You are on page 1of 21

Topik

Kaedah
Pengajaran
Pendidikan
Jasmani

HASIL PEMBELAJARAN
Di akhir topik ini, anda seharusnya dapat:
1.

Menyatakan kaedah-kaedah yang diaplikasikan dalam Pendidikan


Jasmani;

2.

Menghuraikan ciri-ciri Stail Pengajaran Mosston dan Ashworth; dan

3.

Membincangkan Model Teaching Games for Understanding (TGfU).

X PENGENALAN
Bagi melaksanakan satu proses pengajaran dan pembelajaran, seorang guru perlu
meneliti dan menganalisis teori pembelajaran dan kurikulum. Guru juga perlu
membuat pemerhatian dan menganalisis ciri-ciri pelajar sebelum memilih
pendekatan, gaya dan kaedah yang hendak digunakan. Proses pengajaran dan
pembelajaran menjadi berkesan sekiranya pendekatan, stail (gaya) dan kaedah
yang sesuai untuk dipilih.

7.1

KAEDAH DALAM PENGAJARAN


PENDIDIKAN JASMANI

Kaedah adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran itu disampaikan dan teknik
merupakan cara yang lebih teliti lagi dalam penyampaian isi pelajaran itu.
Terdapat beberapa kaedah yang selalu digunakan untuk mengajar mata
pelajaran Pendidikan Jasmani. Antara kaedah yang selalu digunakan ialah:

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

(a)

Kaedah kuliah;

(b)

Kaedah demonstrasi;

(c)

Kaedah pembelajaran masteri;

(d)

Kaedah pembelajaran koperatif;

(e)

Kaedah perbincangan;

(f)

Kaedah projek; dan

(g)

Kaedah pembelajaran kolaboratif.

135

Kaedah-kaedah ini akan dibincangkan dengan lebih lanjut di dalam subtopiksubtopik berikut.

7.1.1

Kaedah Kuliah

Kaedah ini adalah kaedah yang digunakan dengan meluas untuk kelas-kelas
teori dan praktikal. Kaedah ini lazimnya digunakan dalam kelas yang
memerlukan kedua-dua bahagian teori dan praktikal. Kaedah kuliah adalah
merupakan sesi taklimat berkenaan dengan pengajaran dan pembelajaran.
Kaedah kuliah boleh memberi manfaat jika dirancang dengan rapi dan
disampaikan dengan penuh semangat.
Berikut adalah contoh langkah-langkah kuliah yang boleh digunakan dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani:
(a)

Pengenalan
(i)

Menerang dan menjelaskan skop pelajaran;

(ii)

Memberitahu pelajar apa yang dikehendaki daripada mereka;

(iii) Cuba membangkitkan minat; dan


(iv) Sentiasa senyum, menghadap kelas dan bercakap dengan pelajar
termasuk pelajar di barisan belakang.
(b)

Persembahan
(i)

Kuat tetapi nada mesra;

(ii)

Jelaskan arahan dengan memilih perkataan yang sesuai;

(iii) Huraikan istilah yang digunakan;


(iv) Bercakap dengan semua pelajar;

136

(v)

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Menggunakan teknik-teknik lain seperti penyoalan, papan tulis,


demonstrasi dan lain-lain;

(vi) Ulang butiran penting;


(vii) Guna unsur kecindan namun tidak keterlaluan; dan
(viii) Mengetahui isi kandungan pelajaran dan yakin.
(c)

Penutup
(i)

Mengulangi isi-isi utama;

(ii)

Menggalakkan perbincangan; dan

(iii) Meneguhkan isi yang lemah.

7.1.2

Kaedah Demonstrasi

Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru Pendidikan
Jasmani. Demonstrasi boleh digunakan oleh guru, pelajar atau kumpulan pelajar.
Kaedah ini melibatkan demonstrasi lisan dan penglihatan. Kaedah ini digunakan
bagi menerangkan keadaan yang sukar hendak diterangkan dengan perkataan
atau eksperimen yang terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksanakan.
Demostrasi merupakan kaedah pengajaran yang memberi peluang kepada
pelajar melihat secara langsung sesuatu tugasan dilaksanakan. Selain
menggunakan kemahiran fizikal, kaedah demostrasi juga boleh menggunakan
alatan sebagai bahan bantu mengajar. Rajah 7.1 menunjukan kaedah demonstrasi
dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Rajah 7.1: Kaedah demonstrasi

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

137

Berikut adalah contoh kaedah kuliah-demonstrasi yang boleh dipraktikkan


dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani:
(a)

Pendahuluan
(i)

Susun pelajar supaya mereka boleh mendengar dan melihat dengan


jelas;

(ii)

Penkenalkan tajuk atau aktiviti dengan menggunakan kaedah kuliah;


dan

(iii) Hubungkan kemahiran dengan apa yang dipelajari sebelum ini.


(b)

Demonstrasi
(i)

Melakukan demonstrasi mengikut kadar pergerakan sebenar;

(ii)

Ikut cara dan prosedur yang piawai; dan

(iii) Gunakan istilah yang piawai untuk mengelakkan kekeliruan.


(c)

Demonstrasi dan Pengajaran


(i)

Semasa membuat pelakuan, beri butiran yang sepatutnya;

(ii)

Beri setopik tentang cara sesuatu pergerakan dilakukan;

(iii) Terang dengan sepenuhnya mengenai pergerakan yang tidak dapat;


(iv) Gunakan kaedah ansur maju dan mengikut turutan yang sebenarnya;
(v)

Kaitkan pertalian antara kemahiran yang baru belajar dengan


pengalaman lepas;

(vi) Ulang pelakuan dengan kadar yang agak perlahan; dan


(vii) Beri butiran penting.
(d)

Penutup
(i)

Ulang butiran penting;

(ii)

Galakkan pelajar berbincang tentang kemahiran yang dipelajari; dan

(iii) Bentuk pengukuhan kepada pelajar.

138

7.1.3

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Kaedah Masteri

Morrison (1930), telah memperkenalkan pembelajaran Masteri (Mastery


Learning). Pembelajaran Masteri dipercayai boleh menangani masalah pelajar
yang mempunyai pelbagai peringkat kebolehan. Bloom (1956), berpendapat
pembelajaran masteri hanya sesuai untuk Taksonomi Bloom bagi pembelajaran
peringkat rendah dan tidak sesuai untuk peringkat tinggi. Pusat Perkembangan
Kurikulum (2001), mentakrifkan pembelajaran masteri ialah pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan memastikan semua pelajar
menguasai hasil pembelajaran yang ditentukan dalam satu unit pembelajaran
sebelum berpindah ke unit pembelajaran seterusnya. Pendekatan ini
memerlukan peruntukan masa yang mencukupi dan perancangan juga
pelaksanaan yang berkualiti.
Dalam pembelajaran masteri, setiap pelajar boleh belajar mengikut kebolehan
serta objektif mereka. Pembelajaran masteri juga membenarkan pelajar
menggunakan bahan yang berbeza mengikut kebolehan mereka. Pengajaran
individu didapati sukar untuk dilaksanakan dalam pembelajaran masteri. Oleh
kerana ramai pelajar yang terlibat dalam pelbagai aktiviti, perlaksanaannya
mungkin boleh menimbulkan lebih banyak masalah dari segi pengurusan bilik
darjah serta proses pengajaran dan pembelajaran. Pusat Perkembangan
Kurikulum (2001), telah mengariskan prinsip asas dalam pembelajaran masteri
iaitu:
(a)

Setiap murid berpotensi untuk diajar oleh guru;

(b)

Pembelajaran boleh dipecahkan kepada beberapa unit kecil bagi


memudahkan pelajaran dikuasai;

(c)

Pelajar perlu diberi masa yang mencukupi untuk menguasai sesuatu hasil
pembelajaran; dan

(d)

Guru perlulah memberi arahan dengan jelas bagi setiap pengajaran dan
pembelajaran.

Prinsip asas perancangan pembelajaran masteri melibatkan beberapa langkah


iaitu:
(a)

Guru menyediakan satu set hasil pembelajaran yang hendak dicapai oleh
pelajar;

(b)

Hasil pembelajaran
pembelajaran;

perlu

disusun

mengikut

hieraki

atau

unit

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

139

(c)

Guru perlu menyediakan aktiviti yang bermakna, berkesan, menarik dan


mengembirakan;

(d)

Penilaian berasaskan Ujian Rujukan Kriteria (UKR);

(e)

Bahan pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dan berkaitan;

(f)

Murid perlu menguasai 80 peratus aras masteri yang telah ditetapkan


sebelum berpindah ke unit pembelajaran lain;

(g)

Melaksanakan aktiviti permulihan bagi pelajar yang belum menguasai aras


masteri; dan

(h)

Aktiviti pengayaan dilaksanakan untuk murid cemerlang.

Dalam melaksanakan pembelajaran masteri, guru seharusnya memberitahu


pelajar tentang strategi dan penilaian pembelajaran masteri. Pelajar harus
mencapai satu piawai yang telah ditetapkan bukannya perbandingan. Oleh itu
langkah melaksanakan pembelajaran masteri adalah seperti berikut:
(a)

Mengajar dan menyampaikan pelajaran kepada pelajar;

(b)

Memberikan latihan dan melihat maklum balas;

(c)

Melaksanakan ujian formatif untuk mengukur sama ada objektif sesuatu


unit pelajaran itu boleh dikuasai oleh pelajar;

(d)

Menyediakan aktiviti pemulihan bagi pelajar yang tidak menunjukkan


penguasaan; dan

(e)

Memberi semula ujian formatif kepada pelajar yang telah mengikuti


aktiviti pemulihan.

7.1.4

Kaedah Pembelajaran Koperatif

Pembelajaran koperatif selalunya digunakan di dalam bilik darjah yang


mempunyai pelajar dari kumpulan yang mempunyai keupayaan yang berlainan.
Pelajar akan bekerja dalam kumpulan kecil ke arah mencapai objektif dan
matlamat pembelajaran yang sama. Contohnya dalam mengajar pelajar
kemahiran membawa bola dalam hoki, guru boleh mengadakan aktiviti
permainan dalam kumpulan. Setiap pelajar dalam sesuatu kumpulan berkongsi
pengetahuan dan kemahiran bagi membolehkan kumpulan mereka memenangi
pertandingan.

140

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Kehidupan berkumpulan menekankan aspek interaksi sosial. Interaksi sosial


menekankan aspek kehidupan berkumpulan. Oleh itu, pembelajaran disusun
supaya murid dapat berinteraksi dan belajar antara satu sama lain. Guru
memfokus peranannya untuk memupuk perhubungan kumpulan selain
daripada pengajaran. Ini bermakna guru bertindak sebagai fasilitator untuk
menggalakkan interaksi antara murid serta menyelia aktiviti pembelajaran.
Murid yang mempunyai tingkah laku impulsif, biasanya melakukan tugasan
dengan cepat tetapi kadang- kadang membuat banyak kesilapan. Murid reflektif
pula melakukan kerja dengan perlahan tetapi sentiasa memikirkan berbagai
pilihan secara teliti dengan ini kurang melakukan kesilapan. Kumpulan pelajar
yang mempunyai gaya kognitif impulsif dan refleksi perlu digabungkan supaya
membentuk kumpulan pembelajaran kooperatif yang baik.
Kaedah ini boleh membina kemahiran berkomunikasi secara lisan, kemahiran
sosial, berfikiran kritis untuk sama-sama menyelesaikan masalah atau terlibat
dalam satu projek yang bermakna. Kaedah ini juga menggalakkan pelajar
berdikari, bebas memberi dan mendengar pendapat serta menghormati
pendapat orang lain. Di samping itu, nilai-nilai murni juga dapat diserapkan
melalui kaedah ini. Sebagai contohnya nilai kerjasama, bertanggungjawab,
toleransi, perpaduan dan persefahaman antara ahli dalam kumpulan dapat
diserapkan.

7.1.5

Kaedah Perbincangan

Perbincangan perlu melibatkan interaksi dua hala antara pelajar dengan pelajar
atau pelajar dengan guru. Jadi, kaedah perbincangan merupakan kaedah
dinamik yang dapat merangsang perhubungan ahli bilik darjah dan melibatkan
pelajar secara aktif dalam pembelajaran. Melalui kaedah ini, pelajar akan belajar
dan dapat mempraktikkan cara berbincang antara satu sama lain, berkongsi
maklumat serta memberi dan menerima pendapat untuk mendapatkan satu
persetujuan bagi menyelesaikan sesuatu masalah atau tugasan yang berkaitan.
Pelajar juga dapat dilatih berfikiran secara kiritis, kreatif dan analitik.
Sepanjang sesi perbincangan pelajar akan mempraktikkan prinsip, konsep dan
prosedur yang telah mereka pelajari. Pelajar akan dapat berfikiran dengan
rasional, menerima perbezaan pemikiran sebagai satu keuntungan dan sentiasa
berusaha memberi cadangan untuk menyelesaikan masalah. Sesi perbincangan
menggalakkan mereka menilai logik dengan pandangan sendiri atau rakanrakan yang lain. Kefahaman pelajar terhadap topik perbincangan dapat
diperkukuhkan dan kemahiran interpersonal juga dapat ditingkatkan melalui
perbincangan. Perbincangan juga memberi maklum balas serta-merta kepada

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

141

guru tentang kefahaman pelajar terhadap konsep-konsep yang berkaitan dengan


Pendidikan Jasmani.
Terdapat tiga kemahiran yang perlu dikuasai oleh guru berhubung kait dengan
kaedah perbincangan ini iaitu:
(a)

Kemahiran menyoal;

(b)

Kemahiran mengurus aliran maklumat atau jawapan; dan

(c)

Reaksi terhadap soalan pelajar.

Perbincangan juga boleh dijadikan sebagai alat dalam mengukur dan menilai
pengetahuan, kemahiran dan sikap pelajar. Kaedah perbincangan ini juga boleh
mengeratkan hubungan antara guru dengan pelajar dan pelajar dengan pelajar
serta menggalakkan pembelajaran koperatif dan kaloboratif. Kaedah
perbincangan sesuai dilaksanakan untuk kumpulan kecil, sederhana dan
individu.

7.1.6

Kaedah Projek

Terdapat beberapa projek yang boleh dijalankan oleh para guru berasaskan
kepada pengajaran dan pembelajaran. Projek ialah aktiviti pembelajaran secara
individu atau kumpulan yang banyak dilakukan di luar kelas. Projek
memerlukan tempoh masa tertentu untuk disiapkan. Sesuatu projek boleh
merangkumi beberapa konsep dan kemahiran yang telah dipelajari.
Guru perlu mengenal pasti terlebih dahulu objektif yang hendak dicapai dalam
kelas. Kemudian guru perlu fikirkan cara yang sesuai dan boleh digunakan
dengan berkesan. Pelajar pula perlu mencari bahan yang sesuai dan merancang
langkah-langkah yang diperlukan untuk melaksanakan serta menjayakan projek
tersebut. Kaedah projek yang berkonsepkan belajar sambil mempraktik (learning
by doing) boleh mempercepatkan pembentukan kefahaman dalam proses
pembelajaran. Projek atau tugasan menjadi matlamat kepada kemahiran yang
hendak diperolehi. Guru perlu menyenaraikan kriteria yang hendak dihasilkan
setelah pelajar menguasai kemahiran tersebut melalui aktiviti berkumpulan.
Melalui kerja kumpulan berasaskan projek, pelajar perlu mengenalpasti,
menganalisis, merekabentuk, membangunkan dan melaksanakan serta
menyelenggarakan sistem yang telah dibina. Objektif projek perlulah diberitahu
pada awal pembelajaran supaya pelajar lebih bermatlamat dan boleh merancang
strategi dalam menyiapkan projek berkenaan dengan jayanya.

142

7.1.7

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Kaedah Pembelajaran Kolaboratif

Pembelajaran berlaku apabila pelajar belajar menerusi interaksi dengan orang


lain. Kolaborasi mempunyai dua aspek asas iaitu:
(a)

Membentuk hubungan antara para pelajar, pelajar akan dapat bekerja


bersama- sama sebagai rakan sebaya, sila rujuk Rajah 7.2; dan

(b)

Melibatkan peranan guru. Ini bukan bermakna guru mengetahui jawapan


kepada masalah tersebut. Guru perlu mempunyai pengetahuan yang
cukup berkenaan dengan proses penyelesaian masalah dan membina
pengetahuan. Dengan kata lain, guru perlu bertugas sebagai model dan
penunjuk arah. Guru perlu menunjukkan kepada pelajar bagaimana untuk
memperkembangkan pengetahuan mereka dan memberikan tunjuk ajar
apabila mereka mempunyai kesulitan.

Rajah 7.2: Kaedah pembelajaran kolaboratif

7.2

SPEKTRUM PENGAJARAN MOSSTON DAN


ASHWORTH

Tidak dapat dinafikan pelbagai tunjang dalam Pendidikan Jasmani boleh diajar
dengan menggunakan pelbagai stail pengajaran daripada Spektrum Stail
Pengajaran Mosston dan Ashworth. Setiap guru mempunyai cara tersendiri
untuk menyampaikan informasi namun demikian, setiap stail yang dipilih oleh
guru bergantung kepada beberapa pembolehubah. Antaranya ialah personalti
guru dan kebolehannya, jenis dan aktiviti yang hendak diajar, tahap motivasi
pelajar yang hendak diajar, peringkat umur pelajar hendak diajar dan pengaruh
faktor alam sekitar.

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

143

Teori spektrum stail pengajaran Mosston dan Ashworth diasaskan pada tahun
1966 oleh Muska Mosston. Spektrum stail pengajaran Mosston dan Ashworth
merupakan teori pengajaran penyatuan (unified theory), iaitu teori yang
praktikal dan bebas (user-friendly) dan paling menarik, guru boleh
menyesuaikan stail-stail mengikut topic-topik dalam Pendidikan Jasmani.
Mosston (1992), menyatakan terdapat beberapa alasan untuk mengembangkan
spektrum stail pengajaran ini sebagai kerangka teori pengajaran. Pertamanya
setiap guru yang gemar menggunakan stail pengajaran yang disukainya boleh
mengubah tingkah laku murid-murid melalui pengajarannya secara berkesan.
Alasan yang kedua, murid-murid ialah individu yang unik, mereka belajar
dalam cara yang berlainan dan mempunyai kehendak dan aspirasi yang
berlainan. Mereka datang daripada latar belakang budaya yang berlainan.
Justeru, kelas yang diajar oleh guru mencerminkan kepelbagaian dan kebolehan
murid-murid yang berbeza. Maka pendekatan stail pengajaran yang pradominan
haruslah dicari untuk membolehkan semua murid-murid menyertai proses
pembelajaran. Alasan seterusnya, objektif dalam kurikulum Pendidikan Jasmani
adalah luas maka memerlukan banyak stail pengajaran.
Mengikut Mosston dan Ashworth (2002), spektrum pengajaran ini mengandungi
11 stail dalam satu kontinum pengajaran. Setiap satu stail dalam spektrum ini
adalah berdasarkan aspek keberatan membuat keputusan sama ada pada pihak
guru atau murid-murid. Stail A, B, C, D dan E mewakili keputusan yang
dilakukan oleh guru. Stail-stail ini mewakili kluster menghasilkan reproduksi
pengetahuan dan pergerakan lakuan motor yang lalu (reproduction of past
knowledge and motor movement). Stail-stail F, G, H, I, J dan K pula mewakili
kluster produksi pengetahuan baru (production of new knowledge), pergerakan
motor yang baru (new motor movement) dan murid-murid diberi kepercayaan
untuk meneroka dan mencari pengetahuan baru.
Perkara asas yang mengawal spektrum pengajaran ini ialah proses membuat
keputusan antara guru dengan murid-murid sebelum pengajaran, semasa
pengajaran dan penghujung pengajaran. Proses membuat keputusan
termasuklah cara mengorganisasikan murid-murid, cara mengorganisasikan
tajuk pelajaran (subject matter), pengurusan masa dan ruang, interaksi guru
dengan murid-murid, perkembangan kognitif, afektif dan sosial (Mosston &
Ashworth, 2002). Dalam beberapa stail pengajaran, guru membuat keputusan
tentang pendekatan dan organisasi pengajaran dan pada beberapa stail yang
lain, guru boleh memindahkan setengah proses membuat keputusan kepada
murid-murid seperti dinyatakan di dalam Jadual 7.1.

144

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Jadual 7.1: Ragam Membuat Keputusan dan Anatomi Stail Pengajaran


STAIL

PRAIMPAK

IMPAK

G/M

M/G

PASCA
IMPAK

G/M

M/G

M/G

Petunjuk:

G: Guru
M: Murid-murid

D: Pelaku tugasan
O: Murid yang memerhati

Bagi setiap stail pengajaran dalam spektrum ini mempunyai tiga bahagian
(anatomi) iaitu set pra-impak (semua keputusan tentang pengajaran dan
pembelajaran dibuat sebelum bermulanya unit pelajaran), set impak (membuat
keputusan semasa aktiviti pelajaran dan pelaksanaan prestasi dan tugasan) dan
set pasca impak (membuat keputusan di hujung unit pelajaran, berdasarkan
penilaian pencapaian aktiviti semasa set impak).
Sementara itu secara keseluruhan spektrum ini mempunyai enam premis untuk
menerangkan ciri-ciri dan membantu pelaksanaan stail-stail ini dalam
pengajaran dan penyelidikan, seperti:
(a)

Axiom, rantaian dalam membuat keputusan;

(b)

Anatomi stail;

(c)

Golongan membuat keputusan guru atau murid;

(d)

Spektrum, terdapat 11 stail pengajaran;

(e)

Kluster, stail A - E, iaitu kluster reproduksi pengetahuan dan pergerakan


yang lalu manakala stail F - K, iaitu kluster produksi pengetahuan dan
pergerakan baru; dan

(f)

Kesan dan pengaruh perkembangan stail-stail digunakan dalam bidang


fizikal (psikomotor), sosial, emosi, kognitif dan moral (sila rujuk Rajah 7.3
yang menunjukkan pandangan skematik tentang struktur teori spektrum
stail pengajaran).

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

145

Rajah 7.3: Struktur spektrum pengajaran Mosston dan Ashworth

Rujuk Jadual 7.2 menjelaskan stail-stail yang digunakan dalam pengajaran dan
penyelidikan.

146

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Jadual 7.2: Stail-stail dalam Pengajaran dan Penyelidikan


Stail-stail

Penerangan

Stail A

Arahan

Guru melakukan segala keputusan apa, di mana, bila,


bagaimana dan memberi maklum balas tentang
pembelajaran. Guru memberi arahan langkah demi langkah
supaya semua murid-murid belajar pada masa yang sama.

Stail B

Latihan

Pada bidang set praimpak, guru membuat segala keputusan


tentang pengajaran dan pembelajaran dengan menyedari
bahawa murid-murid boleh membuat keputusan tentang
pembelajaran pada set impak. Dalam set impak, guru
memulakan pengajaran dengan memperkenalkan isi
kandungan pelajaran. Diberi masa kepada murid-murid
untuk melakukan aktiviti atau tugasan mengikut rentak
mereka. Guru bergerak dari satu tempat ke tempat yang
lain untuk memerhatikan dan menasihatkan murid-murid
dalam melakukan aktiviti dan cara mereka membuat
keputusan.

Stail C

Semak
berganding

Dalam stail ini, murid-murid menyediakan maklum balas


antara satu sama lain secara pasangan dan guru membantu
pasangan dalam memberi maklum balas. Guru membuat
keputusan tentang aktiviti tugasan yang perlu dilakukan
oleh murid-murid. Stail ini mengutamakan sosialisasi
dalam pembelajaran.

Stail D

Semak kendiri

Dalam stail ini, murid-murid memilih aktiviti yang sesuai


dengan mereka melalui aktiviti tugasan yang disediakan
oleh guru. Maklum balas tentang aktiviti pembelajaran
diberikan oleh murid-murid. Guru menolong murid-murid
menjadi penilai kendiri yang berkesan.

Stail E

Stail peningkatan

Dalam set praimpak, semua keputusan tentang


pembelajaran dilakukan oleh guru. Guru menyediakan
tugasan aktiviti pelajaran berdasarkan tahap kebolehan
kemahiran yang berbeza. Dalam set impak, guru
menerangkan tentang tugasan atau pelajaran yang
berdasarkan kesukaran yang berbeza. Murid-murid akan
memilih tugasan atau pelajaran kemahiran yang sesuai
dengan kebolehan diri mereka. Dalam set pascaimpak,
murid-murid
akan
membuat
penilaian
prestasi
persembahan mereka dengan membandingkan helaian
kriteria yang diberikan. Guru memerhati dan memberi
maklum balas terhadap pencapaian mereka.

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

147

Stail F

Penemuan
yang
dibimbing

Dalam stail ini, guru membina susunan salah dan persoalan


bagi mencari jawapan dalam aktiviti sukan seperti
permainan sofbol. Guru memimpin murid-murid mencari
jawapan kepada persoalan aktiviti fizikal. Guru
menentukan konsep dan prinsip dalam proses pencarian
maklumat.

Stail G

Penemuan
berpusat

Guru menyediakan soalan dan permasalahan untuk muridmurid mencari jawapan kepada masalah aktiviti fizikal
dalam stail ini. Dalam stail ini, guru memilih subjek/topik
dan merangka masalah serta memperkenalkan masalah
pada murid-murid. Murid-murid akan mencari jawapan
kepada masalah tersebut.

Stail H

Penghasilan
mencapah

Dalam set praimpak, guru menyediakan rancangan


pelajaran spesifik atau isi kandungan subjek. Guru
menyediakan isi kandungan subjek atau siri-siri masalah
aktiviti yang perlu diselesaikan oleh murid-murid. Dalam
set impak murid-murid akan meneroka (discover) pelbagai
jawapan berbentuk pengetahuan atau jawapan berbentuk
aktiviti pergerakan terhadap masalah ditimbulkan oleh
guru. Dalam set pascaimpak, murid-murid akan membuat
penilaian terhadap dapatan penemuan mereka (iaitu
pengetahuan dan aktiviti pergerakan) dengan guru.

Stail I

Program
pembelajaran
individu

Dalam stail ini, guru menyediakan bahan subjek (subject


matter) dan murid-murid menentukan corak pelbagai
rangka tugasan pembelajaran tentang subject matter.
Stail ini menggalakkan murid-murid mencorak program
pembelajaran berdasarkan kebolehan, minat dan stail
pembelajaran yang sukai oleh murid-murid.

Stail J

Kaedah
belajar
penggerak
diri

Dalam
stail
ini,
murid-murid
memilih
aktiviti
mencorakkannya, melakukannya serta menilai aktiviti yang
dilakukan dengan pertolongan guru.

Stail K

Pengajaran
kendiri

Murid-murid mengambil sepenuhnya tanggungjawab


dalam proses pembelajaran tanpa berunding dengan guru.
Stail ini jarang digunakan dan sesuai dengan konteks
sekolah menengah dan pengajian tinggi. Stail ini didapati
kurang diminati oleh murid-murid. Stail ini tidak lagi
digalakkan dan tidak lama lagi stail ini akan disingkirkan
daripada spectrum stail pengajaran Mosston dan
Ashworth.

148

7.3

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

MODEL TEACHING GAMES FOR


UNDERSTANDING (TGfU)

Model TGfU merupakan pendekatan pengajaran permainan yang mengubah


corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson)
atau skill based kepada pendekatan pelajar (student-based approach). Model
TGfU juga dikenali dengan nama model permainan taktikal atau Game Sense
yang disebut di Australia.
Model TGfU dikembangkan dengan hasil usaha Rod Thorpe dan David Bunker
di Universiti Lougborough pada tahun 1970-an dan 1980-an atas kelemahan
model teknikal atau skill based. Kelemahan yang wujud dalam model teknikal
pemain-pemain tidak dapat memindahkan kemahiran yang dipelajari secara
khusus digunakan dalam situasi permainan yang sebenar dan pemain-pemain
lemah dalam membuat keputusan dalam situasi permainan.
Model TGfU mengklasifikasikan permainan kepada empat bentuk iaitu (Bunker
& Thorpe, 1986):
x

Penyerangan (invasion),

Jaring/tembok (net/wall game);

Pukulan tepat/memadang (striking/fielding); dan

Sasaran (target), seperti dalam Jadual: 7.3.


Jadual 7.3: Klasifikasi Permainan
PENYERANGAN









Bola baling
Bola Keranjang
Bola Jaring
Bola Sepak
Hoki
Polo air
Ragbi

PUKULAN TEPAT/
MEMADANG

JARING/DINDING





Badminton
Tenis
Ping pong
Bola Tampar
Skuasy





Besbol
Sofbol
Rounders
Kriket

SASARAN





Golf
Boling
Snuker
Billard

Kerangka model permainan TGfU, yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe
diajar melalui enam langkah seperti dalam Rajah 7.4. Murid-murid merupakan
tumpuan utama model ini. Tujuannya untuk memberi kesedaran kepada taktikal
kepada murid-murid untuk membuat keputusan penggunaan taktik dan
kemahiran yang sesuai dalam situasi permainan.

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

149

Jadual 7.4 menyatakan enam langkah pengajaran dalam model TGfU yang
disesuaikan untuk mengajar unit-unit pelajaran permainan.
Jadual 7.4: Langkah-langkah Pengajaran dalam Model TGfU
Langkahlangkah
Langkah
pertama

Penerangan
x

Langkah pertama ialah usaha yang perlu dilakukan oleh guru untuk
memperkenalkan bentuk permainan kepada murid-murid supaya
mereka memahami tentang bentuk dan konsep permainan. Pada
peringkat ini, perlu wujudkan permainan yang diubahsuai dengan
objektif yang tertentu supaya murid-murid dapat memahami konsep
permainan dan kemahiran yang diperlukan dalam sesuatu jenis kategori
permainan.

Terdapat empat jenis kategori permainan yang boleh diubahsuai dengan


menggunakan pendekatan TGfU iaitu:
(a) Permainan sasaran (target game);
(b) Permainan jaring dan dinding (net/wall game);
(c) Permainan pukulan tepat dan memadang (striking/ fielding game);
dan
(d) Permainan penyerangan (invasion).

Langkah
kedua

Langkah kedua menghargai permainan (game appreciation). Murid-murid


harus menghargai undang-undang permainan, bentuk permainan dan
kepentingannya, serta mengetahui cara menggunakan undang-undang dan
kemahiran dalam permainan.

Langkah
ketiga

Langkah ketiga dalam model ini, ialah menyedari elemen taktikal (tactical
awareness) seperti mencipta ruang untuk menyerang dan mempertahankan
ruang. Dengan menyertai situasi permainan, murid-murid perlu menyedari
kepentingan taktik, penggunaannya dalam gerakan menyerang (offensive)
dan pertahanan (defensive) dalam situasi permainan. Murid-murid perlu
mengetahui kepentingan dan amalan taktik pada tempat dan masa yang
sesuai yang dapat membantu ketika berdepan pasukan musuh.

Langkah
keempat

Langkah keempat murid-murid perlu membuat keputusan (decision making)

Langkah
kelima

Langkah kelima murid-murid perlu menyedari tentang kepentingan untuk


menggunakan kemahiran yang sesuai seiring dengan pemilihan taktik.

Langkah
keenam

Langkah yang terakhir dalam model ini, menggunakan semua langkahlangkah yang disebutkan di atas dalam permainan dan seterusnya berusaha
meningkatkan prestasi dalam situasi permainan.

berdasarkan pengetahuan deklaratif dan prosedural dalam situasi permainan.


Pengetahuan ini dibina melalui menghargai permainan, kesedaran taktikal
(pemikiran strategi) tentang bila dan bagaimana taktik boleh digunakan
dalam permainan.

150

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Rajah 7.4: Model Teaching Games for Understanding (Bunker & Thorpe, 1986)

Dalam model TGfU, murid-murid dikehendaki terlebih dahulu memahami dan


mengenali serta menyedari masalah taktikal dalam permainan. Berdasarkan
masalah taktikal dalam permainan, murid-murid diajar cara-cara taktikal dengan
menggabungkan kemahiran-kemahiran (skill execution) yang sesuai untuk
menyelesaikan masalah taktikal.
Sebagai contoh, dalam permainan kategori penyerangan seperti bola sepak
masalah-masalah taktikal yang wujud ialah cara untuk:
(i)

Menjaring (scoring);

(ii)

Mengelakkan pasukan musuh daripada menjaring (prevention of scoring);


dan

(iii) Memulakan semula permainan (restarting play).


Jadual 7.2 menunjukkan kerangka elemen taktik dalam bola sepak.

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

151

Jadual 7.5: Kerangka Elemen Taktik


MASALAH TAKTIKAL

PEMAIN TANPA BOLA

A. MENJARING
 Mempertahankan
penguasaan bola
 Menyerang ke arah
gol
 Mencipta ruang
 Menggunakan
ruang untuk
menyerang

 Menyokong pembawa bola


 Menggunakan pemain
sasaran
 Main silang/larian overlap
 Larian ikut tempoh








Hantaran dekat/jauh
Mengawal bola
Menjaring, shielding
Main silang/overlap
Width, mengelecek
Depth, mengawal bola

B.

MENGELAKKAN
JARINGAN
 Mempertahankan
ruang
 Penjagaan gol
 Memenangi bola

 Kawalan
 Penjagaan gol
 Posisi







Mengeluarkan bola
Penjagaan gol
Menerima bola
Menahan bola
Pengagihan bola

C.

MEMULAKAN
SEMULA
PERMAINAN
 Balingan semasa
menyerang dan
bertahan
 Tendangan sudut
semasa
 Penyerang dan
bertahan
 Tendangan bebas
semasa serangan
dan bertahan

Sumber: Mitchel et. al. (1994)

PEMAIN DENGAN BOLA

152

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

AKTIVITI 7.1
1.

Berikan contoh langkah-langkah dalam kaedah kuliah bagi sesi


pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani.

2.

Terangkan bagaimana stail-stail dalam Spektrum Pengajaran


Mosston dan Ashworth boleh digunakan dalam pengajaran
Pendidikan Jasmani.

3.

Ringkaskan bagaimana TGfU boleh digunakan dalam mengajar


permainan semasa Pendidikan Jasmani.

Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi berkesan


pendekatan, stail (gaya) dan kaedah yang sesuai untuk dipilih.

Kaedah adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran itu disampaikan dan
teknik merupakan cara yang lebih teliti lagi dalam penyampaian isi pelajaran
itu. Antara kaedah yang selalu digunakan ialah:

(a)

Kaedah kuliah;

(b)

Kaedah demonstrasi;

(c)

Kaedah pembelajaran masteri;

(d)

Kaedah pembelajaran koperatif;

(e)

Kaedah perbincangan;

(f)

Kaedah projek; dan

(g)

Kaedah pembelajaran kolaboratif.

sekiranya

Spektrum stail pengajaran Mosston dan Ashworth merupakan teori


pengajaran penyatuan (unified theory), iaitu teori yang praktikal dan bebas
(user-friendly) dan paling menarik, guru boleh menyesuaikan stail-stail
mengikut topik-topik dalam Pendidikan Jasmani.

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

153

Model TGfU merupakan pendekatan pengajaran permainan yang mengubah


corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured
lesson) atau skill based kepada pendekatan pelajar (student-based approach).
Model TGfU juga dikenali dengan nama model permainan taktikal atau
Game Sense yang disebut di Australia.

Demonstrasi

Proses kognitif

Kad latihan

Stail Pengajaran

Learning by doing

Teori Pembelajaran

Pembelajaran koperatif

TGfU

Pembelajaran masteri

1.

Apakah definisi kaedah?

2.

Nyatakan ciri-ciri pendekatan.

3.

Cirikan pendekatan gabungan.

4.

Nyatakan kelebihan dan kekurangan gaya pembelajaran tidak langsung.

5.

Terdapat beberapa kaedah yang selalu digunakan untuk mengajar


matapelajaran Pendidikan Jasmani. Nyatakan kaedah-kaedah ini.

154

TOPIK 7

KAEDAH PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

1.

Prinsip asas perancangan pembelajaran masteri melibatkan beberapa


langkah. Nyatakan langkah tersebut.

2.

Terangkan ciri-ciri stail pengajaran Mosston dan Asworth.

3.

Terangkan teori pembelajaran motor kemahiran Fitts dan Posner.

4.

Terangkan model pengajaran permainan TGfU.

You might also like