You are on page 1of 7

Ketagihan Gadget

54

Sumber: http://media02.hongkiat.com/wallpaper-social-media-junkies/preview.jpg
Kini dunia semakin maju. Peningkatan ekonomi telah mengubah gaya hidup manusia. Bermula dari
cara hidup yang mudah dan santai berubah kepada kehidupan yang lebih kompleks. Perubahan
ekonomi telah banyak merubah kehidupan manusia sejagat seiring dengan perkembangan teknologi
maklumat dan komunikasi. Perkembangan ini memudahkan manusia berhubung tanpa sempadan.
Ledakan informasi teknologi maklumat atau secara ringkasnya ICT (Information Communication
Technology), membawa perubahan besar dalam kehidupan kita.. Internet yang dahulu merupakan
satu medium teknologi komunikasi  yang mahal, kini menjadi saluran maklumat dan komunikasi yang
digunakan secara meluas. Kalau dahulu jika kita ingin menggunakan internet, komputer diperlukan
untuk mengakses. Namun kini internet juga mampu dilayari dengan menggunakan telefon bimbit yang
mempunyai perisian perkhidmatan Internet tanpa wayar (Wireless).
Teknologi menjadi semakin murah dan boleh dimiliki setiap kumpulan masyarakat merentasi
peringkat umur, taraf ekonomi dan juga bangsa.  Pencarian ilmu juga disandarkan kepada kemajuan
teknologi hingga setiap orang perlu menpunyai gajet untuk berkomunikasi dan mengakses maklumat.

Sekilas pandang pembangunan teknologi maklumat memberikan banyak kebaikan namun perubahan
cara gaya hidup yang bersandarkan teknologi telah mewujudkan satu bentuk budaya baru. Hal ini
menyebabkan, telah wujud segelintir individu yang menjadi semakin taksub dengan penggunaan
teknologi. Berdasarkan statistik Majlis Teknologi Maklumat Kebangsaan (NITC) (dalam Ismail Zain
2003), jumlah pengguna internet di Malaysia pada tahun 2010 mencecah 16.9 juta orang. Di
Malaysia, antara rangkaian sosial yang paling popular ialah laman sosial seperti “Facebook” dengan
catatan kira-kira 6.2 juta pengunjung (Shahrizan Salian, 2010).
Sehubungan dengan itu, perkhidmatan internet tanpa wayar yang terdapat di mana-mana sahaja
seperti di kafe, restoran, lapangan terbang, hotel dan pusat beli-belah memudahkan pengguna
mengakses internet. Tambahan pula, kebanyakan penduduk di bandar mahupun luar bandar sudah
memiliki sendiri perkhidmatan Internet terutamanya internet jalur lebar bagi membolehkan mereka
mengakses internet ke mana dan pada bila-bila masa sahaja yang mereka mahu. Tiada golongan
yang canggung dengan facebook, whatapps, serta “online games”. Wadah sosial ini telah berubah
menjadi kebergantungan menggunakan teknologi maklumat. Lantaran itu jika dilihat kebelakangan ini
golongan warga emas, dewasa, remaja dan kanak-kanak turut menjadi pengguna tegar internet. 
Perubahan sikap ini dianggap satu kemajuan jika diukur daripada perspektif positif
Faktor ekonomi keluarga juga merupakan faktor remaja melayari internet secara berlebihan. Faktor
ekonomi yang dimaksudkan ialah golongan keluarga yang sudah mampu memiliki sistem komputer
dan mudah menyediakan talian internet di rumah. Faktor ini disokong berdasarkan kajian dari luar
negara oleh Patricia et. al. (2000), yang mendapati pelajar dari semua bangsa dan etnik, yang
mempunyai komputer di rumah keluarga mereka, cenderung untuk menggunakan internet berjam-jam
lamanya pada setiap minggu berbanding mereka yang dibesarkan dalam keluarga tanpa komputer.

Gamez merujuk kepada pemain komputer di atas talian dan apabila disebut DOTA, Counter
Stike, Fifa dan sebagainya ialah permainan komputer yang dianggap popular. Sedar atau tidak
banyak keburukan akan kita hadapi jika penggunaan internet khususnya gajet tidak dikawal
khususnya oleh golongan remaja.  Mengikut Davis (2008) remaja ialah kelompuk insan yang mudah
terpengaruh, mudah diganggu emosi dan cenderung terpengaruh kepada unsur yang negatif.  Namun
jika dilihat secara holistik, remaja merupakan aset negara dan masa depan akan ditentukan oleh
kumpulan ini. Penggunaan internet dan pergantungan kepada gajet tanpa kawalan boleh
mengakibatkan lebih banyak keburukan berbanding kebaikan.  Sedar atau tidak, permainan komputer
ini boleh mendatangkan pelbagai kesan kepada seseorang individu tidak kiralah kesan negatif atau
positif jadi, marilah kita berkongsi serba sedikit tentang kesan permainan video dan penggunaan
gajet  kepada remaja.
Kesan Positif
Berikut ialah manafaat yang boleh diperoleh :

1. Mempertingkatkan Kemahiran Bahasa Kedua iaitu Bahasa Inggeris.


Permainan computer online atau menggunakan gajet memerlukan pengguna mahir dalam
Bahasa Inggeris khususnya dalam memahami tatacara permainan, prosedur permainan
dan bagaimana menjemput atau “invite” pemain lain melepasi sempadan maya. Ini secara
tidak langsung akan mendorong kepada meningkatkan kemahiran membaca, menulis dan
bercakap dalam bahasa Inggeris.
2. Sikap Bantu Membantu
Kajian-kajian eksperimen yang dijalankan di Amerika Syarikat dan Singapura mendapati
bahawa permainan social-games membawa kepada lebih banyak sikap “bantu-membantu”
di kalangan pemain. Terdapat permainan yang perlu “invite”  permain dan ini boleh
mendorong semangat kerjasama dan meningkatkan kemahiran bersosial.
3. Meningkatkan kemahiran memberi tumpuan.
Permainan games seperti Counter-Strikes, Unreal Tournament, Call Of Duty, dan banyak
lagi.. games yang dikategorikan sebagai FPS (First-Person-Shooter) boleh meningkatkan
kemahiran tumpuan. Kategori “games” FPS ini memerlukan tumpuan dan kemahiran yang
sangat tinggi untuk menjuarai permainan. Jika diterjemahkan kepada pelajaran dan
pembelajaran ini akan menajamkan kemahiran memberi tumpuan.
 
Kesan Negatif
Penggunaan gajet yang tidak dikawal boleh membawa kepada banyak kesan negatif , diantaranya
adalah:

1. Mewujudkan Sikap Malas


Kebiasaanya permainan komputer akan mengasyikkan dan mengambil masa yang lama
seseorang pengguna. Ini boleh meningkatkan sikap malas dan mengakibatkan remaja
hanya menumpukan kepada permainan mahupun gajet masing-masing. Remaja juga
boleh menjadi ketagih dan banyak masa yang produktif seperti mengulang kaji pelajaran
diabaikan begitu sahaja.
Sumber: www.justpushstart.com
2. Ketagihan Permainan Komputer
Ketagihan ini sudah tentu memberikan impak yang negatif. Remaja akan menghabiskan
masa yang banyak di komputer dan juga bersosial secara maya dengan gajet masing-
masing. Masa dan tempat tidak lagi menjadi isu asal sahaja ada capaian internet maka
ketagihan terhadap permainan mahupun bersosial akan dilakukan demi melepaskan
ketagihan. Lama kelamaan ini akan menjadi rantaian kehidupan dan ketagihan terhadap
permainan online tidak dapat elakkan. Masa berharga hanya dibiarkan berlalu demi
ketagihan gajet. Ini adalah impak yang amat tidak baik kepada remaja. Malam hari
dihabiskan dengan melayari internet dan ini akan memburukkan lagi keadaan bahkan
boleh menyebabkan remaja mengalami masalah kesihatan.
 
Sumber: http://vitoajah.files.wordpress.com/2013/12/hand-drawn.jpg
 
3. Kurang Aktiviti Luar & Leka Pada Dunia Maya
Melayari internet secara berlebihan juga menyebabkan individu suka duduk bersendirian
sepanjang masa. Penggunaan laman web sosial mengurangkan interaksi secara
bersemuka. Golongan muda tidak lagi suka berbicara secara berdepan dan menyebabkan
mereka tidak sensitif dengan perasaan, tidak endah reaksi rakan dan orang lain (Donald,
1994). Remaja yang ketagihan permainan online atau gajet akan menghabiskan banyak
masa di alam maya. Ini seterusnya membentuk remaja menjadi ketagih dan obses dengan
komputer. Remaja tersebut akan kurang melakukan aktiviti luar dan fizikal. Keadaan ini
akan mendedahkan remaja kepada masalah psikologi dan juga masalah kesihatan.
4. Keburukan Menggunakan Internet
Dengan wujudnya rangkaian World Wide Web, individu dan organisasi boleh memaparkan
sebarang maklumat dengan senang. Namun sekiranya ini digunakan untuk tujuan yang
tidak baik maka ia akan membawa pengaruh yang negatif terhadap kehidupan. Selain itu,
internet juga membawa maklumat-maklumat lucah yang boleh menjanakan masalah sosial
terutamanya jenayah. Rangkaian internet boleh juga menjadi saluran tidak sihat untuk
melakukan jenayah. menjadi punca utama remaja Melayu terjebak dalam gejala ponteng
sekolah.
5. Kurang Membaca Buku
Internet merupakan sumber maklumat yang mudah dicari dengan menggunakan hujung
jari. Justeru, kemudahan ini menyebabkan kebanyakan individu tidak lagi menuju ke
perpustakaan untuk mencari maklumat. Menurut Donald (1994) lagi, tabiat suka bermain
permainan komputer pula mengajar pelbagai aspek negatif yang memudaratkan seperti
menganggap kesilapan sebagai perkara biasa dan tidak perlu dibimbangkan. Di Britain,
ada kanak-kanak yang menghabiskan masa lebih tujuh jam sehari di depan komputer.
Mereka yang bermain permainan komputer ini hidup dengan dunia mereka sendiri.

6. Masalah Kesihatan
Pengguna lebih cenderung untuk mnjadi obesiti akibat ketagihan layari laman web sosial
dan permainan komputer. Hal ini disebabkan pengguna tidak lagi suka begerak atau
bersenam sebaliknya sanggup makan di depan komputer. Lebih memburukkan keadaan,
waktu makan juga tidak diendahkan.

Penutup
Gajet  ini sebenarnya ada kesan negatif dan positifnya tersendiri, walau bagaimanapun jika tidak
dikawal akan menyebabkan ketagihan berlaku dan sudah tentu akan memberikan banyak impak yang
negatif kepada remaja sebagai contoh sikap malas, kurang aktiviti luar, leka pada alam maya,
pelajaran terabai, kurang kemahiran insaniah, cetek pengetahuan am dan pemikiran terganggu.
Secara keseluruhannya, lelaki lebih ramai mengalami tahap ketagihan yang tinggi berbanding
perempuan. Dapatan kajian ini adalah menyokong dengan dapatan yang dijalankan oleh Mohd
Effendi (2010), bahawa pelajar lelaki mempunyai tahap ketagihan Facebook lebih tinggi berbanding
pelajar perempuan. Sekiranya anda mempunyai masalah begini silalah dapatkan perkhidmatan
kaunseling di klinik-klnik berhampiran anda.
Semakan Akhir : 13 Januari 2017

Penulis : En. Hairol Kamal bin Ab. Rahman

Akreditor : Pn. Ruhana bt. Mahmod

You might also like