You are on page 1of 43

აზარტულ თამაშებზე დამოკიდებულება ქართველ

ახალგაზრდებში

შესავალი
აზარტულ თამაშებზე დამოკიდებულება ქართველ ახალგაზრდებში წარმოადგენს
თეორიულ და კვლევით ნაწილებს. შესაბამისად, თითეული ნაწილი დაყოფილია
რამდენიმე ქვეთავად. თეორიულ ნაწილში წარმოდგენილია: აზარტული თამაშების
ზოგადი მიმოხილვა, სოციოლოგიური გააზრება და მკურნალობის მეთოდები. კვლევის
ანგარიშში წარმოდგენილია პრობლემის აქტუალობა საქართველოში, კვლევის ანალიზი
და დასკვნა. თანდართულ კომენტარებში შეძლებთ სხვადასხვა განმარტებების ნახვას.
ნაშრომში ნახსენები მკვლევარების სახელები და გვარები შეგიძლიათ იხილოთ
გამოყენებულ ლიტერატურაში. წინამდებარე სტატიაში არ არის წარმოდგენილი
მეთოდოლოგიური ნაწილი, რადგან მოცემული ნაშრომი წარმოადგენს სოციოლოოგიის
მაგისტრის ხარისხისათვის ჩატარებულ კვლევას, რომელიც გადაკეთებულია სასტატიო
ვერსიად ინტერნეტისათვის.

კვლევაში გაწეული დახმარებისათვის მადლობას ვუხდი ჩემს ოჯახს, თემის


ხელმძღვანელს ბატონ ამირან ბერძენიშვილს, ლიკა წულაძეს და ჩემს მეგობარ რუსუდან
ქიმერიძეს. ასევე მინდა მადლობა გადავუხადო თითოულ რესპონდენტს გაწეული
დახმარებისათვის.

პატივისცემით
გიორგი ნუსხელაძე
თეორიული ნაწილი

აზარტული თამაშების ისტორიული მიმოხილვა და დეფინიცია

აზარტული თამაშების სახლები პირველად იტალიაში გამოჩნდა XVII საუკუნეში,


რომლებიც თავისუფლად შეიძლება შედარდეს დღევანდელ კაზინოებს. 1638 წელს,
ვენეციაში ფუძნდება რიდოტო1, რაც პირად ოთახს ნიშნავს. მისი ფუნქცია მარტივად
განისაზღვრებოდა - შეექმნა კონრტოლირებადი სათამაშო გარემო საკარნავალო სეზონის
მიმდინარეობისას. რაც შეეხება კაზინოს პოპულარობას, მასიური გავრცელება XIX
საუკუნეში ჰპოვა მთლიან ევროპაში. ამავდროულად, აზარტული სახეობის ახალი
თამაშებიც ჩნდებოდა, კერძოდ: რულეტი - 1796 წელს პარიზში, პოკერი - 1829 წელს ნიუ
ორლეანში, 1891 წელს - პირველი სათამაშო მანქანა, 2003 წელს - ონლაინ კაზინო. (Complete
Gambling History Timeline, n.d.).

საქართველოში, აზარტული თამაშების გარკვეული დაწესებულებები XIX საუკუნიდან


იწყებს ათვლას. ამგვარი სალონებით ელიტის წარმომადგენლებიც სარგებლობდნენ,
რომლის ერთ-ერთი მომხმარებელი აკაკი წერეთელი გახლდათ. XX საუკუნის პერიოდში,
საბჭოთა კავშირის დროს, თამაშები აკრძალეს და მხოლოდ ლატარიის არსებობა იყო
ნებადართული. 1992 წლიდან აზარტულმა თამაშებმა ისევ დაიბრუნეს საკუთარი ადგილი,
რომელსაც კანონი არეგულირებდა (წიწავა, ბეროძე, & ნიკოლაიშვილი, 2015).

დღესდღეობით, აზარტული თამაშების ბიზნესი 6 საკანონმდებლო აქტით რეგულირდება.


ესენია:

1
Ridotto
2
1. საქართველოს კანონი ,,ლატარიები, აზარტული და მომგებიანი თამაშობების
მოწყობის შესახებ“,
2. საქართველოს კანონი ,,სათამაშო ბიზნესის მოსაკრებლის შესახებ“,
3. საქართველოს კანონი ,,ლიცენზიებისა და ნებართვების შესახებ“,
4. საქართველოს კანონი ,,სალიცენზიო და სანებართვო მოსაკრებელის შესახებ“,
5. საქართველოს ფინანსთა და შინაგან საქმეთა მინისტრის 2011 წლის 14
დეკემბრის N611-1013 ერთობლივი ბრძანება ,,აზარტული და სხვა მომგებიანი
თამაშობების ნებართვის მფლობელ პირთა მიერ სანებართვო პირობების
შესრულების შემოწმების წესის დამტკიცების შესახებ“,
6. საქართველოს ფინანსური მონიტორინგის სამსახურის უფროსის 2004 წლის 28
ივლისის N94 ბრძანება ,,ლატარიების, აზარტული და სხვა მომგებიანი
თამაშების მომწყობი(ორგანიზატორი) პირების მიერ ინფორმაციის მიღების,
სისტემატიზაციის, დამუშავებისა და საქართველოს ფინანსრური მონიტორინგის
სამსახურისათვის გადაცემის წესისა და პირობების შესახებ“ დებულების და
,,სამორინეების მიერ ინფორმაციის მიღების, სისტემატიზაციის, დამუშავებისა
და საქართველოს ფინანსური მონიტორინგის სამსახურისათვის გადაცემის
წესისა და პირობების შესახებ“ დებულების დამტკიცების თაობაზე“
(საერთაშორისო გამჭვირვალობა - საქართველო, 2014).

,,აზარტი“ არაბული წარმოშობის სიტყვაა და ქართულად ,,შემთხვევას“, ,,რისკს“ ნიშნავს


(ჭაბაშვილი, 1989). სიტყვა აზარტს, ინგლისურ ენაში ორი მნიშვნელობა აქვს: პირველი
მნიშვნელობით ის ნიშნავს რაიმეს, რაც არის სახიფათო ან ზიანის გამომოწვევი; მეორე
მნიშვნელობით - რისკის შემცველი მოქმედება, რომელსაც ზიანის მოტანა შეუძლია
(Cambridge English Dictionary, n.d.). საქართველოს კანონი ,,ლატარიების, აზარტული და
მომგებიანი თამაშობების მოწყობის შესახებ“ შემდეგნაირად განმარტავს აზარტულ
თამაშებს: ,,აზარტული თამაშობები - თამაშობები, რომელთა შედეგი მთლიანად ან
ნაწილობრივ დამოკიდებულია შემთხვევითობაზე. ისინი ტარდება ბანქოს,
კამათლის(გარდა ნარდისა), სათამაშო ბორბლის(რულეტის), სათამაშო აპარატის,

3
სამორინეს მაგიდის, კლუბის მაგიდის ან/და სხვა სათამაშო ინვენტარის მეშვეობით და
მათში მონაწილე ფულადი მოგების შესაძლებლობას იძლევა. აზარტული
თამაშობების(გარდა აზარტული ტურნირისა) ორგანიზება დასაშვებია მხოლოდ
სამორინეში, სათამაშო აპარატების სალონში ან/და აზარტულ კლუბში“. ხოლო
საქართველოს კანონი ,,მავნე ზეგავლენისაგან არასრულწლოვანთა დაცვის შესახებ“
ამბობს: ,,აზარტული თამაში - თამაში, რომლის შედეგია ფულის, საკუთრების,
საკუთრების უფლების წაგება ან მოგება, რაც დამოკიდებულია შემთხვევითობაზე“.

თამაშის პროცესის აღწერა

აზარტული თამაშების გაგებისათვის, უმნიშვნელოვანესი ადგილი თამაშის პროცესს


ეთმობა. სწორედ ამას განიხილავს იგორ კუსისცინი ძირითადი ელემენტებით -
დაწყებული ფიზიკური გარემოთი სადაც ქმედებას აქვს ადგილი, დამთავრებული
მონაწილეების ტვინის გათვალისწინებით. თამაშის პროცესები დახასიათებულია
როგორც:

 იზოლირებული - სადაც სათამაშო ადგილი სპეციალურია და ფიზიკურად


შემოსაღვრული, როგორიც არის სარბენი ბილიკი, კაზინო, კარტების ოთახი
ან ბინგოს დარბაზი.
 კომპლექსური და ციკლური - რაც განგრძობითობით ხასითდება და მოიცავს
გადაწყვეტილების მიღებას, ემოციურ რეაქციებს, კოგნიტურ შეფასებებს,
საკუთარი ქმედების შედეგებს, შორეულ გადაწყვეტილებებს და სხვა.
 ფულის დაკარგული ეკონომიკური მნიშვნელობა - მოთამაშე თამაშობს
ფულით და არა მის მოსაგებად, თამაშის პროცესში ფულს არ გააჩნია მაღალი
ღირებულება, მოთამაშეები მხოლოდ სანაძლეოებს შორის შეიცნობენ
განსხვავებას, კაზინოში არის პლასტმასის მონეტები რომლითაც ხდება
თამაში რაც ფულის გაუფასურების საშუალებას იძლევა.

4
 ბიოლოგიური და ფსიქოლოგიური სავარჯიშოები - სადაც მოთამაშეებს
შეუძლიათ გახდნენ ემოციურად აღგზნებულები დადებითად:
ენთუზიაზმით, ეიფორიით, იმედით, მხიარულებით ან გახდნენ ემოციურად
აღგზენბულები უარყოფითად: შიშით, იმედგაცრუებით, სასოწარკვეთით,
სინანულით, მწუხარებით და უიმედობით.
 კოგნიტურ-ემოციური ნაწილების მოქმედება - ამ დროს შეიძლება
გამოვლინდეს სიამაყე, სიმამაცე, თვით-პატივისცემა და თვით-გმობა,
თამაშები სხვა ემოციებსაც წარმოშობს, როგორიც არის გაბრაზება, მტრობა და
აგრესია.
 რეალობისგან გათავისუფლება - მოთამაშეები ძალიან სწრაფად ახდენენ
ტრანსფორმირებას სათამაშო(წარმოსახვით) სამყაროში. სადაც თამაშის
დასრულებამდე რჩებიან მანამ, სანამ არ გააკეთებენ ბოლო ფსონს და
უკანასკნელ ფულს არ წააგებენ.
 სოციალური და კონკურენტუნარინი - სადაც კარტსა და დაფის თამაშებს
ყოველთვის ჰყავს ოპონენტი, ხოლო კაზინოში არის ბანქოს დამრიგებელი.
 რიტუალური სახე - სადაც ყველა თამაში თამაშობს სპეციალური წესების
კონტექსტით, თითოეული თამაში დაგეგმილია იმ გაგებით, რომ რიტუალურ
სვლებს შორის იძლევა ვარიაციების გაკეთების საშუალებას, მოთამაშეები
ქმნიან საკუთარ ვარიაციებს, წინასწარ დადგენილ გეგმაში.
 რისკიანი და განუსაზღვრელი შედეგი - რაც ინდივიდის კოგნიტიურ,
ემოციურ და ფიზიკურ აღგზნებას უზრუნველყოფს, რომ სიტუაცია
უსაფრთხოა რეალური მარცხისა და სოციალური სასჯელისგან თავისუფალი,
მოთამაშეს ამყოფებს ძალიან კომფორტულ მდგომარეობაში.
 განწყობის, პიკის, ტრანსის, უმაღლესი ან კიდევ უფრო მისტიური
მდგომარეობა - რომელიც არ ხასიათება მუდმივობით - მდგომარეობა
რომელიც უამრავჯერ შეცვლილია თამაშების თამაშის განმავლობაში
ინდივიდების მოქმედებით. ეს თვით-რეგულირებული თამაში
უსაფრთხოების განცდით, ფანტაზიური განწყობის მდგომარეობით არის
5
თამაშის ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ეს არის აზარტული
თამაშების თანდაყოლილი მახასიათებელი, რომელიც არის ძალიან მდიდარი
ფსიქოლოგიური სურვილი მოთამაშეებისთვის.
 წარმოსახვითი სამყარო - რომელშიც აკეთებენ, გრძნობენ, მოქმედებენ და
ფიქრობენ განცალკევებულად, სუპერეგოს კონტროლისა და ფსიქოლოგიური
დაცვის გარეშე.

კუსისცინისგან განსხვავებით, თომას მარტინესმა წარმოადგინა თვითობის


ტრანსფორმირების ფენომენოლოგიური ნაშრომი, აზარტული თამაშის მეშვეობით და
აღწერა თამაშის პროცესის 5 განწყობა, რომელიც იკვეთება თამაშის დროს. ესენია:

 რისკი - დასაწყისისთვის მოთამაშეს აუცილებლად უნდა ჰქონდეს რისკის


სურვილი. თამაშში ჩართვისთანავე განსაზღვროს რამდენად სასიამოვნო იყო რისკი.
 აქ და ახლა - განწყობა მოიცავს მოთამაშის არსებულ ამაღლებულ ცნობიერებას.
გონება კონცენტრირდება მყისიერ სიტუაციაზე, წარსულისა და მომავლის
გახსენების გარეშე, რაც არის აქ და ახლა. მაგალითად: პოკერის თამაშისა განწყობის
ცვლილება დამოკიდებულია მასტერის სვლებსა და ფსონის დადების ნიმუშზე. ეს
ორი მოქმედება დამაჯერებლობას სძენს თამაშის პროცესს, რითიც მოთამაშე
იჯერებს სვლების წარმატებულად გაკეთებას. ამ მხრივ, ბრწყინვალე მენეჯმენტი
იწვევს მოთამაშის ჩათრევას თამაშში.
 ფანტაზია - რომლის გამოცდილება დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენად ღრმად
არის მოთამაშე თამაშში ჩათრეული. ღრმად ჩათრეულობა განწყობას ნახევრად
თავისუფალს ტოვებს. მოთამაშე ოცნებობს სიმდიდრეზე, რომელიც არ არის
ყოველდღიური რუტინით გამომუშავებული.
 ეიფორია - ხასიათდება იშვიათობით და ცოტა ხნით. ჩნდება დიდი თანხის მოგების
დათვლის ან განაღდების წარმოდგენისას. ეიფორიის გარშემო ნაშენები
იდენტურობა არის დაუძლეველი. მასლოუს ტერმინით ეიფორიული გამოცდილება
უმაღლესი გამოცდილებაა. ეს არის ის მომენტი როდესაც სუბიექტი გამოცდის

6
საკუთარ იდენტობას, სადაც რეალური თვითობა2 თითქმის ხელთაა. ეიფორია
გამოცდილია, თუ სუბიექტი გადის შემთხვევითობიდან რეგულარულ თამაშზე.
 მისტიციზმი - მოქმედებები, რომლებიც იძენს რიტუალურ მნიშვნელობას.
საკრალური რიტუალები იწვევს იდენტიფიცირების დრამატიზებას. მოთამაშე
ხდება სერიოზული საწარმოს მიმართ და გადადის მისტიურ მდგომარეობაში
იდენტურობასთან, ფულთან და კარგ შეგრძნებებთან ბალანსში.

შეიძლება ვთქვათ, რომ ერიკ ბერნის თავისუფალი ბავშვი, ზიგმუნდ ფროიდის იდი ან
აბრაამ მასლოუს ინსტინქტური იმპულსები წარმოიჭრება მოთამაშისგან, რაც ხელს
უწყობს მოთამაშეებს გაათამამონ საკუთარი თავები კოგნიტური და ემოციური
სურვილისამებრ. ეს ნიშნავს შეუჩერებელ, გამოვლენილ თვითობას, რომელიც ხშირი
სამხილია თამაშის სიტუაციაში. როგორც როჯერ კაილვა ამბობდა: ,,მითხარი რას თამაშობ
და გეტყვი ვინ ხარ“. (Kusyszyn, 1984)

თამაშის მოტივები

აზარტული თამაშების მკვლევარებისათვის ერთ-ერთ უმნიშვნელოვანეს საკითხს


წარმოადგენს თამაშების ძირითადი მოტივების შესწავლა, თუ რატომ თამაშობენ
ადამიანები აზარტულ თამაშებს. ეკონომისტები, ფსიქოლოგები, ფსიქიატრები,
სოციოლოგები და სხვა მკვლევარები იკვლევდნენ ამ საკითხს. მათი ნაშრომების თანახმად
ქცევის ძირითადი მოტივები გამოიკვეთა, რომლებიც მეცნიერებმა 11 პუნქტად
წარმოგვიდგინეს დაჯგუფებული სახით:

1. მაზოხიზმი და თვით-ბრალეულობა - ფსიქოანალიტიკის თეორეტიკოსები


ამტკიცებენ, რომ მაზოხიზმი და ბრალეულობა არის ძირითადი მიზეზები რის
გამოც, მოთამაშეები კავდებიან საკუთარი ქცევით. ასეთი ინდივიდები ნერვიულები

2
Self
7
არიან, როგორც სხვანაირად ეძახიან ფსიქო-მაზოხისტები, რომლებიც სიამოვნებას
წაგებით ღებულობენ.
2. ფულადი სარგებელი - ყველაზე ხშირად ნახსენები, აზარტული თამაშის ქცევის
ახსნა არის ფულადი სარგებლის სურვილი. მაგალითად, უილიამ იდინგტონი
ამტკიცებდა, რომ სიმდიდრე არის აზარტული თამაშების ძირითადი მოტივი,
თამაშები განხილულია, როგორც შესაძლო გზა რომლითაც შესაძლებელია
ეკონომიკურად მაღალ კლასშია გადასვლა.
3. თამაში, მოცლილობა და ძალების აღდგენა - აზარტული თამაშები დანახულია,
როგორც თამაშის, მოცლილობის და ძალების აღდგენის ფორმა. მაგალითად,
კუსისცინი მიიჩნევდა, რომ აზარტული თამაშები არის კმაყოფილებების
საჭიროების საშუალებები, მათ შორის ,,თამაშის“ აქტივობა.
4. დასწავლილი როლი - სათამაშო ქცევის ახსნა, როგორც დასწავლილი როლი.
თავისი არსით, თამაშები ისწავლება სხვების მიერ, რომლებიც თვლიან ამ ქცევას
როგორც ტრადიციულს, მოსალოდნელს და რაღაც დადებითს. მაგალითად,
სოციოლოგი ჰერბერტ ბლოხი აღნიშნავდა, რომ ამერიკული საზოგადოება მოიცავს
განმასხვავებელ ვითარებებს, სადაც ბევრმა ოჯახმა, კლასის მიუხედავად,
ეთნიკური და რასობრივი განსხვავებებისა, ცხოვრების შანსად აქციეს აზარტული
თამაშები.
5. კომუნიკაბელურობა და კონტაქტურობა - შეთავაზებული იყო როგორც აზარტული
თამაშის ქცევის საფუძველმდებარე მიზეზები. ზოლას კვლევებში ამის მაგალითად
მოხსენიებულია ინფორმაციული თავყრილობები, მეგობრობა და დიალოგები
კაცებს შორის, თუ როგორ ცვლიან თამაშებთან დაკავშირებულ იდეებს.
6. პრესტიჟი - ან იდეა რომ გაზარდოს საკუთარი ღირსების ან/და გავლენის სტატუსი,
მოგებით ან რეპუტაციით, რომელიც გამომუშავებულია ,,დიდი დროის“ ფლანგვით,
შეთავაზებული იქნა სათამაშო ქცევის ამხსნელად. ვებლენი, ლი და სმიტი მხარს
უჭერდნენ აზრს, რომ მდიდარი ხალხი იყენებს აზარტულ თამაშებს როგორც
სიმდიდრის ნიშანს, ამით კიდევ ერთხელ უსვამენ ხაზს საკუთარი სოციალური
კლასის სტატუსს.
8
7. გაქცევა და იმედგაცრუება - ბევრი ანალიზი ამტკიცებს, რომ აზარტული თამაშები
არის გაქცევა იმედგაცრუებისგან. თავისი არსით, თამაშები განიხილება, როგორც
უსაფრთხო სარქველი, რომელიც ფორმას უცვლის მტრულ განწყობას ან
ათავისუფლებს რაიმე ტიპის დაძაბულობისგან. ტექი ამტკიცებდა, რომ აზარტული
თამაშები მუშათა კლასის მაღალ და საშულო საფეხურზე იყო მათი ლატენტური
მრისხანების ყურადღების გადატანა, მათივე განუხორციელებელი
მოთხოვნილებების, შესაძლებლობის და ძლიერი სურვილების
დაკმაყოფილებისათვის.
8. გადაწყვეტილების მიღება - იდეა, რომ აზარტულმა თამაშებმა, მოთამაშისთვის
შესაძლოა დაუშვას შანსი, გამოიყენოს ინტელექტი და სწორედ ამით მიიღოს
გადაწყვეტილებები, ახსნილია როგორც კიდევ ერთი მოტივი.
9. პირადი წარმატების რწმენა - მოთამაშის რწმენა, რომ ის განსაკუთრებით
იღბლიანია თამაშის ქცევის ერთ-ერთ ამხსნელად იყო შეთავაზებული. აქვე არის
ბერგლერის კვლევა სადაც ასეთი მოთამაშეები განიხილებიან როგორც
ნერვიულები, ობიექტურად ავადმყოფ ადამიანად, რომელიც მოიცავს იდეა რომ
ამგვარმა მოთამაშეებმა ,,იციან“ და აუცილებლად მოიგებენ.
10. მოწყენილობა და მღელვარება - სათამაშო აქტივობა ძალიან ხშირად იყო ახსნილი,
როგორც მღელვარების და მგზნებარების ძიება. მაგალითად, გოფმანი ამბობდა, რომ
ადამიანი ეძებს მოქმედებას ან სარისკო შემთხვევას, ინტერაქციის პროცესში
მახასიათებელი ნიშნების გამოაშკარავებით. ეს მოქმედება ხშირად მოიძებნება
შეჯიბრობითურ სპორტში, მოქმედების კომერციულ ადგილებში(მაგ, ბოულინგ
კლუბი) და სხვა თამაშებში სადაც შანსი არის.
11. ახალი გამოცდილება და ცნობისმოყვარეობა - სათამაშო ქცევა ახსნილი იყო
როგორც ცნობისმოყვარეობიდან ახალ გამოცდილებამდე. მარტინესის თქმით,
დამწყების ინტერესი ცნობისმოყვარეობაა, ხოლო შემდეგ ახალი გამოცდილების
მიღება ,,რისკის აღების“ მომენტში. კუსისცინის თანახმად, თამაშის გამოცდილება
პირდაპირ ჩნდება პიროვნების კოგნიტური, ძლიერი-სურვილის და აფექტური
პარამეტრებით.
9
მიუხედავად იმისა, რომ თავად მკვლევარები აღნიშნავენ მოცემულ ქცევის მოტივებს
გადამფარავად, ზემოთ წარმოდგენილი მოტივების ტიპოლოგია დღესაც უზრუნველყოფს
ამოსავალ წერტილს, აზარტული თამაშების მოტივების კვლევისთვის (Smith & Preston,
1984).

აზარტული თამაშების თეორიული ჩარჩოები

თამაშთან დაკავშირებული პრობლემების და პათოლოგიური თამაშის დამოკიდებულების


ჩათვლით ახსნას ცდილობდნენ ფსიქო-დინამიკური, ბიოლოგიური, გენეტიკური,
ნეირობიოლოგიური, დასწავლილი, კოგნიტურ-ბიჰევიორისტული და სოციოლოგიური
თეორიებით. წარმოდგენილი მოდელებიდან ბევრი მათგანი საერთო ელემენტებს
იზიარებს და კონცეპტუალურად, პათოლოგიურ თამაშს აღიქვამენ როგორც კატეგორიულ
ან სპექტრულ აშლილობას. ისინი თანხმდებიან, რომ ეტიოლოგიურ3 პროცესში
მნიშვნელოვანი ბიო-ფსიქო-სოციალური ცვლადების ინტერაქცია შეიძლება აიხსნას
ფუნდამენტური პინციპებიდან ერთ-ერთით და ვარაუდობენ, რომ ჯანმრთელობა
მოშლილი მოთამაშეები, წარმოადგენენ შედარებით ჰომოგენურ მოსახლეობას. თამაშით
გამოწვეული პრობლემების ეტიოლოგიური გაგებისთვის, აუცილებელია თეორიული
ჩარჩოს ქონა. ამჟამად არსებობს შეზღუდული რაოდენობის თეორიული მოდელები,
რომლებიც დეტალურად ხსნიან ზოგად და პათოლოგიურ დამოკიდებულებას თამაშებზე.
არსებობს ორი ძირითადი ეტიოლოგიური თეორია, რომლითაც სათამაშო პრობლემების
გააზრება ხდება ახალგაზრდებსთვის: დამოკიდებულების ზოგადი თეორია და
მეტაბოლური მოდელი (Derevensky, Shek, & Merrick, 2011).

დამოკიდებულების ზოგადი თეორია

3
მიზეზობრივი
10
ჯეიკობსი დამოკიდებულებას ასე განმარტავს - ,,პიროვნების მიერ ხელშეწყობილი,
დროთა განმავლობაში შეძენილი დამოკიდებულება, რომელიც ცდილობს ქრონიკული
სტრესის ვითარებისგან გათავისუფლებას“. კონკრეტულ ინდივიდს შეუძლია გახდეს
ნარკომანულობის4 მსხვერპლი, რაც ათავისუფლებს სტრესის ვითარებისგან. იგი გამოყოფს
ძირითად პოსტულატებს, რომლებიც წარმოადგენენ დამოკიდებულების საერთო რისკს:
ურთიერთდამოკიდებულების და ხელშემწყობი ფაქტორის კომპონენტები და ყოფის
ფსიქოლოგიურ ვითარებას, რომლის დროც ასახავს ჰიპერ ან ჰიპო აღგზნებადობას.
დამოკიდებულების ზოგადი თეორია ზოგადად ითვლის ნარკომანული ქცევის
განვითარებას და არ პოსტულირებს, სხვადასხვა ტიპოლოგიის იდეაზე.
დამოკიდებულების განმარტების თანახმად მხოლოდ რამდენიმე ინდივიდს შეუძლია
გახდეს ნარკომანულობის მსხვერპლი, სადაც არჩეული ნარკომანულობა უზრუნველყოფს
თავისუფლებას სტრესისგან. ჯეიკობსი გამოყოფს რამდენიმე ძირითად პოსტულატს
რომელიც წარმოაგენს დამოკიდებულების საერთო რისკს.

ჯეიკობსი ამტკიცებს, რომ ურთიერთდამოკიდებულის და ხელშემწყობი ფაქტორის ორი


კომპონენტი უნდა იყოს ნაჩვენები ინდივიდუალურ დონეზე, რომ არსებობს ნარკომანული
ქცევის განვითარებადი და მხარდამჭერი რისკი; პირველი, სახეშეცვლილი
ფიზიოლოგიური დასვენების მდგომარეობა, რომელიც მუდმივად ან მეტისმეტად
აღელვებული ან ჰიპოტენზიურია და მეორე, ფსიქოლოგიური ასახვის მახასიათებელი
ფაქტორი, რომელიც არის არასრულფასოვნების, უარყოფის, არაადექვატურობის გრძნობა
ან/და დანაშაულის წარმოშობის გრძნობა ბავშვობიდან და დაბალი თვით-პატივისცემა.
შესაბამისად, ,,ხელშემწყობი ფაქტორების ორივე კომპონენტი უნდა თანაარსებობდეს და
ახორციელებდეს შესაბამის ზეგავლენას სანამ, ინდივიდუალური სურვილი ხელს
მოიკიდებს ქცევის ნარკომანულ პატერნზე ხელსაყრელ გარემოში5“.

ყოფის ფსიქოლოგიურ ვითარებას, რომელიც ასახავს ჰიპერ ან ჰიპო აღგზნებადობას


მიიჩნევა, რომ გამოწვეულია სტრესით. ინდივიდები იტანჯებიან უკიდურესი

4
იგულისხმება სიტყვა addictive
5
იგულისხმება განვითარებადი და მხარდამჭერი რისკი
11
აღგზნებადობით, რომელიც მოტივირებულია აქტივობის ძებნით ან ნივთიერებებით,
რომლებიც გამოასწორებენ მათ მდგომარეობას და შესაძლებლობას მისცემს მიაღწიონ
ჰომეოსტატიკურ ვითარებას. შესაძლებელი რჩება, რომ პიროვნებამ ჰიპოტენზიურ
ფსიქოლოგიური აღგზნების მაღალი დონით, შვება იპოვოს მასტიმულირებელ და
ამაღელვებელ აქტივობაში, როგორიც არის აზარტული თამაში, რომელიც დროებით
აბათილებს მათ მოწყენილობას და დეპრესიას. აქედან გამომდინარეობს, რომ ასეთ
ინდივიდებს, სავარაუდოდ აქვთ უდიდესი მიდრეკილება რისკის აღების და
შეგრძნებების ძიების ვიდრე ჩვეულებრივ. პიროვნება, ჰიპერტენზიური აღგზნებით მეტ
შვებას პოულობს ალკოჰოლში ან მარიხუანაში - ცნობილი ორი ნივთრება რომლებიც
მოქმედებს დამამშვიდებელ ეფექტებზე. ორივე შემთხვევაში, თამაშობები და ნივთირებები
ემსახურება რეგულირებას ,,ნორმალურობამდე“ ინდივიდის ფსიქოლოგიური სიმშვიდის
მდგომარეობისთვის.

თეორიული ჩარჩოს თანახმად, დამოკიდებულებითი გატაცება, როგორიც არის


აზარტული თამაშები, შესაძლებლობას აძლევს ინდივიდს იპოვოს გასაქცევი მტკივნეული
რელობიდან და ხელს უწყობს უფრო იმ გაგებით, რომ თავს გრძნობს უვნებლად.
დისოციაციური მდგომარეობები დამოკიდებულების ყველა ფორმისთვის საერთოა და
ნებას რთავს ინდივიდს გაარიდოს თავი უარის თქმით ფსიქოლოგიურ მწუხარებას.
,,იდენტობის გადაკეთებული მდგომარეობა“6 ითვლება, რომ საერთო მიზანია
ნარკომანული ქცევის ყველა პატერნისთვის. ეს რჩება უაღრესად საყურადღებო,
გასაძლიერებელი და მიიჩნევა რომ ძირითად ინსტუმენტულ როლს თამაშობს
დამოკიდებულების შენარჩუნებაში. უფრო აშკარად ჩანს დამოკიდებული ქცევა როგორც
თვით-მკურნალობის მეთოდი, იმის გათვალისწინებით, რომ მოთამაშეები ნებას რთავენ
საკუთარ თავს გაიქცნენ, მომენტალურად გამოასწორონ ქრონიკული სტრესული
მდგომარეობა.

ჯეიკობსი აღნიშნავდა, რომ ხელსაყრელი გარემო არის აუცილებელი წინაპირობა და თან


უნდა უძღვოდეს თანაარსებულ პროვოცირებად ფაქტორებს ნარკომანული ქცევითი
6
იგულისხმება თამაშებზე დამოკიდებულება
12
პატერნის განვითარებაში. ნაკლებ სავარაუდოა, რომ ინდივიდის თამაშის შემთხვევა
მოხდეს შემთხვევით(როგორიცაა აზარტული თამაშები, ზედმეტი ჭამა, ნარკოტიკების
მოხმარება) რომელიც საბოლოოდ ემსახურება დაარეგულიროს სახეშეცვლილი
ფიზიოლოგიური დასვენების მდგომარეობა და შეასუსტოს ფიზიოლოგიური აშლილობა.
,,შანსის გამშვებმა მოვლენამ’’7 უნდა წარმოადგინოს ინდივიდი საკმარისი ინტენსივობით
და სიახლით, რომ მოტივაცია მისცეს მსგავსი აქტივობის გაგრძელებას მომავალში.

დამოკიდებულების ზოგადი თეორია, ემპირიულად იქნა დატესტილი და მხარდაჭერილი


ახალგაზრდა პოპულაციაში. გენდერული განსხვავებები იყო აღნიშნული, ქალებსა და
მამაკაცებში საჭიროების მიხედვით. ეს თეორიული ჩარჩო გამოსადეგია
დამოკიდებულების ეტიოლოგიური გაგებისათვის, მაგრამ განიცდის სპეციფიკურობის
ნაკლებობას სიღმისეულ დონეზე (Derevensky, Shek, & Merrick, 2011, p. 11).

მეტაბოლური მოდელი

ბლაშჩინსკიმ და ნოვერიმ წამოაყენეს ჰიპოთეზა - კონცეპტუალური მეტაბოლური


მოდელი - რომელიც იდენტიფიცირებას ახდენს 3 ტიპის კლასტერის მოთამაშეების:
ქცევით განპირობებული, ემოციურად მგრძნობიარე, ბიოლოგიურ იმპულსებზე
დაფუძნებული პათოლოგიური მოთამაშეები. სამივე ჯგუფს გააჩნია საერთო
ზემოქმედების ეკოლოგიური ფაქტორები(ხელმისაწვდომობა, დაახლოება, მიმღებლობა),
კოგნიტიური პროცესები და გაუთვალისწინებელი გარემოებების გაძლიერება. ამ
განმასხვავებელ მეტაბოლურ მოდელს მნიშვნელოვანი გავლენა აქვს მოზარდებზე, ასევე
ახალგაზრდა პათოლოგიური მოთამაშეების შეფასებასა და მკურნალობაზე. მეტაბოლური
მოდელი მეტად კომპლექსურია და ნათელყოფს განსხვავებულ ტიპოლოგიებს, რაც
თამაშის ქვეტიპის შედეგია.

7
იგულისხმება უცაბედი გამარჯვება ერთჯერადად
13
კვლევებზე დაყრდნობით, მეტაბოლური მოდელი გვთავაზობს მოთამაშეების 3 ქვეტიპს
რომლებიც ამჟღავნებენ თამაშებთან დაკავშრებული პრობლემების მსგავს
მახასიათებლებს, რომელიც მკაფიოდ გამოხატული განსხვავებული ეტიოლოგიური
ფაქტორებია. აქ ნაჩვენებია 3 მეტაბოლური გზა, რომლის მიხედვითაც ინდივიდი
შეიძლება გახდეს დამოკიდებული აზარტულ თამაშებზე.

გზა 1: ქცევით განპირობებულული პრობლემატური მოთამაშეები

პირველი გზის მოთამაშეები არიან ნორმალურები და ფსიქოლოგიურად ჯანმრთელები


უმეტესობის აზრით და არიან განსხვავებულნი კონკრეტული ფსიქო-პათოლოგიური პრე-
ავადმყოფული მახასიათებლების არარსებობით. ისინი ყოყმანობენ რეგულარულ და
გადამეტებულ თამაშს შორის, როგორც კონდიციონირების8 ეფექტის შედეგზე. მაგალითად
ადრეულად დიდი მოგება. აქვთ ,,არეული კოგნიციები“ როგორც დიდი მოგების
ალბათობაზე. პირველი გზის მოთამაშეები საწყის ეტაპზე პირველ რიგში თამაშობენ
გართობისთვის, სიამოვნებისთვის, სოციალიზაციისთვის, ასევე ადვილად მიმღებლობისა
და სასურველობისთვის. თამაშებთან დაკავშრებული სიმპტომები, თამაშზე ზრუნვა,
დანაკარგზე გადევნება, ნივთიერებებზე დამოკიდებულება, დეპრესიული სიმპტომატიკა
და მღელვარების მდგომარეობა გააზრებულია, როგორც შედეგი და არა მიზეზი როგორც
გადაჭარბებული თამაშის ქცევითი პატერნი.

გზა 2: ემოციურად მგრძნობიარე პრობლემური მოთამაშეები

მეორე გზის მოთამაშეები იზიარებენ საერთო ეკოლოგიურ დეტერმინანტებს,


კონდიცირების პროცესებს, და მცდარი ცდომილებების კოგნიტურ სქემას პირველი გზის
მოთამაშეების მსგავსად. მიუხედავად ამისა, რომ ეს პიროვნებები მაინც განსხვავებულნი
არიან. ისინი, მეორე გზის მოთამაშეები წარდგებიან მშფოთვარედ, დეპრესიულად,
სიღარიბის დაძლევის ისტორიების არახელსაყრელი პირობებით, პრობლემის დაძლევის
გამოუსადეგარი უნარებით, ოჯახში პრობლემური გამოცდილების ფონით და ცხოვრების
ძირითადი ტრავმული მოვლენებით. ეს ფაქტორები ხელს უწყობს ემოციურად

8
ვითარების შენარჩუნების
14
მგრძნობიარე პიროვნებას, რომლის მონაწილეობა თამაშებში მოტივირებულია აფექტური
მდგომარეობის მოდულაციის სურვილით ან/და აკმაყოფილებს სპეციალურ
ფსიქოლოგიურ საჭიროებებს. ჯეიკობსის თეორიის თანახმად, თამაში და წამალზე
დამოკიდებულება ამსუბუქებს ზიზღის გამომწვევ ფსიქოლოგიურ მდგომარეობას
გაქცევის ან აღგზნების პირობით. ფსიქოლოგიური დისფუნქცია ასეთი ტიპის
მოთამაშეებში მეტად რეზისტენტულია9 რომ შეცვალოს გრძნობები და ითხოვს
განცალკევებულად მკურნალობას, მიმართულს ძირითადი მგრძნობელობების ისევე,
როგორც გადამეტებული თამაში და ნარკო დამოკიდებული ჩვევა.

გზა 3: ბიოლოგიურად მგრძნობიარე პრობლემური მოთამაშეები

მესამე გზის მოთამაშეები ფლობენ ფსიქო-სოციალურ და ბიოლოგიურ დაუცველობას


მსგავსად მეორე გზის მოთამაშეებისა; მაგრამ პირველად გამოჩენილი იმპულსური
მახასიათებლებით, ანტისოციალური პიროვნული თვისებებით და ქცევებით, და
ყურადღების დეფიციტით, რაც გამოიხატება მრავალი არაადექვატური მოქცევით.
განსაკუთრებით, იმპულსურობა პირდაპირ მოქმედებს მოთამაშის ფსიქო-სოციალური
ფუნქციონირების ზოგად დონეზე. კლინიკურად, იმპულსური მოთამაშეები ამჟღავნებენ
ქცევითი და მენტალური პრობლემების ფართო სპექტრს თამაშისგან დამოუკიდებლად.
გადაჭარბებული ალკოჰოლი და მრავალფეროვანი ნარკოტიკული ექსპერიმენტები,
არასაკმარისი ინტერპერსონალური ურთიერთობები, არა-თამაშებთან დაკავშირებული
კრიმინალი, და ანტი-სოციალური ქცევის საოჯახო ისტორია და ალკოჰოლური
პრობლემები ტიპიურად ახასიათებს მესამე გზის ინდივიდს. ესეთი მოთამაშეები, როგორც
აღმოჩნდა ნაკლებად მოტივირებულები არიან მოძებნონ მკურნალობის გზები. აქვთ
დაბალი შეფასებები შესაბამის მკურნალობასთან დაკავშრებით, და ჩარევის10 ნებისმიერ
ფორმაზე ცუდად რეაგირებენ. მიუხედავად იმისა, რომ მეტაბოლური მოდელი
გავრცელებულია აზარტული თამაშების ლიტერატურასა და ხშირად
რეფერირებულია(ნახსენები) ბოლო 10 წლის განმავლობაში, მისი ემპირიულად ფართოდ

9
resistance
10
intervention
15
რატიფიცირება არ მოხდა. თუმცა ზოგიერთი კვლევებით ნაპოვნი იქნა მტკიცებულებები,
რომლებიც მეტაბოლური მოდელის რატიფიცირებას ახდენს ახალგაზრდების ქვეტიპში.
მოდელი ემპირიულად დაიტესტა ახალგაზრდების პოპულაციაში. ასევე გამოყენებული
იყო კლასტერ ანალიზიში და შედეგად გამოვლინდა დიდი მხარდაჭერა სამივე
ჰიპოთესაზსთან მიმართებაში განსხვავებული ემოციური და ექსპერიმენტული
ფაქტორებით, იმპულსურობით, კონდიცირებით სხვა ფსიქო-პათოლოგიით.

მიუხედავად იმისა, რომ რამდენიმე მნიშვნელოვანი დამხმარე ინტერაქციული ფაქტორი


განისაზღვრა, თამაშების პრობლემის ეტიოლოგიური გაგება უმწიფარია. უდავოდ, ის არის
ბილოგიური, ფსიქოლოგიური, გარემო და საზოგადოებრივი ფაქტორების კომპლექსური
ინტერაქცია, რომელიც თანგასდევს თამაშების პრობლემას. (Derevensky, Shek, & Merrick,
2011)

სტრუტურულ - ფუნქციონალური ხედვა

აზარტულ თამაშებს, სოციოლოგები უმნიშვნელოდ მიიჩნევდნენ როგორც აქტივიზმს,


რომელიც შესწავლას იმსახურებდა. საკვლევი გარემოს ანალიზისთვის ტრადიციულ
სოციოლოგიურ კონცეპტებს ან ურთიერთობებს(მაგალითად: როლური კონფლიქტები,
ჯგუფური ერთობა) და როგორც დამოუკიდებელ ცვლადს, აქვს გავლენა სოციალური
ცხოვრების სხვა არეებზე. ნებისმიერ საზოგადოებაში არსებობს ბევრი შემთხვევა, სადაც
აზარტული თამაშების მოთამაშეები რიცხვობრივად არიან მეტნი, ვიდრე არამოთამაშეები.
ამგვარად, სათამაშო ქცევა საუკეთესო მაგალითია იმისა, თუ რა უნდა შეისწავლონ
სოციოლოგებმა - ეს არის ქცევის მუდმივი და ინსტიტუციონალიზებული ფორმა.

16
აზარტული თამაშები რომ უფრო მიმზიდველად გამოიყურებოდეს, კლასიფიცირებულია
როგორც დევიაციური ქცევა - უფრო კონკრეტულად - უმსხვეპრლო დანაშაული. ამის
მიუხედავად, სოციოლოგთა მცირე რიცხვი იჩენს ყურადღებას აზარტული თამაშების
შესასწავლად. აზარტული თამაშების თეორიული ახსნებისათვის გამოყენებულია
სტრუქტურული ფუნქციონალიზმი, ოპორტუნისტული თეორია, ანომია, გაუცხოება და
გოფმანის მოქმედების ფენომენური ანალიზი (Frey, 1984).

1949 წელს ედვარდ დევერომ ყურადღება მიაქცია აზარტულ თამაშებს და მოამზადა


სადოქტორო დისერტაციის ნაშრომი ,,აზარტული თამაშები და სოციალური სტრუქტურა“.
მან უარყო აზარტული თამაშების პათოლოგიური და ინდივიდუალისტური ხედვები
პარსონსის ჩარჩოს გამოყენებით - როგორც თამაშის ხელშემწყობი საშუალება, რომელიც
აღიარებდა აზარტული თამაშების უწყვეტ არსებობას - და დასვა ბაზისური
ფუნქციონალური კითხვა: ,,როგორ არის დევიანტური ქცევის პატერნები და საიდუმლო
ორგანიზაციები მორგებული სოციალური სტრუქტურის ზოგად ჩარჩოს და როგორ არის
წონასწორობის მისაღები ვითარება დადგენილი და შენარჩუნებული?’’ დევეროს თქმით:
,,აზარტული თამაშები გავრცელებადია. დომინანტური დაწესებულების ორგანიზაცია
შეიძლება დაცული იყოს. მეტ-ნაკლებად გაქარწყლდეს ეთიკურად დევიანტური
მოტივაციები, თამაშების სეგრეგირებული ინსტიტუციონალური კონტექსტით. ასეთი
გაგებით, რაციონალიზდა და შეინარჩუნა საზღვრები. აზარტული თამაშები ,,დაცლილია“
პოტენციურად სახიფათო ენერგიებით და ამგვარად მხარს უჭერს, იცავს დომინანტურ
ორგანიზაციას საეჭვო წონასწორობისაგან’’.

სტრუტურულ - ფუნქციონალური ხედვა განხილულია როგორც სისტემის შენარჩუნება,


სადაც ძირითადი ანალიზი კაპიტალიზმს ეთმობა. კაპიტალიზმის კულტურული
წინააღმდეგობები ქმნიან ბაზისს, რომელზეც აზარტული თამაშების ფუნქციონალური
ანალიზი არის მომზადებული. ფუნქციური ანალიზის ცენტრალური თემა არის, რომ
აზარტული თამაშები უსაფრთხო ინსტიტუტიციაა, რომელიც მტრობის გრძნობებს
უცვლის მიმართულებას ჩანაცვლებადი ობიექტებით ან ემსახურება როგორც
კათარზისული გათავისუფლების გზას. თამაში არის მექანიზმი, დაძაბულობის
17
მოსახსნელად სოციალურ მიმღებლობაში, მაგრამ არა სავალდებულო მანერა. ამგვარად,
მონაწილეობა, დაძაბულობა-შემსუბუქების აქტივობაში უნდა შესრულდეს სოციალურად
დადგენილი და დაშვებული გზებით, უპირატესად კონტროლირებად გარემოში
გამოყოფილ ჩარჩოში. აზარტული თამაშები ხვდება შეუსრულებელ პიროვნულ და
სოციალურ საჭიროებებს კაპისტალისტურ სისტემაში, რომლებიც, როგორც წესი ატარებენ
ჩაშენებულ იმედგაცრუებას(მაგალითად: ყველას არ შეუძლია იყოს წარმატებული) და
გამოკვეთს ბრძანების, კონტროლის, გარკვეული რეჟიმის, სპეციალიზირების და
აფექტური ნეიტრალობის არა-ადამიანურ ღირებულებებს. თამაში წინააღმდეგობრივად
განაწყობს მოთმაშეებს საბიუჯეტო პოლიტიკის მიმართ, ამავდროულად ეძებენ
კონკურენტულ აგრესიას და პრობლემის გამკლავებას. მოთამაშეები ერთდროულად
გაურბიან კაპიტალიზმის ეკონომიკურ იმედგაცრუებას და აპროტესტებენ თამაშს.
როგორც ჩანს ეს პროტესტი სიმბოლურია და სისტემას ვერ ვნებს (Frey, 1984).

საბოლოო ჯამში, აზარტული თამაშები არის საზოგადოების მხრიდან გამოყენებული


განთავსების მექანიზმი, რომელსაც გზა გაყავს პროტესტებზე. ძირითადი ეკონომიკური
და ეთიკური სისტემების იმედგაცრუების შედეგად, რომელიც სოციალურად
დადასტურებულია და ფუნქციონალურად აუცილებელი (Frey, 1984).

ანომია, გაუცხოება და გადაწყვეტილების მიღება

ანომიის, გაუცხოების და გადაწყვეტილების მიღების თეორიის გამოყენება ხაზს უსვამს


ფაქტზე, რომ თამაშებში მონაწილეობა უზრუნველყოფს შესაძლებლობას წარმატებისთვის,
თვით-უზრუნველყოფისთვის, ან აზრის და ქცევის სხვა გამომხატველობით მოდელს,
რომელიც არა-ხელმისაწვდომია ტრადიციულ ეკონომიკაში. მერტონის ანომიის თეორია
პირდაპირ ამისამართებს კაპიტალისტური სისტემის კულტურულ წინააღმდეგობებს,
კონკრეტულად ,,კულტურული მიზნების და სტრუქტურული ვითარებების
ნეიტრალიტეტს, მაგალითად წარმატებას“. საზოგადოება ზემოქმედებს პიროვნებებზე

18
იყვნენ წარმატებულები, მაგრამ უარყოფს თანაბარ ხელმისაწვდომობას მისაღწევი
წარმატების საშუალებებზე. აზარტული თამაშები იძლევა შესაძლებლობებს,
პიროვნებებისთვის, შეიმსუბუქონ იმედგაცრუებების გამოცდილებები საკუთარი
ძალისხმევით, რათა გახდნენ წარმატებულები და სოციალურად მოსაწონები. ეს
თვალსაზრისი უძღვება მტკიცებას, რომელმაც უარყო აზარტული თამაშების
შესაძლებლობების ახსნები მაღალ და დაბალ სამუშაო კლასებში (Frey, 1984).

გაუცხოების თეორია ცხადყოფს, რომ ის პიროვნებები, რომლებიც მეტად განიცდიან


სამსახურზე იმედგაცრუებას, მეტი ალბათობა არსებობს აზარტულ თამაშებში ჩაერთონ.
ძირითადი შემოწმებადი მტკიცება ამ თეორიაში არის ის, რომ რაც უფრო დაბალი
სტატუსი აქვს სამუშაოს, მეტად უარყოფს თვით-გამოხატვას და დიდი ალბათობით
ამგვარი სამუშაოს მქონე ადამიანები გახდებიან აზარტული თამაშების მოთამაშენი.
მოწესრიგებული სამუშაო ასახავს სამრეწველო კაპიტალიზმის ძირითად ვითარებას, რაც
ჩვეულებრივი გაუცხოებაა. აზარტული თამაშების თამაში ანგრევს ამ გაუცხოების
სიმაგრეებს, მღელვარების ძებნით და თვით-მოწყალების ქცევით. გაუცხოების და
თამაშების თეორიები შევსებულია იმ პერსპექტივებით, რომლებიც ყურადღებას
ამახვილებს გადაწყვეტილების მიღების სათამაშო კომპონენტზე. თამაში ძირითადად
განხილულია იმ პერსპექტივიდან, რომ მოთამაშეს ეძლევა საშუალება, თამაშისას მიიღოს
შესაბამისი გადაწყვეტილება შეხედულებისამებრ. ამ სახის ქმედებას კი მოკლებულია
ნორმალურ, დღიურ აქტივობებში, განსაკუთრებით სამსახურში. გარდა იმისა, რომ ეს
თეორიები კაპიტალიზმის წინააღმდეგობებს და ეკონომიკური სისტემით წარმოებულ
იმედგაცრუებებს ადასტურებს, თითოეული მათგანი ხაზს უსვამს ფუნქციონალური
მიდგომის ძირითად პრინციპს. თუ არ არის რაიმე გამოსავალი, რომელიც არღვევს ვინმეს
ყურადღებას სოციო-კულტურული სისტემის შეუსაბამობებიდან, შესაძლებელია
სერიოზულმა ზიანმა იჩინოს თავი. (Frey, 1984)

სოციეტალური გავლენები
19
ინდივიდუალურ, ინტერპერსონალურ და სათემო-დონის ფაქტორებს მიღმა, რომლებიც
გავლენას ახდენენ ახალგაზრდების სათამაშო ქცევაზე, არსებობს მაკრო-დონის რისკ
ფაქტორები, რომლებიც ასახავენ ფართო კულტურას და საზოგადოებას. მთელი ისტორიის
განმავლობაში, კულტურული ნორმები აზარტული თამაშების შესაძლებლობის
ლეგალურობასა და ვარგისიანობას კარნახობდნენ. დროის განმავლობაში რამდენჯერმე
გავრცელებული რწმენით, აზარტული თამაშები ცოდვად მიიჩნეოდა, რაც მსოფლიოს
სხვადასხვა მხარეს აკრძალვის საფუძველი იყო. აზარტული თამაშები დღესაც უკანონოდ
რჩება, მუსულმანური ქვეყნების უმეტეს ნაწილში და რელიგიური ორგანიზაციების
მხრიდან საჯარო წინააღმდეგობა უდევს საფუძვლად აზარტული თამაშების აღმოფხვრას
გარკვეული იურისდიქციის ჩარჩოებით. აზარტული თამაშების შემოსავლებიდან ირკვევა
რომ, იგი ფულადი სახსრების შემოსავლიანი რესურსია მთავრობისათვის,
ქველმოქმედებისა და ბიზნესისთვის, რაც სათამაშო შესაძლებლობების გაფართოებაზე
მიუთითებს. გაფართოებასთან ერთად, კონსერვატიული დამოკიდებულება თამაშების
მიმართ ტიპიურად შეიცვალა და აზარტული თამაშები განაგრძობს ზრდას მიმღებლობის
მხრივ, როგორც სოციალურად დასაშვები, საქველმოქმედო და გართობის ფორმა.
შედეგად, გაბატონებული დამოკიდებულება წარმოადგენს სერიოზულ რისკს
ახალგაზრდებისთვის. ბავშვები და მოზარდები, რომლებიც მკაცრად ახდენენ
იდენტიფიცირებას თამაშების ნებისდამრთავი საზოგადოების იდეოლოგიურ, სოციალურ,
ეკონომიკურ და პოზიტიურ ღირებულებებთან, შესაძლებელია მეტად დაინახონ,
როგორც ნორმატიული აქტივობა. ამგვარად, შესაძლებლობა ეძლევათ ახალგაზრდებს,
აირჩიონ აზარტული თამაშების გზა. (Derevensky, Shek, & Merrick, 2011)

ინდივიდუალური ფაქტორები

ზემოთ ჩამოთვლილი მოტივების და სოციეტალური გავლენების გარდა, რომლებიც


შესაძლებელია საერთო იყოს მოთამაშეებისათვის, მნიშვნელოვანი ადგილი უჭირავს
ინდივიდუალურ ფაქტორებს. დერევენსკის, შეკის და მერიკის თვალსაზრისით,

20
საყოველთაოდ აღიარებულია, რომ დამოკიდებულებრივი ქმედება ემსახურება
ყოველღიური პრობლემებისა და ცხოვრებისეული სტრესისაგან დროებით გაქცევას.
როგორც გამოკვლევები აჩვენებს ახალგაზრდა მოთამაშეები პრობლემების დაძლევის და
ადაპტაცის დაბალი უნარებით გამოირჩევიან, როგორც წესი სირთულეების
გასამკლავებლად აზარტულ თამაშებს მიმართავენ. ახალგაზრდა მოთამაშეებში ასევე
ვლინდება კავშირი ჯანმრთელობის მენტალურ დარღვევასთან, პიროვნულ რღვევასთან,
პარანოიასთან, დეპრესიასთან, მღელვარებასთან, ქრონიკულ სტიმულირებასთან და
კრიმინალურ აქტივობასთან. აზარტულ თამაშებთან ახალგაზრდების მიმართებაში, ერთ-
ერთ მნიშვნელოვან მიგნებად გამოიკვეთა მშობლის როლი, კონკრეტულად, კონტროლის
დაბალი ხარისხი და არაადექვატური დისციპლინის უმაღლესი დონე მშობლის მხრიდან.
ამის საპირისპიროდ იკვეთება, რომ ბავშვის აღზრდის პოზიტიური ინსტრუქციები,
როგორიც არის მფარველობის მექანიზმი რაც მშობელთან მიმაგრების მაღალ დონეს,
მეთვალყურეობას და კონტროლს გულისხმობს, უზრუნველყოფს აზრტულ თამაშებში
ახალგაზრდების ჩართულობას მინიმალური დონით. (Derevensky, Shek, & Merrick, 2011)

21
პათოლოგიური მოთამაშის ტიპები

რამდენიმე ძალისხმევის შედეგად მოხდა პათოლოგიური მოთამაშეების ტიპების


დიფერენცირება პიროვნულ ან/და სოციალურ მახასიათებლებზე დაფუძნებით. გამოიყო
ხუთი ტიპი, რომელიც პიროვნულ მახასიათებლებზეა დაფუძნებული:

1. სუბკულტურული სხვადასხვაობა: ხალხი რომლის თამაშიც გაგებულია


სოციალური გარემოს თვალსაზრისით.
2. ნერვული სხვადასხვაობა: ისინი რომლებიც თამაშობენ ფულით, ვიდრე
ფულისთვის.
3. იმპულსური სხვადასხვაობა: ისინი რომლებიც კარგავენ კონტროლს ან აქვს
ამბივალენტურობა აქტივობის მიმართ.
4. ფქისოპათიური სხვადასხვაობა: მათთვის, ვისთვისაც სათამაშო არის მხოლოდ
გლობალური გადახრის ნაწილი.
5. სიმპტომატური სხვადასხვაობა: მათთვის, ვისთვისაც თამაში ასოცირდება
მენტალურ დაავადებასთან.

სოციოლოგებმა გააკეთეს განსხვავებები სოციალურ კლასსა და ჯგუფის ორიენტაციაზე


დაფუძნებით. მათ განასხვავეს ცალად მყოფი მოთამაშეები, რომლებიც ძირითადად
საშუალო კლასს წარმოადგენდნენ; ჯგუფზე ორიენტირებულები, რომელბიც ტიპიურად
არის მუშათა კლასი; და მოქმედი სისტემის მოთამაშეები, რომლებიც ჩართული არიან
დღეში 24 საათი მოქმედ სისტემაში, განსაკუთრებით თავდადებულები საკუთარი თავის
გასატანად სხვა პათოლოგიურ მოთამაშეებთან ერთად. (Leisur & Custer, 1984)

ანთროპოლოგების თქმით, პათოლოგიური თამაშის სოციოლოგიური ახსნები არის


სტრუქტურული ვითარებების ამრეკლავი. ოლდმანი აცხადებს რომ პათოლოგიური
თამაში წარმოებულია ,,დეფექტური ურთიერთობებით ერთი მხრივ სათამაშო
სტრატეგიასა და მეორე მხრივ ფინანსების მენეჯმენტს შორის“. ჰაინო საუბრობს წაგებულ

22
მოთამაშეებზე, როგორც ზოგად კატეგორიაზე და პათოლოგიურ მოთამაშეებზე როგორც
წაგების განგრძობითობის ექსტრემის ბოლოზე. მოთამაშეები აგებენ 3 მიზეზის გამო:
გამოუცდელობა და სიჩლუგე ან ცუდი თამაში; მცდარი იდეები კარტზე, კამათელზე, და
ასე შემდეგ; ფულის უაზრო მენეჯმენტი. ფულის უაზრო მენეჯმენტი - რასაც მოთამაშეები
ეძახიან ,,გამოდევნებას“ - ხდება თავდაცვითი სისტემის ნაწილი, რომელიც აძლიერებს და
ქმნის თამაშის გაგრძელების მომავალ ზემოქმედებას, წაგების მიუხედავად (Leisur &
Custer, 1984).

სოციოლოგიური ხედვა თავსებადია იმ იდეასთან, რომ ხალხი ხდება დამოკიდებული


აზარტულ თამაშებზე წყვეტილი პატერნის11 გაძლიერების მეშვეობით. სხვა სიტყვებით
რომ ვთქვათ, ისინი ვინც ხდებიან მოთამაშეები აქვთ გამარჯვების ისტორიები წაგებების
მიუხედავად. შემთხვევითი ჯილდოს გამო - რომელსაც წყვეტილს ეძახიან - ამ ქვეცის
შეწყვეტა რთულდება. მკვლევარებმა სამხილი უწოდეს მოგებას პათოლოგი მოთამაშეების
კარიერის დასაწყისში, რაც ამტიცებს იმ აზრს, რომ პათოლოგ მოთამაშეებს, დადებითი
ჯილდო არწმუნებს აზარტული თამაშების სარგებლიანობაში (Leisur & Custer, 1984).

მკურნალობის ორი ძირითადი მეთოდი

აზარტული თამაშების მოთამაშეებისათვის არსებობს მკურნალობის სხვადასხვა


მიდგომები: თვით-მკურნალობის მეთოდი, კოგნიტური და კოგნიტურ-ბიჰევიური
მკურნალობა, მედიკამენტური მკურნალობა, ანონიმური მოთამაშეები - როგორც
ორგანიზაცია, პროფესიონალური კონსულტირებები და ა.შ. მაგრამ მოთამაშეების
დახმარებისთვის ძირითადად 2 ტიპის მეთოდი არსებობს: ანონიმური მოთამაშეები და
პროფესიონალური კონსულტირებები. პროფესიონალური კონსულტირების უმეტესობა
მოიცავს ანონიმურ მოთამაშეებს როგორც დამხმარე საშუალებას, ამგვარად
მნიშვნელოვანია ასეთი ორგანიზაციის სამუშაოების ცოდნა.

11
ბევრი წაგების შემდეგ მოსული მოგება
23
ანონიმური მოთამაშეები არის ორგანიზაცია, რომლის ნიმუში აღებულია ანონიმური
ალკოჰოლიკებისგან და მუშაობს იმავე პრინციპებზე. ანონიმური ალკოჰოლიკების
მსგავსად, წევრები იკრიბებიან კვირაში ერთხელ ან მეტი სიხშირით საკუთარი
პრობლემების სათქმელად. პიროვნებები, რომლებიც მოდიან სესიებზე პოულობენ სხვებს
ვინც თანაუგრძნობს მათ, ისინი უნდა იყვნენ ერთი და იგივე გამოცდილების მქონეები.
მეცნიერებმა, რომლებმაც შეისწავლეს ეს პროგრამა, ამტკიცებენ რომ ეს არის
ორგანიზაციის ძირითადი მეთოდი. ახლა მოთამაშეებს ჰყავთ ისეთი ადამიანები, ვისაც
შეუძლია გაუზიარონ საკუთარი გაუზიარებელი საიდუმლოებები. ჯგუფის ახალ წევრებს
შეუძლიათ იდენტიფიცირება მოახდინონ ძველ წევრებთან, რომლებსაც შეუძლიათ
გაუმკლავდნენ უარყოფის პატერნებს, გაკიცხვის პროექციას, და რაციონალიზაცია იმ
უახლესი წევრების, რომლებიც მიყვანილნი არიან შეხვედრებზე მეუღლეების, მშობლების
ან შვილების ძალისხმევით. ძველი წევრები - მაშინაც კი როცა არიან უახლეს წევრებზე
ახლები - ახალი წევრებისაგან მოითხოვენ პატიოსნებას, გულწრფელობას და თვით-
პასუხისმგებლობას. ანონიმურ მოთამაშებს ჰყავთ ორეულები მეუღლის ან ოჯახის სხვა
წევრის სახით. როდესაც ანონიმურ მოთამაშეებს აქვთ შეკრება, პარალელურად იმართება
ორეულების შეხვედრა იმავე შენობის სხვა ოთახში. ორეულები სწავლობენ ანონიმურ
მოთამაშეებთან ერთად გაუმკლავდნენ სათამაშო პრობლემას მოსვლით და გააზრებით,
რომ ეს არის მოთამაშის პასუხისმგებლობა აკონტროლოს საკუთარი ცხოვრება. გარდა
ამისა, ორეულები მოდიან საკუთარი ბრალეულობის გრძნობების გასამკლავებლად და
სწავლობენ საუბარს ემოციების გარეშე, სვამენ პრიორიტეტებს, გეგმებს და იღებენ
პასუხებს საკუთარ საჭიროებებზე. როგორც ანონიმურ მოთამაშეებშია, ორეულებსაც ჰყავთ
სხვები, რომლებმაც გადალახეს იგივე სირთულეები და მუშაობის პროცესიც
ანალოგიურია (Leisur & Custer, 1984).

მკურნალობა პროფესიონალების კონსულტირებით არის სხვა ხერხი, რომელიც


გამოცდილია მოთამაშეებისა და მათი ოჯახებისგან. ასეთი მკურნალობა ზოგჯერ
გართულებულია იმიტომ, რომ ბევრ თერაპისტს არ ესმის აზარტული თამაშების, თამაშები
დაკავშირებულია პრობლემებთან და ხშირად შენიღბულია. მოთამაშეს შეიძლება

24
დაემართოს დეპრესია და განაცხადოს რომ განპირობებულია დანაკარგებით, როგორიც
არის მეუღლისგან მიტოვება, ბიზნესის დაკარგვა, დიდი ფინანსური ზარალი, და
იურიდიული სირთულეები (Leisur & Custer, 1984).

კოგნიტური და კოგნიტურ - ბიჰევიური მკურნალობა

მკურნლობა, რომელიც დამოკიდებულია საკუთარ ფოკუსზე, უწოდებენ კოგნიტურ


თერაპიას. ხოლო მკურნალობას კოგნიტურ - ბიჰევიურ თერაპიას უწოდებენ, როდესაც
ზედმიწევნითაა შესწავლილი ინტერვენციები პათოლოგი მოთამშეებისთვის. კოგნიტურ
მიდგომებში, თერაპევტი და პაციენტი იდენტიფიცირებას უკეთებენ კოგნიტურ
ცვლილებებს პაციენტის თამაშთან დაკავშრებით, როგორიც არის თამაშის კონტროლის
ილუზია და არაობიექტური მეხსიერებები წარსულ მოგებასა და წაგებებზე, ასევე აზრების
ცვლილებების მცდელობა. კოგნიტური ცვლილებების მაგალითი: ,,არ მომიგია ბოლო 10
დარიგებაში, ასე რომ უნდა მოვიგო“ ან ,,კარგ ეტაპზე ვარ, მე აუცილებლად უნდა მოვიგო
ისევ“. კოგნიტურ - ბიჰევიურ მიდგომებში, ქცევითი კომპონენტები შეიძლება დაემატოს
არა-სათამაშო ქცევების განსამტკიცებლად, ხელი შეუწყოს პრობლემების გამკლავებას,
სოციალური უნარების გაუმჯობესებას და გამეორების აღმოფხვრას (Ledgerwood & Petry,
2005).

მედიკამენტური თერაპია

მაშინ, როცა მკვლევარები განაგრძობენ მეთოდების დახვეწას თამაშის ფსიქო-სოციალური


მკურნალობის ეფექტურობას შესწავლისათვის, ჩნდება დამატებით გამოწვევები. ყველაზე
მნიშვნელოვან საკითხთაგან ზოგიერთი მოიცავს, როგორ გავაანალიზოთ პათოლოგიური
თამაში როგორც ცვლილებები, სხვა ფსიქიატრიულ პრობლემებზე შესაძლო გავლენა,
მედიკამენტური მკურნალობის პარალელური გამოყენება, ფაქტორების იდენტიფიცირებას
რომლებიც ხელს უწყობს წარუმტებლობას და იმავე მდგომარეობაში ხელახლა ჩავარდნას.
კიდევ ერთი საკითხი, რომელსაც კავშირი აქვს ფსიქო-სოციალურ მკურნალობასთან არის

25
პარალელური განვითარება მედიკამენტური მკურნალობის მიდგომების. მედიკამენტების
მიზანია შეამციროს თამაშის გამაძლიერებელი ეფექტები და ამავდროულად უმკურნალოს
თანმდევ ფსიქიატრიულ პრობლემებს, რომელიც შეიძლება იყოს ყველაზე წარმატებული
აზარტული თამაშების შესამცირებლად. მედიკამენტური თერაპია არის თამაშების
მკურნალობის არსებული მიმართულების კვლევა, სამომავლო გათვალისწინებით.
პირველადი კვლევები შეისწავლიან მოტივაციური ამაღლების გამოყენებას პაციენტის
სურვილის გასაუმჯობესებლად გადადგას ნაბიჯი თამაშების შესამცირებლად.
(Ledgerwood & Petry, 2005)

26
კვლევის ანგარიში

პრობლემის აქტუალობა

საქართველოში, სხვადასხვა ტიპის აზარტული სათამაშო დაწესებულებები


საგრძნობლად მომრავლდა. განსაკუთრებით: ლატარიები, სამორინეები,
ტოტალიზატორები, პოკერ და სლოტ კლუბები. საერთაშორისო გამჭვირვალობა -
საქართველოს ჩატარებული კვლევის თანახმად, 2014 წლის 1 იანვრის მდგომარებით იყო
213 სხვადასხვა ტიპის აზარტული თამაშების მოქმედი ნებართვა. კერძოდ: 14 - სამორინე,
55 - სათამაშო აპარატების სალონი, 93 - ტოტალიზატორი, 42 - წამახალისებელი
გათამაშება, 3 - ბინგო, 5 - ლოტო, 1 - აზარტული კლუბის ნებართვა (საერთაშორისო
გამჭვირვალობა - საქართველო, 2014). ამას, თან ერთვის ბოლო წლების განმავლობაში
არსებული ონლაინ - კაზინოების რიცხვი, რომლებიც ინტერნეტ ვებგვერდების
რეიტინგებში მოწინავე პოზიციებს იკავებენ და ცალსახად უსვამს ხაზს რეალური
მომხმარებლის არსებობას. მეტიც, არსებობს სხვადასხვა ტიპის რეკლამები, რომლითაც
აზარტული თამაშების გაპიარება ხდება. ხელშემწყობ ფაქტორად კი ინტენერტ
ვებგვერდები და მასმედიის საშუალებები გვევლინება. არსებობს საგაზეთო რეკლამები,
რომლებსაც სპეციალური ადგილები აქვს დათმობილი ბეჭდურ მედიაში.

აზარტულ თამაშებზე დამოკიდებულება, არა მარტო ინდივიდუალურ, არამედ


საზოგადოებრივ პრობლემასაც წარმოადგენს. ამ პრობლემის სიმწვავე, უახლოეს
წარსულშია გამოვლენილი. მაგალითი პირველი: საქართველოში 2015 წლის 1 სექტემბერის
სუიციდის ფაქტია ნორიოს სასწავლო ცენტრის მახლობლად. სადაც პირველი მსუბუქი
ქვეითი ბრიგადის რიგითმა სიცოცხლე თვითმკვლელობით დაასრულა. საქართველოს
თავდაცვის მინისტრის თქმით სუიციდის მიზეზი აზარტული თამაშებით გამოწვეული
ვალებია (ხელაძე, 2015). სამინისტრომ, პრობლემის აღმოსაფხვრელად შესაბამისი
პოლიტიკის გატარება დაიწყო, სადაც ნაქთვამია, რომ ნებისმიერი სამხედრო
მოსამსახურის და ამ უწყების ქვეშ დაქვემდებარებული პიროვნება, აზარტული თამაშებით
გატაცების გამოვლინებისთანავე, პირველივე შემთხვევაში გათავისუფლდებიან
27
სამსახურებიდან (საქართველოს თავდაცვის სამინისტრო, 2015). მაგალითი მეორე:
აზარტული თამაშების, როგორც საზოგადოებრივი პრობლემა, 2016 წელს გამოვლინდა.
,,შპს ავერსი ფარმა“, რომელიც სადაზღვევო კომპანია ,,ალფას“ 100% წილის მფლობელია,
დაახლოებით 300 000 ლარის დაკარგვას ედავება საკუთარ ფინანსურ მენეჯერს, რომელიც
ონლაინ ტოტალიზატორის აქტიური მომხმარებელია და ხშირად აგებდა, შემდეგ კი
მუდმივად იხდიდა თანხებს (ჩადუნელი, 2015).

საქართველოში არ არსებობს სტატიტიკა მოთამაშეების რაოდენობასა და მათ მიერ


წაგებულ თანხებზე12. არც რაიმე სახელმწიფო კვლევა, რომელსაც შესწავლილი ექნებოდა
აზარტული თამაშებით გამოწვეული პრობლემები და მათი სიმძიმეები. თუმცა,
გასათვალისწინებელია 2014 წლის ყველა სათამაშო დაწესებულებებიდან ყველა
გადასახადისა და მოსაკრებლის სახით ბიუჯეტში შეტანილი თანხა 177 500 000 ლარს
შეადგენს, რაც ქვეყნის ბიუჯეტის 2,3%-ია (საერთაშორისო გამჭვირვალობა - საქართველო,
2015). ეს ციფრი ცალსახად მეტყველებს ქვეყანაში აზარტულ თამაშებზე დამოკიდებული
ადამიანების რიცხვსა და პრობლემის სიმწვავეზე. დასკვნის სახით, შეიძლება ითქვას, რომ
მზარდი სათამაშო დაწესებულებების რიცხვის, თამაშებით არსებული სუიციდის
შემთხვევების და თამაშებთან დაკავშირებული სხვა მზარდი პრობლემების გამო საკვლევი
თემა აქტუალურია.

მოთამაშე რესპონდნტების დამოკიდებულებები აზარტული


თამაშების მიმართ

კვლევაში მონაწილე მოთამაშე ახალგაზრდა რესპონდნტები აზარტული თამაშების ახსნას,


ცდილობდნენ ფიზიკური მახასიათებლებით დაწყებული ინდივიდუალური ფაქტორებით
დამთავრებული. გამოკითხულთა ნაწილის თქმით აზარტული თამაშების ასახსნელად

12
მიუხედავად იმისა, რომ თავად სათამაშო დაწესებულებებს გაააჩნიათ ინფორმაცია მოთამაშეების
რაოდენობის შესახებ, მონაცემებს არ გასცემენ კონფიდენციალურობის საბაბით.
28
თავად სხვადასხვა თამაშების ტიპები იყო დასახელებული, მაგალითად: კაზინო,
რულეტკა, ტოტალიზატორი, ხოლო ნაწილი მოტივებით და ზოგადი წარმოდგენებით
ხსნიდა. მაგალითად, როგორც ფულის შოვნის პროცესს, გასართობს, დროის კარგვას და
ა.შ. მიუხედავად იმისა, რომ მოთამაშეები, თავად ტერმინ ,,აზარტულ თამაშებს“
სხვადასხვანაირად აღიქვამენ, რასაც სხვადასხვა მოტივებით ხსნიან, საბოლოო ჯამში
მაინც თანხმდებიან იმაზე, რომ აზარტული თამაშები არის პროცესი, რომელიც
ასოცირებულია ფულთან.

,,აზარტული თამაში არის პროცესი რაღაც მოგების მიზნით“ - (კაცი, 27 წლის,


დასაქმებული)

,,სადაც კი შეიძლება გაკეთდეს ფსონი და ნებისმიერ თამაშს, რომელიც


დაკავშირებულია ფულის მოგებაზე და წაგებაზე, მე შემიძლია დავარქვა აზარტული
თამაში“ - (კაცი, 26 წლის, სტუდენტი)

ჩატარებული კვლევა აჩვენებს, რომ ქართველი ახალგაზრდების დამოკიდებულება


აზარტული თამაშებისადმი განპირობებულია სხვადასხვა მოტივებით. რესპონდენტები
ასახელებენ შემდეგ მოტივებს:

 გართობა
 იღბლის გამოცდა
 ფულის შოვნის წყარო
 მასტიმულირებელი ან აზარტული ჟინის მოკვლა

როგორც ჩანს დასახელებული მოტივები თანხვედრაში მოდის ზემოთ წამოყენებულ


ტიპოლოგიებიდან რამდენიმესთან: მაგალითად ფულის შოვნის წყარო თანხვედრაში
მოდის ფულად სარგებელთან, რომელიც ყველაზე ხშირად ნახსენებია აზარტული თამაშის
ქცევის ასახსნელად და განიხილავენ წყაროდ, ეკონომიკურად მაღალ კლასში
გადასასვლელად; ასევე მასტიმულირებელი ან აზარტული ჟინის მოსაკლავი მოტივი

29
ემთხვევა თამაშს, მოცლილობას და ძალების აღდგენას რომელსაც კუსისცინი
განიხილავდა კმაყოფილების საჭიროების საშუალებად.

გამოკითხული რესპონდენტების ნაწილის თქმით აზარტული თამაშების დაწყების


მოტივები ცვალებადი ხდება. თავდაპირველი მოტივები კარგავენ საკუთარ მნიშვნელობას
ან ჩანაცვლებადი ხდებიან:

,,პირველად რომ ვითამაშე ძირითადი მოთხოვნა სიამოვნების მიღება იყო, ასე


ვთქვათ გასართობად ვთამაშობდი. [...] დღეს თამაშის მიზანი ბევრი ფულის მოგებაა, ამით
ვალებს გავისტუმრებ“ – (კაცი, 24 წლის, დასაქმებული).

კვლევის თანახმად, რესპონდენტები სხვადასხვა ტიპის აზარტულ თამაშებს ანსხვავებენ


პროცესუალურად. მოთამაშეებმა იციან, თითოეული თამაშის წესები, მოქმედების სტილი,
რაც კონკრეტული თამაშის არჩევის საფუძველია. აღსანიშნავია ის ფაქტიც, რომ
მოთამაშეებისთვის მეტად სასურველია ინტელექტუალური ტიპის აზარტული თამაშები,
სადაც მათემატიკური გაანგარიშებები, მეტი სიზუსტე და ლოგიკური აზროვნება
შეიძლება, რომ გამოიყენონ. საინტერესო ისიც, რომ ამ ტიპის მოთამაშეები, ვისთვისაც
სასურველია მათემატიკისა და ლოგიკის გამოყენება თამაშებში წარმოადგენენ ზუსტი
მეცნიერების პროფესიებს:

,,უპირატესობას რულეტკას ვანიჭებ. რულეტკაში არსებობს გარკვეული


მათემატიკური გამოთვლები, როგორც მე მაქვს ჩატარებული, მე მათემატიკოსი ვარ.
გარკვეული დაკვირვებები ჩამიტარებია რულეტკის მოსულ რიცხვებზე, რა პრინციპით
შეიძლება მოვიდეს რიცხვები და გარკვეული მექანიზმი მაქვს შემუშავებული, იმისთვის
თუ რა რიცხებზე და როგორი სვლები უნდა გავაკეთო“ – (კაცი, 24 წლის, დასაქმებული)

გარდა ზემოთ ჩამოთვლილი მიზეზებისა თუ რას ანიჭებენ უპირატესობას თამაშის


სახეობის არჩევისას, დასახელდა - ფსონის თავისუფალი არჩევანი. რაც გულისხმობს
უშუალოდ თამაშის პროცესში, სასურველი რაოდენობით თანხის განთავსებას ფსონზე, ან
თანხის დამატებას, მოგების მყისიერი მიზნით განსხვავებით ტოტალიზატორისაგან,
30
რომელზეც ფსონი ერთჯერადად კეთდება13. თუმცა ერთ-ერთი რესპონდენტი აღნიშნავს,
რომ მისთვის აზარტული თამაში უფრო სპორტის ისეთ სახეობასთან ასოცირდება სადაც
სანახაობაა.

რესპონდენტთა უმეტესობაში ძირითადად 14-16 წელი იკვეთება აზარტული თამაშების


საწყისად. მათი თქმით, პირველ ეტაპზე იწყებდნენ ტოტალიზატორით რომელსაც
განიხილავენ აზარტული თამაშების ყველაზე მარტივ ფორმად და რომლის თამაშის
მთავარი მოტივი ინტერესი და ფეხბურთის საყვარელი გუნდის გულშემატკივრობით
აიხსნება. რაც შემდეგ სერიოზულ ხასიათს იძენს. რესპონდენტების თქმით,
გულშემტკივრობით დაწყებული თამაში ფულთან მიმართებში სერიოზულ ხასიათს იძენს.
საყვარელ საფეხბურთო გუნდზე დადებული ფულით მოგებული ახალი ფული, მათი
თქმით წამახალისებელია და კიდევ უჩენს აზარტული თამაშის - ამ შემთხვევაში
ტოტალიზატორის - უფრო დიდი თანხით თამაშის სურვილს.

კითხვაზე თუ რა იყო ფულის შოვნის წყარო რომლითაც თამაშობდნენ, რესპონდენტთა


უმეტესობა აღნიშნავს რომ საწყის ეტაპზე მშობლების მიცემულ ყოვედღიურ სახარჯო
ფულს იყენებდნენ სათამაშოდ, მაგრამ თამაშებით გატაცების ხარისხის მატებასთან
ერთად, ძირითადი პრობლემა თანხების მოძიებასა და მასთან დაკავშირებული
წინააღმდეგობების გადალახვას უკავშირდება. სხვა სიტყვებით, მათ მთავარ პრობლემას
წარმოადგენდა ფინანსების არსებობა. რესპონდენტების თქმით, რომ სათამაშო ფულის
არარსებობა მათთვის ერთ-ერთი მთავარი პრობლემა ხდება, რასაც ცდილობენ
გაუმკლავდნენ ფულის შოვნის სხვადასხვა გზებით. კონკრეტულად ისინი გულისხმობენ
სხვა ადამიანებს, რომლებისგანაც თანხის აღება შეიძლება, ერთ-ერთი რესპონდენტის
თქმით ასეთი წყარო პირველად მისი ოჯახი გახდა, მან იცოდა სახლში დანაზოგის
არსებობა და საჭირო შემთხვევაში სათამაშოდ გამოიყენა. კვლევის შედეგად, ფულის
შოვნის წყაროდ გამოიკვეთ რამდენიმე გზა:

 ოჯახის დანაზოგი

13
იგულისხმება დადებული თანხა, რომელზეც დამატება შეუძლებელია.
31
 ლომბარდი
 ონლაინ და სწრაფი სესხები
 სესხები მეგობრებისგან და ნაცნობებისგან

,,გარდა იმისა რომ წავაგე, ოჯახის თანხა, რომელიც შეადგენდა 2700 დოლარს, ასევე
ჩემი ძირითადი შემოსავალი და ამას დამატებული ონლაინ სესხები და ბანკის სესხები.
მისესხია ახლობლებისგანაც მაგრამ დიდი თანხა არა“ – (კაცი, 24 წლის, დასაქმებული)

,,მერე მოხდა ისე რომ, ოჯახიდან ოქრო გავიტანე დავალომბარდე და იმ ფულით


ვითამაშე, ის ფული სამწუხაროდ წავაგე“ – (კაცი, 23 წლის, დასაქმებული)

კვლევის თანახმად, სათამაშო გარემოს ყურადსაღები ადგილი უჭირავს


მოთამაშეებისათვის, სივრცეს სადაც ისინი თამაშობენ. რადგან აზარტული თამაშები
გაყოფილია ორ ნაწილად - რაშიც მოიაზრება, რომ მოთამაშეებს შეუძლიათ ონლაინ
რეჟიმში თამაში კომპიუტერით ან/და მობილური ტელეფონით, ასევე მათ აქვთ
თავისუფალი არჩევანი რეალურად მივიდნენ სათამაშო დაწესებულებაში და უშუალოდ,
ფიზიკური დასწრებით ითამაშონ სასურველი თამაში - ისინი აკეთებენ არჩევანს იმ
გარემოზე, რომელიც მათთვის ყველაზე მისაღებია. რესპონდენტთა განცხადებით,
მიუხედავად იმისა, რომ ონლაინ რეჟიმით სარგებლობენ და ხშირად, უპირატესობას მაინც
უშუალოდ ფიზიკურ დასწრებას ანიჭებენ სათამაშო დაწესებულებებში. კითხვაზე თუ
რატომ ანიჭებენ უპირატესობას უშუალო დასწრებას აღნიშნეს, რომ სათამაშო გარემო არის
მყუდრო, იმ თვალსაზრისით რომ ყურადღებას არ უფანტავს და რაც მთავარია არავინ
ელაპარაკება სხვა რამეზე.

,,ონლაინ ვთამაშობდი, მაგრამ მერე შევეშვი. ეხლა თუ ვითამაშე მარტო


ტოტალიზატორის ბილეთებს ვავსებ. ისე კაზინოში სიარული მირჩევნია. წვენები და
ალკოჰოლური სასმელები უფასოა, რამდენიც გინდა. ჩაი, ყავა, რავიცი კიდე სხვა
რაღაცეები. ერთხელ მახსოვს ფული არ მქონდა სათამაშოდ, არც სახლში წასასვლელი

32
ფული, ვიჯექი და ვსვავდი. თან კაზონოს ის უპირატესობა აქვს, რომ ტვინს არავინ გიჭამს.
რამდენ ხანსაც მინდა ვთამაშობ“ – (კაცი, 24 წლის, დასაქმებული)

კვლევის დროს ყურადღება გამახვილებული იყო სათამაშო დროზე, დაახლოებით რა


დროს უთმობენ კვირის განმავლობაში აზარტულ თამაშებს, სადაც მონაწილეთა
უმეტესობა აღნიშნავდა, რომ თავისუფალი დროის თითქმის მთელ ნაწილს თამაშებზე
ხარჯავენ. კონკრეტულად: სამსახურის, ლექციების და სხვა საქმეების მერე, რაც კვირის
განმავლობაში 3 დღეს უტოლდება. ერთ-ერთი რესპონდენტი აღნიშნავდა, რომ შაბათ-
კვირას სულ თამაშობდა, რადგან სამსახურიდან დასვენება აქვს. ჩატარებულ კვლევაში,
აზარტულ თამაშებთან გატარებულ დროში ერთ-ერთი რესპონდენტი ამბობს, რომ როცა
უშუალოდ თამაშის პროცესით არაა დაკავებული, მაშინაც კი თავს გარკვეულწილად
მიიჩნევს, რომ დროს თამაშებზე ხარჯავს, რაშიც მოიაზრებს ტოტალიზატორს - სადაც
ფეხბურთის შედეგებს განიხილავს, ამით თვლის რომ ემზადება შემდეგი ფსონის
გასაკეთებლად და ამგავარად დაკავშირებულია აზარტულ თამაშებთან.

რესპონდენტებისთვის საკუთარი მდგომარეობა კარგად გააზრებულია. ისინი


განიხილავდნენ საკუთარ მოქმედებას დაშვებული შეცდომებით და თამაშში მიღწეული
წარმატებით, როგორიც არის მოგებული თანხა - რასაც ზემოთ წყვეტილი პატერნი
ვუწოდეთ. ასევე გარკვეული სპორტისადმი სპეციალური ინტერესის არსებობით. კვლევის
ფარგლებში დასმული იყო კითხვა, თუ რამდენად დამოკიდებულად თვლიდნენ თავს
აზარტულ თამაშებზე. გამოკითხულთა ნახევარი თანხმდებოდა, რომ საშუალოზე მეტად
იყვნენ დამოკიდებულები, მათი თქმით ყოველდღიური ფსონის გაკეთება
მნიშვნელოვანია, რასაც წაგებული ფულის ამოღების მიზნით ხსნიან და ასევე გარკვეული
რაოდენობის დაგროვებული ბილეთებით წამახალისებელ გათამაშებაში შეუძლიათ
მონაწილეობა. დამოკიდებულებასთან მიმართებაში დაფიქსირდა სამი ინდივიდუალური
ფაქტორი: რელიგიური, ბიოლოგიური და ინტელექტუალური. ერთ-ერთ რესპონდენტის
თქმით, ის აღარ არის დამოკიდებული აზარტულ თამაშებზე, რაშიც რელიგია დაეხმარა,
მისივე თქმით აღთქმა აქვს დადებული, რომ არ ითამაშებს. მართალია თავდაპირველად
გაუჭირდა თუმცა მისივე თქმით ეს პრობლემაც დაძლია. რაც შეეხება მოთამაშეს
33
ბიოლოგიური ფაქტორით, ის ამბობს, რომ თავად ვერ საზღვრავს რამდენად
დამოკიდებულია, თუ დიდი წაგებისა და მოგების მხრივ განიხილავენ შეიძლება
დამოკიდებულად ჩაითვალოს, მაგრამ მხოლოდ მაშინ თამაშობს როცა ნასვამია, მისივე
თქმით ფხიზელი არ დადის კაზინოში სათამაშოდ:

,,რავი აბა, მომიგია - წამიგია, დღესაც ხანდხან ვთამაშობ. ოღონდ ნასვამი მივდივარ
სათამაშოდ. ფხიზელს არასდროს მითამაშია’’ – (კაცი, 25 წლის, დასაქმებული)

ასევე უჭირს ინტელექტუალური ფაქტორის მქონე პიროვნებას გადაწყვეტილების მიღება


აზარტულ თამაშებზე დამოკიდებულად. ის ამბობს, რომ 12 წლიდან არის
დაინტერესებული კონკრეტულად ფეხბურთით და ამ ხნის განმავლობაში შეძენილ
ცოდნას და აზარტს ცდის თამაშებში, ასაკის ზრდასთან ერთად იზრდება ფსონიც, თუმცა
მისივე თქმით მას თავისუფლად შეუძლია საკუთარი აზარტის კონტროლი, რაც
გაორებულ მდგომარეობას უჩენს დასმული კითხვისადმი და უჭირს გადაწყვეტილების
მიღება საკუთარ თავზე, როგორც დამოკიდებულს აზარტულ თამაშებზე.

ოჯახის მაკავშირებელი კაპიტალის ანალიზი

რაც შეეხება მოთამაშეების მაკავშირებელი კაპიტალის14 შესწავლას ოჯახთან და პირიქით


ოჯახის მაკავშირებელი კაპიტალის შესწავლას მოთამაშის მიმართ, აქ ძირითადი ხაზი
ესმება ურთიერთობებს თამაშის დაწყებამდე და შემდგომ. ოჯახების დამოკიდებულება
თავად აზარტული თამაშებისადმი ცალსახად უარყოფითია და აღნიშნავენ, რომ ეს არის
ავადმყოფობა, სენი. მოთამაშეთა მხარე და ოჯახების უმეტესი ნაწილი აღნიშნავს, რომ მათ
ურთიერთობაში იმატებს დაძაბულობა და აგრესია. დაძაბულობა - რაც ძირითადად
გამოიხატება ოჯახთან ლაპარაკის ნაკლები სიხშირით, ხოლო აგრესია - გამოიხატება

14
აღწერს მჭიდრო შემაკავშირებლებს ხალხს შორის და ხასიათდება ძლიერი კავშირებით. მაგალითად:
ოჯახის წევრებს შორის ან ახლო მეგობრებს შორის. ტერმინი ეკუთვნის რობერტ პუტნამს.

34
ხმამაღალი ტონით საუბარში ოჯახის წევრებთან და კონტაქტის სრული გაწყვეტით.
მაგალითად, ერთ-ერთი რესპონდენტი ამბობს, რომ:

,,დღეს ჩემი ძმა არ მელაპრაკება 5 წელია, მამასთან იშვიათად ვსაუბრობ“ - (კაცი, 23


წლის, დასაქმებული)

თუმცა მოთამაშეების ოჯახის წევრების თქმით, არაფერი იცვლება გარდა


კონკრეტული პრობლემების დამატებით, რაშიც ერთ-ერთი რესპონდენტი ვალებს
მოიაზრებს:

,,არაფერი, მე და ჩემს ძმას იდეალური ურთიერთობა გვქონდა, უბრალოდ


პრობლემების მოგვარებაში ვეხმარებოდი, მახსოვს ერთხელ ერთად დავალომბარდეთ
ჩემი სამკაულები“ – (ქალი, 22 წლის, ოჯახის წევრი)

როგორც ოჯახის წევრები ამბობენ, ისინი საწყის ეტაპზე ნებას რთავენ მათივე ოჯახის
წევრს, რომ ითამაშონ მცირე დოზით აზარტული თამაშები, ინტერესის დაკმაყოფილების
მიზნით, მაგრამ საწყის ეტაპზე თუ ნებას რთავენ ახალგაზრდული ინტერესის გამო, ან
სხვა პრობლემისგან სადაც ერთ-ერთი რესპონდენტი აღნიშნავს, რომ არ უნდოდა საკუთარ
შვილს ქუჩურ სამყაროსთან ჰქონოდა კავშირი, შემდგომ ეტაპებზე ოჯახს გარკვეული
წინააღმდეგობა უჩნდება აზარტული თამაშების თამაშის მუდმივობაზე. მოთამაშეების
თქმით, მნიშვნელოვანი ყურადღება ეთმობა მოთამაშის პრობლემებს, სადაც ძირითადად
ორი ტიპის დახმარებას იღებენ საკუთარი ოჯახისგან. ეს არის მატერიალური, რაც
გამოიხატება მაგალითად, ვალების გასტუმრებაში და მეორე ფსიქოლოგიური ჩარევა,
სადაც ოჯახი ცდილობს საკუთარი რჩევებით დაეხმარონ მათ აზარტული თამაშების
თამაშისგან თავის დაღწევაში. კონკრეტულად, ოჯახის წევრები, შემოიფარგლებიან
გაკიცხვით, დარიგებით, რჩევებით:

,,მახსოვს, დიდი ფული წავაგე, 100 ლარი. ეს მაშინ ჩემთვის დიდი იყო ბავშვობაში.
სახლში ვწრიალებდი და ბოლოს მამაჩემმა შემამჩნია. ვუთხარი ესე და ესეა-მეთქი. მომცა

35
10 ლარი და მითხრა, ეხლა ტოტალიზატორში წადი და მოიგე ის 100 ლარიო. მამაჩემისგან
ასეთი საქციელი თავიდან გამიკვირდა, პროფესორი კაცია. მერე მივხვდი, რომ ეს რჩევა
იყო“ - (კაცი, 26 წლის, სტუდენტი).

კვლევის თანახმად, ოჯახის წევრებს მნიშვნელოვანი ადგილი უჭირავთ მოთამაშის


ცხოვრებაში როგორც ხელშემწყობებს, ასევე წინააღმდეგნი არიან აზარტული თამაშების
სერიოზულ გატაცებად ჩამოყალიბების. ერთ-ერთი რესპონდენტის თქმით, მას ნაკლები
კონტროლის ხარისხი ჰქონდა საკუთარი მშობლებისგან, რაც მნიშვნელოვანი ფაქტორი
აღმოჩნდა აზარტული თამაშებით გატაცების:

,,მამაჩემი საზღვარგარეთაა და გვიან გაიგო. დედაჩემმა კი იცოდა მარა არ მიშლიდა.


თან მუშაობდა და ვერ მხედავდა, თითქმის იშვიათად მნახულობდა. იცოდა რომ პატარა
თანხებზე ვთამაშობდი: ლარი, ორი ლარი. უბრალოდ სულ მეუბნებოდა თავი
დამენებებინა“ - (კაცი, 24 წლის, დასაქმებული).

ეს შეიძლება ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი მიგნებად ჩაითვალოს კვლევაში და ის


თანხვედრაში მოდის მკვლევარების მიერ იმ მნიშვნელოვან მიგნებასთან რაც მშობლის
როლს გულისხმობს, კონკრეტულად, კონტროლის დაბალი ხარისხის დონეს მშობლის
მხრიდან, რაც აზარტული თამაშების დამოკიდებულებაში ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი
ინდივიდუალური ფაქტორია.

განსხვავებული შეხედულებები გააჩნიათ ინდივიდის მოთამაშედ ჩამოყალიბებაზე ორივე


მხარეს. კველვის თანახმად, ყველა მოთამაშე უპირველეს და ძირითად პასუხისმგებლობას
თავად მოთამაშეს აკისრებს,

,,პირველ რიგში თავის თავის ბრალია რა“ – (კაცი, 25 წლის, დასაქმებული)

ხოლო ოჯახი და ოჯახის წევრები მიიჩნევენ, რომ ინდივიდის მოთამაშედ


ჩამოყალიბებაზე განმაპირობებელია სოციალური ფაქტორები: ახალგაზრდების
უმუშევრობა და საკუთარი თავის რეალიზება; თავად ოჯახის ვარაუდი - რომ ალბათ

36
ნაკლები ყურადღება მიაქციეს; საზოგადოების - რომ არ არიან მეტად დაინტერესებულები
ამ პრობლემით და სახელმწიფო - რომელიც ხელს უწყოს აზარტული თამაშების ბიზნსს.

,,ქვეყანაში უნდა იყოს დასაქმების ადგილები და ადამიანს საკუთარი თავის


რეალიზების შესაძლებლობა ჰქონდეს. ალბათ ესაა რაც მოთამაშეებს აკლიათ, საკუთარი
თავის რეალიზება, მათ ასევე უნდათ იყვნენ წარმატებულები. ამიტომ სახელმწიფომ უნდა
შექმნას ამის საშუალებები“ - (ქალი, 24 წლის, ოჯახის წევრი)

რაც შეეხება პრობლემის მოგვარების გზებს, როგორც მოთამაშეების ასევე ოჯახების


მხრიდან ძირითადად ერთი ტენდენცია იკვეთება, ისინი მიიჩნევენ რომ კარგი იქნება თუ
საერთოდ გაუქმდება აზარტული თამაშები, თუმცა აქვე მიიჩნევენ, რომ მსგავსი რამ
შეუძლებელია, რადგან ეს გამოიწვევს ე.წ. იატაკქვეშა ორგანიზაციების ჩამოყალიბებას,
სადაც არალეგალური ადგილი დაეთმობა თამაშს და ამით კრიმინალის ზრდას შეეწყობა
ხელი. ერთ-ერთი მოთამაშის თქმით, საჭიროა სახელწიფოს ჩარევა და ფსონის ზედა
ზღვარის დაწესება, რათა შემცირდეს თამაშებით მიყენებული ზიანი. პრობლემის
გადაჭრის შედარებით კარგ შემთხვევად აზარტული თამაშების დაწესებულებების ქალაქ-
გარეთ გადატანას ასახელებენ მოთამაშეები.

,,აკრძალვა არ შეიძლება, მერე ,,მაზავშიკები“ გაჩნდებიან და კრიმინალის დონე


აიწევს. ეგ უარესია, თან ,,მაზავშიკები“ არ მოგასვენებენ, ბოლომდე დაგდევენ და
შეიძლება თავიც მოგაკვლევინონ. კარგი იქნება თუ კანონს მიიღებს მთავრობა აზარტულ
თამაშებზე, რომ დიდი ფსონის დადება აიკრძალოს“ - (კაცი, 24 წლის, დასაქმებული).

,,აი აქ, თურქეთში აკრძალულია თამაშები, მაგრამ რა გინდა. ,,პად პოლნა“ რომ
იტყვიან, პოლიციასაც ფულს უხდიან და სხვათაშორის ჩვენი ქალებიც თამაშობენ“ - (ქალი,
49 წლის, დასაქმებული - ოჯახის წევრი)

ოჯახის წევრები მიიჩნევენ აზარტულ თამაშებს ავამდყოფობად, ფიქრობენ


მკურნალობის სხვადავსხა გზებზე, მაგალითად ფსიქოლოგიურ ჩარევაზე.

37
,,ეს ნიშნავს ავადმყოფობას, ხანდახან ვფიქრობ რომ მოურჩენელ ავადმყოფობას
როგორც ნარკომანია“ – (ქალი, 49 წლის, დასაქმებული - ოჯახის წევრი)

რაც შეეხება აზარტული თამაშების თამაშის თავის დანებების საკითხს, აქ


მოთამაშეები ამბობენ, რომ დიდი თანხის მოგების შემთხვევაში დაანებებენ თავს. ეს
ვარაუდი თავსებადია ფრეის თეორისთან, რომ მოთამაშეები მხოლოდ აპროტესტებენ
თამაშს და როგორც ჩანს სიმბოლურად.

კვლევის ფარგლებში მოთამაშე ახალგაზრდების ოჯახის წევრებისთვის დასმული იყო


ანალოგიური კითხვა, აზარტულ თამაშებთან დამოკიდებულებაზე, თუ რამდენად
დამოკიდებულად მიიჩნევენ მოთამაშეების მდგომარეობას. უმეტესობა მათგანი
თანხმდება, რომ ისინი ძალიან დამოკიდებულები არიან. სულ ცდილობენ თამაშისთვის
მეტი დრო ჰქონდეთ, თამაშს მეტი ყურადღება დაუთმონ, რაც ფაქტიურად მათი ცხოვრება
ხდება:

,,დილით რომ 500 ლარს ჩარიცხავს, მთელი დღე ზის და თამაშობს. არც საჭმელი
ახსენდება, არც სასმელი. ზის და მარტო ეწევა. თუ ძმაკაცი მოვა იმასაც გვერდზე მოისვამს
ხოლმე და ერთად თამაშობენ. ვერაფრით მოვწყვიტე თამაშებს. ვფიქრობ ნარკომანზე
უარესია და რეალურად იმაზე მეტად არის დამოკიდებული ამ საშინელ თამაშებზე, ვიდრე
ეს ჩანს. თამაშის დროს თუ ხმას გასცემ სულ ჩხუბობს და გიყვირის. როცა არ თამაშობს
ძალიან კარგად ხვდება საკუთარ შეცდომებს, ისიც იცის რო არ უნდა ითამაშოს და აი თავს
დაანებებს, მაგრამ მოტრიალდება და მაინც თამაშობს’’ – (ქალი, 24 წლის, ოჯახის წევრი)

ასევე ერთ-ერთი რესპონდენტის განცხადებით, ის იმდენად თვლის დამოკიდებულად,


რამდენადაც აზარტულ თამაშებს ავადმყოფობად მიიჩნევს. აქედან გამომდინარე ამბობს,
რომ არ აქვს მნიშვნელობა ცოტაა თუ ბევრი, მოთამაშე მაინც დამოკიდებულია თამაშებზე,
რაც საგრძნობლად მოქმედებს მოთამაშის სოციალურ, ინდივიდუალურ და
ფსიქოლოგიურ მდგომარეობაზე. რესპონდენტი აღნიშნავს, რომ როგორც კი მოთამაშე
რაიმე თანხას იშოვის თუნდაც მცირეს, იმ წუთში ცდილობს სათამაშოდ წავიდეს.

38
39
დასკვნა

საქართველოში აზარტული თამაშები ქართველი ახალგაზრდების ცხოვრებაში


არამხოლოდ დიდ როლს თამაშობს, არამედ გავლენაც აქვს მათ ოჯახებზე.
რესპონდენტები აფასებდნენ აზარტულ თამაშებს, თამაშის მოტივებს, ურთიერთობებს,
საკითხის სიმწვავეს და გადაჭრის გზებს. ზოგიერთი მათაგანის მიერ შემოთავაზებული
იყო სარეკომენდაციო ტიპის განაცხადები. განხილული საკითხები თეორიულ ნაწილს
ძირითადად საკითხებში ეთანხმება, როგორიცაა არჩევანის თვისუფლება, მოტივები,
თამაშების პროცესის ემოციური, ასევე კოგნიტური შეფასებები და სხვა. ქვეყანაში
არსებული სოციალურ-ეკონომიკური ფაქტორები მეტ წილად განსაზღვრავენ
დამოკიდებულებას აზარტული თამაშებისადმი. მართალია რესპონდენტების ნაწილი
დასაქმებულია და აქვს შემოსავლის გარკვეული წყარო თუმცა მათთვის მნიშვნელოვანი
გავლენა აქვს თამაშებისამდი დამოკიდებულების ძირითად მოტივს - ეკონომიკური
მდგომარეობის გაუმჯობესებას. მოთამაშეებს გაცნობიერებული აქვთ საკუთარი
მდგომარეობა, რაც კონკრეტული პრობლემების გააზრებით გამოიხატა, თუმცა
ახალგაზრდა მოთამაშეების მცდელობა პრობლემების მოგვარებაზე ძალზე მცირეა.
როგორც მოთამაშეები, ასევე ოჯახების წარმომადგენლები არ სცდებიან ფსიქოლოგიური
დახმარების ხერხებს, კონკრეტულად ვიზიტს პროფესიონალ ფსიქოლოგთან, ასევე
დარიგებებს და რჩევებს. კვლევის ერთ-ერთი მიგნების თანახმად გამოიკვეთა რამდენიმე
ძირითადი პუნქტი აზარტული თამაშებით გამოწვეული პრობლემების მიმართ, რომელიც
მიმართულია მთავრობისკენ, საზოგადოებისკენ და თავად მოთამაშეებისკენ:
 პასუხისმგებლობის აღება საკუთარ ქმედებაზე - რაც ნიშნავს იმას, რომ
უპირველესად მოთამაშეა პასუხისმგებელი საკუთარ ქმედებაზე.
 სათამაშო დაწესებულებების ქალაქგარეთ გადატანა - სახელმწიფომ
იზრუნოს, აზარტული თამაშების დაწესებულებები ქალაქგარეთ
გადაიტანოს.

40
 კანონის შემოღება ფსონის ზედა ზღვარის დაწესებისთვის - გარკვეულ
თანხაზე მეტის დადება არ შეიძლებოდეს.
რაც შეეხება ახალგაზრდების დამოკიდებულებას აზარტული თამაშებისადმი,
მოთამაშეების უმეტესი ნაწილი აღიარებს, რომ დამოკიდებულია. მნიშვნელოვანი იყო
მოთამაშის ოჯახის მხარეების პოზიციები ნარკომანულ დამოკიდებულებასთან
დაკავშირებით. უმეტესი ნაწილი თვლიდა, რომ ისინი დამოკიდებულები არიან, რასაც
ავადმყოფობით ხსნიან. კვლევის შედეგად გამოიკვეთა აზარტული თამაშებისადმი თავის
დანებების შემთხვევა, რომელიც განპირობებული იყო რელიგიური ფაქტორით.

საბოლოოდ შეიძლება ვთქვათ, რომ აზარტული თამაშები ახალგაზრდებში


პოპულარულია და გარკვეული მიმართება აკავშირებთ დამოკიდებულებისადმი, რაც
განპირობებულია ინდივიდუალური და სოციალური გარემოთი. რაც შეეხება
დამოკიდებულების ხარისხს, მეტ-ნაკლები ჩართულობის გათვალისწინებით ახალგაზრდა
მოთამაშეები თავს დამოკიდებულებად თვლიან აზარტულ თამაშებზე.

41
გამოყენებული ლიტერატურა:

1. Frey J. (1984), Gambling: Views from the Social Sciences, Sage Publications, Inc. in
association with the American Academy of Political and Social Science.
2. Smith R. & Preston F. (1984), Vocabularies of motives for gambling behavior, Sage
Publications, Inc.
3. Kusyszyn I, (1984) The psychology of gambling, Sage Publications, Inc. in association with
the American Academy of Political and Social Science.
4. Ledgerwood D. & Petry N. (2005) Current Trends and Future Directions in the Study of
Psychosocial Treatments for Pathological Gambling . Sage Publications, Inc. on behalf of
Association for Psychological Science.
5. Lesieur H. & Custer R. (1984), Pathological Gambling: Roots, Phases, and Treatment, Sage
Publications, Inc. in association with the American Academy of Political and Social
Science.
6. Derevensky J. & Shek D. & Merrick J. (2011), Youth Gambling The hidden addiction.
Walter de Gruyter GmbH & Co. KG, Berlin/Boston.
7. http://www.nplg.gov.ge/gwdict/index.php?a=term&d=3&t=2258
8. http://www.legalclinic.iliauni.edu.ge/index.php/en/12-
%E1%83%A1%E1%83%A2%E1%83%90%E1%83%A2%E1%83%98%E1%83%94%E1%83
%91%E1%83%98/63-
%EF%BB%BF%E1%83%90%E1%83%96%E1%83%90%E1%83%A0%E1%83%A2%E1%83
%A3%E1%83%9A%E1%83%98-
%E1%83%97%E1%83%90%E1%83%9B%E1%83%90%E1%83%A8%E1%83%94%E1%83
%91%E1%83%98.html
9. http://bfm.ge/sazogadoeba/afba-sakhelmwifom-azartuli-tamashebis-shezghudvis-
aucilebloba-aghiara/
10. https://matsne.gov.ge/ka/document/view/30988

42
11. https://matsne.gov.ge/ka/document/view/15652
12. http://www.transparency.ge/sites/default/files/post_attachments/azartuli_tamashebis_bazari
_sakartveloshi.pdf
13. http://www.transparency.ge/sites/default/files/post_attachments/azartuli_tamashebis_bazari
_sakartveloshi_meore_angarishi.pdf
14. http://www.gambling.net/history/
15. http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/hazard
16. http://www.mod.gov.ge/c/news/tavdacvis-saministro-suicidis-prevenciis-politikas-
amkacrebs

ნაშრომი განთავსებულია საიტზე: www.Qwelly.com

43

You might also like