Professional Documents
Culture Documents
Epekto NG Larong Defense of The Ancients (Dota) Sa Mga Mag-Aaral NG University of Southern Mindanao Kidapawan City Campus
Epekto NG Larong Defense of The Ancients (Dota) Sa Mga Mag-Aaral NG University of Southern Mindanao Kidapawan City Campus
Ipinasa Nina:
Melnard Daplinan
Isang Proyektong Pag-aaral na Ipinasa kay Bb. Mildred Mae A. Melodias, guro sa Pamantasan ng
Katimugang Mindanao -Kampus sa Lungsod ng Kidapawan Bilang pagtupad sa Kahingian sa
Kursong
MAYO 2017
2
DAHON NG PAGPAPATIBAY
ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM” ay
inihanda at ihinarap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa grupong SHS TVL-B na binubuo
nina:
Melnard Daplinan
Guro, Filipino 2
3
PASASALAMAT
Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi ng aming pag-aaral na ito. Nang
dahil sa kanila, mas napalawak pa ang aming kaalaman at naging posible na magkaroon ng
Kay Bb.Mildre Melodias, ang aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at
sa amin dahil sa pagiging abala naming sa pag-gawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit
gaano kalaki ang nagastos namin, kami din po ay nagpapasalamat sa inyo. At higit sa lahat, kami
po ay nagpapasalamat sa Poong Maykapal dahil kahit gaano kahirap ang aming dinanas ay
nandiyan pa din siya upang palakasin ang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik
na ito.
Mananaliksik
4
Buod ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay may pamagat na EPEKTO NG LARONG DOTA 2 SA MGA MAG-AARAL NG
USM-KCC. Na may layuning matukoy ang negatibo at positibong epekto ng facebook sa mga
mag-aaral.
ABSTRAK
5
USM-KCC
Melnard Daplinan
Sinimulan:
Natapos:
Pananaliksik Na ito.
Ang pananaliksik Na ito ay Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na
ang mga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napili naming
magsagawa ng pananaliksik dito sa USM-KCC na kumukuha ng iba’t ibang mga kurso ay upang
mga sapat na datos sa mga respondent.isinagawa upang bigyang pansin kung gaano kalupit ang
Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na kumukuha ng iba’t ibang kurso sa
USM-KCC ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM-
KCC. Kasama rin dito ang mga posibleng maging kahinatnan ng paglalaro ng online games.
pamamaraang ito ginamit ang mga datos na nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at
pagmamasid.
ibang kurso sa iba’t – ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sa nasabing problema.
Ang pamaraang ginamit sa pagkalap ng mga datos ay mga sumusunod: pananaliksik sa iba’t-
ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mga websites sa internet. Gumawa din ang
mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalat ng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang
pagbibigay ng mga porsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan
Pahina
PAMAGAT NG PAHINA i
PAGHAHANDOG ii
PASASALAMAT iii
ABSTRAK iv
TALAAN NG NILALAMAN v
TALAAN NG TALAHANAYAN vi
TALAAN NG APENDESIS vi
KABANATA I
Daloy ng Pag-aaral
KABANATA II
METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN 11
KABANATA III
RESULTA AT DISKUSYON 14
KABANATA IV
TALASANGGUNIAN 23
APENDISES 24
Talatanungan 25
CURRICULUM VITAE
TALAAN NG TALAHANAYAN
TALAAN NG APENDESIS
A Talatanungan 25
11
Kabanata I
Panimula
Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon. Sa pagdaan
ng panahon at pagunlad ng teknolohiya ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin
namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang impormasyon
tulad ng epekto ng paglalaro ng komputer games at ang mga negatibong epekto nito sa
nahihilig sa paglaro ng computer games, ang tamang paraan upang makaiwas sa sobrang
maipaliwanag ng mabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag -
Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “Defense of the Ancients” o mas kilala sa
tawag na DotA, Ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa
larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong
mundo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga “Scourge”
Sa ilang tahanan at Computer shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan.
Upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailagan nila ng serbis yo ng internet.Nang dahil sa
teknolohiya, mas napaunlad pa ang larong ito. Ito ay maari di i-download sa www.getdota.com
at bilhin sa iba’t ibang computer games shop. Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang
kabataan na laruin ito. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makitang bakante ang
bawat computer shops dahil sa paglalaro ng kabataan ng online games. Maari itong
paglalaro.
Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming bagay ang maaaring
gawin para malibang. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan upang matuklasan
ang iba’t ibang bagay na maaring magawa ng isang bata di tulad noong panahon ng kanilang
Ito rin ang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay ma ari nang makarinig
ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorin at maglaro ng kanilang
mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais. Kung noong araw ay kinakailangan pang
panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari
nang makakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayon ang buhay
ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin? Ang kompyuter, video games at
13
ngayon ito ay ang nagiging daan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao. Para sa
karamihan ay maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon ay
nagiging isang malaking problema na. Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang
problema ang isang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag surf
sa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict na sa paggamit
ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na ang mga unang bagay na iyong
mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya
Kung iyong napapansin na karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ng
computer, paglalaro ng computer games at paggamit ng internet. Para sa amin, hindi posible na
ang lahat ng bagay ay kahalagahan lamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong
suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mga bagay-bagay tulad ng
paglalaro ng Online Games. Mahalaga din sa bawat isa ang madagdagan ang atingkaalaman
ukol sa mga produkto ng teknolohiya at maging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.
14
Paglalahad ng Suliranin
2.) Ano ang dapat gawin para maiwasan ang sobrang paglalaro nito?
Sa mga Guro, dapat nilang malaman ang resulta upang maka-bigay sila ng payo sa
mga mag-aaral kung labis-labis na ang paglalaro nila dito..
Sa Tagapangasiwa ng Paaralan, upang bigyang pansin kung ang mga istudyante nga
ba ay naka pukos sa pag-aaral o mas binibigyan ng mahabang panahon ang paglalaro
ng dota 2
Sa mga mamamayan, mahalaga rin sa kanila upang malaman nila kong paano
ikontrola ang ang pagglaro ng dota 2 Sa mga susunod na henerasyon, mahalagang
15
malaman nila simula palang ang negatibo at positibing epekto ng Facebook sa buhay
nila.
kahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina,
kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain
ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang
katagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamang natuklasan na
umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may
pinagmulan at pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap na
gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng ika -20 siglo,
paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi
ng gawain ng isang tao. Ang salitang kompyuter ay nangangahulugan noon na isang bagay na
nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009)
sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan,
nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang sig long pag-
aaral ang mekanismo ng computer.Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat
Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong
mas maayos at madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng
mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na
Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa
telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit din
ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.(Scribd, 2009) Nang
malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputan at umunlad. Tulad ng mga
video games o online games, mayroon din itong pinagmulan. Base sa mga nabanggit, Dito
natuklasan ng mga mananaliksik ang pinagmulan ng mga Online Games na noon pa lang ay
17
matagal ng naimbento noong unang panahon at lumago ang mga taong gumagamit ng
Daloy ng Pag-aaral
Ang mananaliksik ay nagsagawa ng kanyang pag-aaral hinggil sa epekto ng larong dota 2 sa mga
mag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga talatanungan.
18
Kabanata II
METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN
Ang nilalaman ng kabanatang ito ay ang pamamaraang ginami sa pag-aaral. Sinasaklaw nito ang
Disenyo ng Pananaliksik, Lokasyon ng Pag-aaral, Respondente, Instrumentong Ginamit,
Pamamaraan sa Pagpili ng Sample, Paraan ng Pagtitipon ng mga Datos at Estatistikang
Gagamitin.
Disenyo ng Pananaliksik
Pagkatapos na makapili ng tiyak na paksa para sa pag-aaral, Ang mga mananaliksik ay nangalap
ng datos buhat sa mga aklat sa silid-Aklatan na may kinalaman sa kanilang paksa. Ang mga
mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa iba’t ibang websayt sa internet, Iba’t ibang
tesis na maaaring iugnay sa paksa at sa Silid-Aklatan mula sa University Of Southern Mindanao.
Bukod sa mga nabanggit, ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa mga
taong ekspert o may kaalaman sa paksang napili ng mga mananaliksik.
Ang kasangkapan sa paglikom ng Datos na kailangan sa pananaliksik na ito ay ang
talatanungang personal na ginawa ng mga mananaliksik.
Ang paraan sa pagsuri sa mga datos ay itatala at ihahanay ang mga kasagutan ng mga kalahok,
kukunin ang porsyento ng frequency count, weighted mean at bibigyan ng deskripsyon.
Instrumentong Pampanaliksik
Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay ang mga websayt na na tumulong sa mga
mananaliksik upang makabuo ng isang pag-aaral tungkol sa epekto ng paglalaro ng Online
Games at gumamit din ang mga mananaliksik ng ilang mga tesis sa aklatan ng USM-KCC upang
maging gabay sa pag gawa ng pag-aaral na ito.
20
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit na tao:
Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga Online Games at
maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito.
Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ng DotA at sumasaklaw rin sa
pananaw ng mga mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mga mananaliksik ay nagbigay
ng dalawampung (20) talatanungan para sa mga estudyante ng Katimugang Mindanao-Kampus
sa Lungsod ng Kidapawan na kumuha ng automotib na kurso. Ang pag-aaral na ito ay para
lamang sa isang semestre.
Computer Program - Ang kompyuter program ay isang balangkas ng mga utos na pina-
process ng computer. Halimbawa nito ay ang computer games.
Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na
kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo
magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko.
MMOG( Massive Multiplayer Online Game) - ay Online game kung saan maaaring
maglaro nang sabay-sabay ang maraming manlalaro kahit saang panig ng mundo.
MMORPG( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) - Ito ang bersyon ng Online
game kung saan maaaring gawin ng isang manlalaro ang gusto nitong gawin. Dahil mistulang
siya mismo ang nabubuhay sa kanyang nilalaro.
Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang
magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.
22
Radiation – Isang enerhiya na nakakasira sa ating mga mata na nakukuha sa labis na pagbabad
sa tapat ng computer.
Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng
computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t
ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa
pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)
Dito nalaman ng mga mananaliksik ang mga karaniwang edad ng mga batang nagsisimula ng
matuto at maglaro ng mga Online Games at dito din naming nalaman ang mga posibleng epekto
nito lalo na sa mga kabataan na imbes na mag-aral ng mabuti ay mas inuuna ang paglalaro ng
mga Online Games.
23
Batayang Konseptuwal
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral sa USM-KCC sa lahat ng antas at
mga kurso. Mga respondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na ipapamahagi ay
ang mga naglalaro ng DotA. Limitado sa 20 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.
24
Kabanata III
RESULTA AT DISKUSYON
RESULTA
2. Lubos na sumasang-ayon
3. Sumasang-ayon
4. Sumasang-ayon
5. Sumasang-ayon
6. Sumasang-ayon
7. Sumasang-ayon
8. Lubos na sumasang-ayon
9. Hindi sumasang-ayon
10. . Hindi sumasang-ayon
Kabuuan Sumasang-ayon
Leyenda:
Iskey/Pagitan Deskripsyon
4 - Lubos na Sumasang-ayon
3 - Sumasang-ayon
2 - Hindi Sumasang-ayon
Diskusyon
26
Kabanata IV
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON
Ang isinagawang pag-aaral na ito ay nauukol lamang sa malaking epekto ng paglalaro ng DotA
sa mga mag-aarl ng USM-KCC, Tinalakay sa pag-aaral na ito ang mga negetibong epekto ng
paglalaro ng DotA sa mga estudyante, Mga nagiging dulot nito sa kalusugan, pamilya, oras at
higit sa lahat, sa pag-aaral ng mga estudyante dahil karamihan ng mga naging resulta sa sarbey
ay mga masamang epekto na dulot nito at napag-usapan din ang makabagong
teknolohiyangpangkumunikasyon sa mundo ngayon.
Gayundin, tinalakay ang mga katanungang nasagot ng pag-aaral na ito. Tinalakay din mula dito
ang ibat-ibang opinyon ng mga mananaliksik mula sa ibang bansa at paaralan na galing sa mga
nakuhang datos na impormasyon sa mga libro, internet, mga dating thesis at sa mga ekspertong
tao.
Lagom
Kongklusyon
mga masasamang epekto na dulot ng labis na paglalaro ng DotA. Base sa resulta ng mga
talatanungan, maraming estudyante ang sadyang malaki ang nagging epekto nito sa kanilang
Base sa resulta ng aming ginawang sarbey napansin namin na karamihan ng mga estudyante na
naglalaro ng DotA ay mas inuuna muna ang paglalaro bago sa pag-aaral at nalaman din namin
ang epekto nito sa kanilang kalusugan dahil karamihan ng mga respondante ay madaling araw
na kung matulog.
27
Rekomendasyon
Base sa nagging resulta ng pananaliksik, Ito ang rekomendasyon para sa naging resulta ng
sarbey at pag-aaral
Gabayan ng mga magulang ang kanilang mga anak upang maiwasan ang labis na
paglalaro ng DotA.
Ang mga computer shop lalo na ang mga malapit sa mga paaralan ay dapat iwasan
palaruin ang mga estudyante sa oras ng kanilang mga klase.
Magkaroon ng seminar tungkol sa mga dapat gawin upang maka-iwas ang mga
estudyante sa labis na paglalaro ng DotA at malaman nila ang mga masamang epekto
nito na makakasira sa kanilang pag-aaral.
Ang mga estudyanteng makikita sa loob ng computer shop tuwing oras ng kanyang klase
ay dapat bigyan ng aksyon ng mga guro o mga kina-uukulan at dapat isumbong sa
kanilang mga magulang para maiwasang masira ang kanilang pag -aaral
Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang
nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito, Ang pananaliksik naito ay
para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi sa DotA pati na
rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis
ay masama, Gusto rin iaparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay
maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag -aaral ay ang dapat na
mas bigyan pansin.
Talasangunian
www.wikipedia.com/warcraft
www.jepoy.info
www.playdota.com
http://www.slideshare.net
http://www.dota2forum.com
http://www.steam.com.ph
28
Edad: 17
Kontak #: 09308524820
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
Pangalan:
Edad:
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Kontak #:
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA:
PRIMARYA:
Pangalan:
Edad: 22
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Kontak #: 0
Email Address:
30
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA:
PRIMARYA:
Pangalan:
Edad:
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Email Address:
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA: -
PRIMARYA:
31
Pangalan:
Edad:
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Kontak #:
Email Address:
32