You are on page 1of 18

Medya Okumaları Der.

Özgür Yılmazkol, 105-134, Nobel Yayıncılık: Ankara, 2007

İletişimin Fast Food’u: Sanal Diyarlarda Oyun, Chat ve Gizemli Yabancı


k.oya Paker

“Siber uzam basit bir ‘enformasyon süper-


otoyolu’ değildir. İnsan psişe’sine hakikatlerden
daha fazla şey sunabilir. Sanal uzam bilinç ve
bilinç dışının gerçeklik sınırlarını esnetebilir.
Bize ‘gerçeğin’ anlamı hakkında bir şeyler
söyleyebilir.”
Suler, 1996
Giriş
İnternet, kullanıcıya çeşitli olanaklar sunan gelişmiş bir ara yüz, zengin bir bilgi bankası
ve kurumsal iletişimlerimizi yürütebileceğimiz ya da kişisel iletişimler kurabileceğimiz bir
araç olarak hayatımıza nüfuz ediyor. Artık aylık faturalarımızı, kiramızı ödemek veya havale
yapmak için bankaya gitmemiz gerekmiyor. Bazılarımız internet ortamındaki makaleleri,
kitapları okumaya alıştık; bazılarımız için ise bu bir olanak değil yayın-okur ilişkisine vurulan
bir darbe. İnternetin yaşamımıza girmesiyle, ekonomik olanakların sınırlılığı, pek çok insan
için, kültür ürünlerine ulaşmada bir engel olmaktan çıktı; artık dünyanın diğer ucunda bulunan
ve hiç tanımadığınız bir kişinin müzik, film ya da kitap arşivine ortak paylaşım programları
aracılığıyla ulaşmak mümkün hale geldi. Kısacası gitgide sanallaşan ve dijitalleşen bir
dünyayı yaşıyoruz. Bu dünyanın kendine özel araçları, dilleri ve tarzları var. Siber uzam 1,
gelişmiş bir teknoloji ürünü olmanın ötesinde kendine özgü kuralları, dilleri, alışkanlıkları,
haritaları olan bilişsel bir uzam olarak karşımıza çıkıyor.
İnternet kullanımıyla ilgili sağlıklı veriler bulunmamasına rağmen, neredeyse her
mahallede, bakkal, kasap kadar benimsenmiş ve görünürlük kazanmış internet kafeler, bu yeni
iletişim teknolojisinin ülkemizde kullanımının yaygınlaştığına işaret ediyor. Hakkında ileri
sürülen çeşitli düşünceler bir yana, şurası bir gerçek ki, siber uzam gelecekte kitlesel hale
gelme potansiyeli taşıyan yeni bir psiko-sosyal olguya işaret ediyor.
Suler, 1996 yılında yazdığı “Siber Uzam Psikolojisi” adlı hiper-metin kitabının onuncu
yılında yaptığı değerlendirmede, siber uzamın kendini kabul ettirme gücüne işaret ediyor.
Suler’a (2006) göre Kuzey Amerika’da medya, siber uzama artık daha gerçekçi bir şekilde
yaklaşmaktadır. On yıl önce gözde olan ‘internet bağımlılığı’ konusu, medyada başköşeden
indirilmiştir; şimdilerde sanal taciz, pedofili, şantaj, hırsızlık, kimlik hileleri gibi konular ele
alınmaktadır. Bunun yanı sıra bugün siber uzamla büyüyen, bu uzamın kendileri için
soludukları hava kadar doğal hale gelmiş yeni bir kuşak söz konusudur. Bu kuşağın
ebeveynlerinin, öğretmenlerinin, pedagoglarının, internet ve siber uzam konusuna pek az ilgi
gösteriyor olmaları mümkündür ki bu, kuşak çatışmasından farklı bir duruma da işaret eder.
Diğer yandan on yıl önce siber uzam davranışı hakkında tek tük akademik çalışma varken,
bugün durum değişiyor; yapılan çok sayıda çalışma ve çeşitli toplantılar, akademik çevrelerde
internet kültürü konusuna artan bir ilgi olduğunu gösteriyor2. Ayrıca siber uzam, kendine özgü
ifade ve tarzlarıyla, bir görsel imaj kültürü üretmeye devam ediyor. Fakat bunlardan da öte
1
İngilizce ‘space’ kelimesi, Türkçede, genel olarak uzam veya mekân kelimelerinden biriyle karşılanmaktadır.
Türkçe kaynaklarda ‘siber’ bağlamda yaygın olarak uzam terimi kullanılmaktadır. Ancak ‘space’; astronotların
‘uzay’ı dışında, günlük dilde, bir yandan tüketilen bir alan, doldurulan bir hacim, yani bir nicelik (oda, alan ya da
konteynır) ifade ederken, diğer yandan sahiplenilen bir yer, kişiselleştirilen, özelleştirilen bir alan, psikolojik
olarak bağlanılan bir ‘yaşam alanı’ anlamına gelmektedir. Bu yazıda, bu iki yanı karşılamak üzere uzam ve
mekân terimlerinin ikisi de kullanılmıştır: Uzam kelimesi kendine has nitelikleri ve zamanı olan ‘psikolojik bir
alan’ veya ‘boyut’ yerine, mekân kelimesi ise daha ziyade, yer, mahal karşılığı fiziksel bir yeri belirtmek
amacıyla kullanılmıştır.

1
işlevlerini sürekli genişletiyor; öyle ki artık psikoterapi ve psikolojik danışmanlık gibi
uygulamaların yürütüldüğü bir ara yüz işlevi görmeye başladı (Suler, 2006).
Suler’ın değerlendirmesi, siber uzamın günlük hayatta hızla normalleştiğine ve
kanıksandığına, sağduyuda aşina bir anlam nesnesi haline geldiğine; artık hayatımıza
bilgisayar aracılı bir iletişim (computer-mediated communication) ortamının ve yeni bir
kültürün eklemlendiğine işaret etmektedir. Bu kültür, ulus ötesi olmanın ötesinde ‘kültür’
ötesidir de. Retorik çatısı herhangi bir otantik kültürün kodlarından değil, bir teknolojik
yazılımdan türemiştir. Bu yazılım dünyasıyla birlikte soluk alıp verme, aynı zamanda bilişsel
bir farklılığı getirmektedir ve tam da bu nedenle internet kültürü ‘kuşak’ ötesidir. Diğer bir
ifadeyle siber uzamda erişim olanağı olanlar arasında yaş, ülke, statü gibi geleneksel sınırlar
bir ölçüde tasfiye olurken, günlük hayatta sanal gerçekliğe aşina olanlar ve yabancı kalanlar
arasındaki mesafe açılmaktadır.
Bu dünya çapında ağ (world wide web), imkânı olan herkesin aynı şekilde yöneldiği bir
araç değildir. İnternet bazıları için sadece e-posta imkânı veya zaman zaman arama
motorlarından aradıkları bir ‘bilgiye ulaşma aracı’ niteliğindedir; bazıları için ise, adeta
zihinlerinin bir uzantısı gibidir. Öte yandan siber uzam pek çok kişi için yalın bir haberleşme
aracı olarak işlev görmektedir. Bir bakıma, kimi çevrelerde ‘chat’ ya da ‘sanal evren’
kavramları pejoratif anlamlar kazanmış olsa da siber uzam, uzaktaki sevdiklerimizi kendine
has bir iletişim dili içinde yakınımıza getirmektedir.
“… anneannem evden çıkamıyor; ayakları ağrıyor… torunlarıyla, teyzemlerle internette
görüşüyor bütün gün, sanki bir aradalar ve onun için internet hayata açılan bir pencere
gerçekten …” (22 yaşında, kız, öğrenci)
Bu ifade pek çok kişisel deneyimimiz ve gözlemlerimiz ile tutarlıdır. Dolayısıyla
internet; ihtiyaç duyduğumuz bilgi stokları, inançlarımız, sevdiklerimiz ile moralite dışı
içeriklerin (porno, taciz, ulusal ya da dini değerlere saldırı gibi) yan yana durduğu bir uzamı
temsil etmektedir. Bu da internetle ilişkilerimizi kimi zaman sevgi-nefret ilişkisine
döndürmektedir.
Kimine göre bilgisayar aracılı iletişim, insanların benliklerinin ve yaşamlarının
bütünlüğünü tehdit edecek, kişileri izole edebilecek ve bağımlılık yaratacak sosyal etkileşim
potansiyeline sahiptir. Bu görüşün karşı ucunda sanal gruplara ve cemaatlere iyimser bakan
Cutler (1996) gibi yazarlar ise siber uzamı iletişimi kolaylaştıran bir sosyal ortam olarak
değerlendirmektedir. Lehteki görüşlere göre bu metne dayalı teknolojide, kişinin,
mevcudiyetini sağlamak için kendini diğerlerine açması gereklidir; siber uzam, etkileşimi
kolaylaştıran sosyal durumlar yaratır. Etkileşimci metinler boyunca, grup üyeleri rollerini
değiştirir, çevrimiçi kimliklerini müzakere ve inşa eder. Siber uzamda birçok kendini
tanımlama davranışının amacı, bir bakıma, diğerlerinin güvenini ve sosyal desteğini almak
üzere kişiler arası ilişkiler kurmaktır. Belli bir siber mekânda yakın ilişkilerin kurulması aynı
zamanda grubun bir ilişkiler tarihine sahip olması demektir ki bu, grubun bir topluluk olduğu
hissi duymasına hizmet eder. Bununla beraber grup üyeleri yüz yüze görüşmeye karar
verebilir ve sanal olan, fiziksel dünyaya da taşınabilir.
Gerek sağduyuda gerekse iletişim kuramcıları arasında siber uzamla ilgili çeşitli tartışma
alanları bir yana, chat odaları ve oyunlar kendi kurallarını oluşturarak, iletişim olguları
arasına katılmış görünüyor. Bu noktada bir perspektif kayması, bu sosyal olguyla ilgili daha
fazla şey görmemizi kolaylaştırabilir. Çeşitli şekillerde inceltilse de temelde “siber uzam
2
Konuyla ilgili bir bibliyografya için bkz: http://construct.haifa.ac.il/~azy/refindx.htm; bilgisayar oyunları için
bkz. “From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games”, In (eds) Justine Cassell and Henry
Jenkins, Cambridge; Mass.: MIT Press, 1998. “Handbook of Computer Game Studies”. In (eds.) Joost
Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge; Mass.: MIT Press, 2005; dijital oyunlar araştırma derneği için bkz.
http://www.digra.org/ ve ilgili bir kongrenin kapsamı ve transkripsiyonları için bkz.
http://web.mit.edu/cms/games/transcripts.html .

2
iletişimlerinin bireysel ve toplumsal düzlemde yararları ve zararları nedir?” sorusu yerine
diğer bir bakış açısına yerleşilerek soru şöyle formüle edilebilir: “Siber uzam nasıl bir iletişim
vaadi taşıyor ve bu iletişim belirli bir benlik anlayışıyla ilişkili mi?”
Bu bölümde, chat ve oyun programlarını zemin edinerek, bu sorulara cevap oluşturacak
bazı ipuçlarının izini sürmeye çalışıyoruz. İnceleyenin sorusu, her zaman, zihninin yerleştiği
metodolojik bağlamdan yükselir. Bu bağlam, sosyal gerçekliğin ne olduğu ve nasıl oluştuğu
(ve dönüştüğü) hakkında ön kabulleri barındırır. Okuyucu, metnin arka planında özne-nesne,
bireysel-toplumsal, aktif izleyici-pasif izleyici gibi pek çok ikiliğin bir ucunda yer alan
görüşlerin dışında bir üçüncü perspektif öneren diyalojik yaklaşımı sezebilir (Bkz. Berger ve
Luckmann, 1967; Markova, 2003; Paker 2004). Fakat bu bölümde, belirlenen kapsamı
aşmamak adına metodolojik tartışmalara girilmemiştir.
İngilizce karşılığı “sıradan, belli bir konuya odaklanma gereği olmaksızın yapılan
samimi sohbet” olan chat, siber uzam bağlamında kişiler arası eş zamanlı iletişimi anlatan bir
terim olarak günlük dile yerleşmiş görünüyor. Chat pek çok bakımdan kişiler arası iletişimde
yeni bir biçimi temsil etmektedir. Bu yeni biçim, sıradan günlük sosyal pratiklerde de bir
dönüşümü getirmektedir. Siber uzam özellikle bir yabancı ile karşılaşmalar bağlamında
gerçek hayat pratiklerinden farklılaşmaktadır.
Chat, siber uzamda kişinin her an başlatabileceği bir iletişimdir. Bu iletişimi mümkün
kılan başlıca dört ortam söz konusudur: (a) Kişinin kendisinin oluşturduğu listedeki diğer
kullanıcılarla iletişimini sağlayan ve kullanıcının belli düzeyde müdahale ederek kendi alanını
oluşturmasına izin veren mesaj programları (MSN Messenger, Yahoo Messenger gibi); (b)
çeşitli sitelerde bulunan ve sitenin kullanıcıları arasında iletişimi sağlayan basit programlar;
(c) çeşitli konularda platformlar yaratma, siber hayatlar kurma, eğitim ya da oyun gibi
amaçlar taşıyan ve birçok kullanıcıyı bir araya getiren programlar; (d) çöpçatan siteleri.
Bunlar arasında çöpçatan siteleri daha ziyade kişilerin kendilerini sunma, diğerleriyle
karşılaşma ve tanışma için bir ara yüz işlevi görmekte; çoğu zaman bu ortamlarda tanışan
kişiler, ilişkilerini mesaj programları üzerinden sürdürmektedir.
Bu bölümde, konuyla ilgili açıklayıcı örnekler teşkil etmesi açısından, bir grup kullanıcı
ile yapılan çeşitli görüşmelerden ve sohbetlerin doğal akışı içinde ortaya konan çeşitli
konuşmalara ilişkin anekdotlardan yararlanılmaktadır3.
Yazı boyunca ‘kullanıcı’ terimini, nispeten dar bir anlama çekerek, “siber uzamı, mesaj
ya da üç boyutlu grafik programları aracılığıyla diğerleriyle iletişim içinde olunan bir mekân
olarak deneyimleyen kişiler” için kullanıyoruz. Bu sınırlamayla aynı zamanda okuyucunun
dikkatini siber uzamın ve pastiş mevcudiyetlerin, ‘karanlık’ olmayan, sıradan ve popüler,
fakat en dramatik kullanım biçimine de çekmiş oluyoruz.
Psiko-Sosyal Bir Olgu Olarak Siber Uzam
3
Görüşülen kişiler mesaj programları üzerinden chat yapan ve/veya çok-kullanıcılı oyunlar oynayan kişilerdir
(21-34 yaş arası 8 erkek; 18-38 yaş arası 8 kadın). Bu kişilerin 9’u (3 kız ve 6 erkek) klasik mesaj programlarını
kullanmalarının yanı sıra, üç boyutlu grafik programları olan IMVU katılımcısı veya MuOnline oyuncusudur.
Söz konusu programlarda (tanışma ya da oyun ortamlarında) Türkçe geçerli olmaktadır (şu sıralar benzer bir
yerli yazılım siber uzam piyasasına sürülmüştür. Bkz. http://www.gazogen.com/gazogen.php). Programların en
ayırt edici yönü, kişilerin, animasyon, grafik, fotoğraf vb araçları kullanarak, kendilerini ifade etmek üzere
tamamen pastiş olarak yarattıkları karakterler ile ortama katılabilmeleridir. IMVU, Palace ve SecondLife’ta
olduğu gibi kişinin avatarlar yaratarak, siber uzamda ikinci (hatta üçüncü, dördüncü) hayatlar kurduğu
yazılımlara benzer, fakat daha ziyade çöpçatan sitesine yakın bir yazılımdır. MuOnline çok-kullanıcılı bir oyun
yazılımıdır. “Kitlesel çok-oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu” (massively multi-player online role-playing
game) olarak Türkçeye çevirebileceğimiz bu tür çeşitli siber oyunlar, bütün dünyadan milyonlarca kişiyi bir
araya getirmektedir. Oyun ortamı, birçok bakımdan klasik mesaj programları üzerinden chat’den farklıdır; ancak
chat’den fazladır da. Bu tür oyunlar genellikle Tolkien mitolojisinden esinlenen öykülere oturmaktadır. Bunlar
pek çok yönden günlük hayatın bir simülasyonudur ve oyun içinde çeşitli mecra ve iletişim ortamları
bulunmaktadır. Oyun içi en az dört düzlemde diğer oyuncularla haberleşme ve chat yapma olanağı vardır (fısıltı
modu, ekran modu, mektup, parti üyeleri içi, klan içi iletişim, müttefik klanlar arası iletişim modları).

3
Siber uzam, günlük hayata nüfuz etmiş diğer nesneler gibi, insanlar tarafından şu ya da
bu şekilde bir kendileme4 (appropriation) süreciyle eylemli şekilde sahiplenilir. Tıpkı, aşina
veya yabancısı olduğumuz şehirlerin sokakları ve insanları gibi siber uzam, kullanıcılarının
bilişsel haritalarında aşina ya da yabancısı oldukları bölgeler içermektedir. Bir anlamda
karmaşık yazılımlar ve elektronik düzenekler, insanın karşısına insanileşmiş programlar
olarak çıkmakta; siber uzam çeşitli sosyal temsiller üzerinden ehlileştirilmektedir. Burada
kendileme süreci iki şekilde işler: Birincisinde kullanıcı belli bir ‘çaylaklık’ dönemini
geçtikten sonra, diğerleriyle karşılaştığı programlar, onun için mahalledeki tanıdıklarıyla
buluştuğu bir kahve haline gelmektedir. Burası artık kişi için bildik bir mekândır. İkinci
olarak, söz konusu programlar, kullanıcıların kendilerine özgü çeşitli sembol ve ifadeler
geliştirerek farklılıklar yaratmalarına izin vererek kişisel bir müdahale imkânı tanır. Bu
kişiselleştirme, kullanıcıya ve kullanılan programa göre değişen çeşitli düzeylerde olabilir.
Grafik ya da metne dayalı çeşitli işaretler kullanarak kendini betimleme en basit
kişiselleştirme düzeyini temsil eder (MSN vb mesaj programlarında olduğu gibi). Diğer
yandan bazı programlar, üç boyutlu, içinde 360 derece dönülebilen ortamlarda gelişmiş
karakterler oluşturmak, özel veya ortak mekânlar tasarlamak, hatta sanal bir iş sahibi olmak
gibi bir tür nüfuz ve iktidar oyunları yaratmaya izin vermektedir (Palace, Imvu, SecondLife
vb) ki bu örneklerde kişiselleştirme çok daha karmaşık bir süreç kazanmaktadır.
Siber uzam; sosyolojik, ekonomik, kültürel olduğu kadar, değişik kullanıcıların farklı
anlamlar atfettikleri ve farklı amaçlarla girdikleri, teknolojik bir tasarım olmanın ötesinde
psikolojik bir uzamdır5. Öyle ki, internet ve kullanıcı arasında bir çeşit organik bağ gelişmesi
sonucu siber uzam, diğer tüm teknolojik mecralardan farklı şekilde çeşitli duygusal durumları
yaratma kapasitesine sahiptir. Bu uzam, insanı özel terminolojilerle kendinden ayıran çeşitli
uzmanlık alanlarının aksine, insanın kendi dünyasına demirli kavramları birer metafor olarak
kullanır. Bu, onun insan bilişinde uygun temsiller aracılığıyla kolaylıkla emilmesine hizmet
etmektedir. Diğer bir ifadeyle yüksek derecede karmaşıklığa sahip bu uzmanlıklar ötesi alan,
başlangıçtan itibaren, sağlık, fizik, botanik vb. diğer uzmanlık alanlarının aksine, sıradan
insanın günlük hayatının parçası olmaya talip olarak ortaya çıkmıştır. Nitekim çevrimiçi
aktiviteleri anlatmak için kullanılan sözcükler, teknik olmaktan çok günlük dilde kullanıldığı
şekliyle, ‘dünya çapında ağ’, ‘site’, ‘dünya’, ‘alan’, ‘odalar’, ‘pencere’ gibi mekânları veya
seyahat, sörf, bir yere girme-çıkma gibi çeşitli eylem ve deneyimleri ifade eden terimlerdir
(Suler, 19966).
Siber dünyada niyetlerimize göre hareket ederiz ve tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi
siber uzam bizim eylemlerimize tepki verir. Onun içinde yanıltıcı imgelerle, zamanda
kopmalarla veya şaşırtıcı sürprizlerle karşılaşırız. Bu anlamda bilgisayar aracılı iletişim,
kimileri tarafından, şüphe götürmez farklılığı kabul edilmekle beraber, fiziksel dünyanın
gerçekliğinden daha az bir gerçeklik olarak görülmemektedir. Weinreich (1997) fiziksel-
gerçek ve siber-sanal ayrımına bir rötuş gerektiğini belirterek ‘gerçek’ terimi yerine duyumsal
(sensual) terimini önerir (yani duyu organlarıyla algılanan dünya ve bilgisayar aracılığıyla
algılanan dünya gerçeklikleri).7

4
Kavram için bkz. Bilgin, 2003: 193.
5
Siber (cyber) terimi “bir süreç ya da operasyonun otomatik kontrolü” karşılığı, internet ağlarının işleyişi
Webster: 319; sanal (virtual) terimi “gerçekte olmayan fakat zihinde tasarlanan” karşılığı kullanılmıştır. Ayrıca
bkz. Timisi, 2005:91; Subaşı, 2005: 108-109. Suler’e (2006) göre siber uzamın nerde başlayıp nerede bittiğini
belirlemek suretiyle onu tanımlamak oldukça güçtür. Zira terim artık TV, radyo, telefon ile de bağlantılıdır.
Siber uzam donanım altyapısı olmanın ötesinde, geniş anlamda “bilgisayar aracılı evren” şeklinde anlaşılabilir.
Bu, son derece karmaşık, çok detaylı, gerçek dünyayla iç içe geçen ve uyum gösterme açısından gerçek dünyayla
benzer, sosyal psikolojik bir bütünlüktür (entity).
6
http://www.rider.edu/~suler/psycyber/cybdream.html
7
Öte yandan simülasyon teknolojisinin birkaç on yıl içinde yaygın hale gelme ihtimali vardır. Weinreich’in
önerdiği bu ayrım, simülasyon teknolojisi sayesinde siber uzamları duyumsal olarak algılamaya başladığımızda

4
Siber uzam duyulara pencereler açmakta ve farklı bir bilişsel retoriği desteklemektedir;
McLuhan’cı deyişle insanın yeni bir uzantısıdır (bkz. McLuhan, 1964). Bilgisayar bedenin bir
uzantısı iken siber uzam, kullanıcılarının adeta zihinlerinin ve kişiliklerinin uzantıları gibidir.
Psikanalitik terimlerle bilgisayarlar ve siber uzam, bireyin intrapsişik dünyasının bir uzantısı
olan bir çeşit geçiş uzamı (transitional space) haline gelmektedir. Bu anlamda, benlik ile öteki
arasında bir ara bölge gibi düşünülebilir (Suler, 1996)8. Öte yandan kullanıcının tepkisine göre
yanıt veren, ona özgü bir siber uzam söz konusu olduğu için kişinin bir yansıması (alter ego)
gibidir. Kişinin bilgisayarı onun hakkında belki kendisinin bile anlatamayacağı kadar çok şey
anlatır; bir bakıma kişinin siber uzam kullanımı, kendinin ve çeşitli alter-egolarının
yaşantılarıdır9.
Siber uzam adeta insana ait edimlerin dijital izdüşümlerinden oluşan paralel bir
dünyadır. Bu uzam insan bilişi kadar, çeşitli insani etkileşimlerin nasıl ve ne zaman olacağına
ilişkin sınırları genişletmiştir10. Suler (1996), kavramsal bir model geliştirmek üzere siber
uzamın temel psikolojik özelliklerini ortaya koymaktadır. Fakat ona göre siber uzam
davranışı, aşağıda kısaca tanımlanan özelliklerin herhangi birine göre değil, bu özellikler ve
kişinin karakteristikleri arasındaki karmaşık ilişkiler sonucunda oluşur. Suler’in işaret ettiği
özellikler, bilişsel özellikler ve iletişim özellikleri olarak gruplandırılabilir:
Bilişsel Özellikler
 Azaltılmış duyum ortamı: Siber uzamın görme, işitme, duyma imkânına rağmen gerçek
ortama göre duyum yoğunluğu daha azdır. Sonuç olarak siber uzamda duyum deneyimi
gerçek hayata göre çok daha sınırlıdır. Bunun sonucu olarak, kullanıcının mesajı hem
oluşturma hem de anlamlandırma sırasında aktif bir katılımı söz konusudur. McLuhan
anlamında ‘soğuk’ bir araçtır; hatta katılımcı ve etkileşimci yanıyla TV’den de daha
soğuktur.
 Yazma ortamı: Kullanımdaki yazılımlar, bir klavye aracılığıyla verilen komutlara (metne)
bağlıdır. Kişiler arası ilişkiler, karmaşık mesaj stilleri ve görsel öğelerle yüklü olsa da metne
dayalıdır. Dolayısıyla hem iletişim biçimi hem de yazılımlar metin temellidir.
 Değişik bir algı durumu: Sakin bir şekilde bilgisayarın karşısında otururken bilgisayar
ekranına bakmak bilincin değişik bir durumu haline gelebilir. E-posta ya da anında mesaj
sırasında bazı insanlar kendi zihinlerini diğerinin zihni ile iç içe deneyimler. İmajiner çoklu-
medya dünyalarında deneyimler, gerçek ötesidir. Bunlar adeta, rüyaya benzer bir bilinç
durumunun taklididir; fakat aynı zamanda rüyadan farklı olarak insan iradesine izin verir.
Bu farklılaşmış ve rüya benzeri bilinç durumları insanlar için çekici olmaktadır. Siber uzam
fantazya için radikal bir özgürlük alanıdır.

geçerliliğini yitirecektir.
8
http://www.rider.edu/~suler/psycyber/psychspace.html
9
Bilgisayarı ve siber uzama açılan programları kişiselleştirme ve kişinin gerek bir araç olan bilgisayarı gerekse
siber uzamı kendilemesi konusunda şu ifade çarpıcıdır: “… mesela başkasının bilgisayarında, hele internet
kafede hiç rahat etmem, ya ne bileyim senin alıştığın ikonlar yok mesela onda, hem yadırgıyor insan, hem de
acayip kuru kalıyor ifadem, … gülmenin bir sürü çeşidini kullanırım ben, ama o makinede bildiğin Messenger
smileyleri var bir tek… alıştığım müzikler yok, kişisel mesajım yok, avatarım yüklü değil; yani bir tek account
adından başka ben değilim oradaki… ” (22 yaşında, kız, öğrenci)
10
Siber uzam, hayatlarımıza bir çeşit doğallıkla nüfuz ediyor olsa da bilişsel ve sosyal anlamda kendine özgü
karakteristikleri içinden okunması gereken yeni ve diğer mecralardan tamamıyla farklı bir olgudur. Türkçe’ye
‘Enformasyon Bombası’ ve ‘Hız ve Politika: Dromoloji Üzerine Bir Deneme’ (Metis) adlı iki kitabı çevrilen
Paul Virilio’ya göre hız mantığı (‘dromoloji’) tekno-kültürel uygarlığın kurucusudur. Teknolojideki gelişme bizi
gerçek mekân ve zamanda geçen olaylardan ayırır. Fakat dahası tarih, silah araçları sistemlerinin hızına göre
ilerler. Virilio, temelde sanal olanın gerçeği yıktığına, gerçeğin kazaya uğratıldığına; ama bunu yapan TV ile
simülasyon ve siber uzamın mantıklarının farklı olduğuna işaret eder. Bir anlamda TV gerçeği “kazaya maruz
bırakır”, onu yıkar; fakat “Siber uzam, gerçeğin bir kazasıdır (ve) siber gerçeklik, gerçeklik kazasının kendisidir”
(Virilio ile röportajdan; Wilson, 1994).

5
 Aşkınlaşmış uzay: Siber uzam, mekân ötesidir. Görüşme içindeki kişilerin dünyanın
neresinde olduğunun önemi yoktur. İletişim halindeki kişilerin fiziksel mevcudiyeti bir
mekândadır; fakat aynı anda ortaklaşa kullanılan bir boyutta da mevcuttur. Siber uzamın bu
özelliği diğerleriyle iletişim hali ile sınırlı değildir. Sık kullandığınız bir siteye hangi servis
sağlayıcıdan (server) bağlandığınızın ve o servis sağlayıcının dünyanın neresinde
bulunduğunun önemi yoktur.
 Esnek ve sıkıştırılmış zaman11: Siber uzama özgü etkileşim zamanı esnektir. İstendiğinde
uzatılabilir. Diğer bir ifadeyle siber uzam adeta taraflara cevap oluşturmak için zamanı
kullanma hakkı; bir düşünme, tasarlama bölgesi sağlar. Gelen bir e-postaya kabul edilebilir
cevap verme süresi kişilere göre değişir. Chat sırasında da düşünme ve tepkiyi tasarlama
için bir miktar zaman payı vardır; çeşitli mazeretlerle (bir diğerine de yazma zorunluluğu,
kapının çalınması, su içme, vb) bu süre uzatılabilir. Bunun dışında, siber uzam zamanı
sıkıştırılmıştır. İnternet çevresi, gerçek çevreden çok daha hızlı değişir. Çevrimiçi gruplar,
insanlar, olaylar, siber uzamda hızla değişir. Eğer birkaç aydır bir çevrimiçi toplulukta
iseniz eskilerden biri haline gelmiş olmanız mümkündür. Öznel zaman algımız, yaşadığımız
dünyadaki değişikliklerin oranı ile yakından ilgili olduğundan değişen görüntüler, işaretler
ve insanlar bağlamında siber uzamda zamanı hızlanmış algılarız. Nitekim kimi insanların
siber uzamda kısa süre önce tanıştığı bir diğer kişi ile uzun zamandır tanışıyor hissi
duymasında zaman algısındaki bu farklılık etkendir.
İletişim Özellikleri
 Kimlik esnekliği: Siber uzamda karşılaşılan diğerlerinin sanal oluşu, onlara karşı bir merakı
da birlikte getirir. Yüz yüze karşılaşmalar diğeri hakkında edinilen ipuçları, mevcut anlam
matrisinde itinayla değerlendirilir ve onun hakkında kişinin az çok güvendiği kanaatler
oluşturulur. Siber uzam karşılaşmalarında ise ipuçları zamana yayılmıştır; kişinin ilgisini
çeken bir diğeri, o kişinin hayal gücü ve iletişim bağlamına göre fantastik bir öykü
kahramanının etkisine bürünebilir. Öte yandan bu illüzyon etkisi genelde yerleşik siber
uzam sakinleri tarafından bilinmektedir ve onlar için bir kandırılmadan çok iradi bir tercih
söz konusudur. Siber uzam adeta insanın farklı benlikler ve kimlikler kurarak sahneye
çıkabileceği karmaşık bir oyun alanı gibidir.
 Eşitlenmiş statüler: İnternette karşılaşan kişiler arasındaki ilişkiler esnek kimliklere bağlı
olarak, gerçek hayata kıyasla çok daha eşitlenmiştir. Kimilerinin “net demokrasisi” dediği
bu durum aslında, yabancı bir diğerinin kişinin üzerinde gerçek bir iktidarının (hatta daha
kültürel bir ifadeyle ‘hatırının’) olamamasıyla ilgili bir tür fütursuzluktur. Öte yandan siber
uzam iletişimleri iktidar ilişkilerinden tamamen arınmış değildir. Kişinin günlük hayatta
içselleştirdiği tüm iktidar biçimleri, siber uzamın oyun bağlamına da taşınabilir ya da bizzat
bazı siteler, iktidar alanlarını genişletme amacıyla kurulmuştur. Öte yandan kişiler arası
iletişimde bu iktidar ancak inceltilmiş biçimlerde söz konusu olabilir. Siber uzamda kişinin
öteki üzerinde etkisini belirleyen en önemli şey, iletişim becerisi, ısrarı, düşüncelerinin
niteliği ve teknik bilgisi olmaktadır.
 Sosyal çoğulluk: Siber uzamda kişi, ilgi alanına uygun konularla ilgili topluluklara ya da
bilgi bankalarına veya baştan belirlediği bir profile uygun insanlara ulaşabilir. Ayrıca kişi
farkına varmaksızın yaptığı şeylerle de bir diğerinin ilgisini çekebilir. Bu çoğulluk içinde,
tanıdığı ya da tanımadığı kişilerin kendine ulaşımını engelleyebilir, kimi içerikleri
filtreleyebilir, kısacası çeşitli düzeylerde seçimler yapabilir. Suler’a göre bir kullanıcı,
dostlarını, sevgililerini veya düşmanlarını seçerken bilinçli tercihler kadar bilinçaltı
motivasyonlardan da etkilenir. Bir anlamda kişinin farkında olmadığı duygularının veya
ihtiyaçlarının onu belirli tipte insanlara yönelmeye sevk etmesi söz konusu olmaktadır.

11
Siber uzamda zaman ve kullanıcının bilişsel ve sosyal halleri hakkında ayrıca bkz: Tanzi, 2000.

6
Siber uzam, gizli beklentiler, arzular tarafından bastırılmış bilinçdışı filtreleme mekanizması
için de sınırsız bir seçim alanıdır.
 Eylemsel eş zamanlılık: Siber uzam, kişinin farklı işler yaparken belli bir düzeyde katılım
gösterebileceği bir ortamdır. Diğer bir ifadeyle kişi aynı anda pek çok siber ortam içinde
farklı birçok işi yapabilirken, aynı zamanda gerçek hayatta da çeşitli faaliyetleri
sürdürebilme imkânı bulabilmektedir.
 Kayıt edilebilirlik: Kişi bu dijital ve metin temelli iletişim uzamında ne zaman, kiminle, ne
konuştuğunu kayıt edebilir. Burada insanlar arası ilişkiler birer dokümandır. Bu
dokümanlara yeniden dönülebilir ve iletişim tekrar değerlendirebilir. Dolayısıyla sözlü
iletişimlerdeki çeşitli manevralar bu ortamda kısmen de olsa gücünü yitirmektedir.
Sözgelimi konuşma eylemi bize, “öyle demek istemedim” vb ifadelerle önceden
söylenenleri geri alma, değiştirme yolunda manevra yapmaya izin verirken, bilgisayar
aracılı iletişim metne dayalı olduğundan böylesi konvansiyonel iletişim manevraları
geçersiz kalmaktadır. Şüphesiz kayıt edilebilirlik altında olmak kişide paranoyak
düşünceleri kamçılayabilir ve bu tür bir iletişim kaygı verici bir deneyim haline gelebilir.
 Ket vurmaya ket vurma etkisi (disinhibition effect): Siber uzamın yukarıda anlatılan
özellikleri kişinin kendi üzerindeki kontrolünü kaldırmasına ya da gevşetmesine yol
açabilir. Bu ortam kişinin günlük hayatı içinde alışılmadık davranışlar göstermesine izin
verebilir. Sözgelimi mahremiyetine çok önem veren bir kişi siber uzamda tanımadığı biriyle
çok özel şeylerini paylaşabilir ya da aşırı bir kibarlık hali sergileyerek ve diğerkâm
söylemler kurarak karşısındaki kişiyi, çeşitli amaçlarla etkilemeye çalışabilir. Bu anlamda
siber uzam bir özgürlük alanı olmaktan ziyade bir serbestlik alanıdır. Porno, şiddet vb
davranışlar ya da eğilimler, internetin karanlık dünyasını ve “toksik desinhibisyonu” ifade
eder12.
Bunların yanı sıra, artık chat’e özgü iletişim manevraları söz konusudur. Sözgelimi kişi
kendini çevrimdışı göstererek diğerlerinden saklanabilir ya da çeşitli nedenlerle kimilerini
engelleyebilir. Bunun yanında tıpkı günlük hayatta kişinin bir diğerinin ayıbını yakalaması
gibi, chat aldatmacalarına karşı üretilmiş casus yazılımlar da kişinin eylemlerini karşı tarafa
deşifre edebilmektedir.
Sanal İletişim Bağlamında Yeni Bir Mevcudiyet Biçimi
Çok kullanıcılı siber ortamlar yapay bir mekânda, yaratılmış çeşitli kişilikler ve bedenler
üzerinden aynı anda pek çok insanı bir araya getirmektedir13. Burada kullanıcılar, programın
sağladığı seçeneklerden değişik kombinasyonlar üreterek hem kendilerini temsil eden
semboller ve beden, yani görsel benlik sunumu nesnesi oluşturabilmekte, hem de çeşitli
iletişim mekânları tasarlayabilmektedir.
Siber uzamda insanların bir araya gelmelerini ifade eden çeşitli kavramlar ortaya
atılmıştır. İngilizce yurttaş kelimesinden türetilmiş ‘Netizen’ (Hauben) ya da ‘sanal cemaatler’
(Reingold), ‘dijital cemaatler’ bunlardan en ünlüleridir ve bu kavramlar interneti adeta
sosyalleştirici ‘dijital komşular’ (Negroponte) yerine koymaktadır. Oysaki cemaat,
12
Aslında birçok internet tacizi vakasında, kimliğin anonimliği, ketlemenin ortadan kalkması ve bunların
yanında statülerin eşitlenmesi, birlikte işlev görmektedir. Şu örnek, karşıdaki kişinin kimliğinin deşifre edilmesi
kadar bir iletişim manevrası olarak farklı kimliklere bürünmenin, iletişimin tüm dinamiklerinin nasıl
değiştirebileceğini göstermektedir: “… aslında çalıştığı yerin neresi olduğunu çıkarmam tamamen tesadüf, biraz
da sezgisel bir şey tabii. Patronunun kız kardeşi olduğumu söyledim. Nasıl bozuldu … görüşelim ama ablam ve
eniştem de bizimle olacak o gün haberin olsun falan diyorum, … bu oyuna devam etseydim işi falan
bırakabilirdi. Çok özürler diledi, ben rezil bir adamım falan bir sürü dil dökmeler … ama özür dilediği ben
değildim, o “patronunun kız kardeşinden” özür diliyordu…” (38 yaşında, kadın, serbest meslek sahibi)
13
İngilizce’de bu programlar, ‘Multi-User Dungeons’ (Çok-Kullanıcılı Zindanlar) ya da ‘Multi-User Domains’
(Çok-Kullanıcılı Alanlar) ifadelerini karşılayan ‘MUD’ kısaltması ile anılmaktadır. Bu yazımızda ‘zindan’
metaforunun nereden geldiği gibi detaylara girmek zorunda kalmamak ve okur için ifadeyi anlamlı kılmak üzere
‘domain’ kelimesine yakın, ‘ortam’ kelimesini kullandık.

7
yaşamlarını paylaşan, gerçek yaşamda bir arada var olan bir grup insan anlamına gelir ve
internette bir araya gelmeler dar anlamda bir cemaat oluşturmaz (Weinreich, 1997). İnternet,
bir yerden bir yere mevcudiyetimizi zap yapabileceğimiz, diğerleriyle bir araya
gelebileceğimiz ve belli ilişkileri kurabileceğimiz bir ortamdır. Diğer yandan internet, gerçek
cemaatlerin sanal uzantıları olarak güçlü ve organize edici bir mecra olma potansiyeline
sahiptir. Ayrıca belli bir amaç veya düşünce etrafında siber uzamda kurulan bir cemaat,
gerçek hayatta işlev gören bir cemaat haline de gelebilir. Buradaki tartışmanın kaynağı,
cemaat kavramına atfedilen içeriklerin farklı oluşu ve fiziksel ile sanal kavramlarının
birbirinin karşısına yerleştirilmesidir. Cemaat, gerçek hayata dair bir duruş ve söz üreten bir
güç olarak kavrandığında, siber bir topluluğun, gerçek hayata etkisinin sınırlı olacağı açıktır.
Öte yandan sanal ile gerçek gerektiğinde iç içe geçebilir ve bunlar kendine özgü cemaatler
oluşturabilir. Bir anlamda gerçek toplulukların internetteki web siteleri, gerçek cemaatlerin
sanal uzantıları gibi düşünülürse, sanal olanın da gerçekte uzantılar kurması mümkündür.
Langham’ın (1994) işaret ettiği gibi sanal gerçeklik sistemlerinin gerçekçiliği onların
gerçek dünyayı ne denli iyi yansıttığına değil, genel anlamda sıradan, tekrarlanan, ortak
mekân davranışlarını, yani rutine binmiş bir var oluşa, sabitlik hissine yol açan yapıları
yaratma derecesine bağlıdır.
Çok-kullanıcılı ortamlar arasında, çok-oyunculu oyunlar, sanal gruplara 14 tipik örnek
teşkil etmektedir. MuOnline oyuncuları, oyundaki varlıklarının en temel dayanağının
oyundaki arkadaşları ve klanları (ya da ‘guild’leri) olduğunu, iyi ve destekleyici bir klanda
olmaksızın oyunda kalmanın güç olduğunu belirtmişlerdir. Burada oyuncular kendi
gruplarının dışındaki oyuncularla da oyun kurmakla birlikte, özellikle güç birliği ve
dayanışmayı grup içi üyelerle kurmaktadır. Şüphesiz MuOnline gruplarının gerçek hayata bir
uzantı sağlamaları mümkün olmadığı gibi bu grupların gerçek hayatta bazı taleplerle ortaya
çıkmaları söz konusu değildir. Bu anlamda apolitiktirler. Fakat burada dikkat çekmek
istediğimiz nokta, siber uzamın bir tür cemaat ya da grup birlikteliği duygusu yaratabildiğidir.
Yine Weinreich, cemaatin yanı sıra, güven, işbirliği, arkadaşlık gibi yakınlıkların duyumlanan
dünyadaki temaslara dayandığına; internet şebekeleriyle iletişim kurulabileceğine, fakat bu
insani yanların siber uzamda yaşanamayacağına işaret eder. Buna karşın, dört yıldır oyunda
olan bir oyuncunun ifadeleri bu görüşe şüphe düşürmektedir. Bu kişi, oyunda tanıştığı ve
yakın arkadaşlık kurduğu, Amerika’da yaşayan bir diğer oyuncuyla ilgili olarak şöyle
demektedir:
“… şimdi Will ile bir araya gelsek ona böyle elimi uzatıp, “merhaba Will ben Özkan”
demem yani … doğrudan kucaklaşırız. Tıpkı uzun zamandır görmediğin bir dostunla
karşılaştığın gibi …” (25, E, öğrenci)
Başka bir oyuncuya oyunda tanıdığı birine, sözgelimi para ihtiyacı olsa gönderip
göndermeyeceği sorulduğunda oyuncu soruyu şöyle yanıtlamıştır.
“ … iyi tanıdığım biriyse gönderirim … yani param varsa tabii … geri gelmeyeceği
riskini alırım. Gerçek hayatla ne farkı var? Adam seni çarpacaksa şimdi de çarpmıyor
mu ya da burada rahat rahat ve teklifsiz, gidip para isteyebileceğin arkadaşlar çok mu?
Kiminin hiç yok.” (24, E, öğrenci)
Bu tür pek çok örnek ifade, siber uzamın iletişim özelliklerinin ‘yabancıyla’ ilişkiler
konusunda şaşırtıcı bazı sonuçlar taşıdığını düşündürür. Zira insan, bildik, tanıdık ve imajiner
olarak kontrol altında hissettiği bir dünyada yaşamak isteyen bir varlıktır. Bu eğilim,
‘yabancı’ olana temkinli bir duruş ve güvenlik ihtiyacını olabildiğince garantileme çabası ile
kendini gösterir. Günlük hayatta ilişkiler kişinin tamamen kendi kontrolünde olmayan (fakat

14
Cemaat kavramı, Türkçede farklı çağrışımlara sahiptir. Yazıda ‘oyun’ bağlamında bir araya gelen insanları
cemaat değil ‘grup’ olarak ifade etmek daha uygundur.

8
kontrol sağlamak istediği) çevrenin ve diğerlerinin ölçütleri tarafından kuşatılmakta; az ya da
çok, ama kaçınılmaz olarak sorumluluk ve hesap verilebilirlik üzerine kurulmaktadır.
Chat ve oyun ortamlarında kimlik bilgileri gerektiği ölçüde saklanabilir; herhangi bir
sorumluluk almaksızın ve kimseye hesap vermeksizin, keyfi bir şekilde iletişimi kesmek
mümkün olabilir, yani yabancı ile karşılaşma kendine özgü bir güvenlik alanı içindedir. Fakat
yakın arkadaşlık geliştirme, siber uzamın belli bir bölgesinde kısmen ya da bir tür ‘bildik,
tanıdık ve imajiner olarak kontrol altında hissedilen’ psikolojik bir alan yaratılabildiğini
gösterir.
Siber uzam iletişimlerinde kişinin mevcudiyeti iki şekilde belirmektedir: Sembol ve
metne dayalı mevcudiyet ile sanal bedenler aracılığıyla mevcudiyet. Her iki türde de bir
diğerini etkilemek ve onun tarafından fark edilmek üzere imajiner bir gerçeklik kurulmaktadır
ve bu yapılırken benlik, çeşitli pozisyon alışlarla bir tür oyun içinde etkileşime sunulmaktadır.
Bu imajiner gerçeklik kişinin kendini, kendi gerçekliğinin bağlamından koparmak ve bir tür
‘oyun’ alanına yerleşmek suretiyle yaratılmaktadır. Chat ilişkisinde yaratılan oyuncu
benlikler, bizi biz yapan özelliklerin pek çoğunu taşısa da, aslında onların bir kısmından
kurtulmak ve başka biri olma istediğini/şansını barındırmaktadır. Bu kimliklerden azat olma
isteği de oyunun en önemli vaatlerindendir. Siber uzam, ‘kimliklerden’ azat olma hususunda
en çekimli alan olarak karşımızda duruyor. Üstelik bu iletişim ortamı, kişinin,
sorgulanmaksızın keyfi şekilde kendi kimliğine geri dönme imkânını da ortadan kaldırmıyor.
Bu oyunda mekân da yeni bir anlam kazanır. Chat’e dahil olan taraflar kendi
mekânlarından bir diğerininkine yönelmekte, o anda sanal uzamdaki farklı deneyimleri ya da
görsel sembol ve imajları paylaşabilmekte veya dinledikleri müzikleri birbirine
gönderebilmektedir. Bütün bunlar kişinin seçtiği çeşitli öğeleri (içsel ya da kendi dışında) bir
araya getirdikleri kolaj bir benliğin ve kimliğin inşasını mümkün kılmaktadır.
Etkileşimci medya kuramlarına göre bilgisayar aracılı iletişim, yüz yüze iletişime
kıyasla son derece düşük bir etkileşim ve sosyal mevcudiyet düzeyine sahiptir (Walther,
1992). Öte yandan siber uzam davranışı, kendi tarzında bir mevcudiyet geliştirmektedir.
Yapılan görüşmelerde siber uzam kullanıcıları için gerçek hayattaki ve siber uzamdaki
mevcudiyetlerinin birbiriyle kıyaslanamaz, birbiriyle karıştırılamaz ve birbirinin yerine
geçemez olduğu gözlenmiştir. Bu iki mevcudiyet biçimi bazı benzerlikler içerse de, daha önce
söz edilen siber uzam ilişkilerinin grameri bakımından birbirinden farklıdır.
Siber uzamda mevcudiyet gösteren bazı siber olgular olarak şunları sayabiliriz: Siber
uzam hem kendisi hem de kullanıcıları için kendine özgü bir zaman ve tarih hissi
yaratmaktadır. Bu uzamda, (özellikle uluslar arası çok-kullanıcılı ortamlarda) kendiliğinden
gelişen ve kısaltmalar, emotikonlar15 ve İngilizce sözcüklerin karıştığı bir dil söz konusudur.
Siber uzamda diğerleriyle ilişkiler kuran kişiler açısından kendine özgü bir mevcudiyet
algısının geliştiği açıktır. Oradaki mevcudiyet, aynı zamanda çoklu bir mevcudiyettir. Kişi
işinde ya da evinde, farklı sitelerde sörf yaparken aynı zamanda farklı meşguliyetler içinde
olabilir. Bu durum, kişinin aynı anda birçok zihinsel bağlantı kurması yönünde bir tür beceri
geliştirmesini gerektirmektedir. Siber uzamda ‘burada ve şimdi’ yerine, ‘o anda fakat birçok
yerde’ bir mevcudiyet söz konusudur. Bu mevcudiyet ile siber uzama özgü diğer özellikler
(alışkanlıklar, diller, iletişim biçimleri vb) birleştiğinde bir kültüre işaret etmektedir.
Çok-Kullanıcılı Uzamlarda Sanal Gerçek Hayatlar
Siber uzam sakinleri, sanal ortamda çeşitli şekillerde kendilerini mevcut
hissetmektedirler. Bu kendine özgü mevcudiyet psikolojisi farklı biçimlerde kendini gösterir:

15
Emosyon (duygu-heyecan) ve ikon kelimelerinden türetilmiştir. Karşılıklı ilişkilerde alışagelinen çeşitli ünlem
ve duygu ifadesi yerine geçen, grafik ya da animasyon biçiminde bazı kısaltma ve semboller için
kullanılmaktadır.

9
‘Ben buradayım’, ‘diğerleri burada’, ‘burası bizim mekânımız’: Bir çevre içinde bir
şeylerin varlığını algılamak için, çevreden aldığımız duyum uyarısı, çevredeki değişiklik,
çevreyle etkileşim, aşinalık derecesi gibi işaretleri referans alırız. Siber uzamda (şimdilik)
koku ve dokunma hariç, çevreden aldığımız görsel ve işitsel uyaranlar bulunur; çevre
hareketlidir ve duygular da görsel olarak ifadelendirilmiştir. Tıpkı yaşam gibi, varlığı
kanıtlayan değişkenlerin akışı söz konusudur. Özellikle üç boyutlu çok-kullanıcılı ortamlarda
programın gelişmişlik derecesine göre kişi – nesne – olay ilişkisi karmaşıklaşmaktadır. Bu
ortamlarda bir tür olay örgüsü ve nesne devamlılığı söz konusudur (Suler, 1996).
Kullanıcılar bu uzamda belli davranış kalıpları ile normlar geliştirir ve bunlara uyarlar.
Ayrıca bu ortamlar, sözgelimi oyun ortamı, günlük hayattaki bazı duygu ve düşüncelerden
arınmış değildir:
“… gelişmiş bir oyuncu olduğunda noob’ken (çaylak) yaptığın şeyleri yapamazsın
mesela … küçükler mazur görülür ama; hatta sevimli bile görülürler … ben noob’ken en
çok bir grubun dibine gidip öyle durup bir ona bir diğerine bakıp dururdum, adamlar
sorardı ne istiyorsun falan diye … diyeceğim aynı sokaktaki gibi, nasıl birilerinin dibine
kadar gidip yanaşmazsın… oyunda en çok hacker’lara dikkat etmen gerek, benim setim
en iyi setlerden biriydi ve hacker’ın biri çaldı…benim için gerçek hayatta bir şeyimin
çalınmasından hiçbir farkı yok, üzüldüm … ve öte dünyada bunların da hesabını
vereceğimizi düşünüyorum …” (24, E, öğrenci)
MuOnline ortamında iki kişinin yazışmaları, bu ortamların, kullanıcılar için bilişsel
haritalar oluşturduğuna işaret eder:
- “… Ben çıktım, akşam Devias’da, kapıda buluşalım…
- Çok kalabalık oluyor kapı, bara gel
- tamam, sen geldiğinde çağrı at, server 5 tamam mı?
- tamam ama Poseidon’u al sen, Lost Tower’a geçeriz.” (28, E, işletmeci ve 24, E,
öğrenci)
Mevcudiyetin en belirgin göstergeleri, oyuncuların herhangi bir aksaklık nedeniyle
çevrimdışı kalmaları ya da bağlantı hızında oluşan bir sorun yüzünden karakterin
hareketlerinde ya da yazma eyleminde yavaşlamanın (oyuncuların deyimiyle ‘lag’)
kullanıcılarda sosyal bir rahatsızlık yaratmasıdır.
Siber uzamda yeni diller: Görüşülen kişilerin bir kısmı, belli bir süre sonra bazı
emotikon’lara alıştıklarını, onların kendi duygu ve düşüncelerinin bir biçimde yansıtır hale
geldiğini ve belli sözel ifadelere bunları yapıştırmak suretiyle kendilerini oldukça iyi ifade
ettiklerini belirtmişlerdir. Ayrıca bu metne dayalı iletişimde hissedilen duygu ve düşünceleri
yansıtan bir ifadeyi yakalama çabasıyla yazılı dilin ister istemez bozulduğu, bunun ifadeyi
güçlü kılmak için ve yüz yüze etkileşimin havasını verecek şekilde bile isteye yapıldığı ifade
edilmiştir. İlginç olan, çok-kullanıcılı ortam sakinleri tarafından geliştirilmiş sembol,
kısaltma, İngilizce ve Türkçe karışımı bir ‘dil’, farklı oyun yazılımlarında ortak hale gelmeye
başlamıştır. Burada kullanılan dil, aynı zamanda o ortamın anlam bağlamından kopuk
olmadığından, ‘dil’i öğrenmiş olan kendini oraya ait hissetmekte; bir anlamda kişi bazılarıyla
paylaştığı sanal bir gerçeklik üzerinden diğerlerinden ayrılmaktadır. Aşağıdaki konuşma, siber
bir dükkânda avatarı için alışveriş yapan bir oyuncu ile bir diğer oyuncu arasında geçmektedir
ve siber bağlamların nasıl kendine özgü anlamlar ürettiğini göstermektedir. Konuşmada geçen
birinci ‘para’ ifadesi ile yazılım içinde geçen para birimi, ikinci ‘para’ ifadesi ile gerçek para
kast edilmektedir.
-“ üstümü nasıl değiştireceğim?

10
- Imvu messenger’ında inventory kısmı var. Orda ‘clothes women’ı tıkla. Satın aldığın
giysileri göreceksin. Çıkarmak istediğin giysiyi ‘take off’ yapıyorsun. Hangisini giymek
istiyorsan onu da put on yapıyorsun.
- …Eee giysiyi çıkardığında herkesin içinde çıplak mı kalıyorsun?
- Hayır…merak etme, çıplak kalman mümkün değil. Sana oyunun en başta verdiği
giysiyle -çünkü iç çamaşırları paralı- kalıyorsun. Hem çıplak kalmak için çıplaklığı
satın alman gerekiyor. Onun için de Access pass’in olması gerekiyor, yani onun için
ekstra para veriyorsun.” (24, K, psikolog ve 24, K, bankacı)
Bu konuşmalar, herhangi bir çevrimiçi oyuna katılmamış bir tanık için anlamsız, boş ve
saçmalıktan fazla bir şey değildir. Konuşmalar devam ettiği takdirde aynı ortamda bulunan
üçüncü kişi kendini yabancı ve hatta dışlanmış hissedebilir. Öte yandan, telefonu olmayan iki
milyar kadar insanın bulunduğu gezegenimizde bu türden ‘yeni diller’ azımsanmayacak
sayıda bir grup insan için ‘pek tuhaf’ olmaktan çıkmıştır.
Rutinler: Çok-kullanıcılı ortamların oyuncuları, çevrimiçi yaşamlarına sadıktır; bu
ortamlardaki hayatlar kullanıcıları için adeta düzenli bir iş gibidir (Turkle, 1995).
MuOnline’da, kollarını ve bacaklarını kavuşturarak bir şehir kapısına dayanmış
oyuncunun üstündeki “okuldayım” yazısı bunu çarpıcı olarak örnekliyordu. Oyuncu bu
şekilde diğer arkadaşlarına döneceğini, bir süreliğine ayrıldığını ifade ediyordu. Klasik mesaj
programlarını kullanan kullanıcılar da günlük hayatları içinde çevrimiçi olmanın kendileri için
rutin hale geldiğini; diğerleriyle iletişim kurmak için uygun olmadıkları zamanlarda da belli
uyarı mesajları bırakarak, gün içinde belli süreler çevrimiçi kaldıklarını belirtmişlerdir.
Teknolojik duyu organları: Siber uzam, bir yandan yeni bilişsel tarzların gelişmesine yol
açarken, kullanılan araçlar adeta yeni duyu organları haline gelmektedir. McLuhan’a göre
araç veya teknoloji insanın bir uzantısıdır ve toplum iletişim aracı olarak ne kullanıyorsa
bireyler de buna uyum sağlayacak, dolayısıyla toplumsal iletişim biçimi değişecektir.
Bilgisayar üzerinden iletişimde, bilgisayar ve ona bağlanan diğer araçlar, duyu organları gibi
işlev görmeye başlamıştır. Artık klavye sözcükleri söyleyen ağzın, kamera bir diğerine bakan
gözün yerine geçmektedir.
İnsanlar arası iletişim, her birinin diğerine ayna olması suretiyle benliklerin ve
kimliklerin inşa edildiği bir alandır. Mead’in (1967) deyimiyle insan kendini en az gören
varlıktır, kendini ancak bir diğerinde görür ve tanımlar. Chat’de bu iletişim çeşitli biçimlerde
değişmektedir. Sözgelimi eğer sesli bir görüşme yapılmıyorsa, kişi, karşı taraf yazarken
diğerini bekleme süresindeki sessizlik anında tamamen kendi öznel dünyasından ‘imajiner
diğer’ine anlam yüklemeye devam etmektedir. Diğer bir ifadeyle, karşılıklı ilişkilerde
alışagelinen çeşitli ünlem ve duygu ifadesi yerini emotikon’lara bırakmıştır; böylelikle
parmaklar ağzımızdan kolaylıkla dökülebilecek sözcüklerin hızına yaklaşabilmelidir. Bu
süreçte karşıdan gelen her tepki, diğerinin varlığından bağımsız tamamen öznel bir dünyanın
içinden dikkatle anlamlı kılınır. Bu süreçte diğeri, yani ihtimal ki gizemli bir yabancı, büyüsel
bir haleye büründürülür. Burada sanal ara yüz, kişinin kendisinin ve bu gizemli yabancının
kurulduğu bir tür medyadır.
Günlük hayatta diğerini anlamlandırma pratiğinde ise hayal gücü bu denli iş başında
değildir. Karşımızdakinin sesli kelimelerini dinlerken zihnimiz onlarla yüklü olarak çalışmaya
devam eder. Burada diğeri ile dinleyenin zihni arasında bir senkronizasyon söz konusudur ve
dinleyen ne sessizlik içinde beklemekte ne de bir şeyin anlamını diğerinden bağımsız
tamamen kendinden hareketle yükleyebilmektedir. Ayrıca yazılı iletişimde konuşmayı
detaylandıramama kaygısı, olasılıkla, dikkati daha uyanık tutmaktadır.
Ancak bu ortamda görüntülü iletişim, belki de en can alıcı farklılaşma olarak karşımıza
çıkmaktadır. Web kamera ile birbirine bağlanan kişiler, diğerini bir kamera aracılığı ile ancak
fotografik görüntü olarak görebilirken, kendini de bir kamera gözünden görmeye devam

11
etmektedir. Bu ortamda iki kişinin göz göze bakması mümkün değildir. Kişinin kendisinin ve
diğerinin görüntüsü, aynı anda uygun biçimde konumlandırılmış olan birer kameranın
aracılığı ile mekânsallığı aşarak yan yana gelmektedir. Bu iletişimde kişi, diğerini diğer
kişinin kamerasının gözünden görmektedir. Kendisini de ancak kendi kamerasından
görebildiği için kişi, diğeri kadar kendinin de seyircisi olmaktadır.
Çeşitli sınıf ortamlarında öğrencilerle yapılan tartışmalarda gözlendiği üzere, kişiler
kameralı görüşmelerde en fazla kendisini izlemekte ve diğerini etkilemek üzere kamera
karşısında kendini uyarlama bir oyunun hazzını sağlamaktadır.
Bolter’a (1996) göre bu grafik uzam, yazılı, söyleme dayalı iletişimden sanal gerçekliğin
grafik çevresine bir kaymayı ifade ederken, benliğin kültürel tanımının değişmesinde bir rol
oynayacaktır. Ona göre sanal gerçeklikte benlik, algı yoluyla çeşitli bakış açılarıyla karşılaşan
“sanal bir göz” haline gelir. Elektronik-yazılı sanal benlik, linguistik bir inşa değildir; burada
kendini ve diğerini seyreden, daha doğrusu gözüyle düşünen; bir hiper-metinde olduğu gibi,
sabit olmayan ve çok sesli (polyvocal) bir benlik söz konusudur (Bolter, 1996:113-116).
Avatarlar: Kişinin siber uzamdaki karakter(ler)i, yani avatarlar, basitçe bir ‘görüntü
içinde mevcudiyet’ olmaktan daha karmaşık bir psiko-sosyal olguya işaret etmektedir.
Sanskritçe kökenli avatar kelimesi, ilahi anlamda yüksek bir varlığın bedenlenmesi,
enkarnasyonu; yüce bir varlığın özel bir amaç için varlığın niyetli / planlı biçimde dünyaya,
yani daha aşağı bir düzeye bedenle inmesi anlamına gelmektedir. İnternet bağlamında avatar,
psikolojik bir persona anlamında kullanılmaktadır.
Bu yeni siber figürler ya da oyuncaklar, Turkle’a (1995, 2004) göre kullanıcılar için
“ilişkisel ürünler”dir ve onlara karşı duygusal bir bağ gelişebilmektedir. Avatarlar,
kullanıcılar için bir araç olmaktan fazla bir şeyi ifade etmektedir. Görüşülen ve MuOnline’da
deneyimli oyuncular olan üç kişi, oyundaki karakterlerini sevdiklerini, bazen oyun
oynamayacakları halde karakterlerini görmek için oyuna girdiklerini; fakat daha çarpıcı olanı,
beklenmedik bir anda oyunda bir arkadaşıyla (yani onun avatarıyla) karşılaştığında tıpkı
gerçek hayatta olduğu gibi heyecanlandıklarını ve ara sıra rüyalarında avatar karakterleri
gördüklerini ifade etmişlerdir. Bu gözlemlerimiz, siber ya da yapay karakterler ile insan
ilişkisinin farklı bir bilişsel alan yarattığı görüşünü desteklemektedir.
Kendisi bir varlık olarak siber uzam: İnternetin kendisi, değişen, kendini zamana
uyarlayan bir varlık gibidir. Suler, eski kullanıcıların şimdilerdeki çevrimiçi insan tipinin
değiştiğini söyleyeceklerini kaydeder. İlginçtir ki Türkiye’deki kullanıcı da bunu aynen böyle
algılamaktadır. On üç yaşından beri chat yaptığını söyleyen kız öğrenci, bunu şöyle ifade
etmektedir:
“… son 7-8 yılda chat ortamları acayip değişti. Şimdi girin sitelere, hele çöpçatan
sitelerine ortalık serseri dolu. Ben hatırlıyorum, bir zamanlar gayet düzeyli ilişkiler
kuruluyordu …ICQ kullanıyorduk o zamanlar … derslerime bile yardım eden insanlar
tanıdım orda … tabii bir zamanlar belli insanların girdikleri bir şeydi o ortamlar,
genelde eğitimli, meslek sahibi insanlar falan vardı. Şimdi ipini koparan internet kafede,
chat yapmak da artık birini ayarlamak anlamına geliyor insanların kafasında …”
(20, K, öğrenci)
Siber dünya tıpkı bir birey ya da grupların benliği gibi uzlaşan, çatışan, ayrıksı çeşitli
alt ögelerden oluşur ve zamanla gelişir. Geniş ve kullanıcılarının tepkilerine göre genişleyen
bir bellektir. Örneğin internet üzerinde bir konu ya da kavramı aramış ve bulamamış olalım.
Herhangi bir sayfada ya da bir forum sitesinde bu kavramı bulamadığımızı yazdığımız anda
‘bulunmayan’ kayda geçmiştir. Artık siber uzama özgü esprilerin türemiş olması da onun
kullanıcı bağlamındaki varlığına işaret eder. Sayısız animasyon, fıkra, hatta kısa film internet
kullanıcıları arasında güldürü unsuru olarak dolaşmaktadır (Suler, 1996). Fakat daha önemlisi,
belli siber mekânların sakinleri haline gelmiş kişilerin tümü, bu mecraları ya arkadaşlarından

12
duyduklarını ya da sörf yaparken buralara rastladıklarını belirtmektedirler. Diğer bir ifadeyle
siber uzam, sıradan kullanıcıların birbirini çekerek çoğaldıkları ve içinde çeşitli sanal
gerçeklikler inşa ettikleri; varlığının devamı başka bir mecranın tanıtım veya desteğine değil,
bizzat sanal gerçekliği üretme kapasitesine dayanan, kendi kendine yeterli bir mecra
niteliğindedir.
Sonuç olarak, bilgisayar aracılı iletişimin yarattığı sürekli bağlantıda olma hali ve yeni
iletişim durumları, ‘diğeri’ kavramıyla ilgili sınırları siber karakterler ve yapay zekâ ürünleri
bağlamında genişletiyor görünmektedir.
Dünyaya Mahrem Alanın Penceresinden Bakmak
Buraya kadar siber uzam psikolojisini siber uzama içerden bakan çalışmalara dayanarak
anlamaya çalıştık. Fakat sözünü ettiğimiz psikolojik özelliklerin ve olguların hiçbiri, siber
hayatların henüz aile ve arkadaşlıkların kurumsal anlamda ayakta olduğu toplumlarda neden
ve nasıl yerleştiğini açıklamada yeterli değildir16. Diğer bir ifadeyle siber uzamın bireysel
dünyadaki psiko-sosyal işlevlerini gözden geçirmiş olmak her birimizi aynı zamanda şu
soruyla yüz yüze getirmektedir: Chat veya siber oyun, bizlerin veya kullanıcılarının günlük
hayatında ve anlam dünyasında neye karşılık gelmektedir? Daha açık bir ifadeyle, bu iletişim
biçiminin benliklerimiz için neden işlevsel bir değeri bulunuyor?
Böylesi bir soru karşısında, insan hakkında özcü ve/veya ontolojik açıklamalar
getirilebilir. Çeşitli metaforlar elimizin altında hazırdır: ‘Haz peşinde koşan insan’, ‘libido
enerjisiyle başa çıkmaya çalışan insan’, ‘biliş tembeli insan’, ‘popüler kültür insanı’ veya
sağduyu açısından ‘sorumsuz, aylak, hatta edep ve adabı kaybetmiş insan’ gibi kısa yol
açıklamalar bunlardan bazılarıdır. Diğer bir seçenek olarak, gözlenen insanlık halinin nasıl bir
epistemolojiye yerleştiğinden, bu epistemolojinin gözlemcinin kendisi de dahil ne denli
kuşatıcı olduğundan hareket edilebilir. Nitekim burada bir teknolojinin yarattığı topyekûn bir
değişimden söz etmek yerine; benlik, kamusal hayat, eğitim, inanç gibi hayatın pek çok
sektöründe karşılıklı etkileşimler boyunca gelişen dönüşümlerin yarattığı epistemolojik bir
kırılmanın izlerinin peşine düşmek daha makul olacaktır. Şüphesiz teknoloji, dünyayı
küçültmüş ve hızlandırmıştır. Dolayısıyla epistemolojik dönüşümlerin topyekûn hale
gelmesini de kolaylaştırmıştır ve kuşkusuz küresel kapitalizmin bu olguda belirleyici bir etkisi
bulunmaktadır. Fakat bunların yanında (ve onlarla etkileşim içinde), siber iletişimlerin
bazılarımızın günlük hayatına kolayca nüfuz etmesini sağlayan, onu çekici ya da en azından
kabul edilebilir kılan birbirinin içine geçmiş bazı psiko-sosyal etkenlerden söz edilebilir.
Dünyaya mahrem alandan açılan bir kapı: Sennett (2002), günümüzde bireyin
hayatında mahrem alanın merkeze yerleştiğine, kişi-dışı (impersonal) olguların ise, ancak
kişinin ilgisini çektiği ölçüde onun için bir anlam taşıdığına işaret eder. Böylelikle mahrem
alan kamusal alanı kuşatmaktadır. Fakat insan kendi dışını içe çekerken, bir anlamda bu
yükün altında ezilmiştir. Kendini mahrem alanda var eden ve kamusal hayatta kendinden
hareket eden insan için farklı tür bir yalnızlık söz konusudur.
“… Toplumda üç türlü yalnızlık biçimi tanıyoruz. İktidar tarafından dayatılan yalnızlığı
tanıyoruz. Yalıtılmışlığın, anormal olanın yalnızlığıdır bu. İktidar sahiplerini korkutan
yalnızlığı tanıyoruz. Bu, düş görenin, homme revolte’nin yalnızlığıdır; başkaldıranın
yalnızlığı. Ve nihayet, iktidarla hiçbir ilişkisi olmayan bir yalnızlık daha var. Bu,
Epiktet’in, “Bir başına olmakla, yalnız olmak arasında fark vardır” düşüncesine
dayanan bir yalnızlık. Bu üçüncü türden yalnızlık, başkalarının arasında, ötekilerin
yaşamlarının yansımasından daha fazla bir şey olan iç yaşama sahip olmanın sezgisidir.
Bu farklılığın yalnızlığıdır.”
16
İnsanları bir araya getiren çok-kullanıcılı siteler arasında Müslüman gençleri bir araya getiren ‘nasip’ adlı bir
ara yüz, siber uzamda diğerleriyle mevcudiyetin çekiciliğinin, kültürler ötesi ne denli kuşatıcı olduğunu
göstermektedir. Bkz. http://naseeb.com

13
Sennett, 1994: 36
Sennett ve Foucault, diğerleri gibi tarihsel olan bu üçüncü tür yalnızlığın bir tür benlik
bilinciyle ilişkili olduğunu tartışır.
İnternette diğeriyle karşılaşmalar, bazen anonim bir sırdaş, sevebilecek bir eş, aşk, bazen
de cinsel haz arayışıyla kuşatılmıştır. Bu uzam, kendi içine çekilmiş, üçüncü türden yalnızlığı
yaşayan benlikler için mahrem alandan çıkmaksızın dünyaya ve diğerlerine açılma imkânı
sunan bir araçtır ve bu tür yalnızlık giderilebilir türden değildir. Öte yandan, mahrem alanın
zaten çok önemli olduğu Batı-dışı toplumlarda, bu dönüşümlerin nasıl yaşandığı konusu ilgi
bekleyen bir konuya işaret eder.
Siber uzamda mevcudiyet, kişiye çeşitli düzeylerde katılım gösterebileceği alternatif bir
var oluş imkânı verir ve yeni bir disiplin ve gözetleme alanını temsil eder. Öyle ki söz konusu
dijital teknoloji, özel alanı da kuşatacak şekilde ‘mahrem’in bir uzantısı gibidir.
“Eniştem eve bilgisayar getirdiğinde, ablam kıl olmuştu. Onlara gittiğimde ‘bak
bakalım nerelere girip çıkıyor’ diyordu bana… Yaşadıkları yer küçük bir yer, eniştem
istese de öyle çapkınlık falan yapamaz yani orda, düşünsene ablam interneti kıskanıyor
… bir bakıma haklı, oralarda tanışıp evlenen bir sürü insan var, ama bir sürü insan da
boşanıyor…” (23, E, öğrenci)
Modern hayatta benlik, diğerine sunulan ve diğerinin sunduğu bir tür takas nesnesi
haline gelmiştir (Sennett, 2002). Bir anlamda siber yabancı, kendine dönmüş benliklerin bir
gösteri alanıdır. Hesap vermek zorunda olmaksızın, serbestlik içinde kendini ya da benliğin
çeşitli yanlarının yansıtılabildiği sanal gerçeklikler sıradan bir haz ve eğlenceye işaret etmez,
bir benlik tasarımından hareketle gelişir. Bolter’ın (1996) dediği şekilde sanal gerçeklik
benliğin bilişsel anlamdaki tanımında değişikliklere yol açar ya da açmaz; ama sanal
gerçeklik tercihinin kendisi sosyal ve kültürel bağlamda belli bir tür benlik tasarımından
beslenmektedir.
Yabancının cazibesi ve öteki yönelimlilik: Siber uzamdaki yabancı; fantezi, heyecan,
şaşırma, sansasyon, röntgencilik gibi bir dizi heyecan ve duygu alanını harekete geçiren
aktördür. Yabancılar arasında gelişen çeşitli ilişkiler, günlük hayat rutinlerine gömülmüş,
yorgun, bezmiş, sıradan kişileri ilgi çekici öykülerin sahibi ve kahramanları yapmaktadır.
Reisman, “Rönesans ve Reformla birlikte ortaya çıkmış bireyciliğe, keşfin,
sömürgeciliğin ve emperyalizmin sürekli yayılmasına denk düşen” iç-yönelimli tipten sonra
beliren bir ikinci karakteri betimlemektedir: Öteki-yönelimli tip. Bu tip, adeta dış dünyayla ve
kendisiyle ilişkilerini kitlesel iletişim aracılığıyla kurmaktadır. Olayları sürekli kişileştirme
eğiliminde olan bu karakter tipi, “bütün toplumlarda ve çağlarda rastlanan ötekilerin onayını
almak gibi dünyevi bir ihtiyacın aksine, bunu yön tayini için ana kaynak ve ana duyarlılık
alanı” yapmaktadır. Söz konusu karakter tipi, “sevgi” ve “onay kazanma”, “ötekilerle ilişki
kurma”, “duygusal uyum içinde olma” ve “nezaket” peşindedir (Reisman’dan aktaran
Mestrovic, 1999:128-129, 133-136).
Sherry Turkle’ın (1995) çok-kullanıcılı ortamların, adeta bir psikoterapi ortamı gibi,
insanların kendi çözülmemiş sorunları üzerinde çalışabilecekleri, kişisel kimliklerini
kullanabileceği bir ortam olduğuna; bu sanal dünyaların, sosyal ve kültürel olduğu kadar
benlik yansıması ve bireysel benlik hakkında eleştirel düşünme anlamında da ‘hatırlatıcı’
(evocative) olduğuna dikkat çekmesi şaşırtıcı değildir. Gerçekten de özellikle çöpçatan
siteleri, hem Reisman’ın öteki-yönelimli tipi, hem de Sennett’in kullandığı anlamda narsist
benlikler için, özledikleri gibi sahici olabilecekleri, diğerlerinden beklediklerini
karşılayabilecekleri ve bir yandan kendilerini gözleyebilecekleri bir sığınak gibidir. Fakat
siber uzam, çok farklı tipte kullanıcıya ev sahipliği yapmaktadır ve bu makul açıklama
kullanıcıların hepsi için geçerli değildir. İronik olarak, görüşmeler sırasında kimilerinin sanal
gerçekliği, kendi merkezli, ‘şişmiş egolar’dan, ‘onaylanmayı, pohpohlanmayı’ bekleyen

14
kırılgan, ‘laf sokuşturarak kendini önemli hissetmeye’ çalışan benliklerden uzaklaşabildiği;
kendilerinin bütün rollerden azade ve daha sahici olabildikleri bir mola mekânı gibi gördüğü
gözlenmiştir.
Özel alanın kişi dışı ve kamusal olanı zapt etmesi, sahicinin kaybı, ciddi olanın yerine
hayatın oyunsulaşması: Merkeze özel alanı yerleştirme ve kamusal alanda olan biteni
kişiselleştirme eğilimiyle beraber kamusal alandaki roller de sahiciliğini adeta yitirmektedir
(Sennett, 2002). Mestrovic, TV’de sıklıkla rastlandığı gibi türlü felaketlere maruz kalmış
kişilerin insanın içini titreten türde sahici ifşaatlarında dahi sanki bir şeylerin eksik olduğunu
yazar. Ona göre eksik olan şey, kısmen sahici bir cemaat hissidir. Zira artık günümüzde öteki-
yönelimli tipin bir uzantısı olarak duygu-öteci bir tip ortaya çıkmıştır. Bu tip, pek çok
meselede kendilerine yalan söylendiği ve duygularının manipüle edildiği kuşkusuyla
yaşamaktadır ve bildiklerinden hareketle resmi kurumların niyet ve vaatlerini ya da
“uygarlığın yükseldiğine dair nutukları” anlamsız bulmaktadır (Mestrovic, 1999:204-205). Bu
insan tipi, toplumumuzda da gözlenebilir. Bir anlamda diğerinin duygu ve düşüncelerine
yerleşmediğimiz veya kendimizde olayla ilgili kişi dışı bir alan açmadığımız her tanıklık,
hayatı adeta birbirinden kopuk epizotlara büründürmektedir. Siber uzamın pejoratif
kullanımıyla ‘sanal’ gerçekliğine karşı, fiziksel dünyada sunulan gerçeklik sahiciliğini
yitirmiştir, hamaset (ya da artık birçok resmi sözün hamaset ve kandırmaca içinden
algılanması) ise coşku yaratmaktan çok sinizmi körüklemektedir. Dolayısıyla gerçek, siber ile
fiziksel arasındaki sınırı bir anlamda tehdit etmektedir.
Chat amacıyla insanları bir araya getiren ara yüzler, bizzat bir aidiyet kimliğini
pekiştirmek için kurulmamıştır. Buralarda aidiyet kimliklerinin sunumlarından ziyade
benliklerin veya çeşitli şekillerde ‘kim olunduğunun’ dolaşıma sokulması söz konusudur.
Bauman’ın (2001:113) işaret ettiği gibi “… kişi, ne zaman kendisinin nereye ait olduğundan
kuşku duyarsa, kimlik üzerine o zaman düşünüyor.” Siber uzam ortamlarında genellikle,
çeşitli kendilik hallerini ifade eden pastiş benliklerin yaratımı söz konusudur. Kimlik, kişinin
kim olduğu deşifre olduğunda ya da iletişim, gerçek hayattaki kimlikler bağlamına
taşındığında önem kazanmaktadır. Dolayısıyla siber uzamda ne zaman kimliğin ne zaman
benliğin ön planda olduğu bağlama bağlıdır. Görüşülen kişilerin ifadelerine bakıldığında
kendilerinin Türkiyeli ya da Orta Doğulu olduğunu öğrenen diğer bir oyuncu, çeşitli
stereotipleri kullanmaktadır; ama çoğu zaman iletişimlerde bu önemli olmamaktadır.
MuOnline oyuncuları, İsrail’in bu yıl içindeki Kana saldırılarından sonra oyunda çeşitli
protestolar olduğunu, Osame ve Hizbullah takma adlı karakterlerin daha sempati kazandığını
ifade etmişlerdir. Ancak bu ortamda her şey ironiye bürünmüş bir oyun gibidir.
Bauman’ın anlattığı “oyun-olarak-dünya” birçoğumuzun psikolojik anlamda içimize
sindiremediğimiz bir dünyadır; fakat Bauman’ın aşağıdaki ifadeleri bir siber uzam
peygamberinin sözleri gibidir ve siber uzam, Bauman’ın anlatısının adeta bir metaforudur.
Aşağıdaki sözleri siber uzamı anlatan sözler olarak okuyup, ‘eh dünya da böyle değil mi?’
diye mırıldanmak, bu sözleri dünyanın kendisi için okumaktan kolaydır.
“Oyunda ne kaçınılmazlık vardır ve ne de tesadüf … Hiçbir şey tam olarak
öngörülebilir ve denetlenebilir değildir fakat hiçbir şey tamamen sabit ve değiştirilemez
de değildir. Oyun dünyası yumuşak; fakat ele gelmez bir dünyadır … Oyunda dünyanın
kendisi de bir oyuncudur. Şans ve şanssızlık ise yalnızca dünyanın oyuncu olarak yaptığı
hamlelerdir. Oyuncu ile dünya arasındaki karşılaşmada ne yasa vardır ne de yasasızlık,
ne düzen vardır ne de kaos. Yalnızca hamleler vardır; zekice ya da zeki olmayan, kurnaz
ya da hileli, vakıf ya da bilgisiz… Oyun-olarak-dünya’da zaman oyunların
ardıllamasıdır. Her bir oyun kendi sözleşmelerinden doğar. Her bir oyun ayrı bir
‘anlam alanıdır’ … Sözleşmelere uymayı reddedenler oyuna itiraz ve isyan etmezler,
sadece oyundan çıkma yolunu seçer … Ancak oyun devam eder … Oyun (alanının)

15
duvarları ses geçirmezdir; dışarıdaki sesler içeriye sadece kısık bir uğultu olarak
girebilir … Hiçbir oyunun kalıcı sonuçlarının olmadığından emin olmak için oyuncu (ve
tabii eşleri ve rakipleri de) “bunun sadece bir oyun olduğunun” farkında olmalıdır …”
Bauman, 2001:133-134
Kendini sanal gerçeklikte seyreden insanın çeşitli benlik hallerine bakışı da bu oyunda
çok ciddi olamaz; ama tamamen düşüncesizce süren bir yaşantı da değildir. Bu oyuna aşk,
‘ayartma’ olarak katılır. Günümüzde bir meta anlatı halini almış olan aşk’ın yerine ikame
edilen kışkırtılmış bir ayartma oyununun çekiciliği, bu oyunda diğerini ayartarak onun gerçek
kimliğine ulaşmanın, yani deşifre etmenin hazzı, yabancı ile chat iletişimindeki temel
motivasyon kaynaklarından biridir. Burada diğerinin bedenine dönük bir arzu ve kendini bir
arzu nesnesi olarak sunma becerisi, sanki bütün bu motivasyonların artalanında belki de en
öne çıkan haz faktörüdür. Arzunun nesnesiyse bir gün bedene bürünmesi merakla beklenen
bedensiz ya da gizemli bir avatara bürünmüş yabancıdır17.
“… Gizemli olan, ayartmanın ikili biçimi değildir; gizemli olan, arzularına yenik
düşmüş, kim olduğunu anlamaya çalışan öznenin bireysel görüntüsüdür. … Ayartmada
gizem yoktur, bilmece vardır. Bilmece sır gibi karmaşık bir şey değildir. Sırrın tersine,
çok açık ve seçik bir şey olan bilmeceden söz edemez ya da onu açıklayamazsınız. Bu,
her oyunda temel ve gizli bir kural: Bir bilmece vardır oyunudur – oysa oyun sürecinin
kendisinde gizemli hiçbir şey yoktur. Oyunun nasıl oynandığını herkes çok iyi
bilmektedir.” Baudrillard, 2004:89

Siber uzamda insan davranışı ve duygusunun kuramda ve pratikte ne denli karmaşık bir
olgu olduğunu ortaya koymaya çalıştığımız bu metni bir son söze bağlamak mümkün değildir.
Buna rağmen şunu yazabiliriz: Chat ortamında kişinin bizzat kendisi hem çeşitli göstergeleri
dilediği gibi kullanan bir oyun kurucu, hem de oyunun aktörüdür. Burası kişinin kendi
bağlamının dışına dilediği gibi çıkma özgürlüğü olduğu kadar, çeşitlenen ve çoğalan
‘diğerinin’, fast food kültürüne benzer şekilde kolay tüketildiği, imajiner benliklerin dâhil
olduğu haz veren bir oyun alanı niteliğindedir. Burada imajiner olan ‘gerçek’ addedilenin
yerine geçmekte, bir anlamda günlük gerçekliğin bir versiyonu hatta bazen ta kendisi
olmaktadır. Bu gerçeklik bizzat, modernitenin en temel savından ‘ilerleme’ fikrinden de
beslenir. Bilgisayar ve siber teknolojinin beceriyle kullanımı, sözgelimi usta bir hacker olmak
bir zeka göstergesi, bir ilerleme hali gibidir aynı zamanda. Dolayısıyla siber teknoloji bir arzu
nesnesidir.
Siber uzam ve sanal gerçeklik, yeterince katılamadığımız ya da üzerinde dönüştürme
gücümüzün olmadığı hissine kapıldığımız bir dünyadan, kendimizin ve/veya diğerinin narsist
benliklerinden kaçtığımız bir sığınak olduğu kadar bizzat benliklerimizin narsist yanlarına
hitap eden bir mekân gibi görünüyor. Diğer bir ifadeyle bu uzam içinde yabancıyla ilişkiler
tercihi, bir teknoloji kullanımından fazla bir şeye işaret ediyor: Farkına varmaksızın az çok
kimi özelliklerini taşıdığımız, günlük hayat içinde çeşitli biçimlerde tekrar tekrar ürettiğimiz
bir benlik tasarımına ve bununla paralel olarak, sanal olanın cazibesinden çok, fiziksel olanın
cazibe kaybına.

Kaynaklar:

17
Nitekim görüşülenler arasında birkaç kişi, erkek arkadaşı olduktan sonra çöpçatan sitelerine girmediğini; buna
ihtiyaç duymadığını ve aklına bile gelmediğini, üstelik sanal gerçeklikteki bir yabancıyla gerçek bir ilişki
kurulduğunda kısa sürede ‘büyü’nün kaybolduğunu ifade etmiştir. Bu da gerçek hayattaki ayartma ve flörtün
hazzının internet ortamında alternatif bolluğu ve bir serbestlik içine taşındığını göstermektedir.

16
Baudrillard, J. (2004). Tutkunun Kötülük Meleği, Çev: Oğuz Adanır, Doğu Batı, Sayı:27, 83-
93.
Bauman, Z. (2001). Parçalanmış Hayat. Çev. İ. Türkmen. İstanbul: Ayrıntı.
Berger, P. ve Luckmann, T. (1967). The Social Construction of Reality. Middlesex: Penguin
Books.
Bilgin, N. (2003) Sosyal Psikoloji Sözlüğü. Kavramlar, Yaklaşımlar. İstanbul: Bağlam
Yayıncılık.
Bolter, J. (1996). Virtual reality and the redefinition of self. In L. Strate, R. Jacobson, & S.
Gibson (Eds.), Communication and cyberspace: Social interaction in an electronic
environment (pp. 105-120). Crosskill, NJ: Hampton.
Cutler, R. (1996). Technologies, relations, and selves. In L. Strate, R. Jacobson, & S. Gibson
(Eds.), Communication and cyberspace: Social interaction in an electronic environment
(pp. 317-333). Crosskill, NJ: Hampton.
Langham, D. (1994). The Common Place MOO: Orality and Literacy in Virtual
Reality.Computer-Mediated Communication Magazine / Volume 1, Number 3 / July 1,
1994 / Page 7.
Markova, I. (2003). Dialogicality and Social Representations. The Dynamics of Mind.
Cambridge: Cambridge Un. Press.
McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. NY: McGrawHill.
Mead, G. H. (1967). Mind, Self, and Society. (Ed.) C. W. Morris. Chicago: The Un. of
Chicago Press.Mestrovic, S. G. (1999). Duyguötesi Toplum. Çev. A. Yılmaz. İstanbul:
Ayrıntı.
Mestrovic, S. G. (1999). Duyguötesi Toplum. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Sennett, R. (2002). Kamusal İnsanın Çöküşü (2. basım). Ayrıntı Yayınları: İstanbul.
Sennett, R. (1994). Cinsellik ve Yalnızlık (M. Foucault ile söyleşi). (İçinde) M. Foucault,
Dostluğa Dair Söyleşiler, çev. C. Ener, 2. Baskı, s. 34-61. İstanbul: Hil Yayınları.
Subaşı, N. (2005). İnternet ve Sanal Cemaat Tartışmaları. İnternet, Toplum, Kültür, (der.) M.
Binark ve B. Kılıçbay, 106-117. Ankara: Epos Yayınları.
Suler, J. (1996) The psychology of Cyberspace.
http://www.rider.edu/suler/psycyber/psycyber.html
Suler, J. (2006) The First Decade of CyberPsychology.
http://www.rider.edu/~suler/psycyber/decade.html
Paker, K. O. (2004) Batı Dışı Toplumlarda Sosyal Psikolojiyi Yeniden Düşünmek: İnşacı
Yaklaşımın İmkânları Üzerine Bir Deneme, Doğunun ve Batının Yerelliği: Bireylik
Bilgisine Dair içinde (ed.) S. A. Arkonaç, 203-248, İstanbul: Alfa Yayınları.
Tanzi, D. (2000). Time, Proximity And Meaning On The Net.
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=124 (Türkçe çevirisi: M. Küçük, Cogito, sayı
30, 2002)
Timisi, N. (2005). Sanallığın Gerçekliği: İnternetin Kimlik ve Topluluk Alanlarına Girişi.
İnternet, Toplum, Kültür, (der.) M. Binark ve B. Kılıçbay, 89-105. Ankara: Epos
Yayınları.

17
Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon
and Schuster.
Turkle, S. (2004). Whither Psychoanalysis in Computer Culture? Psychoanalytic Psychology.
21(1), Win, 16-30.
Walther, J. B. (1992). Interpersonal effects in computer-mediated interaction: A relational
perspective. Communication Research, 19(1):52-90.
Weinreich, F. (1997) Establishing a point of view toward virtual communities.
http://www.december.com/cmc/mag/1997/feb/weinsen.html
Wilson, L. (1994) Cyberwar, God and Television: Interview with Paul Virilio;
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=62

18

You might also like