You are on page 1of 1

1.

1การระบุข้อมูลเข้า (Input)
ต้องรู ว้ า่ มีข้อมูลอะไรบ้างทีจะต้องปอนเข้าสู่คอมพิวเตอร์พร้อมกับ
โปรแกรม เพือให้โปรแกรมท าการประมวลผลและออกผลลัพธ

1.2. การระบุข้อมูลออก (Output)


จะพิจารณาว่างานทีทําามีเปาหมายหรือวัตถุประสงค์อะไร ต้องการ
ผลลัพธ์ทีมีรูปร่างหน้ าตาเปนอย่างไร โดยจะต้องคํานึ งถึงผู้ใช้เปนหลักในการออกแบบผลลัพธ์

1 ขันตอนการวิเคราะห์ปญหา (Analysis the problem)

1.3. กําหนดวิธก
ี ารประมวลผล (Process)
ต้องรู ว้ ธ
ิ ก
ี ารประมวลผลเพือให้ได้ผลลัพธ์ตามทีต้องการ

1 ภาษาเครือง (Machine Language)

ภาษานี ประกอบด้วยตัวเลขล้วน
ทําให้เครืองคอมพิวเตอร์สามารถทํางานได้ทันที
การเขียนรหัสเทียม (Pseudo Code)
1.กําหนดค่าและคํานวน

รหัสจําลอง (Pseudo-code)
2.อ่าน/รับข้อมูล

3.แสดงผลข้อมูล
วิธก
ี ารซึงเปนทีนิ ยมสําหรับใช้ในการออกแบบโปรแกรม
2 ขันตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
4.กําหนดเงือนไข

5.ทํางานวนซา (Loop)

3.ภาษาระดับสูง (High Level Language)


เปนภาษาทีสร้างขึนเพือช่วยอํานวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม
อัลกอริทึม (Algorithm) เปนการออกแบบการทํางานของโปรแกรม หรือขันตอนในการ
แก้ปญหา ซึงผู้ออกแบบสามารถเลือกใช้เครืองมือมาช่วยในการออกแบบได้โดยเครืองมือทีใช้ในการออกแบบ
โปรแกรมมีอยูห
่ ลายอย่าง

1. เรียงลําดับความสําคัญของงานทีจะทํา 2.ภาษาระดับตา (Low Level Language)


หลักการเขียนอัลกอริทึม การใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเปนรหัสแทนการทํางาน
2. เขียนออกมาในลักษณะภาษาเขียนสามารถเขาใจง่าย ลักษณะของคําสังจะประกอบด้วยคําต่าง ๆ ในภาษาอังกฤษ

3. มีความละเอียดของโครงสร้างพอสมควร
ผังงาน (Flowchart)

ภาษาคอมพิวเตอร์ 1) คอมไพเลอร์ (Compiler)


ถ้ามีข้อผิดพลาดเครืองจะพิมพ์รหัสหรือข้อผิดพลาดมาด้วย
คือ แผนภาพแสดงการทํางานของโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์ แสดงขันตอนและลักษณะการทํางานแบบต่างๆ สัญลักษณ์ เหล่านี จะถูกเชือมโยงด้วยลูกศรเพือแสดงลําดับการ

ภายหลังการแปลไม่มีข้อผิดพลาดผู้ใช้สามารถสังประมวลผลโปรแกรมแ
ละสามารถเก็บโปรแกรมทีแปลภาษาเครืองไว้ใช้งานต่อไปได้อก

โปรแกรมแปลภาษา

3 ขันตอนการเขียนโปรแกรม (Coding)

2.อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter)

จะทําการแปลและประมวลผลทีละคําสัง

ขันตอนการพัฒนาโปรแกรม
4.1 ตรวจสอบด้วยตนเอง (Self Checking)
องค์ความรู เ้ กียวกับการเขียนโ
4 ขันตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
ปรแกรม
4.2 ตรวจสอบด้วยการแปลภาษา (Translating)

แนวคิดเชิงวัตถุตังอยูบ
่ นพืนฐานการแจกแจงรายละเอียดของปญหาในก
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ารเขียนโปรแกรมเพือให้เปนไปตามหลักการเชิงวัตถุนันต้องพยายามมอง
รู ปแบบวัตถุให้ออก
5.1 การใส่ข้อมูลทีถูกต้อง (Valid Case)
การทําความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องอาศัยจินตนาก
5 ขันตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
ารพอสมควร
5.2 การใช้ขอบเขตและความถูกต้องของข้อมูลเปนการทดสอบ

5.3 การใช้ความสมเหตุสมผล

5.4 ข้อมูลทีเปนตัวเลขและตัวอักษร

5.5 ข้อมูลเปนไปตามข้อก้าหนด
แนวคิดการเขียนโปรแกรม
คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่า จุดประสงค์ของ
โปรแกรมคืออะไร สามารถทํางานอะไรได้บ้าง
และมีขันตอนการทํางานของโปรแกรมเปนอย่างไร

จะเหมาะสําหรับผู้ใช้ทีไม่ต้องเกียวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม แต่เปนผู้ทีใช้งานโปรแกรมอย่างเดียว
6 ขันตอนการท้าเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
จะเน้ นการอธิบายเกียวกับการใช้งานโปรแกรมเปนหลัก 1.โครงสร้างแบบเปนลําดับขันตอน
6.1 เอกสารประกอบโปรแกรมส้าหรับผู้ใช้ (User Documentation)

การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง
2.โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ ง

ส่วนทีเปนคําอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรม หรือเรียกอีกอย่างหนึ งว่า คอมเมนท์ (Comment)


ซึงส่วนใหญ่มักจะเขียนแทรกอยูใ่ นโปรแกรม อธิบายการทํางานของโปรแกรมเปนส่วน ๆ
6.2 เอกสารประกอบโปรแกรมส้าหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation)

ส่วนอธิบายด้านเทคนิ ค ซึงส่วนนี มักจะทําเปนเอกสารแยกต่างหากจากโปรแกรม


จะอธิบายในรายละเอียดทีมากขึน

7 ขันตอนการบ้ารุ งรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี

1.ส่วนหัวของโปรแกรม

2.ส่วนประกาศ
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
3.Main Function แบบไม่มีค่า

แบบจํานวนเต็ม
ชนิ ดข้อมูล
แบบทศนิ ยม

You might also like