You are on page 1of 27

โครงการนวัตกรรม

1. ชื่อโครงการ: Where are imposters? ใครกันนะที่แฝงอยู่(ในตัวคุณ)


2. โครงการนวัตกรรมที่เสนออยู่ในกลุ่ม:
การพัฒนาสื่อการสอน/การแนะแนว เพื่อการเรียนรู้เรื่องอาชีพ
3. รายชื่อผู้นาเสนอโครงการ
นางสาวธัญญานุช อินต๊ะจวง รหัสนักศึกษา 640210143
4. ที่มาและแนวคิดการสร้างนวัตกรรม
ในสังคมปัจจุบันค่านิยมเกี่ยวกับอาชีพและการทางาน เป็นความเชื่อเกี่ยวกับการประกอบอาชีพ
ซึ่งมักเกิดขึ้นจากการเรียนรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการบอกเล่าจากบุคคลหรือพบในสื่อต่างๆ ทาให้เกิด
ความคิดว่าทาอย่างนั้นดี ทาอย่างนี้ถูก หากมีคนอื่นๆ ในสังคมคิดตรงกันก็จะทาให้เชื่อว่าเป็นสิ่งที่ดีจริง
ถูกต้องจริง กลายเป็นค่านิยมที่นาไปสู่การประพฤติปฏิบัติตามความเชื่อนั้นๆ กลุ่มบริษัทอเด็คโก้ประเทศไทย
เผยผลสารวจ Adecco Children Survey ประจาปี 2564 ที่สารวจความคิดเห็นเด็กไทยอายุ 7-14 ปี
จานวน 2,024 คน จากทั่วประเทศ จะพบว่ามีเด็กไทยจานวนมากที่ยังคงเลือกอาชีพหมอ เป็นอาชีพที่ใฝ่ฝัน
มากที่สุด รองลงมาคือ ครู Youtuber ดารานักร้อง และตารวจ ตามลาดับ จะเห็นได้ว่ามีมีบางอาชีพที่เริ่มเข้า
มามีบทบาทในสังคมไทยเช่น Youtuber ซึ่งเป็นอาชีพแนวใหม่ ผลสารวจ Adecco Children Survey
ประจาปี 2564 พบว่าเด็กไทยชอบเทคโนโลยี โดยเมื่อต้องหาความรู้นอกตาราก็มักจะค้นคว้าจากอินเทอร์เน็ต
ผ่านการค้นหา Google และดู YouTube ในยามว่างก็จะใช้เทคโนโลยีในการเล่นเกม ดู YouTube เล่น
โซเชียลมีเดีย โดยสื่อโซเชียลมีเดียที่เข้าถึงเด็กไทยอายุ 7-14 ปีมากที่สุด ได้แก่ YouTube 94% Facebook
80% Line 74% TikTok 73% Instagram 50% Twitter 26% ซึง่ YouTube เป็นสื่อที่ได้รับความนิยม
อันดับหนึ่งทุกปีที่มีการสารวจ ขณะที่ TikTok ก็เป็นอีกหนึ่งแพลตฟอร์มมาแรงที่เด็กๆ ชื่นชอบ โดยได้รับ
ความนิยมเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ จากการสารวจในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นอาชีพที่จะต้องใช้ไอเดียและความคิด
สร้างสรรค์ในการผลิตผลงานที่เป็นสื่อต่างๆออกมาเพื่อเผยแพร่ และบางอาชีพที่ในอดีตไม่ได้รับความนิยมกลับ
กลายมาเป็นความฝันที่เด็กหลายๆคนอยากเป็น เนื่องจากปัจจุบันการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างสื่อโซเชียลมีเดีย
เริ่มแพร่หลายและเข้ามามีบทบาทมากขึ้น ทาให้เด็กสามารถเข้าถึงสื่อต่างๆได้ง่ายและทาให้เกิดอาชีพใหม่ๆ
มากมาย และในปัจจุบันผู้หญิงไม่ได้ถูกจากัดในการทาอาชีพอย่างในอดีตแต่สามารถทาอาชีพได้ตาม
ความสามารถและความสนใจของแต่ละคน เนื่องจากสังคมปัจจุบันยอมรับและยึดถือความเท่าเทียมและ
หลักสิทธิมนุษยชนของทุกคน และอีกหนึ่งเหตุผลที่ทาให้เด็กมีความสนใจเกี่ยวกับสื่อออนไลน์มากขึ้นคือ
การเรียนออนไลน์ภายใต้สถานการณ์วิกฤตของโรคระบาดโควิด-19 ทีท่ าให้ไม่สามารถจัดการเรียนการสอน
ในรูปแบบOn-site ได้ จึงต้องปรับรูปแบบการเรียนรู้ให้เหมาะสมตามสถานการณ์
ผู้จัดทาจึงเล็งเห็นถึงความสาคัญของอาชีพต่างๆทั้งอาชีพที่มีอยู่และอาชีพที่ได้รับความสนใจใน
ปัจจุบัน การยอมรับในอาชีพใหม่ๆที่เกิดขึ้นในสังคมไทย โดยไม่ยึดถือค่านิยมที่กล่าวว่าอาชีพใดอาชีพหนึ่ง
สาคัญกว่าอาชีพอื่นๆ เนื่องจากอาชีพทุกอาชีพมีความสาคัญเท่ากันและแต่ละคนก็มีบทบาทต่างกัน
โดยสังคมที่ดนี ั้นจะต้องยอมรับในความแตกต่างและไม่ดูหมิ่นหรือเหยียดหยามอาชีพของผู้อื่น เพราะถ้าสังคม
เราขาดอาชีพใดอาชีพหนึ่งไปก็จะส่งผลกระทบต่อสังคมในวงกว้าง

ดังนั้น ผู้จัดทาจึงสร้างนวัตกรรมนี้เพื่อทาความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ ผ่านบอร์ดเกม ซึ่งได้แสดง


ให้เห็นว่าทุกอาชีพมีความสาคัญเท่ากันหมด โดยผ่านการสถานการณ์ที่ทุกคนในหมู่บ้านที่คนประกอบอาชีพ
ที่หลากหลาย โดยที่ทุกคนจะต้องช่วยเหลือกันค้นหาโจรที่แฝงตัวอยู่ในหมู่บ้าน และใช้ความรู้ ความสามารถ
ของตนในการช่วยกันหาตัวคนร้ายที่ลักพาตัว นอกจากนีใ้ นเกมชาวบ้านทุกคนต้องมีความสามัคคีกัน เพื่อที่จะ
หาตัวโจรให้ได้ เป็นการเพิ่มความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพต่างๆได้มากยิ่งขึ้น และทายังสร้างทัศนคติต่อ
อาชีพต่างๆได้ดี

5. วัตถุประสงค์ของโครงการนวัตกรรม
1) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ
2) เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจถึงและเล็งเห็นถึงความสาคัญของอาชีพนั้นๆได้
3) เพื่อเรียนรู้การทางานเป็นทีม และการสร้างความสามัคคีกันย่อมนาไปสู่ความสาเร็จ
4) เพื่อให้ผู้เรียนรู้จักตนเองและสามารถเลือกอาชีพตามความสามารถและความสนใจของตนเองได้

6. แนวคิด หรือทฤษฎีที่สาคัญทางจิตวิทยาที่ใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างนวัตกรรม
การสร้างนวัตกรรมเพื่อเป็นแนวทางให้ผู้เรียนรู้จักอาชีพต่างๆและเลือกอาชีพนั้นตามความสนใจและ
ความสามารถของตนเอง โดยใช้แนวคิดจิตวิทยาที่สาคัญ ดังนี้

ทฤษฎีของฮอลแลนด์ (Holland) ทฤษฎีการเลือกอาชีพของฮอลแลนด์ (Holland’s Theory of


Vocational Choice) จอห์น แอล ฮอลแลนด์ เป็นผู้ที่สร้างทฤษฎีการเลือกอาชีพ แบบสารวจความสนใจ
ในอาชีพ และแบบสารวจ บุคลิกภาพตนเอง เพื่อช่วยในการเลือกอาชีพ โดยตั้งสมมติฐานไว้

1.การเลือกอาชีพเป็นการแสดงออกถึงบุคลิกภาพของบุคคล ความสนใจ ในอาชีพแสดงให้เห็นถึง


บุคลิกภาพในการทางาน การใช้เวลาว่างและงานอดิเรกของบุคคล

2.การสารวจความสนใจในอาชีพ เป็นการวัดบุคลิกภาพของบุคคล

3.ถ้าบุคคลเลือกประกอบอาชีพอย่างหนึ่ง อันเนื่องมาจากประวัติและ บุคลิกภาพของเขา อาชีพ


อย่างเดียวกันนั้นก็จะดึงดูดความสนใจของบุคคลที่มีบุคลิกภาพหรือลักษณะ ที่ตรงหรือคล้ายคลึงกัน
4. บุคคลแต่ละคนมีความสนใจต่ออาชีพอยู่สองสามอาชีพซึ่งจะมี ความสาคัญต่อการเลือกอาชีพ

5.ความพึงพอใจ ความมั่นคงและความสาเร็จ ในการประกอบอาชีพ ขึ้นอยู่กับความสอดคล้อง


ระหว่างบุคลิกภาพของบุคคลกับสภาพแวดล้อมของงาน

ทฤษฎีความต้องการตามลาดับขั้นของมาสโลว์ (Hierarchy of Needs)

อับราฮัม มาสโลว์ (Abraham Maslow) เป็นผู้วางรากฐานจิตวิทยามนุษยนิยม เขาได้พัฒนาทฤษฎี


แรงจูงใจ ซึ่งมีอิทธิพลต่อระบบการศึกษาของอเมริกันเป็นอันมาก ทฤษฎีของเขามีพื้นฐานอยู่บนความคิดที่ว่า
การตอบสนองแรงขับเป็นหลักการเพียงอันเดียวที่มีความสาคัญที่สุดซึ่งมีเบื้องหลังพฤติกรรมของมนุษย์
มาสโลว์มีหลักการที่สาคัญเกี่ยวกับแรงจูงใจ โดยเน้นในเรื่องลาดับขั้นความต้องการ เขามีความเชื่อว่า มนุษย์มี
แนวโน้มที่จะมีความต้องการอันใหม่ที่สูงขึ้นเมื่อความต้องการพื้นฐานได้รับการตอบสนอง เช่น ความมั่นคง
ความปลอดภัย กินอิ่มนอนหลับ ความต้องการอื่นจะเข้ามาทดแทน เป็นพลังซึ่งจูงใจให้ทาพฤติกรรม เช่น
อาจเป็นความสาเร็จในชีวิต เป็นต้น แรงจูงใจของคนเรามาจากความต้องการพฤติกรรมของคนเรามุ่งไปสู่
การตอบสนอง ความพอใจ มาสโลว์ แบ่งความต้องการพื้นฐานของมนุษย์เป็น 5 ระดับ ด้วยกัน ได้แก่

ขั้นที่ 1 ความต้องการทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการพื้นฐานของ


ร่างกายซึ่งจาเป็นในการดารงชีวิต ได้แก่ ความต้องการอาหาร น้า อากาศ เสื้อผ้า ฯลฯ ความต้องการนี้เริ่ม
ตั้งแต่วัยทารกกระทั่งถึงวัยชรา มนุษย์ทุกคนมีความต้องการทางสรีระอยู่เสมอจะขาดไม่ได้ ถ้าอยู่ในสภาพที่
ขาดร่างกายจะกระตุ้นให้บุคคลทากิจกรรมขวนขวาย เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านี้ ถ้าต้องการใน
ขั้นแรกนี้ไม่ได้รับการบาบัด ความต้องการขั้นต่อไปก็จะไม่เกิดขึ้น

ขั้นที่ 2 ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Safety and Security Needs) เป็นความต้องการ


ความมั่นคงปลอดภัยทั้งทางด้านร่างกายและจิตใจเพราะบุคคลไม่ต้องเผชิญกับความไม่แน่นอนในการดารงชีวิต
เช่น การสูญเสียตาแหน่ง การขาดแคลนทรัพย์สิน การถูกขู่เข็ญบังคับจากผู้อื่น มนุษย์จึงเกิดความต้องการ
ความมั่นคงปลอดภัย และหลักประกันชีวิต เช่น มีอาชีพที่มั่นคง มีการอมทรัพย์หรือสะสมทรัพย์ เป็นต้น

ขั้นที่ 3 ความต้องการความรักและเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ (Love and belonging Needs)


เป็นความต้องการที่จะเป็นที่รักของผู้อื่น และต้องการมีสัมพันธภาพที่ดีกับบุคคลอื่น และเป็นส่วนหนึ่งของ
หมู่คณะ เพราะมนุษย์ทุกคนย่อมต้องการเพื่อนไม่ต้องการรู้สึกเหงา และอยู่คนเดียว ดังนั้นจึงต้องการ
มีสัมพันธภาพกับบุคคลอื่นเป็นสมาชิกกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง เช่น กลุ่มครอบครัว กลุ่มที่ทางาน กลุ่มเพื่อนบ้าน
เป็นต้น ความรู้สึกผูกพันจะเกิดขึ้นเมื่ออยู่ในกลุ่ม และสมาชิกของกลุ่มย่อมเกิดความรัก ความเอาใจใส่
และยอมรับซึ่งกันและกัน
ขั้นที่ 4 ความต้องการที่จะรู้สึกว่าตนเองมีค่า (Esteem Needs) เป็นความปรารถนาที่จะมอง
ตนเองว่ามีคุณค่าสูง เป็นที่น่าเคารพยกย่องจากทั้งตนเองและผู้อื่น ต้องการที่จะให้ผู้อื่นเห็นว่าตนมี
ความสามารถ มีคุณค่า มีเกียรติ มีตาแหน่งฐานะ บุคคลที่มีความต้องการประเภทนี้จะเป็นผู้ทีมีความมั่นใจใน
ตนเอง และรู้สึกว่าตนเองมีคุณค่ามีประโยชน์ หากความรู้สึกหรือความต้องการดังกล่าวถูกทาลายและไม่ได้รับ
การนตอบสนองก็จะรู้สึกมีปมด้อย สิ้นหวัง มองโลกในแง่ร้าย และต้องการสิ่งชดเชย

ขั้นที่ 5 ความต้องการที่จะรู้จักตนเองตามสภาพที่แท้จริง และพัฒนาศักยภาพของตน


(Self-Actualization Needs) เป็นความต้องการที่จะรู้จักและเข้าใจตนเองตามสภาพที่แท้จริง เพื่อพัฒนา
ชีวิตของตนเองให้สมบูรณ์ (Self-fulfillment) รู้จักค่านิยม ความสามารถและมีความจริงใจต่อตนเอง
ปรารถนาที่จะเป็นคนที่ดีที่สุดของตนเอง มีสติในการปรับตัว เปิดโอกาสให้ตนเองเผชิญกับความจริงของชีวิต
และเผชิญกับสิ่งแวดล้อมใหม่ๆ โดยคิดว่าเป็นสิ่งที่ท้าทายและน่าตื่นเต้น กระบวนการที่จะพัฒนาตนเองเต็มที่
ตามศักยภาพของตนเองเป็นกระบวนการที่ไม่มีจุดจบ ตลอดเวลาที่มีชีวิตอยู่มนุษย์ทุกคนต้องการที่จะพัฒนา
ตนเองให้เต็มที่ตามศักยภาพ

ทฤษฎีแรงจูงใจของเฮอร์ซเบิร์ก (Herzberg)

การจูงใจของ Herzberg (1930, อ้างถึงใน จีรนันท์ ไวยศรีแสง, 2552, น. 18-20) ได้คิดค้นทฤษฎี


การจูงใจในการทางานซึ่งเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวางในวงการบริหาร ชื่อทฤษฎีของ Herzberg มีชื่อเรียก
แตกต่างกันออกไป คือ “Motivation-maintenance Theory” หรือ“Dual Factor Theory”หรือ
“The Motivation-hygiene Theory” ในการเริ่มต้นค้นคว้าเพื่อ สร้างทฤษฎี Herzberg ได้ดาเนินการ
สัมภาษณ์ นักวิศวกรและนักบัญชี ซึ่งจุดมุ่งหมายของการค้นคว้า เพื่อศึกษาทัศนคติที่เกี่ยวกับงาน และเพื่อ
ประโยชน์ทั่วไปสาหรับทุกๆคนก็คือ ความเข้าใจเกี่ยวกับ อิทธิพลต่าง ๆ ที่จะมีส่วนช่วยในการปรับปรุงขวัญ
และกาลังใจ ที่จะส่งผลให้ทุกคนมีความสุขกาย สบายใจและมีความพึงพอใจมากยิ่งขึ้น จากการวิเคราะห์
คาตอบจากข้อความที่ผู้ถูกสัมภาษณ์ตอบมา ปรากฏว่า ปัจจัยหลาย ๆ อย่างที่แตกต่างกันมีส่วนสัมพันธ์
โดยตรงกับความรู้สึกที่ดีและที่ไม่ดีที่เกิดขึ้น ปัจจัยต่าง ๆ เหล่านี้สามารถแยกออกได้เป็นสองกลุ่มใหญ่ๆ
คือ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่ดีและมีผล เกี่ยวกับความพึงพอใจเกี่ยวกับงานที่ทาก็คือ ความสาเร็จ
(Achievement) การยอมรับ (Recognition) ความรับผิดชอบ ความก้าวหน้า และคุณลักษณะของงาน
ที่ทาอยู่ คือ ฐานะ ความสัมพันธ์ และเรื่องราวต่างๆ ส่วนตัวที่ถูกกระทบโดยสภาพของงาน Herzberg ให้ชื่อ
ปัจจัยกลุ่มหลังนี้ว่า “ปัจจัยที่เกี่ยวกับ การบารุงรักษาจิตใจ” (Hygiene or Maintenance Factors) เหตุผล
ที่เรียกชื่อเช่นนี้เพราะปัจจัย ต่าง ๆ เหล่านี้ ล้วนแต่เป็นปัจจัยที่มีผลในทางป้องกันเป็นส่วนใหญ่ กล่าวคือ
ปัจจัยเหล่านี้จะ ไม่สามารถสร้างแรงจูงใจได้ แต่อาจป้องกันไม่ให้แรงจูงใจเกิดขึ้นมาได้ การต้องสนใจติดตาม
ดูปัจจัยที่จาเป็นเพื่อการรักษาจิตใจนี้ จึงนับว่าเป็นเรื่องที่จาเป็น แต่ปัจจัยกลุ่มนี้เพียงกลุ่มเดียวย่อมไม่เป็น
การเพียงพอสาหรับที่จะให้เป็นเงื่อนไขสาหรับการสร้างแรงจูงใจ

1. ปัจจัยจูงใจ (Motivation Factor)


2. ปัจจัยค้าจุน (Maintenance Factor)

ปัจจัยจูงใจ
เป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับงานโดยตรงเพื่อจูงใจให้คนชอบและรักงานปฏิบัติ เป็นการกระตุ้นให้เกิด
ความพึงพอใจให้แก่บุคคลในองค์การให้ปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพราะปัจจัยที่สามารถ
สนองตอบความต้องการภายในบุคคลได้ด้วยกัน ได้แก่
1. ความสาเร็จในการทางานของบุคคล หมายถึง การที่บุคคลสามารถทางานได้เสร็จสิ้นและ
ประสบความสาเร็จอย่างดี เป็นความสามารถในการแก้ไขปัญหาต่าง ๆ การรู้จักป้องกันปัญหาที่จะเกิดขึ้น
เมื่อผลงานสาเร็จจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจและปลาบปลื้มในผลสาเร็จของงานนั้น ๆ
2. การได้รับการยอมรับนับถือ หมายถึง การได้รับการยอมรับนับถือไม่ว่าจากผู้บังคับบัญชา
การยอมรับนี้อาจจะอยู่ในการยกย่องชมเชยแสดงความยินดี การให้กาลังใจหรือการแสดงออกอื่นใดที่ส่อให้
เห็นถึงการยอมรับในความสามารถเมื่อได้ทางานอย่างหนึ่งอย่างใดบรรลุผลสาเร็จการยอมรับนับถือจะแฝงอยู่
กับความสาเร็จในงานด้วย
3. ลักษณะของงานที่ปฏิบัติ หมายถึง งานที่น่าสนใจ งานที่ต้องอาศัยความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
ท้าทายให้ต้องลงมือทา หรือเป็นงานที่มีลักษณะสามารถกระทาได้ตั้งแต่ต้นจนจบโดยลาพังแต่ผู้เดียว
4. ความรับผิดชอบ หมายถึง ความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากการได้รับมอบหมายให้รับผิดชอบงาน
ใหม่ ๆและมีอานาจในการรับผิดชอบได้อย่างดี ไม่มีการตรวจหรือควบคุมอย่างใกล้ชิด
5. ความก้าวหน้า หมายถึง ได้รับการเลื่อนตาแหน่งสูงขึ้นของบุคคลในองค์การ การมีโอกาส
ได้ศึกษาเพื่อหาความรู้เพิ่มเติมหรือได้รับการฝึกอบรม

ปัจจัยค้าจุน
หรือ ปัจจัยสุขอนามัย หมายถึง ปัจจัยที่จะค้าจุนให้แรงจูงใจในการทางานของบุคคลมีอยู่ตลอดเวลา ถ้าไม่มี
หรือมีในลักษณะไม่สอดคล้องกับบุคคลในองค์การบุคคลในองค์การจะเกิดความไม่ชอบงานขึ้น และปัจจัยที่มา
จากภายนอกบุคคล ได้แก่
1. เงินเดือน หมายถึง เงินเดือนและการเลื่อนขั้นเงินเดือนในหน่วยงานนั้น ๆ เป็นที่พอใจของ
บุคลากรในการทางาน
2. โอกาสที่จะได้รับความก้าวหน้าในอนาคตนอกจากจะหมายถึง การที่บุคคลได้รับการแต่งตั้ง
เลื่อนตาแหน่งภายในหน่วยงานแล้ว ยังหมายถึงสถานการณ์ที่บุคคลสามารถได้รับความก้าวหน้าในทักษะ
วิชาชีพด้วย
3. ความสัมพันธ์กับผู้บังคับบัญชา ผู้ใต้บังคับบัญชา เพื่อนร่วมงานหมายถึง การติดต่อไปไม่ว่าเป็น
กิริยา หรือวาจาที่แสดงถึงความสัมพันธ์อันดีต่อกัน สามารถทางานร่วมกันมีความเข้าใจซึ่งกันและกันอย่างดี
4. สถานะของอาชีพ อาชีพหมายถึง อาชีพนั้นเป็นที่ยอมรับนับถือของสังคมที่มีเกียรติและศักดิ์ศรี
5. นโยบายและการบริหารงาน หมายถึง การจัดการและการบริหารองค์การ การติดต่อสื่อสาร
ภายในองค์การ
6. สภาพการทางาน หมายถึง สภาพทางกายภาพของงาน เช่น แสงเสียง อากาศ ชั่วโมง
การทางาน รวมทั้งลักษณะของสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ เช่น อุปกรณ์หรือเครื่องมือต่าง ๆ อีกด้วย
7. ความเป็นอยู่ส่วนตัว หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือไม่ดีอันเป็นผลที่ได้รับจากงานในหน้าที่ของ
เขาไม่มีความสุข และพอใจกับการทางานในแห่งใหม่
8. ความมั่นคงในการทางาน หมายถึง ความรู้สึกของบุคคลที่มีต่อความมั่นคงในการทางาน
ความยั่งยืนของอาชีพ หรือความมั่นคงขององค์การ
9. วิธีการปกครองของผู้บังคับบัญชา หมายถึง ความสามารถของผู้บังคับบัญชาในการดาเนินงาน
หรือความยุติธรรมในการบริหาร

จากการศึกษาทฤษฎีพฤติกรรมของมนุษย์ถ้าไม่มีสิ่งเร้าก็จะไม่สามารถแสดงออกมา ผู้จัดทาจึงได้
สร้างนวัตกรรมนี้ขึ้น เพื่อเป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนได้แสดงบทบาทและได้รู้จักตนเองมากขึ้น เพื่อให้
เหมาะสมตามความสนใจและความสามารถของตนเอง และทาให้การทางานต่ออาชีพนั้นๆ มีประสิทธิภาพ
ต่อไป นวัตกรรมที่ผลิตขึ้นนี้ มาจากการศึกษาแนวคิดต่างๆ พบว่าคนทุกคนย่อมมีความรู้ ความสามารถ
บางอย่างซ่อนอยู่ และหากไม่มีแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจ ก็อาจไม่สามารถแสดงความสามารถหรือพฤติกรรม
ออกมาได้ จึงเป็นที่มาของการสร้างนวัตกรรมชิ้นนี้ เพื่อให้เป็นแนวทางในการศึกษาในด้านอื่นๆต่อไป
7. วิธีการ ขั้นตอนการสร้าง และการทดสอบการทางานของนวัตกรรม

1) กาหนดสาเหตุที่อยากสร้างนวัตกรรมในกรอบของการแนะแนว (สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพ)

2) เลือกกลุ่มเป้าหมายเพื่อสร้างนวัตกรรมได้อย่างเหมาะสม

3) คิดนวัตกรรมที่ตอบโจทย์ปัญหาและแปลกใหม่น่าสนใจ

4) นานวัตกรรมที่คิดนั้นมาใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย

5) สรุปสิ่งที่ได้มาจากเกม และประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน และนาไปปรับปรุงในครั้งต่อๆไป

ตารางการปฏิบัติงาน

ระยะเวลาดาเนินงาน
ที่ ขั้นตอนการดาเนินงาน วันที่
1 2 3 4 5 6 7
1 คิดโครงการนวัตกรรมเพื่อพัฒนาทักษะชีวิตของผู้เรียน
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล
3 ลงมือทาโครงการ
4 จัดทาเอกสารรายงาน
5 นาเสนอ
แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรมตามโครงการสร้างนวัตกรรมแนะแนว

Where are imposters? ใครกันนะที่แฝงอยู่(ในตัวคุณ)


คาชี้แจง แบบสอบถามชุดนี้จัดทาขึ้นเพื่อประเมินคุณภาพของนวัตกรรม ซึ่งข้อมูลที่ได้จะเป็นประโยชน์อย่าง
ยิ่งต่อการพัฒนาและปรับปรุงการให้นวัตกรรมให้มีความเหมาะสมต่อไป

กรุณาทาเครื่องหมาย  ในช่องที่ท่านเลือก
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม

1. เพศ  ชาย  หญิง

2. อายุ  20 – 30 ปี  31 - 40 ปี

 41 – 50 ปี  ตั้งแต่ 51 ขึ้นไป

3. สังกัดหน่วยงาน/โรงเรียน ....................................................................................

ตอนที่ 2 แบบประเมิน
ตัวชี้วัด รายการประเมิน ผลการประเมิน
1 2 3
1. คุณลักษณะ 1. มีรูปแบบนวัตกรรมถูกต้อง ครบถ้วนตามประเภท
ของนวัตกรรม ของนวัตกรรมที่ระบุ
2. นวัตกรรมมีความสอดคล้องกับความรู้ ความสามารถ
และการปฏิบัติหน้าที่ในด้านที่ขอรับ การประเมิน
คัดเลือก
3. รูปแบบการจัดพิมพ์ จัดรูปเล่มนวัตกรรม
การนาเสนอน่าสนใจ มีการจัดเรียงลาดับอย่างเป็น
ขั้นตอน
2. คุณภาพของ 1. วัตถุประสงค์ เป้าหมายของนวัตกรรม สอดคล้อง กับ
องค์ประกอบใน สภาพปัญหาความต้องการพัฒนา
นวัตกรรม 2. ความสมบูรณ์ในเนื้อหาสาระของนวัตกรรม
3. ความถูกต้องตามหลักวิชาการ
ตัวชี้วัด รายการประเมิน ผลการประเมิน
1 2 3
3. การออกแบบ 1. มีแนวคิด ทฤษฎีรองรับอย่างสมเหตุสมผล
นวัตกรรม สามารถ อ้างอิงได้
2. แนวคิด ทฤษฎีที่ระบุมีความเป็นไปได้ในการพัฒนา
นวัตกรรมให้สัมฤทธิ์ผล
3. นวัตกรรมมีความสอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี
ที่ระบุ
4. ประสิทธิภาพ 1. กระบวนการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมถูกต้อง
ของ นวัตกรรม ตามหลักวิชา
2. นวัตกรรมมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กาหนด
3. วิธีการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมครอบคลุม
ในด้านเนื้อหา (Content validity) และโครงสร้าง
(Construct validity)
5. ความสามารถ 1. สอดคล้องตามวัตถุประสงค์และเป้าหมายที่ระบุ
ในการแก้ปัญหา ได้ครบถ้วน
หรือพัฒนา 2. แก้ปัญหาหรือพัฒนาได้ตรงตามกลุ่มเป้าหมาย
3. นาไปประยุกต์ใช้ในสภาพบริบทที่มีลักษณะใกล้เคียง
กัน
6. ประโยชน์ต่อ 1. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อผู้เรียน
บุคคล 2. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อเพื่อนครู
3. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อผู้บริหารสถานศึกษา
7. ประโยชน์ต่อ 1. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อสถานศึกษา
หน่วยงาน 2. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อวงการวิชาชีพ
3. ผลงานส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อชุมชน
8. ความแปลใหม่ 1. เกิดจากแนวคิดแปลกใหม่ สร้างสรรค์
ของนวัตกรรม 2. เป็นการพัฒนาต่อยอดจากแนวคิดเดิม
3. มีการปรับปรุงจากแนวคิดเดิมและนามาพัฒนาใหม่
9. จุดเด่น 1. ผลงานมีจุดเด่น น่าสนใจ สะท้อนถึงการมีแนวคิดใหม่
ของนวัตกรรม 2. ใช้ง่าย สะดวก
3. ลงทุนน้อย
ตัวชี้วัด รายการประเมิน ผลการประเมิน
1 2 3
10. การนาองค์ 1. นาไปพัฒนานักเรียนแบบองค์รวมได้ ความรู้ ทักษะ
ความรู้ จากการ กระบวนการ และเจตคติ
ได้รับการพัฒนา 2. นาไปใช้บูรณาการกับรายวิชาอื่นๆได้
หรือการพัฒนา 3. เชื่อมโยง/นาไปใช้ในชีวิตประจาวัน
ตนเองไป
ใช้ประโยชน์
11. การนาเสนอ รูปแบบ/ประสิทธิภาพการนาเสนอ
รวมคะแนน
ผลการประเมิน

หมายเหตุ 1. ข้อ 1 – 10 หากมีรายการตามกาหนดให้ข้อละ 1 คะแนน

2. ข้อ 11 คะแนนเต็ม 10 คะแนน

3. รวมคะแนนเต็ม 150 คะแนน

4. ผลการประเมิน

- ดีเยี่ยม คะแนนร้อยละ 85 – 100

- ดีมาก คะแนนร้อยละ 75 – 84

- ดี คะแนนร้อยละ 65 – 74

- ปานกลาง คะแนนร้อยละ 50 – 64

ผลการสอบถามแบบประเมินคุณภาพนวัตกรรม จากการได้นาแบบประเมินไปให้คุณครูในสังกัดสานักงาน
เขตการศึกษาประถมศึกษาแพร่ เขต1 (โรงเรียนขยายโอกาส) จานวน 10 โรงเรียน ผลการประเมินอยู่ใน
ระดับดีมาก
แบบประเมินความพึงพอใจเกี่ยวกับโครงการสร้างนวัตกรรมแนะแนว

Where are imposters? ใครกันนะที่แฝงอยู่(ในตัวคุณ)


คาชี้แจง แบบสอบถามชุดนี้จัดทาขึ้นเพื่อประเมินความพึงพอใจ ซึ่งข้อมูลที่ได้จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการ
พัฒนาและปรับปรุงการให้นวัตกรรมให้มีความเหมาะสมต่อไป

กรุณาทาเครื่องหมาย  ในช่องที่ท่านเลือก
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม

1. เพศ  ชาย  หญิง

2. อายุ  10 – 20 ปี  21 – 30 ปี  31 – 40 ปี

 41 – 50 ปี  ตั้งแต่ 50 ปีขึ้นไป

3. สังกัดหน่วยงาน/โรงเรียน ....................................................................................

ตอนที่ 2 ระดับความพึงพอใจต่อการให้บริการ โดยมีเกณฑ์วัดระดับดังนี้

5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 = น้อย 1 = น้อยที่สุด

ระดับความพึงพอใจ
ข้อ ข้อความ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด
1 เร้าหรือกระตุ้นความสนใจ ให้เกิดการใฝ่รู้ของผู้เรียน
2 สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่จะสอน
3 เพิ่มบทบาทผู้เรียนในการเป็นผู้ปฏิบัติ ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง
4 ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ /กระตุ้นกระบวนการคิดของผู้เรียน
5 ช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์และเสริมสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียน
6 มีความทันสมัยแปลกใหม่
7 สะดวก ง่ายต่อการนาไปใช้ในการจัดกิจกรรม
8 เสริมสร้างบรรยากาศที่ดีมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้
9 เนื้อหามีความยากง่ายและเหมาะสมกับวัย
10 ทาให้เกิดการค้นพบความรู้ด้วยตนเอง
รวมคะแนน
ผลการประเมิน
หมายเหตุ 1. ข้อ 1 – 10 กาหนดให้ข้อละ 1 คะแนน

2. รวมคะแนนเต็ม 50 คะแนน

3. ผลการประเมิน

- ดีเยี่ยม คะแนนร้อยละ 85 – 100

- ดีมาก คะแนนร้อยละ 75 – 84

- ดี คะแนนร้อยละ 65 – 74

- ปานกลาง คะแนนร้อยละ 50 – 64

ผลสอบถามแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน จากการได้นวัตกรรมไปทดลองใช้ (Try - Out)


กับกลุ่มทดลองจานวน 20 คน เป็นนักเรียนมัธยมศึกษา สังกัดสพม.37 (แพร่-น่าน) ผลคะแนนความพึงพอใจ
อยู่ในระดับดีเยี่ยม
8. รูปภาพผลงานนวัตกรรม

- ในกล่องจะมีการ์ดทั้งหมด 30 ใบ โดยแบ่งเป็นการ์ดอาชีพบังคับ 9 ใบ และการ์ดอาชีพทั่วไป 21 ใบ


คู่มือการใช้งาน 4 ใบ ใบแสดงลักษณะการ์ด 1 ใบ และ QR - code 1 รูป
- ใบแสดงลักษณะการ์ด

- ใบคู่มือการใช้งาน
- การ์ดอาชีพบังคับ

1 ใบ

5 ใบ

3 ใบ
1 ใบ

- การ์ดอาชีพทั่วไป

1 ใบ

1 ใบ
1 ใบ

1 ใบ

1 ใบ
1 ใบ

1 ใบ

1 ใบ
1 ใบ

1 ใบ

1 ใบ
1 ใบ

1 ใบ

1 ใบ
1 ใบ

1 ใบ

1 ใบ
1 ใบ

1 ใบ

1 ใบ

- QR - code นวัตกรรม Where are imposters? ใครกันนะที่แฝงอยู่(ในตัวคุณ)


9. การใช้นวัตกรรม
ใช้สาหรับกิจกรรมแนะแนวเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพ ซึ่งจะช่วยให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเข้าใจถึงความสาคัญอาชีพนั้นๆได้ และเป็นแนวทางให้ผู้เรียนสามารถเลือกอาชีพตาม
ความสนใจและความสามารถของตนเองได้
9.1 วิธีการใช้นวัตกรรม
1) สามารถนาไปบูรณาการกับกิจกรรมแนะแนว หรือเป็นสื่อในการสอนจัดการเรียนการสอนให้
นักเรียนรู้จักและเข้าใจในอาชีพต่างๆ
2) เตรียมอุปกรณ์ให้พร้อม และเพียงพอต่อการเล่นบอร์ดเกมของผู้เรียน โดยในครั้งแรกครู
อาจจะเป็นผู้นาในการควบคุมเกม อธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจในวิธีเล่น เพื่อให้ผู้เรียนสามารถจับกลุ่มเล่นกิจกรรม
กันเองได้ในครั้งต่อๆไป
9.2 วิธีการเล่น/กติกาในการเล่นบอร์ดเกม
1) บอร์ดเกมนี้สามารถเล่นได้ตั้งแต่ 10 – 30 คน
2) สุ่มแจกการ์ดอาชีพให้ผู้เล่นทุกคนคนละ 1 ใบ โดยห้ามเปิดการ์ดอาชีพของตนหรือบอกอาชีพ
ที่ตนรับบทบาทให้กับผู้อื่น
3) ผู้เล่นที่ได้การ์ด “ผู้คุมเกม” ยกมือขึ้นเพื่อบอกว่าตนเป็นผู้ควบคุมเกม และจะทาหน้าที่
ดาเนิน ควบคุมเกม และจับเวลาในแต่ละช่วง (ชาวบ้านไม่สามารถสื่อสารกับผู้คุมเกมได้ ยกเว้น
ความสามารถของบางอาชีพ)
4) เกมนี้จะแบ่งเป็น 3 ช่วง คือกลางวัน กลางคืน และเที่ยงคืน แต่ละช่วงเวลาจะมีเวลากาหนด
คือ กลางวันชาวบ้านทุกคนมีเวลาประชุม 90 วินาที ทุกคนสามารถพูดคุยกันได้ และในตอนกลางคืน
คนที่ถือการ์ดอาชีพโจร จะทาการโหวตคนที่ถูกลักพาตัว 30 วินาที เมื่อถึงเวลาเที่ยงคืนผู้เล่นคนที่มี
การ์ดอาชีพที่ระบุว่าการใช้งานในตอนเที่ยงคืน สามารถใช้งานได้ ส่วนคนที่ไม่ได้ถือการ์ดอาชีพโจร
ต้องเงียบและหลับตาลง จนกว่า “ผู้คุมเกม”จะบอกว่าถึงตอนกลางวันแล้ว
5) การโหวตในตอนกลางวัน เมื่อถึงตอนกลางวันชาวบ้านทุกคนจะมาประชุมกัน และสามารถ
ถามคาถามใครก็ได้คนละ 1 คาถาม และเมื่อเวลานับถอยหลัง 20 วินาที “ผู้คุมเกม” จะนับถอยหลัง
และชาวบ้านแต่ละคนก็จะโหวตผู้ต้องสงสัย โดยคนที่มคี ะแนนโหวตสูงสุดจะต้องออกจากหมู่บ้านและ
โหวตได้เพียงวันละ 1 คนเท่านั้น (นับเฉพาะผู้ที่ออกเสียงโหวต) กรณีที่มีคะแนนโหวตเท่ากัน จะไม่มี
ผู้ที่ออกจากหมู่บ้าน โดยผู้คุมเกมจะเป็นคนนับและประกาศคนที่ต้องออกจากหมู่บ้านและเฉลยอาชีพ
ของคนนั้น
6) การโหวตในตอนกลางคืน เมื่อถึงตอนกลางคืน ผู้คุมจะบอกให้คนที่ถือการ์ดอาชีพโจร
ลืมตาขึ้น และโจรแต่ละคนจะต้องโหวตคนที่เป็นเป้าหมายในการลักพาตัวได้เพียงคืนละ 1 คนเท่านั้น
โดยโจรสามารถเลือกได้ว่าจะลักพาตัวหรือไม่ลักพาตัวก็ได้
7) เมื่อเริ่มเกม ในวันแรกชาวบ้านแต่ละคนก็จะมาทักทายกัน 30 วินาที (เฉพาะในวันแรก) โดย
วันแรกจะไม่มีการโหวตคนออกของชาวบ้าน แต่เมื่อถึงตอนกลางคืนของวันแรกโจรจะเริ่มลักพาตัว
8) หลังจากผู้คุมเกมบอกหมดเวลาตอนกลางคืน และเริ่มตอนเที่ยงคืน คนที่มีการ์ดอาชีพที่
ระบุว่าใช้งานได้ในตอนเที่ยงคืน สามารถใช้งานได้ โดยผู้คุมเกมจะถามอาชีพของแต่ละคนโดยเรียง
ตามลาดับคือ 1. เลขานุการ 2. พยาบาล 3. จิตรกร 4. นักร้อง 5. นักบิน 6. เจ้าของร้าน
7. พนักงาน(ในกรณีที่เจ้าของร้านถูกลักพาตัวหรือในเกมนั้นไม่มีใครสุ่มได้การ์ดอาชีพเจ้าของร้านอยู่
แล้ว แต่ถ้าในกรณีอาชีพเจ้าของร้านอยู่ ไม่ต้องเรียกอาชีพนี้) ตามลาดับและถ้าใครจะใช้ความสามารถ
เมื่อผู้คุมเรียกอาชีพของตนเอง ให้ยกมือขึ้น และลืมตา ผู้คุมเกมจะรับรู้และถามว่าจะใช้ความสามารถ
อย่างไรหรือจะใช้กับใคร

9) ในตอนเช้าของวันที่สอง ผู้คุมเกมจะประกาศชื่อคนที่ถูกลักพาตัวไป และประกาศว่าอาชีพ


ที่ระบุการใช้งานตอนเที่ยงคืนจะใช้ความสามารถนั้นอย่างไรหรือใช้กับใคร แต่ถ้าไม่มีไม่ต้องกล่าวถึง

10) เมื่อผู้คุมประกาศเสร็จสิ้น ชาวบ้านจะเริ่มประชุมกัน เพื่อสืบสวน หาความจริง และร่วม


โหวตผู้ต้องสงสัย และเมื่ออาชีพที่ระบุการใช้งานในตอนกลางวัน ใช้ความสามารถของการ์ดอาชีพ
ก็จะเป็นการเปิดเผยอาชีพของตนเองโดยอัตโนมัติ ดังนั้นโจรที่แฝงตัวอยู่ในหมู่บ้านจะต้องทาให้
ชาวบ้านเชื่อว่าตนเองไม่ใช่โจร ส่วนชาวบ้านก็ต้องตามหาตัวโจรเพื่อโหวตออกจากหมู่บ้าน
11) กรณีชาวบ้านจะชนะก็ต่อเมื่อสามารถโหวตโจรออกจากหมู่บ้านได้ทั้งหมด
12) กรณีโจรจะชนะก็ต่อเมื่อโจรมีจานวนมากกว่าหรือเท่ากับจานวนชาวบ้าน หรือตารวจถูก
ชาวบ้านโหวตออกทั้งหมด
13) ในเกมนี้มีการสถานะอยู่ 2 สถานะ คือ 1. ถ้าโดนคนร้ายลักพาตัวและถูกช่วยเหลือออกมา
ได้ จะติด “สถานะว่างงาน” จนจบเกมหรือจนว่าจะได้รับความช่วยเหลือจาก “อาชีพทนาย” ถึงจะได้
อาชีพและความสามารถของตนเองคืน โดยสถานะว่างงานจะส่งผลให้ผู้ที่ติดสถานะนี้ไม่มีอาชีพและไม่
สามารถใช้ความสามารถของอาชีพตนได้ แต่ยังสามารถออกเสียงโหวตในการประชุมของชาวบ้านได้
2. “สถานะพักร้อน” ถ้าใครก็ตามที่ติดสถานะนี้ จะไม่โจรถูกลักพาตัว ไม่ถูกโหวตออกจากหมู่บ้าน
และไม่สามารถออกเสียงในการโหวตได้
ขั้นตอนที่ 1 การ Set up ตัวละคร
จานวนผู้เล่น อาชีพบังคับ อัตราส่วน จานวนอาชีพที่บังคับ หมายเหตุ
ตารวจ 1 ต่อ 10 คน 1 คน อาชีพอื่นๆ
โจร 1 ต่อ 5 คน 2 คน นอกเหนือจากที่
10 ผู้คุมเกม 1คนต่อเกมเท่านั้น 1 คนต่อเกมเท่านั้น บังคับแล้ว สามารถ
สุ่มเลือกการ์ดอาชีพ
จากทั้งหมดได้
ตารวจ 1 ต่อ 10 คน 1.5 คน ประมาณ อาชีพอื่นๆ
เป็น 2 คน นอกเหนือจากที่
15 โจร 1 ต่อ 5 คน 3 คน บังคับแล้ว สามารถ
ผู้คุมเกม 1 คนต่อเกมเท่านั้น 1 คนต่อเกมเท่านั้น สุ่มเลือกการ์ดอาชีพ
จากทั้งหมดได้
ตารวจ 1 ต่อ 10 คน 2 คน อาชีพอื่นๆ
โจร 1 ต่อ 5 คน 4 คน นอกเหนือจากที่
20 ผู้คุมเกม 1 คนต่อเกมเท่านั้น 1 คนต่อเกมเท่านั้น บังคับแล้ว สามารถ
สุ่มเลือกการ์ดอาชีพ
จากทั้งหมดได้
ตารวจ 1 ต่อ 10 คน 2.5 คน ประมาณ อาชีพอื่นๆ
เป็น 3 คน นอกเหนือจากที่
25 โจร 1 ต่อ 5 คน 5 คน บังคับแล้ว สามารถ
ผู้คุมเกม 1 คนต่อเกมเท่านั้น 1 คนต่อเกมเท่านั้น สุ่มเลือกการ์ดอาชีพ
จากทั้งหมดได้
ตารวจ 1 ต่อ 10 คน 3 คน อาชีพอื่นๆ
โจร 1 ต่อ 5 คน 6 คน นอกเหนือจากที่
30 ผู้คุมเกม 1 คนต่อเกมเท่านั้น 1 คนต่อเกมเท่านั้น บังคับแล้ว สามารถ
สุ่มเลือกการ์ดอาชีพ
จากทั้งหมดได้

*หมายเหตุ : หากคิดจานวนผู้เล่นตามอัตราส่วน แล้วติดค่าทศนิยมให้ปัดขึ้นทั้งหมดเพื่อทาให้เป็นจานวนเต็ม


ขั้นตอนที่ 2 ตารางการดาเนินเกม
วัน ช่วงเวลา (สมมติ)
กลางวัน กลางคืน เที่ยงคืน
วันที่ 1 (วันแรก) วันแรกให้ชาวบ้านทุกคน โจรจะเริ่มทาการโหวต คนที่มีการ์ดอาชีพที่ระบุ
ทักทาย พูดคุยกัน 30 30 วินาที เพื่อลักพา การใช้งานตอนเที่ยงคืน
วินาที (เฉพาะวันแรก) ตัวชาวบ้าน 1 คนต่อ สามารถใช้งานได้
1 คืน โดยผู้คุมเกมจะเรียง
ตามลาดับอาชีพ
(กล่าวข้างต้น 9.2 ข้อที่ 8 )
วันที่ 2 เมื่อผู้คุมประกาศเสร็จสิ้น โจรจะทาการโหวต คนที่มีการ์ดอาชีพที่ระบุ
ชาวบ้านจะเริ่มประชุมกัน 30 วินาที เพื่อลักพา การใช้งานตอนเที่ยงคืน
สืบสวน หาความจริง และ ตัวชาวบ้าน 1 คนต่อ สามารถใช้งานได้
ร่วมโหวตผู้ต้องสงสัยให้ 1 คืน โดยผู้คุมเกมจะเรียง
ออกจากหมู่บ้าน 1 คนต่อ ตามลาดับอาชีพ
1 การประชุม (กล่าวข้างต้น 9.2 ข้อที่ 8
วันที่ 3 เมื่อผู้คุมประกาศเสร็จสิ้น โจรจะทาการโหวต คนที่มีการ์ดอาชีพที่ระบุ
ชาวบ้านจะเริ่มประชุมกัน 30 วินาที เพื่อลักพา การใช้งานตอนเที่ยงคืน
สืบสวน หาความจริง และ ตัวชาวบ้าน 1 คนต่อ สามารถใช้งานได้
ร่วมโหวตผู้ต้องสงสัยให้ 1 คืน โดยผู้คุมเกมจะเรียง
ออกจากหมู่บ้าน 1 คนต่อ ตามลาดับอาชีพ
1 การประชุม (กล่าวข้างต้น 9.2 ข้อที่ 8
หมายเหตุ : สามารถเล่นต่อไปได้จนกว่าจะรู้ผลว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะเป็นผู้ชนะ

ขั้นตอนที่ 3 ประกาศคาสั่งก่อนการเล่นเกม
1) ผู้คุมเกมให้สัญญาณ โดยประกาศว่า “ยินดีต้อนรับสู่หมู่บ้าน” หลังจากนั้นทุกคนหลับตาลง
2) ผู้คุมเกมจะเริ่มถามอาชีพโจร โจรจะลืมตาขึ้นและมองหน้าคนที่ถือการ์ดอาชีพโจรเหมือนกัน
หลังจากนั้นผู้คุมเกมจะสั่งให้โจรหลับตา
3) ผู้คุมเกมจะประกาศว่า “วันที่ 1 เริ่ม” ทุกคนลืมตาและเริ่มเล่นเกมได้
ข้อแนะนาในการเล่นเกม
1) ไม่ควรเปิดเผยอาชีพของตนให้ผู้อื่นรู้ เนื่องจากจะตกเป็นเป้าหมายในการลักพาตัว
2) ชาวบ้านจะต้องสืบหาความจริงให้ได้ว่าใครคือโจรที่แฝงตัวเข้ามาและโหวตให้ออกจากหมู่บ้าน ถ้า
สามารถโหวตโจรออกไปได้ครบ หมู่บ้านก็จะสงบสุข แต่ถ้าโหวตชาวบ้านด้วยกันเองออกจาก
หมู่บ้านก็จะเสียบุคคลกรที่ช่วยจับโจรไป
3) ตัวละครทุกตัวมีความสามารถเป็นของตัวเอง แต่เมื่ออาชีพที่ระบุการใช้งานในตอนกลางวัน
ใช้ความสามารถของการ์ดอาชีพ ก็จะเป็นการเปิดเผยอาชีพของตนเองโดยอัตโนมัติ
4) เกมนี้ถึงฝ่ายชาวบ้านมีจานวนมากกว่าโจร แต่ถ้าชาวบ้านแตกความสามัคคีก็จะทาให้โจรสามารถ
ลักพาตัวทุกคนและยึดหมู่บ้านได้
5) อย่าลืมนะว่า ถ้าฝ่ายชาวบ้านโหวตตารวจออกไปจนครบ ฝ่ายโจรก็จะชนะทันที แต่ถ้าฝ่าย
ชาวบ้านสามารถโหวตโจรออกไปจนครบได้ก่อน ฝ่ายชาวบ้านก็จะชนะ
6) ยอมรับความจริงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแพ้หรือชนะ
7) ถ้าเกมจบสามารถเริ่มเกมใหม่ โดยการสุ่มแจกการ์ดอาชีพใหม่ แต่ถ้าเกิดความผิดพลาดระหว่าง
เล่นเกม ผู้คุมเกมจะประกาศว่า“หมู่บ้านปิดทาการ”ให้ผู้เล่นทุกคนวางการ์ดลงและเริ่มเล่นใหม่
10. ความโดดเด่นกว่านวัตกรรมอื่นที่เคยมีมาก่อน
10.1 เป็นนวัตกรรมที่สามารถทาให้ผู้เรียนเข้าใจในอาชีพแต่ละอาชีพ ว่าทุกอาชีพต่างมีความสาคัญ
และมีคุณค่าในตัวของมันเอง
10.2 เป็นนวัตกรรมที่ผู้เรียนสามารถลงมือปฏิบัติได้จริง และสามารถทาให้ผู้เรียนเรียนรู้และเข้าใจ
เกี่ยวกับการอยู่ร่วมกันในสังคมของแต่ละอาชีพได้
10.3 เป็นนวัตกรรมที่ผู้เรียนสามารถใช้งานได้พร้อมๆกันหลายคน
11. ประโยชน์ และคุณค่าของนวัตกรรม
1) ผู้เรียนมีความรู้เข้าใจเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ
2) ผู้เรียนเข้าใจถึงและเล็งเห็นถึงความสาคัญของอาชีพนั้น
3) ผู้เรียนทางานร่วมกันเป็นทีมและมีความสามัคคีกัน
4) ผู้เรียนรู้จักตนเองมากขึ้น และสามารถเลือกอาชีพตามความสามารถและความสนใจของตนเองได้

12. กลุ่มเป้าหมาย : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (อายุ 13-15 ปีขึ้นไป)


บรรณานุกรม

กนกอร ทิสมบูรณ์. (2564). นักบิน ( PILOT ). สืบค้น 2 กันยายน 2564, จาก


https://sites.google.com/site/mugglestory/pilot
กรมการจัดหางาน กระทรวงแรงงาน. (2559). คู่มือการเตรียมความพร้อมก่อนเข้าสู่ตลาดแรงงาน. สืบค้น 2
กันยายน 2564, จาก
https://www.doe.go.th/prd/assets/upload/files/phetchabun_th/53deb170f83da152dc
e0258ed9d59d38.pdf
กลุ่มบริษัทอเด็คโก้ประเทศไทย. (2564). Adecco เปิดผลสารวจวันเด็กปี 64 ‘หมอ’ ยังคงเป็นอาชีพในฝัน.
สืบค้น 1 กันยายน 2564, จาก
https://adecco.co.th/th/knowledge-center/detail/children-dream-career-survey-2021
จีรนันท์ ไวยศรีแสง. (2552). ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกประกอบอาชีพของนักศึกษา ระดับปริญญาตรี
ในสถาบันอุดมศึกษาของรัฐและเอกชน ในเขตกรุงเทพมหานคร. สถาบันบัณฑิตพัฒนาบริหารศาสตร์.
กรุงเทพฯ. สืบค้น 2 กันยายน 2564, จาก
http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/2552/19568.pdf
บริษัทไอเอ็นเอ็น. (2564). Youtuber คืออะไร เริ่มยังไงดี ?. สืบค้น 1 กันยายน 2564, จาก
https://www.innnews.co.th/lifestyle/news_179441/
ประภาภรณ์พนัสพรประสิทธิ. (2549). ความสุขที่แท้จริงของอาชีพเลขานุการ. สืบค้น 2 กันยายน 2564, จาก
https://op.mahidol.ac.th/ia/wp-content/uploads/2017/08/08Secretary.pdf
อรนุช ศรีบาล. (2559). การวางแผนในการประกอบอาชีพของนักศึกษาคณะศิลปกรรมศาสตร์
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ศูนย์รังสิต. สืบค้น 1 กันยายน 2564, จาก
http://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2016/TU_2016_5805038097_6629_5770.pdf
TCAS Planning. (2564). Admission Planning. สืบค้น 2 กันยายน 2564, จาก
https://www.admissionpremium.com/adplanning/intro

You might also like