. Bilo koji od tri ostala lqraca mogao je zamjenom poboljsatl svoj list na tris iii dva para, te odnijeti ulog. Znacl. ukoliko drfite par kraljeva ill jaee povisite, da biste istjerali lqrace iz igre ako imaju relativno lose karte, jer bi se lnace moglo dogoditi da poboljsa]u svoj list i uzmu vam »pot«. Uoclte da je osim karata prlllcno vazna i pozicija na kojoj sjedite. Otvori Ii se jedno dijeljenje s deckima iii s boljim kartama, a mi imamo par asova iii par kraljeva, povisujemo otvor. Drzlrno Ii jaei tris samo placarno otvor, da bismo sto vecern broju igraea dali moqucnost da ostanu u igri, jer vjerujemo da cerno na te karte osvojiti »pot«. Ako igrae iza nas povisi, kad mi doderno na red jos povisimo, jer vjerujemo da ce taj igrae ostati u igri i platiti nase povlsen]e, a to je nekoliko zetona u ulogu. Drzlrno ll u listu tris, povisujemo otvaratelja da iz igre istjeramo igraee sa slabim listovima, jer bi ih mogli poboljsati. Povisujemo najvlse koliko je dopusteno (0 granici povlslvanja dogovori se prije samog kartanja). Na dva para (recimo do sedmice) ostajemo u igri, ako smo zadnji iii predzadnji. Ukoliko smo negdje odmah iza otvaratelja odustajemo, zar treba netko od iqraca iza nas da povisi i navede nas na zlo. Ako se otvaratelj, nakon mijenjanja karata ponovno okladi, na]bolje je da odustanemo (on je poboljsao svoj otvor), imamo uistinu slabe karte. Strategija pokera bez otvora

Kao i igra tako je i strategija pokera bez otvora sllcna strategiji pokera s otvorom. Igramo Ii s jakim iqraclrna, otvaramo spar kraljeva. Ako je otvorio netko drugi mozemo pretpostaviti da ima par decki iii [acu kornbinaciju. Igraeu se ne isplati otvarati na nlsta tlako moze) jer ce na]vjerojatnije samo izgubiti nekoliko zetona, Ako je u igri bilo nekoliko povisivanja, a mi imamo karte nad kojima rnozerno samo brinuti, jer nisu bas jake (dva nlza para) najbolje je odustati, jer su ostali igraci sigurno jaei, elm je palo nekoliko povlsen]a, a mi ne zellmo uletiti na strah i trepet u protlvnickorn listu. 75

Otvoreni

poker s pet karata

KARTE: Snop od 52 karte, bez dzokera. IGRACI: Mogu sudjelovati dva do devet lqraca, Najoptimalniji
broj igraca je izmedu sest i sedam. UBOD: Ima Ii vise od pet igraca igra se bez uboda, ima Ii ih rnan]e, igra se 5 ubodom. DlJEUENJE: Djelitelj svakom igracu podijeli po jednu zatvorenu kartu (kartu okrenutu lieem nadolje). Tako podijeljenu kartu rnoze pogledati jedino igrac kome je dodijeljena. Djelitelj potom podijeli svakom igracu po jednu otvorenu kartu (kartu koja je okrenuta llcem nagore). Kladenje otvara igrac koji ima najjacu kartu. Ima ll vise igraca ldentlcne najjace karte, kladenje otvara igrac blizl djelitelju. Uoblcajeno je da igrac 5 najjacom kartom mora u prvom krugu otvoriti kladen]e, dok u slljedeclm krugovima rnoze i pas irati. Nakon druge podijeljene karte (prve karte podijeljene otvoreno). kad igrac 5 najjacom kartom otvori kladenje, naredni iqracl. redom na desnu stranu, imaju izbor da plate iii povise okladu iii odustanu. Moze se povisiti i prethodno povlsen]e. Ako igrac odustane, on se nema pravo vise ukljucitl u igru za taj -pot-. Nakon te prve runde kladenja, djelitelj opet podijeli lqraclrna, koji su ostall u iqr], po jednu otvorenu kartu. (Prvom se dijeli igracu koji je najblili djeliteljul. U ovom kolu kladenje otvara igrac 5 najjacom kombinaeijom (kombinaeijom koja se vidi u njegovim otvorenim kartama). U tom krugu jedina kornblnaeija koja je moquca jest par. Nemali kombinaeije kladenje otvara igrac 5 najjacorn kartom. Ako on zeli u ovom krugu moze i pasirati 5 pravom da se ukljuci u igru ako netko od igraca. poslije njega otvori kladenje. Igraci imaju pravo paslratl, odustati od igre. povisiti okladu, iii povisiti okladu koju je vee igrac ispred njih povisio. Povisivati se teoretski moze beskonacnl broj puta. Oni koji zele ostati u igri moraju uplatitl u -pot- onaj broj letona koliko ih je stavio i igrac koji je zadnji povisio. Primjer: U potu je 10 letona. igrac A otvori u ovom drugom krugu kladenje okladom od 2 letona. igrac B plati 2 letona i povisi jos za dva letona. igrac C plati 4 letona i povisi za jos 2 letona. igrac A ako leli ostati mora jOs nadodati 4. a igrac B jOs 2 letona. Naravno da igraci A i B mogu teoretski jOs povlslvati, a potom i igrac C i tako dalje ukrug. MOle se dogoditi da igrac A. nakon povisenja igraca C. samo plati povisenje, ali ako igrac B povlsl, igrac A ieli Ii ostati u igri mora platiti povtsenje.) Nakon druge runde kladenja, djelitelj ponovno podijeli svakom igracu po jednu otvorenu kartu. Sada igraci imaju po cetiri karte (jednu zatvorenu i tri otvorene). Nastupa trece kolo kladenja, one se odvija po pravilima koja vaze i za drugo kolo kladenja, djelitelj podijeli jOs svakom lqracu jednu otvorenu kartu i nastupa cetvrto kolo kladenja, zadnje kolo. Ukoliko svi igraci preostali u igri plate zadnju okladu (odnosno zadnje povlsen]e oklade) otkrivaju se zatvorene karte i igrac 5 najjacorn kombinaeijom u svih svojih pet karata pobjeduje i nosi ulog. Ukoliko ostali igraci ne plate okladu (iii ne plate zadnje povlsenje), igrac koji je iznio okladu (iii koji je zadnji povisio) nosi »pot- bez da otvara svoju zadnju kartu.

76

Ovaj sluca] (da ostali igraci odustanu ne zeleci platiti) moze se dogoditi u bllo kojem kolu kladen]a i tada se takoder postupa kao sto je to navedeno za zadnje kolo kladen]a.

+
7

.;
L 10

+
7

.;
L

+
10

+ m

.;
L

• +
7

O~


L

10

+ L

• +
7

O~


L

\) (;)
L
77

Zavrseno je jedno dijeljenje, poelnju borbu za novi ulog. Strategija

sada dijeli naredni igrac i svi igraci

otvorenog pokera (5)

Opisat cu sarno opcu strategiju; detaljnija je preopslrna. U ovom pokeru jedina je zagonetka zatvorena karta protlvnlcklh lqraca, ali se ona sa prtllcno sigurnosti moze odgonetnuti. Igrac koji ostaje u igri za cetvrto kolo dijeljenja 5 dvije niske otvorene karte najvjerojatnije ima u zatvorenoj karti asa iii kralja, odnosno sa zatvorenom kartom i jednom od videnih naclnlo je par. Igrac koji se stalno kladi za malu sumu, iako ima otvorene visoke karte, najvjerojatnije ima par u zatvorenoj karti i karti do nje (prvoj otvorenoj karti). Ako igrac ponovno pogleda u svoju zatvorenu kartu, nakon sto su mu podijeljene vee dvije iii tri otvorene karte, rnozete racunati da mu je zatvorena karta nize vrijednosti od decka. (Slika se bas ne zaboravlja tako lako.) Pokazatelj da je lqraceva zatvorena karta visoka moze biti pretjerana paznja iqraca da mu se -slucajno- ta karta ne preokrene, sto on moze »osiquratl- stavljanjem na nju nekih predmeta, dostupnih na stolu. U ovoj varijanti pokera blef se moze vrlo lijepo primjenjivati.

Otvoreni poker sa sedam karata


IGRACI: Najbolje je kad u igri sudjeluje sest iii sedam igraca. Naravno, moze igrati i vise iii manje lqraca. KARlE: Snop od 52 karte. UBOD: Oblcno se igra bez uboda. DIJEWENJE III KLADENJE: Djelitelj podijeli svakom igracu po dvije zatvorene (jednu po jednul, a zatim po jednu otvorenu kartu. Zatvorene karte rnoze pogledati sarno onaj igrac kojem su dodijeljene, ali ne tude. Igrac 5 najvlsorn otvorenom kartom otvara prvu rundu kladenja, a potom igraci iza njega. Djelitelj jOs podijeli svakom lqracu, jednu po jednu, tri otvorene i jednu zatvorenu kartu. Nakon svake podijeljene otvorene karte nastupa kolo kladenja. Kladi se kao i u otvorenom pokeru 5 pet karata. U prvom kolu kladenja za razliku od ostalih, igrac 5 najjacorn kartom ne rnozs pasirati. Ostanu Ii igraci do kraja i treba Ii pokazati karte, svaki igrac koji je ostao u igri izabire iz svog lista [Iz svojih sedam karata) sarno pet karata 5 kojima ima najjacu kombinaciju i pokazuje ih ostalim igraclma. Najjaci list osvaja ulog. Ovaj poker igra se nesto druqacije od otvorenog pokera 5 pet karata, jer je dostupno puno manje informacija. Sa sedam karata rljetko postoji list na koji se ne bi moglo kladiti. 78

Strategija Ovo je dobra igra za procjenjivanje prottvnlckoq lista na osnovi poznavanja njegova ponasanja i pracenja cjelokupnog kladen]a, te na osnovi otvorenih karata. Pazite na to da protivnik moze na kraju imati cak i poker. a da mu nije otvoren niti jedan par (tri su karte zatvorene). Ostanite u igri ako u prve tri karte imate: 1) Tris; 2) Tri karte iste boje; 3) Tri karte iz skale; 4) Par asova iii par kraljeva; 5) Zatvoreni niski par; iii ako u prve 4 karte imate: 1) Tris: 2) Cetiri karte iste boje; 3) Cetiri karte iz skale; 4) Par asovaili par kraljeva; 5) Ova para. Ukoliko u prvih pet karata imate kombinacije spomenute pod prva tri broja za cetlrl karte ostanite u igri. Na te kombinacije mozete ostati u prvih sest podijeljenih karata. Ipak ovo nisu cvrsta pravila; vi sami odlucujete dali ostajete i na drugim kombinacijama. slabijim od ovih. Prije toga dobroproanalizirajte igru.

Strip poker
Ovaj poker ne spada u izrazito kartaske igre. Od kartanja je zanimljivija i zabavnija situacija koja ga prati. Igraci ne gube zetone. vee odjecu sto je nose na sebi. Igra se na svlacenje. Citaocima kojima to smeta neka ne citaju dalje ovaj tekst. Osobno smatram da ovaj nacln igre nije ni u kom smislu nemoralan niti onakav kakav bi se mogao iz tog stava proglasiti. Dakle, svi oni koji imaju dovoljno smjelosti da se nadu nagi pred pogledima svojeg drustva, neka pristupe bez predrasuda. [arnclrn im da ce se ugodno zabavltl, a to je ipak citaocima ove knjige najvaml]e. Negdje sam procltao otprilike ovakvo objasnjenje te igre: -To je ocaravajuca varijanta i moze se igrati izmedu dva i ... Da pocnerno s vama ... Pa, da budem iskren. ako kojim slucajem. ne znate kako se igra strip poker. ovo.slqumo nije mjesto gdje cete to nauciti. Najbolje je da pronadete neku mladu damu kola ga zna, pa neka vas naucl. On jednostavno nije toliko slikovit u knjlzl.« Usprkos te neslikovitosti ja cu ga opisati. jer vjerojatno sada nemate kraj sebe damu koja bi vas nauclla strip poker. Najbolje je da se igra zatvoreni poker s otvororn, da ne biste prebrzo izgubili odjecu, 79

Dodatna pravila: 1) Kao ubod igraei koriste dio svoje odje6e i stavljaju ga na stol. U kockarnicama je oblca] da uzimaju iz igre odredenl postotak, Postuplte i vi tako. Sa stola odstranite jedan odjevni predmet (on se vise ne rnofe vratiti u igru). 2) Igrae koji ima otvor stavljaju6i komad odjece u ulog otvara kladen]e. Kao i u oblcnorn pokeru igrae rnoze platiti, odustati iii povisiti. Nakon zamjene karata slijedi novo kladen]e. Pobjednik uzima cjelokupan ulog. 3) Ukoliko igrae povrati svoj odjevni predmet on ga ne rnoze ponovno obu6i na sebe. Osvojeni predmeti sluze sarno kao zetonl za kladen]e. Igrae se ne mora svlacltl ukoliko rnoze pla6ati osvojenim predmetima. 4) Cesto dolazi do nesporazuma sto se smatra odjecorn a sto ne. Odredite jednog od igraea kao vrhovnog suca za to pitanje. 5) Poene Ii igrae jed nom igru on je ne rnoze napustiti bez kazne. Kazna je skidanje cjelokupne odjece. 6) Kibiceri da bi mogli prisustvovati igri moraju takoder sudjelovati u svlacen]u, Svaki kibicer izabere si prije pocetka Iqraca, i svlact se isto kao i taj igrae. Iz tog razloga kibicer rnoze gledati u karte sarno svom igraeu. 7) Osobe koje se ne zele pridrzavati pravila premjestite u drugu sobu mozda ce im tame biti zanimljivije. 8) Igraei mogu u snopu ostaviti i jednog dzokera koji moze zamijeniti bilo koju kartu potrebnu u listu. Osim toga, igrae koji ga posjeduje ukoliko izgubi ulog, rnoze uzeti jedan odjevni predmet iz uloga. 9) Igra zavrsava: a) kad su svi igraei potpuno nagi, ostane Ii ispred nekog igraea jos »zetona« oni se odstranjuju; b) vise nema 80

dovoljno »zetona« za novu igru jer ih je sve pokupila kuca kao svoj postotak; c) kad je polovlca igraca naga, druga polovlca glasa da Ii ce dalje nastaviti igru iii ce se i oni skinuti; d) potraje Ii igra dulje igraci mogu odlucltl da prekinu igru. U tom slucaju svi se skidaju; e) prekine Ii se igra iz nekih drugih razloga, svi se igraci moraju skinuti. Zellm yam dobru zabavu!

81

XI POGLAVLJE

PASIJANS
Sami ste kod kuce i dosadujete se. Uzmite karte i igrajte pasijans (franc.: patience). To je igra za jednog igraca koji se vjestlnom igranja i strpljenjem bori protiv bezbrojnih rnoqucnostl kombinacija karata. Ukoliko ste uspjeli slozltl pasijans mozete biti zadovoljni, jer to rijetko kome uspijeva; niste Ii uspjeli zaigrajte ga ponovno, mozda ce vam to uspjeti u slijedeco] igri. U daljnjem tekstu necu spominjati broj igraca jer se podrazumijeva da igra sarno jedan igrac.

Demonska strpljivost
Ostali nazivi su: strpljlvost, Kinez, ocaranost, Klondajk itd. Vee ovaj broj naziva govori da je ova vrsta pasijansa prlllcno popularna medu Ijudima. Prornljesajte snop od 52 karte. Podijelite jednu kartu otvorenu i sest zatvorenih, sve u jednom redu. Preskacucl prvu kartu prvog reda,podijelite jednu otvorenu i pet zatvorenih karata u drugi red, tako da karte drugog reda djelornlcno prekrivaju karte prvog reda. U trecern redu ponovo preskoclte prvu kartu drugog reda i podijelite pet karata, tako da je prva otvorena, a ostale zatvorene, stirn da jednim svojim dijelom prekrivaju karte drugog reda. Tim stilom nastavite dalje dok niste dosll do toga da u zadnji red podijelite sarno jednu (otvorenu) kartu. U svakom redu preskoclte prvu kartu prethodnog reda te prvu kartu tog novog reda podijelite otvorenu, a ostale zatvorene. 28 ovako podijeljenih karata zovu se tablo. Svaki puta kad je u tablou okrenut koji as izdvojite ga i stavite iznad tabloa u novi red. Cetiri asa u tom redu iznad tabloa cine osnovu. Na asove (osnovu) karte se grade u uzlaznom nizu i u istoj bo]l. Na asa se mofe staviti dvojka njegove boje, na nju trojka itd. Na desetku dolazi decko, na decka dama, na damu kralj. 82

Ostatak nepodijeljenih karata cini ostatak. Na kolone iz tabloa tj. na gornju otvorenu kartu kolone iz tabloa, gradi se silazni niz Isllaznl u smislu vrijednosti karata), ali tako da je jedna karta erne (ervene) boje, a druga u tom nizu ervena (erna)

83

i tako redom boje se moraju izmjenjivati. Crna boja su pik i tref. a crvena srce i karo. Primjer: Na kralja tref rnozemo odigrati crvenu damu. Otvorene karte tabloa mogu se prernjestatl po ovim pravilima iz jedne kolone u drugu iii na osnovu. Osim jedne karte koja se sparuje s drugom mozemo premjestiti i cltav niz (dvije iii vise karata) ukoliko mu se donja karta (donja karta je ona na koju su slozene ostale karte niza) slaze s gornjom kartom u drugoj koloni tabloa. Kada, jednim od ovih postupaka, iz jedne kolone odstranimo sve otvorene karte u toj koloni okrecerno gornju kartu licem na gore (gornja karta zatvorene kolone je karta najbllza nama iz te kolone, jer su ostale karte prekrivene djelomlcno jedna drugom). Ispraznite Ii jednu kolonu potpuno na njeno mjesto rnozete staviti kral]a, iii cttav niz s kraljem kao donjom kartom. Ne zaboravite da svaki puta kad otkrijete asa da ga postavite na osnovu. Jednom odigrana karta na osnovu ne rnoze se vise upotrijebiti kao pornoc negdje drugdje. Kada smo izveli sve rnoquce radnje na tablou i na osnovi i vise ne mozemo igrati. uzimamo kartu iz ostatka koji je okrenut licem nadolje i vidimo da ll je rnozerno odigrati negdje na tablou iii osnovi i u tom slucaju ponovno izvedemo sve rnoquce radnje. Ne mozerno ll tu kartu upotrijebiti stavljamo je na hrpu za odbacivanje (karte se u nju stavljaju jedna na drugu s tim da su okrenute licem nagore). Okrecemo novu kartu iz ostatka. Takoder mozemo uvijek odigrati i gornju kartu s hrpe za odbacivanje ukoliko negdje odgovara. nakon sto smo odigrali neke poteze. Kad ste iscrpli ostatak i odigrali sve rnoquce poteze, ne rnozete nastaviti vise iqru, recimo upotrebljavanjem hrpe za odbacivanje kao novog ostatka. Ne varajte sami sebe.

Harmonika
Upotrebljavamo snop od 52 karte. Karte se dijele otvorene (licem okrenute nagore) slijeva nadesno. Kad god je karta iste boje iii vrijednosti kao karta do nje iii treca karta od nje na lijevo. rnoze se staviti na tu kartu. Jedan potez moze otvoriti moqucnosti ostalim potezima. Primjer: Karte smo otvarali ovim redom: pik dvojka. dama srce, osam karo, osam pik. Osmicu pik mozerno staviti na dvojku iii na osmicu karo, gdje nam vise odgovara. Drugi primjer: sest plk, kralj karo, as tref. sest karo. sest karo stavimo na sestlcu pik i karo kralja na sestlcu karo. Igrajte tako da sto vise smanjite bro] kupova. Uspjeli ste ako na kraju igre dobijete samo jedan kup. Sumnjam. pokusajte ponovno.

Poker pasijans
Prornljesa se snop od 52 karte, ali se podijeli samo 25 karata, pet redova po pet karata, tako da dobijemo kvadrat (zapravo pravokutnik jer karte nisu kvadratlcaste vee pravokutne).

84

• • + .,
4

\)

I) I)
S

+
5

6
8

)I

+ 6
CJ


)I

I) I)
£

••
9

I) I)
9

\)
S

10

\)

6
7

OJ.

••
V

0
0
£

•• +
10 'V

OJ.

\)

+ L
J

+
6
L
A

+ l

••
0

0 0 r

\}

+r

••
'V

\)

CJ

••
L
85

Kad alozlte karte na taj nactn, pokusajte ih razmjestiti unutar tog kvadrata tako da dobijete kombinacije sto donose bodove. Kombinacije se gledaju u svakom redu i u svako] koloni (kao kod krizaljke] i pet karata po dvije najdufe dijagonale. Kombinacije

se boduju prema jaclnl koja se nesto razlikuje od [aclne u normalnom pokeru. (Kakva je odredena kombinacija vidite pod Opclrn pravilima pokera.) Fles rojal Skala u boji Poker Skala Ful Tris Boja Dva para Jedan par

50 poena 30 poena
16 12 10 6 5 3 1 poena poena poena poena poena poena poen

S istih 25 karata (tada su potrebna dva snopal, mogu se natjecati dva igraca. Onaj koji uspije slozltl takve kombinacije sto mu kad se sve zbroje, donose vise bodova od protivnika pobjedu]e, Igrate Ii sami pokusajte s istih 25 karata preslagivanjem dobiti kvadrat koji donosi vise bodova, nego sto ste uspjeli prije toga. Postoje bezbrojne kombinacije.

Golf
Upotrebljavamo snop od 52 karte. U jedan red podijeli se sedam karata, licem okrenutih nagore. Potom podijelimo jOs cetlrl reda na prvi red, takoder licem okrenutih nagore. Svaki red prekriva prethodni toliko da se mogu vidjeti oznake karata. To je tabla sa 35 karata. Iz ostatka okrecerno karte, jednu po jednu, stavljaluci licem okrenute naqore. ih u talon,

Cilj igre je izigrati sve karte iz tabloa, qradecl sve karte u talon. Iz tabloa se rnoze premjestiti jedna po jedna gornja karta (karta koja nije prekrivena drugim kartama) na talon, ukoliko se ta karta sparuje s kartom na vrhu talona. U talonu se grade nizovi. Niz moze bltl uzlazni iii silazni. Na primjer, ako su gornje karte table 4-5-6-5-4-3-2, one se mogu tim redom premjestiti na talon ako je njegova gornja karta 5 iii 3. Boje se zanemaruju i ne igraju nikakvu ulogu. Niz svih karata je A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (11), Q (12), K (13), iza kralja dolazi as i opet sve u krug. Ne zaboravimo: na gornju kartu talona rnoze se odigrati karta iz tab loa ako je za jedno mjesto niza iii visa od karte na talonu. Nakon odigranih svih karata (kroz ostatak se moze procl samo jednom) sto manje karata ostane u tablou to bolje.

86

87

Kalkulacija
Koristimo snop od 52 karte. Iz njega izvadimobilo kojeg asa, dvojku, trojku iii cetvorku. (As se broji kao -1.) Te cetiri karte polozrmo u red 1-2-3-4 i smatramo ga osnovieom. Ostatak karata drzlmo u ruei lieem okrenutim nadolje, i okrecemo jednu po jednu stavljajucl ih na osnovieu, po slljedeclrn pravilima: A) Na asa (1) gradimo uzlazni niz, zanemarujucl boje: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (deckoj, 12 (darna), 13 (kralj). S kraljem taj niz zavrsava, B) Na dvojku gradimo uzlazni niz, preskacuci svaku drugu kartu: 2,4, 6, 8, 10, 12, 1, 3, 5, 7,9, 11, 13 i tu se niz prekida. C) Na trojku gradimo uzlazni niz, stavljajucl svaku treeu kartu: 3, 6, 9, 12, 2, 5, 8, 11, 1,4,7, 10, 13 i niz se prekida. OJ Na cetvorku gradimo uzlazni niz, stavllajucl svaku cetvrtu kartu: 4, 8, 12, 3, 7, 11, 2, 6, 10, 1,5, 9, 13 niz se prekida. Oakle, okrecerno kartu s vrha ostatka i pogledamo mozemo Ii je staviti negdje na osnovieu, po danim pravilima. Ne rnozemo Ii to izvesti, kartu stavljamo (lieem okrenutu nagoreJ na hrpu ispod jedne karte iz osnoviee. Te odbacene karte cine tablo. Od nas samih zavisi na koju cemo hrpu odbaeiti kartu. Karte jedne hrpe stavljaju se jedna na drugu (uvijek se vidi samo gornja karta hrpe). Na jednu hrpu mozemo, ukoliko zelimo odbaeivati samo karte iste vrijednosti. Nakon nekoliko partija uhvatit cemo nit vodilju. Znaci, karte iz ostatka stavljamo na osnovieu, a ne mozemo Ii tamo, stavljamo ih na hrpu. Tokom igre karte rnozemo stavljati i iz hrpa na osnovieu pod uvjetom da gornja karta hrpe odgovara negdje na osnoviei. Nije dopusteno prernjestatl karte iz jedne hrpe na drugu. UspjeJi smo sloziti pasijans ako smo sve karte uspjeli slozttl na osnovieu.

88

XII POGLAVLJE

VIST
Vist (engl. Whist) je kartaska igra ucetvoro, takozvana prethodnica Kontrakt brldza. Osnove je lako naucltl, medutim, ucestalorn igrom spoznaje se da igrati treba pazljlvo. U igri je vazno pamtiti sve odigrane karte. KARlE: Upotrebljava se snop od 52 karte. Vrijednosti karata, od najjace do najslabije: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. IGRACI: Vist se najcesce lqra tako da su dva i dva igraca partneri, tj. igraju cetiri igraca. Tu varijantu cu i opisati. DIJELJENJE: Svaki igrac primi 13karata, podijeljenih jednu po jednu. Tim clnorn lstroslll smo cijeli snop karata. Dijeli se na lijevu ruku. ODREDIVANJE ADUlA: Imate Ii pri ruci jos jedan snop, presijecite ga prije nego se pocne dijeliti prvi snop i karta na kojoj je snop presjecen odreduje adutsku boju za to dijeljenje. Imate Ii samo jedan snop, prije dijeljenja mozete presjeci njega i tako odrediti adut. Adut rnoze biti i zadnja karta (zadnja karta data djelitelju), ta karta se prije nego je djelitelj stavi u svoj list preokrene i ona tako odredi adut. To nije preporucljlvo jer se tako otkriva jedna karta u listu djelitelja. IGRA: U vistu postoji 13 stlhova, Kada jedna strana osvoji 6 stlhova svaki daljnji se boduje. Radi lakseq objasnjavanja upotrebIjavat cerno i engleski izraz »trlk«, koji oznacava stlh, Mi cemo ga upotrebljavati za svaki onaj stlh koji jedna strana osvoji nakon sto lh je vee ostvarila sest, tj. za sedmi, osmi itd. (za stlhove koji se boduju). Prvu kartu otvara igrac lijevo do djelitelja (tj. igrac desno od djelitelja, ako se dijeli na desnu ruku). Slijedecl igraci postuju boju prve karte stlha. Ako igrac nema za postovatl, on mofe sjecl adutom, iii odbaciti bilo koju kartu. Uoclte da nije obavezno sjecenje adutom ako se nema za postovati. Ima Ii igrac kartu za postovatt, i ne odbaci je za to mu se oduzimaju tri stiha, Stih nosi najjacl adut, a nemali aduta.igrackojijeodigraonajjacukartutrazeneboje.Sudionik koji je odnio stih otvara kartu za novi stlh.

89

UPISIVANJE BODOVA: Kao sto smo kazali, boduju se stlhovl iznad sest (tj. trikovi). Osvoji ll vasa strana sedam stlhova. tj. jedan trlk, dobivate jedan bod. Osvojite Ii osam stihova (dva trika) upisujete dva poena itd. Osim trikova boduju se i tzv ... honorl«. Honori su A, K, Q i J adutske boje. Imate Il vi i vas partner sva cetlrt honora, osvajate 4 poena, za tri honora dobivate 2 poena. Imati Ii samo dva honora, a isto toliko i protlvnlcka strana, bodovi se ne upisuju nikome. Strana takoder ne upisuje bodove za honore ako joj treba jos samo jedan poen do .gema«, tj. u tom gemu je osvojila vee 4 poena. Strana koja je osvojila (u jednom iii nekoliko dijeljenja) pet bodova na trikovima, iii na trikovima i honorima, osvojila je gem. Gemovi se takoder vrednuju. Ako je protlvnlcka strana osvojila 3 iii 4 boda u tom gemu, gem se smatra -slnql« i vrijedi jedan poen. Ako su protivnici upisali 1 iii 2 boda, gem je ..dubl« i vrijedi dva poena. Ukoliko protivnici nisu osvojili ni boda, gem je ..trebl- i vrijedi 3 poena. Dva dobivena gema cine tzv. -raber«. Jedna od strana moze dobiti prva dva gema i ostvariti raber te se tada ne igra i trecl gem, ali ako je nakon dva odigrana gema jedan osvojila jedna strana, a drugi druga, igra se i trecl gem (igra se do dva dobivena). Pobjednik treeeg gema ostvario je raber. Pobjednici u raberu dobivaju dva dodatna poena. Bodovi se unose u tabelu nakon odigranog rabera. Vrijednost rabera varira lzrnedu jedan i osam. Recimo da je nasa strana imala dva singla, a protlvnlcka jedan trebl. Dobivamo 1 (poen za prvi singl u gemu) plus 1 (poen za drugi singl u gemu), plus 2 (poeni za ostvareni raber, imamo dva gema), sveukupno imamo 4 poena. Od tog bro]a oduzmemo 3 poena (poeni koje su ostvarili protivnici osvajanjem jednog trebla). Neto rezultat, koji unosimo utabelu je 1 poen. Uzmimo da je nasa strana doblla dva trebla, a protlvnlcka ni jedan gem, upisujemo si u tabelu 8 poena (3 poena za prvi trebl, 3 poena za drugi trebl i 2 poena za osvojeni raber). Strategija Kao opce pravllo mozemo spomenuti obavezu da se vraca, kada doderno na stlh, partnerova boja. Poznata je stvar da trecl igrac mora igrati visoku kartu, osim, naravno, kad je njegov partner vee odigrao kartu koja nosi stlh, iii kad trecl igrac ima sve najjace karte odnosne boje pa odigra najnlfu (najslabiju) kartu koja sigurno nosi stlh i time daje partneru na znanje kako ima i ostale jace karte te boje. Iznimka je i kada trecl igrac zell fintirati (ima asa, damu i decka trazene boje te sjedne damom, a ne asorn, pa ako kralja ne drzi cetvrtl igrac on osvaja stlh, iii ako cetvrtl igrac ima kralja i odnese stlh, trecl igrac je siguran da ce dobiti stlhove u asu i deckul. Postoji jos nekoliko situacija koje opravdavaju igranje dame, a ne asa od strane treceq igraca. Mozerno kazati da je to obavezna finesa.

90

1) Kako prvi igrac otvara adute? Drzi Ii u listu: A, K, Q i J, otvara J. Protivniei nece znati gdje su ostali jaki aduti, ali partner ce znati. Nakon J, otvorit ce Q. U ruei drfi: A. K, Q, iz istog razloga otvorit ce prvo Q, pa K. - Drzl: A i K te pet nizlh aduta, otvara K pa A. - Drzi li igrac A, K i manje od pet niskih aduta, najbolje je da otvori cetvrtu kartu po [acinl. 2) Kako prvi igrac otvara neadutske boje? Drzi Ii u listu: A, K, Q i J, otvara K pa J. - Na A, K i Q, otvara K pa Q. Ima Il A, K i par niskih, otvara K pa A. Drzi u K, Q, J i jednu nisku, otvara K pa J. Ima Ii vise od jedne niske karte, otvara J kad ih ima pet, odnosno Q kad ih ima vise od pet. Drzi A i cetiri iii vise niskih karata, otvara A, a iza njega cetvrtu najjacu kartu. Na kombinaeiju K, Q i nekoliko niskih, otvara kralja i odnese Ii stlh, otvara cetvrtu najjacu kartu od onih sto su mu jOs ostale u ruei (misli se na istu boju). - Posjeduje Ii A, Q i J, sa iii bez niskih karata, otvara asa pa damu. Jos je bolje rnoze ll igrac lzbjecl otvaranje te kombinaeije, jer tada ima sanse fintirati i osvojiti stihove u asu, dami i decku, 3) Kako igra drugi igrac (misli se drugi od djelitelja)? Podrazumijevat cemo da je drugom igracu otvorena niska karta pa to necemo ponavljati za svaki sluca] posebno! Cilj igre drugog igraca je da prisili treceq lqraca da igra visoku kartu. Evo kako to radio Ima Ii A, K, Q, igra Q. Drzi: A, K, J, igra K. - Drzi Ii: A, K i niske, igra K. Drzi: A, Q, 10 i druge, a otvoren je niski adut, igra 10, a ako je otvoren J, igra A. - Ima Ii u listu: A, Q i druge, iii ako ima: A, J, 10 i niske, igra nisku kartu. Medutlrn, ako je u drugom slucaju otvoren adut, igra 10. Ima ll A i niske, igra nisko. Iz kombinaeije K, Q, J i niske, igra J. Iz boje K, Q i niske, igra Q. Q igra i onda kad drz]: Q, J, 10 i niske. - J igra kad drzl: Q, J i niske. - Ako je otvorena Q, a drzi A i niske, igra A. - Otvorena je dama, a drzi K i niske, igra nisko. - Ako je otvorena niska karta, a drzi K i nisku, odnosno Q nisku, igra nisko. Ima Ii Q i nisku, a otvoren je J, iii 10, igra Q. 4) Kako igra treci igrac? Kao sto smo spomenuli opce je pravilo da igra visoko. Iznimke su: a) kad nema [ace karte od dvije odigrane, b) kad ima sve najjace karte, odigra najnlzu koja mu osigurava stlh i e) kad fintira. 5) Kako igra cetvrti igrac? Cetvrti igrac je zadnji i njemu je najlakse igrati.Moze Ii uzeti stlh, on ga uzima {osim ako je stlh vee osvojio njegov partner}, iii 91

ako ne moze odnijeti stlh, odbacuje bezvrijednu kartu. Ostalo: Uvljek otvarajte najjacu boju. Promatrajte igru ostale trojice igraca i svoj list, to su vam dobri kljucevl za otkrivanje listova ostalih igraca. Ako pri otvaranju imate solo boju (samo jednu kartu u nekoj bolt) odigrajte je, ako je vas partner, iii netko drugi vrati, vi rnozete sjeci i osvojiti stlh. Nije nuzno odmah vratiti partnerovu boju, mozerno prvo odigrati ono sto odgovara nasern listu, pa tek kasnije u igri vratiti partnerovu boju, boju koja njemu odgovara. Kad odbacujete, prvo odbacujte najnlzu kartu iz najkrace boje, u slucaju da nije otvoren adut. Medutim, ako je otvoren adut (a naravno nemate za postovatl). odbacujte najnlfu kartu najdulje boje. Ako ste dugi i jaki u adutima, pokusajte ih sve odigrati i potom predati stih partneru, koji je za to vrijeme odbacivao i u listu ostavljao samo one karte koje mu donose stlhove, on ce rnozda rnocl osvojiti preostale stlhove. Ako imate u ruci malo aduta, pokusajte s partnerom igrati tako da vi igrate boju koju ce on sject adutom, a zatim on vama otvara boju koje vi nemate, pa vi sljecete. Takoder mozete stalno partneru dolaziti u boji u kojoj je on najjaci, a on vam otvara boju koju nemate i vi lskorlstavate adute i odnosite stlhove koji bi lnace pripali protivnicima.

Kontrakt

vist

Glavna razlika izmedu vista i kontrakt vista je u tome sto se u kontrakt vistu unaprijed odreduje minimalni broj stlhova koje jedna strana mora osvojiti u tom dijeljenju. Strana kola pobijedi u licitiranju ima pravo odrediti aduta koji joj najvlse odgovara da bi ostvarila svoj cilj. Obje strane imaju pravo da se licitiranjem bore za pravo odredivanje aduta. Razlika izmedu kontrakt vista i kontrakt brldza je u tome sto u kontrakt vistu ne postoji tzv. »tlhl igrac« (engleski izraz: dummy). Sistem bodovan]a je jednostavniji nego u brldzu. U vlstu su lskljucenl nekl elementi dodatnog bodovanja, kao sto su bodovi za honore, bodovi za slem itd. KARTE: Igra se snopom od 52 karte. Moze se igrati i s dva snopa, tako da se jedan mljesa dok se drugi dijeli, pa je promljesanl spreman odmah za novo dijeljenje; ne gubi se vrijeme dok se ceka na rnljesanje. IGRAel: Sudjeljuju cetiri igraca, dva i dva su partneri. koji izvuku najjace je izvukao najjacu okomitom linijom stranu) i vodorav-

PRETHODNE PRIPREME: Partneri i prvl djelitelj odreduje se izvlacenjem karata iz promljesanoq snopa. Dva igraca karte partneri su protiv ostale dvojice. Igrac koji kartu dijeli prvi. Bodovi se upisuju na komad papira koji je podijeljen na dvije kolone (svaka kolona za jednu

92

nom crtom na otprilike polovici obiju kolona. Bonusi se upisuju iznad vodoravne crte, a ostali bodovi ispod crte. Gem dobiva strana koja je prva sakupila 10 iii vise bodova ispod crte a raber ona koja je prva osvojila dva gema. Pobjeduje strana koja je osvojila vise bodova, racunajuci bodove za gemove i bonuse. MIJE~ANJE I DIJElJENJE: Svaki igrac ima pravo mljesatl karte s time da djelitelj ima pravo mljesati zadnji. Svaki igrac dobije 13 karata, podijeljenih jednu po jednu. Dijeli se na lijevu ruku. CllJ IGRE: Cetvorica igraca licitiraju clrne se odreduje strana koja sklapa kontrakt (ugovor) i odreduje aduta. Cilj je strane koja je sklopila kontrakt da napravi najmanje onoliko stlhova, koliko je obecala u kontraktu, tj. do kojeg je broja stihova izlicitirala. Cilj protlvnlcke strane je da ih u tome onemoqucl. Smatra Ii protlvnlcka strana da rnoze srusttt kontrakt, prije nego Ii pocne igra, ona podvostrucu]e bodove u tom dijeljenju, izjavom: »dubl«. Imaju ll kontraktori (strana koja je sklopila kontrakt) dobre karte, mogu pocetverostructtl bodove tog dijeljenja izjavom: »redubl«. lICITIRANJE: Prvi licitira djelitelj. On rnoze iznijeti bilo koju okladu, iii pasirati. lqrac], redom na lijevu stranu mogu pasirati iii iznositi vecu okladu od prethodne. Igrac koji je jed nom pasirao ima se pravo ponovno ukljuciti u licitiranje, kada na njega dode red. Slijede Ii iza neke oklade tri pasiranja, ta oklada postaje kontrakt (uqovor). U kontraktu se iznosi koja je boja adutska i koliko ce ta strana osvojiti stlhova, u tom dijeljenju. Pasiraju Ii sva cetvorlca i nije iznesena ni jedna oklada, dijeljenje se prekida i dijeli novi igrac. OKlADE: Svaka oklada pretpostavlja osvajanje jednog iii vise stihova nakon sto smo ih vee osvojili sest, dakle sedmi, osmi itd. stlh (to je one sto smo podrazumijevali pod izrazom trik, pod naslovom Vlstl. Oklada od jednog trika znact da moramo osvojiti ria]manje sedam stlhova. Oklada od dva trika znacl da moramo osvojiti najmanje osam stlhova, Maksimum je oklada od sedam trikova, sto znacl da cerno osvojiti svih 13 stlhova. Oklada koja iznosi vecl broj stihova pobija sve one oklade koje pretpostavljaju manji broj stlhova (odnosno trikova). U svakoj okladi se iznosi broj trikova i boja koja se nudi za aduta. Postoji i oklada koja ne nudi neku od boja za aduta, to je izjava: -bez aduta-, sto znacl da nece postojati adutska boja. Boje takoder imaju svoju vrijednost. Najslabiji je tref, zatim slijede, karo, srce, pik i kao najjace B. A. (bez aduta). Neki se sluze umjesto izrazom B. A. izrazom N. T., to je engleski naziv za »bez aduta- (no trumps). Primjer: Najntza je oklada ,,1 trek Od ove oklade [aca je svaka druga oklada koja nudi jedan trik u nekoj drugoj boji, iii ,,1 B. A.). Od ove oklade [aca je i svaka druga koja nudi vecl broj trikova. Znacl da »1 B. A." rnoze biti nadlicitiran samo okladom koja nudi dva trika, iii vise, ali ne i jednim trikom u nekoj boji, jer je B. A. [ace od svake boje. Slijedi da je unutar istog broja trikova [aca ona oklada koja predlaze jacu boju (ovdje uvjetno i B. A. podrazumijevamo pod bojoml. medutim oklada s vecim brojem trikova tuce i jacu boju koja predlaze manji broj trikova. Primjeri: »1 pik« jace je od ,,1 tref« , ,,1 karo- i

93

»1 srce-, ali je slabije od »1 B. A .• ; »2 karo- jace je od »2 tref« i .1 bilo koje boje «. »3 B. A.« jace je od svih oklada koje nude 3, 2 iii 1 trik, jace od toga je jedino oklada koja nudi 4 trika u nekoj boji itd. Najjaca je oklada »7 B. A .• i ona pretpostavlja osvajanje svih 13 stlhova (prvih sest stlhova koji se ne boduju i 7 trikova).
<

DUBLIRANJE: Kada je igrac na redu on umjesto da iznese okladu


moze izjaviti: -Dubl- na prethodnu okladu (pod uvjetom da je zadnju okladu iznio protivnik, a ne partner). Ako je protivnik s njegove desne strane dublirao, igrac moze najaviti: -Bedubl-. Dubl podvostrucava bodove tog dijeljenja, a redubl ih pocetvorostrucava. Da bi dubl, odnosno redubl, vazlo, da bi se primjenjivao u dijeljenju iza njega moraju slijediti tri pasiranja. Ako iza dubla, odnosno redubla, slijedi nova (veca) oklada, on se racuna kao pasiranje. Primjer S 1 srce pas 3 srce W pas pas dub I licitiranja: N 1 pik 2 srce redubl E 1 B.A. dubl pas S, W, N i E internacionalne su oznake za strane svijeta, kojima se oznacuju igraci.

Pas je oznaka za pasiranje pojedinog igraca. U prvom krugu pasirao je W (W - zapad). U drugom krugu S (South - jug) pokazuje damu, ne odgovara plk sto ga predlaze njegov partner. N (North - sjever) povecava okladu partnera kazujucl da mu ta boja odgovara i da mofe osvojiti nekoliko stlhova. E (East istok) dublira srce, vjeruje da je u stanju ruslti okladu N-S u srcu pa povecava vrijednost igre. S odgovara na partnerovo povlsenje boje i time ponlstava dub I igraca E. W dublira, jer misli ako njegov partner rnoze rusltl okladu -2 srce- njegove karte su dovoljno jake da ruse i -3 srce-. N daje redubl, buducl da je siguran u svoje i partnerove karte po pitanju te oklade. Iza tog redubla slijedila su tri pasa i ta je oklada (3 srce) postala kontrakt igraca N i S. Ta strana mora osvojiti tri trika (9 stihova) pod uvjetom da je srce adut. Ta strana ce pasti ukoliko protivnici ostvare 5 stlhova (jer sveukupno postoji 13 stlhova i oni ne bi mogli napraviti 9 stlhoval. Ovaj primjer licitiranja nije dobar, ali je naveden radi boljeg razumijevanja.

IGRA: Igrac koji je prvi spomenuo boju koja je postala kontrakt zove se deklarator. Kartu za prvi stlh otvara igrac lijevo od deklaratora. U gornjem primjeru prvi bi igrao igrac W (deklarator je igrac S).
Igraci moraju postovatl trazenu boju ako je posjeduju, lnace mogu sjecl iii odbaciti neku drugu boju (kao sto vidimo sjecen]e nije obavezno aka se nema za postovatl, vee je to izbor odnosnog lqraca), Jedan od partnera skuplja sve stlhove osvojene od njegove strane.

94

BODOVANJE: Ako je neka strana ostvarila svoj kontrakt, ona za svaki trik na koji se je obavezala u kontraktu dobiva jedan poen i upisuje ih ispod erte u svoju kolonu. Ukoliko je ta strana ostvarlla i vise trikova nego sto je kontraktom najavila, ona bodove za te trlkove upisuje iznad erte u svoju kolonu. Ukoliko strana koja je sklopila kontrakt padne (ne ispuni svoj kontrakt), protivnlcka strana za svaki trik koji kontraktorima nedostaje do broja kojim bi ispunili kontrakt dobiva jedan poen i upisuje ga iznad erte u svoju kolonu. Poeni iznad erte nazivaju se bonusi.

95

11010

TRIKOVI SA KARTAMA
Opcenlto
0 trikovima

Buducl da je ova knjiga posvecena drustvenlm igrama na karte, smatram da se treba osvrnuti i na jednu posebnu vrstu lqara, na takozvane trikove. Trikovi su osim zabave za prisutne i posebna vjestlna lzvodaca te reproduktivna i kreativna umjetnost. Bezbrojne su grane i ogranci madionlcarsklh trikova. U ovoj knjizi obradit cu sarno madlonlcarske trikove na karte i to ogranak za koji nije potrebna posebna vjestlna ruku a niti specijalno izradeni snopovi. Oblcan snop karata dovoljan yam je da izvedete brojne trlkove, a prisutne gledaoce ostavite soklranlm. Divan je svijet karata. Karte su sigurno najjeftiniji pribor za igru i istodobno pribor koji nudi neoqranlcen broj moqucnosti za zabavu. Osim toga. dostupan je skoro na svakom mjestu, a isto tako ne postoji mjesto gdje se karte ne bi mogle staviti u djelovanje. Ne budite razocaranl sto sam naveo da ce to biti trikovi za koje nije potrebna posebna vjestlna ruku, jest da su to jednostavniji trikovi s obzirom na ostale, ali yam garantiram da za veliku veclnu tih trikova niste ni sanjali da biste mogli izvoditi. Bit ce to nalljepsl svjetski trikovi s tog podruc]a, Ne traztte ovdje kockarske trtkove, trikove za varanje na kartama jer ih necete naci, Za pocetak bit ce yam dovoljno i ovo. Nadam se da ce se s vremenom tiskati i druge knjige koje ce vas upoznati sa svim. tocntje s velikim dljelorn, madlonlcarskih vjestlna, Da biste bar dobili prlbllfnu sliku 0 razvijenosti vjestlna na karte bit ce yam dovoljno da spomenem sarno jednu granu 0 kojoj oblcnl covjek ne moze dobiti ni prtbllznu sllku, a to su karte u sluzbl samoobrane. Zatim podatak da je Amerikanac Ricky Jay 1976. godine u BBe centru u Londonu bacio oblcnu kartu na daljinu od preko 41 metar i postigao svjetski rekord, zablljezen u Guinnessovoj knjizi rekorda. 99

KARTAMA

Kao sto sam kazao, za izvodenje trikova iz ove knjige dovoljan je snop oblcnlh karata. Ipak, neke trikove necete rnocl izvoditi bas sa svakim snopom, na primjer s malim snopom od 32 karte. Dakle, imajte uza sebe uvijek veliki snop karata. NAPOMENE: U jednoj svojoj knjizi John Scarne, veliki strucnjak i umjetnik u kartama, izjavio je da je dobar kartaski trik vrijedan isto koliko i dragocjeni dijamant i da ga treba pazljlvo cuvatl. lzvodecl razllclte trikove uvijek cete se nacl pred pitanjem kako to izvodite. Nikad ne otkrivajte trikove. Jer svaki otkriveni trik u stvari je propali trik. Osim toga, pri spomenu vaseq imena, oni koji poznaju vas trik obezvrijedit ce vas i kazati kako to nije nlsta i odmah ga otkriti drugima kako bi to dokazali. To vam u svakom slucaju unlstava ugled. Jednom otkriveni trik postat ce bezvrijedan, jer ce ga ubrzo znati mnogo Ijudi i vise ga necete rnocl izvoditi, a da bi izazvao neki efekat; publika ce smatrati da je zamarate. Takoder nemojte nikada ponavljati isti trik pred istim ljudirna, naroclto ne dva puta u toku jednog lzvodenja, ne dajte se na to nagovoriti. Veliki dio trika lezi u njegovoj mistifikaciji, u tome da se od pocetka do kraja ne zna sto ce se doqoditi. Ponovite ll trik, vi vise necete zabavljati prisutne jer ce znati sto ce se dogoditi i vise nece gledati u cudo vee ce pokusatl da 6tkriju u eemu je tajna. Drugim izvodenjem trika publika zna gdje mora i na sto mora paziti, njih vise ne zanima sto ce se dogoditi, vee zele otkriti tajnu trika, a vama ce je biti prillcno tesko zadrzatl i necete im rnocl skrenuti pafnju, sto je sastavni dio veclne , trikova. Cesto ce vam neki pametnjakovlcl dosadivati svojim prijedlozima. Kazat ee da nisu gledali pafljlvo pa da ponovite trik. No, nemojte popustiti. Cesto ce vam rect da dopustite da oni prornljesaju karte, da napravite trik onako kako oni zahtijevaju. Objasnite im da se trik izvodi bas onako kako ste ga vi izveli, a ako on zna neki drugi nacln evo mu karata pa neka ga izvede. Dobro je prije izvodenja trikova upozoriti publiku da vas ne prekida pri izvodenju svojim sugestijama i prijedlozima, jer da trik znate izvesti samo onako kakocete ga i izvesti, a nikako druqacl]e, Jos je jedan razlog da ne ponavljate trikove niti da ih otkrivate. Postoje bro]ni principi na kojima se zasnivaju tajne trikova, medutim, na svakom principu zasniva se mnogo trikova koji se samo prezentiraju na drugaeiji nacln, ali im je princlp isti. Otkrivanjem jednog trika dolazite u situaciju da otkrijete mnogo divnih trikova koji imaju isti princip, jer otkrivanjem trika vi u stvari otkrivate princip na kojem je zasnovan. Teske je otkriti novi princip; vee ina trikova zasniva se na principima poznatim vee desetljeclrna, ako ne i vise, nov je samo nacln prezentacije. Takoder nemojte izvoditi veliki broj trikova, kako publici ne biste dosadili. Izvodite ih uvijek toliko da publika ostane zadovoljna, ali da vas trafl da ih jos izvodite. Nemojte popustiti, ostavite publiku u uvjerenju da mozete izvesti jOs neka nevidena cuda, da sigurno znate jos puno tajni, ostanite zagonetni. Prikazivanjem velikog broja trikova 100

publika se zadovolji i drugi put vasi joj trikovi nisu vise zanimljivi jer znaju da ste u stanju izvesti sve sto zazellte, a ono sto su vidjeli vee ih je zadovoljilo i vase novo prezentiranje vise ih ne prlvlacl, vee mozda samo zamara. Nikad ne izvodite trik koji prije toga niste dobro uvjezbali,

Kvadrat
Gledalac promijesa snop karata i preda ga vama. S vrha snopa odbrojite 16 karata i slozite ih u cetiri reda po cetiri karte, licem okrenute gore. Ostale karte odstranite. Zamolite gledaoca da zamisli jednu od tih 16 karata i da yam kaze u kojem je redu. Pokupite karte u redovima i dajte ih gledaocu da ih ponovno prornljesa. Uzmite karte od njega i slozite ih opet u cetiri reda po cettrl karte. Gledalac drugi put otkriva u kojem se redu nalazi njegova karta i na njegovo cuden]e vi je pogadate. Tajna je u eliminaciji karata i to naclnorn slaganja. Kad yam suigrac prvi put kaze u kojem se redu nalazi njegova karta vi zaparntite sve cetiri karte iz tog reda. Sada znamo da je njegova karta jedna od te cetlrt, Kad drugi puta slazete kvadrat (4 X 4) morate paziti da sada cetiri zapamcene karte postavite u kvadrat tako da se u svakom redu nalazi jedna od zaparncenlh karata. Nakon sto gledalac kaze u kojem je redu njegova karta sada, vi pogledate u taj red i znate da je to ona karta koju ste zapamtili. Na ta] nacln eliminirali ste ostale tri zaparncene karte. PRIMJER: Svaka brojka predstavlja jednu kartu iz snopa. Karte su slozene ovako: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16. Pretpostavimo da je gledalac otkrio da se njegova karta nalazi u drugom redu (5, 6, 7, 8). Drugi puta slozimo karte na slljedecl nacin: 5, 1,2,3, 6, 4, 9, 10, 7,11,12, 13, 8, 14, 15, 16. Ako gledalac kaze da je sada njegova karta u trecem redu znamo da je to karta 7. Karte ne moramo slagati ovim redom, bitno je da karte iz prvo pokazanog reda drugi puta postavimo u svaki red po jednu. NAPOMENE: Umjesto da slazete kvadrat 4 X 4 mozete slozltl i vece kvadrate, na primjer: 5 X 5, 6 X 6 iii 7 X 7, ali tada morate pamtiti vecl broj karata (5, 6 odnosno 7). Postoji i lakst nactn izvodenja. Karte iz reda koji je gledalac prvi puta odredio pokupimo zajedno na vrh snopa i kad drugi puta slazemo kvadrat, slazemo ga tako da prvo, s vrha snopa, slazemo karte po 101

kolonama (u prvu kolonu cetiri karte, u drugu kolonu cetlrl karte itd.). Kada gledalac drugi puta pokaze red. znamo da je njegova karta, prva karta u tom redu. Ovaj drugi nacln nije pozeljan jer se lakse otkriva budu6i da moramo karte kupiti i slagati odredenim redom, pogodnost je ta sto ih ne moramo pamtiti.

Latinska formula
Gledalac prornljesa karte, a vi podijelite 10 kupova po dvije karte. Podijeljene karte okrenute su licima gore. Prva karta kupa djelomlcno prekriva drugu kartu iz tog kupa, tako da se obje mogu raspoznati. Kupovi su razdvojeni jedan od drugog. Tako smo dobili 10 parova otkrivenih karata. Dozvolimo gledaocu da izabere jedan par karata i da ih zapamti. Naravno. nama ne otkrije koji je to par. Pokupimo karte i slozlrno ih u cetiri reda po pet karata. Tada nam gledalac kaze u kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, a mi pogadamo koje su to. TAJNA: Da bismo izveli ovaj trik sluzlmo se jed nom latinskom recenlcom koja glasi MUTUS DEDIT NOMEN COCIS. u prijevodu MUT JE KOCU DAO IME. Uoclrno da je u latinskoj recenlcl 10 parova slova, ponavljaju se dva i dva na razllclttm mjestima. Tu recenlcu potrebno je naucltl na pamet. Kad kupimo 20 lzlozenlh karata u ruku pazimo na to da dvije karte kupa (par) moraju i dalje ostati zajedno, jedna iza druge. nije bitno kojim redom uzimamo kupove (parove). Nakon sto smo karte pokupili u ruku i kupove stavili jedan na drugog ne smijemo ih promijesatl. Potom uzimamo s vrha hrpe, oformljene u rucl, jednu po jednu kartu i slazerno lh, ali ne bilo kojim redom, tako da na kraju dobijemo 4 reda karata. u svakom redu pet. U glavi zamislimo slijede6u tabelu: M UTUS

DEDIT
NOM

C 0 CIS

EN

Prvu kartu stavimo na stol na mjesto gdje bi bilo prvo slovo M (znaci na M u Mutusl. drugu kartu na drugo M u recenlcl (na M u rijeci noMen). trecu kartu stavimo na mjesto prvog slova U (rnutus). cetvrtu kartu na drugo U (mutUs). petu kartu na prvo slovo S (mutuS). sestu kartu na drugo S u recenlcl (cociS) itd. Sto mi zapravo radimo? Postoji 10 parova karata i deset pari slova. Prvu kartu jednog kupa (para) stavljamo na jedno slovo. a drugu kartu para na isto slovo u drugom dijelu recenlce, Znacl svake dvije karte jednog para stavljene su na dva ista slova u recenlcl. Kad nam na kraju gledalac pokaze u kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, mi uoclrno koja su dva ldentlcna slova u tim redovima i gledaocu prezentiramo karte koje se nalaze na tim mjestima. Ne smetnite s uma da gledalac moze pokazati sarno jedan red. jer imamo slova koja se ponavljaju u istom redu, na primjer DEDIT ima dva D i mi bismo znali da su qledaoceve dvije karte na mjestima koja predstavljaju slova D (DeDit). 102

Zaokrenuta

karta

Postavimo pred gledaoca u red 4 do 5 karata tako da kad bi karte bile jedna do druge dodirivale bi se svojim slrlm stranama, tj. sire strane karata okrenute su lijevo i desno ako gledamo u red stoject ispred njega. Okrenemo leda, a gledalac za to vrijeme zaokrene jednu od izlozenlh karata za 180 stupnjeva (ono sto je bila gornja uza strana karte sad je donja strana). Okrenemo se prema kartama i gledaocu pokazerno koju je kartu zaokrenuo. TAJNA: Veclna karata, koje mozerno nabaviti, nije lzradena precizno, a takve su nam karte bas nume za ovaj trik. Promotrimo Ii poledinu karata uoclt cerno da nisu pravilno odrezane, bijeli rubovi na sirirn stranama karte su na jednoj strani oblcno nesto siri od bijelog ruba na suprotnoj strani. Izaberemo par karata kod kojih je to uocljivo. Postavimo ih u red tako da su im siri rubovi okrenuti, recimo, na lijevu stranu. Kada gledalac zaokrene kartu, mi odmah poqadamo koja je ta karta jer joj je sada siri rub okrenut na drugu stranu (na desnu stranu). Mozerno dozvoliti da gledalac zaokrene i vise

a.

b.
karata, i opet poqadarno na isti nacin. Trik rnozerno i ponoviti, a karte ne trebamo preslagivati, jednostavno zapamtimo kako karte stoje, kojoj je siri rub okrenut na lijevu stranu, a kojoj na desnu stranu i kada gledalac zaokrene novu kartu (karte) mi znamo gdje je poremetio red.

Crno-crvena

misterija

Rasirite snop karata po stolu iii, jos bolje, napravite lepezu. Gledalac lzvuce jednu kartu i zapamti je. Snop je okrenut licem nadolje. U meduvrernenu mi smo prepolovili snop i gledalac stavi kartu u jednu polovicu. Ponovno spojimo dvije polovice snopa. Gledalac 103

You might also like