Professional Documents
Culture Documents
1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
Tahun: Dua
Menentukan nilai tempat dan nilai digit Mengenal pasti nilai tempat dan nilai
bagi sebarang nombor hingga 1000. digit bagi nombor hingga seratus.
Penutup Rumusan:
Nilai tempat sa, puluh, ratus dan ribu.
Edaran 4.1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
10 sa = 1 puluh; 10 puluh = 1 ratus; 10 ratus = 1 ribu
Edaran 4.1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
LAMPIRAN A1: CONTOH KAD ANGKA & LAMPIRAN B1: SOALAN MASTERY
KAD GAMBAR
Soalan Set B1(i):
Tuliskan nombor dua puluh empat.
Tunjukkan dua puluh empat dengan
235
blok asas-10.
Tuliskan nombor empat puluh dua.
Tunjukkan empat puluh dua dengan
blok asas-10.
Apa yang sama dan apa yang
berbeza tentang 24 dan 42?
Berikan satu nombor yang lebih
daripada 24 tetapi kurang daripada
42.
Prosedur bermain:
Setiap kali dadu dilempar, setiap orang pemain mengisi nombor yang
muncul pada mana-mana ruang kosong sesuka hati dengan syarat nombor
yang sudah diisi tak boleh diubah tempatnya lagi.
Pada akhir 3 kali lemparan, pelajar yang dapat nombor terbesar ialah
pemenang.
Pemenang mendapat 1 mata dan permainan diteruskan dengan pusingan
seterusnya.
Pemain yang mendapat jumlah mata paling tinggi ialah pemenang pada
akhir semua pusingan.
Catatan:
Pemainan boleh diubah kepada yang terkecil menang.
Bilangan digit nombor boleh berubah sesuka hati.