You are on page 1of 17

1

MGA DAHILAN NG PAGKALULULONG NG MGA MAG-AARAL SA KOMPYUTER


NG HIGHER SCHOOL NG UMAK(HSU) SA IKA-LABING ISANG BAITANG NG
AKADEMIKO TAON 2016-2017

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa kaguruan ng Departamentong Filipino,


Unibersidad ng Makati,

Ipinasa Nila:
Sison, Lourdes Marie F.
Casicas, Menard R.
Biegas, Sean Pierre
Baguyo, John
Almojuela, Rudy B.
Gonzaga, Gaebril Q.
Geromo, Maria Angela
Suarnaba,John Henry T.
Cruz, Alfernee

Ng:
Grade 11 Section 57

Ipinasa Kay:
Bb. Cheryl Sales Barrios

Marso, 2017
Abstrak
1

Ang pag-aaral na ito ay patungkol sa pagkalulong sa kompyuter ng mga mag-

aaral sa Higher School ng UMak (HSU). Nais ng mga mananaliksik na malaman ang

naiidudulot nito sa mga mag-aaral. Ang pananaliksik na ito ay binigyan ng pansin ng

mga mananaliksik sa patungkol na malaki ang epekto ng pagkalulong sa paggamit ng

kompyuter sa mag-aaral, binigyan pansin ito ng mga mananaliksik upang bigyan ng

solusyon at makatulong sa mga mag-aaral. Ang pananaliksik na ito ay napagtibay ng

mga iba pang pag-aaral sa mga nakalipas na panahon. Naging malawak ang nilalaman

ng Pamanahong Papel na ito dahil pinag-aaral ng mananaliksik ng mabuti at

pinaglawak ng mabuti para maintindihan ng mga mambabasa ang mga patungkol na

pag-aaral sa epekto ng pagkalulong sa kompyuter ng isang estudyante o mag-aaral.

Ang pananaliksik na ito ay natulungan upang malaman ang mga nais na impormasyon

sa gamit ng sarbey at paglakap ng impormasyon sa ibang paraan.


1

TALAAN NG NILALAMAN

KABANATA I:Ang Suliranin At Kaligiran Nito


Panimula____________________________________________________1

Layunin ng Pag-aaral___________________________________________2

Paglalahad ng Suliranin_________________________________________2

Kahalagahan ng Pag-aaral_______________________________________3

Sakop at Limitasyon___________________________________________4

Depinisyon ng mga Terminolohiya________________________________5

KABANATA II:Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura


Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura____________________________7

Banyagang Literatura___________________________________________10

Lokal na Literatura_____________________________________________10

KABANATA III: Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik_________________________________________14

Mga Respondente______________________________________________14

Instrumento ng Pananaliksik______________________________________14

Tritment ng Datos_______________________________________________15

Paraan ng Pananaliksik__________________________________________15

KABANATA I
Ang Suliranin At Kaligiran Nito
1

Panimula

Sa patuloy na pag-usad ng panahon, malaki na ang ginagampanan ng

teknolohiya sa ating lipunan. Isa na ito sa may pinakamahalagang ambag natin lalong

lalo na sa paraan ng komunikasyon. Isa sa pinaka popular na gamit ng lahat ay ang

kompyuter. Ang kompyuter ay ginagamit ng mga kabataan upang mas mapabilis pa

ang kanilang pag-aaral. Ginagamit rin ito bilang libangan ng halos lahat sa atin.

Maganda ang naidudulot ng paggamit ng kompyuter ngunit hindi sa lahat ng

pagkakataon. Sabi nga nila Lahat ng sobra ay nakakasama. Marahil hindi alam ng

lahat sa atin na ang paggamit ng sobra sobra sa kompyuter ay nakakasama sa ating

kalusugan at sa iba pa. Ang pagkalulong dito ay maaring maging hilig na o nakagawian

na ng iba. Ginawa ang kompyuter upang mas mapabilis ang paghahanap ng

impormasyon. Ngunit dahil saadvance din nitong mga laro, ito na ang nagiging dahilan

ng pagkahumaling, mula bata hanggang sa pag tanda. Ang ibang mga mag-aaral ay

nagdadahilan lamang na gagawa sila ng kanilang takdang aralin sa kompyuter ngunit

maglalaro lamang ng online games, ang hindi alam ng mga magulang ito lamang ay

dinadahilan nila upang may makapag laro. Isa na ito sa mga halimbawa na epekto ng

pagkaadik sa kompyuter.

Ang kompyuter din ang pinagmumulan ng mga impormasyon, balita at iba pa

para ang mga tao ay madaling makakuha ng impormasyn tungkol sa nangyayari sa

ating kapaligiran. Maaring ang ilan ay totoo ngunit may ilan din na hindi totoo. Sapagkat
12

pwedeng iedit ang mga nakasulat na impormasyon sa kompyuter. Isa pa tinuturuan

lamang nito ang gumagamit na maging tamad sa kanyang mga tungkulin. Kapag

nakuha na kasi ang impormasyon sa kompyuter, ito ay kinokopya nalang at ipapaprint,

pagkatapos ayipapasa sa guro ng hindi man lang nabasa ng bata ang kanyang takda.

Maaring may mga benepisyo ang kompyuter, dapat ay alam natin kung pano ito gamitin

ng maayos at tama.

Layunin ng Pag-aaral

Ang mga mananaliksik ay pinili ang paksang Computer Addiction upang bigyan

pansin ang lahat ng mamamayan partikular ang mga kabataan na siyang mahilig

gumamit ng kompyuter. Minabuti naming pag-isipan ang paksang sasaliksikin upang

matugunan ang mga sumusunod na katanungan:

1. Para sa ikakabuti ng manlalaro sa pag lalaro ng kompyuter.


2. Para makatulong at mag bigay benepisyo sa mga nalululong sa pag gamit ng

kompyuter.
3. Para makapagbigay impormasyon sa mga nalululong sa kompyuter.
4. Para makapagbigay gabay ang mga gumagamit upang Hindi malulong sa

pagkokonpyuter.
5. Maaring maging Malabo ang mata ng manlalaro sa pag lalaro ng kompyuter.
Paglalahad ng Suliranin
Ang mga katanungan na ito ay para sa mga piling mag-aaral ng Higher School
3
ng UMak (HSU). Para masuri ang mga kailangan ng mga mananaliksik patungkol sa

pag-aaral ng pagkalulong sa kompyuter sila ay magsasarbey sa mga napiling

respondente.
1. Ano ang kadalasang nilalaro o ginagawa mo sa kompyuter?
1.1 Kasarian

1.2 Edad
1

2. Anong pakiramdam ang naibibigay ng pagkokompyuter para sayo?


3. Ano sa tingin mo ang mga maidudulot ng pagkalulong sa kompyuter?
4. Ano ang mga benipisyo ng kompyuter sayo?
5. Ilang oras ang iyong iginugugol sa paggamit ng kompyuter?
Kahalagahan ng Pag-aaral
Napili ng mga mananaliksik ang paksang computer addiction dahil nakikita

naming dumarami na ang bilang ng mga kabataang nalululong sa kompyuter. Binigyan

pansin namin ang paksang ito upang makatawag ng atensyon sa lahat ng antas at yunit

sa lipunan.
Para sa Kabataan:
Ang pagkakaroon ng kaalaman tungkol sa mga masasamang dulot ng

pagkalulong sa kompyuter ay makakatulong ng malaki upang maiwasan natin na

dumagdag sa bilang ng mga kabataang gumagawa ng ganitong

bisyo.Masmauunawaan pa natin kung bakit natin dapat kontrolin angating sarili sa

paggamit ng kompyute 4
Para sa komunidad:
Upang maging kaakibat sila ng pamahalaan na humanap ng paraan sa

pagpapangaral sa kabataan patungkol sa usaping ito.


Para sa Pamahalaan:
Ito ay makakapag ambag ng ideya upang bumuo ng panukala para sa labis na

paggamit ng kompyuter. Makakatulong din ito upang ang curfew hourssa mga

kabataang nasa kompyuter shop pa rin ng hatinggabi.


Para sa Simbahan:
Ang pag-aaral na ito ay magsisilbing daan upang magkaroon ng kaalaman ang

simbahan upang matulungan ang mga nalulong sa kompyuter.


Para sa Pamantasan:
Para mapag-aralan at para makapagbigay ng mga kaalaman at datos sa mga

namumuno sa isang pamantasan, upang mabigyan ng karagdagang kaalaman ang

mga mag-aaral tungkol sa impluwensya ng kompyuter sa mga estudyante.


Sakop at Limitasyon
1

Sakop ng pag-aaral na ito ang lahat ng kabataan na may kaalaman sa pagkaadik

sa kompyuter. Saklaw rin ng pag-aaral na ito ang pagkuha ng mga opinyonsa mga

mag-aaral tungkol sa paksa.

Nililimitahan namin ang pag-aaral na ito sa mga mag-aaral lalong lalo na sa mga

kabataang babae at lalake, na nasa edad 8-10, 11-13, 14-16, 17-19, at 20 pataas. Ang

mga kabataan kase ang mas higit na may kaalaman tungkol sa usapin.
Kaya ang pag-aaral na ito ay may limitadong respondante upang lubos na malaman ng 5

lahat ang opinyon ng kabataan


Depinisyon ng mga Terminolohiya
Minabuti naming bigyan ng mga kahulugan ang ilan sa malalalim na

terminolohiyang ginamit upang mas maunawaan pa ng mambabasa ang ibig sabihin ng

mga salita.
Computer Addiction:
Isang kondisyong kinabibilangan ng mga tao na kung saan nalulong sila sa

kompyuter.
Computer:
Isang kasangkapang ginagamit sa pagkuha ng ibat ibang impormasyon.

Ginagamit din ito sa pag-aaral, sa trabaho, sa paglalaro at higit sa lahat sa pakikipag

komunikasyon.
Addiction:
Pagkalulong o pagkahumaling sa isang bagay o gawain.
Bisyo:
Gawaing nakasanayang gawin ng isang tao. Maaaring mabuti at maari ring

nakakasasama.
Curfew hours:
Isang batas na naglalayong limitahan ang oras ng mga menor de edad na

lumabas ng hating gabi.


Computer shop:
Lugar kung saan may mga kompyuter na pwedeng rentahan na maaring

magamit sa ibat ibang paraan.


1 6

Teknolohiya:
Paggamit ng siyensya sa industriya, inhenyero at iba pa.

KABANATA II
Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura
1

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro sa kompyuter

nagkakaroon na itong hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa

kanilang pag-iisip at ugali. Ang palaging pagtutok sakompyuter ay nakakasira sa mata

lalo na kung wala proteksiyon ito. Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na

pagkilos ay nagdudulot ng pangangawit at kalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba

pang bahagi ng katawan, ito ay sa kakulangan na rin sa ehersisyo. Nakasisira din ito sa

pag-aaral ng leksyon, at kung walang sariling kompyuter at nagrerenta lamang, dito

madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. At dahil ang

mga bata ay naaadik sa mga laro mula sa kompyuter maaaring hindi na nila magawa

ang paglilinis ng kanilang sarili at maaring maging tamad na sila sa mga gawaing bahay

at kung ano ano paman.


Napakalaki ng nakikita kong epekto ng naturang problema hindi lamang sa mga

estudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na

lamang ng kadalasang nangyayari sa mga paaralan, sa halip na pumapasok ang mga

estudyante ay mas inuuna pa nila ang pag-lalaro sa kompyuter, sa mga kabataan tulad

ng pagpapabaya ng pag-aaral nila at nahihirapan ang kanilang mga magulang sa

paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdag sa badyet ang perang gagamitin sa

paglaro. Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante sa kanilang pagsusulit dahil

imbes na mag aral, naglalaro lamang sila. Nakakasira din sa kanilang mga mata ang

masyadong pagkababad sa kompyuter. Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila

sakanila, maaaring masama o mabuti.


Sa panahon ngayon, nagkalat ang ibat ibang makabagong teknolohiya sa ating

mundong patuloy na umuunlad, isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. Ang

kompyuter ay isang makina o makinilya na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon


1 8

o mga operasyon na maaring gawin sa pamamagitan ng mga terminong numero o

lohikal. Ito ay naghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman

ng buhay ng tao sa pamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong aspeto

ang kompyuter na tinatawag na software. Ito ay ang mga programang ginawa para

mapagalaw ang kompyuter. Isang halimbawa ay ang Accounting software, Ito ay may

tungkulin na magtala at magproseso ng mga transaksyon sa accounting. Ito;y

gumaganap bilang isang accounting imformation system na nag-oorganisa at

nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga mananaliksik na mapag-

aralan ang epekto na dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya sa loob ng

University of Santo Tomas Alfredo M. Velayo College of Accountancy or UST

Accountancy.(UST-AMV-CoA) partikular na sa mga mag-aaral ng ika-apat na antas

taong 2008-2009. Kahalagahan / Kabuluhan. Ang kahalagahan ng pag-aaral na ito ay

upang makapag-ibayo pa ang paggamit ng kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting

epekto, mas makikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter. Maari din namang

malaman ang solusyon at karapatang kaalaman ng mga negatibong epekto nito.

Kabataan na naglalaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa

kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.


Ang bagong henerasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan?

Katanungang bumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga

kabataan ngayon ay wala nang sinsanto, napapasok na sa ibat ibang bisyong alam

nilay masama ngunit nagsasawalang bahala na lamang, alak, sigarilyo, droga,

Premaritan sex, pagbababad sa kompyuter at iba pang bisyo na nakakasama sa kanila.

Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan gayundin ang kanilang pag-aaral. Ang
9

pagbababad sa kompyuter o ang paglalaro ng online games sa mga internet caf o

shop ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan

ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan dinsa kanila na

naglalaro na nito, walang pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro dahil Pera lang

ang kailangan upang makapaglaro ng online games. Hindi bale nang maubos ang pera

nila sa kakagasta basta ang importante ay masiyahan sila, nakakalibang ang larong ito

sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan. Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan

kung paano naming mapapatunayan ang online gaming ay balakid sa pag-aaral ng mga

estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang paraan na aming gagawin ay sa

pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba

pang impormasyon, sa ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot sa aming

problema.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang

online gaming sa pag-aaral ng mga estudyante ng sekundarya gayun din hangarin

naming ipaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp, tungkol sa kahalagahan ng

edukasyon sa ating buhay. Gusto naming hikayatin ang mga kabataan na maglaan ng

sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa kanilang sarili upang magkaroon

ng maayos na kinabukasan. 10

Banyagang Literatura
Ang aktibidad ng pag-laro ay kailanman kasalukuyan sa kasaysayan ng tao at ang

Internet ay lumitaw bilang isang playground increasingly populated na sa pamamagitan

ng mga manlalaro. Pananaliksik ay nagpapahiwatig na isang minorya ng Internet laro

manlalaro karanasan sintomas ayon sa kaugalian na kaugnay sa sangkap na may


1

kinalaman sa addictions, kabilang kalooban pagbabago, pagbibigayan, at umbok. Dahil

sa kasalukuyang pang-agham na kaalaman sa Internet gaming addiction ay mayaman

sa saklaw at lilitaw medyo kumplikado, ito panitikan pagsusuri pagtatangka upang

mabawasan ang pagkalito sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang makabagong

framework pamamagitan ng kung saan ang lahat ng mga pag-aaral sa petsa ay

maaaring nakategorya. Isang kabuuan ng 58 empirical-aaral ay kasama sa ang review

na panitikan. Gamit ang mga kasalukuyang empirical kaalaman, ito ay Nagtalo na

Internet gaming addiction ay sinusundan ng isang continuum, na may pinagmulan sa

pinagmulan at mga kadahilanan ng panganib, sa pamamagitan sa pag-unlad ng isang

"sukdulan" addiction, na sinusundan ng ramifications sa mga tuntunin ng mga

negatibong kahihinatnan at mga potensyal na paggamot. Ang mga resulta ay sinusuri

sa liwanag ng lumilitaw pagkakaiba sa mga natuklasan, at ang bunga implikasyon para

sa hinaharap na pananaliksik.

Lokal Literatura

Technology ay naroroon sa lahat ng dako. Ito ay inkorporada sa aming araw-araw na

paggamit. Sa trabaho, sa bahay o kahit na sa paaralan, ang mga tao gamitin ang mga

bagay na mga produkto ng teknolohiya. Tao ay umaasa sa teknolohiya para sa mga

layunin ng paaralan, sa bahay at kahit na sa entertainment.

Kids ngayong mga araw na gastusin karamihan ng kanilang oras sa harap ng kanilang

mga computer. Ang ilang mga ay gumagamit ng social networking sites habang ang

karamihan sa kanila ay nakita paglalaro ng computer games. Ito ay isa sa mga

pangunahing pag-aalala sa ating lipunan ngayon. Kids ay gumon sa mga laro sa


11
1

computer at nakalimutan nila ang kanilang mga responsibilidad tulad ng paggawa ng

kanilang mga gawa paaralan.

Kapag ang isang bata ay baluktot sa isang laro, ito ay magiging mahirap upang ihinto

kanya. Sa virtual na mundo na sila magpakasawa, sila ang kalaban at maaari nilang

gawin ang lahat na gusto nilang gawin doon. Ito paghihiwalay mula sa tunay na mundo

gumawa ng mga ito kapabayaan ano ang tunay na nangyayari. Simulan nila upang i-cut

mga klase lamang upang i-play habang ang ilan sa kanila kalimutan totoong buhay

pagsasapanlipunan. Sila lamang ang nais na gumawa ng mga kaibigan sa virtual na

mundo.

Mayroong ilang mga epekto ng video games sa ating mga kabataan. Ang ilang mga tao

tumawag video games "natural guro" dahil paulit-ulit na pag-play ay maaaring

humantong sa iyo sa pagkakaroon ng isang positibong pananaw. Bakit? Dahil kapag

nagsimula ka sa paglalaro, ulitin mo ng ilang mga gawain na kung saan pagkatapos ay

nagsasabi sa iyong utak na kapag sinisikap ninyong mahirap maaari kang maging kung

ano ang gusto mo. Ito ang dahilan kung bakit gaming mga kumpanya ay simula upang

gumawa ng mga video games na halaga-oriented.

Kalusugan ng mga epekto ay naroroon sa gaming. Children simulan upang kalimutan

panlabas na libangan na gawain at sila lamang umupo sa loob ng bahay sa pag-play.

Ito ay nagdaragdag ang kanilang mga pagkakataon ng pagiging napakataba. Obesity

ay humantong sa mga bata sa pagkakaroon ng isang nabawasan pagpapahalaga sa

sarili, mababa o walang pagganyak at mindset na ito ay naiiba mula sa iba. Dumaan
112

tandaan na napakataba mga bata ay madaling kapitan ng sakit sa pang-aapi na

hahantong sa self-degradation para sa bata din.

Ang epekto sa akademikong pagganap ng kabataan ay depende sa kung gaano katagal

sila play. Ito ay pinaniniwalaan na ang mga bata na maglaro higit sa dalawang oras ay

nakadapa sa pakikipaglaban iba pang mga kids. Malaman nila unethical pag-uugali

mula sa mga laro at ilapat nila ito sa tunay na mundo. Gayunman, ang ilang mga bata

na i-play moderately (mas mababa sa dalawang oras) ay ipinapakita na magkaroon ng

mas mahusay na mga grado. Gaming para sa kanila ay pagkatapos maglingkod bilang

isang isip exercise na kung saan ay mabuti para sa kanilang pag-unlad utak.

dapat malaman mga magulang tungkol sa kung paano kontrolin ang kanilang mga

anak. Ito ay hindi ang mga bata na sisihin kundi ng mga magulang. Bakit? Dahil walang

masamang bata, lamang masamang pagiging magulang.

Ang isang mabuting magulang ay dapat tanggapin ang katotohanan na ang mga bata

ay bata at kailangan nila entertainment. Ngunit kailangan sila rin malaman kung paano

kontrolin ang oras ng paglalaro ng kanilang mga anak. Maaari silang makipag-usap sa

kanilang mga anak at magtalaga ng isang tiyak na oras para sa kanilang libangan. Ang

ilang mga magulang din bigyan ng insentibo sa mga bata na tapusin ang kanilang

gawain sa paaralan unang bago play.

Video gaming ay hindi masama hangga't mayroong ay control at pamamahala ng oras.

Ang bawat tao'y pangangailangan entertainment at ang mga kabataan ay hindi

exempted. Mga magulang ay dapat makintal sa kanilang mga anak na sila ay may

pananagutan at iyon ay kung ano ang mahalaga. Magulang lamang ang kailangan
13

upang makipag-usap sa kanilang mga anak at turuan sila ng disiplina at pamamahala

ng oras. Kailangan nila upang disiplinahin ang kanilang mga anak sa order para sa

kanila upang malaman kung paano upang makontrol ang kanilang sarili. Katulad ng

kung ano ang sinabi ko kani-kanina lang, walang mga masamang bata, lamang

masamang pagiging magulang.

14

KABANATA III
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng pamaraang

deskriptib na pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang suliranin na

kinakaharap ng mga estudyante ng Higher School ng UMak.

Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng Grade 11

at Grade 12 ng Higher School ng UMak. May dalawang (2) pangkat ng mga estudyante

sa nabanggit na derpartemento, dalawampu ang nasa unang pangkat at ganoon din sa

ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang ng mga estudyante ay pumili lamang ang

mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon ng pantay na


1

representasyon. Sa kabuuan ay may labing lima (15) mula sa unang pangkat at siyam

(9) sa ikalawang pangkat.

Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginagamit ang pagsasarbey upang sa ganon ay

makuha ang propayl at suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng mga Senior High.

Ang mananaliksik ay naghanda ng sagutang papelna naglalayong makapangalap ng

mga datos upang masuri, malaman ang propayl at suliranin ng bawat respondentena
15
estudyante sa Senior High Student.

Tritment ng mga Datos


Dahil ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi naman

isang pangangailangan sa pagtatamo ng isang digri tulad ang tisis at disertasyon.

Walang ginawang pagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa

pamamagitan ng kompleks na istatistikal na pamamaraan. Bilang o dami lamang ng

mga pumili sa bawat pagpipilian ng bawat aytem sa sagutang papel ang inalam ng

mananaliksik.

Paraan ng Pananaliksik
Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian pagkatapos ay

ipinakita sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang Epekto ng Paglalaro at

Computer Addiction sa mga estuyante ng Higher School. Gumawa ang mananaliksik

ng kanyang balangkas tungkol sa paksa. Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at

hanggang nagawa ang sarvey-kwestyoneyr. Nagkalap ng mga datos ang mananaliksik

gamit ang sarvey-kwestyoneyrsa pamamagitan ng 40 na respondente. Tinali ang mga

datos at ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mga datos. Pagkatapos ng

interpretasyon ay ang paggawa ng lagom natuklasan ay ginawa ng mananaliksik ang


1

listahan ng sanggunian na siyang naglalaman ng mga references. Kinompayl ng

mananaliksik lahat at ipinasangguni sa kanilang guro. Nang pinahintulutan na ng guro

ang mananaliksik na mag-enkowd ay sinimulan na niya ito. Ito ang paraan ng

pananaliksik ng mananaliksik gamit ang deskriptibo ng pananaliksik.

You might also like