You are on page 1of 176

DUNGEON

WORLD
PODZIEMNY ŚWIAT

Opracowano na bazie materiałów stworzonych przez Sage LaTorra i Adama Koebela.


Udostępniono na licencji CC by 3.0
S PIS TREŚCI

DUNGEON WORLD 4
ROZGRYWKA 7
PRZYKŁADOWA GRA 20
TWORZENIE POSTACI 19
RUCHY PODSTAWOWE 22
BARD 33
CZARODZIEJ 37
DRUID 46
KAPŁAN 50
ŁOTRZYK 58
ŁOWCA 62
PALADYN 66
WOJOWNIK 69
MISTRZ GRY 73
PIERWSZA SESJA 81
FRONTY 85
ŚWIAT 92
POTWORY 99
MIESZKAŃCY JASKIŃ 105
ŻYJĄCY NA BAGNACH 109
LEGIONY NIEUMARŁYCH 114
MROCZNE LASY 119
WYGŁODNIAŁE HORDY 124
SKRZYWIONE EKSPERYMENTY 130
NIŻSZE GŁĘBIE 134
SIŁY SFER 138
MIESZKAŃCY KRÓLESTWA 142
WYPOSAŻENIE 146
ZGŁĘBIANIE GRY 156
DODATKI 164
NAUKA GRY 164
KONWERTOWANIE PRZYGÓD 166
NATYCHMIASTOWI BNI 170

-3-
D UNGEON W ORLD

Dungeon World – Podziemny Świat - to świat wspaniałej Nikt.


przygody. Świat magii, bogów i demonów, dobra i zła,
prawa i chaosu. Dla złota i chwały grupy śmiałków za- C ZARODZIEJ
puszczają się w najmroczniejsze zakątki globu. Podziemnym Światem rządzą zasady. Nie prawa ludzi
czy jakiegoś pomniejszego tyrana. Zasady uniwersalne:
W Dungeon World łowcy przygód mają wiele form i twa-
upuszczony przedmiot spada na ziemię; nie można stwo-
rzy. Elfy, ludzie, krasnoludy i niziołkowie - wszyscy oni
rzyć czegoś z niczego; martwi pozostają martwi. Czy jed-
mają swoich herosów. W niektórych przypadkach są to
nak nie są to tylko słowa, które powtarzamy sobie, by
bestie pola bitwy, chronione przez swe metalowe pance-
wlać w serca trochę otuchy w mroczną noc?
rze. Czasami owi bohaterowie to spowici aurą tajemnicy
dzierżyciele magicznych potęg. Świętobliwi kapłani, Wiele czasu poświęciłeś na studiowanie swoich opasłych
przebiegli łotrzy, potężni paladyni i inni - złoto i chwała ksiąg; na eksperymenty, które prawie doprowadziły cię
przyciąga ich wszystkich. do szaleństwa; na przyzwania, które zagrażały twojej du-
szy. Wszystko to, by zdobyć potęgę. Nie taką, którą ma
Jednak poszukiwanie przygód nie sprowadza się do ła-
król czy kraj. Chodzi i moc, która potrafi zagotować krew
twego bohaterstwa i szlachetnej odwagi. Za każdym ra-
w czyichś żyłach. Przywołać grom z nieba i lawinę osu-
zem, gdy łowca przeprowadza swoich towarzyszy przez
wającej się ziemi. Łamać zasady do których świat jest tak
pradawne lasy, setki stworów czyha na jego głowę. Może
przywiązany. Będą patrzeć na ciebie ukosem, nazywać
są to hordy zaślinionych goblińskich? Może to Szara
„czarnoksiężnikiem”, „diabolistą”. Tylko kto z nich po-
Wiedźma z przeklętego lasu? Może są to legiony nie-
trafi rzucić kulą ognia za pomocą jednego spojrzenia? No
umarłych, chcących skosztować świeżych zwłok? Przera-
właśnie... nikt.
żające? Tak, ale to tam znajdują się nieodkryte skarby. W
szczelinach świata zgubiono więcej złota, klejnotów, czy
D RUID
zapomnianej magii, niż można sobie wyobrazić. Któż
może je odzyskać, jak nie grupa dzielnych bohaterów? Rozejrzyj się wokół ogniska. Co połączyło cię z tymi po-
krytymi smrodem i pyłem miasta ludźmi? Być może była
To ty i twoi koledzy jesteście tymi bohaterami. To Wy to dobroć. Czy chronisz ich niczym niedźwiedzica swoje
idziecie tam, gdzie inni się boją. Świat pełen jest potwor- małe? Jeśli należycie do tego samego stada, to dziwnych
ności. Czy jesteście gotowi stawić im czoła? masz braci i siostry. Jednak jaki by nie był twój motyw, z
pewnością dawno by już polegli, gdyby nie twoje ostre
B ARD zmysły i ostre pazury.
W poematach życie łowcy przygód to szerokie drogi oraz
Zrodziła cię święta ziemia, na swej skórze nosisz ślady
chwała monety i miecza. Opowieści opowiadane w wiej-
jej duchów. Twoje dawne życie, nawet jeśli tak jak ich
skich gospodach muszą mieć w sobie ziarno prawdy,
było związane z miastem, należy do przeszłości - porzu-
czyż nie? Pieśni, które w równym stopniu inspirują po-
ciłeś stałość jego kształtów. Wsłuchaj się, jak twoi towa-
spólstwo jak i szlachtę – te, które koją serca bestii i te
rzysze modlą się do kamiennych bożków czy polerują
wywołującą dzikość ludzi – wszystkie one muszą mieć
srebrne muszelki. Mówią o chwale, którą znajdą po po-
swoje źródło.
wrocie do gnijącego miasta, które ty opuściłeś.
Barda. Ciebie, uzbrojonego w gładki język i bystry
Ich bogowie to dzieci. Ich stal nie daje schronienia. Ty
umysł. Poetę i pieśniarza. Byle minstrel może opowie-
podążasz starymi ścieżkami, nosisz skóry samej ziemi.
dzieć historię, jednak potrzeba prawdziwego barda, by ją
Gdy przyjdzie do dzielenia skarbów, przyjmiesz swoją
przeżyć. Wzuń buty szlachetny oratorze. Naostrz ten
dolę. Ale czy kiedykolwiek będziesz jednym z nich? To
skryty nóż i odpowiedz na zew. Ktoś musi tam być - wal-
wie tylko czas.
czyć wśród pachołków, zbirów i przyszłych bohaterów.
Kto lepiej niż ty uwieczni w pieśni twoje bohaterstwo?
K APŁAN

-4-
Podziemny Świat tonie w mroku. Nieumarli i bestie matami sal tortur i zbawieniem. Świętobliwy, opancerzo-
wszelkiej maści rządzą rozległymi ziemiami pomiędzy na machina wojenna, rycerz Dobra i Światła. Kapłan
miastami bogobojnych ludzi. Zaiste, ziemie te pełne są może modlić się do swoich bogów z niebios. Wojownik
nieboskich stworzeń. Dlatego potrzebują właśnie ciebie. może dzierżyć swój miecz w imię „dobra”, ale ty wiesz.
Tylko ty.
Głoszenie poganom chwały twego bóstwa nie należy do
twojej natury – to twoje powołanie. Miecz, buława i mo- Jesteś oczami, rękoma i świętym uderzeniem bogów.
dlitwa to twoje oręża w tym boju; dzięki nim jesteś w sta- Twoimi darami jest prawość i cnota – tak sprawiedliwo-
nie wbić się głęboko w serce dziczy i zasadzić w nim ści, jak i Wizji. Czystość intencji, której brak twym towa-
ziarno wiary. Niektórzy twierdzą, że bogów należy trzy- rzyszom.
mać w swoim sercu. Ty wiesz, że to bzdura. Bóg żyje na
Bądź ich przewodnikiem paladynie. Twoim świętym ce-
ostrzu miecza.
lem jest szerzenie zbawienia tym mrocznym krainom.
Pokaż światu kto jest Panem.
Vae victis, prawda?
Ł OTRZYK
W OJOWNIK
Siedzisz przy ognisku i słyszysz ich przechwałki. O tej
Niewdzięczna to praca – przeżywanie każdego dnia w
czy innej bitwie, o bogach łaskawie patrzących na twoją
zbroi i z mieczem w ręku, bez zastanawiania stawiając
drużynę. Ty liczysz monety a uśmiech nie znika z twojej
czoła niebezpieczeństwom. Nikt nie zagra na złotym rogu
twarzy – oto dreszcz emocji ponad wszystkie inne. To ty
za ten nóż w żebra, którym dostałeś w barze w Jelenio-
poznałeś sekret Podziemnego Świata – forsa, forsa, forsa.
wie. Anielskie głosy nie zaśpiewają o tym, jak wyciągną-
Jasne, gdy tylko gdzieś znikasz, niepochlebne głosy za- łeś swych sparaliżowanych krzykiem towarzyszy z ot-
czynają mówić na twój temat. Jednak bez ciebie każdy z chłani szaleństwa.
nich już dawno leżałby rozpłatany przez lecącą gilotynę
Zapomnij o tym.
lub zginął otruty przez igłę w starożytnej pułapce. Tak
więc niech sobie gadają. Gdy już będzie po tym wszyst- Dla ciebie liczy się dreszcz emocji i sława; bitewny hałas
kim wzniesiesz toast za groby bohaterów. i gorąca krew. Jesteś bestią z żelaza. Twoi towarzysze no-
szą ostrza wykute ze stali, ale ty wojowniku jesteś stalą.
Z twojego zamku. Wypełnionego złotem. Ty łotrze.
Dla twoich towarzyszy odniesione rany są powodem do
Ł OWCA narzekań, ty nosisz swoje blizny z dumą.

Mieszczuchy, których masz za towarzyszy podróży. Czy Jesteś murem – niech każde niebezpieczeństwo rozbije
słyszeli kiedykolwiek wycie wilka? Poczuli powie wiatru się o ciebie. Wszystko padnie przed tobą.
na pustyniach wschodu. Czy polowali łukiem i nożem.
Nie! Dlatego ciebie potrzebują. Przewodnika. Myśliwe- C ZEMU ?
go. Stworzenie dziczy. Jesteś tym wszystkim i czymś Czemu grać w Dungeon World?
więcej. Czas spędzony w dzikich odstępach wypełniony
był samotnością aż do teraz. Przeznaczenie – czy cokol- Po pierwsze żeby zobaczyć bohaterów dokonujących nie-
wiek innego, co uznasz za stosowne – splotło twój los z samowitych czynów. By zobaczyć, jak odkrywają nieod-
losem tych ludzi. Może są odważni i silni, ale tylko ty kryte i zabijają nieumarłych. Jak pokonują przestrzenie
znasz sekrety pustkowi. pomiędzy najgłębszymi otchłaniami świata aż do szczy-
tów sięgających niebios. Jak odgrywają role w historycz-
Bez ciebie zgubią się. Wędrowcze, wytyczaj szlaki przez nych wydarzeniach i wielkich tragediach.
krew i mrok.
Po drugie żeby zobaczyć jak razem pokonują dzielące
PALADYN ich zdania i różnice i razem stają naprzeciw swoim wro-
gom... albo jak kłócą się o skarby, omawiają plany wo-
Piekło czeka. Wieczne męki w ogniu, ludzie lub czym-
jenne i wspólnie cieszą się z okupionych trudem zwy-
kolwiek innym, co pasuje do grzechów legionów przeklę-
cięstw.
tych w Dungeon World. Tylko ty stoisz pomiędzy kaza-

-5-
Po trzecie świat jest jeszcze pełen nieodkrytych miejsc. Każda osoba przy stole będzie potrzebować czegoś dopi-
Grobowce i smocze skarby tylko czekają na odkrycie sania oraz kilka kości sześciościennych. Dwie ogółem to
przez dzielnych, rączych poszukiwaczy przygód. Ten nie- absolutne minimum, choć po dwie kości dla każdego gra-
znany świat ma swoje własne plany. Zagraj by poznać je i cza będzie dobrym pomysłem.
przekonać się, jak zmienią życia naszych bohaterów.
Będziecie też potrzebować kilka specjalnych kości: czte-
J AK KORZYSTAĆ Z TEJ KSIĄŻKI rościenną, ośmiościenną, dziesięciościenną i dwunasto-
ścienną. Po jednej sztuce powinno być wystarczające,
Dzięki tej książce nauczysz się jak grać w Dungeon
choć mając większą ilość nie będziecie musieli ciągle je
World. Jeśli planujesz zostać Mistrzem Gry, musisz prze-
sobie przekazywać.
czytać całość, ewentualnie tymczasowo omijając statysty-
ki potworów oraz odkładając rozdział Zaawansowane J AK GRAĆ W D UNGEON W ORLD
Odrywanie na później. Postaraj się też wydrukować po-
Gra w Dungeon World polega na odkrywaniu losów wa-
moce – pomogą ci zobaczyć najważniejsze elementy gry.
szych bohaterów w ich wyprawach po skarby is sławę.
Jeśli jesteś graczem, możesz ograniczyć się do przeczyta-
Podczas swych wędrówek napotykać będą niebezpieczne
nia rozdziału Rozgrywka – wiele z zasad Dungeon World
i fantastyczne potwory, przedziwne ruiny i nietypowych
znajdziesz na samych kartach postaci. Czasami możesz
ludzi. Wszystko to zawiera się w konwersacji pomiędzy
sięgać po ten podręcznik w celu sprawdzenia niektórych
graczami i MG – mistrz gry mówi graczom, co widzą i
zasad, niemniej powinno się to dziać raczej rzadko.
słyszą, zaś gracze opisują swoje myśli, uczucia i akcje.
P RZYGOTOWANIE Czasami opisy te oznaczać będą ruch – gra się wtedy za-
trzyma a kości zdecydują, co się stanie. Te kilka chwil
By zagrać w Dungeon World będziesz potrzebował towa-
będzie oznaczać pełne ekscytacji oczekiwanie na wynik
rzystwa 2-5 graczy. Grupa 4-6 (wliczając ciebie) spraw-
rzutu. Rezultatem zawsze będzie napięcie i podniecenie,
dzi się najlepiej. Wybierzcie jedną osobę, która będzie
bez znaczenia na to, co wypadnie na kościach.
Mistrzem Gry (MG). Wszyscy będą graczami – przyjmą
role postaci w grze (będziemy nazywać ich Bohaterami W trakcie swoich przygód – odkrywania świata, pokony-
Graczy lub BG). W trakcie gry gracze będą opowiadać o wania potworów i zbierania skarbów – wasi bohaterowie
tym co mówią, myślą i robią ich postaci. Do MG należy będą się zmieniać i zdobywać doświadczenie. Przekona-
opisanie całej reszty. cie się, jakie są stosunki pomiędzy nimi i w jakie kierunki
poprowadzą ich moralne kompasy. Wraz ze zdobywanym
Część materiałów będziecie musieli wydrukować. Przed
doświadczeniem awansować będą na kolejne poziomy,
grą upewnijcie się, że dysponujecie:
stając się coraz potężniejszymi i zyskując nowe ścieżki
• Kilkoma kopiami kart ruchów podstawowych i do odkrycia.
zaawansowanych
W Dungeon World każdą sesję możesz grać z tą samą
• Jedną kopię karty postaci dla poszczególnych grupą, tworząc serie przygód i obserwować, jak wasi bo-
klas haterowie wspólnie zmieniają się i dorastają. Możesz też
grać pojedyncze, zamknięte w ramach jednej sesji przy-
• Jedną kopię kart zaklęć czarodzieja i kapłana gody. Czy wolisz długie kampanie, czy też krótkie przy-
gody, zasady Dungen World pomogą ci tworzyć pełne
• Jedną kopię karty przygód i ruchów MG.
przygód fantastyczne światy. Już pora w nie wejść i za-
• Dodatkowe akcesoria, np.: ołówki, kawałki pa- cząć je odkrywać.
pieru na mapy i notatki itd., itp.

-6-
R OZGRYWKA

Gra w Dungeon World oznacza konwersację. Ktoś coś W YKONYWANIE RUCHÓW .


mówi, ty odpowiadasz, może ktoś jeszcze coś doda.
Wspólnie tworzymy historię – świat bohaterów i wszyst- Podstawową jednostką zasad w Dungeon World jest ruch.
ko to, co ich otacza. Zasady też mają coś do powiedzenia Ruch wygląda tak:
w tej sprawie. Tury czy rundy nie istnieją w Dungeon Gdy atakujesz przeciwnika wręcz, wykonaj rzut+Sił.
World; nie ma żadnych wytycznych, kto w danej chwili Wyrzucając 10+, zadajesz obrażenia i unikasz ataków. Je-
powinien mówić. Zamiast tego całość toczy się zgodnie z śli chcesz, możesz zdać dodatkowe 1k6 obrażeń, jednak
naturalnym rytmem rozmowy. MG coś mówi, gracze od- w ten sposób wystawiasz się na atak wroga. Wyrzucając
powiadają, potem zdają pytania albo coś stwierdzają, na 7-9, zadaje obrażenia, ale przeciwnik wykonuje atak
co MG mówi o następstwach tych akcji. W Dungeon przeciwko tobie.
World nie ma miejsca na monolog – cała gra zawsze po-
lega na konwersacji. Ruchy są zasadami, które jasno określają co je wywołuje
i jakie są ich efekty. Polega on na wymyślonej akcji i za-
Zasady mają na celu kształtować rozmowę podczas gry. wsze ma fikcyjne efekty. Przez „fikcyjne” należy rozu-
Gdy MG lub gracze coś mówią, robią to też zasady. Każ- mieć, że zarówno akcja, jak i jej efekt mają swoje źródło
da zasada ma ściśle określone akcje je wywołujące – w świecie odgrywanych bohaterów. Powyższy ruch wy-
dzięki temu będziecie mieli jasność, kiedy przychodzi ich woływany jest poprzez „atak wręcz na przeciwnika”.
kolej w wymianie zdań. Jak w każdej rozmowie, czas po- Efekt ruchu to rzut kością, którego wynikiem są różne,
święcony na słuchanie jest równie ważny co aktywne w fikcyjne efekty.
niej uczestnictwo. Szczegóły ustanowione przez innych
przy stole (MG oraz inni gracze) mają dla ciebie znacze- Gdy opisana przez gracza akcja rozpoczyna ruch, ma on
nie – mogą wpływać na to, jakie ruchy możesz wykonać, swoje miejsce w świecie, zaś jego zasady muszą zostać
stworzyć dla ciebie okazję lub postawić na twojej drodze zaaplikowane. Jeśli ruch wymaga rzutu, jego opis określi
przeciwność, którą musisz pokonać. Rozmowa ma naj- jaką kością należy rzucić i w jaki sposób odczytać wynik
większy sens wtedy, gdy wszyscy słuchają, zadają pyta- tego rzutu.
nia i tworzą na wkładzie innych.
Postać nie może wykonać akcji rozpoczynającej ruch bez
Rozdział ten opisuje rozgrywkę w Dungeon World. Znaj- zaistnienia tego ruchu. Na przykład: Izaak opisuje MG
dziesz w nim informacje na temat zasad – co je wywołuje przebiegnięcie jego bohatera pod toporem rozwścieczo-
i jaki jest ich wkład w grę. Opisuje on zarówno zasady nego orka w celu otwarcia drzwi. W ten sposób wykonuje
ogólne, jak wykonywanie ruchów, oraz te bardziej szcze- ruch „odparcia zagrożenia” ponieważ ruch ten wywołuje
gółowe – choćby zadawanie obrażeń i punkty życia. „działanie pomimo nadchodzącego niebezpieczeństwa”.
Izaak nie może tylko opisać swojego bohatera przebiega-
A TRYBUTY I MODYFIKATORY jącego obok orka bez wykonania ruchu „Odparcie zagro-
żenia”. Nie może też wykonać tego ruchu bez wykony-
Wiele z zasad opisanych w tym rozdziale wiąże się z
wania akcji pomimo czyhającego niebezpieczeństwa czy
atrybutami i ich modyfikatorami. Atrybuty te to Siła, Bu-
zbliżającej się katastrofy. Ruchy i opowieść idą ręka w
dowa, Zręczność, Inteligencja, Roztropność i Charyzma.
rękę.
Przyjmując skalę pomiędzy 3 a 18, opisują one psychofi-
zyczne zdolności postaci gracza. 18 to szczyt możliwości Każda osoba siedząca przy stole powinna uważać na to,
śmiertelnika. kiedy ruchy powinny mieć swoje miejsce. Jeśli z jakiegoś
powodu nie będziecie pewni, czy dany ruch jest rozpo-
Każdy atrybut ma powiązany ze sobą modyfikator wyko-
częty, powinniście wspólnie dojść do konsensusu co ma
rzystywany podczas rzutu. Nazwy atrybutów skracane są
miejsce. Zadawajcie pytania wszystkim zamieszanym w
do trzech liter: Sił, Bud, Zrę, Int, Roz, Cha. Modyfikatory
daną akcję osobom aż do momentu, gdy wypracujecie
przyjmują wartości od -3 do +3. Wartość modyfikatora
zawsze brana jest z wartości atrybutu w danej chwili.

-7-
wspólną wersję wydarzeń. Wtedy rzućcie kością, lub nie Przede wszystkim bronie mogą modyfikować zakres uru-
– odpowiednio do sytuacji. chamianych ruchów. Postać dzierżąca sztylet z łatwością
wbije go nogę goblina, wywołując rąbanie i cięcie. Za to
Potwory kierowane przez MG, BN i inne bestie także
dla kogoś z halabardą będzie to o wiele cięższe zadanie
mają swoje ruchy, choć te działają w inny sposób.
biorąc pod uwagę bliskość przeciwnika.

R UCHY I KOŚCI Przedmioty i przybory wszelkiego rodzaju mają metki.


Większość ruchów używa formuły „rzut+x”, gdzie „x' Metki te służą do opisywania rzeczy. Niektóre wywierają
oznacza jeden z modyfikatorów twojej postaci (np. Kon). konkretny efekt na zasady (np. zbroja redukująca obraże-
O ile nie jest to zaznaczone w opisie ruchu, rzut oznacza nia albo magiczny bonus do konkretnego ruchu lub atry-
użycie dwóch kości sześciościennych i dodanie do wyni- butu). Inne metki służą jedynie narracji (np. metka „krót-
ki wartości modyfikatora. Niektóre ruchy wymagać będą ki” opisująca długość broni oraz to jak blisko muszą być
dodanie wartości innej niż modyfikator. twoi wrogowie by ich zaatakować). Jeśli twój bohater
używa jakichś przedmiotów, metki pomogą ci opisać jego
Wykonuję ruch, który wymaga rzutu+SIŁ; mój modyfi- czyny. Informują też MG o tym, co może pójść źle albo
kator siły wynosi +1. Na kościach wyrzuciłem jedynkę i skomplikować sytuację gdy nie uda ci się rzut.
czwórkę, więc ostateczny wynik wynosi sześć.
R EZULTATY RUCHÓW
Rezultat zawsze można przypisać do jednej z trzech pod-
stawowych kategorii. Wynik wyższy niż 10 (zapisanym Rezultaty ruchów zawsze dotyczą fikcyjnego świata oraz
10+) jest zawsze najlepszy. Przy rezultacie w zakresie 7- istoty go zamieszkujące. 10+ w rąb i tnij nie ma jedynie
9 nadal odnosisz sukces, ale osiągnięcie to będzie cię coś efektu określanego mechaniką; oznacza też, że udało ci
kosztować albo będziesz musiał iść na kompromis. Kło- się coś zaatakować i jakoś to uszkodzić.
poty zaczynają się poniżej 6 – to MG decyduje co się
Gdy już dojdziesz do tego, jaki jest rezultat danego ru-
dzieje, ale możesz dopisać sobie PD.
chu, zastosuj go w narracji i wróć do rozmowy. Zawsze
Każdy ruch powie ci co się dzieje przy wynikach 10+ i 7- wracaj do tego, co dzieje się w grze. Niektóre ruchy mają
9. bezpośrednie odzwierciedlenie w mechanice, np. zadanie
obrażeń lub bonus do wyniku przy następnym rzucie.
Większość ruchów nie określi sytuacji dla wyniku 6-; to Efekty te zawsze są odbiciem fikcyjnego świata, w któ-
do MG należy decyzja. Mimo to zawsze dopisujesz sobie rym żyją bohaterowie. Pamiętaj, by używać narracji w
PD. celu opisania rezultatu danego ruchu.

Rzuty na obrażenia działają nieco inaczej. Używa się in- Niektóre ruchy...
nych kości w zależności od tego, kto albo co zadaje obra-
żenia. … Używają sformułowania „zadaj obrażenia” Zadawanie
obrażeń oznacza rzut kością odpowiednią dla twojej kla-
R UCHY I EKWIPUNEK sy (czasami dzierżona broń doda lub odejmie obrażenia).
Z kości obrażeń korzystasz zawsze, gdy wykonujesz atak
Najważniejszym zadaniem ekwipunku bohatera jest po-
mogący w pewnym stopniu zranić dany cel. W większo-
moc w opisaniu wykonywanych ruchów. Postać bez ja-
ści przypadków wiąże się to z użyciem broni, choć przy
kiejkolwiek broni nie rozpocznie rąbania i cięcia podczas
odpowiednim treningu i w konkretnej sytuacji pięści też
starcia ze smokiem ponieważ cios pięścią nawet nie za-
mogą służyć za broń.
drapie łusek grubych na cal. Nie może liczyć się jako roz-
poczęcie ruchu. … Mówią „dodaj +1 naprzód”. Oznacza to dodanie +1 do
wyniku twojego następnego rzutu (nie oznacza rzutu na
Na podobnej zasadzie ekwipunek czasami spowoduje
obrażenia). Bonus ten może być wyższy niż +1, może też
niewykonanie ruchu. Wspinaczka po stromym, lodowym
być negatywny (np. -1). Czasami bonus może mieć waru-
zboczu przeważnie oznacza odpieranie zagrożenia, ale z
nek, np. „dodaj +1 naprzód dla rąbania i cięcia”, w któ-
dobrym zestawem wspinaczkowym być może będziesz w
rym to przypadku bonus ten stosuje się tylko dla następ-
stanie uniknąć bliskiego niebezpieczeństwa czy katastro-
fy, które spowodowałyby wykonanie ruchu.

-8-
nego rzutu na rąbanie i cięcie, innych ruchów on nie do- cią. Maksymalna ilość PŻ uzależniona jest od klasy po-
tyczy. staci. Twoja Budowa (atrybut, nie modyfikator) także od-
grywa swoją rolę – większa Budowa oznacza więcej PŻ.
… Mówią „dodaj trwałe +1”. Oznacza to dodanie +1 do
Jeśli w trakcie przygód atrybut ten zmieni swoją wartość,
wszystkich rzutów na ruch (wyłączywszy rzut na obraże-
PŻ powinno to odzwierciedlić. Jeśli Budowa będzie po-
nia). Bonus ten może być wyższy niż +1, może też być
zostawać na tym samym poziomie, twoje maksymalne PŻ
negatywny (np. -1). Czasami bonus może mieć warunek,
się nie zmieni.
np. „dodaj +1 do strzału”. Trwały bonus określa też co
powoduje zakończenie jego efektu, jak „dopóki nie roz- O BRAŻENIA
proszysz czaru” albo „dopóki nie odpokutujesz przed
Gdy bohater otrzyma punkty obrażeń, ich ilość odejmo-
swoim bogiem”.
wana jest od obecnych PŻ. Zbroja chroni przed obraże-
… Każą ci „chwycić trzy”. Chwyty są walutą, dzięki któ- niami – wartość pancerza odejmowana jest od otrzyma-
rej możesz dokonywać wyborów w trakcie gdy dany ruch nych obrażeń. Czasami będzie tak, że cios zostanie zigno-
jest opisywany. Chwyty zawsze dotyczą ruchu, który je rowany kompletnie, ale przecież do tego służy pancerz.
wygenerował – nie możesz wydać chwytu z obrony na Otrzymane obrażenia nigdy nie sprowadzą PŻ bohatera
„eksperta pułapek” i vice versa. poniżej 0.

… Dają wybór. Należy on do ciebie i, podobnie jak rezul- Atakujący determinuje obrażenia. W przypadku bohate-
taty ruchów, tworzą narrację poza jakimikolwiek efekta- rów uzależnione są od klasy postaci, używanej broni oraz
mi mechanicznymi. Gdy rąbiesz i tniesz wynik 10+ daje wykonywanego ruchu.
ci możliwość zadania dodatkowych obrażeń kosztem wy-
Jeśli w opisie ruchu znajduje się „zadaj obrażenia”, po-
stawienia się na atak. To samo dzieje się z twoim bohate-
stać rzuca kością odpowiednią dla swojej klasy. Dodaje
rem w narracji – masz wystarczającą przewagę, aby się
się przy tym wszelkie bonusy i kary z ruchów, broni czy
nie narażać, ale możesz też wystawić na próbę swoje
działających efektów. W przypadkach gdy ruch precyzuje
szczęście.
obrażenia, użyj ich zamiast rzucać kością odpowiadającą
… Umożliwią ci powiedzenie czegoś o swoim bohaterze twojej klasie.
i jego historii. Gdy głosisz wiedzę, możesz zostać zapyta-
Potwory rzucają na obrażenia wedle swojego opisu. In-
ny skąd znasz informacje ujawniane przez MG. Skorzy-
formacja ta ma zastosowanie za każdym razem, gdy po-
staj z okazji i wzbogać grę ukazując swojego bohatera w
twór chce bezpośrednio kogoś zranić – także wtedy, gdy
nowym świetle. Pamiętaj tylko o ustalonych faktach i nie
metoda różni się od standardowego ataku.
zaprzeczaj czemukolwiek, co wcześniej zostało opisane.
Inne źródła obrażeń (upadki z wysokości, uderzenia frag-
… Mówią „dopisz PD”. Oznacza to, że dodajesz 1 do
mentami spadających murów) MG określa na bazie tych
swojej obecnej ilości PD.
wytycznych:

R ANY I LECZENIE • W najgorszym przypadku zostanie kilka sinia-


Rozcięcia, siniaki czy ciężkie rany to chleb powszedni w ków i zadrapań: k4 obrażeń
Dungeon World. W trakcie gry bohaterowie będą ranieni,
• Poleci trochę krwi, ale raczej nic wielkiego: k6
leczeni, mogą nawet ginąć. O zdrowiu bohatera mówią
obrażeń
nam jego punkty życia (PŻ). Otrzymywane obrażenia
odejmują się z PŻ. W odpowiednich warunkach lub przy • Może połamać kilka kości: k8 obrażeń
pomocy leczenia (medycznego lub magicznego) obraże-
nia są niwelowane. Bohater odzyskuje wtedy PŻ. • Przeciętna osoba mogłaby zginąć: k10 obrażeń

Dodaj metkę „ignoruje pancerz” jeśli źródło obrażeń jest


PŻ wystarczająco duże. Magia i trucizna także ignoruje pan-
PŻ symbolizują wytrzymałość, odporność i zdrowie bo- cerz.
hatera. Więcej PŻ oznacza, że bohater może walczyć dłu-
żej. Może też znieść więcej zanim przywita się ze śmier-

-9-
Pancerz tymczasowy lub wynikający z sytiacji działa w ale podlegać będzie tym samym efektom – chwiać się,
ten sam sposób jak ten noszony: dodaj 1 pancerza za czę- potykać itd.
ściową osłonę, 2 pancerza za osłonę większości ciała.
Dodawanie i odejmowanie obrażeń
Zadawane obrażenia bazują na narracji. Ruchy zadające
Gdy ruch każe ci dodać obrażenia, dodajesz je do rzutu
obrażenia, choćby rąbanie i cięcie, jedynie uściślają tę
kością. Jeśli jest to dodatkowa kość (np. „+1k4
kwestię: ruch ustala obrażenia zadawane w narracji. Jeśli
obrażeń”), rzucasz ją i dodajesz do wyniku rzutu na obra-
z niej wynikają, punkty obrażeń można przypisywać na-
żenia.
wet bez wykonywania ruchu.
To samo tyczy się odejmowania obrażeń – odejmujesz
Strata PŻ to często tylko część efektu. Jeśli uszkodzenia wartość od sumy wyniku. Gdy masz odjąć kość (np. „-
są uogólnione, np. upadek w przepaść, prawdopodobnie 1k6 obrażeń”), odejmujesz wyrzucony wynik od pierwot-
skończy się tylko na odjęciu PŻ. Za to w przypadku kon- nej ilości obrażeń. Same obrażenia nigdy nie mogą przy-
kretnego źródła obrażeń, np. orka wyrywającego czyjeś jąć wartości negatywnej – 0 jest najniższą możliwą war-
ramię ze stawu, utrata PŻ powinna być tylko częścią tością.
efektu, nie całością. O wiele większym problem jest pora-
dzenie sobie ze zwichniętym ramieniem: jak użyjesz mie- Lepsze i gorsze
cza, jak rzucisz czar? Na podobnej zasadzie dekapitacja
Niektóre potwory wymagają kilkukrotnego rzutu kością i
nie oznacza straty PŻ tylko stratę życia.
wybrania lepszego lub gorszego wyniku. W takim wy-
Obrażenia zadawane przez wielu przeciwników padku rzucasz kością tak jak zawsze, ale wybierasz naj-
lepszy (lub najgorszy) wynik.
Tylko dzielne potwory idą do walki w pojedynkę. Więk-
szość stworzeń walczy w grupie, może więc być tak, że Jeśli dany potwór dwukrotnie rzuca k6 obrażeń i wybiera
wiele potworów zaatakuje naraz. Jeśli tak się dzieje, rzuć lepszy wynik, zapisane jest to jako l[2k6]. L[] oznacza
kością obrażeń za każde stworzenie i wybierz najwyższy „lepszy”. Na tej samej zasadzie g[] oznacza gorszy, tak
wynik. Jeśli obrażenia któregoś z potworów różnią się od więc g[3k10] oznacza „rzuć k10 trzy razy i użyj najgor-
innych, każdy ze stworów używa kości z najwyższym po- szego rezultatu”.
tencjałem. Ponownie wybierasz najwyższy wynik.
L ECZENIE
Na przykład, gobliński szaman (k10+1 obrażeń, ignorują
W Dungeon World leczenie odbywa się na dwa sposoby:
pancerz) i trzy gobliny (k6 obrażeń) atakują Jutrzenkę
poprzez pomoc medyczną lub bieg czasu.
próbującą przebić się przez barykadę. Szaman używa ma-
gicznej kuli kwasu, pozostali rzucają włóczniami. Rzu- Pomoc medyczna, zarówna ta magiczna, jak i zwyczajna,
cam najwyższą kość obrażeń (k10+1 obrażeń, ingoruje leczy PŻ zgodnie z ruchem użytym w tym celu. Niektóre
pancerz) czterokrotnie: raz za szamana i trzy razy za każ- ruchy przywracają całe PŻ, inne leczą tylko tyle, by ktoś
dego z pozostałych goblinów. Biorę najwyższy wynik, w nie padł podczas walki.
tym przypadku 8 i mówię Jutrzence, że kwas wdzierający
się przez zadrapania po włóczniach zadaje jej 9 punktów Odpoczynek leczy rany o ile bohater nie robi nic, by po-
gorszyć swój stan. Ilość leczonych PŻ określona jest w
obrażeń ignorujących pancerz.
opisie odpowiedniego ruchu: „rozbij obóz w niebezpie-
Obrażenia ogłuszające czym miejscu”, „odpoczywaj w cywilizacji”.

Obrażenia ogłuszające to rany niezagrażające życiu. Po- Bez względu na rodzaj leczenia, ilość PŻ nigdy nie może
dejmując się akcji, ogłuszony BG za każdym razem pró- wzrosnąć ponad swoje maksimum.
buje ignorować niebezpieczeństwo. Trwa to tak długo,
jak wymaga tego narracja – jesteś ogłuszony dopóki się Ś MIERĆ
nie pozbierasz albo nie pozbędziesz się tego, co wprowa- Śmierć pojawia się zawsze tam, gdzie jest bitwa. Bohater,
dziło cię w ten stan. Postać kierowana prze MG nie którego PŻ spadnie do 0 automatycznie wydaje swoje
zmniejsza swoich PŻ o wartość obrażeń ogłuszających, ostatnie tchnienie. Chłop czy król, wszyscy są równi wo-

- 10 -
bec śmierci – żaden atrybut nie jest dodawany do rzutu Mistrzu Gry, kiedykolwiek mówisz graczom co trzeba
ostatniego tchnienia. zrobić by przywrócić kogoś do życia, nie uważaj tego za
zboczenie z toru przygody. Spróbuj wpleść to jako nowy
Nikt nie wie, co leży za Czarną Bramą Śmierci. Wiele
wątek. Być może jest to świetna okazja by zmienić coś w
osób twierdzi, że największe sekrety świata żywych leżą
grze albo wprowadzić pomysł, z którym do tej pory cze-
odkryte w dominium śmierci. Może je ujrzysz po Śmier-
kałeś. Nie myśl też o tym jak o kolejnej, epickiej przygo-
ci.
dzie. Jeśli bohater zginął nadziany na goblinią pikę, być
Niektórym śmierć oferuje wymianę, której koszt bywa może wystarczy powrót do domu i kilka tysięcy złotych
różny. Śmierć jest kapryśna, może poprosić o przysługę monet w datku dla lokalnej świątyni. Pomyśl o następ-
w przyszłości. Może też zażądać konkretnej ceny za ży- stwach takiej ofiary i jaki może mieć wpływ na świat. Pa-
cie – o złożenie ofiary albo o coś dziwnego i z pozoru miętaj: Śmierć nigdy nie zapomina dusz wykradzionych z
niewinnego. Nikt nie jest w stanie przewidzieć jej za- jej dominium.
chcianek.
U ŁOMNOŚCI
W zależności od wyniku ostatniego tchnienia, stan boha- Utrata PŻ to ogólne pojęcie. Może oznaczać zmęczenie,
tera może się ustabilizować. W takiej sytuacji jest nie-
obicie, rozcięcie itd. Jednak niektóre dolegliwości mogą
przytomny i ma 0 PŻ, ale wciąż żyje. Gdy ktoś go uleczy, być cięższe – wtedy powodują ułomność.
odzyskuje świadomość i może wrócić do walki lub po-
szukać schronienia. Jeśli zaś otrzyma obrażenia będąc na- Słabość (Sił): Nie jesteś w stanie wykrzesać z siebie zbyt
dal nieprzytomnym, ponownie wydaje swoje ostatnie wiele siły. Może jest to zwyczajne zmęczenie lub rana,
tchnienie i spotyka się ze Śmiercią. może twoja siła została wyssana w magiczny sposób.

Po śmierci Chwiejny (Zrę): Nogi ci się plączą a ręce drżą.

Bycie łowcą przygód nie jest łatwym życiem – noce są Chory (Bud): Coś w tobie jest nie w porządku. Może
zimne, zewsząd zaś czyhają niebezpieczeństwa. Prędzej chorujesz albo się czymś zatrułeś. Może zwyczajnie prze-
czy później wybierzesz się w podróż do Czarnej Bramy. sadziłeś wczoraj z piciem i zwyczajnie masz kaca.
Nie oznacza to jednak, że masz się poddać Śmierci. W
Ogłuszony (Int): Ostatni raz zebrany w głowę nieco po-
pewnym sensie jest to kolejna przeszkoda do pokonania.
luzował trybiki. Mózg mieć źle.
Nawet martwi mogą powrócić.
Ogłupiony (Roz): W uszach piszczy, oczy zachodzi
Jeśli twoja postać umrze, możesz poprosić MG lub in-
mgła. Jesteś mocno rozkojarzony.
nych graczy o próbę wskrzeszenia. Wtedy MG poda
koszt przywrócenia do życia. Jeśli spełnisz te warunki, Oszpecony (Cha): Stan ten nie musi być wieczny, ale
twoja postać wraca. Czar wskrzeszenia stanowi wyjątko- obecnie nie jesteś zbyt ładny.
wy przypadek: magia tego czaru pozwala w łatwiejszy
sposób przywrócić zmarłego kompana, niemniej MG na- Nie każdy atak powoduje ułomność. Ta najczęściej zwią-
dal ma coś do powiedzenia. zana jest z magią, trucizną lub dziwniejszymi rzeczami,
np. wampirem pijącym twoją krew. Każda ułomność
Bez względu na możliwość wskrzeszenia, tworzysz no- związana jest z atrybutem i daje -1 do odpowiedniego
wego bohatera. Może jeden z najemników stanie się peł- modyfikatora. Wartość atrybutu pozostaje niezmieniona,
nokrwistym łowcą przygód, godnym udziału w łupach i tak więc nie musisz martwić się o swoje PŻ gdy jesteś
brania udziału w prawdziwej akcji. Może reszta drużyny chory.
spotka nowego towarzysza na swej drodze. Może twój
bohater miał kogoś w rodzinie, kto zechce pomścić twoją Ułomności się nie kumulują. Jeśli chorujesz i coś spra-
śmierć. Jakakolwiek nie byłaby sytuacja, twoja nowa po- wia, że stajesz się jeszcze bardziej chory, zwyczajnie to
stać zaczyna na pierwszym poziomie. Jeśli twoja po- ignorujesz. Same ułomności leczy się o wiele ciężej niż
przednia postać wróci do życia, możesz grać każdą z two- PŻ. Niektóre zaawansowane czary są w stanie to
ich postaci, przełączając się pomiędzy nimi na ile pozwa- zrobić,ale najlepiej zaszyć się w jakimś bezpiecznym
la zdrowy rozsądek. miejscu i spędzić kilka dni na odpoczynku w ciepłym

- 11 -
łóżku. Oczywiście same ułomności są zarówno opisowe, szanie rękoma, zwracanie się do mistycznych mocy itd.
jak i narzucone – jeśli coś spowodowałoby usunięcie Aby rzucić zaklęcie, przeważnie będziesz musiał wyko-
ułomności, ta znika. Ułomności nie zastępują opisów i nać ruch rzucania zaklęć. Wyrzucając 10+ czar zaczyna
korzystania z ustanowionej narracji. Jeśli ktoś straci ra- działać. Przy 7-9 rzucający napotyka trudności, niemniej
mię, nie oznacza to słabości – po prostu mają jedną rękę czar zostaje rzucony. Niektóre zaklęcia mają efekt trwają-
mniej. Nie pozwól aby umiejętności cię ograniczały. cy – gdy zostają rzucone, ich wpływ utrzymuje się dopó-
Dana choroba może mieć efekty, jakie sobie tylko wyma- ki coś tego nie przerwie.
rzysz. Choroba to tylko prosta nazwa dla gorączki przy-
Jedną z opcji przy wyrzuceniu 7-9 jest odwołanie zaklę-
niesionej przez kanałowego szczura.Magia
cia lub jego zapomnienie. Odwołany lub zapomniany
Dungeon World to fascynujące miejsce: coś więcej niż czar nadal jest znany rzucającemu, lecz nie można go już
błoto, krew i piwo w gospodzie. Ogień i wiatr wyczaro- rzucić ze względu na brak przygotowania. Gdy następ-
wane z żywiołów. Modlitwy o zdrowie, potęgę i karę bo- nym razem postać czarująca przygotowuje się lub dostąpi
ską. „Magia” to tylko termin dla zdolności nie pochodzą- komunii, może wybrać te same zaklęcia.
cych z mocy człowieka czy bestii, a mających swe źródło
w siłach spoza świata. Z MIANA POSTACI
Magia oznacza wiele rzeczy. Druidzka zdolność przybra- Świat w Dungeon World ulega ciągły zmianom. To samo
nia zwierzęcego kształtu to magia, podobnie jak wyuczo- tyczy się bohaterów – w trakcie swoich przygód zbierają
ne magiczne efekty czy błogosławieństwa zesłane na ka- umożliwiające awans punkty doświadczenia (PD). Dzięki
płana. Każda zdolność wychodząca poza sferę fizyczną temu są oni w stanie stawić czoła niebezpieczeństwom,
najprawdopodobniej ma swoje źródło w magii. przygodom i czynom o większej niż dotychczas skali.

Awansowanie jest, jak wszystko inne w Dungeon World,


Z AKLĘCIA
zarówno narzucone i opisowe. Poprzez narzucenie rozu-
Kapłan, czarodziej i inne klasy postaci mają dostęp do za- miemy przełożenie zmian w karcie postaci bohatera na
klęć: specjalnych magicznych efektów, których źródłem zmiany tegoż bohatera w narracji. Opisowość oznacza
jest religijne oddanie lub ciężka nauka. Każde zaklęcie kierunek w drugą stronę – zmiany dotykające bohatera w
posiada własne imię, metki, poziom i efekt. narracji powinny znaleźć swoje odzwierciedlenie na kar-
cie postaci.
Podstawowy przepływ magii to poznanie, przygotowanie,
rzucenie i zapomnienie zaklęcia. Proces ten nie stanowi korzyści czy ograniczenia dla gra-
czy bądź MG – należy go rozumieć jako wymówkę na
Zaklęcia znane to takie, które rzucający poznał w wystar-
zwiększanie lub zmniejszanie potęgi graczy. Takie jest
czającym stopniu, by móc je przygotować. Kapłan zna
życie w Dungeon World.
wszystkie czary kapłańskie odpowiednie dla jego pozio-
mu i niżej, włączając w to ryty. Czarodziej zaczyna zna- Avon jest czarodziejem. Mimo to został zauważony przez
jąc wszystkie sztuczki oraz trzy zaklęcia z pierwszego Lenorala, bóstwo wiedzy tajemnej. Po otrzymaniu błogo-
poziomu. Gdy czarodziej awansuje na kolejny poziom, sławieństwa od awatara Lenorala i przysiężeniu wierno-
uczy się nowego zaklęcia. Znane zaklęcia przechowywa- ści kościołowi Avon uzyskał specjalne łaski – może teraz
ne są w księdze zaklęć. składać Prośby i uzyskiwać łaski niczym kapłan.
Nawet jeśli rzucający zna zaklęcie, najpierw musi go Gregor, w desperackiej próbie targu, postanowił ofiaro-
przygotować zanim będzie mógł go rzucić. Z odrobiną wać swoją broń imienną – hartowany w orczej krwi topór
czasu i koncentracji (opisane w ruchach „komunia” i z zielonej stali w zamian za ocalenie króla Authena od
„przygotowanie”), magik jest w stanie wybrać czary, któ- wiecznego potępienia. Bez swojej broni nie uzyskuje żad-
rych zsumowany poziom jest mniejszy bądź równy po- nych bonusów związanych z bronią imienną. Będzie mu-
ziomowi rzucającego plus 1. Czarodziej zawsze przygo- siał ją odzyskać jeśli chce ponownie z nich korzystać..
towuje swoje sztuczki a kapłan swoje ryty. Przygotowane
zaklęcie może zostać rzucone. Sam akt obejmuje zwróce- Zmiany opisowe zdarzają się jedynie wtedy, gdy bohater
nie się do swojego boga, wypowiadanie zaklęcia, poru- wyraźnie uzyskał dostęp do jakiejś zdolności. Kwestia ta

- 12 -
nie jest uzależniona od decyzji jednej osoby – jeśli postać Powyżej poziomu dziesiątego
kwalifikuje się na nową umiejętność, przedyskutujcie to
Kiedy osiągniesz już poziom dziesiąty, sprawy przybiera-
jako grupa.
ją nieco inny obrót. Po zdobyciu PD wystarczających do
AWANS wejścia na poziom jedenasty, zamiast awansu wybierz
jedną z tych możliwości:
W trakcie gry w Dungeon World trzy rzeczy będą twoim
chlebem powszednim: odkrywanie, walka z niebezpiecz- • Przejdź w stan spoczynku
nymi wrogami, zbieranie skarbów. Za każdą z nich pod
• Przyjmij ucznia do terminu
zakończenia sesji będziesz nagradzany PD. Postępowanie
zgodnie ze swoim światopoglądem oraz spełnienie przy- • Zmień klasę postaci
należnych mu ruchów także dostarczy ci PD. Jeśli roz-
wiążesz więź i zawiążesz nową, też należy ci się PD. W Wybierając przejście w stan spoczynku stwórz dla siebie
końcu za każdym razem, gdy wyrzucisz 6- automatycznie nowego bohatera, którym od tego momentu będziesz
dostajesz PD. MG może wyznaczyć dodatkowe warunki grać. Uzgodnij z MG swoje miejsce w świecie.
za które PD będą nagrodą . Może też zmienić podstawo-
Biorąc ucznia do terminu tworzysz nowego bohatera
we w celu odzwierciedlenia świata. Wszystkiego dowiesz
(ucznia) obok swojej dotychczasowej postaci. Starszy z
się w trakcie gry.
bohaterów nie będzie zdobywać nowych PD.
Gdy twoi bohaterowie są bezpieczni i mają szansę na od-
Zmiana klasy postaci oznacza zachowanie swoich współ-
poczynek, będą w stanie awansować o jeden poziom i zy-
czynników, rasy, PŻ oraz wszelkich ruchów, które ty i
skać nowe ruchy.
twój MG uznacie za charakterystyczne dla twojej postaci.
Ruchy wieloklasowe Wszystkie pozostałe ruchy klasowe zostaną zastąpione
przez ruchy początkowe nowej klasy.
Ruchy wieloklasowe zezwalają na uzyskanie dostępu do
ruchów innej klasy. Umożliwiają wybranie dowolnego W IĘZI
ruchu, którego poziom jest niższy bądź równy twojemu.
Więzi czynią z drużyny coś więcej niż przypadkowe
Na potrzeby wieloklasowości wszystkie zależne od siebie
zgrupowanie ludzi. Są one uczuciami, myślami i wspólną
ruchy początkowe liczą się jako jeden ruch – np. przygo-
historią, które was łączą. Zawsze będziesz mieć przynaj-
towanie czaru, księga czarów i rzucanie czaru w przypad-
mniej jedną więź, niemniej często dysponować będziesz
ku czarodzieja. Jeśli ruch innej klasy odnosi się do twoje-
większą ich ilością.
go poziomu, odliczaj swoje poziomy od momentu uzy-
skania pierwszego ruchu z danej klasy. Każda wieź to proste stwierdzenie, które tworzy powiąza-
nie pomiędzy twoją postacią a bohaterem należącym do
Wymaga i zastępuje
kogoś innego. Twoja klasa postaci daje ci kilka więzi na
Niektóre ruchy zależną są od innych. Jeśli obok ruchu wi- początek; będziesz je zmieniać i zdobywać nowe.
doczne jest „wymaga” albo „zastępuje” oraz nazwa inne-
go ruchu, wtedy posiadanie tegoż wymagane jest do zdo- R OZWIĄZYWANIE WIĘZI
bycia danego ruchu. Na końcu każdej sesji możesz rozwiązać jedną więź.
Rozwiązanie więzi zależy zarówno od ciebie, jak i od
Ruch wymagający innego może zostać wybrany tylko je-
gracza, z którego bohaterem ją dzielisz – sugerując roz-
śli posiadasz już potrzebny ruch . Po jego wybraniu do-
wiązanie więzi, może on na to przystać. Jeśli tak się sta-
stęp masz do obydwu z nich.
nie, więź jest rozwiązana i dopisujecie sobie PD.
Ruch zastępujący inny może zostać wybrany tylko jeśli
Więź jest rozwiązana kiedy nie opisuje już twojego
posiadasz już potrzebny ruch. W zamian za dostęp do no-
związku z daną osobą. Mogła to spowodować jakaś sytu-
wego tracisz stary ruch. Przeważnie nowy ruch posiada
acja – Thelian pilnowała twoich pleców, ale po tym jak
wszystkie korzyści związane z poprzedniego np. dając 2
zostawiła cię na pastwę goblinów, nie potrafisz jej zaufać.
pancerza zamiast 1.
Może też być tak, że zależność przestała istnieć – posłu-
żyłeś Wesley'owi za przewodnika i miał za to u ciebie

- 13 -
dług. Spłacił go ratując twoje życie rzuconym na czas za- wiesz co robić dalej. Niektórzy bohaterowie mogą z
klęciem. Jeśli spoglądasz na więź i myślisz sobie „to już dumą oznajmiać swoją przynależność, inni będą ją ukry-
nie odgrywa dużej roli w naszych wspólnych stosun- wać. Ktoś niekoniecznie musi mówić „Jestem złą osobą”.
kach”, może to oznaczać odpowiedni moment na rozwią- Zamiast tego mógłby powiedzieć „Stawiam swoje dobro
zanie więzi. na pierwszym miejscu”. Dla tej osoby może to być do-
brem, ale świat wie, że jest inaczej. Każdy ma gdzieś głę-
Gdy po stworzeniu postaci pozostanie ci pusta więź, do-
boko w sobie idealny obraz siebie i tego, kim chce zostać
pisz do niej imię albo zastąp ją zupełnie nową – możesz
– to ten mistyczny rdzeń, w który wczytują się czary i
to zrobić kiedykolwiek zechcesz. Nie dostaniesz za to
zdolności wykrywające czyjąś przynależność. W Dunge-
PD, ale będziesz mieć więcej ustanowionych więzi do
on World każda myśląca istota ma jakiś charakter – czy to
rozwiązania w przyszłości.
elf, człowiek albo inna, dziwniejsza rzecz.
Tworzenie nowych więzi
Te charaktery to: dobry, praworządny, neutralny, cha-
Po rozwiązaniu starej więzi każdorazowo tworzysz nową. otyczny i zły. Każda z nich pokazuje aspiracje do bycia
Może ona dotyczyć tego samego bohatera, lecz nie jest to osobą innego typu.
konieczne.
Istoty praworządne chcą zaprowadzić porządek na świe-
Kiedy piszesz nową więź, wybierz innego bohatera. Od- cie; dla korzyści swojej lub innych. Chaotyczni przyjmu-
nieś się do czegoś ważnego z poprzedniej sesji, np. miej- ją zmiany i idealizują bałagan rzeczywistości wokół nic,
sca, które odwiedziliście albo skarbu, który odkryliście. ceniąc wolność ponad wszystko. Istoty dobre stawiają in-
Wpisz myśl albo przekonanie, które wiążą twojego boha- nych ponad siebie, źli stawiają siebie ponad innych. Neu-
tera z drugą osobą, dobierz do tego jakąś akcję – swój za- tralni troszczą się o siebie dopóki nie zagraża to dobru in-
miar względem tego wszystkiego. W końcu otrzymasz nych. Uważają, że należy przeżywać swoje życie i kiero-
coś takiego: wać się swoimi celami pozwalając na to samo innym.

• Szybka kalkulacja Myszy uratowała mnie przed Większość istot jest neutralna .Nie czerpią większej przy-
białym smokiem, którego spotkaliśmy. Jestem jemności w zadawaniu cierpienia innym, choć zrobią to
jej winien przysługę. jeśli dana sytuacja będzie to uzasadniać. Tych stawiają-
cych ideał – prawo, chaos, dobro, czy zło – znaleźć jest o
• Avon udowodnił swoje tchórzostwo w lochach wiele trudniej.
Xax'takar. Stanowi zagrożenie dla drużyny i
trzeba go obserwować. Nawet dwie istoty o tym samych charakterze może wejść
w konflikt. Pragnienie pomocy innym nie gwarantuje nie-
• Dobroć, jaką Valeria okazało gnomom z Doliny omylności, dwoje dobrych istot może walczyć i zginąć za
poruszyła moje serce. Udowodnię jej, że nie je- dwa różne poglądy na to, co stanowi dobro.
stem gruboskórnym oprychem za jakiego mnie
ma. Z MIANA CHARAKTERU .
• Xotoq zdobył Kość i szepty dzięki oszustwie. Charakter może ulegać zmianom. Przeważnie taka zmia-
Ten topór będzie mój, przysięgam. na postępować będzie stopniowo aż do decydującego mo-
mentu. Za każdym razem, gdy poglądy bohatera znaczą-
Te nowe więzi zachowują się jak stare – używaj ich, roz- co się zmienią, może on wybrać nowy charakter. Gracz
wiązuj je, zastępuj je. musi mieć powód na zmianę charakteru; jeśli zechce,
może go podać innym graczom.
C HARAKTER
Charakter stanowi światopogląd twojego bohatera; to
jego sposób myślenia i kompas moralny. Jego podstawą
może być wyznawana moralność, przynależność do
struktur religijnych, albo i zwyczajnie podążanie za prze-
czuciem. Charakter wskazuje do czego twój bohater
może aspirować, może też służyć jako pomoc, gdy nie

- 14 -
W niektórych przypadkach postać może zmienić swój • Spowoduj czyjeś cierpienie bez powodu
charakter ciągle pozostając przy tym samych charakterze.
• Zniszcz coś pięknego
Odzwierciedla to mniejszą zmianę, np. zmianę priorytetu
zamiast kompletnej zmiany w sposobie myślenia. W ta- • Zakłóć prawy porządek
kim wypadku najzwyczajniej gracz wybiera nowy ruch
dla tego samego charakteru i określa dlaczego jego boha- • Skrzywdź niewinnego
ter ma teraz taki priorytet.
N AJEMNICY
Praworządny
Najemnicy to te biedne dusze, które dla pieniędzy chwały
• Utrzymanie litery prawa ponad jego duchem lub w innych celach u boku łowców przygód zapuszczają
się w mrok i niebezpieczeństwo. To ryzykanci próbujący
• Wypełnienie ważnego przyrzeczenia
zdobyć sławę jako łowcy przygód.
• Przyprowadzenie kogoś przed oblicze sprawie-
Najemnicy spełniają kilka ról. Dla bohaterów stanowią
dliwości
pomoc użyczając swojej siły w zamian za zapłatę. Dla
• Wybierz honor zamiast osobistego zysku graczy są zasobem pozwalającym kupić dodatkowy czas
w starciu nawet najstraszniejszym niebezpieczeństwem.
• Zwróć skarb jego prawowitemu właścicielowi Są też postaciami zastępczymi, czekającymi aby zastąpić
poległego bohatera. Dla GM są ludzkimi twarzami, do
Dobry
których gracze mogą się zwracać będąc w najgłębszych
• Zignoruj niebezpieczeństwo by komuś pomóc czeluściach lub na najdalszych sferach egzystencji.

• Poprowadź innych do prawej bitwy Najemnicy nie są postaciami. Najmita może stać się bo-
haterem jako postać zastępcza, jednak do tej chwili jest
• Zrezygnuj z potęgi lub bogactw dla większego tylko kolejną postacią MG. Wypełniając tę rolę ich PŻ,
dobra pancerz i zadawane obrażenia nie są zbyt ważne. Najem-
• Zdemaskuj niebezpieczne kłamstwo nika definiuje umiejętność (lub umiejętności), koszt oraz
współczynnik lojalności.
• Okaż litość
Umiejętność najemnika stanowi specjalny bonus dawany
Neutralny graczowi. Większość umiejętności ma związek z umiejęt-
nościami klasowymi pozwalając najemnikowi spełniać
• Zostań sojusznikiem kogoś wpływowego
rolę w drużynie. Jeśli brakuje wam łowcy a musicie wy-
• Pokonaj ważnego dla siebie wroga tropić drogę jaką skrytobójca uciekł z Torsea, będziecie
potrzebować tropiciela. Każda umiejętność ma rangę,
• Poznaj tajemnicę o przeciwniku przeważnie w skali 1 do 10. Im wyższa ranga tym lepiej
• Odkryj ukrytą prawdę wyszkolony najemnik. Przeważnie najemnicy pracują dla
łowców przygód o poziomie wyższym lub równym umie-
Chaotyczny jętności o najwyższej randze.

• Zdemaskuj korupcję Umiejętności nie ograniczają możliwości najemnika. Do-


starczają jedynie mechaniki dla danej zdolności. Najem-
• Złam niesprawiedliwe prawo by komuś pomóc
nik z umiejętnością obrońcy nadal może nosić twoje ba-
• Pokonaj tyrana gaże albo wykrywać pułapki, jednak nie ma zasady to
gwarantującej. Decyzja uzależniona jest od ogólnych wa-
• Zdemaskuj hipokryzję runków i samego MG. Zlecanie najemnikowi zrobienia
czegoś wyraźnie leżącego poza ich zasięgiem oznacza
Zły
proszenie MG o kłopoty.
• Wykorzystaj czyjeś zaufanie

- 15 -
Żaden najemnik nie pracuje za darmo. Aby najemnik po- • Odkryta wiedza
został w drużynie należy opłacić jego koszt. Jeśli nie czy-
• Chwała i sława
ni się tego regularnie (przeważnie raz na sesję), mają pra-
wo odejść lub zwrócić się przeciwko swoim byłym pra- • Nieprawość
codawcom. Gdy najemnicy są w grze, gracze mogą wy-
konywać ruch rozkazywania najemnikom. Ruch korzysta • Dobry uczynek
z lojalności najemnika rozpoczynającego wykonanie ru-
Umiejętności
chu.
Gdy tworzysz najemnika przeznacz punkty na jedną lub
Najemnicy robią to co im każesz dopóki nie zadanie nie
więcej z poniższych umiejętności.
jest wyraźnie niebezpieczne, poniżające lub głupie. Waż-
ne jest także aby koszt został uiszczony. Jeśli sytuacja w Adept
której znajduje się najemnik jest niebezpieczna, poniżają-
ca lub zwyczajnie głupia, wykonaj rzut+lojalność. Uzy- Adept przynajmniej terminował u mistrza magii, ale sam
skując 10+ niezachwianie kontynuują wykonywanie roz- nie jest zbyt potężny. Można go określić mianem dokto-
kazu. 7-9 oznacza wykonanie zleconego zadania, jednak ranta świata magicznego.
wiązać się to będzie z późniejszymi żądaniami. Jeśli się Magiczna pomoc – gdy adept pomaga w rzucaniu czaru o
ich nie spełni, najemnik odejdzie w najmniej przyjem- poziomie rzucającego niższym niż jego własny, efekty
nych stosunkach. czaru mają zwiększony zasięg, czar trwania lub siłę. Do-
kładny efekt zależny jest od sytuacji oraz czaru a decyzja
T WORZENIE NAJEMNIKA
należy do MG. Mistrz Gry opisze efekty wynikające z
Tworzenie najemników w locie jest proste. Jeśli gracze pomocy jeszcze przed rzuceniem czaru. Najważniejsze w
kogoś wynajmą, zanotuj imię tej osoby, uzgodniony koszt rzucaniu czarów z adeptem jest to, że wszelkie negatyw-
oraz umiejętności, które mogą posiadać. ne efekty rzucania czaru najpierw skupiają się na adepcie.

Na początek weź liczbę zależną od miejsca poznania na- Włamywacz


jemnika. Jeśli było to w wiosce, będzie to 2-5, w mieście
4 -6, w twierdzy 5-8, w mieście 6-10. Rozdziel te punkty Włamywacze dysponują umiejętnościami w wielu dzie-
pomiędzy lojajność, umiejętność główną oraz zero lub dzinach, przede wszystkim zaś tych niebezpiecznych
więcej umiejętności pobocznych. Lojalność wynosząca bądź nielegalnych. Znają się na urządzeniach i pułap-
na początku więcej niż dwa jest raczej rzadka, podobnie kach, jednak nie ma z nich za wiele pożytku podczas wal-
jak ta niższa niż 0. Ustal koszt wynajęcia najemnika i go- ki.
towe. Doświadczalne rozbrajanie pułapek – gdy włamywacz
Atrybuty najemnika mogą zmieniać się w ciągu gry od- prowadzi drużynę, jest w stanie wykrywać pułapki w
zwierciedlając zdarzenie w trakcie gry. Przeważnie doty- mgnieniu oka. Jeśli pułapka zostałaby uruchomiona, wła-
czy to lojalności – odznaczająca się uprzejmość warta jest mywacz odczuwa pełne jej efekty, zaś gracze otrzymują
+1 lojalności naprzód, zniewaga zaś powoduje wzięcie -1 +umiejętność przeciwko tej pułapce oraz dodają wartość
lojalności naprzód. Jeśli minęło sporo czasu od ostatniej umiejętności włamywacza do wartości swojego pancerza
zapłaty lojalność najemnika obniża się o -1 do momentu przeciwko pułapce. Większość pułapek pozostawia wła-
uregulowania kosztu. Lojalność najemnika może wzro- mywacza w potrzebie bezzwłocznego leczenia. Jeśli gra-
snąć na stałe gdy w towarzystwie graczy uda mu się do- cze rozbiją obóz w pobliżu pułapki, włamywacz jest w
konać wielkiego czynu. Pokaźna porażka lub lanie mogą stanie ją rozbroić przed zwinięciem obozu.
obniżyć jego lojalność. Minstrel
Koszta Gdy potrzebna jest uśmiechnięta buźka by załagodzić sy-
• Słodycz zwycięstwem tuację albo wynegocjować umowę, minstrel zawsze z
chęcią zaoferuje swe usługi w zamian za odpowiednią
• Pieniądze cenę.

- 16 -
Powitanie bohatera – Gdy w towarzystwie minstrela wej- Przewodnik – gdy tropiciel przewodzi, podejmowanie
dziesz do miejsca, gdzie serwują jedzenie, napitek lub niebezpiecznej wędrówki na dystans (liczony w prowian-
rozrywkę, przez wszystkich zgromadzonych będziesz cie) niższy niż poziom umiejętności tropiciela zawsze
traktowany po przyjacielsku (o ile twoje czyny tego nie kończy się sukcesem.
zmienią). Poza tym odejmij wartość umiejętności min-
Zbrojny
strela od wszystkich cen w mieście.
Zbrojni nie są mistrzami walki, niemniej znają się na bro-
Kleryk
ni i jej używaniu.
Klerycy to niżsi rangą członkowie stanu duchownego. Ich
Miecznik – jeśli zadajesz obrażenia z pomocą wojownika,
zadaniem jest zajmowanie pomniejszych urzędów i
dodaj wartość jego umiejętności do zadanych obrażeń.
udzielanie zwyczajnych sakramentów. Chociaż nie mają
Jeśli twój atak ma jakieś konsekwencje (np. kontratak),
do dyspozycji żadnych czarów, są w stanie prosić swoich
dostaje się zbrojnemu.
bogów o drobną pomoc.

Duszpasterstwo – Jeśli rozbijasz obóz i jest z tobą kleryk Ż YCIE ŁOWCY PRZYGÓD
i odzyskałbyś normalną ilość HP, leczysz +umiejętność
Znasz już podstawy. Czas więc byś dowiedział się jak na-
HP.
prawdę wygląda życie łowcy przygód. Mówi się, że skła-
Pierwsza pomoc – Gdy kleryk opatruje twoje rany, wy- da się nań tylko złoto i chwała. Czasami to prawda, choć
lecz HP w ilości 2*umiejętność. Weź -1 naprzód ze może to też oznaczać grzebanie w odchodach otyugha w
względu na bolesność leczenia i bycie rozproszonym. poszukiwaniach kolejnej złotej monety.

Obrońca P ODZIEMIA
Obrońca stoi pomiędzy swoim pracodawcą a ostrzom, Jako łowca przygód będziesz spędzać sporo czasu w pod-
kłom, zębom i czarom, które mogłyby wyczynić tym dru- ziemiach. Słowo „podziemia” przywołuje na myśl zimne
gim krzywdę. pomieszczenie z kamienia, które znaleźć można pod zam-
kiem i służy do trzymania więźniów. W naszym przypad-
Warta – Gdy obrońca stoi pomiędzy tobą i atakiem, ku podziemie oznacza każde miejsce pełne szans i nie-
zwiększasz swój pancerz przeciwko temu atakowi o war- bezpieczeństw. Jaskinia smoka, obóz wroga, zapomniany
tość umiejętności obrońcy. Obniż tę umiejętność o 1 do kanał, podniebny zamek czy fundamenty świata.
czasu gdy uzyska pomoc leczniczą albo będzie miał czas
by sam się poskładać. Będąc w podziemiach musisz pamiętać, że jest to miejsce
tętniące życiem. To, że niedawno usunąłeś strażników z
Interwencja – Gdy obrońca pomaga ci odeprzeć zagroże- przejścia nie oznacza, że nikt ich nie zastąpi świeżym re-
nie, możesz dobrać +1 wynikające z tej pomocy. Jeśli to krutem. Każdy zabity potwór, żołnierz czy przywódca
zrobisz, nie możesz uzyskać wyniku 10+, będzie się on miał przyjaciół, towarzyszy, zwolenników i pomioty, któ-
liczył jak 7-9. rzy gdzieś muszą się znajdować. W podziemiach nie
można być niczego pewnym.
Tropiciel
Jak już się rzekło, podziemia tętnią życiem, warto więc
Tropiciel zna sekrety podążania za śladem, jednak nie ma
przygotować się na ciężką przeprawę. Prowiant to twój
zbyt wiele doświadczenia jeśli chodzi o stworzenia dziw-
najlepszy przyjaciel. Zapuszczanie się do Sal Xa'th'al to
ne lub egzotyczne, które czyniło by go wspaniałym my-
nie jest wycieczka na jeden dzień, a gdy będziesz już w
śliwym.
środku coś może zablokować wyjście. Nawet jeśli byłbyś
Tropienie – Jeśli pozwolić tropicielowi na badanie śladów w stanie się wydostać, czas na to poświęcony twoi prze-
podczas rozbijania obozu, po jego zwinięciu tropiciel jest ciwnicy mogą wykorzystać na przygotowanie. Gobliny
w stanie podążać za śladem aż do poważniejszej zmiany nie są silne, ale gdy dać im czas na zebranie się i przygo-
podłoża lub pogody. towanie pułapek...

- 17 -
Gdy już jesteśmy przy pułapkach – miej oczy szeroko rzucanie czarów. Najlepsza walka z możliwych to taka, w
otwarte i staraj się je wypatrzeć. Łotrzyk to twój najlep- której od początku jesteś górą – ponieważ rąbanie i cięcie
szy przyjaciel, który może cię powstrzymać przed wpad- rozpoczynane jest przez atak wręcz, a bezbronny prze-
nięciem w zamaskowaną przepaść albo nadepnięciem na ciwnik na dobrą sprawę nie walczy, ruch nie jest rozpo-
coś, co wypełni pomieszczenie trucizną. Bez łotrzyka nie czynany, bez przeszkód zatopisz swój miecz w plecach
będziesz w palących kłopotach, ale prawdopodobnie bę- przeciwnika zadając swoje obrażenia.
dziesz musiał poświęcać czas na bycie bardzo ostrożnym.
Potwory przeważnie dzielą się na kilka typów. Humano-
Obszar możesz zbadać próbując poznać jego realia, jed-
idy są mniej więcej tacy jak ty – orki, gobliny itd. Bestie
nak wiązać się to będzie z większym ryzykiem niż w
to zwierzęta, choć nie tak potulne jak mućka; pomyśl o
przypadku łotrzyka.
rogach długich na stopę i pęcherzach wypełnionych kwa-
Jeśli masz dość pecha by uruchomić pułapkę, możesz sem. Konstrukty to zmechanizowane życie. Potwory po-
mieć szansę by zejść z jej linii, rzucić szybki czar ochron- zasferowe pochodzą spoza tego świata, z miejsc o któ-
ny albo uratować przyjaciela – najprawdopodobniej od- rych tylko śniłeś. Nieumarli chyba są najgorsi z nich
pierając zagrożenie. Oczywiście nie każda pułapka da ci wszystkich; trupa ciężko jest zabić po raz drugi.
czas na reakcję. Ta dobrze skonstruowana umieści sztylet
Znajdując się w walce z potworem będziesz miał kilka
w twoim boku zanim usłyszysz dźwięk uruchamianej
pomocnych trików w rękawie. Jeśli monstrum jest czymś,
sprężyny.
co możesz już znać, możesz wygłosić swoją wiedzę. Nig-
Nie brzmi to za dobrze, ale wcale nie jest tak źle. Macie dy nie zaszkodzi poświęcić minutę na rozejrzenie się i
stal, umiejętności i czary. Jeśli będziecie trzymać się ra- próbę poznania realiów – być może blisko ciebie jest coś,
zem wyostrzając zmysły, wyjdziecie z tego cało. Być co wcześniej przeoczyłeś a może ci pomóc. Upewnij się,
może. że rozumiesz ruchy swojej klasy i to, jak mogą ci pomóc.
Twój ruch może niespodziewanie przydać się w nieznany
P OTWORY wcześniej sposób.
Bestie i gorsze istoty zamieszkujące podziemia? Nazywa-
my je potworami. D ZICZ
Są podziemia, są cywilizacje, musi więc być też coś po-
Nie wszystkie wyglądają potwornie. Czasami to zwykły
między nimi. Granica pomiędzy lasem i podziemiami jest
facet w pancerzu – żadnych rogów, płomieni, skrzydeł
cieńsza niż sobie wyobrażasz – czy kiedykolwiek zgubi-
czy czegokolwiek. Jednak gdy chce was zabić, jest takim
łeś się w nocy mając dookoła siebie wilki?
samym potworem jak wszystkie inne.
Podróżowanie drogami to rzecz prosta. Mając ścieżkę do
Niektóre z nich nie potrzebują nawet rąk czy zbroi. Zły
podążania i choć minimalną ochronę nawet nie wykonu-
czarnoksiężnik lub nikczemny szlachcic może zadać ci
jecie ruchów – spożywacie jedynie swój prowiant aż do-
cios w plecy z tuzin razy swoim złym słowem. Uważaj na
trzecie do celu. Jednak jeśli wyprawa należy do tych nie-
każdego, kto porusza się po lochu nie mając przy sobie
bezpiecznych...
nic poza szatą i kosturem – w końcu jest powód dla któ-
rego stalowa skorupa jest im zbędna. Podczas niebezpiecznej wyprawy potrzeba odkrywcy,
zwiadowcy i kwatermistrza. Oznacza to, że prawdopo-
Jeśli chodzi o walkę z potworami, sprawa jest prosta: wa-
dobnie najlepiej jest udać się w taką wyprawę w przynaj-
sze życia kontra ich. Powinniście mieć tego świadomość.
mniej trzy osoby. W drużynie mniejszej niż trzyosobowa
Starajcie się unikać nierównej walki. O ile nie macie już
prosicie się o kłopoty.
przewagi, pewnie najlepszym wyjściem będzie wypraco-
wanie takowej zamiast nadstawiania życia w walce. Zlo- P RZYJACIELE I WROGOWIE
kalizujcie ich słabość, wykorzystujcie przewagi, a może
Jesteś łowcą przygód, ludzie będą zwracać na was uwagę.
pożyjecie wystarczająco długo, by cieszyć się z łupów.
Nie zawsze będzie to pozytywna atencja – przekonacie
Walki często oznaczają rozpoczynanie ruchów takich jak się o tym choćby po powrocie z jakimś starożytnym skar-
rąbanie i cięcie albo ostrzał. Często też pojawia się odpar- bem, osobnicy wszelkiego sortu pojawią się znikąd pró-
cie zagrożenia; to samo dotyczy ruchów klasowych jak bując znaleźć się w waszym towarzystwie.

- 18 -
Jasne, czasami możecie wykorzystać swoje wpływy i do- Pamiętajcie: potęga nie ma tylko wymiaru fizycznego.
stać od nich to czego chcecie. Pragnąc jednak zbudować Nawet jeśli jesteście w stanie powalić w walce króla Ar-
z kimś trwałą więź będziecie musieli postępować prawie. lona, będzie to prośba o zemstę ze strony jego krewnych,
Zmuszenie hrabiego Alhoro do oddania zamku w zamian sojuszników i dworu. Pozycja to też potęga, inna niż ma-
za córkę przysporzy wam ziemi, ale zdobyta w ten spo- gia czy siła.
sób reputacja nie będzie zbyt korzystna. Przymus to nie
kontrola umysłu - bądźcie mili chcąc z kimś się zaprzy- Ś WIAT
jaźnić. Jesteście łowcami przygód, wielkimi ludźmi. Jednak
świat pełen jest innych sił; poradzi sobie bez was. Jeśli
Magia może przejąć kontrolę nad czyimś umysłem. Choć
nie zajmiecie się plagą goblinów w kanałach, może ktoś
moralność takiego czynu jest wątpliwa, możecie w ten
inny to zrobić. Może być też tak, że gobliny przejmą mia-
sposób spróbować nagiąć czyjąś wolę.
sto. Chcecie się przekonać?
Warto śledzić na kogo można liczyć, a kto z chęcią wbije
Świat w ruchu to świat czekający na zmiany. Wasze wy-
ci nóż w plecy. MG z pewnością będzie to robił, a najgor-
bory - kogo zabić (lub nie), gdzie iść, jakich dokonać tar-
szy wróg to taki, którego nie znasz. W Dungeon World
gów – wszystko to zmienia świat w którym żyjecie.
nie jesteście jedynymi mającymi wielkie plany.
Wprowadzanie tych zmian wymaga działania – wykony-
Prowadząc życie łowcy przygód bez stałego adresu za- wania ruchów, eksploracji i podążania za skarbami.
uważycie, że inni ludzie prowadzą osiadły tryb życia. Zmiany mają różne kształty, wliczając w to PD wykorzy-
Tylko skorzystacie na wiedzy gdzie mieszka najlepszy stywane do zyskiwania poziomów i nowych zdolności.
kowal i które zajazdy ugoszczą cię za darmo. Zdolności te są potem używane w świecie by trochę w
nim zamieszać. Oto cykl zmian i wzrostu, w którym
uczestniczycie wy i świat przez was zamieszkany.

- 19 -
P RZYKŁADOWA GRA
Prowadzę grę Isaakowi (Omar), Benowi (Brianne), Amy „Hmm, nie jestem pewien”.
(Nora) i Danowi (Rath). Grupa natknęła się na plemię go-
„Nie przejmuj się, wrócimy do ciebie. A co robi reszta?”
blinów przygotowujące rytuał złożenia w ofierze rzadkie-
go i wartościowego albinoskiego krokolydyla (w roli Dan odzywa się. „Te skryte w cieniu gobliny? Czy je wi-
zwierząt domowych są wysoko cenione wśród miejskich dzę?”. „Nie na pierwszy rzut oka. Czy starasz się ich za-
bogaczy). uważyć?”. „Nie, zastanawiam się tylko czy będą celami
dla mojego zaklęcia snu. Wzywam wiatry magii aby ufor-
Trzech z goblińskich wojowników – naćpanych narko-
mowały się w wypełniającą komnatę usypiającą letnią
tycznymi oparami – krzycząc szarżuje na wojownika
bryzę.
Brianne. Dwóch pozostałych kryje się przygotowując
swoje łuki i gestykulując w stronę Ratha próbując znaka- Dan wykonuje rzut na rzucenie zaklęcia snu. Wyrzuca 6
mi odpędzić złe oko. Kolejna trójka zakrada się w cienie na kości, ma jednak +2 INT. W sumie daje mu to 8. Oto
okalające krawędzie komnaty aby przygotować atak z za- wybór którego dokonał. „Odczuwasz wymykanie się cza-
skoczenia. Najwyższa kapłanka i jej akolita odprawiają ru spod twojej kontroli. Rytuał goblinów złapał już wiatry
rytuał pocierając odkryty brzuch krokodyla w celu utrzy- magii. Ruch ten ma kilka możliwości – którą wybierasz
mania jego posłuszeństwa w międzyczasie wyciągając by podtrzymać swoje zaklęcie?”
nóż do poderżnięcia mu gardła.
Dan rozważa swoje możliwości. „Możliwe, że będę mu-
Gdy opiszę już sytuację upewniam się, że gra jest kon- siał uśpić więcej z nich. Brianne, czy będziesz w stanie
wersacją poprzez umożliwienie im działania: „Tak więc mnie ochronić jeśli znajdę się w tarapatach? A może po-
co robicie?” winienem dobrać -1 naprzód?”
Pierwszy do akcji wkracza Isaac. „Na krawędziach kom- „Jasne, mogę ci pomóc” powiedział Ben.
naty jest wystarczająca ilość cieni do ukrycia się?” „Ta,”
odpowiadam, „Widocznie widocznie gobliny nie mają „Dobrze, w takim razie wybieram opcję zagrożenia”.
zbyt wiele do oświetlenia. Krawędzie komnaty zwyczaj-
„Świetnie. Ten narkotyczne opary na których jadą gobli-
nie znikają wśród kruszejących ścian, gruzu i mroku”.
ny dostraja ich zmysły: dzięki nim potrafią nieco wyczu-
„Świetnie! Idę tutaj, w stronę w którą poszły te skradają-
wać wiatry magii i teraz biegną w twoją stronę zamiast
ce się. Omar spogląda się za siebie, naciąga na głowę
Brianne. Jak wiele istot usypiasz?”
swój kaptur i umyka w cienie. Zamierzam wyskoczyć z
cieni o utaj; gdzie pochodnie oświetlają ołtarz ofiarny”. Dan rzuca kością. „Kurczę, wygląda na to, że jedną”.

Spoglądam na mapę, po czym odpowiadam „Cóż, zdecy- „W samym środku jakiejś długiej inwokacji kapłanka po
dowanie istnieje zagrożenie wykrycia które, jak myślę, prostu pada na ziemię. Akolitka momentalnie próbuje ją
próbujesz odeprzeć. Ze względu na twój sposób porusza- obudzić przez potrząsanie. Żadne z nich nie poświęca
nia się dla mnie wygląda to jak rzut na ZRĘ”. Podnosi zbyt wiele uwagi albinoskiemu krokodylowi – nie jest on
kości i rzuca. Na kościach wypadło 1 i 2. Dodając 2 z zbyt zadowolony ponieważ nikt nie drapie go po brzuchu.
jego ZRĘ daje to 5. „Cholera!” odpowiada. Za to gobliny na oparach zbliżają się do Ratha”.

Mam już pomysł co zrobić, jednak dla upewnienia spraw- Ben wtrąca się. „Staję pomiędzy Rathem i oszalałymi go-
dzam go z listą ruchów. Z pewnością mój pomysł na blinami robiąc z siebie duży cel. Krzycząc ściągam ich
utknięcie jego stopy w gruzie i ciemności jest ruchem uwagę”.
„postawienia kogoś w trudnej sytuacji”. „Przedzierając
się przez cienie stawiasz stopę na jakimś gruzie, który „Brzmi jak obrona” odpowiadam.
osuwając się pod tobą unieruchamiając cię. Co gorsza „Dobrze, wyrzucam 7, tak więc mam 1 chwyt.”
osuwający się gruz budzi jakiś głęboki, zgrzytliwy od-
dech. Czy wydajesz swoje umiejscowienie próbując we-
zwać jakąś pomoc?”

- 20 -
„Świetnie. Troje z goblinów na oparach praktycznie po- Isaac miał nieco czasu do namysłu. „Ten głęboki, zgrzy-
walają Ratha wpadając na niego. Szaleńczo machają swo- tliwy oddech – czy jestem w stanie stwierdzić skąd do-
imi sztyletami”. chodzi? Czy jest to zgrzytanie wielkości człowieka, czy
też potwora?”
„O nie, nie robią tego!” mówi Ben. „Wydaję swój chwyt
na zastawienie im drogi i skierowanie ich ataku na mnie”. „Dla mnie wygląda to jakbyś chciał wsłuchać się w swoje
zmysły by zdobyć informacje”. Mam nadzieję, że przy-
„Tak więc Brianne pojawia się w ostatnim momencie i
pomni to Isaakowi o istnieniu na to ruchu zamiast bezpo-
spychając Ratha z drogi staje się celem goblinów. 5 obra-
średnio mówić mu o jego wykonaniu.
żeń. Nora, Brianne ma wokół siebie tych trzech zbziko-
wanych goblinów. Rath właśnie uśpił kapłankę, krokodyl „A tak! Rozpoznaję realia próbując zdobyć jak najwięcej
jest podburzony, Omara nie widać. Co robisz?” detali o tym czymś pozostając tak cicho jak tylko mogę.
Z moją Roztropnością to będzie 7, uff. Czego powinie-
„Po pierwsze wymierzam strzał w jednego z łuczników.
nem wypatrywać?”
Robiąc to kiwam lekko głową po czym Canto zmierza w
stronę cieni. Został wytresowany do polowań; sprawdzi, Spojrzenie na moje notatki z mapy zajmuje mi chwilę.
czy z Omarem wszystko w porządku. Upewniam się, że dam mu wszystkie informacje. „Cóż, z
pewnością nie gobliny. Przechodzą bliżej światła niż ty –
Przed odpowiedzią zerkam na należący do łowcy ruch
planują zaatakować plecy twoich przyjaciół, ciebie nie
rozkazu upewniając się jakie są efekty poszukiwań Can-
zauważają. To co zauważasz jest czubkiem krokodylego
to. „Samemu Canto pewnie nieco zajmie odszukanie
ryja górującego nad stertą gruzu. To z niego wydobywa
Omara. Gdybyś poszła z nim to szukając Omara wzięła-
się ten zgrzytliwy dźwięk. Wygląda na to, że albinoski
byś jego bonus do poznania realiów. Jednak najpierw wy-
krokodyl ma rodzinę. Jest ona duża, gdzieś wielkości ko-
gląda mi na to, że wykonujesz strzał do celu”.
nia. Jeśli zrobisz hałas poruszając kamieniami przy pró-
„O, zaskoczyłam ich łuczników? Myślałam, że to będzie bie uwolnienia się prawie na pewno cię usłyszy. Co z tym
tylko ostrzał”. robisz?”

Czas abym zadecydował. „Nie, są w pełni skupieni na Isaac rozważa to. „Więc mogę spróbować się stąd wydo-
Rathu i zamierzają w niego strzelać. Myślę, że są zbyt stać odpierając zagrożenie. Albo... odrywam kawałek
skupieni i przez to masz element zaskoczenia”. swojego płaszcza i nasiąkam go całą dawką złotokorzen-
nej trucizny. Jest ona trucizną aplikowaną, więc będę w
„Świetnie! Tak więc nie zwlekając celuję w ramię tego, stanie zmusić krokodyla do jej połknięcia zanim połknie
który jest najbliżej mnie. Chcę aby upuścił swój łuk. To mnie. Będzie traktować mnie jak zaufanego towarzysza,
będzie +ZRE... 10! Upuszcza swój łuk i otrzymuje 4 ob- więc będę w stanie skierować go przeciw goblinom”.
rażeń”.
„Dobrze! Brzmi to mi jak ryzykowny plan, ale jest dość
Najpierw sprawdzam atrybuty goblina po czym odpowia- szalony aby zadziałać. Skupmy się na kimś innym.
dam „Tak, zabiłaś go. A skoro strzał w ramię zabił go, w „Omar nasiąka kawałek swojego płaszcza trucizną,
ogóle nie był w stanie wystrzelić. Za to drugi strzela do Brianne musi radzić sobie z trzema goblinami na swoim
Ratha za 2 obrażeń. Rath, Brianne zepchnęła cię z drogi i karku, Nora poszukuje Omara, gobliny skradają się w
przez ułamek sekundy myślałeś, że jesteś bezpieczny. cieniach, jeden goblin przy ołtarzu, budzący się krokodyl
Strzała lecąca w twoim kierunku przerwała to wrażenie i Rath ze strzałą w kolanie. Uff. Rath, co robisz z tą strza-
trafiając cię w nogę, co z tym robisz? A właściwie łą?”
wstrzymajmy się na chwilę, zobaczmy co robi Omar”.

- 21 -
T WORZENIE POSTACI

Dungeon World czyni tworzenie postaci prostym i szyb- 4. W YBIERZ WYGLĄD


kim. Swoich pierwszych bohaterów powinniście stwo-
Twój wygląd to twoja fizyczna prezencja. Wybierz po
rzyć wspólnie podczas pierwszej sesji. Ów proces twór-
jednym elemencie z każdej listy.
czy jest – podobnie do samej gry – konwersacją pomię-
dzy grającymi, tak więc wszyscy powinni w nim uczest- Upiorny wzrok brzmi dobrze ponieważ każdy czarodziej
niczyć. widział rzeczy, których śmiertelnicy winni unikać. Żaden
porządny czarodziej nie ma czasu na stylizowanie fryzu-
Podczas gry może zdarzyć się tak, że choćby z powodu
ry, więc mój ma rozczochrane włosy. Moje szaty są dzi-
śmierci, będziesz musiał stworzyć kolejną postać w trak-
wie więc mówię wszystkim, że przypuszczalnie pocho-
cie gry. Jeśli cię to czeka, nie przejmuj się – proces two-
dzą one z innego wymiaru i są częścią rytuału Przyzwa-
rzenia pomaga stworzyć bohatera pasującego do reszty
nia. Badania i studia nie pozostawiają też zbyt wiele cza-
drużyny w ciągu kilku minut. Wszystkie postacie, także
su na jedzenie, więc mój bohater jest szczupły.
te zastępcze, rozpoczynają grę na pierwszym poziomie.

Na karcie postaci znajdziesz praktycznie wszystko, czego 5. W YBIERZ ATRYBUTY


będziesz potrzebować. Poniższe kroki przeprowadzą cię Rozdziel te wartości pomiędzy swoje atrybuty: 16, 15,
przez proces jej wypełniania. 13, 12, 9, 8. Rozpocznij od obejrzenia ruchów podstawo-
wy oraz ruchów początkowych twojej klasy. Wybierz
1. W YBIERZ KLASĘ ruch, który interesuje cię najbardziej: coś, co będziesz ro-
Przyjrzyj się klasom postaci i wybierz tę, która cię intere- bić bardzo często, co będzie twoją specjalnością. Przy-
suje. Każdy wybiera inną profesję – nie ma dwóch ma- dziel 16 do atrybutu związanego z tym ruchem. Rozejrzyj
gów, więc jeśli dwoje osób chce grać tą samą klasą, musi się ponownie, wybierz na najważniejszy z kolei ruch dla
to przedyskutować i dojść do kompromisu jak dorośli. swojego bohatera – może coś, co wspierać będzie twój
pierwszy wybór. Przyznaj 15 do atrybutu odpowiadające-
Janek ma poprowadzić grę dla mnie, Pawła i Sabiny. Po- go temu ruchowi. Powtórz proces dla pozostałych warto-
nieważ mam parę fajnych pomysłów na czarodzieja, wy- ści: 13, 12, 9, 8.
mieniam tę klasę postaci jako preferowaną przeze mnie.
Ponieważ nikt inny nie chciał nią grać, biorę kartę postaci Wygląda na to, że do rzucania czarów potrzebuję inteli-
czarodzieja. gencji, więc moja 16-tka idzie właśnie tam. Pewnie będę
też unikać wrogich czarów, zręcznie odpierając zagroże-
2. W YBIERZ RASĘ nie, tak więc zręczność dostaje 15. Roztropność na pozio-
Niektóre klasy pozwalają na wybór rasy. W zależności od mie 13 pomoże mi zauważać ważne szczegóły (i być
wyboru otrzymasz inny ruch specjalny. może zachować zdrowie psychiczne bazując na odparciu
zagrożenia). Charyzma może się przydać gdy będę mieć
Preferując elastyczność zdecydowałem się na człowieka do czynienia z przyzwanymi stworzeniami, więc przy-
– posiadanie większej ilości czarów zawsze jest dobre, a znam tam swoją 12-tkę. Dobrze jest żyć, więc 9-tka idzie
wybór ten umożliwia mi wybranie czaru kapłana i rzuca- w budowę dla kilku dodatkowych PŻ. Siła otrzymuje 8-
nie go jakby było zaklęciem czarodzieja. Dzięki temu kę.
wyborowi kapłan Sabiny będzie mogła dysponować
większą ilością czarów leczących. 6. W YLICZ MODYFIKATORY
Następnie musisz wyliczyć modyfikatory dla swoich
3. W YBIERZ IMIĘ atrybutów. Modyfikatory to wartość, z której korzystasz
Wybierz imię z listy. gdy ruch każe użyć +ZRĘ lub + CHA. Jeśli korzystasz ze
standardowych kart postaci, modyfikatory są już wypisa-
Avon brzmi dobrze.
ne obok każdej z wartości.

- 19 -
Wartość Modyfikator nosić. Pamiętaj by podliczyć wartość swojego pancerza i
wpisać ją na karcie postaci.
1-3 -3
4-5 -2 Przejmuję się swoimi PŻ, wybieram więc pancerz za-
6-8 -1 miast książek. Sztylet może przydać się do rytuałów,
więc biorę go zamiast kostura. Mam trudności z wybo-
9-12 0
rem pomiędzy eliksirem leczenia a antytoksyną, w końcu
13-15 +1 jednak decyduję się na eliksir. Poza tym wszystkim mam
16-17 +2 też trochę prowiantu.
18 +3
11. W PROWADŹ SWOJEGO BOHATERA
Skoro znasz już swoją postać, czas przedstawić ją pozo-
7. U STAL MAKSYMALNE PŻ
stałym graczom. Poczekaj aż skończą wybierać swoje
Twoje maksymalne PŻ równe jest bazowemu PŻ twojej imiona, po czym gdy będzie twoja kolej, podziel się in-
klasy+wartości budowy. Na początku posiadasz maksy- formacjami na temat wyglądu, klasy i innych znaków
malną ilość PŻ. szczególnych twojego bohatera. Jeśli chcesz, możesz
ujawnić swój charakter albo go zataić.
Bazowe 4 plus 9 budowy daje całe 13 PŻ.
Jest to też dobry moment aby zadawać pytania MG. Po-
8. Wybierz ruchy początkowe.
mogą one ustanowić zależności pomiędzy postaciami
Na froncie każdej z kart postaci znajdują się ruchy po- („Jakie jest twoje zdanie o tym?”) i wprowadzić grupę w
czątkowe. Niektóre klasy, np. wojownik, mogą dokony- przygodę („Czy to oznacza, że wcześniej spotkałeś Grun-
wać wyborów w swoich ruchach początkowych. Dokojan dlocha?”). MG powinien wsłuchiwać się w opisy i pytać
ich teraz. Czarodziej będzie musiał wybrać czary do swo- o wszystko co się wyróżnia. Ustalcie gdzie się znajdują,
jej księgi. Zarówno kapłan, jak i czarodziej muszą też kim są, w jaki sposób się spotkali i wszystko inne, co wy-
zdecydować jakie czary będą mieli zapamiętane na po- dawać się będzie ważne lub interesujące.
czątku gry.
„Oto Avon, potężny czarodziej! Jest człowiekiem o upior-
Czar przyzywający to oczywisty wybór, decyduję się nym wzroku, burzy rozczochranych włosów, dziwnych
więc na kontakt z duchami. Magiczny pocisk pozwoli mi szatach i szczupłym ciele. Jak już wspomniałem wcze-
na zadawanie większych ran w porównaniu do żałosnego śniej, jego szaty są dziwne ponieważ są dosłownie nie z
k4 typowego dla klasy czarodzieja, tak więc wybieram tego świata: uzyskał je jako element rytuału przyzwania”.
też ten czar. Alarm to mój ostatni czar – myślę, że miał-
bym dla niego kilka interesujących zastosowań. 12. W YBIERZ WIĘZI
Gdy wszyscy już opiszą swoje postaci przychodzi pora na
9. W YBIERZ CHARAKTER wybranie więzi. Musisz wpisać jedną więź, niemniej w
Twój charakter to kilka słów opisujących poglądy moral- twoim najlepszym interesie jest wpisanie większej ich
ne twojej postaci. Każda z klas postaci może zacząć tylko ilości. W każde puste miejsce wpisz imię jednego z boha-
z niektórymi charakterami. Wybierz jeden – w grze po- terów. Jedna osoba może pojawić się w więcej niż jed-
zwoli twojej postaci wykonywać pewne akcje nagradzane nym stwierdzeniu.
dodatkowymi PD. Neutralność w przypadku czarodzie-
Poświęć trochę czasu na przedyskutowaniu więzi i po-
jów oznacza, że uzyskuję PD po odkryciu magicznej ta-
zwól MG na pytanie o ich źródło. Warto się do tego przy-
jemnicy. Avon pasjonuje się odkrywaniem tajemnic – wy-
łożyć i zadbać, by wszyscy byli zadowoleni i czuli się z
bieram charakter neutralny.
nimi dobrze. Zostaw trochę wolnej przestrzeni aby prze-
10 W YBIERZ EKWIPUNEK konać się co każda z nich może oznaczać w trakcie gry;
unikajcie determinowania wszystkiego na starcie. Gdy
Każda klasa dokonuje wyboru swojego początkowego
wszyscy już wpiszą swoje więzi, przeczytaj swoje na
ekwipunku. Pamiętaj o swoim obciążeniu – jego wartość
głos. Gdy ruch wymaga rzutu+więź, policz ilość więzi
ogranicza ilość rzeczy, które możesz z łatwością ze sobą
posiadaną przez swoją postać i dodaj ją do swojego rzutu.

- 20 -
Gdy wszyscy zostali już przedstawieni zaczynam wybie- Gdy wszystko jest już zrobione, odczytuję swoje więzi na
rać kogo przypiszę do której więzi. Do wyboru mam Gre- głos i zaczynamy dyskutować co one oznaczają, czemu
gora, wojownika należącego do Pawła, oraz Brintona, ka- jesteśmy razem i dokąd zmierzamy.
płana Sabiny. Więź dotycząca przepowiedni brzmi cieka-
wie, dlatego wybieram do niej Gregora. Rezultatem jest 13. P RZYGOTUJ SIĘ NA GRĘ
„Gregor odegra ważną rolę w nadchodzących wydarze- Zrób sobie przerwę: weź coś do picia, rozprostuj nogi,
niach. Przewidziałeś to!” Wydaje się, że czarodziej mają- pozwów MG zastanowić się nad tym czego się dowie-
cy kontakt z innymi sferami egzystencji i kapłan spoglą- dział na temat waszych postaci. Gdy jesteście już gotowi,
dają inaczej na niektóre rzeczy. Dodaję postać Sabiny i weź swoje kości i kartę postaci. Przygotujcie się na zej-
uzyskuję „Brinton jest żałośnie niedoinformowany na te- ście do podziemi. Gdy jesteście już gotowi, MG rozpocz-
mat świata, nauczę go wszystkiego co umiem”. Swoją nie grę zgodnie z opisem w rozdziale Pierwsza sesja.
ostatnią więź pozostawiam pustą, zajmę się nią później.

- 21 -
R UCHY PODSTAWOWE

Rozdział ten zawiera ruchy dostępne dla wszystkich po- przyrównać do machania tasakiem przeciwko czołgowi:
staci. Dzielą się one na dwie kategorie: podstawowe i najzwyczajniej nie spowoduje on żadnych szkód, tak
specjalne. więc rąbanie i cięcie w tym przypadku nie zachodzi. War-
to odnotować, że sytuacja może ulec zmianie: jeśli znaj-
Ruchy podstawowe to chleb powszedni łowcy przygód.
dujesz się w takim miejscu, że możesz wbić miecz w
Dotyczą sytuacji często związanych z walką, napiętymi
miękkie podbrzusze smoka (powodzenia w dostaniu się
negocjacjami czy niebezpiecznymi miejscami.
tam), może go to zranić, tak więc jest to atak.
Ruchy specjalne pojawiają się rzadziej. Dotyczą takich
Jeśli akcja rozpoczynająca ruch mogłaby zranić wiele ce-
rzeczy jak zdobywanie poziomu, odbywanie długiej po-
lów, rzuć raz i zastosuj obrażenia wobec każdego celu
dróży czy powrotu do miasta pomiędzy przygodami.
(każdy jednak korzysta ze swojego pancerza).
Wszyscy bohaterowie graczy dysponują wszystkimi pod-
Niektóre ataki mogą posiadać dodatkowe efekty zależne
stawowymi i specjalnymi ruchami. Każda postać gracza
od rozpoczętej akcji, sytuacji albo wykorzystanej broni.
będzie też w posiadaniu swoich ruchów klasowych, to
Atak może też kogoś obalić, skrępować albo zamienić
jednak temat na później.
coś w krwawą miazgę.
Każdy ruch zaprezentowany jest w ten sposób: najpierw
MG: Jarl, jesteś w dość nieciekawej sytuacji. Otoczyły
nazwa, później zasady z nim związane. Niektórym towa-
cię zaślinione gobliny, ich noże są obnażone. Co ro-
rzyszy krótka dyskusja na temat ich użycia oraz przykła-
bisz?
dy na ich wykorzystanie w grze. Jarl: Mam już tego dość! Tłukę młotem w najbliższego
goblina.
R ĄB I TNIJ MG: Dobrze. Rozpoczyna się walka, rąbiesz i tniesz. Wy-
konaj rzut+SIŁ.
Atakując przeciwnika w zwarciu, wykonaj rzut+SIŁ. Jarl: Mam 11. Na karcie jest napisane, że mam wybór.
✴Dla 10+ zadajesz swoje obrażenia i unikasz jego ataku. Strach jest dla słabych, niech więc idą do mnie!
Ewentualnie możesz zdecydować się na zadanie dodatko- MG: Wbijasz swój młot w najbliższego goblina. Satysfak-
wych 1k6 obrażeń kosztem wystawienia się na atak prze- cjonujący dźwięk pękających kości to twoja nagroda.
ciwnika. ✴Dla 7-9 zadajesz swoje obrażenia, przeciwnik Jest nią także rana po nożu zadana przez kontratak
zaś wykonuje atak przeciwko tobie. goblina. Zadaje ci 4 obrażenia. Co robisz?

MG: Cadeus, ci orkowie nie spodziewają się twojego ata-


Rąbanie i cięcie polega na atakowaniu przygotowanego
ku z cienia.
przeciwnika. Jeśli nie jest on gotowy na twój atak – nie Cadeus: Wyskakuję robiąc mieczem zamaszysty łuk! O
wie że jesteś w pobliżu lub jest skrępowany lub bezradny tak!
– wtedy nie można mówić o rąbaniu i cięciu. W zależno- MG: Więc, jako że nie spodziewali się twojego ataku, byli
ści od sytuacji zwyczajnie zadajesz swoje obrażenia albo zupełnie bezbronni. Tniesz jednego, rzuć na obraże-
po prostu go mordujesz. nia.
Cadeus: Zadaję 6 obrażeń.
Kontratak przeciwnika może być dowolnym ruchem MG MG: Ork pada zakrwawiony! Drugi z nich zamarza w
wykonanym bezpośrednio przez to stworzenie. Goblin bezruchu. Po chwili uśmiech wypełza na jego okropny
mógł po prostu oddać, ale mógł też wbić zatrutą szpilę w pysk gdy sięga po róg ostrzegawczy u pasa. Co ro-
twoją żyłę. Ciężkie jest życie, prawda? bisz?

Pamiętaj, „atak” jest akcją podejmowaną przez gracza MG: Bartleby, Finbar Wspaniały, najlepszy z fechmi-
mającą szansę zadania fizycznej szkody komuś innemu. strzów tej krainy, jest rozbrojony i w zasięgu miecza.
Zaatakowanie przepełnionego magią smoka o łuskach z Bartleby: Nie pozwolę ci zdradzić mnie ponownie Finba-
grubego na cal metalu zwyczajnym mieczem można rze! Tratuję go!

- 22 -
MG: Dobrze, oznacza to rąbanie i cięcie. Wykonaj rażenia i odejmuję k6 od wyniku, prawda Mam 3. Czy
rzut+SIŁ. to chociaż go rozproszy?
Bartleby: Skoro tak mówisz... mam 7. MG: Jasne. Strzała zatapia się w nodze szkarady, ork
GM: Dobrze, tratujesz go ponieważ nie może się bronić krzyczy z bólu tymczasowo przerywając recytację.
i... czekaj. Wiesz co, on w ogóle nie może walczyć z Niestety wygląda na to, że przerwanie może być gor-
tobą w zwarciu. Jest bezradny, zapomnij o rąb i tnij. sze: słychać echo dudnienia z dziury pod piedesta-
Już po nim. Opada na ziemię kaszląc krwią. Niestety łem.Mury pomieszczenia zaczynają kruszeć. Co ro-
rozbrzmiewa też dźwięk alarmu, co robisz? bisz?

Halek: Koboldy i ogr? Co tu się dzieje? Jeśli chcą mnie


O STRZAŁ dostać, przywitam ich swoimi strzałami. Strzelam w
Jeśli celujesz i następnie strzelasz do przeciwnika, wy- tłum. Rzuciłem 8.
konaj rzut+ZRĘ. ✴Dla 10+ linia strzału jest czysta – za - MG: Co więc z tego będzie? Niebezpieczeństwo? Amuni-
daj swoje obrażenia. ✴Dla 7-9 wybierz jedno z poniż - cja?
szych (cokolwiek nie wybierzesz, zadajesz swoje obraże- Halek: Wybieram niebezpieczeństwo.
nia): MG: No więc koboldy nacierają chmarą. Udało ci się
trafić jednego gdy się zbliżały – upada na ziemię, jed-
• Aby strzelić musisz przejść w inne miejsce wy- nak pochłonięty koboldami straciłeś z oczu ogra. Tra-
stawiając się na niebezpieczeństwo ustalone fia cię swoją maczugą, otrzymujesz 12 obrażeń!
przez MG Halek: 12 obrażeń? To jest niebezpieczeństwo?
MG: Masz rację, to nie jest tylko niebezpieczeństwo. Do-
• Musisz przyjąć co daje los: -1k6 obrażeń bra, jeszcze dychasz, ogr kręci się za tobą, jego ma-
czuga spada na twoją głowę! Co robisz?
• Musisz wystrzelić kilka razy, zmniejszając swo-
ją amunicję o 1.
O DPARCIE ZAGROŻENIA
Ostrzał zawiera w sobie naładowanie, wycelowanie i wy- Jeśli decydujesz się na działanie pomimo nadchodzące-
strzelenie bronią dystansową albo rzucenie bronią miota- go zagrożenia albo dotyka cię nieszczęście, powiedz jak
ną. Przewagą broni dystansowej nad bronią wręcz jest sobie z tym radzisz i wykonaj rzutem. Jeśli robisz to...
mniejsze ryzyko kontrataku ze strony przeciwnika. Oczy-
• ...używając siły swoich mięśni, +SIŁ
wiście strzelec musi martwić się o amunicje i czysty cel.
• …wykonując unik lub działając szybko, +ZRĘ
Przy 7-9 „niebezpieczeństwo” jest szerokim pojęciem.
Oznaczać może złe ustanie, zahaczenie o miecz albo wy- • …biorąc to na klatę, +BUD
danie przeciwnikom swojego snajperskiego gniazda.
Czymkolwiek by było, nadchodzi i zawsze wywołuje py- • ...szybko myśląc, +INT
tanie MG „Co robicie?” Dość często niebezpieczeństwo • ...siłą umysłu, +ROZ
okaże się czymś, co zmusi cię do poświęcenia się jego
uniknięciu albo ignorowaniu niebezpieczeństwa. • ...używając swojego czaru osobistego, +CHA

Jeśli rzucasz czymś co nie ma amunicji (może dysponu- ✴Dla 10+ wykonujesz to, co sobie zamierzyłeś, zagroże-
jesz ruchem który sprawia, że możesz rzucać swoją tar- nie cię nie dotyka. ✴Dla 7-9 potykasz się, wahasz lub
czą), nie możesz wybrać zmniejszenia amunicji. Wyboru wzdrygasz: MG zaoferuje ci gorszy wynik, kiepski inte-
dokonaj pomiędzy dwoma pozostałymi opcjami. res lub paskudny wybór.

Aranwe: Więc, utknąłem na podłodze rytualarium a orcza


Odpierasz zagrożenie robiąc coś w obliczu nadchodzące-
szkarada na piedestale wypowiada słowa rytualu?
go niebezpieczeństwa. Może to brzmieć jak wrzucenie
Ponieważ Thelian zajmuje resztę zgrai, celuję i strze-
wszystkiego do jednego wora, ale tym właśnie jest. Od-
lam z łuku do recytującego orka.
parcie zagrożenia przydaje się w sytuacjach, gdy wyraź-
MG: Doskonały wybór – dla mnie brzmi jak ostrzał.
Aranwe: Kurczę, mam 8. Cóż, mam mało strzał i jeszcze nie powinieneś wykonać rzut, jednak żaden inny ruch nie
mniej PŻ..Biorę to co daje mi los. Rzucam swoje ob- pasuje.

- 23 -
Odparcie zagrożenia stosuje się też podczas wykonywa- Valeria: Więc chce walczyć, tak? Do dzieła, doprowa-
nia innego ruchu negując niebezpieczeństwo nie objęte dzam do zwarcia pomiędzy nami i tnę go po nogach.
tym ruchem. Na przykład, rąbanie i cięcie zakłada wy- MG: Chwilunia. On ma już nad tobą przewagę, możesz
mianę ciosów w walce – nie musisz odpierać zagrożenia do niego doskoczyć, ale jeśli nie uda ci się odeprzeć
stwarzanego przez potwora w przypadku, gdy poza czę- zagrożenia, to dostaniesz maczugą po głowie.
ścią twojego zwykłego ataku nie ma żadnych innych źró- Valria: Phi! Nie ma szans z Valerią Czerwoną! Umykam
deł zagrożenia. Z drugiej strony, jeśli próbujesz rąbania i w bok niczym liść na wietrze po czym zaczynam go
cięcia podczas gdy kolce wylatują z pułapek umieszczo- ciąć i rąbać.
MG. Odpierasz zagrożenie dzięki swojej zręczności, dzię-
nych w ścianach, kolce te stanowią zupełnie osobne za-
kuję.
grożenie.
Octavia: Mam już dość tego ogra. Odrzucam tarczę i ro-
W tym wypadku zagrożenie to wszystko, co wymaga wy-
bię oburęczny wymach swoim młotem.. Rąbanie i cię-
trwałości, koncentracji i opanowania. Ruch ten normalnie
cie, prawda?
będzie wywoływany przez MG – powie ci jakie jest nie- MG: Odrzucasz tarczę? To zły pomysł – teraz musisz ode-
bezpieczeństwo podczas wykonywania ruchu. Coś w sty- przeć zagrożenie bo ogr chce cię obalić.
lu „Musisz najpierw odeprzeć zagrożenie. W tym wypad- Octavia: Jesteś pewien? Czy nie jest to rąbanie i cięcie?
ku jest to strome, oblodzone podłoże po którym bie- Wymiana ciosów itd.?
gniesz. Jeśli się nie poślizgniesz, dobiegniesz do drzwi MG: Ta, racja. Potrzebuję kawy. Rąb i tnij, wykonaj swój
zanim trafi cię magia nekromanty”. ruch.

To, który atrybut powinien zostać wykorzystany zależy


O BRONA
od sytuacji i twojego działania rozpoczynającego ruch.
Nie da się odeprzećz zagrożenia ze strony stromego, ob- Broniąc przed atakiem osoby, przedmiotu lub miejsca,
lodzonego podłoża czarującym uśmiechem, tak więc nie wykonaj rzut+BUD. ✴Dla 10+, chwyć 3. ✴Dla 7-9,
wykorzystasz CHA – uroczy uśmiech nie pomoże prze- chwyć 1. Tak długo jak stoisz w obronie i ty lub to czego
ciw podłodze. Z drugiej strony wykonanie dużego skoku bronisz jest atakowane, możesz wydawać 1 chwyt za 1.
przez lód skorzystałoby z SIŁ, ostrożne stawianie kroków Do wyboru masz:
ZRĘ itd. Wykonaj ruch by otrzymać rezultaty.
• Przekierowanie ataku z bronionego na siebie
MG: Emory, wspinając się po ścianie wąwozu zauważasz
• Zredukowanie efekt ataku lub obrażenia o poło-
na skraju kultystę rzucającego czar mrozu. Ściana po

której się wspinasz pokrywa się lodem; jeśli chcesz
się wspinać, musisz odeprzeć zagrożenie albo spad- • Otwarcie luki w obronie przeciwnika dając swo-
niesz. jemu towarzyszowi +1 naprzód przeciwko ata-
Emory: Nic z tego, jestem za twardy. Zagryzam szczęki i kującemu
wbijam swoje paznokcie w ścianę, powoli i uważnie
wspinając się. Korzystam z KON, dobrze? Wyrzuci- • Zadanie atakującemu obrażeń równych twojemu
łem jednak 8... poziomowi
MG: Hmm, cóż. Myślę, że jedynym sposobem na zdobycie
trochę przyczepności, twardzielu, jest użycie sztyletu Obrona czegoś oznacza stanie w pobliżu i skupianie się
do podciągnięcia się na te kilka ostatnich stóp. Będzie na odbijanie ataków przeciwko tej rzeczy lub powstrzy-
tak potem sterczał aż znajdziesz trochę czasu żeby go mywanie innych od zbliżania się. Gdy nie jesteś już w
wyciągnąć. Pamiętać musisz o rozgniewanym kulty- pobliżu albo przestajesz poświęcać uwagę na nadchodzą-
ście. ce ataki tracisz wszystkie posiadane przytrzymania.
Emory: Po powrocie do domu mogę mieć nowy sztylet.
Pora na zakończenie wspinaczki i rozprawienie się z Przytrzymania wydawać możesz tylko wtedy, gdy ktoś
kultystą. wykonuje atak przeciwko tobie albo rzeczy którą bronisz.
Wybory jakich możesz dokonać zależne są od atakujące-
MG: Athach zamachnął się na ciebie swoim trzecim ra-
go i rodzaju ataku. Przede wszystkim nie jesteś w stanie
mieniem, guzowate palce zaciskają się na odłamanej
gałęzi. Co robisz Valerio?

- 24 -
zadać obrażeń przeciwnikowi który jest poza zasięgiem Durga: Biegnę do przodu by odepchnąć troglodytów.
twojej broni. Hadrian: Związuję walką krokodiliana.
MG: Dobrze, Durga, troglodyci dochodzą do ciebie,
Atak to każda akcja mająca szkodliwe efekty którą mo- uzbrojeni są w pałki.
żesz przerwać. Miecze i strzały to oczywiście ataki, ale Hadrian. Nie ma szans, ciągle mam jeszcze jedno dobra-
zaliczają się do nich także czary, chwyty i ładunki. nie. Chcę je wydać na przekierowanie ataków na sie-
bie.
Jeśli atak nie zadaje obrażeń, to efekt połowiczny ozna- MG: Rozdzieliliście się. Jak zamierzacie tego dokonać
cza uzyskanie przez atakującego części zamierzonego będąć 20 metrów od siebie? Straciłeś swoje dobranie
efektu, jednak nie osiągnięcie go w pełni. Bazując na sy- atakując krokodyla.
tuacji musisz dojść do porozumienia z MG co to oznacza. Hadrian: Ta, raczej już „nie jestem w obronie”. Zapo-
Jeśli bronisz Klejnotu Oka z Oro-Uht a ork próbuje go mnij o tym. Durga, musisz radzić sobie sama!
zdjąć z piedestału, to połowa efektu może oznaczać strą-
cenie klejnotu na podłogę; ork jeszcze go nie pochwycił. G ŁOSZENIE WIEDZY
A może zarówno ty jak i Ork złapaliście klejnot w tej sa-
Jeśli odnosisz się do swojej zebranej wiedzy na jakiś
mej chwili i teraz walczycie o niego z całych swoich sił.
temat, wykonaj rzut+INT. ✴Dla 10+, MG powie ci coś
Jeśli ty i MG nie jesteście w stanie dojść do porozumienia
interesującego i przydatnego na temat zagadnienia odpo-
w kwestii efektu połowicznego nie możesz wybrać żad-
wiadającego sytuacji. ✴Dla 7-9 MG powie ci tylko coś
nej z opcji.
interesującego – do ciebie należy przekucie tej informacji
Obrona samego siebie oczywiście też jest możliwa. Spro- w coś użytecznego. MG może zadać ci pytanie „Skąd to
wadza się do zaniechania ataków i próbach zachowania wiesz?” Powiedz mu prawdę. Teraz.
swojego bezpieczeństwa.
Za każdym razem gdy przeszukujesz swoją pamięć w po-
MG: Avon, zaczynasz tkać zaklęcie w celu wypchnięcia
szukiwaniu wiedzy lub faktów na temat czegoś, głosisz
ducha nekromanty poza bramę, niemniej zombie zbli-
wiedzę. Poświęcasz chwilę na przypomnienie sobie tego,
żają się do ciebie.
co wiesz o plemionach orków albo o wieży Ul'dammar,
Jutrzenka: Nie martw się słabiutki Avonie, uratuję cię.
po czym dzielisz się tą wiedzą.
Gdy Avon rzuca czar, przysięgam go bronić – ude-
rzam młotem o swoją tarczę i krzyczę „Jeśli chcecie Wiedza którą zdobywasz podobna jest zajrzeniu do be-
go powstrzymać, najpierw musicie rozprawić się ze stiariusza, przewodnika albo biblioteki. Dostajesz akty na
mną”. Chcę bronić Avona. dany temat. Dla 10+ MG powie ci jak te fakty mogą się
MG: I to jak gustownie. Wykonaj rzut+KON. od razu przydać, dla 7-9 będą to tylko fakty.
Jutrzenka: Mam 11, czyli trzy przytrzymania, prawda?
Avon: Lepiej przygotuje się na ich użycie Jutrzenko. Mam Przy niepowodzeniu MG często weźmie od uwagę czas
8 z rzutu na rzucanie czaru – wybieram wystawienie poświęcony na myślenie. Może nie zauważysz goblina
się na niebezpieczeństwo. skradającego się za tobą, może potkniesz się idąc przez
MG: Oczywiście, że to robisz. Magiczne zakłócenie przy-
hol. Jest to też dobra okazja na odkrycie niechcianej
ciąga zombie do ciebie, kulejąc powoli żeby cię za-
prawdy.
atakować. W niedługim czasie ich tłum cię przytłacza,
co robisz? Warto sprostować, informacje ujawnione przez MG za-
Avon: Kwilę? wsze są prawdziwe, nawet jeśli MG wymyśla je na bieżą-
Jutrzenka: Zajmuję się tym .Wydaję 1 chwyt aby przekie-
co. Zawsze mów zgodnie z prawdą.
rować atak w swoją stronę – odpycham na bok Avona
i pozwalam, aby cała furia mojej dobroci rozlała się Fenfaril: Podłoga była tylko iluzją? Przeklęte gnomy!.
przyciągając nieumarłych. Wymachuję swoim młotem MG: Tak. Jesteś w mrocznym dole. Jest tam też ciemny,
po skosach i zadaję swoję obrażenia. Ostatni chwyt humanoidalny kształt, centkowany i bezoki. Zbliża się
wydaję na zredukowanie obrażeń o połowę. Niech do ciebie mamrocząc.
bóg ma nas w swojej opiece! Fenfaril: Mamroczący kształt? Co to? Czy zaatakuje
mnie? Jestem pewien, że gdzieś o tym czytałem, być
MG: Hadrianie, broniłeś Durgę leczącej Willema, który może w szkole.
ma się już lepiej. Co robisz? MG: Możliwe. Głoszenie wiedzy?

- 25 -
Fenfaril: Obdarz mnie wiedzą umyśle. Wyrzuciłem 8. którego tak się dzieje: ruchy kobolda świadczą o tym, że
MG: Oczywiście, że znasz – nazwa ci umknęła, ale z pew- czerpie on energię z pokoju znajdującego się za nim, nie
nością pamiętasz rysunek podobnej kreatury. Stała w może więc podejść bliżej.
holu czegoś strzegąc. Wiesz, że jest jakaś sztuczka by
to zdobyć, by cię przepuścił, ale pamięć cię zawiedzie. Podobnie jak głoszenie wiedzy, odpowiedzi zawsze mu-
Czemu nie? szą być szczere – nawet, gdy MG musi je wymyślać na
Fenfaril: Zapewne miałem wtedy kaca. Nie był ze mnie poczekaniu. Gdy już się pojawi to tak, jakby była wyryta
najlepszy student. Sztuczka powiadasz? Hmm... w kamieniu. Z pewnością będziesz korzystać z poznania
realiów do przebicia się przez iluzję – magiczną lub inne-
Vitus: Mam 10 w głoszeniu wiedzy na temat pozłacanej
go rodzaju.
czaszki.
MG: Poznajesz robotę złotniczą. Jest ona typowa dla Dis, O ile much nie twierdzi inaczej gracz mogą zadawać py-
żyjącego miasta. tania z listy. Jeśli gracz zada pytanie spoza listy, MG
Vitus: ...i? Mam 10.
może poprosić o ponowną próbę albo odpowiedzieć na
GM: Racja. W szczególności rozpoznajesz kilka glifów.
pytanie z listy które wydaje się być odpowiednie.
To ifryty, ślady czaru ognia, chociaż są inne, należące
do magii transmutacji. Z pewnością jeśli rzucisz czar Oczywiście niektóre pytania mogą mieć odpowiedź prze-
do wewnątrz czaszki, zostanie on zmieniony w czar czącą. Jeśli coś naprawdę nie jest wartościowe lub uży-
ognia. teczne, MG odpowie wtedy „Nic, przykro mi”.
Vitus: Magiczne pociski ognia – hurra!
Omar: Nie ufam pozorom, trochę opukam to pomieszcze-
P OZNANIE REALIÓW nie. Wyciągam swoje narzędzia by trochę tutaj po-
grzebać. Pociągam za świeczniki i pukam młotecz-
Skrupulatnie badając sytuację lub miejsce, wykonaj
kiem w ściany. To co zawsze.
rzut+ROZ. ✴Dla 10+ zadaj MG 3 pytania z poniższej li- MG: Poznanie realiów?
sty. ✴Dla 7-9 zadaj 1. Weź 1+ naprzód wykonując działa- Omar: Tak. Rozpoznaję. I wiesz co? Wyrzuciłem 12. „Co
nia na odpowiedziach. jest tu inne niż się wydaje?”.
MG: Cóż, to oczywiste że północna ściana ma miejsce
• Co się tu ostatnio wydarzyło? wydające głuchy odgłos. Kamienie są nowsze a za-
• Co ma się wydarzyć? prawa świeższa – prawdopodobnie skrywają alkowę
albo przejście.
• Na co powinienem zwracać uwagę? Omar: Chcę zadać pytanie: „Kto zapieczętował ten po-
kój?”
• Co tutaj ma jakąś wartość lub jest dla przydatne? MG: To pytanie nie znajduje się na liście, udam więc że
zapytałeś „Co się tu ostatnio wydarzyło?” Po obej-
• Kto tak naprawdę sprawuje tutaj kontrolę?
rzeniu kamieni zauważasz, że w niektórych miejscach
• Co jest tu inne niż się wydaje? ściana się wygina. Wykonana praca jest tandetna i
kiepskiej jakości – wyraźnie należy do goblinów. Nie-
Poznanie realiów wymaga dokładnej obserwacji celu. mniej jedynym sposobem by się tak wygięła jest pcha-
Przeważnie oznacza to własną lub patrzenie na czyjąś in- nie jej od wewnątrz.
Omar: Tak więc albo gobliny zablokowały ją od drugiej
terakcję z celem. Nie możesz po prostu wsadzić głowę w
strony, albo coś próbowało się tędy wydostać.
przejście i próbować zrozumieć realia panujące w pokoju.
MG: Bingo.
Nie jest to tylko skanowanie wzrokiem – musisz rozglą-
dać się i zaglądać pod wszystko, opukiwać ściany, szukać
czy kurz na książkach nie leży w dziwny sposób.

Poznanie realiów nie polega tylko na zauważaniu szcze-


gółów a na składaniu wszystkiego w większą całość. MG
zawsze szczerze opisuje to co postaci graczy odczuwają.
Gdy MG powie, że koboldzki mag trzyma się drugiej
strony holu, poznanie realiów może ujawnić powód dla

- 26 -
ca mu pasuje, czy miał coś innego na myśli. Może wtedy
P ERSWAZJA powiedzieć „Tak, oszczędź mnie a odejdę” (z zapewnie-
Gdy masz wpływ na postać MG i próbujesz nią mani- niami dla rzutu 7-9), albo też „obiecaj mi, że nie będziesz
pulować, wykonaj rzut+CHA. Wpływ to coś, czego chcą mnie śledzić”.
lub potrzebują. ✴Dla 10+ robi dla ciebie to o co prosisz
Leena: „Lordzie Hywn, musisz się za mną wstawić, w
jeśli obiecasz to, o co proszą ciebie. ✴Dla 7-9 zrobi to o
przeciwnym wypadku Królowa nigdy nie udzieli mi
co prosić, ale potrzebować będzie konkretniejszej gwa-
audiencji”.
rancji twojej obietnicy, teraz.
MG: Nie jest przekonany – wszelkie twoje potknięcia
mogą odbić się na jego reputacji. „Czemu miałbym ci
Perswazję należy postrzegać w szeroki sposób, wliczając pomóc Leeno?”
do niej takich stałych bywalców, jak zastraszenie i dyplo- Leena: Hmm, rozmawiając z nim, bezwiednie bawię się
mację. Jeśli obietnicą lub groźbą próbujesz coś zdobyć sygnetem zdobytym na zabitym przez nas asasynie.
albo sprawić, by ktoś dla ciebie coś zrobił, wtedy korzy- Tym, którego wynajął aby pozbyć się księcia. Upew-
stać będziesz z perswazji. Twój wpływ może być uprzej- niam się, że go widzi.
my lub niezbyt przyjemny, ton jest bez znaczenia. MG: Dzieje się! Rzuć na perswazję.
Leena: 8.
Uprzejme pytanie kogoś nie jest perswazją – to tylko roz- MG „Koniec z tym!”. Patrzy na ciebie wściekle, „Oboje
mowa. Mówisz „Czy mogę dostać ten magiczny miecz?, wiemy, że zabiliście mojego człowieka. Daj mi pier-
sir Telric odpowiada: „Nigdy, to moja broń, mój ojciec ją ścień i obiecaj milczenie, a zrobię o co prosisz”.
wykuł a matka zaklęła” i tyle. By korzystać z perswazji, Leena: „Rzucam mu go. Zawsze możemy zdobyć coś na
potrzebujesz wpływu. Wpływ to cokolwiek będące w sta- tego drania w późniejszym czasie”
nie sprawić, że obiekt perswazji coś dla ciebie zrobi. Pendrell: To jest to miejsce, gdzie Jednooki grywa w kar-
Może jest to coś, czego chce lub nie chce żebyś zrobił? ty, prawda? Dobrze, podchodzę do strażnika. „Witaj-
Np. trzosik złota albo uderzenie w twarz. Uznanie czegoś cie przyjaciele, może otworzycie mi drzwi?” Mówiąc
za wpływ uzależnione jest on zaangażowanych ludzi i to jestem uprzyjmy i fajny i w ogóle.
składanej prośby. Zagróź śmiercią samotnemu goblinowi Perswazja+CHA, prawda?
a będziesz mieć wpływ. Zagróź śmiercią goblinowi mają- MG: Nie tak szybko. Na razie tylko powiedziałeś czego
cemu za plecami swoją bandę, a może to skończyć się chcesz. Ten duży, cuchnący z prawej podchodzi do
walką. ciebie i mówi znudzonym głosem „Przykro mi, pry-
watna gra”. Wygląda na to, że nie lubi swojej pracy i
Dla 7+ zostaniesz poproszony o coś związanego z twoim
chciałby być gdzieś indziej. Jeśli chcesz perswado-
wpływem. Jeśli stoisz przed kimś i ostrzysz nóż czyniąc
wać, potrzebujesz jakiegoś wpływu. Może łapówka?
różne aluzje związane z jego użyciem, możesz zostać po-
proszony i wypuszczenie. Jeśli wpływem jest wyższa po-
zycja na dworze, możesz zostać poproszony o przysługę. P OMOC LUB PRZESZKADZANIE
Jeśli komuś pomagasz lub przeszkadzasz, wykonaj
O co nie byłbyś proszony, dla 10+ wystarczy to wyraźnie
rzut+więź z tą osobą. ✴Dla 10+, dodajesz +1 lub -2 do
obiecać. Dla 7-9 to nie wystarczy: będą chcieli jakiegoś
rzutu tej osoby, wedle twojego wyboru. +✴Dla 7-9 nadal
zapewnienia i to na już, zanim zrobią to o co prosisz. Je-
otrzymujesz modyfikator, ale narażasz się na niebezpie-
śli obiecujesz ochronę przed wilkami w zamian za zrobie-
czeństwo, odwet lub koszt.
nie o co prosisz i wyrzucisz 7-9, wtedy nie zrobią tego
dla ciebie dopóki na przykład nie przyniesiesz świeżego
Za każdym razem gdy myślisz, że dwóch graczy powinno
wilczego futra jako dowód swojej słowności. Warto od-
rzucać przeciwko sobie, obrońca powinien przeszkadzać
notować, że nie musisz dotrzymywać swojej obietnicy,
atakującemu. Nie zawsze jest to równoznaczne z sabota-
niemniej ludzie niezbyt szanują krzywoprzysięzców i nie
żem.. Może być to cokolwiek od wtrącania się przeciwko
będą skorzy współpracować z nimi w przyszłości.
perswazji do bycia kimś podejrzanym i trudnym do od-
W niektórych przypadkach chcąc uzyskać dany efekt mo- krycia. Chodzi o wejście w drogę do sukcesu innego gra-
żesz dodać możliwą obietnicę. np. „spadaj a daruję ci ży- cza.
cie”. Do obiektu perswazji należy decyzja, czy ta obietni-

- 27 -
Zawsze pytaj pomagającą lub przeszkadzającą osobę jak
tego dokonuje. Jak długo jest w stanie odpowiedzieć na O STATNIE TCHNIENIE
to pytanie, rozpoczynają ruch. Czasami, będąc MG, bę- Kiedy umierasz, na mgnienie oka ukaże ci się to, co leży
dziesz musiał pytać się, czy zachodzi przeszkadzanie. za Czarną Bramą Królestwa Śmierci (opisane przez MG).
Twoi gracze nie zawsze będą zauważać, że przeszkadzają Następnie wykonaj rzut (zwyczajny rzut, +nic – śmierć
sobie nawzajem. nie przejmuje się tym, jak mocny albo fajny jesteś). ✴Dla
10+ udaje ci się ograć śmierć – jesteś w złym położeniu,
Pomoc jest nieco bardziej oczywista. Jeśli gracz jest w
ale żyjesz. ✴Dla 7-9 sama Śmierć złoży ci propozycję.
stanie wyjaśnić w jaki sposób pomaga, pozwól wykonać
Przyjmij ją by ustabilizować swój stan, lub odrzuć ją i
rzut.
przekrocz Czarną Bramę wychodząc naprzeciw oczekują-
Nie ważne jak wiele osób pomaga lub przeszkadza w rzu- cego cię losu. ✴Dla 6- twój los został przypieczętowany.
cie, cel tylko raz może otrzymać tylko +1 albo -2. Nawet Śmierć cię naznaczyła i wkrótce przekroczysz granicę.
jeśli cała drużyna łowców przygód pomaga w ataku na MG powie ci kiedy się to stanie.
ogra, wykonujący ten atak otrzymuje +1.
Ostatnie tchnienie to jest ta chwila znajdująca się pomię-
MG: Ozruk, stoisz samotnie, cały we krwi, naprzeciw sta- dzy życiem a śmiercią. Czas wstrzymuje swój bieg gdy
da piekielnych ogarów. Za tobą kuli się księżniczka Śmierć przybywa po żywych. Nawet ci, którzy nie prze-
Lescii, łkając z przerażenia. kroczą Czarnej Bramy zobaczą mgnienie tamtej strony i
Ozruk: Unoszę tarczę, nie cofnę się o krok. Pomimo pew- tego, co ich czeka – dawnych przyjaciół i wrogów, nagro-
nej klęski wypełnię swoją powinnoś i bronić będę dy i kary za uczynki w życiu oraz inne, dziwniejsze wi-
księżniczki. doki. Pod wpływem tej chwili wszyscy się zmieniają –
nawet ci, którym udało się uciec.
Aronwe: Wyłaniam się z cienia i wyciągam swój miecz!
„Klęska nie jest niczym pewnym krasnoludzie!” Staję Ruch ten ma trzy możliwe wyniki. Dla 10+ postać ograła
obok niego. Chcę pomóc mu w obronie, choć. „Choć śmierć w jakiś znaczący sposób. Uciekła z czymś, co
nie znam cię zbyt dobrze, widziałem cię w walce zgodnie z prawem nie jest już jej. Śmierć jest bezsilna by
Ozruku. Jeśli pisane nam dzisiaj polec, polegniemy temu zapobiec, niemniej zapamięta ten widok. Dla 7-9
jak bracia!” Nie mam z nim żadnych więzi, ale i tak MG powinien zaproponować wybór o znaczących konse-
chcę mu pomóc. kwencjach. Pomyśl o zachowaniach postaci i rzeczach,
MG: Wzruszające. Dobrze, rzut+0. Jeśli ci się uda, których się o niej dowiedziałeś podczas gry. Zaoferuj coś,
Ozruk dostanie +1 do próby obrony. No to lecimy! co będzie trudno osiągnąć, ale pokieruje grę w nowym,
ciekawym kierunku. Przy chybieniu śmierć jest nieunik-
R UCHY SPECJALNE niona. Najprostszym podejściem jest: powiedzenie
Ruchy specjalne mają to do siebie, że pojawiają się rza- „Śmierć przeprowadza cię przez granicę do swojego po-
dziej albo uzależnione są od konkretnej sytuacji. Nadal są sępnego królestwa” i pójście do przodu. Jednak czasami
podstawą tego, co postaci robią w Dungeon World – Śmierć przychodzi niespiesznie. Możesz powiedzieć „po-
przede wszystkim jeśli chodzi o to co robią pomiędzy został ci tydzień życia” albo „czujesz zimny oddech
plądrowaniem lochów i przygodami wysokich lotów. śmierci na swoim karku...” i tymczasowo poprzestać na
tym. W takiej sytuacji gracz może chcieć się poddać i za-
akceptować śmierć. Dobrze, pozwól mu stworzyć nową
postać tak jak zwykle. Bardzo ważnym jest pamiętanie,
że spotkanie ze śmiercią, udane czy nie, stanowi bardzo
ważny moment, który zawsze powinien prowadzić do
zmiany.

MG: Wróblu, gdy tylko ostrze noża zatapia się w twoich


wnętrznościach, świat przed twoimi oczyma bleknie
aż do momentu gdy odkrywasz, że stoisz przed Czarną
Bramą Śmierci. Wśród mrowia cierpiących dusz za-

- 28 -
uważasz tego chorowitego kundla, Lorda Hwyna. Wy-
gląda na to, że wszystkie jego chore uczynki w końcu R OZBICIE OBOZU
go dopadły. Jak tylko cię dostrzegł, wewnątrz twojej Gdy zatrzymujesz się aby odpocząć, spożyj swój pro-
własnej duszy zakwitło odczucie chłód jego głodu. wiant. Jeśli znajdujecie się w niebezpiecznej okolicy,
Wydaj swe ostatnie tchnienie. ustalcie kolejność stania na warcie. Jeśli masz wystarcza-
Wróbel: Słodko, mam 9. jącą ilość PD, możesz awansować na wyższy poziom. Je-
MG: Objawia ci się Śmierć, spowita czarnym materia- śli budzisz się po kilku godzinach nieprzerwanego snu,
łem, tańcząca dookoła w swym cienistym kształcie. wylecz obrażenia równe połowie twoich maksymalnych
Blada dłoń dotyka twojego policzka. W umyśle sły- PŻ.
szysz głos „Przybywasz do mnie tak szybko słodki
Wróblu? Podążasz za rzeką dusz przysłaną do mnie
Przeważnie obóz rozbija się aby być w stanie zrobić inne
twym mieczem. Kocham cię za to. Przywrócę cię
rzeczy, np. przygotować czary albo odbyć komunię z
światu, lecz musisz mi coś obiecać. W cieniu żyjesz,
twoim bogiem. Albo chociażby spokojnie wyspać się w
cieniem więc się staniesz. Zawsze unikaj światła sło-
nocy. Za każdym razem gdy zatrzymałeś się aby ode-
necznego lub szybko wrócisz w moje towarzystwo. Co
tchnąć i zajęło ci to więcej niż około godzinę, najprawdo-
na to powiesz łotrzyku?”
Wróbel: (przełyka ślinę) podobniej rozbiłeś obóz.

Pozostanie na noc w gospodzie lub domostwie także liczy


O BCIĄŻENIE się za rozbicie obozu. Tak jak zawsze odzyskujesz PŻ, ale
Kiedy wykonujesz ruch dźwigając ciężar, możesz być skreśl prowiant jeśli korzystasz z własnych zapasów, nie
pod wpływem obciążenia. Jeśli noszony ciężar jest: płacisz za posiłek, nie płacisz za jedzenie albo korzystasz
z czyjejś gościny.
• Mniejszy lub równy twojemu udźwigowi, nie
ponosisz żadnych kar.
WARTOWANIE
• Mniejszy lub równy twojemu udźwigowi +2, Gdy stoisz na warcie i coś zbliża się do obozu, wykonaj
otrzymujesz trwałe -1 do momentu gdy się nie rzut+ROZ. ✴Dla 10* udaje ci się zbudzić obóz i przygo -
odciążysz. tować, każda osoba w obozie otrzymuje +1 naprzód.
✴Dla 7-9 reagujesz o chwilę za późno, twoi towarzysze w
• Większy niż twój udźwig +2, masz wybó: zrzu-
obozie zbudzili się, ale nie mieli dość czasu na przygoto-
cić przynajmniej 1 wagi i rzucać z -1 lub pono-
wanie. Mają bronie i zbroje, ale nieco inne. ✴Dla niepo -
sić automatyczną porażkę.
wodzenia, cokolwiek kręci się poza zasięgiem wzroku,
ma nad wami przewagę.
Udźwig determinowany jest przez klasę i SIŁ Możliwość
noszenia większej ilości rzeczy jest bardzo przydatna gdy
trzeba wynieść skarby z lochu albo chcesz być pewnym,
że masz ze sobą wszystko, czego potrzebujesz.

Ruch ten odnosi się tylko do rzeczy, które gracz może


przenosić nadal będąc w stanie działać. Noszenie skały
na plecach nie jest obciążeniem – tak naprawdę nie jesteś
w stanie się z nim poruszać lub działać. Wpływa na to, ja-
kie ruchy możesz wykonać poprawnie w fikcji.

- 29 -
P ODJĘCIE NIEBEZPIECZNĄ WYPRAWĘ Z AKOŃCZENIE SESJI
Podróżując przez wrogie terytorium, przypiszcie po Gdy już dotrzesz do końca sesji, wybierz jedną ze swo-
jednym członku drużyny do następujących ról: odkrywca, ich więzi, która wydaje ci się rozwiązana (wyczerpana,
skaut, kwatermistrz. Każda postać z przypisaną rolą wy- już bez znaczenia itd.). Zapytaj gracza z którym dzielisz
konuje rzut+ROZ. Dla ✴10+: tę więź czy zgadza się. Jeśli tak, dopisz sobie PD i stwórz
nową więź z kimkolwiek chcesz.
• kwatermistrz mniejsza ilość wymaganego pro-
wiantu o 1 Gdy już uaktualnisz swoje więzi, zerknij na swój charak-
ter. Jeśli podczas tej sesji choć raz wypełniłeś założenia
• odkrywca zmniejsza czas potrzebny na pokona-
swojego charakteru, dopisz PD. Następnie w grupie od-
nie dystansu (MG zadecyduje o ile)
powiedzcie na trzy poniższe pytania:
• skaut dostrzeże niebezpieczeństwo na tyle szyb-
• Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego lub
ko, żeby pozwolić wam je zaskoczyć
ważnego na temat świata?
✴Dla 7-9 każda z osób wypełnia swoją rolę jak należy:
• Czy pokonaliśmy potwora lub wroga wartego
spożywana jest normalna ilość prowiantu, podróż zajmu-
odnotowania?
je tyle, ile przewidziano, nic was nie zaskakuje ani wy nie
jesteście w stanie nic zaskoczyć. • Czy zdobyliśmy wartościowy skarb?

Za każde „tak” każdy dopisuje sobie PD.


Nie możecie przypisać komuś więcej niż jedną rolę. Jeśli
nie macie wystarczająco ludzi w drużynie lub postanowi-
cie nie przypisywać danej roli, traktuj ją jakby została
przypisana a rzut kością wyniósł 6.
AWANS
Odległości w Dungeon World liczone są w prowiancie.
Kiedy twój czas od ostatniego awansu (w godzinach
Prowiant to ilość zasobów zużywana w ciągu dnia Podró-
lub dniach) oraz twoje PD wynoszą (lub przewyższą)
że zużywają więcej prowiantu gdy są długie lub prze-
twój obecny poziom+7, jesteś w stanie przemyśleć swoje
mieszczacie się w wolnym tempie.
doświadczenia i zwiększyć swoje umiejętności.
Niebezpieczna wyprawa to całość odległości pomiędzy
• Odejmij swój obecny poziom+7 od swoich PD.
dwoma miejscami. Nie rzucacie za każdy dzień podróży
rozbijając następnie obóz, żeby tylko wykonać rzut na- • Zwiększ swój poziom o 1.
stępnego dnia. Rzut wykonujecie za całą podróż.
• Wybierz nowy ruch zaawansowany należący do
Ruch ten możecie stosować tylko w przypadku, kiedy twojej klasy.
wiecie gdzie zmierzacie. Wyruszenie w celu eksploracji
nie jest niebezpieczną podróżą, a łażeniem w poszukiwa- • Jeśli jesteś czarodziejem, dodaj nowy czar do
niu fajnych rzeczy do odkrycia. Zużywajcie prowiant księgi zaklęć.
podczas obozowania a MG opowie wam szczegóły na te-
• Wybierz jeden ze swoich atrybutów i zwiększ go
mat świata w trakcie jak go odkrywacie.
o 1 (może to zmienić twój modyfikator). Zmiana
budowy zwiększa twoje maksymalne i obecne
PŻ. Współczynniki nie mogą wynosić więcej niż
18.

- 30 -
H ULANKA R EKRUTACJA
Gdy wrócisz w triumfie i wydasz wielkie przyjęcie, Gdy ogłaszasz, że chcesz wynająć ludzi do pomocy,
wydaj 100 monet i wykonaj rzut +1 za każde dodatkowe wykonaj rzut:
100 monet jakie wydasz na ten cel. ✴Dla 10+, wybierz 3.
+1 jeśli dasz do zrozumienia, że płacisz hojnie
Dla 7-9, wybierz 1. Przy niepowodzeniu nadal wybierasz
1, ale sprawy wymykają się spod kontroli (MG powie w +1 jeśli dasz do zrozumienia co zamierzasz zrobić
jaki sposób).
+1 jeśli dasz do zrozumienia, że będą mieli swoje udziały
• Zaprzyjaźniasz się z przydatnym BN. w tym, co znajdziecie
• Zasłuchujesz plotek dotyczących okazji +1 jeśli masz przydatną reputację w tych okolicach.
• Zdobywasz przydatne informacje ✴Dla 10+, masz do wyboru kilkoro uzdolnionych kandy-
datów, możesz wybrać kogo chcesz zatrudnić bez kary za
• Nie zostałeś oplątany, oczarowany lub oszukany.
nie zabranie tej osoby ze sobą. ✴Dla 7-9 będziesz musiał
Hulankę możesz wyprawiać tylko po powrocie w tryum- pogodzić się z zatrudnieniem niezupełnie odpowiadające-
fie. Właśnie ona przyciąga tłumy gapiów otaczających go twoim oczekiwaniom lub odrzuceniem tej kandydatu-
poszukiwaczy przygód świętujących swą ostatnią wypra- ry. ✴Przy niepowodzeniu ktoś wpływowy i nieodpowied -
wę. Nie ogłaszając swojego sukcesu lub porażki nie znaj- ni ogłasza, że chciałby się przyłączyć (np. łatwowierny
dziesz osób, które chciałyby z tobą imprezować. młodzian, ktoś lekkomyślny albo ukryty wróg). Weź tę
osobę ze sobą i przyjmij konsekwencje albo odrzuć tę
kandydaturę. Jeśli to zrobisz, bierzesz -1 naprzód do re-
krutacji.

Z AOPATRZENIE SIĘ
Gdy chcesz kupić coś korzystając ze złota przy sobie i
jest to rzecz dostępna w osadzie w której gościsz, możesz
kupić ją po cenie rynkowej. Jeśli jest to coś nadzwyczaj- N ADZWYCZAJNE NAKAZY
nego, niewliczające się w dobra normalnie dostępne w Wracając do cywilizowanego miejsca w którym kiedyś
danym miejscu, lub coś nadzwyczajnego, wykonaj narobiłeś kłopotów, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+ wieść
rzut+CHA. ✴Dla 10+, znajdujesz to czego szukasz po się rozniosła i teraz wszyscy cię rozpoznają. ✴Dla 7-9
uczciwej cenie. ✴Dla 7-9 będziesz musiał zapłacić więcej dzieję się to samo, ale dodatkowo MG wybiera komplika-
lub pogodzić się z kupnem czegoś niezupełnie odpowia- cję:
dającego temu, czego szukałeś (choć jest bardzo podob-
• Lokalny posterunek ma nakaz twojego areszto-
ne). MG powie ci jaki masz wybór.
wania.

• Ktoś wyznaczył cenę za twoją głowę.

• Ktoś ważny dla ciebie znalazł się w złej sytuacji


O ZDROWIENIE z powodu twoich działań.
Jeśli nie robisz nic poza odpoczynkiem w wygodzie i
bezpieczeństwie, po całym dniu odzyskujesz całe swoje Ruch ten dotyczy tylko miejsc, w których narobiłeś kło-
PŻ. Po trzech dniach odpoczynku pozbywasz się jednego, potów, nie zaś każdego cywilizowanego zakątka który
wybranego osłabienia. Jeśli jesteś pod opieką uzdrowicie- odwiedzisz. Publiczne uwikłanie w kłopoty kogoś innego
la (magiczną bądź inną), leczysz jedno osłabienie za każ- nadal liczy się jako rozpoczęcie ruchu.
de dwa dni odpoczynku.

- 31 -
Jako cywilizację przeważnie należy rozumieć wsie i mia- W ZMOCNIENIE
sta zamieszkane przez ludzi, elfy, krasnoludy i niziołki,
Gdy spędzasz swój czas wolny na naukę, medytację lub
ale może też dotyczyć dowolnej relatywnie praworządnej
ćwiczenia, zdobywasz przygotowanie. Jeśli przygotowu-
społeczności potworów takich jak orki i gobliny. Jeśli bo-
jesz się przez tydzień lub więcej, dobierz 1 przygotowa-
haterowie graczy przebywali w jakimś miejscu jako część
nie. Natomiast jeśli przygotowujesz się przez miesiąc i
społeczności, liczy się ono jako cywilizacja.
dłużej, dobierz 3 przygotowania. Jeśli twoje przygotowa-
nie się przyda, wymień 1 przygotowanie na +1 do dowol-
nego rzutu. Możesz wydać tylko jedno przygotowanie na
rzut.

- 32 -
B ARD

W poematach życie łowcy przygód to szerokie drogi oraz Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
chwała monety i miecza. Opowieści opowiadane w wiej-
skich gospodach muszą mieć w sobie ziarno prawdy, C ZŁOWIEK
czyż nie? Pieśni, które w równym stopniu inspirują po- Gdy po raz pierwszy chodzisz do cywilizowanej osady
spólstwo jak i szlachtę – te, które koją serca bestii i te ktoś szanujący ę obyczaj gościnności wobec minstreli
wywołującą dzikość ludzi – wszystkie one muszą mieć przyjmie cię jako swojego gościa.
swoje źródło.
E LF
Barda. Ciebie, uzbrojonego w gładki język i bystry
umysł. Poetę i pieśniarza. Byle minstrel może opowie- Gdy wchodzisz do ważnej lokacji (twój wybór), możesz
dzieć historię, jednak potrzeba prawdziwego barda, by ją zapytać MG o jeden fakt związany z tą lokacją.
przeżyć. Wzuń buty szlachetny oratorze. Naostrz ten
Na początku posiadasz te ruchy:
skryty nóż i odpowiedz na zew. Ktoś musi tam być - wal-
czyć wśród pachołków, zbirów i przyszłych bohaterów. M AGICZNA SZTUKA
Kto lepiej niż ty uwieczni w pieśni twoje bohaterstwo?
Gdy wplatasz swój występ w czar podstawowy, wy-
Nikt. bierz swojego sojusznika oraz efekt:

• Leczysz 1k8 obrażeń


I MIONA
Człowiek: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Flo- • +1k4 naprzód do obrażeń
rian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cas-
• Oczyść umysł przerywając jeden urok
sandra
• Następnym razem gdy ktoś pomoże celowi,
Elf: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle,
otrzymuje on +2 zamiast +1
Pendrell, Melliandre, Dagoliir
• Następnie wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+ sojusz -
W YGLĄD nik zyskuje wybrany efekt. Dla ✴7-9 czar także
Wybierz po jednym z poniższych: zadziała, ale przyciągasz do siebie niechcianą
uwagę lub echo twojej magii odbija się od in-
Spojrzenie znawcy, ogniste spojrzenie lub radosne spoj- nych celów także na nie wpływając (wybór
rzenie MG).

Wymyślna fryzura, rozwichrzone włosy lub stylowa B ARDOWSKA WIEDZA


czapka
Wybierz swoją dziedzinę wiedzy:
Kosztowności, strój podróżny lub ubogi strój
• Czary i magyia
Wysportowana sylwetka, dobrze odżywiona sylwetka lub
• Umarli i nieumarli
szczupła sylwetka
• Wielkie historie Nieznanego Świata
A TRYBUTY
• Bestiariusz stworzeń nadzwyczajnych
Twoje maksymalne PŻ wynosi 6+Budowa.
• Plany i sfery
Twoje bazowe obrażenia wynoszą k6
• Legendy o bohaterach minionych
R UCHY POCZĄTKOWE
• Bogowie i ich sługi

- 33 -
Gdy po raz pierwszy napotykasz ważną istotę, lokację • Lutnia dobrej jakości, podarunek od szlachcica
lub przedmiot (wywołane przez ciebie) pokrywające
• Piszczałki którymi uwiodłeś swą pierwszą mi-
się z twoją bardowską wiedzą, możesz zadać MG jedno
łość
pytanie, MG musi odpowiedzieć na nie zgodnie z praw-
dą. Następnie MG może cię zapytać w jakiej opowieści, • Skradziony róg
pieśni lub legendzie zasłyszałeś tę informację.
• Skrzypce, nigdy nieużywane
O TWARTY I CZARUJĄCY
• Śpiewnik napisany w zapomnianym języku
Gdy rozmawiasz z kimś szczerze, graczowi kierującemu
tą postacią możesz zadać pytanie z listy poniżej. Udzielo- Wybierz swój ubiór:
na odpowiedź musi być szczera, po czym osoba ta może
• Zbroja skórzana (1 pancerza, 1 wagi)
zadać tobie pytanie z listy (musisz odpowiedzieć szcze-
rze). • Krzykliwy strój (0 wagi)

• Komu służysz? Wybierz swój oręż:

• Co chciałbyś bym zrobił? • Rapier do pojedynków (bliski, precyzyjny, 2


wagi)
• Jak mogę się dostać do _______?
• Sfatygowany łuk (niedaleki, 2 wagi), pęk strzał
• Co tak naprawdę teraz czujesz?
(3 amunicji, 1 wagi) i krótki miecz (bliski, 1
• Czego najbardziej pragniesz? wagi)

Wybierz jedno:
P RZYSTAŃ PODCZAS BURZY
Gdy powracasz do cywilizowane j osady, którą kiedyś • Ekwipunek łowcy przygód (1 wagi)
już odwiedziłeś, powiedz MG kiedy ostatnim razem tutaj
• Bandaże (0 wagi)
byłeś. W odpowiedzi usłyszysz jak się zmieniła od tamtej
pory. • Fajkowe ziele niziołków (0 wagi)

C HARAKTER • 3 monety.

Wybierz swój charakter:


W IĘZI
D OBRY Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
mniej jedno pole:
Użyj swojej sztuki aby komuś pomóc.
To nie jest moja pierwsza przygoda z ____________.
N EUTRALNY
Śpiewałem pieśni o ____________ na długo przed na-
Uniknij konfliktu bądź załagodź napiętą sytuację.
szym spotkaniem.
C HAOTYCZNY ____________ jest często celem moich żartów.
Zachęć innych do podjęcia znaczącego lub nieplanowa-
Piszę balladę traktującą o przygodach ____________.
nego stanowczego działania.
____________ powierzył mi swój sekret.
W YPOSAŻENIE
____________ nie ufa mi i ma ku temu dobry powód.
Twój udźwig wynosi 9+SIŁ. Posiadasz zwyczajny pro-
wiant (5 użyć, 1 wagi). Wybierz jeden instrument, każdy
R UCHY ZAAWANSOWANE
ma dla ciebie 0 wagi:
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru-
• Mandolina twojego ojca, naprawiona chów.

- 34 -
U ZDRAWIAJĄĆA PIEŚŃ Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z
tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5.
Gdy leczysz magiczną sztuką, leczysz +1k8 obrażeń.
U ZDRAWIAJĄCY CHÓR
W ŚCIEKŁA KAKOFONIA
Zastępuje: Uzdrawiająca pieśń
Gdy zwiększasz obrażenia magiczną sztuką, dodajesz
dodatkowe +1k4 obrażeń. Gdy leczysz magiczną sztuką, leczysz +2k8 obrażeń.

G ŁOŚNIEJ NIŻ COKOLWIEK INNEGO W ŚCIEKŁY PODMUCH


Gdy wyzwalasz obłędny występ (może prawilne solo na Zastępuje: Wściekła kakofonia
flecie albo potężny dęty podmuch), wybierz cel który
Gdy zwiększasz obrażenia magiczną sztuką, dodajesz
może cię usłyszeć i wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+ cel
dodatkowe +2k4 obrażeń.
atakuje swojego najbliższego towarzysza, którego ma w
zasięgu. ✴Dla 7-9 atakuje najbliższego sojusznika, ale
przyciągasz jego uwagę i gniew.
N IEZAPOMNIANA TWARZ
Gdy spotykasz osobę którą spotkałeś wcześniej (na
M ETALOWY WYJEC twoje wezwanie) i przez dłuższy czas się nie widzieliście,
Gdy krzyczysz z olbrzymią mocą albo wygrywasz po- dobierasz +1 naprzód przeciwko tej osobie.
rażającą nutę, wybierz cel i wykonaj rzut+BUD. ✴Dla
10+ cel otrzymuje 1k10 obrażeń, będzie też głuchy przez
R EPUTACJA
kilka minut. ✴Dla 7-9 nadal zadajesz obrażenia celowi, Gdy po raz pierwszy spotykasz osobę która słyszała
ale straciłeś nad wszystkim kontrolę: MG wybiera dodat- pieśni na twój temat, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10 po-
kowy cel w pobliżu. wiedz MG dwie rzeczy, które ta osoba o tobie słyszała.
✴Dla 7-9 powiedz MG jedną rzecz którą o tobie słyszała,
T ROCHĘ POMOCY OD MOICH MG dopowiada drugą.
PRZYJACIÓŁ
P RZEDZIWNY AKORD
Gdy z powodzeniem komuś pomagasz, także ty dobie-
rasz +1 naprzód. Zastępuje: Przedziwne tony.

W twojej magicznej sztuce tkwi siła, wybierz dwa efekty.


P RZEDZIWNE TONY
Dodatkowo wybierasz który z nich będzie zadziała po-
W twojej magicznej sztuce tkwi siła, wybierz dwa efekty dwójnie.
zamiast jednego.
U CHO DO MUZYKI
S PAROWANIE FECHMISTRZA Gdy słyszysz jak przeciwnik rzuca czar, MG powie ci
Gdy rąbiesz i tniesz, dobierasz +1 pancerza naprzód. nazwę czaru i jego efekty. Dobierz +1 naprzód gdy wyko-
nujesz akcje związane z odpowiedziami.
W YKIWANIE
Gdy z kimś perswadujesz, dla 7+ dodatkowo dobierasz P RZEBIEGŁY
+1 naprzód przeciw tej osobie. Gdy jesteś otwarty i czarujący, możesz też zapytać „W
jaki sposób jesteś wrażliwy wobec mnie?” Twój cel nie
W IELOKLASOWY AMATOR może tobie zadać tego pytania.
Wybierz ruch należący do innej klasy. Traktuj swój po-
ziom jakby był o 1 niższy wybierając ten ruch. B LOK FECHMISTRZA
Zastępuje: Sparowanie fechmistrza
W IELOKLASOWY NOWICJUSZ
Gdy rąbiesz i tniesz, dobierasz +2 pancerza naprzód.
Wybierz ruch należący do innej klasy. Traktuj swój po-
ziom jakby był o 1 niższy wybierając ten ruch.

- 35 -
P RZEKRĘT W IELOKLASOWY MISTRZ
Zastępuje: Wykiwanie. Wybierz ruch należący do innej klasy. Traktuj swój po-
ziom jakby był o 1 niższy wybierając ten ruch.
Gdy z kimś perswadujesz, dla 7+ dodatkowo dobierasz
+1 naprzód przeciw tej osobie oraz możesz zadać jedno
pytanie, na które musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą.

- 36 -
C ZARODZIEJ

Podziemnym Światem rządzą zasady. Nie prawa ludzi Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
czy jakiegoś pomniejszego tyrana. Zasady uniwersalne:
upuszczony przedmiot spada na ziemię; nie można stwo- C ZŁOWIEK
rzyć czegoś z niczego; martwi pozostają martwi. Czy jed- Wybierz jedno z kapłańskich zaklęć. Możesz go rzucać
nak nie są to tylko słowa, które powtarzamy sobie, by tak, jakby był zaklęciem czarodzieja.
wlać w serca trochę otuchy w mroczną noc?
E LF
Wiele czasu poświęciłeś na studiowanie swoich opasłych
ksiąg; na eksperymenty, które prawie doprowadziły cię Magia jest dla ciebie tak naturalna jak oddychanie. Wy-
do szaleństwa; na przyzwania, które zagrażały twojej du- krycie magii jest dla ciebie sztuczką.
szy. Wszystko to, by zdobyć potęgę. Nie taką, którą ma
król czy kraj. Chodzi i moc, która potrafi zagotować krew K SIĘGA ZAKLĘĆ
w czyichś żyłach. Przywołać grom z nieba i lawinę osu- Opanowałeś kilka zaklęć i zapisałeś je w swojej księdze.
wającej się ziemi. Łamać zasady do których świat jest tak Grę rozpoczynasz z trzema zaklęciami pierwszego pozio-
przywiązany. Będą patrzeć na ciebie ukosem, nazywać mu w swojej księdze, posiadasz też sztuczki. Za każdym
„czarnoksiężnikiem”, „diabolistą”. Tylko kto z nich po- razem gdy zdobywasz poziom, dodaj do księgi jedno za-
trafi rzucić kulą ognia za pomocą jednego spojrzenia? No klęcie o poziomie równym lub niższym twojemu. Twoja
właśnie... nikt. księga zaklęć ma 1 wagi.

I MIONA P RZYGOTOWANIE ZAKLĘĆ


Człowiek: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Al- Gdy spędzasz czas (ok. godzina) bez żadnych zakłóceń
dara, Xeno, Uri w cichej kontemplacji swojej księgi zaklęć:

Elf: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, • Tracisz wszystkie zaklęcia, które miałeś przygo-
Halwyr towane

• Przygotowujesz nowe zaklęcia ze swojej księgi


W YGLĄD czarów według twojego wyboru, ich sumarycz-
Wybierz po jednym z poniższych: ny poziom nie może wynosić więcej niż twój
własny poziom+1.
Nawiedzone spojrzenie, bystre spojrzenie lub obłąkane
spojrzenie • Przygotowujesz swoje sztuczki, nie wliczają się
one do twojego limitu.
Stylowa fryzura, rozwichrzone włosy lub szpiczasty ka-
pelusz R ZUCENIE ZAKLĘĆ (INT)
Znoszone szaty, stylowe szaty lub dziwne szaty Gdy uwalniasz przygotowane zaklęcie, wykonaj
rzut+INT. ✴Dla 10+ z powiedzeniem rzuciłeś zaklęcie;
Pulchna sylwetka, upiorna sylwetka lub szczupła sylwet-
nie zapominasz go i możesz rzucić je później. ✴Dla 7-9
ka
zaklęcie zostanie rzucone, ale wybierasz jedno:

A TRYBUTY • Przyciągasz niechcianą uwagę albo stawiasz się


w trudnej sytuacji. MG powie ci w jaki sposób.
Twoje maksymalne PŻ wynosi 4+Budowa.
• Zaklęcie zakłóca strukturę rzeczywistości – do-
Twoje bazowe obrażenia wynoszą k4.
bierz trwałe-1 do rzucania czarów aż ponownie
przygotujesz swoje zaklęcia.
R UCHY POCZĄTKOWE

- 37 -
• Po rzuceniu zaklęcie zostaje zapomniane. Nie W YPOSAŻENIE
możesz go rzucać dopóki ponownie nie przygo-
tujesz swoich zaklęć. Twój udźwig wynosi 7+SIŁ. Posiadasz księgę zaklęć (1
wagi) oraz zwyczajny prowiant (5 użyć, 1 wagi).
Pamiętaj, że utrzymywanie zaklęć o trwających efektach
czasami spowoduje karę do twoich rzutów na rzucanie Wybierz swoją ochronę:
zaklęć. • Zbroja skórzana (1 pancerza, 1 wagi)

O BRONA ZAKLĘCIEM • Torba książek (t użyć, 2 wagi) oraz 3 mikstury


Możesz momentalnie zakończyć trwające zaklęcie i wy- leczenia
korzystać energię jego rozproszenia na odbicie nadcho- Wybierz swój oręż:
dzącego ataku. Zaklęcie kończy swoje działanie, możesz
odjąć jego poziom od obrażeń zadanych tobie. • Sztylet (ręka, 1 wagi)

RYTUAŁ • Laska (bliski, dwuręczny, 1 wagi)

Gdy czerpiesz z miejsca mocy w ceku stworzenia ma- Wybierz jedno:


gicznego efektu, powiedz MG co próbujesz osiągnąć.
• Mikstura leczenia (0 wagi)
Efekte rytuału zawsze są w zasięgu możliwości, jednak
MG poda ci od jednego do czterech z poniższych warun- • 3 antytoksyny (0 wagi)
ków:

• Zabierze ci to dni/tygodnie/miesiące
W IĘZI
Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
• Najpierw musisz _____ mniej jedno pole:
• Potrzebujesz pomocy _____ _______________ odegra ważną rolę w nadchodzących
• Będziesz potrzebować sporej ilości pieniędzy wydarzeniach. Przewidziałem to.

• Najlepsze co jesteś w stanie osiągnąć to słabsza _______________ skrywa przede mną ważną tajemnicę.
wersja, niepewna i ograniczona _______________ ma żałosną wiedzę na temat świata,
• Ty i twoi sojusznicy będziecie ryzykować napo- nauczę go wszystkiego co potrafię.
tkanie niebezpieczeństwa ze strony _____
R UCHY ZAAWANSOWANE
• Będziesz musiał odczarować _____ aby go do-
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru-
konać.
chów. Dodatkowo na każdym z poziomów dodajesz
zaklęcie do swojej księgi.
C HARAKTER
Wybierz swój charakter: U ZDOLNIONY
Wybierz zaklęcie. Przygotowujesz je jakby było o jeden
D OBRY poziom niższe.
Wykorzystaj magię aby bezpośrednio komuś pomóc.
W ZMOCNIENIE MAGII
N EUTRALNY Jeśli rzucasz zaklęcie i uzyskasz 10+, możesz zdecydo-
Odkryj coś na temat magicznej tajemnicy. wać się na wybór z listy dla 7-9. Jeśli to zrobisz, dodatko-
wo możesz wybrać wybrać jeden z poniższych efektów:
Z ŁY
• Zaklęcie ma maksymalny efekt
Wykorzystaj magię by siać postrach i terror.
• Ilość celów zaklęcia zostaje podwojona

- 38 -
S KARBNICA WIEDZY Wymaga: Uzdolniony

Gdy głosisz wiedzę o której nikt inny nie ma pojęcia, Wybierz dodatkowe zaklęcie tak jak przy przy uzdolnio-
dobierz +1. nym. Przygotowujesz je jakby było o jeden poziom niż-
sze.
W SZYSTKOWIEDZĄCY
Gdy inna postać gracza zwraca się do ciebie o radę a W IĘKSZE WZMOCNIENIE MAGII
ty mówisz jej co według ciebie będzie najlepsze, osoba Zastępuje: Wzmocnienie magii
ta dobiera +1 naprzód jeśli kieruje się twoim zdaniem. Je-
Jeśli rzucasz zaklęcie i uzyskasz 10+, możesz zdecydo-
śli tak robi, zapisujesz sobie PD.
wać się na wybór z listy dla 7-9. Jeśli to zrobisz, dodatko-
R OZSZERZONA KSIĘGA ZAKLĘĆ wo możesz wybrać jeden z poniższych efektów. Dla 12+
wybierasz jeden z poniższy efektów za darmo:
Wybierz zaklęcie należące do dowolnej z klas i dodaj je
do swojej księgi zaklęć. • Efekty zaklęcia zostają podwojone

Z AKLINACZ • Ilość celów zaklęcia zostaje podwojona

Poświęcając czas w bezpiecznych warunkach na zbadanie D USZA ZAKLINACZA


magicznego przedmiotu możesz zapytać MG o jego dzia-
łanie, MG musi odpowiedzieć na pytanie zgodnie z praw- Wymaga: Zaklinacz
dą. Poświęcając czas w bezpiecznych warunkach na zbadanie
magicznego przedmiotu oraz znajdujesz się w miejscu
L OGICZNY mocy, możesz zdecydować się na wzmocnienie tego
Używając czystej dedukcji w celu analizy otoczenia, przedmiotu. Dzięki temu przy następnym użyciu jego
możesz poznawać realia używając INT zamiast ROZ. efekty zostają zwiększone (MG powie w jaki sposób).

M AGICZNA OCHRONA W YSOCE LOGICZNY


Dopóki posiadasz choć jeden przygotowany zaklęcie o Zastępuje: Logiczny
poziomie pierwszym lub wyżej, otrzymujesz +2 do pan-
cerza. Używając czystej dedukcji w celu analizy otoczenia,
możesz poznawać realia używając INT zamiast ROZ. Dla
P RZECIWZAKLĘCIE 12+ możesz zadać MG dowolne trzy pytania, także spoza
listy.
Gdy usiłujesz skontrować zaklęcie, który by cię dosię-
gnął, wybierz przygotowane zaklęcie i wykonaj rzut na M AGICZNA ZBROJA
obronę+INT. ✴Dla 10+ zaklęcie zostaje odbite bez wpły -
wu na ciebie. ✴Dla 7-9 zaklęcie zostaje odbite ale zapo - Zastępuje: Magiczna ochrona
minasz uprzednio wybrane zaklęcie. Twoje przeciwzaklę- Dopóki posiadasz choć jeden przygotowany zaklęcie o
cie wpływa tylko na ciebie, jeśli zaklęcie miało także poziomie pierwszym lub wyżej, otrzymujesz +4 do pan-
inne cele, wpływa na nie bez żadnych przeszkód. cerza.

S ZYBKA ANALIZA O CHRONNA KONTRA


Gdy widzisz efekty czarodziejskiego zaklęcia, zapytaj Wymaga: Przeciwzaklęcie
MG o nazwę zaklęcia i jego efekty. Dobierasz +1 działa-
jąc na podstawie odpowiedzi. Jeśli towarzysz w zasięgu twojego wzroku jest pod dzia-
łaniem czarodziejskiego zaklęcie, możesz je skontrować
Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z tak, jakbyś ty był pod jego działaniem. Jeśli zaklęcie
tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5. działa na wielu towarzyszy, musisz kontrować osobno dla
każdego z osobna.
M ISTRZ

- 39 -
E TERYCZNA WIĘŹ U LEPSZENIE ZAKLĘCIA
Jeśli spędzasz czas z bezradną lub chętną do tego osobą, Gdy zadajesz stworowi obrażenia, możesz przenieść na
jesteś w stanie nawiązać z nią eteryczną więź. Odczu- nią energię zaklęcia – przerwij jeden z trwających czarów
wasz to co ona odczuwa oraz możesz poznawać realia należących do ciebie i dodaj jego poziom do ilości zada-
związane z tą osobą lub jej otoczeniem bez znaczenia na nych obrażeń.
dzielącą was odległość. Ktoś, kto zgodził się na tę więź
może wykorzystywać eteryczną więź do komunikacji z W ŁASNA MOC
tobą jakbyście znajdowali się w tym samym pokoju. Jeśli masz czas, czarodziejskie materiały oraz bezpieczne
miejsce, możesz stworzyć swoje własne miejsce mocy.
M ISTYCZNE SZNURKI Opisz MG co to za moc i jak wiążesz się z tym miejscem,
Jeśli wykorzystujesz magię do kierowania czyimiś czy- MG powie ci jeden rodzaj stworzenia, które zainteresuje
nami, osoba ta nie będzie pamiętać co jej uczyniłeś, nie się twoimi działaniami.
będzie też miała tobie niczego za złe.

Z AKLĘCIA CZARODZIEJA
S ZTUCZKI
Swoje sztuczki otrzymujesz przy okazji przygotowywania swoich zaklęć; nie wliczasz ich do limitu zapamiętanych za -
klęć.

Ś WIATŁO SZTUCZKA
Przedmiot którego dotkniesz zaczyna emitować magiczne światło o jasności podobnej zwyczajne pochodni. Nie wy-
dziela ciepła i nie wymaga paliwa, ale poza tym zachowuje się jak zwyczajna pochodnia. Masz absolutną kontrolę nad
kolorem płomienia. Zaklęcie trwa tak długo, jak znajduje się w twojej obecności.

N IEWIDZIALNY SŁUGA SZTUCZKA TRWAJĄCY


Przyzywasz prosty, niewidzialny konstrukt który jedynie potrafi przenosić przedmioty. Jego udźwig wynosi 3 i przenie -
sie cokolwiek mu dasz. Nie jest w stanie samemu podnosić przedmiotów, potrafi nosić tylko te, które się mu da. Przed-
mioty noszone przez niewidzialnego sługę wydają się lewitować kilka kroków za tobą. Niewidzialny sługa, który otrzy-
ma obrażenia lub znajdzie się z dala od ciebie automatycznie znika upuszczając wszystkie przedmioty na ziemię. W in -
nym wypadku zaklęcie będzie działało dopóki go nie przerwiesz.

N IEWIDZIALNY SŁUGA SZTUCZKA TRWAJĄCY


Przyzywasz prosty, niewidzialny konstrukt który jedynie potrafi przenosić przedmioty. Jego udźwig wynosi 3 i przenie -
sie cokolwiek mu dasz. Nie jest w stanie samemu podnosić przedmiotów, potrafi nosić tylko te, które się mu da. Przed-
mioty noszone przez niewidzialnego sługę wydają się lewitować kilka kroków za tobą. Niewidzialny sługa, który otrzy-
ma obrażenia lub znajdzie się z dala od ciebie automatycznie znika upuszczając wszystkie przedmioty na ziemię. W in -
nym wypadku zaklęcie będzie działało dopóki go nie przerwiesz.

K UGLARSTWO SZTUCZKA
Wykonujesz drobne tricki wykorzystując prawdziwą magię. Gdy rzucając zaklęcie dotkniesz przedmiotu, możesz doko-
nać w nim kosmetycznych zmian: wyczyścić, ubrudzić, ogrzać, dodać coś lub zmienić jego kolor. Jeśli zaś rzucasz to
zaklęcie bez dotykania przedmiotu, możesz stworzyć pomniejszą iluzję, nie większą od ciebie. Kuglarskie iluzje są pry-
mitywne i od razu można je rozpoznać – nikogo nie oszukają, ale za to mogą kogoś rozbawić.

- 40 -
Z AKLĘCIA POZIOMU PIERWSZEGO
K ONTAKT Z DUCHAMI POZIOM 1 PRZYZWANIE
Powiedz z jakim duchem chcesz się skontaktować (lub pozostaw to w gestii MG). Wyciągasz go przez sfery astralne, na
tyle blisko, by być w stanie z nim rozmawiać. Zobowiązany jest odpowiedzieć na jedno dowolne pytanie, które zdasz.
Odpowiedź nie będzie wykraczała poza zdolności ducha.

W YKRYCIE MAGII POZIOM 1 POZNANIE


Jeden z twoich zmysłów jest przez chwilę wyczulony na magię. MG powie ci co w tym miejscu jest magiczne.

T ELEPATIA POZIOM 1 POZNANIE TRWAJĄCY


Tworzysz telepatyczną więź z jedną osobą, którą dotkniesz. Możesz rozmawiać z tą osobą za pomocą myśli. Na raz mo-
żesz mieć tylko jedną telepatyczną więź.

O CZAROWANIE OSOBY POZIOM 1 ZAUROCZENIE TRWAJĄCY


Osoba (nie bestia albo potwór) dotknięta przez ciebie podczas rzucania tego zaklęcia zaczyna traktować cię jak przyja-
ciela dopóki nie otrzyma obrażeń lub nie udowodnisz, że jest przeciwnie.

N IEWIDZIALNOŚĆ POZIOM 1 ILUZJE TRWAJĄCY


Dotknij sojusznika: nikt go nie zobaczy. Jest niewidzialny! Zaklęcie trwa do momentu wykonania ataku lub przerwania
przez ciebie efektu. W trakcie jego trwania nie jesteś w stanie rzucać innych zaklęć.

M AGICZNY POCISK POZIOM 1 WYWOŁANIE


Pociski czystej magii wystrzeliwują z twoich palców. Zadaj 2k4 obrażeń jednemu celowi.

A LARM POZIOM 1
Rzucając to zaklęcie idź po dużym okręgu. Do czasu ponownego przygotowania zaklęć twoja magia ostrzeże cię jeśli
jakaś istota przekroczy linię okręgu. Nawet jeśli śpisz, zaklęcie to cię wybudzi.

Z AKLĘCIA POZIOMU TRZECIEGO


R OZPROSZENIE MAGII POZIOM 3
Wybierz czar lub efekt magiczny znajdujący się w twojej obecności: czar rozdzierany jest na kawałki. Pomniejsze czary
kończą swoje działanie, potężniejsze są redukowane lub tłumione na czas, gdy jesteś w pobliżu.

W IZJE POPRZEZ CZAS POZIOM 3 POZNANIE


Rzuć to zaklęcie i zacznij wpatrywać się w odbijającą powierzchnię – dzięki temu zajrzysz w otchłanie czasu. MG od -
kryje przed tobą szczegóły oznaki grozy – przygnębiające zdarzenie, które się ziści bez twojej interwencji. Powie ci też
coś przydatnego na temat możliwości przeszkodzenia w realizacji ponurego znaku. Rzadko kiedy znak będzie oznaczać
„I będziesz żył długo i szczęśliwie”. Przykro mi.

- 41 -
K ULA OGNIA POZIOM 3 WYWOŁANIE
Tworzysz potężną kulę płomieni, która pochłania twój cel i wszystko w pobliżu zadając 2k6 obrażeń ignorujących pan -
cerz.

M IMIKRA POZIOM 3 TRWAJĄCY


Przyjmujesz formę istoty, którą dotkniesz podczas rzucania tego zaklęcia. Przyjmujesz fizyczną charakterystykę tej
istoty, jednak nie zmienia się twoje zachowanie. Zmiana ta trwa dopóki nie otrzymasz obrażeń albo nie zechcesz po -
wrócić do swojej normalnej formy. W czasie gdy działa ten ruch tracisz dostęp do wszystkich swoich ruchów czarodzie-
ja.

L USTRZANE ODBICIE POZIOM 3 ILUZJA


Tworzysz iluzoryczne odbicie samego siebie. Gdy jesteś atakowany, rzuć k6. Dla 4,5 i 6 atak trafia twoje odbicie, które
następnie się rozpływa a zaklęcie kończy swoje działanie.

S EN POZIOM 3 ZAUROCZENIE
1k4 widzianych przez ciebie przeciwników, których wybierze MG, zapada w sen. Zaklęcie wpływa tylko na istote, któ -
re są w stanie spać. Budzą je normalne rzeczy: hałas, kopniak, ból.

Z AKLĘCIA POZIOMU PIĄTEGO


K LATKA POZIOM 5 WYWOŁANIE
Cel zostaje uwięziony w magicznej klatce. Nic nie może go z niej uwolnić. Klatka będzie istnieć dopóki jej nie rozpro -
szysz lub nie zaczniesz rzucać kolejnego zaklęcia. W trakcie trwania zaklęcia uwięzione stworzenie jest w stanie słu-
chać twoich myśli, nie możesz też spuszczać klatki z oczu.

K ONTAKT Z INNĄ SFERĄ POZIOM 5 POZNANIE


Wysyłasz prośbę do innej sfery. Uściślij z kim lub czym chcesz nawiązać kontakt poprzez lokację, typ stworzenia, imię
lub tytuł. Komunikacja odbywać się będzie w obie strony i w każdej chwili może zostać przerwana przez każdą ze
stron.

P OLIMORFIA POZIOM 5 ZAUROCZENIE


Twój dotyk całkowicie zmienia kształt stworzenia, które pozostanie w tej formie dopóki nie rzucisz kolejnego zaklęcia.
Opisz tworzony przez siebie kształt, wliczając to jakiekolwiek zmiany w atrybutach, ważniejsze przystosowania i głów -
ne słabości. Następnie MG oznajmi ci jedno lub więcej z poniższych:

• Kształt jest niestabilny i tymczasowy

• Umysł stworzenia także zostanie zmieniony

• Kształt posiada niezamierzoną korzyść lub słabość.

- 42 -
P RZYZWANIE POTWORA POZIOM 5 PRZYZWANIE TRWAJĄCY
Pojawia się potwór, który pomoże ci najlepiej jak umie. Traktuj go jako swoją postać, która ma dostęp tylko do ruchów
podstawowych. Jej atrybuty mają modyfikator +1, 1 PŻ, korzysta też z twojej kości obrażeń. Potwór ma też 1k6 wybra-
nych przez ciebie cech z poniższej listy:

• Jeden z atrybutów ma +2 zamiast +1

• Nie jest lekkomyślny

• Zadaje 1k8 obrażeń

• Jego więź z twoją sferą jest silna, +2 PŻ za każdy twój poziom

• Posiada przydatne przystosowanie

Bazując na wybranych cechach MG powie ci jaki typ potwora przyzwałeś. Stworzenie pozostaje w twojej sferze egzy-
stencji dopóki nie zginie lub go nie odeślesz. W trakcie trwania zaklęcia dobieraz -1 do rzucania zaklęć.

- 43 -
Z AKLĘCIA POZIOMU SIÓDMEGO
D OMINACJA POZIOM 7 ZAUROCZENIE TRWAJĄCY
Poprzez dotyk twój umysł wnika w czyjąś głowę. Dobierasz 1k4 przytrzymań. Wydaj 1 chwyt aby cel podjął jedną z
poniższych akcji:

• Wypowiedział kilka słów według twojego wyboru

• Dał ci coś co trzymania

• Wykonał konkretny atak przeciw celowi, który wybierzesz

• Odpowiedział zgodnie z prawdą na jedno zadane przez ciebie pytanie.

Gdy wyczerpią się twoje przytrzymania, zaklęcie dobiega końca. Gdy cel otrzyma obrażenia tracisz jeden chwyt. W
trakcie jego trwania nie możesz rzucać innych zaklęć

P RAWDZIWE WIDZENIE POZIOM 7 POZNANIE TRWAJĄCY


Postrzegasz wszystkie rzeczy takimi jakie są. Efekty zaklęcia działają dopóki nie skłamiesz albo go nie rozproszysz. W
trakcie jego trwania dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

D RZWI Z CIENIA POZIOM 7 ILUZJA


Cienie wskazane tym zaklęciem stają się portalem dla ciebie i twoich sojuszników. Wymień lokację opisując ją ilością
słów nie przekraczającą twojego poziomu. Wejście w portal przenosi do opisanego miejsca ciebie oraz dowolnego so -
jusznika obecnego przy rzucaniu zaklęcia. Portal może zostać użyty tylko raz przez każdego z towarzyszy.

W YZWALACZ POZIOM 7 WYWOŁANIE


Wybierz zaklęcie poziomu 5 lub niższe. Opisz warunek wyzwalający używając ilości słów równej twojemu poziomowi.
Wybrane zaklęcie zachowywane jest do momentu jego wyzwolenia lub wystąpienia warunku wyzwalającego, którekol-
wiek nie nastąpi pierwsze. Nie musisz wykonywać rzutu dla zachowanego czaru – po prostu odnosi on swój efekt. Mo -
żesz posiadać tylko jeden czar w wyzwalaczu. Jeśli rzucisz warunkowanie posiadając jakiś zachowane zaklęcie, zosta -
nie ono zastąpione.

Z ABÓJCZA CHMURA POZIOM 7 PRZYZWANIE TRWAJĄCY


Obłok mgły z Czarnej Bramy Śmierci przedostał się do tej krainy i wypełnił najbliższy obszar. Za każdym razem gdy
stwór otrzyma obrażenia w tym obszarze, dostaje też dodatkowe 1k6 obrażeń ignorujących pancerz. Zaklęcie działa tak
długo, jak widzisz dotknięty nim obszar lub do czasu jego rozproszenia.

Z AKLĘCIA POZIOMU DZIEWIĄTEGO


A NTYPATIA POZIOM 9 ZAUROCZENIE TRWAJĄCY
Wybierz cel i opisz typ stworzenia lub charakter. Stworzenia wybranego typu lub charakteru nie mogą zbliżać się do
celu. Jeśli stworzenie wybranego typu znajdzie się w zasięgu widzenia celu, automatycznie rozpoczyna on ucieczkę.
Efekt trwa jak długo pozostajesz w obcości celu albo nie rozproszysz zaklęcia. Podczas trwania zaklęcia dobierasz -1
do rzucania zaklęć.

- 44 -
O STRZENIE POZIOM 9 POZNANIE
Opisz zdarzenie. MG powie ci, gdy się ono wydarzy bez znaczenia na to gdzie jesteś lub jak daleko znajdujesz się od
wydarzenia. Jeśli zechcesz, możesz zobaczyć miejsce zdarzenia tak, jakbyś się w nim znajdował. Możesz mieć tylko
jedno aktywne ostrzeżenie.

K LEJNOT DUSZY POZIOM 9


Udaje ci się uwięzić w klejnocie duszę umierającego stworzenia. Uwięzione stworzenie świadome jest swojego stanu,
jednak nadal może być manipulowane za pomocą czarów, perswazji lub innych efektów. Wszystkie ruchy przeciwko
uwięzionej istocie wykonywane są z +1. Możesz uwolnić jej duszę w dowolnym momencie, jednak już nigdy więcej jej
nie złapiesz.

S CHRONIENIE POZIOM 9 WYWOŁANIE TRWAŁY


Tworzysz budowlę z czystej magicznej mocy. Może być wielka jak zamek bądź mała jak chatka, niemniej jest niewraż-
liwa na każde niemagiczne obrażenia. Budowla istnieje dopóki jej nie opuścisz lub nie przerwiesz zaklęcia.

D OSKONAŁE PRZYZWANIE POZIOM 9 PRZYZWANIE


Teleportujesz do siebie stworzenie. Wymień nazwę stworzenia lub krótki opis jego typu. Jeśli wymieniłeś nazwę, to
stworzenie pojawia się przed tobą. Jeśli je opisałeś, stworzenie takiego typu pojawia się przed tobą.

- 45 -
D RUID

Rozejrzyj się wokół ogniska. Co połączyło cię z tymi po- R UCHY POCZĄTKOWE
krytymi smrodem i pyłem miasta ludźmi? Być może była
to dobroć. Czy chronisz ich niczym niedźwiedzica swoje Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
małe? Jeśli należycie do tego samego stada, to dziwnych
masz braci i siostry. Jednak jaki by nie był twój motyw, z
C ZŁOWIEK
pewnością dawno by już polegli, gdyby nie twoje ostre Tak jak twój lud nauczył się przywiązywać zwierzęta do
zmysły i ostre pazury. pola lub farmy, tak i ty jesteś do nich przywiązany. Poza
swoimi normalnymi postaciami, zawsze jesteś w stanie
Zrodziła cię święta ziemia, na swej skórze nosisz ślady przybrać formę zwierzęcia udomowionego.
jej duchów. Twoje dawne życie, nawet jeśli tak jak ich
było związane z miastem, należy do przeszłości - porzu- E LF
ciłeś stałość jego kształtów. Wsłuchaj się, jak twoi towa-
Płyną w tobie soki starożytnych drzew. Poza jakimikol-
rzysze modlą się do kamiennych bożków czy polerują
wiek wybranymi dostrojeniami Wielkie Lasy zawsze jest
srebrne muszelki. Mówią o chwale, którą znajdą po po-
traktowany jako twoja kraina.
wrocie do gnijącego miasta, które ty opuściłeś.

Ich bogowie to dzieci. Ich stal nie daje schronienia. Ty N IZIOŁEK


podążasz starymi ścieżkami, nosisz skóry samej ziemi. Twe pieśni o wiośnie niosą ze sobą ukojenie. Gdy rozbi-
Gdy przyjdzie do dzielenia skarbów, przyjmiesz swoją jacie obóz, ty i twoi towarzysze leczycie +1k6.
dolę. Ale czy kiedykolwiek będziesz jednym z nich? To
wie tylko czas. Na początku posiadasz te ruchy:

I MIONA Z RODZONY Z ZIEMI


Magii nauczyłeś się w miejscu zamieszanym przez duchy
Człowiek: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan,
pradawne i silne. Duchy, które wybrały właśnie ciebie.
Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Nie ważne, gdzie pójdziesz, one nadal w tobie zamiesz-
Elf: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mi- kują i pozwalają ci przybierać ich kształty. Wybierz jedno
thralan, Taeros, Aegor z poniższych – będzie to kraina, do której jesteś dostrojo-
ny. Zmieniając swój kształt, możesz przybrać formę do-
Niziołek: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thi- wolnego zwierzęcia zamieszkującego twoją Krainę.
stle, Puck, Anne, Serah
• Wielkie Lasy
W YGLĄD • Szepczące Równiny
Wybierz po jednym z poniższych:
• Rozległe Pustynie
Mądre spojrzenie, dzikie spojrzenie lub przenikliwe spoj-
rzenie • Cuchnące Grzęzawiska

Futrzany kaptur, rozczochrane włosy lub warkocze • Delta Rzeki

Szata ceremonialna, wyprawione skóry lub wytarte skóry • Odmęty Ziemi

• Szafirowe Wyspy
A TRYBUTY
• Otwarte Morze
Twoje maksymalne PŻ wynosi 6+Budowa.
• Wysokie Szczyty
Twoje bazowe obrażenia wynoszą k6
• Zmarznięta Północ

- 46 -
• Niszczejące Pustkowie Wybierz swój charakter:

Wybierz znamię – fizyczny atrybut będący znakiem two- C HAOTYCZNY


jego zrodzenia z danej ziemi; coś, co będzie manifestacją
Zniszcz symbol cywilizacji.
ducha twojej krainy. Mogą być to cechy zwierzęce, jak
choćby poroże lub gepardzie cętki, ale możesz też zdecy-
D OBRY
dować się na coś bardziej ogólnego: włosy podobne do li-
ści lub oczy jak kryształ. Zawsze będziesz mieć na sobie Pomóż wyrosnąć komuś lub czemuś.
swoje znamię, niezależnie od przyjętego kształtu.
N EUTRALNY
N ATURĄ ŻYJĄCY Pozbądź się nienaturalnego zagrożenia.
Nie musisz jeść i pić. Jeśli ruch każe ci odznaczyć pro-
wiant, zignoruj go. W YPOSAŻENIE
Twój udźwig wynosi 6+SIŁ. Masz przy sobie jakiś sym-
M OWA DUCHA bol swojej krainy – opisz go.
Chrząkanie, szczekanie, ćwierkanie i wszystkie inne od-
Wybierz swoją ochronę:
głosy wydawane przez dzikie zwierzęta są jak język dla
ciebie. Jesteś w stanie zrozumieć każde zwierzę, które • Zbroja z surowej skóry (1 pancerza, 1 wagi)
jest natywne twojej krainie lub jest z gatunku, który stu-
diowałeś. • Drewniana tarcza (+1 pancerza, 1 wagi)

Wybierz swój oręż:


Z MIENNOKSZTAŁTNY
Gdy wzywasz duchy by zmienić swój kształt, wykonaj • Laga (bliski, 2 wagi)
rzut+ROZ. ✴Dla 10+ chwyć 3. ✴Dla 7-9 chwyć 2. ✴Dla
• Kostur (bliski, dwuręczny, 1 wagi)
niepowodzenia chwyć 1 dodając do niej to co powie MG.
• Włócznia (bliski, rzucany, niedaleki, 1 wagi)
Możesz przyjąć fizyczny kształt dowolnego gatunku, któ-
rego esencję studiowałeś bądź żyje w twojej krainie. Wybierz jedno:
Twoja postać wraz ze swoimi przedmiotami przyjmuje
formę będącą doskonałą kopią danego gatunku. Posia- • Ekwipunek podróżnika (1 wagi)
dasz wszystkie wrodzone zdolności i słabości danego • Okłady i zioła (2 użycia, 1 wagi)
kształtu: pazury, skrzydła, skrzela, oddychanie wodą za-
miast powietrzem. Nadal korzystasz ze swoich atrybutów, • Fajkowe ziele niziołków (0 wagi)
niemniej niektóre ruchy mogą być trudniejsze do rozpo-
• 3 antytoksyny (0 wagi)
częcia – domowy kot może mieć trudności w walce z
ogrem. Dodatkowo MG poda ci jeden lub więcej ruchów,
które wiążą się z twoim nowym kształtem. Wydaj 1
W IĘZI
chwyt aby wykonać ruch. Gdy skończą ci się wziątki, Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
wrócisz do swojego naturalnego kształtu. W dowolnej mniej jedno pole:
chwili możesz wydać wszystkie swoje przytrzymania aby
____________________ pachnie jak zwierzyna, nie jak
wrócić do swojej naturalnej postaci.
myśliwy.
W YSTUDIOWANA ESENCJA Duchy opowiedziały mi o wielkim niebezpieczeństwie
Kiedy spędzasz czas kontemplując duch zwierzęcia, kroczącym za ______________.
jego gatunek staje się kolejnym dostępnym dla ciebie
Pokazałem ________________ sekretny rytuał Krainy.
kształtem.
Skosztowałem krwi ___________ a on mojej. Akt ten
C HARAKTER związał nas ze sobą.

- 47 -
R UCHY ZAAWANSOWANE T WORZĄCY FORMY
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru- Gdy zmieniasz kształt, wybierz atrybut: dobierasz trwałe
chów. +1 do rzutów na ten atrybut, gdy pozostajesz przemienio-
ny. MG także wybiera atrybut: dobierasz trwałe -1 do
B RAT MYŚLIWEGO rzutów na ten atrybut, gdy pozostajesz przemieniony.
Wybierz jeden z ruchów należących do klasy Łowcy.
M ISTRZOSTWO ŻYWIOŁÓW
C ZERWIEŃ PAZURÓW I KŁÓW Gdy przywołujesz pierwotne duchy ognia, wody, ziemi
Gdy przybierasz odpowiedni zwierzęcy kształt (coś nie- lub powietrza w celu zlecenia im zadania, wykonaj
bezpiecznego), zwiększ swoje obrażenia do k8. rzut+ROZ. ✴Dla 10+ wybierz dwa. ✴Dla 7-9 wybierz jed -
no. ✴Dla niepowodzenia, twoje przyzwanie wywołuje ja-
K UMUNIA SZEPTÓW kąś katastrofę.

Gdy spędzasz czas w miejscu, notując zamieszkujące • Efekt którego oczekujesz urzeczywistnia się
je duchy i wzywając duchy krainy, wykonaj rzut+ROZ.
Doznasz wizji mającej znaczenie dla ciebie, twoich towa- • Unikasz zapłacenia ceny natury
rzyszy i duchów dookoła was. ✴Dla 10+ wizja będzie ja - • Utrzymujesz kontrolę
sna i pomocna. ✴Dla 7-9 wizja będzie mętna, o niejasnym
znaczeniu. ✴Dla niepowodzenia wizja będzie przejmują - B ALANS
ca, przerażająca i szokująca. MG ją opisze. Dobierz -1
Gdy zadajesz obrażenia, dobierasz 1 balans. Gdy kogoś
naprzód.
dotykasz przekazując duchy życia, możesz wydać balans.
K OROWA SKÓRA Za każdy wydany balans, uzdrawiasz 1k4 PŻ.

Zawsze gdy dotykasz stopami ziemi, uzyskujesz +1 do Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z
pancerza. tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5.

O CZY TYGRYSA B EZKSZTAŁTNY


Gdy oznaczasz zwierzę (błotem, brudem lub krwią) , je- Zmieniając kształt, wykonaj rzut 1k4 i dodaj jego wynik
steś w stanie widzieć jego oczami tak, jakby należały do do swoich przytrzymań.
ciebie. Dystans was dzielący nie ma znaczenia. Na raz
możesz w ten sposób oznaczyć tylko jedno zwierzę. TANIEC D OPPELGÄNGERA
Jesteś w stanie wystudiować esencję danej jednostki w
L INIENIE celu przyjęcia jej formy, włączając w to ludzi, elfy itp.
Gdy otrzymasz obrażenia będąc w innej postaci, mo- Ukrycie swojego znamienia jest możliwe, ale wtedy do-
żesz wybrać powrót do swojej naturalnej formy w celu bierasz trwałe -1 dopóki nie wrócisz do swojego własnej
zignorowania obrażeń. postaci.

R OZMAWIAJĄCY Z RZECZAMI K REW I GROM


Potrafisz dostrzec duchy żyjące w piasku, morzu i kamie- Zastępuje: Czerwień pazurów i kłów
niu. Od teraz możesz wykorzystywać swoją mowę ducha,
Gdy przybierasz odpowiedni zwierzęcy kształt (coś nie-
zmiennokształtność i wystudiowaną esencji także w sto-
bezpiecznego), zwiększ swoje obrażenia do k10
sunku do nieruchomych obiektów (roślin i kamieni) lub
stworzeń z nich zrobionych. Postaci rozmawiającego z
D RUIDZKI SEN
rzeczami mogą być zarówno dokładnymi kopiami, bądź
ruchomymi stworami o kształcie przypominającym ludz- Gdy podejmujesz ten ruch, przy następnej gdy masz czas
ki. i bezpieczeństwo w odpowiedniej lokacji, możesz dostro-
ić się do nowej krainy. Efekt ten wywołany jest tylko raz,
MG powie ci po jakim czasie się pojawi i jaki koszt bę-

- 48 -
dziesz musiał zapłacić. Od tego momentu traktowany je- Możesz zwiększyć swój pancerz o 1 lub zadawać dodat-
steś jakbyś był zrodzony z ziemi w obydwu krainach. kowe +1k4 obrażeń będąc w zwierzęcej postaci. Wybierz
jedno zanim zmienisz swój kształt.
R OZMAWIAJĄCY ZE ŚWIATEM
Wymaga: rozmawiający z rzeczami. C HIMERA
Gdy zmieniasz swój kształt, możesz stworzyć formę łą-
Jesteś w stanie dostrzec wzory tworzące strukturę świata.
czącą do trzech różnych kształtów. Możesz na przykład
Od teraz możesz wykorzystywać swoją mowę ducha,
zostać niedźwiedziem o skrzydłach orła i głowie barana.
zmiennokształtność i wystudiowaną esencji także w sto-
Każda cecha udostępni ci inny ruch do wykonania. W in-
sunku do pierwotnych żywiołów- ognia, wody, powietrza
nym wypadku forma ta podlega tym samym zasadom co
i ziemi.
zmiennokształtny.

S IOSTRA TROPICIELA P OGODOTWÓRCA


Wybierz jeden z ruchów należących do klasy Łowcy.
Gdy znajdujesz się pod otwartym niebem podczas wscho-
du słońca, MG zapyta się ciebie jaka będzie pogoda tego
K SZTAŁTUJĄCY FORMY
dnia. Powiedz co zechcesz a tak się stanie.
Wymaga: Tworzący formy

- 49 -
K APŁAN

Podziemny Świat tonie w mroku. Nieumarli i bestie K RASNOLUD


wszelkiej maści rządzą rozległymi ziemiami pomiędzy
Tworzysz jedność z kamieniem. Dostępując komunii
miastami bogobojnych ludzi. Zaiste, ziemie te pełne są
otrzymujesz też specjalną wersję Słów niemych, które
nieboskich stworzeń. Dlatego potrzebują właśnie ciebie.
traktowane są jak ryt i działają tylko na kamień.
Głoszenie poganom chwały twego bóstwa nie należy do
Na początku posiadasz te ruchy:
twojej natury – to twoje powołanie. Miecz, buława i mo-
dlitwa to twoje oręża w tym boju; dzięki nim jesteś w sta-
B ÓSTWO
nie wbić się głęboko w serce dziczy i zasadzić w nim
ziarno wiary. Niektórzy twierdzą, że bogów należy trzy- Służysz i czcisz bóstwo lub moc, która udziela ci czarów.
mać w swoim sercu. Ty wiesz, że to bzdura. Bóg żyje na Nazwij swojego boga (może Helferth, Sucellus, Zorica
ostrzu miecza. lub Krugon Blady) i wybierz jego domenę:

Pokaż światu kto jest Panem. • Leczenie i przywrócenie

• Krwawy podbój
I MIONA
Człowiek: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, • Cywilizacja
Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
• Wiedza i rzeczy ukryte
Krasnolud: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drum-
• Uciśnieni i zapomnienie
mond, Helga, Siggrun, Freya
• To co leży poniżej.
W YGLĄD
Wybierz jedną zasadę swojej religii:
Wybierz po jednym z poniższych:
• Twoja religia głosi świętość cierpienia, dodaj
Życzliwe spojrzenie, bystre spojrzenie lub smutne spoj-
Zwrot: Cierpienie
rzenie
• Twoja religia jest elitarystyczna i odizolowana,
Tonsura, dziwaczny fryz lub ogolony na łyso
dodaj Zwrot: Pozyskiwanie sekretów
Powłóczyste szaty, habit lub zwyczajna szaty
• Twoja religia ma ważne rytuały ofiarne, dodaj
Szczupła sylwetka, żylaste ciało lub sflaczała sylwetka Zwrot: Ofiarowanie

A TRYBUTY • Twoja religia wierzy w próbę walki, dodaj


Zwrot: Osobiste zwycięstwo
Twoje maksymalne PŻ wynosi 8+Budowa.

Twoje bazowe obrażenia wynoszą k6. B OSKIE PRZEWODNICTWO


Gdy zwracasz się do swojego bóstwa zgodnie z zasadą
R UCHY POCZĄTKOWE swojej religii, otrzymujesz w zamian jakąś przydatną
wiedzę lub wsparcie związane z domeną twojego bóstwa.
Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
MG powie ci co to jest.
C ZŁOWIEK
O DPĘDZANIE NIEUMARŁYCH
Twoja wiara jest różnorodna. Wybierz jedno zaklęcie cza-
Gdy trzymasz swój święty symbol wysoko w górze i
rodzieja. Możesz je rzucać oraz je uzyskiwać tak, jakby
prosisz swoje bóstwo o ochronę, wykonaj rzut+ROZ.
było zaklęciem kapłańskim.
✴Dla 7+ tak długo jak modlisz się i wymachujesz swoim

- 50 -
świętym symbolem, żaden nieumarły nie jest w stanie D OBRY
zbliżyć się do ciebie. ✴Dla 10+ dodatkowo ogłuszasz in -
Wystaw się na niebezpieczeństwo aby kogoś uleczyć.
teligentnych nieumarłych oraz powodujesz ucieczkę tych
bezmyślnych. Agresja przerywa te efekty, nieumarli
P RAWORZĄDNY
mogą działać normalnie. Inteligentni nieumarli nadal
mogą znaleźć sposób by dręczyć cię z daleka – tak bar- Wystaw się na niebezpieczeństwo postępując zgodnie z
dzo są sprytni. zasadą swojego kościoła lub boga.

K OMUNIA Z ŁY
• Gdy nieprzerwanie spędzasz czas (około go- Skrzywdź kogoś aby udowodnić wyższość swojego ko-
dziny) w cichej komunii ze swoim bóstwem: ścioła lub boga.

• Tracisz wszystkie zaklęcia, którymi cię obdaro- W YPOSAŻENIE


wano
Twój udźwig wynosi 10+SIŁ. Posiadasz zwyczajny pro-
• Zostajesz obdarowany nowymi zaklęciami we- wiant (5 użyć, 1 wagi) oraz jakiś symbol świętości, opisz
dle swojego wyboru. Ich zsumowany poziom go (0 wagi).
nie może być wyższy niż twój poziom+1, żadne
Wybierz swoją ochronę:
z nich nie może mieć poziomu wyższego niż
twój. • Kolczuga (1 pancerza, 1 wagi)

• Przygotowujesz wszystkie swoje ryty, nie wli- • Tarcza (+1 pancerza, 2 wagi)
czają się one do twojego limitu.
Wybierz swój oręż:
R ZUCANIE ZAKLĘĆ
• Młot bojowy (bliski, 1 wagi)
Gdy wyzwalasz zaklęcie podarowane ci przez twoje
bóstwo, wykonaj rzut+ROZ. ✴D;a 10+ zaklęcie odniosło • Buława (bliski, 1 wagi)
skutek a twoje bóstwo ci tego zaklęcia; możesz rzucić je
• Kostur (bliski, dwuręczny, 1 wagi) oraz bandaże
ponownie. ✴Dla 7-9 zaklęcie zostaje rzucone, ale wybie-
(0 wagi)
rasz jedno:
Wybierz jedno:
• Przyciągasz niechcianą uwagę albo stawiasz się
w trudnej sytuacji. MG powie ci w jaki sposób. • Ekwipunek podróżnika (1 wagi) oraz zwyczajny
prowiant (5 użyć, 1 wagi)
• Rzucenie zaklęcia oddala cię od twojego bóstwa
– dobierasz trwałe -1 do rzucania zaklęć aż nie • Mikstura leczenia (0 wagi)
dostąpisz kolejnej komunii.

• Po rzuceniu zaklęcie zostaje odebrane przez W IĘZI


twoje bóstwo. Nie możesz rzucić go ponownie Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
dopóki nie dostąpisz komunii i ponownie nie mniej jedno pole:
otrzymasz tego zkalęcia.
_______________ obraził moje bóstwo, nie może liczyć
Pamiętaj, że utrzymywanie zaklęć o trwających efektach na moje zaufanie.
czasami spowoduje karę do twoich rzutów na rzucanie
_______________ to osoba dobra i uczciwa, wierzę jej
zaklęć.
bezwarunkowo.

C HARAKTER Będę chronić _______________ ponieważ znajduje się w


Wybierz swój charakter: ciągłym niebezpieczeństwie.

- 51 -
Pracuję nad nawróceniem _______________ na moją Jeśli rzucasz zaklęcie i uzyskasz 10+, możesz zdecydo-
wiarę. wać się na wybór z listy dla 7-9. Jeśli to zrobisz, dodatko-
wo możesz wybrać wybrać jeden z poniższych efektów:
R UCHY ZAAWANSOWANE
• Efekt zaklęcia zostaje podwojony
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru-
chów. • Ilość celów zaklęcia zostaje podwojona

W YBRANIEC M ODLITWA O POKIEROWANIE


Wybierz jedno zaklęcie. Zostaje ci ono darowane tak, jak- Gdy poświęcasz swemu bóstwu coś wartościowego i
by było o poziom niższe. modlisz się o pokierowanie, twoje bóstwo mówi ci co
chciałoby żebyś zrobił. Jeśli to robisz, zapisujesz do-
Choose one spell. You are granted that spell as if it was
świadczenie.
one level lower.
B OSKA OCHRONA
O RZEŹWIENIE
Gdy nie nosisz pancerza lub tarczy, otrzymujesz 2 pance-
Gdy kogoś leczysz, osoba ta dobiera +2 naprzód do swo-
rza.
ich obrażeń.
O DDANY UZDROWICIEL
S ZALE ŻYCIA I ŚMIERCI
Gdy leczysz czyjeś obrażenia, dodaj swój poziom do ilo-
Gdy ktoś wydaje swoje ostatnie tchnienie w twojej
ści leczonych obrażeń.
obecności, dobiera +1 do swojego rzutu.
Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z
S POKÓJ tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5.
Rzucając zaklęcie ignorujesz pierwsze -1 kary za trwają-
ce zaklęcia. P OMAZANIEC
Wymaga: Wybraniec
P IERWSZA POMOC
Wybierz dodatkowe zaklęcie tak jak przy przy wybrańcu.
Leczenie lekkich ran traktujesz jak ryt, więc nie wlicza
Zostaje ci ono darowane tak jakby było o jeden poziom
się do twojego limitu otrzymanych zaklęć.
niższe.

B OSKA INTERWENCJA A POTEOZA


Gdy dostępujesz komunii przytrzymujesz 1 oraz tracisz
Gdy po raz pierwszy od wzięcia tego ruchu należycie
wszystkie posiadane do tej pory przytrzymania. Chwyt
spędzasz czas w modlitwie do twojego boga, wybierz
ten możesz wydać gdy ty lub ktoś z twoich towarzyszy
jakąś cechę z nim związaną (rozdzierające pazury, skrzy-
otrzyma obrażenia; wzywasz wtedy swoje bóstwo, które-
dła o szafirowych piórach, wszystkowidzące trzecie oko
go interwencja (o odpowiedniej manifestacji, np. nagły
itd.). Gdy kończysz modlitwę, na stałe otrzymujesz tę ce-
powiew wiatru, szczęśliwe potknięcie, rozbłysk światła)
chę fizyczną.
niweluje obrażenia.
Ż NIWIARZ
B ICZOWNIK
Gdy po zakończonym konflikcie poświęcasz czas na
Gdy otrzymujesz obrażenia i przyjmujesz cierpienie,
dedykację tego zwycięstwa swojemu bóstwu oraz zaję-
możesz otrzymać +1k4 obrażenia (ignoruje pancerz). Je-
cie się zmarłymi, dobierasz +1 naprzód.
śli tak robisz, dobierasz +1 naprzód do rzucania zaklęć.
O PATRZNOŚĆ
W ZMOCNIENIE
Zastępuje: Spokój

- 52 -
Ignorujesz karę -1 z dwóch zaklęć podtrzymywanych śli tak robisz, dobierasz +1 naprzód do rzucania zaklęć
przez ciebie. oraz dodajesz swój poziom do jakichkolwiek obrażeń za-
danych lub wyleczonych tym zaklęciem.
U LEPSZONA PIERWSZA POMOC
Wymaga: Pierwsza pomoc B OSKI PANCERZ
Zastępuje: Boska ochrona
Leczenie średnich ran traktujesz jak ryt, więc nie wlicza
się do twojego limitu otrzymanych zaklęć. Gdy nie nosisz pancerza lub tarczy, otrzymujesz 3 pance-
rza.
B OSKA NIETYKALNOŚĆ
Zastępuje: Boska interwencja W IĘKSZE WZMOCNIENIE
Zastępuje: Wzmocnienie
Gdy dostępujesz komunii przytrzymujesz 2 oraz tracisz
wszystkie posiadane do tej pory przytrzymania. Chwyt Jeśli rzucasz zaklęcie i uzyskasz 10+, możesz zdecydo-
ten możesz wydać gdy ty lub ktoś z twoich towarzyszy wać się na wybór z listy dla 7-9. Jeśli to zrobisz, dodatko-
otrzyma obrażenia; wzywasz wtedy swoje bóstwo, które- wo możesz wybrać wybrać jeden z poniższych efektów.
go interwencja (o odpowiedniej manifestacji, np. nagły Dla 12+ możesz wybrać jeden z poniższych efektów za
powiew wiatru, szczęśliwe potknięcie, rozbłysk światła) darmo.
niweluje obrażenia.
• Efekt zaklęcia zostaje podwojony
M ĘCZENNIK • Ilość celów zaklęcia zostaje podwojona
Zastępuje: Biczownik
W IELOKLASOWY AMATOR
Gdy otrzymujesz obrażenia i przyjmujesz cierpienie,
możesz otrzymać +1k4 obrażenia (ignoruje pancerz). Je- Wybierz ruch należący do innej klasy. Traktuj swój po-
ziom jakby był o 1 niższy wybierając ten ruch.

Z AKLĘCIA KAPŁANA
RYTY
Za każdy razem gdy dostępujesz komunii, otrzymujesz dostęp do wszystkich swoich rytów bez wymogu wybierania ich
lub wliczania do swojego limitu zaklęć.

Ś WIATŁO RYT
Przedmiot którego dotkniesz zaczyna emitować magiczne światło o jasności podobnej zwyczajnej pochodni. Nie wy-
dziela ciepła i nie wymaga paliwa, ale poza tym zachowuje się jak zwyczajna pochodnia. Masz absolutną kontrolę nad
kolorem płomienia. Zaklęcie trwa tak długo, jak znajduje się w twojej obecności.

U ŚWIĘCENIE RYT
Jedzenie lub woda które trzymasz w dłoniach rzucając to zaklęcie zostaje poświęcona przez twoje bóstwo. Poza byciem
poświęconym (albo nieświętym), dotknięta substancja zostaje oczyszczona z każdego zwyczajnego zepsucia.

P OKIEROWANIE RYT
Symbol twojego bóstwa pojawia się przed tobą i wskazuje kierunek pożądany przez twoje bóstwo; symbol następnie
znika. Wiadomość zostaje przekazana jedynie przez gest, komunikacja za pomocą tego zaklęcia jest bardzo ograniczo -
na.

- 53 -
Z AKLĘCIA POZIOMU PIERWSZEGO
B ŁOGOSŁAWIEŃSTWO POZIOM 1 Trwający
Twoje bóstwo spogląda przychylnie na wybranego przez ciebie bojownika. Osoba ta dobiera trwałe +1 na czas czynne-
go udziału w bitwie. Podczas trwania zaklęcia dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

L ECZENIE LEKKICH RAN POZIOM 1


Po twoim dotyku rany pokrywają się strupem a kości przestają boleć. Twój dotyk leczy 1k8 obrażeń.

W YCZUCIE CHARAKTERU POZIOM 1


Gdy rzucasz to zaklęcie wybierz charakter: dobry, zły, praworządny lub chaotyczny. Jeden z twoich zmysłów jest w sta -
nie przez krótki czas wyczuć ten charakter. MG powie ci co w danym miejscu ma ten charakter.

S POWODOWANIE STRACHU POZIOM 1 Trwający


Wybierz cel w zasięgu wzroku raz pobliski obiekt. Cel będzie bać się wybranego obiektu tak długo jak będziesz pod-
trzymywać zaklęcie. Reakcja celu zależy od niego: ucieczka, panika, błaganie, walka. W trakcie trwania zaklęcia dobie-
rasz -1 do rzucania zaklęć. Celami nie mogą być istoty o intelekcie poniżej zwierzęcego (magiczne konstrukty, nie-
umarli, automaty itp.).

M AGICZNY ORĘŻ POZIOM 1 Trwający


Gdy rzucasz to zaklęcie, trzymany w rękach oręż zadaje +1k4 obrażeń – efekt utrzymuje się dopóki go nie zakończysz.
Do tego czasu dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

S ANKTUARIUM POZIOM 1
Rzucając to zaklęcie, okrążasz pieszo dany obszar koncentrując się na swoim bóstwie. Pozostając w tym obszarze zo -
staniesz zaalarmowany gdy ktoś zadziała mając złe zamiary (wliczając w to wkroczenie ze złym zamiarem). Każdy kto
otrzyma leczenie wewnątrz sanktuarium leczy +1k4 PŻ.

R OZMOWA Z TRUPEM POZIOM 1


Trup rozmawia z tobą przez krótką chwilę. Odpowie na trzy zadane pytanie zgodnie ze swoją wiedzą uzyskaną za ży-
cia, jak i po śmierci.

Z AKLĘCIA POZIOMU TRZECIEGO


A NIMACJA MARTWEGO POZIOM 3 Trwający
Zmuszasz wygłodniałego ducha aby posiadł niedawno zmarłe ciało i tobie służył. Tworzysz w ten sposób zombie, które
będzie podążać za twoimi rozkazami i służyć ci na tyle, na ile pozwalają mu jego ograniczone możliwości. Traktuj
zombie jak postać posiadającą dostęp jedynie do ruchów podstawowych, modyfikatorem +1 do wszystkich atrybutów
oraz 1 PŻ. Zombie ma też dostęp do 1k4 poniższych cech:

• Talent - jeden z atrybutów ma modyfikator +2.

- 54 -
• Odporność - otrzymuje +2 PŻ za każdy twój poziom.

• Funkcjonujący mózg – potrafi wykonywać bardziej skomplikowane zadania.

• Na pierwszy rzut oka nie wygląda jak trup, przynajmniej przez dzień lub dwa.

Zombie będzie istnieć dopóki nie zostanie zniszczone przyjmując obrażenia przekraczające jego PŻ albo dopóki nie za-
kończysz zaklęcia. W trakcie jego trwania dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

L ECZENIE ŚREDNICH RAN POZIOM 3


Z pomocą magii krew płynąca z krwawiących ran krzepnie a kości zostają nastawione. Twój dotyk leczy 2k8 obrażeń.

C IEMNOŚĆ POZIOM 3 Trwający


Wybierz obszar w zasięgu wzroku: zostanie on wypełniony nadnaturalną ciemnością. W trakcie trwania zaklęcia dobie-
rasz -1 do rzucania zaklęć.

W SKRZESZENIE POZIOM 3
Powiedz MG, że chciałbyś wskrzesić umarłego, którego dusza jeszcze nie do końca opuściła ten świat. Wskrzeszenie
zawsze je możliwe, niemniej MG da ci przynajmniej jeden z poniższych warunków do wypełnienia (możliwe, że
wszystkie):

• Zajmie to dnie/tygodnie/miesiące

• Potrzebujesz pomocy ze strony ______.

• Wymagać będzie dużej ilości pieniędzy.

• Aby tego dokonać, musisz poświęcić ______.

W zależności od okoliczności MG może zezwolić ci na wskrzeszenie umarłego teraz, zakładając że warunki będą mu -
siały zostać spełnione aby stan był permanentny, bądź wymagać ich wypełnienia zanim umarły zostanie wskrzeszony.

U NIERUCHOMIENIE OSOBY POZIOM 3


Wybierz osobę w zasięgu wzroku. Dopóki nie rzucisz czaru lub nie przestaniesz być w jej pobliżu, osoba ta nie jest w
nic robić poza mówieniem. Efekt ten zostanie od razu przerwany gdy cel otrzyma obrażenia z jakiegokolwiek źródła.

Z AKLĘCIA POZIOMU PIĄTEGO


O BJAWIENIE POZIOM 5
Twoje modły zostają wysłuchane, zostajesz obdarowany chwilą doskonałego zrozumienia. MG rzuci światło na obecną
sytuację. Działając z wykorzystaniem tych informacji dobierasz +1 naprzód.

L ECZENIE KRYTYCZNYCH
POZIOM 5
RAN
Twój dotyk leczy 3k8 obrażeń.

- 55 -
P OZNANIE POZIOM 5
Wymień osobę, miejsce albo rzecz, o której chcesz się czegoś dowiedzieć. Twoje bóstwo obdaruje cię wizjami celu tak
wyraźnymi, jakbyś tam był.

Z ARAZA POZIOM 5 Trwający


Wybierz stworzenie w zasięgu wzroku. Do momentu gdy zakończysz to zaklęcie, cel cierpi na wybraną przez ciebie
chorobę. W trakcie trwania zaklęcia dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

S ŁOWA NIEMYCH POZIOM 5


Dzięki dotknięciu rozmawiasz z duchami zamieszkującymi rzeczy. Po dotknięciu nieożywiony obiekt najlepiej jak po -
trafi odpowie na trzy zadane pytania

P RAWDZIWE WIDZENIE POZIOM 5 TRWAJĄCY


Wszystko na co spojrzysz odkrywa przed tobą swoją prawdziwą naturę. Twój wzrok przebija iluzję i widzi rzeczy ukry -
te. MG opisze obszar przed tobą ignorując wszelkie iluzje i zafałszowania, magiczne i inne. W trakcie jego trwania do -
bierasz -1 do rzucania zaklęć.

S CHWYTANIE DUSZY POZIOM 5


Udaje ci się uwięzić w klejnocie duszę umierającego stworzenia. Uwięzione stworzenie świadome jest swojego stanu,
jednak nadal może być manipulowane za pomocą czarów, perswazji lub innych efektów. Wszystkie ruchy przeciwko
uwięzionej istocie wykonywane są z +1. Możesz uwolnić jej duszę w dowolnym momencie, jednak już nigdy więcej jej
nie złapiesz.

Z AKLĘCIA POZIOMU SIÓDMEGO


S ŁOWO POWROTU POZIOM 7
Wybierz słowo. Gdy po raz pierwszy po rzuceniu tego zaklęcia wypowiesz wybrane słowo, ty i dotykający cię sojuszni-
cy zostajecie natychmiast przeniesieni w dokładne miejsce gdzie rzuciłeś to zaklęcie. Tylko jedna lokacja może być w
ten sposób zapamiętana, ponowne rzucenie Słowa powrotu przed wypowiedzeniem słowa-klucza zastępuje poprzednie
zaklęcie.

U ZDROWIENIE POZIOM 7
Twój dotyk leczy obrażenia równe twoim maksymalnym PŻ.

K RZYWDZENIE POZIOM 7
Dotknij przeciwnika aby uderzyć w niego świętym gniewem – zadaj mu 2k8 obrażeń oraz 1k6 obrażeń sobie. Obraże-
nia te ignorują pancerz.

R OZDZIELENIE POZIOM 7 Trwający


Wybierz apanaż celu, np. ramię, mackę lub skrzydło. Apanaż ten zostaje magicznie odjęty od ciała, dostarczając olbrzy-
miego bólu, ale nie zadając obrażeń. Brak apanażu może powstrzymać skrzydlate stworzenie od latania albo byka od

- 56 -
nadziania cię na swoje rogi. W trakcie jego trwania dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

Z NAK ŚMIERCI POZIOM 7


Wybierz stworzenie, którego prawdziwe imię jest ci znane. Zaklęcie to tworzy permanentne runy na wybranej po-
wierzchni; gdy wybrane stworzenie je przeczyta, umiera.

K ONTROLA POGODY POZIOM 7


Pomódl się o deszcz słońce, wiatr lub śnieg. W ciągu około dnia twój bóg odpowie na twoją modlitwę. Pogoda zmieni
się zgodnie z twoim życzeniem i będzie trwać w tym stanie przez kilka dni.

Z AKLĘCIA POZIOMU DZIEWIĄTEGO


B URZA ZEMSTY POZIOM 9
Twoje bóstwo sprowadza nienaturalną pogodę wedle twojego wyboru. Deszcz krwi lub kwasu, chmury złożone z dusz,
wiatr który obada budynki lub jakakolwiek inna pogoda, którą przyjdzie ci do głowy: proś, a będzie ci dane.

N APRAWA POZIOM 9
Wybierz jedno zdarzenie z przeszłości celu. Wszystkie efekty tego wydarzenia, włączając w to obrażenia, truciznę, cho-
robę i magiczne efekty, zostają zakończone i zreperowane. PŻ i choroby są uleczone, trucizny zneutralizowane, magicz-
ne efekty zostają zakończone.

B OSKA OBECNOŚĆ POZIOM 9 Trwający


Każde stworzenie musi prosić o twoje pozwolenie chcąc się do ciebie zbliżyć, zezwolenie to musi zostać wypowiedzia-
ne na głos. Każde stworzenie bez niego otrzymuje dodatkowe 1k10 obrażeń za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia
w twojej obecności. W trakcie jego trwania dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

P OŻARCIE NIEŻYWEGO POZIOM 9


Bezmyślna nieumarła istota którą dotkniesz zostaje zniszczona; kradniesz energię jej śmierci aby uleczyć siebie bądź
następnego towarzysza, którego dotkniesz. Ilość uleczonych obrażeń równa jest pozostałym PŻ posiadanym przez nie-
umarłego przed zniszczeniem.

P LAGA POZIOM 9 Trwający


Wymień nazwę miasta, obozu albo innego miejsca zamieszkanego przez ludzi. Na czas trwania tego zaklęcia miejsce to
zostaje ogarnięte przez plagę związaną z domeną twojego bóstwa (szarańcza, śmierć pierworodnych itd.). W trakcie
jego trwania dobierasz -1 do rzucania zaklęć.

- 57 -
Ł OTRZYK

Siedzisz przy ognisku i słyszysz ich przechwałki. O tej Atakując bronią dystansową, zadajesz +2 obrażeń.
czy innej bitwie, o bogach łaskawie patrzących na twoją
Na początku posiadasz te ruchy:
drużynę. Ty liczysz monety a uśmiech nie znika z twojej
twarzy – oto dreszcz emocji ponad wszystkie inne. To ty
Z NAWCA PUŁAPEK
poznałeś sekret Podziemnego Świata – forsa, forsa, forsa.
Gdy poświęcasz chwilę na zbadanie niebezpiecznego
Jasne, gdy tylko gdzieś znikasz, niepochlebne głosy za- obszaru, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Dla 10+ chwyć 3. ✴Dla 7-
czynają mówić na twój temat. Jednak bez ciebie każdy z 9 chwyć 1. Idąc przez ten obszar możesz wydać przytrzy-
nich już dawno leżałby rozpłatany przez lecącą gilotynę mania w celu zadania następujących pytań:
lub zginął otruty przez igłę w starożytnej pułapce. Tak
więc niech sobie gadają. Gdy już będzie po tym wszyst- • Czy jest tutaj pułapka; jeśli tak, co ją aktywuje?
kim wzniesiesz toast za groby bohaterów.
• Co robi aktywowana pułapka?
Z twojego zamku. Wypełnionego złotem. Ty łotrze.
• Co jeszcze jest tu ukryte?

I MIONA FACH W RĘKU


Człowiek: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat,
Gdy otwierasz zamki, okradasz lub rozbrajasz pułap-
Pox, Humble, Farley
ki, wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Dla 10+ osiągasz swój zamiar
Niziołek: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, bez żadnych problemów. ✴Dla 7-9 także ci się udaje, jed -
Omar, Brynn, Bug nak MG zaoferuje ci wybór pomiędzy dwoma z tych
opcji: podejrzenie, niebezpieczeństwo, koszt.
W YGLĄD
C IOS W PLECY
Wybierz po jednym z poniższych:
Gdy atakujesz bronią wręcz zaskoczonego lub bez-
Przebiegłe spojrzenie lub spojrzenie kryminalisty bronnego przeciwnika, możesz zdecydować się na zada-
nie swoich obrażeń lub wykonanie rzutu+ZRĘ. ✴Dla 10+
Zakapturzony, rozczochrane włosy lub krótko ścięty
wybierasz dwa. Dla 7-9 wybierasz jedno.
Ciemny strój fantazyjny strój lub zwyczajne ubranie
Nie pojawia się żadno rąb i tnij.
Giętka sylwetka, żylaste ciało, sflaczała sylwetka
Zadajesz swoje obrażenia +1k6

A TRYBUTY Tworzysz przewagę, +1 naprzód dla ciebie lub korzysta-


Twoje maksymalne PŻ wynosi 6+Budowa. jącego z niej towarzysza.

Twoje bazowe obrażenia wynoszą k8. Obniżasz jego pancerz o 1 dopóki nie zostanie naprawio-
ny.
R UCHY POCZĄTKOWE
G IĘTKI KRĘGOSŁUP MORALNY
Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
Gdy ktoś próbuje wyczuć twój charakter, możesz podać
dowolny.
C ZŁOWIEK
Jesteś zawodowcem. Za każdym razem gdy głosisz wie- T RUCICIEL
dzę lub poznajesz aktywność przestępczą, dobierasz +1.
Opanowałeś wiedzę dotyczącą posługiwania się trucizna-
mi. Wybierz truciznę z poniższej listy, wykorzystywanie
N IZIOŁEK
jej nie jest już dla ciebie niebezpieczne.. Dodatkowo za-

- 58 -
czynasz z trzema użyciami wybranej przez ciebie truci- • Sfatygowany łuk (niedaleki, 2 wagi), pęk strzał
zny. Zawsze gdy dysponujesz czasem na pozyskanie ma- (3 amunicji, 1 wagi)
teriałów oraz miejscem na uwarzenie możesz stworzyć za
darmo trzy użycia wybranej trucizny. Pamiętaj, że niektó- Wybierz jedno:
re trucizny się aplikuje – oznacza to, że musisz ostrożnie • Ekwipunek podróżnika (1 wagi)
ją zaaplikować celowi lub czemuś, co będzie jadł lub pił.
• Mikstura leczenia (0 wagi)
Trucizny dotykowe muszę jedynie dotknąć celu – nawet
mogą być wykorzystane na ostrzu broni.
W IĘZI
• Olej z Tagitu (aplikowany): cel zapada w lekki Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
sen mniej jedno pole:
• Krwawnik (dotyk): Cel zadaje -1k4 obrażeń do- Ukradłem coś _______________.
póki nie zostanie wyleczony.
_______________ może na mnie liczyć gdy sprawy pój-
• Złoty korzeń (aplikowany): Cel traktuje następ- dą źle.
ne stworzenie które zobaczy jak zaufanego
sprzymierzeńca dopóki nie okaże się inaczej. _______________ ma obciążające mnie informacje.

• Łzy węża (dotyk): Każdy kto zadaje celowi ob- _______________ mamy wspólne działające oszustwo.
rażenia rzuca dwiema kośćmi i wybiera lepszy
rezultat. R UCHY ZAAWANSOWANE
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5 wybierz jeden z poniższych
C HARAKTER ruchów.
Wybierz swój charakter:
P ODSTĘPNY CIOS
C HAOTYCZNY Gdy wykorzystujesz krótką bądź precyzyjną broń, twój
cios w plecy zadaje dodatkowe +1k6 obrażeń.
Wystaw się na niebezpieczeństwo nie mając planu.

N EUTRALNY O STROŻNY
Gdy wykorzystujesz znawcę pułapek, zawsze przytrzy-
Uniknij wykrycia lub zinfiltruj miejsce.
mujesz+1, nawet przy 6-.
Z ŁY
B OGACTWO I SMAK
Przerzuć niebezpieczeństwo lub winę z siebie na kogoś
Gdy robisz przedstawienie obnosząc się ze swoją naj-
innego.
cenniejszą rzeczą, wybierz kogoś ważnego. Osoba ta
zrobi wszystko co w jej mocy aby zdobyć twój przedmiot
W YPOSAŻENIE lub coś do niego podobnego.
Twój udźwig wynosi 9+SIŁ. Posiadasz zwyczajny pro-
wiant (5 użyć, 1 wagi), zbroję skórzaną (1 pancerza, 1 S TRZELAJ PIERWSZY
wagi), 3 użycia wybranej trucizny i 10 monet. Wybierz
Nigdy nie jesteś zaskoczony. Jeśli przeciwnik zaatako-
swój oręż:
wałby cię z zaskoczenia, działasz jako pierwszy.
• Sztylet (krótki, 1 wagi) i krótki miecz (bliski, 1
wagi) M ISTRZ TRUCIZN
• Rapier (bliski, precyzyjny, 1 wagi) Po tym jak raz skorzystałeś z trucizny przestaje ona być
dla ciebie niebezpieczna.
Wybierz broń dystansową
Z ATRUCIE
• 3 noże do rzucania (rzucany, niedaleki, 0 wagi)

- 59 -
Za pomocą nakłucia możesz aplikować nawet złożone • Zadziała tylko w określonej sytuacji
trucizny za pomocą. Gdy pokrywasz broń bezpieczną dla
siebie trucizną, staje się ona dotykowa zamiast aplikowa- • Najlepsze co możesz osiągnąć to słabsza wersja
nej.
• Osiągnie swój efekt dopiero po jakimś czasie

WARZELNIK • Będzie miała oczywiste efekty uboczne


Gdy dysponujesz czasem na zebranie materiałów oraz
bezpiecznym miejscem na uwarzenie możesz stworzyć N AJSŁABSZA STRONA
trzy dawki dowolnej trucizny, z której kiedyś korzystałeś. Zastępuje: Słabszy

S ŁABSZA STRONA Otrzymujesz +1 pancerza. Gdy ktoś ma nad tobą sporą


przewagę liczebną, otrzymujesz +2 pancerza.
Gdy ktoś ma nad tobą sporą przewagę liczebną, otrzymu-
jesz +1 pancerza.
U NIK
K ONEKSJE Gdy uzyskasz 12+ odpierając zagrożenie, przewyższasz
je. Nie tylko udaje ci się zrobić to co chciałeś, ale MG za-
Gdy w przestępczym półświatku rzucasz słówko o tym,
oferuje ci lepszy rezultat, prawdziwe piękno lub chwilę
czego potrzebujesz, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+ ktoś
przychylności.
to posiada, tylko dla ciebie. ✴Dla 7-9 będziesz musiał
zdecydować się na coś podobnego bądź uzyskasz to kosz-
S ILNE RAMIĘ , PRAWDZIWY CEL
tem zobowiązań, twój wybór.
Możesz rzucać dowolną bronią ręczną, używając jej do
Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z ostrzału. Tracisz rzuconą bronią, wyrzucając 7-9 nigdy
tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5. nie możesz wybrać zmniejszenia amunicji.

N IECZYSTY WOJOWNIK D ROGA UCIECZKI


Zastępuje: Podstępny cios Gdy jesteś gdzieś zbyt głęboko i potrzebujesz wyjścia na
wolność, wymień swoją drogę ucieczki i wykonaj
Gdy wykorzystujesz krótką lub precyzyjną broń, twój
rzut+ZRĘ. ✴Dla 10+ uciekasz. ✴Dla 7-9 możesz zostać
cios w plecy zadaje dodatkowe +1k8 obrażeń oraz
bądź uciec, ale jeśli zdecydujesz się na zniknięcie bę-
wszystkie twoje pozostałe ataki zadają +1k4 obrażeń.
dziesz musiał: zostawić coś za sobą lub wciąć coś ze
N IESAMOWICIE OSTROŻNY sobą, MG powie ci co.

Zastępuje: Ostrożny P RZEBRANIE


Gdy wykorzystujesz znawcę pułapek, zawsze przytrzy- Gdy dysponujesz czasem i materiałami możesz stworzyć
mujesz +1, nawet przy 6-. Dla 12+ przytrzymujesz 3; na- przebranie, które zmyli każdego powodując uznanie cię
stępnym razem gdy zbliżysz się do pułapki, MG natych- za inne stworzenie o podobnym rozmiarze i kształcie.
miastowo powie ci co ona robi, co ją uruchamia, kto ją Twoje czyny mogą cię zdradzić, ale wygląd tego nie zro-
zastawił i jak możesz ją wykorzystać na swoją korzyść. bi.

A LCHEMIK
Zastępuje: Warzelnik

Gdy dysponujesz czasem na zebranie materiałów oraz


bezpiecznym miejscem na uwarzenie możesz stworzyć
trzy dawki dowolnej trucizny, z której kiedyś korzystałeś.
Ewentualnie możesz opisać efekty trucizny, którą chciał-
byś uzyskać. MG powie ci, że możesz ją stworzyć z jed-
nym lub więcej zastrzeżeniem:

- 60 -
N APAD
Gdy poświęcasz czas na stworzenie planu kradzieży, wy-
mień rzecz którą chcesz ukraść i zadaj MG poniższe py-
tania. Działając na bazie pytań ty i twoi towarzysze otrzy-
mujecie +1 naprzód.

• Kto zauważy że brak tej rzeczy?

• Jaka jest najsilniejsza ochrona tej rzeczy?

• Kto będzie szukał tej rzeczy?

• Kto jeszcze chce tej rzeczy?

- 61 -
Ł OWCA

Mieszczuchy, których masz za towarzyszy podróży. Czy Gdy podejmujesz niebezpieczną wędrówkę poprzez
słyszeli kiedykolwiek wycie wilka? Poczuli powie wiatru dzicz, niezależnie od podjętej roli zawsze ci się udaje jak-
na pustyniach wschodu. Czy polowali łukiem i nożem. byś wyrzucił 10+.
Nie! Dlatego ciebie potrzebują. Przewodnika. Myśliwe-
Na początku posiadasz te ruchy:
go. Stworzenie dziczy. Jesteś tym wszystkim i czymś
więcej. Czas spędzony w dzikich odstępach wypełniony
P OLOWANIE I TROPIENIE (R OZ )
był samotnością aż do teraz. Przeznaczenie – czy cokol-
wiek innego, co uznasz za stosowne – splotło twój los z Gdy podążasz za śladem pozostawionym przez prze-
losem tych ludzi. Może są odważni i silni, ale tylko ty chodzące istoty, wykonaj rzut+ROZ. ✴Dla 10+ podą-
znasz sekrety pustkowi. rzasz za śladem stworzenia dopóki nie nastąpi znacząca
zmiana w kierunku lub sposobie podróży. ✴Dla 10+ do -
Bez ciebie zgubią się. Wędrowcze, wytyczaj szlaki przez datkowo wybierasz jedno.
krew i mrok.
• Zdobądź nieco przydatnych informacji na temat
I MIONA swojej zdobyczy, MG powie ci co to będzie.

Człowiek: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, • Ustal co sprawiło że trop się urwał.
Diana
S TRZAŁ DO CELU
Elf: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lane-
the Gdy atakujesz z dystansu bezbronnego lub zaskoczo-
nego przeciwnika, możesz zdecydować się na zadanie
W YGLĄD obrażeń lub wymienienie swojego celu i wykonanie rzu-
tu+ZRĘ.
Wybierz po jednym z poniższych:
• Głowa ✴10+: To samo co przy 7-9 plus twoje
Zakapturzony, rozwichrzone włosy lub ogolony na łyso
obrażenia ✴7-9: Cel nie robi nic poza staniem w
Płaszcz, kamuflaż lub strój podróżny miejscu i ślinieniem się przez kilka chwil.

Giętka sylwetka, dzika sylwetka lub atletyczna sylwetka • Ręce ✴10+: To samo co przy 7-9 plus twoje ob -
rażenia ✴7-9: Cel upuszcza to co trzymał w rę -
A TRYBUTY kach.

Twoje maksymalne PŻ wynosi 8+Budowa. • Nogi ✴10+: To samo co przy 7-9 plus twoje ob -
rażenia ✴7-9: Cel zostaje spowolniony i ma trud-
Twoje bazowe obrażenia wynoszą k8.
ności w poruszaniu się.

R UCHY POCZĄTKOWE Z WIERZĘCY TOWARZYSZ


Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
Posiadasz nadprzyrodzoną więź ze swoim wiernym zwie-
rzęciem. Chociaż nie jesteś w stanie bezpośrednio z nim
C ZŁOWIEK rozmawiać, zawsze będzie działać wedle twojej woli. Na-
Gdy rozbijasz obóz w podziemiach lub mieście, nie mu- daj imię swojemu zwierzęcemu towarzyszowi i wybierz
sisz spożywać prowiantu. jego gatunek:

E LF Wilk, kuguar, niedźwiedź, orzeł, pies, jastrząb, kot,


sowa, wróbel, szczur, muł

Wybierz bazę:

- 62 -
• Dzikość +2, Spryt +1, 1 Pancerza, Instynkt +1 C HAOTYCZNY
• Dzikość +2, Spryt +2, 0 Pancerza, Instynkt +1 Uwolnij kogoś z rzeczywistych lub symbolicznych oko-
wów.
• Dzikość +1, Spryt +2, 1 Pancerza, Instynkt +1
D OBRY
• Dzikość +3, Spryt +1, 1 Pancerza, Instynkt +2
Wystaw się na niebezpieczeństwo aby walczyć z nienatu-
Wybierz sprawności w liczbie równej dzikości towarzy- ralnym zagrożeniem.
sza:
N EUTRALNY
Szybki, tęgi, duży, spokojny, łatwo się przystosowują-
Pomóż zwierzęciu lub duchowi zamieszkującemu dzicz.
cy, szybki refleks, wytrwały, kamuflaż, zażarty, zastra-
szający, wyczulone zmysły, trudny do wykrycia.
W YPOSAŻENIE
Twój zwierzęcy towarzysz został wyszkolony do walki z
Twój udźwig wynosi 11+Str. Posiadasz zwyczajny pro-
humanoidami. Wybierz szkolenia w liczbie równej spry-
wiant (5 użyć, 1 wagi), skórzaną zbroję (1 pancerza, 1
towi towarzysza:
wagi) i pęk strzał (3 amunicji, 1 wagi). Wybierz swój
Polowanie, szukanie, zwiad, straż, walka z potwora- oręż:
mi, występy, praca, podróż
• Łuk myśliwski (niedaleki, daleki, 1 wagi) i krót-
Wybierz słabości w ilości równej instynktowi towarzy- ki miecz (bliski, 1 wagi)
sza: • Łuk myśliwski (niedaleki, daleki, 1 wagi) i
włócznia (dłuższy, 1 wagi)
Kapryśny, dziki, powolny, połamany, przerażający, za-
pominalski, uparty, głupkowaty Wybierz jedno:

R OZKAZ • Ekwipunek podróżnika (1 wagi) i zwyczajny


prowiant (1 wagi)
• Gdy współpracujesz ze swoim towarzyszem ko-
• Ekwipunek podróżnika (1 wagi) i pęk strzał (3
rzystając z dziedziny w której jest wytresowa-
amunicji, 1 wagi)
ny...

• to atakując ten sam cel, dodaj jego dzikość do W IĘZI


swoich obrażeń Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
mniej jedno pole:
• to tropiąc dodaj jego spryt do swojego rzutu
Już kiedyś służyłem _______________ za przewodnika;
• to przyjmując obrażenia dodaj jego pancerz do
wisi mi za to przysługę.
swojego pancerza
_______________ jest przyjacielem natury, może więc li-
• to rozpoznając realia dodaj jego spryt do swoje- czyć i na moją przyjaźń.
go rzutu
_______________ nie szanuje natury, nie ma więc i mo-
• to perswadując dodaj jego spryt do swojego rzu- jego szacunku.
tu
_______________ brakuje pojęcia o życiu w dziczy, chcę
• to gdy ktoś tobie przeszkadza, dodaj jego in- to zmienić.
stynkt do rzutu tej istoty
R UCHY ZAAWANSOWANE
C HARAKTER Możesz wybrać ten ruch tylko jeśli jest to twój pierw-
Wybierz swój charakter: szy awans.

- 63 -
P ÓŁELF cych ruchów kapłana: komunia i rzucanie zaklęć. Po wy-
braniu tego ruchu traktuj siebie jak kapłana na poziomie
Ktoś z twoich przodków był innej rasy i teraz zaczyna się
1 gdy rzucasz czary. Następnie za każdym razem gdy zy-
to ujawniać. Uzyskujesz początkowy ruch elfa jeśli wy-
skujesz poziom, podnieś swój efektywny poziom kapłana
brałeś człowieka podczas tworzenia postaci lub vice ver-
o 1.
sa.

Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru- Z A MNĄ


chów. Gdy podejmujesz niebezpieczną wyprawę możesz wziąć
na siebie dwie role. Wykonujesz osobny rzut dla każdej z
D ZIKA EMPATIA tych ról.
Potrafisz komunikować się ze zwierzętami.
B EZPIECZNE MIEJSCE
Z NAJOMA ZDOBYCZ Gdy ustawiasz wartę na noc, każdy dobiera +1 do war-
Korzystasz z ROZ zamiast INT gdy głosisz wiedzę zwią- towania.
zaną z potworem.
Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z
tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5.
U DERZENIE ŻMII
Gdy uderzasz we wroga dwiema broniami jednocześnie, D ZIKA MOWA
dodaj 1k4 obrażeń za cios wykonany swoją drugą ręką.
Zastępuje: Dzika empatia

K AMUFLAŻ Możesz konwersować z dowolnym niemagicznym, nie-


Gdy powstrzymujesz się od ruchu w naturalnym oto- pozasferowym stworzeniem.
czeniu, przeciwnicy nie zauważą cię dopóki się nie poru-
szysz. Z DOBYCZ MYŚLIWEGO
Zastępuje: Znajoma zdobyczy
N AJLEPSZY PRZYJACIEL CZŁOWIEKA
Korzystasz z ROZ zamiast INT gdy głosisz wiedzę zwią-
Gdy pozwolisz swojemu zwierzęcemu towarzyszowi
zaną z potworem. Dla 12+, poza normalnymi efektami,
przyjąć cios wymierzony w ciebie, obrażenia zostają za-
możesz zadać MG jedno dowolne pytanie związane z
negowane, zaś dzikość twojego towarzysza zmniejsza się
obiektem.
do 0. Jeśli jego dzikość wynosi już 0, nie jesteś w stanie
skorzystać z tej zdolności. Mając kilka godzin na odpo- K ŁY ŻMII
czynek ze swoim zwierzęcym towarzyszem, jego dzikość
Zastępuje: Udeżenie żmii
wraca do normalnej wartości.
Gdy uderzasz we wroga dwiema broniami jednocześnie,
P LAMY NA SŁOŃCU dodaj 1k8 obrażeń za cios wykonany swoją drugą ręką.
Gdy wykonujesz ostrzał, możesz użyć dodatkowej amu-
nicji podczas rzutu. Za każdy wydany punkt amunicji P ODBRZUSZE S MAUGA
możesz wybrać dodatkowy cel. Rzuć raz i zastosuj obra- Gdy znasz najsłabszy punkt swojego celu twoje strzały
żenia do każdego z celów. mają 2 przebicia.

D OBRZE WYSZKOLONY O BIEŻYŚWIAT


Wybierz kolejne szkolenie dla swojego zwierzęcego to- Zastępuje: Za mną
warzysza.
Gdy podejmujesz niebezpieczną wyprawę możesz wziąć
B ÓG NA PUSTKOWIACH na siebie dwie role. Rzuć dwa razy i wybierz lepszy wy-
Poświęć się służbie bóstwu (stwórz nowe bądź wybierz nik dla obu ról.
jedno z już ustalonych). Uzyskujesz dostęp do następują-

- 64 -
B EZPIECZNIEJSZE MIEJSCE W YJĄTKOWA SZTUCZKA
Zastępuje: Bezpieczne miejsce Wybierz ruch należący do innej klasy. Masz dostęp do
tego ruchu gdy współpracujesz ze swoim zwierzęcym to-
Gdy ustawiasz wartę na noc, każdy dobiera +1 do warto-
warzyszem.
wania. Po nocy w obozie, którego wartę ustawiłeś, każdy
dobiera +1 naprzód. N IENATURALNY SOJUSZNIK
S POSTRZEGAWCZY Twój zwierzęcy towarzysz jest potworem, nie zwierzę-
ciem. Opisz go. Dodaj mu +2 dzikości i +1 instynktu oraz
Gdy polujesz i tropisz, odnosząc sukces możesz też zadać
nowe szkolenie.
jedno pytanie dotyczące stworzenia które śledzisz – wy-
bierz je za darmo z listy poznania realiów.

- 65 -
PALADYN

Piekło czeka. Wieczne męki w ogniu, ludzie lub czym- Gdy chociaż przez moment modlisz się o przewodnic-
kolwiek innym, co pasuje do grzechów legionów przeklę- two i pytasz się „Co w tym miejscu jest złe?”, MG od-
tych w Dungeon World. Tylko ty stoisz pomiędzy kaza- powie ci szczerze.
matami sal tortur i zbawieniem. Świętobliwy, opancerzo-
Na początku posiadasz te ruchy:
na machina wojenna, rycerz Dobra i Światła. Kapłan
może modlić się do swoich bogów z niebios. Wojownik
N AKŁADANIE RĄK (CHA)
może dzierżyć swój miecz w imię „dobra”, ale ty wiesz.
Tylko ty. Gdy kogoś dotkniesz, skóra do skóry, oraz pomodlisz
się o zdrowie tej osoby, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+
Jesteś oczami, rękoma i świętym uderzeniem bogów. uleczasz 1k8 obrażeń i usuwasz jedną chorobę. ✴Dla 7-9
Twoimi darami jest prawość i cnota – tak sprawiedliwo- osoba zostaje uleczona, ale obrażenia lub choroba zostaje
ści, jak i Wizji. Czystość intencji, której brak twym towa- przeniesiona na ciebie.
rzyszom.
O PANCERZONY
Bądź ich przewodnikiem paladynie. Twoim świętym ce-
lem jest szerzenie zbawienia tym mrocznym krainom. Ignorujesz metkę niezgrabny na noszonym pancerzu.

Vae victis, prawda? TO JA JESTEM PRAWEM


Gdy wydajesz NPCowi rozkaz bazując na swojej bo-
I MIONA skiej władzy, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 7+ wybiera jed -
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, no:
Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius
• Zrobienie tego co karzesz

W YGLĄD • Ostrożne wycofanie się oraz późniejszą ucieczkę


Wybierz po jednym z poniższych:
• Zaatakowanie ciebie
Życzliwe spojrzenie, ogniste spojrzenie lub blask w spoj-
rzeniu ✴Dla 10+ dodatkowo dobierasz +1 naprzód przeciwko tej
osobie. ✴Dla niepowodzenia osoba ta zrobi co zechce a ty
Hełm, stylowa fryzura lub ogolony na łyso dobierasz -1 naprzód przeciwko niej.

Podniszczony święty symbol lub ozdobny święty symbol W YPRAWA


Wysportowana sylwetka, korpulentna sylwetka lub szczu- Gdy zdecydujesz się poświęcenie się misji poprzez mo-
pła sylwetka dły i rytualne oczyszczenie, określ co zamierzasz osią-
gnąć:
A TRYBUTY
• Zabicie _______, wielkiego nieszczęścia tej kra-
Twoje maksymalne PŻ wynosi 10+Budowa. iny
Twoje bazowe obrażenia wynoszą k10. • Obronienie _______ przed gnębiącymi go\jej
niesprawiedliwościami
R UCHY POCZĄTKOWE
• Odkrycie prawdę na temat _______,
Jesteś człowiekiem, otrzymujesz więc ten ruch.
Następnie wybierz do dwóch łask:
C ZŁOWIEK

- 66 -
• Niezachwiane wyczucie kierunku w stronę • Halabarda (długi, +1 obrażeń, dwuręczny, 2
_______,. wagi)
• Długi miecz (bliski, +1 obrażeń, 1 wagi) i tarcza
• Niepodatność na _______, (np. zaostrzone bro-
(+1 pancerza, 2 wagi)
nie, ogień, uroki itd.)
Wybierz jedno:
• Znamię boskiej władzy
• Ekwipunek podróżnika (1 wagi)
• Zmysły które przenikają kłamstwa
• zwyczajny prowiant (1 wagi) i mikstura leczenia
• Głos który przekracza język (0 wagi)

• Wolność od głodu, pragnienia i snu. W IĘZI


MG powie ci jakie jest twoje ślubowanie lub ślubowania, Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
których musisz dochować aby podtrzymać swoje błogo- mniej jedno pole:
sławieństwa:
Poprzez swoje błędne postępowanie _______________
• Honor (zakazane: tchórzowskie sztuczki i meto- zagraża swojej własnej duszy!
dy)
_______________ wsparł mnie podczas bitwy i wart jest
• Powściągliwość (zakazane: obżarstwo, pijań- kompletnego zaufania.
stwo, przyjemności ciała) Respektuję wierzenia _______________, mam jednak
nadzieję, że ujrzy kiedyś ścieżkę prawdy.
• Pobożność (wymagane: przestrzeganie codzien-
nych świętych obowiązków) _______________ posiada dzielną duszę; może mnie
wiele nauczyć.
• Męstwo (zakazane: zezwolenie złej istocie na
życie)
R UCHY ZAAWANSOWANE
• Prawda (zakazane: kłamstwa)
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru-
• Gościnność (wymagane: pomaganie potrzebują- chów.
cym bez względu na to kim są)
B OSKA PRZYCHYLNOŚĆ
C HARAKTER Poświęć się służbie bóstwu (stwórz nowe bądź wybierz
Wybierz swój charakter: jedno z już ustalonych). Uzyskujesz dostęp do następują-
cych ruchów kapłana: komunia i rzucanie zaklęć. Po wy-
D OBRY braniu tego ruchu traktuj siebie jak kapłana na poziomie
1 gdy rzucasz czary. Następnie za każdym razem gdy zy-
Wystaw się na niebezpieczeństwo aby bronić kogoś słab-
skujesz poziom, podnieś swój efektywny poziom kapłana
szego od ciebie.
o 1.
P RAWORZĄDNY
K RWAWA EGIDA
Odmów litości przestępcy lub niewiernemu
Gdy otrzymujesz obrażenia możesz zacisnąć zęby i przy-
jąć uderzenie. Jeśli tak zrobisz, nie otrzymujesz obrażeń.
W YPOSAŻENIE W zamian uzyskujesz ułomność. Nie możesz wykonać
Twój udźwig wynosi 12+SIŁ. Posiadasz zwyczajny pro- tego ruchu jeśli posiadasz już wszystkie sześć ułomności.
wiant (5 użyć, 1 wagi), zbroję łuskową (2 pancerza, 3
wagi) i jakiś symbol wiary, opisz go (0 wagi). Wybierz U DERZENIE
swoją broń: Podczas wyprawy zadajesz +1k4 obrażeń.

- 67 -
E XTERMINATUS Z AWSZE NAPRZÓD
Gdy głośno przysięgasz pokonać wroga, zadajesz +2k4 Zastępuje: Szarża!
obrażeń przeciwko temu progowi oraz -4 obrażeń prze-
Gdy prowadzisz w bój szarżę, osoby pod twoim prze-
ciwko wszystkim innym. Efekt ten będzie się utrzymy-
wodnictwem otrzymują +1 naprzód i +2 pancerza na-
wać dopóki wróg nie zostanie pokonany. Jeśli nie uda ci
przód.
się pokonać wroga lub poddasz się w swojej walce to mo-
żesz przyznać się do porażki, jednak efekt będzie się
utrzymywać dopóki nie znajdziesz sposobu na swoje od-
N IEZACHWIANY OBROŃCA
kupienie. Zastępuje: Zażarty obrońca

Gdy bronisz zawsze przytrzymujesz +1, nawet wyrzuca-


S ZARŻA !
jąc 6-. Gdy wyrzucasz 12+ na obronę zamiast przytrzy-
Gdy prowadzisz w bój szarżę, osoby pod twoim prze- mać najbliższa atakująca istota zostaje zatrzymana dając
wodnictwem otrzymują +1 naprzód. ci wyraźną przewagę – MG ją opiszę.

Z AŻARTY OBROŃCA U DERZENIE W TANDEMIE


Gdy bronisz zawsze przytrzymujesz +1, nawet wyrzuca- Zastępuje: Uderzenie przygotowawcze
jąc 6-.
Gdy rąbiesz i tniesz, wybierz sojusznika – jego następny
U DERZENIE PRZYGOTOWAWCZE . atak przeciw twojemu celowi zadaje +1k4 obrażeń oraz
dobiera +1 naprzód przeciwko niemu.
Gdy rąbiesz i tniesz, wybierz sojusznika – jego następny
atak przeciw twojemu celowi zadaje +1k4 obrażeń.
B OSKA PROTEKCJA
Ś WIĘTA PROTEKCJA Zastępuje: Święta protekcja
Podczas wyprawy otrzymujesz +1 pancerza. Podczas wyprawy otrzymujesz +2 pancerza.

G ŁOS WŁADZY B OSKA WŁADZA


Dobierz +1 do rozkazywania najemnikom. Zastępuje: Głos władzy

S ZPITALNIK Dobierz +1 do rozkazywania najemnikom. Gdy wyrzu-


Gdy leczysz towarzysza, leczysz +1k8 obrażeń. cisz 12+ najemnik nie poddaje się swojej chwili strachu i
zwątpienia wykonując twój rozkaz z wyjątkową szybko-
Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z ścią i skutecznością.
tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5.
D OSKONAŁY SZPITALNIK
D OWÓD WIARY Zastępuje: Szpitalnik
Wymaga: Boska przychylność
Gdy leczysz towarzysza, leczysz +2k8 obrażeń.
Gdy widzisz jak dzieje się magia objawień, możesz za-
pytać MG które bóstwo podarowało to zaklęcie i jego N IEPOSKROMIONY
efekty. Dobierz +1 działając na bazie odpowiedzi. Gdy otrzymujesz ułomność (nawet poprzez krwawą egi-
dę) dobierz +1 naprzód przeciwko temu co ją spowodo-
Ś WIĘTE UDERZENIE wało.
Zastępuje: Uderzenie
RYCERZ DOSKONAŁY
Podczas wyprawy zadajesz +1k8 obrażeń.
Gdy udajesz się na wyprawę wybierz trzy łaski zamiast
dwóch.

- 68 -
W OJOWNIK

Niewdzięczna to praca – przeżywanie każdego dnia w Twoje maksymalne PŻ wynosi k10.


zbroi i z mieczem w ręku, bez zastanawiania stawiając
czoła niebezpieczeństwom. Nikt nie zagra na złotym rogu R UCHY POCZĄTKOWE
za ten nóż w żebra, którym dostałeś w barze w Jelenio-
Wybierz rasę aby otrzymać odpowiadający jej ruch:
wie. Anielskie głosy nie zaśpiewają o tym, jak wyciągną-
łeś swych sparaliżowanych krzykiem towarzyszy z ot- C ZŁOWIEK
chłani szaleństwa.
Raz na bitwę możesz przerzucić jeden rzut na obrażenia
Zapomnij o tym. (należący do ciebie lub kogoś innego).

Dla ciebie liczy się dreszcz emocji i sława; bitewny hałas E LF


i gorąca krew. Jesteś bestią z żelaza. Twoi towarzysze no-
Wybierz jeden typ broni – uzbrojenie należące do tego
szą ostrza wykute ze stali, ale ty wojowniku jesteś stalą.
typu możesz traktować jakby posiadało metkę precyzyj-
Dla twoich towarzyszy odniesione rany są powodem do
ny.
narzekań, ty nosisz swoje blizny z dumą.

Jesteś murem – niech każde niebezpieczeństwo rozbije K RASNOLUD


się o ciebie. Wszystko padnie przed tobą. Gdy dzielisz się z kimś napitkiem, możesz z nim per-
swadować korzystając z KON zamiast CHA.
I MIONA
Człowiek: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Ca- N IZIOŁEK
stor, Shanna, Ajax, Hob Gdy przezwyciężasz niebezpieczeństwo wykorzystując
swój mały wzrost, dobierasz +1.
Elf: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar,
Kithracet, Thelian Na początku posiadasz te ruchy:

Krasnolud: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Gre- W YGINANIE KRAT, PODNOSZENIE
ta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
BRAM
Niziołek: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Gdy korzystasz wyłącznie z siły aby zniszczyć nieoży-
Baldwin, Becca wioną przeszkodę, wykonaj rzut+SIŁ. ✴Dla 10+ wybierz
3. ✴Dla 7-9 wybierz 2..
W YGLĄD
Nie zajmuje to wiele czasu
Wybierz po jednym z poniższych:
Nic cennego nie zostaje zniszczone
Harde spojrzenie, obojętne spojrzenie lub zapalczywe
spojrzenie Nie robi to przesadnego hałasu.

Rozwichrzone włosy, potargane włosy lub obity hełm Możesz to naprawić bez większego wysiłku.

Skóra pokryta odciskami, opalona skóra lub skóra pokry- O PANCERZONY


ta bliznami
Ignorujesz metkę niezgrabny na noszonym pancerzu.
Rozbudowana sylwetka, giętka sylwetka lub zniszczone
ciało W YJĄTKOWA BROŃ
Oto twoja broń. Jest wiele takich jak ona, jednak właśnie
A TRYBUTY ta należy do ciebie. Jest twoim najlepszym przyjacielem.
Your maximum HP is 10+Constitution. Jest twoim życiem. Stajesz się panem swojej broni tak jak
stajesz się panem swojego życia. Bez ciebie twoja broń

- 69 -
jest bezużyteczna. Bez swojej broni jesteś bezużyteczny. C HARAKTER
Musisz ufać swojej broni.
Wybierz swój charakter:
Wybierz bazowy opis, każda ma 2 wagi:
D OBRY
• Miecz
Ochroń słabszych od siebie
• Topór
N EUTRALNY
• Młot
Pokonaj godnego przeciwnika
• Włócznia
Z ŁY
• Korbacz Zabij bezbronnego przeciwnika bądź takiego, który się
poddał.
• Pięści

Wybierz zasięg który najlepiej pasuje do twojej broni: W YPOSAŻENIE


• Krótki Twój udźwig wynosi 12+SIŁ. Posiadasz swoją wyjątko-
wą broń oraz zwyczajny prowiant (5 użyć, 1 wagi). Wy-
• Bliski bierz swoją ochronę:

• Długi • Kolczuga (1 pancerza, 1 wagi) i ekwipunek po-


dróżnika (1 wagi)
Wybierz dwa usprawnienia: • Zbroja łuskowa (2 pancerza, 3 wagi)
• Haki i kolce, +1 obrażeń, ale i +1 wagi. Wybierz dwa:
• Ostra. +2 przebicia. • 2 mikstury leczenia (0 wagi)
• Doskonale wyważona. Dodaj metkę precyzyjny. • Tarcza (+1 pancerza, 2 wagi)
• Ząbkowana, +1 obrażeń. • Antytoksyna (0 wagi), zwyczajny prowiant (1
wagi), okłady i zioła (1 wagi).
• Świeci w obecności jednego typu potwora, wy-
bierz jaki to typ. • 22 monety
• Olbrzymia. Dodaj metki paskudny oraz powala-
jący. W IĘZI
Wpisz imię jednego ze swoich kompanów w przynaj-
• Wszechstronna. Dodaj dodatkowy zasięg.
mniej jedno pole:
• Dobrze wykonana. -1 wagi. _______________ zawdzięcza mi swoje życie, niezależ-
nie od tego czy chce to przyznać, czy nie.
Wybierz wygląd:
Przysięgałem chronić _______________.
• Starożytna
Martwię się o umiejętności _______________, które po-
• Bez uszczerbku
zwoliłyby przeżyć w podziemiach.
• Ozdobiona
_______________ jest miękki, sprawię że będzie twardy
• Splamiona krwią jak ja.

• Ponura R UCHY ZAAWANSOWANE

- 70 -
Gdy uzyskujesz poziomy 2-5, wybierz jeden z tych ru- Gdy masz dostęp do kuźni, możesz przenieść magiczne
chów. moce broni na twoją wyjątkową broń. Proces ten niszczy
magiczną broń. Twoja wyjątkowa broń otrzymuje ma-
B EZLITOSNY giczne moce zniszczonej broni.
Gdy zadajesz obrażenia, zadaj +1k4 obrażeń.
Gdy awansujesz na poziomy 6-10, wybierz jeden z
tych ruchów lub z ruchów dla poziomów 2-5.
D ZIEDZICTWO
Gdy konsultujesz się z duchami zamieszkującymi two- Ł AKNĄCY KRWI
ją wyjątkową broń, otrzymasz od nich jakieś spostrzeże-
Zastępuje: Bezlitosny
nie dotyczące obecnej sytuacji, mogą też w zamianzadać
jakieś pytanie; wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+, MG poda Gdy zadajesz obrażenia, zadaj +1k8 obrażeń.
ci wyraźny szczegół. ✴Dla 7-9 da ci wrażenie.
O PANCERZONA DOSKONAŁOŚĆ
M ISTRZ PANCERZA Zastępuje: Mistrzostwo pancerza
Gdy pozwalasz zbroi przyjąć na siebie obrażenia zada-
Gdy pozwalasz zbroi przyjąć na siebie obrażenia zada-
ne tobie, obrażenia zostają zanegowane, jednak musisz
ne tobie, obrażenia zostają zanegowane a ty otrzymujesz
obniżyć wartość pancerza swojej zbroi lub tarczy (twój
+1 naprzód przeciwko atakującemu, jednak musisz obni-
wybór) o 1. Wartość ta jest obniżana za każdym razem,
żyć wartość pancerza swojej zbroi lub tarczy (twój wy-
gdy dokonasz tego wyboru. Jeśli zostanie ona zreduko-
bór) o 1. Wartość ta jest obniżana za każdym razem, gdy
wana do 0 zbroja zostaje zniszczona.
dokonasz tego wyboru. Jeśli zostanie ona zredukowana
U LEPSZONA BROŃ do 0 zbroja zostaje zniszczona.

Wybierz jedno dodatkowe ulepszenie swojej wyjątkowej Z ŁE OKO


broni.
Wymaga: Widząc w czerwieni
W IDZĄC W CZERWIENI Gdy wkraczasz do walki, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla
Gdy poznajesz realia podczas bitwy dobierasz +1 10+, przytrzymujesz 2. ✴Dla 7-9 przytrzymujesz 1. Wy-
dawaj swoje przytrzymania aby nawiązać kontakt wzro-
P RZEPYTYWACZ kowy z obecnym NPC, który zastygnie w bezruchu albo
Gdy perswadujesz wykorzystując w roli wpływu groż- wzdrygnie się i nie będzie w stanie działać dopóki nie ze-
bę nadciągającej przemocy, możesz korzystać z SIŁ za- rwiesz więzi. ✴Dla 6- przeciwnicy natychmiastowo roz -
miast CHA. poznają cię jako największe zagrożenie.

Z APACH KRWI S MAK KRWI


Gdy rąbiesz i tniesz przeciwnika, twój następny atak Zastępuje: Zapach krwi
przeciwko temu samemu przeciwnikowi zadaje +1k4 ob-
Gdy rąbiesz i tniesz przeciwnika, twój następny atak
rażeń.
przeciwko temu samemu przeciwnikowi zadaje +1k8 ob-
rażeń.
W IELOKLASOWY AMATOR
Wybierz ruch należący do innej klasy. Traktuj swój po- W IELOKLASOWY NOWICJUSZ
ziom jakby był o 1 niższy wybierając ten ruch.
Wymaga: Wieloklasowy amator
Ż ELAZNA SKÓRA Wybierz ruch należący do innej klasy. Traktuj swój po-
Otrzymujesz +1 pancerza. ziom jakby był o 1 niższy wybierając ten ruch.

K OWAL S TALOWA SKÓRA


Zastępuje: Żelazna skóra

- 71 -
Otrzymujesz +2 pancerza. O KO ZBROJMISTRZA
O CZYMA ŚMIERCI Gdy spoglądasz na uzbrojenie przeciwnika, zapytaj MG
jak wiele zadaje obrażeń.
Gdy wkraczasz do bitwy, wykonaj rzut+ROZ. ✴Dla 10+
wymień kogoś kto przeżyje i kogoś kto umrze. ✴Dla 7-9, L EPSZY WOJOWNIK
wymień kogoś kto przeżyje lub kogoś kto umrze. Wy-
Gdy rąbiesz i tniesz uzyskująć 12+ to zadajesz swoje ob-
mień NPC, nie bohaterów graczy. MG sprawi, że twoja
rażenia, unikasz ataku oraz imponujesz, wprowadzasz w
decyzja się spełni jeśli jest choć trochę możliwa. ✴Dla 6-
niepokój lub przestraszasz swojego przeciwnika.
ukazuje ci się twoja własna śmierć, przez co dobierasz +1
na stałe do końca bitwy.

- 72 -
M ISTRZ G RY

Fantastyka dzieli się na wiele gatunków, które posłużyć • Wykonujesz ruchy


mogą jako inspiracja dla Mistrza Gry. Dungeon World
stworzony został z myślą o jednym konkretnym gatunku, • Wykorzystujesz swoje przygotowanie
w którym świat zamieszkują elfy, orkowie, smoki oraz
Gracze mają łatwo – do nich należy tylko opowiadanie o
magia; w którym uczucie czyhającego niebezpieczeństwa
tym, co ich bohaterowie mówią, myślą i robią. Ty masz
miesza się z radosnym nastrojem przygody. Zasady za-
nieco trudniej, bo dopowiedzieć musisz całą resztę. Co to
prezentowane w tym rozdziale pomogą ci poprowadzić
oznacza?
grę w tym właśnie stylu.
Przede wszystkim zawsze opisujesz natychmiastową
Bohaterowie gracze muszą stosować się do reguł podczas
sytuację dookoła graczy. W ten sposób zaczynasz sesje,
rzucania kośćmi lub podejmowania akcji. Ponieważ roz-
popychasz akcję po przerwie na przekąskę czy sprowa-
strzyganie sporów, ocenianie oraz opisywanie świata w
dzasz grę na swoje tory po świetnym żarcie: powiedz gra-
trakcie gry należy do zadań MG, także on musi stosować
czom jaka jest sytuacja używając jasnych sformułowań.
się do odpowiedniego zestawu zasad. Dungoen World
tworzy pewną strukturę, która to umożliwia. Wykorzystuj szczegóły i zmysły aby sprawić by gracze
wsiąknęli w świat. Ork szarżujący na ciebie nie opisuje
Nie znajdziesz tutaj rad dla MG dotyczących najlepszego
sytuacji; robi to wykrzykujący groźby ork umazany
sposobu na granie w Dungeon World. Rozdział ten został
krwią, który wymachuje swoim młotem. Możesz też wy-
przeznaczony dla zbioru procedur i zasad dla osoby, która
korzystać niedostatek informacji, np. dźwięk brzęczącej
podejmie się roli MG.
zbroi i szuranie stóp.

P ROWADZENIE SESJI D UNGEON Rzadko kiedy sytuacja dookoła graczy sprawia, że nie ma
W ORLD : S TRUKTURA powodów do zmartwień. W końcu są poszukiwaczami
przygód podczas przygód- daj im coś, na co mogą zare-
Prowadzenie sesji w Dungeon World opiera się na nastę- agować.
pujących elementach: cele MG, zasady oraz ruchy. Na
cele składa się to, co zamierzasz po rozpoczęciu gry. Za- Gdy opisujesz ich położenie zawsze dodawaj na końcu
sady służą jako wskazówki pomagające skupić się na pla- „Co robicie?” Dungeon World polega na akcji i przygo-
nie. Ruchy MG to konkretne, natychmiastowe elementy dzie! Opisuj sytuacje wymagające reakcji.
gry posuwające rozgrywkę naprzód. Będziesz wykony-
Od samego początku pilnuj przestrzegania zasad. Doty-
wać ruchy gdy graczom nie powiodą się rzuty, gdy reguły
czy to twoich zasad, niemniej pilnuj też ruchów wykony-
tego wymagają i gdy gracze spoglądają na ciebie w ocze-
wanych prze graczy. Odpowiedzialność uważania na roz-
kiwaniu nadchodzących wydarzeń. Twoje ruchy sprawia-
poczynające się ruchy leży na wszystkich, także na tobie.
ją, że fikcja jest spójna a gra toczy się naprzód.
Jeśli trzeba zatrzymaj graczy i spytaj, czy z pewnością
Cele MG, zasady i ruchy to reguły podobne obrażeniom, chcieli rozpocząć dany ruch.
atrybutom i PŻ. Podobnie jak w przypadku każdej inne
Częścią reguł jest wykonywanie ruchów. Twoje różnią
zasady należy traktować je z odpowiednią troską podczas
się od tych należących do graczy – szczegółowo opisze-
ich modyfikacji lub ignorowania..
my je nieco później. Twoje ruchy to ściśle określone na-
rzędzia potrafiące zmienić tok gry.
J AK PROWADZIĆ GRĘ
Siadając przy stole jako MG robisz te rzeczy: Za każdym razem wykorzystuj swoje przygotowanie.
Czasami wiesz coś, o czym gracze nie mają pojęcia. Mo-
• Opisujesz sytuację żesz wykorzystać tę wiedzę przy wykonywaniu ruchów.
Może czarodziej próbuje rzucić czar przyciągający nie-
• Stosujesz się do reguł
chcianą uwagę. Nie wiedzą, że uwaga ta ma postać zło-

- 73 -
wrogiego spojrzenia rzucanego przez demona, który cze- W ten sposób grasz aby odkryć co się stanie. Uczestni-
ka dwa poziomy niżej. Ty o tym wiesz. czysz w zabawie odkrywania reakcji bohaterów oraz
zmian, jakie wprowadzają w przedstawianym przez cie-
C ELE bie świecie. Wszyscy jesteście częścią wielkiej przygody,
która się przed wami rozwija. Tak więc nie planuj zbyt
Cele to wszystko to, co zamierzasz zrobić podczas pro-
mocno. Reguły gry będą z tobą walczyć. Zaufaj nam, faj-
wadzenia gry w Dungeon World:
nie jest oglądać jak sprawy się rozwijają.
• Przedstaw fantastyczny świat
R EGUŁY
• Wypełnij przygodami życia bohaterów
• Rysuj mapy, pozostawiaj luki
• Graj aby odkryć co się stanie • Zwracaj się do postaci, nie do graczy
• Myśl fantastycznie
Wszystko co mówisz i robisz przy stole (a także poza
• Wykonuj ruch wynikający
nim) istnieje by osiągnąć te trzy cele i żadne inne. Rzeczy
• Nigdy nie wymieniaj nazwy swojego ruchu
które nie figurują na tej liście nie należą do twoich celów.
Nie próbujesz pokonać graczy lub sprawdzić ich umiejęt- • Podaruj życie każdemu potworowi
ności rozwiązywania skomplikowanych pułapek. Jesteś • Nazwij każdą osobę
tu by dać graczom szansę na odkrywanie stworzonego • Zadawaj pytania i wykorzystuj odpowiedzi
przez ciebie świata. Nie próbujesz zabić graczy (choć po- • Bądź fanem postaci
twory mogą). Z pewnością nie jesteś tutaj aby opowie- • Myśl niebezpiecznie
dzieć wszystkim zaplanowaną historię. • Rozpoczynaj i kończ fikcją
• Myśl też o tym, co niewidoczne
Pierwszym punktem twoich celów jest przedstawienie
fantastycznego świata. Dungeon World to świat wspa- Twoje reguły służą jako wskazówki. Często gdy przyj-
niałej przygody. Świat magii, bogów i demonów, dobra i dzie pora na wykonanie ruchu będziesz mieć już pojęcie
zła, prawa i chaosu. Dla złota i chwały grupy śmiałków o tym, co będzie miało sens. Rozważ to w kontekście
zapuszczają się w najmroczniejsze zakątki globu. Uczest- tych reguł - jeśli pasuje, to nie ma na co czekać.
niczysz w tym pokazując graczom świat, w którym ich
bohaterowie są w stanie zdobyć tę chwałę, znaleźć przy- RYSUJ MAPY, POZOSTAWIAJ LUKI
godę. Bez postaci graczy świat popadłby w chaos i znisz-
Dungeon World w głównej mierze istnieje w wyobraźni
czenie (choć z nimi też może się tak stać). To do ciebie
ludzi weń grających; mapy ułatwiają wszystkim pozosta-
należy opisanie fantastycznych elementów tego świata.
wanie na tej samej stronie. Nie zawsze będziesz rysować
Pokaż graczom cuda świata przez nich zamieszkanego i
je samemu, jednak zawsze gdy opisujesz nowe miejsce
zachęcaj ich do reakcji.
upewnij się, że zostanie nałożone na mapę.
Wypełnianie przygodami żyć bohaterów oznacza
Gdy rysujesz mapę, nie próbuj uczynić ją kompletną. Zo-
współpracę z graczami przy tworzeniu świata dynamicz-
staw miejsce na nieznane. W trakcie gry wpadniesz na
nego i wciągającego. Bohaterowie zawsze odnajdują się
więcej pomysłów a gracze będą źródłem inspiracji. Po-
w środku jakiegoś zagrażającego światu niebezpieczeń-
zwól mapom na powiększanie się i zmiany.
stwa itp. - zachęcaj i sprzyjaj tego typu akcjom w grze.

Przygody w Podziemnym Świecie nigdy nie zakładają Z WRACAJ SIĘ DO POSTACI , NIE DO
zachowań graczy, lecz obrazują otoczenie w ruchu – ja- GRACZY
kieś ważne miejsce zamieszkane przez stworzenia duże i Zwracanie się do postaci, nie do graczy oznacza, że nie
małe chcącymi osiągnąć własne cele. Wypadki są nie do powiesz „Tony, czy Dunwick zamierza zrobić coś z tą
uniknięcia gdy bohaterowie wchodzą w konflikt z otocze- zjawą?” Zamiast tego powiesz „Dunwicku, co zamie-
niem i jego mieszkańcami. Szczerze opisuj rezultaty tych rzasz zrobić z tą zjawą?” Ten sposób mówienia czyni grę
wypadków. zorientowaną na fikcję, nie na stole przy którym siedzi-
cie. Jest to też ważne dla toku samej gry. Mówiąc do gra-

- 74 -
czy możliwe jest pominięcie ważnych szczegółów, które N AZWIJ KAŻDĄ OSOBĘ
decydowałyby o ruchach wykonywanych przez postaci.
Każda osoba z którą gracze rozmawiają posiada imię.
Przez to, że ruchy mają swoje źródło w działaniach po-
Prawdopodobnie mają też osobowość, jakieś cele, może
szczególnych bohaterów, musisz myśleć w kontekście
nawet i opinie, ale one mogą przyjść w trakcie gry. Roz-
tego co dzieje się z tymi bohaterami, nie zaś z graczami
pocznij od imienia, wszystko inne może przyjść później.
stojącymi za nimi.

M YŚL FANTASTYCZNIE Z ADAWAJ PYTANIA I WYKORZYSTUJ


ODPOWIEDZI
Magia, przedziwne widoki, bogowie, demony i strachy:
świat pełen jest tajemnic i magii. Wprowadź je do swoich Granie polega na odkrywaniu co następnie się wydarzy.
przygotowań i samej gry. Myśl „fantastycznie” na róż- Niewiedza i ciekawość są nieodłączną częścią tej gry. Je-
nych płaszczyznach. Pomyśl o miastach w chmurach i śli czegoś nie wiesz albo nie masz pomysłu, zapytaj gra-
wyspach stworzonych z ciała martwego boga, o mędrcu z czy i wykorzystaj ich odpowiedzi.
wioski i jego spektralnych chowańcach, o posągu, który
Najprostsze pytanie to „co robisz?” Za każdym razem
miejscowi bandyci dotykają aby przyniósł im szczęście.
gdy wykonujesz ruch, kończ go słowami „co robisz?” Py-
Bohaterowie są interesującymi ludźmi, wspieranymi
tanie nie musi być skierowane do osoby przeciwko której
przez swoich bogów, umiejętności bojowe lub mistyczne
wykonany został ruch. Wykorzystaj tę szansę aby prze-
szkolenie. Świat powinien być równie interesujący.
nieść uwagę gdzie indziej: „Mag machnięciem swojej
różdżki rozszarpał na strzępy zaklęcie Ratha. Zaklęcie,
W YKONUJ RUCH WYNIKAJĄCY
które wspierało ciebie Finnegan. Co zrobisz teraz, gdy go
Gdy wykonujesz ruch to tak naprawdę bierzesz fragment nie ma?”
fikcji i stawiasz go przeciwko bohaterom. Twój ruch po-
winien zawsze wynikać z fikcji. Pomaga to skupić się na B ĄDŹ FANEM POSTACI
jednym aspekcie obecnej sytuacji i zrobić z nim coś cie-
Myśl o postaciach graczy jak o bohaterach historii którą
kawego. Co teraz się dzieje? Jaki ruch ma tutaj sens?
można zobaczyć w telewizji. Ciesz się z ich zwycięstw i
rozpaczaj nad ich porażkami. Twoim zadaniem nie jest
N IGDY NIE WYMIENIAJ NAZWY
popychanie ich w wybranym kierunku tylko uczestnicze-
NAZYWAJ SWOJEGO RUCHU nie w fikcji, której oni wraz ze swoimi działaniami są
Nie ma łatwiejszego sposobu na zniszczenie spójności w częścią.
Dungeon World niż powiedzenie graczom jaki ruch wy-
konujesz. Twoje ruchy są dla ciebie wskazówkami i nie
powinny być bezpośrednio komunikowane.
M YŚL NIEBEZPIECZNIE
Nigdy nie ujawniaj graczom swojego wyboru z listy ru- Wszystko w świecie jest celem. Myślisz jak zły władca:
chów. Wiesz, że powodem dla którego Omar został od- żadne życie nie przedstawia sobą wartości i nie ma żad-
ciągnięty przez łowców niewolników ponieważ został po- nych świętości. Wszystko można wystawić na niebezpie-
stawiony w trudnej sytuacji, niemniej dla graczy jest to czeństwo, wszystko można zniszczyć. Wszystko co stwo-
bezpośredni rezultat ich działań. rzysz jest bez ochrony. Za każdym razem gdy twój wzrok
padnie na coś twój twór, pomyśl jak może zostać wysta-
P ODARUJ ŻYCIE KAŻDEMU wione na niebezpieczeństwo, rozpaść się lu załamać.
POTWOROWI Świat się zmienia. Bez interwencji bohaterów zmienia się
Potwory to istoty rodem z fantastyki kierujące się swoimi na gorsze.
własnymi motywami (prostymi i złożonymi). Podaruj
każdemu potworowi szczegóły, które go ożywią: zapa- R OZPOCZYNAJ I KOŃCZ FIKCJĄ
chy, dźwięki oraz wygląd. Daj każdemu z nich wystar- Wszystko co ty i gracze robicie w Dungeon World ma
czająco dużo, aby ich urzeczywistnić, nie płacz jednak swój początek i prowadzi do fikcyjnych zdarzeń. Gdy
gdy zostaną pobić i obaleni. Jest to coś co leży w naturze gracze wykonują ruch, biorą fikcyjną akcję i rozpoczyna-
każdego z bohaterów graczy.

- 75 -
ją ją, stosują zasady i uzyskują fikcyjny wynik. Gdy wy- Nie ważne jaki ruch wykonujesz ,pytanie ”co robisz?” za-
konujesz ruch zawsze ma on swoje źródło w fikcji. wsze powinno po nim nastąpić. Twoje ruchy stanowią
sposób na spełnienie twoich celów do których należy wy-
M YŚL TEŻ O TYM CO NIEWIDOCZNE pełnienie żyć postaci przygodami. Gdy czar wymyka się
Bycie fanem bohaterów nie oznacza, że wszystkie zda- spod kontroli lub podłoga znika gdzieś pod stopami łow-
rzenia dzieją się wokół nich. Czasami twój najlepszy ruch cy przygód w jakiś sposób reagują lub znoszą konse-
dzieje się w następnym pokoju albo innej części lochu, kwencje bierności.
może nawet w innym mieście. Wykonaj swój ruch gdzieś
indziej i pokaż jego efekty gdy padnie na nie światło re- K IEDY WYKONAĆ RUCH
flektorów. Wykonujesz ruch:

• Gdy wszyscy spoglądają na ciebie aby przeko-


R UCHY
nać się co się stanie
Za każdym razem gdy wszyscy spoglądają na ciebie w
oczekiwaniu na to co się stanie, wybierz jedno z poniż- • Gdy gracze dają ci niepowtarzalną okazję
szych. Każdy ruch oznacza coś co dzieje się w fikcji na-
• Gdy wyrzucą 6-
leżącej do gry – nie są to specjalne warunki lub słowa-
klucze. Na przykład „zużyj ich zasoby” dosłownie ozna- Przeważnie gdy gracze spoglądają na ciebie aby przeko-
cza poświęcenie zasobów należących do bohaterów. nać się co się stanie, wykonujesz miękki ruch. W innych
• Użyj ruchu potwora, niebezpieczeństwa lub wypadkach jest to ruch twardy.
miejsca Miękki ruch to taki bez natychmiastowych, nieodwracal-
nych konsekwencji. Przeważnie oznacza to coś nie tak
• Odkryj niechcianą prawdę
całkiem złego, np. odkrycie, że można zdobyć więcej
• Pokaż oznaki nadchodzącego niebezpieczeństwa skarbów jeśli uda się ominąć golema (zaoferuj okazję z
kosztem). Może to też być coś złego, przy czym ilość
• Zadaj obrażenia czasu pozwoli na ominięcie tego. Przykładem może być
grupa goblińskich łuczników wypuszczających strzały
• Zmniejsz ich zapasy
(pokaż oznaki zbliżającego się niebezpieczeństwa) z za-
• Skieruj ich ruch przeciwko nim samym chowaniem szansy wykonania uniku przed niebezpie-
czeństwem.
• Rozdziel ich
Zignorowany miękki ruch staje się niepowtarzalną okazją
• Podaruj okazję pasującą do umiejętności danej na twardy ruch. Jeśli gracze nie zrobią nic z chmarą strzał
klasy lecącą w ich stronę, to pojawi się niepowtarzalna okazja
na wykonanie ruchu zadania obrażeń.
• Pokaż wadę danej klasy, rasy lub wyposażenia
Z drugiej strony twarde ruchy mają natychmiastowe kon-
• Zaoferuj okazję, z kosztem lub bez sekwencje. Zadanie obrażeń praktycznie zawsze jest
twardym ruchem ponieważ oznacza utratę PŻ, których
• Postaw kogoś w trudnej sytuacji
nie da się odzyskać bez jakiegoś działania ze strony gra-
• Powiedz im wymaganiach lub konsekwencjach, czy.
następnie zapytaj
Jeśli masz okazję na wykonanie twardego ruchu możesz
Nigdy nie wymieniaj nazwy swojego ruchu (jest to jedna zdecydować się na miękki jeśli bardziej pasuje do sytu-
z twoich reguł). Spraw, żeby to co spotyka bohaterów acji. Czasami same okoliczności prowadzą do najlepsze-
było realne. „Unikając maczugi potężnego ogra poślizną- go rezultatu.
łeś się i twardo wylądowałeś. Twój miecz zniknął gdzieś
w ciemnościach. Wydaje ci się że widziałeś gdzie pole- W YBÓR RUCHU
ciał, ale ogr tarasuje ci drogę. Co robisz?”

- 76 -
Aby wybrać ruch zacznij od poszukiwania oczywistych to tak naprawdę szpieg”. Odkryj przed graczami w jak
konsekwencji działań, które go rozpoczęły. Gdy masz już wielkich tarapatach się znaleźli.
pomysł, rozważ go jeszcze przez chwilę aby upewnić się
czy pasuje do twoich celów i reguł, po czym zrealizuj go. P OKAŻ OZNAKI NADCIĄGAJĄCEGO
Pozwól swoim ruchom na efekt kuli śniegowej. Buduj NIEBEZPIECZEŃSTWA
na bazie udanych i nieudanych ruchów bohaterów oraz na
Jest to jeden z najbardziej wszechstronnych ruchów. Mia-
swoich poprzednich ruchach.
nem „niebezpieczeństwa” można określić wszystko złe,
Jeśli twoją pierwszą myślę jest to, że teraz ich to nie co się zbliża. Za pomocą tego ruchu zwyczajnie pokazu-
skrzywdzi, ale wróci później by ugryźć – świetnie! Jest to jesz graczom, że coś złego się stanie o ile czegoś z tym
jedna z twoich reguł (myśl też o tym co niewidoczne). nie zrobią.
Zanotuj to i ujawnij gdy przyjdzie na to pora.
Z ADAJ OBRAŻENIA
W YKONYWANIE RUCHU Gdy zadajesz obrażenia, wybierz jedno źródło obrażeń
Pamiętaj o swoich zasadach gdy wykonujesz ruch. Przede które w fikcji zagraża postaci; następnie zastosuj je. W
wszystkim nigdy nie wymieniaj go z nazwy oraz zwracaj walce z jaszczuroczłekiem? Dźga cię. Uruchomiłaś pu-
się do postaci, nie graczy. Twoje ruchy nie są mechaniką łapkę? Kamienie spadają ci na głowę.
działającą przy stole, lecz konkretnymi wydarzeniami
Ilość obrażeń uzależniona jest od źródła. W niektórych
przeżywanymi przez bohaterów w fikcyjnym świecie,
przypadkach ruch ten oznacza zadanie obrażeń w obie
który opisujesz.
strony – bohater także zadaje swoje obrażenia.
Pamiętaj, pomimo istnienia ruchu „zadaj obrażenia”, inne
Większość obrażeń bazuje na rzucie kostką. Gdy gracz
ruchy także mogą wiązać się z obrażeniami. Gdy ogr ci-
otrzymuje obrażenia, zakomunikuj czym powinien rzu-
ska tobą o ścianę, z pewnością otrzymasz obrażenia – tak
cić. Nie musisz w ogóle dotykać kości. Jeśli gracz jest
samo, jakby walił w ciebie swoimi pięściami.
zbyt tchórzliwy aby poznać swój los, może poprosić in-
Po każdym wykonanym ruchu zawsze zadawaj pytanie nego gracza o wykonanie rzutu.
„co robisz?”
Z MNIEJSZ ICH ZAPASY
U ŻYJ RUCHU POTWORA , Przetrwanie w podziemiach lub jakimś innym niebez-
NIEBEZPIECZEŃSTWA LUB piecznym miejscu bardzo często sprowadza się do zapa-
MIEJSCA sów. Z ruchem tym wiąże się jakieś wydarzenie powodu-
jące zmniejszenie jakichś zasobów: broni, zbroi, leczenia,
Każdy zawarty w przygodzie potwór oraz wiele lokacji
trwających zaklęć. Nie zawsze musisz zmniejszyć ich na
posiada przypisane do siebie ruchy. Ruch potwora lub lo-
stałe. Miecz mógł polecieć na drugi kraniec pokoju za-
kacji jest tak naprawdę opisem tego, co dany potwór lub
miast pęknąć.
miejsce robią, np. „ciskanie kimś” lub „łączenie planów
materialnych”. Jeśli ruch gracza (taki jak rąbanie i cięcie) S KIERUJ ICH RUCH PRZECIWKO NIM
mówi o wykonaniu ataku przez potwora, wykonaj agre-
SAMYM
sywny ruch tym potworem.
Pomyśl o korzyściach jakie ruch może przynieść bohate-
Istotnie niebezpieczeństwa także posiadają związane ze
rowi i obróć je o 180 °. Ewentualnie daj tę samą korzyść
sobą ruchy. Skorzystaj z nich gdy chcesz wprowadzić to
komuś wrogo do nich nastawionemu. Jeśli Ivy udało się
niebezpieczeństwo do gry – choćby wprowadzenie więk-
dowiedzieć o zbliżających się od wschodu żołnierzach
szej ilości potworów.
hrabiego Horsta, może ich zwiadowca także ją zauważył.
O DKRYJ NIECHCIANĄ PRAWDĘ
R OZDZIEL ICH
Jeśli gracze nie chcą aby jakiś fakt był prawdziwy, może-
Jest kilka rzeczy gorszych niż bycie w środku szalejącej
my mówić o niechcianej prawdzie. Przykładem tego jest
bitwy będąc otoczonym przez krwiożercze sowoniedź-
„ten pokój jest pełen pułapek” albo „ten pomocny goblin

- 77 -
wiedzie – jedna z tych rzezy w środku bitwy, gdy ty nie na ścieżce zniszczenia. Im cięższy wybór tym trudniejsza
masz żadnego wsparcia. sytuacja.

Rozdzielenie postaci może oznaczać zarówno rozprosze- P OWIEDZ IM O WYMAGANIACH LUB


nie w ogniu walki, jak i teleportację do dalekiej części
KONSEKWENCJACH , NASTĘPNIE
podziemi. W jakikolwiek sposób by się to nie wydarzyło,
ZAPYTAJ
z pewnością przyniesie ze sobą kłopoty.
Ruch ten jest wyjątkowo dobry gdy chcesz osiągnąć coś
P ODARUJ OKAZJĘ PASUJĄCĄ DO nieobjętego przez ruch lub graczom nie wyszedł ruch. Ja-
UMIEJĘTNOŚCI DANEJ KLASY sne, może się powieść, jednak ma to swoją cenę. Albo
mogą to zrobić, ale będzie to wiązać się z konsekwencja-
Łotrzyk rozbraja pułapki, skrada się otwiera zamki. Ka-
mi. Może będą mogli przepłynąć przez fosę wypełnioną
płan zajmuje się sprawami świętymi oraz zmarłymi. Każ-
rekinami unikając pożarcia, ale potrzebować będą czegoś
da z klas ma coś, w czym bryluje – podaruj okazję, która
co je rozproszy. Oczywiście musi to być jasne dla bohate-
wpisuje się w tę specjalizację.
rów, nie tylko dla graczy: np. rekiny są oszalałe z głodu.
Niemniej nie musi być to klasa, która jest obecnie w grze.
Czasami zamknięte drzwi blokują drogą do skarbu, a żad- R UCHY P ODZIEMI
nego łotrzyka nie ma w zasięgu wzroku. Prowadzi to do Ruchy podziemi stanowią specjalny podtyp służący do
pomysłowości, negocjowania i kreatywności. Czy każdy przekształcania podziemi w locie. Używaj ich gdy twoi
problem nie wygląda jak czaszka gdy wszystko co posia- gracze eksplorują niebezpieczny obszar, który nie został
dasz to zakrwawiony topór? jeszcze w pełni zaplanowany.

P OKAŻ WADĘ DANEJ KLASY, RASY LUB Rozrysuj eksplorowany obszar w trakcie wykonywania
WYPOSAŻENIA tych ruchów. Większość z nich będzie wymagać nałoże-
nia nowego pomieszczenia lub elementu na twoją mapę.
Tak jak wszystkie klasy w czymś brylują, posiadają też
swoje słabości. Czy orki szczególnie pragną elfiej krwi? • Zmień otoczenie
Czy magia kapłana przeszkadza niebezpiecznym siłom?
Pochodnia oświecająca drogę może przyciągać uwagę • Wskaż na czyhające zagrożenie
oczu ukrytych w ciemności.
• Wprowadź nową frakcję lub typ stworzenia
Z AOFERUJ OKAZJĘ , Z KOSZTEM LUB • Wykorzystaj zagrożenie ze strony istniejącej
BEZ frakcji lub stworzenia
Pokaż im coś, czego pragną: bogactwa, potęga, sława. Je-
• Zmuś ich do wracania się
śli chcesz, nic nie stoi na przeszkodzie aby dopisać do
tego jakiś koszt. • Oferuj skarby za jakąś cenę
Pamiętaj aby wprowadzać ją wraz z fikcją. Nie powinno
• Przedstaw wyzwanie dla jednej z postaci
się mówić „Obszar ten nie jest niebezpieczny, więc jeśli
chcecie poświęcić trochę czasu, możecie rozbić tutaj Możesz wykonać te ruchy za każdym razem gdy wszyscy
obóz”. Zamiast tego powinna to być solidna część fikcji. oczekują, aż coś powiesz, gdy gracze dają ci okazję lub
O wiele lepiej brzmi: „Błogosławieństwo Helfertha ciągle gdy gracze graczom nie powiedzie się rzut. Najlepiej pa-
unosi się wokół rozbitego ołtarza. Jest to całkiem bez- sują do sytuacji w której gracze wchodzą do nowego po-
pieczny punkt, jednak zaśpiewy dochodzące z kaplicy ry- mieszczenia lub korytarza i chcą dowiedzieć się co w nim
tuałów robią się coraz donośniejsze. Co robicie?” znajdą.

P OSTAW KOGOŚ W TRUDNEJ SYTUACJI Z MIEŃ OTOCZENIE


Trudna sytuacja oznacza postawienie postaci przed cięż- Otoczenie to ogólny klimat miejsca w którym znajdują
kim wyborem. Postaw ją lub coś dla niej wartościowego się gracze: wykute tunele, powyginane drzewa, bezpiecz-

- 78 -
ne szlaki lub cokolwiek innego. To jest właśnie okazja Z MUŚ ICH DO WRACANIA SIĘ
aby wprowadzić graczy do nowego otoczenia: w tunelach
Spójrz ponownie na przestrzenie nałożone przez ciebie na
powoli pojawiają się naturalne żłobienia, drzewa są mar-
mapę. Czy znajduje się tam coś przydatnego, co jeszcze
twe i dziwne, albo szlaki zostają zgubione ulegając dzi-
nie zostało odkryte? Czy możesz dodać przeszkodę, którą
czy. Używaj tego ruchu aby zróżnicować rodzaje miejsc i
można pokonać cofając się w tamto miejsce? Czy są tu
stworów napotykanych przez graczy.
zamknięte drzwi, do których klucz znajduje się we wcze-
W SKAŻ NA CZYHAJĄCE ZAGROŻENIE śniej odwiedzonym pomieszczeniu?

Jeśli wiesz, że coś przyczaiło się i czeka aż gracze się na Gdy wracają się, pokaż jak czas obszedł się z miejscami,
nie natkną, ruch ten pozwoli ci pokazać im wskazówki i które za sobą zostawili. Jakie nowe zagrożenia przybyły
znaki z tym związane. Ruch ten to smocza łapa odciśnięta w ślad za nimi? Co zostawionego ostatnim razem teraz na
w błocie lub obślizły ślad po galaretowatej bryle. nich czeka?

W PROWADŹ NOWĄ FRAKCJE LUB TYP Użyj tego ruchu aby uczynić podziemie tętniącym ży-
ciem miejscem. Bohaterowie graczy nie zostawiają pustki
STWORZENIA
po swoim przejściu. Dodawaj posiłki, drąż ściany, wywo-
Typ stworzenia to szeroko pojęta grupa: orki: gobliny, łuj zamęt. Po ich przejściu podziemie ewoluuje.
jaszczuroczłeki, nieumarli itd.

Frakcja to grupa stworzeń połączona podobnym celem.


O FERUJ SKARBY ZA JAKĄŚ CENĘ
Po ich wprowadzeniu z pomocą tych stworzeń lub NPC Czego chcą gracze? Co zdolni są poświęcić żeby to zdo-
możesz zacząć wykonywać ruchy i sprowadzać kłopoty być?
na głowy graczy.
Wystaw jakiś upragniony przedmiot poza zasięgiem.
Wprowadzenie oznacza podanie wyraźnego dla zmysłów Znajdź coś, czego im brakuje: czas, PŻ, wyposażenie, co-
dowodu lub wiarygodnej informacji. Nie ma tu miejsca kolwiek. Znajdź sposób, aby to czego pragną było osią-
na nieśmiałość – gracze powinni posiadać jakieś pojęcie galne jeśli poświęcą to co mają.
o tym, czego obecność im wskazujesz. Niemniej twoje
Najprostsze użycie tego ruchu to obietnica złota daleka
podejście może być subtelne – nie ma potrzeby aby za
od głównego zadania. Czy przestaną wyłupywać rubino-
każdym razem przywódca kultystów machał chorągiewką
we oczy statuetki bożka wiedząc, że poświęcenie jest co-
i krzyczał w piekielnej mowie.
raz bliżej i bliżej? Użyj tego ruchu a dowiesz się.
Ciężka wersja tego ruchu bezpośrednio rozwinie się w
scenę bitewną lub zasadzkę. P RZEDSTAW WYZWANIE DLA JEDNEJ Z
POSTACI
W YKORZYSTAJ ZAGROŻENIE ZE Rzuć wyzwanie postaci biorąc pod uwagę to, w czym jest
STRONY ISTNIEJĄCEJ FRAKCJI dobra. Daj łotrzykowi zamek do otwarcia, wskaż kapła-
LUB STWORZENIA nowi sługi wrogiego boga, przeciw którym może wal-
Gdy gracze zostaną już zaznajomieni z istnieniem jakiejś czyć. Daj czarodziejowi magiczne tajemnice do zbadania.
frakcji lub typu stworzenia, ruchy należące do danego Wskaż wojownikowi kilka czaszek do rozłupania. Daj
typu potworów stają się dla ciebie dostępne. komuś szansę na zabłyśnięcie.

Szczodrze korzystaj z tych frakcji i typów. Orkom towa- Ewentualnie rzuć wyzwanie postaci biorąc pod uwagę to,
rzyszą ich łowcze worgi. Szalony kult prawdopodobnie w czym jest kiepska lub co zostawiła nierozstrzygniętego.
posiada na swoich usługach jakichś nieumarłych lub kil- Jeśli bard ma na sumieniu skomplikowane kłamstwo, ja-
ka bestii przyzwanych z piekielnych otchłani. Korzysta- kie kroki zmuszony będzie podjąć aby je zatuszować gdy
nie z tego ruchu jest często podświadome – to tylko im- ktoś e odkryje? Jeśli czarodziej przyzywał demony, co się
plementacja przygotowanych dla siebie narzędzi w jasny wydarzy gdy pójdzie plotka?
i efektywny sposób. Ruch ten może sprawić, że postać stanie w blasku reflek-
torów – nawet jeśli będzie to trwało tylko przez chwilę.

- 79 -
Staraj się dawać każdemu szansę na bycie w centrum roz- postać opisuje działanie które nie rozpoczyna ruchu, nie-
grywki korzystając z tego ruchu przy każdej sesji. mniej odkryło by ono pułapkę, to nie skrywaj jej przed
nimi. Pułapkom nie wolno łamać reguł.
J AK PORADZIĆ SOBIE W
TYPOWYCH SYTUACJACH L UDZIE
Krasnoludzcy kowale, elficcy mędrcy, ludzie wszelkich
Oto typowe sytuacje pojawiające się w Dungeon World.
rozmiarów i kształtów zamieszkują przestrzeń dookoła
W taki sposób sobie z nimi poradzisz.
postaci. Choć nie są bezmyślnymi kukłami którymi moż-
B ITWY na pomiatać, odkrywanie ich wnętrz także nie należy do
celów gry. BN to ludzie: mają swoje cele i narzędzia słu-
Prędzej czy później w ruch pójdą miecze i poleje się żące ich osiąganiu. Korzystaj z nich aby ilustrować świat
krew. Gdy tak się staje, jest duża szansa że gracze zaczną takim jakim jest. Pokaż swoim graczom szarych ludzi
rąbać i ciąć, ostrzeliwać i bronić. Pomyśl o czymś bogat- próbujących się wyróżnić lub szlachtę szukającą sposo-
szym niż wymiana obrażeń. Potwory mogą próbować po- bów na podniesienie ducha swych poddanych. Całe przy-
chwycić bohaterów lub chronić coś przed nimi. Zrozum gody mogą toczyć się na zaludnionych obszarach zamiast
powód tej walki; czego pragnie każda ze stron i jak może opuszczonych lochów. Niektóre klasy (bard w szczegól-
to wpłynąć na szale podczas bitwy. ności) mają wprawą w manipulowaniu i wykorzystywa-
Żaden szanujący się potwór nie stoi w miejscu i czeka na niu ludzi. Nie unikaj takich sytuacji. Bądź fanem tych po-
lanie. Walka to coś dynamicznego; potwory wchodzą w staci i dawaj im interesujące, pełne niuansów osobowości
zasięg i z niego wychodzą, kryją się, wycofują. Czasami z którymi mogą wdawać się w interakcje.
samo pole bitwy się zmienia. Spraw aby twoje potwory Ludzie, tak jak podziemia, lubią zmiany od czasu do cza-
podejmowały działania na które gracze będą musieli re- su. Przejście bohaterów przez ich życia może dać im in-
agować. Upewnij się, że wykorzystujesz wachlarz ru- spirację lub rozzłościć ich. Działania bohaterów zmienia-
chów wychodzących poza zadawanie obrażeń, nawet w ją świat na lepsze lub gorsze a napotkani ludzie będą o
trakcie walki. tym pamiętać. Gdy postaci przetaczają się w przez mia-
Upewnij się, że wszyscy mają szansę na działanie i że sto, w którym przy ostatniej wizycie nie zachowywali się
wiesz gdzie każdy z graczy znajduje się w bitewnym cha- zbyt miło, pokaż im jak ludzie się teraz różnią. Czy są
osie. Stwórz mapę złożonego pola bitwy aby każdy wie- ostrożniejsi? Czy przyjęli nową religię? Czy są głodni ze-
dział co się dzieje i był w stanie wystarczająco opisać msty?
swoje działania. Związki między postaciami reprezentowane są przez wię-
zi, jednak związki z BN-ami zamieszkującymi świat są
P UŁAPKI subtelniejsze. Jeśli gracze chcą uczynić je bardziej rze-
Pułapki mogą brać się z twoich przygotowań albo z im- czywistymi, trwającymi, muszą działać. Pamiętaj, „co ro-
prowizacjo bazującej na twoich ruchach. Jeśli nic nie bisz?” jest tak samo odpowiednim pytaniem gdy stoi się
ustaliło, że miejsce jest bezpieczne, pułapki zawsze nale- naprzeciw nadziejom i strachom potencjalnego sojuszni-
żą do dostępnych opcji. ka lub wroga, jak podczas patrzenia się na czubek mie-
cza.
Gracze mogą znajdować pułapki za pomocą zmyślnych
planów, wykrywania pułapek lub poznania realiów. Jeśli

- 80 -
P IERWSZA SESJA

Pierwsza sesja w Dungeon World rozpoczyna się stwo- Mając trochę wolnego czasu możesz narysować kilka
rzeniem postaci. Jest to też element tworzenia świata; in- map (ale pamiętaj o swoich regułach: zostawiaj puste
formacje zawarte w kartach postaci oraz zadawane przez miejsca) i wyobrazić sobie wybrane miejsca.
ciebie pytania kształtują Podziemny Świat – tych co go
Jedyna rzeczy jakiej absolutnie nie wolno ci przynieść ze
zamieszkują i co się w nim dzieje.
sobą do stołu to zaplanowana linia fabularna lub intryga.
Dział ten przeznaczony jest dla MG, zaadresowany jest Nie znasz bohaterów oraz świata dopóki nie zasiądziesz
więc do ciebie – Mistrza Gry. Dla graczy pierwsza sesja do gry, tak więc ścisłe planowanie czegokolwiek sprowa-
wygląda tak samo jak każda inna i polega na ogrywaniu dzi na ciebie frustrację. Konfliktuje też z twoimi celami:
swoich postaci i odkrywaniu Świata Podziemi. Ciebie graj by przekonać się co się wydarzy.
czeka nieco więcej pracy podczas pierwszej sesji – mu-
sisz ustanowić świat oraz jego zagrożenia, z którymi ze- R OZPOCZĘCIE
tkną się gracze. Gdy wszyscy już pojawia się na pierwszej sesji, przed-
staw w skrócie Dungeon World wszystkim tym, którzy
P RZYGOTOWANIE jeszcze się z nim nie zetknęli. Omów podstawy mechani-
Przed pierwszą sesją należy wydrukować nieco rzeczy. ki ruchów, zaznajom ich z klasami postaci, pomóż im wy-
Wydrukuj: brać odpowiednią klasę, poprowadź ich przez proces two-
rzenia postaci.
• Kilka kopii ruchów podstawowych
Masz trzy zadania do spełnienia: pomaganie wszystkim,
• Po jednej dwustronnej kopii każdego z arkuszy zadawanie pytań i robienie notatek. Gdy ktoś dokona
klasowych. swojego wyboru – szczególnie dotyczącego więzi – zapy-
taj go o szczegóły. Pomyśl o tym co mogą oznaczać.
• Po jednej dwustronnej kopii arkuszy zaklęć cza-
rodzieja i kapłana Powinno się też ustalić wymagania: gracze powinni od-
grywać swoich bohaterów tak jak ludzi – wyszkolonych
• Arkusz Mistrza Gry
łowców przygód, którzy pomimo zagłębiania się w nie-
Musisz też przeczytać całą tę książką przykładając szcze- bezpieczne miejsca, nadal są ludźmi z krwi i kości. Twoją
gólną uwagę do działów traktujących o Mistrzowaniu rolą jest odgrywanie pozostałej części dynamicznego,
(ruchy MG) i ruchach podstawowych. Dobrym pomy- zmieniającego się świata.
słem jest też zaznajomienie się z ruchami klasowymi w
Niektóre pytania często pojawiają się podczas tworzenia
celu uniknięcia zaskoczeń. W szczególności upewnij się,
postaci. Przygotuj się na nie:
że przeczytasz reguły dotyczące frontów, lecz nie twórz
jeszcze żadnych. Czy postacie są przyjaciółmi? Niekoniecznie, jednak
współpracują jako drużyna w celu osiągnięcia wspólnych
Pomyśl o fantastycznych światach, dziwnej magii, okrop-
celów. Ich pobudki mogą być różne, niemniej są zdolni
nych bestiach. Przypomnij sobie znane sobie gry i opo-
razem pracować.
wiadania. Pooglądaj jakieś filmy, poczytaj komiksy, za-
szczep w swojej głowie epicką fantastykę. Czy są inni czarodzieje? Niezupełnie. Chociaż istnieją lu-
dzie zajmujący się magią wtajemniczeń, czasami przez
To co zabierzesz na pierwszą sesję (jeśli chodzi o pomy-
zwykły lud nazywani mianem czarodziejów, to nie są
sły) zależy od ciebie. Upewnij się, że będzie to choćby
tacy jak ty. Nie posiadają tych samych umiejętności, choć
głowa pełna pomysłów – jest to absolutne minimum.
mogą mieć podobne. W przyszłości może pojawić się ko-
Jeśli chcesz możesz zaplanować nieco więcej. Może wy- lejny gracz z tą samą klasą, jednak żaden z BNów nie bę-
myślisz jakiś niecny spisek oraz osoby za nim stojące dzie tak naprawdę czarodziejem (lub jakąkolwiek inną z
albo jakiegoś potwora o którego użyciu myślisz. klas postaci).

- 81 -
Co to jest moneta? Moneta to waluta w królestwie. Ak- dążać gra. Zerknij na to co gracze przynieśli do stołu.
ceptowana jest praktycznie wszędzie. Kupisz za nią Przejrzyj pomysły, które kręciły ci się po głowie. Czas na
przedmioty zwyczajne jak miecze ze stali i laski z drew- początek przygody!
na. Przedmioty wyjątkowe, np. te zaklęte magią, nie są na
sprzedaż. Przynajmniej nie za monetę. P IERWSZA PRZYGODA
Pierwsza przygoda to tak naprawdę odkrywanie kierunku
Czy MG próbuje nas zabić? Nie. Zadaniem MG jest
w którym podążać będą przyszłe sesje. Podczas tej pierw-
przedstawianie świata i rzeczy znajdujące się w nim. Jed-
szej przygody miej oczy szeroko otwarte na nierozstrzy-
nak świat to bardzo niebezpieczne miejsce. Można w nim
gnięte zagrożenia, zanotuj niebezpieczne rzeczy o któ-
umrzeć, nie oznacza to jednak, że MG chce cię dostać.
rych wspomniano, ale którymi się nie zajęto. Będą stano-
Przez cały ten proces, przede wszystkim tworzenie posta- wić paliwo przyszłych sesji.
ci, zadawaj pytania. Szukaj ciekawych faktów ustanowio-
Rozpocznij sesję umieszczając grupę graczy (może nawet
nych dzięki więzią między postaciami, ruchom, klasom o
wszystkich) w napiętej sytuacji. Użyj czegokolwiek co
opisom - następnie pytaj o nie. Niech kieruje tobą cieka-
będzie wymagać działania: na zewnątrz wejścia do pod-
wość! Gdy ktoś wspomina o demonach, które wycięły
ziemi, w zasadzce na cuchnących bagnach, spoglądający
wpień jego wioskę, dowiedz się czegoś o nich. W końcu
na orków strażników przez szparę w drzwiach lub wysłu-
nie posiadasz wszystkiego (może poza podziemiami),
chujących wyroków przed królem Levusem. Bezzwłocz-
więc cokolwiek dostaniesz od graczy będzie paliwem dla
nie zadawaj pytania - „kto dowodzi zasadzką przeciwko
przyszłych przygód.
wam?” lub „czym rozwścieczyliście króla Levusa?” Naj-
Dodatkowo przywiązuj uwagę do pytań graczy. Gdy po- lepiej jeśli sytuacja bezpośrednio wynika z postaci i two-
jawiają się wątpliwości dotyczące mechaniki, rozwiewaj ich pytań.
je. Gdy pytania dotyczą settingu lub fikcji, odwracaj je.
To właśnie w tym miejscu rozpoczyna się gra. Gracze za-
Gdy gracz powie „Kto jest królem Torsei?”, odpowiedz
czną coś mówić i robić, a to oznacza wykonywanie ru-
„Nie wiem. Im jest? Jaki jest?” Kooperuj z graczami. Za-
chów. Podczas pierwszej sesji przywiązuj szczególna
dawanie pytań oznacza, że są tego ciekawi, więc współ-
uwagę do momentów, w których powinny być zastosowa-
pracuj z nimi aby uczynić odpowiedzi ciekawymi. Nie
ne ruchy – rób to aż gracze sami nie załapią o co chodzi.
bój się odpowiedzieć „nie wiem” i zadawaj im te same
Często podczas pierwszych rozgrywek gracze będą czuli
pytania. Razem odnajdujcie fantastyczne i interesujące
się najlepiej jedynie opowiadając o swoich czynach – nie
odpowiedzi.
ma w tym nic złego. Gdy ruch się rozpoczyna, zwyczaj-
Jeśli siadając do stołu masz w głowie obrazy tego, co nie daj im znać. Powiedz „wygląda na to, że
chciałbyś zobaczyć w świece, podziel się nimi z gracza- próbujesz...”, po czym przeprowadź ich przez dany ruch.
mi. Oni są odpowiedzialni za swoje postaci a ty za świat Gracze szukający wskazówek będą patrzeć na swoje kar-
– masz wiele do powiedzenia na temat tego co w nim ty postaci. Gdy gracz mówi „Robię i tnę go” odpowiedz
żyje. Jeśli chcesz aby gra traktowała o poszukiwaniu za- szybko „co tak naprawdę robisz?” Zapytaj się „W jaki
gubionej rasy czarnoksiężników z dawnych wieków, po- sposób?” albo „czym?”
wiedz o tym! Jeśli gracze nie są zainteresowani albo
Podczas pierwszej sesji będziesz mieć kilka jasno okre-
przywiązani są do śmierci czarnoksiężników, dadzą ci o
ślonych celów:
tym znać i będziecie mogli wspólnie wypracować jakieś
wyjście z tej sytuacji. Nie potrzebujesz zgody na wszyst- Ustal szczegóły, opisz
ko, jednak upewnienie się, że wszyscy są podekscytowa-
ni światem który zaczynasz przed nimi kreślić jest do- • Korzystaj z tego co dostajesz
brym początkiem.
• Zadawaj pytania
Gdy wszyscy już stworzą swoje postacie możesz wziąć
• Pozostawiaj luki
głęboki wdech. Ponownie spójrz na zadane przez ciebie
pytania oraz udzielone przez ciebie odpowiedzi. Posiada- • Szukaj ciekawych faktów
ne notatki powinny wskazać kierunek w którym może po-

- 82 -
• Pomóż graczom zrozumieć ruchy Niektóre pomysły, gdy je usłyszysz, po prostu cię zaska-
kują. Gdy się to zdarzy, zwyczajnie zapisz je. Gdy gracz
• Pozwól zabłysnąć każdej z postaci wspomni, że hrabia Rozpaczy to demon z którym się tar-
gował, zanotuj to. Ten drobny fakt jest nasieniem z które-
• Wprowadzaj BN-ów
go wyrosnąć może cały świat.
U STAL SZCZEGÓŁY, OPISZ
P OMÓŻ GRACZOM ZROZUMIEĆ RUCHY
Wszystkie pomysły i wizje trzymane w głowie nie istnie-
Chociaż ty przeczytałeś już tę grę, gracze mogli tego nie
ją w fikcji gry dopóki nie podzielisz się nimi, nie opi-
zrobić, tak więc do ciebie należy pomoc gdy jej potrzebu-
szesz ich, nie obdarzysz ich szczegółami. Pierwsza sesja
ją. W rzeczywistości mogą jej zbyt wiele nie wymagać.
pozwoli na ustalenie podstawowych informacji dotyczą-
Wszystko co robią to opisywanie działań swoich postaci,
cych stanu rzeczy, osób posiadających władzę, ubiorów,
zasady zajmują się całą resztą.
wyglądu świata oraz wyglądu miejsca w którym wszyscy
się znajdują. Opisz wszystko w zwięzłej formie aby móc Jedno miejsce w którym nieco pomocy może im się przy-
później je rozbudować. Użyj paru detali aby twój opis dać jest zapamiętywanie rzeczy rozpoczynających ruchy.
wyróżniał się i sprawiał wrażenie rzeczywistego. Miej szczególne baczenie na działania rozpoczynające ru-
chy, np. atak wręcz albo konsultacja własnej wiedzy. Po
K ORZYSTAJ Z TEGO CO DOSTAJESZ kilku ruchach gracze najprawdopodobniej sami będą już
Najlepsze w pierwszej sesji jest to, że nie musisz opero- o tym pamiętać.
wać na niczym konkretnym. Chociaż możesz mieć już
naszkicowane podziemia, to gracze dostarczają prawdzie P OZWÓL ZABŁYSNĄĆ KAŻDEJ Z
mięcho – skorzystaj z niego. Wynurzą się z ciemności POSTACI
tego pierwszego z podziemi, a gdy już to zrobią i wzrok Jako fan bohaterów (pamiętasz swoje cele?) chcesz zo-
ich przystosuje się do światła, będziesz mieć gotowy, fa- bacz, jak robią to w czym są najlepsi. Daj im ku temu
scynujący świat do odkrycia z ich pomocą. Ich więzi, ich szansę, nie poprzez dopasowywanie każdego z pomiesz-
ruchy, ich odpowiedzi na twoje pytania – wykorzystuj je czeń do ich ruchów, ale dzięki portretowaniu fantastycz-
wszystkie aby wypełnić świat otaczający bohaterów. nego świata (ponownie, twoje cele) w którym każde wy-
zwanie ma wiele rozwiązań.
Z ADAWAJ PYTANIA
Korzystasz z tego co dostajesz, prawda? Co jeśli potrze- W PROWADZAJ BN- ÓW
bujesz więcej? Wtedy zdobywasz to zadając pytania. Po- BN-i ożywiają świat. Jeśli każdy z potworów nie robi nic
ruszaj konkretne kwestie. Dopytuj się o reakcje: „Co Lux poza atakowaniem a każdy kowal wystawia swoje towary
myśli na ten temat?” „Czy Avon coś z tym robi?” jedynie z chęci zysku, świat będzie martwy. Zamiast tego
Jeśli kiedykolwiek się zgubisz, zatrzymaj grę na sekundę pozwól swoim postaciom na życie (reguły, pamiętasz?)-
i zadawaj pytania. Zapytaj jedną postać o drugą. Gdy jed- szczególnie tym którymi interesują się gracze. Wprowa-
na z nich coś zrobi, zapytaj drugą o odczucia i reakcje z dzaj BN-ów, ale ich nie chroń. Niedawno zmarły Lord
tym związane. Pytania wspomogą twoją grę i uczynią ją Goblinów jest równie przydatny w przyszłych przygo-
bardziej realną i fascynującą. Wykorzystuj pozyskane od- dach jak ten nadal żyjący.
powiedzi aby ustalić co następnie może się wydarzyć.
PO PIERWSZEJ SESJI
P OZOSTAWIAJ LUKI Gdy zakończysz już swoją pierwszą sesję pozwól sobie
Jest to jedna z twoich reguł, niemniej podczas pierwszej na chwile relaksu. Pozwól pomysłom fermentować. Nie
sesji jest w szczególności ważna. Każda luka to kolejna spisz się do następnej sesji.
fajna rzeczy oczekująca na wydarzenie się; zostaw sobie
Gdy już odpoczniesz i przemyślisz pierwszą sesję zasta-
ich na zapas.
nów się nad kolejną. Przygotowanie drugiej sesji zajmuje
kilka minut, może godzinę jeśli robisz to po raz pierwszy.
S ZUKAJ CIEKAWYCH FAKTÓW
Będziesz wymyślać fronty, może stworzysz kilka potwo-

- 83 -
rów lub niestandardowe ruchy; ogólnie wyrabiać sobie
obraz tego co się wydarzy w świecie.

- 84 -
F RONTY

Fronty to sekretne księgi wiedzy MG. Każdy jest zbiorem tów twojej kampanii dają możliwość przyszłej kreatyw-
połączonych ze sobą zagrożeń – niebezpieczeństw czyha- ności.
jących na w szczególności na bohaterów, ale i na ludzi,
Po tej pierwszej sesji stworzysz też kilka frontów przygo-
miejsca i rzeczy o które się troszczą. Zawierają też jedną
dy. Jeden lub dwa to przeważnie dobra liczba. Jeśli zda-
lub więcej nadciągającą zgubę – okropności, które wyda-
rzy się, że będziesz mieć więcej frontów przygód, rozważ
rzą się jeśli postaci nie zainterweniują. Samo sformuło-
tymczasowe pozostawienie kilku możliwych frontów w
wanie „fronty” pochodzi oczywiście od „walki na dwa
roli notatek.
fronty”, a właśnie w takim położeniu chcesz umieścić bo-
haterów – otoczonych przez zagrożenia, niebezpieczeń-
stwa i przygodę.
F RONTY KAMPANII I PRZYGÓD
Wszystkie fronty zawierają te same składniki. Grupują i
Fronty budowane są poza aktywną rozgrywką. To twoja zbierają zagrożenia w łatwe do użycia klastry. Niemniej
osobista zabawa pomiędzy rozgrywkami, kiedy zacierasz istnieją dwa różne rodzaje frontów, które będziesz mieć
ręce i złowrogo chichoczesz do siebie tworząc wyzwania pod ręką. Jeśli spojrzymy z perspektywy pojedynczych
dla bohaterów graczy. Możesz zmieniać lub ulepszać sesji, będą to fronty przygód. Każdy z tych frontów bę-
swoje fronty podczas gry (kto wie kiedy uderzy inspira- dzie wykorzystywany jedynie przez kilka sesji. Związane
cja?) , jednak ich sedno wywodzi się z przygotowań po- będą z jednym problemem, bohaterowie zaś albo się nimi
między sesjami. zajmą, albo je zignorują przemierzając podziemia lub na
bieżąco odsłaniając intrygę. Myśl o nich jak o epizodach.
Fronty zostały zaprojektowane w taki sposób aby ułatwić
„Dziś w Podziemnym Świecie...”
ci uporządkowanie swoich myśli związanych z przeciw-
nościami stojącymi przed graczami. Istnieją aby zawierać Front kampanii wiąże ze sobą fronty przygód. Podczas
twoje notatki, pomysły i plany dotyczące tych przeciwno- gdy te drugie będą zawierać w sobie natychmiastowe za-
ści. Gdy jesteś w kropce twoje fronty pomogą ci się od- grożenia – np. bandę orków Przełęcz Hargrosha – front
naleźć i powiedzieć „Właśnie to powinienem zrobić”. kampanii traktować będzie o Grishkarze, bogu ciemności,
Traktuj je jako organizer i inspirację do tworzenia obec- przez którego orki dopuszczają się grabieży. Front kam-
nego i przyszłego zamieszania. panii to element spajający, który rozciąga się na wszyst-
kie twoje sesje podczas grania w Dungeon World. Choć
Gdy budujesz fronty pomyśl o wszystkich upiornych
jego oznaki będą wypełniać się wolniej, jednak będą mia-
mieszkańcach podziemi, grasujących hordach i starożyt-
ły szerszy wymiar i odcisną głębsze piętno na świecie.
nych kultach które chcesz zobaczyć w swojej grze. Za-
Przede wszystkim zaś będą o wiele bardziej przerażające
cznij od ogólników aby później, w trakcie jak wkompo-
jeśli da się im wypełnić.
nowujesz zagrożenia w swoje fronty, nadać swoim pomy-
słom indywidualności. Zapisując front swojej kampanii, Może się zdarzyć, że zagrożenie z frontu przygody nie
myśl o trendach z sesji na sesję. Tworząc fronty dla dane zostanie rozwiązane – staniesz wtedy przed wyborem. Je-
przygody, pomyśl o tym co jest ważne tu i teraz. Po za- śli w twoim odczuciu zagrożenie to ma miejsce w szer-
kończeniu pisania frontów będziesz mieć pod ręką szym świecie twojej gry, nie wahaj się i przenieś je do
wszystkie narzędzia potrzebne do rzucenia wyzwania frontu kampanii. Dzięki temu mniejsze, nierozwiązane
graczom i gry w Dungeon World. niebezpieczeństwa w przyszłości stać się mogą większy-
mi. Możesz też przenosić zagrożenia z frontu kampanii
K IEDY TWORZYĆ FRONTY do frontu przygody, jeśli przyszła na nie kolej.
Twoje fronty kampanii oraz pierwsze fronty przygód bę-
dziesz tworzyć po swojej pierwszej sesji. Twój front kam- T WORZENIE FRONTÓW
panii może nie być kompletny po jego stworzeniu – to
Oto jak składa się front:
świetnie! Tak jak luki na mapie, nieznane elementy fron-
• Wybierz front kampanii albo front przygody

- 85 -
• Stwórz 2-3 zagrożenia szone krajobrazy, inteligentne magiczne przedmioty, sta-
• Dla każdego z nich wybierz nadciągającą zgubę rożytne zaklęcia wplecione w materię czasu. Wszystkie te
• Dodaj oznaki grozy (1-3 na front przygody, 3-5 rzeczy wypełniają tę samą rolę co szalony nekromanta –
na front kampanii) są częścią frontu, zagrożeniem dla świata.
• Zapisz 1-3 pytania o stawkę
Na potrzeby naszego frontu dodamy samą bramę jako za-
• Rozpisz ogólną obsadę frontu
grożenie.

T WORZENIE ZAGROŻEŃ W końcu, jeśli wybiegniemy myślami naprzód, wprowa-


Nie każdy element twojej gry wymusza zagrożenie – pu- dzimy kilka dalekosiężnych zagrożeń – rzeczy, które
łapki, kręcące się potwory, inne różne dziwactwa mogą dzieją się poza zasięgiem wzroku – boskich patronów,
istnieć jedynie jako dodatkowy kontekst, nie są jednak na skryte konspiracje i przeklęte przepowiednie czekające na
tyle ważne aby wymuszać ich zawarcie. Nie ma w tym swoje spełnienie.
nic złego. Fronty mają za zadanie informować cię o szer-
Możliwe, że Biała Brama została wykuta w dawno zapo-
szym obrazie. Zagrożenia dzielą się na kilka kategorii,
mnianych czasach, ukryta przez rasę aniołów aż do Dnia
każda ze swoją nazwą oraz impulsem.
Sądu. Dodamy do naszego frontu Srebrzystego Serafina
Każde zagrożeniem kieruje znaczący motyw zwany im- jako nowe zagrożenie.
pulsem. Jego istnienie pozwoli ci zrozumieć to niebezpie-
Zawsze znajdzie się więcej zagrożeń, które możesz dodać
czeństwo. Co nim kieruje do realizacji nadciągającej zgu-
do frontu, jednak ogranicz się do najwyżej 3 i pozostaw
by? Impulsy mogą pomóc ci przełożenie zagrożenia w
miejsce na odkrywanie. Tak jak w przypadku mapy, po-
akcję.
zostawiaj luki, które zawsze można wypełnić później. Po-
Gdy tworzysz zagrożenia na potrzeby frontu, pomyśl o zwolenie na wkład graczy i przyszłe inspiracje oznacza
tym w jaki sposób każde z nich działa w roli przedstawi- swobodę w zmienianiu frontu i wpasowywaniu go w grę.
ciela całego frontu. Pamiętaj o ludziach, miejscach, rze- Nie każda zła rzecz która może się wydarzyć zasługuje
czach, które mogłyby być częścią zagrożenia reprezento- na uczynienie zagrożeniem. Jeśli się wahasz, pomyśl w
wanego przez front. Jaki wkład w cały front ma każde z ten sposób: zagrożenia zawsze mogą stać się gorsze.
tych zagrożeń?
Plemię barbarzyńców pod bramą, sama zmarznięta tun-
Przypuśćmy, że to jest nasz pomysł na front – na lodowa- dra, grupa wrogich łowców przygód; wszystkie te rzeczy
tej północy odkryto starożytny portal. Nasz front nazwie- mogą być niebezpiecznymi elementami, gry, jednak nie
my „Otwarciem Białej Bramy”. są na tyle ważne aby zasłużyć na miano zagrożeń.

Najłatwiej zacząć jest od ludzi i potworów. Kultyści, Tworzenie zagrożeń to sposób aby podzielić twój ogólnie
hersztowie orków, demoniczni władcy itd. to świetne za- koncept frontu na mniejsze, łatwiejsze w zarządzaniu ka-
grożenia. Są to stworzenia, które wzrosły powyżej statusu wałki. Zagrożenia są narzędziami, którymi wzbogacasz o
zwyczajnych potworów i same z siebie stały się poważ- szczegóły odpowiednie fragmenty frontu oraz sprawiasz,
nym niebezpieczeństwem. Grupy potworów także mogą że na dłuższą metę jest łatwiejszy w opanowaniu.
być zagrożeniami – np. plemiona goblinów albo grasują-
Gdy zagrożenie w końcu ma swoją nazwę i zostało doda-
cy centaurzy chanat.
ne do frontu, musisz wybrać typ zagrożenia z poniższej
Na potrzeby tworzonego przez nas frontu możemy wy- listy. Ewentualnie możesz wykorzystać tę listę jako po-
brać kilka różnych grup ludzi, którzy mogą być zaintere- moc w wymyślaniu zagrożeń: mając pomysł na front
sowani bramą. Może Akademia Arkanistów? Postanowi- przejrzyj listę i wybierz jedno czy dwa zagrożenia, które
liśmy, że jest tam i golem, który strzeże zapomnianego będą pasować.
portalu. Golem to tylko przeszkoda, nie zrobimy więc z
Dla naszych trzech zagrożeń (Akademia Arkanistów, Bia-
niego zagrożenia.
ła Brama i Srebrzysty Serafin) odpowiednio wybraliśmy
Gdy pomyślimy w szerszym kontekście, to mniej oczywi- Kabała, Mroczny Portal i Chór Aniołów.
ste elementy świata mogą stać się zagrożeniami. Spusto-

- 86 -
T YPY ZAGROŻEŃ • Przemień organizację (zepsuj lub zinfiltruj swo-
im wpływem)
• Ambitne organizacje • Daj sny lub przepowiednię
• Siły pozasferowe • Nałóż klątwę na przeciwnika
• Magiczni Wrogowie • Wymuś obietnicę w zamian za łaskę
• Hordy • Zaatakuj pośrednio, z pomocą pośredników
• Przeklęte miejsca • Rzadko, gdy układ gwiazd jest odpowiedni, za-
atakuj bezpośrednio
A MBITNE ORGANIZACJE
• Podejmij rywalizację z innymi, podobnymi siła-
• Źle pojęte dobro (impuls: robić to co jest „do- mi
bre”, bez względu na koszta) • Doświadcz kogoś Prawdą, chcianą lub nie
• Gildia złodziei (impuls: zabieranie podstępem)
• Kult (impuls: opanowywać od środka) M AGICZNI WROGOWIE
• Organizacja religijna (impuls: ustanowienie i • Lord nieumarłych (impuls: poszukiwanie praw-
podążanie za doktryną) dziwej nieśmiertelności)
• Skorumpowany rząd (impuls: zachowanie status • Mag rządny potęgi (impuls: poszukiwanie ma-
quo) gicznej potęgi)
• Kabała (impuls: wchłonięcie tych przy władzy, • Myślący artefakt (impuls: odnalezienie godnego
rozrost) posiadacza)
Ruchy MG dla ambitnych organizacji • Starożytna klątwa (impuls: chwytać w sidła)
• Wybraniec (impuls: wypełnienie swojego prze-
• Zaatakuj kogoś w skryty sposób (porwanie itd.) znaczenia lub pogarda wobec niego)
• Zaatakuj kogoś bezpośrednio (z pomocą gangu • Smok (impuls: gromadzenie złota i klejnotów,
lub pojedynczego napastnika) ochrona zdobyczy)
• Przejęcie lub przekupienie kogoś ważnego (np.
sojusznika) Ruchy MG dla magicznych wrogów
• Wpłynięcie na potężną instytucję (zmiana pra- • Poznaj zakazaną wiedz
wa, manipulacja doktryną) • Rzucenie zaklęcia na czas i przestrzeń
• Wprowadzenie nowej zasady (wewnątrz organi- • Zaatakuj przeciwnika za pomocą magii, bezpo-
zacji) średnio lub nie
• Zgłoszenie pretensji do terytorium lub zasobu • Szpieguj kogoś za pomocą zaklęcia wróżenia
• Negocjacja umowy • Zdobądź poplecznika lub pochlebcę
• Skrupulatne obserwowanie potencjalnego wroga • Skuś kogoś obietnicami
• Zażądaj ofiary
S IŁY POZASFEROWE
• Bóg (impuls: zdobywanie wyznawców) H ORDY
• Książę demonów (impuls: otwarcie bram pie- • Wędrujący barbarzyńcy (impuls: wzrastać w
kieł) siłę, rozpierzchnięcie wrogów)
• Pan żywiołów (impuls: zniszczenie tworu przeci- • Humanoidalny szkodnik (impuls: rozmnażać się,
wieństwa) konsumować)
• Siły chaosu (impuls: zniszczenie wszelkich pozo- • Mieszkańcy Podziemi (impuls: bronić komplek-
rów ładu) su przed intruzami)
• Chorał aniołów (impuls: wymierzanie sądu) • Plaga nieumarłych (impuls: szerzyć się)
• Konstrukt prawa (impuls: eliminacja postrzega-
nego nieładu) Ruchy MG dla hord

Ruchy MG dla sił pozasferowych • Najedź na bastion cywilizacji


• Zaadaptuj wewnętrzny chaos
• Nagle zmień kierunek

- 87 -
• Przytłocz słabszą siłę Czasami zagrożenie sugerować może ruch, który nie ma
• Zorganizuj pokaz siły swoje odpowiednika wśród istniejących. Pisząc niestan-
• Opuść stary dom, znajdź nowy dardowe ruchy możesz wypełnić te luki aby przydać za-
• Rozrośnij się z pomocą rozmnażania się lub pod- grożeniu odpowiednich efektów. W zależności od tego co
boju bardziej ci pasuje, mogą być to ruchy graczy lub ruchy
• Wyznacz czempiona MG. Oczywiście, jeśli piszesz ruch gracza, trzymaj swoje
• Wypowiedz wojnę i działaj zgodnie z tą deklara- ręce z dala od kości i pomyśl o podstawowej strukturze
cją bez zawahania lub zastanowienia ruchu. 10+ to całkowity sukces a 7-9 to sukces połowicz-
ny. Przy niepowodzeniu niestandardowy ruch może robić
P RZEKLĘTE MIEJSCA coś szczególnego, ale nie musi – może wtedy ty wykonu-
• Opuszczona wieża (impuls: przyciągać istoty o jesz ruch w stronę wypełnienia się oznaki grozy. Odmien-
słabej woli) ne ruchy mogą mięć różne formaty.
• Nieświęte ziemie (impuls: szerzenie zła)
Jeśli chodzi o otwarcia Białej Bramy, to wiem, że jakaś
• Portal żywiołów (impuls: wzrost, rozerwanie
lekkomyślna postać gracza skończy w świetle wylewają-
rzeczywistości)
cym się z bramy, tak więc piszę ruch aby pokazać co się
• Mroczny portal (impuls: wypuszczanie demo-
może wydarzyć.
nów)
• Mroczna kraina (impuls: korupcja lub pochla- Gdy stoisz w obecności Światła z Oddali, wykonaj
nianie żywych) rzut+ROZ. ✴Dla 10+ sąd uznaje cię za godnego, Srebrzy -
• Miejsce mocy (impuls: bycie kontrolowanym lub sty Serafin obraduje cię wizją lub łaską. ✴Dla 7-9 pada na
ujarzmionym) ciebie podejrzenie, dostępujesz wizji mrocznego losu,
który może spaść na ciebie jeśli nie poprawisz swojego
Ruchy MG dla przeklętych miejsc
postępowania. ✴Przy niepowodzeniu stajesz na wadze a
• Wyplucie pomniejszego potwora twoja szala zostaje przeważona.
• Rozszerzenie się na pobliskie miejsce
• Zwabienie kogoś do środka O ZNAKI GROZY
• Wzrost w intensywności lub głębokości Oznaki grozy są mrocznymi symbolami tego, co może się
• Sprowadź trwały efekt na mieszkańcu lub prze- wydarzyć jeśli zagrożenie pozostanie poza kontrolą. Po-
jezdnym. myśl o tym co mogłoby się stać gdyby zagrożenie istniało
• Ukryj coś przed wzrokiem w świecie, zaś bohaterowie graczy nie – gdyby wszystkie
• Zaoferuj moc wyczarowane przez ciebie okropności mogły pustoszyć
• Zdław magię lub zwiększ jej efekty świat. Przerażające, prawda? Oznaki grozy są sposobem
• Skomplikuj lub zakryj prawdę lub kierunek na skodyfikowanie planów i machinacji twoich zagrożeń.
• Zepsuj prawo naturalne Oznaka grozy może być pojedynczym, interesującym
wydarzeniem lub łańcuchem kroków. Jeśli brak ci pew-
O PIS I OBSADA ności co powinno nastąpić, popchnij swoje zagrożenie w
Napisz coś krótkiego aby przypominało ci temat zagroże- stronę spełnienia się oznaki grozy.
nia; coś co je w skrócie opisze. Nie martw się o jego kie-
Najczęściej oznaki grozy mają logiczny porządek. Dlate-
runek lub o to co może się wydarzyć – oznaki grozy i
go orki pustoszą miasto dopiero po fiasku negocjacji.
nadciągające zguby się tym zajmą. Jeśli w zagrożenie za-
Prosty front postępować będzie wprost od złego, przez
angażowanych jest więcej osób (przywódca orków i
gorsze do najgorszego. Czasami oznaki grozy nie są
członkowie jego klanu, nienawistny bóg i jego słudzy)
osobnymi ścieżkami do nadciągającej zguby. Wczesne
nie krępuj się i nadaj im imiona oraz szczegół lub dwa.
przejawy zagrożenia nie muszą być ze sobą powiązane –
Zostaw sobie trochę miejsca ponieważ będziesz wzboga-
to od ciebie zależy jak skomplikowany będzie twój front.
cać tę część w trakcie gry.
Gdy zagrożenie urzeczywistni się, sprawdź inne zagroże-
nia w twoim froncie. W skomplikowany froncie może po-
N IESTANDARDOWE RUCHY
jawić się potrzeba wykreślenia lub zmiany oznak grozy.

- 88 -
Nie ma w tym nic złego, wolno ci. Nie zapominaj też o mę w swoim froncie. Typy te często zmieniają się w trak-
skali. Nie wszystkie oznaki grozy muszą zatrząść świa- cie gry wraz z mieszaniem się graczy w sprawy świata.
tem - mogą jedynie reprezentować zmianę kierunku ze Nie przejmuj się, możesz zmienić je później.
strony niebezpieczeństwa; jakieś nowe sposoby na powo-
• Tyrania (silniejszego nad słabszym lub kilku nad
dowanie kłopotów w świecie.
wieloma)
Traktuj oznaki grozy jako możliwe ruchy oczekujące na
• Zaraza (rozprzestrzenianie się choroby, koniec
skrzydłach. Gdy przyjdzie pora, wypuść je na świat.
ogólnego zdrowia)
Wybrałem kilka oznak grozy do mojego nowego frontu.
• Zniszczenie (apokalipsa, ruina i płacz)
• Akademia wysyła ekspedycję do Bramy
• Uzurpacja (kolej rzeczy zostaje przerwana, pra-
• Odnaleziono klucz wowita osoba zostaje przesunięta)

• Rozbrzmiewa Pierwsza Trąba • Zubożenie (zniewolenie, brak dobroci i prawo-


ści)
• Czempion zostaje wybrany.
• Szerzący się chaos (rozpad praw rzeczywistości,
• Rozbrzmiewa Druga Trąba.
społeczeństwa lub dowolnych innych)
• Pojawia się Herald.
Gdy spełnią się wszystkie oznaki grozy należące do za-
• Otwiera się Brama grożenia, pojawia się nadciągająca zguba. Następnie za-
grożenie rozwiązuje się, ale okoliczności zmieniają się w
Po spełnieniu się odznacz oznakę grozy, odznacz ją – poważny sposób. Z pewnością zmieni to dziejący się
przepowiednia się wypełniła. Taka oznaka grozy może obecnie front. Upewnienie się, że efekty te odbiją się w
też rozgałęziać się na twoje inne fronty. Zerknij na to gdy świecie jest bardzo ważnym elementem utrzymywania
twoi gracze nie wymagają uwagi i pozwól sobie na wpro- poczucia realności.
wadzanie zmian. Jedna mała oznaka grozy w subtelny
sposób może odbić się echem w całej kampanii. S TAWKI
Oznakę grozy możesz posunąć na przód w sposób opiso- Twoje stawki to 1-3 pytania dotyczące ludzi, miejsc lub
wy lub nakazowy. Przez opisowość należy rozumieć grup którymi się interesujesz. Do ludzi wliczają się BG
zmianę dokonującą się podczas gry, tak więc zwyczajnie oraz BN, wedle twojego wyboru. Pamiętaj, że wśród two-
ją odznaczasz. Może gracze sprzymierzyli się z plemio- ich celów znajduje się „granie aby dowiedzieć się”. Staw-
nami goblinów przeciwko ich wrogom, jaszczurolu- ki są sposobem, aby przypominać sobie o czym chcesz
dziom. Teraz zaś gobliny kontrolują tunele, a to właśnie się dowiedzieć.
był następny krok w oznace grozy. Nakazowość oznacza,
Stawki są czymś jasnym i konkretnym. Nie twórz stawek
że w wyniku nieudanego ruchy gracza lub niepowtarzal- dotyczących niejasnych uczuć lub stopniowych zmian;
nej okazji wykonujesz twardy ruch i posuwasz naprzód
powinny dotyczyć ważnych zmian które wpływają na bo-
oznakę grozy. Krok ten spełnia się, pokaż jego efekty i haterów i świat. Dobre pytanie o stawki to takie, po któ-
zadawaj pytanie „Co teraz robisz”?
rego rozwiązaniu nic już nie będzie takie samo.

N ADCIĄGAJĄCA ZGUBA Najważniejsze, aby stawki były dla ciebie interesujące:


Na końcu ścieżki każdego zagrożenia znajduje się nad- rzeczy, których naprawdę chcesz się dowiedzieć i nie
ciągająca zguba. Oto ostatnie rozbrzmienie dzwonu sy- przeszkadza ci, że stanie się to poprzez grę. Gdy już zapi-
gnalizującego triumfującą realizację zagrożenia .Gdy szesz tę rzecz jako stawkę, tracisz nad nią kontrolę, nie
spełnia się oznaka grozy, nadciągająca zguba rośnie w możesz już tworzyć tego w swoich myślach. Musisz grać
siłę, staje się bardziej widoczna i obecna w świecie. Są to aby dowiedzieć się.
wszystkie złe rzeczy, których każde zagrożenie w pewien
Granie aby dowiedzieć się jest jedną z największy nagród
sposób poszukuje albo stara się zrealizować. Wybierz je-
w Dungeon World. Zapisałeś coś związanego z wydarze-
den z typów nadciągającej zguby i daj jej namacalną for-

- 89 -
niami dziejącymi się w świecie, coś, czego chcesz się do- Rozwiązanie frontu przygody przeważnie oznacza, że
wiedzieć – teraz po prostu to zrobisz. sama przygoda została rozwiązana. Jest to też świetny
moment, aby zrobić sobie krótką przerwę i zerknąć na
Gdy masz już swoje stawki, twój front jest gotów do gry.
swój front kampanii. Niech zainspiruje twój następny
Moje pytania o stawki zawierają rzeczy dopasowane do front przygody – stwórz jakiś nowy lub dopieść jeden z
mojej grupy: jeszcze niedokończonych, rozrysuj kilka map i przygotuj
się na kolejne coś.
• Kto zostanie czempionem?

• W jaki sposób Lux odpowie na Światło z Odda-


R ÓWNOCZESNE FRONTY
li? PRZYGODY
Gdy rozpoczynasz swoją kampanię najprawdopodobniej
• Czy Akademia będzie w stanie zwerbować Avo-
posiadasz lekko zarysowany front kampanii oraz jeden
na?
lud dwa szczegółowe fronty przygód. W trakcie przygody
mogą oni zdecydować się na podążanie za innym celem.
R OZWIĄZANIE FRONTU
Prawdopodobnie skończysz wtedy z zestawem częściowo
Często rozwiązanie frontu nastąpi w sposób prosty i rozwiązanych frontów przygody. Nie tylko jest to w po-
otwarty. W przypadku frontu reprezentującego pojedyn- rządku, ale też stanowi świetny sposób na odkrywanie
czy loch może to oznaczać zabicie wszystkich zagrożeń, świata tętniącego życiem. Nigdy nie zapominaj, że bez
skierowanie ku dobru lub jego przezwyciężenie z pomocą względu na to gdzie znajdują się gracze i czy są tego
jakiegoś aktu heroizmu. W takim przypadku front zostaje świadkami, fronty nigdy nie zaprzestają swojego działa-
rozłożony i odsunięty na bok. Pewne elementy frontu – nia. Myśl o tym, co niewidoczne – zwłaszcza, gdy wiąże
nierozwiązane zagrożenia albo pozostawieni członkowie się to z frontami.
zagrożenia, które zostało zniwelowane – mogą kontynu-
ować swoje życie. Możliwe, że przeniosą się do frontu Dwa równolegle prowadzone fronty mogą być zarówno
kampanii w roli nowych zagrożeń. ze sobą splecione, jak i cieszyć się niezależnością. Anar-
chiści od środka korumpujący miasto stanowią odmienny
Do rozwiązania frontu kampanii potrzeba nieco więcej front od orków zbierających się za murami miasta, nie-
wysiłku – w trakcie trwania kampanii jego działania będą mniej obydwa w tej samej chwili znajdują się w grze. Z
subtelne i opieszałe. Nie będziesz wprowadzać lub roz- drugiej strony jedno podziemie w swoich murach może
wiązywać wszystkiego naraz. Bohaterowie będą dążyć do posiadać wiele frontów w grze: moce i efekty samego w
pokonania różnych popleczników wielkiego zła, które sobie przeklętego miejsca oraz wojujące plemienia huma-
żyje w twojej kampanii. Gdy już dojdzie do konfrontacji noidów, którego je zamieszkują.
z Mrocznym Bogiem albo przejęcie krainy przez hordę
nieumarłych, bohaterowie zaś wyjdą z tej batalii zwycię- Można być pewnym równoczesnych frontów przygody
scy (choć pokrwawieni) lub pokonani (i rozpaczający) – gdy istnieje wiele nadciągających zgub; nie związanych
będziesz wtedy wiedzieć, że front twojej kampanii został ze sobą ale posiadających równy potencjał. Zguba nad-
rozwiązany. I chociaż przejście przez nie zajmuje więcej ciągająca za sprawą anarchistów to chaos w mieście, zgu-
czasu, to jednak rozwiązanie ich przynosi największą sa- ba związana z orkami to totalne zniszczenie. Są to dwa
tysfakcję. różne fronty ze swoimi własnymi zagrożeniami. Będą też
wchodzić w interakcje między sobą, tak więc gracze będą
Gdy front zostanie rozwiązany poświęć trochę czasu aby mieli miejsce na obranie stron lub skierowanie zagroże-
pomyśleć o jego następstwach. Czy urzeczywistniły się nia jednego frontu przeciw drugiemu.
jakieś oznaki grozy? Nawet jeśli samo zagrożenie zostało
powstrzymane, to w przypadku ich zrealizowania świat Podczas obcowania z równoległymi frontami przygód
uległ zmianie, choćby subtelnej. Pamiętaj o tym pisząc gracze będą mieli tendencję do ustawiania sobie prioryte-
swoje przyszłe fronty. Czy istnieje ktoś, kto mógłby zo- tów. Kult wymaga natychmiastowej uwagi, orki mogą za-
stać gdzieś przesunięty z właśnie pokonanego frontu? czekać i vice versa. Decyzje te prowadzą do powolnego
Może czyjaś pozycja wzrosła lub zmalała? Rozwiązanie postępowania naprzód pomijanego frontu, w szczególno-
frontu to ważne wydarzenie! ści sprowadzając więcej problemów na głowy bohaterów

- 90 -
i prowadzać do nowych przygód. Wszystko to może bar- • Czempion zostaje wybrany
dzo się skomplikować gdy w grze będziesz mieć trzy lub • Stworzona zostaje organizacja władzy
cztery fronty. Postaraj się, aby cię to nie przerosło. • Pojawia się Herold
• Sąd zostaje wymierzony
P RZYKŁADOWY FRONT :
Nadciągająca zguba: Tyrania
O TWARCIE BIAŁEJ BRAMY
Z AGROŻENIA O PIS I OBSADA
Starożytna brama od eonów spoczywająca pod lodami
A K ADE M IA A R K A N I ST Ó W (K A B A Ł A )
północy. Otwiera się na krainę czystego światła, którego
Impuls: wchłonięcie tych przy władzy, rozrost strzegą Srebrzyste serafiny. Została stworzona aby otwo-
rzyć się w Dzień Sądu aby umożliwić Serafinom zstąpie-
Oznaki grozy:
nie na ziemię i oczyszczenie królestwa ludzi. Niedawno
• Akademia wysyła ekspedycję do Bramy została odkryta przez Akademię Arkanistów którzy nie
• Odkryto klucz rozumieją jeszcze jej strasznej potęgi.
• Moc Bramy zostaje ujarzmiona
• Oren Balserus, Najwyższy Arkanista
• Akademia zdobywa kontrolę
• Hali'el, Głos Serafina
Nadciągająca zguba: Uzurpacja • Wół, sługa

B IAŁ A B RAM A (M R O C Z N Y P O RTA L ) N IESTANDARDOWE RUCHY


Impuls: wypuszczanie demonów Gdy stoisz w obecności Światła z Oddali, wykonaj
rzut+ROZ. ✴Dla 10+ sąd uznaje cię za godnego, Srebrzy -
Oznaki grozy:
sty Serafin obraduje cię wizją lub łaską. ✴Dla 7-9 pada na
• Rozbrzmiewa Pierwsza Trąba ciebie podejrzenie, dostępujesz wizji mrocznego losu,
• Rozbrzmiewa Druga Trąba który może spaść na ciebie jeśli nie poprawisz swojego
• Brama zostaje otwarta postępowania. ✴Przy niepowodzeniu stajesz na wadze a
twoja szala zostaje przeważona.
Nadciągająca zguba: Zniszczenie
S TAWKI
S RE B RZY ST Y SE R A F I N (C H O R A Ł
AN IO L Ó W ) • Kto zostanie czempionem?
• W jaki sposób Lux odpowie na Światło z Odda-
Impuls: wymierzanie sądu
li?
Oznaki grozy: • Czy Akademia będzie w stanie zwerbować Avo-
na?

- 91 -
Ś WIAT

Spora część awanturniczego życia upływa w zakurzo- miejscu w którym każdy będzie go widzieć i zaznacz
nych, zapomnianych grobowcach lub innych miejscach miejsce przygody. Wykorzystaj ołówek: mapa będzie się
strachu i zagrażającego życiu niebezpieczeństwa. Nie- zmieniać. W zależności od twoich upodobań może być
rzadko płytki sen ustąpi miejsca rzeczywistości, w której dokładna i szczegółowa lub ogólna i abstrakcyjna, jednak
ciągle jest się w brzuchu świata a z każdej strony czyhają upewnij się, aby była czytelna. Zaznaczone miejsce po-
wrogowie. A gdy nadejdzie czas aby wyłonić się z tych winno być małe i znajdować się gdzieś w środkowej czę-
miejsc – nie ważne czy zgięty przez ciężar łupy czy ści papieru aby mieć miejsce na jej rozrost.
otrzymane rany - awanturnik poszuka miejsca zapewnia-
Teraz dodaj najbliższe siedlisko – miejsce, gdzie awan-
jącego bezpieczeństwo i ukojenie.
turnicy mogą odpocząć i zebrać zapasy. Nanieś znacznik
Oto wygody cywilizacji: ciepła kąpiel, posiłek z chleba i tego miejsca na mapę i wypełnij przestrzeń pomiędzy ja-
pitnego miodu, towarzystwo ludzi i elfów, krasnoludów i kimiś cechami otoczenia. Postaraj się, aby znalazło się w
niziołków. Często same myśli o powrocie do tych miejsc odległości dnia lub dwóch od miejsca pierwszej przygody
sprawiają, że łowca przygód się nie poddaje. Każdy wal- – krótka podróż przez kamienny przesmyk lub gęsty las
czy dla złota i chwały, lecz komu nie jest tęskno do miej- brzmi odpowiednio, lub większa odległość do pokonania
sca, gdzie można wydać to złoto i pośmiać się przy ogniu drogą lub poprzez otwarty teren.
słuchając opowieści o wariactwach i przygodzie?
Gdy będziesz mieć czas (na przykład po pierwszej sesji
Rozdział ten pokrywa szerszy świat – szeroki obszar poza lub podczas przerwy na przekąskę) skorzystaj z reguł aby
podziemiami. Kroczące ruchy frontów MG zawsze będą stworzyć swoją pierwszą osadę. Pomyśl o dodaniu znacz-
kształtować świat. Świat, który odzwierciedlać będzie ników dla miejsc wspomnianych do tej pory bazując na
działania graczy mające na celu zatrzymanie lub przekie- detalach ustanowionych podczas tworzenia postaci lub
rowanie tych frontów. zasadach tworzenia osad.

S IEDLISKA G DY JESTEŚCIE W MIEŚCIE ...


Do określenia wszystkich przeróżnych społeczności, Gdy gracze odwiedzą osadę będziesz mieć do dyspozycji
twierdz i tym podobnych miejsc, gdzie można się zatrzy- kilka specjalnych ruchów. Nadal będą stosować się do
mać i znaleźć choć cząstkę cywilizacji wykorzystujemy fikcyjnego toku gry. Gdy gracze do niej dotrą, zapytaj ich
miano siedliska. Siedliska są to miejsca, w których znaj- „Co robicie?” Działania graczy najczęściej rozpoczną
duje się choć garstka mieszkańców (przeważnie ludzi) ruch z tej listy. Obejmują one odpoczynek, nabranie sił i
oraz jakieś stabilne konstrukcje. Mogą być tak wielkie, uzupełnienie zapasów – okazję dla graczy aby zebrać my-
jak stolica lu tak niewielkie jak kilka zrujnowanych bu- śli i wydać swoje skarby. Pamiętaj, że siedlisko nie stano-
dynków. wi wyłomu w rzeczywistości. Gdy zajdzie taka potrzeba
nadal będziesz wykonywać twarde ruchy i zastanawiać
T WORZENIE Ś WIATA się jak działania graczy (lub ich brak) popchną naprzód
Pamiętasz w jaki sposób rozpoczęła się pierwsza sesja? twoje fronty. Nadciągająca jest zawsze obecna, nie ważne
W środku akcji? Może akcja dopiero nadciąga? W któ- czy gracze z nią walczą w podziemiach lub ignorują ją
rymś momencie bohaterowie będą musieli wycofać się z oddając się pijatyce w okolicznej gospodzie.
akcji – aby wyleczyć swoje rany lub świętować i uzupeł-
Nie pozwól aby odwiedziny osady stały się stałym ode-
nić zapasy.
tchnięciem. Pamiętaj – Świat Podziemi to przerażające,
Gdy gracze opuszczą miejsce swojej pierwszej przygody niebezpieczne miejsce. Decydując się na zignorowanie
kierując się ku bezpieczeństwu cywilizacji będzie to czas tego gracze dadzą ci niepowtarzalną okazję na wykonanie
na nakreślenie swojej pierwszej mapy kampanii. Weź twardego ruchu. Wypełnij przygodą życia bohaterów bez
duży arkusz papieru (czysty lub w heksy), umieść go w względu na to czy jej szukają, czy nie. Ruchy te istnieją
aby sprawić, że odwiedziny miasta staną się interesują-

- 92 -
cym wydarzeniem bez spędzania całej sesji na negocjo- Od tętniących życiem centrów handlu do rozłożystych
waniu ceny pasa. metropolii miasto jest przedstawicielem największego z
siedlisk w Dungeon World. Są to miejsca, w których zna-
P ODSTAWY SIEDLISK leźć można ludność wielu ras i rodzajów. Często istnieją
na zbiegu kilku szlaków handlowych lub zbudowane zo-
Siedlisko to każdy fragment cywilizacji mający do zaofe-
stały w miejscu o znaczeniu duchowym. Rzadko kiedy
rowania swoim mieszkańcom choć odrobinę bezpieczeń-
same pozyskują surowy materiał na handel, polegając na
stwa. Wsie, mieściny, twierdze i miasta to najpopularniej-
dostawach jedzenia i zasobów z pobliskich wsi, niemniej
sze siedliska. Do opisania ich wykorzystywane są metki.
zawsze będą miały na sprzedaż rzemieślnicze dobra oraz
Każde siedlisko posiada metki wskazujące na jego dobro-
jakieś dziwniejsze rzeczy dla tych, co będą chcieli ich po-
byt, populację i obronność. Wiele z nich posiadać będzie
szukać.
metki oddające ich bardziej niezwykłe właściwości.
Dobrobyt określa rodzaje dostępnych przedmiotów. Po-
Siedliska rozróżniane są za pomocą rozmiaru. Jest to
pulacja określa ilość mieszkańców w stosunku do obec-
ilość osób którą dana osada jest w stanie utrzymać. Metka
nego rozmiaru siedliska. Obronność określa ogólną ilość
populacja powie ci, czy obecna ilość mieszkańców jest
dostępnych wojsk. Metki w tych kategoriach można do-
powyżej lub poniżej tej ilości.
pasować. -Kategoria oznacza obniżenie siedliska do na-
Wsie to najmniejsze z osad. Przeważnie znajdują się poza stępnej niższej metki dla tej kategorii (tak więc dla -Do-
głównymi drogami. Jeśli mają trochę szczęścia będą w brobytu Umiarkowane stanie się Ubogim). +Kategoria
stanie zebrać jakąś obronę, jednak często będzie to grupa oznacza podwyższenie siedliska do następnej wyższej
rolników z widłami i pochodniami. Wioska będzie leżeć metki (tak więc dla +Populacji Kurcząca się stanie się
w pobliżu jakiegoś łatwo wydobywanego zasobu – ży- Stabilną). Metki w tych kategoriach mogą być porówny-
znej gleby, mnóstwa ryb, starego lasu lub kopalni. Może wane jak cyfry. Traktuj najniższą metkę w tej kategorii
się w niej znajdować jakiś sklep ale najprawdopodobniej jako 1 i zwiększaj tę liczbę dla każdej następnej (tak więc
to ludzie będą handlować między sobą. Moneta jest rzad- Hołota to 1, Ubóstwo to 2).
ka.
Metki będą się zmieniać w trakcie gry. Tworzenie siedlisk
Mieściny ma około setki mieszkańców. Jest to ten typ daje ci migawkę wyglądu danego miejsca w tej chwili.
miejsca, który wyrasta wokół młyna, stanowiska handlo- Dzieje bohaterów i postępujące fronty będą sprawiać, że
wego lub gospody i przeważnie posiada pola, farmy i świat, a wraz z nim siedliska, ulegać będą zmianom.
trzodę jakiegoś rodzaju. Mogą też posiadać jednostkę mi-
licji złożoną z rolników wystarczająco silnych, aby utrzy- D ODAWANIE SIEDLISK
mać miecz lub wystrzelić z łuku. Mieściny mają na sprze- Swoje pierwsze siedlisko dodasz tworząc mapę kampanii
daż podstawowe dobra, jednak na pewno nie będzie to – będzie to miejsce, do którego gracze udają się aby zre-
nic rzadkiego. Przeważnie skupią się na jednym lub generować siły. Nanosząc je na mapę potrzebować bę-
dwóch lokalnych wytworach oraz handlu z podróżnika- dziesz nazwy oraz umiejscowienia.
mi.
Mając trochę czasu wykorzystasz poniższe zasady aby
Twierdza to siedlisko zbudowane w celu obronnym – stworzyć siedlisko. Pierwsze przeważnie będzie wioską,
czasami jakiejś wyjątkowej lokacji jak delta rzeki lub bo- ale może być to też mieścina jeśli pierwsza przygoda była
gata w złoto kopalnia. Twierdze znajdują się na grani- ściśle związana z ludźmi (np. jeśli gracze walczyli z ludz-
cach cywilizacji. Mieszkańcy oswojeni są z codziennymi kim kultem). Stwórz je wykorzystując poniższe reguły.
niebezpieczeństwami życia w drodze. To twardzi ludzie,
których liczba w zależności od rozmiarów twierdzy i bro- Po stworzeniu swojego pierwszego siedliska możesz do-
nionego miejsca znajduje się gdzieś pomiędzy setką a ty- dać kolejne miejsca o których wspomniano w użytych
siącem. Twierdze nie często będą posiadać cokolwiek metkach (szczególnie w przypadku przysięgi, handlu i
poza swoimi własnymi zapasami zakupionymi od pobli- wrogości) lub gdziekolwiek indziej w trakcie gry. Nie do-
skich wiosek, ale z pewnością zawsze będą miały jakąś dawaj zbyt wiele podczas pierwszej sesji, pozostawiaj
broń i zbroje, czasami też rzadki magiczny przedmiot od- luki i miejsca które można odkryć.
naleziony w pobliskiej dziczy.

- 93 -
W toku gry bohaterowie odkrywać będą nowe obiekty i Wzrastające: Więcej ludzi niż budynków.
miejsca zainteresowań – zarówno bezpośrednio, wpada-
Pęka w szwach: Ledwo starcza zasobów dla obecnej po-
jąc na nie podczas podróży przez dzicz, lub pośrednio,
pulacji.
słysząc o nich w opowieściach i pogłoskach. Nanoś na
mapę nowe siedliska, podziemia i inne lokacje gdy gra- O B RO NNO ŚĆ
cze o nich usłyszą bądź je odkryją. Wioski często są
umiejscowione w pobliżu przydatnego zasobu. Mieściny Brak: Pałki, pochodnie, narzędzia rolnicze.
często znajdują się w punkcie, w którym kilka wsi spoty- Milicja: Kobiety i mężczyźni z bronią u pasa, zawsze go-
ka się w celach handlowych. Pilnuj ważnych lokacji. towi do wezwania pod broń, jednak brak regularnych sił.
Miasta polegają na handlu i dostawach z mniejszych sie-
dlisk. Podziemia mogą znajdować się wszędzie przyjmu- Warta: Kilkoro strażników na posterunkach, którzy wy-
jąc różne kształty. glądają kłopotów i rozstrzygają drobne problemy, jednak
ich główną rolą jest wezwanie milicji.
Dodając siedlisko korzystaj z zasad w celu ustalenia me-
tek. Rozważ dodanie gdzieś w pobliżu jakiegoś elementu Straż: Cały czas stacjonują uzbrojeni obrońcy w sile naj-
wyróżniającego. Może być to las, jakieś stare, stojące ka- wyżej 100 (lub odpowiednik). Zawsze ma miejsce przy-
mienie lub opuszczony zamek – wszystko to, co będzie najmniej jeden patrol zbrojnych..
sensowne lub przypadnie ci do gustu. Mapa na którą skła-
Garnizon: Cały czas stacjonują uzbrojeni obrońcy w sile
dają się tylko siedliska i ruiny z niczym pomiędzy nimi
100-300 (lub odpowiednik). Zawsze ma miejsce wiele
będzie nudna, nie pomijaj innych elementów świata.
zbrojnych patroli.
M ETKI SIEDLISK Batalion: Nie mniej niż 1000 uzbrojonych obrońców (lub
D O STAT E K odpowiednik). Siedlisko utrzymuje też stałą załogę forty-
fikacji.
Nędzne: Nic na sprzedaż, nikt nie posiada więcej niż sam
potrzebuje (i ma szczęście, jeśli to ma). Niewykwalifiko- Legion: Siedlisko chronione jest przez tysiące uzbrojo-
wani pracownicy są tani. nych żołnierzy (lub odpowiednik). Obrona siedliska jest
onieśmielająca.
Ubogie: Tylko najbardziej podstawowe artykuły są na
sprzedaż. Broń jest rzadka chyba że siedlisko jest mocno I NNE ME T K I
bronione lub posiada milicję. Niewykwalifikowani pra-
Bezpieczne: Kłopoty z zewnątrz tutaj nie docierają o ile
cownicy są łatwo dostępni.
gracze ich nie przyprowadzą. Idylliczne i często ukryte,
Przeciętne: Dostępna jest większość zwyczajnych artyku- jeśli siedlisko miało by stracić lub obniżyć kolejną ko-
łów. Wykwalifikowani pracownicy z paru dziedzin. rzystną metkę, zamiast tego pozbądź się „bezpiecznego”.

Zamożne: Dowolny ze zwyczajnych artykułów jest na Religia: Wymienione bóstwo jest tutaj czczone.
sprzedaż. Wykwalifikowani pracownicy z większości
Egzotyczne: Siedlisko posiada dobra i usługi niedostępne
dziedzin, jednak jest spory popyt na ich czas.
nigdzie w pobliżu. Wypisz je.
Bogate: Zwyczajne artykuły i więcej jeśli wiesz gdzie ich
Zasoby: Siedlisko posiada łatwy dostęp do wymienionych
szukać. Specjaliści dostępni, choć za wysoką cenę.
zasobów (np. przyprawy, typ rudy, ryby, winorośl). Zasób
P OP UL A CJ A ten jest o wiele tańszy.

Exodus: Siedlisko straciło swoją populację i jest na skraju Zapotrzebowanie: Siedlisko ma niedobór lub stałe zapo-
upadku. trzebowanie na wymieniony zasób. Zasób jest o wiele
droższy.
Kurczące się: Kiedyś populacja była wyższa. Budynki
stoją puste. Przysięga: Siedlisko złożyło przysięgę wymienionym sie-
dliskom. Ogólnie przysięgi tego typu dotyczą lojalności
Stabilne: Populacja odpowiada obecnym rozmiarom sie-
lub wsparcia, jednak można je doprecyzować.
dliska. Lekki wzrost.

- 94 -
Handel: Siedlisko regularnie handluje z wymienionymi Graybark, Nook’s Crossing, Tanner’s Ford, Goldenfield,
siedliskami. Barrowbridge, Rum River, Brindenburg, Shambles, Co-
vaner, Enfield, Crystal Falls, Castle Daunting, Nulty’s
Jarmark: Każdy przybywa tutaj na handel. Każdego dnia
Harbor, Castonshire, Cornwood, Irongate, Mayhill, Pig-
ilość dostępnych przedmiotów może dalece przewyższać
ton, Crosses, Battlemoore, Torsea, Curland, Snowcalm,
swój zwyczajny stan. +1 do zaopatrzenia.
Seawall, Varlosh, Terminum, Avonia, Bucksburg, Settle-
Wrogość: Siedlisko ma urazę do wymienionych siedlisk. down, Goblinjaw, Hammerford, Pit, The Gray Fast, Ennet
Bend, Harrison’s Hold, Fortress Andwynne, Blackstone
Historia: Kiedyś wydarzyło się tu coś ważnego, wybierz
jedno i uściślij lub wymyśl swoje własne: bitwa, cud, mit, T WORZENIE WIOSKI
romans, tragedia.
Domyślnie wioska jest Uboga i Stabilna. Posiada Milicję,
Sztuka magiczna: Ktoś w mieście potrafi rzucać zaklęcia Zasób (twój wybór) oraz Przysięgę wobec innego siedli-
wtajemniczeń i robi to za pieniądze. Przeważnie przycią- ska wedle twojego wyboru. Jeśli wioska jest częścią kró-
ga to większą ilość ludzi władających tym rodzajem ma- lestwa lub imperium, wybierz jedno:
gii, +1 do rekrutacji gdy ogłaszasz, że poszukujesz adep-
• Wioska posiada jakąś naturalną ochronę: Bez-
ta.
pieczna, -Obronność
Uświęcone: Znajduje się tu znacząca religijna instytucja,
• Wioska jest bogata w zasoby utrzymujące ją:
może katedra lub klasztor. Za ofiarę lub wykonanie zada-
+Dostatek, Zasób (twój wybór), Wrogość (twój
nia można uzyskać uleczenie, może nawet przywrócenie
wybór)
do życia. Dobierz +1 do wynajęcia duchownego w tym
miejscu. • Wioska jest pod ochroną innego siedliska: Przy-
sięga (tamto siedlisko), +Obronność
Gildia: Wymieniona gildia posiada tutaj znaczną obec-
ność (i przeważnie spore wpływy). Jeśli gildia jest ściśle • Wioska umiejscowiona jest na ważnym trakcie:
związana z konkretnym rodzajem najemnika, +1 do wy- Handel (twój wybór), +Dostatek
najęcia najemnika tego typu.
• Wioska zbudowana jest wokół wieży maga:
Osobistość: Ważna osoba zamieszkuje to miejsce. Nazwij Osobistość (mag), Utrapienie (magiczne stwo-
ją o krótko opisz dlaczego jest ważna. rzenia)
Krasnoludzkie: W siedlisku żyją głównie lub wyłącznie • Wioska została zbudowana w miejscu o znacze-
krasnoludy. Łatwiej o krasnoludzkie dobra, są też tańsze niu religijnym: Uświęcone, Historia (twój wy-
niż zwykle. bór)

Elfickie: W siedlisku żyją głównie lub wyłącznie elfy. Ła- Wybierz jeden problem
twiej o elfickie dobra, ą też tańsze niż zwykle.
• Wioska leży na jałowej lub nieuprawnej ziemi:
Rzemiosło: Siedlisko znane jest z doskonałości. w okre- Zapotrzebowanie (Jedzenie)
ślonym rzemiośle. Przedmioty związane z preferowanym
rzemiosłem są łatwiej dostępne lub lepszej jakości niż w • Wioska jest oddana bóstwu: Religia (to bóstwo),
innych miejscach. Wrogość (siedlisko innego bóstwa)

Bezprawie: Przestępczość się szerzy, władza jest słaba. • Wioska niedawno stoczyła bitwę: -Populacja,
-Dostatek jeśli walczyła do końca, -Obronność
Utrapienie: Siedlisko ma powtarzający się problem, prze- jeśli przegrała
ważnie jest to rodzaj potwora.
• Wioska ma problem z potworem: Utrapienie (ten
Władza: Siedlisko ma wpływy w jakimś miejscu. Prze- potwór), Zapotrzebowanie (awanturnicy)
ważnie są one polityczne, religijne lub magiczne.
• Wioska wchłonęła inną wioskę: +Populacja,
N AZWY SIEDLISK Bezprawie

- 95 -
• Wioska jest odległa i niegościnna: -Dostatek, Domyślnie twierdza jest Uboga i Kurcząca się. Posiada
Krasnoludzka lub Elfia Straż, PotrZapotrzebowanie (Zasoby), Handel (jakieś
miejsce z zasobami) i Przysięgę (twój wybór). Jeśli przy-
T WORZENIE MIEŚCINY najmniej jedno siedlisko winne jest twierdzy lojalność,
wybierz jedno:
Domyślnie mieścina jest Przeciętna i Stabilna. Posiada
Wartę i Handel (dwa wybrane przez ciebie). Jeśli mieści- • Twierdza należy do rodziny szlacheckiej: +Do-
na wymienione jest w Handlu innego osiedla, wybierz statek, Władza (polityczna)
jedno:
• Twierdzą zarządza utalentowany dowódca: Oso-
• Mieścina rozkwita: Pękanie w szwach, Bezpra- bistość (dowódca), +Obronność
wie
• Twierdza strzeże traktu handlowego: +Dostatek,
• Mieścina stoi na skrzyżowaniu: Jarmark, +Do- Gildia (handel)
statek
• W twierdzy szkoli się jednostki specjalne: Sztu-
• Mieścina chronione jest przez inne siedlisko: ka magiczna, -Populacja
Przysięga (tamto siedlisko), +Obronność
• Twierdzę otaczają żyzne ziemie: usuń Zapotrze-
• Mieścina zbudowane jest wokół kościoła: Wła- bowanie (Zasoby)
dza (Religijna)
• Twierdza stoi na granicy: +Obronność, Wrogość
• Mieścina zbudowane jest wokół rzemiosła: Rze- (siedlisko po drugiej stronie granicy)
miosło (twój wybór), Zasób (coś wymaganego
przez rzemiosło) Wybierz jeden problem:

• Mieścina zbudowane jest wokół placówki woj- • Twierdza została zbudowana w miejscu o natu-
skowej: +Obronność ralnych właściwościach obronnych: Bezpieczna,
-Populacja
Wybierz jeden problem:
• Twierdza została przejęta z rąk innej władzy:
• Mieścina zbytnio się rozrosło dla ważnego zaso- Wrogość (siedliska należące do tej władzy)
bu (np. zboże, drewno lub kamień): Zapotrzebo-
wanie (ten zasób), Handel (wieś lub miasteczko • Twierdza jest azylem dla zbirów: Bezprawie
z tym zasobem)
• Twierdza została zbudowana do obrony przed
• Mieścina oferuje ochronę innym: Przysięga konkretnym niebezpieczeństwem: Utrapienie (to
(twój wybór), -Obronność niebezpieczeństwo)

• Mieścina znane jest dzięki rzezimieszkowi, któ- • Twierdza uczestniczyła w straszliwie krwawej
ry według pogłoski je zamieszkuje: Osobistość wojnie: Historia (Bitwa), Utrapienie (Niespokoj-
(przestępca), Wrogość (gdzie przestępstwa zo- ne duchy)
stały popełnione)
• Twierdza otrzymuje najgorszych z najgorszych:
• Mieścina przoduje w handlu wybranym towa- Zapotrzebowanie (Wyszkoleni rekruci)
rem lub usługą: Egzotyczne (ten towar lub usłu-
ga), Wrogość (siedlisko z ambicją) T WORZENIE MIASTA
Domyślnie miasto jest Przeciętne i Stabilne. Posiada
• Mieścina opanowała zaraza: -Populacja
Straż, Jarmark, Gildię (jedną wybraną przez ciebie). Ma
• Mieścina stanowi popularny punkt spotkań: też przysięgi z przynajmniej dwoma innymi siedliskami,
+Populacja, Bezprawie przeważnie miasteczkiem i twierdzą. Jeśli miasto handlu-
je przynajmniej z jednym siedliskiem i choć jedno siedli-
T WORZENIE TWIERDZY sko jest mu lojalne, wybierz jedno:

- 96 -
• Miasto posiada stałą obronę, np. mury: +Obron- szczegół, który wskazywać będzie na obecność frontu.
ność, Przysięga (twój wybór) Jeśli chcesz to możesz to w jakiś sposób oznaczyć, jed-
nak skorzystaj z nazwy, której bohaterowie mogliby
• Miastem włada jedna osoba: Osobistość (wład-
użyć, nie zaś wymyślonej przez ciebie nazwy frontu.
ca), Władza (polityczna)
Na przykład, orkowie z Olg'gothal mogą zostać naniesie-
• Miasto jest różnorodne: Krasnoludzkie lub Elfic-
ni na mapę jako wioska, którą spalili podczas przejścia,
kie lub to i to.
odległa łuna widoczna w nocy lub potok uchodźców.
• Miasto jest ośrodkiem handlowym: Handel (każ- Lord Xothal, licz, mógł zostać naniesiony pod postacią
de okoliczne siedlisko), +Dostatek wierzy wokół której wzrastają martwe rośliny.

• Miasto jest starożytne, zbudowane na swoich Zmieniaj mapę wraz ze zmianami we frontach. Jeśli gra-
własnych ruinach: Historia (twój wybór), cze oczyszczą wieżę Xothala, zmień ją na mapie. Jeśli or-
Uświęcone kowie zostaną wypędzeni, wymaż tłumy uchodźców.

• Miasto stanowi centrum naukowe: Sztuka ma- U AKTUALNIANIE MAPY


giczna, Rzemiosło (twój wybór), Władza (Sztu-
KAMPANII
ka magiczna)
Mapa kampanii uaktualniana jest pomiędzy sesjami lub
Wybierz jeden problem: za każdym razem gdy gracze spędzą pokaźną ilość czasu
w bezpiecznym miejscu. Uaktualnienia są jednocześnie
• Miasto wyrosło ponad swoje zasoby: +Popula-
narzucone i opisowe: jeśli wynikiem zdarzenia jest zebra-
cja, Zapotrzebowanie (jedzenie)
nie się większych sił w wiosce, uaktualnij metki aby od-
• Miasto ma plany wobec pobliskiego terytorium: dać tę zmianę. Na tej samej zasadzie jeśli zmiana metki
Wrogość (pobliskie siedliska), +Obronność oznacza zwiększenie się sił w wiosce, prawdopodobnie
zauważysz większą ilość uzbrojonych ludzi na drogach.
• Miastem włada teokracja: -Obronność, Władza
(Uświęcona) Pomiędzy każdą sesją sprawdź każdy z poniższych wa-
runków. Idź w dół listy i sprawdź każdy z warunków dla
• Miastem rządzi ludność: -Obronność, +Popula- wszystkich siedlisk zanim przejdziesz do kolejnego. Jeśli
cja warunek ma miejsce, zastosuj jego efekty.
• Miasto posiada nadnaturalną ochronę: +Obron-
W ZRO ST
ność, Utrapienie (związane nadnaturalne stwo-
rzenia) Gdy wioska lub mieścina pęka w szwach a ich dosta-
tek jest wyższy od przeciętnego, możesz zredukować
• Miasto leży w miejscu mocy: Sztuka magiczna, dostatek i obronność aby przejść do następnego najwyż-
Osobistość (ktokolwiek obserwujący miejsce szego typu. Nowe mieściny automatycznie uzyskują jar-
mocy), Udręka (magiczne stworzenia) mark a nowe miasta automatycznie zyskują gildię (twój
wybór).
F RONTY NA MAPIE KAMPANII
Z APAŚĆ
Siedliska to niejedyna rzecz miesząca się na mapie kam-
panii. Dodatkiem do nich i terenów je otaczających są Jeśli siedlisko jest ubogie lub gorzej i przeżywa exodus
twoje fronty, które – choć pośrednio - pojawiać się będą swojej populacji, wtedy się kurczy. Miasto staje się mie-
na mapie. ściną ze stabilną populacją i +dostatkiem. Twierdza staje
się mieściną z +obronnością i stabilną populacją. Mieści-
Fronty są narzędziem służącym organizacji, dlatego nie na staje się wsią ze stabilną populacją i +dostatkiem.
umieszczaj ich bezpośrednio na mapie – nie są one Wieś nie staje się niczym, jest opuszczona.
czymś, o czym bohater by pomyślał. Orki z Olg'gothal
mogą istnieć jako front, jednak nie nanoś ich na mapę.
Zamiast tego każdy z frontów dodaje do mapy jakiś

- 97 -
N IE DO STAT E K O S ACZ E N IE
Jeśli siedlisko posiada zapotrzebowanie które nie jest Jeśli siedlisko otoczone jest przez siły wroga to ponosi
zaspokajane (poprzez handel, zdobycz lub inny sposób), straty. Jeśli odpowiada siłą, otrzymuje -obronności. Jeśli
wtedy siedlisko to przeżywa niedostatek. Albo otrzymuje nowy poziom obronności to warta lub gorzej, otrzymuje
-dostatek, albo -populację, albo traci jedną metkę bazują- też -dostatku. Natomiast jeśli próbuje przeczekać atak to
cą na tym zasobie, np. rzemiosło lub handel – twój wy- otrzymuje -populacji. Jeśli populacja zaczyna kurczyć się
bór. lub gorzej, to dodatkowo traci wybraną przez ciebie met-
kę. Jeśli obrona siedliska przewyższa siły najeźdźcy (do
H ANDE L twojej decyzji jeśli nie ma jasności w tej kwestii, możesz
Jeśli handel zostaje zatrzymany ze względu na utratę też uczynić to częścią frontu przygody) siedlisko nie jest
źródła zasobu na którym się opierał, zagrożenie szlaku już otoczone.
lub z powodu przyczyn politycznych, siedlisko ma wy-
bór: zyskać zapotrzebowanie (dobro handlowe) lub przy- O K A ZJ A
jąć -dostatek. Siedlisko może zostać zaatakowane jeśli inne, silniej-
sze siedlisko jest do niego wrogo nastawione. Odejmij
Z DO B Y CZ dystans pomiędzy siedliskami (liczony w prowiancie) od
Gdy kontrola nad zasobem ulega zmianie, usuń ten za- obronności wrogo nastawionego siedliska. Jeżeli rezultat
sób z metek jego poprzedniego właściciela i dodaj go do jest wyższy od obronności drugiego siedliska +różnicy
metek obecnego właściciela (jeśli dotyczy). Jeśli po- wielkości pomiędzy nimi (mieścina od wioski, twierdza
przedni właściciel posiada rzemiosło lub handel bazujący od mieściny, miasto od twierdzy), wtedy wrogie siedlisko
na tym zasobie, wtedy będzie zacznie mieć zapotrzebo- z pewnością zaatakuje. W innym wypadku decyzja należy
wanie (ten zasób). Jeśli nowy właściciel miał zapotrzebo- do ciebie: czy ostatnio wydarzyło się coś co mogło wy-
wanie na ten zasób, wykreśl je. wołać agresję? Wojska agresora wiążą siły obrońcy- w
czasie gdy trwa atak otrzymuje on -obronność.
Z Y SK
Jeśli handel siedliska przewyższa obecny dostatek, S TARCIE
otrzymuje +dostatku. Jeśli dwa siedliska nawzajem się atakują, ich siły spo-
tykają się gdzieś pomiędzy nimi i walczą. Jeśli nie ma
N ADW Y ŻK A zwycięzcy, obydwie otrzymują -obronności, ich żołnierze
Jeśli siedlisko ma nadwyżkę zasobu potrzebnego inne- wracają do domów. Jeśli jedna uzyskuje przewagę, otrzy-
mu siedlisku to jeśli nie ma pomiędzy nimi wrogości lub muje -obronności, druga zaś otrzymuje -2 obronności.
innych przeszkód natury dyplomatycznej, mogą one na-
wiązać handel. Siedlisko posiadające zasób otrzymuje I NNE UAKTUALNIENIA
+dostatku oraz wybrane przez siebie przysięgi, +popula- Powyższe warunki opisują najbardziej podstawowe inte-
cji lub +obronności; siedlisko z zapotrzebowaniem wy- rakcje pomiędzy siedliskami. Oczywiście obecność two-
kreśla to zapotrzebowanie i dodaje handel. ich frontów i graczy może skomplikować sprawy jeszcze
bardziej. Przez to, że metki są opisowe, korzystaj z nich
P OM O C wedle potrzeby aby odzwierciedlać wpływ jaki na świat
Jeśli siedlisko ma przysięgę wobec atakowanego siedli- mają działania graczy i twoje fronty.
ska, to może ono przyjąć -obronności i podarować atako-
wanemu siedliskowi +obronności.

- 98 -
P OTWORY

Wielcy bohaterowie muszą mieć potwornych przeciwni- kierunku lub doprowadzi do pytań z twojej strony oraz
ków. Dział ten poświęcony jest informacjom jak tworzyć bazowania na odpowiedziach graczy. Może gracze zostali
i grać tymi przeciwnikami – począwszy od drobnego wo- pobici w walce i musieli uciekać, przez co nabawili się
jownika goblinów a skończywszy na piekielnym demo- nowego strachu oraz szacunku wobec bestii z którą wal-
nie. czyli? Gdy dzieją się rzeczy tego typu, nie krępuj się i na-
daj potworowi imię; zastanów się też nad stworzeniem
K ORZYSTANIE Z POTWORÓW zagrożenia które by go reprezentowało.
Za potwora uznajemy każdą żywą (lub nieumarłą) istotę Jedyna rzecz o której twoje cele i reguły w ogóle nie
stojącą na drodze bohaterów graczy. wspominają jest przygotowanie uczciwej walki. Bohate-
rowie często przytłoczeni są ilością przeciwników lub
Sposób wykorzystania tych potworów opisany jest w
mają absurdalne szanse – czasami muszę wycofać się i
twojej agendzie i regułach. Przestrzegaj swoich reguł,
ułożyć plan. Czasami muszą przyjąć porażkę. Gdy doda-
wykonuj swoje ruchy i dąż do zrealizowania swojej agen-
jesz potwora do frontu, umieszczasz go w podziemiach
dy – wtedy na pewno się nie pomylisz.
lub wymyślasz go na gorąco, twoimi głównymi obowiąz-
Pierwszym punktem twojej agendy jest przedstawienie kami jest utrzymanie fikcji (przedstaw fantastyczny
fantastycznego świata. Sposób w jaki opisujesz potwory i świat) oraz postawienie postaci graczy przed prawdzi-
przeciwników z którymi mierzą się bohaterowie może wym zagrożeniem (uczyń postaci bohaterami), nie zaś
służyć jako narzędzie do zrealizowania tego celu. Opisa- stworzenie zbalansowanej bitwy. Dungeon World nie po-
nie tych stworzeń i ludzi w sposób wyrazisty obdaruje je lega na balansowaniu starć i liczeniu punktów doświad-
życiem. W którymś momencie będziesz też potrzebować czenia; sednem gry jest przygoda oraz czyny zapierające
dla nich atrybutów – zasady zawarte w tym rozdziale po- dech w piersiach.
mogą ci ustalić je w sposób prosty i szybki.
E LEMENTY POTWORA
Osoby prowadzone przez graczy są bohaterami. Potwory
istnieją aby zilustrować jak bardzo niebezpiecznym i Każdy potwór posiada ruchy opisujące jego zachowania
strasznym miejscem może być Świat Podziemi; w jaki i zdolności. Podobnie do zwykłych ruchów MG korzysta
sposób takim pozostanie jeśli bohaterowie nie zainterwe- się z nich gdy jest przestój w akcji lub gracze dają ci nie-
niują. Chociaż nie należy kibicować potworom, mogą powtarzalną okazję. Co za tym idzie, w zależności od
one czasami stanowić wyzwanie a nawet zwyciężać bo- okoliczności ruchu mogą być one twarde lub miękkie :
haterów. Jeśli czujesz, że twoje potwory zbyt szybko ule- ruch który jest nieodwracalny i natychmiastowy będzie
gają, nie martw się. Pozwól graczom cieszyć się ze swo- twardy, ruch który jest nadciągający i łatwy do odwróce-
ich zwycięstw, potworów jest pod dostatkiem. nia jest miękki.

Reguła niebezpiecznego myślenia podsumowuje tę filozo- Każdy potwór posiada instynkt opisujące jego cele wyż-
fię – traktuj każdego potwora jak strzałę lecącą w kierun- szego poziomu. Niektóre potwory żyją dla podbojów,
ku bohaterów graczy. Potwory stanowią amunicję zagro- skarbów lub po prostu dla krwi .Instynkt potwora wska-
żenia, które przedstawiasz. Niektóre z nich mogą być mą- zuje sposób w jaki można z niego skorzystać w fikcji.
drzejsze, szybsze i bardziej niebezpieczne niż inne, ale
Opis potwora jest źródłem dla wszystkich pozostałych
dopóki potwór nie posiada imienia, osobowości lub jaki
cel. Dzięki niemu wiesz jaki potwór jest naprawdę; pozo-
jakiegoś innego wyróżnika, jest strzałą. Wyceluj i wy-
stałe elementy tylko odzwierciedlają opis.
strzel. Nie martw się jeśli chybisz.
Obrażenia określają jak wiele bólu naraz potwór może
Potwór przestaje być tylko amunicją gdy coś w świecie
zadać. Podobnie do obrażeń graczy wiąże się z rzutem
stawia go w centrum uwagi. Może to być rzut na głosze-
kością, czasami też w grę wchodzić będą modyfikatory.
nie wiedzy, który pokieruje twój opis w jakimś ciekawym
Potwór zadaje swoje obrażenia inne,u potworowi lub gra-

- 99 -
czowi za każdym razem gdy powoduje u nich fizyczną M ETKI POTWORÓW
szkodę.
Magiczny: Jest w każdym calu magiczny z natury.
Każdy potwór posiada metki opisujące sposób zadawania
obrażeń, włączywszy zasięg tych ataków. Jeśli potwór Przebiegły: Zwykłe starcie nie jest największym zagroże-
próbuje zaatakować coś poza swoim zasięgiem (zbyt bli- niem z jego strony.
sko lub zbyt daleko) to ma pecha – nie zadaje obrażeń. Bezkształtny: Jego anatomia oraz organy są dziwaczne i
Każda metka którą da się przypiąć broni (np. paskudna nienaturalne.
lub powolna) można też przypiąć potworowi.
Zorganizowany: Należy do grupy wspierającej jego prze-
Istnieją specjalne metki które można przypiąć tylko po- trwanie. Pokonanie jednego może wywołać gniew in-
tworom. Wypisane poniżej, opisują ważne atrybuty po- nych. Ktoś może ogłosić alarm.
twora – właściwości dotyczące ich rozmiarów oraz moż-
liwej organizacji „społecznej” (jeśli taka zachodzi). Inteligentny: Jest na tyle inteligentny, że pojedyncze jed-
nostki mogą nabywać inne umiejętności. MG może przy-
PŻ potwora wskazuje na ilość obrażeń jaką potwór może stosowywać tego potwora poprzez przypinanie metek do-
otrzymać zanim umrze. Podobnie do graczy, gdy potwór tyczących odpowiedniego szkolenia, np. mag lub wojow-
otrzymuje obrażenia, odejmuje je od swoich PŻ. Gdy ma nik.
0 PŻ umiera, nie wydaje swojego ostatniego tchnienia.
Zbieracz: Prawie na pewno posiada skarb.
Niektóre potwory mają szczęście dysponować pance-
rzem. Jest on podobny do pancerza graczy: gdy potwór z Skryty: Potrafi uniknąć wykrycia. Woli atakować z zasko-
pancerzem otrzymuje obrażenie, odejmuje od nich war- czenia.
tość pancerza.
Przerażający: Jego postawa i wygląd budzą strach.
Cechy wyróżniające opisują wrodzone cechy potwora,
Ostrożny: Preferuje przetrwanie ponad agresję.
które ważne są podczas gry. Są one wskazówkami dla
fikcji, a przez to też dla ruchów. Np. nieuchwytność jest Konstrukt: Został stworzony, nie urodził się.
tym na co wygląda: zwyczajne przedmioty po prostu
przenikają przez potwora. Oznacza to, że machanie zwy- Sferowiec: Pochodzi spoza tego świata.
czajnym mieczem w stronę przeciwnika nie jest rąbaniem
i cięciem.
M ETKI ORGANIZACJI
Horda: Tam gdzie jest jeden, jest ich więcej. O wiele wię-
P OTWORY BEZ ATRYBUTÓW cej.
Niektóre stworzenia poruszają się po skali tak niewyobra- Grupa: Przeważnie spotykany w niewielkich ilościach,
żalnie odległej śmiertelnikom, że pojęcia takie jak PŻ, po 3-6 lub coś koło tego.
pancerz i obrażenia przestają mieć znaczenie. Niektóre
stworzenia najzwyczajniej nie są zagrożeniem w walce. Samotny: Żyje i walczy samemu.
Stworzenia te nadal mogą stwarzać graczom problemy i
może nawet da się je pokonać dzięki sprytowi i wystar- M ETKI ROZMIARÓW
czającym przygotowaniom. Malutki: Jest o wiele mniejszy od niziołka.
Jeśli stworzenie istnieje na poziomie daleko przewyższa- Mały:Jest mniej więcej rozmiaru niziołka.
jącym graczy lub najzwyczajniej nie angażuje się w fi-
zyczną walkę, nie przypisuj mu PŻ, obrażeń i pancerza. Duży: Jest o wiele większy od człowieka, mniej więcej
Nadal możesz używać zasad tworzenia potwora aby przy- wielkości wozu.
piąć mu metki. Sednem bezatrybutowego potwora są jego
Olbrzymi: Ma rozmiar przynajmniej małego domku.
instynkty i ruchy; jesteś w stanie sprawić aby wykonywał
swoje ruchy i podążał za swoimi instynktami nawet bez
liczbowych statystyk.
T WORZENIE POTWORÓW

- 100 -
Potwory mają swój początek w chwili ich opisania. Nie • Sam, za towarzysza mając samotność: samotny,
ważne czy tworzysz potwora przed rozpoczęciem gry, k10 obrażeń, 12 PŻ.
czy w jej trakcie – każdy potwór ma swój początek w
wyraźnej wizji tego czym jest i co robi. J AK I J E ST DUŻY ?
• Mniejszy od domowego kota: malutki, krótki, -2
Jeśli tworzysz potwora przed sesją rozpocznij od wyobra-
obrażeń.
żenia go sobie. Pomyśl o tym jak wygląda, co robi, cze-
mu się wyróżnia. Wyobraź sobie historie o nim opowia- • Niziołkowaty: mały, bliski
dane oraz jakie efekty wywarł na świecie.
• Około rozmiaru człowieka: bliski
Jeśli tworzysz potwora w biegu podczas sesji, rozpocznij
od przekazania graczom jego opisu. Opis ten rozpoczyna • Wielkości wozu: duży, bliski, długi, +4 PŻ, +1
się jeszcze zanim gracze go ujrzą: nakreśl miejsce w któ- obrażeń
rym mieszka, jakie ślady pozostawił na swoim otoczeniu. • O wiele większy niż wóz: olbrzymi, długi, +8
Twój opis jest kluczem do potwora. PŻ, +3 obrażeń.
Gdy naglę będziesz potrzebować atrybutów dla swojego
J AK AJ E ST J E G O NAJ WAŻ NIE J SZ A
potwora, do ich ustalenia wykorzystaj tę serii pytań. Od-
O CH RO N A ?
powiedz na każde pytanie bazując na ustalonych i wymy-
ślonych faktach. Nie odpowiadaj na nie na głos, nie dziel • Ubranie lub ciało: 0 pancerza
się nimi – po prostu zanotuj swoje odpowiedzi wraz z to- • Skórznia lub gruba skóra: 1 pancerza
warzyszącymi im atrybutami. • Kolczuga lub łuski: 2 pancerza
• Płyta lub kość: 3 pancerza
Nie przejmuj się sytuacjami, gdy dwa pytania dałyby tę • Stała magiczna osłona: 4 pancerza, magiczny.
samą metkę. Jeśli chcesz, możesz zmienić obrażenia i PŻ
o 2 aby odzwierciedlić ponowne wystąpienie metki, jed- Z CZ E GO J E ST ZN ANY ? (W YB IE RZ
W SZY ST K O CO PASUJ E )
nak nie jest to konieczne. Jeśli kombinacja odpowiedzi
zmniejszyłaby PŻ lub obrażenia poniżej 1, pozostaną one • Nieokiełznana siła: +2 obrażeń, powalający
na poziomie 1.
• Umiejętność ataku: rzuć na obrażenia dwukrot-
Gdy już skończysz może okazać się, że twój potwór po- nie, wybierz lepszy wynik
siada tylko jeden ruch. Gdy tak się stanie a ty planujesz
• Umiejętność obrony: +1 pancerza
często korzystać z tego potwora, podaruj mu 1-2 wybrane
przez siebie ruchy. Często opisują one dodatkowe tryby • Zręczne uderzenia: +1 przebicia
ataku, odmienne wykorzystanie podstawowego trybu ata-
ku albo związek z konkretnym miejscem na świecie. • Oszustwa i sztuczki: skryty, stwórz ruch doty-
czący brudnych sztuczek
Z RO B IE NIA C ZE G O J E ST Z N A N Y ?
• Przydatne przystosowanie, np. bycie amfibio-
Stwórz ruch potwora opisujący to, co robi. tycznym czy posiadanie skrzydeł: Dodaj specjal-
ną cechę związaną z przystosowaniem
C ZE G OP RAG N I E N I E C O PO W O D U J E
I N NYM P ROB L E MY ? • Przychylność bogów: uświęcony, +2 obrażeń lub
Oto jego instynkt. Zapisz go jako akcję zamierzoną. +2 PŻ lub obydwa (twój wybór)

W J AK I SP O SÓB P R ZE WA Ż N I E P O L UJ E • Zaklęcia i magia: magiczny, stwórz ruch doty-


L UB WAL C ZY ? czący zaklęć.

• W dużych grupach: horda, k6 obrażeń, 3 PŻ J AK AJ E ST J E G O NAJ C ZĘ ST S ZA FO RM A


• W małych grupach, tak po 2-5 na każdą: grupa, ATAK U ?
k8 obrażeń, 6 PŻ.
Zanotuj ją obok obrażeń stworzenia. Najczęstsze odpo-
wiedzi zawierają: za pomocą rodzaju broni, pazurów lub

- 101 -
odpowiedniego zaklęcia. Następnie odpowiedz na poniż- • Jego wygląd wzbudza niepokój: straszny lub od-
sze pytania aby dodać szczegółów: rażający: stwórz wyjątkową cechę określającą
dlaczego jest taki okropny.
• Jego uzbrojenie jest straszliwe i oczywiste: +2
obrażeń • Nie posiada organów lub wyróżniającej się bu-
dowy: bezkształtny, +1 Pancerza, +3 PŻ
• Pozwala potworowi utrzymywać innych na dy-
stans: długi • Potwór (lub jego gatunek) pochodzi z czasów
starożytnych – jest starszy niż ludzie, elfy i kra-
• Jego uzbrojenie jest małe i słabe: zmniejsz roz-
snoludy: podnieś jego kość obrażeń o jeden
miar jego kości obrażeń o jeden
• Brzydzi się przemocą: rzuty na obrażenia wyko-
• Jego uzbrojenie jest w stanie przebić się lub
nuje dwukrotnie, wybiera gorszy wynik.
przeciąć metal: paskudne, +1 przebicia lub +3
przebicie jeśli zwyczajnie jest w stanie rozrywać
S KARBY
metal.
Potwory, podobnie jak awanturnicy, kolekcjonują przy-
• Pancerz nie ma znaczenia w przypadku zadawa- datne świecidełka. Gdy gracze przeglądają rzeczy należą-
nych przez nie obrażeń (np. ze względu na ma- ce do potwora, opisz je zgodnie z prawdą.
gię, rozmiar itd.): ignoruje pancerz
Jeśli potwór zebrał nieco bogactw, możesz je ustalić za
• Przeważnie atakuje na dystans (za pomocą pomocą rzutu. Rozpocznij od kości obrażeń pottwora i
strzał, zaklęć lub innych pocisków): niedaleki zmodyfikuj ją jeśli potwór jest:
lub daleki lub obydwa (twój wybór)
• zbieraczem; dwukrotnie rzuć kością, wybierz
CO G O OP IS U J E ? (W Y B I E R Z W S ZY ST K O wyższy rezultat
CO PASUJ E )
• z dala od domu: dodaj przynajmniej jeden pro-
• Nie jest niebezpieczny ze względu na zadawane wiant (użyteczny dla każdej osoby o podobnym
rany, lecz z innych powodów: przebiegły, obniż guście)
o stopień jego kość obrażeń, stwórz ruch okre-
ślający dlaczego jest niebezpieczny • magiczny: jakiś dziwny przedmiot, prawdopo-
dobnie magiczny
• Skupia się w większych grupach, których wspar-
cie może wezwać: zorganizowany, stwórz ruch • uświęcony: symbol bóstwa (lub bóstw)
określający wezwanie innych na pomoc.
• sferowcem: coś spoza tego świata
• Dorównuje ludziom swoim sprytem: inteligenty
• panem innych: +1k4 do rzutu
• Czynnie broni się za pomocą tarczy lub czegoś
• starożytny i wart odnotowania: +1k4 do rzutu.
podobnego: ostrożny, +1 Pancerza
Wykonaj rzut kością obrażeń potwora wraz z wszystkim
• Zbiera drobiazgi, które ludzie mogą uznać za
dodanymi kośćmi aby dowiedzieć się, jaki jest skarb po-
kosztowne (złoto, klejnoty, tajemnice): zbieracz
twora:
• Jest spoza tego świata: sferowiec, stwórz ruch
1. Parę monet, tak z 2k8.
dotyczący wykorzystywania wiedzy lub mocy
nie z tego świata 2. Przedmiot przydatny w obecnej sytuacji
• Przy życiu utrzymuje go coś więcej niż zwykła 3. Nieco monet, tak z 4k10
biologia: +4 PŻ
4. Niewielki przedmiot (klejnot, dzieło sztuki) o
• Został przez kogoś stworzony: konstrukt, przy- znaczącej wartości, wart jakieś 2k10*10 monet,
pisz mu jedną lub dwie wyjątkowe cechy doty- 0 wagi.
czące jego konstrukcji lub przeznaczenia

- 102 -
5. Jakiś pomniejszy magiczny drobiazg Odwołuj się do kategorii potworów w celu zasiedlenia
frontu lub też potrzebujesz zagrożenia jedynie powierz-
6. Przydatna informacja (w postaci wskazówek,
chownie związanego z którymś z twoich frontów. Przy-
notatek itd.)
kładowo, jeśli walka bohaterów z frontem przygody, kul-
7. Sakiewka monet, 1k4*100 lub coś koło tego, 1 tem Khul-ka-ra, ma postać eksploracji starożytnych ruin
wagi na każde 100 będących siedzibą kultu, to możesz wykorzystać Legiony
Nieumarłych w roli pokrewnego zagrożenia; przeszkody
8. Bardzo cenny, mały przedmiot (klejnot, dzieło na drodze bohaterów, która tak naprawdę nie jest elemen-
sztuki), wart 2k6*100 monet. 0 wagi tem frontu.

9. Skrzynia wypełniona monetami oraz innymi Sekcje ze atrybutami potworów opisują PŻ, obrażenia
wartościowymi drobiazgami, 1 wagi, za to warta oraz wszystkie pozostałe aspekty potwora. Poniższe po-
3k6*100 monet. twory zostały stworzone z pomocą opisanego powyżej
procesu. Powody dla których posiadają takie atrybuty są
10. Magiczny przedmiot lub magiczny efekt
równie ważne tym atrybutom. Zagłębienie się w uzasad-
11. Wiele sakiewek z monetami, które w sumie war- nienie atrybutu pozwoli ci na przedstawienie potwora w
te są jakieś 2k4*100 sposób zgodny z prawdą, dając odpowiedź na pytania po-
jawiające się w Podziemnym Świecie, np. „czy banda
12. Symbol pozycji (korona, sztandar) wart przynaj- gnolli jest w stanie splądrować całą wioskę”?
mniej 3k4*100 monet

13. Duże dzieło sztuki warte 4k4*100 monet, 1 wagi


M IESZKAŃCY JASKIŃ
Na krańcach cywilizacji, w jaskiniach i tunelach leżących
14. Wyjątkowy przedmiot wart przynajmniej pod starymi wzgórzami świata, zamieszkują różnego ro-
5k4*100 monet dzaju, przebiegłe, niebezpieczne potwory. Niektóre z nich
15. Wszystkie informacje potrzebne do nauki nowe- są stare i przebiegłe, chociażby jak goblińska rasa, knują-
go zaklęcia oraz ponowny rzut ca palenie wiosek i ucieczkę z ich bydłem. Inne to dzi-
waczne wynaturzenia takie jak śmierdzący, pożerający
16. Portal lub sekretna ścieżka (lub też wskazanie śmiecie Otyugh. Słowo ostrzeżenia dla dzielnych łowców
drogi do takowej) oraz ponowny rzut przygód, których ścieżka ku niebezpieczeństwom prowa-
dzi do tych wilgotnych, spowitych cieniem miejsc; ciem-
17. Coś związanego z jedną z postaci oraz ponowny
ności zamieszkują złe rzeczy. Złe rzeczy o ostrych zę-
rzut
bach.
18. Skarbiec: 1k10*1000 monet oraz 1k10*10 klej-
notów, z których każdy wart jest 2k6*100 monet Ż YJĄCY NA BAGNACH
Rozkład w końcu dopadnie każdą rzecz. Jedzenie psuje
K ATEGORIE POTWORÓW się na stole, choroba i starość zaćmiewa umysły ludzi.
Zamieszczone w tej książce potwory podzielone są kate- Nawet świat, jeśli pozostawić go samemu sobie, zamienić
gorie. Kategoria potwora oznacza typ miejsca oraz po- się może w czarny szlam i zatrute powietrze. Takie zaka-
twory, które możesz w nim spotkać. W ten sposób potwo- marki Świata Podziemi mają swoich mieszkańców. Istoty
ry grupowane są według miejsc, do których pasują. Kate- tak okropne jak plugastwa wypełniające bagna. Na tych
goria potwora powie ci jaki rodzaj może zamieszkiwać skażonych nizinach awanturnicy spotkają stworzenia tak
dany obszar, zaś front podpowie ci które potwory współ- niebezpieczne, jak bazyliszek o morderczym spojrzeniu
pracują ze sobą bądź snują jakieś plany. lub sławny, niemożliwy do ubicia troll. Będziecie potrze-
bować czegoś więcej niż parę suchych butów aby przeżyć
Tworząc swoje własne kategorie potworów możesz uczy- w tych cuchnących zalewiskach. Miecz będzie dobry na
nić je bardziej szczegółowymi. Możesz stworzyć katego- początek.
rię potwora dla Wielkich Stepów Zachodu lub Domen
Władców Koni. L EGIONY NIEUMARŁYCH

- 103 -
Z kazań ludzkich i krasnoludzkich bogów wynika, że Dla niektórych poznających sztuki magiczne niewystar-
Śmierć jest kresem wszystkiego – gdy czyjaś nić życia czająca jest możliwość życia przez tysiąc lat lub rzucania
zostanie przerwana, gdy ktoś wyda już swoje ostatnie piorunami mogącymi usmażyć człowieka. Niektórzy nie
tchnienie, wtedy pojawią się ciepło, pieśń oraz białe są usatysfakcjonowani mocą rozwmawiania z martwymi
skrzydła aniołów. Nie wszystkich czeka taki los. Niektó- lub przyciągania aniołów z niebios. Arogancja sprawia,
rymi, po tym jak uchwyt życia straci swą moc, zawładnąć że ci zakapturzeni „naukowcy” starają się stworzyć swoje
może mroczniejsza siła. Mroczna magia wyrywa mar- własne, dziwne i nieświęte życie. Nie chodzi tu o śmier-
twych z objęć ziemi obdarowując nie-życiem pełnym nie- telne dzieci, lecz o potomstwo umysłu zepsutego prze-
nawiści i głodu. Dzięki mrocznym rytuałom czarnoksięż- dziwną magią. W tej kategorii odnajdziesz takie koszma-
nik z czasów dawno minionych jest w stanie żyć wiecz- ry jak sączącą truciznę chimerę. Także w niej mieszczą
nie pod postacią Licza. Ponure czary władają mrocznymi się chroniące golemy i zmutowane małpy. Wszelkiego ro-
zakamarkami Podziemnego Świata. Te kreatury są dzieć- dzaju złe pomysły czekają na ciebie w zrujnowanych
mi tej upadłej sztuki. wieżach szalonych magów Podziemnego Świata.

M ROCZNE LASY N IŻSZE GŁĘBIE


Nie ma nieprawdy w stwierdzeniu, że w najgłębszych ga- Krajobrazy Podziemnego Świat upstrzone są ruinami.
jach Podziemnego Świata stoją drzewa pamiętające Stare bastiony dawno zapomnianej cywilizacji, która pa-
pierwszych ludzi i elfów przechadzających się wśród ich dła ofiarą rozkładu, potworów oraz kaprysu mściwego
korzeni. Prawdą byłoby też stwierdzenie, że te starożytne boga. Ruiny te często zakrywają o wiele niebezpieczniej-
drzewa już dawno temu utraciły wiosenną zieleń swych szą prawdę – katakumby i podziemne kompleksy pełne
liści. Jeśli szuka się w odpowiednim miejscu, to w ostę- pułapek i potworów. Także złota. Dlatego tu jesteście. Z
pach mrocznych lasów odnaleźć można leśne potwory, tego powodu walczycie na śmierć i życie z podstępnymi
stare i potężne. To tutaj żyje rasa dzikich centaurów i mrocznymi elfami. Potykacie się z kamiennymi olbrzy-
kradnące dusze ogniki. W cieniu starożytnych konarów, mami w jamach, które swymi rozmiarami dorównują ca-
ludzie-wilki wyją za krwią. Nie zwlekajcie podążając łym państwom. Może jednak należycie do szlachetnych
wzdłuż starej, leśnej drogi i nie rozpalajcie ogniska aby dusz, które przybyły do serca świata aby położyć kres
się rozgrzać lub przygotować strawę, gdyż mówi się, że Smokowi Apokalipsy – bestii, która ponoć pewnego dnia
ogień jest obrazą dla samego lasu. A nie chcecie go obra- połknie słońce i zabije nas wszystkich. Doceniamy to, na-
zić, prawda? prawdę. Będziemy się za was modlić.

W YGŁODNIAŁE HORDY S IŁY SFER


Szczycą się mówiąc, że pokonali orka w walce sam na Czasami potwory w ogóle nie pochodzą z Podziemnego
sam albo przeżyli walkę z gnollem aby opowiedzieć swą Świata. Poza górami na krawędzi świata lub poniżej naj-
historię. Nie są to drobne wyczyny, jednak ty znasz praw- głębszych mórz, wedle uczonych i mądrych, starzy kapła-
dę na temat tych przechwałek. Tak jak w przypadku nów, znajdują się bramy do innych światów. Opowiadają
szkodników, zauważenie jednej z tych istot oznacza o polach elizejskich, rzekach słodkiego wina i dziewicach
większe zagrożenie na horyzoncie. Żaden ork nie podró- tańczących na polach złota. Snują historie o niebieskim
żuje sam. Żaden zaśliniony gnoll nie porusza się bez swo- raju, który odnaleźć można za Sferowymi Drzwiami.
jej bandy. Wiecie, że wkrótce rozbrzmią bitewne kotły, Przekazy te mówią też o Piekielnych Czeluściach. O krę-
zaś mury zostaną oblężone przez wściekłość wodza i jego cącym się Wirze Żywiołów i o diabłach oczekujących na
krwiożerczych berserkerów. Oto potwory, przed którymi ustawienie gwiazd aby wedrzeć się do Podziemnego
krzycząc i rozpaczając klęknie cywilizacja. O ile ich nie Świata i rozpętać krwawy zamęt. Z pewnością jesteście
powstrzymacie. Powodzenia. ciekawi, czy opowieści te są prawdziwe. Co ujrzycie gdy
przejście do innych światów zostanie otwarte?
S KRZYWIONE EKSPERYMENTY

- 104 -
M IESZKAŃCY JASKIŃ
pod ziemią. Podobno w wyniku swoich eksperymentów
zaczął bać się słońca i wieki temu stał się nieumarłym,
pociągając za sobą swój lud. Istoty te w pewien sposób
A NKHEG Grupa, Duży
przypominają ludzi. Głowa, cztery kończyny itd. Jedynie
Ugryzienie (1k8+1 obrażeń) 10 PŻ 3 Pancerza ich skóra jest wilgotna i gumowata. Ich ramiona i palce
Bliski, Długi są nienaturalnie długie. Nienawidzą życia, które nosi w
Cechy specjalne: Ryje w ziemi sobie cuchnący dotyk słońca. Od dawna wpajana za-
zdrość jest ciężka do przełamania. Instynkt: wypierać się
Skóra niczym zbroja płytowa i wielka, miażdżąca żuchwa światła
są problematyczne. Żołądek pełen kwasu, który potrafi
• Chwycenie kogoś, zabranie mu tchu
wyżreć dziurę w skale czyni je jeszcze gorszymi. Byłyby
wystarczające złe, gdyby miały rozmiar normalnych in- • Ciśnięcie trzymanym stworzeniem
sektów, ale one mają czelność rosnąc do rozmiarów ko-
nia. Najzwyczajniej to nie jest naturalne! Dobrze, że wolą Samotny,
G ALARETOWATY duży, skryty,
przywiązywać się do jednego miejsca? Łatwo tobie po-
wiedzieć – nie masz ankhega żyjącego pod twoim polem SZEŚCIAN bezkształtny
kukurydzy. Instynkt: podkopywać Pochłonięcie (k10 +1 obrażeń, 20 PŻ 1 Pancerza
ignorują pancerz)
• Podkopanie podłoża
Krótki
• Gwałtowne wynurzenie się z ziemi Cechy specjalne: przezroczysty

• Splunięcie kwasem trawiącym metal i ciało.


Jak wielu awanturników pomyślało przed śmiercią
„dziwne, ten tunel wydaje się czystszy od pozostałych”?
C ZERWO - MĄTWA Horda, mały Zbyt wielu, a wszystko przez to przezroczyste utrapienie.
Wielki, kwasowy kleks który rozszerza się w celu wypeł-
Rzucie (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza
nienia sobą małej komnaty lub korytarza po czym sunie
Bliski ślimaczym tempem pożerając wszystko na jego drodze.
Cechy specjalne: Amfibiotyczny, paraliżujące macki Kamień i metal często unoszą się w jego galaretowatej
masie ponieważ nie jest w stanie ich zjeść. Obrzydlistwo.
Bogowie którzy stworzyli to coś chcieli zażartować z cy- Instynkt: czyścić
wilizowanych ludów świata. Czerwo-mątwa nosi twarz
• Wypełnienie pozornie pustej przestrzeni
pełną okropnych, wijących się macek. Jeśli cię dotkną,
poczujesz się jakby uderzył cię piorun. Sparaliżują cię i • Rozpuszczenie
przeżują gdy ty będziesz bezsilny. Lepiej nie doprowa-
dzić do tego. Instynkt: jeść
G ARGULEC Horda, skryty, zbieracz
• Sparaliżowanie dotykiem
Pazur (k6 obrażeń) 3 PŻ 2 Pancerza
Bliski
D ŁAWICIEL Samotny, skryty, inteligentny Cechy specjalne: skrzydła
Dławienie (k10 obrażeń) 10 PŻ 2 Pancerza
Bliski, Długi Smutny to los. Mędrcy stworzyli ich w zamierzchłych
czasach do stania na straży zamków, których już nie ma.
Cechy specjalne: giętki
Święte zadanie ich przodków, które mają we krwi, każe
im poszukiwać miejsc – przeważnie ruin, ale może być to
Mówi się, że stworzenia te pochodzą z rodziny okrutnego
też jaskinia, wzgórze lub górski klif – i ich bronić jak
czarodzieja, który zmusił je do prowadzenia swoich żyć
gdyby ich panowie nadal je zamieszkiwali. Gargulce są

- 105 -
świetne w odnajdywaniu kosztowności zakopanych w Grupa, olbrzymi,
ziemi. Znajdź jednego z tych skrzydlatych gadów a znaj- G OLIAT zorganizowany, inteligentny
dziesz skarb w pobliżu. Bądź jednak ostrożny, ciężko je Pałka (k8+7 obrażeń) 14 PŻ 1 Pancerza
zauważyć. Mają też zwyczaj poruszania się w stadach.
Długi, powalający
Instynkt: obrona

• Zaatakowanie z zaskoczenia Mieszkają pod ziemią ponieważ nie ma już dla nich miej-
sca nad nią. Przed wiekami nieśmiertelna rasa potężnych
• Wzbicie się w powietrze tytanów opuściła niziny i góry ulegając pod naporem lu-
• Wtopienie się w kamieniarkę dzi i ich bohaterów. Zmuszeni do oczekiwania w ciemno-
ściach, nienawiści i gniewie, ogrzewani przez jeziora
lawy. Powiada się, że trzęsienie ziemi to tak naprawdę bi-
G NILNY RYJEC Horda, malutki tewny ryk goliata. Kiedyś odzyskają swoje. Instynkt: Od-
Wygryzanie (k6-2 obrażeń) 3 PŻ 0 Pancerza zyskanie
Krótki • Zatrzęsienie ziemią
Cechy specjalne: Wygryzanie ciała • Wycofanie się aby powrócić silniejszym

Żyją w twojej skórze. Albo w twoim organie. Albo two- K RASNOLUDZKI


ich gałkach oczny. Rosną tam po czym, z krwawym i Horda,
WOJOWNIK zorganizowany
straszliwym efektem, wygryzają się na zewnątrz. Obrzy-
dliwe. Instynkt: infekować Topór (k6 obrażeń) 7 PŻ 2 Pancerza
Bliski
• Przegryzienienie się przez ciało

• Złożenie jaja Ludzie od wieków wierzyli, że wszystkie krasnoludy są


płci męskiej i mają tę samą charakterystykę: stoickich i
• Wyjście z zainfekowanego stworzenia dumnych wojowników. Uzbrojonych w topory i zbroję.
Łaknące bitwy krasnoludy o obfitych brodach, które za-
Horda, mały, inteligentny,
G OBLIN zorganizowany
palczywie wypędzają ludzi ze swoich kopalń i tuneli. De-
monstruje to tylko jak niewiele ludzie wiedzą o starszych
Włócznia (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza rasach. Owi osobnicy są jedynie przednią strażą, która
Bliski, długi dzielnie wypełnia swoją powinność: bronić i chronić
skarby królestwa krasnoludów. Zdobywając ich zaufanie
Nikt nie wie skąd się wzięły. Według elfów obwiniać na- zyskujesz sojusznika na całe życie. Gdy ich rozgniewasz,
leży krasnoludy uważając, że wykopano je z ukrycia pod pewnie nie pożałujesz tego zbyt długo. Instynkt: obrona
ziemią. Krasnoludy obwiniają elfy mówiąc, że są to złe
elfie dzieci, zabrane zaraz po narodzinach i wychowane • Zmuszenie ich do wycofania
w ciemnościach. Tak naprawdę jednak gobliny zawsze
• Wezwanie posiłki
tutaj były i ciągle tu będą – nawet, gdy wszystkie cywili-
zowane rasy upadną i zanikną. Gobliny nigdy nie wymie-
rają – zwyczajnie jest ich zbyt wiele. Instynkt: mnożyć się O GNISTY ŻUK Horda, mały

• Szarża! Płomienie (k6 obrażeń, 3 PŻ 3 Pancerza


ignorują pancerz)
• Wezwanie większej ilości goblinów. Niedaleki

• Wycofanie się i powrót w (o wiele) większej Cechy specjalne: wypełniony płomieniami


liczbie
Scarabaeus pyractomena! Cóż za wspaniałe stworzenie –
widzicie jak mieni się jego pancerz w blasku naszych po-
chodni? Nie podchodźcie zbyt blisko! Charakterne z nich

- 106 -
stworzenia. Płomienie w jego trzewiach nie są zwykłą • Wprowadzenie w życie intrygi
metaforą. Zwróćcie uwagę jak będę go prowokować. Ha!
Wypluł płomień! Niespodziewane, prawda? Gdy poje-
P ŁASZCZOWIEC Samotny, skryty
dynczy okaz wypełźnie z ziemi, potrafi być piekielnym
kłopotem dla gospodarstwa lub wioski. Cały rój? Z jakie- Ucisk (k10 obrażeń, ignorują pancerz) 12 PŻ 1 Pancerza
goś powodu nazywają to pożogą ognistych żuków. In- Bliski
stynkt: rozpalać Cechy specjalne: wygląda jak płaszcz
• Podkopanie podłoża
Nie zakładaj tego płaszcza Gareth. Nie rób tego. Nie
• Gwałtowne wynurzenie się z ziemi masz pojęcia gdzie się znajdował. Mówię ci, nie nadaje
się do niczego. Widzisz! Poruszył się! Gareth, nie jestem
• Rozpylenie płomienie
szalony. On się poruszył! Nie rób tego! Nie! GARETH!
Instynkt: pochłaniać
O TYUGH Samotny, duży
• Pochłonięcie nic niepodejrzewającej ofiary
Macki (k10+3 obrażeń) 20 PŻ 1 Pancerza
Bliski, długi, powalający
P URPUROWY ROBAL Samotny, olbrzymi
Cechy specjalne: Ohydna febra
Ugryzienie (k10+5 obrażeń) 20 PŻ 2 Pancerza
Śpiew godowy otyugha to obrzydliwy, przeszywający Długi, powalający
krzyk brzmiący jak skrzyżowanie umierającego słonia i Cechy specjalne: Ryje w ziemi
nadgorliwego sępa. Większość swojego czasu otyugh
spędza na wpół zanurzony w ohydnej wodzie preferując Iä! Iä! Purpurowy robal! Błogosławiony jest jego święty
spożywanie śmieci ponad każde inne jedzenie. W rezulta- śluz! Kroczymy, niewarci, w jego przeogromnych tune-
cie rośnie w rozmiarach i sile dzięki odpadkom orków, lach. Jesteśmy tylko cieniami w świetle jego fioletowej i
goblinów i innych zamieszkujących jaskinie podludzi. pożerającej wszystko chwały. My, prości akolici, nosimy
Gdy jednak podejdziesz zbyt blisko, oplącze cię jedna z w sercach nadzieję na powrót do wielkich objęć jego oto-
jego kolczastych macek wciągając do mokrej, pełnej czonej zębami paszczy. Niech nas pochłonie! Niech pożre
ostrych jak brzytwa zębów paszczy. Jeśli uda ci się zbiec, nasze domy i wioski aby i nas pochłonął. Iä! Iä! Purpuro-
najlepiej zrobisz zgłaszając się do doktora ponieważ two- wy robal! Instynkt: konsumować
je zwycięstwo może być krótkotrwałe. Instynkt: pluga-
wienie • Połknięcie w całości

• Zatrucie kogoś ohydną febrą • Wykopanie tunelu w kamieniu i ziemi

• Ciśnięcie kimś lub czymś Samotny, mały,


S ZAMAN GOBLINÓW magiczny, inteligentny,
Samotny, przebiegły, zorganizowany
PAJĘCZY LORD inteligentny Kwasowa kula (k10+1 obrażeń, 12 PŻ 0 Pancerza
Żuwaczki (k8+4 obrażeń) 16 PŻ 3 Pancerza ignorują pancerz)

Bliski, długi Niedaleki, daleki

Cechy specjalne: Ryjący


Matko, kto nauczył ich władać magią? Instynkt: Korzy-
stanie z mocy większej niż jego postura.
Nawet pająki posiadają swoich bogów, do których, sie-
dząc w swoich sieciach, szepczą z rączkami złożonymi • Uwolnienie słabo zrozumianego zaklęcia
do modlitwy. Instynkt: plecenie sieci (dosłownie i w prze- • Wzniecenie magicznego chaos.
nośni) • Wykorzystanie innych goblinów w roli tarczy

• Owinięcie siecią

- 107 -
Grupa,
S ZCZUR JASKINIOWY Horda, Mały T ROGLODYTA zorganizowany
Obgryzanie (k6 obrażeń 1 przebicia) 7 PŻ 1 Pancerza Pałka (k8 obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza
Bliski, Paskudny Bliski

Kto wcześniej nie widział szczura? Ten jest identyczny, Dawno zapomniani, nasi ostatni ocalali przodkowie żyją
tylko okropny i duży i w ogóle się ciebie nie boi. Może w jaskiniach dzikich ostępów świata. Zepchnięci przez
jest on spokrewniony z tym, którego schwytałeś w pułap- nasze miasta i wsie, nasze żelazne miecze i nasz ogień, te
kę i zabiłeś nożem w tej obleśnej gospodzie w Darrow. małpoludy używają swoich wyszczerbionych zębów i rąk
Może teraz poszukuje nieco szczurzej zemsty. Instynkt: o ostrych paznokciach do jedzenia surowego miejsca.
pożerać. Uzbrojeni w pałki i z przewagą liczebną najeżdżają na
pograniczne wioski aby zdobyć i zaciągnąć na wzgórza
• Rojenie się bydło, narzędzia i biednych więźniów. Znani ze swojego
okrucieństwa i smrodu, stanowią starą i wymierającą rasę
• Rozdarcie czegoś (lub kogoś)
o której istnieniu chcielibyśmy zapomnieć. Instynkt: żero-
wanie na cywilizacji
S ZNUROWIEC Duży, skryty, inteligentny
• Napadnięcie i wycofanie się
Ugryzienie (k10+1 obrażeń) 16 PŻ 1 Pancerza
Bliski, długi • Wykorzystanie zdobycznych uzbrojenia i magii

Cechy specjalne: Ciało jak skała


Ż YWIOŁAK ZIEMI Samotny, olbrzymi
Ewolucyjny zbieg okoliczności stworzył przebiegłego Uderzenie (k10+5 obrażeń) 27 PŻ 4 Pancerza
podziemnego drapieżcę. Udający formację skalną – naj-
częściej stalaktyt lub stalagmit – sznurowiec oczekuje na Długi, powalający
przechodzącą ofiarę. Kiedy takową znajdzie, czy jest to Cechy specjalne: zrobiony z kamienia
szczur, goblin lub lekkomyśly poszukiwacz przygód,
spod swojej skóry wypuszcza masę cienkich, przypomi- Nasz szaman powiada, że wszystkie rzeczy w naszym
nających bicze macek. Sto uderzeń w ułamku sekundy i świecie posiadają ducha. Kamienie, drzewa, strumień. Po
ogłuszona ofiara zostaje wciągnięta do gęby sznurowca. tym jak zobaczyłem ziemię drżącą pod moimi stopami
Zaskakująco skuteczne jak na coś co wygląda jak skała. oraz pięści z kamienia obijające moich przyjaciół do nie-
Instynkt: wciągać w zasadzkę przytomności chciałbym wierzyć temu starcowi. Ten któ-
rego widziałem był olbrzymi – tak wielki jak dom! Wy-
• Złapanie w pułapkę nic niepodejrzewającą ofiarę rósł z osuwiska skał pojawiając się jakby znikąd. Głos
miał niczym lawina. Oddaję honor. Słusznie. Instynkt: de-
• Rozbrojenie przeciwnika
monstrować siłę ziemi.
• Przeżucie kogoś
• Przemiana podłoża w broń

• Stopienie się z kamieniem

- 108 -
Ż YJĄCY NA BAGNACH
Samotna, duża, • Przekształcenie się w nową formę.
B AKUNAWA inteligentna, paskudna,
siłowa
B AZYLISZEK Samotny, zbieracz
Ugryzienie (k10+3 obrażeń, 16 PŻ 2 Pancerza
1 przebicia) Ugryzienie (k10 obrażeń) 12 PŻ 2 Pancerza

Bliski, długi Bliski

Cechy specjalne: Amfibiotyczny


„Niewielu widziało bazyliszka i żyło wystarczająco długo
aby o tym opowiedzieć. Łapiecie? Widziało bazyliszka?
Siostra smoczego żółwia jest potężną królową węży. Trzy
Taki tam bazyliszkowy humor. Przepraszam mości pań-
metry łusek i mięśni. Mówi się, że gdy słońce na niebie
stwo, wiem, że szukacie wskazówek. Poważny interes,
znika, ona budzi się głodna. Przyciąga ją jasne światło w
rozumiem. Bazyliszek jest bardzo niebezpiecznym stwo-
ciemności. Podobnie do węża Bakunawa jest podstępna.
rem - nawet bez zamieniającego w kamień wzroku. Nieco
Najpierw spróbuje omamić i zwieść, zwracając się ku
żabie, bulwiaste oczy i sześć krzepkich nóg stworzonych
przemocy tylko w ostateczności. Niemniej gdy to już
do wyskoku. Trochę jak aligator o kłapczastych szczę-
robi, je szczęki są wystarczająco silne aby skruszyć ka-
kach i ostrych kłach. Pokryty twardą łuską i bardzo trud-
dłub dowolnej łódki, nie mówiąc o przecięciu stalowego
ny do ubicia. Jeśli się da, lepiej go unikać”. Instynkt:
napierśnika czy dwóch. Podaruj chciwemu wężu swoje
Stworzenie nowych posągów.
skarby a być może zostawi cię w spokoju. Instynkt: poże-
rać • Wykorzystanie spojrzenia aby przemienić ciało
w kamień
• Przyciągnięcie ofiary z pomocą kłamstw i iluzji
• Wycofanie się do kamiennego labiryntu
• Rzucenie się na światło

• Pożarcie B ŁĘDNY OGNIK Malutki, magiczny


Samotny, duży, Promień (g[2k8-2] obrażeń) 12 PŻ 0 Pancerza
B AGIENNY POKRAK magiczny
Niedaleki
Smagnięcie (k10+1 obrażeń) 24 PŻ 1 Pancerza
Cechy specjalne: Świetliste ciało
Bliski, długi, powalający
Cechy specjalne: Bagienny kształt Zauważasz dryfujące w ciemności światło latarni podróż-
nik zagubiony na bagnach. Świetlisty drogowskaz budzi
Niektóre żywiołaki przyzywane są w świętych kręgach nadzieję. Krzyczysz w jego stronę, ale nikt nie odpowia-
narysowanych kredą. W sumie to większość z nich taka da. Kierujesz się w jego stronę gdy zaczyna blednąć.
jest. Tkwi w tym pewien rodzaj nauki. Jednak inne nie są Grząskie mokradła czynią twój pościg męczącym, jednak
tak zorganizowane – nie da się ich przypisać do starannie przepełnia cię nadzieja, iż na końcu znajdziesz bezpiecz-
kontrolowanych domen ognia, powietrza, wody i ziemi. ne schronienie. Jednak na końcu tej historii zawsze czeka
Niektóre z nich stanowią naturalne skrzyżowanie winoro- zagłada. Stworzenia te stanowią zagadkę. Według nie-
śli, błota i grzyba. Nie myślą one w sposób podobny czło- których są duchami, według innych światełkiem pozosta-
wiekowi. Nie da się ich zrozumieć w sposób podobny wionym przez wróżki, jednak nikt nie wie jak jest na-
człowiekowi rozumiejącemu elfa. Najzwyczajniej są one prawdę. Wszyscy jednak zgadzają się co do tego, że są to
Duchami bagien. Odpadkami w bagnie. Instynkt: ocalenie okrutne istoty. Instynkt: zwodzić
i tworzenie nowych bagien.
• Sprowadzenie kogoś na manowce
• Wezwanie bagna na pomoc
• Wyznaczenie ścieżki do najgorszego miejsca z
• Wtopienie się w bagno możliwych

- 109 -
Samotny, inteligentny, • Przybranie kształtu osoby której ciało skoszto-
C OUTAL przebiegły wano
Promień światła (k8 obrażeń, 12 PŻ 2 Pancerza
• Wykorzystanie czyjejś tożsamości na swoją ko-
ignorują pancerz)
rzyść
Bliski
• Nadszarpnięcie czyjejś reputacji
Cechy specjalne:Skrzydła, aureola

W akcie bezpośredniego oporu przeciwko brudowi i roz- E KEK Horda


kładowi świata bogowie obdarowali nas coutalem. Jak Szpony (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza
gdyby chciano powiedzieć „piękno można znaleźć nawet
w najbardziej ponurym miejscu”. Widok węża lecącego Bliski
na skrzydłach pokrytych klejnotaim, otoczonego delikat- Cechy specjalne:Ręko-skrzydła
ną aureolą przypominającą słońce przebijające się przez
szkiełka witraża zapiera dech w piersiach. Bystry, mądry To brzydkie, pomarszczone ptakoczłeki. Może kiedyś, w
i spokojny coutal często wie o wielu rzeczach i widzi antycznych czasach, stanowili rasę anielskich ludzi z wy-
jeszcze więcej. Może będziecie w stanie dobić z nim tar- sokości, jednak teraz jedzą szczury wyławiane z mroków
gu i wymienić coś w zamian za przysługę. Ich pragnie- z pomocą szponiastych stóp, następnie pożerając je swo-
niem jest sprowadzenie oczyszczenia i uczynienie tego imi szpilkowatymi zębami. Choć rozumieją mowę ludzi i
mrocznego świata lepszym. Szkoda, że mamy ich tak nie- krasnoludów, nie potrafią wydawać z siebie niczego wię-
wielu. Bogowie są okrutni. Instynkt: oczyszczenie cej poza prześmiewczym bełkotem naśladującym zasły-
szane przez nie słowa.
• Wydanie sąd nad osobą lub miejscem
• Zaatakowanie z powietrza
• Przyzwanie boskich mocy aby szerzyć oczysz-
czenie • Spełnienie wolę silniejszego stworzenia

• Zaoferowanie informacji w zamian za usługi


H YDRA Samotna, duża
Samotny, przebiegły, Ugryzienie (k10+3 obrażeń) 16 PŻ 2 Pancerza
D OPPELGÄNGER inteligentny
Sztylet (k6 obrażeń) 12 PŻ 0 Pancerza Krótki, długi
Cechy specjalne: Wiele głów, można ją zabić tylko
Bliski ciosem w serce
Cechy specjalne:Zmiennokształtny
Jest nieco podobna do smoka, choć bez skrzydeł. Głowy,
Ich naturalna forma, o ile kiedykolwiek ją zobaczycie, których ma dziewięć po urodzeniu, wychodzą z umię-
jest obrzydliwa. Coś jak stworzenie, które w połowie śnionego torsu kreśląc w powietrzu wijący się wzór. Hy-
przestało rosnąć aby później zadecydować, czy jest el- dry to pokryty łuską postrach bagien i należy się jej bać.
fem, człowiekiem czy krasnoludem. Z drugiej strony Starsze okazy posiadają więcej głów ponieważ każda nie-
może być to sposób życie doppelgängera – bez formy, udana próba zabicia ich czyni je silniejszymi. Na miejscu
bez kształtu który można uznać za własny. Możliwe, że odciętej głowy wyrastają dwie. Tylko silny cios prosto w
jedyne czego poszukują to miejsce w które mogą się serce może zakończyć życie hydry. Nie czas, przypływ
wpasować. Jeśli idziesz świat a później wracasz, upewnij czy cokolwiek innego. Instynkt: Rosnąć.
się, że twoi znajomi są tymi za kogo ich uważasz. Może
ktoś z nich jest doppelgängerem podczas gdy twój znajo- • Zaatakowanie wielu przeciwników naraz
my jest martwy lub uwięziony na dnie jakiejś studni? Z • Zregenerowanie część ciała (w szczególności
drugiej strony, w zależności od twoich znajomych, może głowy)
być to zmiana na lepsze. Instynkt: infiltrować

- 110 -
Grupa, skryty,
J ASZCZUROCZŁEK inteligentny, K RWAWA KISZKA Samotny, bezkształtny
zorganizowany
Żrący dotyk (k10 obrażeń, 15 PŻ 1 Pancerza
Włócznia (k8 obrażeń) 6 PŻ 2 Pancerza ignorują pancerz)
Krótki, długi Bliski
Cechy specjalne: Amfibiotyczny Cechy specjalne:Bezkształtny

Wędrowny czarownik powiedział mi kiedyś, że jaszczu- Jak zabić kupę glutów? Wielką, miękką kupę glutów któ-
roludzie byli tu przed nami. Zanim jeszcze elfy, krasnolu- ra z jakiegoś powodu chce cię rozłożyć i wysiorbać? Oto
dy czy ludzie zbudowali swoje pierwsze wiklinowe chat- pytanie, na które nie znam odpowiedzi. Daj mi znać gdy
ki, rasa dumnych jaszczurzych królów kroczyła po ziemi. się już dowiesz. Instynkt: rozkładać
Ponoć żyli w pałacach z kryształu i czcili swoich wła-
snych, pokrytych łuską bogów. Może jest to prawda, a • Nadgryzienie metal,u ciała lub drewna
może i nie jest – teraz zamieszkują miejsca opuszczone i
• Przesączenie się w kłopotliwe miejsce: jedzenie,
zapomniane przez ludzi, gdzie wyrabiają narzędzia ze
pancerz, żołądek
szkła wulkanicznego i ścierają się z tworami cywilizowa-
nego świata. Może po prostu chcą odzyskać to, co utraci-
li. Instynkt: zniszczyć cywilizację K ROKODILIAN Grupa, duży
Ugryzienie (k8+3 obrażeń) 10 PŻ 2 Pancerza
• Zasadzenie się na nic niepodejrzewającą ofiarę
Bliski, długi
• Przeprowadzenie ataku z wody
Cechy specjalne:Amfibiotyczny, kamuflaż
Horda, mały, skryty,
K OBOLD inteligentny, zorganizowany To bardzo, bardzo duży krokodyl. Naprawdę. Tak duży.
Włócznia (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza Instynkt: jeść

Krótki, długi • Zaatakowanie nic niepodejrzewającej ofiary


Cechy specjalne: Związek ze smokami • Wycofanie się do wody

Niektórzy przywykli do zaliczania tych małych, szczuro- • Mocne zaciśnięcie na czymś szczęk
podonych smoko-ludzi do goblinów i orków, niedźwie-
dziżuków i hobgoblinów. Niemniej są oni mądrzejsi od Samotna, podstępna, inteligentna,
M EDUZA zbieraczka
swoich krewnych. Koboldy są oddanymi niewolnikami
smoków i w dawnych czasach były strażnikami ich wie- Szpony (k6 obrażeń) 12 PŻ 0 Pancerza
dzy oraz służącymi im czarownikami. Klany ich, jak Krótki
choćby Żelaznołuskowie albo Białoskrzydli, tworzą się
Cechy specjalne: Spojrzenie zamieni cię w kamień
wokół smoczego pana i istnieją aby mu służyć i wypeł-
niać jego polecenia. Jeśli zauważy się kobolda, można
Meduzy są dziećmi wężowłosej matki, która powiła je
mieć pewność, że w pobliżu jest ich więcej – a gdy wię-
wieki temu aby głosiły jej imię w świecie. Zamieszkują
cej z nich jest blisko, to i potężny smok musi być niedale-
miejsca leżące blisko cywilizacji, gdzie mogą zwabiać
ko. Instynkt: służyć smokom.
ludność do swoich jaskiń obiecując im niesłychane pięk-
• Zastawienie pułapki no i bogactwa. Ceniąc sobie sztukę wysoką, meduza jest
w posiadaniu przedziwnej kolekcji swoich ofiar, których
• Wezwanie smoków lub smoczych sojuszników ekstaza lub przerażenie na zawsze zastygły w kamieniu.
Wiedza, że dla wielu istnień była ostatnią widzianą rze-
• Wycofanie się i przegrupowanie
czą jest miodem na próżność meduzy. Arogancka, dumna
i złośliwa, meduza na swój sposób poszukuje tego, co
wszyscy – nieustannego towarzystwa. Instynkt: zbierać

- 111 -
• Wykorzystanie spojrzenie aby przemienić ciało Mały, inteligentny,
w kamień S MOCZE PISKLĘ ostrożny
Oddech żywiołów (k10+2 obrażeń) 16 PŻ 3 Pancerza
• Przyciągnięcie czyjegoś wzroku
Bliski, niedaleki
• Ukazanie ukrytego i przerażającego piękna
Cechy specjalne:Skrzydła, żywioły we krwi

O GNISTE WĘGORZE Horda, malutkie Co? Myślałeś, że są długie na kilometr? I że nie ma


Parzący dotyk (k6-2 obrażeń, 3 PŻ 0 Pancerza mniejszych okazów? Oczywiście, że mogą być rozmiaru
ignorują pancerz) psa a intelektem dorównywać małpie. Tyle, że smocze pi-
sklę nadal może wypluć kulę ognia, która stopi połącze-
Krótki nia w twoim pancerzu i sprawi, że krzycząc tarzać się bę-
Cechy specjalne: Łatwopalny olej, wodne dziesz w błocie. Ich łuski też są delikatniejsze niż ich
większych krewnych, jednak nadal potrafią odbić strzałę
Te dziwne istoty nie są większe lub mądrzejsze od ich lub cios mieczem, jeśli nie zostały perfekcyjnie wymie-
zwyczajnych krewnych. Posiadają tę samą, dziką naturę. rzone. Rozmiar nie jest jedyną miarą siły. Instynkt: wzra-
Nad swoimi kuzynami mają jedną przewagę – oleistą wy- stać w potędze
dzielinę wypływającą się spod ich skóry, która czyni je
trudnymi do złapania. Przede wszystkim jednak skrętem • Stworzenie leża, uformowanie centrum władzy
ciała potrafią prószyć ogień pozostawiając na wodzie ka-
• Powołanie się na więzy rodzinne
łuże płonącego oleju w którym smażą się zarówno ofiary,
i drapieżnicy. Słyszałem, że te oślizłe stwory stanowią • Rządanie przysiąg i służalczości
dobry składnik odpornego na ogień ekwipunku, ale naj-
pierw musiałbyś jakiegoś złapać. Instynkt: rozpalać
S MOCZY ŻÓŁW Samotny, olbrzymi, ostrożny
• Podpalenie kogoś lub czegoś (nawet pod wodą) Ugryzienie (k10+3 obrażeń) 20 PŻ 4 Pancerza
• Pożarcie palącej się ofiary Długi
Cechy specjalne:Skorupa, amfibiotyczny
S AHUAGIN Horda, inteligentny
Bakunawa posiada brata. Tam gdzie łatwo jej o gniew i
Wachlarz zębów (k6+4 obrażeń, 3 PŻ 2 Pancerza głód złota, on pozostaje niewzruszony. Jeśli ona jest no-
1 przebicia) żem, on jest tarczą. Wielki żółw spoczywający w grzęza-
Bliski, powalający, paskudny wisku przemijających wieków, noszący stertę szlamu na
swoich plecach. Czasami są to drzewa i krzewy lecz
Cechy specjalne: Amfibiotyczny
bywa i tak, że cały zdezorientowany klan goblinów zbu-
Kształt i rzemiosło ludzi zaślubione z głodem i wachla- duje swoje chatki i gotować będzie swoje szczurze posił-
rzem zębów rekina. Żarłoczne i pełne jedynie nienawiści, ki na skorupie smoczego żółwia. Jego szczęki mogę po-
stworzenia te nie poprzestaną dopóki całe życie nie zosta- wolne niczym lodowiec, ale w stanie są przedrzeć się
nie pożarte. Nie da się przemówić im do rozsądku, nie da przez mury zamku. Uważajcie gdzie stąpacie. Instynkt:
się ich kontrolować lub zaspokoić. Są głodem i rządzą Opieranie się zmianie
krwi, wypuszczane przez oceaniczne głębie aby pusto-
• Niezłomne poruszanie się naprzód
szyć przybrzeżne miasteczka i połykać wyspiarskie wsie.
Instynkt: przelewać krew. • Wykorzystanie całej swojej masy

• Odgryzienie kończyny • Niszczenie konstrukcji i budynków

• Ciśnięcie zatrutą włócznią

• Wpadnięcie w szał na widok krwi

- 112 -
śli się ich nie drażni, jednak wzburzone są w stanie stra-
T ROLL Samotny, duży tować mniejsze stworzenia z uwagą podobną naszej gdy
Pałka (k10+3 obrażeń) 20 PŻ 1 Pancerza wcieramy mrówki w ziemię. Gdy zauważysz jednego,
odsuń się i obserwuj je z zapartym tchem, niemniej nie
Bliski, długi, powalający waż się ich drażnić. Instynkt: wytrwać
Cechy specjalne: Regeneracja
• Biegnięcie naprzód
Wysoki i to bardzo. Młode lub słabe okazy mają około
• Powalenie czegoś
2,5 metra. Mają duże zęby, szpiczaste, podobne do mchu
włosy oraz długie, brudne paznokcie. Pokryte są twardą, • Wydobycie ogłuszającego ryku
pełną bruzd skórą o zielonym, szarym lub czarnym kolo-
rze. Zgrupowane w klanach, trolle nienawidzą siebie na-
wzajem, nie warto więc wspominać o ich stosunku do
Ż ABOLUD Horda, mały, inteligenty
reszty. Zabicie ich jest prawie niemożliwe o ile nie posia- Włócznia (k6 obrażeń) 7 PŻ 1 Pancerza
dasz przy sobie ognia lub kwasu – odetnij jakiemuś koń- Krótki
czynę po czym obserwuj ją, a za kilka dni będziesz mieć
Cechy specjalne:Amfibiotyczny
dwa trolle zamiast jednego. Stanowią poważny problem.
Instynkt: Miażdżyć
Kum kum kum. Te stwory to jakiś zły dowcip jakiegoś
• Cofnięcie efektów ataku (o ile nie zostały wy- czarodzieja lub bóstwa. Chodzą niczym ludzie, ubierają
wołane przez słabość, ty decydujesz) się w zdobyczne ubrania i tworzą zgromadzenia w swo-
ich żabich wioskach. Porozumiewają się burczącą formą
• Ciśnięcie kimś lub czymś łamanego języka ludzi i ciągle wojują ze swoimi sąsiada-
mi. Są chciwe i głupie, choć rozumu im wystarcza gdy
Grupa, olbrzymi,
Z AUROPOD ostrożny muszą się bronić. Z jakiegoś powodu zdolności lecznicze
ich kapłanów są nadzwyczajne, choć może być też tak, że
Stratowanie (k10+5 obrażeń) 18 PŻ 4 Pancerza
po prostu bardzo trudno je zabić. Instynkt: prowadzić
Długi wojnę.
Cechy specjalne: Skóra gruba niczym pancerz • Przeprowadzenie ataku z wody

Wielkie, niezdarne bestie, które żyją w miejscach dawno • Leczenie w zadziwiającym tempie
zapomnianych przez rozumne rasy świata. Są łagodne je-

- 113 -
L EGIONY NIEUMARŁYCH
Samotna, magiczna, Horda,
B ANSHEE inteligentna D RAUGR zorganizowany
Krzyk (k10 obrażeń) 16 PŻ 0 Pancerza Zardzewiały miecz (k6+1 obrażeń) 7 PŻ 2 Pancerza

Niedaleki Bliski, długi


Cechy specjalne: Niematerialna Cechy specjalne: Lodowy dotyk

Będziesz mógł uważać się za szczęśliwca jeśli spotkanie W północnych marchiach, w salach z drewna, rozbrzmie-
z tą nienawistną duszą zakończy się tylko permanentną wają opowieści i miejscu do którego szlachetni ludzie
głuchotą. Często mylone z wędrownymi duchami, roz- udają się po śmierci. O sali biesiadnej na szczycie nie-
gniewana banshee objawia o wiele bardziej morderczy ta- biańskiej góry w której waleczni ludzie oczekują osta-
lent do ataku dźwiękiem. A łatwo ją rozgniewać. Ofiara tecznej bitwy podczas końca świata. O boskim miejscu,
zdrady (często ze strony ukochanego), banshee oznajmia do którego każdy ma nadzieję trafić po śmierci. A co z
swoje niezadowolenie rykiem lub krzykiem, który w sta- tymi, którzy okryli się hańbą? Tymi, którzy zmarli od tru-
nie jest rozkładać ciało i rozdzierać zmysły. Mówi się, że cizny lub w akcie tchórzostwa choć byli wojami? Dla
jeśli będziesz w stanie pomóc jej w zemście, odwdzięczy nich drzwi tych niebiańskich izb są zamknięte. Niektórzy
ci się nagrodą. Inna sprawa to to, czy przywiązanie od- z nich powracają więc, zmarznięci i spaczeni, wzmocnie-
rzuconego ducha jest tym, czego szukasz. Instynkt: ze- ni przez gniew zazdrości, aby prowadzić swą wieczystą
mścić się wojnę. Nie przeciwko siłom olbrzymów lub trollów, a
przeciwko ludzkim osadom, które kiedyś znali. Instynkt:
• Zagłuszenie wszystkich dźwięków nieustannym
obierać żyjącym
krzykiem
• Zamrożenie ciała
• Wydobycie z siebie rozsadzającego czaszkę ha-
łas • Przyzwanie wzgardzonych umarłych

• Zniknięcie we mgle Samotny, przebiegły,


D UCH przerażający
Horda, duży, magiczny,
C IEŃ konstrukt
Widmowy dotyk (k6 obrażeń) 16 PŻ 0 Pancerza

Cienisty dotyk (k6+1 obrażeń) 11 PŻ 4 Pancerza Bliski, długi


Cechy specjalne: Niematerialny
Bliski, długi
Cechy specjalne: Postać kształt Każda z kultur ma tę samą opowieść. Żyjesz, kochasz lub
nienawidzisz, wygrywasz lub przegrywasz, umierasz w
Zwracamy się do żywiołów. Zwracamy się do ognia,
nieprzyjemny dla siebie sposób i o to jesteś przepełnio-
wiecznie płonącego. Przyzywamy wodę, życiodajną.
nym goryczą duchem. Istnieją na tym świecie dobrzy i
Upraszamy ziemię, mocno stojącą. Błagamy powietrze,
odważni ludzie, którzy podejmują się przywrócenia tym
nieprzerwanie zmiennego. Żywioły te uznajemy i składa-
duszom wiecznego spoczynku. Przeważnie spotkasz ich
my im dzięki, upraszamy jednak o odejście. Żywioł który
w gospodach, gdzie alkoholem próbują zdławić wspo-
przyzywamy tej nocy nosi inne miano. Wzywamy żywioł
mnienia o strachach, które widzieli, bądź też w przytuł-
Nocy. Cieniu, wołamy do ciebie. Posłańcu Śmierci i
kach dla obłąkanych, gdzie mamroczą do siebie. Śmierć
mroczny skrytobójco. Przyjmij naszą ofiarę i spełnij na-
zawsze odbija swe piętno na żywych. Instynkt: nawiedzać
szą prośbę przed nastaniem świtu. Instynkt: Zaciemniać
• Ukazanie przerażającej natury śmierci
• Wygaszenie światła
• Nawiedzanie ważnego miejsce
• Stworzenie kolejnego cienia z martwego ciała

- 114 -
• Zaoferowanie informacji z drugiej strony w za- niej zbyt zniedołężniałego w ich opinii. Zazdrosne pół-
mian za coś główki. Nazywają siebie Nową Radą, a są jedynie nowi-
cjuszami. Niedobrze mi się robi, a raczej robiłoby. Powie-
dzieli mi, że był to zaszczyt i że pamięć o mnie nie zga-
G HOUL Grupa
śnie. Czułem się jakbym słuchał własnego panegiryku. W
Szpony (k8 obrażeń, 1 przebicia) 10 PŻ 1 Pancerza pewien sposób pasuje to do sytuacji, nie uważacie? Na-
Bliski, paskudny stępne dziesięć lat uczyłem się odpowiednich rytuałów i
kolejne cztery aby uzbierać odpowiednie komponenty
Głód. Głód głód głód. Desperacki głód ściskający pustkę abyście mogli ujrzeć efekty tej pracy. Przetrwałem. Żyję.
w brzuchu. Ostre szpony do rozdzielania ciała. Zęby słu- Ujrzę śmierć tych czasów o ujrzę świt kolejnych. Przykro
żące do rozrywania i łamania kości aby wyssać z nich mi, że muszę to zrobić, ale zrozumcie – nikt nie może za-
szpik. Wypluwaj nienawiść i wykrzykuj zazdrosny gniew grozić moim badaniom. Gdy już spotkacie śmierć, po-
i goń wykrzywionymi nogami – przeraź żyjące mięso i zdrówcie ją ode mnie?” Instynkt: nie-żyć
dopraw je odrobiną smrodliwego strachu. Ucztuj. Cham
• Perfekcyjne rzucenie zaklęcia śmierci lub znisz-
lub rycerz, czarodziej, mędrzec, książę lub kapłan –
czenia
wszyscy oni są tak smaczni. Instynkt: jeść
• Wprowadzenie w życie rytuału lub wielkiego
• Obgryzienie część ciała
planu
• Uzyskanie wspomnienia należącego do posiłku
• Ujawnienie przygotowań lub gotowego plan

K OŚCIANY SMOK Samotny, olbrzymi M OHRG Grupa


Ugryzienie (k10+3 obrażeń, 20 PŻ 2 Pancerza
Ugryzienie (k8 obrażeń) 10 PŻ 0 Pancerza
3 przebicia)
Bliski
Długi, paskudny
Morderstwo nigdy nie popłaca. Może i uda ci się uniknąć
Czarownicy spierają się, czy jest to prawdziwie nieumar-
wymiaru sprawiedliwości czy nawet wyrzutów własnego
ła istota, czy też golem stworzony z wyjątkowo rzadkich i
sumienia, ale śmierć w końcu i tak cię spotka. A gdy sami
bluźnierczych materiałów? Ten ponury automatom zbu-
bogowie zauważą twoje grzechy, twoje szczęście się
dowany jest z kości, ścięgien i łusek martwego smoka.
skończy i narodzi się mohrg. Mohrg jest szkieletem –
Mimo skrzydeł nie potrafi latać, nie potrafi też ziać
jego ciało, skóra i włosy zgniły i rozpadły się w pył. Po-
ogniem. Kościany smok służy swojemu panu ze spaczo-
zostały tylko ich poskręcane jelita, które wylewają się im
nym zapałem będąc często wykorzystywanym do atako-
z brzuchów. Zakonserwowane magicznie, często noszone
wania twierdz i wież wrogich nekromantów. Tak więc po-
są obwiązane wokół szyi niczym pętla. Mohrgowie nie
trzeba naprawdę złej istoty aby rozważać zbezczeszcze-
myślą, ale wciąż cierpią. Zabijają, sieją spustoszenie a ich
nie szczątek smoka. Instynkt: służyć
dusze nigdy nie doznają spokoju. Taka kara jest im wy-
• Zawzięte atakowanie mierzona za ich zbrodnie i ludzkości za czelność mordo-
wania się nawzajem. Bogowie są sprawiedliwi i surowi.
Samotny, magiczny, Instynkt: Siać spustoszenie
L ICZ inteligentny, ostrożny,
zbieracz, konstrukt • Szał
Magiczna siła (k10+3 obrażeń, 16 PŻ 5 Pancerza
• Dodanie ich jelit do kolekcji
ignorują pancerz)

Niedaleki, daleki Samotny, uświęcony,


M UMIA zbieracz
„Na koniec za zasługi otrzymujesz zwój i medalion z Uderzenie (k10 +2 obrażeń) 16 PŻ 1 Pancerza
klejnotem. Znano mnie wtedy jako Wielkiego Mistrza
Bliski
Odrzucenia. Starca. Słabego, zasuszonego i najzwyczaj-

- 115 -
Istnieją kultury czczące zmarłych. Nie chowają ich w zie- Duży, inteligentny,
mi i nie opłakują ich odejścia. Ludy te poświęcają tygo- P OŻERACZ zbieracz
dnie na przygotowanie świętego zmarłego do wiecznego Uderzenie (k10+3 obrażeń) 16 PŻ 1 Pancerza
spoczynku. Stawiają świątynie, piramidy i wspaniałe
Bliski, długi, powalający
krypty z kamienia ku ich czci i zapełniają je niewolnika-
mi, zwierzętami i złotem. Za Czarną Bramą lepiej żyć w Cechy specjalne: Niematerialny
luksusie, co nie? Wiem, że jest to olbrzymia pokusa, ale
nie dajcie się jej zwieść! Weźcie sobie do serca moje Większość ludzi wie, że nieumarli żywią się ciałem. Cie-
ostrzeżenie bądź zaryzykujcie straszliwy los – czcigodni pło, krew i żyjąca tkanka podtrzymuje ich nieświęte ist-
zmarli nie lubią gdy się im przeszkadza. Złodziejstwo je- nieje. O ile dotyczy to większości bezmyślnych trupów
dynie podsyci ich gniew, więc nie mówcie, że was nie ożywionych mroczną magią, to Pożeracz jest inny. Gdy
ostrzegałem! Instynkt: Cieszyć się wiecznym spoczyn- wyjątkowo nikczemna osoba (bardzo często jest to jakiś
kiem manipulator, kapłan apostata i tego typu ludzie) umiera w
szczególnie makabryczny sposób, mroczne moce Pod-
• Rzucenie na nich klątwy ziemnego Świata mogą wrócić mu tego typu życie. Jed-
nak pożeracz nie żywi się ciałem elfów i ludzi, lecz ich
• Oplątanie ich
duszami. Czerpie przyjemność z zabijania jaką odczuwać
• Ponownie wstanie może tylko istota rozumna, a gdy ofiara jest już na kra-
wędzi śmierci, pożeracz zaczerpuje powietrza niczym to-
nący człowiek i połyka jej duszę. Co dzieje się z osobą,
N OCNE SKRZYDŁO Horda, skryty której dusza zostanie zjedzona przez taką istotę? Lepiej
Rozdarcie (k6 obrażeń) 7 PŻ 1 Pancerza się tego nie dowiedzieć. Instynkt: żerować na duszach.
Bliski • Pożarcie lub uwięzienie umierającej duszy
Cechy specjalne: Skrzydła
• Targowanie się o zwrot duszy
Według uczonych w sztuce nekromancji termin „nie-
Horda, duży,
umarli” nie określa jedynie tych, którzy żyli, umarli i zo- S IGBEN konstrukt
stali przywróceni w stanie pół-życie. Określa on wszyst-
Uderzenie ogonem (k6+1 obrażeń) 11 PŻ 2 Pancerza
kie stworzenia, których energia pochodzi zza Czarnej
Bramy. Istota zwana mianem nocnego skrzydła należy do Bliski, długi
tej grupy – wspiera ją negatywne światło pochodzące z Cechy specjalne: Wampirzy pomiot
królestwa Śmierci. Przyjmując postać potężnych, cieni-
stych, uskrzydlonych stworzeń (przeważnie podobnych „Demoniczny ogar i latający ogon jak bat. Te straszydła
do nietoperzy, sępów lub innych, starożytnych, skórza- mają głowę podobną do szczura lub krokodyla, ostre
stych rzeczy) nocne skrzydła poruszają się w drapieżnych zęby i ciało pokryte sierścią. Mają wysuszone skrzydła,
stadach, nurkujących aby zdzierać ciało z bydła, koni ale nie potrafią ich używać, więc poruszają się na dwóch
oraz pechowych chłopów łażących po zmroku. Wpatruj wykręconych nogach. Ich ogony, którymi machają ni-
się w nocne niebo poszukując ich czerwonych ślepiów. czym biczami, są długie i zatrute na końcu. Są głupie,
Wsłuchuj się w ich skrzeczące głosy. Módl się do bogów mściwe i złośliwe, jeśli wypuścić je z ich dziwnych, gli-
o schronienie podczas ich przelotu. Instynkt: polować nianych słojów w których się rodzą, będą szerzyć chaos
wszędzie tam gdzie się pojawią. Tylko wampir mógłby
• Zaatakowanie z nocnego nieba
pokochać tak ohydną istotę”. Instynkt: Przeszkadzać
• Odlecenie ze zdobyczą
• Zatrucie ich

• Wypełnienie woli wampira

- 116 -
waż mamy to, czego im brak: ciepło, życzliwość i życie.
S ZKIELET Horda Te umęczone dusze mogą mieć co najwyżej nadzieję na
Trzaśnięcie (k6 obrażeń) 7 PŻ 1 Pancerza przekazanie dalej swej straszliwej klątwy. Podczas każde-
go pożywiania się podejmują ryzyko przekazania osobie
Bliski swojej udręki, a w każdym żyje spaczone nasienie jego
stwórcy. Wampiry rodzą wampiry. Cierpienie rodzi cier-
Te kości, kości, wysuszone kości. Instynkt: Przybierać
pienie. Nie ulegaj ich czarowi ponieważ możesz otrzy-
pozory życia
mać od nich w darze koronę z cieni i łańcuchy wieczne-
• Odegranie tego co robiło się w życiu go, nieśmiertelnego żalu. Instynkt: manipulować

• Zgaszenie ciepła życia • Oczarowanie kogoś

• Odtworzenie się z różnorakich kości • Pożywienie się jego krwią

Horda, zorganizowany, • Wycofanie się w celu ponownego planowania


U PIORNY WILK inteligentny
Samotny, duży, konstrukt,
Rzucenie się (k6+1 obrażeń, 7 PŻ 1 Pancerza W YNATURZENIE przerażający
1 przebicia)
Trzaśnięcie (k10+3 obrażeń) 20 PŻ 1 Pancerza
Bliski
Bliski, długi, powalający
Cechy specjalne: Postać cienia
Cechy specjalne: Wiele kończyn, głów itd.
Podobnie do nocnych skrzydeł upiorne wilki nie powsta-
Pozszywane ze sobą zwłoki stanowią większą część tej
ły w naszym świecie. Przekradłszy się w jakiś sposób się
trzęsącej się masy mrocznej magii. Większość nieumar-
przez Czarną Bramę Śmierci duchy te przyjmują kształt
łych tworzy się aby służyły pewnemu celowi, np. do zbu-
wielkich ogarów bądź wilków z cienia aby dla rozrywki
dowania wieży lub stania na straży. Wynaturzeń to nie
polować na żywych. Podróżują w stadach którym prze-
dotyczy. Ostatni etap rytuału, którego celem jest roznie-
wodzi potężny alfa, posiadają też inteligencję niepodobną
cenie płomienia w jego piekielnych kończynach, wyzwa-
prawdziwym psowatym. Ich dziki gon przyciąga uwagę
la w wynaturzeniu nienawiść tak potężną, że istnieje dla
myślących nieumarłych – liczów, wampirów itp. - którzy
niego tylko jeden cel: rozdzierać i niszczyć tę jedną
czasami zawieją z alfami swego rodzaju pakty służące
rzecz, której nie może posiadać – życie. Jednak to naj-
ponurym, wspólnym celom. Nasłuchuj ujadania ogarów
ważniejsza informacja wywołuje śmiertelną konsternację
Śmierci i módl się, aby nie wyły w twoją stronę. Instynkt:
wśród wielu studentów czarnej sztuki - wynaturzenie nie
polować
posiada pana. Instynkt: przerywać życie
• Okrążenie ofiary
• Rozdarcie ciała
• Wezwanie stada
• Uwolnienie trupich gazów
Grupa, skryty,
WAMPIR zorganizowany, Z JAWA
inteligentny Samotna, zbieraczka

Nadprzyrodzona moc (k8+5 obrażeń, 10 PŻ 2 Pancerza Usychający dotyk (k10 obrażeń) 12 PŻ 0 Pancerza
1 przebicia) Bliski
Bliski, powalający Cechy specjalne: Niematerialna
Cechy specjalne: Zmiana kształtu, starożytny umysł
Niektórzy ludzie są tak przywiązani do miejsc ukocha-
Obawiamy się ich ponieważ przemawiają do nas. Tak nych miejsc, że nawet gdy odejdą Śmierć nie jest w sta-
bardzo są podobni do nas, albo do tego jacy chcielibyśmy nie tego zmienić. Kapłan, który jest bardziej oddany
być: piękni, namiętni i potężni. Przyciągamy ich ponie- świątyni niż bóstwu. Przedstawiciel gildii bankowej który
nie potrafi rozstać się ze swoją skrytką. Pijak i jego ulu-

- 117 -
biona gospoda. Wszyscy z nich będą doskonałymi zjawa-
mi. W przeciwieństwie do innych nieumarłych nie kieruje
nimi głód, lecz zazdrość. Zazdrość o to, że ktoś inny
może tak samo pokochać to co oni kochali ich wypędzić.
Miejsca te należą do nich, zabiją więc każdego kto mógł-
by wysłać je na wieczny spoczynek. Instynkt: wypędzić
życie z miejsca

• Skierowanie nawiedzanego przeciwko stworze-


niu

• Ożywienie otoczenia

Z OMBIE Horda
Ugryzienie (k6 obrażeń) 11 PŻ 1 Pancerza

Bliski

Gdy w piekle zabrakło miejsca... Instynkt: Jeeeeeeeeeść

• Zaatakowanie z przytłaczającą przewagą liczeb-


• Zapędzenie w kozi róg

• Rośnięcie w siłę dzięki trupom, tworzenie wię-


cej zombie.

- 118 -
M ROCZNE LASY
Horda, duży, serc, gotowych zamordować we śnie za sam uśmiech od
C ENTAUR zorganizowany,
tej istoty. Instynkt: Żarliwie kochać naturę
inteligenty
Łuk (k6+2 obrażeń, 1 przebicia) 11 PŻ 1 Pancerza • Skuszenie śmiertelnika

Bliski, długi, niedaleki • Wtopienie się w drzewo


Cechy specjalne: Pół człowiek, pół koń
• Skierowanie natury przeciwko nim

„Takiego zebrania klanów w tym wieku nikt nie widział. Grupa, olbrzymi,
D RZEWIEC inteligentny, bezkształtny
Wezwijcie Burzokopytnych i Ostrowłócznych. Przywijcie
Białogrzywych i Żelaznobokich. Zadmijcie w róg a roz- Bijące gałęzie (k10+5 obrażeń) 21 PŻ 4 Pancerza
poczniemy nasze spotkanie – będziemy wypowiadać sło- Długi, powalający
wa i wiązać nasze ludy. Zbyt długo ludzie wycinali staro- Cechy specjalne: Drewniany
żytne drzewa na swoje statki. Elfy są słabe i tchórzliwe,
kumają się z tym ludzkim robactwem. To będzie oczysz- Stare, twarde, wielkie oraz wysokie,
czający ogień z najmroczniejszych lasów. Wznieście
czerwony sztandar wojny! Dzisiaj uderzymy przeciw tym Chodzą w śród drzew wolnym krokiem.
małpom i odbierzemy co nasze!” Instynkt: Wpadać w szał Z lasu zrodzone, potężne to stworzenia,
• Najazd na nich Łatwo u nich o gniewne spojrzenia.
• Strzelenie idealnie w cel Bo gdy do lasu zawitasz z siekierką,
• Poruszanie się z nieubłaganą szybkością Zbudzisz w drzewcu wrogość wielką
Samotna, magiczna,
D RIADA Instynkt: Chronić naturę
inteligentna, przebiegła
Miażdżące pnącza 12 PŻ 2 • Poruszanie się z nieubłaganą siłą
(s[2k8] obrażeń) Pancerza
• Zapuszczenie korzeni
Bliski
• Rozprzestrzenianie dawnej magii
Cechy specjalne: Roślina
Horda, malutki, magiczny,
Jest o wiele piękniejsza niż dowolny mężczyzna lub ko-
D USZEK przebiegłym inteligentny
bieta narodzeni w cywilizowanych krainach. Gdy spoj- Sztylet (g[2k4] obrażeń) 3 PŻ 0 Pancerza
rzysz na jakąś od razu się zakochasz. Głęboko i boleśnie. Krótki
Szkopuł w tym, że one nie kochają – przynajmniej nie
Cechy specjalne: Skrzydła, magia duszków
często odnajmujących je mięsistych. Kochają coś bar-
dziej prymitywnego, związanego z lasem – wielki dąb Sklasyfikowałabym je jako żywioły, choć „bycie irytują-
który służy jako dąb, matka oraz ich święte miejsce. cym” nie jest żywiołem. Instynkt: Płatać figle
Przekleństwem jest taką zobaczyć bo one nigdy nie od-
wzajemnią uczucia. Nie ważne co zrobisz. Nie ma zna- • Spłatanie figla w celu ujawnienia czyjejś praw-
czenia jak mocno będziesz im ślubować, zawsze cię od- dziwej natury
rzucą. Jeśli zaś skrzywdzisz ich dąb, będziesz mieć na • Zmylenie ich zmysłów
karku nie tylko gniew driady, ale też każdej pobliskiej
wioski z tabunami mężczyzn potajemni pragnących ich • Stworzenie iluzji

- 119 -
D ZIK MIECZNIK E LFI
WYSOKI Samotny, magiczny,
Samotny inteligentny,
Kły (k10 obrażeń, 3 przebicia) 16 PŻ 1 Pancerza ARKANISTA zorganizowany

Bliski, paskudny Magiczny ogień (k10 obrażeń, 12 PŻ 0 Pancerza


ignorują pancerz)
Kły dzika miecznika tak samo łatwo rozdzierają metalo- Niedaleki, daleki
wą płytę i tkankę. Nienasycone, nieokrzesane i niepo- Cechy specjalne: Wyostrzone zmysły
wstrzymane, górują nad swoimi zwyczajnymi krewnymi.
Zabić jednego? Ciężko o większe trofeum odwagi i umie- Prawdziwa elfia magia nie jest podobna do zaklęć ludzi.
jętności - podobno dzik miecznik zabił Króla Pijaka jed- Ludzkie czarodziejstwo sprowadza się do rytów i formuł.
nym pchnięciem. Myślicie, że jesteście lepszymi myśli- Uszkuje aby odkryć czarodziejskie sekrety rozbrzmiewa-
wymi od niego? Instynkt: Rozdzierać jące wokół nich. Głuche jest na tajemną symfonię śpie-
wającą w lasach, Elfia magia wymaga wyczulonego słu-
• Rozerwanie ich na kawałki
chu aby usłyszeć tę symfonię oraz głosu który potrafi
• Rozdarcie pancerzy i uzbrojenia śpiewać. Aby osiągnąć harmonię z tym co już rozbrzmie-
Horda, inteligentny, wa. Ludzie naginają magiczne moce do swojej woli; elfy
E LFI WOJOWNIK zorganizowany jedynie trącają struny by razem brzmieć. W pewien spo-
Miecz ( l[2k6] obrażeń) 3 PŻ 2 Pancerza sób wysocy arkaniści stali się zarazem więcej i mniej niż
elfami. Bicie ich serca to tętno magii wypełniającej tę
Bliski
świat. Instynkt: Wyzwalać moc
Cechy specjalne: Wyostrzone zmysły
• Tworzenie magii której żąda natura
„Tak jak wszystko inne, elfy traktują wojnę jak sztukę.
• Wyzwolenie żywiołów
Widziałem raz jak walczyły. Bitwa o welon Astridy. Tak
chłopcze, jestem tak stary. A teraz się ucisz. Wojownicza Grupa, duży,
G RYF zorganizowany
dziewica, nosiła na sobie płytę błyszczącą niczym zimo-
we niebo. Białe włosy niczym fale i błękitny proporzec Szpony (k8+3 obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza
przywiązany do jej włóczni. Zdawało się, że płynie po- Bliski, długi, powalający
między drzewami uderzając i pozwalając swojemu ostrzu Cechy specjalne: Skrzydła
taplać się w parującej krwi. Nigdy wcześniej nie czułem
się tak mały. Widzisz, szkolili mnie mistrzowie z Battle- Na pierwszy rzut oka pomylić można gryfa z takimi ma-
moore. Dzierżyłem miecz dłużej niż jesteś na świecie, a gicznymi pomyłkami jak mantykora czy chimera. Ma coś
w tamtej chwili wiedziałem, że moje umiejętności nic nie z nich w sobie, czyż nie? Stworzenia te charakteryzują się
znaczą. Dziękuj bogom że elfy były wtedy po naszej stro- królewską wyniosłością lwa i arogancką posturą orła,
nie. Nigdy nie widziałem czegoś piękniejszego i bardziej które łagodzą niezachwianą lojalnością charakterystyczną
przerażającego.” Instynkt: Szukać doskonałości dla obydwu gatunków. Uzyskując przyjaźń gryfa ma się
sojusznika na całe życie. Jest to prawdziwy dar. Jeśli kie-
• Uderzenie w słaby punkt
dykolwiek będziesz mieć szczęście jakiegoś spotkać,
• Wprowadzenie w życie starożytnych planów przede wszystkim okazuj szacunek i poważanie. Może i
na to nie wygląda, ale są w stanie zauważyć najdrobniej-
• Wykorzystanie lasów na swoją korzyść
szy afront na który odpowiedzą ostrymi dziobem i szpo-
nami. Instynkt: Służyć sojusznikom

• Ocena czyjejś wartości

• Poniesienie sojusznika w górę

- 120 -
• Zaatakowanie z góry naturalne miejsca zostają skażone nienaturalnością. Ink-
stynkt: Polować
K UROLISZEK Grupa, mały, zbieracz • Sprawienie wrażenia bycia w innym miejscu
Dziób (k8 obrażeń) 6 PŻ 1 Pancerza
• Wezwanie sfory
Bliski
• Poruszanie się z zadziwiającą szybkością
Cechy specjalne: Kamienny dotyk
Grupa, duży,
Mości panie, nigdy nie widział żem czegoś takiego. Ro- O GR inteligentny
drick sądził, że może jest to kurczak. Biedny Rodrick. Pałka (k8+5 obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza
Dla mnie to była jakaś jaszczurka, ale on miał rację – Bliski, długi, powalający
miało dziób i szare pióra tak jak kurczak. No więc, zna-
leźli my to w gnieździe u stóp drzewa gdy byliśmy z lo- Tak więc opowieść. W którymś momencie nie tak długiej
chą w lesie. Szukaliśmy grzybów proszę pana. Powie- historii ludzkiej rasy nastąpił podział. W czasach gdy lu-
działem Rodrickowi że – tak proszę pana, oczywiście, dzie mieszkali w błocie i nie znali magii podzielili się na
ptak – widzi pan, gapił się na Rodricka. On chciał go dwoje: jedna z grup opuściła swoje jaskinie i mroczne
przestraszyć patykiem aby skraść jaja, ale to coś dziobnę- lasy aby wybudować świątynie ku czci bogów. Pozostali,
ło go w rękę. Było też diabelnie szybie. Chciałem go od- dzikie i nieokrzesane plemię, powróciła do ciemności.
ciągnąć, ale on stawał się coraz wolniejszy i wolniejszy Tam też rośli. Głęboko w lasach pogarda wobec swoich
i... tak, takim, jakim go pan teraz widzi. Zesztywniały jak miękkich krewnych dawała im siłę. W lasach i pagórkach
wtedy gdy w zimę dwa lata temu przez noc trzymaliśmy odkryli swoich własnych, mrocznych bogów. Mijały wie-
psa na zewnątrz. Biedny, głupi Rodrick. To nie był ptak ki a oni mnożyli się, wysocy, silni i przepełnieni nienawi-
ani jaszczurka, prawda proszę pana?” Instynkt: Bronić ścią. My wykuliśmy stal a oni dorównali jej swym nie-
gniazda okrzesaniem. Może i zapomnieliśmy o naszych wspól-
• Rozpoczęcie powolnej przemiany w kamień nych korzeniach, jednak gdzieś tam, głęboko, ogry nadal
pamiętają. Instynkt: Z powrotem sprowadzić świat do
Grupa, mały,
M IGOPIES jego mrocznych dni
magiczny,
zorganizowany • Zniszczenie czegoś
Ugryzienie (k8 obrażeń) 6 PŻ 4 Pancerza
• Wpadnięcie w szał
Bliski
Cechy specjalne: Iluzja • Zabranie czegoś siłą

Grupa, duży, zorganizowany,


Teraz go widzisz a teraz już nie. Czarnoksiężnik posiadał O RLI LORD inteligentny
kiedyś psy, które obdarzył pewnego rodzaju iluzorycz-
Szpony (l[2k8] +1 obrażeń, 10 PŻ 1 Pancerza
nym płaszczem. Psy te uciekły do lasów otaczających
1 przebicia)
jego norę i zaczęły krzyżować się z tamtejszymi wilkami
i dzikimi psami. Jeśli masz szczęście, możesz je dostrzec Bliski, długi
dzięki mieniącemu się srebru ich płaszczy oraz dziwne- Cechy specjalne: Potężne skrzydła
mu zawodzeniu. Posiadają niesamowity talent bycia w in-
nym miejscu niż się wydaje – wykorzystują go do polo- Niektóre są wielkości konia. Królowie i królowe orłów
wania na zdobycz o wiele silniejszą od nich samych. Sto- nawet większe. Ich skrzek wstrząsa górskim niebem. Bia-
jąc naprzeciw migopsów równie dobrze możesz do walki da tym, na których padnie cień ich skrzydeł. W dawnych
zamknąć oczy. Przynajmniej twój naturalny wzrok nie
dniach starożytni czarodzieje podpisały z nimi pakt. Lu-
będą cię zwodzić. To właśnie przez takie czarnoksięstwa
dzie otrzymaliby niziny i doliny pozostawiając szczyty
gór orlim lordom. Powinno się przestrzegać tych świę-

- 121 -
tych paktów o ile nie chce się spotkać ich szponów. rzadko stąpają mogą czasami, jakby to określić, spowo-
Szczęście mają elfy gdyż twórcy ich umów nadal żyją, dować przeciek. Niczym tama która się nieco poluzowa-
więc gdy niebezpieczeństwo nawiedza elfie ziemie, orli ła. Kawałeczki chaosu zaczynają się wylewać. Czasami
lordowie służą im często za szpiegów i wierzchowców. mogą zastygnąć niczym jajko na patelni – stąd bierze się
Długowieczne i dumne, za odpowiednią cenę niektóre z materiał z którego Gildia wytwarza wiele ze swoich ma-
nich mogą być skore do podzielenia się swoimi starożyt- gicznych drobiazgów. Przydaje się, co nie? Czasami jed-
nymi sekretami. Instynkt: władać wysokościami. nak skręca się i rozchlapuje, po czym pozostaje taki już
pozostaje, wypaczając w inny, dziwny kształt wszystko,
• Zaatakowanie z nieba
czego się dotknie. Chaos rodzi chaos. Oraz wzrasta. In-
• Pociągnięcie kogoś w niebo stynkt: Zmieniać

• Powołanie się na starożytne przysięgi • Spowodowanie zmiany w wyglądzie lub esencji

Grupa, przebiegły, • Krótkotrwałe połączenie sfer


S ATYR magiczny, zbieracz
Natarcie (g[2k8] obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza W ILKOŁAK Samotny, inteligentny
Bliski Ugryzienie (k10+2 obrażeń, 12 PŻ 1 Pancerza
Cechy specjalne: Zauroczenie 1 przebicia)

Bliski, paskudny
Jedna z niewielu istot zamieszkujących stare lasy, która
Cechy specjalne: Podatny na srebro
nie chce tylko nas okaleczyć, zabić lub zjeść. Zamieszku-
ją polany poznaczone promieniami słońca gdzie tańczą
„Piękna, prawda? Mam na myśli księżyc. Spogląda na
na swoich zabawnych kozich nogach w rytm muzyki gra-
nas, wiesz? Jej urokliwe, srebrne oczy patrzą na nas gdy
nej na piszczałkach zrobionych z kości i srebra. Łatwo u
śnimy. Są też szalone – jak u większości pięknych. Gdy-
nich o uśmiech. Traktują nasz rodzaj z życzliwością o ile
by był kobietą, uklęknąłbym przed nią i z miejsca uczynił
zapewni im się zabawę i żarty. Niemniej potrafią zaleźć
swoją żoną. Nie, nie ściągnąłem cię tutaj aby o niej roz-
za skórą, tak więc jeśli natkniecie się na nie, lepiej bierz-
mawiać. Łańcuchy? Służą twojemu bezpieczeństwu, nie
cie nogi za pas – niewiele rzeczy żywi urazę tak jak upar-
mojemu. Bo widzisz, noszę klątwę. Musiałaś to podejrze-
ty satyr. Instynkt: Cieszyć się
wać. W swoich czasach królowie-czarnoksiężnicy nazy-
• Wciągnięcie innych do zabawy z pomocą magii wali ją „likantropią”. Ugryzienie przekazuje ją dalej roz-
przestrzeniając nasz rodzaj. Nie, nie byłem w stanie od-
• Wymuszenie na nich podarków
naleźć lekarstwa. Proszę, nie lękaj się. Masz te strzały
• Płatanie figli z wykorzystaniem iluzji i sztuczek które Ci dałem? Tak, te srebrne. Zaczynasz rozumieć,
prawda? Nie płacz siostrzyczko. Musisz to dla mnie zro-
Samotny, sferowiec,
Ś LUZ CHAOSU przerażający, bić. Nie będę potrafił znieść więcej krwi na moich rę-
bezkształtny kach. Musisz to zakończyć. Dla mnie”. Instynkt: Zrzucać
Wypaczający dotyk (k10 obrażeń, 23 PŻ 1 Pancerza pozory cywilizacji
ignorują pancerz)
• Przemiana aby przejść niezauważonym jako be-
Bliski stia lub człowiek
Cechy specjalne: Śluz, zawiera fragmenty innych sfer
• Uderzenie od środka

Bariera pomiędzy Podziemny Światem a sferami żywio- • Polowanie jak człowiek i bestia
łów nie jest, wbrew oczekiwaniom, ścianą z kamienia.
Brakuje jej szczelności. Miejsca po których cywilne rasy

- 122 -
Horda, Instynkt: Zrujnować wszystko
W ORG zorganizowany
Ugryzienie (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza • Rzucenie czymś

Bliski • Zrobienie czegoś głupiego

• Zatrzęsienie ziemią
Worgi służą goblinom za wierzchowce. Groźne w walce,
dosiadane tylko przez najdzielniejszych i najniebezpiecz- Samotne, skryte,
Z ABÓJCZA WINOROŚL bezkształtne
niejszych. Odnajdywane i hodowane w pradawnych la-
sach aby służyć goblinom podczas ich wojen z ludźmi. Kolce (k10 obrażeń, 1 przebicia) 15 PŻ 1 Pancerza
Worg jest niegroźny jedynie jako szczenię oddzielone od Bliski, daleki, paskudy
swojej matki. Znajdując jednego lub osieracając miot Cechy specjalne: Roślina
przy użyciu ostrego miecza zyskujesz szansę na zdobycie
z czasem lojalnego obrońcy lub ogara na polowania. Istnieje wśród zwierząt wyraźny podział na myśliwych i
Przykładaj się do tresury ponieważ worki są sprytne i ni- zwierzynę. Wystarczy spojrzenie aby rozpoznać, które
gdy nie pozbywają się do końca swoich pierwotnych stworzenia przystosowane są do zabijania – moją kły i
żądz. Instynkt: Służyć świecące oczy, pazury lub trujący kolec – a które stoją
aby zostać zabitym. O ile masz wystarczająco bystry
• Poniesienie jeźdźca do bitwy wzrok, taki sam podział ujrzysz w świecie liści i kwia-
tów. Druidzi w swoich leśnych kręgach to wiedzą. Łowcy
• Podarowanie przewagi swojemu jeźdźcy
także są w stanie zauważyć taką roślinę zanim jeszcze bę-
Grupa, olbrzymi, dzie za późno. Zwykli ludzie zaś... Cóż, zwykli ludzie
W ZGÓRZOWY OLBRZYM inteligentny, chodzą tam, gdzie nie powinni – głęboko w las wzdłuż
zorganizowany ścieżek, które pokryte są pełzającymi pnączami. Chwila
Rzucane skały (k8+3 obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza nieuwagi i pstryk, wygłodniałe liny owijają się mocno
aby zaciągnąć swą ofiarę w zarośla. Patrz pod nogi po-
Długi, niedaleki, daleki, powalający
dróżniku. Instynkt: Rosnąć

Czy mieliście kiedykolwiek szansę zobaczyć ogra? Jest • Wydanie nowego pędu
od niego większy. Także głupszy i podlejszy. Mam na-
dzieję, że lubicie gdy rzuca się w waszą stronę krowami • Zaatakowanie nieświadomego

- 123 -
W YGŁODNIAŁE HORDY
Horda, zorganizowany, miękkie rasy (tak nas określają) jeśli nie przeszkadzamy
F ORMIT TRUTEŃ ostrożny
im w ich zamiarach. Gdy jednak przerwiesz Wielką Pracę
Ugryzienie (k6 obrażeń) 7 PŻ 4 Pancerza nie możesz oczekiwać niczego poza ich pełną uwagą. A
Bliski nie chcesz ich pełnej uwagi. Instynkt: rozkazywać
Cechy specjalne: Łączność z gniazdem, insektoid • Wysłanie trutniów do walki

Jest powód dla którego uważa się te stworzenia (podob- • Wprowadzenie masy w ruch
nie jak wszystkie insekty) za owładnięte siłami Prawa. Horda, inteligentny,
Oto urzeczywistniony porządek – doskonale podzielona F ORMIT C ENTURION zorganizowany
społeczność w której każda larwa, czerw i dojrzały osob- Kolczasta włócznia 7 PŻ 3 Pancerza
nik zna swoje miejsce w wielkim roju. Formian stanowi (l[2k6]+2 obrażeń)
dziwne skrzyżowanie człowieka i mrówki. (Choć jak sły- Bliski, Długi
szałem na Zachodniej Pustyni istnieją uskrzydlone ple-
Cechy specjalne: Łączność z gniazdem, insektoid,
miona przypominające osy,. A także istoty o wielkich, skrzydła
przypominających piłę ramionach, jak mantidzi ze
wschodnich lasów). Wysokie, o twardych pancerzach i Centurioni stanowią bardzo liczne, zbrojne ramię formic-
twardszych umysłach, ten rodzaj formian stanowi najniż- kiego gniazda - czy to w roli legionistów piechoty, czy
szą kastę. Pracują nad wzgórzami i plastrami miodu czer- też służąc jako pretorianie stojący na straży królowej. Od
piąc jednomyślną radość znaną jedynie tak obcemu umy- trutniów odróżnia je ciemniejszym pancerz, często pokry-
słowi. Instynkt: Wykonywanie rozkazów ty bruzdami i ceremonialnymi znaczeniami. Rodzone i
• Wzniecenie alarmu hodowane z jednym jasno określonym celu – zabijać
wrogów roju – centurioni walczą niczym jeden umysł z
• Stworzenie wartości dla roju setką mieczy. Do tej pory siły Prawa oszczędziły ludzko-
• Asymilacja ści wielkiej wojny z tymi stworzeniami, zdarzały się jed-
nak potyczki. Zstępują wtedy na skrzydłach rozdzierają-
Grupa, zorganizowany, cych rozgrzane powietrze lub wynurzają się z piaszczy-
F ORMIT NADZORCA inteligentny
stych wzgórz aby wyczyścić nowo-wykopaną kopalnię.
Kolczasty bicz (k8 obrażeń) 6 PŻ 3 Pancerza
Do nich należy uporządkowany rozlew krwi dokonywany
Bliski, Długi nie dla przyjemności a osiągnięcia celu. Instynkt: Wal-
czyć zgodnie z rozkazami.
Cechy specjalne: Łączność z gniazdem, insektoid
• Postępowanie do przodu niczym jedność
Potrzeba dwóch rąk by rządzić imperium: jednej aby
• Wezwanie posiłków
dzierżyć berło oraz drugiej aby smagać biczem. Tym bi-
czem są owe mrówkoludy. Ci więcej, dzięki dodatkowej • Oddanie życia za gniazdo
parze rąk mogą smagać wieloma biczami. Nadzorują nie-
zliczone gromady robotników których zadaniem jest two-
rzenie potężnych grot i ziguratów ozdabiających miejsca
występowania formitów. Jeden na stu formitów to nad-
zorca – wyższy o dwie lub trzy stopy od swoich bladych,
prawie bezmyślnych krewnych. Ma też do dyspozycji by-
strzejszy, okrutniejszy umysł. Często będzie ignorować

- 124 -
Samotna, olbrzymia, dzie cię śmiech lepiej zacznij się modlić aby Śmierć była
K RÓLOWA FORMITÓW zbieraczka,
od nich szybsza. Instynkt: Żerować na słabości.
zorganizowana,
inteligentna • Uparte tropienie ofiary
Miażdżące żuwaczki 24 PŻ 3 Pancerza
(k10+5 obrażeń) • Uderzenie w chwili słabości

Długi, powalający Samotny,


G NOLL EMISARIUSZ uświęcony,
Cechy specjalne: Łączność z gniazdem, insektoid inteligentny,
zorganizowany
Bez znaczenia na jego rozmiar i rodzaj, serce każdego Ceremonialny sztylet (k10+2 obrażeń) 18 PŻ 1 Pancerza
gniazda zamieszkuje olbrzymia królowa. Obsługiwana
Bliski, długi
przez trutnie i nadzorców, chroniona przez swych strażni-
Cechy specjalne: Woń
ków, królowa ma tylko jeden cel w swoim życiu – roz-
przestrzeniać swój rodzaj i wzmacniać gniazdo. Składać
O, emisariusz! Jak miło. Pewnie nie miałeś pojęcia o tym,
jaja. Karmić. Nie potrafimy zrozumieć tych istot, wiado-
że gnolle mają ambasadorów, co nie? Tak, nawet te par-
mo jednak, że w jakiś sposób są w stanie komunikować
szywe hieny czasami muszą być miłe. Nie, nie w stosun-
ze swoimi dziećmi pomimo dzielącego je dystansu. Po-
ku do nas. Ani do krasnoludów. O nie. Emisariusz to ten
trafią też nie używając słów uczyć je o ziemi i kamieniu
jeden jedyny w swojej sforze, który bezpośrednio kontak-
wojnie – nawet, jeśli są one bladymi i wijącymi się lar-
tuje się z ich demonicznym lordem. Przerażające? Aż za
wami. Zabicie królowej wprowadza chaos w gnieździe;
bardzo. Każdy pies ma swojego pana trzymającego za
bez niej jego mieszkańcy skierują się przeciwko sobie za-
łańcuch. Ten gnoll słyszy głos swojego pana. Słyszy i się
ślepionym szale. Instynkt: Rozprzestrzeniać formity
go słucha. Instynkt: Dzielić się świętą opinią
• Wezwanie każdego wydanego na świat formita
• Przekazanie demonicznych wpływów
• Wypuszczenie na wpół-uformowanej mutacji
• Rozpalenie żaru w sforze
larwy
Samotny,
• Organizacja i wydawanie rozkazów G NOLL A LFA inteligentny,
zorganizowany
Grupa,
G NOLL TROPICIEL zorganizowany, Miecz (l[2k10] obrażeń, 1 przebicia) 12 PŻ 2 Pancerza
inteligentny
Bliski
Łuk (k8 obrażeń) 6 PŻ 1 Pancerza
Cechy specjalne: Woń
Niedaleki, daleki
Cechy specjalne: Czuły węch W każdej sforze jest ten najsilniejszy. Rozsądek wskazy-
wałby na największego z psów., jednak w przypadku tych
Gdy poczują zapach twojej krwi nie będziesz w stanie wychudłych i brudnych kundli nie zawsze chodzi o roz-
uciec – chyba, że zainterweniują bogowie lub przynaj- miar czy ostre kły, ale o okrucieństwo. O chęć zabicia i
mniej książęcy łowczy. Pustynne chaszcze to niebez- pożarcia swoich braci na oczach sfory. O wolę ich zastra-
pieczny cel eksploracji na własną rękę – jeśli upadniesz i szenia do własnych celów. Wyobraź sobie – jeśli są w sta-
złamiesz nogę lub zjesz nieodpowiedniego kaktusa, wte- nie być tak okrutni wobec swoich własnych krewnych, to
dy cóż... będziesz mieć szczęście jeśli umrzesz z pragnie- jak muszą być nastawione wobec nas? Ciężko być kawał-
nia zanim odnajdą cię gnolle. Swoją zdobycz wolą żywą kiem mięsa w krainie drapieżników. Instynkt: Przewodzić
– pękające kości i krzyki umierających dodają smaku po- sforze
siłkowi. Odrażające istoty, co nie? Będą cię tropić, powo-
• Żądanie posłuszeństwa
li i nieustępliwie. Jeśli wraz z pustynnym wiatrem doj-

- 125 -
• Wysłanie sfory na łowy
O RK NISZCZYCIEL Samotny, duży
Horda,
O RK WOJOWNIK KRWI inteligentny,
Młot (k10+3 obrażeń, 16 PŻ 0 Pancerza
zorganizowany ignorują pancerz)

Wyszczerbione ostrze (k6+1 obrażeń, 3 PŻ 0 Pancerza Bliski, długi, powalający


1 przebicia)

Bliski, paskudny „Zanim podejmiesz się przeprawy przez ziemie hord, od-
ważny panie, poświęć chwilę na wysłuchanie opowieści o
Orcza horda jest dzika, krwiożercza i nienawistna zbiera- ser Regnusie. Regnus podobny do pana – był paladynem
nina plemion. Krążą mity i legendy dotyczące pochodze- z Zakonu, okrytym błyszczącą zbroją i dzierżącym tarczę
nia ich szału – klątwy demona, zniszczenia ojczyzny, błę- wysokości człowieka. Był też z niej dumny – Tarczy Od-
du elfiej magii – a prawdziwe jej źródło zostało dawno bić, jak sam ją nazwał. Mówi się, że jego zamiarem było
temu już zapomniane. Każdy sprawny ork – mężczyzna uratowanie zaginionego kapłana, którego porwano z
czy kobieta, młody czy stary – składa przysięgę lojalno- opactwa na granicy. Podczas swoich podróży Regnus na-
ści wobec wielkiego wodza i plemienia oraz dzierży potkał kilku orków – około tuzina – których uznał za
ostrze wojownika krwi. Ludzi szkoli się do walki i zabija- małe wyzwanie. Rozgorzała bitwa i wszystko szło po
nia. Orkowie się z tym rodzą. Instynkt: walczyć jego myśli aż do momentu gdy ze zgiełku wyłonił się je-
den z nich trzymając w rękach młot zbyt wielki aby czło-
• Walka bez opamiętania wiek mógł dzierżyć. Wieść niesie, że ork budową bar-
• Radość ze zniszczenia dziej przypominał ogra lub trolla, a jednym zamachem
powalił Regnusa na ziemię niszcząc jego rynsztunek. Po-
Samotny, duży, uświęcony,
O RK BERSERKER noć nie był to zwyczajny ork a niszczyciel. Nie potrafią
inteligentny, zorganizowany
tworzyć płyt, może więc zazdrość zmusza tych osiłków
Tasak (k10+5 obrażeń) 20 PŻ 0 Pancerza
do ich niszczenia i rozbijania. Niemniej jest to efektywna
Bliski, długi taktyka. Niech ma się pan na baczności”. Instynkt: Miaż-
Cechy specjalne: Mutacje dżyć

• Zniszczenie pancerza lub ochrony


Skażeni nieświętym rytuałem Pomazania Krwią Nocy,
niektórzy wojownicy stają się czymś na kształt wypaczo- • Powalenie potężnych
nych rycerzy. Ceną tego zaszczytu jest wstąpienie na
Grupa, uświęcony,
ścieżkę szaleństwa. Czyni to berserkerów największymi z O RK J EDNOOKI magiczny, inteligentny,
plemienia, choć z biegiem czasu chaos coraz bardziej ich zorganizowany
pochłania. Rzadki przypadek berserkera, który żyje wię- Zadawanie ran (k8+2 obrażeń, 6 PŻ 0 Pancerza
cej niż kilka lat staje się straszny i wypaczony; wyrastają ignorują pancerz)
mu rogi oraz dodatkowe ramię, którym jest w stanie trzy-
Bliski, długi, niedaleki, daleki
mać żelazny tasak – ulubioną broń berserkerów. Instynkt:
Cechy specjalne: Jednooki
Wpadać w szał

• Poddanie się szaleństwu W imię Tego co ma Wzrok Rozszczepiony i poprzez


Pierwszą Ofiarę z Elfiego Ciała wzywamy Starsze Moce.
• Rozpętanie chaosu
Poprzez Drugą Ofiarę sięgam po to, co moje – mroczną
magię Nocy. Na Jego wzór podążam ścieżką Gor-sha-
thak, Żelaznej Szubienicy! Zwracam się do run! Zwra-
cam się do pochmurnego nieba! Zabierzcie śmiertelny
członek, pochłońcie ciało naszego wroga i dajcie mi to,

- 126 -
co moje! Instynkt: Nienawidzić spędzenie życia na orkowej galerze, zginając kark pod
batem. Instynkt: Odbierać
• Rozdarcie ciała uświęconą magią
• Branie w niewolę
• Odebranie oka
• Złapanie kogoś w sieć
• Dokonanie ofiary i zwiększenie swojej siły
• Zabranie go
Samotny,
O RK SZAMAN inteligentny, Samotny, skryty,
zorganizowany O RK CIENISTY ŁOWCA magiczny, inteligentny
Uderzenie żywiołów (k10 obrażeń, 12 PŻ 0 Pancerza Zatruty sztylet (k10 obrażeń, 10 PŻ 0 Pancerza
ignorują pancerz) 1 przebicia)
Bliski, długi, daleki, niedaleki Bliski, długi
Cechy specjalne: Moc żywiołów Cechy specjalne: Cienista opoka

Orkowie są tak starą rasą jak każda inna. Ciskali kości w Nie każdy atak orków wiąże się z pochodniami, krzykami
ziemię i zwracali się do bogów drzew i kamienia gdy elfy i zniewoleniem. Wśród podążających ścieżką Tego co ma
budowali swe pierwsze miasta. Prowadzili wojny, podbi- Wzrok Rozszczepiony zatrucie i morderstwo w cieniu
jali królestwa i poddawali się zepsuciu przez eony, po uznawane są za sztuki święte. Poznawaniu ich poświęcają
człowiek wypełznął ze swoich jaskiń a krasnoludy zoba- się cieniści łowcy - orkowie odziani w magię Nocy, któ-
czyły słońce. Tak więc nic w tym dziwnego, że trzymają rzy zakradają się do obozów, miasteczek i świątyni aby
się swoich starych zwyczajów. Tak jak za swoich pierw- zakończyć życia ich mieszkańców. Niech daj się rozpro-
szych nocy wykorzystują siły świata aby wspierać, chro- szyć wyciom berserkerów bo możesz ie zauważyć sztyle-
nić i atakować swój lud. Instynkt: Wzmacniać orkowy ro- tu w swoich plecach. Instynkt: Zabijać w ciemności
dzaj
• Zatrucie ich
• Obdarzenie ochroną ziemi
• Stopienie się cieniem
• Obdarzenie siłą ognia
• Okrycie ich mrokiem
• Obdarzenie bystrością wody
Samotny, inteligentny,
• Obdarzenie jasnością powietrza W IELKI WÓDZ ORKÓW zorganizowany
Żelazny miecz wieków 16 PŻ 0 Pancerza
O RKŁOWCA
Horda, skryty, inteligentny,
(l[2k10]+2 obrażeń)
NIEWOLNIKÓW zorganizowany Bliski, długi
Bat (k6 obrażeń) 3 PŻ 0 Pancerza Cechy specjalne: Błogosławieństwo jednookiego,
błogosławieństwo szamana, boska ochrona przed
Bliski, długi śmiertelnymi zranieniami

Nad południowym morzem powiewają czerwone żagle. Orkowe plemiona mają swoich wodzów i przywódców.
Czerwone żagle i statki z kości, starego drewna i żelaza. Tych, którzy sięgają po władzę i padają pod wpływem
Flota wojenna hordy. Ci orkowie opanowali morze nęka- machinacji swoich wrogów. Wielki wódz jest tylko jeden.
jąc wyspiarskie miasteczka, porywając rybaków i ich Oto ork, który stoi nad wszystkimi innymi w hordzie, cie-
krewnych. Mówi się, że zwyczaj ten rozprzestrzenia się sząc się błogosławieństwami zarówno jednookich, jak i
na północ i orkowie poznają wartość darmowych rąk pra- szamanów. Jedyny co kroczy z żywiołami pod Nocą. Je-
cy. Traktują to jak święty obowiązek – szczególnie, jeśli dyny dzierżący żelazny miecz wieków i niosący na
są to ręce elfów. Ciężko wyobrazić sobie gorszy los niż swych barkach wrogość wobec cywilizowanych ras.

- 127 -
Wielkiego wodza należy szanować, słuchać a przede są w stanie wzywać i wydawać rozkazy stworzeniom
wszystkim się go bać. Chwała wielkiemu wodzowi! In- mórz. Dosiadają dzikich hippokampów i władają dziwny-
stynkt: Przewodzić mi zaklęciami, które przeżerają się przez drewno statków
lub pokrywają je pąklami wystarczająco ciężkimi, aby je
• Wywołanie wojny
zatopić. Oto powracający do trytonich miast panowie
• Zademonstrowanie siły przypływów niosący ze sobą słowa przepowiedni. Świat
ludzi utonie w lodowatych wodach. Heroldzi fali przema-
• Rozjuszenie plemion
wiają, lordowie zaś zaczynają ich słuchać. Instynkt: Spro-
Samotny, skryty, wadzić Potop
T RYTON SZPIEG inteligentny, zorganizowany
Trójząb (g[2k10] obrażeń) 12 PŻ 2 Pancerza • Rzucenie zaklęcia wody i zniszczenia

Bliski, niedaleki • Rozkazywanie morskim bestiom


Cechy specjalne: Wodny • Ukazanie boskiego obwieszczenia

Jakiś czas temu w wiosce rybackiej wpadł taki w sieci. W T RYTONPODMORSKI


połowie człowiek, w połowie jakaś morska kreatura mó- Grupa, zorganizowany,
ŻOŁNIERZ inteligentny
wiąca łamaną, nabytą szpiegostwem odmianą wspólne-
Harpun (l[2k8] obrażeń) 6 PŻ 3 Pancerza
go... przynajmniej dopóki się nie udusił. Wspomniał ry-
bakom o nadchodzącej fali, nieubłaganym wzroście potę- Bliski, niedaleki, daleki
gi jakiegoś głębinowego bóstwa oraz imperium trytonów, Cechy specjalne: Wodny
które ma się wznieść i wciągnąć ziemie do oceanu. Roz-
niosła się ta opowieść, siejąc strach w sercach marynarzy. Z natury trytony nie są wojowniczą rasą. Unikają walki o
Będąc na morzach nie mogą przestać myśleć o tym, czy ile nie atakują ich sahuagini, kiedy to bronią się i wycofu-
to o czym mówił umierający tryton jest prawdą. Że głę- ją w morskie głębiny, gdzie wrogowie ich nie mogą za
boko pod wodą istnieją moce, które czekają i obserwują. nimi podążyć. Niemniej powoli się to zmienia – od kiedy
Obawiają się, że fala może nadejść. Instynkt: Szpiegować heroldzi fali powracają by wzburzać swój lud, część męż-
suchy świat. czyzn i kobiet decyduje się chwycić za broń. Wyposaża
się tych podmorskich żołnierzy (jak ich nazwano) w
• Odsłonięcie ich sekretów
zbroje z muszli i utwardzanego szkła, piki i harpuny. Wy-
• Uderzenie w słabość korzystują je później w skoordynowanych atakach na za-
Grupa, uświęcony, łogi statków, które za bardzo oddaliły się portu. Wyglą-
T RYTON HEROLD FALI magiczny, inteligentny dajcie na horyzoncie ich proporców z wodorostów oraz
Fale (k8+2 obrażeń, ignorują 6 PŻ 2 Pancerza muszlowego okrzyku bitewnego. Przede wszystkim jeśli
pancerz) tylko możecie, trzymajcie swoje łodzie blisko brzegu. In-
stynkt: Prowadzić wojnę.
Niedaleki, daleki
Cechy specjalne: Wodny, mutacje • Poprowadzenie trytonów do walki

• Wciągnięcie ich pod fale


Będąć po części kapłanem, a po części wyrzutkiem wła-
snego rodzaju, herold fali przemawia głosem samych głę- Grupa, zorganizowany,
T RYTON SZLACHCIC inteligentny
bin. On i jemu podobni rozpoznawalni są ze względu na
swoje mutacje – może być to przezroczysta skóra lub Trójząb (k8 obrażeń) 6 PŻ 2 Pancerza
zęby podobne rekinom. Jarzące się oczy lub opuszki pal- Bliski, niedaleki, daleki
ców, święcące wabiki w ciemnościach ich podwodnych Cechy specjalne: Wodny
królestw. Porozumiewają się osobliwym językiem którym

- 128 -
Mówi się, że rody rządzące trytonami wybrano na po- wpływem przepowiednia głoszonej przez heroldów fali:
czątku dziejów. Że jakiś zapomniany bóg dał im władzę od szlachetnie urodzonych wymaga się siły, nie mądrości,
nad wszystkimi rasami mórz. Rody te istnieją do dzisiaj, zaś sami zainteresowani zaczęli się ku temu przychylać.
przez wieki przekazując sobie władzę z ojca na córkę i z Niektórzy obawiają się, że starożytna krew zmienia się na
matki na syna. Każdy z nich ma prawo na własny sposób zawsze. Możliwe, że jest już za późno aby to zmienić.
władać swoim miastem. Niektórzy robią to samemu lub Czas i fala na nikogo nie czekają. Instynkt: Przewodzić
ze współmałżonkiem, inni korzystając z rad braci i sióstr.
• Podburzenie trytonów do wojny
W dawnych czasach sławę przyniosła im ich przebiegło-
ści a największym szacunkiem cieszyły się rody znane ze • Wezwanie posiłków
swojego zrównoważenia. Obecnie zmienia się to pod

- 129 -
S KRZYWIONE EKSPERYMENTY
• Zionięcie ogniem
B ULETTE Samotny, olbrzymi, konstrukt
Ugryzienie (k10+5 obrażeń, 20 PŻ 3 Pancerza • Startowanie ich
3 przebicia) • Zatrucie ich
Bliski, powalający Horda, przebiegły, inteligentny,
Cechy specjalne: Ryje w ziemi D ERRO zorganizowany
Kilof (k6 obrażeń) 3 PŻ 2 Pancerza
Dzięki swojemu doświadczeniu strażnik karawany wie,
Bliski
że należy uważać na wszelkie ostrzeżenia wysyłane przez
Cechy specjalne: Telepatia
zwiadowców lub strażników. Kilka dodatkowych sekund
po wniesieniu alarmu może stanowić różnicę pomiędzy
Często uważa się wszystkie złośliwe magiczne potwory
życiem a śmiercią. Różne sygnały oznaczają też różne
tego świata za twory czarodziejów, czarnoksiężników i
możliwości rozwoju sytuacji – gdy rozbrzmi okrzyk „or-
im podobnych. Jakoby kolegia i wieże Podziemnego
kowie!” można spodziewać się krwawej jatki. Za to „ban-
Świata stanowiły wylęgarnie wszystkich ponurych ekspe-
dyci!” dają szansę na negocjacje. Czy istnieje zawołanie,
rymentów. Pomyłki zdarzają się też w głębiach ziemi.
które zawsze oznacza, że czas się pakować, pogonić ko-
Taką pomyłką dawno zapomnianego krasnoludzkiego al-
nie i uciekać gdzie pieprz rośnie? ”REKIN ZIEMNY!”
chemika są derro. Wypaczeni i nienawistni, derro rozpo-
Instynkt: Pożerać
znać można po ich napuchniętych czaszkach – efekcie
• Wciągnięcie ofiary do nierównych tuneli przerośniętej masy mózgowej. W ogóle nie mówią; mię-
dzy sobą komunikują się za pomocą myśli planując ze-
• Gwałtowne wynurzenie się z ziemi
mstę na swoich stwórcach. Instynkt: Zastąpić krasnoludy
• Połknięcie w całości
• Wypełnienie umysłu obcymi myślami

C HIMERA Samotny, duży, konstrukt • Przejęcie kontroli nad umysłem bestii


Ugryzienie (k10+1 obrażeń) 16 PŻ 1 Pancerza
P RZETRAWIACZ Samotny, duży konstrukt
Długi
Kwas (K10+1 obrażeń, 16 PŻ 1 Pancerza
Dorze znana i sklasyfikowana, chimera jest stworzeniem ignoruje pancerz)
doskonałym. Począwszy od kodeksów w gildii magów aż Bliski, długi
po sławetne strony Kompendium Stworów Cullainy nie Cechy specjalne: Wydzielanie kwasów trawiennych
ma żadnych wątpliwości co chimera oznacza. W dwóch
częściach lwica, w jednej części wąż, głowa kozy oraz Jasne, magiczne eksperymenty są brudną nauką. Na każ-
cała nienawistna magia jaką można zgromadzić. Sam ry- dego pięknego pegaza przypada jakaś niedorobiona kre-
tuał może przyjąć różne formy, podobnie jak szczegół czy atura. Rozumiemy to. Słoń-goblin którego uważałeś za
dwa – czarnoksiężnicy wykazujący się większą kreatyw- świetny pomysł. Galaretowaty smok. To tylko przykłady,
nością mogą na przykład zamienić ognisty oddech na nie mam nic do tego. Wracając do sedna, mam tu coś na
kwasowy. To, czy wykorzysta się ją jako strażnika, zabój- takie problemy. Nazywamy to przetrawiaczem. Tak, nie
cę czy po prostu spuszczony ze smyczy instrument cha- przesłyszałeś się. Wiem, wygląda dziwnie i nie za ładnie
osu nie ma zbyt wielkiego znaczenia. Chimera należy do pachnie, ale za to zjada magię tak jak Svenloff Stout wy-
najgorszego rodzaju wynaturzeń: zamierzony afront wo- pija jasne pełne. Gdy następnym razem zdarzy się jeden z
bec naturalnego życia. Instynkt: Wykonywać polecenia tych niefortunnych wypadków po prostu wskaż go Prze-

- 130 -
trawiaczowi a twoje zmartwienia znikną. Tylko uważaj
G IRALLON Samotny, olbrzymi
na niego. Tydzień temu to cholerstwo pożarło moją
różdżkę. Instynkt: Przetrawiać Rozdzierające ramiona 20 PŻ 1 Pancerza
(k10+5 obrażeń)
• Pochłonięcie czegoś
Długi, powalający
• Zaczerpnięcie pożywienia Cechy specjalne: Wiele ramion
Samotny, podstępny,
E TERYCZNY RABUŚ sferowiec Dudniące tarabany mają go przywołać. Kawał mięsa na
Skradziony sztylet 12 PŻ 1 Pancerza kamieniu ofiarnym powinien przyciągnąć wielką małpę.
(g[2k8] obrażeń) Zwą ją Girallon, a imię to pochodzi z dawno już zapo-
mnianego języka królów, którzy stworzyli tę bestię. Nie-
Bliski, długi
którzy twierdzą, że jest większa od budynku. Okrywa ją
Cechy specjalne: Ryje w ziemi
futro w kolorze kości słoniowej. Jej kły są długie niczym
szable. Cztery ramiona? Sześć? Plotki ciężkie są do
Rzeczy giną. Skarpeta, srebrna łyżeczka, kości twojej
sprawdzenia. Każdego roku to samo: jakiś odkrywca od-
zmarłej matki. Pokojówka, pech lub zawodna pamięć to
wiedza wioski w dżungli szukając tej małpy. Gdy powra-
dla nas wygodni winowajcy, a i tak w końcu o tym zapo-
ca, nie jest już taki sam, nie ma też trofeum. Tarabany
minamy a życie toczy się dalej. Jednak tak naprawdę nig-
dudnią dalej. Instynkt: Rządzić
dy nie przyjdzie nam ujrzeć prawdziwej przyczyny tych
problemów. Pająkowate coś o ludzkich dłoniach i oczach • Odpowiedzenie na wezwanie złożonej ofiary
błękitnych jak eteryczna sfera z której ten stwór pocho-
• Zapędzenie ich w dżunglę
dzi. Nie widzimy jak tworzy swoją kolekcję kości palców
skradzionych z dłoni śpiących niziołków. I w sumie jest • Rzucenie kimś
tak dla nas lepiej. Instynkt: Kraść
Ż ELAZNY GOLEM Grupa, duży, konstrukt
• Zabranie czegoś ważnego do swojej pozasfero-
wej jamy Metalowe pięści (k8+5 obrażeń) 10 PŻ 3 Pancerza

Bliski, długi, powalający


• Wycofanie się do eterycznej sfery
Cechy specjalne: Metalowy
• Wykorzystanie przedmiotu ze swojej jamy
Podstawa sztuki zaklinacza. Każdy golemista i mechano-
E TTIN Samotny, duży, konstrukt thaumaturg w królestwie ją zna. Niemniej termin „żela-
Pałka (k10+3 obrażeń) 16 PŻ 1 Pancerza zny” nieco myli – owych strażników tworzy się z dowol-
nego metalu: stali, miedzi czy nawet w niektórych przy-
Bliski, długi, powalający
padkach ze złota. Będąc w równej mierze nauką i sztuką,
Cechy specjalne: Dwugłowy
zbudowanie porządnego golema cieszy się równym uzna-
niem w Królestwach co nowy most czy zamek zbudowa-
Co mogłoby być lepsze od idiotycznego, wściekłego
ny na szczycie góry. Golem to nieustępliwy stróż i lojalny
wzgórzowego olbrzyma? Taki sam, tyle że z dwiema gło-
obrańca a celem jego życia jest służyć i po wieczność
wami. Naprawdę, świetny pomysł. Zasługuje na 6+. In-
wypełniać swoje rozkazy. Każdy porządny zaklinacz po-
stynkt: Miażdżyć
trafi takiego stworzyć – przynajmniej jeśli stać go na ma-
• Zaatakowanie dwóch przeciwników na raz teriały. A jeśli nie... Instynkt: Służyć

• Obrona swojego stwórcy • Nieugięte wykonywanie rozkazów

- 131 -
• Wykorzystanie wbudowanych, specjalnych na- Samotna, duża,
M ANTIKORA konstrukt
rzędzi lub dostosowań
Żądło (k10+1 obrażeń, 1 przebicia) 16 PŻ 3 Pancerza
G OLEM Z CIAŁA Horda Bliski, długi, paskudny
Różnorakie pazury i zęby 3 PŻ 0 Pancerza Cechy specjalne: Skrzydła
(k6+2 obrażeń)

Bliski, powalający Jeśli uznać chimerę za pierwszy krok na mrocznej ścież-


ce, mantikora byłaby drzwiami, których nie da się za-
Cechy specjalne: Wiele części ciała
mknąć gdy już się je otworzy. Lew, skorpion, skrzydła
smoka. Ciężko zdobyć je wszystkie, ale nie jest to nie-
Skradzione nocą kawałeczki. Cmentarze skrycie przeko-
możliwe – w końcu to tylko zwierzęta. Ostatni składnik,
pane. Może trafi się dziś w nocy jakaś ręka, noga, kolejna
sycząca nienawistna twarz bestii, czyni mantikorę tak
głowa (poprzednia rozpadła się zbyt szybko). Nawet naj-
okrutną. Nie ma znaczenia czy stary, czy młody; kobieta,
podlejszy z czarokletów zadowoli się tym co znajdzie, a z
czy mężczyzna – liczy się, że jest człowiekiem. Żyjącym
odrobiną kreatywności... cóż, nie tylko w koledżu zy-
i oddychającym, zaślubionym stworzeniu z pomocą spa-
skasz życie, prawda? Pokażemy im. Instynkt: Żyć
czonej magii. Osoba traka wszelkie poczucie tego kim
• Wykonywanie rozkazów jest, co zresztą można uznać za błogosławieństwo. Sama
bestia rodzi się z ludzkiego cierpienia, zatem nie należy
• Odłączenie części ciała
się dziwić, że są tak chętne zabijać. Instynkt: Zabijać

K RAKEN Samotny, olbrzymi • Zatrucie ich


Olbrzymie macki (k10+5 obrażeń) 20 PŻ 2 Pancerza • Rozerwanie czegoś na strzępy
Długi, powalający
Cechy specjalne: Wodny S OWONIEDŹWIEDŹ Samotny, konstrukt
Pazury (k10 obrażeń) 12 PŻ 2 Pancerza
„Cephalo-co? Nie chłopcze. Nie :jakiś tam kraken”, lecz
Bliski
„Kraken”. Nie mam pojęcia jakich bzdur nauczyli cię w
tej szkole z której niby przychodzisz, ale my tutaj wiemy,
Ciao niedźwiedzia. Pióra sowy. Dziób, pazury i doskona-
że Głodniejszego należy szanować. Tak właśnie go zwie-
ły wzrok w nocy. Czego tu nie kochać? Instynkt: Polować
my. Dokładniej Głodniejszym z Głębin. Żaden z niego
bóg, choć mamy ich trochę. Jest ośmiornicą! Potężną • Zaatakowanie z ciemności
ośmiornicą o mackach grubszych niż beczki i oczach
wielkości księżyca w pełni. Rozumu też Głodniejszemu P EGAZ Grupa, olbrzymi
nie brakuje. Wie kiedy najlepiej uderzyć – gdy wszyscy Ostre kopyta (k8 obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza
są zbyt pijani lub zmęczeni, albo gdy skończyła im się
Bliski
woda pitna – wtedy właśnie cię dopadnie. Nie, nigdy go
nie widziałem. W końcu żyję, prawda?” Instynkt: Władać Cechy specjalne: Skrzydła
oceanem
Niech nie zwiodą cię myśli, że każde sztucznie stworzone
• Wciągnięcie osoby lub statku do wodnej mogiły stworzenie jest przerażającą maszkarą. Nawet przez
chwilę nie pozwól, aby twoje myśli zdominowały obrazy
• Oplecenie ich mackami
macek i krzyków i krwi i czegoś jeszcze. Weź na ten
przykład tę szlachetną bestię. Urocza, prawda? Piękny
biały koń o skrzydłach łabędzia. Nie wygląda jakby był w
stanie latać, ale jednak to umie. Na swój sposób elfy po-

- 132 -
trafią czynić cuda. Oto elfia magia w najczystszej postaci, jeśli związany jesteś ze swym dobytkiem. Instynkt: Roz-
która pozwala im się rozmnażać bez utraty swych szla- kładać
chetnych cech. Wykluwają się z kryształowych jajeczek
• Zamiana metalu w rdzę
zostają związane ze swoimi jeźdźcami aż po kres ich dni.
Zapamiętajcie moje słowa – świat nadal ma w sobie nie- • Czerpanie siły ze zjadanego metalu
co piękna. Instynkt: Ponieść wysoko
X ORN Samotny, duży, konstrukt
• Poniesienie jeźdźca w chmury
Paszcza (k10 obrażeń) 12 PŻ 2 Pancerza
• Podarowanie jeźdźcowi przewagi
Bliski, długi

R DZEWIACZ Grupa, konstrukt


Cechy specjalne: Ryje w ziemi

Korodujący dotyk (k8 obrażeń, 6 PŻ 3 Pancerza


Krasnoludzkiej roboty pożeracz skalnych śmieci. Ma
ignoruje pancerz)
kształt kosza na śmieci z kręgiem ramion którymi wsadza
Bliski sobie do paszczy nadmiar kamieni i głazów. Pożerają ka-
Cechy specjalne: Korodujący dotyk mień i wydalają światło oraz ciepło. Bardzo się przydają
przy prowadzeniu kopalni lub wykopywaniu kamienioło-
Oto stwór o bardzo wyjątkowym wyglądzie. Mi przypo- mu. Co jednak gdy jakiś zaginie w kanałach pod miastem
mina czerwonego świerszcza. Tak czy inaczej ma długie, albo pod fundamentami zamku? Będziesz wtedy w nie-
świerszczowate nowi. Jak mniemam jest też ślepy – do złych tarapatach. Będą jeść i jeść dopóki nie pozostanie
rozeznania wykorzystuje swoje długie, podobne ćmie nic poza zawaleniem się budynku. A gdy się to już stanie,
włoski. Także żywi się w ten sposób. Przeczesuje góry przeniosą się gdzie indziej. Zapytaj Burrina,syna Fjorn-
metalu w poszukiwaniu najlepszych kąsków. Bo to wła- nvalda, wyrzutka swego klanu. Założę się, że będzie
śnie je – nie ważne jaki typ. Jego najdelikatniejszy dotyk mógł opowiedzieć ci historyjkę o xornie. Instynkt: Jeść
zamienia je w pordzewiałe strzępy. Magia opiera mu się
• Pożarcie kamienia
dłużej, jednak pod nadzorem rdzewiacza w końcu i tak
będzie musiała się poddać. Jedynie bogowie wiedzą skąd • Wydzielanie światła i ciepła
wzięły się rdzewiacze, niemniej są one prawdziwą klątwą

- 133 -
N IŻSZE GŁĘBIE
• Rozpoczęcie katastrofy
A BOLETH Grupa, olbrzymi, inteligentny
Macka (k10+3 obrażeń) 18 PŻ 0 Pancerza • Zionięcie żywiołami

Długi • Działanie z doskonałą przezornością


Cechy specjalne: Telepatia
P OMIOT CHAOSU Samotny, bezkształtny
Głęboko pod powierzchnią ziemi w krystalicznie czy- Chaotyczny dotyk (k10 obrażeń) 19 PŻ 1 Pancerza
stych wodach mórz nieznających słońca swoje życie pro-
Bliski, długi
wadzą Abolethowie. Są to ryby wielkości wielorybów po-
Cechy specjalne: Kształt chaosu
rośnięte dziwnymi galaretowate czułki, których używają
do badania pogrążonych w mrokach brzegów. Usługują
Kultysta wypędzony z miasta odnajduje schronienie w
im niewolnicy – ślepi albinosi dowolnej rasy mające dość
miasteczkach i wsiach. Wykryty tam ucieka w góry i na
pecha, aby się na nich natknąć – których myśli i wola ży-
ścianie jaskini wydrapuje swoje oddanie. Odkryty po-
cia zostały wyssane siłą umysłu aboletha. W swych głębi-
nownie przed pościgiem ucieka w głębie, wczołguje się
nach abolethowie spiskują przeciwko sobie a rybi kulty-
coraz głębiej i głębiej dopóki nie gubi swej drogi w naj-
ści budują i kopią pnąc się w górę aż w kiedyś w końcu
głębszym z miejsc. Najpierw zapomina swego imienia.
przebiją się na powierzchnię. Na razie zaś śpią, śnią i
Później zapomina swojego kształtu. Jego bogowie cha-
przewodzą swoim bladym sługusom. Instynkt: Rozkazy-
osu, najukochańsi, błogosławią go nowym. Instynkt: Pod-
wać
kopywać ustalony porządek
• Zaatakowanie umysłu
• Przekształcenie rzeczywistości
• Skierowanie swoich sług na nich
• Spuszczenie chaosu z uwięzi
• Wprowadzenie planu w życie

Samotny, olbrzymi,
C HUUL Grupa, duży, ostrożny
S MOK APOKALIPSY magiczny, uświęcony Pazury (k8+1 obrażeń, 3 przebicia) 10 PŻ 4 Pancerza
Ugryzienie (l[2k12]+9 obrażeń, 26 PŻ 5 Pancerza
Bliski, długi, paskudny
4 przebicia)
Cechy specjalne: Amfibiotyczny
Długi, powalający, paskudny
Cechy specjalne: Gróba na cal metalowa skóra, Twój najgorszy koszmar dotyczący owoców morza stał
nadnaturalna wiedza, skrzydła się ciałem. Niebezpieczne skrzyżowanie człowieka i sko-
rupiaka, którego przekleństwem jest prymitywna inteli-
Wszystko ma się skończyć w ogniu – drzewa, ziemia i gencja a błogosławieństwem para ostrych jak brzytwa pa-
samo powietrze. Zstąpi na niziny i góry nie spoza tego zurów. Dziwne rzeczy czają się w śmierdzących sadzaw-
świata lecz z jego wnętrza. Zrodzony w łonie najgłębszej kach jaskiń, które najlepiej zostawić w spokoju. Chuul
ziemi przyjdzie smok który Zakończy ten Świat. Po jego jest jedną z tych rzeczy. Gdy jednego spotkasz twoim naj-
przejściu wszystko stanie się pyłem i żółcią. Podziemny lepszym przyjacielem będzie ciężka pałka, którą strza-
Świat będzie przemierzać przestrzeń między sferami po- skasz jego skorupę oraz być może odrobina czosnkowego
zbawiony wszelkiego życia. Mówi się, że czcić smoka masła. Pycha. Instynkt: Rozdzielać
apokalipsy oznacza proszenie się o szaleństwo. Mówi się,
że kochać go oznacza znać zapomnienie. Przebudzenie • Rozdzielenie czegoś na dwoje potężnymi pazu-
nadchodzi. Instynkt: Zakończyć świat rami

- 134 -
• Wycofanie się do wody binowych elfów nie chcą jedynie zabić, lecz także wy-
mierzać karę każdym swoim uderzeniem. Niegodziwość i
G ŁĘBINOWY ELF Grupa, inteligentny,
ból jest ich walutą. Instynkt: Karać niewierzących
ZABÓJCA zorganizowany • Zadanie bólu ponad miarę
Zatrute ostrze (k8 obrażeń, 6 PŻ 1 Pancerza
1 przebicia) • Wykorzystanie ciemności na swoją korzyść

Bliski
G ŁĘBINOWY ELF Samotny, uświęcony,
KAPŁAN inteligentny, zorganizowany
Nie była to nic tak zwyczajnego jak wojna o terytorium
lub religijne przekonania. Żadna sprzeczka pomiędzy Uderzenie (k10+2 obrażeń) 14 PŻ 0 Pancerza
królowymi nie doprowadziła do wielkiego rozbicie wśród Bliski, długi
elfów. Dokonał tego smutek. Skarlenie świata wywołane Cechy specjalne: Kontakt ze świętością
przez pomniejsze rasy. Chwała wszystkiego co zbudowa-
ły elfy pękała i przemieniała się w szkło. Wtedy też nie- Duchy lasów oraz pani jutrzenka są bardzo daleko od ich
którzy zdecydowali się na jego opuszczenie. Zadręczeni domu – głębi zamieszkiwanych przez głębinowe elfy.
łzami zwrócili się plecami do ludzi i krasnoludów. Byli Odnaleziono tam nowe bóstwa oczekujące na swe dzieci.
też inni, którzy zostali owładnięci przez coś nowego. Bóstwa pająków, grzybniowych lasów oraz rzeczy szep-
Uczucie, którego nigdy wcześniej nie poznał żaden elf. czących w zakazanych jamach. Głębinowe elfy, wiecznie
Złość. Nienawiść wypełniła tych elfów wykręcając ich i dostrojone do otaczającego je świata, z nienawistnym za-
kierując przeciwko ich słabszym kuzynom. Niektórzy z miarem wsłuchiwały się w podszepty swoich nowych bo-
nich nadal pozostają wielcy po exodusie pod ziemię. Nie- gów. Znaleźli w nich nowe źródło siły. Nienawiść przy-
którzy kryją się wśród nas z ostrzami pokrytymi paję- ciąga nienawiść a ponure przymierza zostały zawarte.
czym jadem, obdzielając najdziwniejszą z kar: elfią ze- Nawet wśród tych nienawistnych istot oddanie znajduje
mstą. Instynkt: Nienawiść wobec powierzchniowych ras sposób na swoje uzewnętrznienie. Instynkt: Przekazywać
• Zatrucie ich świętą zemstą

• Wyzwolenie starożytnego zaklęcia • Splecenie zaklęcia nienawiści i zła

• Wezwanie posiłków • Zebranie głębinowych elfów

• Przekazanie boskiej wiedzy


G ŁĘBINOWY ELF Grupa, inteligentny, Samotny, olbrzymi,
SZERMIERZ zorganizowany S MOK przerażający, ostrożny,
Kolczasty miecz (l[2k8]+2 obrażeń, 6 PŻ 2 Pancerza zbieracz
1 przebicia) Ugryzienie (l[2k12]+5 obrażeń, 16 PŻ 5 Pancerza
4 przebicia)
Bliski
Długi, paskudny
Wieki temu głębinowe elfy utraciły słodycz i delikatny Cechy specjalne: Żywioły we krwi, skrzydła
spokój swoich jasnych kuzynów, nie straciły jednak
wdzięku. Poruszają się z lekkością i pięknem, które wyci- Oto najwspanialsze i najstraszniejsze co świat kiedykol-
snęłyby łzę z oka wojownika. Ćwiczyli w ciemności. wiek będzie mieć do zaoferowania. Instynkt: Rządzić
Okrucieństwo wdarło się w ich sztukę szermierczą – na
• Nagięcie żywiołu do swojej woli
przód wyszła niegodziwość. Kolczaste miecze i baty za-
stąpiły błyszczące włócznie z proporcem dzierżone w bi- • Zażądanie daniny
twie przez elfy z powierzchni. Szermierze z klanów głę-

- 135 -
• Działanie z pogardą • Uderzenie ogniem i magią

• Podarowanie najwłaściwszego przedmiotu, za


S ZARY ROZPRUWACZ Samotny, duży
cenę
Rozpruwające pazury (k10+3 obrażeń, 16 PŻ 1 Pancerza
3 przebicia) M INOTAUR Samotny, duży
Bliski, długi, powalający Topór (k10+1 obrażeń) 16 PŻ 1 Pancerza

Bliski, długi
Pozostawiony samemu sobie rozpruwacz jest bardzo de-
strukcyjną siłą. Olbrzymi i skórzasty, z paszczą o nie- Cechy specjalne: Niezawodne wyczucie kierunku
zniszczalnych zębach oraz pasujących do nich pazurach,
wydaje się być stworzony do rozpruwania. Kamień, ciało „Głowa człowieka, ciało byka. Nie, czekaj. Zupełnie na
lub stal nie są w stanie mu się oprzeć. Przy czym spotyka odwrót. Ma głowę byka i ciało człowieka. Czasami kopy-
się samego szarego rozpruwacza. Wiążą się z innymi ta? Zgadza się? Pamiętam starego króla mówiącego coś o
stworzeniami – z niektórymi przy urodzeniu, z innymi labiryncie. Wiecie, że nie potrafię myśleć w stresie. Co to
jako dorosłe istoty. Szary rozpruwacz będzie podążać ze było? Bogowie, chyba nadchodzi...” Instynkt: Zamykać
swoim panem przynosząc w darze mięso i chroniąc go • Zmylenie ich
podczas snu. Odnalezienie niezwiązanego rozpruwacza
oznacza pewne bogactwo... o ile uda ci się przeżyć by je • Sprawienie by się zgubili
sprzedać. Instynkt: Służyć Samotna, inteligentna,
N AGA zorganizowana, zbieraczka,
• Rozprucie czegoś magiczna
Horda, inteligentny, Ugryzienie (k10 obrażeń) 12 PŻ 2 Pancerza
M AGMOWIEC zorganizowany, zbieracz
Bliski, długi
Płomienny młot (k6+2 obrażeń) 7 PŻ 4 Pancerza

Bliski, długi Nagi, ambitne i terytorialne ponad praktycznie wszystko,


Cechy specjalne: Ognista krew trudno znaleźć bez dobrze rozwiniętego i zdradzieckie
kultu wokół siebie. Pieczęć z wężem na ścianie w gospo-
Zamieszkujące największe głębie Podziemnego Świata dzie czy spalonym miejscowym kościele jest częstym wi-
pracowite magmowce mają kształt krasnoludów. Znaleźć dokiem w górskich miasteczkach. Ludzie ginący w ko-
je można w miastach z mosiądzu i obsydianu zbudowa- palniach. Kobiety i mężczyźni noszący maski węża. W
nych najbliższej płynnego rdzenia planety a życie ich po- środku tego wszystkiego jest naga ze starej, zapomnianej
święcone jest rzemiosłu – w szczególności związanemu z już rasy. Ma ludzką głowę i zwinięte ciało węża, choć
ogniem pokrewnymi jemu magicznymi przedmiotami. różnią się od siebie w zależności od rodu i pierwotnego
Gburowate i dziwne, rzadko raczą odezwać się do peten- zamiaru. Jednakże wszystkie są mistrzami manipulacji i
tów stojących przed ich bramami – nawet tych, którzy sił magicznych z którymi należy się liczyć. Instynkt:
znaleźli sposób na przeżycie w piekielnym upale. Nie- Przewodzić
wiele jest rzeczy które szanują bardziej niż świetnie wy-
• Wysłanie stronnika na śmierć
konany przedmiot a nauka u jednego z ich rzemieślników
oznacza dostęp do tajemnic nieznanych kowalom z po- • Wykorzystanie starej magii
wierzchni. Jak wszystko inne odwiedzenie magmowca to
• Zaoferowanie umowy lub wymiany
gra z wpisanymi ryzykiem i nagrodą. Instynkt: Wytwa-
rzać

• Zaoferowanie handlu lub umowy

- 136 -
Horda, duża, inteligentna, strzec, że cały obszar został wypełniony przez te stworze-
S ALAMANDRA zorganizowana, sferowiec
nia – podobne ludziom o czerwonej lub pomarańczowej
Płomienna włócznia 7 PŻ 3 Pancerza skórze, o wzroście ogra choć z wężowym ogonem za-
(l[2k6]+3 obrażeń) miast nóg. Miały na sobie ubrania – niektóre posiadały
Bliski, długi, niedaleki pancerze z czarnego szkła. Język, którym się ze sobą po-
Cechy specjalne: Ryje w ziemi rozumiewały brzmiał jak tłuszcz na oleju. Chciałem
stamtąd wyjść, ale sierżant nie chciał o tym słyszeć. Czy-
„Wykopalisko odsłoniło coś co zostało określone mianem taliście już co nastąpiło sir. Wiem, jestem jedynym który
bazaltowych wrót. Czarny kamień z wyrytymi runami. wrócił, ale w tym co mówię nie ma fałszu. Brama jest te-
Gdy go wykopali, magowie oceniły je jako nieaktywne, raz otwarta. To dopiero początek!” Instynkt: Spowijać
niemniej dalsze badania zaprzeczyły tej tezie. Cała druży- ogniem
na zniknęła. Gdy dotarliśmy wrota świeciły się wypełnia-
• Przywołanie żywiołu ognia
jąc blaskiem całą jaskinię. Z wejścia byliśmy w stanie do-
• Wytopienie podstępu

- 137 -
S IŁY SFER
Samotny, przerażający, na swoje kolce pozwalając jej tam skonać. Okrutne acz-
A NIOŁ uświęcony, inteligentny,
kolwiek niezbyt skuteczne poza jatką. Dla inkwizytorów
zorganizowany
są niskim priorytetem. Instynkt: Rozdzierać ciało i przele-
Płomienny miecz (l[2k10] 18 PŻ 4 Pancerza
wać krew
+4 obrażeń, ignoruje pancerz)

Bliski, powalający • Nabicie kogoś

Cechy specjalne: Skrzydła • Zabicie bez wybrzydzania

„I jest zapisane, iż niebiosa otwarły się przed Avra'hal i Ł AŃCUCHOWY DIABEŁ Samotny, sferowiec
zza chmur wyłonił się anioł by do niej przemówić. A uka-
Miażdżenie (k10 obrażeń, 12 PŻ 3 Pancerza
zał się jej jako jej pierworodna – piękna, o hebanowej ignoruje pancerz)
skórze i złotych oczach – a Avra'hal ujrzawszy to załkała.
Bliski, długi
Nie bój się, przemówił. Pójdź do wiosek które wskazałem
ci w snach i pokaż im słowo które zapisałem w twej duszy.
Myślicie, że stwierdzenie „zaciągnąć do piekła” wzięło
Avra'hal łkała i łkała i zgodziła się wypełnić to przykaza-
się znikąd? Cóż, w przypadku łańcuchowego diabła jest
nie. Wzięła swój miecz i swą księgę i poszła do wiosek, a
ono dość dosłowne. Ten przyzwany stwór każdej swojej
na ustach swych niosła wielkie pragnienie krwi gdyż sło-
ofierze ukazuje się pod inną postacią mając tylko jeden
wem które anioł zapisał w jej duszy był mord”. Instynkt:
cel: opleść ją i zabrać do miejsca udręki. Czasami przyj-
Dzielić się świętą wolą
dzie jako góra rdzewiejącego żelaza, haczyków i zwojów
• Obdarowanie wizjami i przepowiednią przypominających kształtem człowieka. Innym razem bę-
dzie to zwitek sznurów, wodorostów lub cholernych po-
• Podburzenie śmiertelników do działania
skręcanych prześcieradeł. Finał jednak zawsze jest ten
• Ujawnienie grzechu i niesprawiedliwości sam. Instynkt: Pochwytać
Samotny, duży, sferowiec, • Pochwycenie kogoś
K OLCZASTY DIABEŁ przerażający
Kolce (k10+3 obrażeń, 16 PŻ 3 Pancerza • Powrót do miejsca przybycia
3 przebicia)
• Radosne torturowanie
Bliski, długi, paskudny
Samotny, przebiegły,
Cechy specjalne: Kolce Ż YWIOŁAK POJĘCIA sferowiec, bezkształtny
Kolce (k10+3 obrażeń, 16 PŻ 3 Pancerza
Diabeł ma tysiąc kształtów, może nawet więcej. Niektóre 3 przebicia)
zwyczajne, inne wyjątkowe. Jeśli nowy rodzaj zostanie
Cechy specjalne: Doskonały kształt
odkryty, trafia do prowadzonego przez Inkwizycję Ko-
deksu Dręczycieli. Następnie wiedza ta nauczana jest w
Sfery nie są tak dosłowne jak nasz świat. Miejsca ozdo-
opactwach z nadzieją, że potworności tego rodzaju nie
bione chaosem żywiołów dziwniejszych niż powietrze i
powrócą. Kolczasty diabeł od dawna znany jest braciom i
woda. Jak rzeki czasu obijające się o brzegi kryształowe-
siostrom z Inkwizycji. Pojawiają się jedynie w miejscach
go strachu. Posępne burze koszmarów grzmią śmiechem
wielkiej przemocy lub gdy wezwie je krnąbrny przywoły-
na jasnym niebie. Czasami duchy tych miejsc mogą zo-
wacz. Te pokryte cierniami demony wyjątkową radość
stać ściągnięte do naszego świata pomimo tego, że są nie-
czerpią z przelewu krwi – w szczególności gdy są w sta-
skończenie bardziej nieprzewidywalne i dziwniejsze niż
nie nabić swoją ofiarę kawałek po kawałku lub w całości

- 138 -
ogień i ziemia mogą być. Łatwiej też z nimi o pomyłki – dlować rok swojego życia za przysługę. Nie przyszliśmy
próbując przyzwać żywiołaka bogactwa ktoś może być tu tej nocy aby zbierać skarby głupcze, jesteśmy tu by się
zaskoczony, gdy zamiast niego ujrzy żywiałaka morder- uczyć. Czasami jeszcze dżiny przychodzą do tego miej-
stwa. Instynkt: Udoskonalenie swojego pojęcia sca, musisz więc zrozumieć historię aby wiedzieć jak się
zachować. Są potężne, złośliwe i dumne, musisz więc
• Zademonstrowanie swojego pojęcia w najczyst-
znać je jeśli chcesz przetrwać wywołanie. No, przynieś tu
szej postaci
tę lampę to ją zapalimy. Ściemnia się a te ruiny są niebez-
Samotny, przebiegły, pieczne w nocy.” Instynkt: Płonąć po wieki
D EPRAWATOR sferowiec, zbieracz
Sekretny sztylet (l[2k8] obrażeń) 12 PŻ 0 Pancerza • Obdarowanie potęgą za cenę

Bliski • Przyzwij siły Miasta z Mosiądzu

Grupa, sferowiec,
„Dobry człowieku, z pewnością wiesz czemu tu jestem. P IEKIELNY OGAR zorganizowany
Musisz wiedzieć kim jestem. Wypowiedziałeś słowa. Płonące ugryzienie (k8 obrażeń) 10 PŻ 1 Pancerza
Przelałeś krew i wykonałeś polecenia praktycznie co do
Bliski
joty. Twoja wymowa była nieco niedokładna ale można
było się tego spodziewać. Przybyłem by dać ci to czego Cechy specjalne: Skóra z cienia
zawsze pragnąłeś przyjacielu. Chwała, miłość, pieniądze?
Gdy ktoś odstępuje od umowy, czy dłużnik nie przycho-
Błahostki gdy ma się piekielne skarbce do zgłębienia. Nie
dzi po zapłatę? Czy strona należna nie wysyła kogoś aby
udawaj zaskoczonego, wiedziałeś o tym. Masz tę jedną
odzyskać swoje? To samo dotyczy Niższych Mocy. Chcą
rzecz której pragniemy. Obiecaj ją nam a świat będzie
jedynie tego, co należy do nich. Wyjąca sfora cieni, pło-
stał przed tobą otworem. Zaufaj mi” Instynkt: Targować
mienia i kolczastych kości działająca na dźwięk rogu my-
się
śliwskiego. Nigdy nie spoczną, nie da się im umknąć. In-
• Zaoferowanie ugody ze straszliwymi konse- stynkt: Gonić
kwencjami
• Podążanie pomimo przeszkód
• Zgłębienie piekielnych skarbców dla monety
• Wyplucie ognia
przetargowej
• Przyzwanie piekielnych sił przeciwko swojemu
• Wykonanie demonstracji potęgi
celowi
Grupa, duży,
D ŻIN magiczny Horda, sferowiec,
C HOCHLIK inteligentny, zorganizowany
Płomień (k8+1 obrażeń, 14 PŻ 4 Pancerza
ignoruje pancerz) Ognisty bąbel (k6 obrażeń, 7 PŻ 1 Pancerza
ignoruje pancerz)
Bliski, długi
Bliski, niedaleki, daleki
Cechy specjalne: Stworzony z ognia

Te małe demony obserwujące często służą jako pierwsze


„Przestań pocierać tę lampę idioto. Nie obchodzi mnie co
obiekty związań dla czarnoksięskich neofitów. Można
czytałeś, ona nie spełni twoich życzeń. Przyprowadziłem
znaleźć je panoszące się w tajemnych kabałach, gdzie
cię tu aby pokazać ci coś rzeczywistego. Widzisz ten mu-
piją eliksiry kiedy nikt nie patrzy, gonią zwierzaki i sługi
ral? Ukazuje starożytne miasto. Miasto które dawniej tu
ze swoimi małymi trójzębami. Te małe stworzenia są ka-
istniało. Nazywali je Majilis a duchy zbudowały je z mo-
rykaturą prawdziwego demonizmu. Szczęśliwie nie tak
siądzu. Posiadali golemy za sługi i ludzi za kochanków a
trudno się je związuje lub przegania. Instynkt: Dręczyć
w tamtych czasach mówiło się, że można było przehan-

- 139 -
• Przesłanie informacji z powrotem do piekła Horda, duży, magiczny,
K OSZMAR przerażający, sferowiec
• Psocenie Tratowanie (k6+1 obrażeń) 7 PŻ 4 Pancerza
Grupa, duży, magiczny, ostrożny, Bliski, długi
N IEUCHRONNY bezkształtny, sferowiec
Cechy specjalne: Płomień i cień
Młot (k10+1 obrażeń) 21 PŻ 5 Pancerza

Bliski, długi To stado pochodzi jeszcze z czasów dy ludzie nadal za-


Cechy specjalne: Stworzony z porządku mieszkiwali Zniszczone Stepy. Władcy koni, jak ich zwa-
no, ponoć rodzili się w siodle. Jeden z nich, próbując
Wszystko ma swój koniec. Rzeczywistość krwawi z rany przewyższyć swoich rówieśników, zawarł czarny pakt z
po nożu entropii. Na krańcu czasu stoją wielcy, potężni i jakąś upadłą mocą oddając swoje najlepsze konie. Miał
wyglądający jakby zostali stworzeni z gwiezdnej masy trochę mocy jasne, ale czym jest tysiącletnia dynastia gdy
nieuchronni. Interweniują tylko w sytuacjach gdy magia życie jest takie krótkie? Od tamtych czasów diabły z ot-
lub jakaś katastrofa rozplączą tkaninę przeznaczenia. Gdy chłani dosiadają najwspanialszych koni jakie kiedykol-
aroganccy i potężni próbują wytrącić istotę przeznaczenia wiek widziano. Oto konie piekielnej kawalerii o sierści z
i chcą zaprzeczyć samym prawom rzeczywistości, nie- błyszczącej oliwy i grzywach z udręczonych płomieni.
uchronni przybywają aby przywrócić wszystko na odpo- Instynkt: Nieokiełznany pęd
wiednie tory. Niezachwiani, ponoć niepodatni na śmier-
• Spowicie jeźdźca piekielnym płomieniem
telne zranienia i niezaprzeczalnie enigmatyczni. Mówi
się, że po tym jak długa nić czas w końcu się skończy zo- • Odparcie ich
staną tylko nieuchronni. Instynkt: Zachowywać porządek
Q UASIT Horda, sferowiec
• Zakończenie zaklęcia lub efektu
Piekielne uzbrojenie (k6 obrażeń) 7 PŻ 2 Pancerza
• Narzucenie człowiekowi prawa natury
Bliski
• Ukazanie skrawka przeznaczenia Cechy specjalne: Adaptacyjny kształt
Horda, przebiegłe, sferowce,
L ARWY inteligentne Chochlik z odrobiną ambicji. Quasit jest czymś w rodzaju
Śluz (g[2k4 obrażeń) 10 PŻ 0 Pancerza piechoty królestwa demonów; mieszkańcem uzbrojonym
w kły, albo pazury, albo skrzydła lub cokolwiek innego
Bliski
co da mu trochę przewagi nad swoimi piekielnymi rówie-
śnikami. Potrafi przyjmować różne kształty, a żaden z
Ci co ujrzeli Sfery Niższe i ocaleli nietknięci szaleń-
nich nie jest przyjemy. Quasity często wiązane są przez
stwem opowiadają o chmarach tych wijących się draństw.
czarowników do przenoszenia ciężarów, budowania mo-
Czerwie o twarzach kobiet i mężczyzn, błagające o odku-
stów lub strzeżenia swoich wież. Instynkti: Służyć
pienie w gnieździe z płomieni. Czasami, pełzając w ago-
nii, przenikają do naszego świata przez wyrwę sferowym • Zaatakowanie bez namysłu
czepcu. Gdy już się tu znajdą, szerzą cierpienie i zarazę
• Zadawanie bólu
dopóki ich krótkie życia nie zgasną w krwawej mazi. W
gruncie rzeczy są zachętą do dobrych uczynków w życiu.
Instynkt: Cierpieć
TARRASQUE Samotny, olbrzymi, sferowiec
Cechy specjalne: Nieprzenikniony
• Napełnienie ich rozpaczą

• Błaganie o litość Tarrasque. Legendarny moloch niemożliwy do zatrzyma-


nia. Pożerający miasta i połykający statki, konie i rycerzy.
• Przyciąganie złych intencji

- 140 -
Opowiadają o nim wszelkiego rodzaju historie, choć nie śpiewanymi pieśniami. Literami, słowami, zdaniami i
widziano go od przynajmniej wieku. W historiach tych składnią splecionymi w język, który sam świat mógłby
przewija się włókno prawdy – nie da się go zabić. Żadne zrozumieć. Dzięki słowom jesteśmy w stanie sprowadzić
ostrze nie jest w stanie przebić jego kamiennej skorupy. rozpacz lub radość na naszych towarzyszy. Możemy two-
Żadne zaklęcie nie przeniknie jego tarczy. Opowieści rzyć obraz i szeptać pragnienia w stronę bóstw. Nie po-
mówią, że jedna czysta dusza potrafi posłać go do snu. winno więc nikogo dziwić jeśli w całej tej mocy jest jakiś
Módlmy się, abyśmy nigdy nie musieli się dowiedzieć to zamiar. Każde wypowiadane przez nas słowo, jeśli po-
oznacza i, na bogów, gdzie takie coś znaleźć. Teraz zaś wtarzać je i wypełnić znaczeniem lub emocją, spowodo-
śpi gdzieś na peryferiach krawędzi sfer. Do czasu. In- wać może niezamierzone przyzwanie. Demony słów
stynkt: Pożerać przyzywane są przez przypadek, losowo pojawiają się i
często żyją bardzo krótko, niemniej przychodzą na we-
• Połknięcie osoby, grupy lub całego miejsca
zwanie odpowiedniego słowa. Tak, są kapryśne, nieprze-
• Uwolnienie z przełyku pozostałości dawno- widywalne i niebezpieczne, ale mogą być użyteczne –
pożartego miejsca wszystko zależy od słowa. Instynkt: Propagować swoje
słowo
D EMON S ŁÓW Samotny, sferowiec, magiczny
• Rzucenie zaklęcia związanego ze swoim słowem

Cała magia śmiertelnego świata jest tylko słowami. Za- • Sprowadzenie nadmiaru swojego słowa
klęcia są modłami, formułami rytów, rzucanymi runami i

- 141 -
M IESZKAŃCY KRÓLESTWA
Desperacja jest mottem bandytyzmu. Cóż pozostaje w
A KOLITA
ciężkich czasach poza wzięciem wyszabrowanej broni i
dołączeniem do klanu paskudnych kobiet i mężczyzn?
„Wszyscy mogą zostać Wysokim Kapłanem, mówili.
Choć zaangażowani są w napady na traktach, kłusownic-
Wszyscy mogą dzierżyć Białą Iglicę, mówili. Szoruj pod-
two, oszustwa, wyłudzenia i morderstwa, to nie można
łogę, kazali. Cthoński Przebóg nie pragnie brudnej podło-
ich za to winić. W końcu wszyscy musimy jeść, prawda?
gi, prawda? Mówili, że dostąpię oświecenia i magii. Ech.
Z drugiej strony niektórzy z nich mają czarne serca. Kto
Jedyne co mam to posiniaczone kolana i wykrzywione
powiedział, że desperacja nie może być komuś potrzebna
ręce. Gdybym tylko zamiast tego został klerykiem”. In-
by zaspokoić prymitywne żądze? Tak czy inaczej czasami
stynkt: Sumiennie służyć
bandytyzm jest jedyną ucieczką przed głodem. Instynkt:
• Podążanie za dogmą Rabować

• Zaoferowanie wieczystej nagrody za śmiertelne • Kradzież czegoś


uczynki
• Zażądanie haraczu

AWANTURNIK Horda, inteligentny K RÓL B ANDYTÓW


Samotny,
inteligentny,
Miecz (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza zorganizowany
Bliski Sprawdzony nóż (l[2k10] obrażeń) 12 PŻ 1 Pancerza
Cechy specjalne: Niewyczerpany entuzjazm Bliski

„Zaraza z nimi. Trupa opancerzonych kobiet i mężczyzn Lepiej jest rządzić w niebie niż służyć w niebie. Instynkt:
wpadła do miasta we wszystkie strony wymachując Przewodzić
przedmiotami posiadającymi wystarczającą moc by po-
• Żądanie czegoś
słać całe to miejsce w diabły. Mieli ze sobą torby pełne
łupów nadal mokre od krwi pechowca, którego zabili by • Wymuszanie
je zdobyć. W mojej opinii przyniesie to tylko ekonomicz-
• Obalenie władzy
ną zapaść. Cały system będzie kompletnie podkopany.
Niebezpieczni, nieprzewidywalni i morderczy włóczędzy.
B ŁAZEN
Zaraz, wy też jesteście awanturnikami? Cofam to co po-
wiedziałem.” Instynkt: Szukać przygód nawet kosztem
Nie ma osoby na królewskim dworze której wolno mówić
życia
prawdę. Czystą, szczerą prawdę na temat czegokolwiek.
• Podjęcie daremnego trudu Błazen przybiera to wszystko w dzwonki, podskoki i ko-
lorowy makijaż, ale któż inny mógłby powiedzieć królo-
• Podjęcie działania pod wpływem impulsu
wi jak się sprawy mają? Powiadają, że błaznowi można
• Opowiadanie o przeszłych dokonaniach zaufać – szczególnie, jeśli przyprawił cię o rumieńce i
Horda, inteligentny, najchętniej utopiłbyś go w szambie. Instynkt: Szydzić
B ANDYTA zorganizowany
• Ujawnienie niesprawiedliwości
Sztylet (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza
• Spłatanie figla
Bliski

- 142 -
Grupa, inteligentny,
S TRAŻNIK zorganizowany S KRYTY CZARODZIEJ Magiczny
Włócznia (k8 obrażeń) 6 PŻ 1 Pancerza
Nie wszyscy znający sztukę magiczną są wędrownymi
Bliski, długi
czarodziejami. Albo nekromantami w mauzoleach lub za-
klinaczami o starożytnym pochodzeniu. Niektórzy z nich
W ich przypadku przeważnie nie ma różnicy pomiędzy
to po prostu starcy wystarczająco sprytni aby odkryć
szlachetnymi obrońcami a pijanym chamem. Pomimo by-
sztuczkę czy dwie. Czasami dojście do tej wiedzy obda-
cia niżej postawiony od szlachetnego rycerza dumny
rzyło ich odrobiną szaleństwa, ale jeśli masz klątwę do
miejski strażnik nadal jest starożytną profesją. Strażnicy
odczynienia bądź miłość do udowodnienia, skryty czaro-
często przywdziewają kolory swojego lorda (często nie-
dziej może być w stanie ci pomóc. O ile oczywiście znaj-
widoczne spod błota). Co szczęśliwsi mogą też mieć po-
dziesz jego zgniłą chatę pośrodku bagna i zapłacisz żąda-
rządne uzbrojenie i pasujące pancerze, ale to zależy od
ną cenę.
zamożności lorda. Jednak nawet jeśli tak nie jest, ktoś
musi pilnować bramy gdy ktoś wypatrzy w lasach Czar- • Rzucenie odpowiedniego zaklęcia (za cenę)
nych Jeźdźców. Zbyt wielu z nas zawdzięcza im życie –
• Dobicie targów wykraczających poza ich wiedzę
pamiętaj o tym gdy następnym razem jeden z nich będzie
po pijaku obrażał twoją matkę. Instynkt: Robić to co roz-
W YSOKI KAPŁAN
kazano

• Utrzymywanie prawa Wysocy kapłani i matki przełożone Podziemnego Świata


cieszą się swego rodzaju czcią. Sam ich wygląd wzbudza
• Wypracowanie zysku
szacunek. Niezależnie od tego, czy wyznają Ur-thuu-
Samotny, mały, skryty, haka, Boga Mieczy, czy też szepczą modlitwy do Namia-
N IZIOŁEK ZŁODZIEJ inteligentny, przebiegły
ha, szlachetnej córy pokoju, będą w posiadaniu wiedzy
Sztylet (g[2k8] obrażeń) 12 PŻ 1 Pancerza niedostępnej dla ciebie czy dla mnie. Bogowie przema-
Bliski wiają do nich w sposób podobny sklepikarzom przema-
wiającym do nas na targowisku. Za to, za przechowywa-
Głupim byłoby wyciąganie pochopnych wniosków na lud nie sekretów i wiedzę na temat rzeczy, rozstępujemy się
tylko dlatego, że jest dobry w tym czy tamtym. Z drugiej przed nimi gdy przechodzą w swoich lśniących szatach.
strony jaki koń jest każden widzi, prawda? A może naj- Instynkt: Przewodzić
zwyczajniej dobrotliwy i pulchny obraz niziołka preferu-
• Ustalenie boskiego prawa
jącego przesiadywanie w swojej trawiastej norze w środ-
ku wzgórza nie pasuje do tego co zobaczysz w slumsach i • Ujawnienie boskich sekretów
gospodach ludzkiego świata. Możliwe, że jest tam aby
• Zlecenie świętych zadań
zwinąć twoją sakiewkę za samo nazwanie go „nizioł-
kiem”. Nie wszyscy akceptują ten tytuł. Ewentualnie po-
M YŚLIWY Grupa, inteligentny
grywają w grę udając żebrzące dziecko a twoje aroganc-
kie oczy nie są w stanie dojrzeć różnicy dopóki nie jest za Podniszczony łuk (k6 obrażeń) 6 PŻ 1 Pancerza
późno. Cóż, nie ma to większego znaczenia. Niziołka i Niedaleki, daleki
twojej monety dawno już nie ma. Instynkt: Życie ze skra-
dzionych kosztowności Dzicz jest czymś więcej niż tylko rogate i pokryte łuską
bestie. Są też w niej kobiety i mężczyźni – ci co są w sta-
• Kradzież
nie wyczuć w wietrze krew i ubrani w skóry swoich ofiar
• Przybranie pozornej przyjacielskości przepatrują niziny. Czy ze sprawdzonym długim łukiem
kupionym podczas nieczęstej podróży do miasta, czy też

- 143 -
z nożem z kości i ścięgien, ci ludzie mają więcej wspól- urodzeniem? Może to jakaś sztuczka lub czar? Chłop ugi-
nego z tym co tropią i jedzą niż ze swoim własnym lu- na kolana, szura i trudzi się, szlachcic zaś nosi kosztow-
dem. Są poważni, ponurzy i cisi a swego rodzaju spokój ności. Mówi się, że każdy ma swoje brzemię do noszenia,
odnajdują w dziczy. Instynkt: Przetrwać ale mi się wydaje, że dla niektórych z nas jest to kamień a
dla innych złoto. Ciężkie jest życie. Instynkt: Rządzić
• Przyniesienie wieści z dziczy
• Wydanie rozkazu
• Ubicie bestii
• Zaoferowanie nagrody
Samotny, inteligentny,
RYCERZ zorganizowany, ostrożny
Miecz (l[2k10] obrażeń) 12 PŻ 4 Pancerza C HŁOP
Bliski
Pokryci brudem, sprowadzeni na dno wielkiego łańcucha
istnienia, wszyscy stoimy na barkach tych, którzy upra-
Który z młodzików nie zaciskał rąk na poręczy pod wra-
wiają nasze jedzenie na swoich rolach. Niektórzy chłopi
żeniem potężnego starcia, nie marzył o przywdzianiu stali
radzą sobie lepiej niż inny, jednak za swego życia żaden z
na widok rycerza w lśniącej zbroi, nie śnił o udziale w
nich nigdy nie ujrzy złotej monety. Nocą śnią o tym, jak
turnieju ku radości króla i królowej? Który z wiejskich
pewnego dnia walczą ze smokiem i ratują księżniczkę.
chłopaczków z niczym poza bochenkiem chleba i wy-
Awanturniku, nie udawaj że nigdy nim nie byłeś bo stra-
krzywioną piłą nie chciałby jej wymienić na kopię i kolo-
cisz resztę rozsądku. Instynkt: Radzić sobie
rowy sztandar? Rycerz może być świętym wojownikiem,
zaprzysiężonym mieczem, czasami nawet złoczyńcą, jed- • Proszenie o pomoc
nak bez względu na wszystko zawsze też będzie symbo-
• Zaoferowanie prostej nagrody i wdzięczności
lem dla wszystkich tych co ją zobaczą. Rycerz ma zna-
czenie. Instynkt: Żyć zgodnie z kodeksem Horda, inteligentny,
B UNTOWNIK zorganizowany
• Przyjęcie postawy moralnej Topór (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza
• Poprowadzenie żołnierzy do bitwy Bliski

H ANDLARZ Na wsi, uznani za wyjętych spod prawa, napotkaliby wy-


gnanie lub śmierć. Za to miasto jest pełne kryjówek. Cia-
„Dziesięciostopowe drągi. Kupujcie dziesięciostopowe snych piwni do zapełnienia mapy i spiskowania przeciw-
drągi. Pochodnie jasne i gorące. Muły – uparte ale i nie- ko zgniłemu systemowi. Jak szczury, podgryzają porzą-
nagannie wyhodowane. Potrzebujecie lennego worka, dek aby zastąpić go czymś nowym lub tylko całość znisz-
prawda? Tutaj, tutaj! Kupujcie swoje dziesięciostopowe czyć. Granica pomiędzy zmianą i chaosem jest bardzo
drągi!” Instynkt: Czerpać zyski rozmyta – niektórzy buntownicy kroczą po tej cienkiej li-
nii, inny chcieliby mieć ją spalić w całości. Przebranie,
• Zaproponowanie przedsięwzięcia biznesowego
sztylet w ciemnościach lub pochodnia rzucona w odpo-
• Zaoferowanie „interesu” wiednim momencie są przyrządami buntownika. Palący
znak anarchii stanowi wspólny lęk wszystkich szlachci-
ców Podziemnego Świata. Owi ludzie są tego powodem.
Instynkt: Zakłócać porządek
S ZLACHCIC
• Oddanie życia za sprawę
Czyżby bogowie podarowali im ich pozycję? Czy dlatego
• Zainspirowanie innych
są w stanie przekazywać swoje bogactwa i władzę wraz z

- 144 -
Horda, inteligentny, Szpieg może być twoim najlepszym przyjacielem, ko-
Ż OŁNIERZ zorganizowany
chankiem lub starcem spotykanym każdego dnia na targu.
Włócznia (k6 obrażeń) 3 PŻ 1 Pancerza Nigdy nie możesz być pewien. Do diabła, może ty jesteś
Bliski, długi szpiegiem. Ludzie mówią, że istnieje magia mogąca prze-
mienić umysł bez wiedzy właściciela. Jak mogę ci za-
Czasami dla szarego człowieka z silnym ramieniem jedy- ufać? Instynkt: Infiltrować
nym wyborem jest to lub bycie bandytą. Przybranie kolo-
• Sprawozdanie prawdy
rów i niepasującego pancerza, masz w nieznane wraz z
tysiącami innych kobiet i mężczyzn zwerbowanych do • Zdrada
walki w wojnach naszych czasów. Zamiast tego mogliby
chować się w lasach, żyć ze schwytanej zwierzyny i uni- Z ŁOTA RĄCZKA
kać królewskiej straży. Lepiej ryzykować swoje życie w
służbie sprawy. Dzielnie rzucać swój los wraz z towarzy- Mówi się, że jeśli napotkasz złotą rączkę na trakcie i nie
szami liczyć na wyjście z drugiej strony w jednym kawał- dasz mu łyka piwa lub trochę swojego jedzenia to za two-
ku. Poza tym szlachcice potrzebują silnych kobiet i męż- imi plecami rzuci na ciebie klątwę pecha. Złote rączki to
czyzn. Jak oni to mówią? Garstka żołnierzy jest lepsza od ciekawe osobniki. Często przemierzają trakty pomiędzy
setki argumentów. Instynkt: Walczyć miasteczkami. Mają wozy pełne rupieci, ulubione muły,
szczurowatego psa i zawsze jakąś opowieść. Czasami słu-
• Marsz do bitwy
żą za kuriera jeśli masz szczęście żyć w miejscu, gdzie
• Walczyć jak jeden mąż nie zapuszcza się Królewska Poczta. Jeśli będziesz miły
sprzeda ci niewiędnącą różę lub zegar bijący dźwiękiem
S ZPIEG duszkowego śmiechu. A może najzwyczajniej są aspo-
łecznymi domokrążcami? Skąd niby masz wiedzieć? In-
Kochani przez królów choć nigdy nie obdarzeni pełnią stynkt: Tworzyć
zaufania. Tajemniczy, skryci i powabni. Dla przeciętnego
• Zaoferowanie dziwactwa z cenę
człowieka szpiegowskie życie wypełnione jest romansem
i intrygą. Są sztyletem w ciemności i parą bacznych oczu. • Snucie opowieści o wielkim niebezpieczeństwie
i nagrodzie w dalekich krainach

- 145 -
W YPOSAŻENIE

Zakurzone grobowce i zapomniane skarbce świata wypeł- Nieporęczny: Jest niezręczny i trudny w użyciu
nione są przydatnymi przedmiotami. Wojownik może
Noszony: Aby tego używać musisz to założyć.
znaleźć nowy ostry miecz a złodziej może natchnąć się
na śmiercionośną truciznę. Większość z nich zwyczajna - Powolny: Użycie zajmuje więcej jak chwilę.
nie ma w sobie ani odrobiny magii czy wyjątkowości. Na
potrzebę ruchów każdy przedmiot magiczny lub wyjątko- Prowiant: Mniej więcej nadaje się do jedzenia.
wy jest nadzwyczajny. Wyjątkowa broń wojownika nigdy
n Użyć: Może być wykorzystane n razy.
nie jest zwyczajna.
n wagi: Policz wpisaną wartość w stosunku do twojego
Każdy element ekwipunku będzie posiadać zestaw me-
udźwigu. Przedmiot bez wpisanej wagi nie został prze-
tek. Dowiesz się z nich jak wyposażenie wpływa na swo-
znaczony do noszenia. 100 monet w standardowym no-
jego użytkownika (np. + pancerza) lub zasugerują w jaki
minale waży 1. Ta sama wartość w klejnotach lub dzie-
sposób można z niego skorzystać (np. metki zasięgu). Po-
łach sztuki może ważyć mniej lub więcej.
dobnie jak wszystko inne w Dungeon World pomogą ci
poprowadzić fikcję tworzoną podczas gry. Nieporęczność Wymaga: Jest użyteczny tylko dla wybranych osób. Jeśli
broni oznaczać to może szansę upuszczenia przy nieuda- nie spełniasz wymagań przedmiot będzie kiepsko działał
nym rzucie na rąbanie i cięcie. (o ile w ogóle zadziała).

Pod żadnym względem nie jest to lista kompletna – nie


krępuj się i twórz swoje własne metki.
U ZBROJENIE
Broń nie zabija potworów. Ludzie zabijają potwory. Dla-
U NIWERSALNE METKI WYPOSAŻENIA tego broń w Podziemnym Świecie nie posiada określo-
Oto uniwersalne metki którymi określić można dowolny nych obrażeń. Jej użyteczność jest przede wszystkim
element wyposażenia. Spotkacie ja na pancerzach, bro- związana z metkami opisującymi do czego jest przydatna.
niach i narzędziach przydatnych podczas przygód. Sztylet nie jest użyteczny z powodu zadawania mniej-
szych lub większych obrażeń od innego ostrza. Jest uży-
Aplikowany: Jest użyteczne tylko przy ostrożnej aplikacji teczny ze względu na swój niewielki rozmiar i łatwość
na czymś co dana osoba zje lub wypije. zadania ciosu w niewielkim dystansie. Sztylet w rękach
czarodzieja nie jest nawet w połowie tak niebezpieczny
+Bonus: Modyfikuje twoją efektywność w danej sytuacji.
jak w rękach wyszkolonego wojownika.
Może mieć postać „+1 naprzód do głoszenia wiedzy” lub
„trwałe -1 do rąbania i cięcia”. M ETKI UZBROJENIA
Dotyk: Możesz tego używać przykładając go do skóry Metki przypisane uzbrojeniu przede wszystkim służą jej
celu. opisaniu (np. zardzewiała albo świecąca), jednak ma też
odpowiedni efekt w mechanice.
Dwuręczny: Potrzeba dwóch rąk aby z tego korzystać.
n Amunicji: Amunicja do odpowiedniej broni dystanso-
n monet: Jak wysoki jest koszt w normalnych warunkach.
wej. Liczba nie określa pojedynczych strzał czy kamieni
Jeśli koszt zawiera „-Charyzma” odrobina negocjacji ob-
do procy, ale to pozostało tobie pod ręką.
niża cenę o współczynnik charyzmy osoby targującej się
(nie modyfikator). Ignoruje pancerz: Nie odejmuj pancerza od otrzymywa-
nych obrażeń.
Niebezpieczny: Łatwo z tym o kłopoty. Jeśli wchodzisz z
tym w interakcję bez odpowiednich środków ostrożności +n Obrażeń: Jest wyjątkowo szkodliwa dla twoich prze-
MG będzie mieć dowolność w przywołaniu konsekwencji ciwników. Zadając obrażenia dodajesz do nich n.
twoich niemądrych czynów.

- 146 -
Ogłuszająca: Atakując broń zadaje obrażenia ogłuszające wicieli swojego rodzaju – konkretna broń może posiadać
zamiast zwyczajnych obrażeń. inne metki aby oznaczyć jej cechy.

Powalająca: Potrafi odepchnąć kogoś do tyłu, być może Sfatygowany łuk niedaleki, 15 monet, 2 wagi
nawet zbije z nóg.
Porządny łuk niedaleki, daleki, 60 monet,
Paskudny: Zadaje obrażenia w szczególnie destrukcyjny 2 wagi
sposób, rozdzierając na kawałki ludzi i przedmioty
Łuk myśliwski niedaleki, daleki, 100 monet,
Precyzyjna: Wynagradza dokładne uderzenia. Rąbiąc i 1 wagi
tnąc z użyciem tej broni wykorzystuj ZRĘ, nie SIŁ.
Kusza niedaleki, +1 obrażeń,
n Przebicia: Pancerz nie stanowi przeszkody. Zadając ob- przeładowanie, 35 monet, 3 wagi
rażenia z n przebicia odejmij n od wartości pancerza dla
Pęk strzał 3 amunicji, 1 moneta, 1 wagi
tego ataku.
Elfie strzały 4 amunicji, 20 monet, 1 wagi
Przeładowanie: Po wykonaniu ataku tą bronią potrzeba
więcej niż chwili aby przygotować ją do następnego ata- Pałka, Laga bliski, 1 moneta, 2 wagi
ku.
Kostur, bliski dwuręczny, 1 moneta, 1 wagi
Rzucana: Rzuć nią w kogoś aby zrobić mu krzywdę. Jeśli
decydujesz się na ostrzał tą bronią przy wyrzuceniu 7-9 Sztylet, kordzik, nóż krótki, 2 monety, 1 wagi
nie możesz wybrać zmniejszenia amunicji. Gdy nią rzu-
Sztylet do rzucania rzucany, niedaleki, 1 moneta,
cisz przepada dopóki jej nie odzyskasz.
0 wagi
Uzbrojenie posiada metki wskazujące na dystans z jakie- Krótki miecz, Topór, bliski, 8 monet, 1 wagi
go są użyteczne. Dungeon Wold nie przyznaje bonusów i Młot bojowy, Buława
kar za „optymalny zasięg” i tym podobne, ale jeśli twoja
Włócznia długa, rzucana, niedaleki,
broń jest krótka a przeciwnik znajduje się dziesięć me-
4 monet, 1 wagi
trów dalej, graczowi nie łatwo będzie uzasadnić wyko-
rzystanie tej broni przeciwko niemu. Długi miecz, Topór bliski, +1 obrażeń, 15 monet,
bojowy, Korbacz 2 wagi
Krótki: Użyteczna podczas atakowania czegoś w zasięgu
twojej ręki, nie dalej. Halabarda długa, +1 obrażeń, dwuręczna, 9
monet, 2 wagi
Bliski: Użyteczna podczas atakowania czegoś w zasięgu
twojego ramienia plus stopa czy dwie. Rapier bliski, precyzyjny, 25 monet,
1 wagi
Długi: Użyteczna podczas atakowania czegoś oddalonego
o kilka stów – być może nawet o dziesięć. Pojedynkowy rapier bliski, 1 przebicia, precyzyjny,
50 monet, 2 wagi
Niedaleki: Użyteczna podczas atakowania na dystans z
którego widzisz białka jego oczu.
Pancerz
Daleki: Użyteczna podczas atakowania kogoś w zasięgu Pancerz jest ciężki, trudny w noszeniu i cholernie niewy-
krzyku. godny. Niektóre klasy lepiej znoszą te niedogodności,
jednak każdy może wzuć pancerz i cieszyć się płynącymi
Lista uzbrojenia
z niego korzyściami.
Poniższe statystyki dotyczą typowych przedmiotów.
Oczywiście odstępstwa się zdarzają. Tępy długi miecz
może mieć -1 obrażeń a mistrzowski sztylet +1. Traktuj
poniższe statystyki jako dotyczące przeciętnych przedsta-

- 147 -
Metki pancerza Mikstura leczenia 50 monet, 0 wagi

Pancerze podobnie jak broń posiada metki. Niektóre są Wypijając cały eliksir leczysz się z 10 obrażeń lub usu-
czysto opisowe, jednak te poniżej posiadają mechaniczny wasz jedną ułomność, twój wybór.
wpływ na swojego użytkownika.
Beczka krasnoludzkiego 10 monet, 4 wagi
n Pancerza: Chroni cię przed zranieniami i absorbuje ob- stouta
rażenia. Gdy otrzymujesz obrażenia odejmuj od nich Gdy otworzysz beczkę krasnoludzkiego stouta i pozwo-
swój pancerz. Jeśli masz więcej niż jeden przedmiot z n lisz wszystkim pić z niej do woli dobierasz +1 do swoje-
Pancerza weź pod uwagę tylko ten z najwyższą warto- go rzutu na hulankę. Jeśli wypijesz całą beczkę samemu,
ścią. będziesz bardzo, bardzo pijany.
+n Pancerza: Chroni cię i współdziała z innym pance- Torba książek 5 użyć, 10 monet, 2 wagi
rzem. Dodaj jego wartość do sumy swojego pancerza.
Gdy w twojej torbie książek znajduje się książka traktują-
Niezgrabny: Ciężko się w nim poruszać. -1 na stałe pod- ca o rzeczy na team której głosisz wiedzę, skonsultuj się
czas noszenia. Kara ta się kumuluje. z książką, odpisz użycie i dobierz +1 do swojego rzutu.

Lista pancerzy Antytoksyna 10 monet, 0 wagi

Skórzany, Kolczuga 1 pancerza, noszony, 10 monet, Po wypiciu antytoksyny zostajesz uleczony z jednego
1 wagi efektu zatrucia.

Zbroja łuskowa 2 pancerza, noszona, niezgrabny, Zwyczajne racje żywno- 5 użyć, 3 monety, 1 wagi
50 monet, 3 wagi ściowe

Płyta 3 pancerza, noszona, niezgrabny, Ni to smaczne, ni to złe.


350 monet, 4 wagi
Prywatna uczta 1 użyć, 10 monet, 1 wagi
Tarcza +1 pancerza, 15 monet, 2 wagi Ostentacyjny to mało powiedziane.

Krasnoludzkie suchary Wymaga krasnoluda, racja,


E KWIPUNEK 7 użyć, 3 monety, 1 wagi
Ekwipunek podróżnika 5 użyć, 20 monet, 1 wagi
Według krasnoludów przywołują wspomnienia domu.
Ekwipunek podróżnika to zbiór przydatnych, zwyczaj- Dla wszystkich innych przywołują wspomnienia domu,
nych przedmiotów takich jak kreda, drągi, kolce, sznury który jest świńską farmą w płomieniach.
itd. Gdy grzebiesz w nim w poszukiwaniu przydatnego
zwyczajnego przedmiotu, odnajdujesz go i odpisujesz Elfi chleb Racja, 7 użyć, 10 monet,
jedno użycie. 1 wagi

Tylko najwięksi z elfich przyjaciół zasługują na ten rzad-


Bandaże 3 użycia, powolne, 5 monet,
ki rarytas.
0 wagi

Gdy masz kilka chwil by opatrzyć czyjeś rany, wylecz go Fajkowe ziele niziołków 6 użyć, 5 monet, 0 wagi
z 4 obrażeń i wydaj użycie. Jeśli dzielisz się z kimś fajkowym zielem niziołków, wy-
daj dwa użycia i dobierz +1 naprzód do perswazji wobec
Okłady i zioła 2 użycia, powolne,
tej osoby.
10 monet, 1 wagi

Gdy ostrożnie wykorzystujesz okłady i zioła do opatrze- T RUCIZNY


nia czyichś ran, wylecz go z 7 obrażeń i wydaj użycie.
Olej z Tagit Niebezpieczny, aplikowany,
15 monet, 0 wagi

Cel zapada w lekki sen

- 148 -
Krwawe ziele Niebezpieczne, dotyk, Miesiąc modłów za tych co 1 moneta
12 monet, 0 wagi odeszli

Aż do wyleczenia osoba pod wpływem rzuca na obraże- Naprawa zwyczajnego 25% ceny przedmiotu
nia dodatkową kością k4 i odejmuje jej wynik od swoich przedmiotu
normalnych obrażeń.

Złotokorzeń Niebezpieczny, aplikowany, P OSIŁKI


20 monet, 0 wagi
Obfity posiłek dla jednej 1 moneta
Następna zauważona przez cel osoba traktowana jest jako osoby
zaufany towarzysz, efekt trwa aż do udowodnienia, że
Skromny posiłek dla rodzi- 1 moneta
jest inaczej.
ny
Łzy węża Niebezpieczne, dotyk,
Uczta 15 monet za osobę
10 monet, 0 wagi

Każdy zadający celowi obrażenia wykonuje rzut dwiema


kośćmi i wybiera lepszy wynik.
T RANSPORT
Wózek i osioł do noszenia 50 monet, udźwig 20
U SŁUGI twoich tobołów
Tygodniowy pobyt w wie- 14-Charyzma monet Koń 75 monet, udźwig 10
śniaczej gospodzie
Koń bojowy 400 monet, udźwig 12
Tygodniowy pobyt w cywi- 30-Charyzma monet
lizowanej gospodzie Wóz 150 monet udźwig 40

Tygodniowy pobyt w naj- 43–Charyzma monet Barka 50 monet, udźwig 15


wymyślniejszej gospodzie
Łódź rzeczna 150 monet, udźwig 20
Tygodniowa niewyszkolo- 10 monet
Statek handlowy 5000 monet, udźwig 200
na zwyczajna praca
Okręt wojenny 20000 monet, udźwig 100
Miesięczny żołd w armii 30 monet
Przejście bezpieczną trasą 1 moneta
Przedmiot kuty przez ko- Bazowy przedmiot
wala na zamówienie + 50 monet Przejście ciężką trasą 10 monet

Nocne „towarzystwo” 20-Charyzma monet Przejście niebezpieczną 100 monet


trasą
Wieczorek pieśni i tańca 18-Charyzma monet

Dzień eskorty na drodze 20 monet Z IEMIA I BUDYNKI


pełnej bandytów
Rudera 20 monet
Dzień eskorty na drodze 54 monety
pełnej potworów Chatka 500 monet

Dom 2500 monet


Zwyczajne zabójstwo 5 monet

Skrytobójstwo 120 monet Posiadłość 50000 monet

Twierdza 75000 monet


Leczenie przez chirurga 5 monet
Zamek 250000 monet

- 149 -
Wielki zamek 1000000 monet za pracę i zadania. Poniższa lista zawiera nieco przed-
miotów, jednak to od ciebie zależy jakie będą magiczne
Miesięczne utrzymanie 1% ceny
przedmioty.

Gdy tworzysz swoje własne magiczne przedmioty nie za-


Ł APÓWKI pominaj, że są one magiczne. Proste modyfikatory, jak +1
Wieśniaczy posag 20–Charyzma monet obrażeń, należą do świata zwyczajności – przedmioty
magiczne powinny dawać ciekawsze korzyści.
„Ochrona” dla małych 100–Charyzma monet
przedsiębiorstw Argo-Thaan, Święty Mściciel Bliski, 2 wagi

Rządowa łapówka 50-Charyzma monet Wiele jest mieczy na tym świecie, lecz Argo-thaan jest
tylko jeden. Oto ostrze ze złota, srebra i światła, święta
Nieodparta łapówka 80-Charyzma monet
relikwia obdarzana czcią przez wszystkie zakony i religie
Oferta nie do odrzucenia 500-Charyzma monet którym Dobro nie jest obce. Jego dotyk to błogosławień-
stwo a sam jego widok sprowadza łzy radości.

P ODARKI I KOSZTOWNOŚCI W rękach paladyna jego ciosy są uderzenia i silne. Dzier-


żący je paladyn zwiększa swoją kość obrażeń do k12 i
Wieśniaczy podarek 1 moneta
otrzymuje dostęp do każdego paladyńskiego ruchu. Do-
Dobry podarek 55 monet datkowo Argo-thaan jest w stanie zranić dowolną istotę
Zła, niezależnie od jakiejkolwiek posiadanej przez nią
Szlachetny podarek 200 monet ochrony. Żadna zła istota nie jest w stanie go dotknąć bez
Pierścień albo kamea 75 monet ryzyka straszliwego bólu. W rękach osoby, która nie jest
paladynem jest jeno mieczem, cięższym i trudniejszym
Kosztowności 105 monet we władaniu niż inne – zyskuje metkę nieporęczny.

Porządny gobelin 350+ monet Ango-thaan, choć nie posiada świadomości, będzie za-
wsze przyciągany przez prawdziwe dobro niczym żelazo
Korona odpowiednia dla króla 5000 monet
do magnesu.

Strzały Acheronu 1 amunicji, 1 wagi


S KARBY
Goblińska skrytka 2 monety Wytworzone w ciemnościach przez ślepego strzelnika,
strzały te w stanie są odnaleźć swój cel nawet w najgłęb-
Świecidełka jaszczuroczłeków 5 monet szych ciemnościach. Łucznik może wystrzelić je na śle-
po, w ciemnościach, z oczami zawiązanymi grubą tkani-
„Bezcenny” miecz 80 monet
ną i nadal być pewien pewnego trafienia. Jeśli jednak
Danina dla wielkiego wodza orków 250 monet promienie słońca kiedykolwiek dotkną strzał, rozpadną
się niczym cienie i proch.
Smoczy kopiec z monet i klejnotów 130000 monet
Topór Króla-Zdoywcy Bliski, 1 wagi

P RZEDMIOTY MAGICZNE Wytworzony z błyszczącej stali, mieniący się złotym


światłem i nasycony mitycznymi siłami władzy. Dzierżąc
Świat ma więcej do zaoferowania niż miecze i skóry.
topór stajesz się symbolem inspiracji dla wszystkich któ-
Przedmioty magiczne to nadzwyczajne rzeczy posiadają-
rym przewodzisz. Wszyscy twoi najemnicy otrzymują +1
ce wrodzoną moc.
lojalności bez względu na jakość twojego przywództwa.
To jakie magiczne przedmioty znajdą się w twojej grze
Kolec z Czarnej Bramy 0 wagi
zależy od ciebie. Gracze mogą je tworzyć poprzez rytuał
czarodzieja i podobne mu ruchy. MG może wprowadzać Gwóźdź albo kolec, poskręcany i wiecznie zimny, ponoć
magiczne przedmioty jako zdobycze bitewne i nagrody zwinięty z Bramy Śmierci. Jeśli wbije się go w trupa zni-

- 150 -
ka upewniając się, że nigdy więcej niepowstanie –potrze- Carcosańska iglica Długa, rzucana, 3 wagi
ba by magii silniejszej niż ta którą włada śmierć aby po-
Nikt nie wie skąd pochodzi ta włócznia ze skręconym ko-
nownie rozniecić w ciele płomień życia (naturalny lub
ralem. Osoby zbyt długo ją posiadające zaczynają słyszeć
nie).
dziwne myśli Innych a ich umysły pełne są obcych snów.
Torba przechowywania 0 wagi Wszyscy są podatni. Wykorzystana przeciwko dowolne-
mu „naturalnemu” celowi (człowiekowi, goblinowi, so-
Torba przechowywania jest większa w środku niż na ze-
woniedźwiedziowi i im podobnym) Iglica zachowuje się
wnątrz. Potrafi pomieścić w sobie nieskończoną ilość
jak zwykła, przeciętna włócznia. Jej prawdziwym prze-
przedmiotów bez zmiany swojej wagi. Gdy próbujesz
znaczeniem jest krzywdzenie tych wszystkich, których
wyciągnąć przedmiot z torby przechowywania, wykonaj
dziwna natura chroni przed zwyczajnym orężem. Tak
rzut+ROZ. ✴Dla 10+ znajdujesz dokładnie ten przedmiot
więc Iglica potrafi ranić wrogów w innym przypadku nie-
którego chcesz. ✴Dla 7-9 wybierz jedno:
wrażliwych na urazy. Władający włócznią momentalnie
• Znajdujesz dokładnie ten przedmiot którego ich rozpozna – Iglica zna swoich.
chcesz, ale zajmuje ci to trochę
Peleryna milczących gwiazd 1 wagi
• Znajdujesz podobny przedmiot wybrany przez Ta upstrzona jest malutkimi, mieniącymi się punkcikami
MG, ale zajmuje ci to chwilę światła peleryna z czarnego jedwabiu zakrzywia przezna-
czenie, czas i rzeczywistość wokół siebie chroniąc w ten
Bez względu na ilość przedmiotów w środku, torba prze-
sposób swojego nosiciela - dzięki niej może on odpierać
chowywania zawsze waży 0.
zagrożenie dowolnym atrybutem. Aby tego dokonać musi
Płonące koło 2 wagi on przyzwać magię peleryny a gracz prowadzący tę po-
stać musi opisać jak peleryna pomaga „złamać zasady”.
To starożytne drewniane koło okute stalą podobne tym
Dzięki temu może na przykład użyć CHA aby przekonać
używanym w wojennych taborach. Na pierwszy rzut oka
ognistą kulę do oszczędzenia jego życia i zmiany kierun-
wydaje się nie być wyjątkowe – wiele z jego szprych jest
ku albo uniknąć upadku wykorzystując potężną logikę
złamanych, całe koło zaś wygląda zwyczajnie. Jednak
swojej INT aby wykazać, że nie stanie mu się krzywda.
oko eksperta lub magia potrafią odsłonić jego prawdziwą
Peleryna sprawia, że tak się dzieje. Można ją wykorzy-
naturę: Płonące koło jest darem Boga Ognia i płonie jego
stać raz na każdy atrybut, później jej magia zostaje wy-
majestatem.
czerpana.
Gdy chwycisz Płonące koło i wypowiesz imię bóstwa,
Moneta pamięci 0 wagi
wykonaj rzut+BUD. Dla ✴7+ bóstwo którego imię wypo -
wiesz zwraca na ciebie uwagę i postanawia cię wysłu- Na pierwszy rzut oka wygląda jak zwyczajna,
chać. Nic jednak nie jest za darmo: dla 10+ musisz wy- miedziana moneta. W dowolnej chwili jej posia-
brać jeden ze swoich atrybutów i obniżyć go do następne-
dacz może odzyskać wiedzę o jednym zapomnia-
go niższego modyfikatora (na przykład 14 daje +1, więc
nym fakcie. Moneta następnie znika. Nie musi
zostałaby obniżona do 12 z +0). ✴Dla 7-9 MG wybierze
być to rzecz, o której posiadacz zapomniał, jed-
który atrybut zostanie obniżony.
nak nie może być „znana”. Interpretacja tego wa-
Po użyciu Płonące koło zostaje spowite świetlistym pło- runku należy do bogów. Jeśli monecie się nie po-
mieniem. Koło nie udziela żadnej ochrony przed tym pło- wiedzie to i tak utworzy w umyśle obraz kogoś lub
mieniem ani nie daje bonusu do pływania. czegoś co pamięta to czego szukano.
Róg obfitości kapitana Bligha 1 wagi Zwykły zwój 1 użycie, 0 wagi
Jest to róg marynarski z brązu, zakręcony i ozdobiony Zwykły zwój z zapisanym na nim zaklęciem. Aby je rzu-
symbolami boga obfitości. Gdy się w niego zatrąbi poza cić musi być ono dla ciebie dostępne lub też znajdować
dźwiękiem wydobędzie z siebie jedzenie – wystarczająco się musi na liście zaklęć twojej klasy. Gdy rzucasz zaklę-
aby każda osoba która go usłyszy otrzymała posiłek. cie ze zwoju jego efekty zaczynają działać i nic ponadto.

- 151 -
Olej diabła karcący 1 użycie, 0 wagi ona częścią sieci takich kamieni. Wykorzystywano je do
komunikacji i inwigilacji pomiędzy dużymi odległościa-
Ten święty olej stworzony był w małych ilościach przez
mi. Gdy spojrzysz w kamień wymień miejsce i wykonaj
sektę żyjących w górach niemych mnichów. W dawnych
rzut+ROZ. ✴Dla 10+ ujrzysz niezmąconą wizję tego
epokach ich zakon chronił ludzkość przed mocami z de-
miejsca – koncentrując się na kuli jesteś w stanie ją pod-
monicznych otchłani. Pozostało go tylko kilka słoików.
trzymać. ✴Dla 7-9 nadal masz wizję, jednak przyciągasz
Naniesiony na dowolną broń w celu bicia mieszkańca
niechcianą uwagę czegoś innego (anioła, demona, posia-
sfer wewnętrznych, olej rozproszy magię wiążącą to
dacza drugiego kamienia dalekowidzenia) co używa ka-
stworzenie. W niektórych przypadkach odeśle je do jego
mienia do inwigilacji ciebie.
domu, w innych jedynie rozwieje kontrolującą je magię.
Olej pozostaje na broni przez kilka godzin aż nie wy- Księga niepowodzeń 0 wagi
schnie i zacznie odchodzić płatami.
Mówi się, że to grube tomiszcze zostało zapisane krwią
Jeśli zaaplikować go na framudze drzwi lub narysować głupców i chciwych baronów przez pewnego obdarzone-
nim koło, olej odstraszał będzie stworzenia spoza nasze- go czarnym poczuciem humoru księcia demonów. Zawie-
go planu – nie będą w stanie przez niego przejść. Jego ra on historie i opowieści o ludziach których ambicja
działania utrzymywać się będzie przez cały dzień – aż do przerosła rozsądek. Przeczytanie tej księgi uczy wartości
momentu wsiąknięcia lub wyparowania. trzeźwego myślenia choć pozostawia też uczucie niepo-
koju. Czytając Kodeks niepowodzeń wykonaj rzut+ROZ.
Wosk z dżdżownicy 1 użycie, 0 wagi
✴Dla 10+ zadaj dwa pytania z poniższych. ✴Dla 7-9 zadaj
Ta żółtawa świeca wydaje się nigdy nie kończyć, światło jedno.
przez nią rzucane jest dziwne i słabe a jej wosk zawsze
• Jaka jest teraz moja największa szansa?
pozostaje chłodny. Nakap nieco wosku do ucha celu aby
chwycić 3. Za każdy chwyt możesz zadać mu jedno pyta- • Kogo mogę zdradzić by uzyskać przewagę?
nie na które będzie musiał odpowiedzieć zgodnie z praw-
dą, nawet wbrew sobie. Jakie są po tym konsekwencje? • Kto jest sojusznikiem któremu nie powinno się
To już zależy od ciebie i tego jak się nimi zajmiesz. ufać?

Echo 0 wagi Kodeks tylko raz udziela odpowiedzi swym czytelnikom


a jego przeczytanie zajmuje od 2 do 3 godzin.
Po odkorkowaniu ta pozornie pusta butelka uwalnia poje-
dynczy szept z innej sfery po którym zapada cisza. W tej Buteleczka oddechu 0 wagi
ciszy posiadacz butelki dowiaduje się o jednym nadcho-
Prosta acz przydatna to rzeczy gdy potrzebujesz zaczerp-
dzącym niebezpieczeństwie oraz o tym jak jego uniknąć.
nąć świeżego powietrza. Wydaje się ona pusta lecz nie da
W dowolnym momencie po skorzystaniu z Echa możesz
się jej napełnić a wszystko co się do niej wlać zwyczajnie
zignorować jeden pojedynczy rzut kostką – twój lub inne-
się wylewa. Dzieje się tak ponieważ jest ona wiecznie
go gracza – i rzucić ponownie. Po otwarciu Echo zostaje
pełna powietrza. Jeśli zanurzyć ją w wodzie będzie bąbel-
uwolnione i milknie na zawsze.
kować po wieki. Po przyłożeniu do ust pozawala oddy-
Soczewka dziejów 1 wagi chać normalnie – na przykład dym nie będzie już proble-
mem. Pewien jestem, że znajdziesz dla niej wiele zasto-
Pewien arcymag, będąc zbyt starym i słabym by opuścić sowań.
swą wieżę, stworzył ze szkła i złota ten skomplikowany i
delikatny przyrząd by z jego pomocą badać historię i re- Wariactwo na wysokości, 1 wagi
likty które tak bardzo kochał. Spojrzenie przez nią na Woskowe skrzydła, Duży błąd
przedmiot przywołuje wizję tego kto go zrobił i skąd po-
Któż nigdy nie chciał szybować po pięknym błękitnym
chodzi.
niebie? W próbie spełnienia to życzenie przywiązanych
Kamień dalekowidzenia 1 wagi do ziemi ludzi stworzone te wspaniałe magiczne skrzy-
dła. Znane pod wieloma imionami i zbudowany przez
Wirujące chmury wypełniają tę zamgloną kulę a ludzie w równie wielu magów zwyczajowo przyjmują kształt
jej pobliżu często słyszą szepty. W dawnych czasach była skrzydeł dowolnego miejscowego ptaka. Nosi się je dzię-

- 152 -
ki uprzęży, choć w niektórych skrajnych przypadkach ko- strategicznej lub taktycznej wadze. Przy niepowodzeniu
rzysta się z chirurgii. MG może przytrzymać 1 – wydając je będzie mógł dodać
-2 do dowolnego rzutu wykonanego przez ciebie lub bie-
Gdy wzbijasz się w niebo na tych magicznych skrzydłach
daka podążającego za twoją radą.
wykonaj rzut+ZRĘ. ✴Dla 10+ twój lot jest opanowany,
jesteś więc w stanie pozostawać w górze tak długo jak ze- Żałobne memento 0 wagi
chcesz. ✴Dla7-9 udaje ci się wzbić w górę, jednak twój
Niepodatne na upływ czasu i obdarzone ponurą magią,
lot jest krótki lub pełen błędów i nieprzewidywalny, twój
żałobne memento przyjmuje kształt pojedynczego, prze-
wybór. ✴Dla 6- wzbijasz się w powietrze, jednak zejście
pasanego czarną wstążką kosmyka włosów jasnoczerwo-
na dół i wszystko pomiędzy zależy od MG.
nych włosów Zaklęto w nim wspomnienia i uczucia
Nieugięty pręt 0 wagi dziewczyny co tak wiele razy spotykała Śmierć przed
Czarną Bramą, iż w końcu się w nim zakochała. Postano-
Dziwny metalowy pręt z guzikiem. Jeśli wciśniesz ten
wiła więc opuścić świat by móc z nim być przez choćby
guzik pręt zwyczajnie zamarza w miejscu – wisząc w po-
trochę czasu. Jej pamięć chroni posiadacza Żałobnego
wietrzu, stojąc lub leżąc. Nie da się go ruszyć. Ciągnij go,
memento, który stanąwszy przed Bramą będzie mógł wy-
pchaj go, próbuj z całych sił, pręt i tak zostanie tam gdzie
mienić je na automatyczne 10+ dla ruchu ostatniego
był. Może da się go zniszczyć, może nie. Ponownie wci-
tchnienia.
śnij guzik aby go zwolnić – zabierz go wtedy ze sobą.
Możę się przydać jeśli masz ze sobą coś upartego. Tarcza z magnetytu +1 pancerza, 1 wagi

Książka bez końca 1 wagi Ktoś kto ją stworzył musiał nie mieć piątej klepki! Tarcze
powinny odbijać metal, nie go wabić! Ta przyzdobiona
Książka ta posiada nieskończoną liczbę stron w skończo-
wspiętym lwem tarcza ma moc przyciągania do siebie
nej przestrzeń. Skoro nie ma limitu stron wszystko co
ostrzy i strzał. Broniąc się przed wrogami z metalowym
kiedykolwiek było, jest i będzie znajduje się gdzieś w tej
uzbrojeniem możesz wydać 1 chwyt na cel aby go roz-
książce. Na szczęście ma świetny indeks.
broić. Czasami też znajdziesz na niej nieco drobniaków.
Gdy głosisz wiedzę konsultując się z tą książką zyskujesz
Mapa ostatniego patrolu 0 wagi
dodatkową możliwość: Dla 12+ MG poda ci rozwiązanie
problemu lub wyjście z sytuacji w której się znajdujesz. Dawno temu starożytne bractwo dzielnych łowców patro-
lowało te ziemie chroniąc chłopów oraz ostrzegając kró-
Badaniokle 0 wagi lów i królowe przed zbliżającym się niebezpieczeń-
Niedbale wycięte szkła w drewnianej oprawie, rozkleko- stwem. Choć już ich nie ma, należąca do nich spuścizna
tane i ledwo trzymające się w kupie. Z jakiegoś powodu żyje nadal. Mapa ta, po naznaczeniu jej krwią grupy
ten kto je nosi ujrzy więcej niż z pomocą gołego oka. osób, zawsze wskaże ich umiejscowienie o ile nie opusz-
Próbując poznania realia mając te soczewki na nosie je- czą obrębu mapy.
steś w stanie trochę nagiąć zasady. Dla rzutu 10+ zadaj
Głowa Neda 1 wagi
dowolne trzy pytania jakie chcesz. Nie muszą pochodzić
z listy. Jeśli tylko wzrok jest w stanie dać odpowiedzi Stara czaszka bez szczęki, za to ze śladami upływającego
MG powie ci to co chcesz wiedzieć. czasu. Pamięta lekkomyślność swojego poprzedniego
właściciela – człowieka, którego honor przewyższał jego
Manewr Ku'meha 1 wagi rozsądek. Raz na noc właściciel może się jej zapytać
Ten duży, skórzasty tom wytarty jest do połysku przez „Kto jest mi wrogi?”, a czaszka smutnym, samotnym gło-
dłonie setek generałów. Często przekazywany jest z wo- sem wymieni jedno imię. Czaszka ukradkiem zniknie je-
jownika na wojownika, z ojca na syna zgodnie z wielkimi śli jej właściciel zostanie zabity aby pojawić się w miej-
liniami bitew, które dzieliły przeszłość Podziemnego scu nikomu nie znanym.
Świata. Każdy kto ją przeczyta może po zakończeniu
Klucz stronnika nocy 0 wagi
pierwszej lektury wykonać rzut+INT. ✴Dla 10+ chwyć 3.
✴Dla 7-9 chwyć 1. Możesz wydawać swoje przytrzyma - Ten klucz otworzy ci dowolne drzwi o ile będziesz intru-
nia w celu doradzenia swojemu kompanowi w sprawie o zem tam dokąd chcesz iść. Tak długo jak nie zrobisz ni-

- 153 -
czego co mogłoby cię wydać (narobisz hałasu lub się Może jest w pobliżu? Z pewnością nie jest ono bezpiecz-
ujawnisz) i nie zabierzesz ze sobą czegokolwiek poza ne. Czasami dziwne rzeczy dzieją się z tymi, którzy przy
swoimi wspomnieniami magia klucza zapobiegnie odkry- użyciu tych urządzeń zakrzywiają czas i przestrzeń.
ciu twojego wtargnięcia. Będzie tak jakby nigdy cię tam
Pancerz Timunna 1 pancerza, 1 wagi
nie było.
Ten skryty strój pancerny dla każdej osoby wygląda ina-
Święte zioła 0 wagi
czej i zlewa się z właściwym ubraniem. Jego nosiciel za-
Święte zioła, zebrane i przygotowane przez zakon mni- wsze wydaje się być najmodniej ubrany dla dowolnej
chów-czarodziejów, dostać można w paczkach nadają- spoglądającej na niego osoby.
cych się do dwóch bądź trzech użyć. Po wysuszeniu za-
Prawdomówny łój Tytusa 0 wagi
chowują nieograniczoną czasem trwałość. Jeśli spalisz je
w fajce lub kadzidełku i wciągniesz ich gęsty, niebieski Świeczka o kolorze miedzi i kości słoniowej i knocie ze
dym, obdarują cię wizjami odległy miejsc i czasów. Jeśli skręconego srebra. Po jej zapaleniu każdy na kogo padnie
skupisz się na konkretnej osobie, miejscu lub rzeczy, zio- jej światło nie będzie w stanie kłamać. Choć może mil-
ła odpowiedzą: wykonaj rzut+ROZ. Dla ✴10+ wizja bę- czeć lub ukryć się, przy bezpośrednim pytaniu nie będzie
dzie jasna i przydatna – przekaże ci jakąś ważną informa- mógł powiedzieć nic poza prawdą.
cję. ✴Dla 7-9 wizja dotyczyć będzie żądanej rzeczy, jed-
nak naznaczać ją będzie niejasność, niepokój i ciężka do Sznur sztuczek 1 wagi
zrozumienia metafora. ✴Przy niepowodzeniu MG zapyta Sznur który słucha. Umie też wykonywać sztuczki ni-
cię „Czego boisz się najbardziej?” Oczywiście musisz czym do sprytnego i posłuszniejszego węża. Gdy powiesz
odpowiedzieć zgodnie z prawdą. mu „zwiń się”, „poluzuj” lub „choć tu sznurze”, zrobi to.

Kaczka z Sartaru 0 wagi Pewna ręka 0 wagi


Dziwna, drewniana kaczka ręcznej roboty. Kto mógł zro- Ta stworzona przez krasnoludzkich kapłanów ręka z lu-
bić tak dziwną rzecz? Nosząc ją ze sobą odkryjesz w so- strzanego metalu. Gęsto pokrywają ją runy mocy i odno-
bie wyjątkowy talent do snucia opowieści. Niezależnie od wienia a jej celem jest zastąpienie kończyn zranionych i
języka zawsze jesteś w stanie w jasny sposób przekazać zniszczonych przez wypadki w kopalni. Związana z raną
opowieść swojej publiczności. Pojmą o co ci chodzi jeśli – starą lub nową – pewna ręka jest silna i solidna. Można
nie będą pojmować twoich słów. jej używać jako broni (niedaleki zasięg), ze względu na
wykorzystany materiał również przeciwko stworzeniom
Łzy Annalise 0 wagi
podatnym na srebro.
Łzy Annalise są mętnymi czerwonymi klejnotami wielko-
ści paznokcia. Zawsze znajduje się je w parach. Gdy po- Rękawice Velliusa 1 wagi
łkną je dwie różne osoby, łzy zwiąże je ze sobą. Gdy któ- Te rękawice stworzono w imię Velliusa Niezdarnego, Ve-
rekolwiek z nich poczuje mocne uczucia (w szczególno- liusa Dziurawe Ręce, Velliusa Kloca. Dzięki swojej mocy
ści smutek, stratę, strach lub pragnienie), drugie także to te rękawice z prostego sukna zapobiegają upuszczeniu
poczuje. Efekt będzie trwać dopóki jedno z nich przeleje dowolnego przedmiotu o ile nie miało się takiego zamia-
krew drugiego. ru. Nie można cię rozbroić ani nie spadniesz z liny lub
drabiny. Posiadanie tego przedmiotu może nie być zbyt
Pokój teleportacyjny Powolny
miłe jeśli coś silnego ciągnie cię za nogi a ty mocno się
James Dziewięciopalcy, ekscentryczny geniusz i mag, czegoś trzymasz.
stworzył te magiczne urządzenia wielkości pokoju. Ka-
miennej komnaty wypełnionej runami i zapiskami jarzą- Glewia pogwałcenia 2 wagi
cymi się bladym błękitnym światłem. Gdy do niej wej- Glewia pogwałcenia wykonana jest z dziwnego, zielone-
dziesz wypowiedz głośno nazwę miejsca i wykonaj go metalu. Jej ostrze. według legend przysłane z jakiejś
rzut+INT. ✴Dla 10+ docierasz dokładnie tam gdzie chcia- ponurej przyszłości, rani nie tylko ciało, ale i umysł. Gdy
łeś. ✴Dla 7-9 MG wybierze bezpieczne miejsce w pobliżu nią rąbiesz i tniesz dla 10+ posiadasz dodatkową opcję:
. ✴Przy niepowodzeniu lądujesz zupełnie gdzie indziej. możesz zadać normalne obrażenia, pozwolić kontratako-

- 154 -
wać swojemu przeciwnikowi i wpoić mu wybraną przez
siebie emocję (może być to strach, uwielbienie lub zaufa-
nie).

Worpalny miecz 3 przebicia, 2 wagi

Rach ciach. Ten pozornie prosty, ostry jak brzytwa miecz


służy do oddzielania jednej rzeczy od drugiej – kończyny
od ciała albo ludzi od ich żyć. Gdy zadajesz obrażenia
worpalnym mieczem twój przeciwnik musi wybrać coś
(przedmiot, przewagę, kończynę) i to na stałe stracić.

- 155 -
Z GŁĘBIANIE GRY

Podziemny Świat przedstawia konkretny rodzaj fanta- Zawsze możesz też wykorzystać ruch z innej gry. Dunge-
stycznej przygody, w której spotkamy elfy, krasnoludy, on World jest tylko jedną z wielu gier wykorzystujących
bohaterów i wrogów oraz postaci trudem walczące o bo- ruchy, możesz więc czerpać z nich inspirację. Często nie
gactwa i sławę w niebezpiecznym świecie. Być może jest zbyt ciężko zmodyfikować istniejący ruch do użytku
masz pomysł na coś innego – być może twój Podziemny w Dungeon World.
Świat ma miejsce na zniszczonej pustynnej planecie, któ-
rą zamieszkają dzicy kanibale pod rządami wyniosłych Typy ruchów
psioników. A może chciałbyś zagrać w grę, gdzie ludzie Rola jaką spełnia ruch zależy od rodzaju tworzonego ru-
są jedyną dostępną rasą podzieloną na klany i rodziny chu.
różniące się od siebie w takim stopniu jak gnom od kra-
snoluda. Wszystko to jest możliwe przy odrobinie wysił- Ruchy związane z otoczeniem lub wyjątkowymi elemen-
ku. Rozdział ten wyjaśni ci jak zmienić Dungeon World tami dodanymi przez ciebie do gry są ruchami specjalny-
w twój Dungeon World. mi. Przeważnie są one domeną MG; miejscem aby uczy-
nić części świata wyróżniającymi się. Ponieważ ruchy są
Tworzenie ruchów zawsze rozpoczynane przez graczy większość z nich po-
winna zostać zapisana i wydrukowana aby wszyscy mo-
Najlepszym początkiem przygody z łamaniem Dungeon
gli na nie spojrzeć. Wyjątkiem są ruchy związane z rze-
World są ruchy. Wiele frontów, zagrożeń i innych ele-
czami o których gracze nie powinni mieć pojęcia.
mentów twojej gry zawiera już niestandardowe ruchy
czyniąc je naturalnym i prostym startem. Możesz chcieć Ruchy odzwierciedlające specjalne umiejętności lu moce
tworzyć ruchy odpowiadające efektom konkretnego za- – coś co gracze robią – przeważnie są ruchami klasowy-
grożenia („Gdy samemu wchodzisz do Nieświętych mi. Jeśli ruch jest ściśle związany z konkretną klasą dodaj
sal...”). Możesz tworzyć ruchy związane z czymś wyjąt- go do tej klasy. Jeśli ruch jest związany z jakimś koncep-
kowo ważnym dla twojego settingu („Gdy wpływasz do tem do którego dostęp mogłoby mieć wiele klasy, np.
Mrocznych wód...”). Z biegiem zdobywanego doświad- ruch dostępny tylko osobom które spojrzały poza Czarne
czenia będziesz mógł tworzyć ruchy rozbudowujące kla- Bramy Śmierci, możesz dla nich stworzyć klasę kompen-
sę postaci lub nawet stworzyć całkowicie nową. dium. Klasa kompendium to coś w rodzaju mini-klasy –
zbiór ruchów wokół fikcyjnego tematu. Zajmiemy się
Początek nimi później.
Zacznij od rozpoczęcia - niektóre działania zwyczajnie
Jeśli twój ruch jest czymś co gracze robią, lecz nie jest
będą domagać się ruchu. Jest to najczęstszy początek dla
związane z konkretnym tematem lub klasą to najprawdo-
ruchu. Zobaczysz jakieś zbliżające się działanie i doj-
podobniej jest to ruch podstawowy lub ruch specjalny. Je-
dziesz do wniosku, że wystarczająco różni się od istnieją-
śli ruch ciągle się pojawia to jest to ruch podstawowy. Je-
cych ruchów aby wymagać swoich własnych zasad.
śli wykorzystywany jest rzadziej, wtedy jest to ruch spe-
Możesz zacząć od efektu. Jest to szczególnie przydatne cjalny.
dla ruchów klasowych. Wiesz, że rzucanie zaklęć to coś
Ruchy stworzone przez graczy w odpowiedzi na potwory,
co czarodziej robi. Co więc rozpoczyna ten efekt?
np. efekty zatrucia lub parcie naprzód pomimo skupione-
Rzadziej będziesz w stanie zacząć od mechaniki. Czasa- go podmuch wiatru ze strony żywiołaka powietrza są ru-
mi pomyślisz o czymś fajnym, np. o oswojonym demo- chami graczy związanymi z tym potworem. Ruchy gracza
nie, którego szczęściem jest ciągle zmieniający się atry- związane z potworem są dość rzadkie – większość sposo-
but i wyjdziesz od tego. Bądź ostrożny ze wszystkimi po- bów w jaki gracze będą wchodzić w interakcje z potwo-
mysłami, które są w całości mechaniczne. Ponieważ ru- rem zostało zawartych w ruchach podstawowych bądź
chy zawsze zaczynają się i kończą w fikcji mechaniczny klasowych.
zamysł jest najmniej ważną częścią ruchu.

- 156 -
Ruchy wykonywane przez potwory przeciwko graczom R UCHY KLASOWE
w ogóle nie zaliczają się do ruchów graczy. Są ruchami
Każda klasa posiada wystarczającą ilość ruchów aby do-
potworów – prostymi stwierdzeniami tego co potwór
prowadzić ją do dziesiątego poziomu. Nic jednak nie stoi
robi. Próba przekształcenia każdego ruchu potwora w
na przeszkodzie aby dodać ich więcej. Dodawanie kla-
ruch gracza poważnie ograniczy twoją kreatywność.
som ruchów może zademonstrować twoją wizję Pod-
R UCHY ŚWIATA ziemnego Świata. Weźmy poniższy przykład:

Podziemny Świat pełen jest fantastycznych rzeczy, praw- Gdy ustanawiasz władzę swojego bóstwa nad pomiesz-
da? Możesz uznać, że niektóre z tych fantastycznych rze- czeniem, oznacz każde wejście i wykonaj rzut+ROZ.
czy proszą się o niestandardowe ruchy aby odzwiercie- ✴Dla 10 pomieszczenie zostało związane pokojem – nikt
dlić to co robią. Rozważ ten ruch stworzony przez Chrisa kto w nim przebywa nie jest w stanie spróbować kogoś
Benneta: zranić. ✴Dla 7-9 pomieszczenie zostaje związane poko -
jem, jednak pokaz boskiej mocy przyciąga niechcianą
Gdy otwierasz właz kanałów, wykonaj rzut+SIŁ. ✴Dla
uwagę. Możesz zakończyć to związanie kiedy tylko ci
10+ wybierz 2. ✴Dla 7-9 wybierz 1.
pasuje.
• Unikasz oblania odchodami i gnijącymi szcząt-
kami zwierząt z kanałów powyżej. Ruch ten ukazuje nieco inną stronę Podziemnego Świata,
która domaga się pokoju (coś, o co raczej trudno BG).
• Unikasz galaretowego sześcianu spadającego na Nie musi tak być w każdej grze w Dungeon World, nie-
ciebie. mniej jest to świetny sposób na pokazanie jak twój Pod-
ziemny Świat wygląda odbity w postaciach.
• Odnajdujesz sekretny właz do miejsca w których
przetrzymywana jest córka handlarza. Gdy dodajesz ruch zwróć uwagę do której klasy należy.
Unikaj dawania klasie ruchów naruszających specjaliza-
Ten ruch jest silny ponieważ jest silnie związany z kon- cje innych klas. Jeśli łotrzyk jest w stanie rzucać zaklęcia
kretnym miejscem w konkretnym czasie. Ruch ten został czarodzieja, czarodziej poczuje się odsunięty na boczny
napisany na potrzeby rozgrywki w Dungeon World pro- tor. Dlatego też ruchy wieloklasowe działają jako o po-
wadzonej przez Jasona Morningstara podczas której gra- ziom niższe – w ten sposób nisza każdej z klas jest w ja-
cze weszli do jakiegoś wyjątkowo okropnego kanału w kiś sposób chroniona.
celu odnalezienia córki potężnego handlarza. Dwie z tych
opcji są bezpośrednio związane z tą konkretną sytuacją. Uważaj na każdy ruch który daje te same korzyści co już
istniejący – nawet jeśli mają inne rozpoczęcia. W szcze-
Dlaczego miałbyś napisać ten ruch zamiast po prostu sko- gólności powinno się unikać ruchów dodających obraże-
rzystać z odparcia zagrożenia? Przewagą tego ruchu jest nia o ile nie stworzy się ich z ostrożnością i nie wyposaży
ustalenie wyborów jeszcze przed czasem. Jest to bardzo w interesujące rozpoczęcia. To samo dotyczy ruchów do-
silna technika: jeśli istnieje konkretna sytuacja która dających pancerz. Obecnie klasy posiadają wzrost obra-
prawdopodobnie wywoła odparcia zagrożenia, to możesz żeń i pancerza odpowiadający ogółowi niebezpieczeń-
dla niej napisać niestandardowy ruch który opisze trudne stwa w Podziemnym Świecie. Zwiększenie ich może za-
wybory do podjęcia i oszczędzić sobie myślenia gdy ta negować potencjalne zagrożenia.
sytuacja się wydarzy.

Kolejną korzyścią płynącą z tych ruchów jest to, że odno- N OWE KLASY
szą się do czegoś ważnego. Poprzez uznanie za rozpoczę- Gdy już skosztujesz tworzenia nowych ruchów i dostoso-
cie „gdy otwierasz właz kanałów” zamiast „Jeśli decydu- wywaniu klas w Dungeon World prawdopodobnie coś za-
jesz się na działanie pomimo nadchodzącego zagrożenia” uważysz. Klasa to tylko zbiór ruchów połączonych tema-
tworzysz nawiązanie ruchu do faktu, że w tych kanałach tem, które działają wspólnie w celu stworzenia zestawu
ciągle jest się zagrożonym. umiejętności i cech dających klasie jej wyjątkowość.
Stworzenie nowej klasy jest więc tylko naturalnym kro-
kiem naprzód.

- 157 -
Pierwszą rzeczą do rozważenia powinno być określenie do idei, że przedkładają ją ponad siebie. Dobrzy ruch
w jaki sposób odnosić się będzie do istniejących klas. charakteru to coś dziejącego się z pewną regularnością i
Żadna z postaci nie istnieje w pustce, dlatego powinieneś kierujące gracza w stronę konkretnej akcji, której w in-
dokładnie rozważyć dlaczego ta klasa jest inna. nym wypadku by nie rozważał. Charakter będący zwy-
czajną częścią toku gry, np. „Gdy zdobywasz skarb...,”
Świetnym pierwszym krokiem w tworzeniu nowej klasy
nie demonstruje ideałów postaci. Dodanie jakichś warun-
jest stwierdzenie z jakich fikcyjnych bohaterów chciałbyś
ków, np. „Gdy zdobywasz skarb z pomocą kłamstw i
czerpać inspirację. Nie odzwierciedlaj kropka w kropkę
oszustwa...,” wzbogaca go o jakiś ideał. Charakter mówi
umiejętności postaci (w końcu nie była w Podziemnym
coś o danej postaci (ceni sobie naciąganie osób, które nic
Świecie) tylko wykorzystuj je jako wskazówki do tego co
nie podejrzewają) i wymaga od gracza rozmysłu w sposo-
tak naprawdę jest w niej fajne.
bie gry. Charakter stwierdza też miejsce klasy w świecie.
Inspiracje dla klas w tej książce są dość jasne. Jednak nie Wszyscy wiedzą, że paladyni powinni być wzorami do-
każda inspiracja została przejęta w całości – czarodzieje bra i prawa, co nie?
ze Świata Dysku zainspirowali nieco pompatyczny styl
Więzi pozwalają poglądom zabłyszczeć. Są miejscem w
czarodzieja, jednak jest on o wiele bardziej kompetentny
którym projektant, czyli ty, będzie najściślej współpraco-
a jego sposób rzucania zaklęć bardziej przypomina czaro-
wać z graczami podczas tworzenia postaci. O ile klasa nie
dziejów z Umierającej Ziemi Vance'a. Inspiracja to jeden
jest wyjątkowo towarzyska lub aspołeczna zapisz cztery
ze stylów, nie próba odtworzenia tego co dany bohater
więzi. Jeśli klasa jest mocno związana z innymi dodaj
umiał w konkretnej książce.
więź. Jeśli preferuje samotność, odejmij jedną. Unikaj
Gdy masz już jasną wizję będziesz musiał przejść przez więzi wymagających moralnej lub etycznej postawy, za-
kilka podstawowych kroków które nie stanowią zmar- stanów się jednak jak twoja klasa wchodzi w interakcje
twienia podczas pisania pojedynczych ruchów: PŻ, więzi, ze swoimi towarzyszami – łotrzyk kradnie ale i chroni
wygląd, wyposażenie, charakter, rasy. drużynę przed pułapkami; bohater broni towarzyszy i za-
bija potwory które mogłyby ich zranić; czarodziej zna ta-
PŻ klasy to to jakaś baza+Budowa. Podstawowe PŻ to jemną wiedzę i dzieli się nią lub zatrzymuje ją dla siebie.
prawie zawsze 4, 6, 8 lub 10. O ile nie będziesz ostrożny Możesz skorzystać z zasad tworzenia nowych więzi jako
posiadanie większej ilość PŻ niż wojownik i paladyn punkt zaczepny, unikaj jednak nazw własnych w począt-
może ująć znaczenia tym klasom. Posiadanie mniejszej kowych więziach.
ilość PŻ niż czarodziej najprawdopodobniej oznaczać bę-
dzie samobójstwo. 4 PŻ oznacza, że klasa jest celowo Wygląd zależy od twojej wyobraźni. Jest to doskonały
krucha i potrzebować będzie wsparcia innych gdy zabły- punkt do namysłu o twojej fikcyjnej inspiracji. Jak wy-
sną miecze. 6 PŻ jest dla klas, które nie są gotowe do gląda? Jak mogłaby wyglądać inaczej? Choć jeden wybór
walki, ale przynajmniej potrafią znieść uderzenie. 8 PŻ ubioru pozwala ustalić styl bez zmuszania gracza do za-
wystarcza do przyjęcia kilku uderzeń i niewielkiego za- stanawiania się nad kupnem ubrań.
angażowania w walkę. 10 PŻ jest dla wyszkolonych wo-
Wybór wyposażenia powinien zawsze zawierać przynaj-
jowników i tych, co nie lękają się bitwy.
mniej jedną opcję dla broni i jedną dla pancerza. Wyjąt-
Obrażenia wybierane są z dostępnych kości: k4, k6, k8 i kiem jest sytuacja gdy klasa wyraźnie ma braki w umie-
k 10. Klasy tutaj zaprezentowane wykorzystują pojedyn- jętnościach bitewnych. Zwyczajne racje żywnościowe są
czą kość bez stałego bonusu, nie ma jednak powodu aby praktycznie wymagane. Postać początkowa wybierająca
nie eksperymentować z takimi opcjami jak 2k4 lub się w niebezpieczne miejsce bez jedzenia działa bardzo
1k6+2. Wysokie PŻ i obrażenia przeważnie idą w parze, nierozważnie, wręcz głupio.
jednak twoja nowa klasa może być pacyfistycznym mu-
rem z cegły lub działem ze szkła – kruchym acz niebez- K LASY KOMPENDIUM
piecznym. Klasa kompendium dostępna jest tylko dla wysokopozio-
mowych bohaterów którzy spełniają konkretne wymaga-
Charakter ukazuje początkowe poglądy danej klasy. nia. Noszą one taką nazwę ponieważ po raz pierwszy po-
Większość z nich będzie miało Neutralny jako wybór po-
jawiły się w Kopendiach dla Dungeon World Basic. Kla-
nieważ tylko najbardziej oddane klasy są tak przywiązane

- 158 -
sa kompendium jest sposobem na rozłożenie danego kon- tów doświadczenia w stronę początku. Oto ruch opisują-
ceptu pomiędzy kilka klas. cy „dotychczasową przygodę” który może służyć za
wprowadzenie do krótkiej sesji.
Podstawowym konstruktem w klasie kompendium jest
ruch początkowy dostępny jedynie dla bohaterów z odpo- Niezłomny wojowniku: Jak gdyby bandyci nie byli wy-
wiednim doświadczeniem, np.: starczającym problemem! Jak gdyby wszystkie rozcięcia,
siniaki i lania z rąk twoich wrogów nie były wystarczają-
Jeśli dostępujesz cielesnej obecności bóstwa lub jego
ce – teraz to. Jesteś uwięziony pod ziemią z twoimi towa-
awatara to następnym razem gdy zdobędziesz poziom
rzyszami, choć jedyne czego chciałeś to powrót do miasta
możesz wybrać ten ruch zamiast ruchu przynależnego
i trwonienie zasłużonej nagrody. Nie jest ci to dane wo-
twojej klasie:
jowniku. Naostrz miecz! Z pewnością inni będą potrzebo-
wać twojej ochrony zanim dotrzecie w bezpieczne miej-
B OSKA WIĘŹ sce. Tak jak ostatnio. Jeszcze raz w wyłom, co nie? Z
Jeśli piszesz nową wieź możesz użyć imienia bóstwa z pewnością choć jeden z nich już wisi ci przysługę czy
którym miałeś kontakt zamiast imienia innej postaci. Za dwie...
każdym razem gdy więź z bóstwem ma zastosowanie w
danej sytuacji możesz ją odznaczyć (tak jakby była roz- Rozejrzyj się i wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+ wybierz
wiązana) aby w sposób jasny i decydujący wezwać boską dwóch towarzyszy. ✴Dla 7-9 wybierz jednego. ✴Dla 6-
łaskę do opisania przez MG. Na zakończenie sesji mo- otaczają cię niewdzięcznicy.
żesz wymienić odpisaną wieź nową wykorzystując bó-
Gdy będziesz w potrzebie możesz wykorzystać przysługę
stwo lub bohatera gracza.
winną ci przez jednego z członków twojej drużyny – bę-
Pamiętaj, że ruch ten jest dostępny tylko dla postaci, któ- dzie musiał zmienić swoje działanie na takie, które ty wy-
re zrobiły konkretną rzecz, a nawet wtedy musi ona cze- bierzesz. Nie możesz dać mu akcji która wiązałaby się z
kać do następnego poziomu. Klasy kompendium spraw- bezpośrednim otrzymaniem obrażeń, oddaniem posiada-
dzają się najlepiej gdy bazują na tym co bohater zrobił a nego już magicznego przedmiotu albo wystawienie się na
nie wymaganych atrybutów lub czegokolwiek co dzieje bezpośrednie zranienie. Skorzystaj z niej aby zgodził się
się bez udziału gracza. Klasa kompendium dostępna dla z tobą, dał ci dodatkową rację żywnościową której pra-
każdej osoby na piątym poziomie zbytnio się nie wyróż- gniesz albo odstąpił ci swoje miejsce w łupowej loterii.
nia; klasa która wymaga abyś przeżył spotkanie z Czarną Nacisk jest miły.
Bramą Śmierci jest o wiele bardziej interesująca.
Najważniejszym elementem tego ruchu nie jest rzut czy
Klasa kompendium przeważnie ma 2-3 ruchy które moż- efekt, lecz informacja i ton. Pozwala ustalić scenerię dla
na wzięć tylko jeśli wybrano związany z nimi ruch po- szybkiej przygody i daje graczowi który go czyta dobry
czątkowy. Są to zwykłe ruchy klasowe z wymogiem punkt zaczepienia. Rzut i rezultat w tym przypadku są in-
wzięcia ruchu początkowego klasy kompendium. teresujące, jednak nie wpływają dramatycznie na tok gry.
Rozdanie ich każdemu z graczy razem z kartą gry jest
Klasy kompendium są idealne dla pomysłów które nie do świetnym sposobem na poprowadzenie konwentowej se-
końca nadają się na pełną klasę. Jeśli nie potrafisz wymy- sji.
ślić jak klasa wygląda. jak wiele ma PŻ albo czy nie na-
chodzi na istniejącą już klasę, wtedy prawdopodobnie Możesz też zaadoptować ruch zakończenie sesji w celu
najlepiej sprawdzi się jako klasa kompendium. odzwierciedlenia prowadzonej przygody. Gdy to robisz
upewnij się , że pokażesz graczom nową wersję tego ru-
R UCHY PRZYGÓD chu. Celem tego nie jest ukrycie przed nimi źródeł PD,
ale bezpośrednie związanie przyznawanych PD z tą przy-
Ruchy przygód mają bezpośredni związek z trwającą
godą.
przygodą. Potrafią popchnąć akcję do przodu, zmienić
nagrody albo przejść z jednej przygody do drugiej. Jeśli kończysz sesję to zamiast wykorzystać normalne py-
tania końcowe, wykorzystaj te:
W przypadku prowadzenia krótkiej gry, np. na konwen-
cie, możesz chcieć przesunąć ustalenie pewnych elemen-

- 159 -
• Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego o Kulcie E FEKT
Łuskowego Boga?
Efekty ruchów mogą być wszystkim co sobie wyobrazisz
• Czy uratowaliśmy schwytanego wieśniaka albo będąc tak nieograniczonymi jak twoje pomysły. Niech nie
pomogliśmy obronić wioskę Secor? ograniczają cię rzuty, bonusy +1 i zmieniające się atrybu-
ty. Ponieważ wszystkie ruchy wypływają z fikcji, fikcyj-
• Czy pokonaliśmy głównego działacza Kultu Łu- ny efekt jak „Mają cię za przyjaciela” jest równie potężny
skowego Boga? i przydatny jak +1 naprzód, a być może i bardziej.

S CHEMAT RUCHU Poniżej znajdziesz kilka szerszych typów efektów. Każdy


ruch może korzystać z więcej niż jednego z nich.
Ruchy zawsze podążają za podobnym schematem. Jego
najbardziej podstawowymi elementami są rozpoczęcie • Rzuć. Przykłady: Odparcie zagrożenia, Rzuce-
(„jeśli...”) oraz efekt („to..”). Każdy ruch podąża za tym nie zaklęć (czarodziej), Strzał do celu (łowca)
schematem.
• Zamień atrybuty. Przykłady: Krasnolud (wo-
R OZPOCZĘCIE jownik).
Rozpoczęcie jest często fikcyjnym działaniem podjętym • Zignoruj obrażenia. Przykłady: Najlepszy
przez postać gracza, jednak może też być częścią tworze- przyjaciel człowieka (łowca)
nia postaci albo rozpoczęcia początku lub końca sesji. Pa-
miętaj, że rozpoczęcie nigdy nie jest związane z dokład- • Otrzymaj bonus lub karę, naprzód lub trwa-
nymi jednostkami czasu. Nie pisz ruchu którego początek jących. Przykłady: Słabsza strona (złodziej),
brzmi „Jeśli rozpoczynasz rundę w pozycji przystającej Uderzenie (paladyn).
do smoka”. Nie ma rund (a przystający może nie być naj-
lepszym określeniem ponieważ odstaje od fikcyjnego • Zadaj lub ulecz obrażenia. Przykłady:
stania obok cholernego ziejącego ogniem smoka). Jest Ostrzał, Cios w plecy (złodziej), Magiczna sztu-
powód dla którego w przygotowaniu zaklęć nie ma „Jeśli ka (bard).
spędzasz godzinę na studiowaniu swojej księgi zaklęć”.
• Wybierz opcję. Przykłady: Głoszenie wiedzy,
Czas w Dungeon World jest dość płynny. Niczym w fil-
Poznanie realiów, Rytuał (czarodziej).
mie, w którym tempo zależy od sytuacji. Nie polegaj na
stałych jednostkach, zarówno przy stole (rundy), jak i w • Chwyć i wydaj. Przykłady: Dominacja (zaklę-
fikcji (sekundy, minuty, dni). cie czarodzieja), Znawca pułapek (złodziej).

Poniżej znajdziesz kilka szerszych typów rozpoczęć: • Pytanie i odpowiedź. Przykłady: Otwarty i cza-
rujący (bard), Głoszenie wiedzy.
• Jeśli postać podejmuje działanie. Przykłady:
Poznanie realiów, Magiczna sztuka (bard), Roz- • Zmiana okoliczności. Przykłady: Reputacja
kaz (łowca) (bard).

• Jeśli postać podejmuje działanie w konkret- • Zapisz doświadczenie. Przykłady: Zakończenie


nych warunkach. Przykłady: Rąb i tnij, Widząc sesji.
w czerwieni (wojownik), Cios w plecy (łotrzyk)
• Zwrócenie się o więcej informacji. Przykłady:
• Jeśli warunki narzucają, brak działania po- Perswazja, Rytuał (czarodziej).
staci. Przykłady: Rekrutacja, Zakończenie sesji.
• Dodaj opcje. Przykłady: Strzał do celu (łowca).
• Jeśli postać korzysta z przedmiotu. Przykłady:
Przedmioty magiczne, Dziedzictwo (wojownik). Z MIANY W PODSTAWACH
• Od teraz. Przykłady: Spokój (kapłan), Truciciel Ruchy mogą też zmieniać podstawową strukturę gry.
(łotrzyk). Rozważ poniższy przykład, dzięki któremu unika się rzu-
cania kością obrażeń:

- 160 -
Jeśli powinieneś zadać obrażenia, zamiast rzucać kością Spójrzmy na to jak ruch rozwija się z biegiem czasu. Rą-
zastąp każdą z kości wymienioną liczbą. banie i cięcie, oryginalnie autorstwa Tony'ego Dowlera,
było jednym z pierwszych ruchów w Dungeon World.
k4 staje się 2, k6 staje się 3, k8 staje się 4, k10 staje się 5, Pierwotna wersja wyglądała tak:
k12 staje się 6.
Jeśli brniesz w walkę atakując swoich przeciwników, za-
Ruchy takie jak ten zmieniają jeden z podstawowych ele- daj obrażenia przeciwnikowi którego atakujesz, otrzymaj
mentów gry. Bądź ostrożny z ruchami mieszającymi w obrażenia od tego wroga i wykonaj rzut+SIŁ. ✴Dla 10+
fundamentach – ruchy nigdy nie powinny zaprzeczać ce- wybierz 2. ✴Dla 7-9 wybierz 1.
lom lub regułom MG. Nie powinny też łamać podstawo-
wej zasady „wzięcia akcji w celu zyskania efektu”. • Powstrzymaj otrzymanie obrażeń w tej rundzie
przez jednego towarzysza
Istnieją elementy gry które wyjątkowo łatwo zmieniać.
Ilość PD potrzebna do awansu odpowiada naszym poglą- • Zabij jednego przeciwnika o poziomie niższym
dom, lecz ty w prosty sposób możesz uczynić awanse niż twój lub zadaj maksymalne obrażenia.
mniej lub bardziej rzadkimi. Podobnie łatwo można • Ustaw przeciwnika tam gdzie chcesz (przegoń
zmienić rzeczy za które gracze otrzymują PD – jeśli two- go, powstrzymaj od ucieczki, itd.)
ja gra nie skupia się na eksploracji, walce z potworami i
odnajdywaniu skarbów, zmień ruch zakończenia sesji aby • Podziel swoje obrażenia pomiędzy dowolną
odzwierciedlał tę różnicę. Upewnij się, że twoi gracze się ilość celów w zasięgu twojej broni.
o tym dowiedzą przed rozpoczęciem gry.
Pierwszy problem w tym ruchu związany jest z jedną z
Kolejną podstawą która czasami się przewija jest prośba opcji - powstrzymanie obrażeń jest o wiele mniej przy-
o utrudnienie np. walki ze smokiem. Najlepszą odpowie- datne niż inne. Możliwość zabicia przeciwnika jest pra-
dzią w tym wypadku jest stwierdzenie, że walka ze smo- wie zawsze lepsza niż powstrzymanie tego przeciwnika
kiem jest trudniejsza ponieważ w fikcji smok jest silniej- przed zadaniem obrażeń. Pierwsza duża rewizja polegała
szy. Dźganie smoka zwykłym ostrzem nie jest rąbaniem i na pominięciu tej opcji:
cięciem ponieważ typowe ostrze nie może go zranić. Jed-
Jeśli brniesz w walkę atakując swoich przeciwników, za-
nak jeśli to nie wystarcza rozważ użycie ruchu Vincenta
daj obrażenia przeciwnikowi którego atakujesz, otrzymaj
Bakera, który oryginalnie użyty był w Świecie Apokalip-
obrażenia od tego wroga i wykonaj rzut+SIŁ. ✴Dla 10+
sy (nieco przeredagowany aby pasował do zasad Pod-
wybierz 2. ✴Dla 7-9 wybierz 1.
ziemnego Świata):
• Zabij jednego przeciwnika o poziomie niższym
Jeśli gracz wykonuje ruch a MG oceni go za wyjątkowo niż twój lub zadaj maksymalne obrażenia.
trudny, gracz dobiera -1 do swojego rzutu. Jeśli postać
gracza wykonuje ruch a MG oceni go za zdecydowanie • Ustaw przeciwnika tam gdzie chcesz (przegoń
ponad swoje możliwości, gracz dobiera -2 do swojego ru- go, powstrzymaj od ucieczki, itd.)
chu.
• Podziel swoje obrażenia pomiędzy dowolną
Ten ruch jest problematyczny ponieważ nie odzwiercie- ilość celów w zasięgu twojej broni.
dla żadnego konkretu. Zamiast tego ruch ten oczekuje od
Zostaliśmy więc tylko z trzema opcjami. Jest to świetna
MG dokonywania oceny bez jasno określonej skali. Jeśli
liczba jeśli rezultat 10+ pozwala ci wybrać dwie. Gracz
samemu będziesz pisać ten niestandardowy ruch zasta-
wykonujący ruch zawsze musi zostawić jedną opcję bez
nów się jaki poziom trudności chcesz tak naprawdę ująć i
wyboru. Bezsprzecznie wszystkie z nich są przydatne.
spróbuj napisać dla niego niestandardowy ruch. Pomimo
Jest jednak jedna kwestia będąca największym proble-
tego jest to prawidłowy ruch niestandardowy i możesz z
mem tego ruchu: fikcyjna akcja nie wiąże się ściśle z re-
niego skorzystać jeśli tego potrzebujesz.
zultatem.
Rozwój ruchu Rozważ taką sytuację: Gregor atakuje orlego lorda swoim
potężnym toporem. Opisuje swoją fikcyjną akcję: „Wy-

- 161 -
konując olbrzymi wymach znad głowy uderzam w topo- obrażeń zamiast +2 czyni wybór bardziej ekscytującym (i
rem w jego skrzydło”. Następnie rzuca za ten atak, otrzy- odrobinę potężniejszym). Przestawienie słów poprawia
muje 10 i dokonuje wyborów. Maksymalne obrażenia są jasność.
oczywistym wyborem jasno wynikającym z fikcji. Jednak
pozostałe opcje nie mają większego sensu. Jeśli postano- MG
wi podzielić swoje obrażenia, to w jaki sposób wyniknie
Zmiana zasad po stronie MG to zupełnie inna bajka moc-
to z jednego fikcyjnego ataku? W jaki sposób to jedno
no różniąca się od pisania niestandardowych ruchów gra-
uderzenie zraniło także drzewca za nim?
czy. Pisanie ruchów MG jest proste. Ponieważ ruch MG
Zmniejszenie fikcyjnego efektu doprowadziło ten ruch do to po prostu stwierdzenie, że coś fikcyjnego dzieje się,
tej wersji: nie krępuj się tworzyć nowych ruchów wedle uznania. W
większości wypadków będą to wyjątkowe przypadki ru-
Jeśli atakujesz przeciwnika który może się bronić, wyko- chów już ustanowionych, jednak od czasu do czasu na-
naj rzut+SIŁ. ✴Dla 10+ zadajesz obrażenia, lecz twój tkniesz się na coś nowego. Pamiętaj tylko o zakresie ru-
przeciwnik nie zadaje tobie swoich. Ewentualnie możesz chów miękkich i twardych oraz twoich celach, a dasz so-
przyjąć obrażenia swojego przeciwnika i zadać mu po- bie radę.
dwójne obrażenia. ✴Dla 7-9 otrzymujesz obrażenia prze -
Zmiana celów lub reguł MG jest jedną z największy
ciwnika i zadajesz swoje obrażenia.
zmian jakie możesz wprowadzić w grze. Zmiany w tych
Teraz ruch posiada tylko efekty, które jasno wynikają z kwestiach przeważnie będą wymagać zmian w pozostało-
pojedynczego ataku. Każda akcja nie prowadząca sen- ści gry oraz testowania aby wszystko uporządkować.
sownie do kontrataku nie jest rąbaniem i cięciem, tak
Graj aby odkryć co się stanie jest najmniej podatnym
więc rozpoczęcie odpowiada teraz efektom. Niestety po-
na zmiany celem MG. Pozostałe opcje, np. „graj w kie-
dwójne obrażenia to trochę za dużo, tak więc zmieńmy
runku ustalonej przez siebie fabuły” albo „graj aby
to:
sprawdzić umiejętności graczy” będziesz dość mocno
Jeśli atakujesz przeciwnika który może się bronić, wyko- ograniczony przez pozostałe zasady. Całkiem szybko ru-
naj rzut+SIŁ. ✴Dla 7-9 zadajesz przeciwnikowi swoje ob- chy dadzą graczom zdolności umożliwiające zmianę za-
rażenia i otrzymujesz jego obrażenia. ✴Dla 10+ zadajesz planowanego toku przygody. Jeśli nie będziesz grać aby
przeciwnikowi swoje obrażenia. Ewentualnie możesz odkryć co się stanie to będziesz musiał na każdym kroku
przyjąć obrażenia swojego przeciwnika aby zadać mu +2 ograniczać ruchy oraz wiele z nich zmienić.
obrażeń. Wypełnij przygodami życia bohaterów może zostać
sparafrazowane, jednak ciężko go tak naprawdę zmie-
+2 obrażeń jest wyraźną korzyścią, jednak nie psuje gry.
nić. „Wypełnij intrygami życia bohaterów” może zadzia-
Jedynym problemem jest to, że zredukowało efekty ataku
łać, jednak intryga wydaje się być tylko rodzajem przy-
do otrzymywania obrażeń. Potwory potrafią o wiele wię-
gody. Usunięcie tego celu w całości wymagać będzie po-
cej niż tylko odbierać PŻ; potwory rzucają tobą po po-
rządnego przekształcania ponieważ struktura ruchu na
mieszczeniu albo niszczą podłoże na którym stoisz, dla-
tym bazuje. Efekty niepowodzeń i miękkie ruchy MG
czego więc nie mogą zrobić tego w odpowiedzi?
służą właśnie stworzeniu życia pełnego przygód.
Atakując przeciwnika w zwarciu, wykonaj rzut+SIŁ. Przedstawienie fantastycznego świata prawdopodobnie
✴Dla 10+ zadajesz swoje obrażenia i unikasz jego ataku. najłatwiej zmienić, jednak nadal wymagać będzie porząd-
Ewentualnie możesz zdecydować się na zadanie dodatko- nych zmian w ruchach klasowych. Historyczny świat,
wych 1k6 obrażeń kosztem wystawienia się na atak prze- mroczny świat albo utopijny świat są możliwe, jednak
ciwnika. ✴Dla 7-9 zadajesz swoje obrażenia, przeciwnik będziesz musiał uważnie przemyśleć wiele ruchów. Hi-
zaś wykonuje atak przeciwko tobie. storyczny świat będzie wymagał praktycznie całkowitych
zmian zmian lub usunięcia magii, wyposażenia i wielu
Ta wersja (ostateczna) pozwala potworowi „zaatakować”, innych sekcji. Mroczny świat przetrwa jedynie jeśli ruchy
nie tylko zadać obrażenia. Otwiera to szereg możliwości graczy będą miały mroczniejsze koszta. Utopijny świat
na wykorzystanie interesujących ruchów potworów. +1k6 nie będzie potrzebował wielu ruchów w formie w jakiej

- 162 -
zostały zapisane. Nadal jednak jest to najłatwiejsza do P OTWORY
zmiany część celów ponieważ wymagać będzie zmiany
ruchów, nie zaś podstawowych struktur gry. Najprostszy sposób na modyfikację potworów odnaleźć
można się w pytaniach zadawanych podczas ich tworze-
Choć reguły MG są podatniejsze na mutacje niż cele, niu. Najprostsze zmiany wiążą się z dopasowaniem do
drobne modyfikacje nadal mogą poważnie zmienić grę. twoich preferencji zagrożenia lub losowości.
Zwracaj się do postaci, nie do graczy; Wykonuj ruch
wynikający; Nigdy nie wymieniaj nazwy swojego ru- Bardziej interesująca modyfikacja polega na zmianie za-
chu; Rozpoczynaj i kończ fikcją; oraz Bądź fanem po- dawanych pytań w celu zaprezentowania odmiennego po-
staci to najważniejsze reguły. Bez nich rozmowa tworzą- glądu na potwory. Pytania zakładają, że potwory są mniej
ca grę oraz wykorzystanie ruchów mają sporą szansę roz- lub bardziej podobne innym stworzeniom: mogą mieć
paść się. różnorakie charaktery i nie zawsze będą przeciwstawiać
się postaciom. Jeśli chcesz uczynić Dungeon World grą o
Myśl fantastycznie; Podaruj życie każdemu potworo- polowaniu na złe potwory oraz ich niszczeniu część pytań
wi; Nazwij każdą osobę; oraz Myśl niebezpiecznie od- być może trzeba będzie zmienić. Na przykład pojawi się
dają sedno Dungeon World i fantastycznej eksploracji. potrzeba dodania czegoś takiego:
Choć można je modyfikować, razem przyczyniają się do
zmiany settingu gry. Istnieje szansa, że chcąc przerobić P O T W Ó R J E ST Z Ł Y DO S ZP IK U KO ŚC I .
jeden z nich będziesz musiał popracować nad wszystki- W YB IE R Z J E DNO W CE L U
mi. O DZW IE RC IE DL E N IA T EG O Z Ł A :
• Jest to wtargnięcie Starszych spoza Ściany: sfe-
Zostawiaj luki; Czasami pozwól im zadecydować; i Za-
rowiec, +5 obrażeń
dawaj pytania i wykorzystuj odpowiedz są ważne dla
dobrego poprowadzenia Dungeon World. Mają też swoje • Powstało to dzięki Dawnym Czarodziejom z
zastosowanie w wielu innych grach o podobnym s tylu. Czerwonej wieży: Konstrukt, +5 PŻ
Bez nich gra będzie niepełna chociaż rozmowa gry bę-
dzie trwać nadal. Są to też jednej z najbardziej przeno- • Pochodzi z czasów przedludzkich: Pierwotny,
śnych reguł ponieważ pasują do wielu innych gier. Mogą +5 obrażeń
nawet zadziałać w grach o całkowicie innym stylu prowa-
Tworząc nowe pytania o potwory możesz albo zreinter-
dzenia.
pretować istniejące już potwory poprzez ponowne odpo-
Jest jeszcze jedna reguła będąca dla niektórych nie- wiedzenie na ich pytania, albo też wykorzystywanie
odzownym dodatkiem – Sprawdź swoje więzi. Reguła ta nowe pytania jedynie dla nowych potworów. Jeśli nowe
jest w zupełności kompatybilna z innymi oraz ze wszyst- pytania dodają lub zmieniają kluczową kwestię w twojej
kimi ruchami. Sama z siebie w pewien sposób zmienia wizji Podziemnego Świata to najlepiej będzie przerobić
nacisk w grze. Należy rozważyć fronty w celu zgrania wszystkie wykorzystywane potwory. W przypadku gdy
wszystkiego, być może też będziesz musiał dodać ruchy pytanie i tak związane jest tylko z jednym rodzajem po-
doń przemawiające. twora to wystarczy, że użyjesz go dla nowych potworów.

- 163 -
D ODATKI

N AUKA GRY
Po tym jak przeczytałeś tę książkę prawdopodobnie w dzenie powinno szczerze sportretować grę którą zamie-
końcu zaczniesz kogoś uczyć tej gry – zarówno wyjada- rzasz poprowadzić.
czy gier fabularnych jak i nowicjuszy. W trakcie tworze-
nia tej gry mieliśmy wiele okazji do grania z różnymi P REZENTACJA KLAS
graczami o rożnym doświadczeniu. Odkryliśmy wtedy
Gdy wszyscy są już gotowi na grę w Podziemnym Świe-
kilka rzeczy ułatwiających uczenie gry.
cie rozpocznij od prezentacji kart postaci. Opisz krótko
każdą z nich nie zapominając o wspomnieniu co każda z
W PROWADZENIE nich robi i jakie jest jej miejsce w świecie. Możesz też
Zanim rozpocznie się gra prawdopodobnie będziesz mu- odczytać opisy każdej z klas – zawierają one co nieco o
siał ją objaśnić nowym graczom (nie rzucaj ich na głębo- każdej z tych kwestii.
ką wodę, to nie jest fajne). Nazywamy to wprowadze-
Jeśli ktoś ma pytania dotyczące zasad, odpowiedz na nie
niem: wyjaśnieniem dlaczego chcesz grać w Dungeon
starając się opisać to co robi każda z klas w prosty spo-
World i dlaczego twierdzisz, że im się to spodoba.
sób. Jeśli ktoś zapyta się o wojownika o wiele lepiej bę-
Przede wszystkim mów swoimi słowami. Nie możemy dzie odpowiedzieć, że wojownik posiada wyjątkową broń
dać ci gotowej formułki ponieważ najlepszym sposobem – unikat na skalę świata – aniżeli wchodzić w szczegóły
na nakręcenie potencjalnych graczy jest podzielenie się dotyczące działania tego ruchu.
swoją własną ekscytacją. Niemniej jest kilka rzeczy o
których warto wspomnieć. T WORZENIE POSTACI
W przypadku pierwszorazowych graczy najlepiej będzie Przejdźcie przez tworzenie postaci krok po kroku. Proces
skupić się na tym co oznacza odgrywanie ról w Dungeon ten jest też świetnym wprowadzeniem do podstawowych
World. Wyjaśnij im co będą robić (odgrywać postać) i co konceptów: gracze natkną się na atrybuty, ruchy, PŻ w
ty będziesz robić (odgrywać otaczający ich świat). Wspo- sensownej kolejności. Nie trudź się próbując od razu wy-
mnij o ogólnym koncepcie (przygody i przygody). Prze- tłumaczyć wszystkie zasady ponieważ nie istnieją złe wy-
ważnie dobrym pomysłem jest wspomnienie o roli reguł i bory.
tego w jaki sposób prowadzą grę w interesujących kie-
Każdy z graczy napotka zasady ważne dla swojej klasy.
runkach.
Na ten przykład wojownik zobaczy ruchy dotyczące za-
W przypadku osób które miały już kontakt z RPG – sięgów broni i przebicie. Gdy zapyta o nie, wytłumacz je.
szczególnie jeśli grali wcześniej w inne przygodowe gry Jeśli wojownik nie zapyta się czym jest przebicie nie
fantasy, możesz skupić się na tym co wyróżnia Dungeon przejmuj się tym – odpowiada mu dokonywanie wybo-
World na tle innych podobnych gier. Prostota gry, sposób rów bazując na fikcji, a atrybuty i metki właśnie ją od-
w jaki zasady pojawiają się w odpowiednich momentach zwierciedlają.
i szybkie tempo są to zalety które doświadczeni gracze
Jeśli „dobre” stworzenie postaci szczególnie zaprząta gło-
często dosceniają.
wy twoich graczy daj im możliwość późniejszej zmiany.
Bez względu na słuchaczy nie wprowadzaj jedynie Dun- Próba przedstawienia każdej zasady wraz z otaczającym
geon World, wprowadź grę którą chcesz poprowadzić. Je- je kontekstem na samym początku po prostu spowolni
śli będzie polegać na wyprawie do miejskich kanałów, od grę. W szczególności nie wdawajcie się jeszcze w szcze-
razu im o tym powiedz. Jeśli trzeba powstrzymać zły kult góły ruchów. Zostaw je na później aby gracze byli w sta-
– powinieneś zawrzeć to w swoim opisie. Interakcja po- nie je przeczytać i zadać swoje pytania, nie trać jednak
między tobą, graczami i zasadami później doprowadzi czasu na wyjaśnienie każdego z nich. Gdy będzie trzeba
do różnego rodzaju ciekawych sekretów – twoje wprowa- w końcu się pojawią.

- 164 -
Gdy w końcu gracze będą przedstawiać swoje postaci i stycznych przygód mogą mieć inne podejrzenia co do
zawierać więzi przejdź z udzielania odpowiedzi na zada- tego co jest śmiertelnym zagrożeniem i kiedy są w nie-
wanie pytań. Zapytaj dlaczego dokonali swoich wyborów bezpieczeństwie. Upewnij się więc że jasno wskażesz im
i co one oznaczają dla ich postaci. Dopytaj się o szczegó- niebezpieczeństwo. Gdy w końcu załapią co jest niebez-
ły ustanowione w więziach. Pozwól ich wyborom na pieczne możesz zacząć dawać im mniej ostrzeżeń.
stworzenie świata wokół nich. Zapisuj wszystko co może
Jeśli mistrzujesz po raz pierwszy skup się na kilku ru-
wyda ci się przydatne przy wykonywaniu ruchów (jak np.
chach: pokaż oznaki nadchodzącego niebezpieczeństwa,
oziębły nauczyciel czy gotująca się wojna).
zadaj obrażenia, postaw kogoś w trudnej sytuacji. Spójrz
na swoją listę ruchów jedynie gdy jesteś pewien, że żaden
R OZPOCZĘCIE GRY
z nich nie będzie miał zastosowania. W końcu opanujesz
Rozpocznij grę od konkretnego opis otaczającego ich pełen zakres ruchów MG i korzystanie z nich będzie wy-
świata. Upewni się, że jest krótki i sugestywny. Wykorzy- dawać się twoją drugą naturą.
staj sporo szczegółów i zakończ czymś co wymaga dzia-
łania. Następnie zapytaj co robią. K ONTYNUOWANIE GRY
Zakończenie czymś wymagającym działania jest ważne. Po godzinie czy dwóch gry gracze prawdopodobnie będą
Nie zakładaj, że nowi gracze od razu będą wiedzieć co mieli już wszystko opanowane. Jako pierwszorazowy
chcą robić. Poprzez danie im powodu do zareagowania MG przyswojenie wszystkich swoich ruchów może zająć
oznacza wejście wprost do gry. ci nieco dłużej – być może sesję czy dwie. Nie przejmuj
się tym.
Szczególnie w przypadku nowych graczy upewnij się, że
akcja w którą są wrzuceni jest czymś, z czym będą w sta- Jeśli nie idzie ci podczas pierwszej sesji uznaj ją za pilota
nie sobie poradzić. Walka jest dobrym wyborem; tak – jakby był pierwszym odcinkiem serialu telewizyjnego.
samo zażarte negocjacje (które z łatwością mogą przero- Nie krępuj się rozpocząć od nowa lub pozmieniać co nie-
dzić się w walkę). Niech początkowa prostota sama roz- co z minionych wydarzeń. Jeśli gracz uzna łotrzyka za
wija się w coś większego. nie do końca spełniającego ich oczekiwania pozwól mu
zmienić klasę (poprzez przerobienie tego samego bohate-
Nawet w walce trzymaj się prostych potworów: rzeczy
ra lub wprowadzenie kogoś nowego). Jeśli twoja pierw-
które krwawią, nie mają zbyt wiele pancerza i nie posia-
sza przygoda nie zadziałała za dobrze porzuć ją i zacznij
dają przebicia. Pozwól im przyzwyczaić się do pancerza i
od czegoś nowego.
zadawania obrażeń zanim zaczniesz korzystać z wyjąt-
ków od tych reguł takich jak przebicie czy ignorowanie O ile Dungeon World świetnie sprawdza się w pojedyn-
pancerza. Oczywiście jeśli fikcja wymaga ignorowania czych sesjach, dłuższe cykle poziomów i więzi potrzebu-
pancerza, przebicia albo konkretnego potwora, wykorzy- ją nieco czasu. Jeśli jedna czy dwie z twoich sesji udały
staj je, niemniej nie kieruj nimi gry. się, zaplanuj wystarczającą ilość czasu na kolejnych pięć
czy dziesięć spotkań. Świadomość gry przez tak długi
Dla nowych graczy liberalnie korzystaj z pokazywania
czas da ci wystarczającą ilość czasu na rozplanowanie
oznak nadciągającego niebezpieczeństwa. Początkujący
twoich frontów i rozwiązanie ich.
gracze lub ci przyzwyczajeni do innych typów fanta-

- 165 -
K ONWERTOWANIE PRZYGÓD
Nie zawsze starczy czasu na przygotowanie. Ludzie nie F RONTY
są całkowicie zaangażowani w grę – chcesz ja jedynie
przetestwować albo masz cztery wolne godzinie na kon- Sedno każdej standardowej przygody, scenariusza lub se-
wencie które z chęcią wypełnisz grą z kimś, kogo pierw- sji w Dungeon World płynie prosto z frontów do graczy;
szy raz widzisz na oczy. Może przygotowanie nie do jest fronty posiadają swoje nadciągające zguby, gracze reagu-
dla ciebie aż tak ważne albo najzwyczajniej więcej zaba- ją a w przestrzeni pomiędzy nimi toczy się gra aby od-
wy czerpiesz z improwizacji. A może masz jakiś ulubio- kryć co się stanie. To samo dotyczy prezentowania skon-
ny, oldskulowy moduł który chciałbyś poprowadzić uży- wertowanej przygody. Przeczytawszy moduł z pewnością
wając zasad Dungeon World. W tym dodatku zajmiemy zauważysz BNów, miejsca warte zainteresowania, wyjąt-
się konwersją i adaptacją materiałów z innych gier do kowe potwory i organizację mogące odcisnąć swoje pięt-
Podziemnego Świata. no na świecie lub jakieś plany do wprowadzenia w życie.
W zależności od rozmiaru przygody będzie ich mniej
(czasami tylko jedno) lub więcej. Zerknij la listę rodza-
P ODSTAWY
jów frontów i stwórz po jednym dla każdej grupy.
Przygotowanie przygody pod Podziemny Świat należy
rozpocząć od przeczytania tej przygody oraz zasad Dun- Zamierzam skonwertować moją ulubioną starą
geon World. Jeżeli chodzi o tę książkę powinieneś być przygodę; prowadziłem ją dziesiątki razy korzy-
obeznany z podstawowymi zasadami – dzięki nim łatwiej stając z różnych systemów i myślę, że świetnie
będzie ci przenieść szkielet przygody. Musisz też znać się nada do prowadzenia mojej ekipie Dungeon
działy dotyczące frontów i reguł MG ponieważ one będą Worlda. Aby przypomnieć sobie o czym jest ta
wskazywać ci dobry kierunek do zachowania stylu i za- przygoda, przeczytałem ją na szybko. W tym
sad zawartych w tej książce. Następnie powinieneś prze- przypadku jest sobie miasto prześladowane
czytać moduł szczególną uwagę przykładając do następu- przez sekretny i złowrogi kult czczący jaszczurze
jących czterech tematów: bóstwo. Brzmi nieźle! Przygoda zawiera sekret-
ne podziemia, zepsuty zakon, nieco cuchnących
• Mapy troglodytów oraz, ponieważ w mieście pełno jest
podejrzeń i wytykania palcami, kilkoro bezna-
• Potwory
dziejnych awanturników. Początek jest dość po-
• Przedmioty magiczne nury ponieważ do wyboru jest sporo złych rze-
czy. Zdecydowałem, że wszystkie te paskudztwa
• BNi i organizacje będą podchodzić pod jeden z dwóch głównych
frontów: Kultyście i Klan troglodytów.
Przejrzyj przygodę wykonując notatki, jednak nie czuj się
zobligowany do zapamiętania całości. Części związane z Teraz mógłbym uczynić z zamieszkującej piecza-
atrybutami najprawdopodobniej skończą zignorowane. rę czarodziejskiej nagi osobny front albo, jeśli
Powinieneś też zostawiać luki w przygodzie abyś ty i zechcę, dodać front kampanii dla samego Jasz-
twoi gracze mogli je odkrywać w trakcie gry. czurzego Boga. Jako, że pewnie będę prowadzić
tę grę jedynie przez kilka sesji lepiej pozostać
Gdy już skończysz będziesz miał ogólne pojęcie na temat
skupionym. Choć dwa posiadane przeze mnie
tej przygody – o działających ośrodków siły, o wyjątko-
fronty poniekąd ze sobą współpracują, to jednak
wych lub fajnych potworach w niej zawartych, o zagroże-
działają niezależnie, więc je rozdzieliłem.
niach i niebezpieczeństwach które sprowadza na świata
oraz o rzeczach którymi BG mogą się zainteresować. Na Stwórz te fronty tak jakbyś normalnie to uczynił – wybie-
jakiś czas odłóż tę przygodę i odnieś się do sekcji doty- rając zagrożenia, nadciągające zguby i oznaki grozy. Za-
czącej frontów w Dungeon World. To tutaj wykonasz daj jedno czy dwa pytania dotyczące stawek, lecz upew-
większość swojej pracy. nij się, że zostawiasz sobie sporo miejsca – to właśnie tu-
taj będziesz mógł związać ze sobą bohaterów. W normal-

- 166 -
nej sytuacji czerpałbyś te rzeczy prosto z własnej wy- angażujące rezultaty. Jeśli potwór posiada fajną moc lub
obraźni, jednak w tym przypadku moduł jest twoim kom- niezłą sztuczkę nadające się na niestandardowy ruch, na-
pasem. Myśl o frontach jak o tematach a o niebezpieczeń- pisz go! Niestandardowe ruchy czynią grę w Dungeon
stwach jak o elementach ze stron twojego moduły. Po- World wyjątkową pomiędzy grupami, tak więc korzystaj
myśl o rzeczach które w przygodzie robią twoje fronty i z nich gdzie tylko możesz.
jak mogłyby się rozwinąć gdyby nie było bohaterów gra-
W mojej przygodzie znajdzie się pełen zakres
czy aby je powstrzymać. Co najgorszego mogłoby się
potworów. Mam przerażającą nagę z mocą kon-
stać jeśli nic nie ograniczałoby frontów? Ten rodzaj czy-
troli umysłu, złego kapłana ze świętą magią
tania między wierszami da ci amunicję do twardych ru-
boga-węża, bandę nieokrzesanych kultystów,
chów podczas rozgrywania przygody. W tym kroku prze-
smoczego żółwia i nieco różnorakich jaszczurek,
mienisz tabelkowych BNów w pełnowymiarowe zagroże-
krokodylów i węży. Większość z nich znajdę w
nia bądź członków obsady frontu.
kategoriach potworów, jednak przynajmniej dla
Jeśli w przygodzie istnieją jakieś pułapki, klątwy lub nagi i przywódcy kultystów stworzę własne atry-
ogólne efekty, które według ciebie zasługują na niestan- buty. Chcę aby się wyróżniali i mam na to nieco
dardowe ruchy, napisz je teraz. Wiele ze starych przygód fajnych pomysłów. Aby złożyć to wszystko do
posiadać będzie odwołanie do „rzutu obronnego” w celu kupy korzystam z zasad tworzenia potworów.
niknięcia jakiegoś nieprzyjemnego efektu – często można
będzie je uczynić powodem do rzutu na odparcie zagro- B EZPOŚREDNIA KONWERSJA
żenia albo jeśli zajdzie taka potrzeba stworzyć dla nich
Może się zdarzyć, że natkniesz się na potwora którego
osobne niestandardowe ruchy. Sekret tkwi w uchwyceniu
jeszcze nie stworzyłeś a nie będziesz go znać wystarcza-
intencji przygody – jej ducha – zamiast doskonałego
jąco dobrze do konwersji z użyciem zasad tworzenia po-
przełożenia jakiegoś mechanicznego elementu.
twora. W takiej sytuacji skonwertuj go bezpośrednio.
Po skończeniu będziesz miał zestaw frontów pokrywają-
O B RAŻE NIA
cych się z większymi zagrożeniami i niebezpieczeństwa-
mi na które natkną się bohaterowie. Jeśli obrażenia potwora są pojedynczą kostko o bonusie
do +10 zostaw je tak jak są. Jeśli potwór wykorzystuje
P OTWORY wiele kości tego samego rozmiaru rzuć wymienioną ilo-
ścią kości i wybierz najwyższy rezultat. Jeśli potwór ko-
Większość opublikowanych przygód posiadała jednego
rzysta z wielu kości różnych rozmiarów rzuć tylko naj-
czy dwa wyjątkowe potwory, których nie można było
większą i wybierz najwyższy rezultat.
spotkać gdzieś indziej – nadzwyczajne stworzenia i
mieszkańcy głębi które mogłyby zagrozić graczom w PŻ
sposób z jakim nigdy wcześniej się nie spotkali. Przej-
Jeśli PŻ potwora zapisane są jako kość wytrzymałości
rzysz przygodę upewniając się, że wychwyciłeś je
weź maksymalną wartość pierwszej KW i dodaj jeden na
wszystkie. Wiele potworów ma już wypisane atrybuty w
każdą dodatkową kość. Jeśli PŻ potwora zapisane są jako
Dungeon World więc, jeśli zechcesz, możesz z nich sko-
cyfra bez kości wytrzymałości, podziel jego PŻ przez 4.
rzystać. Najzwyczajniej zanotuj w swoich frontach na
której stronie się znajdują. Jeśli chcesz pozmieniać po- PAN CE R Z
twory albo potrzebujesz stworzyć jakiegoś nowego, sko-
Jeśli KP potwora jest przeciętna, daj mu 1 pancerza. Jeśli
rzystaj w tym celu z zasad. W kroku tym unikaj myślenia
KP potwora jest niska, daj mu 0 pancerza. Jeśli KP po-
o „zbalansowaniu” potworów albo zbytnim rozważaniu o
twora jest wysoka, daj mu 2 pancerza, 3 dla bestii która
tym czy ma zbyt wiele PŻ lub czy jego pancerz odpowia-
całkowicie polega na obronie. Jeśli jest praktycznie nie-
da twoim oczekiwaniom. Myśl bardziej o tym w jaki spo-
podatna, 4 pancerza. +1 pancerza jeśli obrona jest ma-
sób potwór ma uczestniczyć w świecie. Czy odstrasza
giczna.
beznadziejnych awanturników? Czy stoi aby zablokować
im przejście lub zadać zagadkę? Jaki jest jego cel w
większej ekologii podziemi lub działającej przygody?
Przełożenie ducha całości zawsze da ci lepsze, bardziej

- 167 -
R UCH Y I IN ST Y N K T miastem – jaskinię troglodytów i sekretne jamy
w których przetrzymuje się porwanych wieśnia-
Spójrz na zdolności specjalne i ataki przypisane potworo-
ków. Za to wyrzucę większość z tego co dotyczy
wi – stanowią one podstawy jego ruchów.
samej wioski i po prostu zostawię luki. Da mi to
miejsce na wykorzystanie odpowiedzi na pytania
M APY jak „Kogo tu już znacie?” i „Kto żyje w opusz-
Jedną z największych różnic pomiędzy Dungeon World a czonej chatce na końcu drogi?” Zrobiłem nieco
wieloma innymi grami fabularnymi fantasy jest koncept notatek dotyczących punktów krzyżowania się
map i ich rysowania. W wielu grach spotkasz mapy do- mojej mapy i frontów, jednak w większości zo-
kładnie opisujące co gdzie jest, które często zaprezento- stawiłem sobie miejsce na odkrywanie.
wane są w taki sposób aby dać jak najwięcej szczegółów
i poza opisem danego miejsca zostawić wyobraźni mało M AGIA I SKARBY
przestrzeni. W Dungeon World często jest odwrotnie –
Dwie rzeczy tradycyjnie będące „czymś wielkim” w pu-
mapy oznaczone są pustymi miejscami z jedno- czy dwu-
blikowanych modułach to skarby i magiczne przedmioty.
wyrazowym opisem pokroju „miecze” albo „straszne”.
W Podziemnym Świecie mają nieco mniejsze znaczenie
Aby zaadaptować istniejącą przygodę do Podziemnego
(jest to związane z cyklem nagród dla postaci polegają-
Świata najzwyczajniej pamiętaj o swoich regułach i ce-
cym bardziej na „robieniu” niż „posiadaniu”). Nie zmie-
lach. Przede wszystkim nie zapominaj że jako MG to
nia to jednak tego, że toczenie się przez podziemia albo
twoim zadaniem jest „rysowanie map, pozostawianie
eksploracja zaginionych ruin kończące się odkryciem sto-
luk” oraz „zadawanie pytań i wykorzystywanie odpowie-
sów złota i fajnych magicznych przedmiotów przynosi
dzi”.
sporo zabawy. Podobnie jak w przypadku mapy dobrze
Z tego powodu często lepiej będzie narysować mapę od jest mieć pojęcie na temat rodzajów rzeczy które można
nowa (o ile czas pozwoli). Nie kopiuj je centymetr po odnaleźć podczas przygody – wszystko wymienione w
centymetrze tylko luźno przerysuj pozostawiając miejsca tekście jako dotyczące samej przygody (magiczny miecz
na dorysowanie nowych pomieszczeń. Nie trzymaj się którym można ranić golema na 4 piętrze lub naszyjnik
kurczowo mapy tylko pozwól nieco popłynąć swojej należący do księcia trzymanego w pomieszczeniu 3.) jest
twórczości. Myślą przewodnią jest zostawienie sobie w szczególności ważne. Tak jak u potworów lepiej jest
miejsca na rozrost. W ten sposób pozwolisz graczom za- patrzeć na magiczne przedmioty w kwestiach spełnianego
skoczyć cię i zainspirować. Mając całą mapę gotową z przez nie celu – do czego mogą służyć zamiast jakie bo-
góry nie będziesz mieć miejsc, w które można by się nusy do obrażeń i pancerza mogą dać. Dungeon World
udać a których byś nie znał, prawda? Weź kilka pomiesz- nie został zbudowany na balansowaniu skarbów wobec
czeń które cię nie interesują i wymaż ich mieszkańców. poziomu postaci (na przykład). Dlatego przejrzyj przygo-
Dorysuj tunel lub dwa. W ten sposób zostawisz sobie nie- dę szukając przedmiotów które wydają się ciekawe, za-
co przestrzeni na zabawę gdy w końcu wejdziesz do sa- bawne lub fajne, po czym stwórz nowe magiczne przed-
mej gry. mioty (z niestandardowymi ruchami jeśli jest to koniecz-
ne) gdzie uznasz to za potrzebne. Jest to prawdopodobnie
Nie przejmuj się jeśli brak ci czasu bądź zapału na prze- najprostszy etap konwersji. Ponownie możesz zostawić
rysowanie mapy. Po prostu weź oryginalną mapę, zrób sobie miejsca na odkrywanie. Zrób dla siebie notatki ta-
kilka notatek na temat tego co gdzie może iść a resztę zo- kie jak „Czarodziej ma magiczną laskę; co ona robi?” i
staw pustą. Gdy gracze dotrą do tego pomieszczenia odkryj to podczas gry. Pytaj o to graczy i sprawdź co
oznaczonego „4p” nie wyszukuj go tylko spróbuj zgad- mają do powiedzenia. Niech głoszenie wiedzy cię wyrę-
nąć co na bazie twoich notatek może się tam znajdować i cza. „Słyszałeś, że tutejszy czarodziej posiada dziwną,
co innego mogło się dziać. W trakcie gry znajdziesz od- magiczną laskę. Jakie plotki słyszałeś o jej
powiedni balans pomiędzy otwartym odgrywaniem tego pochodzeniu?”.
co się stanie a konsultacją z tym co przygotowałeś.

Mapy dostarczone z moją przygodą są niezłą R UCHY WPROWADZAJĄCE


mieszanką rzeczy fajnych i trochę nudnych. Zo- Etap ten jest kompletnie opcjonalny. Może się jednak
stawię większość tego co opisują podziemia pod przydać gdy będziesz prowadzić przygodę grupie kon-

- 168 -
wentowej lub innej drużynie dla której przejście przez pe- • Fiolka antytoksyny
łen proces „pierwszej sesji” nie jest możliwe. Możesz
wziąć zmienne przygody i stworzyć dla niej „haki”. Aby • Tarcza lśniąca srebrnym światłem
tego dokonać napisz niestandardowe ruchy do wykonania
• Stary zardzewiały klucz w kształcie
po stworzeniu postaci lecz przed rozpoczęciem gry. Ru-
jaszczurki
chy te służą wprowadzeniu postaci w fikcję i daniu im
czegoś wyjątkowego co ich przygotuje na albo wplącze w Ruchy tego rodzaju dają graczom poczucie powiązania
przyszłe wydarzenia. Jeśli chcesz możesz zapisać po jed- ich postaci z konkretną sytuacją. Otwierają drogę na wię-
nym na klasę albo zebrać je razem. Tu masz przykład: cej linii w grze pytanie-odpowiedź która może wypełnić
życiem świat gry. Pomyśl o frontach, o rzeczach którym
Wojowniku, ktoś kto cię kocha dał ci podarunek
zagrażają, bogactwach które mogą chronić i ich wpływie
przed twoim wyruszeniem na szlak przygody.
na świat. Pozwól tym ruchom wprowadzającym tworzyć
Wykonaj rzut+CHA i powiedz nam jak mocna
wspaniałe rozpoczęcie przygody.
była to miłość. Dla 10+ weź dwa dziedzictwa,
dla 7-9 wybierz jedno. Przy niepowodzeniu...
cóż, dobre intencje także się liczą, prawda?

- 169 -
N ATYCHMIASTOWI BN I
Czasami gracze napotkają osobę ważną w danym mo- 22. Udowodnić wartość
mencie. Jeśli rytuał pójdzie nie tak i biedny więzień
23. Zwiększyć rangi
otrzyma niebywałą moc, co z nią zrobi? Kim on był?
24. Być chwalonym
Jeśli na szybko musisz mieć BNa to jedynym czego po-
trzebujesz są instynkt i jakiś sposób na pogoń za nim. Na- 25. Odkryć prawdy
zywamy to drygiem i może być wszystkim – od umiejęt-
ności do bycia zadłużonym. Połącz obydwa i masz BNa 26. Wyjść na swoje w zakładzie
posiadającego jakieś pragnienie oraz sposób na próbę
27. Uwolnić się od zobowiązania
zdobycia tego.
28. Przekonać kogoś do zrobienia brudnej roboty
100 INSTYNKTÓW
29. Ukraść coś wartościowego
1. Pomścić
30. Pokonać złego nawyku
2. Szerzyć dobre słowo
31. Uczynić okropność
3. Ponowne spotkać się z ukochaną
32. Zdobyć uznanie
4. Zarabiać pieniądze
33. Skupić siły
5. Nakładać poprawki
34. Uratować kogoś od potworności
6. Odkrywać tajemnicze miejsce
35. Nauczać
7. Odsłonić ukrytą prawdy
36. Osiedlić się
8. Zlokalizować zagubioną rzecz
37. Zdobyć jeszcze jeden łup
9. Zabić znienawidzonego wroga
38. Chronić prawo
10. Podbić odległą krainę
39. Odkryć
11. Wyleczyć chorobę
40. Pożerać
12. Stworzyć majstersztyk
41. Przywrócić rodowe nazwisko
13. Przetrwać choćby jeszcze jeden dzień
42. Prowadzić spokojne życie
14. Zasłużyć na afekt
43. Pomagać innym
15. Udowodnić swoją rację
44. Odpokutować
16. Być mądrzejszym szybszym, silniejszym
45. Udowodnić swoją wartość
17. Wyleczyć starą ranę
46. Zdobyć zaszczyty
18. Zniszczyć zło na zawsze
47. Poszerzać swoje ziemie
19. Skryć się przed wstydliwym faktem
48. Zdobyć tytuł
20. Ewangelizować
49. Wycofać się ze społeczeństwa
21. Szerzyć cierpienie

- 170 -
50. Uciec 80. Zniszczyć artefakt

51. Bawić się 81. Pokazać im wszystkim

52. Wrócić do domu 82. Sprowadzić nieskończone lato

53. Służyć 83. Latać

54. Odzyskać to co zostało zabrane 84. Odnaleźć szcześciopalcego człowieka

55. Zrobić to co należy 85. Zbudzić odwiecznych śpiochów

56. Być czempionem 86. Zabawiać

57. Uniknąć zauważenia 87. Wykonywać rozkaz

58. Pomóc krewnemu 88. Umrzeć chwalebnie

59. Osiągnąć mistrzostwo w umiejętności 89. Być ostrożnym

60. Podróżować 90. Okazać dobroć

61. Pokonać wadę 91. Nie schrzanić tego

62. Zagrać w grę 92. Odsłonić przeszłość

63. Ustanowić dynastię 93. Pójść tam gdzie nikt inny nie postawił stopy

64. Polepszyć krainę 94. Czynić dobro

65. Zrezygnować 95. Stać się bestią

66. Odzyskać utracone wspomnienie 96. Przelewać krew

67. Walczyć 97. Żyć wiecznie

68. Zostać postrachem przestępców 98. Polować na najniebezpieczniejsze zwierzę

69. Hodować smoki 99. Nienawidzić

70. Dorównać oczekiwaniom 100.Ulotnić się

71. Zostać kimś innym


100 DRYGÓW
72. Zrobić to czego się nie da 1. Przestępcze koneksje
73. Zostać zapamiętanym w pieśni 2. Mięśnie

74. Zostać zapomnianym 3. Umiejętność w konkretnej broni


75. Odnaleźć prawdziwą miłość 4. Pospolite czarodziejstwo

76. Stracić rozum 5. Zrozumiała wiedzę lokalna


77. Pobłażać 6. Szlachetna krew

78. Osiągnąć najlepsze co się da 7. Przedmiot jedyny w swoim rodzaju


79. Odnaleźć to jedyne 8. Wyjątkowe przeznaczenie

- 171 -
9. Unikalna perspektywa 39. Chwytliwa melodia

10. Ukryta wiedza 40. Wynalazek

11. Magiczna świadomość 41. Wypiek

12. Anormalne rodzicielstwo 42. Wywar

13. Polityczny wpływ 43. Wytop

14. Związek z potworem 44. Wyrób z drewna

15. Sekret 45. Literatura

16. Prawdziwa miłość 46. Niepodatność na ogień

17. Niewinne serce 47. Gotowanie

18. Plan doskonałego przestępstwa 48. Opowiadanie

19. Bilet w jedną stronę do raju 49. Szczurołapstwo

20. Tajemnicza ruda 50. Kłamanie

21. Kasa, kasa, kasa 51. Wyrażanie przeciętności

22. Boskie błogosławieństwo 52. Wbijającą w ziemię seksowność

23. Immunitet 53. Opanowanie nie do opisania

24. Przepowiednia 54. Sposób na węzły

25. Tajemne techniki sztuk walki 55. Koła z wypolerowanej stali

26. Pierścień władzy 56. Magiczny dywan

27. Wielce potrzebna torba kartofli 57. Niewyczerpane pomysły

28. Serce 58. Wytrwałość

29. Ufortyfikowana pozycja 59. Zapasy jedzenia

30. Prawodawstwo 60. Ukryta ścieżka

31. Języki 61. Pobożność

32. Widzące oko 62. Odporność na choroby

33. Wytrzymałość 63. Biblioteka

34. Bezpieczne miejsce 64. Srebrny język

35. Wizje 65. Linia krwi

36. Piękny umysł 66. Wrodzone zaklęcie

37. Czysty głos 67. Równowaga

38. Powalający wygląd 68. Dusze

- 172 -
69. Szybkość 91. Prawdziwe imię

70. Wyczucie dobra i zła 92. Szczęście

71. Pewność 93. Uwaga nadnaturalnych mocy

72. Oko do szczegółów 94. Dobroć

73. Heroiczne samopoświęcenie 95. Dziwne tatuaże

74. Wyczucie kierunku 96. Majestatyczna broda

75. Wielki pomysł 97. Księga w dziwnym języku

76. Ukryte wejście do miasta 98. Nieodparta siła

77. Miłość do kogoś potężnego 99. Urojone dostojeństwo

78. Niezachwiana lojalność 100.Wiatr w plecy i sprężyna pod stopą

79. Egzotyczny owoc


I MIONA
80. Trucizna Finbar, Hywn, One Eye, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat,
Ewing, Lim, Poy, Milo, Deryl, Medlyn, Astrafel, Dael-
81. Doskonała pamięć
wyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre,
82. Mowa ptaków Dagoliir, Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Flo-
rian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cas-
83. Klucz do ważnych drzwi sandra, Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drum-
84. Metalurgia mond, Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon, Sara,
Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine,
85. Tajemniczy ofiarodawcy Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithra-
lan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard,
86. Nerwy ze stali
Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis, Herran,
87. Blefowanie Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei,
Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim,
88. Wytresowany wilk Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Sheva-
89. Zaginione dawno temu rodzeństwo, odzyskane ral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive,
Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke,
90. Strzała z twoim imieniem Rudiger, Gregor, Brianne, Walton

- 173 -

You might also like