Professional Documents
Culture Documents
Tanmenetjavaslat
Bevezetés 3. oldal
Célok és elvárt eredmények a testnevelés oktatásban 5. oldal
Tanmenet szerkezete 7. oldal
A témakörök áttekintő táblázata 9. oldal
Tanmenet (témakörök szerinti felosztásban) 13. oldal
1. időszak (13-23. oldal)
2. időszak (24-32. oldal)
3. időszak (33-46. oldal)
4. időszak (47-57. oldal)
alternatív időszak (amennyiben az úszás nem megvalósítható) 58. oldal
Játékgyűjtemény 62. oldal
Bevezetés
Az 1-2. évfolyam testnevelés órái meghatározóak a gyermek fejlődése érdekében. Ebben az időszakban a legfontosabb cél az ismeretszerzés, az
önkifejezés és nem utolsó sorban az örömérzet mozgáson keresztüli kifejeződése.
A testnevelés nevelő-oktató tevékenysége során, ebben az időszakban kiemelten fontos az alapvető hely és helyzetváltoztató mozgások
kialakítása, fejlesztése (járások, futások, szökdelések, ugrások, kúszások, mászások), valamint a manipulatív tevékenységformák (dobások,
ütések, labdás gyakorlatok) sokféle formában és változatos eszközzel történő fejlesztése.
A kerettanterv, ezért a tanment meghatározó eleme az egyszerű gimnasztika és torna jellegű gyakorlatok. Emellett hangsúlyos szerepet kap a
térbeli tájékozódó képesség, a ritmusérzék és egyensúlyozó képesség alapjainak kialakítása is.
A játékos formában végrehajtott küzdőgyakorlatoknak pedig szerteágazó kondicionális és koordinációs fejlesztő hatása van. A tanulók
megismerkednek a test-test elleni küzdelem alapjaival, a fizikai érintkezéssel, melynek célja a fizikai kapcsolat megszokása és természetessé
válása.
A testnevelési és népi játékok témakörben a gyerekek játékigényének kielégítése mellett a különféle egyéni, páros, csoport és csapatjátékok,
csapatsportok megismerése kerül előtérbe.
Az úszástanulás is ebben az időszakban, a vízhez szoktatással, valamint játékos formában végzett gyakorlatokkal kezdődnek.
A gyógytestnevelés testgyakorlataiban – a korrekciós gimnasztika gyakorlatok mellett – hangsúlyosan jelenik meg a játékos mozgásformák, az
utánzó kúszások és mászások, a testnevelési és népi játékok adaptív alkalmazása.
A korosztálynál feltétlenül figyelembe kell venni a koncentrációs képesség időbeli korlátozottságát. Az egyes tantervi követelmények kevésbé
lehetnek egy-egy tanóra önálló fejezetei, inkább az egész tanéven át, többször, kisebb tételben ismétlődő elemek. Azt is szem előtt kell tartani,
hogy az ismeretszerzés elsődlegesen vizuális jellegű és utánzáson alapul, ezáltal fokozott jelentősége van a bemutatásnak, a bemutattatásnak.
A testnevelés tanulása hozzájárul ahhoz, hogy a tanuló a nevelési-oktatási szakasz végére
MOZGÁSKULTÚRA-FEJLESZTÉS
a tanult mozgásformákat összefüggő cselekvéssorokban, jól koordináltan kivitelezi;
a tanult mozgásforma könnyed és pontos kivitelezésének elsajátításáig fenntartja érzelmi-akarati erőfeszítéseit;
sporttevékenysége során a szabályok betartására törekszik.
MOTOROSKÉPESSÉG-FEJLESZTÉS
megfelelő motoros képességszinttel rendelkezik az alapvető mozgásformák viszonylag önálló és tudatos végrehajtásához;
olyan szintű relatív erővel rendelkezik, amely lehetővé teszi összefüggő cselekvéssorok kidolgozását, az elemek közötti összhang
megteremtését.
MOZGÁSKÉSZSÉG-KIALAKÍTÁS – MOZGÁSTANULÁS
az alapvető mozgásformákat külsőleg meghatározott ritmushoz, a társak mozgásához igazított sebességgel és dinamikával képes
végrehajtani;
az egyszerűbb mozgásformákat jól koordináltan hajtja végre, a hasonló mozgások szimultán és egymást követő végrehajtásában
megfelelő szintű tagoltságot mutat.
VERSENGÉSEK, VERSENYEK
a versengések és a versenyek közben toleráns a csapattársaival és az ellenfeleivel szemben;
a versengések és a versenyek tudatos szereplője, a közösséget pozitívan alakító résztvevő;
felismeri a sportszerű és sportszerűtlen magatartásformákat, betartja a sportszerű magatartás alapvető szabályait.
PREVENCIÓ, ÉLETVITEL
felismeri a különböző veszély- és baleseti forrásokat, elkerülésükhöz tanári segítséget kér;
ismeri a keringési, légzési és mozgatórendszerét fejlesztő alapvető mozgásformákat;
tanári irányítással, ellenőrzött formában végzi a testnevelés – számára nem ellenjavallt – mozgásanyagát;
családi háttere és a közvetlen környezete adta lehetőségeihez mérten rendszeresen végez testmozgást.
A tanmenetben a kerettantervi ajánlásoknak megfelelően, a témakörök két évfolyamra javasolt óraszámait megfeleztem, és ennek megfelelően
használtam az éves tervezésben az adott egység óraszámát. (Lásd alább a Témakörök áttekintő táblázatát.)
Egy-egy témakör évfolyamra vetített óraszámát 3-5 kisebb egységre bontottam. Ezek az egységek 3, 4 vagy maximum 5 tanórából állnak. Az
órák ezekben a kisebb egységekben, a kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények alapján összekapcsolódnak, több
esetben egymásra épülnek.
A tanmenetben a témakörök egymás utáni megjelenése, valamint az éves nevelő-oktató munka időbeli elrendezkedése, az iskolai szünetek
figyelembe vételével történik. Ennek megfelelően a tanmenet nevelő-oktató tevékenységének tartalmát, négy fő időszakra osztottam.
A témakörök éves felosztása táblázatban a négy időszak témakörei, és a témakörhöz tartozó óraszámok jelennek meg.
Az Úszás Témakört, és a hozzá tartozó 18 órát a tanév végén az utolsó időszakba építettem be. Természetesen ez minden iskola esetében eltérően
szervezhető meg, a tanév más-más időszakában. Ezért ebben az esetben az egyes időszakokban megjelenő témakörök átcsoportosításra
kerülhetnek. Illetve kiegészítettem a tanmenetet azzal a lehetőséggel, hogy ha az iskola nem tudja megvalósítani az úszásoktatást. Ebben az
esetben az úszásra szánt 18 órás keretet a négy témakör feladataira használom fel.
A tanmenet témaköreit úgy osztottam fel, hogy a kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények meghatározása mellett,
gondolok itt a javasolt tevékenységekre és fejlesztési feladatok meghatározására, szót ejtek a témakörben megfogalmazott fogalmakról, valamint
a gyógytestnevelés tartalomról is.
Ezen kívül minden témakörhöz készült egy játéklista ajánlás is. Ezek a játékok segítséget és iránymutatást nyújtanak az órai feladatok
kiválasztásában, illetve az órához kapcsolódó játékválasztásban is. Ezen játékok által – az adott témakörhöz igazodva – lehet a testnevelés órai
tevékenységek során fejleszteni a témakörhöz kapcsolódó ismereteket, mozgásismeretet, játéktudást.
Témakör Óraszám
Gimnasztika és rendgyakorlatok – prevenció, relaxáció 13
Kúszások és mászások 13
Járások, futások 18
Szökdelések, ugrások 15
Dobások, ütések 10
Támasz-, függés- és egyensúlygyakorlatok 20
Labdás gyakorlatok 15
Testnevelési és népi játékok 20
Küzdőfeladatok és -játékok 15
Foglalkozások alternatív környezetben 23
Úszás 18
Összes óraszám: 180 óra
Témakör Óraszám
1. Időszak (őszi szünetig)
Gimnasztika és rendgyakorlatok – prevenció, relaxáció 1. 3
Járások, futások 1. 3
Foglalkozások alternatív környezetben 1. 3
Szökdelések, ugrások 1. 4
Labdás gyakorlatok 1. 4
Dobások, ütések 1. 3
Támasz-, függés- és egyensúlygyakorlatok 1. 3
Testnevelési és népi játékok 1. 4
Járások, futások 2. 4
Kúszások és mászások 1. 3
Küzdőfeladatok és –játékok 1. 3
Az időszak óraszáma: 37 óra
Járás, futás,
Gyakorlás a kölyökatlétika Futások különböző mozgásirány, állórajt, Atomjáték
szerekkel: koordinációs létra. formában egyenesen, rajtjel, kartartás,
Járások, futások, koordinációs irányváltásokkal és íven lendítés, hajlítás, Csalogató
létrában változatosan. egyenletes tempóban és szabály, sebesség,
ritmussal. váltás, lépéshossz, perc, Fekete-fehér
távtartás, térdemeléssel
Kölyökatlétika szerekkel futás, saroklendítéssel Fészek fogó
gyakorlás: mini gát. Futások, Sor- és váltóversenyek futás.
ugrások, kerülések a gátak mellett, párban és csapatban, Fogó házzal
felett. szemből váltással.
4 Járások, futások 2. Futások 5-6 m-re Forduló fogó
elhelyezett 10-20 cm-es
(28-31.) akadályok (minigát) felett. A tanulók Kalapos fogó
Az állórajthoz kapcsolódó
állóképességének
vezényszavak. Rajtgyakorlatok
fejlesztésére a járás és Manóvár
különböző kiindulóhelyzetekből
futásgyakorlatok
játékosan, versenyszerűen.
Állórajt indulások szakaszos Osztály-hullámzás
hangjelre, különböző végrehajtásával.
testhelyzetekből. A feladatvégzésben a Sóbálvány
Futógyakorlatok helyes technikai terhelés és pihenés
végrehajtása. Sprintfutások 10-30 helyes arányának
méteren. Váltófutás Szalagszerző
megismerése.
szembeváltással.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
A kúszások, mászások
alapvető balesetvédelmi
szabályainak Utánzó gyakorlatok,
megismerése. kúszások-mászások
Egyéni és páros gyakorlatok.
kifejezései (pl.: Állat kavalkád
Csúszás, kúszás, mászás, átbújás;
Kúszások, mászások medvejárás, rákjárás,
talicskázás cselekvés biztos
ellentétes, majd azonos pókjárás, fókakúszás, Állatgyűjtögető
végrehajtása.
oldali kar-láb használattal katonakúszás),
előre, hátra, oldalra vagy irányváltoztatás, Egy, két, há… Ki leszek
egyéb meghatározott sorverseny, én?
útvonalon, különböző váltóverseny.
támasztávolságokkal és Elefántfogó
Kúszások és Gyakorlatok vízszintes és ferde
mozgássebességgel (pl.
mászások 1. tornapadon. Kúszások, mászások,
3 lassított vagy szaggatott Féltek-e a farkastól
támaszok, tolások.
mozdulatokkal is).
(32-34.) Kúszás és mászás Lassabban a testtel
Utánzó mozgások játékos feladatok a törzsizom
formában; utánzó fogók. erősítését szolgáló Nyúl és a vadász
Testséma, térbeli egyszerű statikus
Utánzófeladatok gyakorlása tájékozódó képesség és utánzó mozgásoktól Orvos vírus
játékosan. Kötélmászás mászó szem-kéz-láb koordináció indulva, a dinamikus,
kulcsolás gyakorlása vízszintesen fejlesztése. összetett kúszások- Tűz- víz-repülő
kikötött mászókötélen. Izomerő és mozgás- mászásokig, a
koordináció fejlesztése. korosztály számára
Kúszó és mászó megfelelő játékos
csapatjátékok. formában.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
Húzások, tolások,
Ismerkedés a bőrérintés és
Fogó, halászfogó, csapatfogó önkontroll, sportszerű
testközelség elfogadását, a
játékok. Társtolások és húzások: küzdelem, esések,
társakkal szembeni
különböző kiinduló helyzetből a lábérintések,
bizalom kialakítását
test, különböző részeivel, változó, kézérintések,
elősegítő páros, csoportos Kakasviadal
váltakozó erőkifejtéssel. asszertivitás, közvetlen
és csapat jellegű játékos,
kontakt, pillanatnyi
valamint kooperatív Kígyó és Sárkányfarka
kontakt.
jellegű képességfejlesztő játékok
feladatokkal. Megismeri azokat a
Páros gimnasztika társutánzással. küzdőfeladatokat és Lábra pacsi
Utánzófeladatok végrehajtása játékokat, amelyek
Küzdőfeladatok és Az állásban és egyéb
versenyszerűen. Kötélhúzások: alkalmazásával
3 –játékok 1. kiinduló helyzetekben Magunkon túllépve
párban és csapatban különböző növelheti a tartó- és
végrehajtható, a
kiinduló helyzetekből.
(35-37.) reakcióidőt, a gyorsaságot, mozgatószervrendszer Szalagszerző vagy
az egyensúlyérzéket, az izomzatának erejét, Skalplopó
erőt fejlesztő, társérintés fejleszti az
nélküli páros, csoportos és állóképességét és Szarvasbikák
Kövesd a társad játék. csapat jellegű eszközös mozgásműveltségét. A
Küzdőjátékok. Játékok páros, küzdőjátékok, játékos játékok elősegítik a Szerencsekerék
csoportos együttműködést feladatmegoldások rendszeres sport és
feltételező, erőfejlesztő szabálykövető testmozgás
tartalommal. végrehajtása. megszeretését, az
adekvát mozgások
elsajátítását.
2. időszak (őszi szünet után – téli szünetig)
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
Testfordulatok helyben ugrással: Menet- és
balra, jobbra át! Járás, futás, futásgyakorlatok. Abroncsfogó
oldalazás, szökkenés, szökdelés egy Oszlop-, sor-, kör-,
szétszórt alakzat. Atomok mozgásban
és két lábon. Futások, ugrások,
2-4 ütemű szabad-, társas Karikagyakorlat,
mászások talajon és tornapadon.
és kézi szergyakorlatok ugrókötél gyakorlat. Elefántfogó
bemutatás utáni pontos és Szóban közlés,
Megindulások és megállások;
rendszeres végrehajtása. bemutatás, Féltek-e a farkastól
irány- és sebességváltással.
Gimnasztikai gyakorlatok bemutattatás.
Gimnasztika és Alakzatok megismerése Gyakorlatelemek Fogj padlót
ugrókötéllel helyben. Kötélhajtás
rendgyakorlatok (oszlop-, sor-, vonal-, kör- elnevezései.
egy és páros lábú szökdelés közben.
4 – prevenció, és szétszórt alakzat) és Gépkocsizás
relaxáció 2. alkalmazó gyakorlása.
Kettes oszlopba fejlődés helyben, A biológiailag helyes
Kalapos fogó
járás közben. Szakadozás egyes testtartás és a helyes
(38-41.) Gyakorlatvezetési
oszlopba. 2-4 ütemű gimnasztikai légzéstechnika
módszerek megértése, a Páros fogó
szabadgyakorlatok ütemezéssel. kialakítása.
gyakorlatok tanári
2-4 ütemű gimnasztikai
utasításoknak megfelelő Sebességváltó
4 ütemű szabadgyakorlatok zenére. végrehajtása.
erősítő, nyújtó
szerepjáték
Hullahopp karikával gyakorlás: gyakorlatok,
forgatások törzsön, kézen. gyakorlatelemek Színforduló
elsajátítása.
Testséma, térbeli
tájékozódó képesség és Utánzó gyakorlatok,
Utánzófeladatok gyakorlása Állat kavalkád
szem-kéz-láb koordináció kúszások-mászások
játékosan, és versenyszerűen.
fejlesztése. kifejezései (pl.: Állatgyűjtögető
medvejárás, rákjárás,
Izomerő és pókjárás, fókakúszás, Egy, két, há… Ki leszek
mozgáskoordináció katonakúszás), én?
fejlesztése. irányváltoztatás,
Bordásfalon függések, mászások
vízszintes és függőleges irányban. sorverseny, Elefántfogó
Kúszó és mászó váltóverseny.
Kúszások, mászások, átbújások,
Kúszások és csapatjátékok,
átugrások utánzójárások egyéb Féltek-e a farkastól?
3 mászások 2. sor- és váltóversenyek
mozgások gyakorlása egyszerűbb
alkalmazása utánzó kúszó
akadálypályán. Nyúl és a vadász
(55-57.) és mászó feladatokkal Kúszás és mászás
játékos formában. feladatok a törzsizom Orvos vírus
erősítését szolgáló
Vízszintes felületeken, egyszerű statikus
Csoportos gimnasztika ferde vagy függőleges
Repülő szőnyeg
társutánzással. Váltóverseny utánzó mozgásoktól
tornaszereken való indulva, a dinamikus,
kúszó, mászó, utánzófeladatokkal. Tűz, víz, repülő
mászások, átmászások összetett kúszások-
különböző irányokban. mászásokig, a Váltóverseny
korosztály számára
Egyszerű akadálypályák megfelelő játékos
feladatainak teljesítése. formában.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
Húzások, tolások,
Fogó, halászfogó, csapatfogó önkontroll, sportszerű
játékok. Társtolások és húzások: A küzdőjátékokban küzdelem, esések,
különböző kiinduló helyzetből a jellemző támadó és védő lábérintések, Adj király katonát!
test, különböző részeivel, változó, szerepek gyakorlását kézérintések,
váltakozó erőkifejtéssel. elősegítő, a gyorsaságot, asszertivitás, közvetlen Grundbirkózás
az egyszerű reagálási kontakt, pillanatnyi
képességet, az kontakt. Halászfogó
egyensúlyérzéket fejlesztő
Küzdőjátékok, játékok páros,
páros, csoportos és csapat
Megismeri azokat a Kakasviadal
Küzdőfeladatok és csoportos együttműködést
jellegű feladatmegoldások
küzdőfeladatokat és
játékok 2. feltételező, erőfejlesztő
alkalmazása társérintés
játékokat, amelyek Karikafoglaló
tartalommal.
4 bekapcsolásával. alkalmazásával
(58-61.)
növelheti a tartó- és Lábra pacsi
Küzdelemre képessé tevő mozgatószervrendszer
Esések és tompítások: előre, hátra, egyszerű technikák izomzatának erejét, Rókavadászat
oldalra, le és át. Páros koordinációs fejleszti az
versengések (tolások, húzások fejlődésmenetének állóképességét és Szerencse-kerék
különféle fogások alkalmazása megfelelő végrehajtása. mozgásműveltségét. A
során). játékok elősegítik a Testőrfogó
A saját és az ellenfél rendszeres sport és
erejének felbecsülése Told ki ökör
testmozgás
Grundbirkózás szabályai. Páros egyszerű páros és megszeretését, az
versengések. csoportos küzdőfeladatok adekvát mozgások
során. elsajátítását.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
4 Árokcicázás
Kötélhajtás gyakorlás helyben Helyben szökdelések Felugrás, elugrás,
előre (hátra) páros lábon páros zárt lábbal és indiánszökdelés, Cowboy
szökdeléssel, valamint mozgásban különböző terpeszekben sasszé, galopp, oldalazó
futással. tapsra, zenére. szökdelés, méter, Csalogató
elugrási hely, leérkező
Sasszé, oldalazó és hely, ritmus. Féltek-e a farkastól?
indiánszökdelés
Gyakorlatok koordinációs létrában
a mozgásgyorsaság fejlesztésére.
Futások, szökdelések, egy és alaptechnikájának
páros lábon előre és oldalirányú elsajátítása.
Szökdelések, haladással (zenére is):
ugrások 2. Ugrások, szökdelések
Az ugrások,
páros és egy lábon Páros fogó
(62-65.) szökdelések
Futóiskola: járás-futás közben egyenlő és változó
differenciált, egyénre
láblendítések emelések. Sasszé, távolságra elhelyezett Sebesültek fogója
szabott módú
oldalazó és indiánszökdelés célterületekbe,
végrehajtása, amely
gyakorlása. Távolugrás gyakorlás sportlétrába. Számfogó
elősegíti a keringési
rövid (5-8 lépés) nekifutás után
rendszer és a
szivacsra/homokba. Elugrások egy lábról
mozgásműveltség
maximum 5 m
fejlesztését.
nekifutásból ülésbe,
Eddig tanult ugrások, ugró guggolásba érkezéssel
mozgások gyakorlása eszközzel és szivacsra/homokba.
eszköz nélkül. Kötélhajtás és
távolugrás.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
Labdaátadások (kogellán Labdagörgetések Mellső átadás, felső
labdával) párban, különböző gyakorlása kézzel, lábbal, átadás, alsó átadás, Hátra király
testrészekkel, különböző kiinduló egyenes vonalon előre, egy- és kétkezes átadás,
helyzetekből a távolság oldalra, hátra, körbe vagy labdavezetés, Krokodil-folyosó
változtatásával. változó irányokba. labdaelkapás,
labdakezelés, labdaív, Kugli-fogyasztó
Magasan (fej fölött) pattintó érintés, gurítás,
érkező labda két-, majd bekísérés, görgetés. Labdaiskola
Labdaátadások párban egykezes talajra pattintott
Labdás szivacskézilabdával, különböző átvétele. Polip
3 gyakorlatok 2. technikával (alsó, felső, mellső Labdás feladatok
dobások). Labdavezetés után A labdaérzék-fejlesztő, adaptált alkalmazásával Számozott fogó labda-
(66-68.) kapura dobás szivacskézilabdával. pontosságot, a az izomzat, és motoros vezetéssel
Szivacskézilabda játék csapatban. hibaszázalék csökkenését képesség fejlesztése.
előtérbe helyező páros, Azon labdás Szivacskézilabdázás
csoportos versengések. testnevelési és
sportjátékok Terpesz átgurító fogó
Labdavezetés kézzel egyenes, A labdás alaptechnikák megismerése,
cikk-cakk, szlalom útvonalakon. vezető műveleteinek elsajátítása ajánlott, Zsámolylabda
Kapura dobás állóhelyből tudatosítása. amelyeket a tanuló a
különböző távolságokról. Kapura betegségtől, illetve az
dobás labdavezetés után. elváltozástól
függetlenül is
gyakorolhat.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
Téli játékok a szabadban. Időjárás, öltözködés,
Hóember, hóvár építés. A szabadtéri Célba dobó hógolyóval
szabadtéri
Hógolyózás. foglalkozások baleset- és
foglalkozások,
természetvédelmi Céllövölde bójára
tájékozódás,
szabályainak hógolyóval
közlekedési szabályok,
megismerése.
Téli játékok a szabadban. természetvédelem.
Céllövölde
Csúszkálás, szánkózás,
A szabadtéri A tanulók papírgalacsinokkal
korcsolyázás.
foglalkozások öltözködési megismerkednek olyan
szabályainak testgyakorlatokkal, Csempész kincse
Foglalkozások megismerése.
alternatív Téli játékok a szabadban. sportokkal, amelyeket
elváltozásuk, illetve Egyik néma, másik vak
5 környezetben 3. Hógolyózás. Célba dobások
A szabadban, illetve a betegségük ellenére
hógolyóval.
természetben való végezhetnek. Fészek fogó
(69-73.) közlekedés szabályainak
elsajátítása. A megismert szabadban Hósöprés
Téli játékok a tornateremben/
vagy a szabadban. végzett sportok,
Szabadtéri testnevelési testgyakorlatok adekvát Pados kiütő
játékok elsajátítása. alkalmazása elősegíti a papírgalacsinokkal
rendszeres testedzés
Természetben űzhető megszerettetését, az Pingpong puff
Téli tornatermi fesztivál. sportágak megismerése egészségi állapot és a
(síelés, korcsolyázás). teljesítőképesség Rajzolj a kötéllel
pozitív irányú
megváltozását.
3. időszak (téli szünet után – tavaszi szünetig)
Óra- Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények Játékok
Fogalmak/
keret Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Óraszám Gyógytestnevelés
Menet- és
A leggyakrabban futásgyakorlatok.
alkalmazott statikus és Botgyakorlat,
Fejlődések- szakadozások
dinamikus gimnasztikai labdagyakorlat,
gyakorlása ütemezéssel,
elemek elnevezésének, karikagyakorlat,
vezényszóra. 2-4 ütemű Aknamentesítés
végrehajtásának ugrókötél-gyakorlat.
gimnasztikai szabadgyakorlatok
megismerése. Utasítás, szóban közlés, Botozás
ütemezéssel.
bemutatás,
2-4 ütemű szabad-, társas bemutattatás, statikus Célba dobó egyénileg
és kézi szergyakorlatok gyakorlatelemek
Gimnasztika és Gyakorlatok ugrókötéllel helyben,
bemutatás utáni pontos és elnevezései.
és járás-futás közben. Hullahopp Időérzék
rendgyakorlatok – rendszeres végrehajtása.
3 prevenció, karika gyakorlatsor összeállítása,
Mozgékonyság, Kötélátugró
relaxáció 3. gyakorlása egyénileg.
hajlékonyság fejlesztése A biológiailag helyes
statikus és dinamikus testtartás és a helyes Láncfogó
(74-76.) szabad-, társas és kézi
Tornabot gyakorlatok légzéstechnika
szergyakorlatokkal. kialakítása. Nap éj iskola
ütemezéssel. Célba dobó verseny
a különböző kölyökatlétika 2-4 ütemű gimnasztikai
A tartó- és erősítő, nyújtó Szökdelő kör
szerekkel (maroklabda, karika, mozgatórendszer
labda). gyakorlatok,
izomzatának erősítését gyakorlatelemek
szolgáló gyakorlatok elsajátítása.
helyes végrehajtása.
A leggyakrabban Menet- és
Testfordulatok helyben ugrással: futásgyakorlatok;
alkalmazott statikus és
balra, jobbra át! Járások, futások, oszlop-, sor-, kör-,
dinamikus gimnasztikai
helyben és haladással, ütközések szétszórt alakzat.
elemek elnevezésének, Árnyékfogó
elkerülésével különböző Botgyakorlat,
végrehajtásának
irányokban és sebességgel, babzsákgyakorlat,
megismerése. Atomjáték
megindulásokkal és labdagyakorlat.
megállásokkal. Utasítás, szóban közlés,
A gyakorlatvezetési Céllövölde bójára
módszerek megértése, a bemutatás,
gyakorlatok tanári bemutattatás. Egy-egy elleni
Gimnasztika és
2-es, és 3-as vonal és
rendgyakorlatok – utasításoknak megfelelő fogóverseny
3 oszlopalakzatok kialakítása.
prevenció, végrehajtása.
4 ütemű szabadgyakorlatok
relaxáció 4. A biológiailag helyes Helló én mentem
tornabottal, babzsákkal.
A tartó- és testtartás és a helyes
(129-131.) mozgatórendszer légzéstechnika Páros fogó
izomzatának erősítését kialakítása.
Labdás ügyességfejlesztés. szolgáló gyakorlatok Számozott oldalak
2-4 ütemű gimnasztikai
Különböző méretű (tenisz, helyes végrehajtása. erősítő, nyújtó
maroklabda, gumi, Tűz, víz, repülő
gyakorlatok,
szivacskézilabdával). Menet- és gyakorlatelemek
Maroklabdával célba dobások. futásgyakorlatok elsajátítása.
különböző alakzatokban.
Labdás ügyességfejlesztés
egyénileg helyben és A Kölyökatlétika
dobásokat előkészítő és
helyváltoztató mozgás közben Hátra király
rávezető gyakorlatai,
gumi/kogellán labdával. Dobás, gurítás, lökés,
versenyformái.
Kölyökatlétika dobások. A hajítás, terelés, ütés, Keceli pontszerző
kislabdadobás technikájának célfelület, dobásirány,
Könnyű labda fogása két Királylabda
gyakorlása változatos ütőfogás, tenyeres
kézzel, egyszerű
körülmények között helyből. oldal, fonák oldal.
karmozgások kézben a Kiütő két csapatban
labdával, helyben és
Labdás átadások változatosan, haladás közben.
Dobások, ütések 3. Lyukra füles
3 többféle labdával (gumi, kogellán,
mini kosárlabda, röplabda) Alsó dobás két kézzel
(148-150.) Pados kiütő
párban, 3-4 fős kiscsoportban, társhoz.
helyben és mozgásban. Labdás A tanulók elváltozása,
csapatjátékok. illetve betegsége Páros passz
Kétkezes mellső lökés, szempontjából adekvát
hajítás, ülésben, dobások, ütések Tölcsér zsámolylabda
térdelésben és állásban elsajátítása. Ezáltal
Kölyökatlétika dobásformák társhoz vagy célra. motoros képességek Zsámolylabda
gyakorlása változatos
körülmények között. fejlesztése, a
Labda dobása, gurítása és mozgásműveltség Zsinórlabda
Kislabdadobás, szivacsgerely, elkapása társsal vagy
maroklabda, gránát, diszkosz, kialakítása, a
csoportban, helyben és különböző ütős sportok
karika. mozgás közben. adaptált alkalmazása.
Témakör A kerettantervben megjelölt ismeretek, fogalmak, tanulási eredmények
Óra-
keret Fogalmak/ Játékok
Óraszám Javasolt tevékenységek Fejlesztési feladatok
Gyógytestnevelés
A tanulók párban páros kézfogással szétszórtan helyezkednek el, fészket alakítanak. Kijelölünk egy fogót és egy menekülő. A fogó sípszóra
üldözi a menekülőt, aki a fészkek közül bármelyikbe belebújhat. Annak a tanulónak kell a fészekből tovább futnia, amelyiknek a fészekbe bújó
menekülő háttal áll. Szerepcserére akkor kerül sor, ha a fogó megérinti a menekülőt, mielőtt bebújt volna egy fészekbe. Játszhatjuk úgy is, hogy a
fészekből kifutó játékosnak nem menekülnie kell, hanem ő lesz az új fogó.
Floorball játék
A játék célja, hogy a könnyű floorball labdát az ellenfél kapujába vezessük, vagy üssük. A játékot célszerű kisebb létszámmal 3-3, vagy 4-4 ellen
játszani. Illetve a tanulók figyelmét felhívni, hogy a balesetveszély miatt az ütőt tilos megemelniük.
Fogj padlót
A játékosok körbe-körbe futnak, míg a játékvezető azt nem kiáltja: "Fagy!", és egy számot is mond. A játékosoknak ekkor meg kell állniuk és
annyi testrészüket érinteni a földhöz, ahányat a játékvezető kiáltott.
Változatai: A kiáltásra a játékosoknak párt kell találniuk és kettejüknek összesen annyi testrészükkel érinthetik a talajt, amennyit a tanár mondott.
Fogó házzal
Egyszerű átadó fogót játszunk két (három) fogóval, ahol menekülők részére van ház menedék. Erre többféle változatot szoktunk játszani, most
csak néhányat említek.
1. változat: A menekülő tanuló valamelyik társával kézfogással, egymással szembe áll.
2. változat: Vagy a pálya területén elhelyezett zsámolyra feláll.
3. változat: A pályán a földöm elhelyezett gumilabdát felveszi, és terpeszállásban felemelt kézzel tartja. Fontos megjegyezni, hogy minden ház,
csak három másodpercig áll, illetve amit korábban írtam, csak az használhat házat, akit kergetnek.
Forduló fogó
A tanulók párokat alkotnak. Az elsők a félpálya vonalára állnak, a párjaik mögöttük kb. 2 méter távolságra helyezkednek el. Elindulnak a
gyerekek sétálással a szemben lévő alapvonal irányába egyenes vonalban. A tanár sípjelére mindketten megfordulnak, és kezdődik a fogó. Aki
elől áll az lesz a menekülő, aki a fordulás után hátul az pedig a fogó. Cél a fogónak a félpálya vonaláig elkapni a menekülőt. A menekülő
játékosnak kell átérni megfogás nélkül a félpálya vonalán úgy, hogy nem kapták el. Szerepcserével a másik irányban ugyanez.
Földre teríts
Páros játék, egy gumilabda kell hozzá. A két játékos egymástól kb. 5-8 lépés távolságra helyezkedik el. A labdát egymásnak dobják. Aki nem
tudja elkapni, annak fél lábra kell állnia, s így egyszer elkapnia a labdát, hogy utána ismét rendesen két lábra állhasson. A következő „büntetés”:
a térdepelés, majd a hason fekvés. Az utóbbi testhelyzetből már nem lehet javítani. Az a győztes, aki a társát földre tudta „teríteni”.
Funino (4 kapus) játék
Labdarúgó kisjátékot játszunk 3-3 ellen kb. 15x15-20x 20 méteres területen. Mindkét csapatnak két kapuja (célfelülete van, ami lehet bójakapu,
zsámoly, stb.), ahová a labdát kell bepasszolni, vagy átvezetni.
Fusd végig a számokat (labda-vezetéssel)
A játékhoz párokat alkotunk. Válasszatok magatoknak egy számot 0 és 10 között! Ha megvan a saját számotok, akkor keressetek magatoknak
egy olyan területet, ahol nem zavar senki! Képzeljétek el, hogy a számotok lent van a földön! Sétáljátok végig a számot! Ha sikerült, akkor
álljatok vissza a kezdőpontba és most lassan fussátok végig a számotokat! A párotok próbálja kitalálni, hogy melyik számot futotta végig.
Gázlámpa
A játék tulajdonképpen egyszerű szabadulós fogójáték. Osztálylétszámtól függően kezdésnek kijelölünk 2-4 fogót, a többiek a menekülők. A
fogók üldözik, és elkapják a menekülőket, akiket ha megfogtak magasba emelt kézzel terpeszállásba állnak, mint "gázlámpa". Addig úgy
maradnak, amíg egy szabad játékos ki nem menti. A mentés lehet, hogy átkúszik a szétterpesztett lába között, vagy a magas tartásba emelt kezeit
megérinti stb. Mikor valakit harmadszor is megfognak, ő is fogóvá válik. Az a győztes, aki utoljára marad szabadon. A játékot lehet
labdavezetéssel is játszani.
Gépkocsizás
A tornaterem két szemközti átlós sarkában 2-2 tornapaddal úgy határoljuk el a „garázsokat”, hogy a játéktér közepe felé 2-3 méter széles kapujuk
legyen. Pad helyett bójákkal is jelezhetjük a „garázsokat”. A két garázst színekkel jelöljük, és a játékvezető kezében is ilyen színű zászlók
vannak. A tanulókat két csoportba osztjuk, s elhelyezkednek a garázsban. Amilyen zászlót a játékvezető felemel, az azzal azonos színű
„gépkocsik”, azaz játékosok futkosnak a játszótéren, mintha autót vezetnének. A futkosás addig tart, amíg a játékvezető a zászló leengedésével
jelt nem ad, ekkor minden „gépkocsinak” be kell hajtania a garázsába. Zászlójelek:
egy zászló felemelése – egy csapat garázsból ki;
egy zászló leengedése – egy csapat vissza a garázsba;
két zászló felemelése – mindkét csapat garázsból ki;
két zászló leengedése – mindkét csapat garázsba be;
zászlók fej feletti keresztezése – garázscsere.
Grundbirkózás
A grundbirkózás egy 5 m átmérőjű, bárhol megrajzolható küzdőkörben zajlik. Célja, hogy a versenyző ellenfelét a talajtól felemelje, vagy a
körből kitolja. Mérkőzésidő 2 perc.
Tiszta győzelem:
az ellenfél függőleges irányú felemelése és megtartása minimum 3 másodpercig (csak derék fölött lehet fogni az ellenfelet),
az ellenfél leléptetése szabálytalanság miatt.
Pontozásos győzelem:
az ellenfél felemelése úgy, hogy mindkét lába elhagyja a talajt, de ennek időtartama nem haladja meg a 3 másodpercet (2 pont),
az ellenfél kitolása vagy rögzített kilendítése (tehát nem kilökése) a küzdőtérről úgy, hogy annak mindkét talpa túl legyen a kör vonalán,
miközben a támadó a kitolás pillanatában legfeljebb egy lábbal kerülhet a küzdőkörön kívül (1 pont) - kivéve, ha a kitolt versenyző
kirántja,
ha a versenyző a körből való kitolása, illetve az emelés ellen úgy védekezik, hogy letérdel, leül vagy lefekszik a küzdőkörben, az első
esetben figyelmeztetést kap, minden további esetben az akció megítélendő az ellenfélnek (1 pont),
ha a két versenyző egyszerre kerül a küzdőtéren kívülre, akció egyik félnek sem ítélhető.
Szabálytalanságok:
A grundbirkózásban az egyértelmű durvaságokon (ütés, rúgás, karmolás stb.) kívül leléptetés jár az alábbi szabálytalanságokért:
az ellenfél szándékos gáncsolása,
az ellenfél szándékos földre lökése vagy lerántása. Nem szándékos, illetve nem durvaságból elkövetett szabálytalanságokért a versenyző
első esetben figyelmeztetésben részesül, a másodiknál újbóli figyelmeztetés és 1 pont a vétlennek, a harmadik esetben azonban leléptetés
jár.
Halászfogó
Két csapat kézfogással hálót alkotva összekapcsolódik, és minél gyorsabban kell elkapniuk a harmadik csapat játékosait. A megfogott tanulók
leülnek a pályán kívülre, a játék az utolsó elkapásig tart. A több menekülőt elkapott csapat nyeri a párharcot. A három csapat miatt a játék három
részből áll.
Hármas fogó szabadulással
A játékvezető kialakít kettő vagy három, háromfős csoportot. A hármasok a fogók, a szabadon maradt többi tanuló a menekülők. A fogók célja,
hogy megfogjanak a menekülők közül egyet. Természetesen csak valamelyik szélső tudja ezt megtenni, és csak szabályos keretek között. Ez csak
annyit takar, hogy az elkapás során nem engedték el egymás kezét. Amennyiben megtörtént az elfogás, úgy az a fogó, aki elkapta a menekülőt,
az kiszabadul, akit viszont elkaptak, az a fogóhármas középső emberének áll.
Hátra király
A játékot a legkisebbek is már az első játék után önállóan tudják játszani. A dobó játékos labdával a kezében háttal áll a többieknek, majd
elkiáltja valamelyik társa nevét, és hátra fölfelé dobja a labdát. Fontos, hogy egy kb. 5x5 méteres területre essen a labda. Aki hallotta a nevét
annak el kell kapnia a labdát. Ha sikerül, akkor ő dobhat, ha nem kapja el, akkor kap egy hibapontot és az előző dobó újra dob. A játék jellegéből
adódóan lehetne kieséssel is játszani, de a kisgyerekek nagyon nehezen viselik, ha nem játszhatnak, ezért ezt a formáját nem tanácsolom.
Házatlan mókus
A játéktéren szétszórtan elhelyezzük karikákat, zsámolyokat vagy rajzoljunk a talajra köröket. A tanár sípjelére mindenki igyekszik egy-egy
karikát (házat) elfoglalni. Akinek nem jutott ház, az a „Házatlan mókus". A ház nélkül maradt tanuló „Mókusok, ki a házból! Egy-kettő-három"
kiáltására mindenki kifut a házból, és új házat szerez magának. Az lesz a házatlan mókus, akinek a helycserénél nem jut ház. Nagy létszám esetén
több házatlan mókussal játszhatjuk.
Helló én mentem
A játékosok körben ülnek, valaki a körön kívül sétál. Valakinek rákoppint a fejére és futni kezd a kör mentén az egyik irányba. A kiválasztott
gyerek felugrik és futni kezd az ellenkező irányba. Amikor összetalálkoznak, meg kell állniuk, és "Helló, én mentem!", felkiáltással kezet
rázniuk. Ezután mindketten tovább futnak az üres hely eléréséért. Amelyik később ér oda, kezdi a sétát a körön kívül.
Hósöprés
A gyerekek alkossanak párokat. Minden párosnak vágjunk ki egy 15x15 centiméteres hungarocell kockát, amiket tegyünk le a rajtvonalhoz.
(Ennek hiányában lehet különböző tárgyakat használni.) A rajtvonaltól 7-10 méterre tegyünk egy felfordított zsámolyt, ebbe kell a pároknak a
kockát a játékvezető utasításának megfelelően eljuttatni. Figyelem nem is olyan egyszerű játék! A játékvezető mondja meg, hogy milyen
testrészeket használhatnak a gyerekek a szállításhoz. Pl. fej és térd, vagy fenék, esetleg könyök.
Időérzék
A tanulóknak adott ideig kell egy meghatározott mozgást végezniük. Pl. egy perces szabad mozgás, vagy érj át fél perc alatt a terem túloldalára
stb.
Így megy a százlábú
A gyermekek kis terpeszben állnak, egymás mögött vállfogással. Az első gyermek megemeli a jobb lábát, picit előbbre teszi. Először csak a
sarkát teszi le, majd az egész talpa érinti a földet. Amikor az első gyerek letette a jobb lábát, a második akkor indul el, ugyanúgy, mint az előtte
lévő, és folytatódik a mozgás végig a soron. Amikor már mindenki letette a jobb lábát kicsit előre, akkor kezdődik ugyanaz a mozgás, de a másik
oldalon. A tanár segít abban, hogy mikor melyik oldalon induljon be a láb mozgása. Így haladnak előre, amíg elérik a kijelölt célt. A mozgást
ajánlatos addig 3-4 tanulóval végezni, amíg azt meg nem tanulják.
Indián labdapassz
A játékosok szoros körben ülnek, lábukat középre kinyújtva. A labdát az egyik játékos ölébe tesszük. A feladat a labdát körbeadni amilyen
gyorsan csak lehet, a kezek segítsége nélkül.
Változatai: Játsszuk több labdával. Kisebb és nagyobb labdákkal. Váltsunk irányt időnként.
Indián rönkjárás
Kellék egy hosszú farönk, vagy tornapad. Minden játékos kap egy sorszámot 1-től felfelé sorban. Az egyes játékosnak helyet kell cserélnie az
utolsóval, úgy hogy bárki is leesne, vagy lelépne a rönkről. Ha sikerül, akkor a kettes cserél az utolsó előttivel, és így tovább. Nehezítésképpen
meghatározhatjuk, hogy pl. fejtetőre tett kézzel kell a helycserét végrehajtani.
Japánfoci
Kezdhetjük a játékot egy kerettörténettel vagy néhány ideillő kérdéssel. Pl. megkérdezhetjük a résztvevőket, hogy szeretnek-e focizni, ismerik-e
a szabályokat stb. Hallottak-e már a szumó birkózókról? Milyen alapállást vesznek fel a birkózók, mielőtt küzdenének? Ebből az alapállásból
indul a Japánfoci elnevezésű játék.
A játékosok közepes terpeszállásban helyezkednek el egy körben úgy, hogy a lábaik összeérjenek a talajon. Kezüket összekulcsolják a lábaik
előtt, néhány cm-rel a talaj fölött, mint egy kapust szimbolizálva a kapu előtt. A játékvezető is, labdával a kezében beáll a körbe és felveszi az
alapállást. A játék célja, hogy a lábak között átütve a labdát, kiüssük a játékosokat. Ehhez azonban nagyon fontos néhány szabály betartása:
Nem szabad magas labdát ütni, csak a talajon guruló labda szabályos.
Kizárólag összekulcsolt kézzel szabad ütni és védeni a kaput.
A kapufát alkotó lábak, mozdulatlanok maradnak.
Amennyiben két szomszédos játékos lába között megy át a labda, nem esik ki senki.
Szomszéd játékosnak tilos labdát ütni.
A labdát megfogni nem szabad kivéve, ha nincs más választásunk (pl. megáll a kör közepén, kigurult a körből stb.).
A kiesett játékosok labdaszedő szerepet tölthetnek be, így továbbra is a játék részei és nagy segítséget nyújtanak a többieknek. Az utolsó három
játékos győz, aki a körben tudott maradni.
Kakasviadal
Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört! A körbe beáll két játékos, a többiek a körön kívül helyezkednek el. Sípszóra kezdődik a kakasviadal: a
két játékos összecsap. Megpróbálják egymást hátratett kézzel, fél lábon ugrálva kilökni a körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló
szurkolóseregből behívhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behívott játékost is kilöki, akkor egy harmadikat hívhat.
Mindig a győztes játékos szólíthat újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad bent
győztesként. Körmérkőzést is játszhatunk: minden játékos minden társával mérkőzik. Egy-egy győzelem 2 pontot ér. Döntetlen a játék akkor, ha
egy perc alatt nem sikerül egymást kilökniük az ellenfeleknek. Ilyenkor mindkét játékos l-l pontot kap. Az eredményeket összesítjük, az nyer,
akinek a legtöbb pontja gyűlt össze. Fejjel támadni nem szabad! Az előbb említett szabálytalanság büntetése kiállítás.
Kalapos fogó
Egyszerű fogójátékot játsszunk annyi nehezítéssel, hogy a fogó tanulóknak adunk egy-egy kisméretű bóját, amit folyamatosan a fejükön kell
tartani. Amennyiben sikerül a fogónak elkapnia egy társát, akkor a kalap (bója) átadásával jelzi, hogy szerepcsere történt. A fogóból menekülő, a
menekülőből fogó lett.
Kalapos/babzsákos váltóverseny
A váltóverseny során a gyerekek a kerülőrúdig a bóját, vagy a célfelületig karika/zsámoly a babzsákot a fejük tetején kell elvinniük. Ott ráteszik
a kerülőrúdra, vagy a babzsákot leteszik a karikába, és visszafutnak a csapatukhoz. Ha a tárgy leesik a talajra, akkor a kiindulási helyről újra kell
indulniuk. Győz az adott idő alatt több tárgyat kivitt csapat.
Karikában átbújás, átúszás versenyszerűen
A játékosok kézen fogva állnak vonalban, az első játékos kezében karikával. Indító jelre a karikában át kell bújni minden játékosnak úgy, hogy a
kézfogást nem engedhetik el. A feladatot úgy kell végrehajtani, hogy a karika az első versenyző kezéből indulva végigmegy a csapaton és
megérkezik az utolsó versenyző szabad kezéig. Ha ez megtörtént, akkor visszafele is meg kell csinálni a feladatot. A játék addig tart, amíg az
első játékos felemeli a karikát. Az első illetve az utolsó játékos a szabad kezével nem segíthet a karikaigazításban.
Karikafoglaló
A tanulók kisebb csoportokban (5-7 fő), akár több pályán tudják játszani ezt a játékot. A játékhoz nem kell más, csak a védekező tanulók
létszámánál eggyel több karika, amit szétszórtan elhelyezünk a játékterületen. A támadó játékosnak (egy tanuló) célja, hogy egy üres karikába
lépve, elfoglalja azt a védekezőktől. A védő játékosok a karikában állhatnak, illetve mozognak a játékterületen és karikát váltanak, ezzel is
megakadályozva a támadót, hogy karikát szerezzen. A játékban tilos a kézzel való testi érintkezés.
Keceli pontszerző
Kétcsapatos pontszerző játékot játszunk kb. 15x20 méteres területen, ahol a két csapat saját területeit paddal/bójával határoljuk. A pálya két
alapvonalára szivacskézilabda kaput teszünk. A játék célja, hogy a játékban használt szivacskézilabdákból minél többet az ellenfél kapujába
juttassunk.
Változat: 5-8 labdával játsszuk a játékot, és a gól után ki lehet venni a kapuból a labdát. Ekkor az a csapat nyer, amelyik több gólt szerzett a
játékban. Egy játék 2-3 percig tart.
Keresztező fogó
A fogó üldözőbe vesz egy játékost. A fogótól a menekülő játékos csak akkor szabadulhat meg, ha közte és a fogó között egy harmadik játékos
átfut. A fogó ezután a keresztező játékost köteles üldözni. Ha valakit sikerül a fogónak megérintenie, akkor az lesz az új fogó. A régi fogót nem
szabad elsőként üldözőbe venni. Játszhatjuk a játékot kieséssel, így az utolsó bent maradó játékos a győztes.
Kerülő méta
Ehhez a játékhoz szükségünk lesz egy métaütőre (esetleg baseball ütőre). Az elkapó csapat egyik tagja feladja (feldobja kb. 1,5 méter magas
dobással) a labdát, amit egy pattanás után az ütő csapat első játékosa a pálya területére beüt. Ezután a futó játékosnak a pályára helyezett bójáig,
el kell futnia, azt megkerülve vissza kell futni az ütő helyre, úgy hogy az elkapó csapat ne tudja őt eltalálni. Ha beért, akkor egy pontot szerzett a
csapatának, ha eltalálták, akkor kiesik, és többet nem futhat. Ennek a játéknak az az érdekessége, hogy az éppen soros futó játékos eldöntheti,
hogy az előtte futó játékos beérkezése után nem kér feldobást, és a beérkezést követően azonnal fut, vagy úgy látja jobbnak, hogy inkább a saját
ütése után indul. Amennyiben kiütötték az előtte lévő játékost, akkor mindenféleképpen ütéssel kell játékba hozni a labdát.
Vagy az ütő csapat elfogyása után, vagy a játékidő leteltével van vége egy félidőnek, amelyben győz a több pontot szerző csapat. Ha nem áll
rendelkezésre métaütő, akkor a vármétához hasonlóan rúgással is játékba tudjuk hozni a labdát.
Kígyó és Sárkányfarka játékok
A gyerekek kézfogással láncot alkotnak. Az egyik vége a kígyó feje, a másik pedig a farka. A játékvezető vezényszavára: pl. Fej!, a kígyó feje
megpróbálja elkapni a farkát. Több csoport esetén lehet másik kígyó farkat elkapni. Ha sikerül elkapni, akkor az a tanuló a kígyó közepére kerül.
A „Vége!”, felszólításra a kígyó farka próbálja elkapni a fejet.
Változat: Sárkányfarka
A tanulók egymás derekát fogják, az utolsó tanuló nadrágjába egy szalagot rakunk, ezt kell a másik sárkányról levenni. Figyelni kell, hogy a
sárkány nem szakadhat szét.
Kincses sziget
A teremben egy kör alakú területet jelölünk ki, amibe bepakoljuk a kincseket (labdák, jelzőtrikók, jelzőszalagok, bóják stb.). A tanulókat két
csapatra osszuk, egyik a kincses sziget őrzői, másik pedig a kincsszerzők. A kincsszerzők próbálnak befutni a szigetre és elvinni a kincsekből
minél többet úgy, hogy az őrzők ne érintsék meg őket. Amennyiben a kincsőrzőknek sikerült megérinteni a támadót, akkor annak ki kell mennie
a szigetről, de újra próbálkozhatnak. Az játékidő leteltével szerepcsere. Győz a több kincset szerzett csapat.
Királylabda
A játék a kétudvaros kiütő egyik változata, amit fogyasztóként játsszunk. A játékteret paddokkal (esetleg bójákkal) két részre osztjuk, az
alapvonalak középen elhelyezünk egy-egy zsámoly. A zsámolyra ráteszünk egy-egy kosárlabdát, vagy 1kg-os medicinlabdát (a gyerekek
képességeitől függően), amik a királyt szimbolizálják. A játékban kétféleképpen lehet győzni: vagy elfogy az egyik csapat összes játékosa, vagy
a játék bármelyik pillanatában ledobják a királyt a zsámolyról. Ebben a játékban érdemes engedni a labdával való korlátlan számú lépést, de
nagyobb évfolyamokon ezt is le lehet szabályozni. A királyt lehet védeni, de ha nem kapja el a tanuló az ellenfél által dobott labdát, akkor átkerül
az ellenfél térfele mögötti területre, ahol labdaszedőként (passzolóként) folytatja a játékot. Hátulról ütni, labdát ledobni tilos!
Királynő birodalom nélkül
A Házatlan mókus játék egyik változata. A király, vagy királynő (akinek nincs háza) sorban megérinti a karikákban álló társait, akiknek követnie
kell őt. Amikor minden tanuló kijött a karikából a király/királynő elkiáltja magát: „Hazamegyünk!” Ekkor mindenki keres magának egy házat.
Akinek nem maradt karika, az lesz a következő fordulóban a király/királynő.
Kispályás labdarúgás
A játékot 3-3 ellen, kisméretű kapura játsszuk.
Kiütő két csapatban
Lásd a csapatkiütő játékot.
Könyv-egyensúlyozás
Páros játék, amelyben az egyik tanuló a fejére helyez egy könyvet, és így kell átsétálnia egy útvesztő pályán. A társa pedig a szavaival irányítja a
helyes útirányról. Kellő gyakorlás után lehet a pályát különböző akadályokkal (ezeket át kell lépni) nehezíteni. Csapatban játszva lehet szembe
váltóversenyként is játszani.
Körkidobó
Bójákkal kijelölünk egy kör alakú területet, a gyerekeket két csapatra osszuk. Az egyik csoport a kidobók, akik a körvonalon kívül helyezkednek
el a labdáikkal. A körön belüliek a menekülők, akik szabadon szaladgálhatnak s ugorhatnak el a társaik labdája elől. Akit eltalálnak, az kiáll a
körből, és célozhat. Az a legügyesebb, akit utoljára dobnak ki. A második fordulóban azok kezdenek dobni, akik az első játékban menekülők
voltak.
Csapatban való játék esetén: egy 25 fős osztály esetében ötfős csapatokat alkotunk. Itt az eltalált játékos nem áll be a dobók közé (hiszen ezzel a
saját csapata ellen lenn). Győz az a csapat, amelyiknek a legtöbb ideig tudott a kör közepén bennmaradni legalább egy játékosa.
Kő-papír-olló fogó
A gyerekek felállnak egymással szemben állnak kb. egy méteres távolságra. Mindkét játékos mögé kb. 50 centire 1-1 karikát teszünk. A
gyerekek a hagyományos Kő- papír-olló játékot játsszák azzal a nehezítéssel, hogy amelyik játékos veszít, annak a játékosnak hirtelen meg kell
érintenie a társának a kezét, vagy a teste valamelyik részét. Amennyiben ez sikerül, akkor a Kő- papír-olló vesztese nyeri meg a pontot. A Kő-
papír-olló játékban győztes tanulónak, pedig az a feladata, hogy nagyon gyorsan hátrafelé beugorjon a karikába, ezzel elkerülve a társa érintését.
Ha ez sikerül, akkor övé a pontot. Győz a játékidő alatt több pontot szerző tanuló.
Kötélátugró
A tanulók 1,5-2 méter sugarú körben állnak. A kötelet forgató (tanár), középen, aki egy hosszabb kötelet forgat a kezében. A tanulóknak páros
lábú szökkenéssel kell átugraniuk a kötelet, amikor az feléjük ér.
Kötélátugró bomba
A kötélátugró játék nehezebb változata. A kötél vége és egy szatyorba tett gumilabda össze van kötve. A tanulóknak ezt kell folyamatosan
átugraniuk úgy, hogy a labda ne találja el a lábukat.
Kötélátugró csapatban
A csapatok tagjai párokat alkotva, kettes oszlopban helyezkednek el. Az elöl álló párosok előtt a talajon egy hosszú ugrókötelet helyezünk el.
Rajt jelre a két leghátul álló tanuló előre fut, felveszik a kötelet és társaik lábai alatt - miközben azok felugranak - a földön elhúzzák az utolsó
párosig. Majd megemelik a kötelet és társaik feje felett tartva azt visszafutnak a kiinduló pontig. A játék addig tart, amíg az utolsó páros is
megteszi a távot a kötéllel. Győz a feladatott gyorsabban teljesítő csapat.
Kötéltáncos
Két egymástól kb. 10 centiméterre lefektetett kötél között kell a tanulóknak eljutni az egyik oldalról a másikra, úgy, hogy közben nem érinthetik
a köteleket.
A játék változata, hogy a kötélen sétálva kell eljutni az egyik pontból a másikra.
Krokodilfolyosó
A játékterületet három részre osszuk. Egy kiinduló oldalra, ahonnan a tanulók indulnak, a középső terület a krokodilok területe, illetve a kiinduló
oldallal szemben a célterület, ahova a tanulóknak el kell jutni. Ebben a játékban a kiinduló helyen lévő tanulóknak jelre el kell jutni úgy a
célterületre, hogy a középső részen levő krokodil (ok) ne kapják el őket. Amennyiben sikerült a krokodilnak valakit megérintenie, úgy szerepet
cserél az elkapott tanulóval. A létszámtól függően lehet a krokodilok számát változtatni. Változat: Az átfutó játékosoknak labdavezetéssel kell a
célterületre eljutniuk. Vagy különböző utánzómozgást kell a gyerekeknek végezniük (a krokodilnak is!).
Kuglifogyasztó
A játékosokat két csapatra osszuk, a pálya területén pedig két térfelet kijelölünk. Mindkét csapat alapvonalára 10-15 üres ásványvizes palackot
(kuglit) teszünk. A játék célja, hogy az ellenfél összes kugliját fel kell borítani. A labdát csak gurítani lehet, amennyiben viszont a gurítással
eltalálnak egy ellenfél játékost, akkor az kiesik a játékból. (Passzív játékossá válik, aki a hátulra kigurult labdákat szedi össze.) Ebben a játékban
a labdát dobni nem szabad. Ezért a szabálytalanságért a játékvezető az ellenfél egy kugliját felállíthatja. Addig tart a játék, amíg valamelyik
csapat összes kuglija felborul.
Labdacica gurítással
A tanulók kört alkotnak, utána meg is rajzolhatjuk ezt a földre. Egy kijelölt tanuló a körön belül, a többi pedig a körvonal mentén egyenletesen
elosztva helyezkedik el. A játékosok úgy gurítgatják egymásnak a labdát, hogy közben a „cica” ne tudja azt megérinteni vagy megfogni. A labda
útja nincs megkötve. A „cica” szabadon mozoghat, igyekszik a labdát megérinteni akár gurulás közben, akár valamelyik játékos kezében. Ha ez
sikerül, azzal a játékossal cserél szerepet, aki utoljára érintette meg a labdát.
Labdacica dobással
A csoport felállítása, a pálya előkészítése ugyanaz, mint a labdacica gurítással nevű játéknál. A feladat annyiban változik, hogy itt a labdát a
játékosok tetszés szerinti dobásmóddal adogatják egymás között.
Labdahajsza
A tanulók körben, egymástól egész kartávolságra helyezkednek el, egy tanuló a körön kívül helyezkedik az a játékos mögött, aki a kezében tartja
a labdát. A játékvezető sípjelére a tanulók kézből kézbe körbe adogatják a labdát. Ugyanekkor indul a körön kívül azonos irányban futó tanuló is,
aki igyekszik utolérni vagy megelőzni a labdát. Minden játékmenet egy körbefutást jelent, utána cserél a körbefutó tanuló a társával.
Labdakergetős
A játékosok kört alakítanak. A kör két ellentétes pontjára adunk egy-egy labdát. Rajtjelre mindenki a jobb oldali szomszédjának adja a labdát, az
szintén továbbadja jobbra, stb. Amelyik tanulónál utoléri az egyik labda a másikat, az kiáll. Ha leesik a labda, akkor gyorsan fel kell venni, és
továbbítani. Ha a két labda találkozott, akkor elölről kezdődik a játék.
Csoportok közti versenyt is rendezhetünk úgy, hogy minden második tanuló alkot egy csapatot. A labda átadása tehát nem a közvetlenül
mellettünk álló tanulónak történik, hanem az e mellett álló csapattársnak. Az a vesztes csapat, amelyiknek a labdáját utolérték. Ebben a
változatban a játékosok nem esnek ki. Inkább több fordulós versenyt érdemes játszani, amelyben az irányok változtatásával lehet nehezíteni a
játékot.
Labdaugrató
A gyerekek körben állnak fel. Egy tanuló középre áll, kezében egy labdával. Jó erősen földhöz vágja, mire az természetesen egy nagyot ugrik.
Mielőtt a labda a legnagyobb magasságát elérné, megnevez egy gyereket, akinek a labdát el kell fognia. Ha sikerül neki elkapnia, akkor ő áll be
ugratónak. Ha nem kapja el, akkor kiesik, és az előző ugrató lesz újra a hívó. Célszerű a játékot kisebb csoportokban (6-9 tanuló) játszani.
Nehezítésképpen lehet fantázianevekkel játszani a játékot, amit a kisiskolások nagyon szeretnek.
Lábra pacsi
A játéknak egyszerű a szabálya: a társ (ellenfél) lábára kell lépni, illetve elkerülni annak a lépését. A játék egyszerűségét nem kell bonyolult
dolgokkal elrontani, három rálépésnél vége a játéknak, és mindkét tanuló továbbmegy és keres egy másik ellenfelet magának. Ha éppen nincs
szabad tanuló, akkor megvárják, míg végezz egy páros. 5-6 perc játék után megkérdezzük ki mennyi győzelmet szerzett. Lehet négy-hatfős
csoportokban is játszani, itt viszont érdemes azt a szabályt megtanítani, hogy a szomszéd lábára nem lehet rálépni.
Lassabban a testtel
„Hajrá!” Tigris vagy, aki vadul ugrál.
„Állj!” Most egy nagyon szelíd koala vagy, aki eukaliptusz levelet eszik.
„Hajrá!” Üldözőbe veszed a koalát.
„Állj!” Menekülsz és nagyon félsz.
„Hajrá!” Szem elől téveszted a koalát.
„Állj!” Elbújsz egy fa mögé.
„Hajrá!” Újra vadászni készülsz.
„Állj!” Nagyon boldog vagy, hogy megmenekültél.
Láncfogó
Kijelölünk egy fogót, aki üldözi a menekülőket. Ha sikerül megérintenie valakit, akkor már ketten lesznek a fogók, és kézfogással folytatják az
üldözést. Ha még egy menekülőt elfognak, akkor már hárman lesznek és így tovább addig, amíg már csak egy menekülő marad, aki a játék
győztese.
Változat: Több üldözőt jelölünk ki, akik azon versenyeznek, hogy minél több menekülőt kapjanak el. Az a játékos és csapata a legügyesebb, akik
a játék végén a leghosszabb hálóval rendelkeznek.
Lóvá tett róka
Ez egy passzoló-fogó játék, amelyben a nyulak a menekülők, náluk vannak a labdák, a róka pedig a fogó. A nyulak feladata a labdát odapasszolni
ahhoz a játékoshoz, akit kerget a róka, mert így őt az nem foghatja meg. Lehet fogyasztóként is játszani, de kisgyerekek jobban szeretik a
szerepcserés változatát. Ilyenkor csak egyszerűen a róka átadja a szalagját a nyúlnak ezzel jelezve a szerepek felcserélését.
Lufitengó
Páros, vagy csoportos versenyzés során a két térfélet egy középen derékmagasságban kifeszítettgumikötéllel jelöljük. A játék célja, hogy a lufit
kéz használat nélkül kell átjuttatni az ellenfél/ellenfelek térfelére. Pontot ér, ha leesik az ellenfél térfelén a lufi. Ilyenkor kézzel meg lehet fogni
azt, és fejjel, vagy lábbal megrúgva újra indítja a tanuló a játékot.
Lyukra füles
Kiütő jellegű játék, de nem a kiütők csoportjába soroltam, mert inkább az egyéni versengés dominál a játékban. Lehet fogyasztóként is játszani,
de én inkább a pontszerző változatát javaslom játszani. A gyerekek kb. 1 méter sugarú körben állnak (szorosan), a kör közepén a kezdő játékos
kezében a labdával. A kezdő elmondja a mondókát: „Lyukra füles, dobjon az a híres neves:...”Itt valamelyik társa nevét mondja, majd feldobja a
labdát függőlegesen. Akinek a nevét mondta, annak el kell kapni a labdát, amikor ezt megtette azt mondja, hogy: Stop! Közben a többi tanuló
kifelé a körből elfut minél messzebbre a stop szóig. Itt az elkapó egy dobást tehet, és ha eltalált valakit, akkor pontot kap. Majd ő folytatja a
feldobást. Sima talajon lehet gurítani is, illetve pattintva dobni a labdát, a lényeg, hogy az érjen hozzá valamelyik társához, akkor jár a pont.
Magunkon túllépve
Osszuk a gyerekeket kisebb-nagyobb, különböző létszámú csoportokba. Mindegyik csapatnak "emberi akadályt" kell képeznie magából. Egy
csoport a "versenyzők", ők egyesével elindulnak végig járni az "akadályversenyt". Egy-egy akadályhoz érve az akadály elmondja nekik, mi a
feladatuk, hogyan kell "venniük" az akadályt. Ahogy a versenyzők csapatának minden tagja áthaladt egy akadályon, az akadály tagjai is beállnak
a versenyzők sorába. Amint egy versenyző csapat minden tagja végigért, a csoport feláll egy új akadálynak az akadálysor végére.
Változatai: Betoldhatunk mesterséges akadályokat is. Játsszuk minden beszéd nélkül, növeljük az egyes akadályokat alkotó emberek számát,
nehezítsük különféle ügyességi feladatokkal (pl. egy labdát kell vezetni folyamatosan).
Manó röplabda
Ennek a korosztálynak a mérkőzésjátéka a 2-2 elleni játék. A játékosok az ellenfél térfélére kosárérintéssel juttatják át a játékos a labdát, amit az
ellenfél bármelyik játékosa megfoghat. A labdaelkapó játékos kétkezes alsó dobással adja fel a labdát a társának, amit kosárérintéssel juttat át.
Manóvár
A játék területet bójákkal négy részre osszuk, minden területre egy-egy fogó játékost jelölünk ki. A fogó, csak a saját területére belépő tanulókat
foghatja meg, a menekülők bármerre futhatnak. Győz az a tanuló, aki a játékidő alatt a legtöbb menekülőt fogja meg.
Métajátékok
A baseball tornatermi keretek között játszható játéka, bár a vármétát nyugodtan lehet szabad területen is játszani.
Bójákkal a sarkokban kialakítjuk a várakat, az induló területet kötelekkel jelöljük. A középső területre karikát helyezünk, ide kell az elkapó
csapatnak a labdát eljuttatnia. Eldöntjük melyik csapat a futó, illetve az elkapó csapat. Az elkapó csapat egyik játékosa a gumilabdát a két kötél
közötti induló területbe gurítja, ahol a fotó csapat kezdő játékosa a pálya területére visszarúgja azt. A rúgás után az első vár irányába fut, ott vagy
megáll, vagy tovább fut a következő várig. Az elkapó csapat játékosainak a labdát el kell kapni, és átadásokkal a célterületre kell juttatni. Ha ezt
gyorsabban teszik meg, mint bármelyik futó játékos a várak közötti futását, akkor kiejtik azt a játékost, aki nem ért be valamelyik várterületre. A
futó játékosoknak, a meghatározott sorrendben minden várba legalább egy lábbal belépve azokat érinteniük kell, illetve a várban állhatnak, ott
védett helyen vannak. Ha úgy ítélik meg, hogy nincs lehetőségük futni, akkor bármeddig bent tartózkodhatnak a várban, akár egyszerre több
tanuló is.
Pontszerzés kétféle képen történhet: a futó csapat játékosa az összes várat érintve körbeért a pályán, és beért az induló zónába, vagy az elkapó
csapat az elrúgott labdát, annak lepattanása nélkül elkapta. A játék során a futó csapat játékosai akár többször is körbe tudnak futni, de játékosok
nem maradhatnak ki a futás alól. Kiesés akkor van a játékból, ha a labdát a rúgó csapat játékosa a pálya területén kívülre rúgta a labdát, vagy a
futó játékos a labda célterületre juttatása pillanatában nem tartózkodik a várban. Vár területnek számít az induló zóna is! A játékidő leteltével,
vagy a futó csapat elfogyásával ér véget egy félidő, ezután szerepcsere következik. Győz a játék során több pontot gyűjtött csapat.
Mini kosárlabda
A játékot az alap kosárlabda szabályok betartásával 3-3 ellen minipalánkra játsszuk.
Nap éj iskola
Ez a játék jellegéből adódóan hasonlít a tűz-víz- repülő játékra, csak itt nincs mélységi helyzetváltoztatás, viszont a hibázó tanuló kiesik a játék
további küzdelmeiből. A tanulók tornasorba felsorakoznak (vonalban célszerűbb játszani), és figyelnek arra, hogy melyik vezényszóra milyen
testhelyzetbe kell menniük. Nap: a vigyázzállás, Éj: a guggolás. Ha harmadik vezényszót akarunk, akkor az Iskola: a törökülést jelenti. Lehet más
testhelyzeteket is használni pl.: terpeszállás, fekvőtámasz, stb.
Nyúl és a vadász
A tanulók, kettő kivételével karikában állnak. A vadász kergeti a nyulat, akit el kell kapnia. Amennyiben ez sikerül, akkor szerepet cserélnek.
Amennyiben a nyúl beáll egy karikába, akkor az ott tartózkodó lesz továbbra a nyúl.
A játék változata, hogy a vadásznak labdával kell eltalálnia a nyulat. Nehezítésként labdavezetéssel kell a nyúlnak is és a vadásznak is haladni.
Orvos vírus
Ez egy fogójáték, ahol a vírusok (sárga szalaggal jelöljük), tulajdonképpen a fogók. Akiket megfogtak azok a gyerekek lefekszenek a talajra.
Ezzel jelzik, hogy őket megtámadta a vírus és betegek lettek. Az orvosok (piros szalaggal jelöljük) párban dolgozva, a fekvő társaikat a kezüknél,
és a lábuknál fogva be kell cipelniük a korházba. A korház a terem közepére tett tornaszőnyeg. Nagy teremnél, illetve nagy létszámú osztálynál
lehet több korház is, illetve természetesen több orvos is. A vírusok az orvosokat nem foghatják meg, mert azok be vannak oltva! Mint korábban
írtam, hogy ebben a játékban az az öröm, ahogy zajlik a játék, a betegek jajgatnak és várják az orvosokat, az orvosok megfeszített erővel
küzdenek a betegek meggyógyításáért. Én néhány perc után leállítom a játékot és új szereplőket jelölök ki, higgyétek, el sosincs hiány akár orvos,
akár vírus szerepre.
Osztály-hullámzás
A sportmérkőzéseken tapasztalható a nézők hullámmozgása. Ezt alkalmazhatjuk az osztállyal olyan módon, hogy padsoronként előröl hátra, vagy
padsorok között egyik oldalról a másikra végzik a hullámzást. Külön ajánljuk a tanulók figyelmében a szinkront és a hullámzás folyamatosságát
„gördülékenységét”, mint kívánatos célt.
Ölelj meg egy fát
A gyerekek párban vannak, és egyiküknek be van kötve a szeme. Ezután, egy viszonylag sűrű parkban a látó gyermek odavezeti bekötött szemű
partnerét egy fához. A bekötött szemű gyermek megismerkedik a fával, látásán kívül minden érzékét használva. Aztán egy másik úton a
gyermeket visszavezetik a kiindulópontra, a kendőt leveszik és neki meg kell találnia fáját.
Ölelő fogó
Egyszerű átadó fogót játsszunk. A kalaposok megfoghatnak bárkit a többiek közül (akit megfognak, annak átadják a kalapot /bóját/). A többiek
csak akkor vannak biztonságban, ha valakivel (vagy valakikkel) átölelik egymást. Ha két vagy több játékos sokáig marad ebben a helyzetben, a
fogó hármat hatra lephet és kiálthatja: "1, 2, 3, szét!" Ekkor a párosnak vagy csoportnak szét kell szakadnia és más karjai között keresni oltalmat.
Öltözködő váltó
A játékhoz azonos létszámú csapatokat alkotunk. A játék célja, hogy a pálya célterületen levő utolsó játékost kell a csapat tagjainak felöltöztetni
a plusz ruhadarabokkal: (mez, nadrág, melegítő alsó, felső, sapka stb.) A kezdő tanuló felveszi az első ruhadarabot pl. sapkát és elfut azzal a
második játékosig, majd átadja neki azt. A második játékos fölveszi, és tovább szalad vele a következő játékosig. Eközben az első tanuló
visszafut a második ruhadarabért, és ugyanúgy jár el vele, mint az elsővel. A csapatok egyre több ruhadarabot vesznek föl, illetve adnak át
egymásnak sorban. Győz az a csapat, amelyiknek az utolsó játékosán minden plusz ruhadarab rajta van. A játékot több fordulóban érdemes
játszani.
Összehangoló játék 1.
A gyerekek felállnak, a játék során felváltva kell tapsolniuk és dobbantaniuk. Először 10 tapsolással kezdünk – majd 10 dobbantás (váltott
lábbal) Aztán 9 tapsolás – 9 dobbantás... stb. egészen egy tapsolás – egy dobbantásig. Akkor sikeres a játék, ha az utolsó dobbantás is egyszerre
történik.
Összehangoló játék 2.
A gyerekek felállnak, a játék során felváltva kell tapsolniuk és dobbantaniuk. Először 5 tapsolással kezdünk – majd 5 dobbantás (váltott lábbal)
Aztán 4 tapsolás – 4 dobbantás... stb. egészen 1 tapsolás – 1 dobbantásig. Itt azonban nem ér véget a játék, hanem megfordul! Újra 1 tapsolás – 1
dobbantás következik, s egészen 5 tapsolás – 5 dobbantásig folytatódik.
Pados kiütő
Kétcsapatos kiütő játékot játsszunk, amelyben a két térfelen lévő tanulókat paddal/bójával határoljuk el. A csapatok területei mögötti területen
helyezkednek el a kiütött játékosok. Ha az egyik csapat eltalál az ellenfél térfelén lévő játékost, akkor annak az ellenfél területe mögé kell
mennie. Itt labdát szed, passzolhat a csapattársainak, illetve ki is üthet. Ha sikerül eltalálnia az ellenfelét, akkor visszakerül a saját területére. Az a
csapat veszt, amelyiknek elfogynak az emberei a saját területéről.
Pados kiütő papírgalacsinokkal
A fentebb leírt játék kisebb területeken papírgalacsinokkal játszva.
Párokat kergető fogó
A menekülők párokat alkotva szétszórtan helyezkednek el a játéktéren. A fogó játékosnak nincs párja, ő egyedül üldözi a menekülő párokat. A
fogó a megérintett menekülővel cserél helyet, szerepet. Győztes az a tanuló, akit a játékidő alatt nem tudtak elfogni, vagy a legkevesebbszer
fogtak el.
Páros csapda
Egy széles pályát három sávra osztunk. A középső a csapda. A játékosok párba állnak. A többiek a két szélső területen helyezkednek el. A párok
egymás kezét fogva szaladgálnak a két szélső sáv között. A középen álló pár igyekszik őket megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is
középen marad fogónak. A párok hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár győz, amelyik a legtöbbször
tudott átfutni a csapdán. Az eredményt nem befolyásolja tehát az, hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következő menetben a győztes pár
lesz a fogó. Játék közben egymás kezét elengedni nem szabad!
Páros egyensúly
A tanulóknak párokban különböző egyensúlyi helyzeteket kell felvenniük. Ha a különböző helyzeteket beszámozzuk, akkor a gyerekek egy
gyakorlatsort tudnak begyakorolni. Az egyensúlyi helyzeteket 4-5 másodpercig meg kell tartani! Pl.: 1. Nyújtott lábbal, egymással szemben hatra
dőlés V helyzet. 2. V helyzetben egy kézzel fogják egymást a tanulók. 3. Leguggolnak a párok. Y helyzet. 4. Y helyzetben egy kézzel fogják
egymást a gyerekek. 5. Egymásnak háttal, V helyzet. 6. Egymásnak háttal egykezes V helyzet. 7. Egymással szemben jobb lábon állás közben a
társ bal lábának tartása csípő mellett. 8. A 7. gyakorlat ellentéte. 9. Egymásnak háttal jobb lábon állás közben a társ bal sarkának fogása. Közben
a törzs megdöntése előre. 10. Lábtartás cserével ugyanez a feladat ellentétesen. 11. stb.
Változat: Ha az egyensúlyi helyzetekről feladatkártyákat készítünk, akkor a tanulók önálló feladatvégzésként is gyakorolhatják a különböző
egyensúlyi helyzetek kialakítását.
Páros fogó
Kijelölünk egy fogópárt, akik kézfogással üldözik az egyedül lévő menekülőket. Ha sikerül megérinteni valakit az is csatlakozik hozzájuk és így
már hárman, kézfogással üldözik a menekülőket. Ha még egy játékost megérintenek, akkor kettéválnak, és két páros üldöz tovább. Győztes, akit
a fogók nem tudnak elfogni a játékidő végéig.
Páros passz
Négy állomás mindegyikén négy páros ember áll egy-egy labdával, két ember pedig labda nélkül (16 tanuló). Mindegyik állomásról két ember
elindul a labdával a következő állomás felé különböző módon vezetve a labdát. Odaérve átadják a labdát az ott várakozó párnak, ők pedig
megvárják, amíg a következő pár odaér és átadja nekik a labdát, amivel indulnak tovább a következő állomásra, és így tovább. Nagyobb
létszámnál öt, vagy hatszögű pályát is kijelölhetünk.
Páros vagy páratlan
A terem két oldalirányát megjelöljük, az egyik lesz a páros, a másik a páratlan. Kezdetben célszerű kiírni egy papírlapra is. A tanulók szétszórtan
állnak és megismerik, hogy melyik oldalhoz melyik számok tartoznak. A tanár a tanulók évfolyamának megfelelő műveleteket mond (összeadás,
kivonás, szorzás, bennfoglalás), amely műveletek eredményére a gyerekeknek hirtelen abba az irányba szökkennek, amelyiket helyesnek
gondolnak. Például 5+6=11, tehát páratlan irányba kell fordulniuk! Győz a legkevesebbet hibázó tanuló.
Változat: amennyiben jól ismerik a játékot a gyerekek, akkor lehet mind a négy irányt használni. Ezt kétféleképpen játszhatjuk. Vagy kijelöljük,
hogy melyik két irány a páros, illetve a páratlan. Vagy meghatározzuk, hogy a minden páros számú eredményre, jobbra kell fordulni, míg
páratlanra pedig balra.
Pingpong puff
Pingpong labdát kell az asztalon (tornaszőnyegen) fújni úgy, hogy az az ellenfél oldalán essen le a szőnyegről. Lehet a játékot egyénileg, párban,
vagy kisebb csoportokban játszani.
Polip
A játék kezdetén kijelölünk egy-két polipot, aki tulajdonképpen a fogó. A polip megpróbálja megfogni a többieket. Ha sikerül, akkor az elkapott
gyereknek mozdulatlanná kell dermednie. Viszont a karjait mozgathatja, (mint egy polip csápjait), és segíthet a fogónak elkapni a többieket, amíg
mindenki polippá nem válik. A játékot lehet labdavezetés közben is játszani, amelyben az elkapott polipok a lábuk közé teszik a labdát.
Pontszerző
Kétcsapatos játék, amelyben a tanulók labdaátadásokat végeznek. Minden egyes sikeres átadás egy pontot ér. Ha az ellenfél megszerzi, a labdát ő
próbálkozik ugyanezzel. Ha a labda kikerül a játéktérről, akkor a vétlen csapat folytatja a játékot bedobással. Győz a több pontot szerző csapat.
Puzzle küldetés
Az iskola különböző pontjairól ( 5-6 db),fényképet készítünk, amelyeket kinyomtatunk, a képeket pedig 10-15 darabra vágjuk. A gyerekeknek a
kiinduló helyen lévő kép kirakása után, fel kell ismerniük a képrészletből, hogy hol találják meg a következő feladatot. Az utolsó előtti kép a
célállomást mutatja meg a gyerekeknek. A célban egy-egy motiváló gondolat (ÜGYESEK VAGYTOK!), vagy egy mesefigura kirakásával
jutalmazzuk és dicsérjük meg a tanulókat. A gyerekek ebben a játékban önállóan járják végig az iskola területén egy adott útvonalat. Kisebb,
három-négyfős csoportokban célszerű a játékot játszani.
Rajzolj a kötéllel
Húzókötél, ugrálókötél, hosszúkötél segítségével a tanulók különböző alakzatokat alakítanak ki. Fölülről nézve, nagyon érdekes ábrákat
készítenek a gyerekek.
Repülő szőnyeg
A kisméretű szőnyegre kell a tanulónak hasalva ráugrani úgy, hogy ő szőnyegen minél tovább elcsússzon. Két vonal közötti területen kell minél
gyorsabban átcsúszni. Lehet egyénileg, párban, vagy kisebb csapatokba játszani a játékot.
Rókavadászat
A rókák csapatának az feladata, hogy a pálya középső részében elhelyezett buzogányokat (magas bójákat) leüssék, míg a másik csapatnak
(vadászok) pedig az, hogy a rókákat elkapják (hagyományos fogó), illetve védjék a ludjaikat (buzogány). Ha az összes buzogány eldőlt, akkor a
rókák csapata nyert, ha elkapták az összes rókát, akkor természetesen a vadászok a győztesek.
Sárkányfogó
A tanulókat hármasával, négyesével csoportokba rendezzük. A gyerekek oszlopokba állnak, és az előttük lévő vállát, vagy derekát fogják. Ők
lesznek a sárkányok. Az első játékos a sárkány feje, aki képes elkapni a másik sárkány utolsó emberét. Ekkor az elkapott tanulónak át kell állnia
az elkapó sárkány csapatába. Figyelni kell, hogy a sárkányok ne szakadjanak szét a játék során. Győz a játék végén leghosszabb sárkány csapata.
Sarokcsere
A pálya négy sarkába bójákkal kijelölünk négy területet, a gyerekeket négy csapatra osszuk. A sarkokat megszámozhatjuk, adhatunk neki
színeket, vagy helységneveket. A tanár vezényszavára „Cseréljen helyet a zöld és a sárga!”, azok a gyerekek, akik a két említett szám (szín,
helységnév stb.) területén állnak helyet cserélnek. Aki elrontja, illetve az utolsónak beérkező tanuló kiesik a játékból. Győz a játék végén maradt
tanuló (k). Ha jól megy a játék, akkor mind a négy oldalt egyszerre is cserélhetjük, amit a gyerekek nagyon fognak élvezni!
Változat: A sarokneveket nemcsak színekkel, hanem különböző főnevekkel, vagy tulajdonnevekkel is elnevezhetjük.
Sebességváltó szerepjáték
A labda az autók kormánya. Ebben a játékban a gyerekek meg tanulják az egyes futások sebességét igazítani és ütközés nélkül mozogni a térben.
Minden autó 5 sebességfokozatban vezethető. 1=lassú futás; 2=közepes iramú futás 3= lendületes futás 4=gyors futás 5=sprintfutás. A feladat
fokozatonként oda-vissza kipróbálni a sebességeket először egyenes vonalon fokozatosan, majd meghatározott területen váltogatva a
sebességeket.
Változat: Az előző feladat beépítve a piros lámpát. Piros lámpánál azonnal meg kell állni! (OPCIONÁLIS=tapsra irányt kell változtatni)
Átalakítjuk a fokozatokat a környezetbe illesztve. Lakóövezet (1), város (2), országút (3), autóút (4) autópálya (5).
Sebesültek fogója
Az első fogó, akit elkap (átadja a fogó szerepet) és annak a tanulónak arra a helyre kell tenni a tenyerét ahol megérintették, illetve ahol
megsebesült. Így kell tovább kergetni a többieket, igaz a menekülőknek is hasonlóan fel kell venni ezt a pózt, és így kell elmenekülniük.
Sóbálvány
Egyszerű fogójátékot játszunk két-három fogóval. Akit megfogtak az az elkapás helyén sóbálvánnyá változik a játék végéig. Ebben a játékban a
fogók versenyeznek egymással, ezért a minden játék végén megszámoljuk melyik fogónak hány sóbálványa van. Érdemes a játékot kis területen
játszani, hogy rövid idő alatt sok tanulót meg lehessen fogni, illetve a már álló sóbálványok is megnehezítsék a tanulók mozgását.
Változat: A sóbálványokat előre meghatározott módon ki lehet menteni, így a játék folyamatos tud maradni, és a tanulók végig tevékenyen
játszanak. Ha mégis versenyszerűen szeretnénk ezt a játékot játszani, akkor célszerű a fogóknak meghatározott számú, különböző színű szalagot
adni. Pl. az egyik fogónak öt piros, a másiknak öt sárga szalagot adok. Amikor valakit elkap a fogó, akkor az egyik szalagját átadja a megfogott
tanulónak. Az az ügyesebb fogó, akinek leghamarabb elfogyott a szalagja. A menekülők közül pedig az, akit nem kaptak el.
Stégépítő váltó
A két bója közötti területen a csapatoknak a karikák segítségével stéget kell építeni, majd azokba belelépve át kell jutni a túlpartra, illetve össze
kell szedni a stéget (karikákat). Egyszerre csak egy tanuló tartózkodhat a stégen. Ha valamelyik tanuló kilép a karikából, akkor annak újra kell
indulnia.
Szalagszerző vagy Skalplopó
A szalagszerző játékban minden tanuló a tornanadrágjába teszi a kapott szalagot, hogy az lehetőleg túlnyúljon a nadrágján. A gyerekeknek
egymástól kell a szalagokat összegyűjteni, úgy, hogy közben a sajátjukra is vigyázzanak. A saját szalag megtartása 1 pontot ér, a szerzett szalag
(ezt a nyakára teszi) pedig 2 pontot ér.
A skalplopó játékot fa ruhacsipeszekkel (ezek tartósabbak, mint a műanyag) kell játszani. A játék kezdetén a gyerekek 3 csipeszt kapnak, amit a
pólójuk aljára csíptetnek. A feladat hasonló a szalagszerző játékhoz, csak itt a csipeszeket kell megszerezni egymástól. Ebben a játékban minden
megszerzett csipesz egy pontot ér.
Számfogó
Kisebb csoportokban (6-8 fő) érdemes ezt a fogójátékot játszani. A tanár beszámozza a tanulókat. Mindig az a tanuló a menekülő, akinek a
számát a tanár mondja, a többi lesz a fogó. Célszerű a számokat gyorsan váltogatni. Győz az a játékos, akit a játék során a legkevesebbszer
kaptak el.
Számozott fogó labda-vezetéssel
Az előző játéknehezítéssel-labdavezetés közben kell elkapni a másik tanulót.
Számozott oldalak
A négyzet/háromszög alapú játékterület oldalait beszámozzuk. A középső terület is kap egy számot. A tanári utasításnak megfelelően kell a
tanulóknak elfutniuk a megfelelő számú oldalhoz.
Változat: labdavezetéssel haladnak a tanulók az oldalvonalhoz.
Párokban, vagy kisebb csoportokban versenyeznek a gyerekek egy adott sorendnek megfelelően. (Pl.:3-2-4-1)
Szarvasbikák
A szarvasbikákat megszemélyesítő 2-2 gyermek, szemben áll egymással. Krétával rajzolt vagy szalag leragasztásával készült csík választja el
őket egymástól. Ez jelzi a két bika felségterületét. A játékosok a kezüket hátul összekulcsolják, a felső testüket összeérintik, és a megbeszélt jelre
megpróbálják a másikat ezzel eltolni. Akinek sikerül átlépnie a másik bika területére, az a győztes. A győztes bikák azután egymással is
mérkőznek, mindaddig, amíg csak ketten maradnak a porondon. Az a legerősebb bika, aki mindenkit legyőzött.
Szarvasvadászat
A kétcsapatos kiütők egyik változata, ahol az egyik csapat tagjai a hagyományos kiütők (vadászok), a másik pedig az egyesével befutó szarvasok,
akiket a vadászoknak ki kell ütni. Ha eltalálták a szarvast, akkor befut a következő, és így tovább az utolsó tanulóig. A játékot mindenféleképpen
időre játsszuk, vagy úgy hogy adott idő alatt hány kiütés volt, vagy úgy, hogy mindenkit egyszer kell kiütni (ezt célszerűbb játszani). Itt
természetesen a gyorsabb csapat a győztes.
Szembe váltóverseny (futással)
Egyszerű váltóversenyt játsszunk –ahol 15-30 méterre helyezkednek el a tanulók egymástól-, amelyben a versenyző csapattagnak a szemben lévő
csapattársig kell elfutni, vagy különböző módon eljutni, és őt kézráütés után indítani.
Szerencsekerék
A játékosok ötösével, hatosával kézfogással kört alakítanak. A csoport egyik tagja a fogó, kiáll a körből, és megnevez egy játékost, akit el
szeretne kapni. A csoport tagjainak a kézfogással kialakított kört úgy kell mozgatniuk, hogy az elkapó játékos ne tudja elkapni az „áldozatát”. Ha
sikerül, akkor az elkapott játékos lesz a következő fogó. A tanulók figyeljenek oda a körben a szoros kézfogásra, hogy ne szakadjanak szét. A
gyerekek önállón is tudják ezt a játékot játszani!
Szellemfogó (Vonalfogó változat)
A szellemfogó játék csak annyiban különbözik az alap vonalfogó játéktól, hogy menet közben a tanár véletlenszerűen egy-egy bóját (vagy
zsámolyt) lerak valamelyik vonalra. Ez tulajdonképpen egy falat szimbolizál, amin a menekülők nem tudnak áthaladni, tehát vissza kell
fordulniuk, és másik utat kell választaniuk. Én úgy szoktam játszani, hogy a fogók áthaladhatnak a falakon (ezért a fogókat Szellemeknek is
szoktuk hívni). Innen a játék neve is, de akinek ez nem tetszik, az használja a vonalfogó falakkal elnevezést.
Változat: Lehet úgy is játszani, hogy előre kitesszük a falakat (bójákat), így előre láthatják a gyerekek, hol ütköznek falakba. Amikor először
ismerkedik meg egy osztály ezzel a játékkal, akkor célszerű előre kitett állandó „falakkal” játszani, de sokkal izgalmasabb, amikor menet közben
rakjuk ki a „falakat”, és közben még változtatunk is rajta.
Színezett útvonal
Ez egy kétcsapatos kiütő játék, amelyben az egyik csapat tagjai a kiütők, a másik csapat tagjai a futók. A játéktérre négy különböző színű
kerülőoszlopot, vagy bóját helyezünk el. De a legjobb a játékhoz a különböző színű tapadó jelölők, mert erre könnyen rá tudnak lépni a tanulók,
az előzőeket viszont meg kell kerülniük. A futó csapat tagjainak az a feladata, hogy az adott színkombinációnak megfelelően fussák végig az
adott útvonalat, majd térjenek vissza a kiinduló helyre úgy, hogy az ellenfél csapat ne találja el a szivacslabdával. A színkombinációk három
színből állnak pl.: 1. kék- piros-zöld, 2. zöld- sárga-kék, 3. piros- sárga-zöld, stb.
Színforduló
A terem négy irányát négy színnel jelöljük. Legegyszerűbb bójákkal, vagy jelzőtrikóval megjelölni az oldalakat. A tanulók megismerik az
oldalakhoz tartozó színeket, majd kezdődhet a játék. A tanár mondja a színeket, a tanulóknak (mint a Jobbra át, Balra át játékban), páros lábon
szökdelve kell a szín irányába elfordulniuk helyben. Győz a legkevesebbet hibázó tanuló.
Szivacskézilabdázás
Egyszerű kézilabda játékot játszunk szivacslabdával kb. 14x20 méteres területen. Csapatlétszam három mezőnyjátékos, és egy kapus.
Szoborjáték
A játék során a tanulók különféle mozgásokat végeznek. Jelre, vagy a zene elhallgatására mindenkinek érdekes szoborrá kell dermednie.
Szökdelő kör
A gyerekek kb. 1,5 sugarú kört alakítanak, amelynek közepén a kötélhajtó áll a kötéllel a kezében. A feladat, hogy a kötelet a földön fektetve
hajtsa körbe, úgy, hogy a játékostársai át tudjanak ugrani fölötte. Ha valakiben megakadt a kötél, akkor az a tanuló kiesett a játék további
küzdelmeiből, de a kötelet azért tudja hajtani. Győz a végén egyedül állva maradt tanuló. A játékot lehet futással is végrehajtani. Ha nem akarjuk,
hogy a gyerekek kiessenek a játékból, akkor játsszuk a hibapont gyűjtő változatát. Itt mindig az a kötélhajtó, akinek a lábában megakadt a kötél, a
gyerekek pedig a játékidő alatt azt számolják, hogy hányszor hajtották a kötelet. A legkevesebbet hibázó tanuló nyert.
Tájékozódási futás
Egy meghatározott útvonalat jelölünk ki az iskolaépületben, amit a tanulóknak végig kell járniuk. Minden ellenőrző pontot jól láthatóan egy
számmal jelölünk, amit a gyerekeknek a „menetlevelükre” fel kell írniuk.
Terpesz-átgurító fogó
A fogók és a menekülők egyaránt kézzel történő labdavezetéssel haladnak. Az a tanuló, akit elkaptak terpeszbe kell állnia, magas tartásban a
labdát fogva. Úgy szabadulhatnak ki ebből a helyzetből, ha egy menekülő társa elölről (esetleg hátulról, vagy megkötés nélkül mindegy milyen
irányból) átpasszolja lábbal a labdáját a terpesz alatt. Ha megtette, akkor kiszabadította a társat, és kézzel történő labdavezetéssel haladhat
tovább. Változtathatjuk a játékot úgy, hogy a megfogott tanulónak más helyzetet kell felvennie: pl. négykézláb, törökülés stb.