You are on page 1of 34

EPEKTO NG PAGLALARO NG CLASH OF CLANS SA PAG-AARAL NG

MGA MAG-AARAL SA IKA-8 GRADO NG


TOMAS CLAUDIO COLLEGES

Ang Pananaliksik ay Iniharap sa


Pakultad ng College of Education and Liberal Arts
Tomas Claudio Colleges
Morong, Rizal

Bilang Bahagi ng Katuparan na


Kinakailangan sa Kursong
Batsilyer sa Edukasyong Sekundarya.

MARIA CRISELLE H. ESTELLER


CHARLES MELBERT S. NAVAS
MARY ROSE P. SANTIAGO

Oktubre 2015

Kabanata 1
PAGPAPAHALAGA SA SULIRANIN AT SALIGAN NG PAG-AARAL

Panimula
Ang Edukasyon ayon sa Diksyunaryo.
Ang pagsasabuhay o proseso ng pagtuturo sa isang mag-aaral sa isang
partikular na paaralan, kolehiyo, o pamantasan
Dahil sa kahulugan na ito ay mas pinagbuti ang pananaliksik upang mas
mapabuti ang mga bagay-bagay na humahadlang o tumatayong pader para sa
karunungan na dapat makuha ng mag-aaral. Upang mas mapaganda na rin ang
proseso ng pagtuturo at pagsasabuhay ng karunungan sa mga mag-aaral.
Ang aksyon o proseso ng pagkatuto o pagiging edukado; maaari rin bilang
yugto ng proseso ng kaalaman at pagyabong ng kasagutang pangedukasyunal.
Ayon din kay Merriam Webster, ang Edukasyon ay ang Pag-aaral at
tumutukoy lalong-lalo na sa paraan ng Pagtuturo at pagkatuto sa Paaralan.
At ang mga ito ang naging dahilan kung bakit ang ating pambansang
pamahalaan ay hindi nagsasawang maghanap ng mga bagay upang matulungan
ang ating edukasyon at mga mamamayan pagdating sa mga bagong teknolohiya
lalong lalo na dito sa ating makabagong henerasyon. Ito ay sumusuporta sa
Batas Republika blg. 10175 Seksyon 2 na mayroong:

At ang pangangailangan upang protektahan at ingatan ang kabuuan ng mga


computer, sistema ng mga computer at komunikasyon, network, at mga
database, ang pagiging kompidensiyal, pagiging buo, at availability ng

impormasyon at data na naka-imbak doon, mula sa lahat ng uri ng maling


paggamit, pang-aabuso, at ilegal na pag-access

Ang Batas Republikang ito ay inihahayag na ang tamang paggamit ng


mga kompyuter o anumang makabagong teknolohiya ay nararapat sa
pamantayang moral, intelektwal at legal (RESIDENTPATRIOT, 2012). ito rin ay
sumasalamin sa mga naging problema ng mga mamamayan sa paggamit ng
mga Makabagong Teknolohiya. Ito ang naging pamantayan ng mga mananaliksik
upang pag-aralan ang problema at gawing solusyon sa mas pinahusay sa
pagtuturo.

Ang pag-aaral na ginawa ng mga mananaliksik ay patungkol sa


Edukasyon at sa isang laro na tinatawag ng nakakarami na Clash Of Clans.
Ano nga ba ang larong Clash of Clans? Ang Clash of Clans ay isa sa
pinakasikat na laro ngayon na nauuso sa mga kabataan, babae man o lalaki,
mapa-bata man o matanda. nilalaro ito sa pamamagitan ng mga nauusong
gadget na nagiging libangan na ng mga kabataan. Bilang dagdag kaalaman. Ito
ay ginawa ng SuperCell, isang kompanya ng mga bidyo ng laro na bihasangbihasa sa pag-gawa ng Gaming Platforms.
Ang larong Clash of Clans ay isang libangan at nanunubok na laro.
Maraming bata ang nauubos ang oras sa paglalaro nito sa kanilang android na
telepono na malimit na pagsimulan ng problema sa tahanan maging sa paaralan,
tungkol sa kanilang pag-aaral dahil na rin nakakalimutan na ng mga kabataan
ang mga bagay na mas importante pa kaysa paglalaro ng Clash of Clans.

Maraming grupo na ang tumutuligsa at ninanais na i-ban ang popular na laro


katulad ng Concern Parents at Citizens Organizations dahil na rin sa di
magandang epekto ng laro sa kabataan. (mendoza, 2015)
Ginagawang biro na rin ang Clash of Clans Rehabilitation Center ayon
sa ibang mga tao na kumakalat sa social media na para daw sa mga taong sobra
na ang pagkahumaling sa larong Clash of Clans.
At dahil sa kasikatan ng laro ay gumawa ang tagapagpa-unlad ng mga
Online Games, ang Blue stacks, ng isang software sa kompyuter kung saan hindi
na lamang sa android na telepono maaaring maglaro, kundi pati na rin sa
kompyuter.
Bilang tugon sa mga pahayag na nabanggit, ang mga mananaliksik ay
naglalayon na alamin kung ano nga ba ang epekto ng paglalaro ng Clash of
Clans sa pag-aaral ng mga mag-aaral at nais na gawing unang batayan ang mga
mag-aaral sa ika-8 grado ng Tomas Claudio Colleges.
Ayon nga sa isang kasabihan
Gawin mong kalakasan ang sariling Kahinaan
Naniniwala ang mga Mananaliksik na ang kahinaan na pinapakita ng
paglalaro ng Clash of Clans ay magagamit sa pagtuturo ng asignaturang Filipino
at sa Edukasyon ng mga mag-aaral bilang kalakasan. Ang Edukasyon ng mga
mag-aaral ay pinakitaan ng Suliranin sa nasabing laro dahilan upang
magsagawa ng isang pananaliksik upang magamit ito upang mas mapaganda
ang pamamaaan ng pagtuturo.

Lugar ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa Tomas Claudio Colleges na
matatagpuan sa Barangay San Juan, Taghangin, Morong Rizal na itinatag noong
ika-15 ng Agosto taong 1950 bilang parangal sa bayani ng Morong. Ipinangalan
kay Tomas Claudio na nagbuwis ng buhay para sa kalayaan noong Unang
Digmaang pandaigdig sa bansang Pransya. Ito ay isa sa mga tanyag na
dalubhasaan sa silangang bahagi ng Rizal, na kung saan ay nagbibigay ng
mataas na kalidad ng edukasyon.
Binubuo ng apat na antas ang Tomas Claudio Colleges: Elementarya,
Sekundarya, Kolehiyo at Graduate Studies.
Nagtataglay ang dalubhasaan ng bisyon at misyon na: Ang Tomas Claudio
Colleges laboratory school department ay naghahangad na maging pinaka
magaling na institusyon ng kaalaman at kumikilos upang turuan ang kabataan na
maging responsableng lider sa komunidad at mapanatili sa kanila ang pagiging
isang Claudian.
Para malaman ang kanilang hangarin na ang Tomas Claudio Colleges ay
nagbibigay ng sapat na kaalaman na maghanda sa kanila na mapagtagumpayan
ang mabilis na pagbabago ng mundo at magpaunlad ng mga mamamayan na
may pagmamahal sa Diyos, kayang tumayo sa sarili at nakatuon sa
pangangalaga ng likas na yaman ng bansa.
Tomas Claudio Colleges aspires to be a community based institution of
learning, dedicated to academic excellence employing democratic and ideal

leadership to deliver educational services geared towards the attainment of


quality life among its clientele.
Tomas Claudio Colleges will provide opportunities for professional growth
and development of entrepreneurial skills and, Pursue its commitment to
academic excellence through the development and inculcation of Claudian
values such as personal discipline and love of God to promote community
service-oriented.
Ang Mataas na Paaralan ng Tomas Claudio Colleges ay nagsasagawa ng
ibat ibang aktibidad tulad ng pagsulat ng slogan, talata, biglaang pagtalakay,
paligsahan sa paggawa ng poster, paligsahan sa pag-awit, laro ng lahi at
sabayang pagbigkas.

Pigyur 1

Mapa ng Karatig Lugar ng Tomas Claudio Colleges

Teoretikal na Batayan
Ang Teorya kung saan binase ang pag-aaral na ito ay ang teorya ng S-R
bond ni Edward Lee Thorndike. Na mas kilala sa tawag na Stimulus-Response
Theory ayon nga sa pag-aaral. Nasasaad dito na anumang aktibidad o
gawain na unang nakita bilang isang sitwasyon, kung saan naaapektuhan
ang isang indibidwal; na bilang nagdudugtong sa isang sitwasyon at sa
magiging sagot na dahilan upang ang dating sitwasyon ay makalikha ng
bago at mas maganda. Nagpapatungkol din ang teoryang ito sa pagkatuto
gamit ang pagkilos o gawa. Sa bawat kilos o paggawa ay natututo ang isang
indibdwal ng mas bago at mas magandang ideya o konsepto.
Ang Teoryang ito ay may kaugnayan sa Pag-aaral na ginagawa ng mga
mananaliksik, dahil tulad sa S.R Bond, sa bawat desisyon o pagkilos ng mga
mag-aaral ay may natututunang magandang ideya. At ang pagkilos na ginagawa
ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Clash of Clans ang binibigyang pansin kung
mayroong magandang ideya o aral na maaaring makatulong sa pagkatuto sa
paaralan. Sa bawat pang-araw-araw na gawain ay mas nadadagdagan ito, dahil
sa pagdagdag ng Clash of Clans kung saan may benepisyo na mapupunan ang
kagalakan.

Konseptwal na Batayan
Sa Pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay gumamit ng konseptong
Lagak, Pamamaraan, at awtput.

Sa Balangkas 1.makikita ang Personal na impormasyon ng mga tagatugon, tulad


ng kasarian, edad, lugar ng tirahan, bilang ng anak sa pamilya at relihiyon.

Sa Balangkas 2.ay ipinakita ang sugnay na pamamaraan. Makikita ang mga


talatanungan, sagot sa talatanungan at interpretasyon sa nakalap na
impormasyon at datos ng mga tagatugon sa talatanungan.

Sa Balangkas 3.ay ipinakita ang Awtput na Balangkas ng pagtatanghal ng lawak


at pagsusuri sa mga Gawain upang malaman ang masamang epekto ng
paglalaro ng Clash of Clans sa mga mag-aaral.

Ang Pletsa ay nagpapakita ng Fidbak na nagpapahiwatig ng patulay na duloy sa


proseso na nabuo sa siklo ng pag-aaral. Ipinakita rin dito na ang anumang
kinalabasan ay maaari pa ring magpatuloy.

Lagak

Pamamaraan

Kinalabasan

Balangkas
Propaylng
ngGawain
mgaPagtatasa
tagatugon
na dapat
saihanda
Pamamagitan
sa Epekto
ng ng nasabing laro sa anumang antas sa Mataas na P
Kasarian
Paghahanda at Pagpapatunay ng talatanungan
Edad
Pamimigay ng talatanungan
Lugar ng Tirahan
Pangangalap ng Datos o Impormasyon
Bilang ng anak sa pamilya
Relehiyon
Mga Aspeto
Pisikal
Mental
Emosyonal
Sosyal
Espiritwal

Fidbak
Pigyur 2
Konseptwal na Modelo sa Pananaw Ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Clash
of Clans sa Pag-aaral ng mga Mag-aaral sa Ika-8 Grado ng Mataas na
Paaralan ng Tomas Claudio Colleges

Paglalahad ng Suliranin
Sa pananaliksik na ito, nalaman ang bunga ng Epekto ng Paglalaro ng
Clash of Clans sa Pag-aaral ng mga Mag-aaral sa Ika-8 Grado ng Tomas
Claudio Colleges. Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa mga sumusunod na
tanong.
1. Ano ang propayl ng mga tagatugon ayon sa mga sumusunod na salik?
1.1 edad;
1.2 kasarian;
1.3 lugar ng tirahan;
1.4 bilang ng anak sa pamilya; at
1.5 relihiyon;
2. Ano ang mga pananaw ng mga tagatugon sa epektibong paraan ng pagtuturo
ng Filipino ayon sa:
2.1 pisikal;
2.2 mental;
2.3 emosyonal;
2.4 sosyal;
2.5 espiritwal;
3. Meron bang pagkakaiba ang antas ng epekto ng paglalaro ng Clash of Clans
sa pag-aaral ng mga mag-aaral?
4. Batay sa nakalap na resulta ng pag-aaral, Ano ang dapat bigyang pansin
upang masolusyonan ang pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro ng
Clash of Clans.
Haypotesis
Sa pag-aaral, inilakip ng mga mananaliksik ang haypotesis
na walang pagkakaiba ang mga epekto ng mga tagatugon batay sa
kanilang pamamaraan, kagamitan at inaasahang kahihinatnan
batay sa kanilang propayl na mailalahad ng mga mananaliksik.

Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pananaliksik na ito ay inaasahang makapagdudulot ng malaking
kahalagahan at kapakinabangan sa mga sumusunod na kinauukulan.

Sa Pamunuan ng Mas Mataas na Paaralan. Ang pag-aaral na ito ay


makatutulong sa pamunuan kung paanong ililigtas ang mga mag-aaral sa
sagabal sa kanilang pag-aaral.

Sa mga Mag-aaral na Mahilig Maglaro ng Clash of Clans. Malaman na


ang larong Clash of Clans ay maaaring makabubuti at maaari din na
nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi Naglalaro ng Clash of Clans. Malaman na ang paglalaro


ng Clash of Clans ay hindi makabubuti sa kanilang pag-aaral, dahil ito ay
maaaring makaapekto sa kanilang pag-iisip, kalusugan at maging ang relasyon
nila sa pamilya sa loob ng kanilang tahanan.

Sa mga Guro. Malaman na ang paglalaro ng Clash of Clans ay maaaring


may maitulong sa pagpapalago ng pagtuturo sa mga mag-aaral.

Sa mga Magulang. Ang pag-aaral na ito ay may maiaambag upang


maipamulat sa mga magulang kung paano nila gagabayan at hihimukin ang
kanilang mga anak sa pag-aaral ng walang halong sagabal sa pagkatuto.

Sa mga Mananaliksik sa Hinaharap. Marami ang maitutulong ng pagaaral na ito sa susunod pang mga mag-aaral na mananaliksik na palawigin pa
ang kaalaman ukol sa napiling paksa kung ito man ay magkaroon ng pagbabago
sa hinaharap.

Saklaw ng Limitasyon at Pag-aaral


Saklaw ng pag-aaral na ito ang Epekto ng Paglalaro ng Clash of Clans sa
mga Mag-aaral sa Ika-8 Grado ng Tomas Claudio Colleges sa Taong Panuruan
2015-2016.
Nagtipon ng pagbabahagi ng mga talatanungan na binuo ng mga
mananaliksik mula sa mga tagatugon nito. Ang pag-aaral na ito ay tutuon sa
aspeto at batayan ng Epekto ng Paglalaro ng Clash of Clans sa Pag-aaral ng
mga mag-aaral sa Ika-8 Grado, Nagsagawa ang mga mananaliksik ng pag-aaral
upang mabigyang pansin ang pangunahing distraksyon ng mga mag-aaral at
upang mabigyang linaw kung paanong masusulosyunan ang mga suliranin ng
mga mag-aaral sa loob ng silid-aralan. Limitadong porsyento ng mga mag-aaral
sa Ika-8 Grado ang kukuhanan ng mga impormasyon ukol sa nasabing pagaaral.

Pagpapakahulugan ng mga Terminong Ginamit


Ang bawat termino na nakapaloob sa pag-aaral na ito ay makakatulong
sa mga mambabasa upang higit na maunawaan ang tungkol sa mga salitang
ginamit ay binigyan ng depinisyon.

Clash of Clans isang uri ng laro na nauuso ngayong kasalukuyan na


patuloy na lumalaganap at nagbabahagi pa para sa iba pang gamers upang
magkaroon ng maraming kaibigan.

Teknolohiya - Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina,


kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao.
(WikiAnswers)

Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga kompyuter
sabuong mundo ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas
sa publiko. (Wikipedia)

Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga


manlalaro upang magkasama kaysa isang particular na disenyo ng paglalaro.
(Wikipedia)

Kompyuter (Computer) - Isang aparato na nagmamanipula ng mga


impormasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.

Gaming Platforms - Tinatawag ding Video Game kung saan ay may


kombinasyon ng elektroniko at kompyuter Hardware, na hinahayaan ng software
na mag operate ng Video Game.

Supercell - isang kompanyang nagdevelop ng mga mobile na laro. Ang


nasa likod ng Larong Clash Of Clan (COC).

Android - makabagong Operating System (OS) para sa mga telepono na


pinaunlad ng Google.

Blue Stacks Banyagang kumanya na nagpalabas ng tinatawag nilang


Blue Stack App Player at iba pang Cloud-beys cross platform na produkto.

Kabanata 2
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT PANANALIKSIK

Ang kabanatang ito ay nagpapakita ng mga katulad o kaugnay na pagaaral at literature na maaaring makatulong na mabigyang linaw ang ginagawang
pag-aaral ng mga mananaliksik.

Banyagang Literatura
Ang Mabuting Video Games ay isang makahulugang anyo ng libangan
katulad ng pagbabasa ng mga libro, panonood ng mga dula-dulaan o mga
pelikula. Ito ay ayon sa makabagong pag-aaral. Maraming tao ang nagsasabing
ang Video Games ay isang walang katuturang libangan, subalit para sa mga
taong nahuhumaling dito ay kaya nilang patunayan mayroong pagtuklas ng pagaaral dito ayon sa kanilang sariling karansan.
Ayon sa kanila, marami silang alam tungkol sa mga makabagong Video
Games Offer na hindi Kulang ng makapukaw-damdaming pagtatama at
kabatiran, bukod sa libro at mga pelikula. (Ravi, 2009)
Ipinapakita sa pag-aaral na ang karasan ng ga manlalaro ay mayroong
pagpapakahulugan sa mga Video Games na nagbibigay sa kanila ng
pagpapahalaga mula sa mga karapatan sa pinakamalalim na lebel.
May pag-asa ang mga mananaliksik na magkaroon ng paghihimok ang
mga humasa o mga gumawa na ipagpatuloy ang pag-imbento o paggawa ng

mga laro na may karampatang saaysayin upang magkaroon ng maayos na


landas na makapukaw-damdaming argumentasyon.

Lokal na Literatura
Sa pakikipagkapwa ayon sa artikulong Human Relation lahat ng tao at
ang buhay nila ay may koneksyon. Tayo ay naaapektuhan ng ibang tao at natural
na naaapektuhan din natin ang iba. No Man Is an Island ika nga. Ang hangarin
natin sa buhay ay maging masaya. Marami ang naniniwala na ang buhay ay
magiging Masaya lamang kung mahusay at maganda ang ating pakikisama. Ang
pakikipagkapwa ay nagbibigay kahulugan sa ating buhay at kapalaran. Bagamat
dedepende ito sa ating mga karunungan at kaisipan. Ang pamumuhay ng may
kahulugan ay ang pagkakaroon ng kakayahang maipahayag na may mabuting
naidulot ang iba sayo at ikaw naman sa iba.
Tulad ng paggawa ng Pangarap at Pakikipagkapwa sa sanaysay na Bakit
Mabilis Matulog si Bolong ni (Manalaysay, 2000). Tinatalakay dito na ang mga
Taong walang pangarap o yaong mga tao na nakontento na lang sa mga tulong,
naghihintay lamang ng darating na grasya ay ang mga taong wala masyadong
iniisip o tulad ng tauhang si Bolong, isang tauhan na walang pangarap, hindi
tulad ng may-akda na maraming pinapangarap gusting marating. Ang Sanaysay
ay nagpapakita ng mga bagay na kinakailangan ng tao, ito ay ang pagbabago sa
mas mabuting kinabukasan.

Banyagang Pag-aaral
Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang pag-lalaro ng Online games ay
nakaaklikha ng hindi magandang resulta sa atin. Katulad na lamang sa ating
kalusugan, hindi nagiging angkop an gating tulog maging an gating

pakikisalamuha sa ibang tao ay naapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro


ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa.
Ayon sa pag-aaral ni sternheimer mga pulitikado ang mga mahilig maglaro
ng mga online games, tinuturing nilang masama, immoralsa lipunang kanilang
gingalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas
marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga online games.
Ayon kay (Healy, 2000). sa kanyang survey at interview na isinagawa na
pinamagatang Failure to Connect ilang serye ng mga interview ang kanyang
isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, Designer ng mga Software
at ilang sikolohista. Sa Kanyang Libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa
ibat-ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa
pakikipag-usap sa mga direktang apektado ng epekto sa paglalaro ng online
games.
Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit
ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na
interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagapahayag ng ilang rekomendasyon
upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pagaaral mula sa pag-aaral na it, ibat-ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga
Online Games at ang pag-iisi ng mga taong direktang apektado nito.
Lokal na Pag-aaral
Ayon sa ginawang pananaliksik at pag-aaral nina Michael P. Vale at
Sharmagne I. Valencia tungkol sa Social Networking Sites, Sinabi nila dito na sa
paglabas ng kompyuter at pangkonekta nito sa internet, nabuksan din ang ibat-

ibang tsanel na maari nating magamit sa pakikipagkapwa at pakikipagpalitan ng


impormasyon upang mapanatili ang ating mga gawain at mapabilis ang proseso
ng pagkatuto at pagaaral.
Sinabi din dito na sadyang napakalaking bahagdan ng buhay ng isang
bata ang nagugugol sa paraang kasama ang mga kaibigan nila na lubos na
nakakaapekto sa kanilang pag iisip, at pagkatuto. At Sinabi din nila na nararapat
na mamonitor ang paggamit nito upang ito ay hindi maabuso. Bilang
pagpapatotoo ay gumawa sila ng isang Survey sa mga mag-aaral na gumagamit
ng mga Social Networking Sites na:

Tagatugon
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

Respondent

Facebook

Yahoo

Twitter

Instagram

Linked In

Talahanayan 1
Facebook 44=100%, Linked in 0=0%, Twitter 8=18%, Yahoo 37=84% Instagram 1=2%

Base sa talahanayan, makikita ang bilang ng mga respondent na


gumagamit ng ibat ibang networking sites. Patok sa kanila ang Facebook na
nakakuha ng 44 na bilang o isang daang (100%) bahagdan ng respondent ay

hindi nalalayo sa 24 na bilang o walumpot apat (84%) bahagdan ng yahoo. Ito


ay sinundan ng Twitter na may walong (8) bilang o labing walong (18%)
bahagdan, na sinundan naman ng instagram na may 1 bilang o dalawang-pong
(20%) bahagdan. Samantalang hindi naman popular sa mga respondent ang
Linked in na walang nakuha ni anumang puntos.
Ang ginawa nilang Pag-aaral ay naganap sa Kolehiyo ng Edukasyon sa
Partido State University Main Campus, San Juan Bautista St. Goa, Camarines
Sur, noong Taong Panuruan 2012-2013. (VALENCIA, 2013)
Dito din makikita na ang pagtapos ng mga araw, sa pagbilis ng
pagbabago ng mga kagamitan ay ganoon na lamang din ang pagbabago ng mga
mag-aaral sa ating bayan at dumarami ng dumarami ang nahuhumaling sa mga
tulad ng mga makabagong makinarya at bilang katunayan ay isa ang pag-aaral
na nabanggit.
Ayon din sa isinagawang pag-aaral ng mga mag-aaral ng (BSIT-OLFU,
2012) marami ang nagiging epekto ng paglalaro ng online games tulad ng
Acting Out kung saan nagkakaroon ng paghina ng pakikipagkapwa dahil narin
sa mga naturang mga forum na kadalasan ay puro mga mura, insult at
agresibong pananalita
Ang iba pang epekto ng paglalaro ng online games ay ang Pagbukod,
Depresyon at pagkalulong sa pornograpiya.
At dahil sa mga epektong nabangit ay nag bigay sila ng mga rekomendasyon at
ay ang pagmumungkahi na higit na mapaghusay pa ang kanilang pag-aaral sa
larangan ng Social Networking sa kadahilanang nais pa nilang higit na

maunawaan ang mga mabubuting implikasyon na Social networking. Nais din


irekomenda, ang ilang mga dapat na gawin upang makaiwas sa mga manloloko.
Isa sa mga dapat gawin dito ay ang pag-iingat sa mga impormasyon na
nilalathala sa iyong network. Ito ay makakatulong upang higit na mas
mapaganda ang pag gamit ng social networking. Para higit na mas mpagtibay
ang mga datos na nakalap, dapat din tagalin ang limitasyon sa mga tagatugon.
Sa mga gusto pang ipag patuloy ang pag-aaral tungkol sa social networking, nais
ng mga manunulat na payuhan ang mga magaaral na huwag limitahan ang
social networking sa isang aspekto lamang at huwag din limitahan ang kanilang
mga tagatugon.

Kabanata 3
METODOLOHIYA AT PAGKALAP NG DATOS

Ang kabanatang ito ay tumutukoy sa paraan ng pananaliksik, mga kalahok


sa pananaliksik na ang mga tagatugon ay ang mga mag-aaral sa ika-8 grado ng
Mataas na Paaralan Tomas Claudio Colleges, instrument sa pag-aaral,
balidasyon ng pag-aaral, paraan ng pagsasagawa at paglalapat ng estadistika.

Paraan ng Pag-aaral
Gumamit ang pag-aaral ng deskriptib-sarbey dahil naaangkop ito sa mga
estudyanteng mahihilig maglaro ng Online games tulad ng Clash of Clans,
Marami itong epekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral sa kanilang kalusugan at sa
pakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang
kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga
maaaring maging epekto ng online gaming sa edukasyon. Nais rin ng
pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga mag-aaral
tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

Kalahok sa Pag-aaral
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa ibat-ibang seksyon ng
ika-8 grado na mag-aaral sa Mataas na Dalubhasaan ng Tomas Claudio
Colleges Morong, Rizal. Sa mga respondente na maaaring sumagot sa bawat

talatanungan na aming ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng online games.


Limitado sa 25 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.
Talahanayan 2
Mga tagatugon ng Pag-aaral
Pangkat
Aries
Gemini
Pisces
Virgo
Kabuuan

Guro
36
36
33
34
139

Tagatugon
18
18
17
17
70

Instrumento sa Pag-aaral
Ang pananaliksik ay isang pag-aaral na kung saan ang layunin ay ang
mabigyang solusyon ang suliranin o paksang napili. Kinapapalooban ito ng
dalawang bahagi. Ang unang bahagi ay kinakikitaan ng mga propayl ng mga
tagatugon, ang ikalawang bahagi naman ay talatanungang binuo ng mga
mananaliksik, na nagpapakita kung ano ang kinakaharap ng problema sa pagaaral na ito. Sa ganitong paraan nadaragdagan ang ating kakayahang
depensahan ang anumang datos na ating nakalap sa pamamagitan ng masusing
imbestigasyon hingil sa anumang suliranin o paksang ating napili.
Sa isinagawang pag-aaral ay napili ng mga mananaliksik ang metodong
talatanungan kung saan madaling makakasagot ang napiling mga tagatugon
dahil kailangan lamang nilang lagyan ng tsek ang kanilang sagot. Sa ganitong
paraan, malalaman ang ibat ibang opinion ng tagatugon hinggil sa mabisang
paraan ng pagtuturo ng Filipino. Ang mga tagatugon ay inatasan na bigyan ng
puntos ang bawat aytem gamit ang mga sumusunod na eskala.

Iskala

Sakop

Kahulugang Berbal

4.50-5.00

Pinakaepektibo

3.50-4.49

Sobrang epektibo

2.50-3.49

Epektibo

1.50-2.49

Hindi masyadong epektibo

1.00-1.49

Hindi epektibo

Balidasyon ng Instrumento
Ang talatanungang binuo ng mga mananaliksik ay ipinasa sa guro,
propesor sa pananaliksik at estatistisyan para sa balidasyon ng nilalaman. Ang
mga mungkahi at suwestiyon tungkol sa pagbabago ng mga talatanungan ay
inilakip.

Paraan ng Pagsasagawa
Inilahad dito ang suno-sunod na pamamaraan ng pananaliksik na ito. Ang
mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang propesor kung saan
nakapagbigay at nakapagbahagi ng mga impormasyon tungkol sa aming
kasalukuyang pag-aaral. Nagbahagi rin sila ng mga karagdagang impormasyon
hinggil sa mga kagamitang nararapat na gamitin sa pananaliksik na ito. Ang mga
nakalap na impormasyon ng mga mananaliksik ay pinagsama-sama para sa
kabuuan ng kabanata 1 ng pananaliksik na ito. Pagdating sa banyagang Pagaaral at literatura, ang mga mananaliksik ay nagbasa ng libro, magasin, lumang

thesis at kumuha sa internet, na nakakatulong upang mabuo ang kabanata 2 ng


Pag-aaral na ito.
Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisismula sa paggawa
ng talatanungan, at sinundan ng pagrerebisa sa instrumento para maiwasto ang
kaayusan ng mga tanong, at upang matiyak ang kaangkupang mga tanong sa
mga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik.
Ang paghingi ng pahintulot sa bawat sa bawat kalahok ay ang mga
sumusunod. Personal na pinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay
ng mga talatanungan sa bawat kalahok at ibibigay ang tamang panuto sa
pagsasagotupang makuha ang nararapat nat tugon. Kinalap ang mga instumento
at inihambing ang mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ng kabuuan.
Paglalapat ng Istadistika
Upang mabigyang kasagutan ang mga nalikom na mga datos , ang mga
mananaliksik ay gagamit ng tabyular na porsyento at deskriptib na pamamaraan
upang mabigyang-linaw o mailarawan ang mga nalikom o nakuhang datos base
sa kasagutan ng mga respondent sa pinasasagutang talatanungan.
PORMULANG GINAMIT:
P = n / R x 100
Kung saan: P= porsyento n = sagot R= Respondente

Paghahanda ng Talatanungan
Ang talatanungang inaprobahan o pumasa sa guro ng mga mananaliksik
na nakalakip sa konseptong papel ng pananaliksik ay siyang ding ginamit na

talatanungang pinasagutan sa mga respondent. Ito ay magsisilbing pamamaraan


upang makalap ang mga datos na kinakailangan upang masagutan ang mga
suliraning inihayag.

Narito ang kopya ng talatanungan:


Republika ng Pilipinas

Mataas na Dalubhasaan ng Tomas Claudio Colleges


EPEKTO NG PAGLALARO NG CLASH OF CLANS SA
PAG-AARAL NG MGA MAG-AARAL SA IKA-8 GRADO NG
TOMAS CLAUDIO COLLEGES

Pangalan:

Edad:

l.Pansariling Tala
Panuto: Punan ng tsek () ang bawat aytem na naglalarawan sa
inyong kasagutan.
Lugar ng Tirahan:
Kabayanan
Baryo
Malayong Barangay
Ibang Bayan
Kasarian:
Lalake
Babae

Bilang ng anak sa Pamilya:


10-pataas
5-10
2-5
1

Relihiyon:
Katoliko
Aglipay
Iglesia ni Kristo
Born Again
Kang Baste
Saksi ni Jehovah
Iba pa:
(Ibigay ang Katawagan)

ll. Panuto: Lagyan ng tsek () ang mga sumusunod na pamamaraan upang ang
paglalaro ng COC ay maging kalakasan ng pag-aaral ng batay sa pagiging epektibo
nito. Gamitin ang iskalang nasa ibaba.

5 - Pinakaepektibo
4 - sobrang epektibo
3 - epektibo

2 - hindi masyadong epektibo


1 - Hindi epektibo

A.Pamamaraan
1.Ibinibigay na kaukulang oras ng mga mag-aaral sa
paglalaro ng Clash of Clan
2.May nakukuhang kaalaman sa paglalaro ng Online
Games
3.Napapalawak ang paraan ng pag-unawa sa isang
sitwasyon
4.Gumagamit ng makabagong estilo sa pag-aaral

5. Nagiging interaksyon sa ibang tao habang naglalaro


6. Nagtatalaga ng hustong oras para sa iba pang
Gawain
7. Nakukuhang ligaya o Entertainment sa paglalaro
8. May halagang nilalaan para sa paglalaro
9. Nagsasagawa ng pulong sa ibang tao ng isang
estratehiya upang mapaunlad ang sarili
10. Binibigyang pagkakataon na maipamalas ang
kakayahan
B.Kagamit
5
4
3
an
Gumamit ng:
1. Mga iba pang teknolohiya na naaangkop na tulad ng
Android phone, Tablet, Laptop, PC, atbp.
2. Mga makukulay na larawan

3. Sumasalamin sa isang makatotohanang pangyayari


4. Kagamitang Pangtunog o musika
5.Maaaring magamit sa isang presentasyon o
powerpoint

C.Inaasahang Kahihinatnan

1. nakapagbigay ng partisipasyon ang mga mag-aaral


sa talakayan sa pamamagitan ng ginamit na
pamamaraan.
2. Nauunawaan ng mga mag-aaral ang mga aralin sa
tulong ng bagong pamamaraan
3. nahimok ang atensyon ng mga mag-aaral sa
pamamagitan ng paggamit ng ibat ibang kagamitan
4. natugunan ang pang pangangailangan ng mga magaaral hinggil sa wastong pagkatuto.
5. Natuto ang mga mag-aaral sa paggamit ng
makabagong estilo at kagamitan

Gawain
1. Pagbuo ng titulo para sa
pananaliksik.
2. Pagdidipensa ng napiling
titulo.
3.Paghahanda para sa
kabanata 1 hanggang 3
4. Paghahanda para sa
kabanata 2 mga kaugnay na
pag-aaral at litratura.
5. Pagdidipensa ng kabuuan ng
kabanata 1 hanggang 3
6. Pagpapasa ng nirebisang
kabanata 1 hanggang 3.

Hunyo

Hulyo

Agosto

Setyembre

Oktubr
e

BIBLIYOGRAPIYA

Aklat
Healy, J. M. (2000). New Developments:. In J. M. Healy, FAILURE TO
CONNECT: How Computers Affect Our Children's Minds -- and What We Can
Do About It (pp. Volume 5, Number 4 - Spring). Pittsburgh.
Manalaysay, M. T. (2000). Bakit Mabilis Matulog si Bolong. Ambon , 73.
Roger, C. (1951). Self-actualization. In C. Roger, Client-centered therapy: Its
current practice, implications and theory (p. 487). London: Constable.

Mga Di-naisapublikong Dokumento


BSIT-OLFU. (2012). Epekto ng Paglalaro ng Counter Strike sa mga Magaaral BS Information Technology ng OLFU: isang pagsusuri. In R. Elago, A.-j.
Empaynado, A. Balajadia, K. Cabansay, & K. Bargamento, Unpublished
College's Thesis. Antipolo: Our Lady of Fatima University.
VALENCIA, S. (2013). Mga Epekto ng Social Networking Sites sa mga
Mag-aaral TP: 2012-2013. Sa S. VALENCIA, & M. P. VALE, Unpublished
College's Thesis. Partido State University.

Mga Nakalap sa Internet

mendoza, k. j. (2015, April 26). Sikat na Mobile Online Game 2015.


Retrieved from Blogger Website:
http://onlinecpgame.blogspot.com/2015/04/clash-of-clans-nauusong-laro-ngkabataan.html
Ravi, P. (2009, April 15). Language Learning with New Media and Video
Games. Retrieved from Lingual Gamers: http://www.lingualgamers.com/thesis/
RESIDENTPATRIOT. (2012, September 28). Cybercrime Prevention Act
of 2012 (Pinoy Version). Retrieved from The Pinoy Site:
http://thepinoysite.com/2012/09/28/cybercrime-prevention-act-of-2012-pinoyversion/
Vale, M. P. (Pebrero 4, 2014). EXCEPTIONS. Muling kumuha mula sa
Blogger: http://michaelvale19.blogspot.com/2014/02/mga-epekto-ng-socialnetworking-sites.html

You might also like