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翻譯:Lawrence Ho

1.0 解説
戰略級 SLG 銀河英雄傳説是以徳間書店出版田中芳樹小說「銀河英雄銀河英雄傳説」基礎上,
用未來銀河系銀河帝國(“帝國")和自由星球同盟(“同盟")興亡為舞臺的戦略級戰棋。玩
家分別扮演銀河帝國和自由星球同盟領導人,建造艦艇、進行艦隊戦來爭取星系支配(即控制)
權。艦艇單位約為 1000 至 2000 隻。

2.0 配件
戰略級銀河英雄傳説使用以下配件:
遊戲圖板
為印在 Games Journal 雜誌第 40 期封底的地圖,如有需要,請自行放大。
艦隊組織表
艦隊組織表印在本規則書,請自行複製兩份,供帝國及同盟玩家在表上把其艦艇組成艦隊。
戰術圖板
戰術圖板印在本規則書,供艦隊戦鬥時使用。
本規則書
在玩遊戲時參考規則之用。備有兩本規則書會更方便玩家分別查閱。

3.0 棋子
這個遊戲的棋子,印製在厚紙板上,密封在我們的 Game Journal 雜誌第 40 期作附屬品,艦
艇棋子和標記為單面,而司令官棋子和支配標記為雙面。請把棋子按切口切出後歸類保存。

司令官棋子有正面和背面。兩面都印有司令官的能力(即各項修正),司令官的能力並不會因

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其階級而改變。所有司令官以其較低階級(即正面)登場,其階級會因佔領伊謝爾倫要塞或各
星系而晉升(即翻為背面)。每個司令官只可晉升一次。司令官的階級有三種,即少將、中將
及大將。司令官可以指揮的艦艇棋子數目按其階級而定。(參見 10.3)

[艦艇棋子]

艦艇棋子包含 BB 戦艦、CL 巡航艦、CV航宙母艦 3 種,各艦種的生產成本相同,但能力不


同。命中值 等於或以上便命中。例: BB 10 兩個骰子 擲出來的點數 在 修正之後 等於或大
過 10 便是命中。
[支配標誌]

[艦隊標記]

艦隊所屬艦艇的棋子
均放置在艦隊編成表
上對應艦隊下的格子
內,地圖上只放置艦
隊標記,此標記即代
表艦隊所屬艦艇。

4.0 勝利條件
勝利條件為佔領敵方主星系,即同盟軍佔領奧丁(Audien)時同盟立刻勝利,帝國軍佔領海尼
森(Heinesen)時帝國立刻勝利。另外,萊茵哈特戦死時,同盟立刻勝利。

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5.0 星系的支配
地圖上以實線把各星系分為區域,各星系形狀不同。星系和各鄰近星系的中心點用虛線連結。
艦隊只可沿上述虛線路徑移動。除異常的費沙(Phezzan)星系外,其他所有星系都分別為同盟
或帝國所支配(即開局時星系的支配是以其名稱的顏色來表示) 。在每個艦隊戦階段結束時,
更新各星系的支配,並放置適當星系支配標記。星系由最後獨有艦艇留在或經過該星系的玩
家所支配。

6.0 補給線
補給線只能通過己方所支配的星系,並須能到達己方主星系,即同盟軍須能到達海尼森
(Heinesen);帝國軍須能到達奧丁(Audien)。補給線無法通過敵方艦隊或現由敵方支配的星
系。在徴稅、維持、生産階段時,補給線影響星系徴稅,維持艦艇,生産艦艇、配置艦隊、
更換艦隊司令官、解散艦隊。在艦隊戰階段時,補給線影響司令官負傷(須解散艦隊)及解散
艦隊(無補給線被解散艦隊的艦艇將丟失)。在補充階段時,補給線影響艦艇補充。

7.0 開局
帝國軍
伊謝爾倫(Iselrone)星系:司令官為萊因哈德(3-2-3 中將)的 1 個帝國艦隊(任何 8 個帝國
艦艇)。
同盟軍


亞斯提(Astarte)星系:司令官為派特(1-1-1 中將)巴斯特雷(1-1-1 中將)穆亞(1-1-1 中將)
的 3 個同盟艦隊(每艦隊各有任何 8 個同盟艦艇,合共 24 個同盟艦艇)。

遊戲開始時
中立星系 12EP (並非地圖上之 2EP!) :費沙(Phezzan)星系。
帝國軍支配星系 48EP: 所有藍色星系和伊謝爾倫要塞(Iselrone)星系,主星系奧丁(Audien)。
同盟軍支配星系 41EP: 所有橙色星系,主星系海尼森(Heinesen)。

把剩下的兩軍司令官分別放在隨機抽棋用的2個杯中,遊戲由第一回合帝國玩家回合開始。
同盟軍第一回合自動增援:司令官楊威利(3-3-4少將)登場。

8.0 遊戲流程
(I) 帝國玩家回合
1 (帝國)徴稅、維持、生産階段
2 (帝國)攻勢階段
3 (帝國)艦隊戦階段
4 (帝國)補充階段
(II) 同盟玩家回合
1 (同盟)徴稅、維持、生産階段
2 (同盟)攻勢階段

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3 (同盟)艦隊戦階段
4 (同盟)補充階段

9.0 徴稅、維持、生産階段
9.1 現行玩家從己方支配星系徴收EP(Economic Point),但該星系須有補給線至己方主星
系。各星系每回合可徵收的EP已印在地圖上。(Phezzan)星系應為12EP (並非地圖上之2EP!)
9.2 從放置己方未登場司令官的杯中隨機抽一個司令官棋子放在己方主星系。
例外:同盟軍第一回合自動增援:司令官楊威利(3-3-4少將)登場,故不可再抽多一個司令官
棋子。
9.3 支付艦隊編成表及己方主星系的艦艇之維持費用(每艘1EP)。不能為此時無補給線的艦艇
支付維持費用。除去所有未支付維持費用的艦艇。
伊謝爾倫要塞(Iselrone) 砲台,無須維持補給線,也無須支付其維持費用(參見15.1)。
9.4 各種艦艇生產費用相同(每艘4EP)。新生產的艦艇,放在己方主星系及有補給線的己方星
系的艦隊(艦隊編成表上)。注意: 不能保留未用盡的EP。
9.5 在己方主星系編成新艦隊的規則,請參見10.0。
9.6 然後,可重新組織彼此在同一星系的艦隊。把艦艇在同一星系的艦隊間調動
注意:在此階段,在己方主星系的艦艇,不能代替在前線的艦艇。重組艦隊只可涉及同一星
系的艦艇。
9.7 可交替有補給線的艦隊司令官。把己方主星系上的司令官和有補給線的己方艦隊的司令
官交換(可不在同一星系)。新舊司令官的階級可不同,把不再掌管艦隊的司令官放在己方主
星系。請參見10.3。
9.8 最後,可解散艦隊。被解散艦隊的艦艇,返回己方主星系。(無補給線被解散艦隊的艦艇
將丟失)。

10.0 艦隊組織表、艦隊規則
10.1 可在己方攻勢階段前在己方主星系編成新艦隊。
10.2 艦艇棋子必須編成艦隊才能移動及戦鬥。艦隊由l個司令官及1個或以上的艦艇組成。3
種艦艇任意組合。尚未編入艦隊的艦艇如在攻勢階段被攻擊全軍覆沒。
10.3 艦隊編成表用來放置已編成艦隊的己方艦艇。艦隊的艦艇數目上限由其司令官的階級泱
定: 少將6個艦艇棋子、少將8個艦艇棋子、大將10個艦艇棋子。
10.4 新編成艦隊時,把相應的艦隊棋子放在己方主星系。以後,艦隊移動和戰鬥地圖是以艦
隊棋子來代表。直至艦隊解散,編成艦隊的艦艇將不會放在地圖。

11.0 攻勢階段
11.1 在己方攻勢階段,可任意移動其艦隊棋子,但每艦隊棋子最大移動距離為3星系。沿著
地圖上的虛線移動。可任意移動,及選擇不作移動。
11.2 不論是否仍有未使用的移動力,艦隊進入敵方支配星系或中立星系(費沙Phezzan) 立即
停止移動。
然而,只可在符合 15.4的條件下,才可進入中立星系費沙(Phezzan) 。

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11.3 在敵方攻勢階段結束時,己方艦隊棋子可移動,最大移動距離為1星系。但是,只可進
入己方支配星系。另外,敵隊的存在不影響移動。

12.0 艦隊戦階段
12.1 艦隊戦階段開始時,如雙方艦隊在同一星系,便發生戰鬥。不論全局狀況,Phasing玩
家為攻方,Non Phasing玩家為守方。如超逾1個星系發生戰鬥,由Phasing玩家決定解決戰鬥
的次序。
12.2 公佈雙方在同一星系的艦隊分配情況。守方任意選其在該星系的1個艦隊。攻方任意選
其在該星系的1個艦隊攻擊該艦隊。守方再任意選其在該星系的另1個艦隊。攻方任意選其在
該星系的另1個艦隊攻擊此艦隊。如此類推,直至一方沒有艦隊為止。
12.3 餘下艦隊(即對方艦隊數目較少)艦隊,可攻擊其中1個敵方是次參加戰鬥的艦隊,以
便獲得2艦隊攻擊1艦隊的優勢。然而,請注意,在艦隊戰鬥中,一個艦隊同時與敵人兩個或
以上的艦隊作戰會不利。如第一隊艦隊的攻撃令敵艦隊全滅或撤退,已選擇攻撃該敵但未結
算攻撃效果的己方艦隊不能改變目標。當數個艦隊攻撃敵艦隊時,其玩家可自由選擇己方艦
隊的攻撃次序。此外,該艦隊戰餘下各艦隊戰鬥組合也可以待此圈完結後再從新決定。即車
輪戰方式(必須是1個艦隊對1個艦隊)。
12.4 決定艦隊戰組合後,玩家決定己方 ‘ E
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艦隊(逐一決定)是否從艦隊戦中撤退。
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換句話說,可撤退部份艦隊,留下另一
部份艦隊繼續戰鬥。選擇撤退的艦隊立
即退到相鄰的己方支配星系。撤退不會
做成新損失。如沒有相鄰的己方支配星
系或該己方支配星系有敵艦隊,則無法
撤退。
12.5 實際戰鬥時,構成艦隊的艦艇須排
列在戰術圖板(參見13.0)。
解決一圈艦隊戰鬥後,雙方重新把殘餘
艦隊在星系組成新戰鬥組合以解決艦隊
戦。艦隊也可以和尚未參加戰鬥的待機
艦隊組成新戰鬥組合。
12.6 艦隊戰一直持續到任何一方全滅
或全面撤退到其他星系。如只有一方有
艦隊留在星系,星系會由該方支配。請
勝利的一方在星系放上其支配標誌。

13.0 戦術圖板
13.1 雙方按艦隊戦組合,移動到戦術圖
板上解決戦鬥。把屬於艦隊的艦艇棋子
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放在戦術圖板的己方圖邊。
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戰術圖板的戰鬥必須是1個艦隊對1個艦隊進行。
13.2 戰術圖板上雙方重複戰鬥步驟一次稱為完成一個戰鬥圈。
毎圈 雙方擲一個骰子,「司令官主動性」修正骰子點數,數值較高的一方,可決定本圈先攻
或後攻。(點數相同時重擲骰子)
13.3 在己方戰鬥圈,其每個艦艇可:(a)移動0-2列或 (b)移動0-1列後砲撃。
當然,也可選不移動及不砲撃。所有己方艦艇棋子必須放置在同一列中。
13.4 玩家艦艇可向射程內的敵艦艇砲撃。射程分為長距離、中距離、短距離3種類。
敵方距離: 3-4列時為長距離、 2列時為中距離、1列或以下(包括敵方同列時)時為短距離。
敵方距離:5列或以上時: 射程以外,無法砲撃。
艦艇棋子的各艦種砲撃距離及命中値各有不同。
艦艇棋子上也印有其長距離砲撃命中値、中距離砲撃命中値、短距離砲撃命中値。
戦艦(BB)長中距離砲撃命中値為10或以上,不能在短距離砲撃。
巡航艦(CL)不能在長距離砲撃,中短距離砲撃命中値為8或以上。
航宙母艦(CV)在短距離砲撃命中値為6或以上。
各艦艇砲撃獨自進行。
擲2個骰子,總骰子點數,加:砲撃方艦隊司令官攻撃修正値,減目標艦隊司令官防禦修正値 =
修正後點數。
如修正後點數符合砲撃命中値,防禦方從目標艦隊內任意除去(即戰損)1個艦艇棋子。
(注意:敵方距離: 3-4列時為長距離、 2列時為中距離、1列或以下(包括敵方同列時)時為短
距離。)
13.5 艦艇棋子可從戦術圖板的圖邊(包含敵方圖邊)向圖外移動,脫離戰鬥,艦隊立即撤退到
相鄰的己方支配星系。但如沒有相鄰的己方支配星系或該己方支配星系有敵艦隊,則無法撤
退,只可死戰到底。
13.6 如持續2圈沒有砲撃,被視為滯陣狀態(即雙方不卻率先發動攻擊,結束戰鬥),攻方必
須撤退到相鄰的己方支配星系。
13.7 艦隊戦完成後,雙方各自為是次參戰的己方司令官進行司令官負傷檢查。
司令官負傷檢查:擲2個骰子,總骰子點數,加: 艦隊戦己方損失艦艇棋子數目=修正後點數。
如修正後點數為13或以上,己方司令官負傷。
如艦隊被全殲,其司令官自動負傷。
司令官負傷時,再擲1個骰子,骰子點數 1-5 ,司令官棋子受重傷,從遊戲中移除點數之回
合(例: 骰子點數 6,從遊戲中移除5回合,六回合後重回遊戲),骰子點數 6,司令官戦死。
艦隊司令官負傷,該艦隊解散,其殘餘艦艇立即轉移到己方主星系。 (無補給線被解散艦隊的
艦艇將丟失)。

14.0 補充階段
14.1 在己方補充階段,玩家可把艦艇棋子從己方主星系送到有補給線的己方艦隊內。

15.0 特別規則
15.1 伊謝爾倫要塞

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在伊謝爾倫星系的艦隊戦結果主宰了伊謝爾倫要塞的支配權,支配伊謝爾倫要塞的一方也支
配伊謝爾倫星系。除非伊謝爾倫要塞陷落,無法通過伊謝爾倫星系來進入現時支配伊謝爾倫
要塞一方的星系。伊謝爾倫要塞可部署要塞司令官。要塞攻撃和通常艦隊戦方式相同,但玩
家不能被迫強制攻擊要塞。然而,為了攻撃伊謝爾倫要塞,須先掃除伊謝爾倫星系的敵方艦
隊。
在攻擊伊謝爾倫要塞場合、以通常艦隊戦同樣的方式把要塞砲棋子,放在戦術圖板邊,但要
塞砲棋子(8-7-6)不能移動。在這種情況下,防禦方可使用要塞司令官的能力。
攻撃要塞除去的要塞砲棋子,在己方補充階段會自動復活。
要塞砲長距離砲撃命中値為8或以上、中距離砲撃命中値為7或以上,短距離砲撃命中値為6
或以上。除去所有要塞砲棋子,伊謝爾倫要塞便陷落。
艦隊戦階段完結時,不支配伊謝爾倫要塞的一方,必須從伊謝爾倫星系撤退。
15.2 魔術師楊威利
同盟軍艦隊司令官楊威利攻撃伊謝爾倫要塞,伊謝爾倫要塞自動陷落。要塞司令官立即進行
司令官負傷檢查。魔術師楊威利特技使用次數不限。
15.3 好友吉爾飛艾斯被暗殺
如吉爾飛艾斯司令官棋子在圖上,每個同盟玩家回合開始時,擲1個骰子,如骰子點數為1,
司令官吉爾飛艾斯被暗殺,從遊戲中永久移除。
15.4 在(帝國)攻勢階段,當伊謝爾倫要塞在同盟軍支配時,帝國軍可侵入中立國費沙
(Phezzan)星系。雙方在帝國軍按上述規則侵入中立國費沙(Phezzan)星系前,不可進入該星
系。
15.5 所有司令官以其較低階級登場,其階級會因佔領伊謝爾倫要塞或各星系而晉升。當司令
官達成晉升條件時,便可立即晉升。
Game Design 淺野竜二 Rulebook Editor: 白神栄成 Component Design: 中村徹也

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本遊戲只須使用以上棋子。 另外,後面的是港版棋子。本人不懂日文,鳴謝好友 Hermann Ng
重新設計港版棋子,及 Tom Tong 校對本中文規則。禿鷹之城和處女神的首飾乃用於測試中
的變種規則,現階段請忽略就可以了。

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