You are on page 1of 33

SVEUILITE/UNIVERZITET VITEZ

FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE


TRAVNIK

Prof. dr LAZO ROLJI

KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI


(Human-Computer Interaction Compendium)

Travnik, decembar 2011. godine

SADRAJ:
Program predavanja za 2011. godinu
1.

ta je HCI-ukratko? ........................................................................................................................... 7

2.

ime se bavi HCI? ............................................................................................................................. 8

3.

U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje interakcija ovjek-raunar?


8

4.

ime se u irem kontekstu jo bavi disciplina HCI? .......................................................................... 8

5.

Navedite jo neke oblasti (discipline) kojima se bavi (prouava) disciplina HCI? .......................... 10

6.

Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose multidisciplinarnosti HCI-a?............... 10

7.

ta je korisniki interfejs (engl. User Interface)? ............................................................................ 11

8.

ta simboliki prikazuje-opisuje naredna slika? ............................................................................. 12

9.

Koje su tri osnovne grupe korisnikih interfejsa ?.......................................................................... 12

10.

Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 9.) navedene tri grupe interfejsa ? ................................ 13

11.

ta je Siftables ?.............................................................................................................................. 13

12.

U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniki interfejs ? .............................. 15

13.

ta je zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) ? ........................................................... 15

14.

Koja tehnologija omoguduje izradu percepcijskog korisnikog interfejsa ? ................................... 15

15.
Koje tehnike koriste najedi motivi prezentacije u korisnikim interfejsima na bazi virtualne
realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ? ...................................................................................... 15
16.

ta je renderovanje ?...................................................................................................................... 15

17.

ta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ? ..................................................................................... 16

18.

Koji dio svog tijela ovjek najede koristi kod rada sa heptikim interfejsima ? .......................... 16

19.

ta je Computer kiosk ? .................................................................................................................. 16

20.

Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se on nalazi ? ......................................................... 16

21.

Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska .................................................................................... 17

22.
Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hodemo ili nedemo Internet kiosk i Vending kiosk
instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari. ........................................................................................ 17

23.
Na osnovu naredne prie (dole) navedite ta, po vama, u tom sluaju ini GUI (Graphical User
Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima. ......................................................................... 17
24.

ta je cilj softverskog dijela HCI? .................................................................................................... 17

25.

ta je smisao prouavanja interakcije ovjek-raunar ? ................................................................ 18

26.
Kojim problemima interakcije ovjek-raunar se bave (ta izuavaju) filozofija, sociologija i
antropologija ? ........................................................................................................................................... 18
27.

ta u vezi HCI izuava lingvistika antropologija ? ......................................................................... 18

28.

Koje discipline najvie doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a? ....................................... 19

29.

Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ? ............................................................................................ 19

30.

ta je Linijski korisniki interfejs (CLUI-Command Line User Interface) ......................................... 19

31.

ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo narednom slikom ?..... 19

32.

ta su Web bazirani korisniki interfejsi ? (vidi takoe pitanje br. 47) .......................................... 20

33.

ta su to taktilni (dodirni) interfejsi ? ............................................................................................. 20

34.

Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za vedinu softverskih korisnikih interfejse.................... 21

35.

ta su kriterijumi upotrebljivosti korisnikog interfejsa ? .............................................................. 21

36.

Opiite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa ................................................................. 21

37.

ta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?.................................................................................................. 22

38.

ta je web stranica, ta je hipertekst, ta su tagovi ? ..................................................................... 22

39.

Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ? ................................................ 22

40.

Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisnikog interfejsa....................................................... 23

41.

Zato nam je potreban HCI ? .......................................................................................................... 23

42.

Kako je tehniki bila izvoena interakcija ovjek-raunar kod najstarijih digitalnih raunara ? .... 24

43.

Istorijski pregled razvoja korisnikih interfejsa .............................................................................. 24

44.

ta je SHELL i kakav mu je korisniki interfejs ? ............................................................................. 26

45.

Objasnite dijagram toka izvravanja naredbi prikazan na slici 8. ................................................... 27

46.

ta je prikazano na narednoj slici (dole) ? ...................................................................................... 27

47.

ta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoe pitanje broj: 32) .................................................... 28

48.

ta je GUI ? ..................................................................................................................................... 29

49.

Veza ergonomije i HCI ?.................................................................................................................. 29

50.
Opisati metodologiju Izrada prototipa kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl.
waterfall development method ) ............................................................................................................... 30
51.

Kako u HCI funkcionie metoda zatvorene petlje ? ........................................................................ 31

52.

Navesti karakteristike dijaloga direktnom manipulacijom kod GUI ........................................... 31

53.
Nabrojite nekoliko grafikih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog
sistema. ...................................................................................................................................................... 32
54.

ta je hipermedija ? ........................................................................................................................ 32

55.

Kakva je bududnost HCI ? ............................................................................................................... 32

56.

ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo narednom slikom ?..... 33

itd. do 85.

HCI-Interakcija ovjek-raunar
Program predavanja za 2011. godinu
Predavanje
1

3
4

5
6
7
8

10

11

Tema
Totalni i sistemski aspekti komunikacije u interakcijama ovjekraunar
- Koncept totalne komunikacije
- Interdisciplinarni aspekti interakcije ovjek raunar
- Ciljevi HCI-a (HCI-Human-Computer Interaction)
- Strukturalna analiza interakcije ovjek-raunar
- ovjek kao korisnik raunarskog sistema
- Model ljudskog informacionog procesora
Interakcija
Raunar
Interfejs
Ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices)
Hardverski elementi HCI-a
- Tastature
- Pointerski ureaji
- Monitori
- tampai
Softverski elementi HCI-a
Istorijat HCI-a
Interaktivni kiosci
Uvod u pojam i predmet Interakcija ovjek-raunar
- Komuniciranje sa korisnicima: Znaaj dizajniranja
interakcije
- Multidisciplinarna priroda interakcije ovjek-raunar
- Faktor ovjeka u interaktivnim sistemima Teorije, principi
i smjernice u razvoju interfejsa
Tipovi korisnikih interfejsa:
Grafiki interfejs (Graphical User Interface GUI)
Linijski interfejs (Command Line User Interface CLUI)
Web orijentisani interfejs
Specijalni interfejsi (Multi-modal User Interfaces) :
- Taktilni interfejsi (na bazi fidbekova ovjeka i ureaja
koji mu omoguuju osjeaj toplote, pritiska i teksture
tactile feedback).
- Audio interfejsi (Voice User Interfaces-VUI)
- Touch Screen interfejsi (na bazi dodira ovjeka sa
ekranom osjetljivim na dodir)
- Heptiki intefejsi (na bazi spajanja osjeaja dodira
ovjeka sa raunarski generisanim svijetom (Haptic
Interfaces)
- Umni i tjelesni interfejsi (Mind and Body Interfaces)
Umni i tjelesni Interfejsi - Siftables
Video prezentacija prvih rezultata eksperimenata MIT-a
(Massachusetts Institute of Technology) u dizajniranju
interfejsa za interakciju mislima i pokretima tijela ovjeka
i raunara
Tehnike interakcije
Iz raunarske perspektive:
- Jedna ili nekoliko ulaznih jedinica koje prihvataju
korisnikov unos
- Jedna ili nekoliko izlaznih jedinica koje ispisuju
5

Datum

informacije korisniku
Dijelovi koda koji:
. produkuje povratni odgovor korisniku na bazi njegovog
unosa i stanja sistema
. interpretira korisnikov unos u komande koje raunar
moe da razumije.
Iz perspektive korisnika, u obliku scenarija za korienje
Iz perspektive dizajnera, o dobro dizajniranom interfejsu
S obzirom na usitnjenost ili detaljnost dizajna interfejsa.
Proces razvoja korisnikog interfejsa
Gradivni blokovi GUI-a (Widget-i: prozori, sistem menija, riboni,
alatne trake, okviri za dijalog, arobnjaci, dugmadi, alati, ikone,...)
Softverski alati za kreiranje korisnikih interfejsa
- Dijagrami toka interfejsa
- Builderi interfejsa
- Automatizovano programiranje
- Programiranje direktnom manipulacijom
Smjernice za grafiki dizajn GUI-a:
- Elegancija i jednostavnost
- Vizeulne varijable: skale, kontrast i proporcija
- Percepcijska organizacija i vizuelna strktura
- Modul i program: dizajn na bazi reetke
- Semiotika: slika i njena reprezentativnost
- Boja
- Tekst
Kreiranje interfejsa i aplikacije relacione baze podataka
Citaonica u MS Accessu
Kreiranje interfejsa komandne table i aplikacije Klon Internet
brauzera u Visual Basicu 2005
Metodologije ivotnog ciklusa softvera interfejsa:
- Idealni kaskadni model
- Klasini kaskadni model
- Iterativni model
- Metodologija brzog razvoja prototipa (RPM-Rapid
Prototyp Methodology)
-

12
13
14

15

16
17
18

Autor (L.R) zadrava pravo izmjena i dopuna Kompendijuma u svrhu lakeg


savladavanja gradiva i bolje edukacije studenata.

KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI


(HCI Compendium)

1. Komunikacija - kakva je to ovjekova potreba ?


Komunikacija je ovjekova osnovna mentalna, fizika, emocionalna i socijalna potreba i
vieaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmjerena
prema spoljnjem svijetu i prema njegovom unutranjem biu.
Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije ovjekovog ivota: prolost, sadanjost i
budunost.

2. ta je komunikacija ?
Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utie na druge.
Komunikacija je proces razmjene informacione, fizike (materijalne i energetske) i
socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim,
neverbalnim, tehnolokim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom,
interpersonalnom, organizacionom i tehnolokom nivou u odgovarajuem kontekstu.

3. Na ta se misli kada se kae totalna komunikacija ?


Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i naina njihovog ispoljavanja i
obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, sluanje, pisanje, itanje, razmiljanje,
zakljuivanje, odluivanje, ve i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije,
paralingvistike tonove, kontakt, uzdisaj, misao, elju, osjeaj, stav, prostorni poloaj,
razumijevanje, iskazivanje ljutnje ili mrnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodunosti ili
zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti.

4. Kako istraivai na polju HCI analiziraju (vide) ovjeka kao bie-korisnika


raunara ?
Komuniciranje je jedan od najvanijih
teorijskih i empirijskih konstrukata u
razuenom polju naunih disciplina koje ovjeka analiziraju kao bie koje:
govori (lingvistika),
eli i osjea (psihoanaliza),
proizvodi i troi (ekonomija i tehnologija),
ivi u grupi (sociologija),
upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadment, organizacija, politike nauke),
ui ili poduava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja),
istrauje i eksperimentie (statistika, metodologija, biohemija, biofizika),
kreira, dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing, informatika i raunarstvo,..)
i.

5. Ko je taj koji interaguje sa raunarom-kako ga definiemo?


Korisnik. Pod ovim pojmom podrazumijevamo individualnog korisnika, grupu
korisnika koja zajedno radi ili ak niz korisnika u organizaciji. Korisnik je bilo koja osoba
koja pokuava da zavri neki posao ili postigne cilj koristei tehnologiju. Korisnici mogu
komunicirati i komandovati raunaru koritenjem nekog ulaznog ureaja a za
prikazivanje rezultata obrade koriste izlazne ureaje.
6. ta je HCI-ukratko?
Interakcija ovjek-raunar (Human-computer interaction, HCI) je interdisciplinarna
oblast koja se bavi prouavanjem interakcije izmeu ljudi-korisnika i raunara, sa ciljem
da raunare uini prikladnijim i lakim za korienje, a da se pri tome koriste kao
instrumenti koji poboljavaju ovjekovu kreativnost i komunikaciju i saradnju izmeu
ljudi.
7. ime se bavi HCI?
HCI je disciplina koja se bavi projektovanjem, evaluacijom i implementacijom
interaktivnih raunarskih sistema koje koriste ljudi pri emu se prouavaju i glavni
fenomeni koji ih okruuju.
8. ta je cilj HCI ?
Osnovni cilj ove naune discipline je da pobolja interakciju izmeu korisnika i raunara
tako to e raunare uiniti prikladnijim i lakim za korienje.
9. U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje
interakcija ovjek-raunar?
Interakcija izmeu korisnika i raunara pojavljuje se kao korisniki interfejs, koji
obuhvata:
hardver (ulazne i izlazne ureaje) i
softver (promptove, ikone, arobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad,
alate, prozore, ribone, i dr.)
10. Koje ureaje raunara jedinice (i kako) korisnici koriste za komunikaciju i
upravljanje njegovim radom ?
Za upravljanje raunarom korisnici koriste ulazne ureaje. Ulazni ureaji prihvataju
podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju raunar moe razumjeti.
Korisnici mogu komunicirati i komandovati raunaru koritenjem nekog ulaznog ureaja.
Svaki ulazni ureaj prihvata specifian oblik podataka. Na primjer tastatura prenosi
kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja (rukom)
''itaju'' napisani tekst. Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa raunarom bude
jednostavna, brza i bez greki. Izlazni ureaji podatke predstavljaju u obliku-formi
razumljivoj za korisnika.

11. Koji ureaji su prikazani na narednoj slici ?


8

Prikazani su (HID) ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Devices). To su vrsta
raunarskih ureaja koji direktno interaguju sa ljudima i primaju inpute od ljudi.
12. Objasnite ta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni ureaj ima
najveu brzinu interakcije, a koji ureaj ima najmanju preciznost, a koji ima
najveu preciznost ?

Grafikon prikazuje poreenje performansi razliitih interakcionih ureaja, zasnovano na


brzini, preciznosti i prednostima.
Najveu brzinu interakcije (kako grafikon pokazuje) ima dodir ekrana. Komandna palica
ima najmanju preciznost, a mi ima najveu preciznost interakcije.
13. Nabrojite najmanje tri izlazna ureaja (jedinice) raunara. emu slue
izlazni ureaji (jedinice) raunara ?
Preko izlaznih ureaja se prati rad raunara. Izlazni ureaji predstavljaju (prikazuju)
podatke u formi razumljivoj za korisnika.
9

Izlazni rezultati generisani u raunaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko
ureaja, pri emu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih ureaja
raunara su: monitor, tampa, ploter, zvunik, slualice, telefax,
14. Kakvu komunikaciju sa raunarom zahtijevaju korisnici ?
Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa raunarom bude jednostavna, brza i bez greki.
Sve to je uticalo na postojanje razliitih ulaznih ureaja koji izlaze u susret potrebama
korisnika i aplikacija.
15. ime se u irem kontekstu jo bavi disciplina HCI?

Metodologijama i procesima za dizajniranje interfejsa

Metodama za implementiranje interfejsa

Tehnikama za procjenjivanje i poreenje interfejsa

Razvijanjem novih interfejsa i tehnika interakcije

Razvijanjem deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije i

Razvijanjem percepcijskog korisnikog interfejsa (primjeni tehnologije virtuelne


realnosti).

16. Navedite jo neke oblasti (discipline) kojima se bavi (koje prouava)


disciplina HCI?
HCI takoe prouava:
performanse zadataka koje zajedno obavljaju ljudi i raunari,
strukturu komunikacija ovjek-raunar,
socioloku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema,
ovjekove mogunosti da koristi raunar (ukljuujui mogunost da ui),
algoritme i programiranje samog interfejsa,
inenjerske probleme koji se pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i
procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa.

17. Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose


multidisciplinarnosti HCI-a?
Definicija HCI-ja jasno oslikava dimenziju njegove multidisciplinarnosti.
Glavni doprinos dolazi iz:
- raunarskih nauka,
- kognitivne psihologije,
- socioloke i organizacione psihologije,
- ergonomije (evropski termin) i sestrinske joj discipline
- ljudskih faktora (sjevernoameriki termin).
Meutim, prisutne su i ostale discipline:
- vjetaka inteligencija,
- lingvistika,
- filozofija,
- sociologija,
- antropologija,
- (grafiki) dizajn i
- inenjerstvo.
10

18. Kako se naziva, i za ta je iskorien, uproen pogled (model) na ljudsku


spoznaju ?
Naziva se modelom ljudskog procesora. Iskorien je za objanjavanje i predvianje
naina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi
prolaze izmeu percepcije i akcije.
19. Pomou ega-posredstvom ega se odvija interakcija izmeu korisnika i
raunara
Interakcija izmeu korisnika i raunara odvija se preko korisnikog interfejsa koji
obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne ureaje) i softver (u obliku promptova, pointera,
ikona, arobnjaka, okvira za dijalog, menija, dugmadi, alata, prozora, ribona, i dr.)
20. ta je raunar ?
Raunar je sloeni elektronski ureaj koji prema strogo odreenoj proceduri (na
programiran nain) vri obradu podataka i izvrava kontrolne operacije koje se mogu
izraziti u numerikom ili logikom obliku. Pod obradom podataka podrazumijeva se:
prikupljanje (unos) podataka, uvanje podataka, manipulacija podataka, izdavanje
podataka i informacija, zatita podataka i procesiranje (obrada) podataka. Kada je rije
o raunaru, ovaj dio se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od tablet raunara,
pametnog telefona, prenosivih raunara (lap-top), palm-top raunara, PC-a i desk-top
raunara, do raunarskih sistema velikih razmjera-do serverskih raunara i super
raunara.
21. ta se podrazumijeva pod Von-Nojmanovom arhitekturom raunara?
Ta arhitektura podrazumijeva raunar kao sklop sastavljen od etiri glavna dijela: ulazne
i izlazne jedinice, mikroprocesora (CPU-a koji se sastoji od: aritmetiko-logike jedinice,
kontrolne/upravljake jedinice i registara) i memorije.

22. Koje tri vrste interfejsa treba da razlikujemo ?


Interfejs (posrednik) izmeu ovjeka i raunara naziva se korisnikim interfejsom. U
raunarskoj nauci i ovjek-raunar interakciji, korisniki interfejs (raunarskog
programa) upuuje na grafike, tekstualne i auditorne informacije koje program
prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao to je kucanje na raunarskoj tastaturi ili
pokretanje mia) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa.
Interfejsi izmeu hardverskih komponenti su fiziki interfejsi.
Softverski interfejsi postoje izmeu odvojenih softverskih komponenti i obezbjeuju
programski mehanizam pomou kojeg ove komponente ( u objektno-orijentisanom
programiranju) mogu komunicirati
23. ta je korisniki interfejs (engl. User Interface)?
Ljudi obavljaju interakciju sa raunarom na mnogo naina, a sredstvo kojim se obavlja
interakcija korisnika i raunara je korisniki interfejs (hrv. suelje, engl. User Interface).

11

24. Kako se zovu interfejsi koji komuniciraju samo sa hardverskim


komponentama?
Fiziki.
25. Kako se prema dominantnom tipu u tom periodu, moe (u 3 faze) podijeliti
istorija razvoja korisnikih interfejsa ?
Istorija korisnikih interfejsa se moe podijeliti u sljedee faze prema dominantnom
tipu korisnikog interfejsa:

Grupni interfejsi, 1945-1968,


Komandno-linijski korisniki interfejs, 1969-1983.
Grafiki korisniki interfejs (plus VUI, plus mmUI), od 1981. do danas.

26. ta simboliki prikazuje-opisuje naredna slika?

Slika 1: Multidisciplinarnost HCI

27. Koje su tri osnovne grupe korisnikih interfejsa danas s obzirom na nain
prepoznavanja inputa ?

Prva grupa interfejsa kombinuje tastaturu, ekran i grafike softverske likove


za HCI komunikaciju-to su GUI.

Druga grupa interfejsa koristi modalitet prepoznavanja glasova kao ulaz, a


sintetizovan govor i snimljene glasove kao izlaz-to su VUI. (Voice User Interface)

12

Ima vie tipova (grupa) multimodalnih interfejsa - to su mmUI (Multi Modal User
Interface).

28. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?
1. Aplikacije Desktop raunara, Internet brauzeri, runi raunari i raunarski kiosci
(Computer kiosks) jo uvijek- preteno koriste Graphical User Interfaces (GUI).
2. Voice User Interfaces (VUI) ( alt. Audio interfaces - Govorni automati), koriste se u
sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu govora (speech recognition and
synthesising systems).
3. U napredovanju je primjena multimodalnih korisnikih interfejsa-multi-modal User
Interfaces (mmUI) koji omoguuju ljudima da interaguju sa raunarom na nain koji to
ne omoguuju prethodna dva tipa interfejsa (recimo: infracrveni zraci-nevidljivi interfejs,
kombinacija zvuka i slike, touch-sensible, siftablesi, percepcijski korisniki interfejsi,
heptiki ulaz/izlaz, itd.).
29. 29. Koje vrste interfejsa su koritene do pojave GUI-interfejsa?
CLUI (Command Line User Interface) intrfejs u vidu komandne linije.
30. Koja tri glavna stila grafikog korisnikog interfejsa postoje ?
Postoje tri stila grafikog korisnikog interfejsa: interfejs s jednim dokumentom (single
document interface, SDI), interfejs s vie dokumenata (multiple document interface,
MDI) i interfejs sa stilom istraivaa (explorer-style interface).
31. ta je GUI ?
GUI, grafiki korisniki interfejs ili grafiki interfejs (en. graphical user interface) je tip
korisnikog interfejsa za interakciju sa raunarom koji koristi grafike elemente poput
ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija
dostupnih korisniku. Akcije se obino izvode direknom manipulacijom na grafikim
elementima. Primaju inpute preko ureaja kao to su raunarska tastatura i mi i
obezbjeuju jasno izraen grafiki output na monitoru raunara.
32. Gdje se jo danas, osim u raunarima, koriste GUI ?
Danas se grafiki interfejs ne koristi samo u raunarima, ve ga iskoritavaju i razne
govorne maine, informacioni kiosci, mobilni telefoni, kao i monitori u industrijskim
postrojenjima koji pokreu operativne sisteme u realnom vremenu (Real Time Operating
Systems).
33. ta je korisniki interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line
User Interface) ?
Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik
unosi input kucanjem komandnog niza uz pomo raunarske tastature, a sistem
obezbjeuje output prikazivanjem teksta na monitoru raunara. Najee korienje ove
vrste interfejsa danas je u zadacima (raunarske) sistemske administracije, dok je do
13

pojave Windows OS-a (prije toga koriteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i
dr.) bio najei oblik komunikacije i interakcije korisnika i raunara.
34. Kakvi su to Web-bazirani korisniki interfejsi ?
Web-bazirani korisniki interfejsi primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih
Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web
pretraiva (Web browser).
35. ta su taktabilni interfejsi ili interfejsi dodira ?
Interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao
kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i
mainama, samouslunim mainama i sl.
36. Navedite neke od stilova dijaloga ovjek-raunar koji se koriste kod veine
softverskih interfejsa.
Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih
interfejsa:
-

MENIJI - Obezbjeuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan.


FILL-IN FORME - Obezbjeuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i
brojne podatke.
PITANJE-ODGOVOR -Predvia jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreeno
polje.
KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ogranienjem, specifinu
sintaksu.
FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se daju pritiskanjem specijalnih tastera ili
kombinacijom tastera.
DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvravaju radnje na vidljivim
objektima.
OGRANIENI PRIRODNI JEZIK Korisnik govori ili pie ogranien skup poruka.

37. Poznato je da metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisnikih


interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima moe da se manipulie lako i
efikasno. Kojim kriterijima se ocjenjuje upotrebljivost korisnikog interfejsa
?
Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlaivanje,
pamenje i zadovoljenost. Meutim, jo vaniji zahtjev je da korisniki interfejs bude
koristan, tj. da omogui korisniku da zavri relevantne zadatke.
38. Koja dva iroko koriena principa u dizajniranju GUI-a poznajete ?
Postoje najmanje dva razliita iroko koriena principa u GUI dizajnu:
- objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i
- aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces).
39. ta je Siftables ?
Korisniki interfejs koji interakciju ovjeka i raunara ostvaruje (omoguuje) pomou
zamisli, dodira i pokreta tijela korisnika (eksperiment na MIT univerzitetu u SAD).
14

Slika 2. Siftables
Autori iz MIT Media Lab-a: postdiplomski studenti David Merrill i Jeevan Kalanithi i
vanredni profesor Pattie Maes, za Siftables kau da je to: nova platforma u kojoj je
primijenjena tehnologija beine mrea senzora na taktilne (tangible) interfejse
(interfejse sa osjetilom dodira) da bi se dobile nove mogunosti interakcije ovjeka i
raunara.
40. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniki interfejs
?
U treu, u multimodalne korisnike interfejse (mmUI).
41. ta je zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) ?
Zadatak percepcijskog korisnikog interfejsa (PUI) je da raunaru prui mogunost
unosa (da mu se na neki nain unese) ljudskog opaanja.
42. Koja tehnologija omoguuje izradu percepcijskog korisnikog interfejsa ?
Tehnologija virtuelne realnosti omoguava pomak u paradigmi interakcije ovjek-maina
od grafikog korisnikog iterfejsa (GUI) ka korisnikom interfejsu zasnovanom na
virtuelnoj realnosti (VRUI), odnosno percepcijskog korisnikoj interfejsa (PUI), koji
omoguavaju multimodalnu komunikaciju.
43. Koje tehnike koriste najei motivi prezentacije u korisnikim interfejsima
na bazi virtualne realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ?
Najei motivi prezentacije u VRUI interfejsu koriste tehnike vizuelizacije, sonifikacije i
heptikog renderovanja (engl. Haptics-odnosi se na osjeaj dodira).
Sonifikacija, ili obrada ultrazvukom, je jedna od novih tehnologija koja je ostvarila
znaajne rezultate u prehrambenoj tehnologiji i biotehnologiji u zadnjih deset godina.
Heptika (engl. Haptics - koji se odnosi na osjeaj dodira) prouava spajanje osjeaja
dodira ovjeka sa raunarski generisanim svijetom.
44. ta je renderovanje ?
Renderovanje (engl. Rendering) je proces generisanja slike iz modela, pomou
raunarskih programa. Model je opis trodimenzionalnih objekata u strogo definisanom
15

jeziku ili strukturi podataka. On obino sadri


teksturi, osvjetljenju i sjenenju.

informacije o geometriji, stajalitu,

45. ta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ?


U kontekstu raunarske terminologije ona oznaava ono to na digitalni nain oponaa
prirodno, ali nije od prirode, ve samo spolja ima njen izgled. U praktinom pogledu,
ovaj koncept je najvie zaivio u trodimenzionalnim raunarskim igrama i tzv.
simulacionom softveru. S obzirom na to da su raunari u posljednjih desetak godina
imali vrtoglavi razvoj po pitanju brzine centralnih procesorskih jedinica, video
komponenti i koliine informacija koju je mogue skladititi i obraditi, danas se dolo do
toga da je grafiki mogue fotorealistino reprezentovati stvari realnog svijeta. To
praktino znai da raunarski generisanu sliku (vizuelizaciju) nekog prirodnog modela
(ovjeka, recimo) gotovo da jedva moete da odvojite od realne slike.
46. Koji dio svog tijela ovjek najee koristi kod rada sa heptikim
interfejsima ?
Da bi se dizajnirao dobar heptiki interfejs za ljude moraju se uzeti u obzir anatomija i
psihologija ljudskog tijela, posebno ruke, jer se ruke najee koriste u heptikim
interfejsima.
47. ta je Computer kiosk ?
Raunarski kiosk-digitalni kiosk-Computer kiosk, je stacionarni ili mobilni, samostojei
(stand-alone) PC manjih dimenzija ugraen (instalisan) u neki graevinski objekat
zidani, montani ili prenosivi (kancelarija, kiosk, baraka, ator, tenda, itd.). Terminalski
ureaj obino se sastoji od monitora, tastature ili pokazivake jedinice, ukoliko ekran
nije touch-screen, ekran osjetljiv na dodir. Podrazumijeva se da je povezan na Internet.
48. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se ba ovaj kiosk nalazi ?

16

Slika 3: Internet kiosk sa ekranom osjetljivim na dodir interfejsom nalazi se u glavnom


gradu Austrije.
49. Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska
Telekiosk
Financial services kiosk
Photo kiosk
Internet kiosk
Vending kiosk-Kiosk za iznajmljivanje
Vending machine-Automati za prodaju
Ticketing kiosk
Movie ticket kiosk
(Opis funkcija svakog od nabrojanih kioska dat je u prezentaciji 001-Interakcija ovjekraunar, prof. dr. Lazo Rolji).
50. Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hoemo ili neemo Internet kiosk i
Vending kiosk instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari.
(Sami odgovorite. Nadam se da neete dugo razmiljati za odgovor na ovo pitanje!?)

51. Na osnovu naredne prie (dole) navedite ta, po vama, u tom sluaju ini
GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim
sistemima.
Microsoft Windows OS se sastoji od tri vane komponente:
1. Kernel (Jezgra)
2. GDI-Graphic Device Interface (Interfejs grafikog ureaja)
3. User (korisnik)
Kernel je glavni modul operativnog sistema. On prua usluge sistemu da upravlja
naredbama, memorijom i resursima raunara. Kernel mora da izvodi veoma vane
operacije:
1. Upravlja procesom
2. Upravlja datotekom
3. Upravlja memorijom (sistemskom i virtuelnom).
GDI (Graphics Device Interface) je podsistem (operativnog sistema) koji je odgovoran
za ispisivanje teksta i grafike na grafike ureaje (ekrane) ili tampae. GDI obrauje
pozive grafike funkcije koju alje aplikacija u Windows-u. On taj poziv prosljeuje dalje
do drajvera (driver) odgovarajue izlazne jedinice (monitor ili tampa) koji proizvedu
izlaz na hardveru za ispis. Sluei kao bafer (engl. buffer) izmeu aplikacija i izlaznih
jedinica, GDI predstavlja prikaz aplikacije svijetu nezavisno od izlazne jedinice, dok,
zavisno od formata, interaguje sa ureajem.

52. ta je cilj softverskog dijela HCI?


17

Oblast interakcije u sistemu ovjek - raunar obuhvata razliite aspekte koji se u uem
kontekstu tiu hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, veinu
raunara hardverski predstavljaju monitor, tastatura i mi. Na strani hardvera, radni
ekran aplikacije raunara treba da bude dizajniran tako da maksimizuje izvravanje
zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude
koristan (da obezbjeuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se
moe lako koristiti). Meutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod.
Cilj je da se pronae prototip dizajna koji korisnici vole (user friendly), lako ue i
mogu koristiti za uspjeno rjeavanje zadataka.
53. ta je smisao prouavanja interakcije ovjek-raunar ?
Smisao je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i
funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije izmeu ovjeka i raunara je kritina,
ne zbog toga to donosi velike profite ve zbog toga to kad je nema, esto rezultuje
fatalnim grekama. Uopteno, svako podruje interakcije izmeu ovjeka i raunara, i
svaka od (multi) disciplina koje ine to podruje imaju svoju vlastitu svrhu u prouavanju
problema interakcije izmeu ovjeka i raunara, zbog ega su i ukljuene.
54. Kojim problemima interakcije ovjek-raunar se bave (ta izuavaju)
filozofija, sociologija i antropologija ?
Filozofija, sociologija i antropologija se esto spajaju zajedno kao tradicionalne meke
nauke koje daju svoj doprinos u HCI. One prouavaju promjene u drutvu koje unose
informaciono-komunikacione tehnologije. Takoe, one ustanovljavaju nove tehnike kao
to je etnometodologija (ethnometodology) ija je osnovna premisa da ne postoji a priori
model onoga to se dogaa kada ovjek koristi raunar, ve se analizira ponaanje
posmatranjem dogaaja koji se deavaju u praksi.
55. ta u vezi HCI izuava lingvistika antropologija ?
Antropologija je najoptija nauka o ljudskom rodu na cijeloj naoj planeti kroz itavo
vrijeme. Ona je spoj dva ljudska aspekta biolokog i kulturnog. U antropologiji postoji
vie poddisciplina a tradicionalno se dijele na 4 najvanije:

Fizika Antropologija prouava i istrauje: mehanizme bioloke evolucije,


genetike inherentnosti, ljudske adapdacije i varijacije, primatologija, kao i fosilne
ostatke ljudske evolucije.
Kulturna Antropologija istrauje i prouava: kulturu, etnocentrizam, kulturne
aspekte jezika i komunikacije, izdravanje i drugeekonomskeobiaje, srodstvo,
sex i brak, socijalizaciju, socijalnu kontrolu, politiko organizovanje, klase,
etnicitet, rod, religiju, i kulturne promjene.
Arheologija istrauje praistoriju kao i rana istorija kultura u cijelom svijetu, i vane
trendove u kulturnoj evoluciji, kao i tehnike korienja, iskopavanja, vrijeme, i
analiza korienja materijala u prolim drutvima.
Lingvistika Antropologija prouava procese ljudske komunikacije fokusirajui
se na vanost socio-kulturnog uticaja: neverbalnu komunikaciju, strukturu,
funkciju, istoriju jezika, dijalekte.

18

56. Koje discipline najvie doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a?


Interakcija izmeu ovjeka i raunara (Human-Computer Interaction) je
multidisciplinarna studija odnosa korisnika (user) i raunara (computer), koja taj odnos
prouava najvie sa aspekta raunarskih nauka, psihologije i dizajna, sa ciljem da se
to vie olaka upotreba raunara od strane obinih korisnika. Korisniki intefejsi koji su
dio ove interakcije obuhvataju i softver I hardver kojim se postie komunikacija izmeu
ovjeka i raunara.

57. Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ?


Grafiki korisniki Interfejs (Graphic User Interface skraeno GUI) je danas
najrasprostranjeniji oblik interakcije ovjek-raunar. Komunikacija se ostvaruje tako to
ovjek (korisnik) putem ureaja, kao to su tastatura (keyboard), ili mia (mouse),
saoptava svoje komande, a raunar odgovara grafikim prikazima na monitoru. Tipian
primjer njihove primjene su Majkrosoft Windows operativni sistemi.
58. ta je Linijski korisniki interfejs (CLUI-Command Line User Interface)
Kod linijskih korisnikih interfejsa, korisnik koristi samo tastaturu za ukucavanje
komandi, a i odgovor raunara je takoe u obliku teksta. To je nekada bio jedini nain
komunikacije ovjek-raunar. Na primjer, prije pojave Windows-a, Majkrosoft je imao
DOS operativni sistem sa linijskim interfejsom. Jo uvijek je takav interfejs u upotrebi za
aplikacije koje ne zahtijevaju grafiku interakciju (VAX/VMS, Linux, UNIX, Xenix, itd.).
ak i Windows opeartivni sistemi zadrali su takvu mogunost, preko takozvanog
Command Prompt panela. U C# za aplikacije koje koriste linijski intefejs kae se da
rade u konzolnom (engl. Console) reimu.
Napomena: C# (ita se: C sharp) je jedan na C-u bazirani jezik koji ima slinu sintaksu
kao C jezik. To je Microsoftov proizvod koji koristi .NET platformu.
.NET Framework (.NET platforma) je okruenje koje omoguuje pravljenje programa i
korenje softvera nezavisnog od hardvera na kojem se taj program izvrava
(prvenstveno mikroprocesora). Aplikacije i komponente mogu da se piu na vie raznih
jezika, ali raunar na kojem se oni izvravaju mora imati instalisan .NET Framework
okruenje.
59. ta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeju htjeli da prikaemo
narednom slikom ?

19

Slika 4: Opti HID ureaji

Hardverske komponente korisnikog interfejsa (HID Human Interface Device) su vrsta


raunarskih ureaja koji direktno interaguju sa i primaju inpute od korisnika-ljudi. Na slici
(gore) su prikazani opti HID ureaji.

60. ta su Web bazirani korisniki interfejsi ? (vidi takoe pitanje br. 47)
To su interfejsi koji primaju input i obezbjeuju output pomou generisanih Web strana
koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija
ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i sline tehnologije kako bi se
obezbijedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminiui potrebu da se
osvjei tradicionalni HTML Web bazirani browser.

Slika 5: Primjer Web baziranog korisnikog interfejsa

61. ta su to taktilni (dodirni) interfejsi ?


Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamjenjuju ostale oblike outputa
sa heptikim (engl. heaptics) metodama feedback-a.. Heptika se
bavi prouavanjem kako spojiti ljudski osjeaj dodira sa
raunarski generisanim svijetom. Trenutno je najvei problem
sa virtuelnom realnou nedostatak osjeaja dodira. Heptika
pokuava da rijei ovaj problem i samo prouavanje moe se
podijeliti na dva polja:
1. Istraivanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic)
feedback) podruje u heptici koje radi sa ureajima koji
omoguuju ljudima osjeaj dodira interakcijom sa miiima to
20

daju ljudima osjeaj primjene sile.


2. Istraivanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) bavi se ureajima
koji omoguuju korisniku osjeaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa
krajevima ivaca u ljudskoj koi koji prenose te nadraaje.
Taktilni interfejsi ili interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje
dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim
industrijskim procesima i mainama, samouslunim mainama, interaktivnim kioscima, i
sl.
62. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za veinu softverskih korisnikih
interfejse
Postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih interfejsa:
MENIJI - Obezbjeuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan
FILL-IN OBRASCI - Obezbjeuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i
brojne podatke.
PITANJE-ODGOVOR -Predvia jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreeno polje.
KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ogranienjem, specifinu sintaksu.
FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se zadaju pritiskanjem specijalnog tastera ili
kombinacijom tastera.
DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvravaju aktivnosti na vidljivim
objektima.
OGRANIENI PRIRODNI JEZIK Korisnik govori ili pie ogranien skup poruka.

63. ta su kriterijumi upotrebljivosti korisnikog interfejsa ?


Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisnikih interfejsa koji su
upotrebljivi, tj. kojima moe da se manipulie lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima
svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlaivanje, pamenje i zadovoljenost.
Meutim, jo vaniji zahtjev je da korisniki interfejs bude koristan, tj. da omogui
korisniku da zavri relevantne zadatke.

64. Opiite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa


Ciklus dizajniranja moe biti uproen u tri glavne faze: razumijevanje korisnika,
dizajniranje i procjena (evaluacija). Analize zadataka obezbjeuju polazne podatke za
razumijevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumijevanje sa teoretskim
razumijevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponaanja da bi
stvorili poetni koncept dizajna. Ubrzo poto se razviju poetni koncepti, dizajneri
obavljaju heuristike procjene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznou, na
modelima ili prototipima. Procjene upotrebljivosti su naroito korisne zato to esto
pomau dizajnerima da bolje razumiju korisnike i njihove potrebe Mogu se oekivati
mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom poetku brinuti o detaljima
dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, ve treba staviti naglasak na korisnost
funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane vie finaliziran
moe se postaviti u operativno okruenje i poeti sa opsenim testiranjem i procjenom.
Ova konana procjena moe se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.
21

65. ta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?


Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno oznaenih rijei,
slika ili dijelova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru
raunara, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takve veze su
posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One
predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom paragrafu (odjeljku), drugom
dokumentu ili odjeljku iz drugog dokumenta.
Najee se klikom mia na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika
prikae u veoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi ureaj sposoban za
prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili slian ureaj) tada rije moe biti
"osjetljiva" na dodir (u sluaju ekrana osjetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri
(kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze.
Osobina hiperveza na veini sajtova je da je plavo obiljeena hipeveza ka tekstu ili slici
koja postoji, dok je crvenom bojom obiljeena veza koju tek treba kreirati. Prilikom
kretanja miem po tekstu na mjestima gdje je hiperveza kursor se pretvara u ruicu sa
kaiprstom pokazanim na gore.
66. ta je web stranica, ta je hipertekst, ta su tagovi ?
Web stranica (engl. web page) je dokument sa tekstom, grafikim i animacionim
objektima pisanim i referenciranim (navedena adresa i staza do njih na serveru) u
HTML jeziku.
Hipertekst je niz tekstualnih sentenci pisanih u HTML jeziku. HTML jezik je jezik ije se
komande piu u tagovima koje brauzeri (pretraivai Interneta) interpretiraju.
Tagovi su tekst pisan u picastim (otrim) zagradama.

67. Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ?


Dobar raunarski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savren. Treba
da odgovara korisniku. Korisnik ne smije da poeli da ponovo pree na runo
rjeavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvatanje elja i oekivanja
korisnika, tj.da se znaju procesi, mogunost i sve ono to korisnicima treba ili im ini rad
ugodnijim prilikom izvravanja zadataka. Takoe, omoguavanje stvaranja aplikacija uz
iju pomo e korisnik efikasnije izvravati zadatke. U velikom broju sluajeva, na
alost, aplikacije niti olakavaju izvravanje nekog zadatka, niti tede vrijeme.
HCI treba da obezbijedi takav dizajn koji e najvie odgovarati i korisniku i postavljenim
zadacima kao i okolini u kojoj se oni rjeavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora
uvesti objanjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. Takoe, zahtjeva primene
principa izlaganja i principa kontrole.
injenica da su raunarski softveri ponekad loe projektovani i stoga teki za upotrebu
prouzrokuje razne negativne posljedice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju,
nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promjenu na
zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera
moe imati prilino veliki uticaj na vrijeme uenja, brzinu izvravanja, stopu greke i
22

zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novane utede, a u


proizvodima za potroae, ovi faktori mogu znaiti uspjeh ili neuspjeh.
Proces interakcije ovjek-raunar (HCI) e uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao
to su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspjeno moemo
primjeniti opte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojae
vrsta veza izmeu istraivanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.

68. Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisnikog interfejsa


Slijedei principi su namijenjeni da se pobolja kvalitet dizajniranja korisnikog
interfejsa:

The structure principle: Design should organize the user interface purposefully, in
meaningful and useful ways based on clear, consistent models that are apparent
and recognizable to users, putting related things together and separating
unrelated things, differentiating dissimilar things and making similar things
resemble one another. The structure principle is concerned with overall user
interface architecture.

The simplicity principle: The design should make simple, common tasks easy,
communicating clearly and simply in the user's own language, and providing
good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures.

The visibility principle: The design should make all needed options and materials
for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant
information. Good designs don't overwhelm users with alternatives or confuse
with unneeded information.

The feedback principle: The design should keep users informed of actions or
interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions that are
relevant and of interest to the user through clear, concise, and unambiguous
language familiar to users.

The tolerance principle: The design should be flexible and tolerant, reducing the
cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing, while also
preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences
and by interpreting all reasonable actions.

The reuse principle: The design should reuse internal and external components
and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary
consistency, thus reducing the need for users to rethink and remember.

69. Zato nam je potreban HCI ?


Objasniemo to na slijedeem primjeru: Pretpostavimo da elite da gradite kuu. Tada
kao vlasnik odlazite do arhitekte i iznesete mu svoj zahtjev. On skicira raspored, boje i
interijer tako da bude optimalno iskoriteni prostor i va budet. Zatim vas oboje
odlazite do graevinskog inenjera ili ugovornog izvoaa, koji radi na proraunu
statike, duinama raspona i nosivih stubova, kalkulaciji trokova i optinskih naknada i
ostalim inenjerskim aspektima do konane gradnje kue. Na isti nain radi i
23

menadment ili korisnici, daju zahtjev dizajneru softvera i oboje rade na njegovom
razvoju dok ne dou do softverskog rjeenja.

Slika 6: Mapa postupka kod gradnje kue i HCI-a

70. Kako je tehniki bila izvoena interakcija ovjek-raunar kod najstarijih


digitalnih raunara ?
Tehniki aspekti interakcije ovjek - raunar oduvijek su bitno zavisili od raspoloivih
ureaja za komunikaciju sa raunarom. Najstariji digitalni raunari bili su nauni
instrumenti. Interakcija sa njima svodila se na konfiguraciju opreme (esto mehaniki
spojevi putem oienih ploa), podeavanje parametara na kontrolonoj ploi
(upotrebom sklopki i raznih dugmadi) te na nadgledanje procesa obrade podataka
(pomou aruljica i katodnih cijevi). Poboljanja u mogunosti koritenja takvih ureaja
uvoena su na isti nain kao i kod bilo kojeg drugog stroja - pogodnijim ureenjem
kontrolne ploe ili dodavanjem novih konfiguracijskih dugmadi i preklopnika.
71. Istorijski pregled razvoja korisnikih interfejsa
1. Algebarski jezici
Kada su se programi poeli osmiljavati i pisati za radnim stolom i potom uitavati u
raunar putem buenih kartica, pisanih kartica i papirnatih traka, interakcija sa
raunarom postala je slinija matematikoj aktivnosti. Prvi pravi programski jezik
FORTRAN bio je prevodilac matematikih formula (engl. "formula translator"), koji je
automatski interpretirao "prirodnu" matematiku terminologiju korisnika.
2. Datoteke sa podacima (Data Files)
Komercijalni proizvodi namijenjeni obradi podataka koristili su ve kreirani interfejs za
uvanje i procesiranje buenih kartica. Pomou ureaja za buenje papirnatih kartica
(builica), operateri su stvarali podatkovne zapise pogodne za daljnju obradu. Buene
kartice su takoe koritene za smjetanje programa sa samo jednom linijom na svakoj
kartici. Programeri su bili prisiljeni nositi sa sobom kutije pune papirnatih kartica, a
interakcija sa raunarom svodila se na smjetanje zapisa u papirnatom obliku.
3. Komandne linije (Command Lines)
Raunari su mogli komunicirati sa korisnicima direktno putem teletype terminala. Takvi
terminali upotrebljavani su na poetku od strane operatera velikih raunara, a kasnije su
postali dostupni i za komunikaciju sa prvom generacijom mikroraunara. Istovremeno
sa ukucavanjem, znakovi bi se ispisivali tako da je korisnik mogao vidjeti ta je unio u
24

raunalo. Raunar (ili osoba) na drugom kraju trebala je ekati na kraj tekueg reda, a
zatim poslati liniju odgovora koja bi se ispisala na kraju na kojem se nalazio korisnik.
Ovakvo izmjenjivanje akcija izmeu korisnika i ranara vodilo je na usvajanje pristupa
prema kojem je raunar druga "osoba" u komunikaciji, a interakcija dijalog sa poslunim
izvravaocem korisnikovih zahtjeva. Korisnik bi poslao naredbu, a izvrilac bi poslao
odgovor u obliku potvrde primljene naredbe.
4. Linijski editori (Line Editors)
Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici poeli ureivati tekstove
putem raunara, umjesto da umeu buene kartice u kartine datoteke. Kada bi koristio
linijske editore, korisnik bi unio niz jednostavnih naredbi, na primjer (parafrazirano):

Ispii red broj 10 (raunar odgovara: "Danas je ponedjeljam")


Zamijeni "m" sa "k" (raunar odgovara sa "OK")
Ispii red broj 11 (rauna odgovara: "xxxyyyzzz")
Izbrii red broj 11 (raunar idgovara: "OK")

U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije izmeu
ovjeka i raunara bila je da se ovakav dijalog uini to je mogue vie slinijim dijalogu
sa drugom osobom - tako da se naredbe zamjene reenicama prirodnog jezika uz
istovremeno izbjegavanje pretjeranog kucanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u
UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu kratki, ali jednostavni za pamenje i
strukturisani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.
5. What You See Is What You Get (To to vidite to ste i dobili)
WYSIWYG skraenica je od engleske sloenice What You See Is What You Get i koristi
se u raunarstvu za opisivanje sistema ili programa koji vjerno prikazuje zavrni
proizvod tokom njegovom pripravljanja. Ova oznaka se obino koristi kod ureivaa
(editora) teksta, ili kod grafikih aplikacija.
Teletype terminali troili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo
samo kontrolne prirode. Stakleni teletype termnali ili video terminali prikazivali su
korisniku unesene naredbe i ispisivali odgovore na ekranu. To je bilo dovoljno za
interakcijski dijalog, ali napredni ureaji dozvoljavali su upravljake kodove koji su
ispisivali znakove bilo gdje na ekranu. Slijedea inovacija bila je "full - screen" editor koji
je dozvoljavao da u jednom trenutku za ekranu bude ispisano mnogo teksta, a ne samo
jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da korisniku mora biti
omogueno da vidi ono na emu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem niza
sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You
See Is What You Get ili WYSWYG.
6. Interakcija putem nemodalnog interfejsa (Modeless Interaction)
Prvi full - screen editori bili su poput menija dodatih postojeim linijskim editorima (UNIX
- ov editor predstavljao je vrlo uspijean primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se
pomou komandne linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz
komandnog naina rada u editorski i obratno. Korisniki interfejs izgledao je i ponaalo
se razliito u svakom nainu rada pa je bilo teko zapamtiti o kojem se nainu radi.
esto je takav "skakajui" nain rada zavravao nepredvienim rezultatima. Napredniji
editori, poput EMACS a (tekst editora u UNIX-u), pokuavali su osigurati nemodalni
interfejs (engl. modeless interface), u kojem bi ukucavanje nekog znaka imalo jednak
efekat bez obzira na kontekst rada unutar samog interfejsa.
25

7. Meniji (Menus)
Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se posluiti izborom iz
skupa naredbi koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloivi linijski interpreteri. Video
terminali sa kursorskim adresiranjem (engl. cursor addressing) omoguavali su da se,
umjesto ukucavanja eljene naredbe, izbor izvri jednostavnim dovoenjem kursora na
mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te pritiskom na pripadajui funkcijski
taster koji bi pokrenuo izvravanje naredbe. Ovaj, sam po sebi veliki napredak,
predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se potedjelo pretjeranog i
esto zamornog kucanja, a s druge, omogueno je koritenje duih naredbi, slinijih
prirodnom jeziku. Istovremeno, interakcija se sve vie udaljavala od ideje dijaloga sa
raunarom.
8. Ureaji za usmjeravanje kursora (Pointing Devices)
Pomicanje kursora na odgovarajuu poziciju unutar menija bilo je pomaknuto razvojem
ureaja za usmjeravanje, kao to su lagano elektronsko nalivpero za pozicioniranje
unutar ekrana ili mi, koji je mogao pomicati kursor u horizontalnom i vertikalnom
smjeru.
9. Grafiki ekrani (Graphical Displays)
Veina video displeja mogla je prikazati samo 25 redova ili 80 alfanumerikih znakova.
Meutim, neke tehnike aplikacije zahtjevale su prikaz grafikih informacija. Grafiki
terminali mogli su interpretirati mnotvo kompleksnih jezika koji su specificirali take i
linije za prikaz, mogli su formatirati razne inenjerske crtee ili elektronske eme.
Grafiki terminali esto su imali opcije za prebacivanje iz tekstualnog u grafiki nain
rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi negdje na ekranu.
10. Ikone i prozori (Icons and Windows)
Razvoj bit - mapiranih ekrana personalnih raunara omoguavao je prikaz sloenijih i
realistinijih slika. U kombinaciji sa miem, programima se moglo upravljati
pokazivanjem na slike. Simboliki sadraj vorova u ematskim dijagramima nije mogao
predstavljati stvari koje su bile apstraktne komponente nekog ireg formalizma. Ideja o
stvaranju slika kao apstraktnih koncepata nazvana je prema analogiji sa religijskim
slikama koje su prikazivale apstraktna bia. Takve slike nazvane su ikonama.

72. ta je SHELL i kakav mu je korisniki interfejs ?


U doba nastanka i razvijanja UNIX operativnog sistema, 1970-tih i 1980-tih, raunari
nisu bila toliko moni koliko su danas, tako da nije postojao grafiki korisniki interfejs
(GUI). Prvi ulazno / izlazni ureaji bili su terminali i teleprinteri. Postojali su
viekorisniki (engl. multiuser) serveri na koje se bilo mogue spojiti putem terminala i
moglo se raditi u tekstualnom nainu rada, komandnoj liniji (CLUI), tj. SHELL-u. I danas
je ostalo popularno raditi u shell-u, ne samo zbog istorijskih razloga, nego i praktinih.
Unix korisnicima gotovo je nezamislivo da rade bez shell-a, tj. terminala. Terminali su i
danas prisutni u raznim ustanovama i preduzeima, nije potreban dodatni softver da bi
se dodao jo jedan terminal, a vano je napomenuti i da je mogue i personalni raunar
koristiti kao obian terminal.
26

Shell je tekstualno okruenje (interfejs mu je u obliku komandne linije-Command Line


Inteface) pomou kojeg korisnik komunicira sa operativnim sistemom, po defaultu
koristei tastaturu (kao input) i monitor (kao output). Korisnik instrukcije zadaje u
obliku znakovnih komandi, a shell ima zadatak da te komande prevede u instrukcije
koje razumije operativni sistem.
Shell je komandni interpreter (interpretator komandi) UNIX operativnog sistema i moe
se posmatrati kao sloj koji se nalazi izmeu kernela i korisnika. Interaktivan je s obzirom
da ima direktnu komunikaciju sa korisnikom. On dobiva korisnike zahtjeve, interpretira
ih i predaje kernelu na izvravanje.
Shell ili CLI (Command Line Interpreter) je intefrejs izmeu korisnika i operativnog
sistema (UNIX-a), tj program koji interpretira ono to se napie u komandnoj liniji.
Na slici 7. prikazan je sastav operativnog sistema UNIX.

Slika 7: Sastav operativnog sistema UNIX

73. Objasnite (rijeima) dijagram toka izvravanja naredbi prikazan na slici 8.

Slika 8. Dijagram toka izvravanja naredbi u UNIX-u

74. ta je prikazano na slici dole ?

27

Slika 9: Linijski interfejs - konzolna aplikacija

Odzivni znak, ili prompt, linijskog korisnikog interfejsa (CLUI-Command Line User
Interface) .

75. ta je odzivni znak kod GUI interfejsa Windows operativnog sistema ?

Prozor (Window).
76. ta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoe pitanje broj: 32)
Web interfejsi su specijalan oblik grafikog interfejsa u kojem se korisi hipertekst za
prikaz podataka i informacija. Razvoj web aplikacija vri se jezicima kao to su HTML
(Hyper Text Mark-up Laguage), Java, PHP i sl. Ovde se aplikacije nalaze na web
serverima i preko Interneta se aktiviraju web brauzerima (engl. web browser) kao to je
Internet Explorer ili Firefox, na primjer ( vidi sliku ).

28

Slika 10: Web interfejs

77. ta je GUI ?

Slika 9. Grafiki interfejs operativnog sistema Windows XP


Grafiki Interfejs (Graphic User Interface skraeno GUI) je danas najrasprostranjeniji
oblik interakcije ovjek-raunar. Komunikacija se ostvaruje tako to ovjek (korisnik)
putem ureaja kao to su tastatura (keyboard), ili mia (mouse) saoptava svoje
komande, a raunar odgovara grafikim prikazima na monitoru. Tipian primer su
Majkrosoft Windows operativni sistemi (vidi sliku 9).

78. Veza ergonomije i HCI ?


Ergonomija predstavlja interdisciplinarnu nauku u ijem fokusu je prouavanje sistema
ovjek-maina kako bi se maina prilagodila ovjekovim bio-psiho-socijalnim
29

ogranienjima i zahtjevima u cilju njene efikasnije, bezbjednije i pouzdanije upotrebe.


Pod pojmom maina podrazumijeva se svaki materijalni predmet sa kojim ovjek u
interakciji dolazi u dodir, tako da je maina tastaura raunara, raunarski mi, tampa,
monitor i sl. Sa tehnikog aspekta najsavrenije sredstvo, tako i raunar, nije
"ergonomsko" ako ga ovjek sa svojim bio-psiho-socijalnim karakteristikama ne moe
efikasno koristiti. Sa aspekta korisnika mogu biti prisutna perceptivna, kognitivna
ogranienja i ogranienja u izvravanju motornih pokreta. Dodatno, u obzir se mora
uzeti i odnos korisnika raunara sa radnim prostorom i parametrima sredine.
79. Opisati metodologiju Izrada prototipa kod razvoja interfejsa po modelu
vodopada (engl. waterfall development method )
Izrada prototipa postala je vrlo vaan segment u tazvoju softvera, naruito u
sluajevima kada je na proces razvoja primjenjivan model vodopada. Firme koje koriste
model vodopada stavljaju veliki naglasak na precizan prikaz korisnikog interfejsa, i to
jo u fazi specifikacije proizvoda. Razlog tome je spoznaja da do veine promjena u
prvotnoj specifikaciji dolazi zbog toga to klijenti ne razumiju zahtjeve za
funkcionalnou. Prema teoriji mentalnih modela to je bilo za oekivati - klijenti koji
nemaju predodbu o interfejsu koji e koristiti teko mogu stvoriti koristan mentalni
model ponaanja sistema.

Slika 10: Razvojni model vodopada


Ako je sistem zamiljen tako da daje odgovore koristei sloene algoritme i procedure,
teko je uskladiti njegovo ponaanje sa statikim zahtijevima iz specifikacije. U tom
sluaju, u fazi specifikacije esto se koristi brza izrada prototipa (engl. rapid
prototyping). Brza izrada prototipa je alat koji se koristi za izradu funkcionalnog
korisnikog interfejsa. Tako stvoren prototip moe se ponuditi klijentima kao osnova za
diskusiju i daljnji razvoj. Ako se pak koristi spiralni model razvoja sistema, tada se
prototip moe iterativno redefinisati sve dok se ne postigne puna funkcionalnost
sistema. Navedene metode spadaju u inkrementalnu izradu prototipa, gdje se poetni
prototip neprestano poboljava i nadograuje. Ako alati poput brze izrade prototipa
nisu raspoloivi, alternativa moe biti duboka izrada prototipa (engl. deep
prototyping), u kojoj se jedan segment funkcionalnosti sistema implementira u
potpunosti prije prelaska na razvoj ostatka interfejsa.
30

80. Kako u HCI funkcionie metoda zatvorene petlje ?


U rjeavanju problema interakcije sa ureajem (mainom, automatom) esto su
posuivane teorije iz mainskog inenjerstva, koje su se potom primjenjivale u cilju
poveanja performansi operatera. Teorije o upravljanju procesom metodom zatvorene
petlje ili o prenosu informacija opisivale su sloene sisteme kao skupine dinamikih
podsistema. U skladu sa tim, i sami korisnici (koji su predstavljali jedan podsistem)
predstavljani su u tim hijerarhijskim modelima crnim kutijama, koje su imale ulaze
(posmatranje svijeta i stanja sistema) i izlaze (upravljanje mainom).

Slika 11. ematski prikaz interakcije izmeu ovjeka i raunara

Kako bi spoznali dinamiko ponaanje cjelokupnog sistema, pored podsistema koji je


predstavljao mainu, bilo je potrebno razumjeti i onaj koji je predstavljao ovjekakorisnika. Veze kojima su korisnici komunicirali sa sistemom smatrane su nekom vrstom
komunikacijskih kanala. Neki aspekti tih kanala, kao to su vizualna percepcija
jednostavnih oblika i svjetla, bili su poznati ve vie od 50 godina. Ostale je tek trebalo
istraiti, naslanjajui se pri tome na kognitivnu psihologiju, tada jo relativno novu
naunu disciplinu. Skup crnih kutija koji je koriten za definicju sistema podsjeao je na
arhitekturu raunara: ukljuivao je modele vizuelnog ulaza , fizikog izlaza, memorije
te model procesora za rjeavanje problema (engl. problem-solving procesor) koji
koristi memoriju za spremanje meurezultata.
81. Navesti karakteristike dijaloga direktnom manipulacijom kod GUI
Psiholog Ben Shneiderman izrazio je bitne karakteristike onoga to je danas poznato
kao direktna manipulacija (engl. direct manipulation) 1983. godine:
a)
b)

c)

d)
e)

Objekt koji je od interesa za korisnika mora biti kontinuirano vidljiv u obliku


grafike reprezentacije na ekranu
Operacije nad objektom moraju biti potaknute fizikom akcijom (upotrebom
ureaja za usmjeravanje kursora (pokazivaa), a ne naredbama sa sloenom
sintaksom
Akcije koje korisnik preduzima moraju se brzo obavljati. Isto tako one moraju
omoguiti vrlo male promjene u odnosu na prethodno stanje i moraju biti
reverzibilne
Efekat akcija mora biti vidljiv odmah, tako da korisnik moe vidjeti ta se
dogodilo
Mora postojati skroman skup naredbi koji bi bio dovoljan za poetnika, a koji bi
se naknadno mogao proiriti u skladu sa poveanjem korisnikovog znanja i
vjetine.
31

Premda danas, u eri grafikih korisnikih interfejsa, ove karakteristike izgledaju sasvim
oite i neophodne, one nisu uvijek bile smatrane odluujuim u procesu razvoja tehnika
interakcije sa raunarom (npr. DOS ili UNIX komandne linije).
82. Nabrojite nekoliko grafikih objekata interfejsa MS Windows operativnog
sistema.
To su slijedei softverski elementi grafikog korisnikog interfejsa:
- prozor (Window)
- arobnjak (Wizard)
- sistem menija (Menus)
- okvir za komunikaciju (Communication Box)
- dugmad (Buttons)
- alatna traka (Toolbar)
- folderi (Folders),
- potvrdni okvir (Check Box)
- okviri sa popisom (List Box)
- padajui okvir (Combo Box)
- tekstni okvir (Text Box)
- dijaloki okvir sa tabulatorima (Tabbed Dialog Box)
- izborna dugmad (Option Buttons ili Radio Buttons),
- promptovi (Prompts) itd.

83. ta je hipermedija ?
Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorien je kao
logian produetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, ist tekst i
hiperlinkovi isprepliu u cilju stvaranja uopte nelinearnog medijuma informacije. Zato
to je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je
hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mrea, kao to je
Internet.

84. Kakva je budunost HCI ?


U iduih deset godina drastino e se promijeniti nain na koji e ljudi koristiti raunare.
Umjesto klikom mia ili kucanjem na tastaturi bie dovoljan pogled ili gest rukom da bi
otvorili neki dokument i poslali ga na ispis, izjavio je za CNN Craig Mundie, ef razvoja i
strategije Microsofta.
U slijedeem desetljeu fiziki nain na koji e se ljudi koristiti raunarom doivjee
revoluciju. Raunari e biti u stanju da spoje ljudska osjetila vida, dodira i sluha s
govorom i gestom, to e im omoguiti novi nain interakcije sa raunarom - kazao je
Mundie.

32

85. a) ta je ostao (jedan od mnogih) neostvareni san starogrkih filozofa iz II,


III, IV i V vijeka p.n.e. (Platon, Aristotel, Leukip, Demokrit i dr.) a koji se
odnosio na nama blisku oblast izuavanja ?
Jo su stari grki filozofi razmiljali o tome kako bi bilo dobro kada bi imali neku optu
metodu ili sredstvo, ili alat, pomou kojeg bi mogli da analiziraju i objanjavaju sve
pojave koje se deavaju oko njih i u prirodi, kao na primjer duvanje vjetra, padanje
kruke sa drveta, cvrkut ptica, ivot, razvoj, rast biljaka, itd. I, na alost, taj san im se
nikada nije ostvario.
b) kako (mislimo da) se taj pojam danas zove i

Ono o emu su oni sanjarili mi danas smatramo da je to sistem (engl. System) za koji
danas vai, prema Optoj teoriji sistema (General System Theory) autora Ludwig fon
Bertallanfy-ja, da svaku pojavu, svaki poblem u sociologiji, biologiji, tehnologiji, tehnici,
ekonomiji, itd., moemo da definiemo kao sistem i da ga kao takvog rjeavamo
(kasnije razvijenim) metodama sistemske analize (System Analysis Methods). Pojam
sistem prvi put je pomenut, ali nije definisan, 1935. godine u ikagu-SAD na jednom
skupu statistiara.
c) kako ga mi definiemo ?

Svaka cjelina koja se sastoji iz (uoljivih, evidentnih ili zamiljenih-apstraktnih) dijelova


koji su meusobno povezani na neki nain i u meusobnoj su interakciji (djeluju jedan
na drugog), i svi ti dijelovi imaju tenju ostvarenja cilja cjeline, naziva se sistem.
Primjeri: kolska tabla, sto, raunar, preduzee, sistem jednaina, raunarski program,
itd.

Banja Luka, 25.05.2011

33

You might also like