Professional Documents
Culture Documents
kì
Môn: Project Design 2
Giảng viên: Th.S Nguyễn Thị Ngọc Anh (86)
Lớp: B01
Nhóm 03
Thành viên
1 Phạm Công Thắng 5. Lê Ngọc Nhã Trúc
.
2. Thái Văn Thông 6. Trần Thị Mỹ Uyên
2
4
Khu xóm
Truyện ngụ ngôn: “Nhà vua và cái
chân đau”
- Theo chị thấy, đây là một dự án tạo được giá trị cho cộng đồng, nhất là trong thời
điểm đại dịch hoành hành, khó khăn như hiện nay. Giải pháp của tụi em cũng góp
phần thay đổi suy nghĩ, hành vi của trẻ nhỏ.
-Nhìn chung, theo đánh giá của chị thì dự án nằm ở mức trung bình khá.
-Thực sự chị thấy trên thị trường hiện nay có rất nhiều app hoặc ứng dụng giống
như của nhóm em.
f. Cô Nguyễn Cẩm Nhung - Nghiên cứu sinh khoa tâm lý học (Đại Học
Quốc Gia Hà Nội)
- Thực sự chị thấy trên thị trường hiện nay có rất nhiều app hoặc ứng dụng
giống như của nhóm em.
- Thứ hai nữa, chị biết rằng thời điểm hiện nay, công nghệ phát triển, nhưng
tâm lý phụ huynh thường vẫn không muốn con của mình tiếp xúc với điện
thoại từ sớm, app của em sinh ra để dành cho trẻ
- Nhưng thực sự phải có phụ huynh giám sát thì mới có hiệu quả, nhưng với
tâm lý của trẻ nhỏ, khi có bố mẹ kè kè bên cạnh, trẻ thường có suy nghĩ thiếu
thoải mái, đôi khi trả lời cho bố mẹ vui chứ không trả lời thật như bé muốn.
Tóm tắt ý kiến các chuyên gia
01 02 03
Dự án có tính khả thi nhất là trong thời
Ý tưởng dự án không tệ nhưng còn
điểm trẻ em chưa đi học lại, ở nhà học Cần phân loại và làm rõ cách thức
rời rạc, thiếu đi tính hệ thống nên
online ít tiếp xúc với người ngoài dễ có tăng vốn kiến thức về việc lập trình để trẻ tiếp cận và tương tác với dự
nguy cơ bị rối loạn tâm thần. án.
04 05 06
Nên thêm các trò chơi giúp bé có thêm Dự án có tính sáng tạo nhưng chưa đáp
Dự án nên thêm nhiều nội dung
sự sáng tạo và tăng khả năng tư duy. ứng đủ các yếu tố bên lĩnh vực lập trình
và cốt chuyện. Đầu tư nhiều vào
Các trò chơi có khả năng tập cho bé khả game. Khuyến khích tìm hiểu thêm về
đồ họa và nhân vật thì sẽ thu hút
năng phối hợp với ba mẹ mảng lập trình để phát triển dự án.
nhiều hơn
III
SWOT
Điểm mạnh (S) Điểm yếu (W)
1. Nội dung phong phú, có nhiều sự mới mẻ so 1. Các vấn đề liên quan đến an ninh mạng.
với thị trường.
2. Chạy quảng cáo nhằm mục đích doanh thu
2. Giúp trẻ trao dồi kiến thức trong khi giải trí. gây phiền nhiễu.
3. Giúp trẻ tiếp cận tốt hơn với văn hóa truyền 3. Không đi theo xu hướng giải trí chung của
thống Việt Nam. giới trẻ như các thể loại game nhập vai hoặc
game bắn súng sinh tồn.
Cơ hội (O) Thách thức (T)
1. Thị trường game online ở Việt Nam đang 1. Các đối thủ nặng ký đến từ các tổ chức
mở rộng. nước ngoài như : Khan academy, Play
together,..
2. Trẻ em có xu hướng chơi game online nhiều
hơn trong thời gian cách ly tại nhà. 2. Các phản hồi tiêu cực, không căn cứ trên
mạng xã hội về nền tảng game mobile.
3. Nhu cầu chăm sóc sức khỏe cùng với giải trí
ngày càng được quan tâm ở mọi độ tuổi. 3. Thời gian sử dụng của trẻ sẽ phụ thuộc vào
sự quản lý của các bậc phụ huynh.
PDMC
IV &
Cụ thể hóa chiến
lược kinh doanh
01
NEED
Trong hơn 4 tháng nay (từ 27/4/2021
đến 08/9/2021) chỉ tính riêng TP. Hồ
Chí Minh đã ghi nhận gần 15.000
trẻ em dưới 16 tuổi mắc COVID-19
và vẫn chưa có dấu hiệu giảm, trong
đó có 13 ca tử vong.
Với hơn 225 triệu người nhiễm và hơn 4,6 triệu
ca tử vong, nhiều trẻ em đã phải trải qua những
mất mát to lớn. Những mất mát đáng kể này
luôn làm gia tăng các triệu chứng về sức khỏe
tâm thần.
Phân khúc khách hàng
Phụ huynh
Quan tâm đến sự phát triển tư duy lành mạnh của con trẻ
Trẻ em
Độ tuổi 6-11
Nhu cầu chơi game tăng cao khi giãn cách tại
nhà
02
APPROACH
Rewind- Tua Ngược
Là game mobile giáo dục nhận thức thông qua các hoạt
động tình huống và tương tác
1 5
3
Tận dụng ngành
Khởi đầu bằng cách Tập trung vào việc xây
công nghiệp game
sáng tạo câu chuyện dựng nội dung trực quan
và hình ảnh minh họa
Tuyên ngôn giá trị
• Hỗ trợ trẻ em từ 6-11 tuổi tiếp cận thông tin đại chúng một cách phù
hợp.
• Giúp trẻ thích ứng và phát triển tích cực trước các thay đổi trong đời
sống sinh hoạt, học tập, vui chơi.
• Hỗ trợ phụ huynh trong việc quản lý
• Giảm thiểu các vấn đề sức khỏe tâm thần
03
Benefits/Costs
Lợi ích khách hàng
Tăng cường
kỹ năng nhận thức
Những lợi ích về cảm
40% 25% xúc
“Rewind-Tua Ngược” là sự lựa chọn tối ưu đối với mục tiêu: Giảm thiểu khoảng cách
giữa nhu cầu và kinh phí chăm sóc sức khỏe tinh thần ở trẻ.
4. KEY PARTNER
1. Tập Đoàn Công Nghệ NextTech (NextTech Group)
NextTech là một tập đoàn công nghệ lớn và đa dạng hệ sinh thái.
→ NextTech là cố vấn công nghệ cho những sản phẩm của nhóm
3. KOL: Độ Mixi
Độ Mixi- người có chuyên môn và đam mê về lĩnh vực game
→ Là người đại diện dự án game “Rewind - Tua ngược”
5. COMPETITIONS
Super Simple Songs, Bellwether • Tình huống đa dạng: Trang trí cho nhân vật
Media.... Tạo ra những tình huống thực tế ● Là một game giáo dục:
• Lộ trình cụ thể: • Mang những giá trị truyền thống Giúp trẻ em có thể phát triển
Phù hợp tiến độ học tập của mỗi Việt Nam : tư duy về cách kiếm tiền và
trẻ em tiêu tiền
Trò chơi, mẩu chuyện dân gian
• Nội dung tin cậy: • Hỗ trợ tư vấn tâm lý: ● Kết nối với mọi người :
Cộng tác của các chuyên gia Kết nối với đường dây nóng Người chơi ở nhiều quốc gia
trường đại học Stanford
Điểm Đặc Biệt Của Rewind – Tua ngược
“Rewind – Tua ngược” là game mobile giáo dục nhận thức ở Việt Nam.
“Rewind – Tua ngược” thông qua các hoạt động tình huống và tương tác của trẻ để đưa ra
những lời khuyên, lời hướng dẫn giúp trẻ giải quyết vấn đề bằng kiến thức của mình.
Cụ Thể Hóa Chiến Lược
Dự kiến mốc
Dự kiến các điều kiện ràng buộc,
thời gian Nội dung hoạt động của Dự kiến các điều kiện cần cho Dự kiến kết quả đạt
TT hạn chế khi thực hiện các nội dung
(Từ … đến …) dự án hoạt động được của hoạt động
dự án
Giới thiệu ý tưởng với bạn bè, gia Nhóm sẽ thực hiện tham vấn ý kiến,thu
Từ 09/12/2021 Demo ý tưởng và tham đình, đồng nghiệp, đặc biệt các thập đánh giá, nhưng vì thời điểm khó Hoàn thiện cấu trúc và
4 đến 12/12/2021 vấn ý kiến chuyên gia sẵn sàng đưa ra lời phê khăn như hiện nay nên sẽ chỉ dừng lại nền tảng ứng dụng.
bình mang tính xây dựng. trong một phạm vi hạn chế.
Kết luận
Cảm ơn cô và các bạn đã lắng
nghe