You are on page 1of 32

1

Epekto ng Larong Defense of the Ancients (DotA) sa


Mga mag-aaral ng University Of Southern Mindanao Kidapawan City
Campus

Ipinasa Nina:

Dan Rey L. Orita

Rey John Bantiles

Melnard Daplinan

Isang Proyektong Pag-aaral na Ipinasa kay Bb. Mildred Mae A. Melodias, guro sa Pamantasan ng
Katimugang Mindanao -Kampus sa Lungsod ng Kidapawan Bilang pagtupad sa Kahingian sa
Kursong

PAGBASA AT PAGSURI NG IBA’T IBANG TEKSTO


TUNGO SA PANANALIKSIK
(SHS)

MAYO 2017
2

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino 2 – Pagbasa at

Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito na pinamagatang “Pananaliksik

ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM” ay

inihanda at ihinarap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa grupong SHS TVL-B na binubuo

nina:

Dan Rey L. Orita

Rey John Bantiles

Melnard Daplinan

Tinanggap sa ngalan ng kaguruan ng Departamentong Filipino, Kolehiyo ng University

Of Southern Mindanao bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2 –

Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik.

Bb. Mildred Melodias

Guro, Filipino 2
3

PASASALAMAT

Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi ng aming pag-aaral na ito. Nang

dahil sa kanila, mas napalawak pa ang aming kaalaman at naging posible na magkaroon ng

magandang resulta sa pag-aaral na ito.

Kay Bb.Mildre Melodias, ang aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at

Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, kami po ay lubusang nagpapasalamat dahil sa kanyang walang

sawang pagsuporta at pag-unawa sa amin sa pag-gawa ng aming pamanahong papel sa

pamamagitan ng pagtama at pag-gabay habang kami ay gumagawa ng aming pananaliksik. Sa

USM-KCC na nagsilbing isang unibersidad na hinayaan kaming matuto sa pag -gawa ng

pamanahong papel. Sa mga respondente na masigasig na nakilahok sa pagsagot ng tapat sa

aming kwestyuner, maraming salamat po sa inyo. Sa aming magulang na tumulong at umintindi

sa amin dahil sa pagiging abala naming sa pag-gawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit

gaano kalaki ang nagastos namin, kami din po ay nagpapasalamat sa inyo. At higit sa lahat, kami

po ay nagpapasalamat sa Poong Maykapal dahil kahit gaano kahirap ang aming dinanas ay

nandiyan pa din siya upang palakasin ang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik

na ito.

Dan Rey L. Orita

Mananaliksik
4

Orita, Dan Rey L. et. al , 2017. PAMAGAT. Isang Pananaliksik ng


Kasalukuyang mag-aaral ng Senior High School. Pamantasan ng Katimugang Mindanao-
Kampus sa Lungsod ng Kidapawan, Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya, Sudapin,
Lungsod ng Kidapawan.

Buod ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay may pamagat na EPEKTO NG LARONG DOTA 2 SA MGA MAG-AARAL NG
USM-KCC. Na may layuning matukoy ang negatibo at positibong epekto ng facebook sa mga
mag-aaral.

ABSTRAK
5

Pangalan ng Institusyon: University Of Southern Mindanao

Addres: Kidapawan City, Barangay Sudapin.

Pamagat: Epekto ng larong Defense of the

Ancients (DotA) sa Mga mag-aaral ng

USM-KCC

Mananaliksik: Dan Rey L. Orita

Rey John Bantiles

Melnard Daplinan

Degri: SHS TVL-B

Sinimulan:

Natapos:

Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng online games na


6

Mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa naming

Pananaliksik Na ito.

Ang pananaliksik Na ito ay Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na

ang mga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napili naming

magsagawa ng pananaliksik dito sa USM-KCC na kumukuha ng iba’t ibang mga kurso ay upang

makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol sa kanilang kaalaman sa mga

pangyayari ngayon sa ating komunidad. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng

mga sapat na datos sa mga respondent.isinagawa upang bigyang pansin kung gaano kalupit ang

epekto ng paglalaro ng online games tulad ng DotA(Defense of the Ancients) sa kalusugan at

pag-aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhay ng isang tao.

Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na kumukuha ng iba’t ibang kurso sa

USM-KCC ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM-

KCC. Kasama rin dito ang mga posibleng maging kahinatnan ng paglalaro ng online games.

Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptib o panglarawang paraan.Ang pamamaraang ito

ay nagtatangkang ipakita ang isang tumpak na larawan ng mga bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa

pamamaraang ito ginamit ang mga datos na nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at

pagmamasid.

Ang respondente ng aming pag-aaral ay dalawampu (20) na estudyante na kumukuha ng iba’t-

ibang kurso sa iba’t – ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sa nasabing problema.

Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.


7

Ang talatanungan ay pinasagutan sa dalawampu (20) na mag-aaral na kumukuha ng iba’t-ibang

kurso ngUSM-KCC. Ang talatanungan ay binubuo ng sampung aytem.

Ang pamaraang ginamit sa pagkalap ng mga datos ay mga sumusunod: pananaliksik sa iba’t-

ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mga websites sa internet. Gumawa din ang

mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalat ng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang

pagbibigay ng mga porsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan

upang ma-itali ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.


8

Talaan ng mga Nilalaman

Pahina

MGA PAUNANG DAHON

PAMAGAT NG PAHINA i

PAGHAHANDOG ii

PASASALAMAT iii

ABSTRAK iv

TALAAN NG NILALAMAN v

TALAAN NG TALAHANAYAN vi

TALAAN NG APENDESIS vi

KABANATA I

SULIRANIN AT SANLIGAN NG PAG-AARAL 1

Rasyonal at Kaligiran ng Pag-aaral 1

Layunin at Kahalagahan ng pag-aaral 2

Rebyu ng Kaugnay na Literatura 3

Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral 5

Daloy ng Pag-aaral

KABANATA II

METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN 11

Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik 11

Lokal at Populasyon ng Pananaliksik 11

Kasangkapan sa Paglikom ng Datos 11


9

Paraan ng Paglikom ng Datos 12

Paraan ng Pagsusuri ng Datos 13

KABANATA III

RESULTA AT DISKUSYON 14

KABANATA IV

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON 20

TALASANGGUNIAN 23

APENDISES 24

Talatanungan 25

CURRICULUM VITAE

TALAAN NG TALAHANAYAN

TALAHANAYAN PAMAGAT PAHINA


1 Kahalagahan ng kasanayang gramatikal sa 14
wikang FIlipino
2 Kasanayang gramatikal ng mga mag-aaral sa 17
wikang Filipino
10

TALAAN NG APENDESIS

APENDIKS PAMAGAT PAHINA

A Talatanungan 25
11

Kabanata I

Rasyonal at Kaligiran ng Pag-aaral

Panimula

Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon. Sa pagdaan

ng panahon at pagunlad ng teknolohiya ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin

namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang

teknolohiya ay siguradong makakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat

maraming kaalaman ang maaring makuha mula sa paggamit ng computer.

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang impormasyon

tulad ng epekto ng paglalaro ng komputer games at ang mga negatibong epekto nito sa

kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ng pangkat na maituro sa libu-libong kabataang

nahihilig sa paglaro ng computer games, ang tamang paraan upang makaiwas sa sobrang

pagkahumaling sa paglalaro ng computer games. Nais din ng mga mananaliksik na

maipaliwanag ng mabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag -

aaral ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras.

Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “Defense of the Ancients” o mas kilala sa

tawag na DotA, Ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa

larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong

mundo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga “Scourge”

(Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.


12

Sa ilang tahanan at Computer shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan.

Upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailagan nila ng serbis yo ng internet.Nang dahil sa

teknolohiya, mas napaunlad pa ang larong ito. Ito ay maari di i-download sa www.getdota.com

at bilhin sa iba’t ibang computer games shop. Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang

kabataan na laruin ito. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makitang bakante ang

bawat computer shops dahil sa paglalaro ng kabataan ng online games. Maari itong

makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay maging mapagmalabis sa

paglalaro.

Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming bagay ang maaaring

gawin para malibang. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan upang matuklasan

ang iba’t ibang bagay na maaring magawa ng isang bata di tulad noong panahon ng kanilang

mga magulang. Sa pamamagitan ng Kompyuter at Internet ay mas madali na ang pagkuha ng

impormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay.

Ito rin ang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay ma ari nang makarinig

ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorin at maglaro ng kanilang

mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais. Kung noong araw ay kinakailangan pang

maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong

panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari

nang makakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayon ang buhay

ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin? Ang kompyuter, video games at
13

internet ay naging bahagi na ating buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtratrabaho at

ngayon ito ay ang nagiging daan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao. Para sa

karamihan ay maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon ay

nagiging isang malaking problema na. Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang

problema ang isang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag surf

sa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict na sa paggamit

ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na ang mga unang bagay na iyong

mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya

ay kung ito ay nagiging hadlang na sa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay.

Kung iyong napapansin na karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ng

computer, paglalaro ng computer games at paggamit ng internet. Para sa amin, hindi posible na

ang lahat ng bagay ay kahalagahan lamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong

DotA, Katulad ng nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa na

ang kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito.Isang malaking

suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mga bagay-bagay tulad ng

paglalaro ng Online Games. Mahalaga din sa bawat isa ang madagdagan ang atingkaalaman

ukol sa mga produkto ng teknolohiya at maging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.
14

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais na mabigyan ng kasagutan:

1.) Bakit kinahuhumalingan ng mga etudyante ang paglalaro ng DotA?

2.) Ano ang dapat gawin para maiwasan ang sobrang paglalaro nito?

3.) Ano ang mga benepisyo ng paglalaro ng DotA?

4.) Nakakatulong ba ito sa kanila?

5.) Ano ang positibo at negatibong epekto na naidudulot nito

Layunin at Kahalagahan ng Pag-aaral


Ang pag-aaral na ito ay naglalayong matugunan ang mga sumusunod na tiyak na layunin:
1. Paramatukoy ang epekto ng paglalaro ng DOTA2
2. Para matukoy ang negatibo ta positibong epekto nito sa mga mag-aaral
Ang resulta ng pag-aaral na ito ay mahalaga sa mga sumusunod:
Sa mga Mag-aaral, malalaman nila kung kailan dapat gamitin ang
Sa mga Magulang, ang resulta ng pagsusuri ay magsisilbing paalala sa malaking tungkulin sa
paggabay at pagmonitor sa kani-kanilang mga anak.

Sa mga Guro, dapat nilang malaman ang resulta upang maka-bigay sila ng payo sa
mga mag-aaral kung labis-labis na ang paglalaro nila dito..
Sa Tagapangasiwa ng Paaralan, upang bigyang pansin kung ang mga istudyante nga
ba ay naka pukos sa pag-aaral o mas binibigyan ng mahabang panahon ang paglalaro
ng dota 2
Sa mga mamamayan, mahalaga rin sa kanila upang malaman nila kong paano
ikontrola ang ang pagglaro ng dota 2 Sa mga susunod na henerasyon, mahalagang
15

malaman nila simula palang ang negatibo at positibing epekto ng Facebook sa buhay
nila.

Rebyu ng Kaugnay na Literatura


Ang kabanatang ito ay tatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may kaugnayan sa paksa

ng pananaliksik na ito.Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isang

kahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina,

kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain

ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang

katagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamang natuklasan na

proseso at prinsipyong maka-agham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya

kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.(Wikipedia) Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito

umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may

pinagmulan at pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap na

gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng ika -20 siglo,

nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon sa Scribd.com/doc/49541941/Computer, sa


16

paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi

na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan

ng gawain ng isang tao. Ang salitang kompyuter ay nangangahulugan noon na isang bagay na

nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009)

Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon

sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan,

ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng

nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang sig long pag-

aaral ang mekanismo ng computer.Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat

matiyaga ng mga tao.

Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong

makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging

mas maayos at madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng

mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang

imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na

Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa

pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga

telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit din

ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.(Scribd, 2009) Nang

malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputan at umunlad. Tulad ng mga

video games o online games, mayroon din itong pinagmulan. Base sa mga nabanggit, Dito

natuklasan ng mga mananaliksik ang pinagmulan ng mga Online Games na noon pa lang ay
17

matagal ng naimbento noong unang panahon at lumago ang mga taong gumagamit ng

kompyuter at naglalaro ng mga Online Games sa ilang mga dekadang nakalipas.

Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral


Ang pag-aaral na ito ay nakatuon lamang sa pagtukoy kong ano ang negatibo at positibong
epekto ng larong dota 2 sa mga estudyante ng USM-KCC.
Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa isang seksyon ng mga mag-aaral na nasa Grade 11 sa
Pamantasan ng Katimugang Mindanao Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya, Sudapin, Lungsod
ng Kidapawan. Dalawampung (20) respondent ang kabuuang bilang na nagging kalahok sa pag -
aaral na ito.

Daloy ng Pag-aaral
Ang mananaliksik ay nagsagawa ng kanyang pag-aaral hinggil sa epekto ng larong dota 2 sa mga
mag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga talatanungan.
18

Kabanata II
METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN
Ang nilalaman ng kabanatang ito ay ang pamamaraang ginami sa pag-aaral. Sinasaklaw nito ang
Disenyo ng Pananaliksik, Lokasyon ng Pag-aaral, Respondente, Instrumentong Ginamit,
Pamamaraan sa Pagpili ng Sample, Paraan ng Pagtitipon ng mga Datos at Estatistikang
Gagamitin.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib at sarbey na talatanungan na may mga


pagpipiliang mga sagot dahil naaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online
Games tulad ng DotA. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman,
damdamin, kaisipan at pananaw ng mga mag-aaral ng USM-KCC sa mga maaaring maging
epekto ng computer games sa kanilang pag-aaral.

Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik

Sa pag-aral na ito ang mananaliksik ay gumamit ng Deskriptibong pamamaraan. Sinuri sa pag -


aaral na ito ang epekto ng larong dota 2 sa mga mag-aaral sa Pamantasan ng Katimugang
Mindanao-Kampus sa Lungsod ng Kidapawan, Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya (USM-KCC).

Lokal at Populsasyon ng Pananaliksik


Ang pag-aaral na ito ay ginawa sa Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa Lungsod ng
Kidapawan Taong Pampaaralan 2016-2017.
19

Kasangkapan sa Paglikom ng Datos

Pagkatapos na makapili ng tiyak na paksa para sa pag-aaral, Ang mga mananaliksik ay nangalap
ng datos buhat sa mga aklat sa silid-Aklatan na may kinalaman sa kanilang paksa. Ang mga
mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa iba’t ibang websayt sa internet, Iba’t ibang
tesis na maaaring iugnay sa paksa at sa Silid-Aklatan mula sa University Of Southern Mindanao.
Bukod sa mga nabanggit, ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa mga
taong ekspert o may kaalaman sa paksang napili ng mga mananaliksik.
Ang kasangkapan sa paglikom ng Datos na kailangan sa pananaliksik na ito ay ang
talatanungang personal na ginawa ng mga mananaliksik.

Paraan ng Paglikom ng Datos

Personal na ipasasagot ng mga mananaliksik sa dalampung (20) respondente na mag -aaral ng


SHS na kumukuha ng automotib mayorya Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa
Lungsod ng Kidapawan Taong Pampaaralan 2016-2017 ang talatanungang tutugon sa layunin ng
pag-aaral na ito.

Paraan sa Pagsusuri ng Datos

Ang paraan sa pagsuri sa mga datos ay itatala at ihahanay ang mga kasagutan ng mga kalahok,
kukunin ang porsyento ng frequency count, weighted mean at bibigyan ng deskripsyon.

Instrumentong Pampanaliksik

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay ang mga websayt na na tumulong sa mga
mananaliksik upang makabuo ng isang pag-aaral tungkol sa epekto ng paglalaro ng Online
Games at gumamit din ang mga mananaliksik ng ilang mga tesis sa aklatan ng USM-KCC upang
maging gabay sa pag gawa ng pag-aaral na ito.
20

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit na tao:

 Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng


DotA ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasama sa ibang aspeto o
pamamaraan.

 Sa mga hindi naglalaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay hindi


makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sa kanilang pag -iisip at kalusugan.

 Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga Online Games at
maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito.

Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ng DotA at sumasaklaw rin sa
pananaw ng mga mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mga mananaliksik ay nagbigay
ng dalawampung (20) talatanungan para sa mga estudyante ng Katimugang Mindanao-Kampus
sa Lungsod ng Kidapawan na kumuha ng automotib na kurso. Ang pag-aaral na ito ay para
lamang sa isang semestre.

Depinisyon ng mga Termino

Adiksyon sa Kompyuter Games – Ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa


larangan ng paglalaro gamit ng kompyuter. Kadalasan ay mahirap na itong maiwasan lalo na’t
kung hindi mapigilan ang isang manlalaro.

Computer - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta


batay sa lohikal na program o proseso.
21

Computer Program - Ang kompyuter program ay isang balangkas ng mga utos na pina-
process ng computer. Halimbawa nito ay ang computer games.

DotA (Defense of the Ancients) – ay isang larong video na nagsimula sa isang


modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga
kompyuter sa buong ndo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga
“Scourge” (Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.

Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na
kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo
magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko.

MMOG( Massive Multiplayer Online Game) - ay Online game kung saan maaaring
maglaro nang sabay-sabay ang maraming manlalaro kahit saang panig ng mundo.

MMORPG( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) - Ito ang bersyon ng Online
game kung saan maaaring gawin ng isang manlalaro ang gusto nitong gawin. Dahil mistulang
siya mismo ang nabubuhay sa kanyang nilalaro.

Offline Games – Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang
magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.
22

Radiation – Isang enerhiya na nakakasira sa ating mga mata na nakukuha sa labis na pagbabad
sa tapat ng computer.

Teknolohiya – Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso


upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao.

Kaugnay na Pag-aaral

Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng
computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t
ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa
pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)

Dito nalaman ng mga mananaliksik ang mga karaniwang edad ng mga batang nagsisimula ng
matuto at maglaro ng mga Online Games at dito din naming nalaman ang mga posibleng epekto
nito lalo na sa mga kabataan na imbes na mag-aral ng mabuti ay mas inuuna ang paglalaro ng
mga Online Games.
23

Batayang Konseptuwal

Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na


Online Game na tinatawag na DotA.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng
paglalaro at kung ano ang nagiging limitasyon nito.

Mga Respondente sa Pag-aaral

Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral sa USM-KCC sa lahat ng antas at
mga kurso. Mga respondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na ipapamahagi ay
ang mga naglalaro ng DotA. Limitado sa 20 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.
24

Kabanata III

RESULTA AT DISKUSYON

Ang kabanatang ito ay ngalalaman ng resulta at diskusyon ng pag-aaral.

RESULTA

Pahayag/ Salik Mean Diskripsyon


1. Hindi sumasang-ayon

2. Lubos na sumasang-ayon

3. Sumasang-ayon
4. Sumasang-ayon
5. Sumasang-ayon

6. Sumasang-ayon
7. Sumasang-ayon
8. Lubos na sumasang-ayon

9. Hindi sumasang-ayon
10. . Hindi sumasang-ayon
Kabuuan Sumasang-ayon

Leyenda:

Iskey/Pagitan Deskripsyon

4 - Lubos na Sumasang-ayon

3 - Sumasang-ayon

2 - Hindi Sumasang-ayon

1 - Lubos na hindi sumasang-ayon


25

Diskusyon
26

Kabanata IV
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

Ang isinagawang pag-aaral na ito ay nauukol lamang sa malaking epekto ng paglalaro ng DotA
sa mga mag-aarl ng USM-KCC, Tinalakay sa pag-aaral na ito ang mga negetibong epekto ng
paglalaro ng DotA sa mga estudyante, Mga nagiging dulot nito sa kalusugan, pamilya, oras at
higit sa lahat, sa pag-aaral ng mga estudyante dahil karamihan ng mga naging resulta sa sarbey
ay mga masamang epekto na dulot nito at napag-usapan din ang makabagong
teknolohiyangpangkumunikasyon sa mundo ngayon.
Gayundin, tinalakay ang mga katanungang nasagot ng pag-aaral na ito. Tinalakay din mula dito
ang ibat-ibang opinyon ng mga mananaliksik mula sa ibang bansa at paaralan na galing sa mga
nakuhang datos na impormasyon sa mga libro, internet, mga dating thesis at sa mga ekspertong
tao.

Lagom

Kongklusyon

Pagkatapos ng maingat na pagtalakay sa ginawang sarbey at pananaliksik, Dito nalaman ang

mga masasamang epekto na dulot ng labis na paglalaro ng DotA. Base sa resulta ng mga

talatanungan, maraming estudyante ang sadyang malaki ang nagging epekto nito sa kanilang

buhay nung sila ay natuto maglaro nito.

Base sa resulta ng aming ginawang sarbey napansin namin na karamihan ng mga estudyante na
naglalaro ng DotA ay mas inuuna muna ang paglalaro bago sa pag-aaral at nalaman din namin
ang epekto nito sa kanilang kalusugan dahil karamihan ng mga respondante ay madaling araw
na kung matulog.
27

Rekomendasyon

Base sa nagging resulta ng pananaliksik, Ito ang rekomendasyon para sa naging resulta ng
sarbey at pag-aaral

 Gabayan ng mga magulang ang kanilang mga anak upang maiwasan ang labis na
paglalaro ng DotA.
 Ang mga computer shop lalo na ang mga malapit sa mga paaralan ay dapat iwasan
palaruin ang mga estudyante sa oras ng kanilang mga klase.
 Magkaroon ng seminar tungkol sa mga dapat gawin upang maka-iwas ang mga
estudyante sa labis na paglalaro ng DotA at malaman nila ang mga masamang epekto
nito na makakasira sa kanilang pag-aaral.
 Ang mga estudyanteng makikita sa loob ng computer shop tuwing oras ng kanyang klase
ay dapat bigyan ng aksyon ng mga guro o mga kina-uukulan at dapat isumbong sa
kanilang mga magulang para maiwasang masira ang kanilang pag -aaral

Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang
nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito, Ang pananaliksik naito ay
para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi sa DotA pati na
rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis
ay masama, Gusto rin iaparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay
maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag -aaral ay ang dapat na
mas bigyan pansin.

Talasangunian

www.wikipedia.com/warcraft

www.jepoy.info

www.playdota.com

http://www.slideshare.net

http://www.dota2forum.com

http://www.steam.com.ph
28

Pangalan: Dan Rey L. Orita

Edad: 17

Kapanganakan: July 6, 1999

Lugar ng kapanganakan: Lika Mlang North Cotabato

Tirahan: Brgy. San Vicenti, Makilala

Kontak #: 09308524820

Email Address: Danrey179@gmail.com

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

SEKONDARYA: -Mlang National High School - 2007-2010

Mlang North Cotabato

PRIMARYA: - Southern Baptist College - 2001-2007

Mlang North Cotabato


29

Pangalan:

Edad:

Kapanganakan:

Lugar ng kapanganakan:

Tirahan:

Kontak #:

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

SEKONDARYA:

PRIMARYA:

Pangalan:

Edad: 22

Kapanganakan:

Lugar ng kapanganakan:

Tirahan:

Kontak #: 0

Email Address:
30

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

SEKONDARYA:

PRIMARYA:

Pangalan:

Edad:

Kapanganakan:

Lugar ng kapanganakan:

Tirahan:

Email Address:

KALIGIRAN NG PAG-AARAL:

SEKONDARYA: -

PRIMARYA:
31

Pangalan:

Edad:

Kapanganakan:

Lugar ng kapanganakan:

Tirahan:

Kontak #:

Email Address:
32

You might also like