You are on page 1of 21

บทที่ 1

บทนำ

1.1 ที่มาและความสำคัญ
ปั จจุบันเกมต่างๆได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของคนเรามากมาย
โดยแต่ละเกมนั้นจะมีข้อดีและข้อเสียแตกต่างกันออกไป ซึ่งถือว่าเกมมี
บทบาทสำคัญสำหรับเยาวชนเป็ นอย่างมาก เนื่องจากเข้าถึงได้ง่าย ทั้งนี้ที่
กล่าวมาถือเป็ นแรงบันดาลใจให้ผู้จัดทำพัฒนาเกมนี้ขึ้นมา คณะผู้จัดทำมี
ความสนใจในการเล่นเกมเป็ นทุนเดิมอยู่แล้ว และได้มีการศึกษาการใช้
โปรแกรมในการสร้างเกม จึงมีจุดมุ่งหมายในการพัฒนาเกมที่เน้นสร้างความ
สนุกเพลิดเพลินและให้ความผ่อนคลายมากกว่าความรุนแรงได้อย่างเหมาะ
สมกับผู้เล่นเกมที่ต้องการคลายความเครียด เหตุผลข้างต้นจึงเป็ นสาเหตุให้ผู้
จัดทำมีความต้องการสร้างเกมที่เน้นคุณภาพและความสนุกสนาน
เพลิดเพลิน
เกมส่งเสริมด้านการศึกษา ย้อนกลับไปยังสมัยที่เทคโนโลยีไม่ได้แพร่
หลายเช่นทุกวันนี้ วงจรของ “การเรียนรู้” ถูกจำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน ผ่าน
การสื่อสารจากครูบาอาจารย์ จรดลงบนตัวอักษรสีขาว บนกระดานดำ และ
ส่งต่อไปยังสายตาของนักเรียน จากความหมายของเกมส่งเสริมด้านการ
ศึกษา ดังกล่าว สรุปได้ว่าเกมส่งเสริมด้านการศึกษา หมายถึง เกมที่เน้น
กิจกรรมการเล่นโดยมีกติกาที่ช่วย พัฒนาความคิด เป็ นพื้นฐานสำคัญของ
การเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน มีกระบวนการ
เล่นที่ช่วยฝึ กทักษะความพร้อมทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ
สังคม และ สติปั ญญา เพื่อตอบสนองความต้องการตาม
คณะผู้จัดทำจำมีแนวคิดที่จะพัฒนาเกม โดยใช้เทคโนโลยีการ
ออกแบบเกมและความรู้ที่อาจารย์สอนมาใช้ใน การพัฒนาเกม “Tempest
Game” เพื่อพัฒนาเกมแนวนี้ให้เป็ นเกมนี้จะช่วยฝึ กฝนทักษะในด้านต่าง ๆ
เช่น ฝึ กฝนความไวในการคิด การเล่นเกม ส่วนใหญ่ต้องใช้ความไวในการเล่น
เกมนี้ที่ต้องแข่งกับความเร็วของเกม เพราะถ้าหากเราคิด ตัดสินใจช้าแม้
เพียงวินาทีเดียวก็อาจเป็ นจุดพลิกของเกมได้
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1.2.1) เพื่อออกแบบและสร้างเกม
1.2.2) เพื่อสำรวจความพึงพอใจของผู้ใช้เล่น
!! 1.2.3) เพื่อให้ผู้เล่นได้รู้จักวรรณกรรมของ วิลเลียม เชกเสปี ยร์ มาก
ขึ้น
1.3 ขอบเขตของการศึกษา
1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรียนโรงเรียนเพชรพิทยาคม ชั้นมัธยมศึกษา
ปี ที่6 ห้อง 5 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 33 คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนโรงเรียนเพชรพิทยาคม ชั้น
มัธยมศึกษาปี ที่6 ห้อง 5 ภาคเรียนที่1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 15 คน
โดยวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling)
1.3.2 ระบบเกมมีเบื้องต้น ดังนี้
1.3.2.1 ระบบผู้เล่น 2 คน
1.3.2.2 ระบบแข่งขัน
1.3.2.3 ระบบนับคะแนน
1.4 นิยามศัพท์เฉพาะ
1.4.1

1.5 ประโยชน์ของโครงงาน
1.5.1) ได้สร้างความสัมพันธ์
1.5.2) ช่วยเสริมทักษะและพัฒนาความคิด
1.5.3) ได้มีความเข้าใจในบทประพันธ์ของวิลเลียม เชกสเปี ยร์ มากขึ้น
บทที่ 2
เอกสารที่เกี่ยวข้อง
โครงงานนี้ ผู้จัดทำได้ทำการศึกษาค้นคว้าเอกสารต่างๆ โดยมีราย
ยะเอียดดังต่อไปนี้
2.1 บทประพันธ์ เรื่อง Tempest (ของ William
Shakespeare)
2.2 โปแกรม Godot
2.3 ภาษา GDScript

2.1 บทประพันธ์ เรื่อง Tempest (ของ William Shakespeare)

The Tempest เป็ นบทประพันธ์ถือว่าลงตัวที่สุด บทตัวละครนั้นลงตัว


เป็ นบทละครอยุ่ในประเภท comedy สอดแทรกไปด้วยคติสอนใจ นำไป
ใช้ได้ในชีวิตประจำวัน เป็ นเรื่องของความแค้นที่ถูกทรยศหักหลัง จึงทำให้
ตัวเอกของเรื่อง ใช้อำนาจวิเศษทำให้เครื่องบนโดยสารตกลงมา โดยผู้
โดยสารทั้งหมดที่นั่งเครื่องบินมานั้น เป็ นศัตรูเก่าที่ทรยศเขานั้นเอง ทั้งหมด
ได้ลอยอยู่ใกล้ๆเกาะของเขาอยู่ ซึ่งเขาจะทำอย่างไร ก็ต้องติดตามในหนังสือ
เรื่องนี้
The Tempest หรือ พายุพิโรธ เป็ นผลงานบทประพันธ์สุดท้ายของ
ชีวิตของ เชคสเปี ยร์เป็ นบทละครสอดแทรก คำสอนต่างๆไว้ในเรื่อง โดย
เฉพาะ ตัวเอกของเรื่องนี้ พรอสเพโร การกระทำของเขานั้นถือว่าหน้า
ยกย่องเป็ นอย่างยิ่ง ซึ่งเนื้อเรื่อง คร่าวๆ ว่าตัวเขานั้น ได้ถูกน้องชายของเขา
ทรยศ และ ได้ถูกเนรเทศออกจากเมือง ไปอยู่เกาะที่ห่างไกลจากตัวเมือง
มาก พร้อมกับลูกสาวยังเล็กของเขา และได้พยายามแก้แค้น แต่ตอนก็เขา
ก็ได้ ให้ อภัยต่อคนที่ทรยศทั้งหมด เราต้องมาหาทำตอบกันในเรื่องนี้ว่า
ทำไมเขาจึงสามารถเอาชนะความแค้นได้ ทำไมเขาจึงถูกทรยศ ขอบอกเลย
ว่า เรื่องนี้สนุกไม่แพ้กับอื่นของๆของผลงาน เชคสเปี ยร์

นอกจากคติสอนใจแล้ว ในตัวบทละคร ยังทิ้งผลงานทางวรรณกรรมที่


ได้นำเรื่องนี้ไปสอนกับนักศึกษาในสมัยวิทยาลัย ในเรื่องการเขียน การวาง
เนื้อเรื่อง ทั้งหมดเป็ นรูปแบบการเขียนวรรณกรรมที่สมบูรณ์แบบที่สุดเท่าที่
มีมา นักเขียนนั้นต้องศึกษาประวัติศาสตร์ ค่านิยมของยุคสมัย ต้องใช้ลีลา
การเขียน การใช้ภาษา ทั้งหมดลงตัวได้อย่างมีที่ติ

2.2 โปแกรม Godot

โกโด เป็ น Game Engine แบบข้ามแพลตฟอร์มสำหรับใช้ในการ


พัฒนาวิดีโอเกมทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ โกโดเอนจินถูกเผยแพร่ออกมาสู่
สาธารณะในรูปแบบที่ฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายและเปิ ดเผยซอร์ซโค้ด ภายใต้ MIT
License ซึ่งไม่มีพันธะข้อผูกมัดหรือค่าสิทธิ ในการใช้งานแต่อย่างใด ผู้ใช้
งานจะเป็ นเจ้าของเกมส์ที่ตนเองสร้างตลอดจนโค้ดทั้งหมดของ
ตัว Engine โดยสมบูรณ์ โกโดถูกพัฒนาอย่างอิสระเนื่องด้วยความเป็ นโอเพน
ซอร์ซ โดยความร่วมมือของชุมชนสาธารณะ ผู้ซึ่งมีความสนใจที่จะเป็ นส่วน
หนึ่งในการพัฒนาขับเคลื่อนตัวเอนจินให้มีประสิทธิภาพดียิ่ง ๆ ขึ้นไป ทำให้
โกโดถูกพัฒนาไปในแนวทางที่ตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้งานเนื่องจาก
ชุมชนสาธารณะนี้อาจหมายรวมถึงผู้ใช้งานจริงร่วมด้วย นอกจากนี้โกโดยัง
ได้รับการสนับสนุนจาก Software Freedom Conservancy ซึ่งเป็ น
องค์กรไม่แสวงหาผลกำไรอีกด้วย

ภาษาหลัก ๆ ที่ใช้ในการพัฒนาเกมส์บน Godot Engine ประกอบ


ด้วย GDScript, C#, C++ รวมทั้งภาษาเชิง Visual ที่เรียกว่า Visual
Scripting ซึ่ง Visual Scripting นี้ช่วยให้ผู้ใช้งานที่มีส่วนร่วมในการสร้าง
เกมส์แต่อาจมีข้อจำกัดในด้านการเขียนโค้ด อาทิเช่น ศิลปิ น, ผู้สร้าง
แอนิเมชัน หรือ ผู้ออกแบบเกมส์ ได้เข้าถึงและเข้าใจในรายละเอียดของ
เกมส์ได้ง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น

2.3 ภาษา GDScript

GDScript เป็ นภาษาโปรแกรมที่สร้างขึ้นสำหรับ Godot ซึ่งมีการใช้


ไวยากรณ์คล้ายกับภาษา Python เป้ าหมายคือการปรับให้การพัฒนาเกม
ภายในโปรแกรม Godot มีความสะดวก รวดเร็ว เข้าใจง่าย ทำให้สามารถ
สร้างสรรค์เกมออกมาได้อย่างหลากหลาย โดยใช้โค้ดจำนวนน้อยที่สุด ทำให้
ทั้งนักพัฒนามือใหม่และผู้เชี่ยวชาญสามารถพัฒนาเกมผ่านโปรแกรม
Godot ได้โดยเร็วที่สุด
บทที่ 3
อุปกรณ์และวิธีการดำเนินการ
โครงงานพัฒนาเกม “Tempest game” มีอุปกรณ์และ
วิธีการดำเนินงาน ดังนี้

1. อุปกรณ์ที่ใช้ในการพัฒนาโครงงาน

1.1 อุปกรณ์ที่เป็ น Hardware ได้แก่

- แล็ปท็อปสำหรับใช้พัฒนาเกม จำนวน 1 ชุด

- แล็ปท็อปสำหรับใช้เขียนเอกสาร จำนวน 1 ชุด

- ไอแพทสำหรับใช้วาดภาพ จำนวน 1 ชุด

-ปริ้นเตอร์ จำนวน 1 ชุด

1.2 อุปกรณ์ที่เป็ น Software ได้แก่

- โปรแกรม Godot

- แอป Procreate

1.3 ข้อมูลเนื้อหา ได้แก่

- ไฟล์รูปภาพ

- ไฟล์เสียงเพลง

- ไฟล์คลิปอนิเมชัน
2. วิธีการดำเนินงาน

การพัฒนา “Tempest Game” มีวิธีการดำเนินการดังนี้


ตารางที่ 3-1 ขั้นตอนการดำเนินงานโครงงาน
สัปดาห์ที่ กิจกรรมที่ปฏิบัติ ผู้รับผิดชอบ
16 พฤษภาคม คัดเลือกหัวข้อโครงงาน 1.นายนิธิกร ศรีสมร
2566 2.นายปั ณณพัฒน์ อานไธสง
3.นายวนันชัย กิจพินิจ
4.นายวรปรัชญ์ ดาสนม
5.น.ส.ปรัชญาพร วรายุทธ
16 พฤษภาคม ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการ 1.นายปั ณณพัฒน์ อานไธสง
2566 พัฒนาเกม 2.น.ส.ปรัชญาพร วรายุทธ
1 มิถุนายน เริ่มจัดทำโครงงานและสร้าง 1.นายนิธิกร ศรีสมร
2566 เกม 2.นายปั ณณพัฒน์ อานไธสง
3.นายวนันชัย กิจพินิจ
4.นายวรปรัชญ์ ดาสนม
5.น.ส.ปรัชญาพร วรายุทธ
13 กรกฎาคม จัดทำเอกสารรายงานโครงงาน 1.นายนิธิกร ศรีสมร
2566 คอมพิวเตอร์
11 สิงหาคม ทดลองใช้ระบบและปรับปรุง 1.นายปั ณณพัฒน์ อานไธสง
2566 แก้ไขตามคำแนะนำของครูที่ 2.น.ส.ปรัชญาพร วรายุทธ
ปรึกษา 3.ครูนาจรี ถือศิลป์
6 กันยายน นำระบบไปใช้งานจริงให้ผู้อื่น 1.นายปั ณณพัฒน์ อานไธสง
2566 ทดสอบระบบเกม 2.น.ส.ปรัชญาพร วรายุทธ
3.
8 กันยายน ประเมินผลงาน 1.นายนิธิกร ศรีสมร
2566 2.นายปั ณณพัฒน์ อานไธสง
3.นายวนันชัย กิจพินิจ
4.นายวรปรัชญ์ ดาสนม
5.น.ส.ปรัชญาพร วรายุทธ
6.ครูนาจรี ถือศิลป์

บทที่ 4

ผลการดำเนินงาน

การทำโครงงานครั้งนี้ มีผลการดำเนินงาน ดังนี้


4.1 ผลการพัฒนาเกม “TEMPEST”

4.2 ผลการสำรวจความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อ
เกม TEMPEST

4.1 ผลการพัฒนาผลการพัฒนาเกม “TEMPEST”

ผลการพัฒนาผลการพัฒนาเกม “TEMPEST” มีดังนี้

4.1.1 หน้าเมนูเริ่มเกม TEMPEST ที่มีปุ่ม START และปุ่ม EXIT เพื่อ


กดเริ่มเกมและออกจากเกม

ดังภาพที่ 4-1
ภาพที่ 4-1 หน้าจอเมนู

4.1.2 หน้าจอเกมที่ 1 ชื่อเกม Synonyms มีวิธีการเล่นคือให้ผู้เล่นเอา


ตัวละครไปแตะคำศัพท์ที่ล่วง

ลงมาจากฟ้ า ซึ่งต้องเป็ นคำศัพท์ที่สามารถใช้แทน คำศัพท์ที่ให้มา จึงจะได้


คะแนน 1 แต้ม หากผู้เล่นคนใดเก็บ

แต้มได้มากกว่าอีกฝ่ ายในเวลาที่กำหนดก็จะเป็ นฝ่ ายที่ชนะ ดังภาพที่ 4-2

ภาพที่ 4-2 หน้าจอเกมที่ 1


4.1.3 หน้าจอเกมที่ 2 ชื่อเกม Vocabulary มีวิธีการเล่นคือจะมีบอล
1 ลูกให้ผู้เล่นทั้งสองฝ่ ายเอาตัว

ละครมาโดนลูกบอลเพื่อให้เด้งไปโดนผนังฝั่ งตรงข้าม หากฝ่ ายตรงข้ามไม่


สามารถปกป้ องผนังได้จะมีคำศัพท์

ภาษาอังกฤษ และจะมีตัวเลือกคำแปลไทยให้ 2 ตัวเลือก ถ้าตอบถูกคะแนน


ของผู้เล่น และฝ่ ายตรงข้ามจะไม่มี

ลดหรือเพิ่ม แต่ถ้าตอบผิดฝ่ ายตรงข้ามจะได้คะแนน 1 แต้ม หากผู้เล่นคนใด


เก็บแต้มได้มากกว่าอีกฝ่ ายในเวลา
ที่กำหนดก็จะเป็ นฝ่ ายที่ชนะ ดังภาพที่ 4-3

ภาพที่ 4-3 หน้าจอเกมที่ 2

4.1.4 หน้าจอเกมที่ 3 ชื่อเกม Acronyms มีวิธีการเล่นคือ ในเกมจะมี


ตัวอักษรภาษาอังกฤษซึ่งเป็ น

ตัวย่อ และจะมี 2 ตัวเลือกให้ผู้เล่นเลือกว่าย่อมาจากอะไร ถ้าผู้เล่นตอบถูก


จะได้แต้มไป 1 แต้ม หากผู้เล่นคน

ใดเก็บแต้มได้มากกว่าอีกฝ่ ายในเวลาที่กำหนดก็จะเป็ นฝ่ ายที่ชนะ ดังภาพที่


4.4
ภาพที่ 4-4 หน้าจอเกมที่ 3

4.1.5 หน้าจอขึ้นแพ้ชนะ ของเกมที่ 1,2 และ 3 ตามลำดับ ดังภาพที่


4-5

ภาพที่ 4-5 หน้าจอแพ้ชนะ ของเกมที่ 1,2 และ 3 ตามลำดับ


4.2 ผลการสำรวจความคิดเห็นของผู้เรียน

ผลการสำรวจความคิดเห็นของนักเรียน จำนวน 18 คน ที่มีต่อ


เกม“TEMPEST” ดังตารางที่ 4-1

ตารางที่ 4-1 ผลการสำรวจความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อ


เกม“TEMPEST”
คำถาม มาก มา ปาน น้อย น้อย
ที่สุด ก กลาง ที่สุด
1.มีความเข้าใจศัพท์ภาษาอังกฤษ
เพิ่มมากขึ้น
2.รู้ความหมายของอักษรย่อภาษา
อังกฤษเพิ่มขึ้น
3 รู้จักวรรณกรรมเรื่อง The
Tempest ของ William
Shakespeare มากขึ้น
4.ได้ฝึ กการคิดและการตัดสินใจใน
เวลาที่รวดเร็ว
5.ได้ฝึ กการประสานงานระหว่าง
สายตากับนิ้วมือ
บท 5

สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

5.1 สรุปผลการศึกษา

เกม“TEMPEST” มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกม สำหรับการเรียนรู้


วรรณกรรมของ

วิลเลียม เชคสเปี ยร์ และพัฒนาทักษะการใช้ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้


ในการศึกษาครั้งนี้ เป็ นนักเรียนชั้น

โรงเรียนเพชรพิทยาคมภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 18 คน


เครื่องมือที่ใช้ในการทำโครงงาน

ประกอบด้วย เกม“TEMPEST”และแบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน
ที่มีต่อเกม“TEMPEST” ผลการ

ดำเนินงาน พบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นต่อเกม“TEMPEST”อยู่ในระดับดี


มาก

5.2 อภิปรายผล

ผลการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อเกม “TEMPEST
GAME” มีนักเรียนแสดงความเห็นโดย
เฉลี่ยดีมาก เนื่องมาจากเกมมีความง่ายในการเล่น รูปแบบการเล่นไม่ซับ
ซ้อน และยังสามารถพัฒนาทักษะการ

ใช้ภาษาอังกฤษของนักเรียนที่เข้าไปเล่น จึงส่งผลให้นักเรียนที่เข้าเล่นมี
ความเพิดเพลินในการเล่นเป็ นอย่าง

มาก

5.3 ข้อเสนอแนะ

5.3.1 ไม่มีอนิเมชั่นเปิ ดหนังสือ

5.3.2 ไม่มีเอฟเฟคเสียง

5.3.3 ภาพเบลอ

You might also like