Professional Documents
Culture Documents
SADRAJ:
Program predavanja za 2011. godinu
1.
ta je HCI-ukratko? ........................................................................................................................... 7
2.
3.
4.
5.
Navedite jo neke oblasti (discipline) kojima se bavi (prouava) disciplina HCI? .......................... 10
6.
7.
8.
9.
10.
Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 9.) navedene tri grupe interfejsa ? ................................ 13
11.
ta je Siftables ?.............................................................................................................................. 13
12.
U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniki interfejs ? .............................. 15
13.
14.
15.
Koje tehnike koriste najedi motivi prezentacije u korisnikim interfejsima na bazi virtualne
realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ? ...................................................................................... 15
16.
ta je renderovanje ?...................................................................................................................... 15
17.
18.
Koji dio svog tijela ovjek najede koristi kod rada sa heptikim interfejsima ? .......................... 16
19.
20.
21.
22.
Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hodemo ili nedemo Internet kiosk i Vending kiosk
instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari. ........................................................................................ 17
23.
Na osnovu naredne prie (dole) navedite ta, po vama, u tom sluaju ini GUI (Graphical User
Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima. ......................................................................... 17
24.
25.
26.
Kojim problemima interakcije ovjek-raunar se bave (ta izuavaju) filozofija, sociologija i
antropologija ? ........................................................................................................................................... 18
27.
28.
29.
30.
31.
ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo narednom slikom ?..... 19
32.
ta su Web bazirani korisniki interfejsi ? (vidi takoe pitanje br. 47) .......................................... 20
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
Kako je tehniki bila izvoena interakcija ovjek-raunar kod najstarijih digitalnih raunara ? .... 24
43.
44.
45.
46.
47.
48.
ta je GUI ? ..................................................................................................................................... 29
49.
50.
Opisati metodologiju Izrada prototipa kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl.
waterfall development method ) ............................................................................................................... 30
51.
52.
53.
Nabrojite nekoliko grafikih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog
sistema. ...................................................................................................................................................... 32
54.
ta je hipermedija ? ........................................................................................................................ 32
55.
56.
ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo narednom slikom ?..... 33
itd. do 85.
HCI-Interakcija ovjek-raunar
Program predavanja za 2011. godinu
Predavanje
1
3
4
5
6
7
8
10
11
Tema
Totalni i sistemski aspekti komunikacije u interakcijama ovjekraunar
- Koncept totalne komunikacije
- Interdisciplinarni aspekti interakcije ovjek raunar
- Ciljevi HCI-a (HCI-Human-Computer Interaction)
- Strukturalna analiza interakcije ovjek-raunar
- ovjek kao korisnik raunarskog sistema
- Model ljudskog informacionog procesora
Interakcija
Raunar
Interfejs
Ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices)
Hardverski elementi HCI-a
- Tastature
- Pointerski ureaji
- Monitori
- tampai
Softverski elementi HCI-a
Istorijat HCI-a
Interaktivni kiosci
Uvod u pojam i predmet Interakcija ovjek-raunar
- Komuniciranje sa korisnicima: Znaaj dizajniranja
interakcije
- Multidisciplinarna priroda interakcije ovjek-raunar
- Faktor ovjeka u interaktivnim sistemima Teorije, principi
i smjernice u razvoju interfejsa
Tipovi korisnikih interfejsa:
Grafiki interfejs (Graphical User Interface GUI)
Linijski interfejs (Command Line User Interface CLUI)
Web orijentisani interfejs
Specijalni interfejsi (Multi-modal User Interfaces) :
- Taktilni interfejsi (na bazi fidbekova ovjeka i ureaja
koji mu omoguuju osjeaj toplote, pritiska i teksture
tactile feedback).
- Audio interfejsi (Voice User Interfaces-VUI)
- Touch Screen interfejsi (na bazi dodira ovjeka sa
ekranom osjetljivim na dodir)
- Heptiki intefejsi (na bazi spajanja osjeaja dodira
ovjeka sa raunarski generisanim svijetom (Haptic
Interfaces)
- Umni i tjelesni interfejsi (Mind and Body Interfaces)
Umni i tjelesni Interfejsi - Siftables
Video prezentacija prvih rezultata eksperimenata MIT-a
(Massachusetts Institute of Technology) u dizajniranju
interfejsa za interakciju mislima i pokretima tijela ovjeka
i raunara
Tehnike interakcije
Iz raunarske perspektive:
- Jedna ili nekoliko ulaznih jedinica koje prihvataju
korisnikov unos
- Jedna ili nekoliko izlaznih jedinica koje ispisuju
5
Datum
informacije korisniku
Dijelovi koda koji:
. produkuje povratni odgovor korisniku na bazi njegovog
unosa i stanja sistema
. interpretira korisnikov unos u komande koje raunar
moe da razumije.
Iz perspektive korisnika, u obliku scenarija za korienje
Iz perspektive dizajnera, o dobro dizajniranom interfejsu
S obzirom na usitnjenost ili detaljnost dizajna interfejsa.
Proces razvoja korisnikog interfejsa
Gradivni blokovi GUI-a (Widget-i: prozori, sistem menija, riboni,
alatne trake, okviri za dijalog, arobnjaci, dugmadi, alati, ikone,...)
Softverski alati za kreiranje korisnikih interfejsa
- Dijagrami toka interfejsa
- Builderi interfejsa
- Automatizovano programiranje
- Programiranje direktnom manipulacijom
Smjernice za grafiki dizajn GUI-a:
- Elegancija i jednostavnost
- Vizeulne varijable: skale, kontrast i proporcija
- Percepcijska organizacija i vizuelna strktura
- Modul i program: dizajn na bazi reetke
- Semiotika: slika i njena reprezentativnost
- Boja
- Tekst
Kreiranje interfejsa i aplikacije relacione baze podataka
Citaonica u MS Accessu
Kreiranje interfejsa komandne table i aplikacije Klon Internet
brauzera u Visual Basicu 2005
Metodologije ivotnog ciklusa softvera interfejsa:
- Idealni kaskadni model
- Klasini kaskadni model
- Iterativni model
- Metodologija brzog razvoja prototipa (RPM-Rapid
Prototyp Methodology)
-
12
13
14
15
16
17
18
2. ta je komunikacija ?
Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utie na druge.
Komunikacija je proces razmjene informacione, fizike (materijalne i energetske) i
socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim,
neverbalnim, tehnolokim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom,
interpersonalnom, organizacionom i tehnolokom nivou u odgovarajuem kontekstu.
Prikazani su (HID) ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices). To su vrsta
raunarskih ureaja koji direktno interaguju sa ljudima i primaju inpute od ljudi.
12. Objasnite ta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni ureaj ima
najveu brzinu interakcije, a koji ureaj ima najmanju preciznost, a koji ima
najveu preciznost ?
Izlazni rezultati generisani u raunaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko
ureaja, pri emu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih ureaja
raunara su: monitor, tampa, ploter, zvunik, slualice, telefax,
14. Kakvu komunikaciju sa raunarom zahtijevaju korisnici ?
Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa raunarom bude jednostavna, brza i bez greki.
Sve to je uticalo na postojanje razliitih ulaznih ureaja koji izlaze u susret potrebama
korisnika i aplikacija.
15. ime se u irem kontekstu jo bavi disciplina HCI?
11
27. Koje su tri osnovne grupe korisnikih interfejsa danas s obzirom na nain
prepoznavanja inputa ?
12
Ima vie tipova (grupa) multimodalnih interfejsa - to su mmUI (Multi Modal User
Interface).
28. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?
1. Aplikacije Desktop raunara, Internet brauzeri, runi raunari i raunarski kiosci
(Computer kiosks) jo uvijek- preteno koriste Graphical User Interfaces (GUI).
2. Voice User Interfaces (VUI) ( alt. Audio interfaces - Govorni automati), koriste se u
sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu govora (speech recognition and
synthesising systems).
3. U napredovanju je primjena multimodalnih korisnikih interfejsa-multi-modal User
Interfaces (mmUI) koji omoguuju ljudima da interaguju sa raunarom na nain koji to
ne omoguuju prethodna dva tipa interfejsa (recimo: infracrveni zraci-nevidljivi interfejs,
kombinacija zvuka i slike, touch-sensible, siftablesi, percepcijski korisniki interfejsi,
heptiki ulaz/izlaz, itd.).
29. 29. Koje vrste interfejsa su koritene do pojave GUI-interfejsa?
CLUI (Command Line User Interface) intrfejs u vidu komandne linije.
30. Koja tri glavna stila grafikog korisnikog interfejsa postoje ?
Postoje tri stila grafikog korisnikog interfejsa: interfejs s jednim dokumentom (single
document interface, SDI), interfejs s vie dokumenata (multiple document interface,
MDI) i interfejs sa stilom istraivaa (explorer-style interface).
31. ta je GUI ?
GUI, grafiki korisniki interfejs ili grafiki interfejs (en. graphical user interface) je tip
korisnikog interfejsa za interakciju sa raunarom koji koristi grafike elemente poput
ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija
dostupnih korisniku. Akcije se obino izvode direknom manipulacijom na grafikim
elementima. Primaju inpute preko ureaja kao to su raunarska tastatura i mi i
obezbjeuju jasno izraen grafiki output na monitoru raunara.
32. Gdje se jo danas, osim u raunarima, koriste GUI ?
Danas se grafiki interfejs ne koristi samo u raunarima, ve ga iskoritavaju i razne
govorne maine, informacioni kiosci, mobilni telefoni, kao i monitori u industrijskim
postrojenjima koji pokreu operativne sisteme u realnom vremenu (Real Time Operating
Systems).
33. ta je korisniki interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line
User Interface) ?
Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik
unosi input kucanjem komandnog niza uz pomo raunarske tastature, a sistem
obezbjeuje output prikazivanjem teksta na monitoru raunara. Najee korienje ove
vrste interfejsa danas je u zadacima (raunarske) sistemske administracije, dok je do
13
pojave Windows OS-a (prije toga koriteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i
dr.) bio najei oblik komunikacije i interakcije korisnika i raunara.
34. Kakvi su to Web-bazirani korisniki interfejsi ?
Web-bazirani korisniki interfejsi primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih
Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web
pretraiva (Web browser).
35. ta su taktabilni interfejsi ili interfejsi dodira ?
Interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao
kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i
mainama, samouslunim mainama i sl.
36. Navedite neke od stilova dijaloga ovjek-raunar koji se koriste kod veine
softverskih interfejsa.
Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih
interfejsa:
-
Slika 2. Siftables
Autori iz MIT Media Lab-a: postdiplomski studenti David Merrill i Jeevan Kalanithi i
vanredni profesor Pattie Maes, za Siftables kau da je to: nova platforma u kojoj je
primijenjena tehnologija beine mrea senzora na taktilne (tangible) interfejse
(interfejse sa osjetilom dodira) da bi se dobile nove mogunosti interakcije ovjeka i
raunara.
40. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniki interfejs
?
U treu, u multimodalne korisnike interfejse (mmUI).
41. ta je zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) ?
Zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) je da raunaru prui mogunost
unosa (da mu se na neki nain unese) ljudskog opaanja.
42. Koja tehnologija omoguuje izradu percepcijskog korisnikog interfejsa ?
Tehnologija virtuelne realnosti omoguava pomak u paradigmi interakcije ovjek-maina
od grafikog korisnikog iterfejsa (GUI) ka korisnikom interfejsu zasnovanom na
virtuelnoj realnosti (VRUI), odnosno percepcijskog korisnikoj interfejsa (PUI), koji
omoguavaju multimodalnu komunikaciju.
43. Koje tehnike koriste najei motivi prezentacije u korisnikim interfejsima
na bazi virtualne realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ?
Najei motivi prezentacije u VRUI interfejsu koriste tehnike vizuelizacije, sonifikacije i
heptikog renderovanja (engl. Haptics-odnosi se na osjeaj dodira).
Sonifikacija, ili obrada ultrazvukom, je jedna od novih tehnologija koja je ostvarila
znaajne rezultate u prehrambenoj tehnologiji i biotehnologiji u zadnjih deset godina.
Heptika (engl. Haptics - koji se odnosi na osjeaj dodira) prouava spajanje osjeaja
dodira ovjeka sa raunarski generisanim svijetom.
44. ta je renderovanje ?
Renderovanje (engl. Rendering) je proces generisanja slike iz modela, pomou
raunarskih programa. Model je opis trodimenzionalnih objekata u strogo definisanom
15
16
51. Na osnovu naredne prie (dole) navedite ta, po vama, u tom sluaju ini
GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim
sistemima.
Microsoft Windows OS se sastoji od tri vane komponente:
1. Kernel (Jezgra)
2. GDI-Graphic Device Interface (Interfejs grafikog ureaja)
3. User (korisnik)
Kernel je glavni modul operativnog sistema. On prua usluge sistemu da upravlja
naredbama, memorijom i resursima raunara. Kernel mora da izvodi veoma vane
operacije:
1. Upravlja procesom
2. Upravlja datotekom
3. Upravlja memorijom (sistemskom i virtuelnom).
GDI (Graphics Device Interface) je podsistem (operativnog sistema) koji je odgovoran
za ispisivanje teksta i grafike na grafike ureaje (ekrane) ili tampae. GDI obrauje
pozive grafike funkcije koju alje aplikacija u Windows-u. On taj poziv prosljeuje dalje
do drajvera (driver) odgovarajue izlazne jedinice (monitor ili tampa) koji proizvedu
izlaz na hardveru za ispis. Sluei kao bafer (engl. buffer) izmeu aplikacija i izlaznih
jedinica, GDI predstavlja prikaz aplikacije svijetu nezavisno od izlazne jedinice, dok,
zavisno od formata, interaguje sa ureajem.
Oblast interakcije u sistemu ovjek - raunar obuhvata razliite aspekte koji se u uem
kontekstu tiu hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, veinu
raunara hardverski predstavljaju monitor, tastatura i mi. Na strani hardvera, radni
ekran aplikacije raunara treba da bude dizajniran tako da maksimizuje izvravanje
zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude
koristan (da obezbjeuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se
moe lako koristiti). Meutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod.
Cilj je da se pronae prototip dizajna koji korisnici vole (user friendly), lako ue i
mogu koristiti za uspjeno rjeavanje zadataka.
53. ta je smisao prouavanja interakcije ovjek-raunar ?
Smisao je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i
funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije izmeu ovjeka i raunara je kritina,
ne zbog toga to donosi velike profite ve zbog toga to kad je nema, esto rezultuje
fatalnim grekama. Uopteno, svako podruje interakcije izmeu ovjeka i raunara, i
svaka od (multi) disciplina koje ine to podruje imaju svoju vlastitu svrhu u prouavanju
problema interakcije izmeu ovjeka i raunara, zbog ega su i ukljuene.
54. Kojim problemima interakcije ovjek-raunar se bave (ta izuavaju)
filozofija, sociologija i antropologija ?
Filozofija, sociologija i antropologija se esto spajaju zajedno kao tradicionalne meke
nauke koje daju svoj doprinos u HCI. One prouavaju promjene u drutvu koje unose
informaciono-komunikacione tehnologije. Takoe, one ustanovljavaju nove tehnike kao
to je etnometodologija (ethnometodology) ija je osnovna premisa da ne postoji a priori
model onoga to se dogaa kada ovjek koristi raunar, ve se analizira ponaanje
posmatranjem dogaaja koji se deavaju u praksi.
55. ta u vezi HCI izuava lingvistika antropologija ?
Antropologija je najoptija nauka o ljudskom rodu na cijeloj naoj planeti kroz itavo
vrijeme. Ona je spoj dva ljudska aspekta biolokog i kulturnog. U antropologiji postoji
vie poddisciplina a tradicionalno se dijele na 4 najvanije:
18
19
60. ta su Web bazirani korisniki interfejsi ? (vidi takoe pitanje br. 47)
To su interfejsi koji primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih Web strana
koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija
ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i sline tehnologije kako bi se
obezbijedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminiui potrebu da se
osvjei tradicionalni HTML Web bazirani browser.
The structure principle: Design should organize the user interface purposefully, in
meaningful and useful ways based on clear, consistent models that are apparent
and recognizable to users, putting related things together and separating
unrelated things, differentiating dissimilar things and making similar things
resemble one another. The structure principle is concerned with overall user
interface architecture.
The simplicity principle: The design should make simple, common tasks easy,
communicating clearly and simply in the user's own language, and providing
good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures.
The visibility principle: The design should make all needed options and materials
for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant
information. Good designs don't overwhelm users with alternatives or confuse
with unneeded information.
The feedback principle: The design should keep users informed of actions or
interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions that are
relevant and of interest to the user through clear, concise, and unambiguous
language familiar to users.
The tolerance principle: The design should be flexible and tolerant, reducing the
cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing, while also
preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences
and by interpreting all reasonable actions.
The reuse principle: The design should reuse internal and external components
and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary
consistency, thus reducing the need for users to rethink and remember.
menadment ili korisnici, daju zahtjev dizajneru softvera i oboje rade na njegovom
razvoju dok ne dou do softverskog rjeenja.
raunalo. Raunar (ili osoba) na drugom kraju trebala je ekati na kraj tekueg reda, a
zatim poslati liniju odgovora koja bi se ispisala na kraju na kojem se nalazio korisnik.
Ovakvo izmjenjivanje akcija izmeu korisnika i ranara vodilo je na usvajanje pristupa
prema kojem je raunar druga "osoba" u komunikaciji, a interakcija dijalog sa poslunim
izvravaocem korisnikovih zahtjeva. Korisnik bi poslao naredbu, a izvrilac bi poslao
odgovor u obliku potvrde primljene naredbe.
4. Linijski editori (Line Editors)
Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici poeli ureivati tekstove
putem raunara, umjesto da umeu buene kartice u kartine datoteke. Kada bi koristio
linijske editore, korisnik bi unio niz jednostavnih naredbi, na primjer (parafrazirano):
U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije izmeu
ovjeka i raunara bila je da se ovakav dijalog uini to je mogue vie slinijim dijalogu
sa drugom osobom - tako da se naredbe zamjene reenicama prirodnog jezika uz
istovremeno izbjegavanje pretjeranog kucanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u
UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu kratki, ali jednostavni za pamenje i
strukturisani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.
5. What You See Is What You Get (To to vidite to ste i dobili)
WYSIWYG skraenica je od engleske sloenice What You See Is What You Get i koristi
se u raunarstvu za opisivanje sistema ili programa koji vjerno prikazuje zavrni
proizvod tokom njegovom pripravljanja. Ova oznaka se obino koristi kod ureivaa
(editora) teksta, ili kod grafikih aplikacija.
Teletype terminali troili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo
samo kontrolne prirode. Stakleni teletype termnali ili video terminali prikazivali su
korisniku unesene naredbe i ispisivali odgovore na ekranu. To je bilo dovoljno za
interakcijski dijalog, ali napredni ureaji dozvoljavali su upravljake kodove koji su
ispisivali znakove bilo gdje na ekranu. Slijedea inovacija bila je "full - screen" editor koji
je dozvoljavao da u jednom trenutku za ekranu bude ispisano mnogo teksta, a ne samo
jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da korisniku mora biti
omogueno da vidi ono na emu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem niza
sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You
See Is What You Get ili WYSWYG.
6. Interakcija putem nemodalnog interfejsa (Modeless Interaction)
Prvi full - screen editori bili su poput menija dodatih postojeim linijskim editorima (UNIX
- ov editor predstavljao je vrlo uspijean primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se
pomou komandne linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz
komandnog naina rada u editorski i obratno. Korisniki interfejs izgledao je i ponaalo
se razliito u svakom nainu rada pa je bilo teko zapamtiti o kojem se nainu radi.
esto je takav "skakajui" nain rada zavravao nepredvienim rezultatima. Napredniji
editori, poput EMACS a (tekst editora u UNIX-u), pokuavali su osigurati nemodalni
interfejs (engl. modeless interface), u kojem bi ukucavanje nekog znaka imalo jednak
efekat bez obzira na kontekst rada unutar samog interfejsa.
25
7. Meniji (Menus)
Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se posluiti izborom iz
skupa naredbi koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloivi linijski interpreteri. Video
terminali sa kursorskim adresiranjem (engl. cursor addressing) omoguavali su da se,
umjesto ukucavanja eljene naredbe, izbor izvri jednostavnim dovoenjem kursora na
mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te pritiskom na pripadajui funkcijski
taster koji bi pokrenuo izvravanje naredbe. Ovaj, sam po sebi veliki napredak,
predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se potedjelo pretjeranog i
esto zamornog kucanja, a s druge, omogueno je koritenje duih naredbi, slinijih
prirodnom jeziku. Istovremeno, interakcija se sve vie udaljavala od ideje dijaloga sa
raunarom.
8. Ureaji za usmjeravanje kursora (Pointing Devices)
Pomicanje kursora na odgovarajuu poziciju unutar menija bilo je pomaknuto razvojem
ureaja za usmjeravanje, kao to su lagano elektronsko nalivpero za pozicioniranje
unutar ekrana ili mi, koji je mogao pomicati kursor u horizontalnom i vertikalnom
smjeru.
9. Grafiki ekrani (Graphical Displays)
Veina video displeja mogla je prikazati samo 25 redova ili 80 alfanumerikih znakova.
Meutim, neke tehnike aplikacije zahtjevale su prikaz grafikih informacija. Grafiki
terminali mogli su interpretirati mnotvo kompleksnih jezika koji su specificirali take i
linije za prikaz, mogli su formatirati razne inenjerske crtee ili elektronske eme.
Grafiki terminali esto su imali opcije za prebacivanje iz tekstualnog u grafiki nain
rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi negdje na ekranu.
10. Ikone i prozori (Icons and Windows)
Razvoj bit - mapiranih ekrana personalnih raunara omoguavao je prikaz sloenijih i
realistinijih slika. U kombinaciji sa miem, programima se moglo upravljati
pokazivanjem na slike. Simboliki sadraj vorova u ematskim dijagramima nije mogao
predstavljati stvari koje su bile apstraktne komponente nekog ireg formalizma. Ideja o
stvaranju slika kao apstraktnih koncepata nazvana je prema analogiji sa religijskim
slikama koje su prikazivale apstraktna bia. Takve slike nazvane su ikonama.
27
Odzivni znak, ili prompt, linijskog korisnikog interfejsa (CLUI-Command Line User
Interface) .
Prozor (Window).
76. ta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoe pitanje broj: 32)
Web interfejsi su specijalan oblik grafikog interfejsa u kojem se korisi hipertekst za
prikaz podataka i informacija. Razvoj web aplikacija vri se jezicima kao to su HTML
(Hyper Text Mark-up Laguage), Java, PHP i sl. Ovde se aplikacije nalaze na web
serverima i preko Interneta se aktiviraju web brauzerima (engl. web browser) kao to je
Internet Explorer ili Firefox, na primjer ( vidi sliku ).
28
77. ta je GUI ?
c)
d)
e)
Premda danas, u eri grafikih korisnikih interfejsa, ove karakteristike izgledaju sasvim
oite i neophodne, one nisu uvijek bile smatrane odluujuim u procesu razvoja tehnika
interakcije sa raunarom (npr. DOS ili UNIX komandne linije).
82. Nabrojite nekoliko grafikih objekata interfejsa MS Windows operativnog
sistema.
To su slijedei softverski elementi grafikog korisnikog interfejsa:
- prozor (Window)
- arobnjak (Wizard)
- sistem menija (Menus)
- okvir za komunikaciju (Communication Box)
- dugmad (Buttons)
- alatna traka (Toolbar)
- folderi (Folders),
- potvrdni okvir (Check Box)
- okviri sa popisom (List Box)
- padajui okvir (Combo Box)
- tekstni okvir (Text Box)
- dijaloki okvir sa tabulatorima (Tabbed Dialog Box)
- izborna dugmad (Option Buttons ili Radio Buttons),
- promptovi (Prompts) itd.
83. ta je hipermedija ?
Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorien je kao
logian produetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, ist tekst i
hiperlinkovi isprepliu u cilju stvaranja uopte nelinearnog medijuma informacije. Zato
to je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je
hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mrea, kao to je
Internet.
32
Ono o emu su oni sanjarili mi danas smatramo da je to sistem (engl. System) za koji
danas vai, prema Optoj teoriji sistema (General System Theory) autora Ludwig fon
Bertallanfy-ja, da svaku pojavu, svaki poblem u sociologiji, biologiji, tehnologiji, tehnici,
ekonomiji, itd., moemo da definiemo kao sistem i da ga kao takvog rjeavamo
(kasnije razvijenim) metodama sistemske analize (System Analysis Methods). Pojam
sistem prvi put je pomenut, ali nije definisan, 1935. godine u ikagu-SAD na jednom
skupu statistiara.
c) kako ga mi definiemo ?
33