Professional Documents
Culture Documents
Ipinasa Nila:
Sison, Lourdes Marie F.
Casicas, Menard R.
Biegas, Sean Pierre
Baguyo, John
Almojuela, Rudy B.
Gonzaga, Gaebril Q.
Geromo, Maria Angela
Suarnaba,John Henry T.
Cruz, Alfernee
Ng:
Grade 11 Section 57
Ipinasa Kay:
Bb. Cheryl Sales Barrios
Marso, 2017
Abstrak
1
aaral sa Higher School ng UMak (HSU). Nais ng mga mananaliksik na malaman ang
mga iba pang pag-aaral sa mga nakalipas na panahon. Naging malawak ang nilalaman
Ang pananaliksik na ito ay natulungan upang malaman ang mga nais na impormasyon
TALAAN NG NILALAMAN
Layunin ng Pag-aaral___________________________________________2
Paglalahad ng Suliranin_________________________________________2
Kahalagahan ng Pag-aaral_______________________________________3
Sakop at Limitasyon___________________________________________4
Banyagang Literatura___________________________________________10
Lokal na Literatura_____________________________________________10
Disenyo ng Pananaliksik_________________________________________14
Mga Respondente______________________________________________14
Instrumento ng Pananaliksik______________________________________14
Tritment ng Datos_______________________________________________15
Paraan ng Pananaliksik__________________________________________15
KABANATA I
Ang Suliranin At Kaligiran Nito
1
Panimula
teknolohiya sa ating lipunan. Isa na ito sa may pinakamahalagang ambag natin lalong
ang kanilang pag-aaral. Ginagamit rin ito bilang libangan ng halos lahat sa atin.
pagkakataon. Sabi nga nila Lahat ng sobra ay nakakasama. Marahil hindi alam ng
kalusugan at sa iba pa. Ang pagkalulong dito ay maaring maging hilig na o nakagawian
impormasyon. Ngunit dahil saadvance din nitong mga laro, ito na ang nagiging dahilan
ng pagkahumaling, mula bata hanggang sa pag tanda. Ang ibang mga mag-aaral ay
maglalaro lamang ng online games, ang hindi alam ng mga magulang ito lamang ay
dinadahilan nila upang may makapag laro. Isa na ito sa mga halimbawa na epekto ng
pagkaadik sa kompyuter.
ating kapaligiran. Maaring ang ilan ay totoo ngunit may ilan din na hindi totoo. Sapagkat
12
lamang nito ang gumagamit na maging tamad sa kanyang mga tungkulin. Kapag
pagkatapos ayipapasa sa guro ng hindi man lang nabasa ng bata ang kanyang takda.
Maaring may mga benepisyo ang kompyuter, dapat ay alam natin kung pano ito gamitin
ng maayos at tama.
Layunin ng Pag-aaral
Ang mga mananaliksik ay pinili ang paksang Computer Addiction upang bigyan
pansin ang lahat ng mamamayan partikular ang mga kabataan na siyang mahilig
kompyuter.
3. Para makapagbigay impormasyon sa mga nalululong sa kompyuter.
4. Para makapagbigay gabay ang mga gumagamit upang Hindi malulong sa
pagkokonpyuter.
5. Maaring maging Malabo ang mata ng manlalaro sa pag lalaro ng kompyuter.
Paglalahad ng Suliranin
Ang mga katanungan na ito ay para sa mga piling mag-aaral ng Higher School
3
ng UMak (HSU). Para masuri ang mga kailangan ng mga mananaliksik patungkol sa
respondente.
1. Ano ang kadalasang nilalaro o ginagawa mo sa kompyuter?
1.1 Kasarian
1.2 Edad
1
pansin namin ang paksang ito upang makatawag ng atensyon sa lahat ng antas at yunit
sa lipunan.
Para sa Kabataan:
Ang pagkakaroon ng kaalaman tungkol sa mga masasamang dulot ng
paggamit ng kompyute 4
Para sa komunidad:
Upang maging kaakibat sila ng pamahalaan na humanap ng paraan sa
paggamit ng kompyuter. Makakatulong din ito upang ang curfew hourssa mga
sa kompyuter. Saklaw rin ng pag-aaral na ito ang pagkuha ng mga opinyonsa mga
Nililimitahan namin ang pag-aaral na ito sa mga mag-aaral lalong lalo na sa mga
kabataang babae at lalake, na nasa edad 8-10, 11-13, 14-16, 17-19, at 20 pataas. Ang
mga kabataan kase ang mas higit na may kaalaman tungkol sa usapin.
Kaya ang pag-aaral na ito ay may limitadong respondante upang lubos na malaman ng 5
mga salita.
Computer Addiction:
Isang kondisyong kinabibilangan ng mga tao na kung saan nalulong sila sa
kompyuter.
Computer:
Isang kasangkapang ginagamit sa pagkuha ng ibat ibang impormasyon.
komunikasyon.
Addiction:
Pagkalulong o pagkahumaling sa isang bagay o gawain.
Bisyo:
Gawaing nakasanayang gawin ng isang tao. Maaaring mabuti at maari ring
nakakasasama.
Curfew hours:
Isang batas na naglalayong limitahan ang oras ng mga menor de edad na
Teknolohiya:
Paggamit ng siyensya sa industriya, inhenyero at iba pa.
KABANATA II
Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura
1
lalo na kung wala proteksiyon ito. Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na
pang bahagi ng katawan, ito ay sa kakulangan na rin sa ehersisyo. Nakasisira din ito sa
madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. At dahil ang
mga bata ay naaadik sa mga laro mula sa kompyuter maaaring hindi na nila magawa
ang paglilinis ng kanilang sarili at maaring maging tamad na sila sa mga gawaing bahay
estudyante ay mas inuuna pa nila ang pag-lalaro sa kompyuter, sa mga kabataan tulad
imbes na mag aral, naglalaro lamang sila. Nakakasira din sa kanilang mga mata ang
mundong patuloy na umuunlad, isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. Ang
ang kompyuter na tinatawag na software. Ito ay ang mga programang ginawa para
mapagalaw ang kompyuter. Isang halimbawa ay ang Accounting software, Ito ay may
epekto, mas makikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter. Maari din namang
kabataan ngayon ay wala nang sinsanto, napapasok na sa ibat ibang bisyong alam
Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan gayundin ang kanilang pag-aaral. Ang
9
ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan dinsa kanila na
naglalaro na nito, walang pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro dahil Pera lang
ang kailangan upang makapaglaro ng online games. Hindi bale nang maubos ang pera
nila sa kakagasta basta ang importante ay masiyahan sila, nakakalibang ang larong ito
kung paano naming mapapatunayan ang online gaming ay balakid sa pag-aaral ng mga
problema.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang
edukasyon sa ating buhay. Gusto naming hikayatin ang mga kabataan na maglaan ng
ng maayos na kinabukasan. 10
Banyagang Literatura
Ang aktibidad ng pag-laro ay kailanman kasalukuyan sa kasaysayan ng tao at ang
sa hinaharap na pananaliksik.
Lokal Literatura
paggamit. Sa trabaho, sa bahay o kahit na sa paaralan, ang mga tao gamitin ang mga
Kids ngayong mga araw na gastusin karamihan ng kanilang oras sa harap ng kanilang
mga computer. Ang ilang mga ay gumagamit ng social networking sites habang ang
Kapag ang isang bata ay baluktot sa isang laro, ito ay magiging mahirap upang ihinto
kanya. Sa virtual na mundo na sila magpakasawa, sila ang kalaban at maaari nilang
gawin ang lahat na gusto nilang gawin doon. Ito paghihiwalay mula sa tunay na mundo
gumawa ng mga ito kapabayaan ano ang tunay na nangyayari. Simulan nila upang i-cut
mga klase lamang upang i-play habang ang ilan sa kanila kalimutan totoong buhay
mundo.
Mayroong ilang mga epekto ng video games sa ating mga kabataan. Ang ilang mga tao
nagsasabi sa iyong utak na kapag sinisikap ninyong mahirap maaari kang maging kung
ano ang gusto mo. Ito ang dahilan kung bakit gaming mga kumpanya ay simula upang
sarili, mababa o walang pagganyak at mindset na ito ay naiiba mula sa iba. Dumaan
112
sila play. Ito ay pinaniniwalaan na ang mga bata na maglaro higit sa dalawang oras ay
nakadapa sa pakikipaglaban iba pang mga kids. Malaman nila unethical pag-uugali
mula sa mga laro at ilapat nila ito sa tunay na mundo. Gayunman, ang ilang mga bata
mas mahusay na mga grado. Gaming para sa kanila ay pagkatapos maglingkod bilang
isang isip exercise na kung saan ay mabuti para sa kanilang pag-unlad utak.
dapat malaman mga magulang tungkol sa kung paano kontrolin ang kanilang mga
anak. Ito ay hindi ang mga bata na sisihin kundi ng mga magulang. Bakit? Dahil walang
Ang isang mabuting magulang ay dapat tanggapin ang katotohanan na ang mga bata
ay bata at kailangan nila entertainment. Ngunit kailangan sila rin malaman kung paano
kontrolin ang oras ng paglalaro ng kanilang mga anak. Maaari silang makipag-usap sa
kanilang mga anak at magtalaga ng isang tiyak na oras para sa kanilang libangan. Ang
ilang mga magulang din bigyan ng insentibo sa mga bata na tapusin ang kanilang
exempted. Mga magulang ay dapat makintal sa kanilang mga anak na sila ay may
pananagutan at iyon ay kung ano ang mahalaga. Magulang lamang ang kailangan
13
ng oras. Kailangan nila upang disiplinahin ang kanilang mga anak sa order para sa
kanila upang malaman kung paano upang makontrol ang kanilang sarili. Katulad ng
kung ano ang sinabi ko kani-kanina lang, walang mga masamang bata, lamang
14
KABANATA III
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik
Disenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng pamaraang
Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng Grade 11
at Grade 12 ng Higher School ng UMak. May dalawang (2) pangkat ng mga estudyante
ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang ng mga estudyante ay pumili lamang ang
representasyon. Sa kabuuan ay may labing lima (15) mula sa unang pangkat at siyam
Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginagamit ang pagsasarbey upang sa ganon ay
makuha ang propayl at suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng mga Senior High.
mga datos upang masuri, malaman ang propayl at suliranin ng bawat respondentena
15
estudyante sa Senior High Student.
Walang ginawang pagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa
mga pumili sa bawat pagpipilian ng bawat aytem sa sagutang papel ang inalam ng
mananaliksik.
Paraan ng Pananaliksik
Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian pagkatapos ay