Professional Documents
Culture Documents
5. วัตถุประสงค์ของโครงการนวัตกรรม
1) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ
2) เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจถึงและเล็งเห็นถึงความสาคัญของอาชีพนั้นๆได้
3) เพื่อเรียนรู้การทางานเป็นทีม และการสร้างความสามัคคีกันย่อมนาไปสู่ความสาเร็จ
4) เพื่อให้ผู้เรียนรู้จักตนเองและสามารถเลือกอาชีพตามความสามารถและความสนใจของตนเองได้
6. แนวคิด หรือทฤษฎีที่สาคัญทางจิตวิทยาที่ใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างนวัตกรรม
การสร้างนวัตกรรมเพื่อเป็นแนวทางให้ผู้เรียนรู้จักอาชีพต่างๆและเลือกอาชีพนั้นตามความสนใจและ
ความสามารถของตนเอง โดยใช้แนวคิดจิตวิทยาที่สาคัญ ดังนี้
2.การสารวจความสนใจในอาชีพ เป็นการวัดบุคลิกภาพของบุคคล
ทฤษฎีแรงจูงใจของเฮอร์ซเบิร์ก (Herzberg)
ปัจจัยจูงใจ
เป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับงานโดยตรงเพื่อจูงใจให้คนชอบและรักงานปฏิบัติ เป็นการกระตุ้นให้เกิด
ความพึงพอใจให้แก่บุคคลในองค์การให้ปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพราะปัจจัยที่สามารถ
สนองตอบความต้องการภายในบุคคลได้ด้วยกัน ได้แก่
1. ความสาเร็จในการทางานของบุคคล หมายถึง การที่บุคคลสามารถทางานได้เสร็จสิ้นและ
ประสบความสาเร็จอย่างดี เป็นความสามารถในการแก้ไขปัญหาต่าง ๆ การรู้จักป้องกันปัญหาที่จะเกิดขึ้น
เมื่อผลงานสาเร็จจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจและปลาบปลื้มในผลสาเร็จของงานนั้น ๆ
2. การได้รับการยอมรับนับถือ หมายถึง การได้รับการยอมรับนับถือไม่ว่าจากผู้บังคับบัญชา
การยอมรับนี้อาจจะอยู่ในการยกย่องชมเชยแสดงความยินดี การให้กาลังใจหรือการแสดงออกอื่นใดที่ส่อให้
เห็นถึงการยอมรับในความสามารถเมื่อได้ทางานอย่างหนึ่งอย่างใดบรรลุผลสาเร็จการยอมรับนับถือจะแฝงอยู่
กับความสาเร็จในงานด้วย
3. ลักษณะของงานที่ปฏิบัติ หมายถึง งานที่น่าสนใจ งานที่ต้องอาศัยความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
ท้าทายให้ต้องลงมือทา หรือเป็นงานที่มีลักษณะสามารถกระทาได้ตั้งแต่ต้นจนจบโดยลาพังแต่ผู้เดียว
4. ความรับผิดชอบ หมายถึง ความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากการได้รับมอบหมายให้รับผิดชอบงาน
ใหม่ ๆและมีอานาจในการรับผิดชอบได้อย่างดี ไม่มีการตรวจหรือควบคุมอย่างใกล้ชิด
5. ความก้าวหน้า หมายถึง ได้รับการเลื่อนตาแหน่งสูงขึ้นของบุคคลในองค์การ การมีโอกาส
ได้ศึกษาเพื่อหาความรู้เพิ่มเติมหรือได้รับการฝึกอบรม
ปัจจัยค้าจุน
หรือ ปัจจัยสุขอนามัย หมายถึง ปัจจัยที่จะค้าจุนให้แรงจูงใจในการทางานของบุคคลมีอยู่ตลอดเวลา ถ้าไม่มี
หรือมีในลักษณะไม่สอดคล้องกับบุคคลในองค์การบุคคลในองค์การจะเกิดความไม่ชอบงานขึ้น และปัจจัยที่มา
จากภายนอกบุคคล ได้แก่
1. เงินเดือน หมายถึง เงินเดือนและการเลื่อนขั้นเงินเดือนในหน่วยงานนั้น ๆ เป็นที่พอใจของ
บุคลากรในการทางาน
2. โอกาสที่จะได้รับความก้าวหน้าในอนาคตนอกจากจะหมายถึง การที่บุคคลได้รับการแต่งตั้ง
เลื่อนตาแหน่งภายในหน่วยงานแล้ว ยังหมายถึงสถานการณ์ที่บุคคลสามารถได้รับความก้าวหน้าในทักษะ
วิชาชีพด้วย
3. ความสัมพันธ์กับผู้บังคับบัญชา ผู้ใต้บังคับบัญชา เพื่อนร่วมงานหมายถึง การติดต่อไปไม่ว่าเป็น
กิริยา หรือวาจาที่แสดงถึงความสัมพันธ์อันดีต่อกัน สามารถทางานร่วมกันมีความเข้าใจซึ่งกันและกันอย่างดี
4. สถานะของอาชีพ อาชีพหมายถึง อาชีพนั้นเป็นที่ยอมรับนับถือของสังคมที่มีเกียรติและศักดิ์ศรี
5. นโยบายและการบริหารงาน หมายถึง การจัดการและการบริหารองค์การ การติดต่อสื่อสาร
ภายในองค์การ
6. สภาพการทางาน หมายถึง สภาพทางกายภาพของงาน เช่น แสงเสียง อากาศ ชั่วโมง
การทางาน รวมทั้งลักษณะของสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ เช่น อุปกรณ์หรือเครื่องมือต่าง ๆ อีกด้วย
7. ความเป็นอยู่ส่วนตัว หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือไม่ดีอันเป็นผลที่ได้รับจากงานในหน้าที่ของ
เขาไม่มีความสุข และพอใจกับการทางานในแห่งใหม่
8. ความมั่นคงในการทางาน หมายถึง ความรู้สึกของบุคคลที่มีต่อความมั่นคงในการทางาน
ความยั่งยืนของอาชีพ หรือความมั่นคงขององค์การ
9. วิธีการปกครองของผู้บังคับบัญชา หมายถึง ความสามารถของผู้บังคับบัญชาในการดาเนินงาน
หรือความยุติธรรมในการบริหาร
จากการศึกษาทฤษฎีพฤติกรรมของมนุษย์ถ้าไม่มีสิ่งเร้าก็จะไม่สามารถแสดงออกมา ผู้จัดทาจึงได้
สร้างนวัตกรรมนี้ขึ้น เพื่อเป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนได้แสดงบทบาทและได้รู้จักตนเองมากขึ้น เพื่อให้
เหมาะสมตามความสนใจและความสามารถของตนเอง และทาให้การทางานต่ออาชีพนั้นๆ มีประสิทธิภาพ
ต่อไป นวัตกรรมที่ผลิตขึ้นนี้ มาจากการศึกษาแนวคิดต่างๆ พบว่าคนทุกคนย่อมมีความรู้ ความสามารถ
บางอย่างซ่อนอยู่ และหากไม่มีแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจ ก็อาจไม่สามารถแสดงความสามารถหรือพฤติกรรม
ออกมาได้ จึงเป็นที่มาของการสร้างนวัตกรรมชิ้นนี้ เพื่อให้เป็นแนวทางในการศึกษาในด้านอื่นๆต่อไป
7. วิธีการ ขั้นตอนการสร้าง และการทดสอบการทางานของนวัตกรรม
1) กาหนดสาเหตุที่อยากสร้างนวัตกรรมในกรอบของการแนะแนว (สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพ)
2) เลือกกลุ่มเป้าหมายเพื่อสร้างนวัตกรรมได้อย่างเหมาะสม
3) คิดนวัตกรรมที่ตอบโจทย์ปัญหาและแปลกใหม่น่าสนใจ
4) นานวัตกรรมที่คิดนั้นมาใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย
ตารางการปฏิบัติงาน
ระยะเวลาดาเนินงาน
ที่ ขั้นตอนการดาเนินงาน วันที่
1 2 3 4 5 6 7
1 คิดโครงการนวัตกรรมเพื่อพัฒนาทักษะชีวิตของผู้เรียน
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล
3 ลงมือทาโครงการ
4 จัดทาเอกสารรายงาน
5 นาเสนอ
แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรมตามโครงการสร้างนวัตกรรมแนะแนว
กรุณาทาเครื่องหมาย ในช่องที่ท่านเลือก
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
2. อายุ 20 – 30 ปี 31 - 40 ปี
41 – 50 ปี ตั้งแต่ 51 ขึ้นไป
3. สังกัดหน่วยงาน/โรงเรียน ....................................................................................
ตอนที่ 2 แบบประเมิน
ตัวชี้วัด รายการประเมิน ผลการประเมิน
1 2 3
1. คุณลักษณะ 1. มีรูปแบบนวัตกรรมถูกต้อง ครบถ้วนตามประเภท
ของนวัตกรรม ของนวัตกรรมที่ระบุ
2. นวัตกรรมมีความสอดคล้องกับความรู้ ความสามารถ
และการปฏิบัติหน้าที่ในด้านที่ขอรับ การประเมิน
คัดเลือก
3. รูปแบบการจัดพิมพ์ จัดรูปเล่มนวัตกรรม
การนาเสนอน่าสนใจ มีการจัดเรียงลาดับอย่างเป็น
ขั้นตอน
2. คุณภาพของ 1. วัตถุประสงค์ เป้าหมายของนวัตกรรม สอดคล้อง กับ
องค์ประกอบใน สภาพปัญหาความต้องการพัฒนา
นวัตกรรม 2. ความสมบูรณ์ในเนื้อหาสาระของนวัตกรรม
3. ความถูกต้องตามหลักวิชาการ
ตัวชี้วัด รายการประเมิน ผลการประเมิน
1 2 3
3. การออกแบบ 1. มีแนวคิด ทฤษฎีรองรับอย่างสมเหตุสมผล
นวัตกรรม สามารถ อ้างอิงได้
2. แนวคิด ทฤษฎีที่ระบุมีความเป็นไปได้ในการพัฒนา
นวัตกรรมให้สัมฤทธิ์ผล
3. นวัตกรรมมีความสอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี
ที่ระบุ
4. ประสิทธิภาพ 1. กระบวนการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมถูกต้อง
ของ นวัตกรรม ตามหลักวิชา
2. นวัตกรรมมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กาหนด
3. วิธีการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมครอบคลุม
ในด้านเนื้อหา (Content validity) และโครงสร้าง
(Construct validity)
5. ความสามารถ 1. สอดคล้องตามวัตถุประสงค์และเป้าหมายที่ระบุ
ในการแก้ปัญหา ได้ครบถ้วน
หรือพัฒนา 2. แก้ปัญหาหรือพัฒนาได้ตรงตามกลุ่มเป้าหมาย
3. นาไปประยุกต์ใช้ในสภาพบริบทที่มีลักษณะใกล้เคียง
กัน
6. ประโยชน์ต่อ 1. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อผู้เรียน
บุคคล 2. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อเพื่อนครู
3. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อผู้บริหารสถานศึกษา
7. ประโยชน์ต่อ 1. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อสถานศึกษา
หน่วยงาน 2. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อวงการวิชาชีพ
3. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อชุมชน
8. ความแปลใหม่ 1. เกิดจากแนวคิดแปลกใหม่ สร้างสรรค์
ของนวัตกรรม 2. เป็นการพัฒนาต่อยอดจากแนวคิดเดิม
3. มีการปรับปรุงจากแนวคิดเดิมและนามาพัฒนาใหม่
9. จุดเด่น 1. ผลงานมีจุดเด่น น่าสนใจ สะท้อนถึงการมีแนวคิดใหม่
ของนวัตกรรม 2. ใช้ง่าย สะดวก
3. ลงทุนน้อย
ตัวชี้วัด รายการประเมิน ผลการประเมิน
1 2 3
10. การนาองค์ 1. นาไปพัฒนานักเรียนแบบองค์รวมได้ ความรู้ ทักษะ
ความรู้ จากการ กระบวนการ และเจตคติ
ได้รับการพัฒนา 2. นาไปใช้บูรณาการกับรายวิชาอื่นๆได้
หรือการพัฒนา 3. เชื่อมโยง/นาไปใช้ในชีวิตประจาวัน
ตนเองไป
ใช้ประโยชน์
11. การนาเสนอ รูปแบบ/ประสิทธิภาพการนาเสนอ
รวมคะแนน
ผลการประเมิน
4. ผลการประเมิน
- ดีมาก คะแนนร้อยละ 75 – 84
- ดี คะแนนร้อยละ 65 – 74
- ปานกลาง คะแนนร้อยละ 50 – 64
ผลการสอบถามแบบประเมินคุณภาพนวัตกรรม จากการได้นาแบบประเมินไปให้คุณครูในสังกัดสานักงาน
เขตการศึกษาประถมศึกษาแพร่ เขต1 (โรงเรียนขยายโอกาส) จานวน 10 โรงเรียน ผลการประเมินอยู่ใน
ระดับดีมาก
แบบประเมินความพึงพอใจเกี่ยวกับโครงการสร้างนวัตกรรมแนะแนว
กรุณาทาเครื่องหมาย ในช่องที่ท่านเลือก
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
2. อายุ 10 – 20 ปี 21 – 30 ปี 31 – 40 ปี
41 – 50 ปี ตั้งแต่ 50 ปีขึ้นไป
3. สังกัดหน่วยงาน/โรงเรียน ....................................................................................
ระดับความพึงพอใจ
ข้อ ข้อความ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด
1 เร้าหรือกระตุ้นความสนใจ ให้เกิดการใฝ่รู้ของผู้เรียน
2 สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่จะสอน
3 เพิ่มบทบาทผู้เรียนในการเป็นผู้ปฏิบัติ ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง
4 ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ /กระตุ้นกระบวนการคิดของผู้เรียน
5 ช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์และเสริมสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียน
6 มีความทันสมัยแปลกใหม่
7 สะดวก ง่ายต่อการนาไปใช้ในการจัดกิจกรรม
8 เสริมสร้างบรรยากาศที่ดีมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้
9 เนื้อหามีความยากง่ายและเหมาะสมกับวัย
10 ทาให้เกิดการค้นพบความรู้ด้วยตนเอง
รวมคะแนน
ผลการประเมิน
หมายเหตุ 1. ข้อ 1 – 10 กาหนดให้ข้อละ 1 คะแนน
2. รวมคะแนนเต็ม 50 คะแนน
3. ผลการประเมิน
- ดีมาก คะแนนร้อยละ 75 – 84
- ดี คะแนนร้อยละ 65 – 74
- ปานกลาง คะแนนร้อยละ 50 – 64
- ใบคู่มือการใช้งาน
- การ์ดอาชีพบังคับ
1 ใบ
5 ใบ
3 ใบ
1 ใบ
- การ์ดอาชีพทั่วไป
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
1 ใบ
ขั้นตอนที่ 3 ประกาศคาสั่งก่อนการเล่นเกม
1) ผู้คุมเกมให้สัญญาณ โดยประกาศว่า “ยินดีต้อนรับสู่หมู่บ้าน” หลังจากนั้นทุกคนหลับตาลง
2) ผู้คุมเกมจะเริ่มถามอาชีพโจร โจรจะลืมตาขึ้นและมองหน้าคนที่ถือการ์ดอาชีพโจรเหมือนกัน
หลังจากนั้นผู้คุมเกมจะสั่งให้โจรหลับตา
3) ผู้คุมเกมจะประกาศว่า “วันที่ 1 เริ่ม” ทุกคนลืมตาและเริ่มเล่นเกมได้
ข้อแนะนาในการเล่นเกม
1) ไม่ควรเปิดเผยอาชีพของตนให้ผู้อื่นรู้ เนื่องจากจะตกเป็นเป้าหมายในการลักพาตัว
2) ชาวบ้านจะต้องสืบหาความจริงให้ได้ว่าใครคือโจรที่แฝงตัวเข้ามาและโหวตให้ออกจากหมู่บ้าน ถ้า
สามารถโหวตโจรออกไปได้ครบ หมู่บ้านก็จะสงบสุข แต่ถ้าโหวตชาวบ้านด้วยกันเองออกจาก
หมู่บ้านก็จะเสียบุคคลกรที่ช่วยจับโจรไป
3) ตัวละครทุกตัวมีความสามารถเป็นของตัวเอง แต่เมื่ออาชีพที่ระบุการใช้งานในตอนกลางวัน
ใช้ความสามารถของการ์ดอาชีพ ก็จะเป็นการเปิดเผยอาชีพของตนเองโดยอัตโนมัติ
4) เกมนี้ถึงฝ่ายชาวบ้านมีจานวนมากกว่าโจร แต่ถ้าชาวบ้านแตกความสามัคคีก็จะทาให้โจรสามารถ
ลักพาตัวทุกคนและยึดหมู่บ้านได้
5) อย่าลืมนะว่า ถ้าฝ่ายชาวบ้านโหวตตารวจออกไปจนครบ ฝ่ายโจรก็จะชนะทันที แต่ถ้าฝ่าย
ชาวบ้านสามารถโหวตโจรออกไปจนครบได้ก่อน ฝ่ายชาวบ้านก็จะชนะ
6) ยอมรับความจริงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแพ้หรือชนะ
7) ถ้าเกมจบสามารถเริ่มเกมใหม่ โดยการสุ่มแจกการ์ดอาชีพใหม่ แต่ถ้าเกิดความผิดพลาดระหว่าง
เล่นเกม ผู้คุมเกมจะประกาศว่า“หมู่บ้านปิดทาการ”ให้ผู้เล่นทุกคนวางการ์ดลงและเริ่มเล่นใหม่
10. ความโดดเด่นกว่านวัตกรรมอื่นที่เคยมีมาก่อน
10.1 เป็นนวัตกรรมที่สามารถทาให้ผู้เรียนเข้าใจในอาชีพแต่ละอาชีพ ว่าทุกอาชีพต่างมีความสาคัญ
และมีคุณค่าในตัวของมันเอง
10.2 เป็นนวัตกรรมที่ผู้เรียนสามารถลงมือปฏิบัติได้จริง และสามารถทาให้ผู้เรียนเรียนรู้และเข้าใจ
เกี่ยวกับการอยู่ร่วมกันในสังคมของแต่ละอาชีพได้
10.3 เป็นนวัตกรรมที่ผู้เรียนสามารถใช้งานได้พร้อมๆกันหลายคน
11. ประโยชน์ และคุณค่าของนวัตกรรม
1) ผู้เรียนมีความรู้เข้าใจเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ
2) ผู้เรียนเข้าใจถึงและเล็งเห็นถึงความสาคัญของอาชีพนั้น
3) ผู้เรียนทางานร่วมกันเป็นทีมและมีความสามัคคีกัน
4) ผู้เรียนรู้จักตนเองมากขึ้น และสามารถเลือกอาชีพตามความสามารถและความสนใจของตนเองได้