You are on page 1of 6

เค้าโครงโครงการวิจัย/โครงการ/โครงงาน

1. ชื่อเรื่อง การพัฒนาเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19 ด้วยเครื่องมือ


Construct 2
(Developing a Game Knows to Live in the Covid-
19 Era with Construct 2)

2. ที่มาและความสำคัญของปั ญหา
ในปั จจุบันผู้คนใช้สมาร์ทโฟนกันอย่างแพร่หลาย และอัตราผู้
ใช้สมาร์ทโฟนก็สูงขึน
้ อย่างต่อเนื่องในแต่ละปี ทำให้เกมบนสมาร์ท
โฟนซึง่ เป็ นแอปพลิเคชันเพื่อความบันเทิงนัน
้ เข้ามามีบทบาทต่อ
สังคมไทยและเยาวชนไทยมากขึน
้ ได้รับความนิยมในวงกว้าง
เพราะผู้คนสามารถเข้าถึงได้ง่าย มีความหลากหลาย
ของเกม มีประโยชน์เช่นทำให้ร้ส
ู ึกผ่อนคลาย อารมณ์ดีขน
ึ ้ พัฒนา
สมอง ตลอดจนสร้างรายได้และอาชีพ
เนื่องด้วยในปั จจุบันนัน
้ ประเภทของเกมที่ได้รับความนิยมและ
เป็ นที่ร้จ
ู ักกันเช่นเกม RPG (Role-Playing),
เกมยิงปื น (Shooting), เกมต่อสู้ (Fighting), เกมผจญภัย
(Adventure) และเกมวางแผน (Strategy) ซึ่งเนื้อหาส่วนใหญ่
ภายในเกมผู้เล่นไม่สามารถนำทักษะหรือความรู้ระหว่างการเล่นเกม
มาใช้ประโยชน์หรือแก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ และในบางครัง้ เนื้อหา
ของเกมไม่ได้เหมาะสมต่อการเรียนรู้สำหรับทุกคน
คณะผู้จัดทำจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19
ขึน
้ เพื่อออกแบบและริเริ่มสร้างสรรค์เนื้อหาของเกมให้ออกมาในรูป
แบบ 2 มิติ ให้ผเู้ ล่นได้สนุกเพลิดเพลินพร้อมทัง้ สอดแทรกความรู้
เกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ซึง่ เป็ นเนื้อหาที่
น่าสนใจและมีความสำคัญในสถานการณ์ปัจจุบันนี ้ เพื่อให้มค
ี วาม
เหมาะสมต่อผู้เล่นทุกคน นอกจากนีย
้ ังเป็ นการส่งเสริมการพัฒนา
เกมด้วยเครื่องมือ Construct 2 เพื่อขยายผลออกแบบผลงาน
ประเภทเกมกับความรู้ด้านอื่นต่อไป

3. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
3.1 เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19 ด้วย
เครื่องมือ Construct 2
3.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19
3.3 เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19

4. สมมติฐานการวิจัย
ผู้ทดลองใช้เกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19 มีความพึงพอใจในระดับ
มาก
ตัวแปรต้น : เกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19
ตัวแปรตาม : ความพึงพอใจของผู้ใช้งานเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด
19
ตัวแปรควบคุม : การใช้งานอุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแท็บ
แลต วุฒิภาวะ สภาพอารมณ์ ความพร้อมของผู้ใช้ และสิง่ เร้าภาย
นอกอื่นๆ
5. ขอบเขตของการวิจัย
5.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา ข้อมูลความรู้ทั่วไป คำแนะนำ วิธี
ป้ องกัน คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019
(COVID-19)
5.2 ขอบเขตด้านประชากร และกลุ่มตัวอย่าง
ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน เป็ นครูแผนกวิชาเทคโนโลยี
ธุรกิจดิจิทัล
ผู้ใช้งาน นักเรียน นักศึกษาแผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจิทัล จำนวน 132 คน
ขอบเขตช่วงเวลา 1 พฤศจิกายน 2564 – 4 มีนาคม
2565

6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
6.1 ได้ออกแบบและพัฒนาเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19
6.2 สามารถนำความพึงพอใจจากผู้ใช้งานและประสิทธิภาพ
ของเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19 ไปขยายผลออกแบบการเรียนรู้
ประเภทเกมกับความรู้ด้านอื่นต่อไป
6.3 ผู้ใช้งานได้ความสนุกเพลิดเพลินกับเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด
19 และสามารถตอบคำถามเพื่อเป็ นความรู้และเข้าใจในเรื่องโรค
ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ตลอดจนนำเอาความรู้ไปใช้ใน
ชีวิตประจำวันได้

7. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
7.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครัง้ นีค
้ ือนักเรียน นักศึกษา
จำนวน 200 คน
7.2 กลุ่มตัวอย่างจากการเปิ ดตารางของเครซี่และมอร์แกน
ได้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 132 คน

8. เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล
8.1 เกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19
8.2 แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการพัฒนาเกมรู้เพื่ออยู่
ยุคโควิด 19
8.3 แบบประเมินประสิทธิภาพการพัฒนาเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโค
วิด 19

9. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
9.1 เตรียมอุปกรณ์เช่น โน้ตบุ๊ค เนื้อหาเกี่ยวกับโรคติดเชื้อ
ไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) แหล่งเรียนรู้ Construct 2
9.2 ศึกษารวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับการสร้างเกมด้วยเครื่องมือ
Construct 2
9.3 วิเคราะห์ออกแบบเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19 ด้วยเครื่อง
มือ Construct 2
9.4 ดำเนินโครงการสร้างและออกแบบเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด
19 ด้วยเครื่องมือ Construct 2
9.5 ทดลองการใช้งานเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19
9.6 สรุปผลการดำเนินงานโครงงาน โดยนำความพึงพอใจ
จากผู้ใช้งานและประสิทธิภาพของเกมรู้เพื่ออยู่ ยุคโควิด 19 มา
พิจารณาเพื่อปรับปรุงแก้ไข

10. การวิเคราะห์ข้อมูล (สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล)


10.1 ค่าร้อยละ (Percentage)
10.2 ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Arithmetic Mean)
10.3 สูตรความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation
หรือ S.D. )

11. ระยะเวลาและแผนการทำงาน
ระยะเวลาดำเนินงาน
ขัน
้ ตอนการ ไตรมาศ 1 ไตรมาศ 2 ไตรมาศ 3 ไตรมาศ 4
ดำเนินงาน ต.ค. พ.ย ธ.ค. ม. ก. มี. เม.ย พ. มิ. ก. ส. ก.
. ค. พ. ค. . ค. ย. ค. ค. ย.
1. เสนอหัวข้อ
โครงงาน
2. ศึกษาและ
วิเคราะห์ระบบ
3. ออกแบบ
ระบบ
4. พัฒนาระบบ
5. ทดสอบและ
แก้ไขระบบ
6. จัดทำเอกสาร
และข้อมูล

12. งบประมาณ
รายการ จำนวนเงิน หมายเหตุ
1. LICENSES Construct 3 320 บาท
2. กระดาษ A4 3 รีม 360 บาท
3. การเข้าเล่ม 300 บาท
4. หมึกพิมพ์ 600 บาท
5. แผ่น DVD 20 บาท
6. ซองใส่แผ่น DVD 10 บาท
รวม 1,610 บาท
13. คณะผูจ
้ ัดทำ
นางสาวปรัชญาพร สุวรรณรัตน์
นายอัฎษดา มากชู

ผู้เสนอโครงการ ผู้เห็นชอบโครงการ
(นายอัฎษดา มากชู) (นายทัศน์พงศ์ พงศ์สมัคร)
นักศึกษาระดับประกาศนียบัตร ครูผู้สอนวิชาโครงการ
วิชาชีพชัน
้ สูง

ผู้เห็นชอบโครงการ ผู้เห็นชอบโครงการ
(นายปณิต นพประดิษฐ์) (นางสุกัญญา พลวิก)
หัวหน้าแผนกวิชาแผนกวิชา รองผู้อำนวยการฝ่ าย
เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิชาการ

ผู้อนุมัติโครงการ
(นายสายันต์ แสงสุริยันต์)
ผู้อำนวยการวิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช

You might also like